Backup andri

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

SISTEM KENDALI SMART CLASSROOM BERBASIS RFID

SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO UNO

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM
: 1133468638
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

SISTEM KENDALI SMART CLASSROOM BERBASIS RFID

SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO UNO

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1133468638
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi


Disahkan Oleh :

Tangerang, 1 Desember 2015


Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, M.Kom,.M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 10001


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

SISTEM KENDALI SMART CLASSROOM BERBASIS RFID

SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO UNO

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133468638
Nama

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, 1 Desember 2015


Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ageng Setiani Rafika, S.Kom., M.Kom)
   
(Dr. Ir. Sudaryono, S.Pd., M.Pd)
NID : 13001
   
NID : 09006


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

SISTEM KENDALI SMART CLASSROOM BERBASIS RFID

SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO UNO

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1133468638
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif Jurusan Sistem Komputer Konsentrasi CCIT Tahun Akademik 2014/2015


Disetujui Penguji :

Tangerang, Tanggal Bulan Tahun


Ketua Penguji
 
 
 
 
(Nama Ketua Penguji)
NID : NID Ketua Penguji

Penguji I Penguji II
   
   
   
   
(Nama Penguji I) (Nama Penguji II)
NID : NID Penguji I NID : NID Penguji II


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

SISTEM KENDALI SMART CLASSROOM BERBASIS RFID

SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO UNO

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Disusun Oleh :

NIM
: 1133468638
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 1 Desember 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1133468638

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Kebutuhan energi listrik di Indonesia terus meningkat, salah satu cara untuk dapat mengatasi permasalahan itu adalah dengan melakukan penghematan energi listrik. Akhirnya, muncul ide untuk membuat penelitan terkait economic smart classroom yang berbasis smart card atau RFID (Radio Frequency Identification) yang dibundling mikrokontroler Arduino Uno sebagai pengendalian energi listrik dalam classroom. Fungsi RFID dalam penelitian ini untuk membuka dan mengunci pintu classroom dan pengendalian perangkat elektronik yang berada dalam classroom, seperti: lampu dan AC (Air Conditoining), serta absensi dosen yang langsung dari dalam classroom secara otomatis. Sebagai bentuk implementasi dari sistem, RFID digunakan untuk identifikasi berdasarkan identitas dosen untuk dapat mengakses dan mengenalinya sehingga hanya dosen yang sudah teregistrasi dalam database yang dapat menggunakan sistem smart classroom ini. Sistem kendali smart classroom yang berbasis RFID ini, memiliki 3 sistem yaitu smart open and lock, smart electrical switch (ON/OF), dan smart absent pada dosen disetiap classroom. Dengan demikian melalui pengaplikasian dari sistem ini, konsumsi energi listrik (economic smart classroom) menjadi lebih efisien dan malalui penambahan RFID ini fungsi kerja classroom pada Perguruan Tinggi Raharja, dapat jadi lebih efektif.


Kata Kunci: Classroom, RFID, Arduino Uno, Lampu, AC, Database.

ABSTRACT

Electric energy needs in Indonesia continues to increase, one way to solve that problem is to do with electrical energy savings. Finally, came the idea to make smart economic research related to classroom-based smart card or RFID (Radio Frequency Identification) are bundled Arduino Uno microcontroller as the control of electrical energy in classroom. RFID function in this study running with the (locking the door) open and close the door in classroom and control electronic devices that are in the classroom, such as lights and air conditioning (Air Conditoining), as well as the attendance of lecturers directly from the classroom automatically. As the implementation of the system, RFID is used for identification based on the identity of lecturers to be able to access and recognize that only the lecturers who have been registered in a database that can use the system's smart classroom. System control RFID-based smart classrooms, has 3 included of this system that is: smart open lock, smart electrical switch (ON / OF), and smart absent in every classroom lecturer. Then, on the other hand, through the application of this system, electrical energy consumption (economic smart classroom) to become more efficient and through addition of RFID system, the function RFID in classroom at Perguruan Tinggi Raharja could be more effective.

Keywords : Classroom, RFID, Arduino Uno, Lampu, AC, Database.


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan karunia dan rahmat-Nya, Penulis masih diberikan umur panjang, kesehatan serta kekuatan dalam penyusunan Laporan Skripsi ini sehingga dapat berjalan lancar dan dapat terselesaikan dengan baik. Tak lupanya shalawat beserta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW yang telah membawa kita merubah dari jaman kegelapan sampai pada jaman yang terang benderang ini.

Hanya dengan ridha-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini, berjudul "SISTEM KENDALI SMART CLASSROOM BERBASIS RFID SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO UNO PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA".Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Pada kesempatan ini Penulis juga ingin mengucapkan banyak terima kasih dan penghormatan setinggi-tingginya kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini, antara lain:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku pembantu Ketua 1 STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto S.Kom.,M.Pd, selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer yang telah menyampaikan banyak motivasi, dan juga masukan kepada penulis.
  4. Bapak Dr. Ir. Sudaryono, S.Pd., M.Pd, selaku Dosen Pembimbing I dengan telah memberi bimbingan dan banyak mengarahkan sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  5. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom., M.Kom, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan banyak masukan dan arahan dalam penulisan Laporan Skripsi ini.
  6. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja atas ilmu yang telah diberikan kepada penulis.
  7. Anggota keluarga yang telah mendukung baik material maupun moril.
  8. Teman-teman Jurusan Sistem Komputer yang tidak dapat saya sebutkan semua satu persatu, terima kasih telah memberikan semangat dan sharing ilmunya.
  9. Semua pihak instansi terkait yang bekerjasama membantu Laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa penyusunan Laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, Penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang dapat membangun terhadap Laporan Skripsi ini agar menjadi lebih baik. Semoga pada penulisan Laporan Skripsi ini dapat memberikan informasi dan pengetahuan yang bermanfaat serta dapat menjadi inspirasi bagi para pembaca khususnya bagi seorang mahasiswa.

Akhir kata, penulis sampaikan dengan harapan semoga penulisan Laporan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat kepada seluruh pihak.

Tangerang, Desember 2015
Andri Ahmad Gozali
NIM. 1133468638

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbedaan Antara Open-Loop dan Closed-Loop

Tabel 2.2 Keterangan Flowchart Dokumen

Tabel 2.3 Simbol-Simbol Standar Flowchart

Tabel 2.4 Fungsi Tombol Arduino IDE

Tabel 2.5 Komponen dan Simbol Resistor Tetap

Tabel 2.6 Warna dan Simbol Resistor Axial

Tabel 2.7 Variabel Resistor


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

Gambar 2.2 Langkah Analisa Sistem

Gambar 2.3 Prototipe Jenis I

Gambar 2.4 Sistem Kontrol Terbuka/Manual

Gambar 2.5 Sistem Kontrol Tertutup/Otomatis

Gambar 2.6 Flowchart Sistem (System Flowchart)

Gambar 2.7 Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

Gambar 2.8 Flowchart Program (Program Flowchart)

Gambar 2.9 Simbol Flowchart Proses

Gambar 2.10 Flowchat Proses (Process Flowchart)

Gambar 2.11 Blok Rangkaian Internal Mikrokontroler

Gambar 2.12 Arduino Shield

Gambar 2.13 Mikrokontroler Arduino

Gambar 2.14 Blok Diagram Arduino

Gambar 2.15 Hardware Arduino Uno

Gambar 2.16 Resistor 4 Gelang Warna

Gambar 2.17 Resistor 5 Gelang Warna

Gambar 2.18 Simbol Kapasitor

Gambar 2.19 Kapasitor Elco

Gambar 2.20 Kapasitor Trimer

Gambar 2.21 Deskripsi Varco

Gambar 2.22 Kapasitor Varco

Gambar 2.23 Relay

Gambar 2.24 Motor DC

Gambar 2.25 Siklus Refrigerasi AC

Gambar 2.26 Lampu TL (Fluorescent Lamp)

Gambar 2.27 Dioda Kontak Titik

Gambar 2.28 Dioda Zener

Gambar 2.29 Bentuk dan Simbol LED

Gambar 2.30 Transistor Bipolar

Gambar 2.31 Transistor Unipolar

Gambar 2.32 Integrated Circuit (IC)

Gambar 2.33 Membaca Kaki IC

Gambar 2.34 Operasi Dari Sensor IR

Gambar 2.35 Dasar Operasi RFID

Gambar 2.36 Sistem RFID

Gambar 2.37 Komunikasi RFID Dengan Komputer


DAFTAR SIMBOL

SIMBOL FLOWCHART


 

DAFTAR SIMBOL ELEKTRONIKA


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Energi listrik merupakan kebutuhan utama masyarakat di Indonesia. Pasokan terhadap energi listrik di Indonesia dapat terus bertambah sejalan dengan pertumbuhan jumlah penduduk dan perkembangan dunia industri. Pemerintah sendiri yang diwakili PLN masih belum mampu menyediakan ketersediaan energi listrik dengan jumlah yang memadai (Purwadi, 2012). Hal ini dikarenakan keterbatasan sumber daya alam dan tingkat kesadaran masyarakat di Indonesia untuk berhemat listrik yang masih begitu rendah.

Penggunaan energi listrik di Indonesia belum terkelola dengan baik. Menurut Kompas, dengan dikutip berdasarkan Alpen Steel Forum (2012), Indonesia adalah negara paling boros dalam pemakaian listrik di ASEAN. Pemborosan yang terbesar terjadi pada rumah, instansi, dan perindustrian. Contoh, penggunaan AC (Air Conditioning) dan lampu yang tetap menyala meski sedang tidak diperlukan. Porsi pada konsumsi listrik AC dan lampu padahal relatif besar, sekitar di atas 45% untuk AC dan 35% untuk lampu.

Berdasarkan data BPPT yang diperoleh dalam sebuah buku berjudul “Outlook Energi Indonesia 2014” bahwa selama periode 2012-2035, pada skenario dasar (BAU) energi listrik di semua sektor meningkat lebih dari 5 kali, yaitu 903 TWh tahun 2035 atau peningkatan sebesar 7,4% per tahun. Pada skenario tinggi (High), pertumbuhan akan mendekati 9% per tahun, atau mengalami peningkatan hingga 7 kali lipat, yaitu menjadi 1229 TWh.

Gambar 1.1 Diagram Konsumsi Listrik Setiap Sektor (BPPT:2014)

Sumber: BPPT (2014)[1]

Pertambahan kebutuhan pemakaian energi listrik, selayaknya diikuti dengan penghematan konsumsi pada energi listrik secara rata dan terpadu.

Gambar 1.2 Grafik Konsumsi Listrik Harian Indonesia (BPPT:2014)

Sumber: BPPT (2014)[1]

Pada dasarnya, konsumsi energi listrik bergantung dari perangkat IT (Information Technology) yang digunakan. Semakin banyak suplay dalam perangkat elektronik, maka suplay listrik yang dikeluarkan semakin besar. Karena itu, dibutuhkan observasi untuk mencari problem solving terhadap problem yang ada. Pada Skripsi ini, observasi berpusat di ruangan melalui pengamatan langsung yang sudah dilakukan dari sejumlah classroom atau kelas pada Perguruan Tinggi Raharja, ditemukan situasi dimana ada kelas yang lampu dan AC masih menyala, padahal tak ada aktifitas perkuliahan.

Penghematan energi listrik memang sudah menjadi hal yang penting diperhatikan. Apalagi pemerintah sudah mengeluarkan instruksi presiden atau (Inpres) Nomor 13 Tahun 2011, tentang penghematan energi dan air. Melalui Inpres itu, setiap warga indonesia harus mulai menghemat energi dari bentuk apapun termasuk pemakaian lampu dan AC dalam classroom. Dengan demikian, diperlukan sistem yang mampu on/off (lampu dan AC) secara otomatis, yang teraplikasikan dalam suatu classroom Di Perguruan Tinggi Raharja. Dengan adanya sistem yang mengelola on/off (lampu dan AC), diharapkan dapat menghasilkan penghematan listrik yang signifikan.

Pengendalian on/off beberapa perangkat elektronik kebanyakan saat ini masih dikendalikan secara manual dengan menekan tombol dari saklar on/off. Perubahan terhadap dinamika sosial dari gaya hidup membuktikan pentingnya kepraktisan dalam mengendalikan perangkat elektronik secara otomatis. Efisiensi kendali perangkat elektronik yang dimaksudkan, yaitu menghidupkan dan mematikan lampu dan AC hanya jika adanya aktifitas seseorang di kelas yang di monitori oleh sensor dengan memperhitungkan situasi kelas dan akan mematikan ketika tidak ada aktifitas di dalam kelas.

Selain otomatisasi, aspek keamanan juga sangat dibutuhkan dalam berbagai bidang kehidupan. Dari observasi yang dilakukan di ruang kelas pada Perguruan Tinggi Raharja, adanya permasalah yang dihadapi adalah privasi pada pintu classroom yang tidak terkunci saat selesai perkuliahan. dengan melihat kemajuan teknologi elektronika turut membantu terhadap pengembangan yang handal. Salah satu teknologi elektronika pada sistem keamanan untuk classroom yakni RFID (Radio Frequency Identification).

Sistem RFID berbeda dengan kamera pengawas seperti CCTV atau IP Kamera, yang melakukan tugas monitoring ruangan untuk mengetahui keberadaan suatu obyek yang masuk. Menurut website resmi pekalongan RFID adalah salah satu teknologi dari sistem pengindentifikasian sebuah objek secara otomatis (Auto ID) selain dari Barcode Optical Character Recognition (OCR), Biometric, dan Smartcard oleh (Finkenzeller, 2003). Berbagai pengindentifikasian tersebut, telah banyak membantu terhadap berbagai bidang pengidentifikasian objek yang dapat dikembangkan dan diterapkan untuk militer dan pemerintahan, pabrik, rumah sakit, sekolah, universitas, lembaga riset dan laboratorium, penerbangan, paspor, bisnis retail, transportasi, gerbang pada sebuah jalan tol, museum, pergudangan, perpustakaan, parkir, dan termasuk salah satunya adalah untuk classroom.

Selain itu, yang membedakan sistem RFID yang ada dari penelitian ini, dengan penelitian RFID yang lain khususnya pada classroom ini yaitu dapat, mengambil andil penting melalui peningkatan dan perlindungan isi kelas, diantaranya; berkas atau aset-aset berharga dan dari keamanan yang ideal itu dengan memberikan sinkronisasi dalam suatu sistem otomatisasi dan sistem absensi dosen yang dilakukan langsung pada suatu classroom. sehingga suatu classroom dapat memberikan kenyamanan dan keamanan bagi aktifitas perkuliahan. Salah satun maslah aktifitas perkuliahan antara lain adalah terhadap pengelolaan sumber daya untuk mempercepat dalam pengoperasian persiapan classroom, saat proses perkuliahan akan dimulai. Oleh karena itu, dibutuhkan teknologi yang efektif dan efisien yang dapat mempermudah bagi aktifitas perkuliahan (belajar-mengajar di classroom).

Saat ini, persiapan classroom dan fasilitasnya seperti; membuka dan menutup classroom oleh petugas serta on/off fasilitas perangkat elektronik classroom melalui dosen belum menggunakan teknologi yang terintegrasi secara otomatis. Kerana persiapan pada classroom masih dilakukan secara manual maka akan terdapat kemungkinan kesalahan akibat kelalaian pada manusia itu sendiri yang berakibat persiapan di dalam classroom mungkin akan memakan waktu lama, dan itu akan mengganggu proses perkuliahan.

Dengan melihat aspek otomatisasi penjelasan diatas, penulis berniat untuk merancang sebuah sistem yang memanfaatkan teknologi otentikasi, guna untuk mengetahui siapa yang memasuki kelas serta mengidentifikasi dengan sistem pengenal visitor yang sah atau tidak, dari pintu ruang kelas secara otomatis, melalui penambahan sistem kendali perangkat elektronik. Demi menunjang Skripsi ini, maka teknologi yang digunakan menerapkan sensor RFID (Radio Frequency Identification) sebagai identifikasi dosen, sebagai card untuk memvalidasi kedatangan dosen ketika akan memasuki classroom. Sistem ini juga menggunakan sensor yang mampu menangkap radiasi infrared, sebagai bentuk kendali devices lampu dan AC classroom.

Berdasarkan uraian terhadap permasalahan yang ada, maka penulis ingin mencoba untuk merancang suatu karya skripsi yang berjudul berikut ini, “SISTEM KENDALI SMART CLASSROOM BERBASIS RFID SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO UNO PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Dengan demikian, dalam sistem ini tidak akan membiarkan (lampu dan AC) menyala secara terus-menerus dan digunakan untuk sistem absensi dosen langsung dari suatu classroom.


Rumusan Masalah

Potensi pemborosan terhadap energi listrik yang cukup besar karena keterbatasan seseorang sering lupa dan malas untuk mematikan perangkat elektronik di kelas (lampu dan AC). Implementasi teknologi yang relevan diharapkan akan mengurangi konsumsi energi listrik yang lebih produktif selain itu, pintu masih terkunci dan harus menunggu bantuan dari operator atau membiarkan pintu lupa dikunci dan sistem absensi dosen dilakukan oleh RCEP yang masih manual sehingga mengganggu proses perkuliahan. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka dapat penulis identifikasi beberapa perumusan permasalahan, diantaranya:

  1. Bagaimana sistem kendali lampu dan AC on/off pada classroom?

  2. Bagaimana sistem akses kontrol pintu pada classroom?

  3. Bagaimana sistem absensi dosen langsung dilakukan di classroom?

  4. Bagimana rangkaian hardware dan program keseluruhan software?


Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai Pembatasan atas penyusunan laporan Skripsi ini untuk tetap fokus dan sesuai dari tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian yang sesuai dengan penyusunan Laporan Skripsi dengan parameter perangkat elektronika kelas untuk sistem kendali hanya sebatas lampu dan AC, akses kontrol pintu serta absensi dosen pada kelas yang berbasis RFID dan dikontrol secara otomatis dari sebuah classroom melalui RFID tersebut, dengan Microcontroller Arduino Uno sebagai otak untuk melakukan komunikasi pengendalian perangkat elekronika di kelas.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian yang dilakukan pada Skripsi ini, adalah sebagai berikut:

1. Tujuan Operasional

  1. Mengoptimalisasi sistem konvensional yang bekerja secara manual terhadap pemborosan penggunaan pada perangkat elektronik kelas.

  2. Meningkatkan level efisiensi penghematan pemakaian energi listrik pada perangkat elektronik kelas dan terintegrasi oleh Arduino Uno.

2. Tujuan Fungsional

  1. Merancang dan membuat sistem pengendalian perangkat elektronik kelas yang dikontrol secara otomatis berdasarkan input dari sistem.

  2. Merancang dan membuat alat dengan mengidentifikasi keberadaan seseorang yang akan memasuki classroom maupun terakhir keluar.

3. Tujuan Individual

  1. Memenuhi syarat kelulusan untuk jenjang Stara Satu (S1).

  2. Mengaplikasikan ilmu yang penulis dapat selama perkuliahan.

Manfaat Penelitian

1. Manfaat Operasional

  1. Akan memberikan perasaan nyaman dalam aktifitas belajar di kelas melalui sistem otomatisasi yang akan mengganti sistem yang lama karena sistem dapat melakukan komunikasi pada sebuah perangkat yang dikendalikan, sehingga dapat menghasilkan sistem yang baru.

  2. Menghemat tenaga manusia, karena alat bersifat Embedded system.

2. Manfaat Fungsional

  1. Mendeteksi secara otomatis berdasarkan keberadaan manusia yang didasari oleh teknologi RFID melalui kendali perangkat elektronik.

  2. Efisiensi waktu dan bekerja secara real-time karena sistem aktif di saat ada aktifitas seseorang di kelas dengan dimonitori oleh sensor.

3. Manfaat Individual

  1. Ikut berpartisipasi bagi pengembangan IPTEK dengan memperluas cakrawala berfikir sistematis pada penyusunan Laporan Skripsi ini.

  2. Meningkatkan kemampuan dari mengidentifikasi, merumuskan dan memecahkan masalah untuk menghadapi tantangan di masa depan.


Metode Penelitian

Dalam menyelesaikan perancangan dan pembuatan Laporan Skripsi ini, maka dilaksanakan suatu penelitian, sehingga akan didapatkan sebuah hasil yang diharapkan. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah:

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Pengamatan (Observation Research)

    Observasi yang dilakukan sekitar 2 Bulan, penulis melihat masih ada kegiatan pengendalian pintu dalam kelas, on/off (lampu dan AC) dan absensi dosen di classroom yang masih memakai tenaga staff ahli.

  2. Metode Wawancara (Interview Research)

    Dalam proses wawancara yang dilakukan oleh stakeholder, yang dikeluhkan stakeholder yaitu perihal pemakaian terhadap energi listrik yang tetap menyala padahal tak ada aktifitas belajar-mengajar di kelas.

  3. Metode Studi Pustaka (Library Research)

    Penulis mendapatkan referensi dengan pencarian dan mendapati sumber-sumber kajian, melalui landasan teori yang mendukung, data-data dan informasi tentang acuan perencanaan, percobaan, pembuatan, dan penyusunan Laporan Skripsi, melalui perantara teknologi Internet.

Metode Analisa

Pada metode ini penulis menganalisa dari sistem-sistem yang sudah ada dengan membuat beberapa poin pertimbangan seperti bagaimana sistem dapat bekerja (cara kerja sistem), apa saja komponen yang membangun sebuah sistem dapat berjalan, dan apa kekurangan pada sistem tersebut.

Metode Perancangan

Pada metode ini penulis dapat mengetahui bagaimana sistem dirancang, atau komponen apa saja yang dibutuhkan dalam membangun sistem ini.

Metode Pengujian

Penulis menggunakan metode Black Box dari sistem yang akan dibangun, dari fungsinya, pengujian Black Box digunakan untuk menemukan hal-hal yang tidak benar dan tidak ada kesalahan performasi (performance error).


Sistematika Penulisan

Penulis mengelompokan isi penyusunan Skripsi ini menjadi 5 (lima) bab yang masing-masing bagian saling berhubungan antara bab yang satu dengan bab lain hingga menjadi 1 kesatuan yang utuh dengan sistematika penulisan yang akan dijelaskan secara singkat antara lain, sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan pemaparan mengenai latar belakang penelitian, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan juga sistematika penulisan melalui penjabaran secara terperinci.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar (umum) dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa, serta permasalahan yang dibicarakan dalam sistem yang sedang berjalan, teori pada perancangan alat dan literature review.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Untuk bab ini memuat tentang perancangan sistem kendali Smartclass By Smartcard dengan RFID berbasis Arduino Uno, Flowchart dalam sistem yang dibangun, komunikasi antara Arduino Uno dengan sensor dan tampilan prototipe.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini memuat implementasi sistem yang telah dirancang kemudian dilakukan pengujian pada kinerja sistem, analisa dalam komunikasi perangkat elektronik, dan Arduino Uno. Adapun sensor sebagai sistem pedeteksi pergerakan obyek serta RFID sebagai sistem otentikasi untuk identitas orang.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini akan memuat tentang kesimpulan yang dapat dihasilkankan oleh penulis dari hasil penelitian yang sudah diperoleh dari sebuah analisa di Perguruan Tinggi Raharja. atau saran yang diberikan penulis bagi pengembangan alat.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Fat, di dalam buku jeperson Hutahaean (2014:1), [2] mengemukakan bahwa sistem merupakan suatu himpunan suatu benda atau abstrak (a set of thing) dan terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan, berhubungan, ketergantungan, dan saling mendukung yang secara keseluruhan bersatu pada satu kesatuan (Unity) yang mencapai tujuan tertentu, secara efektif dan efisien.

Menurut Murdick, dalam bukunya yulia dzahir (2014:46), [3]mengemukakan bahwa sistem adalah seperangkat element untuk membentuk kegiatan suatu prosedur/bagan pengolahan mencari suatu tujuan atau tujuan-tujuan bersama dengan mengoperasikan data dan barang dari waktu rujukan tertentu untuk menghasilkan informasi dan suatu energi dan atau dalam menghasilkan barang.

Dari kedua definisi di atas, dengan demikian sistem adalah sebuah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling terkait, terhubung, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk dapat melakukan sasaran tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-urutan dari pengoperasian kerja yang berada pada sistem.

2. Karakteristik Sistem

Di dalam buku Hutahaean (2014:3), [2] agar sistem dikatakan sistem yang ideal. Maka sistem itu memiliki karakteristik, yakni:

a. Komponen Sistem

Akan memberikan perasaan nyaman dalam aktifitas belajar di kelas melalui sistem otomatisasi yang akan mengganti sistem yang lama karena sistem dapat melakukan komunikasi pada sebuah perangkat yang dikendalikan, sehingga dapat menghasilkan sistem yang baru.

b. Batasan Sistem (Boundary)

Batasan sistem adalah daerah yang memberikan batas antara suatu sistem dengan sistem lain ataupun terhadap lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan sistem dipandang sebagai suatu kesatuan yang merujuk scope dalam sistem itu.

c. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Lingkungan luar sistem merupakan daerah di luar batas pada sistem yang mempengaruhi bagi operasi sistem. Lingkungan bersifat untung yang harus tetap dijaga dan rugi yang harus dapat dikontrol, kalau tidak menggangu kelangsungan hidup.

d. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung sistem merupakan media konektor diantara satu subsitem dengan subsistem lain. Melalui sebuah penghubung memungkinkan suatu sumber daya mengalirkan subsistem ke subsistem lain. Keluaran (output) subsistem itu akan menjadi input kepada subsistem lainnya, melalui sebuah penghubung.

e. Masukkan Sistem (Input)

Masukkan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem yang dapat berupa perawatan (maintenance input) dan masukkan sinyal (signal input). Mainetance input yaitu suatu energi yang dimasukkan agar sistem dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Contoh: untuk sistem komputer program adalah maintenance input dan data adalah signal input yang diolah jadi informasi.

f. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah maupun diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa dari pembangunan. Contoh: perangkat elektronika dari komputer yang menghasilkan panas merupakan sisa pada pembuangan, sedangkan suatu informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

g. Proses (Pengolah Sistem)

Suatu sistem menjadi part-part pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi bahan jadi, adapun sistem akutansi akan mengolah bagi data-data, menjadi laporan-laporan keuangan.

g. Sasaran atau Tujuan Sistem (Objective or Goal)

Suatu sistem pasti mempunyai sasaran (objective) dan tujuan (goal). Sasaran pada sebuah sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem serta keluaran yang dapat dihasilkan. Sistem dikatakan sukses disaat mengenai sasaran atau tujuan.

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

Sumber: Hutahaean (2014:5)[4]

3. Klasifikasi Sistem

Dalam buku Hutahaean (2014:6), [2] sistem diklasifikasi pada beberapa sudut pandang yang bisa dijelaskan diantaranya, yakni:

  1. Sistem Diklasifikasikan Sebagai:

    a. Sistem Abstrak (Abstract System)

    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa ide-ide ataupun pemikiran-pemikiran yang tidak bisa tampak secara fisik.

    b. Sistem Fisik (Physical System)

    Sistem fisik adalah sistem yang akan tampak secara fisik.

  2. Sistem Diklasifikasikan Sebagai:

    a. Sistem Alamiyah (Natural System)

    Sistem alamiyah adalah sistem yang terjadi karena proses alami (natural) yang tidak dibuat/dibangun oleh manusia.

    b. Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

    Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibangun oleh manusia dan melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin, umumnya disebut sebagai human machine system.

  3. Sistem Diklasifikasikan Sebagai:

    a. Sistem Tertentu (Deterministic System)

    Sistem tertentu adalah sistem yang akan beroperasi dalam tingkah laku yang telah dapat diprediksi sebagai keluaran (output system) yang dapat diramalkan. Sistem komputer merupakan contoh dari sistem yang tingkah lakunya akan disesuaikan terhadap program komputer yang dijalankan.

    b. Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

    Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depan tidak dapat diprediksi karena terdapat unsur probabilistik.

  4. Sistem Diklasifikasikan Sebagai:

    a. Sistem Tertutup (Close System)

    Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh atau tidak terkoneksi dengan lingkungan luar. Sistem berjalan secara otomatis, tanpa ada turut campur lingkungan luar. Secara teoritis sistem ini ada, dan kenyataannya tidak ada sistem yang betul tertutup hanya relatively closed system

    b. Sistem Terbuka (Open System)

    Sistem terbuka yaitu sistem yang terpengaruh lingkungan luar, menerima input atau output dengan lingkungan luar.


Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Taufiq Komputer (2013:156),[5] “Analisis sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem baik sistem manual atau dari sistem yang telah komputerisasi secara keseluruhan, yang mulai dengan menganalisa sistem, permasalahan, desain logic & memberilkan keputusan dari hasil analisa masalah yang mencari jalan keluar.”

Menurut Rosa (2013:18),[6] “Analisis sistem itu suatu bentuk kegiatan untuk melihat sistem yang telah berjalan dengan bagian mana yang bagus dan tidak serta kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan memenuhi pada perancangan sistem baru.”

Dengan 2 definisi diatas, dapat ditarik kesimpulan analisis sistem adalah suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah yang terjadi agar kebutuhan terpenuhi pada sistem baru.

2. Langkah-Langkah Analisa Sistem

Menurut Taufiq Komputer (2013:159), [5] dari menganalisa suatu sistem agar hasil analisa bisa lebih maksimal dan langkah-langkah yang dilakukan harus terstruktur supaya tidak bertumpuk antara hasil analisa yang satu dan hasil analisa yang lain. Dalam tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan akan dikelompokan sesuai dengan langkah-langkah yang dikerjakan sehingga mudah dipelajari dan dikembangkan terus pada rancang bangun sistem. Tahap analisa digunakan setelah rancangan sistem atau sebelum desain sistem.

Ada beberapa urutan langkah-langkah untuk analisa sistem menurut, Whitten L. Jeffery dalam buku Taufiq, sebagai berikut:


Gambar 2.2 Langkah Analisa Sistem (Taufiq 2013:160)

Sumber: Taufiq (2013:160)[5]

  1. Definisi Lingkup

    Definisi Lingkup (scope definition) yaitu, langkah awal proses pengembangan sistem. Pada metodologi lain, ini akan disebut: fase pemeriksaan (preliminary investigation phase), fase studi awal dan survei (“initial study and survey phase”), fase perancangan dan komunikasi (planning communication phase) atau inisiasi proyek maupun pengumpulan kebutuhan.

  2. Analisis Masalah

    Analisis masalah memberi analisis dalam pemahaman, kesempatan dan perintah lebih dalam, untuk memicu proyek. Analisis masalah menjawab pertanyaan. “Dapatkah masalah itu untuk dipecahkan!” dan “Apakah sistem baru dapat layak untuk dibangun?”. Pada metodologi lainnya, langkah analisis masalah mungkin dikenal sebagai langkah studi sistem pada saat ini, langkah penyelidikan detail, atau langkah kelayakan.

    Tujuan analisis masalah adalah untuk dapat memahami pada bidang masalah yang baik dalam menganalisa masalah, memahami kerja sistem, identifikasi, serta membuat laporan.

  3. Analisis Persyaratan

    Beberapa analisis belum pengalaman membuat sebuah kefatalan saat melalui langkah analisis masalah. Godaan titik ini mulai melihat banyak solusi alternative, khususnya solusi teknis. Beberapa kesalahan yang terjadi dari sistem informasi ditujukan dari suatu pernyataan, “Memastikan sistem bekerja dan secara teknis mengesankan, tetapi harus tidak melakukan apa yang diinginkan untuk dilakukan pada sistem. “Langkah analisis ini menentukan persyaratan bisnis untuk sistem baru.

  4. Desain Logic

    Tidak semua proyek melingkupi pengembangan dalam model-driven, tetapi kebanyakan inputan pemodelan sistem. Desain logic mendokumentasikan persyaratan bisnis dengan memakai model sistem dalam struktur data dan proses bisnis, bagi aliran data dan interface user. Dari hal lain, desain logic memisah persyaratan yang dibuat, pada langkah sebelumnya.

  5. Analisa Keputusan

    Dalam persyaratan bisnis, akhirnya dapat menekankan bagaimana sistem baru termasuk alternatif berbasis komputer diterapkan dengan teknologi. Maksud dari analisa keputusan yaitu mengenal dan menganalisa solusi target, merekomendasi sistem target. Peluang muncul saat seorang dapat visi solusi teknik, tetapi selalu ada solusi alternatif dalam solusi terbaik.


Konsep Dasar Perancangan

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Velzello/John Reuter III dalam Buku Darmawan (2013:227),[7] “Perancangan sistem merupakan suatu tahap setelah analisis dalam siklus pengembangan sistem seperti pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan suatu rancang bangun implementasi gambaran jelas apa yang dapat dikerjakan dari analisa sistem dan bagaimana membentuk suatu sistem itu.”

Menurut Al-Jufri (2011:141), [8] “Perancangan sistem adalah penentuan dalam proses dan data yang dibutuhkan sistem baru.”

Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam jurnal CCIT (2011:197), [9] ), “metode yang dikenal dengan SLDC (system development life cycle) yaitu metode umum analisa dan desain.”

2. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228), [7] Ada dua (2) tujuan utama dalam sebuah tahap perancangan dan desain sistem, diantaranya:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan user atau pemakai sistem.
  2. Menyediakan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik dengan terlihat (lebih condong dalam desain sistem yang mendetail).

Kedua tujuan ini, berfokus dalam sebuah perancangan atau desain sistem yang detail pada pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap. Dipakai dalam pembuatan program komputer.

Untuk mencapai suatu tujuan pada perancangan sistem ini, analisis sistem harus memenuhi sebuah sasaran yang jelas, yaitu:

  1. Desain sistem harus berguna, mudah dipahami, serta mudah dipakai. Maksudnya bahwa data harus mudah ditangkap dan metode yang didapat harus mudah diterapkan dan informasi umumnya akan mudah dihasilkan dan juga dapat dimengerti.
  2. Desain sistem mendukung tujuan utama organisasi (instansi).
  3. Perancangan sistem harus efektif dan efisien terkait di tugas-tugas yang dilakukan dengan komputer dan dalam tugas lain.
  4. Perancangan sistem penting, terkait mempersiapkan rancang bangun yang terinci antar komponen dalam sistem informasi, meliputi: data dan informasi, simpanan data, metode-metode, prosedur, manusia, perangkat keras (hardware device), dan perangkat lunak (software device), juga pengendalian sistem.

Tujuan dari desain sistem secara umum untuk memberikan gambaran umum kepada user tentang sistem yang baru. Adapun penjelasan kategori dalam perancangan dan desain sistem, yaitu:

  1. Sistem Global-Based (mendesain sistem lama menjadi baru).
  2. Sistem Group-Based (sistem meliputi group dari organisasi).
  3. Sistem Local-Based (sistem khusus didesain untuk 1 orang).

Analisis sistem dan desain umumnya bergantung pada satu dan yang lain. Studi menunjukan bahwa apa yang dikumpulkan, dianalisis dan dimodelkan dari fase analisis sistem untuk dibuat. Selama fase analisis sistem investigasi berorientasi di ketemuan.

3. Tahapan Perancangan Sistem

Menurut Al Jufri (2011:141)[7], Adapun, untuk mengetahui konsep-konsep perancangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan untuk tahap-tahap pembentukan perancangan sistem, antara lain:

  1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinici
    Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:
    1. Diagram arus data (data flow diagram)
    2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)
    3. Kamus data (Data dictionary)
    4. Flowchart
    5. Model hubungan objek
    6. Spesifikasi kelas
  2. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem
    Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.
  3. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem
    Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.
  4. Memilih Konfigurasi Terbaik
    Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan mnyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.
  5. Menyiapkan Usulan Penerapan
    Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.
  6. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem
    Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.


Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Widyaningtyas (2014:2),[10], “Prototipe adalah satu versi dalam sistem potensial, memberikan ide para pengembang dan user, bagaimana sistem berfungsi dari bentuk sudah selesai.

Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa prototipe adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya, bisa diubah sesuai keinginan sebelum direalisasi produk aslinya.

2. Jenis-Jenis Prototipe

  1. Prototipe Jenis I

    Prototipe ini hanya mungkin ketika peralatan prototipe memuat seluruh elemen penting dalam sistem baru. Langkah pengembangan terhadap prototipe jenis I adalah: identifikasi kebutuhan dari user, mengembangkan prototipe, menentukan prototipe apakah akan diterima, dan menggunakan prototipe.

  2. Prototipe Jenis II

    Pendekatan ini dilakukan hanya pada saat prototipe itu dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat ke semua elemen penting. Langkah pembuatan prototipe jenis II adalah: mengkodekan, menguji, menentukan, dan menggunakan sistem operasional.

3. Langkah-Langkah Pembuatan Prototipe

Gambar 2.3 Prototipe Jenis I

Sumber: Darmawan (2013:232)[11]


Konsep Dasar Sistem Kontrol

1. Definisi Sistem Kontrol

Dalam buku Ardiansyah (2012:1), [12], mengemukakan bahwa ada beberapa pengertian untuk memahami sistem kontrol secara keseluruhan, yaitu: Sistem, Proses, Kontrol, dan Sistem Kontrol dengan masing-masing definisi yang dijelaskan, sebagai berikut:

  1. Sistem adalah kombinasi dari beberapa komponen yang akan bekerja bersama-sama dan melakukan suatu sasaran tertentu.
  2. Proses adalah perubahan berurutan dan berlangsung continue yang tetap mengarahkan pada keadaan akhir tertentu (result).
  3. Kontrol adalah suatu kerja untuk mengawasi, mengendalikan mengatur, menguasai sesuatu, dan juga untuk tujuan tertentu.
  4. Sistem Kontrol adalah suatu proses pengaturan/pengendalian terhadap satu atau beberapa besaran variable atau parameter sehingga berada pada suatu harga atau range tertentu, contoh variable atau parameter fisik yaitu tekanan (pressure), aliran (flow), suhu (temperature), ketinggian (level), pH, kepadatan dan kecepatan, serta masih banyak parameter fisik yang lain. Variable-variable itulah merupakan output yang harus dijaga tetap sesuai dengan keinginan yang sudah ditetapkan terlebih dahulu oleh operator, yang disebut dengan set point. Sistem kontrol diperlukan pada banyak bidang keilmuan diantaranya adalah sistem komputer, mekanik, elektronik, teknik elektrik, dan sistem pneumatik di dalam dunia pekerjaan atau industri.

2. Diagram Blok Sistem Kontrol

Dalam sistem kontrol terdapat dua (2) sistem kontrol yaitu sistem kendali manual (Open Loop Controls) dan sistem kendali otomatis (Closed Loop Controls). Sebuah sistem kendali manual menggunakan controller atau actuator untuk mendapatkan suatu respon yang diinginkan seperti yang ditunjukan dari Gambar 2.4 Sistem kontrol terbuka adalah sebuah sistem tanpa umpan-balik.

Gambar 2.4 Sistem Kontrol Terbuka/Manual

Sumber: Bhattacharya (2014:2)[13]


Gambar 2.5 Sistem Kontrol Tertutup/Otomatis

Sumber: Bhattacharya (2010:3)[13]

Berbeda dengan sistem kontrol loop manual, dalam sistem kontrol loop otomatis menerapkan ukuran tambahan pada output aktual untuk membandingkan terhadap respon pada output yang dikehendaki. Ukuran pada output disebut sinyal feedback (Umpan-Balik). Suatu feedback kontrol loop otomatis ditunjukan di dalam gambar 2.3. Disaat sistem kontrol tidak bergantung dari output maka disebut: open loop system. Tetapi, apabila sistem kontrol bergantung dari output disebut: output loop system atau feedback control system.

Tabel 2.1 Perbedaan Antara Open-Loop dan Closed-Loop

Sumber: Bhattacharya (2014:5)[13]

Keuntungan penerapan sistem closed-loop terlihat melalui penggunaan feedback yang membuat respon sistem tidak terlalu sensitif (peka) pada gangguan luar ataupun perubahan nilai-nilai komponen dalam sistem. Hal tersebut menghasilkan penggunaan komponen yang tidak akurat dengan suatu obyek yang dikontrol disebut plant. Dari aspek kesetabilan sistem open-loop cendrung lebih mudah karena kesetabilan sistem bukanlah masalah utama.

3. Sistem Kontrol Otomatis

Menurut Santoso, dkk yang dikutip di dalam sebuah Jurnal FEMA Vol. 2 (2013:17), [14], “Otomasi adalah proses dengan secara otomatis mengontrol operasi elektronika yang dapat mengganti fungsi tugas pada manusia di dalam mengambil suatu keputusan.

Menurut Prianto, dkk yang dikutip di dalam sebuah Jurnal Simposium Nasional RAPI XII (2013:34), [15], “Sistem Otomasi didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berhubungan dengan aplikasi mekanik, elektronik dan sistem yang berbasis komputer, (komputer,Programmable Logic Control/PLC, mikrokontroler).

Dari kedua pendapat yang dikemukakan diatas, maka bisa disimpulkan bahwa sistem otomatis merupakan suatu proses dari mengontrol operasi sistem terhadap suatu perangkat elektronika.

Dalam sistem kontrol otomatis (automatic control system), kegiatan kontrol yang biasa dilakukan manusia dapat digantikan peran pengendaliannya melalui penerapkan prinsip dari otomasi. Berdasarkan prinsip otomasi, peran operator pada pengendalian manual digantikan oleh alat yang disebut controller. Tugas buka dan tutup valve tidak lagi dikerjakan operator namun didasarkan atas perintah dari controller. Operator hanya perlu menentukan besarnya set point dari controller sehingga pada akhirnya semua berjalan secara otomatis. Bagi keperluan pengontrolan otomatis, valve harus menjadi unit yang disebut control valve. Semua alat pengendalian ini disebut instrument pengendalian proses.


Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Kristanti dan Niluh Gede Redita di dalam Jurnal Sistem Informasi (2012:87), [16], “Flowchart adalah cara penyajian visual aliran data melalui sistem informasi, operasi yang dapat dilakukan dalam sistem dan urutan dimana mereka dilakukan.” Flowchart dapat membantu menjelaskan pekerjaan yang saat ini dilakukan dan bagaimana cara meningkatkan pekerjaan tersebut.

Menurut Adelia (2011:116), [17], “Flowchart adalah penggambaran grafikal yang diawali langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program yang akan dibuat.”

Dari pendapat yang dikemukakan di atas, bisa disimpulkan bahwa (flowchart), ialah bentuk gambar/diagram yang memiliki aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart umumnya memudahkan penyelesaian masalah yang dievaluasi lebih lanjut.

2. Jenis-Jenis Flowchart

Menurut Widada (2012), [18], “Flowchart ini dibagi menjadi lima, yaitu:”

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
  2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
  4. Flowchart Program (Program Flowchart)
  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

Berikut ini deskripsi dari masing-masing penjelasan diatas, “Menurut Widada (2012), [18], Jenis-Jenis Flowchart ini dapat dijelaskan sebagai berikut:”

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

    Merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan pada prosedur-prosedur yang ada dalam sebuah sistem. Dengan bagitu, flowchart ini deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sebuah sistem. Flowchart sistem terdiri dari data yang mengalir dalam sistem, dan proses mentransformasikan data itu . Data dan proses flowchart sistem dapat diterangkan secara (online atau offline), dikoneksi langsung ke komputer.

  2. Gambar 2.6 Flowchart Sistem (System Flowchart)

    Sumber: Widada (2012)[18]

  3. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

    Flowchart Dokumen menelusuri alur pada data yang di tulis melalui sistem. Flowchart ini dokumen sering disebut Paperwork flowchart. Kegunaan utamanya yaitu untuk dapat menelusuri alur form dan laporan sistem pada satu bagian ke bagian yang lain baik bagaimana alur form dan laporan ini diproses, dicatat dan disimpan. Dapat dilihat dalam gambar 2.7 yang akan menggambarkan satu contoh flowchart mengenai alur dari pembuatan kartu anggota terhadap satu perusahaan.

  4. Gambar 2.7 Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

    Sumber: Widada (2012)[18]


    Tabel 2.2 Keterangan Flowchart Dokumen

    Sumber: Widada (2012)[18]

  5. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

    Flowchart Skematik mirip seperti flowchart sistem dan bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar tetapi juga menggunakan gambar komputer, peripheral, form atau peralatan lainnya, yang digunakan dalam sebuah sistem.

  6. Flowchart Program (Program Flowchart)

    Flowchart Program dihasilkan dalam flowchart sistem. Flowchart program yaitu keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program (procedur) sesungguhnya dilaksanakan dan menunjukan setiap langkah program dalam urutan yang tepat saat terjadi. Analis dan programmer dapat menggunakan flowchart program ini dalam menggambarkan urutan instruksi pada program atau tugas-tugas suatu operasi.

  7. Gambar 2.8 Flowchart Program (Program Flowchart)

    Sumber: Widada (2012)[18]

  8. Flowchart Proses (Process Flowchart)

    Flowchart Proses adalah sebuah teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah berikutnya dari suatu prosedur-prosedur atau sistem juga secara efektif menelusuri sebuah alur laporan atau form.

  9. Gambar 2.9 Simbol Flowchart Proses

    Sumber: Widada (2012)[18]


    Gambar 2.10 Flowchart Proses (Process Flowchart)

    Sumber: Widada (2012)[18]

3. Cara Membuat Flowchart

Menurut Indrajani (2011)[19] Ketika seorang analisis ataupun seorang programmer yang akan membuat sebuah flowchart, ada beberapa petunjuk-petunjuk yang harus diperhatikan, berikut ini:

  1. Flowchart ini, digambarkan dengan mulai dari halaman atas ke bawah/digambarkan mulai dengan halaman kiri ke kanan.
  2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan pendefinisian ini harus bisa dipahami oleh pembaca.
  3. Waktu akan kapan aktifitas itu dimulai ataupun waktu kapan aktifitas akan berakhir, harus dapat diteteapkan dengan jelas.
  4. Setiap langkah dalam aktifitas harus diuraikan menggunakan deskripsi dalam kata kerja, contoh: melakukan penggandaan.
  5. Setiap langkah-langhak yang terdapat pada aktifitas tersebut, harus berada dalam suatu prosedur urutan-urutan yang benar.
  6. Lingkup dan range aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri secara hati-hati. Melalui percabangan-percabangan yang memotong aktifitas yang sedang digambarkan tersebut, tidak harus digambarkan dalam flowchart yang sama. Simbol dari sebuah connectors (penghubung) yang harus digunakan, dan juga percabangan-percabangannya diletakan dari sebuah halaman yang terpisah atau menghilangkan seluruhnya disaat percabangan-percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
  7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar. Berikut ini, simbol-simbol standar flowchart, ditunjukan dalam tabel 2.3:
  8. Tabel 2.3 Simbol-Simbol Standar Flowchart

    Sumber: Widada (2012)[18]


Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Sommerville dan Sawyer (1997) dalam buku Siahaan (2012:66)[20], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan pada aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan dalam sistem dengan melalui komunikasi oleh pihak yang punya urusan bagi pengembangan sistem”.

Menurut Guritno, dan dkk (2011:302)[21], “Elisitasi adalah sebuah rancangan yang didesain berdasarkan sistem baru yang diharapkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi".

Berdasarkan kedua pengertian di atas, akan diambil kesimpulan bahwa elisitasi yaitu suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem serta pihak yang terkait dengan pengembangan sistem.

2. Tahapan Elisitasi

Menurut Guritno dkk (2011:302)[21], elisitasi dapat dilakukan dengan tiga tahap, sebagai berikut:

  1. Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I, berisikan semua rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi Tahap II

    Elisitasi tahap II, adalah suatu hasil pengklasifikasian elisitasi dari tahap I berdasarkan metode pada MDI. Metode MDI bertujuan memisah rancangan sistem penting dan harus ada dalam sistem baru dengan rancangan sistem yang disanggupi penulis untuk dieksekusi.

  3. Berikut ini merupakan penjelasan mengenai sebuah metode pada MDI:

    1. M dalam MDI berarti Mandatory (bagian pada sistem yang penting). Maksudnya: requirement tersebut harus tetap ada dan selain itu tidak boleh dihilangkan ketika saat merancang serta membuat sistem baru.
    2. D dalam MDI berarti Desirable (bagian yang tidak terlalu penting). Maksudnya: requirement itu tidak terlalu penting, boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan di dalam pembentukan sistem maka dapat menjadikan suatu sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I dalam MDI berarti Inessential. (bagian yang terdapat di luar sistem) Maksudnya yaitu: requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas dan adalah sebuah bagian yang berada di bagian luar sistem.
  4. Elisitasi Tahap III

    Elisitasi tahap III, adalah suatu hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement itu dengan option I dalam metode MDI. Kemudian, seluruh requirement yang tersisa itu diklasifikasikan kembali melalui metode TOE dijabarkan berikut ini:

    1. T dalam TOE artinya Teknikal. Maksudnya yaitu: bagaimana tata cara atau teknikal pembuatan requirement pada sistem diusulkan?
    2. O dalam TOE artinya Operasional. Maksudnya yaitu: bagaimana tata cara penggunaan requirement sistem itu akan dikembangkan?
    3. E dalam TOE artinya Ekonomi Maksudnya yaitu: berapakah biaya yang diperlukan untuk membangun requirement di dalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option berdasarkan sifatnya, yaitu HML dengan penjelasan sebagai berikut:

    1. High (H): yang berarti sulit untuk dapat dikerjakan, karena teknik pembuatan maupun pada pemakaiannya sulit. Sehingga membuat biaya mahal. Maka pada suatu requirement itu, harus dieleminasi.
    2. Middle (M): yang berarti dari requirement itu mampu dikerjakan.
    3. Low (L): yang berarti dari requiremet tersebut mudah dikerjakan, dengan pembuatannya yang mudah, maka tidak perlu dieliminasi.
  5. Final Elisitasi

    Final Draft elisitasi maksudnya adalah suatu hasil akhir yang dicapai dengan suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai suatu dasar di dalam pembuatan sistem yang akan dikembangakan.

3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Leffingwel (2000) dikutip dari suatu bukunya Siahaan (2012:67)[22], suatu elisitasi kebutuhan mempunyai beberapa tujuan, yaitu:

  1. Mengetahui masalah apa saja yang harus dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (System Boundaries). Akan dijelaskan, yaitu:

    Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangatlah ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan dari developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasannya. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang akan dibangun sesuai pada lingkungan operasional saat ini. Identifikasi atau persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi yang berikutnya. Identifikasi pemangku kepentingan, kelas pengguna, tujuan dan tugas, use case dalam pemilihan batasan.

  2. Melakukan suatu identifikasi yaitu siapa saja pemangku kepentingan.

    Sebagaimana yang disebut dari bagian sebelumnya, instansiasi pada pemangku kepentingan antara lain adalah Konsumen atau Klien (yang akan membayark sistem), Pengembang (yang akan merancang, membangun, merawat suatu sistem), dan Pengguna (yang beriteraksi dengan sistem sehingga mendapatkan hasil untuk pekerjaan mereka). Pada sistem yang bersifat interaktif, pengguna akan memegang peran penting dalam proses elisitasi. Pada umumnya, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga dalam bagian pada proses elisitasi adalah menidentifikasi dari kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pada pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna cacat dan lain-lain.

  3. Identifikasi tujuan sistem adalah sasaran-sasaran yang harus dicapai.

    Tujuan merupakan sasaran dalam sistem yang harus terpenuhi. Penggalian high level goals untuk awal proses pengembangan sangat penting. Penggalian terhadap tujuan lebih terfokus kepada ranah dari masalah dan terhadap kebutuhan dalam suatu pemangku kepentingan itu daripada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

4. Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Sommerville dan Sawyer (1997) dalam buku Siahaan (2012:66)[20], berikut ini adalah langkah untuk elisitasi kebutuhan:

  1. Identifikasi terhadap orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan dari sebuah organisasi mereka. Menilai kelayakan dari bisnis dan teknis bagi sistem yang diusulkan.
  2. Menentukan lingkungan teknis, ke mana sistem akan ditempatkan.
  3. Identifikasi ranah suatu permasalahan.
  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan
  5. Meminta partisipasi dari banyak orang.
  6. Menidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
  7. Membuat skenario penggunaan terhadap pelanggan dan pengguna.

5. Masalah dalam Elisitasi

Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000), dikutip dari bukunya Siahaan (2012:68)[22], tahap pada elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini dipengaruhi tiga masalah: Masalah Cakupan, Masalah Pemahaman, Masalah Perubahan.

  1. Masalah Ruang Lingkup

    Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak penting sebagai batasan sistem yang mungkin akan membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.

  2. Masalah Pemahaman

    Terjadi saat pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan dalam sistem, pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman yang penuh terhadap ranah masalah.

  3. Masalah Perubahan

    Perubahan kebutuhan pada waktu ke waktu. Dalam membantu mengatasi masalah ini, Perekayasa Sistem (System Engineers) harus melaksanakan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.


Konsep Dasar Black Box

Menurut Rizki (2011:264), [23]Blackbox testing adalah type testing yang memperlakukan perangkat lunak (software) dengan tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester melihat perangkat lunak seperti layaknya kotak hitam yang tidak penting dilihat isi, tetapi cukup dikenali proses testing pada bagian luar.”

1. Definisi Black Box Testing

Menurut Siddiq (2012:4)[24], “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Metode pengujian black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan dalam pengujian kinerja, spesifikasi serta antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai alur internal (internal path), struktur atau implementasi di dalam suatu software under test (SUT). Karena itu, dengan ada uji coba di black box memungkinkan suatu pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih semua syarat fungsional pada program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
  2. Kesalahan interface
  3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
  4. Kesalahan performa
  5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.
  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.
  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
  5. Melakukan pengujian.
  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

2. Metode Pengujian dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

  1. Equivalence Partioning

    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

  2. Boundary Value Analysis

    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

  3. Cause-Effect Graphing Techniques

    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
  4. Comparison Testing

    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

  5. Sample and Robustness Testing
    1. Sample Testing

      Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    2. Robustness Testing

      Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

  6. Behavior Testing dan Performance Testing
    1. Behavior Testing

      Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    2. Performance Testing

      Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    3. Requirement Testing

      Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

      1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
      2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
  7. Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Sumber: Siddiq (2012:14)[24]


Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroler

1. Definisi Mikrokontroler

Menurut Syahwill (2013:53), [25] “Mikrokontroler merupakan sebuah sistem komputer fungsional di dalam suatu chip yang di dalamnya terkandung suatu inti dari prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program dan keduanya perlengkapan I/O)”.

Menurut Sumardi (2013:1), [26] “Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai I/O, serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus melalui cara yang khusus, kerja mikrokontroler sebenarnya (read dan write data)”.

Dengan definisi diatas, disimpulkan bahwa mikrokontroler yakni otak sistem terkomputerisasi di komponen yang berfungsi.

2. Pengenalan Mikrokontroler

Mikrokontroler sebagai sebuah terobosan teknologi dalam mikroprosesor dan mikrokomputer, hadir memenuhi kebutuhan pasar (market need) dan teknologi baru. Sebagai teknologi baru, yaitu teknologi semikonduktor dengan kandungan dari transistor yang lebih banyak namun hanya membutuhkan ruang yang kecil serta dapat diproduksi secara massal atau dalam jumlah banyak, membuat harga lebih murah (dibandingkan dari mikroprosesor). Sebagai kebutuhan pasar, mikrokontroler hadir memenuhi selera industri, serta para konsumen sebagai alat bantu yang lebih baik.

Tidak seperti Sistem Komputer, dapat menangani berbagai jenis program aplikasi, misalnya: pengolah kata, pengolah angka dan lain-lain, mikrokontroler hanya dapat digunakan untuk suatu aplikasi tertentu saja, (hanya satu program yang akan disimpan). Perbedaan lainnya terletak pada perbandingan RAM dan ROM. Pada sistem komputer perbandingan RAM dan ROM-nya besar, artinya program-program pengguna disimpan dalam ruang RAM yang relatif besar, padahal rutin-rutin antarmuka perangkat keras disimpan diruang ROM yang kecil. Sebaliknya, Mikrokontroler perbandingan ROM dan RAM-nya yang besar, artinya program kontrol disimpan diruang ROM (dapat Masked ROM atau Flash PEROM) dengan ukurannya relatif lebih besar, sedangkan RAM digunakan untuk tempat/media penyimpan sementara, termasuk bagi register yang digunakan mikrokontroler yang bersangkutan.

Menurut Sugeng (2012:1-2)[27], dalam sebuah Skripsi Bagus, mikrokontroler digunakan jika proses yang dikontrol melibatkan operasi yang kompleks baik itu Aritmetika, Logika, Pewaktuan, atau lainnya yang akan sangat rumit apabila terimplementasikan dengan komponen-komponen diskrit. Beberapa keunggulan dari mikrokontroler adalah fleksibilitas merangkai komponen diskrit karena dilakukan software. Prosesor dari mikrokontroler bekerja sesuai instruksi software yang berada dalam memorinya (ROM). Software itu adalah bahasa assembler yang sebenarnya mewakili suatu opcode yang diterjemahkan, dan dieksekusi pada prosesor.

Adapun kelebihan mikrokontroler yang dijabarkan, dibawah ini:

  1. Penggerak mikrokontoler menggunakan bahasa pemograman assembly berpatokan di kaidah digital dasar sehingga operasi pada sistem menjadi sangat mudah dikerjakan sesuai dengan logika sistem (bahasa assembly ini mudah dimengerti karena mengaplikasikan bahasa assembly aplikasi dimana parameter input dan output langsung dapat diakses tanpa menggunakan banyak perintah). Desain di dalam bahasa assembly ini, tidak menggunakan banyak syarat penulisan pemrograman, seperti huruf besar dan kecil, untuk bahasa assembly tetap diwajarkan.
  2. Mikrokontroler tersusun dalam sebuah chip dimana prosesor, memori, dan I/O terintegrasi menjadi satu kesatuan kontrol sistem. Sehingga dari mikrokontroler tersebut bisa dikatakan sebagai suatu perangkat minicomputer (komputer mini) yang akan bekerja secara inovatif sesuai dengan kebutuhan sistem.
  3. Sistem Running bersifat berdiri sendiri tanpa tergantung dari komputer, sedangkan parameter komputer hanya digunakan untuk mendownload ssuatu perintah (instruksi) dan program. Langkah-langkah untuk mendownload dari komputer dengan menggunakan mikrokontroler yang mudah untuk digunakan karena tidak menggunakan banyak perintah atau instruksi.
  4. Pada device mikrokontroler tersedia fasilitas tambahan untuk pengembangan memori & I/O yang sesuai kebutuhan sistem.
  5. Harga untuk memperoleh alat ini, murah dan mudah didapat.

Sinyal yang akan diolah oleh mikrokontroler adalah sinyal digital, sedangkan untuk sinyal analog diperlukan konversi atau perubahan dengan menggunakan sinyal ADC (Analog to Digital Converter) untuk mendapati nilai digital setaranya. Sebaliknya, apabila menginginkan keluaran (output) sinyal analog pada data digital maka perlu konversi DAC (Digital to Analog Converter).

Gambar 2.11 Blok Rangkaian Internal Mikrokontroler

Sumber: Pemrograman Mikrokontroler Bahasa C

3. Karakteristik Mikrokontroler

Menurut Saefullah dkk, dalam jurnal CCIT Vol.2 No.3 (2013:1), [28], bahwa terdapat karakteristik-karakteristik mikrokontroler, yaitu:

  1. Mempunyai program khusus yang disimpan di memori untuk aplikasi lain dan program mikrokontroler lebih kecil dari PC.
  2. Konsumsi daya kecil.
  3. Rangkaiannya yang sederhana dan kompak.
  4. Harga yang murah dan komponennya yang sedikit.
  5. Unit I/O yang sederhana misalnya LED, LCD, Latch.
  6. Tahan situasi ekstrim (ex: temperatur tekanan, kelembaban).

4. Klasifikasi Mikrokontroler

Menurut Syahrul (2012:15), [29], terdapat beberapa klasifikasi-klasifikasi mikrokontroler, yang akan dijelaskan sebagai berikut:

  1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB).
  2. RAM berkapasitas 68 byte.
  3. EEPROM (Data Memory) berkapasitas 64 byte.
  4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit).
  5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.
  6. Pemrograman sistem ICSP (In Circuit Serial Programming).

5. Fitur Mikrokontroler

Menurut Syahrul (2012:15), [29], ada beberapa fitur-fitur yang umum ada pada mikrokontroler yang bisa dijelaskan, berikut ini:

  1. RAM (Random Access Memory)

    RAM digunakan mikrokontroler sebagai media simpan variabel/Memori dan bersifat volatile artinya bisa kehilangan semua atau seluruh data, jika tidak dapat catu daya.

  2. ROM (Read Only Memory)

    ROM digunakan sebagai kode memori karena terdapat fungsi tempat menyimpan program yang diberikan oleh user.

  3. Register

    Register berfungsi untuk media simpan nilai-nilai yang digunakan dari proses yang telah disediakan mikrokontroler. ex: variabel program, I/O, dan komunikasi serial.

  4. Special Funtion Register

    Adalah register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalan mikrokontroler dan register ini terletak di bagian RAM.

  5. Input dan Output Pin

    Pin Input adalah bagian yang memiliki fungsi sebagai penerima sinyal luar dan pin ini dihubungkan ke berbagai media input. Ex: keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Sedangkan, pin Output adalah bagian yang berfungsi untuk keluarkan sinyal, pada hasil proses algoritma mikrokontroler.

  6. Interrupt

    Interrupt merupakan suatu bagian pada mikrokontroler yang memiliki fungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi sehingga ketika program sedang running (berjalan), nantinya program tersebut, akan diinterupsikan dan melayani interupt dengan menjalankan sebuah program melalui alamat yang ditunjukkan sampai selesai, untuk nanti dijalankan lagi.

  7. Menurut Malik dan dkk (2010:3), terdapat beberapa jenis atau macam-macam interrupt yang terdapat pada suatu mikrokontroler yang diantaranya adalah: Interrupt Eksternal, Interupt timer, Interrupt serial, dapat dijelaskan dibawah ini:

    1. Interrupt Eksternal: terjadi saat ada input di pin interrupt.
    2. Interrupt Timer: terjadi saat waktu tertentu telah dicapai.
    3. Interrupt Serial: Interrupt ini, dapat terjadi ketika adanya penerimaan data atau data receipt bagi komunikasi serial.

6. Jenis-Jenis Mikrokontroler

Menurut Syahwill (2013:58-59) [30] Secara teknis, hanya ada dua macam mikrokontroler. Pembagian ini, didasarkan kompleksitas instruksi-instruksi yang dapat diterapkan dalam mikrokontroler tersebut. Pembagian itu antara lain, yakni: RISC dan CISC serta masing-masing memiliki keturunan dan keluarga sendiri-sendiri.

  1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Instruksi yang dimiliki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak.
  2. Sebaliknya, CISC kependekan dari Complex Instruction Set Computer. Instruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya.

Jenis-jenis Mikrokontroler Umum Digunakan, yaitu:

  1. Keluarga MCS51
  2. Mikrokontroler ini termasuk dalam keluarga mikrokontroler CISC. Sebagian besar instruksinya dieksekusi dalam 12 siklus clock. Mikrokontroler ini berdasarkan arsitektur Harvard dan meskipun awalnya dirancang untuk aplikasi mikrokontroler chip tunggal, sebuah mode perluasan telah mengizinkan sebuah ROM luar 64 KB dan RAM luar 64 KB diberikan alamat dengan cara jalur pemilihan chip yang terpisah untuk akses program dan memori data. Salah satu kemampuan dari mikrokontroler 8051 adalah pemasukan sebuah mesin pemroses boolean yang mengizinkan operasi logika boolean tingkatan-bit dapat dilakukan secara langsung dan secara efisien dalam register internal dan RAM. Karena itulah MCS51 digunakan dalam rancangan awal PLC (Programmable Logic Control).

  3. AVR
  4. Mikrokontroler Alv and Vegard's RISC processor atau sering disingkat AVR merupakan mikrokontroler RISC 8 bit. Karena RISC inilah sebagian besar kode instruksinya dikemas dalam satu siklus clock. AVR adalah jenis mikrokontroler yang paling sering dipakai dalam bidang elektronika dan instrumentasi. Secara umum, AVR dapat dikelompokkan dalam 4 kelas. Pada dasarnya yang membedakan masing-masing kelas adalah memori, periferal dan fungsinya. Keempat kelas tersebut adalah keluarga ATTiny, keluarga AT90S,oc, keluarga ATMega, dan AT86RFxx.

  5. PIC
  6. Pada awalnya, PIC merupakan kependekan dari Programmable Interface Controller. Tetapi pada perkembangannya berubah menjadi Programmable Intelligent Computer. PIC termasuk keluarga mikrokontroler berarsitektur Harvard yang dibuat oleh Microchip Technology. Awalnya dikembangkan oleh Divisi Mikroelektronik General Instruments dengan nama PIC1640. Sekarang Microhip telah mengumumkan pembuatan PIC-nya yang keenam PIC cukup populer digunakan oleh para developer dan para penghobi ngoprek karena biayanya yang rendah, ketersediaan dan penggunaan yang luas, database aplikasi yang besar, serta pemrograman (dan pemrograman ulang) melalui hubungan serial pada komputer.

  7. Arduino
  8. Arduino adalah sebuah platform pembuatan prototipe elektronik dan bersifat open-source hardware yang didasari pada perangkat keras dan perangkat lunak yang fleksibel dan mudah digunakan. Arduino dapat membaca input, contohnya sensor dari cahaya, kendali dari tombol dan pesan via twiiter.

    Arduino awalnya dikembangkan di Ivrea, Italia. Nama Arduino merupakan nama maskulin yang berarti teman kuat. Platform arduino terdiri dari arduino board, shield, bahasa pemrograman arduino melalui suatu software arduino (IDE). Arduino board, biasanya memiliki chip dasar mikrokontroler Atmel AVR ATmega8 bersamaan dengan turunannya. Blok diagram arduino, bisa dilihat dari gambar 2.12 Shield, yakni:

    Gambar 2.12 Arduino Shield

    Sumber: Pemrograman Mikrokontroler Bahasa C

  9. ARM Cortex-M0
  10. Menurut Syahwill (2013:58-59) [30] ARM adalah prosesor dengan arsitektur set instruksi 32bit RISC (Reduced Instruction Set Computer) yang dikembangkan oleh ARM Holdings. ARM merupakan singkatan dari Advanced RISC Machine (sebelumnya lebih dikenal dengan kepanjangan Acorn RISC Machine).

7. Pemanfaatan Mikrokontroler

Menurut Syahwill (2013:54) [30], Mikrokontroler ada pada perangkat elekronik di sekeliling kita. Misalnya handphone, MP3 player, DVD, televise, AC, dll. Mikrokontroler juga dipakai untuk keperluan mengendalikan robot. Baik robot mainan, maupun robot industri. Mikrokontroler juga digunakan dalam produck dan alat yang dikendalikan secara otomatis, seperti sistem kontrol mesin, remote control, mesin kantor, peralatan rumah tangga, alat berat, dan mainan. Dengan mengurangi ukuran, biaya, dan konsumsi tenaga dibandingkan dengan mendesain menggunakan mikrokontroler memori, dan alat alat input output yang terpisah, kehadiran mikrokontroler membuat kontrol elektrik untuk berbagai proses men-j adi lebih ekonomis. Dengan penggunaan mikrokontroler ini, maka:

  1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.
  2. Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas
  3. Rancang bangun sistem elektronik akan lebih cepat karena sebagian besar dari sistem adalah perangkat lunak yang mudah dimodifikasi
  4. Pencarian gangguan lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang kompak

Namun demikian tidak sepenuhnya mikrokontroler bisa mereduksi komponen IC TTL dan CMOS yang sering kali masih diperlukan untuk aplikasi kecepatan tinggi atau sekadar menambah jumlah saluran masukan dan keluaran (I/O). Dengan kata lain, mikrokontroler adalah versi mini atau mikro dari sebuah komputer karena mikro-kontroler sudah mengandung beberapa periferal yang langsung bisa dimanfaatkan, misalnya port paralel, port serial, komparator, konversi digital ke analog (DAC), konversi analog ke digital dan sebagainya hanya menggunakan sistem minimum yang tidak rumit atau kom-pleks.

Agar sebuah mikrokontroler dapat berfungsi, mikrokontroler tersebut memerlukan komponen eksternal yang kemudian disebut dengan sistem minimum. Untuk membuat sistem minimal paling tidak di-butuhkan sistem clock dan reset, walaupun pada beberapa mikrokon-troler sudah menyediakan sistem clock internal, sehingga tanpa rangkaian eksternal pun mikrokontroler sudah beroperasi.

Untuk merancang sebuah sistem berbasis mikrokontroler, kita memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu:

  1. Sistem minimal mikrokontroler
  2. Software pemrograman dan kompiler, serta downloader

Yang dimaksud dengan sistem minimal adalah sebuah rangkaian mikrokontroler yang sudah dapat digunakan untuk menjalankan sebuah aplikasi. Sebuah IC mikrokontroler tidak akan berarti bila hanya berdiri sendiri. Pada dasarnya sebuah sistem minimal mikrokontroler AVR memiliki prinsip yang sama, yang terdiri dari 4 bagian, yaitu:

  1. Prosesor, yaitu mikrokontroler itu sendiri.
  2. Rangkaian reset agar mikrokontroler dapat menjalankan program mulai dari awal.
  3. Rangkaian clock, yang digunakan untuk memberi detak pada CPU.
  4. Rangkaian catu daya, yang digunakan untuk memberi sumber daya.

Pada mikrokontroler jenis-jenis tertentu (AVR misalnya), poin no 2, 3 sudah tersedia di dalam mikrokontroler tersebut dengan frekuensi yang sudah diseting dari vendornya (biasanya 1MHz, 2MHz, 4MHz, 8MHz), sehingga pengguna tidak memerlukan rangkaian tambahan. Namun bila ingin merancang sistem dengan spesifikasi tertentu (misal ingin komunikasi dengan PC atau handphone), pengguna harus menggunakan rangkaian clock yang sesuai dengan karakteristik PC atau HP tersebut, biasanya menggunakan kristal 11,0592 MHz, untuk menghasilkan komunikasi yang sesuai dengan baud rate PC atau HP tersebut.


Arduino

1. Definisi Arduino

Menurut Ichwan dkk (2013:16), [31], dalam jurnal Infromatika, “Arduino yaitu suatu board mikrokontroler yang didasarkan atas Atmega328. Untuk memuat semua yang dibutuhkan menunjang mikrokontroler, mudah dikoneksi dari suatu PC atau komputer.”

Menurut Guntoro dkk (2013:40), [32], arduino memiliki 14 pin input dari output digital, yang mana 6 pin input tersebut dapat digunakan untuk output PWM (Pulse Width Modulation) dan 6 input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP header dan tombol reset. Untuk mendukung mikrokontoler agar dapat digunakan cukup dengan menghubungkan arduino ke komputer dengan kabel USB dan AC adapter atau dapat suplai suatu adaptor AC ke DC, dan menggunakan baterai untuk mulai.

Gambar 2.13 Mikrokontroler Arduino

Sumber: Pemrograman Mikrokontroler Bahasa C

Bagian utama arduino uno adalah hardware dan software. Hardware arduino uno adalah suatu papan elektronik yang biasa disebut dengan mikrokontroler sedangkan dari software arduino digunakan untuk memasukkan program yang akan diaplikasikan dengan menjalankan arduino, memakai bahasa pemrograman C.

Arduino dapat diberikan power melalui koneksi USB atau power supply. Powernya menyala secara otomatis. Power supply dapat menggunakan adaptor DC ataupun baterai. Adaptor dapat dikoneksikan dengan mencolok jack adaptor pada koneksi port input supply. Board arduino dioperasikan dengan menggunakan supply dari luar sebesar 6 - 20 volt. Jika supply kurang dari 7V, kadangkala pin 5V akan menyuplai kurang dari 5 volt dan board bisa menjadi tidak stabil. Apabila menggunakan lebih dari 12 V, tegangan pada regulator menjadi lebih panas dan menyebabkan kerusakan board. Rekomendasi tegangan ada pada 7 sampai 12 volt. Arduino sendiri mempunyai IDE (Integrated Developmen Environment) untuk suatu compiler. Proses kerja Arduino adalah melakukan pemrograman IDE, compile, dan upload binary/hex file pada kontroler. Berbeda dengan processing yang kode hasil compile langsung dijalankan dari komputer, kode hasil compile arduino harus diupload ke controller, sehingga dapat dijalankan.

Tabel 2.4 Fungsi Tombol Arduino IDE

Sumber: (Syahwill (2013)[30]

Berikut Power Pins, berdasarkan situs di: arduino.cc, yang ada pada board arduino uno yang dapat dijelaskan, dibawah ini:

  1. Pin (VIN)

    Tegangan input ke board arduino ketika menggunakan tegangan yang berasal dari luar (seperti yang disebutkan itu, 5 volt pada koneksi USB atau tegangan yang diregulasikan). User/pengguna dapat memberikan tegangan melalui pin ini, atau jika tegangan suplai menggunakan power jack (colokan listrik) untuk mengaksesnya maka bisa menggunakan pin ini.

  2. 5V

    Regulasi power supply digunakan terhadap sebuah power mikrokontroller dan komponen lainnya dalam board. 5V dapat melalui Vin menggunakan regulator yang ada dalam board, atau supply dari sebuah USB atau sebuah supply regulasi 5V lainnya.

  3. 3.3V (3V3)

    Supply 3.3 volt didapat oleh FTDI (Future Technology Device International) chip yang berada di dalam board. Arus maximum (maksimalnya), yaitu 50mA Pin ground, memiliki fungsi sebagai sebuah jalur ground pada device arduino uno.

  4. Memory

    ATmega328 mempunyai 32 KB flash memori terdapat fungsi untuk menyimpan kode, juga 2 KB yang digunakan untuk bootloader. ATmega328 memiliki 2 KB untuk memori dari SRAM, dan 1 KB dengan jenis memori pada EEPROM.

  5. GND (ground)
  6. Input dan Output

Setiap 14 pin digital yang berada di arduino uno dapat digunakan sebagai input/output dengan menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Input/output itu dioperasikan pada 5 volt. Setiap pin menghasilkan atau menerima maximum 40 mA, dan ada internal pull-up resistor pada digital pin (disconnected oleh default) 20- 50 KOhms.

Beberapa Pin yang terdapat dalam arduino uno tersebut mempunyai fungsi-fungsi yang dijelaskan diantaranya, yaitu:

  1. Serial: 0 (RX) dan 1 (TX), digunakan di dalam menerima dan mengirim (TX) TTL data serial. Pin ini terhubung ke pin yan koresponding dari USB FTDI ke TTL chip serial.
  2. Interrupt Eksternal: 2 dan 3. Pin ini bisa dikonfigurasikan pada trigger interap (low value, rising, atau falling edge).
  3. PWM: 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. mendukung 8-bit output.
  4. SPI: 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin ini dapat mensupport ke komunikasi SPI yang masih support suatu hardware yang tidak termasuk bahasa arduino uno.
  5. LED: 13. Ini dibuat untuk koneksi LED ke digital pin 13. Saat pin bernilai high LED hidup, saat pin low LED mati.

Pin Lainnya, yang terdapat pada arduino uno, antara lain adalah:

7. AREF (Referensi tegangan untuk input analog.)

8. Reset (membawa baris low ke reset di mikrokontroler).

2. Hardware Arduino

Menurut Djuandi (2011:8), [33], untuk board arduino memakai tipe ATmega berbeda tergantung pada spesifikasi. Ex: (Arduino Uno pada ATmega328, Arduino Mega 2560 dari ATmega2560).

Gambar 2.14 Blok Diagram Arduino

Sumber: Pengenalan Arduino (Djuandi:2011)

Penjelasan mengenai blok diagram arduino diatas, dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. UART (Universal Asynchronus Receiver/Transmitter) yaitu antar muka (interface) yang digunakan terhadap komunikasi serial, seperti dalam RS-232, RS-442 dan RS-485.
  2. 2 KB RAM dari memori kerja bersifat volatile (hilang disaat daya mati), digunakan oleh variabel-variabel dalam program.
  3. 32 KB RAM di flash memori bersifat non-volatile digunakan menyimpan program yang dimuat pada perangkat komputer. Selain program, flash memory dapat menyimpan bootloader. selesai dijalankan, kemudian program RAM akan dieksekusi.
  4. 1 KB EEPROM sifat non-volatile dalam simpan data, tidak boleh hilang jika daya mati, tidak digunakan board arduino.
  5. CPU (Central Processing Unit) bagian dalam mikokontroler, dalam menjalankan setiap instruksi atau perintah di program.
  6. Port input/output, pin menerima/keluarkan data input/output.

Dengan mengambil contoh dari board arudino uno dengan type USB bagian arduino uno dapat dijelaskan berikut ini, yaitu:


Gambar 2.15 Hardware Arduino Uno

Sumber: Pengenalan Arduino (Djuandi:2011)


Penjelasan mengenai hardware arduino diatas, dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. Pin input/output (0-13) : berfungsi sebagai input dan output, dapat diatur oleh program. Khusus 6 pin 3 ,5, 6 ,9 ,10 dan 11 berfungsi untuk pin analog output dimana output bisa diatur. Nilai diprogram 0-255, dapat mewakili nilai tegangan 0-5V.
  2. USB, berfungsi memuat program pada komputer dan sebagai komunikasi serial antara papan/board arduino dan komputer. Arduino dapat langsung disambungkan pada komputer melalui kabel USB. Kabel USB, selain sebagai penghubung pertukaran data, juga mengaliri arus DC 5V, ke arduino uno.
  3. Sambungan SV1 sambungan atau jumper untuk bisa memilih sumber daya papan, apa dalam sumber eksternal atau dengan USB. Jumper tidak diperlukan lagi dari papan/board arduino versi terakhir. Hal ini karena USB dilakukan secara otomatis.
  4. Tombol Reset, berfungsi untuk mereset board sehingga pada program akan mulai lagi dari awal. Perhatikan bahwa tombol reset bukan untuk hapus program/kosongkan mikrokontroler.
  5. IC 1, komponen utama, didalamnya ada CPU, RAM, ROM.
  6. Q1 – Kristal, jika mikrokontroler sebagai sebuah otak maka kristal yaitu jantung karena komponen ini bisa menghasilkan detak yang dikirim ke mikrokontroler agar melakukan suatu operasi untuk setiap detak-detaknya. Kristal ini dipilih yang berdetek sekitar (enam belas) 16 juta kali per detik /16 MHz.
  7. In-Circuit Serial Programming (ICSP), Port ICSP tersebut, memungkinkan user untuk bisa memprogram mikrokontroler secara langsung tanpa dari bootloader. Pada umumnya, user atau pengguna arduino tidak melakukan ini, sehingga ICSP tidak terlalu dipakai oleh user walaupun ICSP ini disediakan.
  8. X1 – Sumber Daya Eksternal, apabila hendak disuplai dalam sumber daya eksternal dari sebuah board atau papan arduino dapat memberikan dalam sebuah tegangan DC antara 9-12V.
  9. 6 Pin Input Analog, Berguna membaca tegangan yang dihasilkan sensor, ex: sensor suhu. Program bisa membaca nilai pin sebuah input 0-1023, mewakili nilai tegangan 0-5V.
  10. Saat mendapat suplai daya, LED indikator dari arduino dapat menyala, hal ini menandakan bahwa arduino uno siap bekerja. Pada arduino uno terdapat sebuah LED kecil yang terhubung pada pin digital 13. Jadi, mudah menguji arduino baru, cukup sambungkan arduino ke komputer dan kemudian perhatikan apakah LED indikator menyala konstan dan LED untuk pin 13 menyala berkedip, artinya kondisi arduino baik.

3. Software Arduino

Arduino memakai software processing untuk diaplikasikan dalam menulis program ke Arduino. Processing itu sendiri yaitu penggabungan diantara bahasa C++ dan bahasa Java. Software Arduino ini dapat di install dari berbagai Operating System (OS) seperti: LINUX, Mac OS, dan Windows. Software Arduino yang biasa digunakan adalah software IDE. IDE Arduino merupakan software yang canggih ditulis dalam menggunakan bahasa java. Software IDE Arduino sendiri terdiri dari 3 bagian, diantaranya:

  1. Editor Program, sebuah program untuk memungkinkan user menulis program dengan bahasa processing. Listing program bagi arduino sendiri biasanya disebut dengan istilah (sketch).
  2. Compiler, sebuah modul yang berfungsi mengubah kode dari program (bahasa processing) menjadi kode biner. Karena itu, bagaimanapun sebuah mikrokontroler tidak akan memahami bahasa processing. Dan karena satu-satunya bahasa program yang dapat dipahami oleh mikrokontroler, adalah kode biner.
  3. Uploader, sebuah modul yang berfungsi memuat kode biner dari komputer ke dalam memori dalam papan/board arduino.
  4. Struktur perintah arduino secara garis besar, terdiri dari 2 (dua) bagian yaitu instruksi void setup dan void loop. Void setup berisi perintah yang mampu dieksekusi hanya satu kali sejak arduino dihidupkan dan void loop berisi perintah yang mampu dieksekusi berulang kali, selama arduino dinyalakan.


Konsep Dasar Elektronika

1. Definisi Elektronika

Menurut Waridah (2013:178), [34] “Elektronika adalah cabang ilmu fisika yang mempelajari pemancaran, perilaku, dan dampak suatu elektron, serta device atau alat-alat yang menggunakannya.

Menurut Kadir (2013:2), [35], “Rangkaian Elektronika adalah rangkaian listrik mengandung komponen-komponen elektronik.”

Pendefinisian elektronika secara umum adalah ilmu yang ‎mempelajari tentang listrik arus lemah yang dapat dioperasikan dengan cara ‎mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat. ‎Alat-alat yang menggunakan dasar kerja elektronika ini disebut ‎perangkat elektronik (electronic devices).

Contoh peralatan (piranti) elektronik : Radio, TV, kamera video, ‎kamera digital, ipad, komputer, laptop, card dan lain-lain.

Menurut Willem (2013:4)[36], komponen elektronika dapat di kelompokan menjadi 2 bagian yang akan diuraikan, dibawah ini:

  1. Komponen Elektronika Pasif
  2. Komponen Elektronika Aktif

Dalam dasar elektronika kedua jenis komponen ini hampir selalu digunakan bersama-sama kecuali di dalam rangkaian pasif yang hanya menggunakan komponen-komponen pasif saja misal rangkaian baxandall pasif, tapis pasif dsb. Untuk IC (Integrated Circuit) adalah gabungan dari komponen aktif dan pasif dengan disusun dalam rangkaian elektronika dan diperkecil ukuran fisik.

2. Komponen Elektronika Pasif

Yang termasuk dalam komponen elektronika pasif adalah Resistor, Kapasitor, Relay, Motor DC, lampu dan AC. Adapun deskripsi uraian dengan penjelasan komponen elektronika pasif berdasarkan dari buku teknik listrik dasar otomotif, diantaranya:

  1. Resistor

    Resistor disebut juga tahanan atau hambatan berfungsi untuk menghambat suatu arus listrik yang akan melewatinya. Satuan harga resistor adalah Ohm (1MΩ (mega ohm) = 1000 KΩ (kilo ohm) = 106 Ω (ohm)). Resistor dibagi 2 jenis, yaitu:

    1. Resistor Tetap

      Resistor tetap, resistor dari nilai hambatannya relatif tetap, biasanya terbuat dari karbon, kawat atau paduan dari logam. Nilai hambatannya ditentukan oleh di tebalnya dan panjangnya lintasan karbon. Panjang lintasan karbon dapat bergantung pada kisarnya suatu alur yang berbentuk spiral.

      Resistor memiliki batas kemampuan daya, misalnya: 1/16 watt, 1/8 watt, ¼ watt, ½ watt, dsb. Artinya, resistor dapat dioperasikan dengan daya maksimal sesuai dayanya. Berikut ini, adalah gambar dan simbol dalam resisor tetap:

      Tabel 2.5 Komponen dan Simbol Resistor Tetap

      Sumber: Dickson Kho (2014)[37]

      Berdasarkan bentuk dan proses pemasangannya pada PCB (Printed Circuit Board), resistor terdiri dari 2 bentuk: komponen axial/radial dan komponen chip. Untuk bentuk komponen axial/radial, nilai-nilai resistornya diwakili oleh kode warna sedangkan pada komponen chip, nilai-nilainya diwakili oleh kode tertentu, sehingga mudah untuk dibaca.

      Alat yang dapat digunakan untuk mengukur nilai suatu resistor yaitu dengan alat Pengukur Ohm Meter atau MultiMeter, satuan nilai resistor adalah Ohm (Ω).

      Seperti dikatakan sebelumnya itu, nilai resistor axial diwakili oleh warna yang dalam tubuh (body) dari resistor. Gelang warna emas dan perak biasanya terletak agak jauh dari gelang warna lain, sebagai tanda gelang terakhir. Gelang terakhir ini adalah nilai toleransi bagi nilai resistor. Umumnya, ada 4 atau 5 gelang yang ada di tubuh resistor:

      Tabel 2.6 Warna Kode Resistor Axial

      Sumber: Dickson Kho (2014)[37]

      1. Perhitungan Resistor 4 Gelang Warna
      2. Gambar 2.16 Resistor 4 Gelang Warna

        Sumber: Dickson Kho (2014)[37]

        Masukkan angka langsung kode warna Gelang ke-1, dan masukkan angka langsung di kode warna Gelang ke-2, dan masukkan jumlah nol di kode warna gelang ke-3 atau dipangkatkan angka tersebut dengan 10 (10n) seperti: 105 yang merupakan toleransi dari nilai untuk resistor tersebut.

        Contoh:

        Gelang ke 1 : Coklat = 1

        Gelang ke 2 : Hitam = 0

        Gelang ke 3 : Hijau = 5 nol dibelakang angka gelang ke-2; atau kalikan10n atau 105

        Gelang ke 4 : Perak = Toleransi 10%

        Sehingga, didapatkanlah hasilnya untuk nilai resistor tersebut diantaranya, sebagai berikut: 10 x 105 = 1.000.000 Ohm atau 1 M Ohm dengan toleransi sebesar 10% (Perak).

      3. Perhitungan Resistor 5 Gelang Warna
      4. Gambar 2.17 Resistor 5 Gelang Warna

        Sumber: Dickson Kho (2014)[37]

        Masukkan angka langsung kode warna Gelang ke-1, masukkan angka langsung pada kode warna Gelang ke-2, masukkan angka langsung dari kode warna Gelang ke-3, masukkan Jumlah nol pada kode warna Gelang ke-4 atau dengan dipangkatkan angka tersebut 10 (10n) seperti: 105.

        Contoh:

        Gelang ke 1 : Coklat = 1

        Gelang ke 2 : Hitam = 0

        Gelang ke 3 : Hijau = 5

        Gelang ke 4 : Hijau = 5 nol; atau kalikan 105.

        Gelang ke 5 : Perak = Toleransi 10%

        Sehingga didapatkanlah hasilnya untuk nilai Resistor itu diantaranya, sebagai berikut: 105 * 105 = 10.500.000 Ohm atau 10,5 Mohm, dan pada toleransinya 10% (Perak).

        Gelang pertama dan seterusnya secara berturut-turut menunjukan besar nilai satuan, gelang terakhir yaitu faktor pengalinya. Spesifikasi lain yang perlu diperhatikan dalam memilih resistor selain besar resistensi, itu besar watt-nya. Karena resistor bekerja dengan dialiri arus listrik, sehingga akan terjadi disipasi daya berupa panas sebesar W = I2 x R watt. Semakin besar ukuran fisik dari resistor menunjukan semakin besar kemampuan disipasi daya resistor tersebut. Umumnya, dipasar tersedia ukuran 1/8, ¼, 1, 2, 5, 10, 20 watt. Resistor yang terdapat disipasi daya 5, 10, 20 watt umumnya berbentuk kubus memanjang persegi empat dan berwarna putih, namun ada juga dari bentuk yang silinder. Tetapi biasanya untuk resistor ukuran besar ini, nilai pada resistansinya dicetak langsung dibadannya ex: (100Ω/5W).

    2. Resistor Variabel

      Resistor variabel yaitu resistor yang besar hambatan dapat diubah-ubah. Resistor ini dapat dibagi jadi 2 macam:

      1. VR/Linear atau perubahan sudut putar linear terhadap nilai resistansi, (ex: penerapan digunakan pada sensor.)
      2. VR Logaritmis atau perubahan sudut putar logaritmis, terhadap nilai resistansi, (ex: penerapan dengan audio.)

      Tabel 2.7 Variabel Resistor

      Sumber: Dickson Kho (2014)[37]

  2. Kapasitor

    Kapasitor yaitu suatu komponen elektronika yang akan menyimpan dan melepaskan energi listrik. Kemampuan dari menyimpan muatan listrik di dalam kapasitor disebut dengan kapasitansi atau kapasitas. Seperti halnya resistor atau dalam hambatan, kapasitor dapat terbagi lagi menjadi 2 jenis, yaitu:

    1. Kapasitor Tetap

      Kapasitor tetap merupakan kapasitor yang memiliki nilai kapasitas tetap. Berikut adalah simbol kapasitas tetap:

      Gambar 2.18 Simbol Kapasitor

      Kapasitor bisa dibedakan dari bahan yang digunakan sebagai lapisan diantara lempeng-lempeng logam disebut, dielektrikum. Dielektrikum tersebut, bisa berupa: keramik, mika, mylar, kertas, polyster atau film. Biasanya, kapasitor dari bahan diatas nilainya kurang dari 1 mikrofarad (1mF).

      Tabel 2.9 Kapasitor Tetap

      Sumber: Dickson Kho (2014)[37]

      Satuan kapsitor yaitu farad dimana 1 farad = 103mF = 106 mF = 109 nF = 1012 pF. Untuk lebih tahu besarnya nilai kapasitor atau kapasitansi pada kapasitor bisa dibaca melalui kode angka dalam badan kapasitor itu, yang terdiri dari 3 angka, (angka pertama, dan kedua menunjuk angka atau nilai, angka ketiga menunjuk faktor pengali jumlah 0) dan satuan yang digunakannya, merupakan pikofarad (pF).

      Contoh: pada badan kapasitor tertulis 103, itu berarti nilai kapasitor itu adalah 10 x 103 pF = 10 x 1000 pF = 10 nF = 0,01 mF. Kapasitor tetap yang mempunyai nilai lebih dari atau sama dengan 1mF itu: kapasitor elektrolit (elco). Kapasitor ini memiliki polaritas, yakni: (kutub positif dan kutub negatif) dan biasanya disebutkan tegangan kerjanya. Misalnya: 100mF 16V artinya elco memiliki kapasitas 100 dan dalam tegangan kerjanya tidak boleh melebihi 16 volt. Berikut ini simbol kapasitor elektrolit, yang disebut (elco):

      Gambar 2.19 Kapasitor Elco

      Sumber: Dickson Kho (2014)[37]

    2. Kapasitor Tidak Tetap

      Kapasitor tidak tetap adalah kapasitor yang memiliki nilai kapasitas dapat diubah-ubah, kapasitor ini terdiri dari:

      1. Kapasitor Trimer

        Kapasitor yang nilai kapasitas dapat diubah-ubah dengan jalan memutar sebuah porosnya, dengan obeng.

        Gambar 2.20 Kapasitor Trimer

        Sumber: Dickson Kho (2014)[37]

      2. Kapasitor Variabel

        Kapasitor kapasitasnya bisa diubah-ubah, dengan putari poros yang tersedia sama seperti: potensiometer. Berikut ini adalah deskripsi varco (variabel kapasitor):

        Gambar 2.21 Deskripsi Varco

        Sumber: Dickson Kho (2014)[37]

        Gambar 2.22 Kapasitor Varco

        Sumber: Dickson Kho (2014)[37]

  3. Relay

    Relay adalah sebuah komponen-komponen (rangkaian) elektronika yang bersifat elektronis dan juga sederhana serta tersusun oleh suatu saklar, lilitan dan poros besi. Penggunaan relay ini di dalam perangkat-perangkat elektronika sangatlah banyak. Terutama dari peralatan yang bersifat elektronis atau automatis. Misalnya: TV, Lampu, AC otomatis dan lain-lain.

    Gambar 2.23 Relay

    Cara kerja komponen ini diawali dari mengalirnya arus listrik melalui koil, lalu membuat medan magnet sekitarnya, sehingga mampu merubah posisi saklar yang ada di relay itu, sehingga itu memberikan arus listrik lebih besar. Keutamaan komponen sederhana ini yaitu dari bentuknya yang minimal, seperti pemakaian yang dapat menghasilkan arus lebih besar.

    Pemakaian rangkaian relay dalam perangkat-perangkat elektronika mempunyai keuntungan yaitu, dapat mengontrol sendiri arus dan juga tegangan listrik yang diinginkan, dapat memaksimalkan besarnya tegangan listrik hingga mencapai batas maksimalnya, Dapat menggunakan baik saklar maupun untuk koil lebih dari satu, disesuaikan dengan kebutuhannya.

  4. Motor DC

    Menurut Anggoro (2013:18)[38], “Motor DC adalah suatu ‎motor yang bergerak mengaplikasi arus DC atau searah pada motor listrik yang ‎membutuhkan suplai tegangan arus searah dalam kumparan medan untuk ‎diubah menjadi energi gerak.”

    Motor DC membutuhkan suplai tegangan searah dalam kumparan medan untuk diubah pada bentuk energi mekanik. Kumparan medan dari motor DC disebut stator (bagian yang tidak berputar) dan kumparan jangkar disebut rotor (bagian yang berputar). Jika terjadi putaran dalam kumparan jangkar terhadap medan magnet, maka akan timbul tegangan (GGL) yang berubah-ubah arahnya, untuk setiap setengah putaran, tegangan ini disebut tegangan bolak-balik. Prinsip kerja dari arus searah adalah membalik phasa tegangan dari gelombang yang mempunyai sebuah nilai positif dengan menggunakan komutator, dengan demikian arus yang berbalik arah dengan kumparan jangkar yang berputar dalam suatu medan magnet. Bentuk motor paling sederhana yaitu terdapat kumparan satu lilitan yang berputar bebas di antara kutub magnet permanen.

    Gambar 2.24 Motor DC

    Sumber: Anggoro (2013:18)[38]

    Sebuah motor DC memiliki 3 (tiga), komponen utama, yaitu:

    1. Kutub medan, secara sederhana digambarkan bahwa dari interaksi dua kutub magnet bisa menyebabkan perputaran dalam motor DC. Motor DC memiliki kutub medan yang stasioner, dan dinamo dengan menggerakan bearing pada ruang antara kutub medan kutub utara, dan kutub selatan. Garis magnetik energi membesar melintasi bukaan antara kutub-kutub dari utara ke selatan. Pada motor yang lebih besar/lebih komplek punya satu atau lebih elektromagnet. Elektromagnet tersebut, menerima listrik sumber daya itu di luar sebagai penyedia sumber daya, ke struktur medan.
    2. Dinamo, ketika arus masuk menuju dinamo maka arus ini akan menjadi elektromagnet. Dinamo berbentuk silinder, dihubungkan ke as penggerak untuk menggerakan beban. Untuk kasus motor DC yang kecil, dinamo berputar pada medan magnet yang dibentuk dalam kutub-kutub, sampai kutub utara dan selatan magnet berganti lokasi. Disaat hal ini terjadi, arus berbalik dengan merubah kutub-kutub itu.
    3. Commutator, komponen ini, terutamanya ditemukan pada motor DC. Kegunaannya adalah untuk membalikan arah arus listrik terhadap dinamo. Commutator itu, membantu dalam transmisi arus sebuah dinamo ini dan sumber daya.

    Keuntungan utama motor DC yaitu sebagai pengendali kecepatan dan tidak dipengaruhi kualitas pasokan pada daya.

  5. AC (Air Conditioning)

    AC atau Air Conditioning merupakan mesin pendingin yang sistem kerjanya berdasarkan siklus refrigerasi kompresi uap. Dimana dalam siklus ini menerapkan refrigerant sebagai fluida kerja untuk mendinginkan ruangan. Siklus refrigrasi kompresi uap ini menggunakan 4 komponen yang berperan penting dalam proses kerjanya, diantaranya yaitu kompresor, kondensor, katup ekspansi dan evaporator. Prinsip kerja pada siklus refrigerasi kompresi uap dapat dijelaskan, dibawah ini:

    Gambar 2.25 Siklus Refrigerasi AC

    Pada saat AC pertama kali dinyalakan melalui remote, diruangan dan akan terdengar bunyi tek. Bunyi tersebut, bisa menandakan bahwa komprosesor mulai bekerja, memompa gas freon dari unit outdoor kepada unit evaporator di Indoor untuk kemudian akan disembur angin oleh kipas ke dalam ruangan. selanjutanya komputer dari unit Indoor AC ini akan memberitahukan kepada sensor yang bernama: thermometer biasanya disebut thermostat di unit Indoor agar suhu ruangan tersebut dapat sama dengan suhu yang tertera di remote AC.

  6. Lampu TL (Fluorescent Lamp)

    Lampu TL adalah lampu listrik dengan memanfaatkan gas NEON dan lapisan fluorescent sebagai pemendar cahaya ketika dialirkan arus listrik. Tabung lampu TL ini diisi oleh semacam gas yang pada saat elektrodanya mendapat sebuah tegangan tinggi, gas tersebut nanti akan terionisasi sehingga menyebabkan elektron gas tersebut, bergerak memendarkan lapisan fluorescent, ke arah sebuah lapisan tabung lampu TL.

    Gambar 2.26 Lampu TL (Fluorescent Lamp)

    Karakteristik dari lampu TL, yaitu dapat menghasilkan sebuah cahaya output per watt daya yang dipakai lebih tinggi daripada lampu dari bolham yang biasa (incandescent lamp). Contoh, penelitian menunjukkan bahwa 32 watt lampu TL menghasilkan cahaya sebesar 1700 lumens pada jarak 1 meter dan 75 watt lampu bolam biasa (lampu bolam dengan filamen tungsten) menghasilkan 1200 lumens. Perbandingan efisiensi lampu TL dan lampu bolam yakni 53 : 16. Efisiensi disini didefinisi intensitasi cahaya dibagi daya listrik dipakai.

3. Komponen Elektronika Aktif

Komponen elektronika aktif hanya bekerja ketika ada catu daya. Yang termasuk komponen ini yaitu, dioda, transistor, IC. Berikut ini, uraian dengan deskripsi komponen elektronika aktif, berdasarkan dari buku teknik listrik dasar otomotif, diantaranya:

  1. Dioda (PN Junction)

    Dioda adalah suatu semikonduktor dengan hanya dapat menghantarkan arus listrik dan tegangan pada satu arah saja. Bahan pokok untuk pembuatan dioda yaitu germanium (Ge), silium/silikon (Si). Dioda terdiri dari:

    1. Dioda Kontak Titik

      Dioda ini, dipergunakan mengubah frekuensi tinggi menjadi frekuensi rendah. Contoh tipe dioda ini, misalnya: OA 70, OA 90, dan 1N 60. Simbol dari dioda kontak titik:

      Gambar 2.27 Dioda Kontak Titik

    2. Dioda Hubungan

      Dioda ini, dapat mengaliri arus listrik/tegangan yang besarnya hanya satu arah. Dioda ini biasa digunakan untuk menyearahkan arus dan tegangan. Dioda ini, mempunyai tegangan maksimal dan arus maksimal, contoh: dioda tipe 1N4001 ada dua jenis, berkapasitas 1A/50V dan 1A/100V. Simbol dioda hubungan sama dengan (simbol kontak titik).

    3. Dioda Zener

      Dioda zener adalah dioda yang bekerja pada daerah breakdown atau pada daerah kerja reverse bias. Dioda ini, banyak digunakan dalam pembatas tegangan (stabilisator) tegangan. Tipe dari dioda zener dibedakan oleh tegangan pembatas, ex: 12V, berarti dioda zener dibatasi tegangan lebih besar di 12V, atau jadi 12V. Simbol dari dioda zener:

      Gambar 2.28 Dioda Zener

    4. Dioda Pemancar (LED)

      LED adalah kepanjangan dari Light Emitting Dioda (Dioda Pemancar Cahaya). Dioda ini, dapat memancarkan cahaya, bila diberikan tegangan sebesar 1,8V dengan arus 1,5V mA. LED banyak digunakan sebagai lampu indikator dan peraga (display). Berikut ini, adalah Simbol dari LED:

      Gambar 2.29 Bentuk dan Simbol LED

  2. Transistor

    Transistor pada umumnya terdiri dari 3 buah kaki yang masing-masing kaki diberi nama: emitor, basis dan kolektor. Transistor memiliki 2 jenis yaitu: transistor bipolar dan transisto unipolar. Transistor Bipolar adalah transistor yang memiliki 2 persambungan kutub, sedangkan untuk transistor unipolar, adalah transistor yang hanya terdapat 1 buah kutub. Transistor bipolar dapat diibaratkan dengan dua buah dioda yang tergambar dari gambar 2.26 yang terllihat, dibawah ini:

    Gambar 2.30 Transistor Bipolar

    Transistor unipolar yang juga disebut dengan FET (Field Effect Transistor), dengan terdiri dari JFET kanal N, JFET kanal P, MOSFET kanal N dan juga MOSFET kanal P.

    Gambar 2.31 Transistor Unipolar

  3. IC (Integrated Circuit)

    IC dapat didefinisikan sebagai kumpalan dari beberapa komponen hingga ribuan komponen elektronika yang berupa transistor, resistor dan komponen elektronika yang lain dan membentuk rangkaian elektronika dan juga fungsi rangkaian elektronika tertentu, dikemas dengan kemasan yang kompak dan kecil dalam suatu pin atau kaki sesuai dengan fungsinya. Kemasan itu kemudian dapat disebut Integrated Circuit (IC).

    Gambar 2.32 Integrated Circuit (IC)

    Untuk mempermudah pemakaian IC maka dibentuklah suatu bentuk standard, seperti: SIP (Single Inline Package) dan DIP (Dual Inline Package). Untuk kaki IC seperti DIP susunannya terdiri dari: dua jalur simetris yaitu: 8, 14, 16 dll.

    Kaidah pembacaan kaki IC sama semua dari produsen seperti dari gambar pembacaan susunan kaki IC dibawah ini:

    Gambar 2.33 Membaca Kaki IC

Konsep Dasar IR Sensor

1. Definisi Sensor

Menurut Syam (2013:8),[39] “Sensor yaitu detektor memiliki kemampuan untuk mengukur beberapa jenis kualitas fisik yang terjadi. Sensor kemudian akan dapat mengkonversi pengukuran menjadi sinyal bahwa seorang akan dapat membaca”. Sebagian besar sensor yang digunakan saat ini akan dapat berkomunikasi ke perangkat elektronik melakukan pengukuran dan perakaman. Sensor memiliki berbagai macam tipe, salah satunya IR Sensor.

IR Sensor bekerja dengan mengaplikasikan sensor cahaya tertentu untuk mendeteksi panjang gelombang cahaya di dalam spektrum Infrared (IR). Dengan mengaplikasikan cahaya LED yang menghasilkan cahaya pada panjang gelombang yang sama seperti yang sensor deteksi dan dapat melihat intensitas cahaya yang diterima. Ketika sebuah objek didekat sensor, cahaya dari LED akan memantul dari objek kepada sensor cahaya. Hal ini menghasilkan lompatan besar dalam intensitas, yang kita sudah tahu bahwa bisa terdeteksi dengan menggunakan ambang batas.

Gambar 2.34 Operasi Dari Sensor IR


Konsep Dasar RFID

1. Definisi RFID

Menurut Rahardja dkk, dari jurnal CCIT (2015:2), [40]“RFID (Radio Frequency Identification) merupakan suatu metode dan yang mana dapat digunakan untuk menyimpan atau menerima data secara jarak jauh dengan menggunakan suatu piranti yang bernama RFID tag atau transponder. Suatu RFID berisi antena yang memungkinkan mereka untuk menerima dan merespons terhadap suatu query, yang dipancarkan pada RFID transceiver. Sistem RFID terdiri: (tag, tag reader, tag programming station, circulation reader, sorting equipment, tongkat inventory tag.”)

Sistem RFID ini, terdiri dari antena dan transceiver untuk membaca frekuensi radio, lalu mentransfer informasi ke device pengolahan (reader) dan transponder, atau tag RF, yang berisi sirkuit RF & informasi yang akan dikirim. Antena memberikan sarana untuk rangkaian terintegrasi untuk mengirim informasi kepada pembaca yang mengubah gelombang radio dipantulkan kembali kepada tag RFID menjadi informasi digital yang dapat diteruskan ke komputer sehingga akan dapat menganalisis data.

Gambar 2.35 Dasar Operasi RFID

2. Sistem RFID

Sistem RFID terdiri dari 4 komponen, diantaranya seperti dapat dilihat dari Gambar 2.34 yang dijelaskan, sebagai berikut:

  1. TAG

    Tag merupakan perangkat yang menyimpan informasi untuk identifikasi obyek. Tag RFID ini, sering juga disebut sebagai transponder.

  2. ANTENA

    Antena digunakan untuk mentransmisikan sinyal pada frekuensi radio, (diantara pembaca RFID dengan tag RFID).

  3. READER RFID

    Reader RFID merupakan perangkat yang kompatibel dari tag RFID yang berkomunikasi secara nirkabel pada tag.

  4. Software Aplikasi

    Software Aplikasi adalah aplikasi di suatu workstation atau komputer dapat membaca data tag melalui reader RFID baik tag dan reader RFID, dilengkapi antena sehingga dapat menerima dan menangkap dari gelombang elektromagnetik.

  5. Gambar 2.36 Sistem RFID

    3. Diagram Blok RFID

    Sistem identifikasi pada RFID merupakan tipe sistem dari identifikasi otomatis yang bertujuan untuk memungkinkan data yang ditransmisikan oleh tag dapat dibaca oleh reader RFID. Data yang diterima dalam reader RFID merupakan data yang diperoleh dari proses pentransmisian data dari tag. Karena tiap tag memiliki susunan nomor unik yang berbeda, maka RFID itu tergolongkan suatu teknologi yang sulit untuk dapat dipalsukan. Berikut, diagram blok RFID, dilihat dari gambar 2.35 dan 2.36:

    Gambar 2.37 Komunikasi RFID Dengan Komputer

    Penjelasan dari proses pembacaan data dalam RFID adalah:

    1. Proses pembacaan data yang terdapat di dalam tag RFID menggunakan gelombang radio.
    2. Nomor seri yang tersimpan di dalam tag RFID akan dibaca oleh reader RFID & susunan angka setiap kartu tidak akan sama satu dengan lainnya.
    3. Apabila tidak ada kesalahan pembacaan pada reader RFID, maka data akan dikirimkan oleh interface (komputer) yang bersangkutan.
    4. Data output reader RFID ini, kemudian akan dikirimkan ke dalam host atau database pada komputer..


Literature Review

Dalam upaya mengembangkan dan membangun sistem kendali smart classroom berbasiskan RFID ini perlu dilakukan literature review (study pustaka), sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Terdapat banyak penelitian lain yang berkaitan dengan SKRIPSI penulis yang menunjang untuk penelitian yang akan dilakukan, diantaranya:

  1. Penelitian pada jurnal yang dilakukan oleh Amalia Hanifah, Iwan Setiawan dan Darjat di tahun (2011), dari Universitas Diponegoro [41] berjudul APLIKASI SMART CARD SEBAGAI PENGUNCI ELEKTRONIS PADA SMART HOME yang membahas tentang sebuah aplikasi smart home yang dirancang dapat mengakses kartu cerdas sebagai kunci elektris pada pintu utama, serta dapat mengendalikan pintu, lampu, dan tirai secara otomatis dan manual. Desain sistem smart home menggunakan diagram statechart. Kartu cerdas yang digunakan adalah tipe contactless card keluaran PHILIPS yaitu Mifare® Classic. Pada sistem ini menggunakan sensor photodioda yang dapat mendeteksi gerakan suatu objek yang menghalanginya dan LDR (Light Dependent Resistor) untuk mendeteksi kondisi malam atau siang hari. Hal penting yang harus diperhatikan yaitu penerapan smart card pada pintu utama, pengendalian pintu, lampu, dan tirai jendela yang saling terintegrasi, serta desain sistem penggerak pintu dan tirai. Pada pengendalian motor pada pintu dan tirai menggunakan kendali logika Fuzzy. Metode Fuzzy dipakai mengatasi permasalahan tegangan turun pada catu daya yang dipakai menggerakkan beberapa motor pada sistem. Dalam penelitian, didapati smart home dapat bekerja secara keseluruhan.
  2. Penelitian pada Jurnal yang dilakukan oleh Ridwan Alief, Darjat, dan Sudjadi pada tahun (2014), dari Universitas Diponegoro [42] berjudul Pemanfaatan Teknologi RFID Melalui Kartu Identitas Dosen Pada Prototipe Sistem Ruang Kelas Cerdas pada penelitian ini membahas tentang membuat sistem ruang kelas cerdas yang memanfaatkan RFID melalui kartu identitas dosen sebagai media akses penggunaan ruangan kelas. Pada penelitian ini, dihasilkan sistem ruangan cerdas mengunakan RFID sebagai peralatan utama untuk mengenali pengguna sehingga hanya user yang telah teregistrasi dalam database yang dapat menggunakan ruang kelas. Dari hasil pengujian fungsi sistem RFID sebagai akses masuk ruang kelas secara keseluruhan sudah sesuai dengan algoritma yang diinginkan. Hanya tag yang nomor serinya telah teregistrasi pada reader RFID yang dapat akses untuk masuk ruang kelas. Dan user yang akan mengakses masuk ke kelas, datanya akan tersimpan dalam reader RFID.
  3. Penelitian SKRIPSI yang dilakukan oleh Daliman pada tahun (2013), dari STMIK Raharja [43] berjudul Sistem Keamanan Ruangan Kasir Perguruan Tinggi Raharja Menggunakan RFID Protection dengan membahas tentang Perancangan RFID yang digunakan sebagai sensor untuk dapat membuka kunci, dari sistem ini juga menggunakan voice module sebagai sumber informasi pemberitahuan apakah ID Tag yang digunakan sesuai atau tidak dengan data yang tesimpan. Semua sistem ini menggunakan ATMega8 yang bertugas mengatur seluruh kegiatan sistem yang dirakit, yaitu menyimpan data tag RFID sebagai suatu akses masuk dengan cara membandingkan data RFID tag tersedia dan tersimpan di mikro module.
  4. Penelitian pada Jurnal yang telah dilakukan oleh Rahmat Fauzi, Suwito, dan Djoko Purwanto pada tahun (2012),[44] berjudul Rancang Bangun Sistem Smart Class Dengan Kontrol Penggunaan Energi Listrik dari penelitian ini membahas tentang kontroler smart class yang berbasis mikrokontroller. Kontroler smart class ini memiliki 4 sistem, antara lain: sistem RFID smart log in, sistem manual, sistem database, dan sistem otomatis. Dengan gambaran RFID disematkan dalam absensi dosen. Absen tersebut didekatkan pada RFID reader yang diletakan pada meja dosen. Selanjutnya RFID akan mengaktifkan mikrokontroler, kemudian mikrokontroller akan membaca kode pin dari RFID tersebut dan akan menyesuaikannya dengan database dalam memori EEPROM. Kemudian mikrokontroller mengaktifkan SSR (Solid State Relay) dan remote untuk menyalakan lampu dan AC. Setelah aktifitas pembelajaran selesai, RFID didekatkan kembali untuk mematikan lampu dan AC. jika saat di tengah pelajaran akan mematikan lampu, dosen cukup dimatikan secara manual.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Syukron Ma’mun, pada tahun (2012),[45] berjudul Rancang Bangun Sistem Otomasi Lampu dan Pendingin Ruangan. Pada penelitian ini membahas tentang sistem efisiensi energi listrik yang dapat menghidupkan dan memadamkan sebuah lampu dan pendingin ruangan dengan mendeteksi keberadaan manusia pada sebuah ruangan dnegan sensor pyroelectric (PIR), dan mempertimbangkan pada kondisi ruangan (intensitas cahaya dan suhu) menggunakan senor LDR dan LM35. Sistem ini dikordinasikan dalam suatu perangkat elektronika atau sebagai otak dari sistem, yakni mikrokontroller AVR ATMega8535.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja (PTR) adalah salah satu Perguruan Tinggi Swasta, yang ada di Tangerang-Banten dengan konsentrasi pada pengajaran manajemen dan ilmu komputer. PTI bergerak di bidang Teknologi Informatika (TI). Pada PTI terbagi lagi menjadi 2 (dua) institusi pendidikan, yaitu: STMIK Raharja & AMIK Raharja.

Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja

Sumber: Raharja.ac.id

Perguruan Tinggi Raharja diawali dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. LPPK Raharja diresmikan di tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Machmud, Raharja yang telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan N0 201/PLSM/02.4/L.93, lembaga inilah yang mempelopori penggunaan suatu “Operating System Windows” dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal itu mendapat respon positif dan jumlah peminatnya yang semakin terus meningkat pesat, seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan SLTA (Sekolah Lanjutan Tingkat Atas) yang ada pada wilayah Tangerang.

Karena semakin pesat perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang ini sehingga pada tanggal 24 Maret 1999, LPPK Raharja berkembang menjadi AMIK Raharja Informatika (Akademi Manajemen Informatika dan Komputer) dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ibu Kasarina Sudjono (Ketua Yayasan Nirwana Nusantara).

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya Perguruan Tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) yang memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) yang memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) yang memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya. Sesuai Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta (Wilayah IV Jawa Barat Nomor 3024/004/KL/1999).

Pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, yang menambah dua program lagi yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi. Dan saat ini, AMIK Raharja Informatika memiliki 3 (tiga) program, yaitu studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) dan masing-masing jurusan memberikan gelar (Ahli Madya (A.md), dan Ahli Muda (AM) dan Ahli Pratama (AP) ini kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk dapat meningkatkan sebuah mutu dan kualitas daripada lulusan, kemudian AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya yaitu dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200, Ketua dari Yayasan Nirwana Nusantara itu mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi yaitu program studi SI jurusan Sitem Informasi (SI), dan Teknik Informatika (TI) serta Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan positif dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan juga kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah dapat berdiri suatu Universitas RAHARJA. Karena secara geografis, letaknya letak posisi kampus Raharja yang strategis, Perguruan Tinggi Raharja menjadi kampus yang mudah diakses. Selain itu, Perguruan Tinggi Raharja adalah kampus yang (modern, berbudaya, terbuka dan humanis) mencakup disiplin ilmu.

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Tahun

Sejarah

2014

Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 - 24 September 2014.Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

2013

Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007.Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

2012

Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan menghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

2011

Pada tahun ini Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

2009

Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri. Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

2008

Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A". Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

2007

Terakreditasinya Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B", Untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".

2006

Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi, yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".

2002

AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

2001

Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten.

2000

AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor: 3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama, Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

1999

Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No: 56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

1994

Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

Sumber: Raharja.ac.id

Sekarang ini, Perguruan Tinggi Raharja terletak di Jl. Jendral Sudirman No.40 Modern-Tangerang, Banten. Perguruan Tinggi Raharja telah menjadi Perguruan Tinggi Swasta unggulan yang ada di Tangerang dengan Akreditasi A (Unggulan) dan memiliki lebih dari 3000 mahasiswa yang disebut dengan “Pribadi Raharja. Pribadi Raharja adalah Orang yang ada di ruang lingkup Raharja, misalnya: (mahasiswa, staf, dosen, alumni dan pejabat-pejabat tinggi Raharja).

PROTOTYPE MONITORING AREA PARKIR MOBIL BERBASIS

ARDUINO UNO UNTUK MENDETEKSI KETERSEDIAAN

SLOT PARKIR SECARA OTOMATIS PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA


jpg

Disusun Oleh :

{|table align="center"|-|
NAMA
|||-|
NIM
||
: 1133465645
|-|}

KONSENTRASI CCIT

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2014/2015)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE MONITORING AREA PARKIR MOBIL BERBASIS

ARDUINO UNO UNTUK MENDETEKSI KETERSEDIAAN

SLOT PARKIR SECARA OTOMATIS PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

{|table align="center"|-|
NIM
||
: 1133465465
|-|
Nama
|||-|
Jenjang Studi
|||-|
Jurusan
|||-|
Konsentrasi
|||}

Disahkan Oleh :

{| width="100%" align="right"|-| width="60%" | || align="center" | Tangerang, 1 Juni 2015|-|}
{|table align="center"|-|
Ketua
||   ||   ||   ||   ||
KepalaJurusan
|-| ||   ||   ||   ||   || |-|  ||   ||   ||   ||   ||  |-|  ||   ||   ||   ||   ||  |-|  ||   ||   ||   ||   ||  |-|  ||   ||   ||   ||   ||  |-|
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
||   ||   ||   ||   ||
(Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd)
|-|
NIP : 000594
||   ||   ||   ||   ||
NIP :079010
|}

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE MONITORING AREA PARKIR MOBIL BERBASIS

ARDUINO UNO UNTUK MENDETEKSI KETERSEDIAAN

SLOT PARKIR SECARA OTOMATIS PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

{|table align="center"|-|
NIM
||
: 1133465645
|-|
Nama
|||}

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif Jurusan Sistem Komputer Konsentrasi CCIT Tahun Akademik2014/2015

Disetujui Oleh :

{| width="100%" align="right"|-| width="60%" | || align="center" | Tangerang, 1 Juni 2015|-|}
{|table align="center"|-|
Pembimbing I
||   ||   ||
Pembimbing II
|-|  ||   ||   ||  |-|  ||   ||   ||  |-|  ||   ||   ||  |-|  ||   ||   ||  |-|
(Endang Sunandar, Ir.,M.Kom)
||   ||   ||
(Asep Saefullah, S.Pd.,M.Kom)
|-|
NID : 02022
||   ||   ||
NID : 06121
|}

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE MONITORING AREA PARKIR MOBIL BERBASIS

ARDUINO UNO UNTUK MENDETEKSI KETERSEDIAAN

SLOT PARKIR SECARA OTOMATIS PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

{|table align="center"|-|
NIM
||
: 1133465645
|-|
Nama
|||}

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif Jurusan Sistem Komputer Konsentrasi CCIT Tahun Akademik2014/2015

Disetujui Penguji :

{| width="100%" align="right"|-| width="60%" | || align="center" | Tangerang, Tanggal Bulan Tahun|-|}
Ketua Penguji
 
 
 
 
(Nama Ketua Penguji)
NID : NID Ketua Penguji

Penguji IPenguji II
  
  
  
  
(Nama Penguji I)(Nama Penguji II)
NID : NID Penguji INID : NID Penguji II

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE MONITORING AREA PARKIR MOBIL BERBASIS

ARDUINO UNO UNTUK MENDETEKSI KETERSEDIAAN

SLOT PARKIR SECARA OTOMATIS PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

{|table align="center"|-|
NIM
||
: 1133465645
|-|
Nama
|||-|
Jenjang Studi
|||-|
Jurusan
|||-|
Konsentrasi
|||}

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikatdari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataandiatas tidak benar.

Tangerang, 1 Juni 2015

{|table align="center"|-| |-| |-| |-||-|
NIM : 1133465645
|}

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Sistem parkir mobil yang digunakan saat ini khususnya pada Perguruan Tinggi Raharja masih menggunakan sistem parkir yang bersifat manual, dalam pengertian jika area parkir mobil yang berada di area belakang telah terisi penuh maka petugas yang berada di pos depan tidak dapat mengetahui informasi tersebut secara langsung. Petugas yang berada di pos depan hanya akan mengetahui informasi tersebut pada saat ia telah menerima informasi yang disampaikan oleh petugas yang berada di pos belakang melalui sebuah komunikasi menggunakan handy talky. Dengan sistem manual tersebut tentunya menyebabkan beberapa kendala baik bagi petugas maupun bagi para pengendara mobil yang akan memakirkan kendaraannya. Sistem pemantauan area parkir mobil ini dirancang dengan menggunakan beberapa jenis sensor yang diletakan dibeberapa titik area dengan fungsi yang berbeda satu sama lain, sensor-sensor tersebut diantaranya meliputi sensor pembuka palang pintu otomatis dan juga sensor yang mampu mendeteksi adanya mobil yang sedang parkir. Tujuan dari penggunaan sensor-sensor tersebut tentunya sebagai alat yang memberikan data masukan kepada arduino uno sebagai pengolah data yang selanjutnya diproses dengan hasil keluaran sebuah instruksi kepada motor servo dan juga tampilnya suatu informasi melalui sebuah layar LCD yang menunjukan keterangan mengenai jumlah slot parkir yang tersedia serta lokasi dari slot parkir tersebut kepada para pengendara mobil yang baru saja memasuki area kampus. Selain menggunakan LCD, sistem pemantauan ini juga dilengkapi dengan dua buah lampu indikator yang menunjukan status dari area parkir serta sebuah buzzer sebagai suatu bentuk pemberitahuan kepada petugas yang berada di pos depan bahwa area parkir mobil yang berada dibelakang telah terisi penuh.

Kata Kunci : Area Parkir, Sensor, Arduino Uno, LCD, Indikator.

ABSTRACT

Car parking system used now especially in colleges raharja still use manual parking system, in the sense that if the car parking area is located in the basement area was full then the officer who were in front of the post can not know the information directly. The officer who were in front of the post will only know the information at the time he had received the information submitted by officers who were at the back post via a communication using handy talky. With a manual system is certainly cause some problems both for officer and for the car drivers who will park the vehicle. Car parking area monitoring system is designed by using several types of sensors are placed in some point area with different functions from each other, these sensors include sensors include automatic door opener crossbar and also sensors capable of detecting the presence of parked cars. The purpose of the use of sensors is certainly a tool that provides a data input to arduino uno as a data processor which is further processed to output an instruction to the servo motor and also the emergence of an information via an LCD screen that shows information on the number of parking slots are available as well the location of the parking slot to the car drivers who had just entered the campus area. In addition to using the LCD, the monitoring system is also equipped with two indicator lights that show the status of the parking area as well as a buzzer as a form of notice to the officer who was in front of the posts that car parking area is located in the basement area was full.

Keywords : Parking Area, Sensors, Arduino Uno, LCD, Indicator.

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “Prototype Monitoring Area Parkir Mobil Berbasis Arduino Uno Untuk Mendeteksi Ketersediaan Slot Parkir Secara Otomatis Pada Perguruan Tinggi Raharja.

Tujuan dari penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Komputer pada Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mendapatkan data berdasarkan beberapa metode, seperti observasi, wawancara, studi pustaka serta beberapa sumber literature yang mendukung penyusunan laporan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak, penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah ikut berkontribusi serta berjasa dalam perjalanan menyelesaikan laporan skripsi ini, antara lain kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer STMIK Raharja.
  4. Bapak Ir. Endang Sunandar, M.Kom., selaku Pembimbing I yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  5. Bapak Asep Saefullah, S.Pd.,M.Kom., selaku Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan, pengarahan dan ilmu kepada penulis.
  6. Bapak Ir. Mukti Budiarto, selaku Stakeholder yang telah berkenan meluangkan waktunya dan memberikan pengarahan kepada penulis.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  8. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  9. Yang terkasih Ninu Apriyani yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  10. Teman-teman angkatan tahun 2011 Jurusan Sistem Komputer yang telah memberikan semangat dan motivasi.
  11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan secara satu persatu, yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung sehingga laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Skripsi ini masih terdapat kekurangan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis dengan senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca agar dapat dijadikan sebuah acuan untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih dan berharap semoga penulisan laporan Skripsi ini dapat memberikan manfaat, khususnya bagi penulis dan bagi yang membaca semoga dapat menjadi bahan acuan yang berguna dikemudian hari.

{| width="100%" align="right"|-| width="60%" | || align="center" | Tangerang, 1 Juni 2015|-| |||-| |||-| |||-| |||-| |||-| |||-| |||-| |||-| |||-| |||-| |||-| |||-| |||-| |||-| |||-| |||-| width="60%" | || align="center" | (Yudha Qirana Meka)|-| width="60%" | || align="center" | NIM : 1133465645|-|}

DAFTAR TABEL

DAFTAR GAMBAR

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL FLOWCHART

SIMBOL ELEKTRONIKA

=
BAB I
=
PENDAHULUAN
==Latar Belakang==

Pada era globalisasi saat ini perkembangan teknologi semakin berkembang pesat dan canggih, komputer sangat berperan dalam perkembangan teknologi ini karena dengan segala kelebihannya komputer telah menjadi bagian utama yang sangat diperlukan untuk membantu manusia dalam mengerjakan dan menyelesaikan berbagai tugas. Perkembangan komputer yang sangat pesat telah membawa banyak perubahan ke dalam berbagai aspek kehidupan karena pada dasarnya manusia sangat membutuhkan bantuan dari sesuatu yang dapat bekerja tepat, teliti dan juga tidak mengenal lelah. Sistem otomatisasi diketahui dapat menggantikan beberapa peran manusia dalam melaksanakan suatu kegiatan, seperti dalam hal pemantauan yang diharuskan mampu mengawasi keadaan sekitar dengan pengamatan yang lebih dari pada kemampuan panca indra manusia. Dengan didukungnya kemajuan teknologi dalam bidang elektronika dan komputer tentunya sistem otomatisasi akan mampu mengatasi berbagai permasalahan yang rumit sekalipun, dengan ketelitian dan kecepatan serta ketepatan yang sangat tinggi maka kedua bidang tersebut dapat menggantikan beberapa peran manusia dalam menyelesaikan permasalahan yang ada.

Di dalam suatu area khususnya yang memiliki batas kapasitas terkadang harus melibatkan beberapa orang dalam mengawasi area tersebut, dimana salah satu yang harus diperhatikan ialah mengenai jumlah kapasitas di dalam area tersebut apakah dapat terkendali dengan baik atau tidak. Seperti area parkir mobil, umumnya mereka yang ingin memarkirkan mobil langsung masuk ke dalam area parkir tersebut tanpa mengetahui terlebih dahulu apakah area parkir tersebut masih tersedia ruang untuk parkir atau tidak. Jika pada area parkir tersebut masih tersedia ruang untuk parkir maka hal tersebut bukanlah suatu masalah, tetapi bagaimana jika area parkir tersebut telah terisi penuh, tentunya hal tersebut akan membuat para pengendara mobil terpaksa untuk memutar balik kendaraan dan mencari area parkir lain.

Sistem parkir mobil yang digunakan saat ini khususnya pada Perguruan Tinggi Raharja masih menggunakan sistem parkir yang bersifat manual, dalam pengertian jika area parkir mobil yang berada diarea belakang telah terisi penuh maka petugas yang berada dipos depan tidak dapat mengetahui informasi tersebut secara otomatis. Petugas yang berada di pos depan akan mengetahui informasi tersebut pada saat ia telah menerima informasi yang disampaikan oleh petugas yang berada di pos belakang melalui sebuah komunikasi menggunakan Handy Talky, dan dari informasi yang diterima tersebut maka petugas yang berada di pos depan akan memberikan instruksi kepada para pengendara mobil yang baru datang untuk memarkirkan mobil mereka tepat diarea depan gedung sebagai lokasi parkir alternatif pada saat area parkir mobil belakang telah terisi penuh oleh kendaraan lain.

Monitoring area parkir mobil otomatis ini dilaksanakan di area parkir Perguruan Tinggi Raharja dengan memanfaatkan beberapa jenis sensor yang diletakan di berbagai titik area dengan fungsi yang berbeda-beda, sensor-sensor tersebut mencakup fungsi sebagai sensor pembuka palang pintu otomatis serta sebagai sensor pendeteksi mobil yang sedang parkir. Sensor-sensor tersebut tersambung dengan arduino uno sebagai papan mikrokontroler yang mengolah hasil masukan dari sensor-sensor tersebut secara realtime. Arduino uno memiliki peran sebagai pemroses yang saling terhubung antara sensor sebagai alat masukan serta LCD, LED dan buzzer yang berfungsi sebagai alat keluaran yang menunjukan indikator serta keterangan mengenai jumlah ketersediaan slot parkir yang tersedia. Dengan informasi yang didapatkan secara realtime melalui sebuah LCD maka hal tersebut akan lebih memudahkan petugas yang berada di pos depan untuk mengetahui jumlah slot parkir yang tersisa tanpa harus menunggu informasi yang diberikan oleh petugas yang berada di pos belakang.

Berdasarkan uraian dan permasalahan yang diatas maka muncul suatu pemikiran untuk membuat sebuah judul skripsi “Prototype Monitoring Area Parkir Mobil Berbasis Arduino Uno Untuk Mendeteksi Ketersediaan Slot Parkir Secara Otomatis Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Dengan penerapan sistem monitoring ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan yang ada sehingga lebih memudahkan petugas dalam hal memantau keadaan area parkir belakang dan juga mendapatkan informasi mengenai jumlah slot parkir yang tersisa secara realtime dan otomatis. Selain memudahkan petugas, sistem monitoring ini juga diharapkan dapat membantu para pengedara mobil yang baru datang untuk mengetahui lokasi dari slot parkir yang tersedia.

==Rumusan Masalah==

Berdasarkan pembahasan dari latar belakang diatas, maka dapat diuraikan beberapa permasalahan yang dihadapi, antara lain yaitu:

  1. Bagaimana merancang dan membangun sebuah simulator alat yang dapat menghitung dan mendeteksi slot parkir secara otomatis?

  2. Bagaimana komunikasi antara arduino uno dengan sensor inframerah yang berfungsi sebagai alat pendeteksi mobil yang sedang parkir?

  3. Bagaimana membuat palang pintu pada area parkir dapat terbuka dan tertutup secara otomatis?

  4. Bagaimana menampilkan data hasil pengolahan arduino uno dapat tampil pada layar LCD?

==Ruang Lingkup==

Sebagai pembatasan pembahasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Penelitian ini difokuskan hanya untuk menghitung dan mendeteksi jumlah mobil yang berada di area parkir bagian belakang saja.

  2. Penelitian ini mendeskripsikan tentang bagaimana membuat palang pintu pada area parkir mobil dapat terbuka dan tertutup secara otomatis dengan memanfaatkan sensor inframerah.

  3. Penelitian ini menginstruksikan petugas yang berada dipos depan turut mengawasi sistem agar tidak adanya penumpukan jumlah mobil yang akan memasuki area parkir belakang, hal ini mengingat mobil yang parkir diarea tersebut harus berada dislot parkir terlebih dahulu yang kemudian disusul dengan diperbaruinya jumlah slot parkir yang tersisa.

  4. Penelitian ini dilakukan pada area parkir mobil yang hanya memiliki 1 jalur sebagai akses keluar masuknya kendaraan yang parkir, sehingga keluar masuknya mobil tidak dapat dilakukan secara bersamaan.

  5. Penelitian ini memanfaatkan pantulan dari pancaran sensor inframerah yang berfungsi sebagai alat pendeteksi bahwa adanya mobil yang sedang parkir.

==Tujuan dan Manfaat Penelitian=====Tujuan Penelitian===

Adapun tujuan pokok dari penelitian ini yaitu untuk menerangkan fakta-fakta yang telah ditemukan serta menerapkan berbagai teori yang penulis dapatkan selama ini. Tujuan tersebut antara lain sebagai berikut:

  1. Tujuan Individual

    a. Memenuhi syarat kelulusan untuk jenjang Strata 1 (S1).

    b. Menerapkan ilmu yang telah didapat selama ini, sehingga dapat berguna bagi umat manusia.

  2. Tujuan Fungsional

    a. Membuat suatu rangkaian berbasis mikrokontroler arduino uno yang dapat digunakan sebagai sistem monitoring untuk mendeteksi ketersediaan slot parkir secara otomatis.

    b. Membuat prototype sistem monitoring area parkir mobil dengan rangkaian hardware yang meliputi rangkaian minimum arduino uno, sensor inframerah, motor sevo, lcd dan buzzer yang digunakan sebagai komponen dari sistem monitoring untuk mendeteksi ketersediaan slot parkir secara otomatis yang bertujuan untuk meringankan beban kerja manusia.

  3. Tujuan Operasional

    a. Agar Perguruan Tinggi Raharja mempunyai sistem parkir yang mampu menghitung dan mendeteksi jumlah ketersediaan slot parkir mobil secara otomatis.

    b. Agar para pemilik kendaraan dapat dengan mudah mengetahui jumlah slot parkir yang tersedia pada area parkir belakang serta mengetahui lokasi dari slot parkir tersebut.

===Manfaat Penelitian===

Adapun beberapa manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini antara lain:

  1. Manfaat Individual

    a. Menambah pengetahuan dan wawasan penulis mengenai interaksi antara mikrokontroler arduino dengan komponen-komponen pendukung lainnya sehingga dapat menciptakan sebuah alat yang dapat memberikan manfaat.

    b. Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sebuah terobosan baru pada tempat perkuliahan penulis di STMIK Raharja.

  2. Manfaat Fungsional

    a. Memberikan sebuah informasi kepada petugas dan para pemilik kendaraan mengenai jumlah slot parkir yang masih tersedia.

    b. Meringankan petugas dalam hal membuka dan menutup palang pintu dari yang sebelumnya manual menjadi otomatis dengan pemanfaatan sensor inframerah.

  3. Manfaat Operasional

    a. Petugas lebih mudah dan cepat dalam mendapatkan informasi sehingga meningkat tingkat efisiensi dalam segi penghematan waktu dari yang sebelumnya tidak menggunakan sistem otomatis apapun di dalam sistem parkir yang berjalan.

    b. Petugas tidak perlu lagi untuk membuka dan menutup palang pintu pada saat adanya mobil yang akan melintasi palang pintu pada area parkir belakang.

==Metode Penelitian==

Dalam membuat laporan skripsi ini penulis melakukan beberapa metode dalam meneliti permasalahan yang ada. Metode tersebut antara lain:

===Metode Pengumpulan Data===
  1. Metode Observasi

    Dalam metode ini peneliti melakukan pengamatan mengenai lokasi yang akan di pasang alat ini, yaitu Perguruan Tinggi Raharja agar peneliti mendapatkan data yang dibutuhkan.

  2. Metode Wawancara

    Selain melakukan observasi peneliti juga melakukan wawancara kepada Asisten Direktur Operasi Perguruan Tinggi Raharja yaitu bapak Ir. Mukti Budiarto. Metode wawancara tersebut dilakukan untuk mengetahui kebutuhan dalam pembuatan sistem dan juga bentuk dari prototype area parkir yang diinginkan.

  3. Metode Studi Pustaka

    Selain melakukan observasi dan wawancara peneliti juga melakukan studi pustaka yaitu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara melakukan pencarian melalui berbagai situs internet, jurnal, dan juga artikel. Dalam hal ini peneliti berusaha untuk melengkapi data-data yang diperoleh dengan cara mencari artikel sebagai referensi yang berhubungan dengan pembuatan sistem dan juga bentuk prototype area parkir.

===Metode Perancangan===

Dalam melakukan perancangan peneliti menggunakan sistem flowchart dimana tahap demi tahap proses pembuatan prototype monitoring area parkir mobil untuk mendeteksi ketersediaan slot parkir secara otomatis ini dijabarkan dengan tujuan.

===Metode Prototyping===

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat.

Dalam menerapkan prototype ini menggunakan evolutionary karena pada metode ini hasil prototype tersebut tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain yang berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

===Metode Pengujian===

Dalam metode pengujian ini peneliti melakukan pengujian dengan metode black box terhadap prototype yang telah dibuat, hal ini dilakukan agar dapat diketahui apakah prototype tersebut sudah berjalan sesuai dengan ketentuan yang diharapkan.

==Sistematika Penulisan==

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan skripsi ini maka penulis mengelompokan laporan skripsi ini menjadi beberapa bab yang saling berkaitan antara bab satu dengan yang lainnya sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dengan sistematika penyampaian sebagai berikut:

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini.

Bab ini berisi beberapa teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna. Uraian tersebut diantaranya menjelaskan tentang arduino uno, sensor inframerah, motor sevo, lcd, buzzer dan beberapa komponen pendukung lainnya.

Bab ini menjelaskan gambaran umum dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, tugas dan tanggung jawab dari masing-masing bagian. Serta berisi tentang pembahasan, perancangan sistem dan cara kerja rangkaian alat secara keseluruhan.

Bab ini menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti prosedur sistem usulan, perbedaan prosedur sistem, flowchart program yang diusulkan, rancangan prototype, konfigurasi sistem usulan, pengujian sistem, analisa, implementasi dan estimasi biaya.

Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan penulis dari hasil penelitian yang dilakukan terhadap sistem yang dianalisa pada Perguruan Tinggi Raharja berdasarkan dengan data-data yang telah diperoleh.

=
BAB II
=
LANDASAN TEORI
==Teori Umum=====Konsep Dasar Sistem===
  1. Definisi Sistem

    Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsitem atau sistem-sistem bagian. Komponen atau subsitem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, melainkan saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan dapat tercapai. Ada banyak definisi mengenai sistem diantaranya adalah:

    Menurut Taufiq (2013:2)[46], “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

    Menurut Hartono (2013:9)[47], “Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

    Menurut Sutarman (2012:13)[48], “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

    Berdasarkan beberapa definisi yang terdapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau subsistem-subsistem yang saling berhubungan untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran atau tujuan tertentu.

  2. Karakteristik Sistem

    Menurut Sutabri (2012:20)[49], “Sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem”. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

    1. Komponen Sistem (Components)

      Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “Supra Sistem”.

    2. Batasan Sistem (Boundary)

      Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

      Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

    4. Penghubung Sistem (Interface)

      Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

    5. Masukan Sistem (Input)

      Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    6. Keluaran Sistem (Output)

      Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subssitem lain.

    7. Pengolahan Sistem (Process)

      Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    8. Sasaran Sistem (Objective)

      Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

      Gambar 2.1. Karakteristik Sistem

      (Sumber : Sutabri (2012:22))

  3. Klasifikasi Sistem

    Menurut Taufiq (2013:8)[46], Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

    1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

      Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.

    2. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

      Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

    3. Sistem Dapat Dipastikan dan Sistem Tidak Dapat Dipastikan

      Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan output-nya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa input-annya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi output-nya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-process-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

    4. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

      Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

      Gambar 2.2. Sistem Tertutup

      (Sumber : Taufiq (2013:9))

      Gambar 2.3. Sistem Terbuka

      (Sumber : Taufiq (2013:9))

    5. Sistem Manusia dan Sistem Mesin

      Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.

      Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi,sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.

    6. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks

      Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.

    7. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi

      Sistem yang dapat berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan.

    8. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia

      Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini,misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup yang ada. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan mereka, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah sesuai dengan apa yang mereka butuhkan.

    9. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya

      Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.

  4. Tujuan Sistem

    Menurut Taufiq (2013:5)[46], “Tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya”.

    Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tetapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.

    Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan menggunakan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

  5. Daur Hidup Sistem

    Menurut Sutabri (2012:27)[49], “Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer”. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem diantaranya adalah:

    1. Mengenali Adanya Kebutuhan

      Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.

    2. Pembangunan Sistem

      Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

    3. Pemasangan Sistem

      Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.

    4. Pengoperasian Sistem

      Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.

    5. Sistem Menjadi Usang

      Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

      Gambar 2.4. Daur Hidup Sistem

      (Sumber : Sutabri (2012:29))

===Konsep Dasar Perancangan Sistem===
  1. Definisi Perancangan Sistem

    Menurut Verzello dalam Darmawan (2013:227)[50], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem”. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”

    Menurut Al-Jufri (2011:141)[51], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

  2. Tujuan Perancangan Sistem

    Menurut Sutabri (2012:225)[49], Tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah:

    1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.

    2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.

    3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

    4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.

    5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

    Menurut Darmawan (2013:228)[50], Tahap Perancangan atau Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

    1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

  3. Tahap-Tahap Perancangan Sistem

    Menurut Al Jufri (2011:141)[51], Langkah-langkah tahap perancangan yaitu:

    1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terperinci

      Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Beberapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:

      • Diagram arus data (Data flow diagram)

      • Diagram hubungan entitas (Entity relathionship diagram)

      • Kamus data (Data dictionary)

      • Flowchart

      • Model hubungan objek

      • Spesifikasi Kelas

    2. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem

      Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.

    3. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem

      Analis bekerja sama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.

    4. Memilih Konfigurasi Terbaik

      Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.

    5. Menyiapkan Usulan Penerapan

      Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.

    6. Menyetujui dan Menolak Penerapan Sistem

      Keputusan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

      Gambar 2.5. Diagram Tahap Perancangan

      (Sumber : Al-Jufri (2011:141))

===Konsep Dasar Informasi===
  1. Definisi Informasi

    Menurut Darmawan (2012:2)[50], “Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya, keterpakaiannya sesuai dengan kebutuhan”.

    Menurut Taufiq (2012:72)[46], “Informasi adalah data-data yang diolah sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan informasi adalah data yang sudah diolah untuk menguji kebenarannya sehingga bermanfaat bagi pengguna dalam mengambil keputusan.

  2. Klasifikasi Informasi

    Menurut Sutabri (2012:34)[49], Informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

    1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

      Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manager dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

      a. Informasi yang tepat waktu

      Sebuah informasi yang tiba pada manager sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan dimuka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.

      b. Informasi yang relevan

      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang manager kepada bawahannya harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapatkan perhatian.

      c. Informasi yang bernilai

      Informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan.

      d. Informasi yang dapat dipercaya

      Suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.

    2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

      Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:

      a. Informasi masa lalu

      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa masa lampau yang meskipun teramat jarang digunakan, namun penyimpanannya pada data strorage perlu disusun secara rapi dan teratur.

      b. Informasi masa kini

      Dari sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

    3. Informasi Berdasarkan Sasaran

      Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukkan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:

      a. Informasi Individual

      Informasi yang ditunjukkan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksanaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seseorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.

      b. Informasi Komunitas

      Informasi yang ditunjukkan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu dimasyarakat.

  3. Nilai dan Kualitas Informasi

    Menurut Sutabri (2012:37)[49], Nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif disbanding dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan. Lebih lanjut, sebagian informasi tidak dapat persis ditafsir keuntungannya dengan sesuatu nilai uang, tetapi dapat ditafsir nilai efekifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

    1. Mudah diperoleh

      Sifat ini menunjukkan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

    2. Luas dan Lengkap

      Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, Karena itu sulit mengukurnya.

    3. Ketelitian

      Sifat ini menunjukkan minimnya kesalahan dan informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

    4. Kecocokan

      Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.

    5. Ketepatan Waktu

      Menunjukkan tak ada keterlambatan jika ada seseorang yang ingin mendapatkan informasi. Masukkan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur, misalnya berapa banyak penjualan dapat ditamabah dengan memberikan tanggapan segera kepada permintaan langganan mengenai tersedianya barag-barang inventaris.

    6. Kejelasan

      Sifat ini menunjukkan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Memberikan laporan dapat memakan biaya yang besar. Bebrapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.

    7. Keluwesan

      Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

    8. Dapat dibuktikan

      Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

    9. Tidak ada prasangla

      Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

    10. Dapat diukur

      Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.

    Menurut Sutabri (2012:41)[49], Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

    1. Akurat (Accurate)

      Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

    2. Tepat Waktu (Timeline)

      Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan.

    3. Relevan (Relevance)

      Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang suatu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musibah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi menenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

  4. Komponen-Komponen Informasi

    Menurut Darmawan (2012:5)[50], Sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya. Jika di analisis berdasarkan pendekatan information system, pada dasarnya ada sekitar 6 (enam) komponen. Adapun keenam komponen atau jenis informasi tersebut adalah sebagai berikut:

    1. Root of Information, yaitu komponen akar bagian dari informasi yang berada pada tahap awal keluaran sebagai proses pengolahan data. Misalnya yang termasuk ke dalam komponen awal ini adalah informasi yang disampaikan pleh pihak pertama.

    2. Bar of Information, merupakan komponen batangnya dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami. Contohnya jika anda membaca headline dalam sebuah surat kabar, maka untuk memahami lebih jauh tentunya harus membaca informasi selanjutnya, sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline tadi bisa dipahami secara utuh.

    3. Branch of Information, yaitu komponen informasi yang bisa dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya, atau dalam ilmu eksakta seperti matematika bentuknya adalah hasil dari sebuah uraian langkah penyelesaian soal dengan rumus-rumus yang panjang, misalnya dapat berupa petunjuk lanjutan dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu.

    4. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang informasi, biasanya informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan. Kedudukannya bersifat pelengkap (supplement) terhadap informasi lain. Misalnya informasi yang muncul ketika seseorang telah mampu mengambil kebijakan/keputusan menyelesaikan suatu proses kegiatan, maka untuk menyempurnakannya ia memperoleh informasi-informasi pengembangan dari keterampilan yang sudah ia miliki tersebut.

    5. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga di masa yang akan datang dalam jangka waktu yang akan datang informasi ini akan berkembang dan dicari, serta ditunggu oleh pengguna informasi sesuain kebutuhannya. Misalnya yang termasuk ke dalam informasi ini adalah informasi tentang masa depan, misalnya bakat dan minat, cikal bakal, prestasi seseorang, harapan-harapan yang positif dari seseorang dan lingkungan.

    6. Leaf of Information, yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, dan lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok, informasi yang mejelaskan cuaca, musim, yang mana kehadirannya sudah pasti muncul.

===Konsep Dasar Monitoring===
  1. Definisi Monitoring

    Menurut Sholeh di dalam Jurnal Ilmiah Educational Management Vol. 2, No. 1 (2011:205)[52], “Monitoring merupakan prosedur yang didasarkan pada analitik kebijakan yang digunakan untuk memperoleh informasi mengenai penyebab dan konsekuensi dari kebijakan publik”. Monitoring membantu para ahli analisis untuk menggambarkan hubungan antara pelaksanaan program kebijakan dengan hasilnya.

    Menurut Ichwan dkk di dalam Jurnal Informatika Vol. 3 No. 2 (2012:15)[53], “Monitoring (pemantauan) adalah pemantauan yang dapat dijelaskan sebagai kesadaran (awarenees) tentang apa yang ingin diketahui, pemantauan berkadar tingkat tinggi dilakukan agar dapat membuat pengukuran melalui waktu yang menunjukan pergerakan kearah tujuan atau menjauh dari itu. Monitoring akan memberikan informasi tentang status dan kecenderungan bahwa pengukuran dan evaluasi yang diselesaikan berulang dari waktu ke waktu, pemantauan umumnya dilakukan untuk tujuan tertentu.

    Dari kedua uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa monitoring adalah prosedur yang dapat dijelaskan sebagai kesadaran untuk memperoleh informasi mengenai penyebab dan konsekuensi dari kebijakan publik melalui waktu yang menunjukan pergerakan untuk tujuan tertentu.

  2. Manfaat Monitoring

    Menurut Mudjahidin dan Nyoman Dita Pahang Putra di dalam Jurnal Teknik Industri Vol. 11 No. 1 (2011:76)[54], Manfaat monitoring proyek dibedakan menjadi dua, yaitu:

    1. Bagi Penanggung Jawab Proyek

      Monitoring merupakan salah satu fungsi manajemen yaitu pengendalian, sebagai bentuk pertanggungjawaban, untuk meyakinkan pihak-pihak yang berkepentingan, sebagai dasar untuk melakukan monitoring dan evaluasi selanjutnya.

    2. Bagi Pengelola Proyek

      Adanya monitoring dapat membantu dalam mempersiapkan laporan dalam waktu singkat serta sebagai informasi yang penting untuk melakukan evaluasi proyek yang nantinya dapat mencapai hasil yang baik dan tertata rapi, dan meminimalisir sebuah kesalahan.

  3. Tujuan Monitoring

    Menurut Mudjahidin dan Nyoman Dita Pahang Putra di dalam Jurnal Teknik Industri Vol. 11 No. 1 (2011:76)[54], Adapun beberapa tujuan dari monitoring adalah:

    1. Mengkaji apakah kegiatan-kegiatan yang dilaksanakan telah sesuai dengan rencana

    2. Mengidentifikasi masalah yang timbul agar langsung dapat diatasi

    3. Melakukan penilaian apakah pola kerja dan manajemen yang digunakan sudah tepat untuk mencapai tujuan

    4. Mengetahui kaitan antara kegiatan dengan tujuan untuk memperoleh ukuran kemajuan.

===Konsep Dasar Otomatis===
  1. Definisi Otomatis

    Menurut Santoso dkk di dalam Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1 (2013:17)[55], “Otomasi adalah proses yang secara otomatis mengontrol operasi dan perlengkapan sistem dengan perlengkapan mekanik atau elektronika yang dapat mengganti manusia dalam mengamati dan mengambil keputusan”.

    Menurut Prianto dkk di dalam Jurnal Simposium Nasional RAPI XII (2013:34)[56], “Sistem otomasi didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berkaitan dengan aplikasi mekanik, elektronik dan sistem yang berbasis komputer (komputer, Programmable Logic Control/ PLC atau mikrokontroler)”.

    Menurut Agustiawan di dalam Jurnal Teknologi Vol. 1, No. 2 (2011:113)[57], “Otomatisasi adalah bentuk umum awal perubahan organisasi yang berupa alat bantu bagi kemudahan pekerjaan sehari-hari”.

    Dari ketiga definisi yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa otomatis adalah proses mengontrol operasi yang berkaitan dengan aplikasi mekanik, komputer dan sistem yang berbasis komputer yang dapat menjadi alat bantu bagi kemudahan manusia dalam pekerjaan sehari-hari

  2. Alasan Penggunaan Sistem Otomatis

    Menurut Santoso dkk di dalam Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1 (2013:17)[55], Ada beberapa alasan dalam penggunaan sistem otomasi diantaranya adalah:

    1. Meningkatkan produktifitas perusahaan

    2. Tingginya biaya tenaga kerja

    3. Kurangnya tenaga kerja untuk kemampuan tertentu

    4. Tenaga kerja cenderung berpindah ke sektor pelayanan

    5. Tingginya harga bahan baku

    6. Meningkatkan kualitas produk

    7. Menurunkan Manufacturing Lead Time (MLT)

    Menurut Saputra dkk di dalam Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 5, No. 3 (2010:3)[58], Perangkat otomasi yang dimaksud disini adalah perangkat atau alat yang digunakan untuk membantu kelancaran proses otomasi. Perangkat ini terdiri dari 2 (dua) bagian, yaitu:

    1. Perangkat Keras

    2. Perangkat Lunak Otomasi

    Tanpa adanya dua perangkat ini secara memadai maka proses otomasi tidak akan dapat berjalan dengan baik.

===Konsep Dasar Flowchart===
  1. Definisi Flowchart

    Menurut Kristanti dan Niluh Gede Redita A.K di dalam Jurnal Sistem Informasi (2012:87)[59], “Flowchart adalah cara penyajian visual aliran data melalui sistem informasi, operasi dilakukan dalam sistem dan urutan di mana mereka dilakukan”. Flowchart dapat membantu menjelaskan pekerjaan yang saat ini dilakukan dan bagaimana cara meningkatkan atau mengembangkan perkerjaan tersebut.

    Menurut Sulindawati di dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 9, No. 2 (2010:8)[60], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah penggambaran bentuk gambar atau diagram dengan penyajian visual data melalui sistem informasi yang menjelaskan langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program. Dengan menggunakan flowchart dapat juga membantu untuk menemukan elemen inti dari sebuah proses, selama garis digambarkan secara jelas antara di mana suatu proses berakhir dan proses selanjutnya dimulai.

  2. Cara Membuat Flowchart

    Menurut Sulindawati di dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 9, No. 2 (2010:8)[60], Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievalusasi lebih lanjut. Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada bebarapa petujuk yang harus diperhatikan, seperti:

    1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

    2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

    5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

    6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

  3. Jenis-Jenis Flowchart

    Menurut Sulindawati di dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 9, No. 2 (2010:8)[60], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu sebagai berikut:

    1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

      Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.

      Gambar 2.6. Flowchart Sistem (System Flowchart)

    2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

      Flowchart dokumen menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

      Gambar 2.7. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

    3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

      Flowchart skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.

      Gambar 2.8. Flowchart Skematik (Program Flowchart)

    4. Flowchart Program (Program Flowchart)

      Flowchart program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.

      Gambar 2.9. Flowchart Program (Program Flowchart)

    5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

      Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan mengalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem.

      Gambar 2.10. Flowchart Proses (Process Flowchart)

      Gambar 2.11. Contoh Variasi Aplikasi Flowchart

===Konsep Dasar Prototype===
  1. Definisi Prototype

    Menurut Simarmata (2010:62)[61], “Prototype adalah perubahan cepat di dalam perancangan dan pembangunan Prototype”.

    Menurut Wiyancoko (2010:120)[62], “Prototype adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya”.

    Dari kedua definisi yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa prototype adalah proses pembuatan model produk dalam sebuah perancangan.

  2. Jenis-Jenis Prototype

    Menurut Simarmata (2010:64)[61], Jenis-jenis prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

    1. Rapid Throwaway Prototyping

      Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype “quick and dirty” dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

    2. Prototype Evolusioner

      Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

  3. Kelebihan dan Kekurangan Prototype

    Menurut Simarmata (2010:68)[61], Kelebihan dan Kelemahan prototype adalah sebagai berikut:

    Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototype

    Kelebihan

    Kekurangan

    1. User berperan aktif dalam pengembangan sistem.
    2. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user.
    3. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user.
    4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
    5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
    1. User kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
    2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
    3. Hubungan user dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
===Konsep Dasar Pengujian===
  1. Definisi Pengujian

    Menurut Simarmata (2010:323)[61], “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan”.

    Menurut Rizky (2011:237)[63], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah suatu proses sebagai siklus hidup dan proses terhadap aplikasi program secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis.

    Menurut Rizky (2011:239)[63], Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

    1. Verifikasi

      Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.

    2. Validasi

      Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

    Sedangkan definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

    1. Failure

      Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangka lunak tesebut.

    2. Fault

      Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak.

    3. Error

      Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.

    4. Incident

      Dari sudut pandang ilmu testing, incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

  2. Prinsip Dasar Testing

    Menurut Rizky (2011:245)[63], Dalam melakukan proses testing perangkat lunak, terdapat beberapa prinsip dasar yang wajib diperhatikan oleh setiap orang yang terlibat di dalam proses testing. Prinsip tersebut antara lain:

    1. Bagian terpenting dari proses testing adalah input-output yang diharapkan terjadi dari suatu perangkat lunak.

    2. Seorang programmer seharusnya menghindari untuk melakukan testing terhadap aplikasi yang dibuatnya sendiri.

    3. Tim pengembang perangkat lunak seharusnya tidak melakukan testing terhadap produknya sendiri.

    4. Melakukan testing secara iteratif.

    5. Input yang ada dalam proses testing harus dilakukan untuk kondisi salah dan tidak diharapkan, dan juga harus dilakukan untuk kondisi benar dan diharapkan.

    6. Berasumsi bahwa pada saat proses testing dilakukan, perangkat lunak dapat mengerjakan apa yang seharusnya diharapkan, dan juga selalu berjaga-jaga jika ternyata perangkat lunak mengerjakan apa yang seharusnya tidak di lakukan.

    7. Tester tidak boleh berpikir bahwa tidak akan terjadi kesalah sedikit pun dalam proses testing.

    8. Proses testing menuntuk kreativitas yang tinggi.

  3. Pengacuan dan Pengukuran Testing

    Menurut Rizky (2011:256)[63], “Acuan testing adalah satuan pengukuran secara kuantitatif dari proses testing yang dijalankan. Sedangkan pengukuran testing adalah aktivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”. Sedangkan “Pengukuran testing adalah altivitas untuk menentukan keluaran testing berdasarkan acuan yang telah ditetapkan dalam proses testing”.

    Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

    1. Waktu

      Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada.

    2. Biaya

      Dalam testing' juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.

    3. Kinerja Testing

      Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.

    4. Kerusakan

      Seperti yang telah dijelaskan di sub bab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.

  4. Jenis-Jenis Pengujian

    a. White Box

    1. Definisi White Box

      Menurut Rizky (2011:261)[63], White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses testing yang jauh lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemograman bagi para testernya.

    2. Teknik Testing Dalam White Box

      Menurut Rizky (2011:262)[63], Ada beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing, diantara sebagai berikut:

      1. Decision (branch) Coverage

        Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian luar perangakat lunak yang mengandung percabangan (if…then…else).

      2. Condition Coverage

        Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

      3. Path Analysis

        Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengkoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

      4. Execution Time

        Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengkuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

      5. Algorithm Analysis

        Teknik ini pada umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena didalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

    3. Klasifikasi White Box

      Menurut Simarmata (2010:321)[61], Klasifikasi white box testing mencakup beberapa pengujian, yaitu:

      1. Pengujian unit (Unit Testing)

        Pengembang melaksanakan pengujian unit untuk memeriksa apakah modul tertentu atau kode unit bekerja dengan baik. Pengujian unit berada pada tingkat yang sangat dasar seperti ketika unit kode dikembangkan atau fungsi tertentu dibangun. Pengujian unit berkaitan dengan unit secara keseluruhan. Hal ini akan menguji interaksi antara berbagai fungsi, tetapi membatasi pengujian di dalam satu unit. Lingkup yang tepat dari unit ditinggalkan kepada interpretasi, pendukung kode pengujian, kadang-kadang disebut perancah (scaffolding), mungkin diperlukan untuk mendukung setiap pengujian. Jenis pengujian ini digerakkan oleh tim arsitektur dan implementasi.

      2. Analisis statis dan dinamis (static and dynamic analysis)

        Analisis statis dilibatkan melalui kode untuk mengetahui segala kemungkinan cacat dalam kode, sedangkan analisis dinamis akan melibatkan pelaksanaan kode dan penganalisisan hasilnya.

      3. Cakupan pernyataan (statement coverage)

        Dalam hal ini, jenis pengujian kode dijalankan dengan setiap pernyataan dari aplikasi yang dijalankan minimal sekali. Hal tesebut membantu dalam memastikan semua pernyataan untuk dijalankan tanpa efek samping.

      4. Cakupan cabang (branch coverage)

        Tidak ada aplikasi perangkat lunak yang dapat ditulis dengan cara pengodean, di beberapa titik kita perlu mengetahui cakupan cabang untuk melakukan fungsi tertentu. Pengujian cakupan cabang membantu pamvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah ke percabangan perilaku abnormal dari aplikasi.

      5. Pengujian mutasi (mutation testing)

        Pada pengujian ini, aplikasi diuji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug/cacat tertentu. Hal ini juga membantu dalam menemukan kode dan strategi pengodean yang dapat membantu dalam mengembangkan fungsi secara efektif.

    b. Black Box

    1. Definisi Black Box

      Menurut Rizky (2011:264)[63], “Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenali proses testing dibagian luar”.

      Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

      1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.

      2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.

      3. Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.

      4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan white box testing.

      Menurut Rizky (2011:265)[63], Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe black box adalah:

      1. Equivalence Partitioning

        Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokkan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.

      2. Boundary Value Analysis

        Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data.

      3. Cause Effect Graph

        Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menguhubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan.

      4. Random Data Selection

        Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan.

      5. Feature Test

        Pada teknik ini, dilakukan proses testing pada spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan entri data siswa maupun entri data guru yang akan melakukan entri nilai.

    2. Klasifikasi Black Box

      Menurut Simarmata (2010:316)[61], Klasifikasi black box mencakup beberapa pengujian, yaitu:

      1. Pengujian Fungsional (Functional Testing)

        Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan dibagiab akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi. Pengujian fungsional juga dapat meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem).

      2. Pengujian Tegangan (Stress Testing)

        Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menuntut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari sebuah tim.

      3. Pengujian Beban (Load Testing)

        Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem yang banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.

      4. Pengujian Khusus (Ad-hoc Testing)

        Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (case test). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai penguji lainnya dan juga membantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan dan spesifikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program. Pengujian khusus dapat menemukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan di antara subsistem lain yang tidak jelas. Dengan cara ini, pengujian khusus berfungsi sebagai alat untuk memeriksa kelengkapan yang Anda uji.

      5. Pengujian Penyelidikan (Exploratory Testing)

        Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendeketan yang menyenangkan untuk pengujian.

      6. Pengujian Usabilitas (Usability Testing)

        Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing for user friendliness). Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan untuk mempengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum.

      7. Pengujian Asap (Smoke Testing)

        Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja! Istilah ini awalnya tercipta dalam manufaktur container dan pipa, ketika smoke telah diperkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrink-wrap lainnya adalah proses “daily buiding and smoke test”. Setiap file dikompilasi, dihubungkan, dan digabungkan menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi setiap hari, dan program ini kemudian dimasukkan melalui “pengujian asap” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk “berasap” ketika produk dijalankan.

      8. Pengujian Pemulihan (Recovery Testing)

        Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.

      9. Pengujian Volume (Volume Testing)

        Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diproses melalui aplikasi (yang sedang diuji) untuk memeriksa keterbatasan ekstrem dari sistem. Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval).

      10. Pengujian Domain (Domain Testing)

        Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis hanya menulis beberapa tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa Anda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu dan membaginya lagi ke dalam subset (dalam beberapa cara) yang sama. Kemudian anda menguji perwakilan dari masing-masing subset.

      11. Pengujian Skenario (Scenario Testing)

        Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variabel-variabel dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang Anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujian kombinasi.

      12. Pengujian Regresi (Regression Testing)

        Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi resiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks).

        Usaha pengujian regresi bertujuan untuk mengurangi resiko sebagai berikut:

        1. Perubahan yang dimaksudkan untuk memperbaiki bug yang gagal.

        2. Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki bug lama atau memperkenalkan bug baru.

      13. Penerimaan Pengguna (User Acceptance)

        Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian menggunakan perangkat lunak atau, biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal pengguna akan diteruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.

      14. Pengujian Alfa (Alpha Testing)

        Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang memcatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang.

      15. Pengujian Beta (Beta Testing)

        Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar lebih memastikan bahwa perangkat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug.

    3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

      Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

      Tabel 2.2. Kelebihan dan Kekurangan Black Box

      Kelebihan

      Kelemahan

      1. Black Box Testing dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.
      2. Black Box Testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan cara ini Black Box Testing dapat membantu memaksimalkan Testing investment.
      1. Ketika user melakukan Black Box Testing, user tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.
===Konsep Dasar Elisitasi===
  1. Definisi Elisitasi

    Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66)[64], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

    Menurut Guritno dkk (2011:302)[65], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

  2. Tahap-Tahap Elisitasi

    Menurut Guritno dkk (2011:302)[65], Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui empat tahap, yaitu:

    1. Elisitasi Tahap I

      Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Elisitasi Tahap II

      Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

      Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

      1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

      2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

      3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    3. Elisitasi Tahap III

      Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

      1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?

      2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

      3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option:

      1. High (H)

        Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

      2. Middle (M)

        Mampu dikerjakan

      3. Low (L)

        Mudah dikerjakan

    4. Final Draft Elisitasi

      Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

  3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

    Menurut Leffingwel (2000) dalam Siahaan (2012:67)[64], Elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

    1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries)

      Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

    2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan

      Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah menidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

    3. Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai

      Tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan daripada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

  4. Langkah-Langka Elisitasi

    Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:75)[64], berikut adalah langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan:

    1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.

    2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.

    3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik ke ranah aplikasi.

    4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus, dan pertemuan tim.

    5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

    6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

    7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan/pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

  5. Masalah Dalam Elisitasi

    Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000) dalam Siahaan (2012:68)[64], Tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yakni: masalah cakupan (scope), masalahan pemahaman, dan masalah perubahan.

    1. Masalah Ruang Lingkup

      Pelanggan/pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.

    2. Masalah Pemahaman

      Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.

    3. Masalah Perubahan

      Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

===Konsep Dasar Bahasa Pemrograman===
  1. Definisi Bahasa Pemrograman

    Menurut Jaza dan Elzet di dalam Jurnal Bina Sarana Informatika Vol. 1, No. 1 (2014:2)[66], “Bahasa pemrograman adalah bahasa buatan/artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

  2. Kelompok Bahasa Pemrograman

    Menurut Jaza dan Elzet di dalam Jurnal Bina Sarana Informatika Vol. 1, No. 1 (2014:2)[66], Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

    1. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language)

      Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan

    2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)

      Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini disebut assembler language.

    3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)

      Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh : Bahasa C.

    4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)

      Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.

    5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)

      Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh : Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain

==Teori Khusus=====Konsep Dasar Parkir===
  1. Definisi Parkir

    Menurut Saputri di dalam Jurnal Jom Fisip Vol. 2, No. 1 (2015:2)[67], “Parkir merupakan keadaan dimana tidak bergeraknya suatu kendaraan yang bersifat sementara karena ditinggalkan oleh pengemudi atau pemiliknya”.

    Menurut Fais dkk di dalam Jurnal SIMETRIS Vol. 5, No. 2 (2014:175)[68], “Suatu kendaraan tidak mungkin bergerak terus, pada suatu saat ia harus berhenti untuk sementara waktu (menurunkan muatan) atau berhenti cukup lama yang disebut parkir”.

    Berdasarkan kedua definisi yang terdapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa parkir adalah keadaan dimana suatu kendaraan berhenti dan ditinggalkan oleh pengemudinya untuk sementara waktu.

  2. Fungsi dan Tujuan Parkir

    Menurut Darwin di dalam Jurnal JSM STMIK Mikroskil Vol. 15, No. 1 (2014:31)[69], Sistem parkir memiliki fungsi dan tujuan yang sangat penting demi keamanan dan kenyamanan pengguna kendaraan mengingat maraknya pencurian kendaraan bermotor dan kriminalitas lain yang terjadi, selain itu sistem parkir juga berguna untuk memanage, menentukan kapasitas tempat parkir dengan kendaraan yang ada di kawasan tempat parkir, mengatur lalu lintas kendaraan yang masuk dan keluar dari kawasan tempat parkir, serta dapat mengumpulkan laporan mengenai lalu lintas keluar masuk kendaraan.

  3. Jenis-Jenis Parkir

    Menurut Fais dkk di dalam Jurnal SIMETRIS Vol. 5, No. 2 (2014:175)[68], Sistem parkir di Indonesia dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu:

    1. Sistem parkir di badan jalan (on-street parking)

    2. Sistem parkir di dalam pelataran parkir (off-street parking)

    Pada sistem di dalam pelataran parkir dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu:

    1. Gedung parkir (parking building)

    2. Parkir di bawah tanah (basement parking)

    Berdasarkan pengaturan posisi kendaraan, yaitu:

    1. Paralel

    2. Parkir tegak lurus

    3. Parkir serong

===Konsep Dasar Mikrokontroler===
  1. Definisi Mikrokontroler

    Menurut Makodian (2010:14)[70], “Mikrokontroler adalah suatu terobosan dari teknologi mikroprosesor, seperti halnya mikroprosesor yang berfungsi sebagai “otak” pada komputer, mikrokontroler juga berfungsi sebagai otak untuk alat-alat elektronik”.

    Menurut Sumardi (2013:1)[71], “Mikrokontroler merupakan suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus,cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data”.

    Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa mikrokontroler adalah otak/pengatur suatu sistem terkomputerisasi yang didalamnya terdapat beberapa komponen-kompenen yang memiliki fungsi tertentu di dalam sebuah keping tunggal, serta mempunyai input dan output serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data.

  2. Karakteristik Mikrokontroler

    Menurut Sumardi (2013:2)[71], Mikrokontroler memiliki karakteristik sebagai berikut :

    1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.

    2. Rangkaiannya sederhana dan kompak.

    3. Harganya murah , karena komponennya sedikit.

    4. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

    5. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.

  3. Klasifikasi Mikrokontroler

    Menurut Syahrul (2012:15)[72], Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

    1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB).

    2. RAM berkapasitas 68 byte.

    3. Fasilitas pemrograman didalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programming).

    4. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte.

    5. Total 13 jalur I/O (PortB 8 bit).

    6. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.

===Konsep Dasar Mikrokontroler ATmega328===
  1. Definisi Mikrokontroler ATmega328

    Menurut Syahid di dalam JTET Vol. 1, No. 2 (2012:34)[73], “ATMega328 merupakan mikrokontroler keluarga AVR 8 bit. Beberapa tipe mikrokontroler yang sama dengan ATMega8 ini antara lain ATMega8535, ATMega16, ATMega32, ATmega328, yang membedakan antara mikrokontroler antara lain adalah, ukuran memori, banyaknya GPIO (pin input/output), peripherial (USART, timer, counter, dll)”.

    Dari segi ukuran fisik, ATMega328 memiliki ukuran fisik lebih kecil dibandingkan dengan beberapa mikrokontroler diatas. Namun untuk segi memori dan periperial lainnya ATMega328 tidak kalah dengan yang lainnya karena ukuran memori dan periperialnya relatif sama dengan ATMega8535, ATMega32, hanya saja jumlah GPIO lebih sedikit dibandingkan mikrokontroler diatas.

  2. Fungsi dan Kebutuhan Pin ATmega328

    Berikut ini adalah gambaran dari pin mikrokontroler ATmega328:

    Gambar 2.12. Pin Mikrokontroler ATmega328

    (Sumber : Syahid (2012:34))

    ATmega328 memiliki 3 buah PORT utama yaitu PORTB, PORTC, dan PORTD dengan total pin input/output sebanyak 23 pin. PORT tersebut dapat difungsikan sebagai input/output digital atau difungsikan sebagai periperial lainnya.

    1. PORT B

      Port B merupakan jalur data 8 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output. Selain itu PORTB juga dapat memiliki fungsi alternatif seperti di bawah ini:

      a. ICP1 (PB0), berfungsi sebagai Timer Counter 1 input capture pin.

      b. OC1A (PB1), OC1B (PB2) dan OC2 (PB3) dapat difungsikan sebagai keluaran PWM (Pulse Width Modulation).

      c. MOSI (PB3), MISO (PB4), SCK (PB5), SS (PB2) merupakan jalur komunikasi SPI. Selain itu pin ini juga berfungsi sebagai jalur pemograman serial (ISP).

      d. TOSC1 (PB6) dan TOSC2 (PB7) dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk timer.

      e. XTAL1 (PB6) dan XTAL2 (PB7) merupakan sumber clock utama mikrokontroler.

    2. PORT C

      Port C merupakan jalur data 7 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output digital. Fungsi alternatif PORT C antara lain sebagai berikut:

      a. ADC6 channel (PC0, PC1, PC2, PC3, PC4, PC5) dengan resolusi sebesar 10 bit. ADC dapat kita gunakan untuk mengubah input yang berupa tegangan analog menjadi data digital.

      b. I2C (SDA dan SDL) merupakan salah satu fitur yang terdapat pada PORTC. I2C digunakan untuk komunikasi dengan sensor atau device lain yang memiliki komunikasi data tipe I2C seperti sensor kompas, accelerometer nunchuck.

    3. PORT D

      Port D merupakan jalur data 8 bit yang masing-masing pin-nya juga dapat difungsikan sebagai input/output. Sama seperti Port B dan Port C, Port D juga memiliki fungsi alternatif dibawah ini:

      a. USART (TXD dan RXD) merupakan jalur data komunikasi serial dengan level sinyal TTL. Pin TXD berfungsi untuk mengirimkan data serial, sedangkan RXD kebalikannya yaitu sebagai pin yang berfungsi untuk menerima data serial.

    4. b. Interrupt (INT0 dan INT1) merupakan pin dengan fungsi khusus sebagai interupsi hardware. Interupsi biasanya digunakan sebagai selaan dari program, misalkan pada saat program berjalan kemudian terjadi interupsi hardware/software maka program utama akan berhenti dan akan menjalankan program interupsi.

      c. XCK dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk USART, namun kita juga dapat memanfaatkan clock dari CPU, sehingga tidak perlu membutuhkan external clock.

      d. T0 dan T1 berfungsi sebagai masukan counter external untuk timer 1 dan timer 0.

      e. AIN0 dan AIN1 keduanya merupakan masukan input untuk analog comparator.

===Konsep Dasar Arduino Uno===
  1. Definisi Arduino Uno

    Menurut Gunawan di dalam Jurnal Rekayasa Elektrika Vol. 10, No. 4 (2013:203)[74], Arduino uno adalah sebuah modul yang memiliki komponen komplit berbasis papan mikrokontroler pada ATmega328.

    Menurut Guntoro dkk di dalam Jurnal Electrans Vol. 12, No. 1 (2013:40)[75], “Arduino uno adalah board mikrokontroler berbasis ATMega328. Arduino uno memiliki 14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan sebagai output PWM (Pulse Widht Modulation) dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack power, ICSP header, dan juga tombol reset”.

    Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa arduino uno adalah sebuah modul atau papan mikrokontroler komplit berbasis ATmega328.

    Menurut Dasriyani di dalam Jurnal Sainstek Vol. 6, No. 1 (2014:87)[76], Arduino memiliki beberapa kelebihan diantaranya adalah arduino telah dilengkapi dengan bootloader didalamnya sehingga tidak perlu menggunakan chip programer karena bootloader akan menangani upload program dari komputer. Arduino memiliki sarana komunikasi USB, sehingga untuk laptop yang tidak memiliki port komunikasi serial bisa menggunakanya. Software arduino telah dilengkapi dengan library yang cukup lengkap sehingga pemogramannya relatif mudah. Arduino memiliki modul siap pakai seperti ethernet, SD card, dll.

    Gambar 2.13. Bentuk Board Arduino Uno

    (Sumber : Dasriyani (2014:87))

  2. Fitur-Fitur Arduino Uno

    Menurut Syahid di dalam Jurnal JTET Vol. 1, No. 2 (2012:36)[73], Fitur yang tersedia pada arduino uno adalah sebagai berikut:

    • Mikrokontroler ATmega328

    • Operasi dengan daya 5V

    • Input Tegangan (disarankan) 7-12V

    • Input Tegangan (batas) 6-20V

    • Digital I / O Pins 14 (dimana 6 memberikan output PWM)

    • Analog Input Pin 6

    • DC Lancar per I / O Pin 40 mA

    • Saat 3.3V Pin 50 mA DC

    • Flash Memory 32 KB (ATmega328) yang 0,5 KB digunakan oleh bootloader

    • SRAM 2 KB (ATmega328)

    • EEPROM 1 KB (ATmega328)

    • Clock Speed 16 MHz

  3. Blok-Blok Arduino Uno

    Menurut Feri Djuandi (2011:8)[77], “Komponen utama didalam papan Arduino adalah sebuah mikrokontroler 8 bit dengan merk ATmega yang dibuat oleh Atmel Corporation. Berbagai papan Arduino menggunakan tipe ATmega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya. Sebagai contoh Arduino Uno menggunakan ATmega328 sedangkan Arduino Mega 2560yang lebih canggih menggunakan ATmega2560”.

    Untuk lebih jelas maka pada gambar berikut ini diperlihatkan contoh diagram blok sederhana dari mikrokontroler ATmega328 yang dipakai pada Arduino Uno:

    Gambar 2.14. Diagram Blok Arduino Uno

    (Sumber : E-Book Pengenalan Arduino Feri Djuandi (2011:8))

    Blok-blok diagram dijelaskan sebagai berikut:

    • Universal Asynchronus Receiver/Transmitter (UART) adalah antar muka yang digunakan yang digunakan untuk komunikasi serial seperti pada RS-232, RS-442 dan RS-485.

    • 2KB RAM pada memori kerja bersifat volatile (hilang pada saat daya dimatikan), digunakan oleh variabel-variabel di dalam program.

    • 32KB RAM flash memory” bersifat non-volatile, digunakan untuk menyimpan program yang dimuat dari komputer. Selain program, flash memory juga menyimpan bootloader. Bootloader adalah program inisiasi yang ukurannya kecil, dijalankan oleh CPU saat daya dihidupkan. Setelah bootloader selesai dijalankan, berikutnya program didalam RAM akan dieksekusi.

    • 1KB EEPROM bersifat non-volatile, digunakan untuk meyimpan data yang tidak boleh hilang saat daya dimatikan. Tidak digunakan pada papan Arduino.

    • Central Processing Unit (CPU), bagian dari mikrokontroler untuk menjalankan setiap instruksi dari program.

    • Port Input dan Output, pin-pin untuk menerima data (input) digital atau analog, dan mengeluarkan data (output) digital atau analog.

  4. Bagian-Bagian Arduino Uno

    Dengan mengambil contoh sebuah papan Arduino tipe USB, bagian-bagiannya dapat dijelaskan sebagai berikut:

    Gambar 2.15. Bagian-Bagian Papan Arduino

    (Sumber : E-Book Pengenalan Arduino Feri Djuandi (2011:8))

    Bagian-bagian komponen dari Arduino Board dapat dijelaskan sebagai berikut:

    1. 14 Pin Input/Output Digital (0-13)

      Berfungsi sebagai input atau output, dapat diatur oleh program. Khusus untuk 6 buah pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11, dapat juga berfungsi sebagai pin analog output dimana tegangan output-nya dapat diatur. Nilai sebuah pin output analog dapat di program antara 0 - 255, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 - 5V.

    2. USB

      Berfungsi untuk:

      • Memuat program dari komputer ke dalam papan

      • Komunikasi serial antara papan dan komputer

      • Memberi daya listrik kepada papan

    3. Sambungan SV1

      Sambungan atau jumper untuk memilih sumber daya papan, apakah dari sumber eksternal atau menggunakan USB. Sambungan ini tidak diperlukan lagi pada papan Arduino versi terakhir karena pemilihan sumber daya eksternal atau USB dilakukan secara otomatis.

    4. Q1 - Kristal (Quartz Crystal Oscillator)

      Jika mikrokontroler dianggap sebagai sebuah otak, maka kristal adalah jantung-nya karena komponen ini menghasilkan detak-detak yang dikirim kepada mikrokontroler agar melakukan sebuah operasi untuk setiap detak-nya. Kristal ini dipilih yang berdetak 16 juta kali per detik (16MHz).

    5. Tombol Reset S1

      Untuk me-reset mikrokontroler sehingga program akan mulailagi dari awal. Perhatikan bahwa tombol reset ini bukan untuk menghapus programatau mengosongkan mikrokontroler.

    6. In-Circuit Serial Programming (ICSP)

      ISI

      Port ICSP memungkinkan pengguna untuk memprogram mikrokontroler secara langsung, tanpa melalui bootloader. Umumnya pengguna Arduino tidak melakukan ini sehingga ICSP tidak terlalu dipakai walaupun disediakan.
    7. IC 1 - Mikrokontroler ATmega

      Komponen utama dari papan Arduino, didalamnya terdapat CPU, ROM dan RAM.

    8. X1 - Sumber Daya Eksternal

      Jika hendak disuplai dengan sumber daya eksternal, papanArduino dapat diberikan tegangan DC antara 9-12V.

    9. 6 Pin Input Analog (0-5)

      Pin ini sangat berguna untuk membaca tegangan yangdihasilkan oleh sensor analog, seperti sensor suhu. Program dapat membaca nilai sebuah pin input antara 0 - 1023, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 - 5V.

===Konsep Dasar Komponen Elektronika===
  1. Definisi Komponen Elektronika

    Menurut Hernanto dan Nuzul Iman Fadillah di dalam Jurnal Evolusi Vol. 2, No. 2 (2014:20)[78], “Komponen elektronika merupakan sebuah alat berupa benda yang menjadi bagian pendukung suatu rangkaian elektronik yang dapat bekerja sesuai kegunaannya”.

  2. Jenis-Jenis Komponen Elektronika

    Menurut Hernanto dan Nuzul Iman Fadillah di dalam Jurnal Evolusi Vol. 2, No. 2 (2014:20)[78], Komponen elektronika dibagi menjadi dua, yaitu:

    1. Komponen aktif (Dioda, Transistor, IC)

    2. Komponen pasif (Resitor, Kapasitor, Transformator)

    Menurut Zain di dalam Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 6, No. 1 (2013:150)[79], Adapun komponen pendukung yang sering dipakai dalam sebuah perancangan sistem, antara lain sebagai berikut:

    1. Dioda

      Dioda adalah peralatan semikonduktor bipolar yaitu kutub anoda dan kutub katoda. Dalam operasinya, dioda akan bekerja bila diberi arus bolak-balik (AC) dan berfungsi sebagai penyearah. Selain itu dioda dapat mengalirkan arus searah (DC) dari kutub anoda (+) ke kutub katoda (-). Jika kutub anoda diberi arus negatif dan kutub katoda diberi arus positif maka dioda akan bersifat menahan arus listrik. Dioda merupakan gabungan antara bahan semikonduktor tipe P dan tipe N. Bahan tipe P adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan aluminium dan merupakan bahan yang kekurangan elektron dan bersifat positif. Bahan tipe N adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan fosfor dan merupakan bahan yang kelebihan elektron dan bersifat negatif.

    2. Transistor

      Transistor termasuk komponen aktif. Transistor sendiri diciptakan oleh tiga orang Amerika yang bernama J. Barden WH, Brattain dan W Shockey pada tahun 1948. Sama halnya dengan komponen semi konduktor lainnya transistor dibuat dari bahan indium, germanium dan silikon. Dalam bidang elektronika komponen transistor banyak sekali macamnya, diantaranya jenis transistor bipolar dan jenis transistor efek medan. Bipolar adalah jenis transistor yang paling umum dan paling banyak digunakan dalam rangkaian elektronika.

    3. IC (Integrated Circuit)

      IC (Integrated Circuit) merupakan suatu komponen semikonduktor yang di dalamnya terdapat puluhan, ratusan atau ribuan, bahkan lebih komponen dasar elektronik yang terdiri dari sejumlah komponen resistor, transistor, dioda, dan komponen semikonduktor lainnya. Komponen dalam IC tersebut membentuk suatu rangkaian yang terintegrasi menjadi sebuah rangkaian berbentuk chip kecil.

    4. Resistor

      Resistor adalah komponen dasar elektronika yang digunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam satu rangkaian. Sesuai dengan namanya resistor bersifat resistif dan umumnya terbuat dari bahan karbon . Dari hukum Ohms diketahui, resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang mengalir melaluinya. Satuan resistansi dari suatu resistor disebut Ohm. Tipe resistor yang umum adalah berbentuk tabung dengan dua kaki tembaga di kiri dan kanan. Pada badannya terdapat lingkaran membentuk gelang kode warna untuk memudahkan pemakai mengenali besar resistansi tanpa mengukur besarnya dengan Ohm meter.

    5. Kapasitor

      Kapasitor merupakan komponen pasif elektronika yang sering dipakai didalam merancang suatu sistem yang berfungsi untuk mengeblok arus DC, Filter, dan penyimpan energi listrik. Didalamnya 2 buah pelat elektroda yang saling berhadapan dan dipisahkan oleh sebuah insulator. Sedangkan bahan yang digunakan sebagai insulator dinamakan dielektrik.

    6. Transformator

      Transformator mengubah tegangan AC dari satu besaran tegangan ke tegangan lain. Transformator step-up meningkatkan tegangan, sedangkan transformator step-down menurunkan tegangan.

===Konsep Dasar Infrared===
  1. Definisi Infrared

    Menurut Akbari dkk di dalam Jurnal Coding Vol. 3, No. 4 (2015:33)[80], “Infrared (Inframerah) ialah sinar elektro-magnet yang panjang gelombangnya lebih dari pada cahaya nampak yaitu di antara 700 nm dan 1 mm”.

    Sinar infra merah merupakan cahaya yang tidak tampak. Infra merah dapat digunakan juga sebagai gelombang carrier yang dapat mem-perpanjang jarak batas penerimaan gelombang, namun gelombang yang ditrans-misikan harus Line Of Sight (LOS) atau lurus. Inframerah tidak dapat berbelok jika radius pancar vertikal sinar terhalang oleh suatu benda walaupun benda itu transparan.

  2. Modul Infrared

    Menurut Harahap di dalam Jurnal ELECTRICIAN (2010:48)[81], Terdapat dua buah modul sensor infrared yang digunakan untuk mendeteksi adanya halangan:

    1. Infrared Transmitter

      Merupakan suatu modul pengirim data melalui gelombang inframerah dengan frekuensi carrier sebesar 38 kHz. Modul ini dapat difungsikan sebagai output dalam aplikasi transmisi data nirkabel seperti robotik.

      Gambar 2.16. Modul Infrared Transmitter

      (Sumber : Harahap (2012:49))

    2. Infrared Receiver

      Merupakan suatu modul penerima data melalui gelombang inframerah dengan frekuensi carrier sebesar 38 kHz. Modul ini dapat difungsikan sebagai input dalam aplikasi transmisi data nirkabel seperti robotik.

      Gambar 2.17. Modul Infrared Receiver

      (Sumber : Harahap (2012:50))

===Konsep Dasar DT-Sense IR Proximity Detector===
  1. Definisi DT-Sense IR Proximity Detector

    Menurut Nisa dkk di dalam Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol. 4, No. 1 (2014:38)[82], “DT-Sense IR Proximity Detector merupakan sebuah modul sensor cerdas yang dapat digunakan untuk mendeteksi ada tidaknya suatu obyek”.

    Keluaran DT-Sense IR Proximity Detector berupa data digital yang menyatakan ada atau tidaknya obyek hingga jarak tertentu di depan sensor. Jarak deteksi sensor dapat ditentukan oleh pengguna. Modul sensor ini dilengkapi dengan antarmuka UART TTL dan I2C. Contoh aplikasi DT-Sense IR Proximity Detector antara lain untuk sistem robot cerdas, proximity switch, atau aplikasi-aplikasi lain yang menggunakan informasi deteksi jarak.

    Gambar 2.18. Modul DT-Sense IR Proximity

    (Sumber : Nisa (2012:38))

===Konsep Dasar Motor Servo===
  1. Definisi Motor Servo

    Menurut Yohannes di dalam Jurnal Ilmiah “Elektrikal Enjiniring” UNHAS (2011:67)[83], “Motor servo adalah motor yang mampu bekerja dua arah (CW dan CCW) dimana arah dan sudut pergerakan rotornya dapat dikendalikan hanya dengan memberikan pengaturan duty cycle signal PWM pada bagian pin kontrolnya”.

    Menurut Padillah dkk di dalam Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1, No. 2 (2013:116)[84], Motor servo terdiri dari sebuah motor DC, serangkaian gear, potensiometer dan rangkaian control. Untuk lebih jelasnya di bawah ini merupakan gambar dari motor servo:

    Gambar 2.19. Motor Servo

    (Sumber : Padillah (2013:116))

  2. Jenis-Jenis Motor Servo

    Menurut Saefullah di dalam CCIT Journal Vol. 8, No. 2 (2015:49)[85], Jenis - jenis motor servo adalah sebagai berikut:

    1. Motor servo standar 180°

      Motor servo jenis ini hanya mampu bergerak dua arah (CWdan CCW) dengan defleksi masing-masing sudut mencapai 90° sehingga total defleksi sudut dari kanan - tengah - kiri adalah 180°.

    2. Motor servo continuous

      Motor servo jenis ini mampu bergerak dua arah (CW dan CCW) tanpa batasan defleksi sudut putar (dapat berputar secara kontinyu).

===Konsep Dasar LCD (Liquid Crystal Display)===
  1. Definisi LCD

    Menurut Zain di dalam Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 6, No. 1 (2013:151)[79], “LCD adalah sebuah display dot matrix yang difungsikan untuk menampilkan tulisan berupa angka atau huruf sesuai dengan yang diinginkan (sesuai dengan program yang digunakan untuk mengontrolnya)”.

    Menurut Arief di dalam Jurnal Ilmiah “Elektrikal Enjiniring” UNHAS Vol. 9, No. 2 (2011:76)[86], “LCD (Liquid Crystal Display) merupakan perangkat display yang paling umum dipasangkan ke mikrokontroler, mengingat ukurannya yang kecil dan kemampuan menampilkan karakter atau grafik yang lebih baik dibandingkan display 7 segment ataupun alphanumeric”.

    Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa LCD (Liquid Crystal Display) adalah sebuah perangkat display yang paling umum dipasangkan ke mikrokontroler untuk menampilkan tulisan/teks berupa angka atau huruf.

  2. Fungsi Pin LCD 16x2

    Menurut Syahrul (2014:561)[72], LCD 16x2 mempunyai tampilan dengan lebar 16 kolom dan 2 baris dengan 16 pin konektor yang didefinisikan pada tabel berikut ini:

    Tabel 2.3. Fungsi dan Konfigurasi Pin LCD 16x2

    Pin

    Nama

    Fungsi

    1

    VSS

    Ground

    2

    VCC

    +5

    3

    VEE

    Tegangan Kontras

    4

    RS

    Register

    0 = Register Instruksi

    1 = Register Data

    5

    R/W

    Read/Write, untuk memilih mode tulis atau baca

    0 = Mode Tulis

    1 = Mode Baca

    6

    E

    Enable

    0 = Enable (Mulai menahan data ke LCD)

    0 = Disable

    7

    DB0

    Data Bit 0, LSB

    8

    DB1

    Data Bit 1

    9

    DB2

    Data Bit 2

    10

    DB3

    Data Bit 3

    11

    DB4

    Data Bit 4

    12

    DB5

    Data Bit 5

    13

    DB6

    Data Bit 6

    14

    DB7

    Data Bit 7, MSB

    15

    BPL

    Black Plane Light

    16

    GND

    Ground

    Gambar 2.20. Skematik LCD Karakter 16x2

    (Sumber : Syahrul (2014:562))

  3. Karakter Pada LCD 16x2

    Menurut Syahrul (2014:563)[72], Tampilan LCD mempunyai memori yang berisi karakter yang dapat ditampilkan (CGRAM), berikut ini adalah karakter-karakter yang dapat ditampilkan pada LCD tersebut:

    Gambar 2.21. Karakter-Karakter Yang Dapat Ditampilkan Dalam LCD

    (Sumber : Syahrul (2014:563))

===Konsep Dasar LED (Light Emitting Dioda)===
  1. Definisi LED

    Menurut Alfith di dalam Jurnal Momentum Vol. 17, No. 1 (2015:3)[87], “LED merupakan komponen aktif bipolar semikonduktor, karena itu hanya mampu mengalirkan arus dalam satu arah saja. Untuk menyalakan LED, cukup dengan mengalirkan arus dari anoda ke katoda (forward bias) dengan beda potensial minimum berkisar antara 1,5 hingga 2 volt dan arusnya berkisar di 20mA”.

    Gambar 2.22. LED

    (Sumber : Alfith (2015:3))

===Konsep Dasar Buzzer===
  1. Definisi Buzzer

    Menurut Rakhman dan M. Ibrahim Ashari di dalam Jurnal Elektro ELTEK Vol. 3, No. 1 (2012:210)[88], “Buzzer adalah komponen elektronika yang dapat mengubah energi listrik menjadi bunyi (suara) pada frekuensi tertentu sehingga dapat didengar oleh telinga manusia. Dalam aplikasinya buzzer digunakan sebagai indikator peringatan”.

    Gambar 2.23. Buzzer

    (Sumber : Rakhman dan M. Ibrahim Ashari (2012:210))

===Konsep Dasar IDE Arduino===
  1. Definisi IDE Arduino

    Menurut Eka Mulyana dan Rindi Kharisman di dalam Citec Journal Vol. 1, No. 3 (2014:173)[89], “Software arduino yaitu berupa software processing yang digunakan untuk menulis program kedalam Arduino Uno, merupakan penggabungan antara bahasa C++ dan Java”. Software Arduino dapat di-install di berbagai sistem operasi seperti Linux, Mac OS, Windows.

  2. Bagian-Bagian IDE Arduino

    Menurut Eka Mulyana dan Rindi Kharisman di dalam Citec Journal Vol. 1, No. 3 (2014:173)[89], Software IDE (Integrated Development Environment) Arduino Uno terdiri dari tiga bagian yaitu:

    1. Editor Program. Untuk menulis dan mengedit program dalam bahasa processing. Listing program pada Arduino disebut Sketch.

    2. Compiler. Modul yang berfungsi mengubah bahasa processing (kode program) ke dalam kode biner, karena kode biner adalah bahasa satu-satunya bahasa program yang dipahami oleh Mikrokontroler.

    3. Uploader. Modul yang berfungsi memasukan kode biner kedalam memori Mikrokontroller.

    Gambar 2.24. Tampilan Software IDE Arduino

    Struktur perintah pada arduino secara garis besar terdiri dari dua bagian yaitu void setup dan void loop. Void setup berisi perintah yang akan dieksekusi hanya satu kali sejak arduino dihidupkan sedangkan void loop berisi perintah yang akan di eksekusi berulang-ulang selama Arduino dinyalakan.

===Konsep Dasar Bahasa C===
  1. Definisi Bahasa C

    Menurut Yulianto dan Teddy Marcus Zakaria di dalam Jurnal Sistem Informasi Vol. 5, No. 2 (2010:182)[90], “Bahasa C merupakan bahasa pemograman yang berkekuatan tinggi dan fleksibel yang telah banyak digunakan oleh para programmer profesional untuk mengembangkan program - program yang sangat bervariasi dalam berbagai bidang”.

  2. Sejarah Bahasa C

    Menurut Wirdasari di dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 8, No. 1 (2010:394)[91], “Akar dari bahasa C adalah bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini kemudian dikembangkan oleh Ken Thompson menjadi bahasa B pada tahun 1970”. Perkembangan selanjutnya menjadi bahasa C oleh Dennis Richie sekitar 1970-an di Bell Telephone Laboratories (sekarang adalah AT&T Bell Laboratories).

  3. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C

    Menurut Wirdasari di dalam Jurnal SAINTIKOM Vol. 8, No. 1 (2010:395)[91], berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan bahasa C:

    Tabel 2.4. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C

    Kelebihan

    Kelemahan

    1. Bahasa C tersedia hampir disemua jenis komputer.
    2. Kode bahasa C bersifat portable untuk semua jenis komputer. Suatu program yang ditulis dengan versi bahasa C tertentu akan dapat dikompilasi dengan versi bahasa C yang lain hanya sedikit modifikasi.
    3. C adalah bahasa pemrograman yang fleksibel. Dengan bahasa C, kita dapat menulis dan mengembangkan berbagai jenis program mulai dari operating system, word processor, graphic processor, spreadsheets ataupun kompiler untuk suatu bahasa pemrograman.
    4. Bahasa C hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci, hanya terdapat 32 kata kunci. Yaitu: auto break case char const continue default do double else enum extern float for goto if int long register return short signed sizeof static struct switch typedef union unsigned void volatile while.
    5. Proses executable program bahasa C lebih cepat.
    6. Dukungan pustaka yang banyak.
    7. C adalah bahasa yang terstruktur.
    8. Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah.
    9. Dibandingkan dengan assembly, kode bahasa C lebih mudah dibaca dan ditulis.
    1. Banyaknya Operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai.
    2. Para pemrograman C tingkat pemula umumnya belum pernah mengenal pointer dan tidak terbiasa menggunakannya. Keampuhan C justru terletak pada pointer.
===Konsep Dasar Literature Review===
  1. Definisi Literature Review

    Menurut Guritno dkk (2011:86)[65], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama”.

    Menurut Semiawan (2010:104)[92], “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Literature Review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.

  2. Langkah-Langkah Literature Review

    Menurut Guritno dkk (2011:87)[65], Dalam melakukan kajian literature review, ada langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

    1. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

    3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.

    4. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

    5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.

  3. Jenis-Jenis Penelitian

  4. Menurut Guritno (2011:22)[65], Jenis-jenis penelitian yaitu:

    1. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

      a. Penelitian Dasar

      Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.

      b. Penelitian Terapan

      Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.

      c. Penelitian Evaluasi

      Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja, sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.

    2. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

      Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu:

      a. Penelitian Deskriptif

      Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.

      b. Penelitian Prediktif

      Penelitian prediktif (predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.

      c. Penelitian dan Pengembangan

      Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.

      d. Penelitian Improftif

      Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.

      e. Penelitian Eksplanatif

      Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.

      f. Penelitian Eksperimen

      Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.

      g. Penelitian Ex Post Facto

      Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variabel-variabel.

      h. Penelitian Partisipatori

      Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research; Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negatif serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.

==Literature Review==

Menurut Guritno dkk (2010:86)[65], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitianyang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama”. Beberapa Literature review tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Elatersia Pepayosa Surbakti dan Mukhtar Nasir Harahap yang berjudul “Rancang Bangun Monitoring Sistem Parkir Menggunakan Visual Basic Berbasis Mikrokontroler ATmega16” pada tahun 2014[93]. Penelitian ini membahas tentang monitoring kondisi parkir di dalam suatu gedung, dalam pembuatan sistem parkir tersebut menggunakan sebuah mikrokontroler ATmega16 sebagai pengolah data yang nantinya akan memberikan indikator mengenai keadaan area parkir tersebut melalui sebuah lampu LED.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Dyah Siti Istiqomah yang berjudul “Prototipe Counter Kendaraan Diruang Parkir Berbasis Mikrokontroler AT89S51” pada tahun 2013[94]. Penelitian ini membahas tentang alat penghitun jumlah kendaraan diruang parkir yang dirancang untuk menampilkan jumlah mobil yang sedang parkir serta jumlah parkiran yang masih tersedia (kosong) menggunakan seven segment, selain itu alat tersebut juga akan memberikan pertanda alarm dan informasi kata “PENUH” pada seven segment ketika kapasitas parkiran tersebut sudah mencapai jumlah maksimal. Alat penghitung kendaraan tersebut dirancang dengan menggunakan sensor LDR dan sumber cahaya yang memanfaatkan mikrokontroler AT89S51 sebagai pengolah data dan pengontrol perangkat keras lainnya dalam sistem penghitungan.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Bayu Dwi Rizkyadha Putra yang berjudul “Perancangan Counter Parkir Pada Pusat Perbelanjaan Berbasis Mikrokontroler ATmega 8535” pada tahun 2012[95]. Penelitian ini membahas tentang pembuatan alat penghitung (counter) menggunakan sensor LDR (Light Dependent Resitor) dan mikrokontroler ATmega 8535 yang dibuat secara miniatur yang mampu menghitung atau mencacah pada saat sensor LDR tidak terkena cahaya sehingga alat tersebut mampu memberikan pemberitahuan kepada pengelola tempat parkir atau kepada pada pengendara mengenai jumlah kendaraan yang ada didalam gedung parkir tersebut.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh I Gusti Agung Putu Raka Agung dan I Made Irwan Susanto yang berjudul “Rancang Bangun Prototipe Penghitung Jumlah Orang Dalam Ruangan Terpadu Berbasis Mikrokontroler ATmega328P” pada tahun 2012[96]. Penelitian ini membahas tentang sebuah sistem penghitung jumlah orang yang masuk dan keluar pada sebuah ruangan menggunakan sensor infrared dengan mikrokontroler ATMega 328P sebagai alat pengendali, dimana peralatan ini akan memadukan kehadiran atau jumlah orang dalam ruangan dengan hidup matinya lampu penerangan dan pengkondisi udara ruangan (AC) sehingga ruangan tetap layak digunakan dan pemakaian energinya bisa dikurangi. Adapun jumlah orang yang ada didalam ruangan tesebut didapat dengan cara mengurangi jumlah orang yang masuk dengan jumlah orang yang ke luar dari ruangan tersebut dengan hasil yang ditampilkan pada sebuah layar LCD. Sistem yang dibuat tidak hanya sebagai alat penghitung tetapi juga dilengkapi rangkaian pengendali hidup matinya lampu penerangan di depan ruangan (di luar ruangan) dengan menggunakan RTC DS 1307, dengan pengendalian ini lampu penerangan dapat menyala otomatis pada sore hari dan mati saat pagi hari pada waktu yang sudah diset sebelumnya. Sedangkan untuk kemampuannya prototipe sistem yang dibuat sudah mampu menghitung jumlah orang yang berada dalam suatu ruangan dan mengatur hidup mati lampu penerangan dan pengkondisi udara ruangan tersebut.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Nasron yang berjudul “Aplikasi Counter Dengan Mikrokontroler Untuk Menghitung Penonton di Pintu Masuk Stadion Dengan Sensor Ping Dan LED” pada tahun 2011[97]. Penelitian ini membahas tentang sebuah alat penghitung yang dapat dikendalikan menggunakan sensor ping sebagai sensor penghitung dan mikrokontroler AT89S52 yang digunakan untuk mengelola semua fungsi yang terkait dengan seluruh komponen. Alat ini dapat bekerja apabila sensor ping mendeteksi objek di depannya dengan jarak 3 cm sampai 3 m dengan batas kapasitas dalam menghitung jumlah sebanyak 10000 penonton. Dalam pembuatannya alat ini menggunakan dua buah LED, dimana LED hijau menyala menunjukan bahwa saklar dalam keadaan hidup dan alat tersebut akan segera mulai menghitung penonton yang melintasi pintu stadion secara satu persatu. Berbeda dengan LED hijau, LED merah menyala pada alat ini menunjukan bahwa jumlah penonton di stadion tersebut tekah memasuki batas maksimal sebanyak 10000 penonton.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Christoforus Yohannes yang berjudul “Sistem Penghitung Jumlah Barang Otomatis Dengan Sensor Ultrasonik” pada tahun 2011[83]. Penelitian ini membahas tentang bagaimana merancang sebuah counter barang otomatis yang dapat menghitung jumlah barang serta mendeteksi adanya kerusakan pada barang, dimana counter barang tersebut memanfaatkan sebuah konveyor dengan motor DC sebagai penggerak konveyor dan juga memanfaatkan teknologi mikrokontroler, sensor infrared, photodioda, dan LCD. Pada saat barang terdeteksi maka sensor ultrasonik akan melakukan pengambilan data, dimana data yang di dapatkan selanjutnya akan dikirim ke mikrokontroller dan hasil keluarannya ditampilkan melalui sebuah LCD. Adapun perangkat tambahan pada sistem ini berupa palang pemisah antara barang bagus dengan barang yang rusak dengan akurasi kebenaran yang mencapai 95 - 100%.

Dari beberapa sumber literature review diatas maka dapat diketahui bahwa penelitian mengenai pemanfaatan sensor dalam pembuatan sistem penghitung otomatis di dalam suatu area sudah banyak dibahas, meski demikian masih terdapat beberapa kekurangan pada masing-masing penelitian tersebut. Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini ialah untuk menutupi beberapa kekurangan umum yang telah ada pada penelitian sebelumnya serta sebagai bentuk pemecahan masalah yang ada sehingga hasil dari penelitian ini dapat langsung diterapkan dan dimanfaatkan untuk kepentingan bersama, karena pada dasarnya penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian terapan yang berfokus untuk mencari solusi tentang masalah-masalah tertentu.

Adapun beberapa kelebihan yang membedakan penelitian ini dengan penelitian yang telah ada sebelumnya ialah alur proses dari sistem parkir ini lebih tertata dengan baik, dimana sistem parkir ini lebih memudahkan beban kerja petugas dalam proses membuka palang pintu dari cara manual menjadi sistem otomatisasi dengan menggunakan motor penggerak yang dapat membuat palang pintu terbuka dan tertutup secara otomatis pada saat adanya mobil yang akan melintas, selain itu alat ini juga mempermudah petugas dalam hal mendapatkan informasi yang akurat mengenai ketersediaan slot parkir yang ada secara tepat waktu. Dilakukannya penelitian ini tentunya tidak hanya memberikan manfaat bagi para petugas saja tetapi juga memberikan manfaat lain bagi para pengendara mobil yang memasuki area kampus, dengan adanya sistem parkir ini dapat dipastikan bahwa para pengendara mobil yang datang dapat mengetahui bagaimana status dari area parkir belakang melalui sebuah layar LCD yang memberikan informasi dalam bentuk teks mengenai jumlah slot yang masih tersedia serta menunjukan lokasi dari slot parkir tersebut. Selain adanya sebuah LCD sebagai pemberi informasi, alat ini juga dilengkapi dengan 2 buah lampu indikator yang menunjukan status dari area parkir tersebut, dimana apabila lampu hijau menyala maka keadaan tersebut menunjukan bahwa masih adanya slot parkir yang tersedia sedangkan apabila lampu merah menyala maka keadaan tersebut menunjukan bahwa slot parkir telah terisi penuh. Dengan keadaan area parkir belakang yang telah terisi penuh maka hal tersebut mengartikan bahwa setiap adanya mobil yang baru memasuki area kampus maka mobil tersebut harus mengisi area parkir yang berada di depan gedung kampus sebagai alternatif lain dari area parkir belakang.

=
BAB III
=
PEMBAHASAN
==Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja=====Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja===

Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu Perguruan Tinggi swasta di Tangerang - Banten dengan konsentrasi pengajaran manajemen dan ilmu komputer. Perguruan Tinggi Raharja bergerak dibidang Teknologi Informatika untuk mempersiapkan Sumber Daya Manusia yang dapat bersaing didunia perindustrian IT di Dunia.

Pada saat ini Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari dua institusi pendidikan antara lain AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja. Adapun sejarah berdirinya Perguruan Tinggi Raharja diawali oleh sebuah lembaga kursus komputer yang diresmikan pada tanggal 03 Januari 1994 dengan nama Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja oleh Walikota Tangerang, Drs. Djakaria Machmud. Pada saat itu lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan Aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya. Hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena banyaknya peminat masyarakat Tangerang dan pesatnya pertumbuhan serta perkembangan komputerisasi, Raharja berkembangn menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan pada tanggal 24 Maret 1999 melalui surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor : 56/D/0/1999.

Tahun

Sejarah

2014

Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 - 24 September 2014.Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

2013

Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007.Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

2012

Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan menghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

2011

Pada tahun ini Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

2009

Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri. Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

2008

Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A". Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

2007

Terakreditasinya Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B", Untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".

2006

Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi, yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".

2002

AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

2001

Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten.

2000

AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor: 3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama, Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

1999

Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No: 56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

1994

Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

Jurusan Pada Perguruan Tinggi Raharja=

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

Konfigurasi Sistem Berjalan

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Rancangan Sistem Usulan

Prosedur Sistem Usulan

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Activity Diagram Yang Diusulkan

Sequence Diagram Yang Diusulkan

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Rancangan Basis Data

Normalisasi

Spesifikasi Basis Data

Flowchart System yang diusulkan

Rancangan Program

Rancangan Prototipe

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Aplikasi Yang Digunakan

Hak Akses

Testing

Evaluasi

Implementasi

Schedule

Penerapan

Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

Kesimpulan terhadap metode penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

Saran

Ini berisi saran anda

Kesan

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 BPPT. 2014. Energy Development in Supporting Fuel Substitution Program. PTPSE : Jakarta.
  2. 2,0 2,1 2,2 Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: CV.Budi Utama.
  3. Dzahir, Yulia. 2014. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: CV.Budi Utama.
  4. Hutahaean, Jeperson. 2014. Yogyakarta: Deepublish. Konsep Sistem Informasi. CV Budi Utama.
  5. 5,0 5,1 5,2 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Graha Ilmu.
  6. Rosa, A.S, dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.
  7. 7,0 7,1 7,2 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
  8. Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Jakarta Pusat: PT Smart Grafika.
  9. Aisyah, Siti dan nawang kalbuana. 2011. Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME. CCIT Vol-4 No.2 – Januari 2011.
  10. Widyaningtyas, Arinta. 2014. Sistem Informasi Akademik Berbasis SMS Gateway Menggunakan Metode Prototype. SKRIPSI. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro, fakultas Ilmu Komputer.
  11. Darmawan. Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. PT Remaja Rosdakarya Offset : Bandung.
  12. Ardiansyah, Andi. 2012. Pengantar Sistem Kontrol: "Dasar Sistem Kontrol". 2012. Modul: Pusat Pengembangan Bahan Ajar. Universitas Mercu Buana (UMB)
  13. 13,0 13,1 13,2 Bhattacharya, S.K. 2014. Control System Engineering 3rd Edition. Dorling Kindersley: (India). Pearson Education.
  14. Santoso Ari Beni, Martinus, Sugiyanto. 2013. Pembuatan Otomasi Pengaturan Kereta Api, Pengereman dan Palang Pintu pada Rel Kereta Mainan Berbasis Mikokontroler. Jurnal FEMA Universitas Lampung Vol 1. No.1
  15. Prianto, Eko, K. Ima Ismara dan Andik Asmara. 2013. Desain Sistem Kendali Kecepatan dan Counter Putaran Berbasis Teknologi Otomasi Pada Industri Kecil dan Menengah. Simposium Nasional RAPI XII. 2013.
  16. Kristanti, Tanti dan Niluh Gede Radita A.K. 2012. Sistem Informasi Nilai SMPN 14 Bandung. Jurnal Sistem Informasi. Vol.7, No.1, Maret 2012.
  17. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 18,6 18,7 18,8 Widada. 2012. Akutansi dan Perancangan Sistem Akuntansi. Depok: Universitas Gunadarma. Modul: Bahan Ajar Flowchart.
  19. Indrajani. 2011. Perancangan Basis Data All in 1. Jakarta: Elex Media, Komputindo.
  20. 20,0 20,1 Sommerville and Sawyer dikutip dalam buku Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi Offset.
  21. 21,0 21,1 Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  22. 22,0 22,1 Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi Offset.
  23. Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.
  24. 24,0 24,1 Siddiq, Asep jafar 2012. Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website.
  25. Syahwill, Muhammad. 2013. Panduan Mudah Simulasi dan Praktik. CV. Andi Offset: Yogyakarta.
  26. Sumardi. 2013. Mikrokontroler Belajar AVR Mulai dari Nol. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  27. Sugeng Adi Atma dalam Bagus. 2012. Perancangan Dan Pembuatan Deteksi Jarak Benda Sebagai Alat Bantu Mobilitas Untuk Tunanetra Dengan Output Suara. Skripsi. Perguruan Tinggi Raharja
  28. Saefullah, Asep, Sumardi Sadi, Yoga Bayana. 2010. Smart Wheeled Robotic (SWR) Yang Mampu Menghindari Rintangan Secara Otomatis. Tangerang: Pergurua Tinggi Raharja. CCIT, Vol.2 No.3.
  29. 29,0 29,1 Syahrul. 2012. Perancangan Sistem Kontrol Robot Pemindah Barang Menggunakan Aplikasi Android Berbasis Arduino Uno.. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. diakses dari: (widuri.raharja.info, tanggal: 04 September 2015).
  30. 30,0 30,1 30,2 30,3 Syahwill, Mohammad.Panduan Mudah Simulasi dan Praktik Mikrokontroler Arduino. 2013. CV. Andi Offset : Yogyakarta
  31. Ichwan Muhammad, Gustiana Husada, M. Iqbal Ar Rasyid. 2013. Pembangunan Prototipe Sistem Pengendalian Peralatan Listrik Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Institut Teknologi Nasional Bandung, No.1, Vol.4. ISSN: 2087-5266.
  32. Guntoro Helmi, Yoyo Samantri, Erik Haritman. 2013. Rancang Bangun Magnetic Door Lock Menggunakan Keypad dan Selenoid Berbasis Mikrokontroler Arduino. Jurnal ELECTRANS: UPI, No.1, Vol.4. ISSN: 1412-3762
  33. Djuandi, Feri. 2011. Pengenalan Arduino Ebook, www.tobuku.com, (diakses 11 September 2011)
  34. Waridah, Ernawati. 2013. Kamus Bahasa Indonesia Untuk Pelajar, Mahasiswa & Umum. Bandung: Ruang Kata, Cet.1, ISBN: 978-602-1576-01-4. 2013.
  35. Kadir, Abdul. 2013. “Buku Panduan Praktis Mempelajari Aplikasi Mikrokontroller dan Pemprogramannya Menggunakan Arduino.” .Yogyakarta: Andi Publisher.
  36. Willem. 2013. “Teknik Listrik Dasar Otomotif.”. Jakarta: Katalog Dalam Terbitan (KDT) Edisi Pertama, 2013. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
  37. 37,0 37,1 37,2 37,3 37,4 37,5 37,6 37,7 37,8 37,9 Kho, Dickson. 2014. Jenis-Jenis Komponen Elektronika Beserta Fungsi dan Simbolnya (Diakses dari: Teknikelektronika.com).
  38. 38,0 38,1 Anggoro, Beni. 2013. Desain Pemodelan Kinematik Dan Dinamik Humanoid Robot. SKRIPSI. Semarang: Universitas Diponegoro.
  39. Syam, Rafiuddin. 2013. Seri Buku Ajar Dasar-Dasar Teknik Sensor. Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin, Makassar (Desember 2013).
  40. Rahardja, Untung, Yessi Frecilia, Nurul Komaeni. 2015. Analisa Peminjaman Buku Perpustakaan Dengan Menggunakan Sistem RFID Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: STMIK Raharja. Jurnal CCIT Vol.9 No.1. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.
  41. Sudarto, Ferry.M.Firman.Adi Atma, Sugeng. 2013. APLIKASI SMART CARD SEBAGAI PENGUNCI ELEKTRONIS PADA SMART HOME. Undergraduate Thesis, Jurusan Teknik Elektro, Universitas Diponegoro.
  42. Alief, Ridwan, Darjat, Sudjadi. 2014. Pemanfaatan Teknologi RFID Melalui Kartu Identitas Dosen Pada Prototipe Sistem Ruang Kelas Cerdas. e-jurnal, Vol 16, No 2 (2014): TRANSMISI. Universitas Dipenogoro.
  43. Daliman. 2013. [Sistem Keamanan Ruangan Kasir Perguruan Tinggi Raharja Menggunakan RFID Protection]. SKRIPSI. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  44. Rahmat Fauzi, Suwito, dan Djoko Purwanto. 2012. [Rancang Bangun Sistem Smart Class Dengan Kontrol Penggunaan Energi Listrik]. ITS: Paper
  45. Syukron, Ma'mun. 2012. Rancang Bangun Sistem Otomasi Lampu dan Pendingin Ruangan. Depok: Fakultas Teknik. Universitas Indonesia (FT. UI).
  46. 46,0 46,1 46,2 46,3 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  47. Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
  48. Sutarman. 2012. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
  49. 49,0 49,1 49,2 49,3 49,4 49,5 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  50. 50,0 50,1 50,2 50,3 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset.
  51. 51,0 51,1 Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika.
  52. Sholeh, Munawar. 2011. Analisis Kebijakan Nasional Tentang Penuntasan Wajib Belajar Pendidikan Dasar 9 Tahun Periode 2003 - 2006 di Wilayah Provinsi DKI Jakarta. Jurnal Ilmiah Educational Management Vol. 2, No. 1, Desember 2011.
  53. Ichwan, M., Winarno Sugeng dan Agus Brata. 2012. Perancangan dan Implementasi Prototype Sistem Realtime Monitoring Performa Server. Jurnal Informatika Vol. 3, No. 2, Mei - Agustus 2012.
  54. 54,0 54,1 Mudjahidin dan Nyoman Dita Pahang Putra. 2010. Rancang Bangun Sistem Informasi Monitoring Perkembangan Proyek Berbasis WEB Studi Kasus di Dinas Bina Marga dan Pemantusan. Jurnal Teknik Industri Vol. 11, No. 1, Februari 2010.
  55. 55,0 55,1 Santoso, Ari Beni, Martinus dan Sugiyanto. 2013. Pembuatan Otomasi Pengaturan Ketera Api, Pengereman, dan Palang Pintu Pada Rel Kereta Api Mainan Berbasis Mikrokontroler. Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1, Januari 2013.
  56. Prianto, Eko, K. Ima Ismara dan Andik Asmara. 2013. Desain Sistem Kendali Kecepatan dan Counter Putaran Berbasis Teknologi Otomasi Pada Industri Kecil dan Menengah. Simposium Nasional RAPI XII 2013.
  57. Agustiawan, Yosi. 2011. Perubahan Dalam Organisasi Pada Implementasi Sistem Informasi. Teknologi Vol. 1, No. 2, Juli 2011.
  58. Saputra, Doni, Dedy Cahyadi dan Awang Harsa Kridalaksana. 2010. Sistem Otomasi Perpustakaan Dengan Menggunakan Radio Frequency Identification (RFID). Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 5, No. 3, September 2010.
  59. Kristanti, Tanti dan Niluh Gede Redita A.K. 2012. Sistem Informasi Nilai SMPN 14 Bandung. Jurnal Sistem Informasi Vol. 7, No. 1, Maret 2012.
  60. 60,0 60,1 60,2 Sulindawati dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan Sistem. Jurnal SAINTIKOM Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  61. 61,0 61,1 61,2 61,3 61,4 61,5 Simamartama, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  62. Wiyancoko, Dudy. 2010. Desain Sepeda Indonesia. Jakarta: KPG (Kepustakaan Populer Gramedia).
  63. 63,0 63,1 63,2 63,3 63,4 63,5 63,6 63,7 Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya.
  64. 64,0 64,1 64,2 64,3 Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan Dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  65. 65,0 65,1 65,2 65,3 65,4 65,5 Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  66. 66,0 66,1 Jaza, Khaerul dan Elzet. 2014. Perancangan Program Inventory Material Pada PT. Hikari Metalindo Pratama Cikarang Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Jurnal Bina Sarana Informatika Vol. 1, No. 1, November 2014.
  67. Saputri, Fina Rahmi. 2015. Implementasi Peraturan Daerah No. 3 Tahun 2010 Tentang Pengelolaan dan Penyelenggaraan Perparkiran di Kota Bukit Tinggi (Studi Kasus Pada Penentuan Lokasi, Pengadaan dan Pembangunan Gedung Parkir dan Peralatan Parkir. Jom Fisip Vol. 2, No. 1, Februari 2015.
  68. 68,0 68,1 Fais, Muhammad Noor. 2014. Pengembangan Sistem Parkir di Universitas Muria Kudus Dengan Menggunakan Enkripsi Data dan Teknologi Barcode. Jurnal SIMETRIS Vol. 5, No. 2, November 2014.
  69. Darwin, Awang Harsa Kridalaksana dan Dyna Marisa Khairina. 2014. Sistem Manajemen Parkir Menggunakan Teknologi Radio Frequency and Identification (Studi Kasus Fakultas MIPA Universitas Mulawarman. Jurnal Mulawarman Vol. 15, No. 1, April 2014.
  70. Makodian, Nuraksa. 2010. Teknologi Wireless Communication dan Wireless Broadband. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  71. 71,0 71,1 Sumardi. 2013. Mikrokontroler Belajar AVR Mulai Dari Nol. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  72. 72,0 72,1 72,2 Syahrul. 2014. Pemrograman Mikrokontroler AVR Bahasa Assembly dan C. Bandung: Informatika.
  73. 73,0 73,1 Syahid. 2012. Rancang Bangun Robot Beroda Berbasis Android Menggunakan Komunikasi USB. JTET Vol. 1, No. 2, Agustus 2012.
  74. Gunawan, Arif, Arisco Oktafeni dan Wahyuni Khabzli. 2013. Pemantauan Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro (PLTMH). Jurnal Rekayasa Elektrika Vol. 10, No. 4, Oktober 2013.
  75. Guntoro, Helmi, Yoyo Somantri dan Erik Haritman. 2013. Rancang Bangun Magnetic Door Lock Menggunakan Keypad dan Solenoid Berbasis Mikrokontroler Arduino Uno. Electrans Vol. 12, No. 1, Maret 2013.
  76. Dasriyani, Yohanna, Hufri dan Yohandri. 2014. Pembuatan Set Eksperimen Gerak Jatuh Bebas Berbasis Mikrokontroler Dengan Tampilan PC. Jurnal Sainstek Vol. 6. No. 1, Juni 2014.
  77. Djuandi, Feri. 2011. Pengenalan Arduino. Jakarta: Elexmedia.
  78. 78,0 78,1 Hernanto, Dendi dan Nuzul Imam Fadillah. 2014. Pembuatan Gelang Ultrasonik Untuk Alat Bantu Mobilitas Tunanetra Menggunakan Mikrokontroler ATMEGA8. Evolusi Vol. 2, No. 2, September 2014.
  79. 79,0 79,1 Zain, Ruri Hartika. 2013. Sistem Keamanan Ruangan Menggunakan Sensor Passive Infra Red (PIR) Dilengkapi Kontrol Penerangan Pada Ruangan Berbasis Mikrokontroler ATMega8535 dan Real Time Clock. Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan Vol. 6, No. 1, Maret 2013.
  80. Akbari, Fiqih, Beni Irawan dan Yulrio Brianorman. 2015. Perancangan Aplikasi Remote Control Untuk Perangkat Elektrnik Menggunakan HP Berbasis Sistem Operasi Android Via Bluetooth. Jurnal Coding, Sistem Komputer Untan Vol. 3, No. 4, 2015.
  81. Harahap, Charles Ronald. 2010. Perancangan Robot Penjepit Barang Berbasis Mikrokontroler ATmega 8535. ELECTRICIAN Jurnal Rekayasa dan Teknologi Elektro Vol. 3, No. 1, Januari 2010.
  82. Nisa, Choirun, Nurfitria Widya P, Aji Santosa dan Endah Rahmawati. 2014. Perancangan Instrumentasi Pengukur Waktu dan Kecepatan Menggunakan DT-Sense Infrared Proximity Detector Untuk Pembelajaran Gerak Lurus Beraturan. Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol. 4, No. 1, Juni 2014.
  83. 83,0 83,1 Christoforus Yohannes. 2011. Sistem Penghitung Jumlah Barang Otomatis Dengan Sensor Ultrasonik. Jurnal Ilmiah “Elektrikal Enjiniring” UNHAS Vol. 9, No. 2, Mei - Agustus 2011.
  84. Padillah, Heru Andra, Arif Gunawan dan Wahyuni Khabzli. 2013. Kontrol Wireless Bionik Robot Jari Tangan Menggunakan Arduino. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol.1, No. 2, Oktober 2013.
  85. Saefullah, Asep, Dewi Immaniar dan Reza Amar Juliansyah. 2015. Sistem Kontrol Robot Pemindah Barang Menggunakan Aplikasi Android Berbasis Arduino Uno. CCIT Journal Vol. 8, No. 2, Januari 2015.
  86. Arief, Ulfah Mediaty. 2011. Pengujian Sensor Ultrasonik PING Untuk Pengukuran Level Ketinggian dan Volume Air. Jurnal Ilmiah “Elektrikal Enjiniring” UNHAS Vol. 9, No. 2, Mei - Agustus 2011.
  87. Alfith. 2015. Perancangan Traffic Light Berbasis Microcontroller ATmega 16. Jurnal Momentum Vol. 17, No. 1, Februari 2015.
  88. Rakhman, Zanuar dan M. Ibrahim Ashari. 2012. Perancangan dan Pembuatan Sistem Proteksi Kebocoran Air Pada Pelanggan PDAM Dengan Menggunakan Selenoid Valve dan Water Pressure Switch Berbasis ATMEGA 8535. Jurnal Elektro ELTEK Vol. 3, No. 1, April 2012.
  89. 89,0 89,1 Mulyana, Eka dan Rindi Kharisman. 2014. Perancangan Alat Peringatan Dini Bahaya Banjir Dengan Mikrokontroler Arduino Uno R3. Citec Journal Vol. 1, No. 3, Mei 2014 - Juli 2014.
  90. Yulianto, Himawan dan Teddy Marcus Zakaria. 2010. Sistem Aplikasi Penghitungan KWH Meter Online. Jurnal Sistem Informasi Vol. 5, No. 2, September 2010.
  91. 91,0 91,1 Wirdasari, Dian. 2010. Membuat Program Dengan Menggunakan Bahasa C. Jurnal SAINTIKOM Vol. 8, No. 1, Januari 2010.
  92. Semiawan, Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
  93. Elatersia Pepayosa Surbakti dan Mukhtar Nasir Harahap. 2014. Rancang Bangun Monitoring Sistem Parkir Menggunakan Visual Basic Berbasis Mikrokontroler ATmega16. Laporan Tugas Akhir Program Studi Teknik Telekomunikasi, Jurusan Teknik Elektro, Politeknik Negeri Medan.
  94. Dyah Siti Istiqomah. 2013. Prototipe Counter Kendaraan Diruang Parkir Berbasis Mikrokontroler AT89S51. Seruni - Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA Vol. 2, No. 1, Maret 2013.
  95. Bayu Dwi Rizkyadha Putra. 2012. Perancangan Counter Parkir Pada Pusat Perbelanjaan Berbasis Mikrokontroler ATmega 8535. Laporan Tugas Akhir Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Padjadjaran.
  96. I Gusti Agung Putu Raka Agung dan I Made Irwan Susanto. 2012. Rancang Bangun Prototipe Penghitung Jumlah Orang Dalam Ruangan Terpadu Berbasis Mikrokontroler ATmega328P. Teknologi Elektro Vol. 11, No. 1, Januari - Juni 2012.
  97. Nasron. 2011. Aplikasi Counter Dengan Mikrokontroller Untuk Menghitung Penonton di Pintu Masuk Stadion Dengan Sensor PING dan LED. Teknika Vol XXXII, No. 1, Desember 2011.

DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Andri Zali