DWI R

Dari widuri
Revisi per 13 Agustus 2017 02.03 oleh Dwi Rahmadhiani (bicara | kontrib) (←Membuat halaman berisi '{{pagebreak}} ==BABII== =<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB II'''</div>= <p align="center"><br /><span style="font-family: times...')

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

BABII

BAB II


LANDASAN TEORI

Teori Umum


Konsep Dasar Perancangan


Menurut Kusrini, dkk dalam Susano (2016 : 378)<[1] ”.
Menurut Kausar, dkk (2015:22)[19] “perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru”.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan merupakan suatu tahap awal dimana ide-ide atau gagasan yang belum secara beraturan dalam sistem. Perancangan adalah proses pengembangan sistem baru berdasarkan sistem atau analisa yang sudah ada atau yang akan berjalan sehingga diharapkan dapat mengatasi sistem-sistem lama yang bermasalah.

 Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

Menurut Anita dan Fitri Marisa (2017:2) [2] [2] “promosi merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Oleh karena itu media promosi dituntut untuk selalu menarik. Semakin menarik media promosi yang digunakan, maka akan semakin banyak hasil penjualan yang didapatkan”.


Sedangkan menurut Fauzi (2016:159)[13] “promosi adalah upaya untuk menawarkan produk/jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan adanya promosi, produsen atau distributor mengharapakan adanya kenaikan angka penjualan”.


Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa promosi adalah suatu alat atau upaya dalam menginformasikan suatu produk/jasa kepada konsumen. Media promosi dituntut untuk selalu menarik karna promosi bertujuan untuk menarik minat calon konsumen dan juga diharapkan dapat meningkatkan kenaikan angka penjualan bagi produsen.

2. Tujuan Promosi

Menurut Siregar dalam Anita dan Fitri Marisa (2017:1-2)[2]  “dalam tujuan promosi pada hubungannya dengan teori ekonomi adalah untuk merubah letak dan kondisi kurva permintaan suatu produk pada suatu perusahaan”.

Menurut Destrianti, dkk (2014:425)[11] promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa tujuan promosi adalah untuk meningkatkan angka penjualan pada produk agar dapat mencapai target yang ditentukan. Sehingga agar mencapai target yang diinginkan diperlukan strategi kreatif dalam menangani promosi.

3. Bentuk Promosi

Menurut Anggayani dalam Anita dan Fitri Marisa (2017:1-2)[2]  beberapa alat promosi, atau yang lebih dikenal dengan bauran promosi (promotion mix) terdiri atas empat variable, yaitu :


a. Periklanan
Periklanan merupakan media promosi yang berbayar. Para pemasar menggunakan iklan untuk memenuhi tiga tujuan utama yaitu untuk menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan kembali.


b. Penjualan Individu (Personal Selling)
Yang dimaksud dalam penjualan individu adalah, bertemunya 2 individu dalam suatu interaksi untuk saling menguntungkan.


c. Publicity
Kegiatan promosi dengan cara menyebarkan berita yang tidak berbayar.


d. Promosi Penjualan
Kegiatan promosi untuk menarik minat konsumen. Contohnya memberikan hadiah, doorprize atau bonus dan lain – lain untuk setiap pembelian yang dilakukan oleh konsumen.


Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

          Menurut Pandangan Hierarki Pengetahuan dalam Yusup (2016 : 10)[57]  “data adalah representasi angka dan fakta yang mudah dan berstruktur, mudah ditangkap atau diambil, bersifat kuantitas, dan dapat ditransfer dengan berbagai cara”.
Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan (2014 : 68)[39] data adalah sesuatu yang belum mempunyi arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa, ataupun simbol-simbol lainnya yang dapat digunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun konsep.

Sedangkan menurut Irwansyah dan Jurike V. Moniaga (2014 : 181)[17] data adalah fakta – fakta atau observasi yang mentah, biasanya mengenai kejadian atau transaksi bisnis. Namun dalam teknik komputer biasa dikatakan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun suatu konsep.

Dapat disimpulkan menurut beberapa definisi di atas bahwa data adalah suatu fakta atau sesuatu yang belum memiliki makna dalam arti suatu mentahan yang belum diolah. Data dapat berupa gambar, suara, huruf, bahasa ataupun simbol-simbl lainnya yang dapat digunakan untuk melihat objek, konsep, ataupun kejadian lingkungan.

2. Definisi Informasi

Menurut Suryanto (2015 : 579)[47] “informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri atas order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan”.


Sedangkan menurut Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:74)[39] “informasi adalah suatu data yang sudah diolah atau diproses sehingga menjadi suatu bentuk yang memiliki arti bagi penerima informasiyang memiliki nilai bermanfaat”.


Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan keterangan pesan atau kabar berita dari kejadian – kejadian yang nyata kemudian dijadikan suatu kesimpulan atau sebagai alat bantu pengambil keputusan.

3. Jenis – Jenis Informasi

Menurut O’Brien dalam Sunarya, dkk (2013 : 81)[45] jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi Manajerial

Informasi Manajerial, informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

2. Sumber Informasi

Sumber Informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

3. Informasi Rutinitas

Informasi Rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

4. Informasi Fisik

Informasi Fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

4. Kualitas Informasi

Menurut Parker dalam Tyoso (2016:33)[53] informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

    1. Ketersediaan (availability), Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka daitu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
    2. Mudah dipahami (comprehensibility), Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumir, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
    3. Relevan (Relevant), Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
    4. Bermanfaat (Benefits), Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
    5. Tepat Waktu (Being On/In time), Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
    6.   Keterandalan (Reliability), Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.
    7. Akurat (Accuracy), Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
    8. Konsisten (Consistent), Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

5. Nilai Informasi

Menurut Sutabri (2016:33-34)[49] nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.
Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :


1).    Mudah Diperoleh
Sifat ini menunjukkan mudahnya dan cepatnya informasi dapat dipeoleh. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, berapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.


2).   Luas dan Lengkap
Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur dan karena itu sulit mengukurnya.


3).   Ketelitian
Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.


4).   Kecocokan
Sifat ini menunjukkan betapa baik keluaran informasi dalam hubunganna dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna, tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.


5).   Ketepatan Waktu
Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui yang lebih pendek daripada siklusuntuk mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada para pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur. Misalnya, berapa banyak penjualan dapat ditambah dengan memberikan tanggapan segera kepadaa permintaan langganan mengenai tersedianya barang-barang inventaris.


6).   Kejelasan
Sifat ini menunjukkan tingkat keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar. Berapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.


7).   Keluwesan
Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran infromasi tidak hanya dengan lebih dari satu keputusan, tetapi juga dengan lebih dari seorang pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur. Tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.


8).   Dapat Dibuktikan
Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.


9).   Tidak Ada Prasangka
Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelubababmnya.

10). Dapat Diukur
Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.

Konsep Dasar Media

Menurut Cangara (2015 : 137) [8] “media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak”.


Menurut Sanjaya (2014 : 57)[40] “media adalah perantara dari sumber informasi ke penerima informasi, contohnya televisi, komputer, video dan lain sebagainya. Alat-alat tersebut merupakan media manakala digunakan untuk menyalurkan informasi yang akan disampaikan”.


Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu alat sarana atau penghubung pesan yang dapat  berupa televisi, radio, komputer, dan lain sebagainya yang dimana digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada penerima.


Konsep Dasar Desain


1.   Definisi Tipografi
Menurut Christy (2015 : 8)[9] tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang – ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Tipografi dapat juga dikatakan visual language.

Menurut David Crystal dalam Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:50) [3] [1] “Tipografi adalah kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar halaman”.
Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah suatu pemilihan dan penataan huruf dengan pengaturan tertentu untuk menciptakan kesan tertentu.

2. Definisi Tentang Psikologi Warna

1. Pengertian Warna

Menurut Kiftiyah, dkk (2015:38)[21] “warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih)”.
Menurut Anis dalam Yetri (2014 : 231)[56] “warna adalah salah satu unsur keindahan dan desain selain unsur visual seperti garis, bidang, bentuk, nilai dan ukuran. Warna artinya corak atau motif dalam sebuah karya seni.”
Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa warna adalah suatu unsur visual yang sempurna dengan unsur keindahan.

 

2. Makna Simbolik Warna

Menurut Wibowo (2013 : 16)[55] mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut :

  1. Warna Merah melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, dan kesakitan.
  2. Warna Kuning melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
  3. Warna Kuning Emas melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, dan kekuatan spriritual.
  4. Warna Hijau melambangkn pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, dan penelitian.
  5. Warna Biru melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, dan kemurnian hati.
  6. Warna Putih melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, dan ketentraman.
  7. Warna Hitam melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
  8. Warna Abu – Abu melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, dan modern.
  9. Warna Orange melambangkan kemajuan, semangat, perkembangan, dan energy.
  10. Warna Violet melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan hati.

3.  Defini Layout

1. Pengertian Layout         
Menurut Rustan dalam Setiawan (2014 : 17)[42] layout diartikan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep atau pesan yang di bawanya. Definisi layout dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri sehingga banyak orang mengatakan melayout sama dengan mendesain.

Menurut Hendratman (2015:197)[16] “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik”.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa layout merupakan suatu media pendukung konsep dari elemen atau unsur-unsur pada desain. Dengan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis layout menjadi media komunikasi visual yang menarik.

2. Jenis Layout

Menurut Desrianti, dkk (2014:434)[11] jenis-jenis layout diantaranya adalah :
a.Layout Kasar
Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.
b.    Layout Komprehensif
Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

c.    Final Artwork
Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).


3.   Elemen atau Unsur Desain
Menurut Tarigan (2014 : 14)[50] “elemen desain adalah “alat” yang nyata dalam mewujudkan prinsip – prinsip desain. Elemen ini adalah bagian utama sebuah desain. Elemen desain tersebut adalah titik, garis, bentuk, tekstur, ruang/bidang, tipografi, warna.”


4.  Definisi Desain Komunikasi Visual
Menurut Triwardani dan Kartika Ayu Ardhanariswari (2016:42)[52] desain komunikasi visual merupakan peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Ke mana pun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. 

Sedangkan menurut Purwanto (2016 : 12)[37] desain komunikasi visual (DKV) adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.

Menurut kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual adalah suatu pengolah pesan atau informasi-informasi secara visual yang diberikan kepada berbagai kelompok usia. Desain komunikasi visual merupakan salah satu peranan penting dalam kehidupan sehari-hari mulai dari informasi produk, poster-poster promosi dalam berbagai macam,jasa, dan lain sebagainya.

  1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

Menurut Sanyoto dalam Triwardani dan Kartika Ayu Ardhanariswari (2016:42)[52] “desain komunikasi visual memiliki pengertian secara menyeluruh, yaitu rancangan sarana komunikasi yang bersifat kasat mata”.


Menurut Tinarbuko (2015:5)[51] desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (illustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout untuk menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual adalah sarana ilmu komunikasi dan ungkapan daya kreatif dengan mengolah elemen desain grafis untuk menyampaikan pesan secara kasat  mata kepada target yang dituju.

  1. Fungsi Desain Komunikasi Visual

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:15)[1] desain komunikasi visual memiliki lima fungsi, yaitu:

2. Sarana Identifikasi (Branding)

Fungsi dasar utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Sarana identifikasi merupakan wujud perkenalan baik identitas seseorang, perusahaan, produk, maupun jasa. Di mana identitas tersebut harus mencerminkan jiwa yang sesuai dengan pribadi, perusahaan, produk, atau jasa tersebut agar lebih mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda satu dengan yang lain. Salah satu bentuk wujud visual yang dapat diimplementasikan sebagai sarana identifikasi adalah bentuk logo.

Sarana Informasi, pengendali, pengawas, dan pengontrol. Bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Baik dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan, arah, posisi, skala, diagram, maupun simbol. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dengan menggunakan bentuk yang dapat dimengerti serta dipresentasikan secara logis dan konsisten.

Sarana Motivasi
Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki peranan dapat meningkatkan motivasi baik perseorangan, kelompok, maupun masyarakat.

Sarana Pengutaraan Emosi
Komunikasi dengan fungsi pengutaraan emosi biasa digunakan untuk menggambarkan situasi agar dapat menambah kepekaan terhadap pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkan melalui tulisan, karakter, emoticon, icon, dan lain-lain.

Sarana Presentasi dan Promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) sehingga pesan tersebut mudah diingat konsumen. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna, dan mengesankan. Umunnya, untuk mencapai tujuan ini, gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasive dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

Pengertian Analisis SWOT


Menurut Freddy dalam Suarto (2016:53-54)[44] analisis SWOT merupakan salah satu metode mengembangkan kondisi dan mengevaluasi suatu masalah, poyek atau konsep bisnis yang berdasarkankan faktor internal (dalam) dan faktor eksternal (luar yaitu strengths, weakness, 0pp0rtunities dan threats, metode ini paling sering di gunakan dalam metode evaluasi bisnis untuk mencari strategi yang akan di lakukan analisis SWOT hanya mengambarkan situasi yang terjadi bukan hanya memecahkan masalah. Analisis SWOT terdiri dari empat faktor yaitu :


a.  Kekuatan (Strengths)
Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada, kekutan yang di analisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek konsep bisni situ sendiri, yaitu kekuatan apa saja yang dimiliki pariwisata, dengan mengetahui kekuatan, pariwisata dapat di kembangkan menjadi lebih tangguh hingga mampu bertahan dalam pasara dan mampu bersain untuk perkembangan selanjunya yang menyangkut pariwisata.
b. Kelemahan (Weakness)
Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada, kelemahan yang di analisis, merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri, yaitu segala faktor yang tidak menguntunkan atau merugikan bagi pengembangan objek wisata.
c. Peluang (Opportunities)
Merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi, kondisi yang tejadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis, itu sendiri misalnya kompetitor kebijakan.
d. Ancaman (Threats)
Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video


1.  Pengertian Video
Menurut Prasetyo dan Sunarti (2016:7)[33] “video merupakan salah satu jenis media audio-visual yang dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai”.
Sedangkan menurut Kausar, dkk (2015:21)[19] video adalah teknologi perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik video menyediakan sember daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

Dari beberapa definisi di atas dapat di simpulkan bahwa video adalah salah satu jenis teknologi media audio visual yang dapat merekam, mengolah, menyimpan, dan menggambarkan suatu objek yang bergerak melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga dapat menampilkan gambar atau adegan serta suara yang hidup dan sudah disesuaikan.


2.  Format Video

Menurut Hendratman (2012 : 401 – 403)[15], berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia ada sebelas jenis yaitu sebagai berikut :

  •   AVI

Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak atau video dan suara atau audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam – macam format kompresor atau codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate, dan lain – lain sehingga bebas mengaturnya.

  •   MOV, QT

Standard format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Tetapi harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video atau render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

  •   MPEG-1

Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD atau VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.

  •   MPEG-2

Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

  •   ASF

ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh atau download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text atau metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

  • WMV

WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

  • MP4

MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm), Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496 – 14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handphone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

  • FLV

FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

  • RealMedia

RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data video dan audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

  • 3GP

3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti MPEG4, namum lebih khususkan untuk handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, channel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer.

  • Matroska

Matroska adalah format multimedia open source gratis dari Rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dan lain – lain. Fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah atau subtitles (SRT, ASS, SSA, USF, dan lainnya) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dan lain – lain. Dan kini sudah ada pula alat atau hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

Konsep Dasar Golf


Menurut Ishak (2016 : 305-306) golf merupakan olahraga yang cukup terkenal khususnya dikalangan masyarakat menengah ke atas. Olahraga ini dikategorikan sebagai olahraga mahal untuk memainkan olahraga golf, untuk menyewa lapangan saja tentunya memerlukan dana yang cukup terbilang mahal. Permainan golf cukup sederhana, pada dasarnya hanya memukul bola menggunakan stik (klab) dan memasukkannya ke dalam lubang (hole).

Menurut Ishak (2016 : 306) golf adalah olahraga tersulit di dunia, dalam memukul bola diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi, teknik memukul yang baik, hal tersebut merupakan nilai-nilai yang terkandung pada olahraga golf, pemain yang sudah mengenal dan menekuni olahraga golf menganggap permainan golf bagaikan kehidupan manusia dilihat dari nilai-nilai yang terkandung dalam olahraga golf yang terasa saat permainan dan di luar permainan.

Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa olahraga golf merupakan olahraga mahal yang lebih banyak dilakukan oleh kalangan menengah ke atas. Pada dasarnya olahraga golf adalah olahraga yang cukup sederhana tapi pada kenyataannya olahraga golf merupakan olahraga tersulit di dunia.

Konsep Dasar Video Promosi


Menurut Nugroho dalam Girindraswari (2016:3)[14] video promosi adalah video yang digunakan untuk mempromosikan sesuatu. Ciri dari video promosi adalah mempromosikan sesuatu dengan durasi lebih panjang dari pada video iklan karena proses pengambilan gambar untuk promosi harus dilakukan secara berkala dari objek yang ingin di promosikan agar hasil dari video promosi tersebut lebih terperinci dan mencakup semua hal yang berhubungan dengan objek tersebut.

Anjana (2016 : 32) [4] [3] “berpendapat bahwa “sebuah promosi berupa media audio visual dengan durasi yang singkat namun dapat mempromosikan secara detail sehingga menjadi lebih menarik bagi konsumen”.
Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa video promosi adalah suatu media audio visual yang digunakan untuk mempromosikan sesuatu dengan memberikan tampilan yang menarik dan durasi sesuai dengan yang dibutuhkan.


Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting


1. Pengetian Multimedia
Menurut M. Suyanto dalam  Astuti dan Ramadhian Agus Triyono (2014:20)[6] “multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu,suara, gambar dan teks”.


Sedangkan, menurut Kausar, dkk (2015:20)[19] multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghatar pesan kepada publik.


Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi atau perpaduan dari komputer dengan berbagai media yang berupa teks, grafik, gambar, sound, video dan lain sebagainya kemudian dijadikan file digital yang digunakan sebagai penghatar pesan kepada publik atau masyarakat.


2.  Pengertian Audio Visual
Menurut Fauzi (2016:160)[13] “audio visual merupakan bentuk saluran informasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam bentuk gambar dan suara. Media ini memberikan pesan atau informasi dalam bentuk gambar yang bergerak dan suara seperti televisi”.


Menurut Hamdani dalam Perwitasari dan Zainal Abidin (2014:33)[30] “Audio Visual sendiri merupakan kombinasi audio dan visual atau bisa disebut media pandang dengar”.


Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa audio visual adalah saluran informasi dalam menyampaikan pesan yang berbentuk suara dan gambar atau media gambar yang bergerak.


3.  Pengertian Broadcasting
Menurut Pierson and Joke Bauwens (2015:11)[31]
place and meaning of traditional broadcasting media in people's live, show that radio and television have a become deeply domesticed technologies in terms of ubiquity, familiarity everydayness and ordinariness

(Tempat dan makna media peyiaran tradisional dalam suatu kehidupan, menunjukkan bahwa radio dan televisi menjadi teknologi lokal yang berada dimanapun, sangat terkenal di kehidupan sehari-hari dan luar.)
Menurut Arifuddin (2015:170)[5] “broadcasting merupakan sub disiplin ilmu komunikasi terapan (applied communication) yang khusus memelajari pengemasan pesan melalui media massa elektronik seperti televisi, radio, dan internet”.


Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah media penyiaran atau pengemasan melalui media elektronik seperti radio, televisi, dan internet.


4.  Pengertian Sinopsis
Menurut Maulani, dkk (2016 : 215)[25] “sinopsis adalah konsep cerita yang akan dibuat atau mencerminkan alur cerita dari awal sampai akhir adegan”.


Sedangkan, menurut Prihantini (2015 : 424)[35] sinopsis atau ringkasan cerita ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama – sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu sebuah ringkasan atau abstraksi. Sinopsis perlu dibuat untuk memudahkan mengembangkan cerita menjadi skenario. Panjang sinopsis biasanya setengah hingga dua halaman kuarto.

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sinopsis adalah  sutu ringkasan cerita yang berisi tentang alur cerita awal sampai akhir sehingga memudahkan dalam mengembangkan cerita menjadi skenario.

 5.   Pengertian Naskah
Menurut Maulani, dkk (2017:65)[24] “naskah merupakan sebuah cerita yang menguraikan urutan-urutan adegan, tempat, keadaan dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur dramatic untuk menjadi acuan dalam proses produksi”.


Menurut Setiawan, dkk (2014:2)[41] Naskah/screenplay adalah fase penulisan naskah cerita yang dikembangkan dari ide cerita yang telah disetujui, naskah atau skenario adalah karya literatur non-final yang berisi informasi yang dibutuhkan oleh seluruh kru pembuatan sebuah film tentang bagaimana mengatur produksi sebuah film. Cara penulisan sebuah naskah berbeda dengan penulisan literatur lain, seperti novel atau cerpen.

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa naskah adalah cerita yang menguraikan informasi adegan-adegan, tempat, keadaan, dan dialog kemudia disusun untuk acuan dalam produksi.


6.   Pengertian Storyboard
Menurut Andi Sutomo dalam Astuti dan Ramadhian Agus Triyono (2014:21)[6] storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang berisi gambaran dari video, teks, animasi dan suara dalam suatu scene. Penggunaan storyboard ini untuk merefleksikan aliran aplikasi multimedia. Hal ini dapat membantu memvisualkan bentuk aplikasi multimedia dan membantu membuat desain sebelum diproduksi.

Sedangkan, menurut Kausar, dkk (2015:22-23)[19]storyboard merupakan gambaran scene bentuk visual perancangan, audio, durasi keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi.


Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah gambaran scene berbentuk sketsa yang berisi hasil perancangan video tersebut.


Konsep Dasar Produksi


Menurut Naraya, dkk (2017:4)[26] dalam sebuah proses film dokumenter terdapat 3 tahapan, yaitu :


1. Pra Produksi
Pada tahap ini dilakukan proses Pre-Production (Pra-Produksi). Dimana fase pra-produksi sangat menentukan dalam sukses atau tidaknya sebuah film. Informasi yang telah terkumpul pada fase pengumpulan data akan diolah di fase pra-produksi. Pra-produksi meliputi beberapa tahapan, yaitu perancangan ide cerita, sinopsis, storyline, skenario dan storyboard.


2. Produksi
Fase produksi merupakan tahap pengeksekusian terhadap fase pra-produksi. Apabila fase pra produksi telah sesuai dengan ide cerita, maka fase produksi akan menjalankan apa yang telah ditetapkan pada fase pra-produksi. Pada fase produksi terdapat tahapan yang diantarnya sebagai berikut.


3. Pasca Produksi
Fase pasca produksi dapat berjalan setelah proses pada fase produksi telah selesai. Pada fase ini terdapat tahapan editing. Dalam tahapan pasca produksi dilakukan beberapa hal, antara lain:


a. Tahap Editing Video
Pada tahap editing yang dilakukan mencakup pegisian musik latar (backsound), transisi antar video, pembersihan noise (suara-suara lain yang seharusnya tidak masuk dalam film) pada sound video, Color grading (penyelarasan warna), pembuatan animasi dan sebagainya.
b. Sound Editing

Kegiatan utama pada tahap ini ialah pengisian musik latar, effect suara, transisi audio dan pengaturan volume audio terhadap film yang telah dibuat.


c. Rendering

Hasil editing keseluruhan footage yang telah memiliki standar kualitas seragam akan menjalani proses rendering. Rencana proses rendering film ini menggunakan video codec H.264 dengan format MP4. Untuk resolusi yang digunakan dalam film dokumenter ini sebesar 1920x1080.


Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video


1. Adobe Premiere
Menurut Pura, dkk (2017:3)[36]Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Animasi/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian”.

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Adobe Premiere


2. Adobe After Effect
Menurut Daniel (2015 : 23 - 24)[10]  Adobe After Effect adalah program pengolah video editing. Adobe After Effect adalah digunakan untuk mengolah dan menambahkan efek – efek khusus dalam pembuat video acara -acara seperti pernikahan, maupun pembuatan iklan di industri. Berikut ini cara membuat lembar kerja baru di Adobe After Effect pada Windows Klik Start >> All Program >> Adobe After Effect maka anda akan melihat tampilan seperti ini :


1. Menu Utama
Tempat kumpulan menu – menu untuk mengakses fitur yang ada di After Efect terdiri dari File, Edit, Composite, Layer, Effect, Animation, dll.
2. Tool Bar
Tempat alat – alat untuk Edit Video nantinya seperti Zoom, Teks, Shape, Clone.
3. Library dan Effect View
Tempat file source dan juga tampilan efek yang akan dimunculkan di Video anda. Ini adalah tempat semua import Komposisi, Video, Audio, Graphics.
4. Kumpulan Pallete
Ada beberapa seperti Time, Audio, Efek dll. Ini panel yang besar namuntidak sepenuhnya diperlukan untuk pengguna dasar.
5. Komposisi
Menampilkan isi frame untuk komposisi yang dipilih.

6. Detail Efek dan Layer
Seperti halnya program desain grafis lainnya, palette ini digunakan untuk navigasi anda dalam mengedit video serta memberikan sentuhan permainan layer mode, blends mode maupun masking untuk menggabungkan dua gambar atau lebih sehingga terlihat menjadi satu tampilan animasi.
7. Timeline
Timeline adalah fungsinya menampilkan durasi dan panjang video serta tampilan layer dan keyframe.

 

Gambar 2.2.Tampilan Jendela Adobe After Effect


3. Adobe Photoshop
Menurut Pura, dkk (2017:3)[36] “Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect.

Gambar 2.3. Tampilan Jendela Adobe Photoshop

 

4. Adobe Audition
Menurut Wahana Komputer, (2014 : 2 – 3)[54] Adobe Audition adalah aplikasi multimedia untuk mengolah file audio. Aplikasi ini secara khusus digunakan untuk membantu pengguna komputer yang ingin mengolah dan membuat komposisi audio dengan cepat. Tidak hanya itu, dengan Adobe Audition, pengguna komputer dapat merekam audio, memperbaiki kualitas audio, menambahkan bermacam efek suara, menggabungkan beberapa file audio hingga pengguna dapat menyimpan audio dengan beberapa format suara.


Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor, dan mixer yang mudah digunakan serta memiliki berbagai fasilitas pengolahan audio. Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman audio hingga 128 track hanya dengan satu sound card. Hal ini tentunya memberikan kemudahan bagi seorang sound editor untuk bereksperimen lebih jauh.


Pengeditan audio dapat dilakukan dalam bentuk .wav dan file outputnya dapat dikonversi dalam berbagai bentuk format audio, seperti .wma, .mp3, .mp3pro, dan lain sebagainya. Dalam mengaransemen sebuah audio dapat dilakukan dengan menambah beberapa alat musik, serta dihubungkan dengan line in atau microphone dari sound card.

Gambar 2.4. Tampilan Jendela Adobe Audition

Konsep Dasar Elisitasi


Menurut Sommerville dalam Prastomo (2014:166)[34] elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.


Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu:


1) Elisitasi Tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
2) Elisitasi Tahap II, Merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI:

    • M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
    • D pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    • I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian system dibahas.

3) Elisitasi Tahap III, Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu :


a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
c. E artinya Economi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?


Konsep Dasar Literature Review


1. Pengertian  Literature Review
Menurut Ardianto  (2014 : 37)[4]  tinjauan pustaka adalah proses umum yang kita lalui untuk mendapatkan teori terdahulu. Kajian pustaka meliputi pengidentifikasian secara sistematis, penemuan, dan analisis dokumen-dokumen yang memuat informasi yang berkaitan dengan masalah penelitian.


Sedangkan menurut Machi dalam Kargbo (2015 : 12)[20] a literature review is a sensibly argued case based on a broad understanding of a state of knowledge about a study topic. It is a well thought-out way to re-search a topic.

(Kajian pustaka adalah kasus bijaksana dikatakan didasarkan pada pemahaman yang luas dari negara pengetahuan tentang topik penelitian. Itu adalah dipikirkan cara untuk penelitian topik dengan baik).

Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa literature review adalah metode dengan medapatkan teori terlebih dulu dalam mengindetifikasi dan menganalisa dokumen-dokumen yang memuat suatu informasi.

 

2.  Jenis – Jenis Penelitian
Menurut Bajari (2015:43-45)[7] dapat diuraikan satu persatu jenis-jenis penelitian  sebagai berikut :

  • penelitian eksploratif

penelitian penjajakan atau eksploratif bersifat terbuka, masih mencari-cari klarifikasi dari sebuah gejala atau simptom di lapangan. Penelitian eksploratif merupakan studi paling awal dalam memahami atau mengetahui suatu fenomena sosial.

  • Penelitian Deskriptif

Penelitian deskriptif merupakan pengukuran yang cermat terhadap fenomena sosial tertentu. Dengan demikian, seorang peneliti yang mengunakan survei deskriptif mengedepankan pentingnya konsep rujukan dalam mengukur suatu fenomena.

Literature Review

 

      • Penelitian oleh Laziem, dkk (2015 : 1-2)[22], “Perancangan Media Promosi Ekwisata Mangrove Wonorejo Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness”. Ekowisata Mangrove Wonorejo merupakan salah satu tempat wisata yang memiliki potensi di Kota Surabaya. Mangrove Wonorejo juga memiliki potensi keindahan alam dan kekayaan budaya yang bernilai tinggi di pasar industri Ekowisata. Masalahnya adalah kurang dikenal sebagai turis lainnya. Dalam hal promosi, saat ini Mangrove Wonorejo hanya melakukan kegiatan promosi berupa spanduk dan hanya dipasang di sekitar pemandangan saja. Selain itu, situs yang dirancang Mangrove Wonorejo tidak banyak dikunjungi oleh pengunjung. Hal ini mengakibatkan informasi tentang Ekowisata Mangrove Wonorejo kurang dikenal masyarakat. Tujuan dari penelitian ini diarahkan pada perancangan kampanye media Ekowisata Mangrove Wonorejo untuk meningkatkan brand awareness. Jadi dari masalah ini perlu beberapa upaya untuk meningkatkan brand awareness, salah satunya adalah merancang media promosi yang tepat untuk Ekowisata Mangrove Wonorejo yang bisa memberikan informasi kepada masyarakat untuk meningkatkan brand awareness di tempat Ekowisata Mangrove Wonorejo.
  • Penelitian oleh Sunarya, dkk (2017 : 106-107)[46], “Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang”. Perkembangan dunia pendidikan semakin pesat, ini dapat terlihat dari banyaknya sekolah yang melakukan promosi agar lebih dikenal oleh masyarakat. Saat ini, media audio visual adalah bentuk promosi yang sudah banyak digunakan. Media audio visual lebih menarik karena mencakup banyak unsur, diantaranya gerak, gambar, suara, dan juga musik. Tujuan penelitian ini adalah merancang media audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian promosi dan informasi. SMA Negeri 15 Kota Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan di Kota Tangerang yang beralamat di Jl. Villa Tgr. Regency Raya, Periuk, Kec. Tangerang, Kota Tangerang. Permasalahan yang ada di SMA Negeri 15 Kota Tangerang adalah bentuk media promosi yang digunakan masih berupa media komunikasi visual, seperti pamflet, spanduk, brosur, dan lainnya. Sehingga SMA Negeri 15 Kota Tangerang membutuhkan media penunjang informasi dan promosi yang lebih menarik dan efektif yaitu dalam bentuk video profile. Implementasi dari video profile ini akan ditujukan kepada calon siswa baru, menjalin relasi dengan sekolah lain, ataupun sebagai media promosi dan informasi untuk masyarakat luas.
  • Penelitian oleh Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 55-57)[32], “Perancangan Film Pendek Bertema Wisata Dengan Pendekatan Storytelling Sebagai Media Promosi Pulau Bawean”. Bawean merupakan pulau yang berada di utara Pulau Jawa yang memiliki beragam pilihan objek wisata dengan keunggulan masing - masing yang menjadi daya tarik wisatawan mancanegara maupun lokal. Pulau Bawean dituntut untuk siap dalam berbagai aspek baik internal maupun eksternal salah satunya adalah promosi. Namun selama ini menurut dinas pariwisata sebagai penanggung jawab, upaya promosi yang dilakukan terhadap Pulau Bawean masih mengandalkan media konvensional dan tidak berjalan efektif. Hal ini mengakibatkan belum banyak yang mengetahui. Pulau Bawean membutuhkan media promosi yang dapat menggambarkan keindahan objek wisatanya secara nyata dalam hal ini adalah film. Sehingga diharapkan dapat berjalan efektif, dan dapat menarik wisatawan. Metode penelitian yang digunakan pada tahap pengumpulan data diantaranya melakukan penggalian data melalui observasi langsung, kuisoner dan wawancara dengan stakeholder. Selanjutnya adalah menganalisis beberapa video dan film yang bertema promosi sebagai studi eksisting. Tahap selanjutnya, yaitu pengolahan data dimana nantinya akan dikaji dan dianalisis sehingga menjadi beberapa solusi penyelesaian dari masalah dalam perancangan ini. Hasil akhir dari proses perancangan ini berupa film pendek bertema wisata dengan konsep Discover the Hidden Paradise yang menggambarkan Bawean sebagai pulau putri dapat memberikan image positif tentang keindahan pulau Bawean dan dalam pengembangannya dapat ditambahkan objek-objek wisata lain yang dapat dijadikan konten dalam sebuah film.
  • Penelitian oleh Fahrudin dan Yuli Fitrianto (2015 : 57-61)[12], “Virtual Reality Photography Untuk Media Promosi Online Objek Wisata Curug Tujuh Bidadari”. Sektor pariwisata memiliki peran strategis dalam mendukung pertumbuhan ekonomi, begitu juga dalam pekembangan memajukan objek wisata. Curug Tujuh Bidadari dalam melakukan promosi yang sekarang berjalan pihak dari sie-pemasaran masih menggunakan brosur dan belum mempunyai website khusus untuk promosi. Promosi lewat brosur tidak efektif karena mengeluarkan anggaran yang cukup besar dan bersifat sementara karena sering mengalami kerusakan, hilang, mudah luntur dan terbuang. Pada penelitian ini diterapkan teknologi Virtual Reality (VR) Photography atau sering juga disebut Panorama 360º secara online yang berpotensi menghasilkan media promosi objek wisata yang inovatif dan interaktif dengan jangkauan luas. Tujuannya semakin banyak wisatawan yang tertarik untuk berkunjung ke objek wisata Curug Tujuh Bidadari setelah me-review lokasi dari produk ini. Web sederhana dengan halaman utama berupa denah lokasi objek wisata Curug 7 Bidadari menawarkan 3 lokasi utama yang bisa dilihat dalam bentuk VR Photography dalam bentuk flash (swf).
  • Penelitian oleh Putra, dkk (2015 : 1-3)[38], “Perancangan Video Promosi Street Food Semarang Untuk Mendukung Pariwisata di Kota Semarang”. Semarang adalah kota metropolis yang berkembang dengan banyak keajaiban alam dan sejarah yang patut untuk dijelajahi. Meskipun memiliki banyak potensi wisata, namun wisatawan yang berkunjung ke kota Semarang tidak sebanding dengan jumlah potensi wisata yang dimiliki. Untuk mengatasi permasalahan di sektor pariwisata pemerintah melakukan berbagai upaya, diantaranya adalah menambah jumlah potensi wisata. Padahal jumlah potensi wisata yang dimiliki kota Semarang sudah sangat banyak. Oleh karena itu, kota Semarang membutuhkan promosi lebih pada potensi wisata yang sudah dimiliki sekarang. Street Food Semarang merupakan salah satu potensi wisata yang mampu menarik wisatawan baik dalam maupun luar negeri. Maka dari itu dibuatlah sebuah perancangan video promosi tentang Street Food Semarang yang mampu menarik wisatawan untuk berkunjung ke Semarang. Perancangan video promosi ini akan difokuskan di media online agar mudah diakses. Dengan dibuatnya video promosi ini maka para wisatawan dapat mengenal berbagai makanan khas dari kota Semarang khususnya makanan jalanan dan tertarik untuk mencoba.
  • Research conducted by Nuansa, dkk (2014 : 82 – 85)[27] Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding Through Audio Visual Media”.This study examines the suitability concept of destination branding with existing models of Malang tourism promotion. This research is qualitative by taking the data directly in the form of existing promotional models of Malang, namely : information portal sites, blogs, social networking, and video via the internet. This study used SWOT analysis to find strengths, weaknesses, opportunities, and threats on existing models of the tourism promotion. The data is analyzed based on destination branding’s concept indicators. Results of analysis are used as a basis in designing solutions for Malang tourism promotion through a new integrated tourism advertising model. Through the analysis we found that video is the most suitable media that used to promote Malang tourism in the form of advertisements. Videos are able to show the objectivity of the fact that intact better through audio-visual form, making it easier to associate the viewer thoughts on the phenomenon of destination. Moreover, video creation of Malang tourism as well as conceptualized advertising is still rare. This is an opportunity, because later models of audio-visual advertisements made of this study is expected to be an example for concered parties to conceptualize the next Malang tourism advertising.(Studi ini meneliti konsep kesesuaian tujuan branding dengan model promosi pariwisata Malang. Penelitian kualitatif dengan mengambil data secara langsung dalam bentuk model promosi Malang, yaitu : situs portal informasi, blog, jaringan sosial, dan video melalui internet. Penelitian ini menggunakan analisis SWOT untuk menemukan kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman di model yang ada pada promosi pariwisata. Data dianalisis berdasarkan konsep indikator tujuan branding. Hasil analisis yang digunakan sebagai dasar dalam merancang solusi untuk promosi pariwisata Malang melalui model iklan pariwisata terpadu baru. Melalui analisis kami menemukan bahwa video adalah media yang paling cocok yang digunakan untuk mempromosikan pariwisata Malang dalam bentuk iklan. Video mampu menunjukkan objektivitas fakta dengan utuh yang lebih baik melalui audio-visual, membuatnya lebih mudah untuk mengaitkan tujuan dari pikiran penampil fenomena. Selain itu, penciptaan video pariwisata Malang dikonseptualisasikan iklan masih jarang. Ini adalah kesempatan, karena kemudian model iklan audio-visual dari penelitian ini diharapkan menjadi contoh bagi pihak – pihak yang bersangkutan dengan iklan pariwisata Malang berikutnya).
  • Research conducted by Lupton (2014 : 1 – 10)[23] “Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary”.A range of digitized health promotion practices have emerged in the digital era. Some of these practices are voluntarily undertaken by people who are interested in improving their health and fitness, but many others are employed in the interests of organizations and agencies. This article provides a critical commentary on digitized health promotion. I begin with an overview of the types of digital technologies that are used for health promotion, and follow this with a discussion of the socio-political implications of such use. It is contended that many digitized health promotion strategies focus on individual responsibility for health and fail to recognize the social, cultural and political dimensions of digital technology use. The increasing blurring between voluntary health promotion practices, professional health promotion, government and corporate strategies requires acknowledgement, as does the increasing power wielded by digital media corporations over digital technologies and the data they generate. These issues provoke questions for health promotion as a practice and field of research that hitherto have been little addressed.(Berbagai praktik promosi kesehatan digitized telah muncul di era digital. Beberapa praktek ini secara sukarela dilakukan oleh orang – orang yang tertarik untuk meningkatkan kesehatan dan kebugaran, tapi banyak orang lain bekerja di kepentingan organisasi dan lembaga. Artikel ini memberikan komentar kritis tentang promosi kesehatan digitized. Ikhtisar dari jenis teknologi digital yang digunakan untuk promosi kesehatan dan dengan sebuah diskusi tentang implikasi sosial-politik dari penggunaan tersebut. Itu berpendapat bahwa strategi promosi kesehatan digitized banyak fokus pada tanggung jawab individu untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital. Meningkatkan garis kabur antara praktik promosi kesehatan sukarela, promosi kesehatan profesional, pemerintah dan strategi perusahaan membutuhkan pengakuan, seperti halnya meningkatkan kekuatan dikerahkan oleh perusahaan – perusahaan digital, media teknologi digital dan data yang mereka hasilkan. Isu – isu ini memprovokasi pertanyaan untuk promosi kesehatan sebagai praktek dan bidang penelitian yang sampai sekarang telah sedikit dibahas).
  • Research conducted by Nwosu (2015 : 19-20)[28], dalam jurnal International Journal for Innovation Education and Research yang berjudul Rescuing The Endangered Habit: The Challenge Of Readership Promotion For The Children’s Library In Nigeria Reading has become endangered specie in Nigeria consequent upon the preference for the newer media of communication over the printed book by mostpeople. However, the presence of these newer media does not vitiate the usefulness of the book as a veritable source of education, information and entertainment. Reading must therefore be sustained, but this is a function of a sound reading habit acquired in early life. The children’s library must pursue readership promotion vigorously in order to assist children achieve this desirable reading habit. The activities of the children’s library constitute the traditional means of readership promotion; however, innovative approaches can be explored.(Membaca telah menjadi langka specie Nigeria yang konsekuen pada preferensi untuk media baru komunikasi selama buku yang dicetak oleh kebanyakan orang. Namun, kehadiran media baru ini tidak memiliki kegunaan buku sebagai sumber benar-benar pendidikan, informasi, dan hiburan. Membaca karena itu harus dipertahankan, tapi ini adalah fungsi dari suara membaca kebiasaan yang diperoleh di awal kehidupan. Perpustakaan anak-anak harus mengejar pembaca promosi dengan penuh semangat untuk membantu anak mencapai kebiasaan membaca diinginkan ini. Kegiatan anak-anak Perpustakaan merupakan cara tradisional pembaca promosi; Namun, pendekatan inovatif dapat dieksplorasi.)
  • Research conducted by Oh (2014 : 2141-2155)[29], dalam InternationalJournalofUrbanandRegionalResearch yang berjudul “Korean Television Dramas And The Political Economy Of City Promotion”.This article examines the ways in which urban processes are associated with theproduction of culture. It does so by exploring how Korean cities sponsor drama. Thehistorically conditioned and economically neglected status of regional cities, combinedwith elected local leaders’ desire to promote their own areas, has led to a strategy topublicize them by leveraging the popularity of Korean television dramas in Asia. Two distinct types of drama sponsorship by cities — the construction of outdoor settings fordrama and ‘city placement’ — manifest the interactions between story-making andplace-making. The affective process that blends city sites with the characters, storylinesand emotional flows of TV drama imbues those sites with a dramatic quality thatstimulates the audience’s empathy and persuasively motivates them to actually visit theplaces they have seen televised. Thanks to the broad penetration of television drama,sponsorship by cities has strikingly boosted drama-driven tourism. Nevertheless,reflecting the speculative nature of TV drama, city promotion through this medium hashad limited stability and sustainability. In sum, this article demonstrates that theproduction of Korean television dramas is deeply associated with the material andspatial conditions in Korean cities.(Artikel ini mengkaji cara-cara di mana proses perkotaan dikaitkan dengan produksi budaya. Ia melakukannya dengan menjelajahi bagaimana Korea kota sponsor drama. Secara histori dan status ekonomi kota-kota regional yang diabaikan, dikombinasikan dan dipilih dengan keinginan para pemimpin lokal untuk mempromosikan daerah mereka sendiri, telah menyebabkan strategi mereka dalam mempublikasikan yaitu dengan memanfaatkan popularitas drama televisi Korea di Asia. Dua jenis sponsor drama oleh kota  pembangunan kolam pengaturan untuk drama dan 'kota penempatan' mewujudkan interaksi antara membuat cerita dan membuat temapt. Proses afektif yang memadukan situs kota dengan karakter, alur cerita dan emosional arus TV drama memberikan situs-situs tersebut dengan kualitas simulasi dramatis penonton empati dan persuasif memotivasi mereka untuk benar-benar mengunjungi tempat itu setelah mereka melihat televisi. Berkat penetrasi luas drama televisi, sponsor kota telah mendorong pariwisata yang berbasis drama. Namun demikian, mencerminkan sifat spekulatif TV drama, promosi kota memiliki keterbatasan stabilitas dan keberlanjutan. Singkatnya, artikel ini menunjukkan bahwa produksi drama televisi Korea sangat berhubungan dengan kondisi bahan and tata ruang di Korea.)
  • Research conducted by Sinclair, et al (2015 : 2-15)[43], dalam jurnal International Journal of Critical Indigenous Studies yang berjudul Participatory Video Making For Research And Health Promotion In Remote Australian Aboriginal Communities: Methodological And Ethical Implications The study explains that making a video pertisipatif as supporting health promotion to improve health in aboriginal tribes that reside in Australia. The study also describes a method of participatory video (PV) as a means to attract children in remote Aboriginal communities as participants in health research. Method of PV piloted at two remote communities in Western Australia Goldfields region. There is wide public acceptance of this approach and the initial findings are discussed with reference to the key themes of perspectives on health, the benefits to participants and the benefits for the community. PV method has a number of advantages, including flexibility to respond to community priorities, the lack of dependence on oral or written data collection, and the ability to generate direct benefits for participants.While methodological problems, without pilot projects shows that the method of PV is suitable for remote Aboriginal communities that participated.(Penelitian tersebut menjelaskan bahwa pembuatan video pertisipatif sebagai penunjang promosi kesehatan untuk meningkatkan kesehatan pada suku Aborigin yang berada di Australia. Penelitian ini juga menjelaskan metode (PV) video partisipatif sebagai sarana untuk menarik anak-anak di masyarakat Aborigin terpencil sebagai peserta dalam penelitian kesehatan. Metode PV mengujicobakan di dua masyarakat terpencil di wilayah Goldfields Australia Barat. Ada penerimaan masyarakat luas pendekatan ini dan temuan awal dibahas dengan mengacu pada tema-tema perspektif pada kesehatan, manfaat kepada peserta dan manfaat bagi masyarakat. Metode PV memiliki sejumlah kelebihan, termasuk fleksibilitas untuk menanggapi prioritas masyarakat, kurangnya ketergantungan pada pengumpulan data lisan atau tertulis, dan kemampuan untuk menghasilkan manfaat langsung bagi peserta. Sementara tanpa masalah metodologis, proyek-proyek percontohan ini menunjukkan bahwa metode PV cocok untuk masyarakat Aborigin terpencil yang berpartisipasi.)


Tabel 2.1. Literature Review

No

Peneliti
&
Judul penelitian

Tujuan Penelitian

Metode Penelitian

1

Laziem, dkk (2015)[22] “Perancangan Media Promosi Ekwisata Mangrove Wonorejo Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan brand awarenessdi tempat Ekowisata Mangrove Wonorejo. Salah satunya yaitu melalui perancangan media promosi untuk memberikan informasi kepada masyarakat tentang Ekowisata Mangrove Wonorejo.

Dalam penelitian ini menggunakan  metode penelitian kualitatif sebagai acuan dalam penelitian. Dengan metode penelitian kualitatif ini diharapkan dapat menghasilkan data yang deskriptif.

2

Sunarya, dkk (2017 : 106-107)[46] “Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian promosi dan informasi khususnya kepada siswa/i baru, menjalin relasi dengan sekolah lain, dan juga sebagai media informasi dan promosi untuk SMA Negeri 15 Kota Tangerang.

Dalam Penelitian ini menggunakan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka. Dengan melalui tahapan proses konsep produksi media, yaitu preproduction, production, dan postproduction.

 

3

Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 55-57)[32] “Perancangan Film Pendek Bertema Wisata Dengan Pendekatan Storytelling Sebagai Media Promosi Pulau Bawean

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menginformasikan dan  mempromosikan kepada masyarakat dan wisatawan tentang  keindahan pulau Bawean.

Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan pada tahap pengumpulan data diantaranya melakukan penggalian data melalui observasi langsung, kuisoner dan wawancara dengan stakeholder. Selanjutnya adalah menganalisis beberapa video dan film yang bertema promosi sebagai studi eksisting. Tahap selanjutnya, yaitu pengolahan data dimana nantinya akan dikaji dan dianalisis sehingga menjadi beberapa solusi penyelesaian dari masalah dalam perancangan ini. Hasil akhir dari proses perancangan ini berupa film pendek bertema wisata dengan konsep Discover the Hidden Paradise.

4

Fahrudin dan Yuli Fitrianto (2015 : 57-61)[12] “Virtual Reality Photography Untuk Media Promosi Online Objek Wisata Curug Tujuh Bidadari

Tujuan dari penelitian ini adalah agar semakin banyaknya wisatawan yang tertarik untuk berkunjung ke objek wisata Curug Tujuh Bidadari melalui media promosi dalam bentuk VR Photography dalam bentuk flash (swf).

Dalam penelitian ini menggunakan metode pengambilan foto, penggabungan foto, Sphere to Cubic Panoramic, Perbaikan Foto Panorama, Cubic to Sphere Panoramic, Penambahan Hotspot, danPublish to Flash (swf).

5

Putra, dkk (2015)[38] “Perancangan Video Promosi Street Food Semarang Untuk Mendukung Pariwisata di Kota Semarang

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menambahkan jumlah wisatawan yaitu dengan melalui video promosi streed food semarang ini diharapkan dapat menarik wisatawan dalam maupun luar negeri untuk berkunjung.

Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode perancangan dan metode analisis data dengan melakukan observasi, wawancara, dan 5 W 1 H.

 

6

Research conducted by Nuansa, dkk (2014 : 82 – 85)[27] Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding Through Audio Visual Media

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai solusi merancang promosi pariwisata melalui model iklan pariwisata terpadu baru. Yaitu video adalah media yang paling cocok digunakan untuk mempromosikan pariwisata Malang dalam bentuk iklan.

Dalam penelitin ini menggunakan analisis SWOT untuk menemukan kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman di model yang ada pada promosi pariwisata. Data dianalisis berdasarkan konsep indikator tujuan branding. Hasil analisis yang digunakan sebagai dasar dalam merancang solusi untuk promosi pariwisata Malang.

7

Lupton (2014 : 1 – 10)[23] “Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempromosikan kesehatan digitized di era modern. Diperlukan promosi kesehatan digitized karena banyak yang hanya berfokus pada tanggung jawab individul untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital untuk sebuah promosi.

Dalam penelitian ini menggunakan metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang bersangkutan dengan promosi kesehatan.

8

Nwosu (2015)[28] dalam
Rescuing The Endangered Habit: The Challenge Of Readership Promotion For The Children’s Library In Nigeria

Tujuan dari penelitian ini adalah mempromosikan budaya membaca yang positif kepada anak-anak.
Kebiasaan menyenangkan membaca akan memiliki dampak utama pada perkembangan keseluruhan anak terutama di Nigeria. Kemudian perpustakaan dapat digunakan sebagai cara tradisional untuk meningkatkan minat membaca pada anak-anak.

Dalam penelitian ini menggunakan metode dengan melakukan pembuatan perpustakaan dan mempromosikan perepustakaan tersebut kepada anak-anak agar dapat lebih tertarik atau berminat dalam hal membaca.

9

Oh (2014 : 2141-2155)[29]
Korean Television Dramas And The Political Economy Of City Promotion

Tujuan dari penelitian ini adalah dengan menjelajahi bagaimana kota korea menjadi  sponsor drama. Secara histori dan status ekonomi kota-kota regional yang diabaikan, dikombinasikan dan dipilih dengan keinginan para pemimpin lokal untuk mempromosikan daerah mereka sendiri, yang telah menyebabkan strategi mereka dalam mempublikasikan yaitu dengan memanfaatkan popularitas drama televisi Korea di Asia.

Dalam penelitian ini menggunakan metode yang digunakan untuk mempromosikan kota-kota terpencil dan tidak terjamah oleh masyarakat yaitu dengan menggunakan tempat/kota tersebut untuk menjadi tempat atau latar dalam cerita drama tersebut.

10

Sinclair, et al (2015 : 2-15)[43]
Participatory Video Making For Research And Health Promotion In Remote Australian Aboriginal Communities: Methodological And Ethical Implications”

Tujuan dari penelitian ini menjelaskan bahwa pembuatan video pertisipatif sebagai penunjang promosi kesehatan bertujuan untuk meningkatkan kesehatan pada suku Aborigin yang berada di Australia. Metode (PV) video partisipatif sebagai sarana untuk menarik anak-anak di masyarakat Aborigin terpencil sebagai peserta dalam penelitian kesehatan. Metode PV menguji cobakan di dua masyarakat terpencil di wilayah Goldfields Australia Barat.

Dalam penelitian ini menggunakan metode yang dilakukan yaitu studi pengaturan yang merupakan bagian dari sebuah proyek yang lebih luas untuk mengevaluasi dampak dari Western Desert proyek kesehatan ginjal dan prosedur melalui kompakan komunitas seniman disediakan,  GoPro sebuah kamera digital yang mudah dioperasikan dan peralatan mengedit video untuk digunakan masyarakat.

 

Keunggulan Project Peneliti dan Referensi Literature Review Yang Digunakan :


Penelitian yang dilakukan ini mengambil judul “Perancangan Video Promosi Pada Kedaton Golf and Country Club” yaitu memiliki tampilan yang simple dan menarik sehingga dapat memberikan informasi yang jelas untuk penyampaiannya dalam mempromosikan Kedaton Golf and Country Club. Dalam perancangan pembuatan video promosi ini memberikan informasi tentang fasilitas-fasilitas serta keunggulan-keunggulan apa saja yang ada pada Kedaon Golf and Country Club.  Penelitian ini juga bertujuan untuk menarik minat member baru serta masyarakat lokal maupun non lokal.


Kelebihan dari project yang dibuat oleh peneliti adalah menyajikan video promosi kelebihan atau keunggulan pada Kedaton Golf and Counry Club yaitu lapangan dengan 18 hole yang sangat luas serta hamparan hijau yang menjadi background dari Kedaton Golf and Counry Club serta fasilitas-fasilitas yang dimiliki. Di dalam video promosi ini terdapat backsound agar dapat lebih menarik serta dubbing sebagai pelengkap informasi dari video promosi tersebut. Dan juga terdapat effect transisi untuk pemanis sekaligus agar semakin menarik untuk dilihat.


Perbedaan project yang telah dibuat dengan project yang diacu dalam literature review diatas adalah pada konsep pembuatan video. Pada project yang dibuat oleh peneliti menggunakan konsep video promosi keunggulan-keunggulan yang dimiliki Kedaton Golf and Country Club dimana dalam satu objek video tedapat objek video lainnya yang kemudian digabungkan menjadi satu video. Objek-objek yang mendukung diantaranya adalah store golf, restaurant, VIP Room, banquet room, locker room, dan tempat perjamuan lainnya. Sedangkan project yang menjadi referensi peneliti dalam literature review diatas menyajikan Video Promosi Street Food Semarang Untuk Mendukung Pariwisata di Kota Semarang yang kontennya mengacu pada objek-obejek serta keunggulan di Kota Semarang, sehingga cakupan wilayah dan durasi video yang ditampilkan menjadi lebih panjang.


Berdasarkan beberapa literature review diatas maka penelitian ini mengacu kepada literature review nomor 5 yang menggunakan metode perancangan dan metode analisis data dengan melakukan observasi, wawancara, dan 5 W 1 H yang ditulis oleh Putra, dkk (2015) dengan judul “Perancangan Video Promosi Street Food Semarang Untuk Mendukung Pariwisata di Kota Semarang”. Karena metodologi penelitian yang digunakan sama, diantaranya yaitu metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan dan Konsep Produksi Media (KPM). Konsep Produksi Media terdiri dari, Pre Production, Production dan Post Production.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Dwi Rahmadhiani