Riri

Dari widuri
Ini adalah revisi disetujui dari halaman ini; bukan revisi terkini. Lihat revisi terbaru.
Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN

PROMOSI PADA HOTEL SITAMIANG 2 BOGOR


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: '
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN

PROMOSI PADA HOTEL SITAMIANG 2 BOGOR

Disusun Oleh :

NIM
:
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN

PROMOSI PADA HOTEL SITAMIANG 2 BOGOR

Dibuat Oleh :

NIM
:
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang Februari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(NAMA)
   
(NAMA)
NID : ....
   
NID : ....

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN

PROMOSI PADA HOTEL SITAMIANG 2 BOGOR

Dibuat Oleh :

NIM
:
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN

PROMOSI PADA HOTEL SITAMIANG 2 BOGOR

Disusun Oleh :

NIM
:
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2016

 
 
 
 
 
NIM :

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Isi abstraksi dengan bahasa indonesis.


Kata Kunci: ........


ABSTRACT

Isi abstract dengan bahasa inggris.


Keywords : ............


KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak .......
  2. ........ .
  3. ........ .
  4. ............... .
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Kedua orang tua, kakak dan saudara keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, Februari 2016
Pajrin Wurika Sahara
NIM.

BAB I

PENDAHULUAN

Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun .Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin tahu timbul ketika seseorang ingin menambah pengetahuannya.

Pada dasarnya keberadaan fungsi hotel adalah sebagai sarana penunjang kegiatan berpergian jarak jauh dari tempat tinggal, sehingga dibutuhkan sarana akomodasi untuk beristirahat berupa kamar tidur. Hotel Sitamiang adalah perusahaan yang bergerak di bidang perhotelan, dengan berdirinya usaha perhotelan di salah satu daerah, khususnya untuk yang berada di daerah Bogor, yang didirikan oleh Bapak Dadan Teryana pada tahun 2010. Melihat kemajuan dalam dunia usaha untuk meningkatkan peluang bisnis didirikan Hotel Sitamiang 2, sebagai cabang di dunia bisnis, pengurus cabang Hotel Sitamiang 2 yang berada di Bogor, berinisiatif lebih meningkatkan kualitas pelayanan, fasilitas hotel, serta melakukan pembaharuan, dan pembuatan sistem yang lebih baik, maka berdirilah Hotel Sitamiang 2 di Bogor yang didirikan oleh Bapak Deden Taryana, dimana beliau juga adalah salah satu pendiri Hotel Sitamiang 1.

Progam promosi akan menentukan berhasil tidaknya dalam memasarkan sebuah produk, hal itu sebaiknya memperhatikan sarana-sarana penunjang promosi yang telah berkembang di masyarakat, selain itu hal-hal apa saja yang dinilai masyarakat dapat menarik perhatian calon konsumennya. Dengan media komunikasi visual dapat mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya.

Saat ini Hotel Sitamiang II menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak, yaitu berupa brosur hingga sekarang ini, dan melakukan pemasaran dengan memperlihatkan brosur hotel yang berisikan fasilitas hotel yang hanya berisikan tulisan tanpa memperlihatkan gambar dan tampilan desain yang menarik, sehingga informasi dan promosi yang didapat oleh audience kurang efektif, dan menarik dari segi tampilan.Semakin berkembangnya perusahan dan persaingan yang lebih kompetitif setiap tahunnya, maka penulis melakukan pembaharuan pada media promosi dan informasi pada Hotel Sitamiang.

Dengan media Komunikasi visual dapat mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnnya. Oleh sebab itu Hotel Sitamiang membutuhkan media penunjang informasi dan promosi. Media yang dibutuhkan yaitu dalam bentuk media cetak antara lain : banner, brosur, payung , menu makan , notebook , sandal, shopping bag , jam, kartu nama hotel , pin , buku tamu , gelas, piring , handuk, dan pulpen.

Berdasarkan Permasalan yang disampaikan diatas, dalam laporan skripsi ini mengangkat topik penelitian yang diberi judul :“PENGEMBANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA HOTEL SITAMIANG 2 BOGOR “. Dengan maksud membuat media komunikasi visual untuk mempromosikan Hotel kepada calon customer dan masyarakat pada umumnya.

Perumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, penulis dapat merumuskan yang menjadi permasalahan pada Hotel Sitamiang yaitu, sebagai berikut :

  1. Media apa saja yang dibutuhkan dalam menunjang informasi dan promosi pada Hotel Sitamiang?

  2. Desain Seperti apa yang dapat mempromosikan Hotel Sitamiang?

  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui Perancangan media informasi dan promosi Pada hotel Sitamiang?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan nanti lebih terarah, berjalan dengan baik dan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, maka penulis membatasi ruang lingkup pembahasan yang akan diteliti yaitu pada “PENGEMBANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA HOTEL SITAMIANG 2 BOGOR”.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Media Informasi dan promosi pada Hotel Sitamiang saat ini menggunakan media komunikasi visual sebagai penunjang informasi dan promosi.

  2. Untuk merancang desain yang menarik dan informatif serta dapat memberikan informasi lebih akurat tentang Hotel Sitamiang kepada masyarakat.

  3. Untuk mencapai target Hotel Sitamiang dalam hal menyampaikan Informasi dan promosi kepada calon customer dan memberikan informasi kepada masyarakat.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan Menggunakan Media cetak yang dikemas dalam bentuk Desain Komunikasi Visual diharapkan bermanfaat sebagai penunjang informasi dan promosi pada Hotel Sitamiang.

  2. Dengan menyajikan desain yang menarik dan informatif diharapkan dapat menarik calon customer.

  3. Melalui media Desain Komunikasi Visual diharapkan dapat meningkatkan image serta dapat mencapai target yang ditetapkan, dan diharpkan dapat meningkatkan omset pada tahun berikutnya.

Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh data dan informasi yang dibutuhkan dalam penulisan karya ilmiah Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode didalamnya. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan di dapatkan pada saat penulis melakukan pertemuan dengan stakeholder, untuk mendapatkan permasalahan penelitian skripsi ini penulis melakukan wawancara pada hari sabtu tanggal l9 September 2015 oleh bapak Supartno Prasetyo sebagai Manager selaku stakeholder.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

    Observasi dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan Desain melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada Hotel Sitamiang

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas, bapak Supartno Prasetyo sebagai Manager selaku stakeholder.

  3. Studi Pustaka

    Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, mempelajari dan memahami buku–buku. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang di ajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi dan promosi pada Hotel Sitamiang II dengan menggunakan Adobe Photoshop CS6 dan illustrator CS5.

Metode Konsep Produksi Media

Konsep desain yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini akan menyampaikan:

  1. Layout Kasar

  2. Layaout Konferhensif

  3. Final Artwork

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topic perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware, Elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Pada bab ini membahas mengenai perencanaan (konsep media) , perencanaan pesan dan perencanaan visual.

BAB V PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, danKesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran–lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Menurut Binanto (2010:261) [1] Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur progam, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk progam. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskrpsi tiap secene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

  2. Kesimpulan yang dapat penulis ambil dari pengertian ahli, Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan dan tahap awal yang harus dilakukan saat akan membuat project yang didalamnya terdapat storyboard untuk menggambarkan aliran suatu project dari scene satu ke scene lainnya.

  3. Proses Perancangan Secara Umum

    1. Persiapan Data

      Menurut Sunarya dkk (2013:81) [2] data adalah sesuatu yang belom mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan ada nya suatu pengolahan,data biasa berupa suatu keadaan, gambar , suara , huruf , angka , matematika , bahasa , ataupun simbol-simbol lainnya yang biasa digunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan , obyek , kejadian ataupun suatu konsep dan berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga biasa ditampilkan lebih kecil , samarata atau dibuang sama sekali. Data biasa berupa data informative atau data estesis. Data informative biasa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis biasa berupa bingkai, background , efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer , data harus dalam format digital atau file , oleh karena itu peralatan yang diperlukan data analog ke digital seperti scanner , kamera digital akan sangat membantu.

    2. Ide

      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    3. Konsep

      Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan , kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    4. Media

      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media biasa berupa cetak , elektronik , luar ruang dan lain-lain.

    5. Visualisasi

      Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain sesuai dengan kemampuan klien.

    6. Produksi

      Sebuah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut adalah dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak , media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi agar hasinya visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.


Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

    Menurut Maimunah dkk (2012 : 284) [3] Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

  2. Menurut Destrianti dkk (2012 : 133) [4] Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

    Dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana dalam berbagai unsur komunikasi grafis untuk menyampaikan informasi kepada public yang berupa media cetak maupun media visual.

  3. Jenis – Jenis Media

    Menurut Tjiptono (2008 : 243-244) [5] terdapat jenis - jenis media sebagai berikut :

    1. Media Cetak

      Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah, gambar, atau foto baik dalam tata warna maupun hitam putih.jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil , majalah , tabloid, brosur dan lain-lain.

    2. Media elektronik

      Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transisi lain. Bentuk-bentuk iklan media elektronik biasa berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara). Pengumuman acara , iklan layanan masyarakat , jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

    3. Media luar Ruang (outdoor)

      Yaitu media iklan (biasa nya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti dipinggir jalan, dipusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti didalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya.Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

    4. Media dalam Ruang (indoor)

      Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan, jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster , poster session dan lain-lain.

    5. Media Lini atas

      Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

    6. Media Lini Bawah

      Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya dapat empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah yaitu : pameran, direct mail, point of purchase , merchandising schemes dan kalender.


Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi

    Menurut Maimunah dkk (2012:284) [3] Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berati bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.

  2. Menurut Yakub (2012:168) [6] Informasi adalah (information) dapat didefinisikan sebagai berikut : “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berati bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”Informasi dapat disampaikan sebagai hasil dari pengolahan data salam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berati bagi penerimanya untuk pengambilan keputusan.

  3. Jenis-Jenis Informasi

    Menurut O’Brien (2012 : 15) [7] jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

    1. Informasi Manajerial

      Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi prtaktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    2. Sumber Informasi

      Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

    3. Informasi Rutinitas

      Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    4. Informasi Fisik

      Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

  4. Fungsi Informasi

    Menurut Sutabri (2012:12)[8] Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi keputusan. Akan tetapi dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

  5. Nilai Informasi

    Menurut Kriyantoro (2011:43) [9]Nilai informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif disbanding dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataannya , nilai informasi tidak mudah dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif.

  6. Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012:9) [10] istilah kualitas informasi terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik , kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

    1. Relevansi

      Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

    2. Ketepatan waktu (timeless)

      Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan, artinya informasi tersebut tidak using/kadaluarsa ketika sampai kepenerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

    3. Akurasi

      Menyatakan derajat kebenaran informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.


Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Desrianti dkk (2014 : 425) [4] Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya memperkenalkan produk kepada konsumen dapat memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik , yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

  2. Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran.Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

  3. Tujuan Promosi

    Tujuan utama dari prmosi adalah menginformasikan dan membujuk, serta meningkatkan pelanggan sasaran tentang perusahan dan bauran pemasarannya.

  4. Bentuk Promosi

    Meskipun secara umum bentuk - bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk - bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tuigas - tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bauran promosi, antara lain :

    1. Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

    2. Mass Selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

    3. Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

    4. Public Relations adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

    5. Direct Marketing adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.


Teori Khusus

Teori Khusus

Konsep dasar Desain

  1. Perngertian Desain

    Menurut Wibowo (2013:10) [11] Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

  2. Menurut Supriyono (2010:136) [12] Desain merupakan art direction , yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter ( berupa konsep verbal dan visual ) dipadukan secara sinergis kedalam desain melalui proses standar yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hinggal final artwork (FAW).

  3. Unsur Desain

    Menurut Sunarya (2013: 27-29) [13] Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. 'Menarik' atau 'indah' bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

  4. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:

    1. Garis (line)

      Garis diartikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam pengertian lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca.Bisa juga digunakan fantasi visual.

    2. Bidang (shape)

      Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

    3. Warna (Color)

      Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri.Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

    4. Gelap-terang (value)

      Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relatif, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

    5. Tekstur (Teksture)

      Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu).Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang.Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras.Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

    6. Format

      Format adalah unsur lain dalam desain yang mengartikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  5. Prinsip-prinsip Desain Grafis

    Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut:

    1. Keseimbangan (Balance)

      Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

    2. Tekanan (emphasis)

      Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut:

      1. Kontras Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.

      2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

      3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

    1. Irama (Rhythm)

      Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen- elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetisi adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

    2. Kesatuan (Unity)

      Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:

      1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.

      2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

      3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

      4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya)

  6. Fungsi Desain

    Menurut Sunarya (2013:7) [13] Fungsi Desain diantaranya adalah:

    1. Fungsi Informasi

      Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    2. Fungsi identifikasi

      Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    3. Fungsi Persuasi

      Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

  7. Pengertian Citra atau image

    Menurut Sunarya (2013 : 37) [13] Citra atau Image adalah bagaimana perusahan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat, (konsumen , network / supplier , pemerintah bahkan oleh kompetitor).

  8. Definisi layout

    1. Pengertian layout

      Menurut Sunarya (2014: 67) [13] layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan.

    2. Jenis Layout

      Menurut Desrianti dkk (2014 : 288) [4] jenis-jenis layout diantaranya adalah :

      1. Layout Kasar

        Adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media catalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai penduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

      2. Layout Komprehensif

        Adalah Proses Desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan perwarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

      3. Final Artwork

        Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

  9. Definisi Tentang Psikologi Warna

    1. Definisi Warna

      Menurut Widada (2013 : 13) [14] secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

    2. Dimensi Warna

      Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

      1. Munsell system

      2. Prang system, menurut teori Prang system warna dapat dibagi :

        1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

          1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

          2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

          3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya

        2. VALUE : terang atau gelapnya warna.

        3. INTENSITY : cerah atau suramnya warna.

    1. Makna Simbolik Warna

      Menurut Widada (2013: 16) [14] makna simbolik warna adalah sebagai berikut:

      1. Warna Merah : semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

      2. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

      3. Warna Kuning Emas : kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

      4. Warna Hijau : pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

      5. Warna Biru : kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

      6. Warna Putih : kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

      7. Warna Hitam : ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

      8. Warna Abu-abu : ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

      9. Warna Orange : kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

      10. Warna Violet : kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

      11. Indigo : ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

  10. Definisi Typography

    Menurut Sunarya (2013: 28) [13] Tipografi adalah displin ilmu yang mempelajari karakter dan fungsi karakter dan fumgsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Pemakaian huruf tertentu dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat tercapai.

  11. Teori Desain Komunikasi Visual

    Menurut Supriyono (2010:9) [12] desain grafis belakangan lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi , ilustrasi warna , garis , layout , dan sebaginya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus istilah DKV dianggap lebih menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan unsure-unsur grafis (Visual). Meski dmikian istilah Desain grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (Visual art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi menjadikan DKV berkembang pesat.

  12. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang biasa-biasa saja dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

    Menurut Tinarbuko (2015 : 77) [15] Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

    Secara kasatmata, desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari – hari, peranan desain komunikasi visual sangat signifikan sebagai sumber informasi atas keberadaan produk dan jasa. Yang lebih dahsyat lagi, eksistensi desain komunikasi visual diyakini mampu meningkatkan harkat hidup orang banyak. Realitas sosial semacam itu tidak mungkin dipungkiri, sebab kenyataannya, keberadaan desain komunikasi visual tidak akan bisa lepas dari sejarah manusia, dan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.

    Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari perihal perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual.

  13. Proses Desain Komunikasi Visual

    1. Riset  : Pada tahap ini , desainer mengumpulkan seluas mungkin dan mempelajari informasi.

    2. Analisa : Desainer menganalisa isi pesan (subyek) dan karakteristik audience (objek) .

    3. Masalah dan Tujuan : Definisi masalah ( kurang informatif , identifikal atau ekspresif) dan tujuan (titik berat fungsi desain).

Progam Aplikasi Penunjang

Adobe Photoshop CS6

Gambar 2.1

Jendela Program Adobe Photoshop CS6


Menurut Andi (2012 : 1-3) [16] Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

  1. Obyek Vektor

    Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

  2. Obyek Bitmap

    Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tapi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.

  3. Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop CS6. Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop CS6 :

    1. Title Bar

      Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

    2. Menu Bar

      Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Phothoshop CS6. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.

    3. Option Bar

      Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop CS6 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

    4. Toolbox

      Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS6 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

    5. Layer

      Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening. Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.

    6. Status Bar

      Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.

    7. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.

    8. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up.

    9. Stage

      Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

    10. Palet Palet

      Palet-palet didalam Adobe Phothoshop CS6 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS6 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

Adobe Photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.

Illustator CS5

Gambar 2.2

Jendela Program Illustator CS5

Menurut Andi (2010-1-2) [16] Adobe Illustator Cs5 adalah salah satu progam pembuat dan pengolah vector. Progam ini banyak memiliki fasilitas, diantaranya kemampuan membuat objek tiga dimensi secara cepat, memiliki keragaman warna yang lebih kompleks serta fasilitas-fasilitasnya.

Kelebihannya menggunakan adobe illustrator dapat dengan mudah berkolaborasi dengan progam lain untuk mengerjakan sebuah proyek seperti bekerja sama dengan adaobe photoshop, adobe flash , adobe dreamwever, dan adobe in Design. Hal ini dikarenakan progam-progam tersebut memang didesain untuk saling melengkapi dan mendukung dalam pengerjaan sebuah proyek.

Tampilan adobe illustrator cs5 memiliki beberapa bagian yakni : Menu bar, application bar, panel , dan toolbar. Masing-masing bagian tersebut ada yang memiliki fungsi dan kegunaan yang sama. Tool-tool yang terdapat pada toolbox juga akan dilengkapi pengaturannya dengan menggunakan panel-panel yang ada.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Hidayati dalam Guritno dkk (2011:302) [17]Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?

    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.


Literature Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Novianti Dwi Putri (2013/2014)[18] berjudul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI PADA CV ”. Kurnia vision merupakan sebuah perusahan yang bergerak dibidang event organizer (usaha jasa digital dan percetakan). Berdasarkan analiasa peneliti yang dilakukan perusahan tersebut media promosi yang digunakan pada perusahan melalui media cetak anatra lain spanduk,dan cindera mata (merchandise) seperti: kartu nama ,sticker,t-shirt,polo t-shirt,payung,mug,pin,jam dinding,brosur dan goody bag. Karena dari pihak perusahan tersebut menginginkan adanya perancangan promosi yang digunakan pada media cetak maka dari itu peneliti melakukan penelitian di perusahan tersebut.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Jamine Dara Assyifa [19] yang berjudul “PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI ACARA HUT KOTA TANGERANG KE 22 PADA PAGUYUBAN SENI BUDAYA NUSANTARA TANGERANG” (2014/2015) dengan maksud melalui media komunikasi visual untuk mempromosikan acara yang diadakan oleh Paguyuban seni budaya Tangerang kepada masyarakat, khususnya masyarakat kota Tangerang dengan mudah terlihat, mudah tersebar dan dapat diterima baik oleh masyarakat.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Rully Adrian [20] yang berjudul “ PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI PADA SMA DAAN MOGOT TANGERANG” (2013/2014)sesuai hasil observasi yang dilakukan peneliti, peneliti menyimpulkan progam promosinya masih kurang mendukung. Maka disini penulis akan membuat media promosi seperti: banner,poster,brosur,jam dinding,paying lipat,mug,bolpoin,paper bag.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Astuti (2010/2011) [21] “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI PADA CV GLOBAL USAHA JAYA” persaingan bisnis yang ketat mendorong berbagai perusahan untuk dituntut gencar mempromosikan produknya sehingga mau tidak mau mereka butuh media komunikasi visual yang dapat langsung menyampaikan informasi produk ke masyarakat.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh oleh Rahma Rinie (2013/2014) [22] berjudul “ PERANCANGAN MERCHANDISE SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI PADA STKIP PASUNDAN CIMAHI”.media merchandise sebagai salah satu penunjang promosi untuk menarik perhatian perhatian mahasiswa/I baru , mahasiswa/I transfer dan masyarakat dapat mengetahui citra STKIP Pasundan Cimahi aplikasi penunjang yang digunakan adalah adobe photoshop cs5 dan design corel draw x3 sebagai aplikasi pendukung akan sangat membantu dalam pembuatan media merchandise.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek yang di Teliti

Sejarah Singkat Hotel Sitamiang

Hotel Sitamiang mulai di dirikan pada tahun 2010 oleh Bapak. Dadan Taryana didasari oleh adanya peluang usaha yang cukup menjanjikan pada saat itu, dimana pada awalnya bisnis yang bergerak di bidang perhotelan yang melayani berbagai macam fasilitas salah satunya adalah jasa untuk keperluan dalam mengabadikan moment berharga atau kegiatan dalam hidup anda dan kebutuhan yang di sesuaikan dengan permintaan dari customer.

Tidak hanya sampai disitu, dilakukan proses berbagai kerjasama dengan berbagai pihak yang menyediakan produksi konsultasi (pencetakan), adanya keuntungan yang telah di raih selama menyediakan fasilitas ini sebagian telah disisihkan untuk investasi dalam bentuk penambahan pengadaan perangkat atau peralatan yang mendukung kelancaran fasilitas serta guna mengikuti kemajuan perkembangan teknologi yang berkembang saat ini.

Hotel sitamiang memiliki 2 unit bangunan yang didirikan di tempat berbeda salah satunya yang berada di Bogor sebagai cabang dari Hotel Sitamiang pertama yang berada di daerah Bandung. Hotel Sitamiang 1 dan Hotel Sitamiang 2.

Melihat kemajuan dalam dunia usaha untuk meningkatkan peluang bisnis pimpinan mendirikan Hotel Sitamiang 2 sebagai cabang di dunia bisnis, pengurus cabang Hotel Sitamiang 2 yang berada di Bogor berinisiatif lebih meningkatkan kualitas pelayan fasilitas hotel dan melakukan pembaharuan dan pembuatan sistem yang lebih baik. Maka berdirilah Hotel Sitamiang 2 di Bogor yang di dirikan oleh Bapak Dadan Taryana dimana beliau juga adalah salah satu pendiri Hotel Sitamiang 1.

Visi, Misi , dan Tujuan Hotel Sitamiang 2 di Bogor

Untuk dapat meningkatkan kegiatan bisnis yang dilakukan, maka perusahaan harus memiliki komitmen yang jelas agar kegiatan usaha ini bisa tetap fokus berjalan, komitmen ini disertai dengan adannya visi misi yang dimiliki oleh perusahaan sebagai bentuk pencitraan diri atas segala bentuk kegiatan usaha yang dilakukan dan menjalankan usaha-usaha penyediaan akomodasi yang meliputi usaha hotel, usaha pondok wisata, usaha bumi perkemahan, ruang sidang, jasa catering, jasa angkut wisata dan dokumentasi wisata. Kami ingin menjadi lebih maju, maka kami menyediakan semua fasilitas Hotel.

  1. Visi

    Visi Hotel Sitamiang adalah menjadi yang tebaik dan pertama yang menyediakan fasilitas berkualitas untuk kebutuhan dan kepuasan customer.

  2. Misi

    Misi Hotel Sitamiang adalah dengan menggunakan teknologi-teknologi canggih dan modern ditambah oleh tenaga ahli yang berpengalaman serta terampil yang dapat memberikan pelayan profesional, berkualitas prima dan berdaya saing tinggi, peningkatan kerjasama dan jejaring yang senergi.

  3. Dengan visi misi yang diterapkan ini diharapkan terciptanya etos kerja yang baik. Terjalin kerjasama yang lebih luas lagi dengan customer, sehingga perusahaan mampu bersaing.

Tujuan Hotel Sitamiang 2 di Bogor

  1. Memberikan kualitas yang tinggi dalam produk dan jasa kami, menghargai nilai uang anda, baik yang bersumber dari dalam perusahaan atau dari luar.

  2. Menyerahkan produk dan service dengan selalu memberikan mutu yang baik sekali dan menambah nilai – nilai lain untuk hubungan yang langgeng kepada konsumen.

  3. Memberikan pelayanan jasa terbaik bagi setiap konsumen kami yang berbeda – beda tentunya dalam upaya pengembangan pribadi serta perusahaan.

  4. Dengan visi dan misi yang diterapkan ini diharapkan terciptanya etos kerja yang baik, terjalin kerjasama yang lebih luas lagi dengan pelanggan, sehingga perusahaan mampu bersaing.

Struktur Organisasi Hotel Sitamiang

Struktur organisasi merupakan pemisahan fungsi tugas – tugas, wewenang, dan jabatan dari suatu organisasi sehingga jelas pembagian dari masing – masing tanggung jawab yang diberikan kepadanya, seperti yang tergambar dibawah ini adalah struktur organisasi Hotel Sitamiang 2.

Gambar 3.1.

Struktur Organisasi Hotel Sitamiang 2

Wewenang dan Tanggung Jawab

Dalam Sebuah Hotel pasti terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab masing-masing dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Hotel Sitamiang 2 Bogor yaitu :

  1. Direktur

    Pemimpin Perusahaan (Hotel Sitamiang)

  2. General Manager

    Mengatur jalanya perusahaan dan mengambil kebijakan.

  3. Accounting

    Mencatat dan membuat laporan harian serta menghitung gaji karyawan.

  4. Front Office

    Berhubungan langsung dengan tamu cottage meliputi :

    1. Receptionist : penerima tamu

    2. Door Man : pembuka pintu

    3. Bill Boy : pengantar tamu

  5. House Keeping

    Departemen yang berhubungan dengan kebersihan area hotel, meliputi

    1. Room Boy : karyawan yang membersihkan area room (kamar).

    2. Loundry : karyawan yang mencuci sheet, towel, pillow dan baju tamu.

    3. House Men : karyawan yang membersihkan area hotel selain room.

  6. Food & Beverage

    Departemen yang berhubungan dengan masakan, menyiapkan breakfast tamu, memenuhi menerima orderan makanan dan minuman untuk tamu, meliputi

    kitchen, resto, dan cafe shop.

    1. Chef : menyiapkan masakan

    2. Waiters : mengantarkan makanan

    3. Bartender : menyediakan minuman (coffee shop)

  7. Marketing

    memberikan informasi dan promosi tentang program-program dan produk Hotel Sitamiang 2 kepada calon customer.

Product Information

Produk

Media Komunikasi Visual sebagai salah satu media informasi berupa media cetak, biasanya dipakai perusahaan untuk menunjukkan citra/image perusahaan tersebut, dalam media komunikasi visual ini menginformasikan secara detail dan akurat tentang Hotel Sitamiang 2 Bogor.

Media tersebut memiliki kelebihan yaitu, sebagai penunjang informasi dan promosi yang lebih jelas, di setiap manfaat dan kegunaannya nanti dipengaruhi oleh bentuk desain dan kelengkapan informasi, sehingga pada dasarnya desain komunikasi visual yang menariklah akan banyak menarik perhatian customer, baik menarik dari segi image maupun tulisan. Oleh karena keunggulan diataslah media informasi dan promosi melalui desain komunikasi visual menjadi prioritas Hotel Sitamiang 2 Bogor dalam melakukan promosi untuk memperoleh customer. Namun, dari media Desain Komunikasi Visual juga mempunyai kekurangan yaitu, mudah rusak/hilang.

Adapun beberapa pengembangan media yang dirancang untuk hotel Sitamiang 2 adalah : banner, brosur, payung , menu makan , memo , flashdisk , shopping bag , jam, kartu nama hotel , pin , buku tamu , gelas, piring , kalender, dan pulpen.

Latar Belakang Produk

Saat ini Hotel Sitamiang II menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak, yaitu berupa brosur hingga sekarang ini, dan melakukan pemasaran dengan memperlihatkan brosur hotel yang berisikan fasilitas hotel yang hanya berisikan tulisan tanpa memperlihatkan gambar dan tampilan desain yang menarik, sehingga informasi dan promosi yang didapat oleh audience kurang efektif, dan menarik dari segi tampilan. Semakin berkembangnya perusahan dan persaingan yang lebih kompetitif setiap tahunnya, maka penulis melakukan pembaharuan pada media promosi dan informasi pada Hotel Sitamiang.

Dengan media komunikasi visual, dapat mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnnya. Oleh sebab itu Hotel Sitamiang membutuhkan media penunjang informasi dan promosi. Media yang dibutuhkan yaitu dalam bentuk media cetak antara lain : banner, brosur, payung , menu makan , memo , Flashdisk , shopping bag , jam, kartu nama hotel , pin , buku tamu , gelas, piring , kalender, dan pulpen.

Perkembangan Produk

Agar lebih lengkap dan menarik perhatian serta dapat membangun image atau citra Hotel Sitamiang 2 Bogor, maka dirancanglah sebuah media promosi dan informasi dalam bentuk desain komunikasi visual yang menarik, hasil karya media tersebut dirancang untuk memberikan nilai lebih pada saat penyusunan strategi pemasaran. Maksud dari strategi tersebut dapat di definisikan sebagai program untuk menentukan dan mencapai tujuan dalam mengimplementasikan promosinya.

Material Produk

Material yang digunakan untuk Media Komunikasi Visual yang dibutuhkan hotel Sitamiang yaitu :

Tabel 3.1.

Material Produk pembuatan Desain Media Komunikasi visual

Tabel 3.2

Tabel Material Produk

Spesifikasi Produk

Agar lebih lengkap dan menarik perhatian serta dapat membangun image atau citra Hotel Sitamiang 2 Bogor, maka dirancanglah sebuah media promosi dalam bentuk desain komunikasi visual yang menarik, hasil karya media tersebut dirancang untuk memberikan nilai lebih pada saat penyusunan strategi pemasaran. Maksud dari strategi tersebut dapat didefinisikan sebagai program untuk menentukan dan mencapai tujuan dalam mengimplementasikan promosinya. Di dalam proses pembuatanya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangannya.

  1. Manfaat

    1. Dapat menjadi media promosi yang efektif serta dapat lebih mudah diterima oleh masyarakat.

    2. Memperoleh kemitraan dengan relasi dan masyarakat.

    3. Dikenal masyarakat luas.

    4. Meninkatkan citra Hotel Sitamiang 2 Bogor.

  2. Kelebihan

    1. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.

    2. Mudah dimengerti oleh konsumen dan klien.

    3. Tampilan lebih menarik karena dikemas secara baik.

  3. Kekurangan

    1. Mudah rusak

    2. Biaya yang tidak sedikit.

Harga Produk

    Pembuatan Media Komunikasi Visual ini membutuhkan biaya yang cukup besar jika diproduksi dalam jumlah banyak, di dalam proses pembuatannya dibutuhkan desain yang menarik dan informatif yang diharapkan dapat menarik calon customer.

Market Analisis

Market analisis adalah investigasi berdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan lembaga terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja/kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi dan banyak aspek lain dari perusahaan. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh yaitu :

Market Positioning

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide, atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

Hotel Sitamiang 2 Bogor dalam melakukan promosi dengan cara membuat beberapa media promosi, customer berasal dari relasi perusahaan dan kalangan masyarakat khususnya kota Bogor dan sekitarnya yang ingin menginap atau bermalam di Hotel Sitamiang 2 Bogor.

Belum terdapatnya Media cetak yang dikemas dalam bentuk desain komunikasi visual yang menarik kurang menunjukkan image atau citra Hotel Sitamiang 2 Bogor kepada masyarakat.

Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Kondisi Pesaing

Potensial Market

Potensi untuk pemasaran media komunikasi visual yang penulis buat akan sangat mempengaruhi bagi semua aspek dalam hal pemasaran atau informasi, dan diharapkan juga sebagai peningkatan citra pada Hotel Sitamiang 2 Bogor dengan memberikan penawaran fasilitas dan juga harga jual yang dapat menarik perhatian calon customer sehingga berubah sikap, menyukai, dan yakin kemudian akhirnya tertarik untuk menginap di hotel yang sudah ditawarkan, sehingga disimpulkan bahwa dengan adanya pengembangan media komunikasi visual ini dapat dikatakan memiliki pengaruh yang sangat baik untuk menarik minat dalam hal pemasaran atau marketing.

Potensi pasar dari perusahaan ini berada di wilayah Kabupaten, Kota Bogor dan sekitarnya, dengan sasaran pasar yang cukup signifikan. Target market pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat, karena pertumbuhan ekonomi yang pesat pada saat ini.

Hotel Sitamiang 2 Bogor berusaha menarik konsumen dengan membuat pengembangan media komunikasi visual yang menarik. Sasarannya kini mulai dikembangkan untuk kalangan menengah ke atas. Kota/Kabupaten Bogor dianggap sebagai sasaran pasar potensial, disamping itu dari tingkat pendidikan, sosial dan budayanya juga sudah mengalami kemajuan sehingga akan mudah menerima informasi dan promosi yang disampaikan. Melalui media desain komunikasi visual ini diharapkan dapat meningkatkan image serta dapat mencapai target yang ditetapkan, dan dapat meningkatkan omset pada tahun berikutnya.

Market Segmentation

Segmentasi market dari Hotel Sitamiang 2 ini adalah :

Geografi  : Wilayah Kabupaten Bogor, Kota Bogor, dan sekitarnya

Demografi : - Jenis Kelamin : Pria & Wanita

- Kelas Ekonomi  : Menengah keatas

- Sasaran  : Calon customer, relasi perusahaan, dan masyarakat

Psikografi : Calon konsumen, relasi perusahaan, dan masyarakat yang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai Hotel Sitamiang 2.

Marketing Objective ( Tujuan Pemasaran )

Dalam memberikan informasi dan promosi tentang program-program dan produk Hotel Sitamiang 2 kepada calon customer, divisi marketing menambah media promosi, yaitu dengan pengembangan media promosi dan informasi dalam bentuk media komunikasi visual karena media yang digunakan sebelumnya belum memiliki tampilan yang menarik secara visualisasi terlihat masih sederhana, informasi yang ada pada media sebelumnya kurang up date dan jelas. Maka dari itu penulis melakukan pengembangan media komunikasi visual seperti : :banner, brosur, payung , menu makan , memo, flashdisk, shopping bag , jam, kartu nama hotel , pin , buku tamu , gelas, piring , kalender, dan pulpen, dengan tujuan melalui media komunikasi visual yang dirancang secara detail dan menarik, dapat meningkatkan jumlah calon customer, relasi perusahaan, dan masyarakat, untuk datang dan melihat tempat penginapan yang sesuai yang di inginkan dengan mengutamakan kenyamanan dan unsur strategis dari suatu tempat serta dilengkapi dengan fasilitas-fasilitas yang mendukung dan sarana yang sangat memadai sehingga diharapkan akan meningkatkan omset Hotel Sitamiang 2 di tahun berikutnya.

Marketing Strategi

Promosi dan informasi yang sudah dilakukan oleh Hotel Sitamiang 2 Bogor saat ini hanya sebatas melalui media cetak yang masih kurang menarik perhatian masyarakat, maka dari itu Hotel Sitamiang 2 Bogor melakukan pengembangan dalam media komunikasi visual, sehingga dapat menjelaskan instansi tersebut secara jelas dan akurat, maka dari itu media komunikasi visual ini pun diharapkan dapat menjadi media promosi dan informasi yang lebih detail tentang fasilitas Hotel yang telah di buat, agar dapat memberikan promosi dan informasi yang mudah dan terkonsep kepada calon customer, relasi dan masyarakat yang melihatnya.

Agar promosi dapat berjalan dengan lancar, maka perlu adanya strategi dalam mendistribusikan media promosi yang dibuat, hal ini dilakukan agar apa yang diharapkan dalam penyebaran media promosi benar – benar sampai kepada target sasaran. Adapun strategi untuk mendistribusikan Media Komunikasi Visual yaitu dengan menggunakan media cetak , nantinya media komunikasi visual ini dipegang bagian marketing, resepsionis dan disediakan disetiap kamar hotel sebagai fasilitas yang diberikan khusus kepada customer hotel sitamiang 2 Bogor. Dalam menjalin kerja sama dengan relasi pihak marketing biasanya memberikan merchandise kepada relasi tersebut.

Strategi Pemilihan Media

Tujuan dari strategi ini adalah memilih media yang tepat untuk menginformasikan dan mempromosikan Hotel Sitamiang 2, adapun yang dimaksud media adalah salah satu komponen yang sangat penting dalam suatu informasi. Sejauh mana suatu peran informasi akan diterima oleh audience dengan cepat dan tepat atau sebaliknya sangat bergantung dari tingkat efektifitas media yang digunakan, oleh karena itu media komunikasi visual yang dibutuhkan yaitu dalam bentuk media cetak antara lain : banner, brosur, payung , menu makan , memo , Flashdisk , shopping bag , jam, kartu nama hotel , pin , buku tamu , gelas, piring , kalender, dan pulpen, sebagai sarana untuk melakukan kegiatan penyampaian informasi yang dipilih untuk memberikan citra atau image serta informasi mengenai hotel Sitamiang 2 untuk menarik perhatian calon customer, relasi perusahaan, dan masyarakat.

Produksi Media

Tabel 3.3

Tabel 3.3

BAB V

PENUTUP


Kesimpulan

Adapun kesimpulan yang penulis peroleh selama penelitian dan perancangan desain yaitu :

  1. Media yang dibutuhkan dalam mendukung promosi dan informasi pada Hotel Sitamiang 2 yaitu : pengembangan brosur , menu makan, shopping bag , jam, kartu nama hotel , buku tamu , piring , kalender, dan pulpen, adapun perancangan merchandise yang belum terdapat di Hotel Sitamiang 2 bogor seperti : banner, pin , gelas , notebook, , Flashdisk dan payung. Dalam pengembangan Media Komunikasi Visual ini diharapkan agar dapat terlihat lebih menarik perhatian audience. Dan dari media-media yang dibuat diharapkan akan menjadi media promosi dan informasi yang efektif.

  2. Desain yang dapat mempromosikan Hotel Sitamiang 2 adalah perancangan desain yang menarik dengan memperhatikan unsur-unsur desain grafis seperti layout , warna , typografi , tentang simbolik bentuk , konsep desain. serta terdapat informasi yang update mengenai ruang lingkup Hotel, melalui perancangan desain komunikasi visual ini diharapkan menjadi salah satu penunjang media informasi dan promosi pada Hotel Sitamiang 2 Bogor.

  3. Dari Perancangan Desain Komunikasi Visual ini, diharapkan Hotel Sitamiang 2 dapat mencapai target keuntungan yang lebih besar dari total keuntungan pada tahun sebelumnya, dan dapat meningkatkan image pada Hotel Sitamiang 2 Bogor, agar lebih dikenal masyarakat.

Saran

Setelah menganalisa dan mempelajari permasalahan bentuk media promosi yang digunakan pada hotel Sitamiang 2 Bogor , maka saya selaku penulis memberikan saran atau usulan sebagai berikut :

  1. Media Komunikasi Visual yang dibuat adalah berdasarkan data-data yang didapat pada tahun 2015, perusahan perlu melakukan pengembangan jika ada perubahan materi , informasi atau menginginkan adanya pengembangan dari media komunikasi visual tersebut dalam waktu 3-4 tahun atau sesuai kebutuhan perusahaan.

  2. Agar Hotel Sitamiang 2 Bogor menambah bentuk promosi tidak hanya dalam media cetak tetapi diharapkan menambah media promosi dan informasi berupa media elektronik seperti : iklan ataupun video profile yang dapat mengangkat aspek citra, aspek identitas, dan unsur - unsur produksi lainnya yang disesuaikan dengan citra dan reputasi Hotel Sitamiang.

  3. Perlu adanya penelitian yang lebih lanjut, tentang kebutuhan-kebutuhan promosi sesuai dengan perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan, sehingga dapat menambah gambaran atau memberikan solusi terhadap permasalahan yang menyeluruh bagi Hotel Sitamiang 2 Bogor.

Kesan

Dari pembuatan skripsi ini saya jadi termotivasi dengan hal-hal yang berhubungan dengan desain grafis dan dapat mengukur kemampuan saya dalam hal design. Disamping itu dengan adanya pembuatan skripsi ini saya mendapatkan pemahaman yang lebih dalam mengenai design grafis dan design visual.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Binanto, Iwan . 2010. Multimedia Digital Dasar ( Teori dan Pengembangannya). Yogyakarta : Andi.
  2. Sunarya, Lusyani. 2013. Desain Karakter dan Modeling. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  3. 3,0 3,1 Maimunah, Lusyani Sunarya dan Nina Larsati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi. Tangerang : Jurnal CCIT (Vol.5 No.3).
  4. 4,0 4,1 4,2 Desrianti, Imaniar Dewi dan Dwi Ayu Ningrum . 2014. Encriching Media Merchindise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store. Tangerang : Jurnal CCIT (Vol.7 No.3).
  5. Tjiptono, Fandy. 2008. Motivasi Kerja. Yogyakarta: Andi.
  6. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha ilmu.
  7. O’brien. 2012. Yakub (Pengantar Sistem Informasi) . Yogyakarta : Graha Ilmu.
  8. Sutarbi, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi.
  9. Kriyanto, Rakhmat. 2011. Teknik Praktis, Riset Komunikasi. Jakarta : Kencana.
  10. Jogiyanto. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.
  11. Wibowo, Teguh. 2013. Belajar Desain Grafis. Jakarta : Buku Pintar.
  12. 12,0 12,1 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan aplikasi. Yogyakarta : Andi
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 Sunarya, Lusyani. 2013. Aplikasi Komputer Mavib II. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  14. 14,0 14,1 Widada, Sugeng. 2013. Diklat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  15. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global), Jogjakarta : CAPS.
  16. 16,0 16,1 Andi . 2012. Adobe Photoshop CS6. Yogyakarta : Andi.
  17. Guritno, Untung Rahardja. 2011. Theory and Aplication of ot Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Tangerang
  18. Putri, Novianti Dwi. 2014. Perancangan Media Desain Komunikasi Visual Sebagai Saran Penunjang Informasi dan Promosi pada Cv. Kurnia Vison Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  19. Assyifa , Dara Jasmine . 2014. Perancangan Desain Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Acara Hut Ke-22 Pada Paguyuban Seni Budaya Nusantara Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  20. Adrian , Rully. 2013. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Pada SMA Daan Mogot. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  21. Astuti , Dwi. 2011. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Cv.Global Usaha Jaya. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  22. Rinie , Rahma. 2014. Media Merchindise Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi pada STKIP Pasundan Cimahi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.

Contributors

Pajrin wurika