SI1121469076

Dari widuri
Revisi per 31 Januari 2015 05.27 oleh Dedy Junaedi (bicara | kontrib) (Literatur Review)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI DI

CV. YUKA PRODUCTION

KOTA TANGERANG

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1121469076
NAMA  : Dedy Junaedi

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI DI

CV. YUKA PRODUCTION

KOTA TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1121469076
Nama  : Dedy Junaedi
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI DI

CV. YUKA PRODUCTION

KOTA TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1121469076
Nama  : Dedy Junaedi

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 22 Januari 2015

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat,S.I.Kom)     (Wahyu Hidayat,SE)
NID : 12002     NID : 10010

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI DI

CV. YUKA PRODUCTION

KOTA TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1121469076
Nama  : Dedy Junaedi

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2014/2015

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, 22 Januari 2014

Ketua Penguji   Penguji I   Penguji II
         
         
         
         
(_______________)   (_______________)   (_______________)
NID :   NID :   NID :

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 


PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI DI

CV. YUKA PRODUCTION

KOTA TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1121469076
Nama  : Dedy Junaedi
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015

 
 
 
 
 
(Dedy Junaedi)
NIM : 1121469076

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi komputer khususnya bidang multimedia audio visual dan broadcasting sudah sangat berkembang pesat saat ini serta semakin luasnya kebutuhan akan informasi pada masyarakat, maka semakin banyak terobosan-terobosan baru dalam menyajiakan informasi baik sebagai media informasi maupun sebagai media promosi. Salah satu contoh media adalah dimana perusahaan dan lembaga berlomba-lomba membuat promosi dalam bentuk digital video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui media audio visual. Setelah masyarakat melihat promosi lembaga atau perusahaan yang dikemas dengan digital video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Promosi dalam bentuk video merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat. Penyajian media iklan yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya seni meningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. CV. YUKA PRODUCTION sebagai perusahaan yang bergerak dibidang jasa burning dan videography dinilai perlu memiliki sebuah media iklan yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para calon konsumen.

Kata Kunci: media audio visual, informasi, promosi

 

 

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim.

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, nikmat, ridha, kepada penulis.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  5. Bapak Wahyu Hidayat,S.I.Kom, selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak Wahyu Hidayat,SE, selaku pembimbing dua yang dengan sabarnya meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membantu dan memberikan bimbingan kepada penulis.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  8. Orang tua tercinta, kakak, adik, dan keluarga besar yang selalu memberi motivasi dan dukungan terhebat, yang tidak pernah lelah membantu, serta do’a yang selalu mengalir kepada penulis.
  9. Ria Julyanti, selaku orang terkasih yang dengan hebatnya mampu setia dan menjadi motivator selama masa pendidikan penulis.
  10. Padeh, Ncus, Madan, Dwi Babon, Jasmintul, Deprok, Lele, Abbe, Tedy, Imam, Resti, Dian, Vita, Taki, Ade, Fifit, Bayong, Ovi, Engkos, Gagas, Ray, Jalu, Arduy, Komunitas MAVIB I, II, III, IV, V, dan semua penghuni kampus yang senantiasa menghibur dikala penulis merasa jenuh.
Tangerang, 22 Januari 2014
Rivai Sungkowo
NIM. 1222473399

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seperti yang kita ketahui pada era globalilasi ini kemajuan teknologi dan informasi semakin berkembang sangat pesat, sehingga mau tidak mau persaingan bisnis pun semakin ketat karena kebutuhan informasi sangat diperlukan dalam menentukan kemampuan dan kemajuan dalam bersaing setiap perusahaan dan perusahaan lainnya. Begitupun dalam dunia periklanan yang semakin hari semakin berkembang.

Iklan adalah bagian dari media promosi yang merupakan salah satu bentuk sarana komunikasi antara perusahaan dengan konsumen. Melalui iklan perusahaan dapat memperkenalkan produk atau jasa kepada masyarakat luas baik melalui internet atau media elektronik lainnya, sehingga masyarakat sadar akan produk atau jasa baru yang ada dipasaran. Perusahaan berharap melalui iklan dapat meningkatkan penjualan produk atau jasa.

Dalam melakukan pengiklanan ada beberapa media yang dapat dipergunakan. Media tersebut antara lain media cetak atau elektronik. Media iklan cetak berupa surat kabar, brosur, majalah, dan lain-lain. Sedangkan media elektronik berupa televisi, internet, dan radio.

Seiring kemajuan zaman maka semakin tinggi pula persaingan antar perusahaan. Hal ini secara tidak langsung membuat perusahaan harus pandai dalam memilih media yang digunakan untuk mempromosikan produk atau jasa mereka, karena setiap media memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Pada umumnya banyak perusahaan yang memilih media elektronik khusunya televisi dan radio. Perusahaan-perusahaan tersebut menganggap bahwa iklan melalui televisi dan radio memiliki jangkauan yang luas dan lebih efektif. Selain itu iklan melalui media ini dianggap lebih menarik karena menampilkan audio dan visual.

Disinilah penulis melihat bahwa media iklan dengan video sangat berperan untuk menarik perhatian seseorang dan adanya peluang untuk menunjukan kepada Calon Konsumen akan kinerja dan visual yang menarik yang telah CV. Yuka Production berikan. Dalam perancangan media iklan ini penulis memanfaatkan special effect dalam membuat media iklan video yang singkat berdurasi 2 menit. Penulis akan mengaplikasikan video iklan ini pada web dan meng-upload-nya ke youtube dan CD/DVD, agar calon konsumen lebih mudah untuk melihat keunggulan-keunggulan yang ditawarkan. Dari kebutuhan tersebut penulis mengambil judul : “PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI CV.YUKA PRODUCTION, KOTA TANGERANG.”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka didapat rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Media iklan seperti apa yang sangat diperlukan dan dapat mempromosikan perusahaan secara efektif serta meningkatkan image CV. Yuka Production ?
  2. Bagaimana menciptakan video iklan yang dapat memberikan daya tarik kepada setiap konsumen yang melihatnya dan menjadi media promosi dan informasi yang efektif bagi CV. Yuka Production ?
  3. Bagaimana merancang bentuk media iklan yang dapat memberikan manfaat terhadap CV. Yuka Production.

Ruang lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan menjadi terarah dan berjalan dengan baik maka penulis membatasi ruang lingkup masalah. Adapun permasalahan yang akan dibahas oleh penulis adalah Penjelasan mengenai jasa yang ada pada CV. Yuka Production, diantaranya: Jasa Burning, Jasa Photography, dan Jasa Videography.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan

Penulis Mengelompokkan menjadi tiga bagian yaitu :

  1. Tujuan Operasional

    Menerapkan konsep perancangan media iklan sebagai sarana penunjang promosi dan informasi pada CV. Yuka Production.

  2. Tujuan Fungsional

    Secara fungsional penelitian dan perancangan iklan ini diharapkan dapat bermanfaat bagi CV. Yuka Production dalam menyampaikan promosi dan informasi, khususnya kepada calon konsumen.

  3. Tujuan Individual

    Memberikan pengalaman bagi penulis dalam hal perancangan video iklan dan sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia AudioVisual and Broadcasting) Perguruan Tinggi Raharja.

Manfaat

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Manfaat Perusahaan
    1. Diharapkan dari Perancangan media iklan ini akan memberikan solusi yang baik sebagai penunjang promosi dan informasi kepada calon konsumen.
    2. Dapat menampilkan keunggulan CV. Yuka Production dalam hal Wedding Organizer.
  2. Manfaat Individual

    Menambah wawasan dan pengalaman penulis dalam merancang media audio visual yaitu media video iklan yang digunakan sebagai sarana penunjang promosi dan informasi.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penulisan laporan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

  1. Analisa Permasalahan

    Analisa permasalahan didapat dari hasil tanya jawab dan interview yang dilakukan penulis kepada Ibu. Eka Septiati, S.I.kom. selaku stakeholder dari CV. Yuka Production pada tanggal 8 September 2014.

  2. Pengumpulan Data
    1. Metode Observasi

      Merupakan metode untuk mendapatkan data dengan pengamatan langsung dan pencatatan secara sistematis pada CV. Yuka Production.

    2. Metode Interview

      Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait pada CV. Yuka Production.

    3. Studi Pustaka

      Penelitian yang berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan dengan topik penelitian, sebagai panduan secara teoritis, yang dibutuhkan dalam penyusunan laporan penelitian.

  3. Analisa Perancangan

    Pengolahan data atau informasi yang diangkat, yang akan dianalisa dan diolah menggunakan software yang mendukung media promosi dan informasi, seperti Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects CS 6.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan sistematika penyampaiannya adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan ManfaatPenelitian, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dasar teoritis yang digunakan dalam penelitian tentang produksi media iklan pada CV. Yuka Production.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum Obyek yang diteliti yaitu, mengenai Sejarah singkat, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective dan Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Bab ini berisi tentang

  • Praproduction
  • Production
  • Postproduction

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, saran, dan kesan yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 9-12) Perancangan adalah merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Sedangkan menurut Iwan Binanto (2010 : 260-261) Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Kesimpulan yang bisa penulis ambil dari pengertian perancangan menurut beberapa sumber, bahwa perancangan itu sendiri adalah langkah awal dalam proses penggarapan dan pengelolaan yang teratur melalui tahapan storyboard untuk menggambarkan aliran dari scene satu ke scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 21-24)

  1. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambaran yang terlebih dahulu kita seleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Dan data dapat berupa data informative yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek garis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen audience yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  6. Produksi

    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Berikut adalah beberapa pengertian media :

  1. Menurut Maimunah, dkk dalam Journal CCIT Vol.5 No.3 (2012 : 283) “Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.
  2. Menurut Desriyanti, dkk dalam Journal CCIT Vol.5 No.2 ( 2012 : 133 ) ”Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini disebabkan kata “segala bentuk” yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu. Berdasarkan pendapat-pendapat yang dikemukakan di atas maka penulis dapat memberikan kesimpulan bahwa media adalah sarana yang digunakan untuk menyampaikan informasi dan kegiatan promosi.

Jenis-jenis Media

Jenis media secara umum dibagi menjadi tiga, yaitu :

  1. Media Visual

    Media visual adalah media yang bisa dilihat, dibaca dan diraba. Media ini mengandalkan indra penglihatan dan peraba. Berbagai jenis media ini sangat mudah untuk didapatkan. Contoh media yang sangat banyak dan mudah untuk didapatkan maupun dibuat sendiri. Contoh: media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan sebagainya.

  2. Media Audio

    Media audio adalah media yang bisa didengar saja, menggunakan indra telinga sebagai salurannya. Contohnya: suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio dan kaset suara atau CD dan sebagainya.

  3. Media Audio Visual

    Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Media ini menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara bersamaan. Contohnya: media drama, pementasan, film, televisi dan media yang sekarang menjamur, yaitu VCD. Internet termasuk dalam bentuk media audio visual, tetapi lebih lengkap dan menyatukan semua jenis format media, disebut Multimedia karena berbagai format ada dalam internet.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Lusyani Sunarya dkk dalam jurnal CCIT Vol.7 No.1 (2013 : 81) data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

Pengertian Informasi

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012 : 284). Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Menurut Sutabri (2012 : 29) “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.

Jenis-jenis Informasi

  1. Informasi Penyejuk

    Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.

  2. Peringatan

    Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

  3. Indikator Kunci

    Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

  4. Informasi Situasional

    Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

  5. Gosip

    Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

  6. Informasi eksternal

    Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri (2012 : 41), kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

  1. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

  2. Tepat Waktu (Timeline)

    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

  3. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Nilai Informasi

Menurut Sutabri (2012 : 37), nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :

  1. Mudah diperoleh
  2. Luas dan lengkap
  3. Ketelitian
  4. Kecocokan
  5. Ketepatan waktu
  6. Kejelasan
  7. Keluwesan
  8. Dapat dibuktikan
  9. Tidak ada prasangka
  10. Dapat diukur

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Dewi Immaniar dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No.3 (2014 : 425) . Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Tujuan Promosi

Menurut, Fandi Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran. (2010 : 120-121). Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.

  1. Menyebarkan informasi produk kepada target pasar potensial
  2. Untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit
  3. Untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan
  4. Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar
  5. Membedakan serta mengunggulkan produk dibandingkan produk pesaing
  6. Membentuk citra produk dimata konsumen sesuai yang diinginkan.

Bentuk Promosi

Menurut Fandy Tjiptono, (2010:122-132) Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

  1. Personal Selling

    Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

  2. Mass Selling

    Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  3. Promosi Penjualan

    Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  4. Public Relations

    Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

  5. Direct Marketing

    Adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Iklan

Definisi Iklan

Dari beberapa media komunikasi grafis ada beberapa yang berkembang sangat baik dan dimanfaatkan oleh hampir semua perusahaan, individu maupun institusi swasta atau pemerintah, baik bersifat komersial maupun non-komersial. Iklan merupakan media komunikasi grafis paling populer saat ini dan menjadi media pemasaran paling potensial bagi siapapun. Kata iklan memang relatif sama maknanya dengan reklame yang berasal dari bahasa latin, re clamo. Re adalah berulang-ulang sedangkan clamo berseru. Iklan sendiri berasal dalam bahasa inggris, advertisement, sehingga di Indonesia sangat populer istilah advertising atau periklanan. Kata reklame yang selama ini dikenal oleh masyarakat Indonesia adalah berasal dari kata reclame/advertantie (Belanda),Werbung (Jerman), Re-clamare (Prancis), I‟an (Arab) dan iklan (Indonesia).

Ada beberapa definisi iklan, antara lain :

  1. Menurut Rendra Widyatama (2011 : 25-26) Iklan sering disebut dengan istilah berbeda-beda. Masyarakat Amerika dan Inggris, menyebutnya sebagai advertising. Istilah ini berasal dari bahasa latin yaitu ad-vere yang berarti mengoperkan pikiran dan gagasan kepada pihak lain. Di Perancis disebut dengan reclamare yang berarti meneriakan sesuatu secara berulang-ulang. Orang Belanda lain lagi. Mereka menyebutnya sebagai advertentie. Bangsa latin menyebutnya dengan istilah advertere yang berarti berlari menuju kedepan. Sementara bangsa Arab menyebutnya dengan istilah I’lan. Seperti halnya dengan orang-orang Timur Tengah, bangsa Indonesia juga menyebut secara sama, namun dengan pelafalan khas Indonesia. Suara sengau diganti dengan huruf “k” yang lebih jelas sehingga kata I’lan diucapkan menjadi kata iklan. Tampaknya istilah popular inilah yang diadopsi, untuk menyebut “makhluk” yang bernama iklan.
  2. Menurut Liliweri (2011 : 45) “Iklan merupakan salah satu bentuk komunikasi yang bertujuan untuk mempersuasi para pendengar, pemirsa , dan pembaca agar mereka memutuskan untuk melakukan tindakan tertentu”.

Dari beberapa definisi iklan diatas, dapat disimpulkan bahwa maksud dan tujuan dari iklan adalah untuk menarik perhatian guna mempengaruhi orang lain.

Fungsi Iklan

Menurut Rendra Widyatama (2011 : 43-60)

  1. Media Komunikasi

    Artinya, bahwa iklan mampu menjadi sarana penyampai pesan dari produsen, yaitu pihak penghasil produk (yang bertindak sebagai komunikator) kepada konsumennya (yang bertindak sebagai khalayak penerima pesan, komunikan atau audience-nya).

  2. Media Pendidikan

    Selain mampu sebagai sarana komunikasi dari produsen ke konsumen, fungsi lain dari iklan adalah iklan mampu digunakan oleh komunikator untuk mengajarkan nilai-nilai tertentu sebagaimana dikehendaki komunikator.

  3. Fungsi Ekonomi

    Dengan iklan, ekonomi dapat berjalan dengan cepat, karena iklan dapat mendorong percepatan konsumsi. Sebaliknya, tanpa iklan ekonomi kemungkinan akan melambat, bahkan macet dan berhenti bergerak.

  4. Fungsi Sosial

    Fungsi ini membawa dua makna penting, yaitu: Pertama, iklan sebagai alat untuk saling berkomunikasi (sebagai penghubung) antara seseorang dengan orang lainnya. Kedua, sebagai alat penyampai pesan-pesan sosial. Fungsi penyampai pesan sosial ini disadari atau tidak, banyak terlihat dalam kehidupan masyarakat. Melalui iklan, masyarakat dapat tergerak memberikan bantuan kemanusiaan seperti misalnya bantuan bencana banjir.

Unsur-unsur Iklan

Menurut Rendra Widyatama (2011 : 28) Unsur iklan dibagi menjadi lima, yaitu:

  1. Attention (perhatian)

    Iklan yang baik harus dapat menarik perhatian khalayak umum.

  2. Interest (minat)

    Setelah mendapat perhatian maka harus ditingkatkan menjadi minat sehingga timbul rasa ingin tahu secara rinci dalam diri konsumen.

  3. Desire (keinginan)

    Suatu cara untuk menggerakkan keinginan suatu konsumen.

  4. Conviction (rasa percaya)

    Untuk mendapat rasa percaya dalam diri konsumen maka sebuah iklan harus ditunjang berbagai kegiatan peragaan seperti pembuktian atau sebuah kata-kata.

  5. Action (tindakan)

    Tindakan merupakan tujuan akhir dari produsen untuk menarik konsumen agar membeli atau menggunakan produk dan jasanya.


Prinsip-prinsip Dasar Iklan

Menurut Rendra Widyatama (2011 : 30-31)

  1. Tertera Pesan Tertentu

    Pesan dalam sebuah iklan dapat merupakan perpaduan antara pesan verbal dan non verbal. Pesan verbal merupakan pesan yang disampaikan baik secara lisan (melalui media audio maupun audio visual seperti televisi dan radio yang dilakukan secara langsung dengan berbicara) maupun tulisan (melalui media cetak dan audio visual seperti Koran, baliho, spanduk). Dalam pesan verbal, iklan merupakan rangkaian kata-kata yang tersusun dari huruf vocal dan konsonan, yang membentuk makna tertentu. Sehingga apa yang dikeluarkan tersebut dapt dipahami dan mampu menjadi media untuk menarik minat seseorang.

    Semua pesan yang bukan verbal adalah pesan non verbal. Asal mengandung arti, maka ia sudah dapat disebut sebagai sebuah pesan komunikasi. Pesan nonverbal bisa berupa visual, auditif dan non visual. Pesan nonverbal visual adalah pesan yang dapat diterima khususnya melalui indra mata, yang terdiri dari tiga bentuk, yaitu kinestik, proksemik, dan artifaktual. Pesan verbal visual kinestik berwujud gerakan-gerakan tubuh atau badan, baik sebagian tubuh atau seluruh tubuh.

  2. Dilakukan dengan Cara Nonpersonal

    Iklan merupakan penyampaian pesan yang dilakukan secara nonpersonal (tidak dilakukan face to face), namun ada media yang digunakan untuk menyampaikan pesan tersebut. Penyampaian pesan yang dilakukan oleh sejumlah orang dapat disebut sebagai iklan jika menggunakan media, baik elektronik maupun cetak. Namun jika tidak dapat dilakukan secara nonpersonal maka tidak dapat dikatakan sebagai iklan.

  3. Dilakukan oleh Komunikator (Sponsor)

    Komunikator dan pesan iklan memiliki keterkaitan yang sangat kuat, berjalan secara beriringan dan saling menguntungkan. Dari hubungan tersebut maka dapat disimpulakan bahwa iklan merupakan suatu pesan tertentu yang sengaja dibuat dan disampaikan oleh komunikator atau sponsor secara jelas kepada orang lain atau khalayak umum.

    Komunikator dalam sebuah iklan sangat beragam, dapat dating dari perseorangan, kelompok masyarakat, lembaga atau organisasi bahkan Negara. Suatu pesan meskipun simple dan sederhana, sudah dapat disebut sebagai iklan jika sudah mengandung sponsor.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono Dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi (2010 : 136) Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Sedangkan menurut Ibnu Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis (2013 : 10) Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dinyatakan dalam bentuk gambar dan warna.

Desain modern merupakan keseluruhan proses pemikiran yang akan membentuk sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika. Sebagai suatu kagiatan yang menyangkut alam pikiran dan perbuatan manusia untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan ketika berhadapan dengan lingkungannya, menjadikannya sangat erat dengan kebudayaan. Yakni kebudayaan yang benar-benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sistem bentuk, warna dan gerak dari masa lampau. Pada hakikatnya desain grafis merupakan sebuah rancangan maupun karya desain yang menggunakan desain grafis/tulisan. Untuk kepentingan mengkomunikasikan informasi dalam bentuk visual. Hal ini berguna untuk kepentingan promosi, iklan, publikasi maupun layanan lainnya.

Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya Dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling (2012 : 07) sebagai berikut :

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  2. Fungsi identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menuruit Hendratman, Hendi, ST., Tips n Trix Computer Graphics Design, Informaika, Bandung. 2010, Hal. 12 desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

  1. Garis (line)

    Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendir. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

  2. Bentuk (shape)

    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain-lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

  3. Ilustrasi /Gambar /Image

    Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :

    1. Manual / Hand Drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.
    2. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
  4. Ruang (Space)

    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

    1. Teks /Tipografi

      Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

    2. Warna (Color)

      Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Hendratman, Hendi, ST., Tips n Trix Computer Graphics Design, INFORMATIKA, Bandung, 2010, hal. 29-37 dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)

    Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

  2. Irama (Rhythm)

    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

  3. Skala dan Proporsi

    Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

  4. Fokus

    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

  5. Kesatuan (Unity)

    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Definisi Typografy

Menurut Hendratman, Hendi, ST., Tips n Trix Computer Graphics Design, INFORMATIKA, Bandung, 2010, hal. 63 Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

Menurut Sugeng Widada Dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana (2012 : 14 – 17) sebagai berikut :

  1. Pengertian Warna

    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  2. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang system
    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

      HUE

      • Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
      • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
      • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna
    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warn
  3. Jenis/bentuk Warna
    1. Warna primer

      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

    3. Warna Quarter

      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

    4. Warna tersier

      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

    5. Warna complementer

      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

  4. Makna Simbolik Warna
    1. Warna Merah :

      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    2. Warna Kuning :

      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    3. Warna Kuning Emas :

      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    4. Warna Hjau :

      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    5. Warna Biru :

      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    6. Warna Putih :

      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    7. Warna Hitam :

      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu-abu :

      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    9. Warna Orange :

      Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    10. Warna Violet :

      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    11. Indigo :

      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Eva Arifin (2012 : 9) Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Definisi Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono, Strategi Pemasaran, Andi, Yogyakarta,2010. hal. 31 Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Layout

Menurut Lusyani Sunarya dalam Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II pada pertemuan 12 (2013 : 65) Layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan.

Jenis Layout

Menurut Fred Wibowo (2012 : 34 – 36) [21] Jenis layout adalah sebagai berikut :

  1. Layout Kasar

    Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

  2. Layout Komprehensif

    Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

  3. Final Artwork

    Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono, Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, Andi, Yogyakarta, 2010. Hal.9 desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat. Tidak dapat menghindari karya–karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya. Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditempat–tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan–gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Definisi Multimedia

Menurut Hofstetter (2001) dikutip oleh Hani Dewi Arriesanti dkk dalam jurnal CCIT Vol. 7 No. 2 (2014 : 194), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Menurut Vaughan, (2004:2). Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

  1. Multimedia Interaktif

    Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan

  2. Multimedia Hiperaktif

    Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

  3. Multimedia Linear

    Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Definisi Audio Visual

Menutut Atmohoetomo, (2010:4). Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, ”Audio Visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara.”

Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu yang terkait oleh komponen-komponennya baik secara kualitas maupun intensistasnya.

Dalam media massa elektronik seperti televisi dan film media yang diandalkan adalah gambar dan suara maka yang perlu diperhatikan dan diutamakan adalah kualitas audio (suara) dan kualitas visual (gambar). Berikut ini adalah perkembangan tata suara, diantaranya:

  1. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.
  2. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada ditengah.
  3. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.
  4. Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu ditengah dengan menggunakan lima speaker.
  5. Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.
  6. DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub woover, pada tahap ini karakter efek suara lebih jernih dan jelas.

Konsep Dasar Audio Visual

Menurut Atmohoetomo, (2011 : 24-23). Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan dikumandangkannya rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya teknologi digital menggeser logika matematis. Dengan demikian akan terjadi ketidakjelasan antara akal manusia dengan akal buatan, dan yang terjadi adalah jarak rohani yang tadinya sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga diri kita masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.

Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya. Perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya Film 3Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekeliling penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

  1. Jenis Audio Visual

    Karya audio visual mempunyai bentuk dan tujuan berbeda-beda, masing-masing mempunyai ciri khas yang mencerminkan dari bentuk dan tujuan tersebut tercipta. Untuk lebih jelasnya, berikut ini jenis-jenis audio visual:

    1. Film Dokumenter (Documentary Films)

      Film dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang menyebarkan informasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu, contohnya: National Geographic, Animal Planet, dan Discovery Channel.

    2. Film Cerita Pendek (Short Films)

      Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi 60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi dunia film sebagai tahap latihan, selain itu ada juga yang khusus memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.

    3. Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)

      Film cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, film ini merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau tontonan umum. Film jenis ini mempunyai durasi 60 menit keatas, umumnya berdurasi sekitar 100-120 menit.

    4. Film Profil Perusahaan (Corporate Profile)

      Film jenis ini diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

    5. Film Iklan Televisi (TV Commercial)

      Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk kepentingan penyebaran informasi baik tentang suatu produk (iklan produk) maupun layanan masyarakat (iklan layanan masyarakat).

    6. Film Program Televisi (TV Programme)

      Film jenis ini merupakan konsumsi acara program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama dengan Production House.

    7. Film Video Clip (Music Video)

      Film video clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk memasarkan produknya lewat medium televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.

  2. Fungsi Audio Visual

    Audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan. Televisi adalah merupakan bentuk dari audio visual yang bersifat mengeluarkan suara dan bergerak serta hasil paduan dari karya dan teknologi, khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan menggabungkan unsur yang ada pada radio.

    Dalam kehidupan akan memperlihatkan kegunaan media audio visual sebagai berikut :

    1. Media audio visual dapat mengatasi batasan ruang. Dimana pun khalayak bertempat tinggal dapat melihat karya audio visual.
    2. Media audio visual dapat mengatasi batasan waktu. Masa lampau atau masa yang akan datang dapat dipertunjukkan lewat media audio visual secara lebih kongkrit
    3. Media audio visual dapat menyederhanakan objek yang terlalu rumit. Objek yang terlalu rumit dapat disederhanakan dengan menghilangkan atau memudarkan bagian lain yang kurang penting dari objek tersebut, sehingga hanya bagian tertentu saja nampak menonjol.
    4. Media audio visual dapat memperbesar ukuran objek dan dapat pula memperkecilnya. Barang yang besar dapat diperkecil sebagai miniatur, model dan benda yang besar dapat diperbesar seperti bakteri.
    5. Bunyi-bunyi yang halus dapat diperkeras sehingga dapat didengar dengan telinga biasa. Suara detak jantung, suara pernafasan manusia dapat diperkeras dengan soundsystem hingga terdengar jelas dengan telinga biasa.
  3. Karakteristik Audio Visual

    Audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) dan visible (dapat dilihat), sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang dimiliki audio visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.

Definisi Broadcasting

Menurut Eva Arifin, Broadcasting to be broadcaster, Graha Ilmu, Yogyakarta. (2012, Hal:9). Broadcasting adalah kegiatandalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Di dalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian masyarakat luas, baik secara audio dan visual.

Pengertian Sinopsis

Menurut Untung Raharja, Keraf, dkk, Jurnal CCIT, Raharja, Tangerang, (2010, hal:186). Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut.

Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

  1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.
  2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.
  3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.
  4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.
  5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

Pengertian Naskah (Script Writting)

Menurut Untung Raharja,dkk, Jurnal CCIT, Raharja, Tangerang, (2010, hal:186), Naskah (Script Writting) adalah membuat rancangan secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.

Menurut Robert Penulis Naskah (Script Writting) mempunyai perinsip-perinsip umum sebagai berikut :

  1. Script Writting sebagai pembicaraan (terdapat dua karakter atau lebih).
  2. Dialek, aksen, intonasi, diksi (sangat fonetik yang mengarahkan pitch, loudness, timbre).
  3. Tidak hanya apa yang dikatakan tetapi bagaimana cara mengatakannya.
  4. Bahasa tubuh dan karakter (karena dialog menempel padanya).

Pengertian Storyboard

Menurut Indah Rahmawati, Menjadi Sutradara Televisi : dengan Single dan Multi Camera. Grasindo, Jakarta, (2011,hal:72). Story Board adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan scenario kedalam bahasa visual.

Menurut Untung Raharja,dkk, Jurnal CCIT, Raharja, Tangerang, (2010, hal:187). Story Board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.

Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Story Board sebagai media terpadu.

Tahapan Produksi Audio Visual

Menurut Untung Raharja,dkk, Jurnal CCIT, Raharja, Tangerang, (2010, hal:185) Tahap produksi audio visual terdiri dari :

Pra Produksi

Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

  1. Penemuan Ide

    Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh script writer atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.

  2. Perencanaan

    Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

  3. Persiapan

    Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Produksi

Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi Audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

Pasca Produksi

Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara efffect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Pengertian Video

Definisi Video

Menurut Iwan Binanto, (2010 : 179). Video adalah teknologi untuk menangkap, merakam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

Standar dan Format Video

Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video.

  1. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televisi.
  2. Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.
  1. Video Analog

    Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital (untuk Web, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video.

    Standar Penyiaran Video Analog, tiga standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM. Di Amerika Serikat, standar NTSC sudah tidak digunakan lagi, digantikan oleh standar Televisi Digital ATSC. Karena standar dan format ini tidak dapat saling menggantikan, maka sangat penting untuk mengetahui di mana proyek multimedia Anda akan digunakan. Kaset Video yang direkam di Amerika Serikat (menggunakan NTSC) dan tidak diputar ditelevisi Negara Eropa manapun (yang menggunakan PAL atau SECAM), meskipun metode dan style recording kaset menggunakan “VHS”. Demikian juga tape yang direkam di Eropa dalam format PAL ata SECAM tidak akan diputar di recorder kaset video NTSC. Masing-masing sistem didasarakan pada standar yang berbeda yang mendefinisikan cara informasi diekode ntuk menghaslkan sinyal elekronik, yang pada akhirnya membentuk gambar televisi VC mulormast dapat memutar ketiga standar tersebut, namun biasanya tidak dapat dubbing dari satu standar ke standar yang lain dubbing antar standar membutuhkan perlengkapan khusus terkemuka.

    NTSC

    NTSC adalah sistem televisi analog yang digunakan di Amerika Serikat dan banyak negara lainnya, termasuk Amerika dan beberapa bagian Asia Timur. Namanya diambil dariNational Television System Committee, badan industri pembuat standar yang menciptakannya. NTSC dikembangkan pada tahun 1950, yang mendefinisikan standar video yang dibuat sampai 525 garis scan horizontal setiap 1/30 detik.

    Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952,National Television Standard Comitee. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepat. Gambar tersebut muncul dengan cepat sehingga mata Anda menangap image yang stabil. Gerakan electron sebenarnya membuat dua lintasan ketika ia menggambar satu framevideo, pertama meletakkan semua garis berangka ganjil, kemudian semua garis berangka genap. Masing-masing lintasn ini (yang terjadi dalam kecepatan 60 perdetik, atau 60 Hz) melukis sebuah field dan dua field dikombinasikan untuk menciptakan satu frame dengan kecepatan 30 fps (frame per second). ( Secara teknis, kecepatan sebenarnya adalah 29.97 Hz.) Proses pembuatan satu frame dari dua field disebut interlacing, sebuah teknik yang membantu mencegah kedipan pada layer televisi. Monitor computer menggunakan teknologi scan progresif yang berbeda dan menggambar daris dari seluruh frame dalam satu lintasan, tanpa menggabungkannya dan tanpa kedipan.

    PAL

    Kependekan dari phase-alternating line, phase alternation by line atau untuk phase alternation line (bahasa Indonesia: garis alternatif fase), adalah sebuah encoding berwarna digunakan dalam sistem televisi broadcast, digunakan di seluruh dunia kecuali di kebanyakan Amerika, beberapa di Asia Timur (yang menggunakan NTSC), sebagian Timur Tengah dan Eropa Timur, dan Prancis (yang menggunakan SECAM, walaupun kebanyakan dari mereka telah memulai proses menggunakan PAL). PAL dikembangkan di Jerman oleh Walter Bruch, yang bekerja di Telefunken, dan pertama kali diperkenalkan pada 1967. Catatan bahwa Thomson Prancis, di mana Henri de France mengembangkan SECAM, kemudian membeli Telefunken. Thomson juga berada di belakang merk RCA untuk produk elektronik konsumen, dan RCA menciptakan standar TV berwarna NTSC (sebelum Thomson terlibat).

    Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan, setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz).

    SECAM

    Sistem Sequantial Color and Memory (SECAM, diambil dari bahasa Perancis, Systeme Electronic pour Couleur Avec Memoire atau Sequentiel Couleur Avec Memoire) digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat menggunakan system PAL dan SECAM.

    ATSC

    High Definition Television (HDTV) dari komisi komunikasi federal pada tahun 1980-an, pertama-tama berubah menjadi Advanced Television, kemudian berakhir menjadi Digital Television (DTV) seperti diumumkan FCC pada 1996. Standar,yang diubah sedikit demi sedikit dari Digital Televisons Standard ( ATSC Doc. A/53) dan Digital Audio Compression Standard (ATSC Doc. A/52), mengubah televisi amerika dari standar analog ke standar digital dan menyediakan bagi stasiun televisi bandwidth cukup untuk mempresentasikan empat atau lima sinyal Standard Television (STV, menyediakan resolusi NTSC 525 garis dengan aspek rasio 3:4, namun dalam bentuk sinyal digital) atau satu sinyal HDTV (menyediakan garis 1080 garis resolusi dengan layer bioskop dengan aspek rasio 16:9). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru. Sampai bulan Mei 2003, 1587 stasiun TV di Amerika Serikat (94 %) telah memiliki Izin atau lisensi konstruksi DTV. Diantara jumlah itu, 1081 stasiun benar-benar menyiarkan sinyal DTV, hampir semuanya men-simulcast sinyal TV mereka. Berdasarkan jadwal terbaru, semua stasiun televisi meninggalkan siaran dalam channel analog dan secara penuh adan berpindah ke sinyal digital pada tahun 2006 ini.

    High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9. aspek rasio ini mengizinkan melihat film dalam Cinemascope dan Panavisionterdapat perdebatan antara indusri penyiaran dn indstri ompter apakah akan mengunakan teknologi interlacing atau scan progresif. Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Karena format 1920 x 1080 menyediakan lebih banyak piksel dibanding standar 1280 x 720, kecepatan refresh-nya juga akan berbeda. Format dengan interlace resolusi lebih tinggi mengirimkan hanya setengah gambar setiap 1/60 dalam satu detik dan arena interlacing tersebut, dalam image dengan detail lebih ingin terdapat edipacuup besar setiap 30 Hz. Orang-orang yang berkecimpung dibidang computer berpendapat bahwa kualitas gambar dalam 1280×720 lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV oleh Advanced Television Systems Committee (ATSC, http://www.atsc.org)

  2. Video Digital<p style="line-height: 2;text-indent:0.5in">Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, anda dapat merekam video Anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, klip tersebut dapat memainkannya kembali dimonitor tanpa perangkat keras khusus. Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Perubahan ini terjadi pada setiap tingkatan industri. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television). Sebagian besar rumah tangga di Amerika Serikat telah menggunakan penerimaan sinyal kabel digital dan sinyal satelit digital untuk menikmati siaran televisi digital. Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah format untuk mengenkode dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah player yang dapat mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur videodigital yang utama adalah Apple Quicktime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang terkait adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv), dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video. Video seperti halnya audio juga mengalami proses yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan sebagai sinyal analog. Untuk itulah harus dikonversi menjadi digital terlebih dahulu agar dapat diproses menjadi sebuah multimedia title. Sebuah sumber video seperti Kamera Video, VCR, TV, atau videodisk, dikoneksikan ke sebuah kartu penangkap video (video capture card ) yang terdapat dalam sebuah computer. Ketika sumber Video tersebut dimainkan, sinyal analog dikirim ke kartu video dan dikonversi menjadi data digital yang kemudian disimpan kedalam harddisk. Dalam waktu yang bersamaan, suara dari sumber video juga digitalisasi.

Program Aplikasi Penunjang Media Iklan

Adobe Photoshop

Menurut Abdul Razaq, The Magic of Movie Editing, Media Kita, Jakarta, 2011, hal:44-50 Adobe Photoshop CS2 adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu gambar Bitmap dan gambar Vektor. Kualitas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar. Adobe Photoshop CS2 menyediakan berbagai piranti yang akan membantu dalam membuat gambar, dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter dapat memberikan efek-efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

Aplikasi Adobe After Effect CS6

Menurut Hendi Hendratman, ST.,The Magic of Adobe After Effects, Bandung, (2011:23) Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect.

Adobe After Effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai softwaremention graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu softwaremultimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics/animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Elisitasi

Menurut Suryo Guritno dalam buku Theory And Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi (2011 : 302 – 304), Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
      3. Low (L): Mudah dikerjakan.
  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Menurut Hasibuan, Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai. Literature Review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Review, diantaranya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Richi Setiawan berjudul ”IMPLEMENTASI VIDEO IKLAN BERBASIS ANIMASI 3D PADA SMA-IT ALIA TANGERANG”. Promosi yang telah dilakukan oleh SMA-IT ALIA TANGERANG adalah melalu media cetak berupa brosur, sepanduk, serta banner, oleh karenanya sebuah ide baru yang pada akhirnya akan diimplementasikan dengan hasil karya yang mencakup multimedia, audio visual and broadcasting. Sebuah iklan profil sebagai media yang dapat dipakai dalam mempresentasikan keunggulan SMA-IT ALIA TANGERANG, iklan profil yang telah dibuat akan dipublikasikan pada acara ALIA Fair, PAIS (Pesantren Alia Islamic School), dan ditampilkan pada blog/web SMA-IT ALIA TANGERANG. Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka penulis mencoba mengambil judul ”Implementasi iklan profil Pada SMA-IT ALIA TANGERANG Berbasis Animasi 3D”, yang menceritakan mengenai keunggulan-keunggulan SMA-IT ALIA TANGERANG.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Moch Adhi Nugraha (2009) berjudul “PERANCANGAN PROSEDUR KKP DAN TA/SKRIPSI DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Saat ini, Prosedur KKP, TA/Skripsi hanya berupa buku pedoman yang diberikan kepada mahasiswa/i, namun didalam prosesnya sering terjadi keterlambatan cetak buku panduan KKP, TA/Skripsi yang akan di terima oleh mahasiswa, sehingga KKP, TA/Skripsi sudah berjalan namun mahasiswa belum mendapat acuan yang pasti dalam membuat laporan KKP, TA/Skripsi. Selain itu dengan tampilan Animasi akan lebih menarik, dan membantu kebutuhan mahasiswa dalam memperoleh informasi detail dan up to date yang diberikan dari pihak akademik.

Kesimpulan yang biasa penulis ambil bahwa VideoIklan merupakan pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan oleh suatu masyarakat lewat suatu media. Dan setelah penulis melakukan analisa terhadap permasalahan yang ada maka terwujudlah sebuah usulan kepada CV. Yuka Production untuk membuat sebuah Media Iklan, yaitu suatu karya produksi yang dikemas dalam bentuk audio visual yang merupakan sebagai media promosi untuk menarik minat masyarakat untuk menjadi customer pada CV. Yuka Production.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum

Sejarah Singkat

Visi dan Misi

Struktur Organisasi

Tugas dan Fungsi Pokok

Informasi Produk

Produk

Produki

Latar Belakang Produk

Material Produk

Spesifikasi Produk

Harga Produk

Perkembangan Media Promosi

Informasi Harga

Market analisys

Market Positioning

Conditions of Competitor

Market Segmentation

Marketing Objecktive (Tujuan Pemasaran)

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Konfigurasi Sistem

Spesifikasi Hardware

Aplikasi yang digunakan (Software)

Hak Akses (Brainware)

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Preproduction

Observasi

Pengumpulan Data

Analisa Data

Ide atau Gagasan

Pesan yang disampaikan

Visualisasi Berdasarkan Konteks

Sinopsis

Layout

Script Breakdown Sheet

Time Schedulling

Peralatan yang digunakan

Produksi team (crew) & talent

Production

Perencanaan Multimedia

Tujuan Multimedia

Strategi Multimedia

Program Multimedia

Perencanaan Audio

Tujuan Audio

Strategi Audio

Program Audio

Perencanaan Visual

Tujuan Visual

Strategi Visual

Program Visual

Perencanaan Broadcasting

Tujuan Broadcasting

Strategi Broadcasting

Program Broadcasting

Postproduction

Digitizing

Editting

Mixing

Finishing

BAB V

PENUTUP

KESIMPULAN

SARAN

Contributors

Dedy Junaedi