Pembicaraan:SI1333475683

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTYPE “AUTO TEE” SEBAGAI AUTOMISASI
TEE GOLF PADA STUDIO GOLF SIMULATOR
PT.ADAM JAYA MAKMUR
D.K.I JAKARTA

SKRIPSI

 

Disusun Oleh :

NIM

: 1333475683

NAMA

: CHANDRA WIJAYA

JURUSAN SISTEM KOMPUTER KONSENTRASI CREATIV
COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN
ILMU KOMPUTER STMIK RAHARJA
TANGERANG
2017/2018

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
 
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PROTOTYPE “AUTO TEE” SEBAGAI AUTOMISASI TEE
GOLF PADA STUDIO GOLF SIMULATOR
PT.ADAM JAYA MAKMUR
D.K.I JAKARTA
Disusun Oleh :


NIM

: 1333475683

Nama

: Chandra Wijaya

Jenjang Studi

: Strata Satu

Jurusan

: Sistem Komputer

Konsentrasi

: Creative Communication And Innovative Technology

Disahkan Oleh :
Tangerang, Juli 2017


Ketua

 

 

 

 

Kepala Jurusan

STMIK RAHARJA

 

 

 

 

Jurusan Sistem Komputer

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)

 

 

 

 

(Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd)

NIP : 000594

 

 

 

 

NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
 
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PROTOTYPE “AUTO TEE” SEBAGAI AUTOMISASI TEE
GOLF PADA STUDIO GOLF SIMULATOR
PT.ADAM JAYA MAKMUR
D.K.I JAKARTA
Dibuat Oleh :

NIM

: 1333475683

Nama

: Chandra Wijaya

 
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Sistem Komputer
Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology
Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018


Pembimbing I

 

 

Pembimbing II

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Dr . Ir. Sudaryono, M.Pd)

 

 

(Ahmad Roihan, S.kom, M.Pd)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PROTOTYPE “AUTO TEE” SEBAGAI AUTOMISASI TEE
GOLF PADA STUDIO GOLF SIMULATOR PT.ADAM
JAYA MAKMUR D.K.I JAKARTA
Dibuat Oleh :

NIM

: 1333475683

Nama

: Chandra Wijaya

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Komprehensif
Jurusan Sistem Komputer
Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology
Tahun Akademik 2017/2018
Disetujui Penguji :

Tangerang,Januari 2018


Ketua Penguji

 

Penguji I

 

Penguji II

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(_______________)

 

(_______________)

 

(_______________)

NID :

 

NID :

 

NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
Disusun Oleh :


NIM

: 133347583

Nama

: Chandra Wijaya

Jenjang Studi

: Strata Satu

Jurusan

: Sistem Komputer

Konsentrasi

: Creative Communication And Innovative Technology

 
 
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Tangerang, Januari 2018


 

 

 

 

 

Chandra Wijaya

NIM : 1333475683

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

Daftar isi

ABSTRAKSI

Golf memang merupakan salah satu kegiatan olahraga yang menarik . Terlebih lagi golf dinilai olahraga yang menjanjikan apa bila kita serius pada bidang olahraga itu sendiri. Teknologi simulator golf lahir untuk para pe-golf agar dapat mengasah kemampuannya. Namun studio simulator golf pada PT. Adam Jaya Makmur D.K.I Jakarta setiap kali latihan sering kali pe-golf kelelahan mengambil bola yang telah di pukul untuk di pukul kembali dimana hal ini dapat membuat pemain cepat lelah dan juga membuang waktu karna berulang-ulang mengambil bola. Oleh karena itu dibutuhkannya Teknologi yang dapat sangat membantu pe-golf dalam melakukan aktifitas latihan, dimana dapat meningkatkan efesiensi waktu pemain golf dalam berlatih dan juga akan meningkakan minat orang untuk bermain golf. Dengan menggunakan auto tee yang bergerak menggunakan motor servo yang di kendalikan menggunakan Arduino alat ini sudah dapat dirancang. Pengumpulan data dilakukan dengan melalui observasi, wawancara dan juga studi pustaka. Perancangan yang digunakan dalam penelitian ini melalui tahap pembuatan flowchart program dan flowchart sistem dengan desain hardware menggunakan diagram blok. Selain itu metode prototype yang digunakan adalah metode prototype evolutionary dan yang terakhir adalah metode pengujian dimana metode black box texting yang dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci: Golf, Pe-Golf, Simulator Golf, Studio,Motor Servo, Arduino

ABSTRACT

Golf is one sport activities interesting. Moreover, golf course rated sport that promises what if we are serious about the sport itself. Golf simulator technology was born for the golfer in order to hone his abilities. But the studio on a golf simulator PT. Adam Jaya Makmur D.K.I Jakarta every time you exercise often golfer fatigue retrieve the ball that has been at for at back where it can make the players get tired and also a waste of time because repeatedly took the ball. Hence the need for technology that can greatly help the golfer in the activity of exercise, which can improve the efficiency of time golfer in practice and will also be improved its interest in people to play golf. By using auto tee engaged using servo motors are controlled using the tool Arduino can already be designed. The data collection is done by observation, interview and also literature. The design used in this study through the stages of flowcharts and flowchart program with the system hardware design using block diagrams. In addition a prototype method used is the evolutionary prototype method and the latter is a testing method in which the black box method texting to see if the software is made to work properly and have been as expected. The design used in this study through the stages of flowcharts and flowchart program with the system hardware design using block diagrams. In addition a prototype method used is the evolutionary prototype method and the latter is a testing method in which the black box method texting to see if the software is made to work properly and have been as expected. The design used in this study through the stages of flowcharts and flowchart program with the system hardware design using block diagrams. In addition a prototype method used is the evolutionary prototype method and the latter is a testing method in which the black box method texting to see if the software is made to work properly and have been as expected. Keyword : Golf, On-Golf Simulator Golf, Studio, Motor Power Arduino

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Golf adalah permainan yang tidak hanya menantang keterampilan fisik tetapi juga kemampuan untuk tetap tenang dan fokus. Dan ternyata, golf juga merupakan salah satu cara yang bagus untuk meningkatkan kecerdasan otak. Olahraga golf dapat memberikan stimulasi otak yang menyenangkan, interaksi sosial yang merangsang otak, meningkatkan harga diri serta mempertajam konsentrasi.

Golf merupakan salah satu olahraga yang cukup populer di Indonesia, terbukti melalui salah satu pegolf indonesia yang berhasil menang dikejuaraan dunia. Hasil kemenangan itu tidak semata-mata didapatkan dengan cara yang mudah, kegigihan berlatih pun jadi sebagaian cerita para juara sebelum menuai kemenangan dikancah internasional. Selain itu golf juga dinilai sebagai salah satu olahraga para eksekutif-eksekutif negara. Yang membuat golf selalu diberi julukan high-class sports, Padangan itu bukan semata-mata hanya menilai para pemain golf yang selalu identik dengan orang-orang yang memiliki tingkat ekonomi yang tinggi. namun memang untuk setiap sekali permainan golf harus mengeluarkan biaya yang cukup besar, bila ingin dibandingkan dengan olahraga lain yang dinilai persiapan sebelum permainannya lebih murah dari golf.

Ada banyak sekali cara untuk berlatih dalam permainan golf, contohnya ada golf leasson (pegolf dilatih oleh pelatih profesional), driving range (untuk mencari tahu jarak pukulan dan melatih konsistensi pukulan), dan menggunakan simulator golf (berlatih golf di rumah atau indoor golf). Menurut Lee dkk (2015:459) The market of indoor golf simulators has shown rapid growth with the increasing number of golf players.There are about 8000 indoor golf simulators in Korea and over 4000 of them are concentrated in Seoul, which is the capital of Korea. According to the Fair Trade Commission, there are 7836 indoor golf simulators (estimated in 2012), it increased about 4.7 times compared to that of 2007 (1684). Also the visitors of indoor golf simulators were estimated about 1.86 million people in 2012. The rapid growth of the indoor golf simulator market is attributed to absurdly insufficient golf infrastructure compared to the soaring golf population. The advantage of enjoying golf without sparing lots of time to go to a far golf course can also be a reason that contributed to the increasing number of the indoor golf simulators. (Pasar Simulator indoor golf telah menunjukkan pertumbuhan yang cepat dengan meningkatnya jumlah pemain golf. Ada sekitar 8000 golf indoor Simulator di Korea dan lebih dari 4000 mereka terkonsentrasi di Seoul, yang merupakan ibukota Korea. Menurut Komisi perdagangan yang adil, ada Simulator indoor golf 7836 (diperkirakan di 2012), meningkat sekitar 4,7 kali dibandingkan dengan 2007 (1684). Juga para pengunjung golf indoor simulator yang diperkirakan sekitar 1,86 juta orang pada tahun 2012. Pertumbuhan yang cepat dari pasar simulator indoor golf dikaitkan dengan golf bukan kepalang kurangnya infrastruktur dibandingkan dengan populasi golf yang menjulang tinggi. Keuntungan dari menikmati golf tanpa menyelamatkan banyak waktu untuk pergi ke lapangan golf jauh juga dapat menjadi alasan yang memberikan kontribusi terhadap meningkatnya jumlah Simulator indoor golf). Simulator golf merupakan cara terbaik saat ini untuk berlatih golf, Simulator juga dinilai dapat lebih akurat dalam mengukur segala aspek. Jadi para pegolf dapat lebih melihat jelas statistik perkembangan saat merka berlatih. Simulator golf merupakan sebuah alat yang dapat menghitung segala nilai statistik dalam setiap satu pukulan, seperti, jarak bola setelah pukul, posisi bola saat dipukul,lompatan pertama bola saat dipukul, hingga berapa kali bola berputar saat bola melayang di udara. Selain itu Simulator golf juga memiliki sistem grafis interaktif dan audio visual yang baik karna pada setiap Simulator golf semua menggunakan projecktor sebagai media visual karna Simulator golf juga dilengkapi dengan software game interaktif, agar lebih menarik dalam melakukan kegiatan  berlatih golf.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan pada PT. Adam Jaya Makmur yang bertempat di D.K.I Jakarta pada golf Simulator yang digunakan masih memiliki beberapa kekurangan tersendiri diantaranya adalah, konsumen harus memiliki ruangan yang cukup luas untuk dapat berlatih dengan nyaman pada Simulator golf dikarnakan apabila konsumen hanya memiliki ruangan yang sangat terbatas dikhawatirkan pantulan yang terjadi pada bola golf akan dapat merusak benda-benda disekitar, selain itu pada simulator golf adanya tee golf yang tidak bisa diatur ketinggiannya secara efektif yang dimana tingkat ketinggian tee golf hanya dapat diganti secara manual. Dengan cara membuka karpret rumput sintetis untuk mengganti ukuran tee yang sesuai dengan golf stick mereka. Dan bola yang telah dipukul harus kembali dikumpulkan secara manual untuk ditempatkan pada wadah bola golf itu sendiri, terlepas dari itu bola yang belum dikumpulkan setelah dipukul akan secara otomatis mengumpul diwilayah depan simulator golf yang dimana itu dapat mengurangi estetika keindahan dalam Simulator golf itu sendiri. Dan selain itu terdapat nya kumpulan bola di depan layer simulator golf akan mengganggu hasil dari sensor simulator golf tersebut.

Maka dari itu penelitian ini diharapkan dapat merancang sebuah alat yang dapat menaruh bola tepat diatas tee golf  secara otomatis agar bola yang telah dipukul tidak mengumpul di area depan Simulator golf  sehingga dapat menjaga keindahan Simulator golf tersebut dan dapat mengatur ketinggian tee secara akurat yang dapat diatur menggunakan tombol. alat  tersebut terdiri  dari Arduino sebagai Microcontroller, Motor Servo Sebagai Motor Penggerak, Infra Merah Sebagai sensor Penunjuk Ketinggian Tee, dan Tombol Sebagai Media Pengatur ketinggian. Alat penaruh bola dan pengatur ketinggian Tee itu disebut : “Prototype Auto Tee” Sebagai Automisasi Tee Golf Pada Studio Golf Simulator PT. Adam Jaya Makmur D.K.I Jakarta” yang dimana alat ini mampu menaruh bola secara otomatis pada Tee serta mamu mengatur ketinggian tee hanya dengan menekan tombol . Diharapkan dengan ada nya alat ini mampu mempermudah pegolf dalam melakukan latihan pada studio Simulator golf.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka diperlukan penelitian dengan judul “ Prototype "Auto Tee" Sebagai Automisasi Tee Golf Pada Studio Golf Simulatoy PT. Adam Jaya Makmur D.K.I Jakarta” dengan maksud membuat alat simulator golf yang dapat mengatur ketinggian secara otomatis sehingga lebih efektif dan efesien khususnya bagi konsumen pada Studio Golf Simulatoy PT. Adam Jaya Makmur D.K.I Jakarta.

Rumusan Masalah

Setelah melihat latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang ada sebagai berikut :

  1. Apakah dengan terciptanya alat ini mampu menggantikan cara sebelumnya yang sudah ada dengan lebih baik?
  2. Apakah rancangan microcontroller dengan motor penggerak serta sensor infra merah dapat menjadi sebuah alat yang dapat menempatkan bola tepat diatas tee secara otomatis?
  3. Bagaimana cara membuat  agar sensor infra merah dan motor penggerak dapat mengukur ketinggian tee secara akurat dan bisa diatur menggunakan tombol sebagai media interaksi?

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka ruang lingkup penelitian  yang akan dibahas dalam Skripsi ini adalah :

  1. Perancangan Prototype dengan menggunakan Arduino sebagai otak dari alat untuk menginstruksikan terhadap Motor Penggerak dan Infra Merah
  2. Sensor Infrared tersebut membaca apakah bola ada tepat berada diatas tee dan juga membaca ketinggian tee
  3. Memberikan media interaksi berupa tombol untuk mengatur tinggi tee yang akurat dan juga sesuai kebutuhan pegolf.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Merancang alat yang dapat memudahkan proses latihan golf menggunakan simulator golf
  2. Merancang alat yang dapat menempatkan bola golf pada tee golf secara otomatis.
  3. Merancang alat agar dapat mengatur ketinggan tee golf yang akurat dan dapat diatur menggunakan tombol

Manfaat Penelitian

  1. Dengan adanya alat ini diharapkan dapat meningkatkan minat pegolf untuk berlatih menggunakan Simulator golf.
  2. Dengan adanya alat ini diharapkan akan membuat pegolf dapat berlatih menggunakan tinggi tee yang akurat
  3. Dengan adanya alat ini diharapkan akan membuat latihan golf menggunakan  Simulator golf lebih efektif dari  segi waktu. Dan lebih mewah dari segi desain.

Metode Penelitian

Penelitian yang dilakukan penulis terdari dari beberapa metode penelitian, yaitu sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi(Observation)
    Dalam metode ini peneliti melakukan observasi ke PT. Adam Jaya Makmur, agar peneliti mendapatkan data yang dibutuhan.
  2. Wawancara(Interview)
    Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dan keterangan-keterangan yang diinginkan dengan cara melakukan tanya jawab kepada stackholder pada PT. Adam Jaya Makmur.
  3. Studi Pustaka

Selain telah melakukan observasi dan wawancara, peneliti juga melakukan studi pustaka, jurnal, dan buku-buku dengan cara pengumpulan data, dengan cara ini peneliti berusaha untuk melengkapi data-data yang diperoleh sebagai referensi yang berhubungan dengan pembuatan prototype ini.

Metode Analisa

Pada metode ini penulis menganalisa sistem yang sudah ada dengan beberapa point pertibangan, seperti bagaimana cara kerja sistem, apa saja komponen yang membangun sistem tersebut dan juga kekurangan dari sistem tersebut.

Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini, perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart program dan flowchart sistem dengan desain hardware menggunakan diagram blok. Metode ini dimaksudkan bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.‎

Metode Prototype

Metode yang dipakai adalah metode prototype evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Metode Pengujian

Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mendeteksi kesalahan yang terjadi saat sistem di terapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan laporan skripsi ini, penulis membagi dan mengelompokan materi penulisan menjadi beberapa bab, dimana setiap bab akan membahas dan menguraikan pokok bahasan dengan lebih terperinci, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini berisikan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus berupa pengertian dan definisi yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan yang terdiri dari profile PT. Adam Jaya Makmur sejarah singkat PT. Adam Jaya Makmur, visi dan misi PT. Adam Jaya Makmur, struktur organisasi dan wewenang serta tanggung jawab, pembahasan sistem, serta cara kerja rangkaian alat secara keseluruhan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA
Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil karya sebagai upaya untuk perbaikan serta pengembangan untuk kedepannya.

DAFTAR PUSTAKA


DAFTAR LAMPIRAN-LAMPIRAN


 

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Prototipe

Definisi Prototipe

Menurut Rikie, dkk (2014:24). Prototipe adalah model yg mula-mula (model asli) yg menjadi contoh, sedangkan model adalah sebuah representasi dari system atau proses yang ada pada dunia nyata

Menurut Reynaldi, Kermite Yosfino (2017:5) Prototipe adalah salah satu metode pendekatan sistem yang sekuensial, tahap-tahapan yang dijalankan akan lebih mudah diterima oleh calon pengguna, karena pengguna juga aktif berperan dalam pengembangan sistem. 

Berdasarkan ketiga definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa prototipe itu merupakan sebuah sistem perancangan sebuah produk yang mendekati produk akhir. Sebagai produk final yang siap untuk dipasarkan kepada pengguna

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Lubis (2016:52). Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu

Menurut Chandra (2014:32). Sistem adalah kumpulan elemen, komponen, atau subsistem yang saling berintegrasi dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Jadi setiap sistem memiliki subsistem-subsistem, dan subsistem terdiri ata komponen-komponen atau elemen-elemen. Sebagai contoh sistem komputer memiliki subsistem software, hardware, dan pengguna (brainware).

Berdasarkan beberapa pengertian konsep dasar sistem diatas dapat disumpulkan bahwa sistem merupakan kumpulan elemen atau komponen yang saling berkaitan, berinteraksi dan bekerjasama secara harmoni untuk mencapai tujuan tertentu.

Karakteristik sistem

Menurut Chandra, (2014:32). Karakteristik sistem adalah sistem yang mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar dibawah ini yang merupakan karakteristik sistem.

 
Gambar 2.1. Karakteristik Sistem

Dari Gambar 1 dapat dijelaskan bahwa karakteristik sistem dapat dibagi menjadi 8 bagian, yaitu:

  • Komponen

Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan manusia.Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem.

  • Boundary (Batasan Sistem)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan.

  • Environment (lingkungan Luar Sistem)

Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga.

  • Interface (Penghubung Sistem)

Penghubung merupakan media perantara antar sub sistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu sub sistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya.

  •  Input (Masukan)

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.

  • Output (Keluaran)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

  • Proses (Pengolahan Sistem)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

  • Objective and Goal (Sasaran dan Tujuan Sistem)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

Klasifikasi Sistem

Menurut Rusdiana dkk. (2014:35), sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang:

  • Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik.

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akutansi, sistem produksi, dan sebagainya.

  • Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dan mesin disebut dan human-machine system atau ada yang menyebutkan dengan man-machine system. Sistem informasi akutansi merupakan contoh man-machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

  • Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tidak tentu. Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi.

Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tidak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

  • Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka.

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem bersifat terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, suatu sistem harus mempunyai sistem pengendalian yang baik.

Gambar 2.2. Sistem Terbuka
Gambar 2.3. Sistem Tertutup

Konsep Dasar Data

Definisi Data

            Menurut Emanuel (2017:69) Data merupakan hal yang penting dalam melakukan penelitian karena dalam sebuah penelitian selalu melibatkan pengolahan dan analisa data.
Menurut Fathansyah (2015:2) Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, symbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasi.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Yudarnadi, dkk (2015:45), “Informasi merupakan bagian dari komunikasi yang sangat diperlukan oleh semua masyarakat baik semua kalangan dan umur.”

Menurut Davies (2016:137) “Information refers to analysed data, often presented in a form that is specifically design for a given decison-making task, and transmitted to/received to decision-makers.”(Informasi mengacu pada analisis data, sering disajikan dalam bentuk yang dirancang khusus untuk tugas pengambilan keputusan yang diberikan, dan ditransmisikan ke/diterima oleh pengambil keputusan.)

Berdasarkan dari dua teori di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan data dari suatu bentuk komunikasi yang di rancang untuk menjadi sebuah data yang akurat .

Jenis-jenis Informasi

Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklarifikasikan berdasarkan aspek-aspek yang diantaranya adalah :

  • Informasi berdasarkan persyaratan.

Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

  • Informasi berdasarkan dimensi waktu

Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu :

  • Informasi masa lalu.

Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur;

  • Informasi masa kini.

Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Fungsi Informasi

Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Selain itu ada juga fungsi informasi lainnya, yaitu:

a.  Memberikan suatu dasar kemungkinan untuk menggapai seleksi kepada pengambilan keputusan.
b. Memberikan standar-standar, atura-aturan ukuran, dan aturan-aturan keputusan untuk

penentuan dam penyebaran tanda-tanda kesalahan dan umpan balik guna mencapai tujuan kontrol.

Nilai-nilai Informasi

Nilai informasi berdasarkan sifat diantaranya adalah :

a.  Mudah Diperoleh
Sifat ini menunjukkan mudahnya dan cepatnya informasi dapat diperoleh. Kecepatan memperoleh dapat diukur. Misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, berapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

b.  Luas dan lengkap
Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasi. Sifat ini sangat kabur dan karena itu sulit untuk mengukurnya.

c.  Ketelitian
Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

d.  Ketepatan waktu
Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui yang lebih pendek daripada siklus untuk mendapatkan informasi.

e.  Kejelasan
Sifat ini menunjukkan tingkat keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas.

f.   Keluwesan
Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan lebih dari satu keputusan, tetapi juga dengan lebih dari seseorang pengambilan keputusan.

g.  Dapat dibuktikan
Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi-informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

h.  Tidak ada prasangka
Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

i.   Dapat diukur
Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal.

Kualitas Informasi

Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu ;

a.  Akurat (Accurate)
Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

b. Tepat waktu (Timelines)
Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

c. Relevan (Relevance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda

Konsep Dasar Perancangan

Definisi Perancangan

Menurut Maya, dkk (2016:100) “Perancangan dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan terbaik.”

Menurut Dieter, dkk (2013:1) “Design establishes and defines solution to and pertinent structures from problems not solved before, or new solutions to problems which have previously been solved in a different way.”
(Perancangan menetapkan dan mendefinisikan solusi dan sturktur terkait masalah yang tidak dapat dipecahkan sebelumnya, atau solusi baru untuk masalah yang sebelumnya telah dipecahkan dengan cara yang berbeda)

Berdasarkan dari dua teori di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan tertentu terkait masalah yang tidak dapat di pecahkan sebelum nya atau menemukan solusi baru yang berbeda guna memecahkan masalah sebelumnya dengan cara yang berbeda

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Seperti yang diungkapkan oleh Santoso (2016:333) Flowchart adalah representasi secara simbolik dari suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan suatu masalah, dengan menggunakan flowchart akan memudahkan pengguna melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah, disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.

Menurut Yakub sabagaimana yang dikutip dari Damanik(2017:3) Flowchart adalah bagan yang menggambarkan urutan instruksi proses dan hubungan satu proses dengan proses lainnya menggunakan simbol-simbol tertentu.

Berdasarkan dua teori di atas  dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah representasi algoritma secara simbolik untuk menyelesaikan suatu masalah.

Jenis-Jenis Flowchart

Menurut Tri (2015:2), Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  • Flowchart Sistem (System Flowchart)

Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

  • Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

  • Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis system dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

  • Flowchart Program (Program Flowchart)

Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

        

Gambar 2.4. Flowchart Program (Program Flowchart)

  • Flowchart Proses (Process Flowchart)

Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu :

Gambar 2.5.Simbol Flowchart Proses

 

Flowchart proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untu menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari flowchart proses :

 

Gambar 2.6. Flowchart Proses (Process Flowchart)

Konsep Dasar Pengujian

Definisi Pengujian

Menurut Mustaqbal (2015:31) Pengujian adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan.

Menurut Durkin sebagaimana dikutip dari Nurdiawan (2016:117) Pengujian merupakan tahap uji coba sistem pakar yang telah dikembangkan, tujuan utama pengujian adalah untuk memvalidasi struktur keseluruhan sistem dan pengetahuan sistem, apakah pengetahuan yang terdapat pada sistem sesuai dengan pengetahuan pakar yang telah diberikan.

Berdasarkan dua landasan teori di atas dapat disimpulkan bahawa pengujian adalah salah satu cara untuk apakah sistem atau program sudah berjalan dengan baik atau masih memiliki kesalahan, oleh karena itu pengujuan dilakukan untuk memvalidasi keseluruhan Sistema atau program.

Definisi Black Box Testing

Menurut Mustaqbal (2015:34), Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Black Box Testing bukanlah solusi alternatif dari White Box Testing tapi lebih merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh White Box Testing.

Menurut Pambudi (2016:56) metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.’

Fungsi Black Box Testing

Black Box Testing digunakan cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:

1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
2. Kesalahan antarmuka (interface errors).
3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
4. Kesalahan performansi (performance errors).
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

1. Bagaimana fungsi-fungsi diuji agar dapat dinyatakan valid?
2. Input seperti apa yang dapat menjadi bahan kasus uji yang baik?
3. Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu?
4. Bagaimana sekumpulan data dapat diisolasi?
5. Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem?
6. Efek apa yang dapat membuat kombinasi data ditangani spesifik pada operasi sistem? 

Jenis-Jenis Metode Black Box Testing

Saat ini terdapat banyak metoda atau teknik untuk melaksanakan Black Box Testing, antara lain:


1. Equivalence Partitioning
Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

2. Boundary Value Analysis/Limit Testing
Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

3. Comparison Testing
Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, n uclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

4. Sample Testing
Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

5. Robustness Testing
Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

6. Behavior Testing
Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

7. Requirement Testing
Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input /output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

8. Performance Testing
Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

9. Uji Ketahanan (Endurance Testing)
Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

10. Uji Sebab-Akibat (Cause-Effect Relationship Testing)
Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Prastomo sebagaimana yang dikutip dari Tarigan (2014:166) “Elisitasi adalah suatu metode untuk analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak.”

Menurut Murugesan dkk (2017:2), Requirements elicitation (RE) is the explanatory development activity of helping users figure out what they want. However, acquisition of requirements is challenging and inappropriate requirements might lead to unncessary project development cost. It is important to validate the requirements with various possible techniques to design a software solution.

(Persyaratan elisitasi (RE) adalah kegiatan pengembangan jelas membantu pengguna mengetahui apa yang mereka inginkan. Namun, akuisisi persyaratan menantang dan tidak pantas persyaratan dapat mengakibatkan biaya pengembangan melakukan proyek. Hal ini penting untuk memvalidasi persyaratan dengan berbagai kemungkinan teknik untuk merancang solusi perangkat lunak)

Jadi dapat disimpulkan bahwa elisitasi adalah kegiatan pengembangn sistem yang dilakukan dengan melalui wawancara dengan pengguna sistem dimana dapat mengetahui apa yang dibutuhkan pengguna sistem.
Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalu tiga tahap :

  1. Elisitasi Tahap I, Berisi Seluruh  rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak nabajemen terkait oleh pihak wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II, merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitai tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI :
  3. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
  4. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  5. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas.

3.   Elisitasi Tahap III, merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu :

  1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
  2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
  3. E artinya Economi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

  1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
  3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

4.   Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroler

Definisi Mikrokontroler

Menurut Santoso, dkk (2013:17), Mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memori dan pemrograman Input-Output.

Menurut Simanjuntak (2017:64), Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input output. Dengan kata lain, mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data.

Berdasarkan dua landasan teori diatas mengenai Mikrokontroller dapat disimpulkan Mikrokontroller bias diartikan sebagai otak/pengatur suatu system yang telah terkomputerisasi yang didalamnya terdapat beberapa komponen yang mempunyai fungsi tertentu seperti RAM, ROM, CPU, I/O,Clock dan komponen lainnya dalam sebuah keping tunggal yang mempunyai input dan output serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data.

Karateristik Mikrokontroler

Karakteristik mikrokontroler mempunyai beberapa komponen-komponen yaitu :

  1. CPU (Central Procesing Unit)
  2. RAM (Read Only Memory)
  3. I/O (Input/Output)

Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki tambahan komponen lain, misalnya ADC (Analog Digital Converter), Timer/Counter, dan lain-lain.

Klasifikasi Mikrokontroler

Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut :

  1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)
  2. RAM berkapasitas 68 byte
  3. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte
  4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)
  5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler
  6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)

Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut :

  1. RAM (Random Access Memory)

RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

  1. ROM (Read Only Memory)

ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

  1. Register

Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

  1. Special Function Register

Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.

  1. Input dan Output Pin

Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pin output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler

  1. Interrupt

Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

Konsep Dasar Arduino

Definisi Arduino

Menurut El-Hamid dkk dalam International Journal of Software and Hardware Research in Engineering (IJSHRE) ISSN-2347-4890 Volume.3 (2015: 2) , The Arduino UNO microcontroller serves as the brain of the system to facilitate programming. It is a microcontroller board based on ATMega328 that comprises 14 digital pin entries (input) 6 analog production entries (output), a 16 MHz ceramic resonator, USB connection, power jack, ICSP header, and reset button. The board is equipped with the features needed to support the microcontroller by connecting it to a computer using a USB cable. The UNO can be powered via the USB connection or with an external power supply. The power source is selected automatically.”
(Mikrokontroler Arduino UNO berfungsi sebagai otak dari sistem untuk memudahkan pemrograman. Ini merupakan sebuah papan mikrokontroler berdasarkan ATMega328 yang terdiri dari 14 pin digital dan 6 pin analog, ceramic resonator 16 MHz, koneksi USB, power jack, ICSP header, tombol reset. Papan ini dilengkapi dengan fitur yang dibutuhkan untuk mendukung mikrokontroler dengan menghubungkannya ke komputer dengan menggunakan kabel USB.)
Sedangkan Menurut Kadir (2016:2), Arduino menyatakan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk mengontrol sejumlah perangkat elektronis seperti sensor suhu, penampilan LCD, dan motor.
Berdasarkan dua definisi yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa arduino merupakan kit elektronik atau papan rangkaian elektronik yang didalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel  yang dapat mengontrol sejumlah elektronik lain seperti sensor, motor, dan berbagai rangkaian elektronik lainnya melalui software pemrograman yang terbuka untuk umum .

Hardware Arduino

Menurut Sulaiman (2012:1),Arduino merupakan platform open source baik secara hardware dan software. Arduino terdiri dari mikrocontroller megaAVR seperti ATmega8, ATmega168, ATmega328, ATmega1280, dan ATmega 2560 dengan menggunakan Kristal osilator 16 MHz, namun ada beberapa tipe Arduino yang menggunakan Kristal osilator 8 MHz. Catu daya yang dibutuhkan untuk mensupply minimum sistem Arduino cukup dengan tegangan 5 VDC. Port arduino Atmega series terdiri dari 20 pin yang meliputi 14 pin I/O digital dengan 6 pin dapat berfungsi sebagai output PWM (Pulse Width Modulation) dan 6 pin I/O analog. Kelebihan Arduino adalah tidak membutuhkan flash programmer external karena di dalam chip microcontroller Arduino telah diisi dengan bootloader yang membuat proses upload menjadi lebih sederhana. Untuk koneksi terhadap komputer dapat menggunakan RS232 to TTL Converter atau menggunakan Chip USB ke Serial converter seperti FTDI FT232.

Gambar 2.7. Papan Arduino USB Standar

Arduino board sendiri telah tersedia dalam banyak jenis baik yang sudah berkoneksi USB maupun serial. Contoh Arduino yang terkoneksi dengan USB seperti: Arduino Uno, Arduino Duemilanove, Arduino Diecimila, Arduino NG Rev. C , Arduino FIO, dan Arduino lilypad. Untuk lilypad memiliki ukuran sebesar kancing baju dan anti air sehingga dapat dicuci. Sedangkan Arduino Severino merupakan contoh untuk yang terkoneksi secara serial. Untuk para pemula yang bingung memiliih jenis board yang cocok, dapat memilih Arduino Duemilanove atau Arduino UNO karena kedua jenis ini yang paling banyak digunakan. Namun jika ingin berkreasi lebih maka dapat membuat board sendiri dengan menyesuaikan kebutuhan dan dana yang ada. Selain Arduino board, juga terdapat perangkat tambahan yang disebut shield untuk pengembangan Arduino. Dengan shield ini maka tidak perlu lagi repot menyolder karena semua sudah didesain sesuai dengan pin arduino. Contoh shield seperti : Ethernet shield untuk mengkoneksikan arduino dengan LAN, Xbee untuk memungkinkan beberapa arduino berkomunikasi secara wireless.

 Gambar 2.8. Arduino USB

Fungsi PIN Arduino

  • Serial

Terdiri dari 2 pin : pin 0 (RX) dan pin 1 (TX) yang digunakan untuk menerima (RX) dan mengirim (TX) data serial.

  • External Interrups

Yaitu pin 2 dan pin 3. Kedua pin tersebut dapat digunakan untuk mengaktifkan interrups. Gunakan fungsi attach Interrupt.

  • PWM

Pin 3, 5, 6, 9, 10, dan 11 menyediakan output PWM 8-bit dengan menggunakan fungsi analogWrite()

  • SPI 

Pin 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), dan 13 (SCK) mendukung komunikasi SPI dengan menggunakan SPI Library

  • LED 

Pin 13. Pada pin 13 terhubung built-in led yang dikendalikan oleh digital pin no 13.

  • TWI 

Pin A4 (SDA) dan pin A5 (SCL) yang mendukung komunikasi TWI dengan menggunakan Wire Library Arduino Uno memiliki 6 buah input analog, yang diberi tanda dengan A0, A1, A2, A3, A4, A5. Masing-masing pin analog tersebut memiliki resolusi 10 bits (jadi bisa memiliki 1024 nilai). Secara default, pin-pin tersebut diukur dari ground ke 5V, namun bisa juga menggunakan pin AREF dengan menggunakan fungsi analogReference(). Beberapa input lainnya pada board ini adalah :

  • AREF

Sebagai referensi tegangan untuk input analog.

 

  • Reset

Hubungkan ke LOW untuk melakukan reset terhadap mikrokontroller. Sama dengan penggunaan tombol reset yang tersedia

Software Arduino

Menurut Sulaiman (2012:1), arduino diciptakan untuk para pemula bahkan yang tidak memiliki basic bahasa pemrograman sama sekali karena menggunakan bahasa C++ yang telah dipermudah melalui library. Arduino menggunakan Software Processing yang digunakan untuk menulis program kedalam Arduino. Processing sendiri merupakan penggabungan antara bahasa C++ dan Java. Software Arduino ini dapat di-install di berbagai operating system (OS) seperti: LINUX, Mac OS, Windows. Software IDE Arduino terdiri dari 3 (tiga) bagian:

  1. Editor program,untuk menulis dan mengedit program dalam bahasa processing. Listing program pada Arduino disebut sketch.
  2. Compiler, modul yang berfungsi mengubah bahasa processing (kode program) kedalam kode biner karena kode biner adalah satu–satunya bahasa program yang dipahami oleh mikrocontroller.
  3. Uploader, modul yang berfungsi memasukkan kode biner kedalam memori mikrocontroller.
  4. Struktur perintah pada arduino secara garis besar terdiri dari 2 (dua) bagian yaitu void setup dan void loop. Void setup berisi perintah yang akan dieksekusi hanya satu kali sejak arduino dihidupkan sedangkan void loop berisi perintah yang akan dieksekusi berulang-ulang selama arduino dinyalakan.

Gambar 2.9. Arduino Software

Konsep Dasar Wemos D1 mini

Definisi Wemos D1 mini

Wemos merupakan salah satu arduino compatible development board yang dirancang khusus untuk keperluan IoT. Wemos menggunakan chip SoC WiFi yang cukup terkenal saat ini yaitu ESP8266. Cukup banyak modul WiFi yang menggunakan SoC ESP8266. Namun Wemos memiliki beberapa kelebihan tersendiri yang cocok digunakan untuk Aplikasi Internet Of Things.
Beberapa Fitur dari Wemos adalah :

  1. 11 digital input/output pins
  2. Interrupt/pwm/I2C/one-wire
  3. 1 analog input(3.2V max input)
  4. 16M bytes(128M bit) Flash
  5. External antenna connector
  6. Built-in ceramic antenna
  7. New CP2104 USB-TO-UART IC
  8. Same size as D1 mini, but more light

Gambar 2.9 Wemos D1 mini ESP8266

 

 

Gambar 2.10. Spesifikasi Wemos D1 mini

Gambar 2.11. Fungsi Pin Wemos D1 mini ESP8266

Konsep Dasar Io.Adafruit

Definisi Io.Adafruit

Io.Adafruit adalah sebuah online server yang bisa terkoneksi dengan mikrokontroler bila perangkat keras tersebut  tersambung melalui jaringan internet guna mengirim dan menerima data, Setelah data di kirim melalui jaringan internet maka data tersebut disimpan di dalam database online server bias diperiksa secara real time maupun dengan history.

Gambar 2.12 Logo Io.Adafruit

Konsep Dasar IFTTT (IF This Then That)

 Definisi IFTTT

If This Then That (IFTTT) adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan user untuk menggabungkan dua aplikasi web menjadi satu, memungkinkan data digital seperti data fisik, dimana pengguna dapat menggabungkan beberapa platform untuk membuat hal baru dengan mudah, kapan dan dimana saja. IFTTT (If This Then That) merupakan media pengkoneksi antara io.adafruit dengan aplikasi web. IFTTT mengambil data yang berada pada database io.adafruit, lalu mentransferkan data tersebut kepada aplikasi web yaitu pushover.

Gambar 2.13 IFTTT Logo

Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

Definisi Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2), “Bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer.”

Menurut Qadir (2015:2) Bahasa Pemrograman adalah Bahasa yang digunakan untuk menyusun program. Seperti halnya tulisan orang, tulisan dapat dituangkan dengan menggunakan Bahasa manusia seperti Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris atau Bahasa Jepang.

Berdasarkan dua landasan teori di atas dapat disimpulkan bahwa Bahasa pemerograman adalah Bahasa artificial yang dapat  digunakan untuk menyusun program dengan tujuan untuk mengontrol prilaku mesin atau komputer

Kelompok Bahasa Pemrograman

MenuruMenurut Jaza (2014:2), Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

  • Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language)

Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal duakeadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanyainterpretasi atau penerjemahan.

  • Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)

Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini disebut assembler language.

  • Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)

Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh : Bahasa C.

  • Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)

Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basicdan Cobol.

  • Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)

Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, MicrosoftVisual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.

Konsep Dasar Sensor Proximity E18-D80NK

Definisi Sensor Proximit E18-D80NK

Menurut Wijaya Pada Penelitian studi penggunaan sensor proximity sebagai saklar pada alat penomoran pupuk urea kantong  di PT. Pupuk Sriwidjaj (2014:29) Sensor proximity optik mirip dengan sensor ultrasonik, dalam arti sensor proximity optik mendeteksi kedekatan dari sebuah objek dengan pengaruhnya terhadap gelombang merambat yang bergerak dari pemancar ke penerima. Sensor ini terdiri dari light-emitting diode (LED) berbahan padat yang berfungsi sebagai pemancar cahaya inframerah dan fotodioda berbahan padat yang berfungsi sebagai penerima.

Menurut Nugroho (2014:3) Dalam sensor ini sudah terdapat transmiter dan receiver yang dikemas menjadi satu. Deteksi jarak dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Sensor ini dapat digunakan untuk membuat otomasi seperti : perangkat penghitung, sebagai sensor dalam perangkat peringatan, robot penghindar rintangan, sistem otomasi dapur, sistem alarm keamanan, dll. Parameter pada sensor ini yaitu : output current DC / SCR / Relay Control output 100mA / 5V power supply, DC current consumption 25mA, respon time 2ms, temperature : -25 C ~ + 55 C, detection of object transfarent or opaque.

Gambar 2.14. Sensor E18-D80NK

Berdasarkan dua landasan teori di atas dapat disimpulkan bahwa Sensor E18-D80NK adalah gabungan dari sesnor proxymity dan ultrasonic yang menghasilkan sebuah sensor pendeteksi jarak yang sudah  dilengkapi dengan  (LED) sebagai pemancar inframerah.

Spesifikasi Sensor Proximity E18-D80NK

Menurut Laksana (2014:29), Sensor Infrared Proximity E18 D80NK ini memiliki sepesifikasi sebagai berikut yaitu:
1. Bertipe reflektif difusi.
2. Sumber cahaya: Infrared.
3. Kisaran Sensing: 3cm ke 80cm (tergantung pada permukaan hambatan)
4. Tegangan input: 5VDC. 
5. Konsumsi arus: 100mA Output.
6. NPN Dimensi: 1.7cm (D) x 4.3cm (L). 
7. Panjang kabel: 30 cm.
8. Aplikasi: inframerah sensor menghindari rintangan, sensor jarak, mobil pintar, dll.

Motor Driver (L293D)

Definisi Motor Driver (L293D)

Menurut Pahuja dalam International Journal of Scientific Engineering and Research (IJSER) Volume 2 (2014:15) “The L293 and L293D are quadruple high-current half –H drivers. The L293 IS designed to provide bidirectional drive currents of up to 1A at voltage from 4.5V to 36V. The L293D is designed to provide bidirectional drive currents of up to 600-MA at voltages from 4.5V to 36V. Both devices are designed to drive inductive loads such as relays, solenoids, dc and bipolor stepping motors, as well as other high-current/high voltage loads in positive-supply applications.”
(L293 dan L293D adalah driver setengah -H tinggi saat ini empat kali lipat. The L293 IS dirancang untuk memberikan arus drive dua arah hingga 1A pada tegangan dari 4.5V ke 36V. L293D ini dirancang untuk memberikan arus drive dua arah hingga 600-MA pada tegangan dari 4.5V ke 36V. Kedua perangkat yang dirancang untuk mengarahkan beban induktif seperti relay, solenoida, dc dan motor bipolor loncatan, serta tinggi saat ini / beban tegangan tinggi lainnya dalam aplikasi pendukung)
Menurut Syahrul (2014:609) Driver IC l293D adalah suatu bentuk rangkayan daya tinggi terintegrasi yang mampu melayani 4 buah beban dengan arus minimal 600mA hingga maksimum 1,2 A.
Berdasarkan  dua landasan teori di atas dapat disimpulkan bahawa motor driver  (L293D) adalah sebuah motor driver yang mampu melayanin 4 buah beban dan mampu mensupplay tengangan tinggi kepada motor penggerang dengan arus minimal 600Ma hingga 1.2 A pada Tegangan  4.5V hingga 36V.

Konsep Dasar Motor Stepper

Definisi Motor Stepper

Menurut Syahrul (2014:615) Motor Stepper merupakan motor DC yang tidak mempunyai komutator.
Menurut Mirel (2016:1) Stepper motors are incremental motion devices widely used in various applications, including robots, peripherals, and production systems. Stepper motors typically operate using the technique step by step open loop (in full step and half step).

(Motor stepper adalah perangkat gerak tambahan yang banyak digunakan di berbagai aplikasi, termasuk robot, periferal, dan sistem produksi. Motor stepper biasanya beroperasi dengan menggunakan teknik step by step open loop (secara full step dan half step).

Menurut  Sari ( 2017: 22) Motor stepper merupakan salah satu komponen elektronika yang gerakan rotornya dapat dikontrol dengan memberikan pulsa-pulsa yang dihasilkan dari sistem digital seperti mikroprosesor dan komputer. Gerakan motor stepper sesuai dengan pulsa-pulsa digital yang diberikan . Seperti halnya motor DC biasa, motor stepper juga dapat berputar dalam dua arah yaitu searah jarum jam (CW) atau berlawanan arah jarum jam (CCW) yaitu dengan memberikan polaritas yang berbeda. Namun, tidak seperti motor AC dan DC yang berputar secara kontinu, perputaran motor stepper adalah secara incremental atau langkah per langkah (step by step).

Berdasarkan dua landasan teori di atas dapat disimpulkan bahawa motor stepper adalah suatu rangkaian elektronika yang dapat digunakan sebagai sistem penggrak yang dapat dikontrol dengan memberikan pulsa-pulsa yang dihasilkan dari sistem digital seperti mikrokontroler.

Jenis Motor Stepper.

  • Motor Stepper Empat-Phase (Unipolar)

Unipolar Motor Stepper ditentukan oleh stator terdiri dari dua kumparan pada masing-masing tiang memiliki salah satu awal terkait bersama-sama. Kita bisa melihat gulungan ini dan kumparan pada tiang, tapi dengan soket median. Pada rangkaian kontrol yang konstruktif ini sederhana, hanya membutuhkan elemen switching untuk setiap kumparan, karena rotasi yang diperoleh dari arah poros motor aliran melalui kumparan stator motor tidak harus diubah.

Gambar 2.15. Unipolar Motor Stepper

  • Motor Stepper Dual-Phase (Bipolar)

Bipolar Motor Stepper memiliki berkelok-kelok per tiang. Rotasi diperoleh poros, berarti saat ini melalui kumparan diganti, dan karenanya memerlukan sirkuit dan kontrol yang lebih kompleks, biasanya sebuah jembatan H digunakan untuk kontrol motor dan DC di dua kuadran. Pada berat yang sama mesin mengembangkan bipolar torsi lebih tinggi daripada unipolar.

Gambar 2.16. Bippolar Stepper Motor

        
Delapan kabel Motor Stepper. Pada kenyataannya mereka tidak merupakan kategori yang berbeda tetapi berbeda dengan memiliki delapan kabel, yaitu empat gulungan (dua pada pol) dengan kedua ujungnya dapat diakses luar. Melalui berbagai koneksi dapat digunakan sebagai ekakutub atau bipolar dan mesin pencari sebagai berikut :
1. Unipolar
2. Bipolar dalam seri: mendapatkan konsumsi saat ini yang lebih rendah sebagai kumparan induksi motor ganda dan mencapai torsi tinggi pada kecepatan rendah.
3. Paralel bipolar: mereka mendapatkan lebih torsi pada kecepatan tinggi tetapi pada saat yang sama motor saat ini akan meningkat.
4. Bipolar dengan satu kumparan per fase: Gunakan satu kumparan per tiang.

Gambar 2.17, Koneksi Seri vs Koneksi Paralel

 

Konsep dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Ahmed (2015:7) “The literature review was performed on a journal to collect related information and facts that can be used in the design process of this project prior to design process.”
(Kajian pustaka dilakukan pada sebuah jurnal untuk mengumpulkan informasi terkait dan fakta-fakta yang dapat digunakan dalam proses desain proyek ini sebelum proses desain).
Menurut Fitrianti (2016:42) “Tinjauan pustaka (literature review) adalah berbagai definisi dari variabel yang ada dan dari berbagai temuan penelitian sebelumnya yang dipergunakan peneliti dalam menetukan alternatif  yang akan diimplementasikan”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa literature review atau kajian pustaka adalah tinjauan yang dilakukan untuk mengumpulkan fakta-fakta terkait temuan penelitian sebelumnya untuk dijadikan landasan penelitian baru.
Adapun literature review sebagai salah satu penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh A. Quatrano, M. C. De Simone, Z. B. Rivera dari Department of Industrial Engineering, Giovanni Paolo II, 84135 Fisciano (SA), Italy, yang berjudul “Development and Implementation of a Control System for a Retrofitted CNC Machine by Using Arduino” pada perancangan ini penulis merancang tentang bagaiman cara merancang ulang mesin cnc yang dimana biaya perawatan nya sangat mahal dan dibuat agar lebih  terjangkau menggunakan ArduinoMega 2560 yang digunakan untuk mengontrol beberapa driver motor stepper mesin.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Rati Ranjan Sabat, Md Shahid Ahmed, Abhishek Kumar, Anisha Subhadarshani Nayak  dari Department of Electrical & Electronics Engineering, GIET, Gunupur, Odisha, India yang berjudul “The Smart Eco Bin: A Study of Commercial Utilisation of Domestic Waste and Utility Services for Making Future Smart Citiespada penelitian ini penulis merancang alat yang bernama SMART ECO-BIN. SMART ECO-BIN adalah jenis mesin elektronik di mana dengan menjatuhkan sampah limbah Anda akan mendapatkan beberapa berat sampah anda seperti  (Kaca, Kertas, Plastik, dan botol). SMART ECO-BIN menggunakan beberapa komponen yaitu motor driver (L293D), arduino, sensor beban, dan motor stepper.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Baruna Adi Laksana dari Fakultas Teknologi Dan Informatika Institut Bisnis Dan Informatika Stikom  Surabaya dalam penelitian  “Rancang Bangun Otomasi  Temporary Bogie Dan  Traverser pada PT. Industri Kereta Api (Persero) Berbasis  Arduino Uno” , pada penelitian ini penulis melakukan sebuah perencangan alat yang dapat mengangkat barang dari titik A ke titik B.Perancangan alat ini disebut dengan “Perancangan Traverser dan Temporary Bogie”, yang dimana didalamnya ditambahkan motor DC, sensor Infrared Proximity, LCD I2C serta board driver controller dengan microcontroller berbasis Arduino UNO.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Asep Najmurrokhman,  Kusnandar, Bambang HSR Wibowo, Ariel Muhamad Annas dari Fakultas Teknik Elektro, Universitas Jenderal Achmad Yani,  yang berjudul “Perancangan Instrumen Pengukur Ketinggian Menggunakan Sensor Adxl345 Yang Terkoneksi Dengan Smartphone Berbasis Android” , pada perancangan ini penulis merancang sebuah sistem yang dapat mengukur ketinggian menggunakan smartphone android menggunakan sensor akselerometer ADXL345 yang terkoneksi dengan smartphone berbasis Android.  Komponen lain yang membangun sistem ini adalah sensor ultrasonik HC-SR04, modul Bluetooth HC-05, dan mikrokontroler Arduino Uno. Sistem yang telah dirancang mampu terkoneksi dengan smartphone berbasis Android melalui koneksi dari modul bluetooth HC-05, mengambil data jarak melalui pembacaan sensor ultrasonik dan data sudut elevasi melalui sensor ADXL345.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Endi Cahyono dari Program Studi Diploma Iii Jurusan Teknik Mesin Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang berjudul “Rancang Bangun Meja Mesin Plasma Cutting Dengan Gerak 3 Axis X, Y, Z Menggunakan Motor Stepper Berbasis Arduino “, pada penelitian ini penulis membuat suatu alat bantu berupa meja plasma cutting untuk mengoptimalkan kinerja mesin plasma cutting pada saat proses pemotongan pelat. Kinerja yang dioptimalkan adalah kecepatan pemotongan benda kerja dan SOD (Stand-Off Distance) terhadap benda kerja dengan konstan. Stand-off distance  adalah jarak antara torch plasma dengan benda kerja. Menggunakan motor stepper dan arduino uno.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Priyam Parikh, Reenav Shukla, Mansi Biswajit Ghosh, Nisarg Vivek Kulkarni, Bryan Clifford Nelson, dari Department of Electronics and Communication Engineering, Sal college of Engineering, Sal Institute of technology and Engineering Research  yang berjudul “Actuation of AC and DC load using MATLAB GUI and Serial Communication” pada penelitian ini penulis ingin membuktikan bahwa mengendalikan motor yang berbeda secara bersamaan itu mungkin sekali bisa di lakukan dengan memnggunakan multidriver motor dan arduino.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Youngky Ariesta Kurniawan, Petrus Santoso, Handry Khoswanto dari Program Studi Teknik Elektro,Universitas Kristen Petra Surabaya yang berjudul “ Perancangan dan Implementasi Sistem Home Automation pada Ruang Rapat Laboratorium Elektronika Universitas Kristen Petra” pada penelitian ini penulis merancang sebuah alat yang dapat mengontrol semua elektronika yang berada di laboratorium seperti lampu dan ac menggunakan Arduino Mega 2560 sebagai mikrokontroller, bluetooth, infra merah , sensor pir, dan smart sensor.
  8. .Penelitian yang dilakukan oleh Randi Yusuf Nasution, Hasanah Putri, ST., MT., Yuli Sun Hariyani, ST., MT. Dari Prodi D3 Teknik Telekomunikasi, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom yang berjudul “Perancangan Dan Implementasi Tuner Gitar Otomatis Dengan Penggerak Motor Servo Berbasis Arduino” pada penelitian ini penulis merancang alat yang dapat  mentuning gitar secara otomatis menggunakan arduino sebagai mikrokontroler dan motor servo sebagai motor penggerak
  9. Penelitian yang di lakukan oleh Fanny Nahwan N, Sumarna dari Program Studi Fisika FMIPA UNY yang berjudul “Rancang Bangun Alat Otomatisasi Pencahayaan Ruang Baca Berbasis Mikrokontroler Arduino” pada penelitian ini penulis membuat alat yang dapat mengatur intensitas cahaya secara otomatis menggunakan dimmer, motor stepper dan sensor LDR.

Contributors

Chandrawijaya