SI1412483066

Dari widuri
Revisi per 26 Januari 2020 10.59 oleh Desy Antika (bicara | kontrib) (Karakteristik Sistem)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TABUNGAN SEKOLAH UNTUK

MENINGKATKAN KEGIATAN MENABUNG BERBASIS WEB PADA

SMP PLUS AL IJTIHAD 2 KUTABARU


SKRIPSI



Disusun Oleh :


NIM
: 1412483066
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2019/2020




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TABUNGAN SEKOLAH UNTUK

MENINGKATKAN KEGIATAN MENABUNG BERBASIS WEB PADA

SMP PLUS AL IJTIHAD 2 KUTABARU


Disusun Oleh :

NIM
: 1412483066
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Dekan Fakultas
       
Ketua Program Studi
       
Program Studi Sistem Informasi
           
           
           
           
       
NIP : 006095
       
NIP : 010817
Rektor
Universitas Raharja

           

           

           

           

(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
NIP : 000603


UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TABUNGAN SEKOLAH UNTUK

MENINGKATKAN KEGIATAN MENABUNG BERBASIS WEB PADA

SMP PLUS AL IJTIHAD 2 KUTABARU


Dibuat Oleh :

NIM
: 1412483066
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Maimunah, M.Kom, S.Sn., M.Si.)
   
(Mulyati, S.E.,M.M.,M.Pd)
NID : 02012
   
NID :11003




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TABUNGAN SEKOLAH UNTUK

MENINGKATKAN KEGIATAN MENABUNG BERBASIS WEB PADA

SMP PLUS AL IJTIHAD 2 KUTABARU


Dibuat Oleh :

NIM
: 1412483066
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

TA. 2019/2020

Disetujui Oleh :

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TABUNGAN SEKOLAH UNTUK

MENINGKATKAN KEGIATAN MENABUNG BERBASIS WEB PADA

SMP PLUS AL IJTIHAD 2 KUTABARU


Disusun Oleh :


NIM
: 1412483066
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi


 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2020
Desy Antika
NIM: 1412483066




ABSTRAKSI

Tabungan sekolah merupakan suatu kegiatan transaksi menabung yang dilakukan para siswa untuk membekali diri agar dapat menyimpan uangnya dengan terjadwal dengan baik dan benar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa dan merancang sistem informasi tabungan sekolah pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru. Karena sistem yang berjalan saat ini masih menerapkan kegiatan menabung secara manual sehingga tidak efisien untuk melakukan pendataan tabungan. Metode yang dilakukan adalah menggunakan metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara dan studi pustaka. Analisis sistem menggunakan analisa PIECES. Perancangan sistem usulan ini menggunakan UML (Unified Modelling Language) lalu diterapkan menggunakan bahasa pemrograman komputer PHP dan phpMyAdmin untuk mengoperasikan database. Pengujiam sistem menggunakan blackbox testing. Manfaat dari penelitian ini adalah memudahkan petugas dalam melakukan pekerjaan dan pelayanan. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya sistem informasi tabungan sekolah yang terkomputerisasi, efektif, efisien, cepat dan akurat.

Kata Kunci : Tabungan Sekolah, Perancangan Sistem, UML


ABSTRACT

School savings is a savings transaction activity that is carried out by students to equip themselves in order to save their money properly and properly scheduled. The purpose of this study was to analyze and design a school savings information system at SMP Al Al Ijtihad 2 Kutabaru. Because the current system is still implementing saving activities manually, so it is not efficient to collect savings data. The method used is to use data collection methods including observation, interviews and literature study. System analysis using PIECES analysis. The design of this proposed system uses UML (Unified Modeling Language) then is implemented using the PHP computer programming language and phpMyAdmin to operate the database. Testing the system using blackbox testing. The benefit of this research is that it is easier for officers to do work and services. The results of this study are the creation of a computerized, effective, efficient, fast and accurate school savings information system.

Keywords : School Savings, System Design, UML




KATA PENGANTAR


Mengucap puji dan syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan iman lahir dan batin, kesehatan dan kekuatan sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan penelitian Skripsi ini dengan baik serta terciptanya judul penelitian Skripsi “Perancangan Sistem Informasi Tabungan Sekolah Untuk Meningkatkan Kegiatan Menabung Berbasis Web Pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru”.

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar sarjana komputer pada Universitas Raharja Tangerang.

Penulis sangat menyadari tanpa bantuan bimbingan, moril dan materi dari semua pihak, penulisan penelitian Skripsi ini tidak akan berjalan dengan baik dan tepat waktu. Maka dari itu izinkanlah penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Ibu Desy Apriani S.Kom.,M.T.I selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.
  4. Ibu Maimunah, M.Kom sebagai dosen pembimbing 1 yang selalu memberikan masukan-masukan, membantu penulis sampai penulisan Skripsi ini selesai.
  5. Ibu Mulyati,SE.,MM.,M.Pd sebagai dosen pembimbing 2 yang selalu memberikan arahan, motivasi dan nasehat kepada penulis.
  6. Bapak dan Ibu dosen Universitas Raharja yang telah mengajar dan memberikan ilmu yang luar biasa bermanfaat kepada penulis.
  7. Bapak Andriansyah, S.Kom., M.Pd selaku pembimbing lapangan yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing dan membantu dalam penelitian yang dijalankan.
  8. Bapak Ferry yang telah meluangkan waktunya juga untuk memberikan informasi dengan cepat dan pengarahan kepada penulis.
  9. Untuk teman-teman yang tercinta dan sahabat yang telah saling mendukung dan memberikan semangat kepada penulis.

Serta tidak lupa yang sangat spesial untuk penulis adalah kedua orang tua tercinta, putra kecil tercinta, suami, adik, kakak yang selalu memberikan doa terbaik untuk penulis.

Penulis sangat menyadari bahwa penulisan laporan Skripsi ini masih jauh dari kata sempurna tetapi penulis juga menyadari bahwa tidak ada yang sempurna selain Allah SWT. Maka dari itu penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun untuk lebih memotivasi penulis agar dapat lebih baik lagi. Semoga penulisan laporan Skripsi ini dapat bemanfaat untuk penulis dan pembaca.

Tangerang, Januari 2020
Desy Antika
NIM: 1412483066

Daftar isi

DAFTAR TABEL

  1. 3.1. Elisitasi Tahap I
  2. 3.2. Elisitasi Tahap II
  3. 3.3. Elisitasi Tahap III
  4. 3.4. Final Draft Elisitasi
  5. 4.1. Perbedaan Antara Prosedur Sistem
  6. 4.2. Tabel Petugas
  7. 4.3. Tabel Siswa
  8. 4.4. Tabel Saldo
  9. 4.5. Tabel Setoran
  10. 4.6. Tabel Penarikan
  11. 4.7. Blackbox Testing
  12. 4.8. Implementasi
  13. 4.9. Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR

  1. 3.1 Struktur Organisasi SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru
  2. 3.2 Use Case Diagam Sistem Berjalan
  3. 3.3 Activity Diagram Sistem Berjalan
  4. 3.4 Sequence Diagram Sistem Berjalan
  5. 4.1 Use Case Diagram Sistem Usulan
  6. 4.2 Activity Diagram Usulan Untuk Petugas
  7. 4.3 Activity Diagram Usulan Untuk Kepala Sekolah
  8. 4.4 Activity Diagram Usulan Untuk Siswa
  9. 4.5 Sequence Diagram Usulan
  10. 4.6 Class Diagram Usulan
  11. 4.7 Tampilan Menu Login
  12. 4.8 Tampilan Menu Home
  13. 4.9 Tampilan Data Petugas
  14. 4.10 Tampilan Data Siswa
  15. 4.11 Tampilan Menu Saldo
  16. 4.12 Tampilan Menu Transaksi Setoran
  17. 4.13 Tampilan Menu Transaksi Penarikan
  18. 4.14 Tampilan Laporan Setoran
  19. 4.15 Tampilan Laporan Penarikan

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman saat ini dimana teknologi informasi semakin maju dan meluas ke berbagai mancanegara hingga pelosok negeri, dari usia muda hingga tua, dari kalangan menengah hingga kalangan atas, keingin tahuan terhadap teknologi semakin bertambah. Di Indonesia negara kita tercinta ini masyarakat ingin merubah kehidupan menjadi lebih baik dengan menerapkan teknologi didalam kehidupan. Bahkan saat ini sebagian besar masyarakat sangat bergantung kepada teknologi.

Teknologi pada zaman saat ini sangat berkembang sehingga menjadi perkembangan yang sangat drastis dan terus berevolusi, dengan banyaknya perusahaan yang mendirikan sistem mulai dari sistem yang sangat sederhana, sampai sistem yang rumit. Suatu organisasi, instansi pemerintah, instansi swasta, dan pendidikan membuat sebuah sistem informasi untuk membantu dan mempermudah pekerjaan dalam mencari informasi yang cepat, akurat, dan tepat sehingga informasi memiliki sebuah nilai yang nyata untuk digunakan sebagai pengambilan sebuah keputusan.

Dalam bidang pendidikan sudah banyak sekolah yang menggunakan sistem informasi untuk membantu dalam pengambilan keputusan. SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru juga memiliki sistem yang terkomputerisasi, tetapi dalam sistem tabungan ini masih secara manual untuk proses menabung. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan sistem tabungan sekolah pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru, penulis masih melihat adanya kegiatan mencatat secara manual menggunakan kertas yang dapat memungkinkan terjadinya data hilang, terselip, proses yang lama, atau bahkan rusak. Seperti yang diketahui penggunaan sistem yang masih manual cukup membingungkan serta sangat memakan waktu dan beresiko apabila tidak teliti dan hati-hati.

Berdasarkan pada latar belakang diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian sistem tabungan sekolah dan membuat laporan Skripsi dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Tabungan Sekolah Berbasis Web Untuk Meningkatkan Kegiatan Menabung Pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru”. Dengan adanya penelitian ini diharapkan agar mampu meningkatkan pelayanan yang mudah kepada siswa dan dapat mengatasi permasalahan yang ada, serta dapat menciptakan sistem informasi yang efektif dan efisien.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang dihadapi dan yang telah diteliti oleh penulis, dapat disimpulkan perumusan masalah yang akan dihadapi sebagai berikut:

  1. Bagaimana sistem tabungan sekolah yang berjalan saat ini pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru?
  2. Apakah sistem tabungan sekolah yang berjalan saat ini pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru sudah efektif dan efisien?
  3. Apakah sistem tabungan sekolah yang berjalan saat ini pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru sudah dapat menyajikan sebuah laporan yang cepat dan akurat?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk memudahkan penulis dalam penulisan laporan skripsi serta menjadikannya lebih spesifik, terarah dan berjalan dengan baik serta tidak terlalu luas pembahasannya, maka penelitian ini membuat suatu batasan masalah yaitu, memfokuskan penelitian pada sistem tabungan sekolah untuk siswa SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru, mulai dari transaksi setoran, transaksi penarikan, cek saldo, laporan setoran serta penarikan sampai dengan cetak bukti transaksi tabungan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang permasalahan yang sudah dirumuskan dan untuk mencari apa saja yang akan menjadi tujuannya. Tujuan dari penelitian ini adalah :

  1. Untuk mengetahui bagaimana sistem tabungan sekolah yang berjalan saat ini pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru.
  2. Untuk menciptakan sistem informasi tabungan sekolah yang efektif dan efisien pada SMP Plus Al Ijtihan 2 Kutabaru.
  3. Untuk menciptakan sistem infomasi tabungan sekolah yang cepat, akurat dan memudahkan pekerjaan petugas pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru.

Manfaat Penelitian

Setiap penelitian yang dibuat tentunya ingin menghasilkan suatu yang bermanfaat. Adapun beberapa manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Manfaatnya bagi penulis sebagai tempat untuk menerapkan ilmu yang telah didapatkan dari hasil belajar didalam kelas selama perkuliahan.
  2. Terciptanya sistem informasi tabungan sekolah yang efektif dan efisien pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru.
  3. Terciptanya sistem infomasi tabungan sekolah yang cepat, akurat dan memudahkan pekerjaan petugas pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru.
  4. Meningkatkan kegiatan menabung bagi para siswa.


Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Adapun metode pengumpulan data dalam mencari, mengumpulkan dan mengolah data yang digunakan adalah sebagai berikut :

  1. Metode Observasi (Obsevation Research)
  2. Metode observasi (pengamatan langsung) yaitu teknik pengumpulan data-data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek penelitian untuk melihat proses pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru. Metode ini memiliki rencana dengan baik dari awal proses sampai menentukan kesimpulan penelitian.

  3. Metode Wawancara (Interview Research)
  4. Metode wawancara yaitu kegiatan tanya jawab yang dilakukan oleh penulis dan narasumber. Penulis akan bertanya kepada narasumber untuk mendapatkan data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam penelitian. Metode ini juga sebagai proses pengumpulan data dengan cara tanya jawab dengan memberikan pertanyaan kepada narasumber dan memberikan jawaban pertanyaan yang nantinya akan berlandaskan pada tujuan penelitian yang dilakukan di SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru.

  5. Metode Studi Pustaka (Literature Review)
  6. Metode studi pustaka yaitu metode yang digunakan untuk pengumpulan data dari beberapa sumber-sumber, buku-buku, literatur-literature, internet, jurnal, catatan-catatan dan laporan-laporan yang dapat dijadikan panduan dalam penyusunan penelitian Skripsi.

Metode Analisa Sistem

Metode analisis sistem perlu dilakukan untuk mencari permasalahan dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk menemukan masalah yang ada pada sistem sebelumnya agar sistem yang akan dibangun menjadi lebih terstruktur dan berguna untuk kedepannya. Penelitian ini menggunakan metode PIECES (Performance, Information, Economy, Control/Security, Efficiency, Service) digunakan untuk menganalisa kinerja sistem supaya sistem berjalan dengan baik, informasi yang dihasilkan sistem menghasilkan nilai yang berguna, pemanfaatan biaya untuk membangun sistem, keamanan dan pengendalian yang baik karena sangat penting untuk menjaga sistem, efisien dalam menggunakan sistem informasi, peningkatan pelayanan yang lebih baik.

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan sistem untuk membangun sebuah sistem pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru model perancangan yang digunakan adalah Unified Modelling Language (UML), dan UML diagram yang digunakan yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.

Metode Pengujian

Metode pengujian sistem yang akan dilakukan yaitu menggunakan Blackbox Testing. Blackbox Testing adalah pengujian yang dilakukan untuk mengamati hasil dari software melalui data uji dan memeriksa terjadinya kesalahan-kesalahan pada software yang akan dapat diketahui secara langsung dan mendapatkan kesimpulan antara valid dan tidak valid.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas mengenai laporan ini, maka penulis akan menjabarkan materi-materi apa saja yang terdapat pada laporan penulisan Skripsi ini dan mengelompokkan bab dan sub-sub bab nya menjadi susunan penyampaian laporan Skripsi dengan baik dan benar sebagai berikut ini :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan tentang pada latar belakang, pada perumusan masalah, pada tujuan dan manfaat penelitian, pada ruang lingkup penelitian, pada metode penelitian, dan pada sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori umum dan khusus yang berupa pengertian dan definisi yang dikutip dari kutipan buku, kutipan jurnal, serta kutipan penelitian lainnya dari para ahli yang berkaitan dengan penyusunan laporan Skripsi ini, serta ada 10 literature review dari jurnal nasional maupun internasioanl yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Bab ini berisikan tentang gambaran SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru dan sejarah singkat SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru, struktur organisasi, permasalahan sistem berjalan atau kendala yang dihadapi sistem berjalan, alternatif pemecahan masalah, analisa, metode perancangan UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, dan elisitasi.

BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN

Bab ini berisikan tentang semua pembahasan rancangan sistem usulan, terdapat penggambaran UML (Unified Modelling Language) usulan, database usulan, tampilan program usulan, serta metode pengujian.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari penulis berdasarkan kesimpulan yang didapat dari sistem usulan dan saran yang diberikan untuk memaksimalkan sistem yang telah diusulkan dari bab dan sub bab sebelumnya.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Definisi Perancangan Sistem

Menurut Sadewa, dkk (2016:137)[1] “Perancangan sistem adalah kegiatan merancang, mencari model atau disain dalam menentukan pengolahan dalam sistem baru yang akan dibuat”.

Menurut Rochman (2014:44)[2]. “Perancangan sistem merupakan pengembangan sistem baru dari sistem lama yang ada, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru”.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah kegiatan mengembangkan sistem yang lama menjadi sistem yang baru dengan harapan dapat menyelesaikan suatu masalah pada sistem yang lama.

Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Iswandy (2014:29)[3] “Pada umumnya tujuan melakukan suatu perancangan sistem informasi adalah”

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem informasi.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun lengkap kepada pemograman komputer dan ahli teknik lain yang terlibat.
  3. Untuk mendukung pengolahan pelaporan manajemen dan mendukung perusahaan.

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Mulyani (2016:2) [4]“Sistem bisa diartikan sebagai sekumpulan subsistem, komponen ataupun elemen yang saling bekerja sama dengan tujuan yang sama untuk menghasilkan output yang sudah ditentukan sebelumnya”.

Menurut Hutahaean (2014:2)[5] “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu.” Pendekatan sistem yang juga merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-urutan operasi didalam sistem.

Menurut Aris, dkk (2016:90) “Sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau subsistem-subsistem yang disatukan dan dirancang untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Menurut Maniah, dkk (2017:1) [6]“Sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari elemen-elemen berupa data, jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, sumber daya manusia, teknologi baik hardware maupun software yang saling berinteraksi sebagai satu kesatuan untuk mencapai tujuan atau sasaran tertentu yang sama”.

Menurut Muslihudin, Oktafianto (2016:2)[7] “Sistem adalah sekumpulan komponen atau jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berkaitan dan saling bekerja sama membentuk suatu jaringan kerja untuk mencapai sasaran atau tujuan tertentu”.

Menurut Permana, dkk (2018:207)[8] “Sistem adalah himpunan dari berbagai bagian atau elemen yang membentuk komponen-komponen dan ketergantungan supaya mendapatkan tujuan yang diinginkan”.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sesuatu elemen-elemen yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mendapatkan hasil dan pencapaian tertentu dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen yang mempunyai tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut Hutahaean (2014:3)[5], supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik memiliki karakteristik yaitu :

  1. Komponen Sistem
  2. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

  3. Batasan Sistem (Boundary)
  4. Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

  5. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
  6. Lingkungan luar sistem (environment) adalah diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan yang harus tetap dijaga dan yang merugikan yang harus dijaga dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

  7. Penghubung Sistem (Interface)
  8. Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lain. Keluaran (output) dai subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lain melalui penghubung.

  9. Masukkan Sistem (Input)
  10. Masukkan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem, yang dapat berupa perawatan (maintenance input), dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan agar sistem dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Contoh dalam sistem computer program adalah maintenance input sedangkan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  11. Keluaran Sistem (Output)
  12. Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Contoh komputer menghasilkan panas yang merupakan sisa pembuangan, sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

  13. Pengolah Sistem
  14. Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi bahan jadi, sistem akuntansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan keuangan.

  15. Sasaran Sistem
  16. Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

Klasifikasi Sistem

Menurut Jeperson Hutahaean (2014:6)[5], suatu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
    1. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.
    2. Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik.
  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
    1. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi.
    2. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin (human machine system).
  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
    1. Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat diramalkan.
    2. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.
  4. Sistem Tertentu (Close System) dan Sistem Terbuka (Open System)
    1. Sistem tertentu adalah sistem yang tidak terpengaruh dan tidak berhubungan dengan lingkungan luar, sistem bekerja otomasis tanpa ada turut campur lingkungan luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanya relatively closed system.
    2. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan output dari lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem terbuka terpengaruh lingkungan luar maka harus mempunyai pengendalian yang baik.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video
  2. Hidayat dkk (2016 : 50)[9], menjelaskan bahwa “video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakili gambar bergerak”.

    Sedangkan Ningsih, dkk (2017:44)[10] menerangkan bahwa “Video adalah gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate”.

    Video dapat disimpulkan bahwa video adalah gambar yang bergerak dan didampingi dengan audio visual serta penambahan effect yang sangat menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dan dimengerti oleh audience.

  3. FormatVideo
  4. Nugroho (2014:69-75)[11] terdapat banyak format video diantaranya :

    1. AVI
    2. AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format lainnya, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Pada awalnya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refresh rate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirtX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refreshrate sampai 30 frame per detik.

    3. MPEG – 1
    4. MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat di kompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.

    5. MPEG – 2
    6. MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.

    7. MPEG - 4
    8. Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relatife lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.

    9. MOV
    10. MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.

    11. MJPEG
    12. Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.

    13. ASF
    14. Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yang direkomendasikan.

    15. WMV
    16. Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.

    17. AAC
    18. AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

  5. Kelebihan dan Kekurangan Media Video
  6. Menurut Ofindra (2015:6-7)[12] bahwa dalam media video terdapat kelebihan dan kekurangan, antara lain :

    1. Kelebihan Media Video
    2. 1) Dapat digunakan untuk klasikal atau individual

      2) Dapat digunakan seketika

      3) Digunakan secara berulang

      4) Dapat menyajikan objek secara detail

      5) Tidak memerlukan ruang gelap

      6) Dapat diperlambat dan dipercepat

      7) Menyajikan gambar dan suara

    3. Kelemahan Media Video
    4. 1) Sukar untuk dapat direvisi

      2) Relatif mahal

      3) Memerlukan keahlian

  7. Pengertian Video Promosi
  8. Kausar dkk (2016 : 19)[13] menjelaskan bahwa “Video Company profile adalah alat propaganda untuk melakukan promosi perusahaan atau suatu daerah tertentu yang efektif menggunakan media video.”

    Sedangkan Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 59)[14] menjelaskan bahwa “sebuah video promosi berdurasi antara 3-7 menit namun tersebut menyesuaikan konten dan cakupan.”

    Dari penjelasan diatas mengenai video promosi dapat disimpulkan bahwa video promosi tidak jauh dari pandangan sebuah durasi yang singkat. Video promosi merupakan media audio visual yang berdurasi singkat sehingga penyampaian informasi yang padat dan dapat dipahami oleh masyarakat yang menonton.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Media
  2. Sunarya, dkk (2017:106)[15] menjelaskan Multimedia adalah salah satu teknologi yang menggabungkan gambar, teks, suara, video, dan animasi menjadi sistem informasi yang sangat berguna dalam menyampaikan pesan, promosi, dan informasi yang diberikan kepada audience yang senantiasa digunakan untuk menciptakan citra atau image positif dari pihak terkait yang menginginkan sekolahannya lebih dikenal masyarakat luas secara positif.

    Sedangkan Darmawan, dkk (2017:634)[16]Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai unsur seperti teks, gambar, suara, animasi dan lain sebagainya. Yang terpadu dalam perangkat elektronik untuk mencapai tujuan tertentu.

  3. Jenis Multimedia
  4. Darmawan, dkk (2017:634)[16] menjelaskan bahwa ada beberapa jenis multimedia diantaranya :

    1. Multimedia Linier
    2. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya adalah TV dan film.

    3. Multimedia Interaktif
    4. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

  5. Unsur Multimedia
  6. Dewi dan A. Khumaidi (2017:563)[17] menerangkan ada beberapa unsur-unsur multimedia yaitu :

    1. Teks
    2. Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.

    3. Image
    4. Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.

    5. Animasi
    6. Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.

    7. Suara
    8. Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung saraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang saraf pendengaran.

    9. Video
    10. Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

  7. Audio Visual
  8. Apriyani, dkk (2018 : 202)[18] “media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi) karena meliputi penglihatan, pendengaran dan gerakan, serta menampilkan unsur gambar yang bergerak”.

  9. Broadcasting
  10. G et al (2016: 29)[19] how the data is broadcaster in the network and uses a storage for packet information and once there is a node failure it studies why the failure occurs if due to a technical failure or incapacity of server to process the request or the client to receive the data it is analysed and resend or if a deliberate rejection from client or some middle man acquiring packets or destination ip and the receivers ip don’t match it drops the node and uses optimal grouping to decide the next best linking if a node is dropped to achieve the best throughput rather than a random selection of links and in turn making it very inefficient even for a small roundtrip.

    (Bagaimana data disiarkan di jaringan dan menggunakan penyimpanan untuk paket informasi dan sekali ada kegagalan node studi mengapa kegagalan terjadi jika karena kegagalan teknis atau ketidakmampuan memutuskan untuk memproses permintaan atau klien untuk menerima data ini diteliti dan kirim kembali atau jika penolakan disengaja dari klien atau beberapa orang tengah yang memperoleh paket atau tujuan ip dan ip penerimaan tidak cocok itu turun node dan menggunakan pengelompokan optimal untuk memutuskan yang terbaik berikutnya yang menghubungkan jika sebuah node menjatuhkan untuk mencapai yang terbaik melalui menempatkan dari pada pilihan acak link dan pada gilirannya membuatnya sangat tidak efisien bahkan untuk ulang-aling kecil.)

    Menurut Akhmad dan Rachmad Hidayat (2015: 156)[20] “Televisi & Radio (Broadcasting) adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio”.

    Dapat disimpulkan bahwa Broadcasting memiliki arti yang sangat luas, dalam hal ini broadcasting adalah sebuah penyiaran yang dalam hal ini mempunyai arti sebuah “siaran” yang dikirim melalui pemancar dengan menggunakan spektrum frekuensi radio (sinyal radio) melalui berbagai media yang dapat diterima oleh masyarakat, siaran dalam hal ini adalah kegiatan kreatif yang berhubungan dengan televisi atau radio yang ditayangkan.

  11. Sinopsis
  12. Sinaga dan Basuki (2016:101)[21] “Sinopsis adalah ikhtisar sebuah karya yang memberikan gambaran umum tentang karya tersebut”.

    Langkah-langkah yang bisa diikuti dalam membuat sinopsis yaitu :

    1. Membaca (cerpen/novel) atau menonton (film) sendiri karya yang diringkas sampai paham benar agar sinopsis yang dibuat tidak menyimpang dari cerita aslinya.
    2. Daftar peristiwa-peristiwa penting.
    3. Temukan alurnya.
    4. Susunlah menjadi rangkaian paragraf dengan berpedoman pada alur yang ada.

    Sedangkan Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016 : 58)[22] “Menjelaskan Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.’’

    Disimpulkan bahwa Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan jelas tentang project yang dibuat.

  13. Naskah
  14. Wibowo, dkk (2017 : 64)[23] menjelaskan mengenai naskah “membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

    Sedangkan naskah yang dijelaskan oleh Sasmita (2017: 2)[24]Script atau naskah adalah susunan suatu kalimat yang membentuk headline atau pesan utama dalam sebuah iklan”.

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa naskah atau script merupakan bagian susunan kalimat yang membentuk suatu cerita yang beralur agar menjadi sebuah cerita yang menarik dalam suatu cerita, film maupun program acara.

  15. Script Writing
  16. Wibowo, dkk (2017 : 64)[23] “membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

    Sedangkan menurut Maharani dan Muhammad Hotami (2017:108)[25] Script Writing adalah seni penulisan naskah cerita dalam bahasa Indonesia.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Script Writing merupakan serangkaian teks yang tersusun dengan rapi yang menerangkan sebuah cerita atau gagasan.

  17. Rundown
  18. Nuraeni, dkk mengatakan bahwa (2016:99)[26]Rundown adalah salah satu acuan bagi penyiar untuk menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan”

    Dan menurut Tama, dkk (2018:103)[27] mengatakan bahwa “Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”.

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Rundown adalah susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu dan merupakan salah satu acuan penyiar dalam menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen yang disiarkan dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan.

  19. Storyboard
  20. Wibowo, dkk (2017 : 65)[23] menjelaskan bahwa storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

    Sedangkan Handani, dkk (2017 : 153)[28] menjelaskan Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa storyboard merupakan suatu sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, digunakan sebagai acuan atau gambaran saat proses produksi.

Konsep Dasar Animasi

  1. Pengertian Animasi 2D
  2. Pratama (2017 : 34)[29] menjelaskan bahwa “Animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan Komputer”.

    Sedangkan dijelaskan oleh Abza (2019 : 28)[30] “Animasi dua dimensi merupakan perubahan efek gerak atau efek bentuk selama beberapa waktu”.

    Dapat disimpulkan bahwa animasi merupakan kumpulan gambar yang dapat hidup dan bergerak dengan dilengkapi audio agar terlihat menarik serta mempermudah dalam penyampaian informasinya.

  3. Elemen Dasar Grafis Dua Dimensi
  4. Everlyn dan Reinhard Andersen (2015 : 160)[31] menjelaskan mengenai elemen dasar grafis dua dimensi yang terdiri terdiri dari :

    1. Garis, yaitu tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan.
    2. Bentuk, yaitu gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup.
    3. Merancang Warna, yaitu elemen grafik yang kuat dan provokatif.
    4. Kontras Nilai, yaitu hubungan antara satu elemen dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan (nilai digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan kegelapan sebuah elemen visual).
    5. Merancang Tekstur, yaitu tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau kertas atau halaman elektronik. Tekstur visual diciptakan menggunakan garis, kontras nilai dan warna.
    6. Merancang Format, yaitu format terdiri dari ukuran dan ilustrasi.

Konsep Dasar Universitas

  1. Pengertian Universitas
  2. Adisetiawan (2016 : 2)[32] “Menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia (PP 57), “Universitas merupakan salah satu bentuk perguruan tinggi yang menyelenggarakan program pendidikan akademik dan profesional dalam sejumlah disiplin ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian tertentu”.

  3. Pengertian Program Studi
  4. Prianti (2017 : 6-7)[33] “Program studi adalah kesatuan rencana belajar sebagai pedoman penyelenggaraan pendidikan akademik, profesional, dan atau profesi yang diselenggarakan atas dasar suatu kurikulum serta ditujukan agar mahasiswa dapat menguasai pengetahuan, keterampilan dan sikap, sesuai dengan sasaran kurikulum”.

  5. Pengertian Teknik Informatika
  6. Oktarina (2015 : 23)[34] “Pengelolaan data yang terpusat kedalam database dan berbasis komputer yang sistematis, terstruktur dan terarah sehingga dapat mendukung kinerja program studi teknik informatika”.

Konsep Dasar Media (KPM)

Wibowo, dkk (2017 : 64)[23] tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :

  1. Pre Production
  2. Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi seperti pengumpulan data, melakukan observasi, menemukan ide, times schedule, budget, peralatan yang digunakan serta penentuan crew dan talent.

  3. Production
  4. Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat

  5. Post production
  6. Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

    Gambar 2.4 Alur Konsep Dasar Produksi.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Premiere CC 2015
  2. Menurut Subario, dkk (2017:2)[35] Aplikasi ini merupakan pengembangan dari Adobe, sama seperti After Effects, dan Adobe photoshop. Dalam aplikasi ini pada umumnya para editor menggunakan untuk menggabungkan beberapa video menjadi satu video yang utuh, serta dengan audio, dan efek-efek transisi agar membuat video tersebut terlihat menarik. Aplikasi ini juga membantu dalam meng-export video ke berbagai macam format kompresi, agar pengguna bisa memilih format apa yang cocok untuk video tersebut.

    Gambar 2.5 Tampilan Adobe Premiere CC 2015
  3. Adobe After Effect CC 2015
  4. Wahyudin, dkk (2017 : 62)[36] menjelaskan Adobe After effect adalah program video editing untuk mengolah dan mengkreasi efek video menjadi lebih menarik. Program ini sangat populer dan banyak digunakan oleh animator karena fasilitas dan kemampuan dalam mengolah video jauh lebih baik dibanding program lain sejenisnya.

    Adobe after effects awalnya didesain oleh CoSA (Company of Scene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Illustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effects merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

    Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film – film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

    Adobe after effects merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

    Adobe after effects biasa dipakai untuk :

    1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
    2. Movie intro game
    3. Bumper atau animasi jeda
    4. Video efek dan animasi teks untuk iklan
    5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.
    6. Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

    7. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator
    8. Adobe Photoshop
    9. Adobe Premiere
    10. 3D Studio Max
    11. Particle Illusion
    12. Sound : Wav & Mp3 Editor
    13. Utility : TMP Gencorder

    Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effects adalah :

    1. Avi
    2. Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

    3. Quicktime movie
    4. Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

    5. Macromedia Flash
    6. Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

    Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Directshow (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Soft image PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Illustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

    Gambar 2.6 Tampilan Adobe After Effect CC 2015

  5. Adobe Audition CC 2015
  6. Menurut Kardewa dan Arta Uly Siahaan (2017 : 29)[37], “Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara”.

    Gambar 2.7 Tampilan Adobe Audition CC 2015

  7. Adobe Illustrator CC 2015
  8. Menurut Sastrawan, dkk (2017 : 4 )[38] Adobe illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vector, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe system. Adobe illustrator tersedia di komputer, yang berarti ini tidak bisa digunakan perangkat lain seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya. Aplikasi keluaran Adobe illustrator merupakan alat bantu para desainer untuk membuat suatu gambar (image) dalam bentuk vector.

    Gambar 2.8 Tampilan Adobe Illustrator CC 2015

Pengertian Analisis SWOT + Matriks SWOT

Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113)[39] menjelaskan bahwa analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut ber indikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.

Sedangkan Supriatna dan Mimin Aminah (2014 : 230)[40] menerangkan bahwa analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strength) dan peluang (oppurtunity), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (weakness) dan ancaman (treaths).

Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa analisa SWOT adalah singkatan dari Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. digunakan untuk menganalisa suatu peluang bisnis sampai ancaman yang mungkin akan didapatkan dalam suatu bisnis.

Tabel 2.1. Matriks Analisis SWOT

Menurut Rangkuti[41] dan Menurut Khanifah (2018:19-20)[42]

Pengertian Elisitasi ( Elisitasi I, II, III dan Final Draft Elisitasi )

Hanafri, dkk (2018 : 82)[43] menjelaskan “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

Sedangkan Ariawan dan Sri Wahyuni (2015:63)[44] “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
  3. 1) M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2) D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3) I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  4. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
  5. 1) T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.

    2) O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    3) E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  6. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Elisitasi adalah suatu rancangan sistem baru yang dibuat oleh penulis dan diajukan kepada pihak terkait sehingga pihak terkait memberi arahan sesuai keinginannya dan menyetujui sistem yang dibuat sesuai kesanggupan penulis.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Pengertian Literature Review
  2. Ramdhani (2014:29)[45]Literature review merupakan model analisis kausal efektual dengan menggunakan pendekatan rasional yang dirangkai melalui karya yang ada sebelumnya.”

    Sedangkan Sari (2017:333)[46] “Proses literature review atau tinjauan pustaka merupakan proses dimana dilakukan proses pendalaman pada literatur-literatur yang terkait dengan penelitian sehingga dapat dijadikan referensi dan perbandingan agar dapat dilakukan proses perbaikan”.

    Dapat disimpulkan bahwa literature Review merupakan suatu model analis yang dirangkai secara rasional. Dan tentunya dapat dijadikan referensi penelitian.

  3. Jenis-jenis Penelitian
  4. Penelitian terdiri atas beberapa jenis. Jenis penelitian tergantung kepada data dan cara memperoleh data. Jika data penelitian berupa angka – angka maka jenis penelitian berupa penelitian kuantitatif.Jika data penelitian berupa kata – kata, maka jenis penelitian berupa penelitian kualitatif.

    1. Penelitian Kualitatif
    2. Widayani dan Azis Fathoni (2017 : 3)[47] menjelaskan hasil dari penelitian kualitatif selalu berusaha mengungkap suatu masalah, keadaan, atau peristiwa yang sebenarnya. Penelitian ini bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi pada saat sekarang.

    3. Penelitian Kuantitatif
    4. Sedangkan Utami, dkk (2017 : 238)[48] menjelaskan penelitian kuantitatif bersifat studi kasus. Penelitian ini disebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka–angka dan analisis menggunakan statistik atau model.

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja serta Jurnal Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Review diantaranya sebagai berikut :
Tabel 2.2. Literature Review
No Penulis, Judul Penelitian Tujuan Penelitian Metode Penelitian dan Tools yang digunakan Hasil Penelitian Perbedaan
1 Kausar, dkk (2016)[13], “Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro Cs5”. Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan media promosi melalui video company profile untuk wilayah Kota Serang Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :

a. Pendataan dengan observasi lapangan.

b. Wawancara.

c. Studi Pustaka.

d. Konsep Produksi Media yang didalamnya terdapat tahap pre production, production, dan post production.

Tools yang digunakan pada penelitian ini yaitu: Adobe Premiere CS5

Media company profile berbentuk Video Profile Kota Serang. Konsep Video, konten di dalam media video profile
2 Abdillah,dkk (2017)[49], “Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Teknik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu produk/jasa/

image/perusahaan ataupun yang lain untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas.

Penelitian ini menggunakan metode :

konsep dasar produksi media terdapat tahap pre production, production, and postproduction. Tools pada penelitian ini yaitu :

a. Adobe After Effects

b. Adobe Media Encoder

c. CorelDraw.

Media company profile berupa Perancangan Video profile STMIK CIC. Konten didalam video, tools yang digunakan.
3 Kurniawan dan Oktaviyanti Dwi Wahyurini (2016)[50], “Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali di Denpasar” Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan Nusantara ke pasar Kumbasari dengan cara berpromosi Metode penelitian yang digunakan penulis diantaranya seperti :

a. penelitian deskriptif berupa pengolahan data sekunder

b. observasi lapangan

c. dokumentasi

d. depth interview

e. kuesioner

f. diagram afiniti

g. brainstorming

h. sketsa untuk menyampaikan konsep desain yang disimpulkan.

Pada penelitian ini tools yang digunakan dalam merancang sebuah video yaitu :

a. Adobe Photoshop CS6

b. Adobe Premiere CS6

c. Adobe After Effects CS6.

Media Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari konten dan

Konsep yang ada di dalam Video Promosi berbeda.

4 Wibowo, dkk (2017)[23] dari STMIK Raharja. Penelitian ini membahas tentang “Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Sma Citra Islami Tangerang. ” Tujuan penelitian ini adalah suatu kebutuhan untuk meningkatkan mutu pendidikan untuk mendorong lahirnya sumber daya manusia yang berkualitas yang dapat menunjang pertumbuhan pembangunan di segala bidang. Dengan Konsep Produksi MAVIB media video yang dibuat akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah dari Konsep Produksi MAVIB dimulai dari :

a. Pre production.

b. Production.

c. Post production.

Tools yang digunakan yaitu :

a. Adobe Premiere CS5,

b. Adobe Photoshop CS5.

Media video profile SMA Citra Islami Tangerang Metode penelitian yang digunakan berbeda. Tools yang digunakan pun berbeda.
5 Sunarya, dkk (2017)[15], “Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang”. Tujuan penelitian ini adalah membandingkan tingkat keberhasilan dan memperkuat hasil yang telah dibuat, hasilnya difungsikan sebagai landasan teori Penelitian ini menggunakan 4 metode penelitian diantaranya yaitu :

a. Metode analisa permasalahan

b. metode pengumpulan data

c. analisa data

d. metode analisa perancangan

e. konsep dasar produksi media. Di dalam konsep dasar produksi media terdapat tahap pre production, production, dan postproduction.

Tools dalam merancang video ini menggunakan :

a. Adobe Premiere CS6

b. Adobe Photoshop CS6

c. Adobe After Effects CS6.

Media video promosi SMA Negeri 15 Kota Tangerang Konsep video, konten isi dan metode penelitian
6 Yiannakoulias, et al (2017)[51], “Celebrity over science? An analysis of Lyme disease video content on YouTube”. Tujuan penelitian ini adalah pencegahan penyakit lyme konten youtube. Metode yang digunakan yaitu :

a. menganalisis data

b. diklasifikasikan konten video ke sejumlah kecil konten daerah , dan mempelajari hubungan antara keduanya konten wilayah dan 1) video pandangan dan 2) seperti video.

Tools dalam merancang video ini menggunakan :

a. Adobe Premiere

b. Youtube Tools

c. Online video editors

Video memperkenalkan pencegahan penyakit lyme konten youtube Konsep video, isi, tools, metode penelitian.
7 Mazumder and ABM Rashedul Hasan (2014)[52]

“Measuring Service Quality and Customer Satisfaction of the Hotels in Bangladesh: A Study on National and International Hotel Guest”.

Tujuan penelitian ini adalah untuk kesenjangan antara hotel nasional dan internasional tamu di Bangladesh dari sudut pandang harapan kualitas layanan dan persepsi layanan yang disampaikan oleh hotel di Bangladesh. Metode yang mengarah ke rekomendasi tentang kualitas layanan yang ditegaskan oleh hotel Bangladesh perlu dipelajari secara terperinci Video Profile Penelitian tersebut untuk kesenjangan antara hotel nasional dan internasional tamu di Bangladesh dari sudut pandang harapan kualitas layanan dan persepsi layanan yang disampaikan oleh hotel di Bangladesh.
8 Lupton (2014)[53], “Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary”. Untuk mempromosikan kesehatan digitized di era modern. Diperlukan promosi kesehatan digitized karena banyak yang hanya berfokus pada tanggung jawab individual untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital untuk sebuah promosi. Dengan menggunakan metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang bersangkutan dengan promosi kesehatan. Media Promosi Penelitian tersebut hanya memberikan gambaran video promosi tentang kesehatan di era digital.
9 Waung, et al (2015)[54], “Self-Promotion Statements in Video Resumes: Frequency, Intensity and Gender Effect On Job Applicant Evaluation”. Penelitian ini bertujuan meneliti efektivitas promosi diri dalam konteks resume video sebagai pemohon pekerjaan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi ke komunitas yang ada.Tools yang digunakan: Go-pro digital camera. Media Promosi Konsep video yang dipakai berbeda dan metode observasinya pun berbeda.
10 Sinclair dkk (2015)[55] “Participatory video making for research and health promotion in remote Australian Aboriginal communities: Methodological and ethical implications” Bertujuan membuat video promosi tentang penelitian dan kesehatan. Metode yang digunakan yaitu:

a. Pembelajaran strategi video youtube

b. Analisis dengan mempelajari logs pencarian

c. Identifikasi dan menentukan fitur VSEO untuk menghasilkan set feature

Tools dalam merancang video ini menggunakan :

a. Google Adword

b. Youtube Keyword Suggestion

c. Query log analyst

d. Adobe Premiere

Media informasi berbentuk video youtube. Konsep video, konten isi dan metode penelitian

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum

Profil Singkat Matana University

Matana University mulai beroperasi pada bulan Agustus 2014, berlokasi di ARA Center, Matana University Tower, Jl. CBD Barat Kav. 1 Gading Serpong, Tangerang – 15810 ( Kampus sementara ) lantai 1 – 5, dan lantai 10 – 12, dengan 10 program studi. Matana University mendidik calon-calon eksekutif bisnis masa depan dalam berbagai bidang, dengan memberi penekanan yang seimbang antara pengetahuan akademik dan pembentukan karakter mahasiswa, sehingga lulusan Universitas Matana adalah sarjana yang menguasai pengetahuan dan keterampilan tertentu dan memiliki intergeritas (intergrity) yaitu keterpaduan antara keyakinan, pemikiran, kata dan tindakan dan pelayanan (stewardship) yaitu pencarian, pengembangan, penggunaan bakat, waktu dan aset yang dipercayakan Tuhan untuk melayani dan mengembangkannya dengan integritas, serta saling menghargai (respect) terhadap pemangku kepentingan dalam semangat integritas dan pelayanan.

Karena itu, seluruh pengalaman akademik mahasiswa difokuskan bagi aktualisasi kapasitas belajar yaitu intelektual, social, entrepreneurial, dan spiritual. Sarjana Matana adalah manusia terdidik dan terampil karena selain memiliki budaya research dan keilmuan juga seimbang dengan nilai moral dan keseganan kepada Tuhan. Proses pembelajaran yang evidence-driven adalah karakteristik khusus Universitas Matana, dimana mahasiswa dan dosen akan berkolaborasi dalam pembelajaran berbasis penelitian atau research-based-teaching and learning (RBTL) untuk mengkonstruksi pengetahuan dan ketrampilan bukan menghafal konten buku-teks. Selain itu, proses pembelajaran mengkombinasi pendekatan vokasi dan pengembangan akademik mahasiswa, sehingga mahasiswa tidak hanya menguasai pengetahuan teoritik semata, tetapi juga memiliki kompetensi ketrampilan di program studi yang ditekuninya. Dengan kombinasi proses pembelajaran ini, maka setelah mahasiswa memperoleh sertifikat ketrampilan tertentu selama masa kuliah berlangsung, mahasiswa sudah dapat menggunakannya untuk bekerja, sambil kuliah. Selain itu, pada akhir masa studi mahasiswa akan memperoleh ijazah sarjana dan juga sertifikat kompetensi ketrampilan tertentu, sehingga memudahkan lulusan memperoleh pekerjaan secepatnya setelah lulus.

Proses demikian mampu mengintegrasikan tridharma PT karena ditopang secara integrative oleh Pusat Pengembangan Sistem Pembelajaran (PPSP), Pusat Penelitian, Pengembangan Ilmu dan Kajian Teknologi (P3IKT) dan Pusat Pengembangan dan Peberdayaan Masyarakat (P3M), serta Pusat Pendidikan Vokasi.

Dalam proses pembelajaran apabila mhasiswa belum mampu mencapai indeks prestasi minimal setiap semester, mereka akan dibantu secara profesional oleh Pusat Bimbingan dan Konseling untuk membantu mahasiswa mengatasi kendala yang menggangu capaian pembelajarannya, serta penguatan motivasi mahasiswa sehingga mampu mengejar ketertinggalannya.

Bagi Matana University, mahasiswa adalah insan potensial dan aset sosial yang harus dikembangkan dan di dorong menjadi manusia yang berintegritas, melayani, dan menghargai manusia dan kemanusiaan.

Visi dan Misi Teknik Informatika Matana University

  1. Visi Matana University
  2. Menjadikan perguruan tinggi terpercaya, berwawasan global, yang berperan dalam meningkatkan kualitas ilmu pengetahuan, yang merupakan Karunia Tuhan, untuk kesejahteraan umat manusia.

  3. Misi Matana University
  4. Menyiapkan dan mendidik generasi penerus menjadi sarjana yang penuh kasih dan ahli di bidangnya serta berjiwa entrepreneur, yang mampu berkiprah dalam dunia bisnis global melalui Tridharma Perguruan Tinggi.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Matana University

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah instansi pendidikan, Matana University mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelenggarakan bidang pendidikan.

Wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Matana University sebagai berikut :

  1. Rektor
    1. Wewenang
    2. Rektor mempunyai tugas memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat serta membina tenaga edukatif, mahasiswa dan hubungannya dengan lingkungan.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Pelaksanaan dan pengembangan pendidikan tinggi

      2) Pelaksanaan penelitian dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan teknologi

      3) Pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat

      4) Pelaksanaan Pembina sivas akademi dan hubungan dengan lingkungan

      5) Pelaksanaan kegiatan pelayanan administratif

  2. Wakil Rektor I Bidang Akademik & Kurikulum
    1. Wewenang
    2. 1) Bertugas membantu Dekan dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

      2) Mendelegasikan tugas-tugas kepada bawahan tanpa mengalihkan tanggung jawab.

      3) Bertindak untuk dan atas nama Rektor dalam pengambilan kebijakan di bidang akademik maupun kemahasiswaan.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Bertanggung jawab terhadap jalannya penyelenggaraan institusi di bidang akademik dan kemahasiswaan.

      2) Bertanggung jawab hadirnya jadwal kegiatan akademik sesuai waktunya.

      3) Bertanggung jawab penyelenggaraan universitas secara menyeluruh jika Rektor berhalangan tidak tepat.

      4) Bertanggung jawab terselenggaranya acara wisuda dan kegiatan mahasiswa lainnya.

  3. Wakil Rektor II (Bidang Keuangan)
    1. Wewenang :
    2. 1) Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.

      2) Membina dan mengembangkan kepegawaian.

      3) Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

  4. Wakil Rektor III (Bidang Kemahasiswaan)
    1. Wewenang :
    2. 1) Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.

      2) Membina kegiatan kemahasiswaan.

      3) Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Membantu Ketua dalam pelaksanaan kegiatan di bidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

  5. Wakil Rektor IV (Badan Penelitian)
    1. Wewenang :
    2. 1) Pemantauan, evaluasi dan pelaporan atas pelaksanaan penelitian

      2) Koordinasi dan sinkronisasi pelaksanaan penelitian

      3) Menetapkan penyusunan perencanaan program dan anggaran penelitian

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan di bidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

  6. Ketua Badan Penjaminan Mutu Internal (BPMI)
    1. Wewenang :
    2. 1) Menetapkan pencapaian tujuan jangka pendek untuk mengambil keputusan dan strategi bagi unit kerja.

      2) Memberikan penilaian Kinerja bawahan.

      3) Menandatangani kontrak kerja sama dengan instansi lain atas persetujuan rektor.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Bertanggung jawab untuk menjamin ketepatan standar mutu kegiatan di tingkat universitas.

      2) Bertanggung jawab kerahasiaan surat, dokumen, data dan informasi.

      3) Bertanggung jawab atas peningkatan proses penjaminan mutu yang terukur.

  7. Kepala Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
    1. Wewenang :
    2. 1) Mengusulkan penggantian pejabat di pusat-pusat.

      2) Memberikan persetujuan atas permohonan keuangan dan lain-lain.

      3) Menandatangani kontrak kerja dengan instansi lain atas persetujuan rektor.

      4) Memberikan penilaian Kinerja Kerja Kepala Pusat melalui PK2.

      5) Menggunakan sarana dan prasarana kerja untuk kelancaran tugas-tugas.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Bertanggung jawab terhadap pengembangan SDM.

      2) Bertanggung jawab atas penggunaan, pemeliharaan, sarana dan prasarana kerja yang ada di lembaga.

      3) Bertanggung jawab atas pelaksanaan tugas-tugas penelitian dan pengabdian masyarakat di LPPM.

  8. Dekan Fakultas Science
    1. Wewenang :
    2. 1) Sebagai pemimpin Fakultas dengan tugas penyelenggaraan Pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

      2) Bertanggung jawab kepada Rektor.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Keserasian dan keterpaduan hubungan kerja.

      2) Kebenaran dan ketepatan rumusan kebijaksanaan, kebenaran dan ketepatan rumusan sasaran, serta memutuskan kebijakan.

  9. Dekan Fakultas Ekonomi
    1. Wewenang :
    2. 1) Membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi fakultas.

      2) Pemimpin fakultas dengan tugas penyelenggaraan pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Melaksanakan pembinaan sivitas akademik.

      2) Mengkoordinasikan dan memantau kegiatan pendidikan, penelitian untuk mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi dan atau seni, dan pengabdian kepada masyarakat.

      3) Menyusun, melaksanakan dan mengevaluasi Rencana Strategis yang hendak dicapai dalam masa jabatannya.

  10. Kaprodi Manajeman
    1. Wewenang :
    2. 1) Memberikan penilaian Kinerja Dosen Jurusaan Prodi yang ada di program studi.

      2) Menandatangani dan memaraf surat dan dokumen sesuai ketentuan.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Bertanggung jawab atas kegiatan akademik, kemahasiswaan, alumni & AIK, kerjasama, internasional, organisasi dan penjaminan mutu di tingkat program studi manajemen.

      2) Bertanggung jawab ketepatan pendayagunaan ATK dan APK.

      3) Bertanggung jawab kedisiplinan bawahan.

      4) Bertanggung jawab kebenaran dan ketepatan laporan pelaksanaan tugas.

  11. Kaprodi Arsitektur
    1. Wewenang :
    2. 1) Memimpin jurusan dalam penyelenggaraan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat di dalam jurusannya.

      2) Menegur staf pengajar dan pegawai administrasi Jurusan yang lalai dalam melaksanakan tugasnya.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Menentukan prioritas pekerjaan.

      2) Mengawasi kelancaran pelaksanaan perkuliahan sehingga proses belajar mengajar berjalan dengan baik.

  12. Kaprodi Statistika Bisnis
    1. Wewenang :
    2. 1) Memonitoring kegiatan proses belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

      2) Pemimpin fakultas dengan tugas penyelenggaraan pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Mengembangkan kemampuan analitik yang baik, yang menjadi dasar dari pemikiran yang kreatif, logis, dan kritis.

      2) Melatih dalam hal mengkuantifikasikan masalah nyata, menganalisa dan menyelesaikannya.

  13. Kaprodi ""Hospitality & Pariwisata
    1. Wewenang :
    2. 1) Mengkoordinasikan dan mengembangkan kegiatan diseminasi hasil-hasil penelitian dan pengabdian dalam bentuk jurnal ilmiah, seminar ilmiah dan lain-lain.

      2) Membina dan mengembangkan dasar (basic practice) dan praktikum mahasiswa.

      3) Menyusun, melaksanakan dan memonitoring kegiatan proses belajar mengajar (PBM) sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Mengembangkan pemahaman dan keterampilan berdasar pada bidang-bidang utama dari aspek manajemen dan operasional di industri Hospitality dan Pariwisata.

  14. Kaprodi Desain Komunikasi Visual
    1. Wewenang :
    2. 1) Pemimpin fakultas dengan tugas penyelenggaraan pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat.

      2) Mengawasi proses pembelajaran sesuai dengan prosedur yang berlaku.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Membina dan mendorong (visual) yang baik secara artistik sekaligus estetik.

      2) Mampu menganalisa kebutuhan customer atau audiens.

      3) Kepiawaian menggunakan teknologi sebagai alat komunikasi yang efektif sekaligus ekspresif dalam proses menciptakan karya desain.

      4) Mengambil inspirasi dari lingkungan budaya dan masyarakat dimana desainer bekerja, berkarya dan bersosialisasi.

  15. Kaprodi Akuntansi
    1. Wewenang :
    2. 1) Menandatangani surat ijin penelitian mahasiswa.

      2) Mewakili Akuntansi dalam pertemuan internal dan eksternal.

      3) Memberi sanksi mahasiswa yang melanggar peraturan akademik.

      4) Meminta pertanggung jawaban pelaksanaan kegiatan proses belajar mengajar dosen.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Mensinergikan usaha pengembangan substansi keilmuan dan pembelajaran.

      2) Menyusun evaluasi dari program studi di lingkungan program studi.

      3) Membantu pelaksanaan program resource sharing dalam hal sarana dan prasarana pendidikan dan sumber daya manusia (SDM).

  16. Kaprodi Sistem Informasi
    1. Wewenang :
    2. 1) Melakukan koordinasi terhadap semua kegiatan yang akan dilaksanakan oleh seluruh koordinator dalam internal program studi.

      2) Memberikan pengarahan kepada semua dosen di dalam Program Studi Sistem Informasi terkait pelaksanaan proses belajar mengajar.

      3) Meningkatkan Akreditasi Program Studi Sistem Informasi.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Menciptakan dan melaksanakan rencana strategi elektronik perusahaan menjual produk dan layanan online.

      2) Memiliki tanggung jawab atas kinerja, integritas dan keamanan database.

  17. Kaprodi Teknik Informatika & Plt. Kaprodi Sistem Komputer
    1. Wewenang :
    2. 1) Menjalankan kebijakan akademik dan standar mutu pendidikan yang ditetapkan fakultas.

      2) Melakukan koordinasi terhadap semua kegiatan yang akan dilaksanakan oleh seluruh koordinator dalam internal program studi.

    3. Tanggung Jawab :
    4. 1) Bertanggung jawab atas keseluruhan pelaksanaan kegiatan di program studi.

      2) Mengusulkan staff yang akan duduk dalam jabatan struktural.

Product Information

Produk

Pengembangan media video promosi ini berdasarkan permintaan stakeholder sebagai media informasi dan promosi yang terbaru untuk menjadi daya tarik khususnya calon mahasiswa/i baru untuk bergabung pada Jurusan Teknik Informatika Matana University, pengembangan video tersebut dimaksudkan agar dapat menyampaikan informasi secara detail tentang Jurusan Teknik Informatika Matana University mengenai pengembangan video promosi yang efektif dan kreatif yang mempunyai sarana media informasi dan promosi untuk dapat menunjang penyampaian proses komunikasi yang dilakukan oleh Matana University dalam mempromosikan Jurusannya.

Video Promosi Jurusan Teknik Informatika ini berisikan seluruh informasi Jurusan Teknik Informatika Matana University seperti Profil Singkat Teknik Informatika Matana University, Visi dan Misi, Penjelasan Konsentrasi, Prestasi, Keunggulan, Fasilitas, Prospek Kerja, Beasiswa dan Alamat Matana University.

Latar Belakang Produk

Matana University khususnya Jurusan Teknik Informatika, sebelumnya hanya menggunakan media video promosi Jurusan TI yang belum update dan sederhana, serta menggunakan beberapa media cetak berupa brosur, banner, dan selebaran yang informasinya masih kurang lengkap dan efektif dalam menginformasikan perkembangan terbaru Jurusan Teknik Informatika Matana University. Video Jurusan Teknik Informatika tersebut dibuat pada 2 tahun yang lalu yaitu pada tahun 2017. Sehingga calon mahasiswa/i kurang mengetahui informasi terbaru pada Jurusan Teknik Informatika di Matana University.

Sesuai dengan tujuan pengembangan jurusan Teknik Informatika Matana University. Diharapkan dapat meningkatkan jumlah calon mahasiswa/i untuk bergabung pada jurusan Teknik Informatika di Matana University dan dapat membantu bagian marketing untuk mencapai target penerimaan mahasiswa/i baru khususnya pada Jurusan Teknik Informatika.

Perkembangan Produk

Pengembangan media promosi yang digunakan Jurusan Teknik Informatika Matana University dengan menggunakan website, media komunikasi visual dan video promosi sederhana. Maka media promosi sebelumnya dengan menggunakan video promosi perlu dikembangkan lagi dengan bentuk video promosi jurusan Teknik Informatika yang lebih menarik dan penyampaian informasi yang akurat dan update. Karena jangkauan segmentasi pasar bukan hanya di wilayah Kota Tangerang saja, melainkan lebih luas lagi yaitu wilayah Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten dan Nasional.

Material Produk

Proses pembuatan video promosi ini, menggunakan beberapa material produk, diantaranya :

Tabel 3.1. Material Produk
Jenis Produk Material Produk
Pengembangan media video promosi Teknik informatika Matana University menggunakan teknik audio visual

-Kamera Sony a6300

-Kamera Sony a5100

-Lensa Fix 50mm

-Lensa Kit 16-55mm

-Stabillizer

-Tripod

-Memory Sandisk Ultra 16gb

-DVD + Label

Spesifikasi Produk

Pengembangan media audio visual berupa video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University ini berdurasi 2 menit 59 detik yang berisikan data-data yang diperoleh selama melakukan observasi di Matana University. Sebagai sarana promosi Jurusan Teknik Informatika kepada masyarakat khususnya calon mahasiswa/i baru. didalam proses pengembangan media video promosi tentunya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya :

  1. Manfaat
  2. 1) Memberikan informasi jurusan yang menarik bagi calon mahasiswa/i baru untuk bergabung.

    2) Memperoleh kemitraan dengan sekolah – sekolah tingkat akhir.

    3) Dikenal masyarakat luas.

  3. Kelebihan
  4. 1) Media Informasi dan Promosi yang memiliki daya tarik dengan video promosi yang up to date.

    2) Lebih menarik dalam memberikan informasi jurusan berupa penggabungan audio visual, animasi, teks, voice over, dan kualiatas gambar full HD.

    3) Dapat ditampilkan dalam bentuk gambar dan video.

    4) Mudah diakses kapan saja dan dimana saja melalui jaringan internet.

  5. Kekurangan
  6. 1) Biaya produksi yang cukup mahal.

    2) Tidak dapat dilihat secara offline.

    3) Proses pengerjaan produksi memakan waktu lama.

    4) Durasi hanya sebentar.

Harga Produk

Pengembangan video promosi jurusan Teknik Informatika Matana University ini membutuhkan biaya yang cukup besar pada proses pembuatannya, karena dalam proses pembuatan video promosi ini membutuhkan peralatan shooting dan menggunakan beberapa software pembantu untuk proses pasca produksi yang memadai seperti Adobe Premiere Pro CC 2015, Adobe After Effect CC 2015, Adobe Audition CC 2015, Adobe Illustrator CC 2015 dan alat recording untuk voice over atau dubbing. Selain itu pembuatan video promosi ini membutuhkan beberapa crew pembantu.

Market Analysis

Market Analysis yaitu menganalisa naik atau turunnya produk yang akan dipasarkan agar mengetahui atau memahami informasi mengenai kondisi pasar. Analisa ini dilakukan agar mendapatkan data atau informasi mengenai kondisi pasar video promosi jurusan Teknik Informatika Matana University. Didalam market analisis terdapat dua aspek yaitu :

Market Positioning

Dengan adanya pengembangan video promosi jurusan Teknik Informatika Matana University ini diharapkan para calon mahasiswa/i dapat mengetahui informasi mengenai jurusan Teknik Informatika konsentrasi Smart Mobile Inovation Matana University dalam bentuk media audio visual. Mulai dari segi informasi dan cara penyajian audio visual nya. Market Positioning dibutuhkan oleh Matana University untuk memasarkan suatu media promosi yang dihasilkan oleh Matana University, agar masyarakat mendapatkan informasi yang lengkap dan menarik mengenai Jurusan Teknik Informatika Matana University serta mendapatkan apresiasi dari masyarakat luas.

Pengembangan video promosi jurusan Teknik Informatika Matana University ini, akan di implementasikan melalui media internet seperti youtube dan facebook.

Kondisi Pesaing

Beberapa pesaing dari Matana Univerity, antara lain :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing
NO Nama Lembaga Alamat Kelebihan Kekurangan
1 Swiss German University EduTown BSD City,Tangerang 15339, Indonesia Menggunakan website sgu.ac.id, Video Profile (Swiss German University Channel) sosial media, banner, spanduk dan brosur Kurang memaksimalkan sosial media
2 Universitas Multimedia Nusantara (UMN) Jl. Scientia Boulevard,Summarecon Gading Serpong, Tangerang Menggunakan Website umn.ac.id, Video Profile (UMN Tv Channel), Media Cetak brosur, sosial media dan Radio (UMN Radio 107,7 Fm) Hanya fokus pada Information and Communication Technology (ICT)
3 Surya University JL. Boulevard Gading Serpong kav. M5 No 21 Summarecon Serpong, Tangerang, 15810 Banten Menggunakan Website surya.ac.id, Video Profile (Surya University Channel), Media cetak brosur dan sosial media Media video profile yang belum diperbaharui
4 BINUS University Jl. Jalur Sutera Barat Kav. 21, Alam Sutera Menggunakan Website binus.ac.id, Video Profile (BINUS Internasional Official Channel), Media Cetak brosur, sosial media dan Radio (Bvoice bevoiceradio.com) Media video profile yang belum diperbaharui
5 Universitas Pelita Harapan (UPH) Jl. MH. Thamrin Boulevard 1100, Klp. Dua, Karawaci, Tangerang, Banten 15811 Menggunakan Website uph.edu, Video Profile (Universitas Pelita Harapan Channel), sosial media, media cetak brosur. Kurang memaksimalkan sosial media

Potential Market

Media video promosi Jurusan Teknik Informatika sebagai media promosi ini ditujukan untuk memberikan suatu informasi lengkap kepada masyarakat mengenai promosi pada Matana University khususnya pada jurusan Teknik Informatika.

Sasaran dari video promosi ini yaitu calon mahasiswa/i baru dan masyarakat yang ingin mengetahui informasi detail mengenai Jurusan teknik Informatika dan berminat untuk kuliah pada Matana University.

Potensial market dari implementasi video promosi ini yaitu khususnya menjangkau Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten dan umumnya menjangkau seluruh Indonesia dan Internasional.

Berdasarkan data yang diperoleh dari stakeholder bahwa pada tahun 2017 jumlah penerimaan mahasiswa/i baru sebanyak 21 mahasiswa/i dan jumlah penerimaan mahasiswa/i baru, di tahun 2018 ini sebanyak 20 mahasiswa/i atau dapat dikatakan turun dari tahun sebelumnya. Saat ini, Jurusan menginginkan pada tahun 2019 dan tahun-tahun berikutnya terdapat peningkatan jumlah penerimaan mahasiswa/i baru Jurusan Teknik Informatika yaitu sebanyak 25% atau sebanyak 25 mahasiswa/i baru untuk bergabung di Jurusan Teknik Informatika Matana University.

Market Segmentation

  1. Geografi:
  2. a. Khusus : Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan dan Kabupaten Tangerang

    b. Umum  : Propinsi Banten, Nasional dan Internasional.

  3. Demografi:
  4. a. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

    b. Kelas Ekonomi : Menengah

    c. Usia : 18 keatas

    d. Sasaran : Siswa-siswi SMA / SMK, Relasi dari Sekolah tertentu, Transfer atau pindahan.

  5. Psikografi:
  6. Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), mahasiswa – mahasiswi transfer, relasi dan masyarakat umum khususnya di Kota Tangerang, wilayah Indonesia dan Internasional, untuk mengetahui informasi lebih detail dan berminat untuk bergabung pada Jurusan Teknik Informatika Matana University.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Tujuan dari adanya pemasaran video promosi yang nantinya di implementasikan melalui youtube serta social media, diharapkan melalui pengembangan video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University dapat meningkatkan jumlah penerimaan mahasiswa/i baru pada tahun berikutnya sebanyak 25% dari tahun 2018 yaitu 20 mahasiswa menjadi 25 mahasiswa/i baru yang bergabung pada Jurusan TI, sehingga dapat mencapai target yang diinginkan dan memperluas jangkauan pemasaran.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Media video promosi yang dikemas secara menarik dapat memudahkan bagian marketing dalam mempromosikan jurusan Teknik Informatika Matana University. Karena media video promosi sebelumnya masih banyak kekurangan. Untuk itu pengembangan video promosi jurusan Teknik Informatika ini lebih menggunakan konsep audio visual, dengan informasi mengenai jurusan Teknik Informatika yang lebih update dan tampilan visual yang menarik. Adapun strategi pemasaran yang dilakukan oleh Matana University diantaranya :

  1. Youtube
  2. Facebook
  3. Kunjungan ke sekolah – sekolah
  4. Mengadakan Seminar dan workshop
  5. Kerjasama instansi
Tabel 3.3 Matriks SWOT
Faktor Eksternal / Faktor Internal Kekuatan (Strengths – S) Kelemahan (Weakness – W)
  1. Media Promosi dapat dilihat individual dan secara bersama-sama (S1)
  2. Dapat digunakan seketika untuk memberikan informasi jurusan Teknik Informatika Matana University. (S2)
  3. Dapat ditampilkan secara berulang-ulang. (S3)
  4. Dapat menyajikan gambar secara detail sehingga calon mahasiswa/i dengan mudah melihat ruang lingkup Jurusan Teknik Informatika Matana University. (S4)
  5. Menyajikan gambar dan suara. (S5)
  1. Memakan banyak waktu bila ada revisi video. (W1)
  2. Biaya produksi yang cukup mahal. (W2)
  3. Proses produksi yang cukup sulit sehingga dibutuhkan keahlian khusus. (W3)
  4. Proses produksi memakan waktu yang cukup lama. (W4)
  5. Membutuhkan peralatan yang memadai untuk dapat menghasilkan kualitas gambar yang baik. (W5)
Peluang (Oportunities – O) Strategi (SO) Strategi (WO)
  1. Kemajuan Teknologi yang semakin pesat. (O1)
  2. Sosial media dapat digunakan untuk media promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University. (O2)
  3. Perkembangan media promosi semakin luas. (O3)
  4. Sebagai Media alternatif yang mudah dipahami. (O4)
  5. Menjadi media yang efektif untuk mempromosikan Jurusan Teknik Informatika Matana University. (O5)
  1. Mengembangkan video promosi Jurusan Teknik Informatika yang update dan menarik agar lebih efektif. (S1,O1)
  2. Menggunakan youtube dan berbagai sosial media untuk mempromosikan Jurusan Teknik Informatika. (S2,O2)
  3. Mengembangkan video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University setiap 2 tahun sekali. (S3,O3)
  4. Menghasilkan video promosi dengan informasi yang jelas dan update dalam mempromosikan Jurusan Teknik Informatika. (S4,O4)
  5. Memudahkan masyarakat menonton video promosi tersebut dimana saja dan kapan saja secara online. (S5,O5)
  1. Mengembangkan media video promosi yang singkat dan uptodate namun jelas. (W1,O1)
  2. Merencanakan biaya produksi media sesuai kebutuhan video promosi. (W2,O2)
  3. Penyampaian video promosi jurusan Teknik Informatika pada saat presentasi ke sekolah. (W3,O3)
  4. Mengatur jadwal produksi yang baik, membuat perencanaan dalam proses preproduction, production dan postproduction. (W4,O4)
  5. Membuat budget produksi media dahulu sebelum produksi. (W5,O5)
Ancaman (Threat – T) Strategi (ST) Strategi (WT)
  1. Munculnya pesaing baru dalam menyampaikan informasi dengan media video promosi yang sama.(T1)
  2. Timbul rasa bosan saat menonton video promosi tersebut. (T2)
  3. Munculnya media video promosi yang lebih efektif dan menarik untuk menyampaikan informasi yang lebih up to date. (T3)
  4. Memerlukan biaya untuk mengakses video promosi tersebut di youtube. (T4)
  5. Tidak tertarik dengan bidang studi Teknik Informatika. (T5)
  1. Melakukan peninjauan terhadap universitas yang menjadi pesaing.(S1,T1)</li
  2. Mengembangkan media video promosi jurusan dengan ide yang lebih kreatif. (S2,T2)
  3. Melakukan peninjauan terhadap media promosi universitas pesaing. (S3,T3)
  4. Melakukan pengunduhan terhadap video promosi tersebut. (S4,T4)
  5. Mengembangkan video promosi untuk meningkatkan kepercayaan agar tertarik dengan jurusan teknik informatika. (S5,T5)
  1. Meningkatkan informasi mengenai jurusan Teknik Informatika Matana University. (W1,T1)
  2. Menciptakan langkah promosi yang lebih maju dan luas. (W2,T2)
  3. Meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap Jurusan Teknik Informatika Matana University. (W3,T3)
  4. Menjadikan video promosi jurusan Teknik Informatika sebagai langkah utama strategi pemasaran Matana University. (W4,T4)
  5. Dengan membuat video promosi yang mengeluarkan budget yang minim dan kreatif agar menarik minat siswa/siswi untuk bergabung di jurusan Teknik Informatika. (W5,T5)

Budget Produksi Media

Biaya yang dikeluarkan dalam pengembangan media video promosi jurusan Teknik Informatika Matana University.

Tabel 3.4 Budget Produksi Media
No Alat Produksi Ket Jumlah Biaya Produksi
1 Survey Lokasi 2 Hari -

@Rp. 75.000

Rp. 75.000 x 2 Hari = Rp. 150.000

2 Kamera Sony (a6300) 9 Hari 1

@Rp. 150.000

Rp. 150.000 x 9 Hari = Rp. 1.350.000

3 Kamera Sony (a5100) Milik Pribadi 1 -
4 Tripod Milik Pribadi 2 -
5 Stabillizer Pinjam 1 -
6 Lensa Kit Milik Pribadi 1 -
7 DVD + Label + Box DVD + Cover Beli 4

@Rp.12.000

Rp.12.000 x 4 = Rp. 48.000

8 Sandisk Ultra 16GB Milik Pribadi 3 -
9 Quota Internet Beli 5

@Rp.75.000

Rp.75.000 x 5 bulan = Rp. 375.000

10 Transportasi 9 Hari 2

@Rp.15.000

Rp.15.000 x 9 Hari = Rp. 135.000

Rp. 135.000 x 2 orang = Rp. 270.000

(peneliti dan asisten kameramen)

11 Lensa Fix Milik Pribadi 1 -
12 Dubber 1 Hari 1 @Rp. 100.000
13 Konsumsi 9 Hari 2

@Rp. 20.000

Rp. 20.000 x 2orang = Rp. 40. 000

Rp. 40.000 x 9 Hari = Rp. 360.000

Total Rp 2.653.000

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Pengembangan video promosi Teknik Informatika Matana University menggunakan laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : Intel® CoreTM i5-62000 CPU @ 2.30GHZ (4 CPUs), ~2.4Ghz
  2. Monitor : LCD 14 inchi
  3. Mouse : Logitech Optical Mouse
  4. Keyboard : Accutype Keyboard
  5. RAM : 8 GB
  6. Harddisk : 1 TB
  7. Speaker : Sonic Master

Software Yang Digunakan

Dalam konsep media video promosi Teknik Informatika Matana University menggunakan software :

  1. Adobe Premiere CC 2015
  2. Adobe Illustrator CC 2015
  3. Adobe After Effect CC 2015
  4. Adobe Audition CC 2015

Elisitasi

Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Keterangan :

M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan

D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Keterangan :

T : Technical, tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan

E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya esulit serta biayanya mahal

M : Middle, Mampu untuk dikerjakan

L : Low, Mudah untuk dikerjakan

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pre Production

Pre production merupakan tahap awal yang akan dikerjakan sebelum produksi berlangsung. Proses Pre production dibagi menjadi sepuluh bagian yaitu ide/gagasan yang diterapkan dari tujuan sebelum dimulainya produksi seperti tujuan pembuatan video dan target sasaran yang akan menonton video ini, kedua yaitu sinopsis yang merupakan gambaran dari cerita keseluruhan, ketiga adalah pembuatan narasi, ke empat yaitu storyboard yang merincikan suatu naskah dalam bentuk sketsa gambar yang disusun secara berurutan, yang kelima adalah script writing adalah sebuah penulisan naskah dalam suatu proses pembuatan produksi video, ke enam adalah rundown, yang ketujuh adalah penyusunan crew, kedelapan yaitu time schedule, ke sembilan adalah anggaran/budget yang digunakan selama proses produksi berlangsung dan yang ke sepuluh adalah peralatan yang digunakan selama proses pembuatan video berlangsung. Berikut merupakan gambaran penjelasan Pre production :

Gambar 4.1 Pre Production

Ide atau gagasan

Pada langkah awal proses pra produksi, ide atau gagasan yang ada akan dirancang ke dalam sebuah proses produksi media video promosi. Sebuah ide atau gagasan sangat dibutuhkan untuk menarik minat calon mahasiswa/i pendaftar pada jurusan Teknik Informatika Matana University. Ide atau gagasan ini didapat dengan mengumpulkan data yang diperoleh dari sumber informasi kemudian dituangkan kedalam sinopsis. Konsep yang dibutuhkan dalam pengembangan media video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University meliputi Profil Singkat Teknik Informatika Matana University, Visi dan Misi, Penjelasan Konsentrasi, Prestasi, Keunggulan, Fasilitas, Prospek Karir, Beasiswa dan Alamat Matana University.

Sinopsis/Cerita

Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan jelas tentang project yang dibuat. Dalam tahap pembuatan sinopsis yaitu terdapat judul, tokoh, latar, konflik dan alur cerita yang menentukan sebuah kerangka cerita. Kemudian dituangkan menjadi sebuah kalimat sampai membentuk alur cerita. Berikut sinopsis dari video promosi jurusan Teknik Informatika Matana University : “Di awal video berlangsung, menampilkan intro bumper logo Matana University. Kemudian memperlihatkan video timelapse gedung Matana University. Selanjutnya menjelaskan tentang profile singkat Matana University, lalu menampilkan visi dan misi Teknik Informatika Matana University. Kemudian menjelaskan tentang konsentrasi Smart Mobile Innovation, di lanjutkan dengan menampilkan prestasi Teknik Informatika Matana University menjadi juara 3 CSIC 2018. Lalu menjelaskan keunggulan Teknik Informatika Matana University. Kemudian dilengkapi dengan fasilitas pendukung seperti ruang kelas, ruang laboratorium, perpustakaan, ruang bimbingan penyuluhan, video conference dan lapangan olahraga. Selanjutnya menjelaskan prospek karir jurusan Teknik Informatika yaitu menjadi front end developer, back end developer, fullstack developer, software engineer, system analyst, game developer, network engineer, data scientist dan technopreneur atau startup. Kemudian menjelaskan beasiswa yang dapat diraih di Matana University, di lanjutkan dengan menampilkan alamat Matana University. Di akhir video, menampilkan video ajakan bergabung pada Matana University. Sebagai penutup, outro bumper menampilkan logo Matana University dan keterangan website, alamat, social media serta nomer telephone yang dimiliki Matana University.”

Narasi

Narasi adalah bagian susunan kalimat yang membentuk suatu cerita yang beralur agar menjadi sebuah cerita yang menarik dalam suatu cerita, film maupun program acara. Narasi juga dapat memperjelas alur cerita yang akan disampaikan. Berikut ini adalah naskah voice over atau dubbing pada video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University : “Matana University mulai beroperasi pada tahun 2014/ berlokasi di gedung Ara Center / Matana Tower dengan 10 program studi // Salah satu program studi yaitu prodi Teknik Informatika // Prodi Teknik Informatika memiliki konsentrasi Smart Mobile Innovation // Prodi Teknik Informatika Matana University telah mendapatkan akreditasi dari BAN-PT yang disusul dengan sertifikasi baik skala nasional maupun internasional // Visi prodi Teknik Informatika / menjadi program studi teknik informatika terpercaya / berwawasan global yang berperan dalam meningkatkan kualitas ilmu teknik informatika yang merupakan karunia hikmat Tuhan untuk kesejahteraan umat manusia pada tahun 2024 // Sedangkan misi Prodi teknik informatika / Menyiapkan dan mendidik generasi penerus menjadi sarjana komputer bidang Teknik Informatika yang penuh kasih dan ahli dibidangnya serta berjiwa entrepreneur / yang mampu berkiprah dalam dunia bisnis global melalui pelaksanaan Tridharma Perguruan Tinggi // Prodi Teknik Informatika memiliki konsentrasi yaitu Smart Mobile Inovation / Smart Mobile Inovation menghasilkan lulusan yang berwawasan global / yang mampu mengimplementasikan algoritma pada aplikasi yang dirancang bangun berbasis mobile aplikasi / web / desktop dengan memanfaatkan basis data dan diperkaya artificial intelegance // Prestasi prodi teknik informatika / menjadi Juara III CSIC 2018 // Keunggulan prodi teknik informatika yaitu / Metode perkuliahan berbasis project ril atau nyata, sehingga mahasiswa dapat merasakan langsung atmosfir dunia kerja / dibekali keahlian techopreneur sehingga mahasiswa dapat merancang startup sendiri secara berkelompok / diberikan pendidikan berkarakter dengan mengedepankan 3 ciri khas yaitu Intergrity / Stewardship / dan Respect // Fasilitas prodi teknik informatika/ Ruang kelas full ac/ Ruang Laboratorium/ Perpustakaan/ Ruang bimbingan penyuluhan / Ruang video conference / Lapangan Olahraga // Apa prospek karir smart mobile innovation/ Front end developer / Back end develover / Fullstack develover / Software engineer / System analyst / Game developer / Network engineer / Data scientist / Technopreneur atau Start Up // Beasiswa yang bisa diraih di Matana university meliputi/ Beasiswa prestasi/ Beasiswa perusahaan/ Beasiswa kopertis // Lokasi matana university sangat strategis yang berada di ARA Center / Matana University Tower Jl // CBD Barat Kav 1 / Gading Serpong / Tangerang // Ayo bergabung bersama kami di Matana Univerity //”

Pembuatan Storyboard

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, digunakan sebagai acuan atau gambaran saat proses produksi.

Gambar 4.2 Scane 1/ Menampilkan Bumper Opening
Gambar 4.3 EXT/ Scane 2/ Menampilkan timelapse gedung Matana University/ Day/ Full shot
Gambar 4.4 EXT/ Scane 3/ Menampilkan logo Matana University/ Day/ Full shot
Gambar 4.5 INT/ Scane 4/ Menampilkan video halaman depan Matana University/ Day/ Long shot
Gambar 4.6 INT/ Scane 5/ Menampilkan video tulisan Real World Learning Experiences/ Day/ Full shot
Gambar 4.7 INT/ Scane 6/ Menampilkan video banner Teknik Informatika Matana University/ Day/ Full shot
Gambar 4.8 EXT/ Scane 7/ Menampilkan video mahasiswa/i sedang berdiskusi/ Day/ Full shot
Gambar 4.9. INT/ Scane 8/ Menampilkan video mahasiswi keluar lift/ Day/ Long shot
Gambar 4.10. INT/ Scane 9/ Menampilkan video dosen sedang mengajar mahasiswa/i dikelas/ Day/ frog eye
Gambar 4.11. INT/ Scane 10/ Menampilkan video mahasiswa/i sedang belajar dikelas/ Day/ Full shot
Gambar 4.12. INT/ Scane 11/ Menampilkan penjelasan visi Teknik Informatika Matana University/ Day/ Over shoulder
Gambar 4.13. INT/ Scane 12/ Menampilkan penjelasan misi Teknik Informatika Matana University/ Day/ Over shoulder
Gambar 4.14. INT/ Scane 13/ Menampilkan video mahasiswa sedang merakit PC/ Day/ Over shoulder
Gambar 4.15. EXT/ Scane 14/ Menampilkan video mahasiswa sedang berdiskusi/ Day/ Frog eye
Gambar 4.16. INT/ Scane 15/ Menampilkan video mahasiswi mengerjakan tugas/ Day/ Over shoulder
Gambar 4.17. INT/ Scane 16/ Menampilkan video mahasiswa sedang berdiskusi/ Day/ Medium shot
Gambar 4.18. INT/ Scane 17/ Menampilkan video staf sedang bekerja didepan komputer/ Day/ Over shoulder
Gambar 4.19. INT/ Scane 18/ Menampilkan video sedang manampilkan web Matana University/ Day/ Close up
Gambar 4.20. INT/ Scane 19/ Menampilkan video mahasiswa sedang mengerjakan tugas/ Day/ Over shoulder
Gambar 4.21. INT/ Scane 20/ Menampilkan video mengecek desktop/ Day/ Close up
Gambar 4.22. INT/ Scane 21/ Menampilkan video mahasiswa sedang mengerjakan tugas/ Day/ Over shoulder
Gambar 4.23. INT/ Scane 22/ Menampilkan video praktek di ruang laboratorium / Day/ Medium shot
Gambar 4.24. Scane 23/ Menampilkan lower third prestasi Juara 3 CSIC 2018
Gambar 4.25. INT/ Scane 24/ Menampilkan video mahasiswi sedang mengerjakan tugas di ruang laboratorium/ Day/ Medium shot
Gambar 4.26. INT/ Scane 25/ Menampilkan video sedang praktek/ Day/ Close up
Gambar 4.27. INT/ Scane 26/ Menampilkan video mahasiswi ke bagian ruang marketing/ Day/ Over shoulder
Gambar 4.28. INT/ Scane 27/ Menampilkan video mahasiswa/i sedang persentasi/ Day/ Medium shot
Gambar 4.29. INT/ Scane 28/ Menampilkan video mahasiswi sedang berdiskusi/ Day/ Medium shot
Gambar 4.30. INT/ Scane 29/ Menampilkan video mahasiswa/i sedang membaca buku di perpustakaan/ Day/ Medium shot
Gambar 4.31. EXT/ Scane 30/ Menampilkan video mahasiswa/i sedang berdiskusi/ Day/ Medium shot
Gambar 4.32. Scane 31/ Menampilkan lower third fasilitas Matana University
Gambar 4.33. INT/ Scane 32/ Menampilkan video Ruang Kelas/ Day/ Full shot
Gambar 4.34. INT/ Scane 33/ Menampilkan video Ruang Laboratorium/ Day/ Full shot
Gambar 4.35. INT/ Scane 34/ Menampilkan video Perpustakaan/ Day/ Medium shot
Gambar 4.36. INT/ Scane 35/ Menampilkan video Ruang Bimbingan Penyuluhan/ Day/ Full shot
Gambar 4.37. INT/ Scane 36/ Menampilkan video Ruang Video Conference/ Day/ Full shot
Gambar 4.38. EXT/ Scane 37/ Menmpilkan video Lapangan Olahraga/ Day/ Full shot
Gambar 4.39. Scane 38/ Menampilkan lower third Prospek Karir
Gambar 4.40. Scane 39/ Menampilkan lower third Beasiswa
Gambar 4.41. Scane 40/ Menampilkan motion graphic Beasiswa
Gambar 4.42. Scane 41/ Menampilkan motion graphic Alamat Matana University
Gambar 4.43. INT/ Scane 42/ Menampilkan Video ajakan bergabung pada Matana University/ Day/ Medium shot
Gambar 4.44. Scane 43/ Menampilkan video outro bumper (logo, website, alamat, media sosial dan nomer telephone)

Script Writting

Tabel 4.1 Script Writing
No Visual Audio
1 Menampilkan Bumper Opening Music
2 Menampilkan timelapse gedung Matana University Matana University mulai beroperasi pada tahun
3 Menampilkan logo Matana University 2014 / berlokasi digedung
4 Menampilkan video halaman depan Matana University Ara Center / Matana Tower
5 Menampilkan video tulisan Real World Learning Experiences Dengan 10 program studi //
6 Menampilkan video banner Teknik Informatika Matana University Salah satu program studi yaitu Teknik Informatika //
7 Menampilkan video mahasiswa/i sedang berdiskusi Program studi teknik Informatika memiliki konsentrasi Smart Mobile Innovation
8 Menampilkan video mahasiswi keluar lift Program studi Teknik Informatika Matana University
9 Menampilkan video dosen sedang mengajar mahasiswa/i sedang belajar dikelas Telah mendapatkan akreditasi dari BAN-PT
10 Menampilkan video mahasiswa/i sedang belajar dikelas Yang disusul dengan sertifikasi baik skala Nasional maupun Internasional //
11 Menampilkan lower third visi Teknik Informatika Matana University Visi program studi Teknik Informatika / menjadi program studi Teknik Informatika terpercaya / berwawasan global yang berperan dalam meningkatkan ilmu Teknik Informatika yang merupakan karunia hikmat Tuhan untuk kesejahteraan umat manusia pada tahun 2024 //
12 Menampilkan lower third misi Teknik Informatika Matana University Sedangkan misi program studi Teknik Informatika / menyiapkan dan mendidik generasi penerus menjadi sarjana komputer bidang Teknik Informatika yang penuh dengan kasih dan ahli dibidangnya serta berjiwa entrepreneur / yang mampu berkiprah dalam dunia bisnis global melalui pelaksanaan Tridarma Perguruan Tinggi //
13 Menampilkan video mahasiswa sedang merakit PC Program studi Teknik Informatika memiliki konsentrasi yaitu Smart Mobile Innovation /
14 Menampilkan video mahasiswa sedang berdiskusi Smart Mobile Innovation menghasilkan lulusan yang berwawasan global /
15 Menampilkan video mahasiswi mengerjakan tugas Yang mampu mengimplementasikan
16 Menampilkan video mahasiswa sedang berdiskusi Algoritma pada aplikasi
17 Menampilkan video staf sedang bekerja didepan komputer Yang dirancang bangun berbasis
18 Menampilkan video sedang manampilkan web Matana University Mobile application /
19 Menampilkan video mahasiswa sedang mengerjakan tugas Web /
20 Menampilkan video mengecek dekstop dekstop
21 Menampilkan video mahasiswa sedang mengerjakan tugas Dengan memanfaatkan basis data
22 Menampilkan video praktek di ruang laboratorium Dan diperkaya dengan Artificial Intelengance //
23 Menampilkan lower third prestasi Juara 3 CSIC 2018 Prestasi yang diraih oleh program studi Teknik Informatika / yaitu berhasil menjadi Juara 3 CSIC 2018 //
24 Menampilkan video mahasiswi sedang mengerjakan tugas di ruang laboratorium Keunggulan program studi Teknik Infomatika yaitu / metode perkuliahan
25 Menampilkan video sedang praktek Berbasis project ril atau nyata /
26 Menampilkan video mahasiswi ke bagian ruang marketing Sehingga mahasiswa dapat merasakan langsung atmosphere dunia kerja /
27 Menampilkan video mahasiswa/i sedang persentasi Dibekali keahlian techopreneur sehingga mahasiswa dapat
28 Menampilkan video mahasiswi sedang berdiskusi Merancang Start up sendiri secara berkelompok /
29 Menampilkan video mahasiswa/i sedang membaca buku di perpustakaan Diberikan pendidikan berkarakter dengan mengedepankan 3 ciri khas
30 Menampilkan video mahasiswa/i sedang berdiskusi Yaitu integrity / stewardship / and respect //
31 Menampilkan lower third fasilitas Matana University Beberapa fasilitas pendukung dari program studi Teknik Informatika / diantaranya
32 Menampilkan video Ruang Kelas Ruang kelas full AC /
33 Menampilkan video Ruang laboratorium elektonika, digital dan microcontroller Ruang Laboratorium /
34 Menampilkan video Perpustakaan Perpustakaan /
35 Menampilkan video Ruang Bimbingan Penyuluhan Ruang Bimbingan Penyuluhan /
36 Menampilkan video Ruang Video Conference Ruang Video Conference /
37 Menampilkan video Lapangan Olahraga Dan Lapangan Olahraga //
38 Menampilkan lower third Prospek Karir Apa prospek karir Smart Mobile Innovation? / Front end developer / back end developer / fullstack developer / software engineer / system analyst / game developer / network engineer / data scientist / techopreneur atau start up //
39 Menampilkan lower third Beasiswa Beasiswa yang bisa diraih di Matana University meliputi /
40 Menampilkan motion grafik Beasiswa Beasiswa prestasi / beasiswa perusahaan / beasiswa kopertis //
41 Menampilkan motion grafik Alamat Matana University Lokasi Matana University sangat strategis yang berada di Ara Center / Matana University Tower Jalan // CBD Barat Kavling 1 / Gading Serpong / Tangerang //
42 Menampilkan Video ajakan bergabung pada Matana University Bergabunglah bersama kami di Matana University //
43 Menampilkan video outro bumper (logo, website, alamat, media sosial dan nomer telephone Bergabunglah bersama kami di Matana University

Rundown

Tabel 4.2. Rundown
No Scene Location Duration INT/EXT Descripton
1 2 Gedung Matana University 00:00:08 – 00:00:11 EXT Menampilkan timelapse gedung Matana University
2 3 Gedung Matana University 00:00:12-00:00:13 EXT Menampilkan logo Matana University
3 7 Lapangan Olahraga 00:00:22-00:00:24 EXT Menampilkan video mahasiswa/i sedang berdiskusi
4 14 Lapangan Olahraga 00:01:15-00:01:18 EXT Menampilkan video mahasiswa sedang berdiskusi mengerjakan tugas
5 37 Lapangan Olahraga 00:02:13-00:02:15 EXT Menampilkan video Lapangan Olahraga
6 4 Gedung Matana University 00:00:14-00:00:15 INT Menampilkan video halaman depan Matana University
7 5 Ruang Perpustakaan 00:00:16-00:00:17 INT Menampilkan video tulisan Real World Learning Experiences
8 6 Lobby Matana University 00:00:18-00:00:21 INT Menampilkan video banner Teknik Informatika Matana University
9 8 Lobby Matana University 00:00:25-00:00:28 INT Menampilkan video mahasiswi keluar lift
10 9 Ruang Kelas 00:00:29-00:00:30 INT Menampilkan video dosen sedang mengajar mahasiswa/i dikelas
11 10 Ruang Kelas 00:00:31-00:00:35 INT Menampilkan video mahasiswa/i sedang belajar dikelas
12 13 Ruang Laboratorium 00:01:10-00:01:14 INT Menampilkan video mahasiswa sedang merakit PC
13 15 Ruang Bimbingan Penyuluhan 00:01:19-00:01:20 INT Menampilkan video mahasiswi mengerjakan tugas
14 16 Ruang Laboratorium 00:01:21-00:01:22 INT Menampilkan video mahasiswa sedang berdiskusi
15 17 Ruang Perpustakaan 00:01:22-00:01:23 INT Menampilkan video staf sedang bekerja didepan komputer
16 18 Ruang Perpustakaan 00:01:23-00:01:24 INT Menampilkan video sedang manampilkan web Matana University
17 19 Ruang Laboratorium 00:01:24-00:01:25 INT Menampilkan video mahasiswa sedang mengerjakan tugas
18 20 Ruang Laboratorium 00:01:25-00:01:26 INT Menampilkan video mengecek dekstop
19 21 Ruang Bimbingan Penyuluhan 00:01:26-00:01:27 INT Menampilkan video mahasiswa sedang mengerjakan tugas
20 22 Ruang Laboratorium 00:01:27-00:01:30 INT Menampilkan video praktek di ruang laboratorium
21 24 Ruang Laboratorium 00:01:41-00:01:43 INT Menampilkan video mahasiswi sedang mengerjakan tugas di ruang laboratorium
22 25 Ruang Laboratorium 00:01:43-00:01:44 INT Menampilkan video sedang praktek
23 26 Ruang Marketing 00:01:44-00:01:48 INT Menampilkan video mahasiswi ke bagian ruang marketing
24 27 Ruang Video Conference 00:01:48-00:01:51 INT Menampilkan video mahasiswa/i sedang persentasi
25 28 Ruang Bimbingan Penyuluhan 00:01:51-00:01:54 INT Menampilkan video mahasiswi sedang berdiskusi
26 29 Ruang Perpustakaan 00:01:54-00:01:58 INT Menampilkan video mahasiswa/i sedang membaca buku di perpustakaan
27 30 Lapangan Olahraga 00:01:58-00:02:01 INT Menampilkan video mahasiswa/i sedang berdiskusi
28 32 Ruang Kelas 00:02:05-00:02:07 INT Menampilkan video Ruang Kelas
29 33 Ruang Laboratorium 00:02:07-00:02:08 INT Menampilkan video Ruang laboratorium elektonika, digital dan microcontroller
30 34 Ruang Perpustakaan 00:02:08-00:02:10 INT Menampilkan video Perpustakaan
31 35 Ruang Bimbingan Penyuluhan 00:02:10-00:02:11 INT Menampilkan video Ruang Bimbingan Penyuluhan
32 36 Ruang Bimbingan Penyuluhan 00:02:11-00:02:13 INT Menampilkan video Ruang Video Conference
33 42 Ruang Perpustakaan 00:02:49-00:02:54 INT Menampilkan Video ajakan bergabung pada Matana University

Penyusunan Crew

Dalam proses produksi tentu memerlukan beberapa crew, penyusunan crew terdapat sutradara, cameraman, editor, script writter dubber, dan talent. Berikut ini adalah susunan crew pada video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University :

Tabel 4.3. Penyusunan Crew
No Jabatan Nama
1 Sutradara Lukmanul Hakim
2 Cameraman Lukmanul Hakim
3 Asisten Cameraman Deni Erlangga
4 Editor Lukmanul Hakim
5 Script Writter Lukmanul Hakim
6 Dubber Rindang Kusumaninggar
7 Talent Mahasiswa/i dan Dosen Matana University

Time Schedule

Time Schedule adalah susunan rencana selama proses produksi berlangsung. Berikut yaitu time schedule pengembangan video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University :

Tabel 4.4. Time Schedule

Anggaran/Budget

Anggaran selama project pembuatan video promosi diperlukan, karena untuk biaya yang dikeluarkan selama proses produksi berlangsung. Berikut ini adalah anggaran selama proses produksi berlangsung hingga selesai :

Tabel. 4.5. Anggaran/Budget

Peralatan yang digunakan

Peralatan yang digunakan selama proses produksi berlangsung yaitu Kamera Sony a6300, Kamera Sony a5100, Lensa Fix 50mm, Lensa Kit 16-55mm, Stabillizer, Memory Sandisk 16 GB, Laptop, dan Tripod.

Production

Production adalah proses pengambilan gambar atau video yang dilakukan secara kerjasama dengan crew agar memudahkan dalam proses shooting. Tahapan dalam pembuatan production Jurusan Teknik Informatika Matana University dibutuhkan beberapa ide kreatif untuk menentukan angle kamera agar video yang dilihat tidak membosankan.

Gambar 4.53. Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia adalah penggabungan antara gambar, animasi dan dubbing yang digunakan dalam menyampaikan informasi dan promosi secara efektif. Perencanaan multimedia dibuat agar video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University dapat menjangkau lebih luas dalam mempromosikan Jurusan Teknik Informatika. Perencanaan multimedia terbagi menjadi tiga yaitu :

Tujuan Multimedia

Dalam pembuatan video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University bertujuan untuk memberikan informasi mengenai ruang lingkup Jurusan Teknik Informatika serta meningkatkan jumlah calon mahasiswa/i untuk bergabung pada Jurusan Teknik Informatika Matana University. Nantinya video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University ini akan di implementasikan di Youtube Matana University dan di sosial media seperti Facebook, untuk mencapai target penerimaan mahasiswa baru khususnya pada Jurusan Teknik Informatika Matana University.

Strategi Multimedia

Dalam perancangan strategi multimedia terdapat tiga aspek yang harus dipersiapkan, yaitu :

  1. Geografi :
    1. Khusus : Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan dan Kabupaten Tangerang
    2. Umum  : Propinsi Banten, Nasional dan Internasional.
  2. Demografi :
    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Usia  : 18 keatas
    4. Sasaran  : Siswa-siswi SMA / SMK, Relasi dari Sekolah tertentu, Transfer atau pindahan
  3. Psikografi :
  4. Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), mahasiswa – mahasiswi transfer, relasi dan masyarakat umum khususnya di Kota Tangerang, wilayah Indonesia dan Internasional, untuk mengetahui informasi lebih detail dan berminat untuk bergabung pada Jurusan Teknik Informatika Matana University

Program Multimedia

Perancangan program multimedia video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University terdapat dua tahapan program multimedia, yaitu :

  1. Teks
  2. Teks yang digunakan dalam pembuatan video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University pada tampilan intro bumper yaitu font britanic bold dan seluruh informasi video dan outro bumper menggunakan font roboto.

  3. Picture
  4. Format dalam video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University terdapat logo dalam bentuk .png, dan foto berformat .jpg kemudian digabungkan dengan video yang berformat mp4.

  5. Sound
  6. Suara atau sound yang dipakai yaitu menggunakan dubbing dan backsound music dari sumber youtube “corporate ambient background music for videos & presentations - by ashamaluevmusic”.

  7. Animasi
  8. Dalam pembuatan video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University ini, dibuat dengan beberapa motion graphic dan desain tersebut dibuat dengan menggunakan Adobe illustrator CC 2015 dengan format .ai dan digerakan menggunakan Adobe After Effect CC 2015 dengan format .avi.

Perencanaan Audio

Perencanaan audio sangat diperlukan untuk menyampaikan informasi mengenai ruang lingkup Jurusan Teknik Informatika Matana University. Jika tidak terdapat audio, maka video promosi terlihat tidak menarik dan membosankan sehingga calon mahasiswa/i yang melihat tidak tertarik dan bosan. Untuk menghasilkan audio yang baik harus terdapat tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan audio berguna untuk menyampaikan informasi mengenai Jurusan Teknik Informatika Matana University agar calon mahasiswa/i mengetahui informasi tentang Jurusan Teknik Informatika Matana University yang komunikatif dalam menyampaikan informasi melalui video promosi ini secara jelas, agar lebih menarik dan tidak membosankan. Dengan demikian calon mahasiswa/i akan lebih tertarik untuk melihat video promosi ini dan tertarik untuk bergabung pada Jurusan Teknik Informatika Matana University.

Strategi Audio

Dalam membuat media video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University dibutuhkan dubbing dan backsound secara jelas agar penyampaian informasi dapat diterima dengan baik oleh audience. Kemudian diberikannya audio dalam video promosi agar video terkesan mudah di pahami audience dan bagi para calon mahasiswa/i yang melihat. Dalam strategi audio ada tiga aspek yang perlu diperhatikan, yaitu :

  1. Geografi :
    1. Khusus : Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan dan Kabupaten Tangerang
    2. Umum  : Propinsi Banten, Nasional dan Internasional.
  2. Demografi :
    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Usia  : 18 keatas
    4. Sasaran  : Siswa-siswi SMA / SMK, Relasi dari Sekolah tertentu, Transfer atau pindahan
  3. Psikografi :
  4. Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), mahasiswa – mahasiswi transfer, relasi dan masyarakat umum khususnya di Kota Tangerang, wilayah Indonesia dan Internasional, untuk mengetahui informasi lebih detail dan berminat untuk bergabung pada Jurusan Teknik Informatika Matana University.

Program Audio

Dalam perancangan video promosi, audio harus disesuaikan dengan gambar, teks, video dan animasi. Adapun audio yang digunakan yaitu backsound music dan dubbing yang menjelaskan mengenai informasi pada Jurusan Teknik Informatika Matana University. Berikut beberapa aspek - aspek program audio :

  1. Backsound
  2. Backsound yang digunakan dalam video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University adalah sebuah instrument music yang bertemakan ceria dengan sumber dari youtube tanpa hak cipta yang berjudul “corporate ambient background music for videos & presentations - by ashamaluevmusic”.

  3. Voice Over
  4. Voice over digunakan dalam proses pembuatan video promosi Jurusan Teknik Informatika agar informasi yang disampaikan dapat menjelaskan mengenai ruang lingkup Jurusan Teknik Informatika Matana University secara detail.

Perencanaan Visual

Perencanaan visual yaitu perencanaan dari unsur visual yang akan ditampilkan dan disampaikan dalam video. Perencanaan visual ini juga digunakan sebagai media informasi dan promosi yang menarik dengan menggabungkan backsound dan dubbing serta dalam tahapan selanjutnya dapat menghasilkan video promosi yang lebih menarik.

Tujuan Visual

Perancangan media video promosi Jurusan Teknik Informatika memiliki tujuan visual yaitu untuk menarik calon mahasiswa/i bergabung dan mengetahui informasi tentang Jurusan Teknik Informatika Matana University.

Tabel 4.6. Kesan Visual Effect
Visual Effect Kesan yang ditimbulkan
Bumper Opening Jelas dan elegan
Infografis Simple, jelas dan menyesuaikan dengan konsep video
Outro Bumper Jelas dan elegan

Strategi Visual

Semakin pesatnya perkembangan teknologi saat ini tentu memudahkan dalam membuat visual effect. Tampilan visual menampilkan beberapa unsur yaitu seperti : profile singkat, visi dan misi, penjelasan konsentrasi, prestasi, keunggulan, fasilitas, prospek karir, beasiswa, dan alamat Matana University, dengan konsep video yang menarik sehingga mampu menarik calon mahasiswa/i bergabung dengan Jurusan Teknik Informatika Matana University.

Program Visual

Program Visual terdapat beberapa aplikasi atau software yang digunakan seperti Adobe Premiere CC 2015, Adobe After Effect CC 2015, Adobe Audition CC 2015 dan Adobe Illustrator CC 2015.

</div>
</div>

Perencanaan Broadcasting

Untuk mencapai target, perencanaan broadcasting sangatlah penting. Karena dalam perencanaan broadcasting dibutuhkan promosi yang sangat luas supaya lebih mudah menjangkau audience. Perancanaan ini memiliki tujuan yaitu untuk meningkatkan jumlah calon mahasiswa/i bergabung di Jurusan Teknik Informatika Matana University. Tahapan Broadcasting terbagi menjadi tujuan broadcasting, strategi broadcasting' dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Dalam media video promosi yang telah dibuat diharapkan dapat meningkatkan jumlah calon mahasiswa/i untuk bergabung pada Jurusan Teknik Informatika Matana University sebanyak 25% pada tahun ini. Serta untuk memperluas jangkauan promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University agar audience mengetahui tentang Jurusan Teknik Informatika Matana University.

Strategi Broadcasting

Strategi Broadcasting diperlukan dalam menunjang promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University dalam mencapai target yang sudah ditentukan. Media video promosi ini akan di implementasi melalui channel youtube Matana University dan juga sosial media seperti Facebook. Selain itu video promosi ini akan di presentasikan pada saat kunjungan ke sekolah – sekolah SMA dan SMK, acara seminar dan workshop dan kerjasama instansi.

Program Broadcasting

Program Broadcasting yaitu hasil dari project yang telah dibuat untuk didistribusikan kepada calon mahasiswa/i, mahasiswa/i transfer, relasi, dan masyarakat, dengan memanfaatkan media elektronik dan akan didistribusikan melalui :

  1. Youtube
  2. Memperluas jangkauan video promosi Jurusan Teknik Informatika Matana University sehingga calon mahasiswa/i dan masyarakat dengan mudah mengakses video tersebut.

  3. Facebook
  4. Memudahkan dalam mempromosikan video promosi melalui facebook, nantinya video promosi ini akan di upload ke akun facebook : Matana University.

  5. DVD
  6. DVD digunakan untuk menampilkan video promosi Jurusan Teknik Informatika ketika kunjungan ke sekolah-sekolah, mengadakan seminar dan workshop dan kerjasama instansi.

Pos Production

Pada tahapan akhir yaitu post production, tahapan ini adalah proses digitizing, editing, mixing, finishing, exporting dan segmen pasar.

Gambar 4.96. Post Production

Digitizing

Digitizing merupakan pemindahan data dan mereview proses dari hasil shooting ke laptop untuk melanjutkan ke proses editing.

Gambar. 4.97. Digitizing

Editing

Pada tahap editing merupakan proses rufcut atau memilih video yang ingin digunakan sesuai dengan ide yang telah dibuat.

Gambar 4.98. Editing

Mixing

Tahapan selanjutnya yaitu Mixing. Mixing merupakan tahap penggabungan antara video, dubbing dan backsound, pada tahap ini harus teliti supaya informasi yang disampaikan, dapat diterima dengan baik oleh audience.

Gambar 4.99. Mixing

Finishing

Finishing merupakan tahapan pengecekan ulang video agar tidak ada yang terlewat seperti suara yang tidak sinkron dengan video, dubbing yang kurang terdengar karena suara backsound lebih kencang.

Gambar 4.100. Finishing

Exporting

Exporting merupakan tahap akhir setelah dilakukannya proses seperti digitizing, editing, mixing, dan finishing kemudian video di export dengan memilih format berkualitas full HD 1920x1080 dan frame rate 60 fps.

Gambar 4.101. Exporting

Segmen Pasar

Segmen Pasar media video promosi ini untuk menjangkau di daerah Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten, Nasional dan Internasional.

Jurusan Teknik Informatika Matana University ingin menaikan jumlah calon mahasiswa/i sebanyak 25%, pada tahun sebelumnya jumlah mahasiswa/i sebanyak 20 orang, setelah adanya video promosi ini, diharapkan Jurusan Teknik Informatika Matana University dapat meningkatkan jumlah calon mahasiswa/i untuk bergabung sebanyak 25 orang.



BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan pengamatan yang penulis lakukan dari permasalahan-permasalahan yang telah diuraikan dalam bab sebelumnya dan berdasarkan permasalahan yang ada berikut dibuat kesimpulan :
  1. Sistem tabungan sekolah saat ini berjalan secara manual karena masih menggunakan buku tabungan yang ditulis. Pada sistem usulan ini telah terciptanya sistem tabungan yang sudah terkomputerisasi dengan baik.
  2. Sistem tabungan sekolah pada SMP Plus Al Ijtihad 2 Kutabaru belum berjalan secara efektif dan efisien. Pada sistem usulan ini sudah efisien karena pendataan dan pencatatan tidak membutuhkan waktu yang lama, efektif karena pendataan yang menghasilkan penghitungan tabungan sehingga membuat pelayanan lebih baik.
  3. Sistem tabungan sekolah belum dapat memberikan informasi laporan yang cepat dan akurat. Pada sistem usulan sudah mampu memberikan informasi laporan yang cepat karena pencarian yang tidak sulit dan akurat karena laporan sudah baik dan benar.

Saran

Berikut ini adalah saran dari penulis berdasarkan dari sistem usulan untuk menyempurnakan sistem ini :
  1. Sistem yang diusulkan sudah mampu untuk mencetak bukti transaksi tabungan ataupun bukti penarikan. Untuk lebih meningkatkan kegiatan menabung disarankan adanya buku tabungan sekolah yang dapat diprint.
  2. Perlu adanya pelatihan dan pembelajaran untuk para petugas dan siswa agar dapat menggunakan sistem dengan baik dan benar sehingga sistem ini dapat diambil manfaatnya.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Sadewa, Ifan., Siahaan K. (2016). ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI UNIT KEGIATAN MAHASISWA UKM BERBASIS WEB PADA UNIVERSITAS BATANGHARI. Jurnal Manajemen Sistem Informatika. Vol 1 No 2.
  2. Rochman, Abdul. (2014). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEUANGAN MASJID RAUDATUL JANNAH MAKASAR. Jurnal IT STMIK Handayani. Vol 15.
  3. Iswandy, Eka. (2014). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TENTANG PENCATATAN HASIL TES KEMAMPUAN FISIK ATLET (STUDI KASUS:FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN (UNO) PADANG'. Jurnal TEKNOIF Vol 2 No 2.
  4. Mulyani, Sri. (2016). Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit: Analisis dan Perancangan. Bandung: Abdi Sistematika.
  5. 5,0 5,1 5,2 Hutahaean, Jeperson. (2014). Konsep Sistem Informasi. Ypgyakarta: Deepublish.
  6. Maniah., Hamidin, D. (2017). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi: Pembahasan Secara Praktis dengan Contoh Kasus. Yogyakarta: Deepublish.
  7. Muslihudin, Muhammad., Oktavianto. (2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  8. Permana, H, J., Astriyani, E., Sari, T, M. (2018). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN LAYOUT BAHAN BAKU BERBASIS WEB PADA PT. SANICHEM TUNGGAL PERTIWI. Jurnal SENSI Vol 4 No 2.
  9. , Wahyu. Anita B. Wandanaya dan Recha Fardiansyah. 2016. Perancangan video profile sebagai media promosi dan informasi di SMK Aviciena Rajeg Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.2, No.1 : 50.
  10. , Listina Nadhia. Ray Tri Nugroho dan I Nyoman Lingga Anjana. 2017. Produksi Program Musik Chamber dalam Bentuk Video Dokumenter pada PT. Mata Air Inspirasi (Swarna FMTV). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3, No.1 : 44.
  11. , Sarwo. 2014. Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta : ANDI.
  12. , M. Harry. 2015. Perancangan Promosi Lalito Coffee Melalui Media Iklan TV. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal DEKAVE. ISSN: 2302-3228. Vol.8, No.1 : 6-7.
  13. 13,0 13,1 , Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidila Rosalina. 2016. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro Cs 5. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN: 2406-77733. Vol 2. No. 1 : 19.
  14. , Dwi dan Denny Indrayana Setyadi. 2017. Perancangan Film Pendek Bertema Wisata Dengan Pendekatan Storytelling Sebagai Media Promosi Pulau Bawean. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh November. Jurnal Sains dan Seni ITS. Vol.6, No.1 : 59.
  15. 15,0 15,1 , Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Denpasar : STIKOM Bali. Jurnal Eksplora Informatika. Vol.6 ,No.7 : 1.
  16. 16,0 16,1 , Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. Pedagogia : Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol.15, No.1 : 634.
  17. , Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu Lampung. Prosiding KMSI. ISSN: 2337:3032. Vol.5, No.1 : 563.
  18. , Desy. Rosdiana. Asriyani. 2018. Sarana Promosi dan Informasi Sebagai Video Profile Smk Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2356-5209. Vol.4 No.2 : 202.
  19. , Gokul. Baskaran T. Ramakrishnan R. 2016. Feasibility Optimal Broadcasting Policy Framework in Wireless Network. India: Kalasalingam University. International Journal of Scientific Research in Science and Technology. ISSN: 2395-6011. Vol. 2, No. 2 : 29.
  20. , Sabarudin. dan Rachmad Hidayat. 2015. Pemetaan Potensi Industri Kreatif Unggulan Madura. Madura : Universitas Trunojoyo Madura. Jurnal Sains, Teknologi dan Industri. ISSN 1693-2390. Vol.12, No.2 : 156.
  21. , Sofia dan Basuki. 2016. Bahasa Indonesia. Singapore : Markono Print Media Pte Ltd.
  22. , Ahmad. dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN 2406-7733. Vol.3 No.2 : 58.
  23. 23,0 23,1 23,2 23,3 23,4 , Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5, No.1 : 64 & 65.
  24. , Jessica Lidya. 2017. Pengaruh Advertising Appeal, Attitude Toward Brand, dan Attitude Toward Advertising Terhadap Variabel Brand Prefereence Pada Objek Iklan Popmie Edisi Gadis Hongkong. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal Strategi Pemasaran. Vol.3 No.2 : 2.
  25. , Dewi dan Muhammad Hotami. 2017. Rendering Video Advertising Dengan Adobe After Effects dan Photoshop. Medan : STMIK Logika Medan. Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer. Vol. 2, No. 2 : 108.
  26. , Reni. Fauzia Octaviani dan Agus Aprianti. 2016. Strategi Programming Radio Komunitas (Studi Kasus Radio Komunitas Seni Budaya (RKSB) Ujung Berung Kota Bandung). Bandung : Telkom University. Jurnal LISKI. ISSN : 2442-4005. Vol. 2, No.1 : 99.
  27. , Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra. Muhammad Aziz Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol, 4. No.2: 103.
  28. , Sitaresmi Wahyu. Shima Utami dan Dinar Kusmira. 2017. Visualisasi Pencemaran Air Menggunakan Media Animasi Infografis. Purwokerto : STMIK Amikom Purwokerto. Jurnal Telematika. ISSN: 1979-925X. Vol.10, No.1 : 153.
  29. , M Fandi. 2017. Pengembangan Modul Berbasis E-Learning Dengan Menggunakan CMS Joomla Pada Mata Pelajaran Animasi 2D Kelas XI di SMKN 3 Surabaya. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal IT-Edu. Vol.1 No.2 : 34.
  30. , Adhamdi Tria Putra. 2019. Simulasi Animasi Dua Dimensi Untuk Pemilih Pemula Dalam Informasi Tata Cara Pemilihan Umum Kepala Daerah Dengan Metode Luther-Sutopo. Riau : AMIK Selatpanjang. Jurnal Intra-Tech. ISSN : 2549-0222. Vol.3, No.1 : 28.
  31. , Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4, No.2 : 160.
  32. , R. 2016. Faktor Yang Mempengaruhi Lulusan SMA Dalam Memilih Fakultas Ekonomi Program Studi Manajemen Universitas Batanghari. Jambi : Universitas Batanghari. Jurnal Ilmiah. Vol.16, No.3 : 2.
  33. , Citrasai Nirsam. 2017. Sistem Untuk Menentukan Pilihan Pada Program Studi Menggunakan Fuzzy Multipleattribute Decision Making (FMADM) Dengan Simple Additive Weighthing (SAW) (Studi Kasus : Poltekes Permata Indonesia Yogyakarta). Yogyakarta : eprints.mercubuana-yogya.ac.id.
  34. , Serly. 2015. Aplikasi Inventarisasi dan Peminjaman Peralatan Laboratorium Program Studi Teknik Informatika Pada Politeknik Sekayu. Sumatera Selatan : Politeknik Sekayu. Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS). ISSN-P : 2407-2192. Vol.3, No.2 : 23.
  35. , Andrew P. Arie S.M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 2.
  36. . Subandi Wahyudi dan M. Isnaeni Agus Robbi. 2017. Visualisasi Masjid Agung Rangkasbitung Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup & After Effect. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO (Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer). ISSN: 2406-7733. Vol 2, No. 2 : 62.
  37. , Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan. 2017. Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9 No.1 : 29.
  38. , Putu Virgo. I Ketut Resika Arthana. dan I Gede Partha Sindu. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Karmapati. ISSN 2252-9063. Vol. 6 No. 1 : 4.
  39. , Iis Mei dan Muhammad Harun. 2017. Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Serang : UIN Banten. Jurnal Tarbawi. ISSN 2442-8809. Vol. 3, No.1 : 113.
  40. , Soni dan Mimin Aminah. 2014. Analisis Strategi Pengembangan Usaha Kopi Luwak (Studi Kasus UMKM Careuh Coffee Rancabali-Ciwidey Bandung). Bogor : Institut Pertanian Bogor. Jurnal Manajemen dan Organisasi. Vol. V, No. 3 : 230
  41. , Freddy. 2016. “Teknik Membedah Kasus Bisnis Analisis SWOT”. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
  42. , Umi. Aziz Fathoni dan Maria Magdalena M. 2018. “Pengembangan Sumber Daya Manusia Pada Pengerajin Mebel Limbah Kayu Dengan Analisa SWOT (Efas-Ifas) (Studi Kasus: Pengrajin Mebel Limbah Kayu Desa Kangkung, Kec. Mranggen, Kab. Demak )”. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN 2502-7689. Vol 4, No. 4 : 19-20
  43. , Muhammad Iqbal, Triono. dan Imam Luthfiudin. 2018. Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8, No. 1 : 82.
  44. , Jesa dan Sri Wahyuni. 2015. Aplikasi Pengajuan Lembur Karyawan Berbasis Web. Tangerang : STMIK Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088 – 1762. Vol. 5, No.1 : 63.
  45. , Muhammad Ali. 2014. Lingkungan Pendidikan dalam Implementasi Pendidikan Karakter. Garut: Universitas Garut. Jurnal Pendidikan. ISSN: 1907-932X. Vol. 8, No.1 : 29.
  46. , Kartika Rahayu Tri Prasetyo. 2017. Prediksi Nilai Gross Domestic Product (GDP) Perkapita Indonesia Dengan Metode Principal Component Analysis (PCA) dan Regresi. Kediri : Universitas PGRI Kediri. Seminar Nasional Inovasi Teknologi. e-ISSN : 2549-7952. Vol. 1, No.1 : 333.
  47. , Dwi dan Azis Fathoni. 2017. Analisis Prosedur Pelayanan Administrasi Pendaftaran Veteran dan Kompetensi Managerial Pengelolaan Staff Di Kantor Kanminvetcad Salatiga. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol.3, No.3 : 3.
  48. , Widya Sari. Petrus Subardjo dan Muhammad Helmi. 2017. Studi Perubahan Garis Pantai Akibat Kenaikan Muka Air Laut di Kecamatan Sayung, Kabupaten Demak. Semarang : Universitas Diponegoro. Jurnal Oseanografi. Vol.6, No.1 : 283.
  49. , Fadhly. Danar Adhiguna dan Agus Sevtiana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Teknik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic. Cirebon : STMIK Catur Insan Cendekia Cirebon. Jurnal Digit. ISSN:2088-589X. Vol.7, No.1 .
  50. , Hendry dan Oktaviyanti Dwi Wahyurini. 2016. Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali di Denpasar. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains dan Seni. ISSN: 2337-3520. Vol 5, No. 2.
  51. Yiannakoulias, N. Tooby, R and Sturrock S.L. 2017. Celebrity over science? An analysis of Lyme disease video content on YouTube. Canada : McMaster University. Jurnal Elsevier Ltd. 1.
  52. , Suman and ABM Rashedul Hasan. 2014. “Measuring Service Quality and Customer Satisfaction of the Hotels in Bangladesh: a Study on National and International Hotel Guest”. Journal of Tourism and Hospitality Management. ISSN: 2372-5125. Vol. 2, No. 1.
  53. , Deborah. 2014. Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary. Australia : University of Canberra. Journal Health Promotion International Advance Access. doi:10.1093. Vol. 30 No. 1.
  54. , Marie. Robert Hymes. Joy E. Beatty. Pam McAuslan. 2015. Self-Promotion Statements in Video Resumes: Frequency, Intensity, and Gender Effects on Job Applicant Evaluation. International Journal of Selection And Assessment Vol. 23 No.
  55. , Craig. Peter Keelan. Samuel Stokes. Annetes Stokes and Christine Jeffries-Stokes. 2015. “Participatory video making for research and health promotion in remote Australian Aboriginal communities: Methodological and ethical implications”. International Journal Of Critical Indigenous Studies. ISSN 1837-0144 Vol. 8 No.1.

Contributors

Desy Antika