Pembicaraan Pengguna:Eka Susanti

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA KENANG-KENANGAN

SEBAGAI DAYA TARIK PROGRAM PROMOSI

PADA SMK PGRI 13 CIKUPA KAB TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1221472041
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KENANG-KENANGAN

SEBAGAI DAYA TARIK PROGRAM PROMOSI

PADA SMK PGRI 131 CIKUPA KAB TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221472041
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Oktober 2018</p</div>

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
Ir. Untung Rahardja, M.T.I
       
Junaidi, M.Kom
NIP : 000594
       
NIP : 001405
<p style="line-height: 2">SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER</p>
<p style="line-height: 2">(STMIK) RAHARJA</p>

 

<p style="line-height: 2">LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING</p>
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;2">PERANCANGAN MEDIA KENANG-KENANGAN </P>
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;2">SEBAGAI DAYA TARIK PROGRAM PROMOSI</p>
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;2">PADA SMK PGRI 13 CIKUPA KAB TANGERANG</p>
<p style="line-height: 2">Dibuat Oleh :</p>
NIM
: 1221472041
Nama

 

<p style="line-height: 2" style="text-align: center;">Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif</p>
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;">Jurusan Teknik Informatika</p>
<p style="line-height: 2">Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting</p>
<p style="line-height: 2">Disetujui Oleh :</p>
<p style="line-height: 2">Tangerang, Oktober 2018</p>
Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
Drs. Sugeng widada, M.Si
   
Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd
NID : 06098
   
NID : 11003


<p style="line-height: 2">SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER</p>
<p style="line-height: 2">(STMIK) RAHARJA</p>
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;2">PERANCANGAN MEDIA KENANG-KENANGAN </P>
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;2">SEBAGAI DAYA TARIK PROGRAM PROMOSI</p>
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;2">PADA SMK PGRI 13 CIKUPA TANGERANG</p>
<p style="line-height: 1">Dibuat Oleh :</p>
NIM
: 1221472041
Nama
<p style="line-height: 1" style="text-align: center;">Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian </p>
<p style="line-height: 1" style="text-align: center;">Komprehensif</p>
<p style="line-height: 2">Jurusan Teknik Informatika</p>
<p style="line-height: 2">Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting</p>
<p style="line-height: 2">Tahun Akademik 2017/2018</p>
<p style="line-height: 2">Disetujui Penguji :</p>
<p style="line-height: 2">Tangerang, September 2016</p>
Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(...............)
 
(...............)
 
(...............)
NID : .....
 
NID : .....
 
NID : .....
<p style="line-height: 2">SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER</p>
<p style="line-height: 2">(STMIK) RAHARJA</p>

 

<p style="line-height: 2">LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI</p>
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;2">PENGEMBANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL</P>
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;2">SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI</p>
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;2">HOTEL ISTANA NELAYAN TANGERANG</p>
<p style="line-height: 2">Disusun Oleh :</p>
NIM
: 1221473145
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

<p style="line-height: 2">Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.</p>
<p style="line-height: 2">Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.</p>
<p style="line-height: 2">Tangerang, Oktober 2018</p>
 
 
 
 
 
(Eka Susanti)</u</div>
NIM : 1221473145

 

<p style="line-height: 2">)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;</p>
<p style="line-height: 2">ABSTRAK</p>
<p style="line-height: 1"> Tujuan Penelitian ini adalah dalam rangka meningkatkan daya tarik media dalam Program Promosi pada SMK PGRI 13 Cikupa Kab Tangerang untuk mendapatkan peningkatan perolehan calon siswa pada Tahun Ajaran 2018/2019dengan merancang berbagai bentuk media kenang-kenangan. Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan metode SWOT, yakni suatu metode analisa dengan cara mewawancarai pihak yang terkait sekolah untuk mencari permasalahan-permasalahan yang dirumuskan menjadi topic permasalahan yang diangkat sebagai Judul penelitian, dan mencari kelebihan-kelebihan untuk daya tarik program promosi, sehingga mendapatkan peluang untuk mengajukan sebuah perancangan media yang dijadikan alat untuk memecahkan permasalahan yang ada di SMK PGRI 13 CIKUPA Adapun manfaat dari penelitian yang dilakukan untuk mendapatkan peningkatan perolehan calon siswa setiap tahunnya.</p>


<p style="line-height: 1">Kata kunci : Desain Komunikasi Visual, Media Informasi, Media Promosi.</p>
<p style="line-height: 2">ABSTRACT</p>
<p style="line-height: 1">The purpose of this study is to increase the attractiveness of the media in the Promotion Program at SMK PGRI 13 CIKUPA To obtain an increase in prospective students in the academic year 2018/2019 by designing various forms of media keepsakes. The method used in this study by using the SWOT method, which is a method of analysis by interviewing school-related parties to find the problems formulated into the topic of issues raised as the title of research, and looking for advantages to the appeal of promotional programs, so get an opportunity to propose a media design that is used as a tool to solve the existing problems in SMK PGRI 13 CIKUPA As for the benefits of research conducted to obtain an increase in the acquisition of prospective students every year. </p>


<p style="line-height: 1">Keyword :Media, marchindise and peningakatan </p>
KATA PENGANTAR
<p style="line-height: 2">Puji dan syukur marilah kita panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “ Perancangan Media Kenangkenangan Sebagai Daya Tarik Program Promosi Pada SMK PGRI 13”, sesuai dengan waktu yang telah di tentukan.</p>
<p style="line-height: 2"> Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. :</p>
  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Jenjang Strata 1.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si selaku Dosen, Staff Ahli MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) dan Dosen Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Mulyati, S.E., M.M., M.Pd., selaku dosen Pembimbing II yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penulisan laporan.
  6. Bapak Eka Prawangsa, S.Pd selaku sebagai stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan Laporan Skripsi ini.
  7. Bapak, Mamah, Adik, Suami dan anak pertama kami Firzanah Hafidhah, yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan material serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  8. Dan semua rekan-rekan mahasiswa yang sudah membantu, memberikan doa, semangat, pengetahuan, dukungan serta saran dan kritik yang bermanfaat dan berharga bagi penulis.
<p style="line-height: 2">Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun</p>

<p style="line-height: 2">

Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.</p>


<p style="line-height: 1" style="text-align: right;">Tangerang, Juni 2016</p>




<p style="line-height: 1" style="text-align: right;">Gita Mawarni</p>





<p style="line-height: 2">DAFTAR TABEL</p>
<p style="line-height: 1">Tabel 3.1 Tabel Indentias Sekolah</p>
<p style="line-height: 1">Tabel 3.2 Status Akreditas </p>
<p style="line-height: 1">Tabel 3.3 Biaya Produksi Media</p>
<p style="line-height: 1">Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I</p>
<p style="line-height: 1">Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II</p>
<p style="line-height: 1">Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III</p>
<p style="line-height: 1">Tabel 3.7 Elisitasi Tahap IV</p>



<p style="line-height: 2">DAFTAR GAMBAR</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.1 Jendela Program CorelDraw CS6</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 2.2 Jendela Program ilustrator CS6</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 3.1 Struktur Organisasi</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.1 Gambar Media Memmo</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.2 Gambar Media Bulpoint</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.3 Gambar Media Topi</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.4 Gambar Media Mug </p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.5 Gambar Media Payung</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.6 Gambar Media Jam dinding</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.7 Gambar Media Kalender dinding</p>
<p style="line-height: 1">Gambar 4.8 Paper Bag</p>

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

<p style="line-height: 2">Era globalisai teknologi informasi maju begitu pesat, informasi kebutuhan usaha konvensional, jasa maupun dalam menginformasikan produk jasa sangan ditunjang dengan kemajuan teknologi tersebut. Dalam

menginformasikan produk jasa pendidikan Sekolah seperti pada SMK PGRI 13 Cikupa Kab. Tangerang untuk memberikan daya tarik kepada masyarakat diproramkan akan menggunakan bentuk Mmedia kenang-kenangan berupa: Media Payung, Pulpen, Mug, Paper Bag, Jam Dinding, Kalender Dinding dan media Bulpoint. Sesuai dengan kesempatan yang saya peroleh, saya mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Konsentrasi MAVIB(Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang memiliki keterampilan di bidang desain grafis saya ditugaskan untuk merancang media tersebut. Adapun tugas penelitian berupa perancangan media tersebut saya gunakan metode penelitian menggunakan Swot, yakni menanyakan bentuk media sebelumnya yang dipergunakan guna mencari kelebihan dan kekurangan media tersebut dan mencari peluang untuk dapat mengajukan bentuk perancangan media yang baru untuk dipergunakan sebagai alternatif penggunaan daya tarik media kenang-kenangan yang baru.</p>
<p style="line-height: 2">Dari media kenang-kenangan yang diajukan diharapkan dapat dijadikan daya tarik promosi dalam meningkatkan perolehan calon siswa untuk Tahun Ajaran 2018/2019. </p>
<p style="line-height: 2">Media komunikasi visual yang efektif untuk menunjang dalam program informasi dan promosi dapat berupa brosur, billboard, stand banner, katalog produk, flyer, dan lain sebagainya. Media komunikasi visual seperti inilah yang perlu di miliki untuk menunjang komunikasi yang baik kepada konsumen hotel tersebut. Menurut Ardhianto (2011)[1], Perancangan promosi yang dilakukan melalui berbagai media baik media luar ruangan (outdoor), media dalam ruangan (indoor), dan media internet (website), pemilihan media cetak dikarenakan media cetak dapat bersentuhan langsung dengan masyarakat sehingga dapat mudah dipahami dan dimengerti. Saat ini media yang digunakan untuk menginformasikan dan mempromosikan hotel dan restaurant Istana Nelayan Tangerang hanya berupa brosur, reklame, dan bekerjasama dengan media majalah kawasan (Info Serpong).</p>
<p style="line-height: 2">Salah satu pelaku bisnis yang bergerak di bidang jasa perhotelan adalah Hotel Istana Nelayan. Merupakan hotel berbintang tiga yang terletak di Jl. Gatot Subroto No. 21 Km 5 Jatiuwung Tangerang, berdiri sejak tahun 1995 oleh Bapak Piter Jasman. Hotel Istana Nelayan dilengkapi dengan 97 kamar yang terdiri dari Suite, Business, dan Standard. Terdapat pula fasilitas seperti Restaurant, Ballroom, Karaoke, SPA, Laundry, antar jemput tamu bandara (transportasi) dan coffee shop. Untuk mengenalkan ke khalayak ramai divisi pemasaran Hotel Istana Nelayan Tangerang membutuhkan media komunikasi visual sebagai media penunjang informasi dan promosi yang ditunjukkan kepada calon customer, menjalin relasi dengan klien, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat sehingga perancangan media komunikasi visual ini dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya.</p>
<p style="line-height: 2">Bentuk media komunikasi visual dinilai efektif dan dapat dijadikan penunjang dalam program informasi dan promosi Hotel Istana Nelayan. Dalam hal ini media promosi yang dikembangkan yaitu berupa brosur, flyer, spanduk, x-banner, buku tamu, map, jam dinding, dll. Hotel Istana Nelayan Tangerang sangat membutuhkan media komunikasi visual tersebut untuk meningkatkan jumlah konsumen. Menurut stakeholder Hotel Istana Nelayan tersebut, tahun lalu masih belum memenuhi target yang diharapkan yaitu 25.000 pengunjung. Dari data yang didapat keseluruhan pada tahun 2015 terdapat 22.463 pengunjung, sedangkan pada tahun 2016 jumlah pengunjung pada Januari sampai dengan April hanya mencapai 6911 pengunjung.</p>
<p style="line-height: 2">Melihat dari permasalahan yang ada, yaitu informasi yang terdapat pada media komunikasi visual yang digunakan belum up date, hal ini perlu pengembangan media terutama dalam hal memberikan informasi terbaru sesuai dengan perkembangan Hotel Istana Nelayan dan desain media sebelumnya belum terlalu beragam dan masih sangat sederhana belum didesain secara menarik, sehingga pihak pemasaran atau operasional memerlukan sebuah pengembangan media komunikasi visual yang mampu mengemas seluruh aset hotel meliputi produk, fasilitas, dan keunggulan yang dimiliki oleh hotel dalam menjalin relasi atau kerjasama baik dengan klien perseorangan, klien perusahaan, instansi atau lembaga terkait. </p>
<p style="line-height: 2">Berdasarkan analisis di atas, maka penelitian Skripsi ini diberi judul: “Pengembangan Media Komunikasi Visual sebagai Sarana Informasi dan Promosi Hotel Istana Nelayan Tangerang”</p>

Rumusan Masalah

<p style="line-height: 2">Berdasarkan latar belakang di atas dan hasil pengamatan yang

dilakukan, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut:</p>
  1. Media apa saja yang dapat untuk meningkatkan perolehan calon siswa baru dari masyarakat agar mau bergabung dengan SMK PGRI 13 Cikupa Kab Tangerang?
  2. Bagaimana merancang media kenang-kenangan yang akan dijadikan daya tarik kepada masyarakat agar mau bergabung dengan SMK PGRI 13 Cikupa Tangerang?
  3. Dengan dirancangnya Media Kenang-kenangan yang baru dan apabila dipergunakan dapat efektif, target apa yang diinginkan oleh pihak manajemen Lembaga Sekolah?

Ruang Lingkup Penelitian

<p style="line-height: 2">Agar pembahasan permasalahan focus dan terarah peneliti membatasi ruang lingkup permasalahan. Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dan dibutuhkan dalam perancangan media kenang-kenangan sebagai daya tarik promosi SMK PGRI 13 Cikupa Tangerang.</p>

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

<p style="line-height: 2">Tujuan dari penelitian ini di antaranya untuk :</p>

1 Tujuan Fungsional

  1. Dapat digunakan sebagai sarana media penanaman image positif dalam meningkatkan perolehan peningkatan calon siswa SMK PGRI 13 Cikupa Tangerang. b
  2. Mengembangkan rancangan media komunikasi visual yang menarik sehingga dapat menunjang informasi dan promosi pada Hotel Istana Nelayan.
  3. Mencapai Target Hotel Istana Nelayan dalam hal menyampaikan informasi dan promosi kepada konsumen dan masyarakat.

Manfaat Penelitian

<p style="line-height: 2">Manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini di antaranya sebagai berikut:</p>
  1. Melalui pengembangan media kominikasi visual, informasi dan promosi jasa perhotelan yang ditawarkan dapat tersampaikan secara efektif kepada konsumen dan masyarakat
  2. Dapat menunjang informasi dan promosi untuk lebih menarik minat konsumen dan masyarakat pada jasa perhotelan yang ditawarkan oleh Hotel Istana Nelayan.
  3. Dengan dikembangkannya media komunikasi visual ini diharapkan hotel akan mencapai target yang ditetapkan sebelumya dan dapat memberikan manfaat positif, meningkatkan image hotel, meningkatkan daya tarik konsumen, serta diharapkan akan meningkatkan omset Hotel Istana Nelayan.

Metodologi Penelitian

<p style="line-height: 2">Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dalam penyusunan laporan skripsi ini, ada beberapa metode yang digunakan yaitu netode analisis permasalahan, metode pengumpulan data, metode perancangan media, dan metode konsep desain.</p>

Metode Analisis Permasalahan

<p style="line-height: 2">Untuk mendapatkan permasalahan penelitian Skripsi ini, peneliti melakukan wawancara pada hari jum’at tanggal 18 Maret 2016 dengan Ibu. Liesmawaty, SE sebagai HRD Manager.</p>

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi
  2. <p style="line-height: 2">Suatu metode dan teknik untuk mendapatkan data dengan melakukan pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang dianggap perlu dalam pengumpulan data. Dimana peneliti melakukan pencarian data dengan cara pengamatan secara langsung dilapangan dan survey guna mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam perancangan Media Komunikasi Visual.</p>
  3. Wawancara(Interview)
  4. <p style="line-height: 2">Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara wawancara langsung atau tanya jawab secara lisan dengan narasumber atau stakeholder yaitu dengan Ibu. Liesmawaty, SE sebagai HRD Manager yang terlibat langsung dalam materi pembahasan ini.</p>
  5. Studi Pustaka
  6. <p style="line-height: 2">Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber, yaitu membaca buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan dengan topik penelitian.</p>

Metode Analisis Perancangan Media

<p style="line-height: 2">Untuk menghasilkan media komunikasi visual yang baik dan berkualitas, penelitian ini menggunakan aplikasi penunjang seperti Adobe Photoshop CS 6 dan Adobe Ilustrator CS 3.</p>

Metode Konsep Desain

<p style="line-height: 2">Konsep desain yang digunakan dalam penelitian Skripsi ini akan menyampaikan tentang:</p>
  1. Perencanaan Media
  2. Perencanaan Pesan
  3. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

<p style="line-height: 2">Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas lima bab yaitu:</p>
<p style="line-height: 2">BAB I PENDAHULUAN</p>
<p style="line-height: 2">Bab ini berisi mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.</p>
<p style="line-height: 2">BAB II LANDASAN TEORI</p>
<p style="line-height: 2">Dalam bab ini, penulis menjelaskan konsep-konsep dasar/umum, teori-teori khusus, dan literature review yang akan mendasari laporan penelitian skripsi yang penulis ajukan.</p>
<p style="line-height: 2">BAB III IDENTIFIKASI MASALAH</p>
<p style="line-height: 2">Bab ini berisi tentang gambaran umum obyek yang diteliti yaitu, mengenai sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective dan marketing strategy, budget produksi media, konfigurasi hardware, elisitasi.</p>
<p style="line-height: 2">BAB IV KONSEP DESAIN</p>
<p style="line-height: 2">Berisi tentang perencanaan media (konsep media) yaitu, mengenai tujuan media, strategi media, program media, perencanaan pesan (konsep kreatif) yang meliputi tujuan kreatif dan strategi kreatif, perencanaan visual (konsep visual) yaitu, tujuan visual, strategi visual, penulisan naskah (copy writting), pengarahaan visualisasi dan proses desain.</p>
<p style="line-height: 2">BAB V PENUTUP</p>
<p style="line-height: 2">Bab ini berisi tentang kesimpulan, saran, dan kesan yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan </p>

<p style="line-height: 2">DAFTAR PUSTAKA</p></div>

<p style="line-height: 2">Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi.</p>

<p style="line-height: 2">LAMPIRAN</p></div>

<p style="line-height: 2">Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi penelitian sebagai lampiran.</p>


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Pengertian Pengembangan

<p style="line-height: 2">Hasibuan (2012:1)[2],mendefinisikan pengembangan adalah proses peningkatan keterampilan teknis, teoritis, konsepsual dan moral karyawan melalui pendidikan dan penelitian. Pendidikan dan penelitian yang diberikan harus sesuai dengan kebutuhan pekerjaan masa kini maupun masa depan. Sementara itu, pengembangan menurut Marwansyah (2012:208)[3], adalah kegiatan-kegiatan pengembangan diri yang ditempuh oleh seseorang untuk mewujudkan rencana pribadinya.</p>
<p style="line-height: 2">Dari pengertian para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan adalahupaya untuk senantiasa menciptakan produk-produk baru, serta memperbaiki atau memodifikasi produk-produk lamanya, agar dapat selalu memenuhi tuntutan pasar dan selera konsumen</p>

Pengertian Project

<p style="line-height: 2">Menurut Priyatno (2011:35)[4], project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan, sedangkan Tjiptono (2011:219)[5],mengatakan bahwa project adalah objek atau gambar yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu project yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.</p>
<p style="line-height: 2">Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa project adalah suatu tugas yang perlu didefinisikan dan terarah ke suatu sasaran yang dituturkan secara nyata serta harus diselesaikan dalam kurun waktu tertentu.</p>

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

<p style="line-height: 2">Menurut Desrianti, dkk(2014:425)[6], promosi merupakan kegiatan untuk menginformasikan tentang spesifikasi produk kepada konsumen. Promosi memiliki peranan penting dalam rangkaian pemasaran, karena kegiatan promosi bertujuan untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen. Sementara lain, Fahmi (2015:73)[7], berpendapat bahwa promosi adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain. Maimunah, dkk (2012:283)[8], mengatakan bahwa promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran yang bertujuan untuk menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk pasar sasaran agar bersedia menerima dan loyal pada produkyangditawarkan perusahaan.</p>
<p style="line-height: 2">Dari definisi-definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa promosi adalah suatu aktifitas komunikasi dari pemilik produk atau jasa yang ditujukan kepada masyarakat, dengan tujuan supaya produk atau jasa, merk dan nama perusahaan dapat dikenal masyarakat sekaligus mempengaruhi masyarakat supaya membeli produk yang ditawarkan.</p>

Bentuk Promosi

<p style="line-height: 2">Menurut Kotler dan Armstrong (2011:440)[9], promosi dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain:</p>
  1. Advertising
    Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya memerlukan dana yang besar. Contohnya: koran, media radio, media televisi, dan lain sebagainya.
  2. PersonalSelling
    PersonalSelling merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan. Hal ini disebabkan karena adanya interaksi langsung antara calon pembeli dengan penjual, dimana pembeli dapat mendapat informasi secara jelas atas kebutuhannya bahkan penjual dapat membantu mereferensikan produk yang sesuai dengan kebutuhan calon pembeli.
  3. Sales Promotion dapat lebih menarik perhatian konsumen, memberi respon yang cepat, memberi gairah konsumen untuk membeli produk disaat produk mengalami penurunan dalam penjualan. Contoh: kupon, diskon, pemberian sampel, undian, dan lainnya.
  4. Sales Promotion
    Sales Promotion dapat lebih menarik perhatian konsumen, memberi respon yang cepat, memberi gairah konsumen untuk membeli produk disaat produk mengalami penurunan dalam penjualan. Contoh: kupon, diskon, pemberian sampel, undian, dan lainnya.
  5. Public Relation
    Public Relation ini dapat mencakup para konsumen yang belum terjamah oleh promosi yang dilakukan oleh tenaga penjual ataupun iklan , karena ini bukan lagi hanya sebatas informasi, tetapi sebuah informasi yang dikomunikasikan secara terarah.
  6. Direct Marketing
    Direct Marketing Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online-Marketing dan sebagainya. Pemasaran langsung bersifat tertutup atau lebih tertuju pada orang-orang tertentu yang menerima berita atau informasi tersebut. Bersifat langsung, dapat disesuaikan, dan interaktif. Dengan demikian, pemasaran langsung sangat cocok untuk membangun hubungan dengan target konsumen secara lebih Personal.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

<p style="line-height: 2">Menurut McLeod (2012:5-6)[10],

data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagipemakai.</p>
  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbil-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain-lain.
  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatkan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2013:81)[11], data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.</p>
<p style="line-height: 2">Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.</p>
<p style="line-height: 2">a. Ide</p>
<p style="line-height: 2">Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.</p>
<p style="line-height: 2">b. Konsep</p>
<p style="line-height: 2">Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.</p>
<p style="line-height: 2">c. Media</p>
<p style="line-height: 2">Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.</p>
<p style="line-height: 2">d. Visualisasi</p>
<p style="line-height: 2">Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.</p>
<p style="line-height: 2">e. Produksi</p>
<p style="line-height: 2">Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.</p>
<p style="line-height: 2">Dari definisi-definisi di atas dapat di tarik kesimpulan bahwadata adalah bahan yang akan diolah/ diproses berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol, sehingga menjadi informasi yang bermanfaat.</p>

Pengertian Informasi

<p style="line-height: 2">Menurut McLeod (2012:168)[10],informasi (information) dapat diartikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya. Sedangkan Maimunah, dkk (2012:284)[8],

berpendapat bahwa, informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan, sedangkan pengertian informasi menurut Sunarya, dkk (2013:81)[12], adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang.</p>
<p style="line-height: 2">Dari pengertian para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa Informasi dapat dimaksud dengan pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan.</p>

Jenis-Jenis Informasi

<p style="line-height: 2">Menurut O’Brien (2012 : 15)[13], jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :</p>
  1. Informasi manajerial
    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber informasi
    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi rutinitas
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus
  4. Informasi fisik
    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

<p style="line-height: 2">Menurut Jogiyanto (2012:9)[14],

kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate, timeliness, dan relevance.</p>
<p style="line-height: 2">a. Relevan (Relevance)</p>
<p style="line-height: 2">Informasi tersebut memiliki manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan tentu kurang relevan. Akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.</p>
<p style="line-height: 2">b. Tepat Waktu (Timeline)</p>
<p style="line-height: 2">Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutahir untuk mendapatkannya, mengolah dan mengirimkannya.</p>
<p style="line-height: 2">c. Akurat (Accurate)</p>
<p style="line-height: 2">Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.</p>

Nilai Informasi

<p style="line-height: 2">Menurut Jogiyanto (2012 : 9)[14], “nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit”.</p>

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

<p style="line-height: 2">Menurut Rahardja,dkk(2011:133)[15],

"Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct email".</p>

<p style="line-height: 2">Pengertian media menurut Desrianti, dkk (2012:133)[16],

adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini disebabkan kata “segala bentuk” yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu.</p>
<p style="line-height: 2">Dari beberapa definisi diatasmaka dapat disimpulkan bahwamedia adalahalat, sarana, perantara dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan sesuatu pesan dan gagasan kepada penerima.</p>

Alternatif Media

<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya (2013:8-12)[17],

setiap jenis media grafis memiliki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh:</p>
<p style="line-height: 2">1. Poster </p>
<p style="line-height: 2">Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/illustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.</p>
<p style="line-height: 2">2. Sticker</p>
<p style="line-height: 2">Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat di tempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.</p>
<p style="line-height: 2">3. Cover Buku</p>
<p style="line-height: 2">Cover merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau illustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulsan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.</p>
<p style="line-height: 2">4. Pembungkus (packaging)</p>
<p style="line-height: 2">Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).</p>
<p style="line-height: 2">5. Folder</p>
<p style="line-height: 2">Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memilki beberapa lipatan.</p>
<p style="line-height: 2">6. Selembaran (leaflet)</p>
<p style="line-height: 2">Selembaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.</p>
<p style="line-height: 2">7. Amplop dan kop surat</p>
<p style="line-height: 2">Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.</p>
<p style="line-height: 2">8. Tas belanja (Shopping bag)</p>
<p style="line-height: 2">Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara,berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identtas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.</p>
<p style="line-height: 2">9. Katalog (Cataloque)</p>
<p style="line-height: 2">Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.</p>
<p style="line-height: 2">10. Iklan Surat kabar</p>
<p style="line-height: 2">Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai denagn kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.</p>
<p style="line-height: 2">11. Iklan majalah</p>
<p style="line-height: 2">Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.</p>
<p style="line-height: 2">12. Spanduk (Banner)</p>
<p style="line-height: 2">Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.</p>
<p style="line-height: 2">13. Umbul-umbul</p>
<p style="line-height: 2">Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedkit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.</p>
<p style="line-height: 2">14. Papan nama (Name board)</p>
<p style="line-height: 2">Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.</p>
<p style="line-height: 2">15. Neon box</p>
<p style="line-height: 2">Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.</p>
<p style="line-height: 2">16. Neon sign</p>
<p style="line-height: 2">Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.</p>
<p style="line-height: 2">17. Baliho</p>
<p style="line-height: 2">Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna teks, warna, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.</p>
<p style="line-height: 2">18. Billboard</i></p>
<p style="line-height: 2">Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan illustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.</p>
<p style="line-height: 2">19. Halte bus</p>
<p style="line-height: 2">Halte bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dpasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.</p>
<p style="line-height: 2">20. Reklame mobil box</p>
<p style="line-height: 2">Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur – unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.</p>
<p style="line-height: 2">21. Etalase</p>
<p style="line-height: 2">Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.</p>
<p style="line-height: 2">22. Desain gantung (Hanging design)</p>
<p style="line-height: 2">(Hanging design) merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.</p>
<p style="line-height: 2">23. Point of Purchase</p>
<p style="line-height: 2">Point of Purchase merupakan media komunikasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.</p>
<p style="line-height: 2">24. Floor Stand</p>
<p style="line-height: 2">Media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek dan sebagainya yang diletakan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur -unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.</p>
<p style="line-height: 2">25. Kaos (T-shirt)</p>
<p style="line-height: 2">Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.</p>

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

<p style="line-height: 2">Menurut Wibowo (2013:10)[18],

desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Sedangkan Supriyono (2011:136)[19]
berpendapat, desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan”. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).</p>
<p style="line-height: 2">Dari definisi di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa desain merupaka pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda.</p>

Fungsi-fungsi Desain

<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2013:7)[12],

fungsi-fungsi desain mencakup: </p>
<p style="line-height: 2">1. Fungsi Informasi</p>
<p style="line-height: 2">Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.</p>
<p style="line-height: 2">2. Fungsi Identifikasi</p>
<p style="line-height: 2">Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.</p>
<p style="line-height: 2">3. Fungsi Persuasi</p>
<p style="line-height: 2">Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.</p>

Pengertian Grafis

<p style="line-height: 2">Menurut Wibowo (2013:96)[18],

desain grafis yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.</p>
<p style="line-height: 2">Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.</p>
<p style="line-height: 2">Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.</p>

Unsur-Unsur Desain Grafis

<p style="line-height: 2">Menurut Sunarya (2014:27-29)[20],

desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai</p>
<p style="line-height: 2">Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:</p>
<p style="line-height: 2">1. Garis (line)</p>
<p style="line-height: 2">Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.</p>
<p style="line-height: 2">2. Bentuk (shape)</p>
<p style="line-height: 2">Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).</p>
<p style="line-height: 2">3. Ilustrasi/Gambar/Image</p>
<p style="line-height: 2">Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :</p>
<p style="line-height: 2">a. Manual/Hand Drawing/Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.</p>
<p style="line-height: 2">b. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.</p>
<p style="line-height: 2">4. Ruang (space)</p>
<p style="line-height: 2">Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif “Besar” menurut anda belum tentu sama dengan “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.</p>
<p style="line-height: 2">5. Teks/Tipografi</p>
<p style="line-height: 2">Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.</p>
<p style="line-height: 2">6. Warna (color)</p>
<p style="line-height: 2">Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.</p>
<p style="line-height: 2">7. Ukuran (size)</p>
<p style="line-height: 2">Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.</p>


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Diperoleh dari "https://widuri.raharja.info/index.php?title=Pembicaraan_Pengguna:Eka_Susanti&oldid=324595"