SI1533489638

Dari widuri
Revisi per 13 Januari 2020 07.58 oleh Diana Fatkul Hakim (bicara | kontrib) (Konsep Dasar Elisitasi)


Lompat ke: navigasi, cari

'

SISTEM ALARM PENDETEKSI KANTUK PENGEMUDI DAN

MELACAK KEBERADAAN BUS PADA PERUSAHAAN

OTOBUS



SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1533489638
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

(TA.2019/2020)




LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

SISTEM ALARM PENDETEKSI KANTUK PENGEMUDI DAN

MELACAK KEBERADAAN BUS PADA PERUSAHAAN

OTOBUS


Disusun Oleh :

NIM
: 1533489638
Nama
: DIANA FATKULKHAKIM
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: CCIT

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, September 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si.)
       
( Ageng Seftiani Rafika, S.Kom., M.Si)
NIP : 000063
       
NIP : 13001



UNIVERSITAS RAHARJA

 


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

SISTEM ALARM PENDETEKSI KANTUK PENGEMUDI DAN

MELACAK KEBERADAAN BUS PADA PERUSAHAAN

OTOBUS


Disusun Oleh :

NIM
: 1533489638
Nama
: Diana FatkulKhakim

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, September 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 000603
   
NID : 02022


UNIVERSITAS RAHARJA

 


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

SISTEM ALARM PENDETEKSI KANTUK PENGEMUDI DAN

MELACAK KEBERADAAN BUS PADA PERUSAHAAN

OTOBUS


Disusun Oleh :

NIM
: 1533489638
Nama
: Diana FatkulKhakim


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology

TA. 2019/2020

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



UNIVERSITAS RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

SISTEM ALARM PENDETEKSI KANTUK PENGEMUDI DAN

MELACAK KEBERADAAN BUS PADA PERUSAHAAN

OTOBUS


Disusun Oleh :

NIM
: 1533489638
Nama
: Diana FatkulKhakim
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: CCIT

 


Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, September 2019
 
 
(Diana FatkulKhakim)
NIM : 1533489638

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI

Transportasi umum antar kota telah menjadi kebutuhan bagi masyarakat untuk berpindah dari satu kota ke kota lain. Transportasi darat dengan bus, kereta api, maupun mobil lebih banyak dipilih karena harganya yang relatif lebih murah. Namun transportasi darat, terutama bus, biasanya berdurasi panjang. Bagi penumpang mungkin durasi panjang bisa dimanfaatkan untuk tidur selama perjalanan, namun tidak demikian halnya bagi pengemudi. Pengemudi dituntut untuk terus fokus dan terjaga selama perjalanan yang berdurasi panjang tersebut agar terhindar dari kecelakaan. Kecelakaan bus bisa memakan banyak korban jiwa mengingat kapasitas bus yang bisa menampung puluhan orang. Pekerjaan mengemudi dengan durasi panjang dapat menimbulkan kelelahan baik secara fisik maupun mental. Manifestasi kelelahan yang sering dialami biasanya adalah mengantuk. Oleh karena itu untuk meminimalisir kecelakaan yang dikarenakan kelelahan saat berkendara maka diperlukan sebuah sistem yang menggunakan alarm untuk mendeteksi mata kantuk secara real time. Pada penelitian ini, akan dibuat sistem deteksi mata kantuk berdasarkan Facial Landmark Detection yang diimplementasikan ke dalam Raspberry Pi 3 model B+. Input dari sistem ini berupa video yang direkam dari Webcam secara real time. Output dari sistem ini menggunakan buzzer sebagai alarm untuk memberikan peringatan bahwa pengemudi terdeteksi mengantuk. Kemudian informasi lokasi keberadaan pada saat pengemudi terdeteksi mengantuk dikirim kepada admin perusahaan menggunakan modul GPS Neo-6m yang dimonitoring melalui platform Adafruit.io. Sistem dalam penelitian ini terdiri dari modul akuisisi gambar, pengubahan ukuran gambar, detektor landmark wajah dlib, wilayah mata, rasio aspek mata (EAR). Ukuran rasio aspek mata (EAR) untuk menghitung tingkat keterbukaan mata, dan status pengemudi dikelompokkan di dalamnya. Berdasarkan hasil pengujian dari penelitian ini, sistem dapat mendeteksi mata, kedipan mata, dan sudut miring wajah dengan baik.

Kata Kunci : Kantuk, .Webcam, Raspberry Pi, Alarm.

ABSTRACT

Public transportation between cities has become a necessity for people to move from one city to another. Land transportation by bus, train, or car is more preferred because the price is relatively cheaper. But land transportation, especially buses, is usually of long duration. For passengers, the long duration might be used for sleeping during the trip, but this is not the case for the driver. Drivers are required to continue to focus and awake during the long duration of the trip to avoid accidents. Bus accidents can take many casualties given the capacity of the bus that can accommodate dozens of people. Driving work with a long duration can cause fatigue both physically and mentally. Manifestation of fatigue that is often experienced is usually sleepy. Therefore, to minimize accidents caused by fatigue while driving, we need a system that uses an alarm to detect drowsiness in real time. In this study, a drowsy eye detection system based on Facial Landmarks Detection will be implemented which is implemented in the Raspberry Pi 3 model B +. Input from this system is video recorded from webcams in real time. The output of this system uses a buzzer as an alarm to give a warning that the driver is detected drowsiness. Then the location information whereabouts when the driver is detected to be sleepy is sent to the company admin using the Neo-6m GPS module which is monitored through the Adafruit.io platform. The system in this study consists of image acquisition modules, image resizing, dlib face landmark detectors, eye region, eye aspect ratio (EAR). Eye aspect ratio (EAR) measures to calculate eye openness, and driver status are grouped therein. Based on the test results of this study, the system can detect eyes, eye blinks, and facial oblique angles properly.

Keywords : Drowsiness, Webcam, Raspberry Pi, Alarm.




KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya serta kedua orang tua sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “Sistem Alarm Pendeteksi Kantuk Pengemudi dan Melacak Keberadaan Bus Pada Perusahaan Otobus”.

Penulis menyadari bahwa laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :  

  1. Bapak Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.

  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.

  4. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.

  5. Ibu Ageng Seftiani Rafika, S.Kom., M.Si. selaku Ketua Program Studi Sistem Komputer Universitas Raharja.

  6. Bapak Dr. Ir. Arko Djajadi., sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skrpsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

  7. Bapak Endang SunandarIr., M.Kom., sebagai Dosen Pembimbing II yang telah membantu memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan dan arahan.
  8. Bapak Wais Alqori selaku stakeholder PT. Rosalia Indah Transport yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.

  9. Kepada orang tua saya yang selalu mendoakan, dan memberikan support baik materi maupun non materi, serta seluruh keluarga besar penulis yang telah memberikan doa dan dukungannya.

  10. Teman-teman dari Himpunan Mahasiswa Sistem Komputer yang

    selalu memberikan bantuan dan semangat.
  11. Perempuan yang seharusnya kutulis namanya dalam lembar ini, berbahagialah selalu, jangan hilang senyummu meski yang kau pilih

    tak selucu aku.

Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya. Semoga Tuhan senantiasa menyertai langkah kita semua dalam meraih cita-cita menuju kesuksesan, Aamiin.



Tangerang, Januari 2019
Diana FatkulKhakim
NIM. 1533489638

 



DAFTAR TABEL


Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black box

Tabel 2.2 Spesifikasi Arduino Uno

Tabel 3.1 Tabel SWOT

Tabel 3.2. Matriks Analisis SWOT Yang Berjalan

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6. Final Elisitasi

Tabel 4.1 Pengujian Black box Pada Conveyor

Tabel 4.2 Pengujian Black box Pada Motor Servo

Tabel 4.3 Pengujian Black box Pada motor tepper

Tabel 4.4 Pengujian Black box Pada Sensor Proximity

Tabel 4.2 Pengujian Pengujian Black box Pada Esp-32 dan Sensor Ultrasonik

Tabel 4.3 Pengolahan Jadwal Proses Pembuatan Sistem

Tabel 4.4 Estimasi Biaya Yang DiKeluarkan


DAFTAR GAMBAR


Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

Gambar 2.2 Sistem Terbuka

Gambar 2.3 Sistem Tertutup

Gambar 2.4 Simbol Flowchart Proses

Gambar 2.5. Arduino Uno

Gambar 2.6. Macam-Macam Wifi Modul ESP8266

Gambar 2.7. Spesifikasi ESP8266

Gambar 2.8. Unipolar Motor Stepper

Gambar 2.9. Sensor Proximity

Gambar 2.10. Sensor Ultrasonik

Gambar 2.11. Bentuk Fisik Motor Servo

Gambar 2.12. Adaptor

Gambar 2.13. Conveyor

Gambar 3.1. PT. Rosalia Indah Transport

Gambar 3.2. Struktur Organisasi PT. Rosalia Indah Transport

Gambar 3.3. Flowchart Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.4. Diagram Gambar

Gambar 3.5. Gambar Diagram Blok Sensor Proximity dan Motor Stepper

Gambar 3.6. Gambar Diagram Blok Sensor proximity dan ultrasonik

Gambar 3.7. Sofware Arduino Yang Sudah Di Install

Gambar 3.8. Tampilan Arduino

Gambar 3.9. Device Manager

Gambar 3.10. Memilih Port Arduino

Gambar 3.11. Memilih Board Arduino Uno

Gambar 3.12. Melakukan Penyimpanan

Gambar 3.13. Menulis Listing Program

Gambar 3.14. Melakukan Verify

Gambar 3.15. Verify Berhasil

Gambar 3.16. Melakukan Proses Upload

Gambar 3.17. Tampilan Database

Gambar 3.18. Membuat Table Admin

Gambar 3.19. Membuat Table Barang

Gambar 3.20. Membuat Table Database Limbah Besi

Gambar 3.21. Membuat Table Database Limbah Plastik

Gambar 3.22. Menambahkan User Database

Gambar 3.23. Tampilan Data Limbah Besi

Gambar 3.24. Tampilan Data Limbah Plastik

Gambar 3.25. Skema Rancangan Keseluruhan Alat

Gambar 3.26. Skema rancangan HC-SR04

Gambar 4.1. Hasil Pengujian Sensor Proximity Induktif

Gambar 4.2. Pengujian Arduino Uno Dengan Motor Stepper

Gambar 4.3. Tampilan awal local website

Gambar 4.4. Tampilan Realtime Pada Local Website

Gambar 4.5. Listing Program.

Gambar 4.6. Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.7. Tampilan Listing Program Arduino IDE

Gambar 4.8. Upload Listing Program Kedalam Arduino Uno


DAFTAR LAMPIRAN




BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi saat ini telah mengubah banyak proses dalam segala aktivitas manusia termasuk terjadinya transformasi sistem transportasi saat ini. Masyarakat semakin mudah untuk melakukan perjalanan jauh dengan menggunakan transportasi masa kini.

Bus Antar Kota Antar Provinsi (AKAP) merupakan transportasi yang dapat menghubungan dua kota yang terletak pada provinsi yang berbeda. Namun pada kemajuan pembangunan infrastruktur transportasi dan teknologi membawa dampak negatif pada lingkungan sekitar, diantaranya jumlah kecelakaan lalu lintas yang semakin meningkat di setiap tahunnya. Menurut Badan Pusat Statistik persentase selama kurun waktu 2013-2017, jumlah kecelakaan lalu lintas mengalami kenaikan 0.77 persen per tahun. Kenaikan pada jumlah korban meninggal dunia dan luka ringan yaitu masing-masing 3,74 persen dan 2,08 persen, dan menurut data dari Jasa Marga persentase selama kurun waktu 2018 pada jalan tol Jakarta – Tangerang menyebutkan tingkat kecelakaan paling tinggi disebabkan oleh faktor mengantuk.

Kantuk adalah salah satu faktor yang mempengaruhi terjadinya kecelakaan, yang dimana pengemudi kendaraan berperan penting dalam sebuah perjalanan. Pada kondisi mengantuk seseorang akan mengalami microsleep yaitu keadaan tertidur dalam waktu singkat dengan durasi penutupan mata berkisar 0,5 detik atau lebih. Jika merujuk pada Undang- undang No. 22 Tahun 2009 Tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan, disebutkan pada pasal 90 ayat (3) bahwa pengemudi kendaraan bermotor umum wajib istirahat selama setengah jam setelah berkendara selama empat jam berturut-turut.

Salah satu penyebab kurangnya waktu tidur pengemudi bus disebabkan karena jam kerja pengemudi bus. Pengemudi bus berangkat pada sore hari dan baru akan sampai ke kota tujuan pada pagi hari (bila tidak macet) atau siang hari. Setelah mereka sampai di kota tujuan, pada hari itu juga pengemudi akan melakukan perjalanan pulang, sehingga istirahat yang mereka dapatkan hanya sekitar 4,45 jam tiap harinya saat mereka melakukan perjalanan antar kota.

Untuk mengetahui kondisi pengemudi, sistem ini akan melakukan pemantauan kondisi pengemudi dengan cara mengukur durasi waktu yang ideal dalam perjalanan dan melakukan perekaman wajah yang kemudian akan diproses dengan pengolahan citra digital menggunakan Raspberry Pi pada pengemudi bus dalam hal ini PT. Rosalia Indah Transport dan menghidupkan buzzer sebagai alarm untuk memperingatkan pengemudi, dan memberikan informasi lokasi kendaraan menggunakan Modul GPS. Maka dari itu penelitian ini berjudul “Sistem Alarm Pendeteksi Kantuk Pengemudi dan Melacak Keberadaan Bus Pada Perusahaan Otobus”.


Rumusan Masalah

Dalam pembuatan sebuah sistem, tentu tidak akan terlepas dari beberapa permasalahan. Dari latar belakang diatas, maka dapat disimpulkan beberapa permasalahan yang ada yaitu sebagai berikut:

  1. Bagaimana sistem alarm bekerja pada saat kondisi pengemudi mengantuk?
  2. Bagaimana perusahaan mendapat informasi ketika pengemudi dalam keadaan mengantuk?
  3. Bagaimana sistem alarm dapat memberikan peringatan waktu istirahat kepada pengemudi dalam berkendara?

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penelitian skripsi ini akan membahas tentang Raspberry Pi sebagai otak untuk memproses Webcam, Modul GPS, dan Buzzer. Pengingat untuk mengukur waktu pengemudi dalam berkendara di konfigurasi dengan menggunakan Raspberry Pi, kemudian deteksi pengemudi mengantuk didapat melalui perekaman wajah menggunakan Webcam, titik lokasi keberadaan bus dengan Modul GPS dan bunyi alarm menggunakan buzzer. Data tersebut akan dikirim ke admin perusahaan melalui platform Adafruit.io untuk di monitoring secara langsung.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian yaitu rumusan kalimat yang menunjukkan adanya hasil, sesuatu yang diperoleh setelah penelitian selesai, sesuatu yang akan dicapai atau dituju dalam sebuah penelitian.

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

  1. Tujuan Individual
    1. Menerapkan ilmu yang di dapat dari hasil studi di kampus.
    2. Menambah ilmu perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya dalam lingkup transportasi darat.
    3. Persyaratan untuk kelulusan mata kuliah skripsi.
  2. Tujuan Fungsional
    1. Untuk meminimalisir kecelakaan lalu lintas akibat faktor pengemudi mengantuk. Dengan menggunakan “Webcam” yang terhubung dengan Raspberry Pi untuk mendeteksi kondisi pengemudi saat berkendara.
    2. Menyampaikan kepada pihak terkait, informasi titik lokasi ketika pengemudi dalam keadaan mengantuk.
    3. Membantu mengingatkan pengemudi untuk beristirahat setelah menempuh waktu perjalanan yang lama.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

  1. Manfaat Individual
    1. Menambah pengetahuan dan pemahaman mengenai Webcam, Modul GPS, Python, Library Dlib dan OpenCV.
    2. Menambah pengetahuan mengenai image processing.
    3. Mengetahui informasi tentang sistem kerja di Perusahaan Otobus.
  2. Manfaat Fungsional
    1. Hasil penulisan laporan skripsi ini diharapkan bermanfaat bagi masyarakat khususnya pengguna transportasi bus Antar Kota Antar Provinsi (AKAP) dengan waktu tempuh perjalanan yang jauh sehingga tidak perlu khawatir terjadi kecelakaan lalu lintas akibat pengemudi faktor mengantuk.
    2. Sebagai bahan evaluasi perusahaan terhadap keadaan dan kondisi pengemudi bus.
    3. Meningkatkan kewaspadaan pada saat mengemudi dengan sistem alarm sebagai penanda.

Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini terdiri dari 4 tahapan:

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Observation)

    Observasi dilakukan dengan cara pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat pada objek yang diteliti. Dalam hal ini peneliti menaiki bus Rosalia Indah sebagai penumpang untuk mengamati kondisi pengemudi saat mengendarai bus dan peneliti mengunjungi kantor pusat PT. Rosalia Indah Transport untuk meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan.

  2. Wawancara (Interview)

    Wawancara dilakukan dengan proses tanya jawab dengan pihak terkait untuk memperoleh informasi guna mendukung dalam membantu sistem alarm pendeteksi kantuk pengemudi dan melacak keberadaan bus pada perusahaan otobus.

  3. Studi Pustaka

    Sedangkan studi kepustakaan dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi melalui sumber buku dan tulisan terkait dengan Raspberry Pi, Webcam, Modul GPS maupun laporan skripsi yang terdahulu sebagai referensi. Sumber-sumber lain yang mendukung penelitian ini diperoleh melalui internet seperti penelitian-penelitian dan jurnal- jurnal yang telah ada.

Metode Analisa Sistem

Pada penelitian ini, penulis menggunakan metode analisis SDLC (System Development Life Cycle) untuk memperoleh hasil penelitian yang baik dan aman untuk digunakan. Metode analisis SDLC, yaitu perencanaan (planning), analisis (analysis), perancangan (design), implementasi (implementation) dan pemeliharaan (maintenance). Dengan menggunakan metode analisa ini, maka penelitian ilmiah dapat dianalisa dengan teknik- teknik yang tepat.

Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini, perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan Flowchart program dan Flowchart sistem dengan desain hardware menggunakan diagram blok. Metode ini dimaksudkan bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.‎

Metode Prototype

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat.‎


Sistematika Penulisan

'Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada laporan skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku dan jurnal nasional serta internasional yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat PT. Rosalia Indah Transport, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, sistem yang berjalan, alternatif pemecahan masalah, elisitasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BBab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, Flowchart sistem yang diusulkan, rancangan, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya..

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

    Pengertian sistem menurut Triyono (2019:13),[1]“Sistem yaitu suatu jaringan kerja dari beberapa prosedur yang saling berhubungan, berketergantungan dan saling mendukung yang biasanya melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan (Unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif”.

    Menurut Sihotang, dkk (2018:34).[2]“Sistem yaitu suatu rangkaian prosedur-prosedur yang saling berinteraksi, berkumpul, berhubungan dan bersama-sama untuk melakukan kegiatan ataupun menyelesaikan suatu sasaran tertentu".

    Berdasarkan kedua definisi diatas, sistem merupakan sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain dan berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

  2. Karakteristik Sistem

    Menurut Jogiyanto dalam Irawan (2017:126-127),[3]Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu sebagai berikut :

    1. Komponen (Components)

      Komponen sistem yaitu segala sesuatu yang menjadi bagian penyusunan sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata maupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai sub sistem.

    2. Batas (Boundary)

      Batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan sistem yang lain. Tanpa adanya batas sistem, sangat sulit untuk memberikan batasan scope tinjauan terhadap sistem.

    3. Lingkungan (Environment)

      Lingkungan sistem merupakan segala sesuatu yang berada di luar sistem lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem, sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan ditiadakan.

    4. Penghubung/Antarmuka (Interface)

      Penghubung/antarmuka yaitu sarana memungkinkan setiap komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjembatani hubungan antar komponen dalam sistem. Penghubung/antar muka merupakan sarana setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi.

    5. Masukan (Input)

      Komponen sistem yaitu segala sesuatu yang menjadi bagian penyusunan sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata maupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai sub sistem.

    6. Pengolahan (Processing)

      Pengolahan yaitu komponen sistem yang mempunyai peran utama mengolah masukan agar menghasilkan output yang berguna bagi para pemakainya.

    7. Keluaran (Output)

      Keluaran adalah komponen sistem yang berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan.

    8. Sasaran (Objective) dan Tujuan (Goal)

      Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja sama agar mampu mencapai sasaran dan tujuan sistem.

  3. Klasifikasi Sistem

    Menurut Tyoso (2016:5-6),[4]Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

    1. Sistem Tiruan (Artificial System)

      Sistem yang diciptakan untuk mendukung tujuan tertentu. Ukuran keberhasilan sistem tiruan adalah efektifitas dan efisiensi (berhasil guna dan berdaya guna).

    2. Sistem Deterministik (Deterministic System)

      Bekerjanya sistem ini dapat diramalkan sebelumnya. Masukan sistem ini secara pasti menentukan jenis keluarannya.

    3. Sistem Probabilistik (Probabilistic System)

      Sistem yang dapat dilacak hanya dengan menggunakan nilai distribusi probabilitas selalu ada ketidakpastian nilai yang sesungguhnya pada sembarang waktu.

    4. Sistem Tertutup (Close System)

      Pada sistem ini tidak terjadi pertukaran atau penggunaan sumber daya dengan atau dari lingkungannya, mengingat sistem ini tidak menggunakan input dari lingkungannya, maka output dari sistem ini tidak bertalian dengan lingkungannya pula.

    5. Sistem Terbuka (Open System)

      Sistem yang menggunakan sumber daya dari lingkungannya sehingga keluarannya berkaitan dengan lingkungannya juga.

Konsep Dasar Informasi

  1. Definisi Data

    Untuk memahami informasi, tidak dapat dipisahkan dengan apa yang namanya data. Untuk itu, sebelum memahami konsep dasar informasi dalam hal ini akan dibahas mengenai data. Berikut ini adalah beberapa definisi data menurut para ahli:

    1. Menurut Andini (2015:48),[5] “Data adalah kumpulan informasi yang diperoleh dari suatu pengamatan, dapat berupa angka, lambang atau sifat”.
    2. Menurut Rahayu (2019:3),[6] “Data yaitu fakta-fakta yang menggambarkan suatu kejadian yang sebenarnya pada waktu tertentu”.
    3. Menurut Yakub dalam Azizah (2017:16),[7] “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.
    4. Menurut Triyono (2019:13),[1] “Data yaitu bahan mentah dari fakta- fakta yang diolah kembali sebagai input dalam menghasilkan suatu informasi”.
    5. Menurut Tandilintin (2019:70),[8] “Data juga bisa didefinisikan sebagai sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu objek”.
    6. Menurut Sutarman dalam Permana (2018:207),[9] “Data adalah fakta dari hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa, huruf- huruf, angka, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya”.

    Berdasarkan beberapa pendapat ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa data dapat berupa angka, ukuran, kata, kalimat, tulisan- tulisan, uraian cerita, gambar, simbol, tanda, yang belum memiliki ciri-ciri informatif dan belum diinformasikan keberadaannya. Dengan demikian untuk dapat memahaminya maka diperlukan prosedur pengolahan misalnya perhitungan, pengukuran, terhadap data-data yang dimilikinya.:

  2. Definisi Informasi

    Informasi merupakan segala yang sangat umum dan juga sering mendengar yang dikatakan banyak orang seperti: informasinya kurang lengkap, tidak ada informasi, informasi cukup akurat dan lain-lain. Walaupun kata informasi begitu familiar di telinga tapi mungkin diantaranya masih ada yang belum memahami pengertian dari informasi itu sendiri. Berikut ini adalah pengertian dari informasi menurut para ahli dan berbagai sumber:

    1. Menurut Mulyati (2018:119), [10] “Informasi adalah sebuah nilai, arti atau manfaat yang dihasilkan dari proses pengolahan berbagai sumber data”.
    2. Menurut Triyono (2019:13), [1] “Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang telah di organisasi menjadi bentuk yang lebih berguna lagi dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan”.
    3. Menurut Sri Mulyani dalam Maulani (2019:3), [11] “Informasi adalah Data-data yang telah diolah,ditujukan untuk seseorang, organisasi, atau siapa saja yang membutuhkannya”.

    "Berdasarkan beberapa pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa informasi yaitu data-data yang diolah sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna.

  3. Kualitas Informasi

    "Menurut Tata sutabri dalam Azizah, dkk (2017:16), [7] “Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan”. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini:

    1. Akurat (Accurate), Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
    2. Tepat Waktu (Timelines), Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.
    3. Relevan (Relevance), Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
  4. Nilai Informasi

    "Menurut Azizah, dkk (2017:17), [7] “Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Pengukuran suatu nilai informasi biasanya dihubungkan dengan Analysis Cost Effectiveness atau Cost Benefit”. Adapun 10 (sepuluh) sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagai berikut:

    1. Kemudahan dalam Memperoleh (Accessibility), Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
    2. Sifat Luas dan Kelengkapannya (Comprehensiveness) Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
    3. Ketelitian (Accuracy) Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
    4. Kecocokan dengan Pengguna (Relevance) Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunaannya karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
    5. Ketepatan Waktu (Timelines) Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan pentingbmenjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
    6. Kejelasan (Clarity) Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
    7. Fleksibilitas (Flexibility) Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manager atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
    8. Dapat Dibuktikan (Verified) Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Tidak Ada Prasangka (Unprejudiced) Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
    9. Dapat Diukur (Measurable) Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Perancangan

  1. Definisi Perancangan

    Menurut Maimunah, dkk (2017:2), [12] “Setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.

    Menurut Kausar dalam jurnal Sunarya, dkk (2017:3),[13] “Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru”.

    Menurut Rudol (2017:2),,[14] “Perancangan adalah pembuatan suatu gambaran atau apa – apa yang sudah dipersiapkan pada aplikasi yang akan dibuat. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya”.

    Berdasarkan kesimpulan diatas perancangan adalah gambaran berupa perancangan yang dipersiapkan pada aplikasi yang akan dibuat, sehingga dapat berfungsi dengan baik.

  2. Tujuan Perancangan

    Menurut Sophian (2014:36), [15] ““Tahap rancangan sistem mempunyai tujuan utama yaitu”:

    1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
    2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada Pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik yang lainnya yang terlihat.

    Kedua tujuan tahap rancangan sistem tersebut lebih cenderung pada rancangan sistem yang terinci yaitu pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap yang nantinya digunakan untuk mencapai tujuan analisis sistem.:

Konsep Dasar Prototype

  1. Definisi Prototype

    Menurut Fajarianto (2016:55), [15]Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping”.

    Menurut Aryani, dkk (2017:46), [16] “Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan,sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat”.

    Menurut Uzzaman (2015:71), [17]“Prototype adalah produk demonstrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur sudah di letakkan. Pengembang sering memproduksi prototype semacam ini untuk mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, investor bias melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.


    Berdasarkan ketiga definisi diatas, maka dapat disimpulkan prototipe merupakan contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

  2. Jenis-jenisPrototype

    Menurut Simamarta dalam Saefullah (2015:64), [18] Jenis-jenis prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu :

    1. Rapid Throwaway Prototyping

      Pendekatan pengembangan perangkat keras/lunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun diverifikasi oleh konsumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

    2. Prototype Evolusioner

      Pada pendekatan evolusioner, suatu prototipe berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototipe kemudian diubah dan dievolusikan dari pada dibuang. Prototipe yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototipe ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

Konsep Dasar SDLC

  1. Definisi SDLC

    Menurut Fauzan (2018:3), [19] Metode System Development Life Cycle (SDLC)/siklus hidup pengembangan sistem dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau sistem informasi.

    Menurut Rosa dalam Basya (2019:19), [20] “SDLC mencakup sejumlah fase atau tahapan. Pada dasarnya, setiap model pengembangan SDLC mempunyai siklus yang sama. Model pengembangan SDLC waterfall bersifat paling sederhana sehingga cocok untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah”.


    Gambar 2.1 Metode SDLC

    (Sumber : Sumber : Supriyanto, 2005:271)

    Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan metode SDLC pada setiap tahapan sistem akan dikerjakan secara berurut menurun dari satu ke tahap yang lain/secara linear.

  2. TahapanSDLC

    Menurut Pratama (2018:41), [21] “Dalam rekayasa sistem atau rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem- sistem”. SDLC mempunyai beberapa fase, yaitu:

    1. Perencanaan sistem (System Planning)
    2. Analisis Sistem System Analysis).
    3. Perancangan Sistem (System Design)
    4. Implementasi Sistem (System Implementation).
    5. Pemeliharaan Sistem (System Maintenance).

Konsep Dasar Monitoring

  1. Definisi Monitoring

    Menurut Ardimansyah dkk (2015:474), [22]Monitoring adalah penilaian secara terus menerus terhadap fungsi kegiatan-kegiatan program- program di dalam hal jadwal penggunaan input/masukan data oleh kelompok sasaran berkaitan dengan harapan-harapan yang telah direncanakan".

    Menurut Widiastuti, dkk (2014:196), [23]Monitoring adalah proses pengumpulan dan analisis informasi berdasarkan indikator yang ditetapkan secara sistematis dan kontinu tentang kegiatan/program sehingga dapat dilakukan tindakan koreksi untuk penyempurnaan program/kegiatan itu selanjutnya".

    Berdasarkan kutipan diatas monitoring merupakan proses pengumpualan dan penilaian secara terus menerus terhadap kegiatan program yang dapat dikoreksi oleh operator.

  2. Tujuan Monitoring

    Berikut ini adalah tujuan dari monitoring menurut para ahli dan berbagai sumber:

    Menurut Tandilintin (2019:70), [8] “Tujuan monitoring adalah untuk mengkaji kegiatan-kegiatan yang dilaksanakan sesuai dengan rencana dan manajemen yang digunakan sudah tepat untuk mencapai tujuan kegiatan”.

    Menurut Simbar (2016:175), [24] “Tujuan monitoring adalah untuk mendapatkan data-data atau pandangan agar diperoleh umpan balik bagi kebutuhan tertentu".

  3. TahapanMonitoring

    Menurut Simbar (2016:175), [24] “Secara garis besar tahapan dalam sebuah sistem monitoring terbagi ke dalam tiga proses besar yaitu” adalah sebagai berikut:.

    1. Proses di dalam pengumpulan data monitoring.
    2. Proses di dalam analisis data monitoring.
    3. Proses di dalam menampilkan data hasil monitoring.

Konsep Dasar Flowchart

  1. Definisi Flowchart

    Menurut Sutanto, dkk (2017:2), [25] “Flowchart adalah suatu teknik analisa yang digunakan untuk mendeskripsikan beberapa aspek dari sistem informasi dalam pola yang jelas, logikal dan ringkas. Keuntungan dari penggunaan Flowchart adalah representasi dalam bentuk gambar lebih mudah dipahami dan membuat lebih mudah dalam menyimpan suatu data interview serta dapat dengan mudah dan cepat untuk direvisi.”

    Menurut Sulaeman dkk (2017:3), [26] “Flowchart adalah penyajian secara grafis dari sistem informasi dan sistem operasi yang terkait. Sistem informasi disini meliputi proses, aliran logis, input, output, dan arsip”.

    Berdasarkan kesimpulan diatas Flowchart adalah suatu teknik analisa dengan penyajian secara grafis untuk mendeskripsikan beberapa aspek dari sistem informasi dalam pola yang jelas, logikal dan ringkas.

    Gambar 2.2 Simbol Flowchart dan Fungsinya

  2. Jenis-Jenis Flowchart

    Menurut Sumaryanti (2018:224),, [27] Ada beberapa jenis Flowchart diantaranya:

    1. Bagan alir sistem (Systems Flowchart).
    2. Bagan pada alir dokumen (Document Flowchart).
    3. Bagan pada alir skematik (Schematic Flowchart).
    4. Bagan pada alir program (Program Flowchart).
    5. Bagan alir proses (Process Flowchart).

Konsep Dasar Internet Of Things (IoT)

  1. Definisi Internet Of Things

    Menurut Arthur, dkk (2017:2), [28] “Internet Of Things (IoT) adalah skenario dari suatu objek yang dapat melakukan suatu pengiriman data/informasi melalui jaringan tanpa campur tangan manusia. Teknologi IoT telah berkembang dari konvergensi microelectromechanical systems (MEMS), dan Internet pada jaringan nirkabel. Sedangkan “A Things” dapat didefinisikan sebagai subjek seperti orang dengan implant jantung, hewan peternakan dengan transponder chip dan lainlain. IoT sangat erat hubungannya dengan komunikasi mesin dengan mesin (M2M) tanpa campur tangan manusia ataupun komputer yang lebih dikenal dengan istilah cerdas (smart). Istilah IoT (Internet Of Things) mulai dikenal tahun 1999 yang saat itu disebutkan pertama kalinya dalam sebuah presentasi oleh Kevin Ashton, cofounder and executive director of the Auto-ID Center di MIT.”

    Menurut Susanto (2018:1), [29] “Internet Of Things (IoT) adalah sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus, berikut kemampuan remote control, berbagi data, dan sebagainya, termasuk pada benda-benda di dunia fisik. Bahan pangan, elektronik, peralatan apa saja, koleksi, termasuk benda hidup, yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor tertanam dan selalu “on”.”

    Berdasarkan kesimpulan diatas, Internet Of Things adalah beberapa perangkat atau peralatan bisa berkomunikasi digital dengan terhubung ke suatu jaringan internet.

  2. ManfaatInternet Of Things

    Berikut ini adalah beberapa manfaat dalam beberapa bidang yaitu:

    1. Sektor Pembangunan
    2. Sektor Energi
    3. Sektor Rumah Tangga
    4. Sektor Kesehatan
    5. Sektor Industri
    6. Transportasi
    7. Perdagangan
    8. Keamanan
    9. Teknologi dan Jaringan

Konsep Dasar Pengujian

  1. Definisi Pengujian

    Menurut Mustaqbal dkk (2015:323), [30] “Pengujian adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan”.

    Menurut Putri dkk (2015:1), [31] “Pengujian adalah sebuah proses, atau serangkaian proses yang dirancang untuk memastikan bahwa program telah berjalan sesuai dengan requirement dan kebutuhan”.

    Berdasarkan kesimpulan diatas pengujian proses adalah suatu proses yang berupa rangkaian proses dengan tujuan menemukan suatu kesalahan dan untuk memastikan bahwa program telah berjalan.

  2. Jenis-Jenis Pengujian
    1. BlackBox Testing

      Menurut Warsito, dkk (2015:32), [32] “blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

    2. Metode Pengujian BlackBox Testing

      Ada beberapa macam metode pengujian BlackBox, berikut diantaranya:

      1. Equivalence Partitioning

        Equivalence Partitioning merupakan metode uji coba BlackBox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

      2. Boundary Value Analysis

        Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

      3. Cause-Effect Graphing Techniques

        Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

        1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan Identifier yang ditujukan untuk masing-masing.
        2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
        3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
        4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
      4. Comparison Testing

        Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik BlackBox Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

      5. Sample and Robustness Testing
        1. Sample Testing

          Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

        2. Robustness Testing

          Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

      6. Behavior Testing dan Performance Testing.
        1. Behavior Testing

          Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

        2. Performance Testing

          Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

        3. Requirement Testing

          Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

        4. Endurance Testing

          Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dan lain-lain), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dan lain- lain), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

    3. Kelebihan dan Kelemahan BlackBox

      Dalam uji coba BlackBox terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

      Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black box

Teori Khusus

Definisi Kantuk

Menurut Andrea H.A.P Perdana dkk (2019:02). [33] “Kantuk adalah suatu kondisi manusia yang disebabkan oleh kurangnya istirahat atau tidur. Manusia dewasa membutuhkan tidur selama 8 jam setiap malamnya agar mencapai kerja optimal. Kekurangan tidur dapat mengakibatkan kantuk sehingga terjadi peningkatan jumlah kedipan mata hingga terjadi adanya microsleeps. Pada kondisi mengantuk, seseorang akan mengalami 20% dari frekuensi kedipan mata per menit. Selain itu, seseorang akan mengalami microsleeps dengan durasi penutupan mata berkisar 0,5 detik atau lebih”.

Menurut Mustofa Amirullah, dkk (2018:281). [34] “Kantuk merupakan suatu transisi kondisi antara sadar dan tidur yang menyebabkan penurunan fungsi pada semua indra. Pergeseran ritme sirkadian disebabkan oleh beberapa faktor, antara lain faktor kondisi fisik seperti kelelahan atau pola hidup yang menyebabkan jam tidur terganggu. Hal tersebut dapat menyebabkan suatu kondisi yang disebut Delayed Phase Sleep Disorder (DSPD). Hormon yang mempengaruhi ritme sirkadian adalah hormon melatonin. Produksi hormon melatonin dapat menyebabkan rasa kantuk dan mengurangi suhu tubuh. Pada kondisi normal, jumlah produksi tertinggi dari hormon melatonin akan terjadi pada tengah malam dan menurun menjelang pagi. Untuk penderita DSPD, siklus produksi hormon melatonin akan terganggu dan akan berdampak negatif pada sistem fungsional tubuh".

Berdasarkan kutipan diatas kantuk adalah sebuah kondisi yang membuat mata ingin terpejam dan memasuki fase tidur. Kantuk merupakan sinyal normal tubuh untuk beristirahat.

Konsep Dasar Machine Learning

  1. Definisi Machine Learning

    Menurut Wahyono (2018:7), [35] “Machine learning merupakan salah satu cabang dari ilmu Kecerdasan Buatan, khususnya yang mempelajari tentang bagaimana komputer mampu belajar dari data untuk meningkatkan kecerdasannya”.

    Menurut Jarwo (2019:86), [36] “Machine learning pada dasarnya adalah proses komputer untuk belajar dari data (learn from data). Komputer tidak akan bisa belajar apa-apa, tanpa adanya data. Oleh karena itu jika belajar mengenai machine learning, pasti akan terus berinteraksi dengan data. Semua Pengetahuan machine learning mutlak melibatkan data. Data bisa saja sama, akan tetapi algoritma dan pendekatan nya berbeda-beda untuk mendapatkan hasil yang optimal”.

    Menurut Arthur Samuel dalam Fikriya (2017:19), [37] “Machine learning adalah bidang studi yang memberikan kemampuan program komputer untuk belajar tanpa secara eksplisit diprogram”.

    Berdasarkan pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa Machine learning adalah cabang aplikasi dari Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) yang fokus pada pengembangan sebuah sistem yang mampu belajar "sendiri" tanpa harus berulang kali di program oleh manusia. Aplikasi Machine learning membutuhkan Data sebagai bahan belajar (training) sebelum mengeluarkan output

Konsep Dasar Raspberry Pi

  1. Definisi Raspberry Pi

    Menurut Monk dalam Roihan (2017:154), [38]The Raspberry Pi is a computer that runs the Linux operating system. It has USB sockets you can plug a keyboard and mouse into and HDMI (High-Definition Interface) video output you can connect a TV or monitor into”. “Raspberry Pi adalah komputer yang berjalan dengan sistem operasi Linux. Memiliki soket USB yang bisa dipasang untuk keyboard dan mouse, dan keluaran video HDMI (High-Definition Multimedia Interface) dapat dihubungkan ke TV atau monitor”.

    Menurut John wiley dan Sons Ltd dalam Aryani (2015:3), [39] “The Raspberry Pi is a credit sized computer that plug into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics project, and for many things that your desktop PC does, like spreadsheets,word-processing and games. It also plays high definition video.” (Raspberry Pi adalah sebuah komputer berukuran sebesar kartu kredit yang terhubung ke televisi dan sebuah keyboard. Komputer kecil ini bisa digunakan untuk proyek-proyek elektronik dan hal lainnya yang bisa dilakukan oleh desktop komputer seperti sebagai mesin pengolah kata, games dan perangkat ini juga mampu memainkan video beresolusi tinggi).

    Menurut Masykur (2016:95), [40] “Raspberry Pi adalah Single Board Computer (SBC) seukuran dengan kartu kredit yang dikembangkan oleh Yayasan Raspberry Pi di Inggris (UK) dengan tujuan untuk membuat adanya pelajaran ilmu komputer dasar pada sekolah”

    Berdasarkan ketiga pendapat di atas dapat disimpulkan Raspberry Pi adalah sebuah mini komputer dengan harga terjangkau yang dapat digunakan untuk keperluan Ilmu Komputer dan lain-lain.

    Gambar 2.3 Gambar Raspberry Pi 3

  2. Spesifikasi Raspberry Pi

    Tabel 2.2. Spesifikasi Raspberry Pi

  3. Fungsi Raspberry Pi

    Menurut Richardson dan Wallace dalam Irwansyah (2015:40-41), [41] Ada beberapa cara yang dapat dilakukan oleh Raspberry Pi diantaranya sebagai berikut :

    1. General Purpose Computing Perlu diingat bahwa Raspberry Pi adalah sebuah komputer dan memang pada faktanya dapat digunakan sebagai sebuah komputer. Setelah perangkat ini siap untuk digunakan kita bisa memilih untuk boot langsung ke dalam GUI (Graphical User Interface) dan didalamnya terdapat sebuah web browser yang merupakan aplikasi yang banyak digunakan komputer sekarang ini. Perangkat ini juga dapat di install banyak aplikasi gratis seperti LibreOffice yang digunakan untuk pekerjaan- pekerjaan kantor.
    2. Learning to Program Raspberry Pi pada dasarnya ditujukan sebagai alat edukasi untuk mendorong anak-anak bereksperimen dengan komputer. Perangkat ini sudah terpasang dengan interpreters dan compilers untuk berbagai bahasa pemrograman. Untuk pemula telah disediakan Scratch, sebuah bahasa pemrograman berasaskan grafik dari MIT. Kita bisa menulis program untuk Raspberry Pi dalam berbagai bahasa seperti C, Ruby, Java, Python, dan Perl.
    3. Project platform Raspberry Pi membedakan dirinya dari komputer pada umumnya bukan dari segi harga dan ukurannya saja, tapi juga karena kemampuannya berintegrasi dengan proyek proyek elektronik.

Konsep Dasar Bahasa Pemrograman Python

  1. Definisi Bahasa Pemrograman Python

    Menurut Adli, dkk (2018:75), [42] Python adalah bahasa pemrograman yang berfokus pada tingkat keterbacaan kode. Python diklaim sebagai bahasa yang menggabungkan kapabilitas, kemampuan, dengan sintaksis kode yang sangat jelas, dan dilengkapi dengan fungsionalitas pustaka standar yang besar serta komprehensif.

    Menurut Andrew dalam Maya (2014:36), [43] bahasa python adalah bahasa pemrograman yang memiliki banyak fungsi, interaktif, berorientasi objek dan merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Bahasa python adalah bahasa pemrograman formal dengan aturan-aturan dan format spesifiknya sendiri. Dari dua pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa bahasa pemrograman Python adalah bahasa tingkat tinggi yang mudah dimengerti manusia yang berorientasi objek.

    Banyaknya kelebihan pada pemrograman python seperti efisiensi, keterbacaan kode dan kecepatan telah membuat python menjadi bahasa pemrograman yang banyak digunakan oleh para data scientist. Python menjadi pilihan untuk pada data scientist dan machine learning engineer untuk mengembangkan model dan berbagai aplikasi terkait data science.


    Karena penggunaannya yang luas, Python memiliki banyak library yang memudahkan para ilmuwan data scientist untuk menyelesaikan tugas-tugas rumit tanpa banyak gangguan pengkodean

    Saat ini kode python dapat dijalankan di berbagai platform sistem operasi, beberapa di antaranya adalah:

    1. Linux/Unix
    2. Windows
    3. Mac OS X
    4. Java Virtual Machine
    5. OS/2
    6. Amiga
    7. Palm
    8. Symbian

    Python didistribusikan dengan beberapa lisensi yang berbeda dari beberapa versi. Namun pada prinsipnya Python dapat diperoleh dan dipergunakan secara bebas, bahkan untuk kepentingan komersial. Bahasa pemrograman Python ini memiliki efisiensi tinggi untuk struktur data level tinggi, pemrograman berorientasi objek lebih sederhana tetapi efektif dapat bekerja pada multi platform, dan dapat digabungkan dengan bahasa pemrograman lain untuk menghasilkan aplikasi yang diinginkan.

Gambar 2.4. Logo Bahasa Pemrograman Python

Konsep Dasar OpenCV

  1. Definisi OpenCV

    Menurut Zein (2018:23) , [44]  “OpenCV (Open Source Computer Vision Library) adalah salah satu software pustaka yang ditujukan untuk pengolahan citra dinamis secara real-time, yang dibuat oleh Intel, dan sekarang didukung oleh Willow Garage dan Itseez. OpenCV dirilis dibawah lisensi permisif BSD yang lebih bebas daripada GPL, dan memberikan kebebasan sepenuhnya untuk dimanfaatkan secara komersil tanpa perlu mengungkapkan kode sumbernya”. Ia juga memiliki antarmuka yang mendukung bahasa pemrograman C++, C, Python dan Java, termasuk untuk sistem operasi Windows, Linux, Mac OS, iOS dan Android. OpenCV didisain untuk efisiensi dalam komputasi dan difokuskan pada aplikasi real-time.

    Gambar 2.5. Logo OpenCV

Konsep Dasar Dlib

  1. Definisi Dlib

    Menurut Perdana, dkk (2017:4169) , [45]  “dlib adalah sebuah library cross-platform yang dibuat dalam bahasa C++ yang memuat algoritma pembelajaran mesin seperti Facial Landmark Detection”. Facial Landmark Detection adalah algoritma yang telah dibuat untuk deteksi bagian-bagian wajah dalam waktu milidetik dan mencapai akurasi yang tinggi.

    Gambar 2.6. Dlib OpenCV Landmark Detection


    Facial Landmark yang digunakan adalah anotasi 68 Titik pada dataset iBUG 300-W. Detektor landmark wajah yang sudah dilatih sebelumnya di dalam perpustakaan dlib digunakan untuk memperkirakan lokasi 68 (x, y) -kolordinat yang memetakan struktur wajah di wajah. Indeks dari 68 koordinat dapat divisualisasikan pada gambar di bawah ini:

    Visualisasi 68 koordinat landmark wajah dari dataset IBUG 300-W

Konsep Dasar GPS

  1. Definisi GPS

    Menurut Arfianto, dkk (2018:165), [46]  “Modul GPS Neo 6M merupakan Modul GPS yang dapat bekerja dengan mikrokontroler Arduino Uno dan Arduino Mega. Modul GPS ini memiliki fitur sebagai mesin penentu titik lokasi atau posisi. GPS UBLOX NEO 6M yaitu berupa GPS receiver dengan 50 channel. Time to First Fix dalam kondisi cold start memerlukan waktu 27 detik,dalam kondisi warm start memerlukan waktu 27 detik, dalam kondisi hot start memerlukan waktu 1 detik, dalam kondisi Aided start memerlukan waktu kurang dari 3 detik. GPS NEO-6M memiliki 130 dBm tracking sensitivity and Navigation,0.25Hz 10 MHz frequency of time pulse signal, dan Max navigation update rate 10 Hz. Modul ini menggunakan protokol NMEA yang merupakan protokol yang dikeluarkan oleh GPS receiver. Output data dari modul ini berupa ASCII code yang berisi informasi data koordinat lintang (latitude), bujur (longitude), ketinggian (altitude), waktu standar (UTC time), dan kecepatan (speed over ground)”.

    Gambar 2.8.  Modul GPS Neo 6M

Definisi Website

Rahardja, dkk (2018:78), [47]  “Website  adalah World Wide Web  dapat diartikan sebagai kumpulan  halaman yang menampilkan informasi data  teks, data gambar diam atau bergerak data  animasi suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang   berbentuk rangkaian bangunan yang saling   terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan  jaringan-jaringan halaman-halaman situs yang tersimpan  dalam sebuah server/hosting, dan teridentifikasi melalui  sebuah nama yang disebut juga sebagai domain atau subdomain”.

Menurut Handayani, dkk (2018:189), [48],”Website merupakan situs sistem informasi yang dapat diakses dengan cepat. Website lahir dari adanya perkembangan zaman saat ini dari bidang teknologi informasi dan komunikasi.”

Definisi Black box Testing

Menurut Mahendra, dkk (2018), [49]  “Black box testing is one of the software testing techniques that focus on the functional software to ensure all functional on the software has been running well. Black box testing is done by testing the input and output on the software without looking at the program code in the software.”

Sedangkan menurut Mustaqbal, dkk (2016:34), [30]  “Black box testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program”.

Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Black-Box Testing adalah pengujian pada sebuah sistem aplikasi untuk memastikan semua fungsional dari perangkat lunak tersebut sudah berjalan dengan baik.

Konsep Dasar Elisitasi

  1. Definisi Elisitasi

    Menurut Arif dkk (2015:17), [50]  “Requirements elicitation is an important sub-process of requirement engineering . It is the process of searching, uncovering, achieving, and detailing requirements for different type of systems like computer based systems, web based systems etc. Requirements elicitation is all about attainments and understanding the needs of users and project promoters with the ultimate aim of communicating these needs to the system developers. It also commits a set of activities that must allow for communication, prioritization, consultation, and collaboration with the relevant stakeholders. In requirements elicitation process, requirements are analyzed as the main resources, and also on the basis of accurate analysis of the organization, the application area where the system will be disposed”.

    (Persyaratan elisitasi adalah sub-proses penting persyaratan teknik. Ini adalah proses pencarian, pengungkapan, pencapaian, dan persyaratan yang merinci untuk berbagai jenis sistem seperti sistem berbasis komputer, sistem berbasis web, dll. Persyaratan pengembangan adalah tentang pencapaian dan pemahaman kebutuhan pengguna dan promotor proyek dengan tujuan akhir untuk berkomunikasi. Ini perlu pengembang sistem. Ini juga melakukan serangkaian aktivitas yang harus memungkinkan komunikasi, prioritas, konsultasi, dan kolaborasi dengan pemangku kepentingan terkait. Dalam proses elisitasi persyaratan, persyaratan area dimana sistem akan dibuang).

    Menurut Masooma (2014),, [51]  “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

    (Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka).

    Berdasarkan definisi diatas elisitasi adalah sebuah proses pengumpulan data untuk membuat sebuah rancangan sistem baru yang disesuaikan oleh pihak terkait.

  2. Tahap-Tahap Elisitasi

    Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

    1. Tahap I

      Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Tahap II

      Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    3. Tahap III

      Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:

      1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan.
      2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
      3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement di dalam sistem.

        Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa opsi, yaitu:

        1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
        2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
        3. Low (L): Mudah dikerjakan.
  3. Final Draft Elisitasi

    Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Literature Review

    Definisi Literature Review

    Menurut Rahardja (2017:176), [52]  “Literature review adalah sebuah rangkuman atau intisari dari hasil temuan peneliti terdahulu yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam menulis suatu artikel ilmiah atau penelitian baru mengenai suatu project. Literature review ini dapat membantu peneliti dalam mendapatkan ide-ide dari hasil terdahulu untuk bisa dikembangkan menjadi lebih baik dari yang sebelumnya sudah ada”.

    Menurut Roihan (2018:62), [53] “literature review dalam suatu penelitian adalah untuk mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama”.

    Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa literature review adalah tinjauan dari penelitian sebelumnya menggunakan metode sistematis, eksplisit dan diulang untuk mengidentifikasi, dan mengevaluasi yang kritis tentang pembahasan tertentu untuk menunjukkan mengapa sebuah studi penelitian baru diperlukan.

    Prinsip-Prinsip Literature Review

    Menurut Fitrianti (2016:42), [54] ada beberapa prinsip-prinsip literature review, yaitu:

      DAFTAR PUSTAKA

      1. 1,0 1,1 1,2 Triyono, T., Hidayat, W. and Purnomo, P., 2019. BANGUN DATA MINING UNTUK RUMAH SEHAT OLEH DINAS KOMINFO DAERAH KOTA TANGERANG. ICIT Journal, 5(1), pp.12-20.
      2. Sihotang, H.T., 2018. Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan Tinggi Medan. Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 3(1).
      3. Irawan, M.D. and Hasni, L., 2018. Sistem Penggajian Karyawan Pada Lkp Grace Education Center. Jurnal Teknologi Informasi, 1(2), pp.125-136.
      4. Tyoso, J.S.P., 2016. Sistem Informasi Manajemen. Deepublish.
      5. Andini, M. and Hafizd, K.A., 2017. PERENCANAAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALUMNI SISWA (STUDI KASUS SMK-SPP NEGERI PELAIHARI). Jurnal Sains dan Informatika, 1(2).
      6. Rahayu, S., Alfeno, S. and Wahyono, K.N., 2019. RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PENGOLAHAN DATA PEMBUATAN AKTA TANAH PADA KANTOR DESA CANGKUDU TANGERANG. ICIT Journal, 5(1), pp.1-11.
      7. 7,0 7,1 7,2 Azizah, N., Yuliana, L. and Juliana, E., 2017. RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN HARIAN LEPAS PADA PT FLEX INDONESIA. SENSI Journal, 3(1), pp.14-21.
      8. 8,0 8,1 Tandilintin, A., Candra, A.P. and Adji, G.S., 2019. PERANCANGAN APLIKASI PROJECT MONITORING PADA PT CYBER SOLUTION BERBASIS WEB. ICIT Journal, 5(1), pp.68-76.
      9. Permana, H.J., Astriyani, E. and Sari, T.M., 2018. PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN LAYOUT BAHAN BAKU BERBASIS WEB PADA PT. SANICHEM TUNGGAL PERTIWI. SENSI Journal, 4(2), pp.205-219.
      10. Mulyati, M., Tarmizi, R. and Panugali, A., 2018. Sistem Informasi Absensi Berbasis Web Pada Badan Penanggulangan Bencana Daerah Kota Tangerang. ICIT Journal, 4(2), pp.117-127.
      11. Maulani, G., Karina, M.T. and Setiawan, I., 2019. Sistem Informasi UKKO untuk Peningkatan Kinerja Pegawai Studi Kasus PT. PLN (Persero) Tangerang. CCIT Journal, 12(1), pp.1-12.
      12. Maimunah, M., Manalu, D.E. and Kusuma, D.B., 2017. PERANCANGAN PROTOTYPE VISUAL PADA BAGIAN DESAIN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. SULINDAFIN. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 5(1), pp.4-6.
      13. Kausar, M., Manalu, D.E. and Kusuma, D.B., 2017. PERANCANGAN PROTOTYPE VISUAL PADA BAGIAN DESAIN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. SULINDAFIN. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 5(1), pp.4-6.
      14. Rudol, R., 2017. IMPLEMENTASI KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER PADA VIRTUAL PRIVATE NETWORK (VPN) MENGGUNGAKAN IPSEC. Jurnal Ilmiah INFOTEK, 2(1).
      15. 15,0 15,1 Fajarianto, O., 2017. Prototype Pelayanan Akademik Terhadap Komplain Mahasiswa Berbasis Mobile. Jurnal Lentera ICT, 3(1), pp.54-60.
      16. Aryani, D., Wahyudin, M. and Fazri, M., 2015. PROTOTYPE ROBOT CERDAS PEMOTONG RUMPUT BERBASIS RASPBERRY Pi B+ MENGGUNAKAN WEB BROWSER. CERITA Journal, 1(1), pp.1-10.
      17. Uzzaman, A., 2015. StartupPedia. Bentang Pustaka.
      18. Simamarta, O., 2015. Prototype Pelayanan Akademik Terhadap Komplain Mahasiswa Berbasis Mobile. Jurnal Lentera ICT, 3(1), pp.54-60.
      19. Fauzan, M.A., 2018. Rancang Bangun Sistem Informasi SMS Gateway Dengan Metode SDLC di KSPPS Baytul Ikhtiar Bogor. INOVA- TIF, 1(1).
      20. Basya, Y.F., Rifa’i, A.F. and Arfinanti, N., 2019. PENGEMBANGAN MOBILE APPS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MEMFASILITASI PEMAHAMAN KONSEP. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika, 1(1).
      21. Pratama, 2018. Rancang Bangun Sistem Informasi SMS Gateway Dengan Metode SDLC di KSPPS Baytul Ikhtiar Bogor. INOVA- TIF, 1(1).
      22. Ardimansyah, A. and Santi, S., 2015. Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar. Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I).
      23. Widiastuti, N.I. and Susanto, R., 2014. Kajian sistem monitoring dokumen.
      24. 24,0 24,1 Simbar, 2016. PERANCANGAN APLIKASI PROJECT MONITORING PADA PT CYBER SOLUTION BERBASIS WEB. ICIT Journal, 5(1), pp.68-76.
      25. Sutanto, P., Setiawan, A. and Setiabudi, D.H., 2017. Perancangan Sistem Forecasting di Perusahaan Kayu UD. 3G dengan Metode ARIMA. Jurnal Infra, 5(1), pp.325-330.
      26. Suleman, A.T.C., Tinangon, J.J. and Pontoh, W., 2017. ANALISIS SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PERSEDIAAN PELUMAS (STUDI KASUS PADA PT. FAJAR INDAH KUSUMA). Jurnal Riset Akuntansi Going Concern, 12(01).
      27. Sumaryanti, L. and Chotimah, C., 2018. SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN PRODUKSI BERAS PADA UNIT USAHA PENGGILINGAN PADI. MUSTEK ANIM HA, 7(3), pp.217-236.
      28. Limantara, A.D., Candra, A.I. and Mudjanarko, S.W., 2017. Manajemen Data Lalu Lintas Kendaraan Berbasis Sistem Internet Cerdas Ujicoba Implementasi Di Laboratorium Universitas Kadiri. Prosiding Semnastek.
      29. Susanto, F., Rifai, M.N. and Fanisa, A., 2017. Internet of Things Pada sistem keamanan ruangan, studi kasus ruang server Perguruan Tinggi Raharja. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 5(1), pp.2-7.
      30. 30,0 30,1 Mustaqbal, M.S., Firdaus, R.F. and Rahmadi, H., 2016. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SMNPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1(3).
      31. Putri, T.R., Widowati, S. and Hakim, I.L., 2015. Pembangkitan Kasus Uji Untuk Pengujian Aplikasi Berbasis Sequence Diagram. eProceedings of Engineering, 2(3).
      32. Warsito, A.B., Yusup, M. and Makaram, M.I.A., 2015. Perancangan SIS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 8(2), pp.24-33.
      33. Andrea H.A.P Perdana and Makaram, M.I.A., 2015. Perancangan SIS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 8(2), pp.24-33.
      34. Mustofa Amirullah, 2018. Pendeteksian Kantuk Secara Real Time Menggunakan Pustaka Opencv Dan Dlib Python. Sainstech: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Sains dan Teknologi, 28(2).
      35. Wahyono, T., Python for Machine Learning. Yogyakarta: Gava Media Yogyakarta.
      36. Jarwo., Python for Machine Learning. Yogyakarta: Gava Media Yogyakarta.
      37. Fikriya, Z.A., Irawan, M.I. and Soetrisno, S., 2017. Implementasi Extreme Learning Machine untuk Pengenalan Objek Citra Digital. Jurnal Sains dan Seni ITS, 6(1), pp.12-17.
      38. Roihan, A., Prasetyo, M.S.B. and Rifa’i, A., 2017. MONITORING LOCATION TRACKER UNTUK KENDARAAN BERBASIS RASPBERY Pi. CERITA Journal, 3(2), pp.148-161.,
      39. Aryani, D., Wahyudin, M. and Fazri, M., 2015. PROTOTYPE ROBOT CERDAS PEMOTONG RUMPUT BERBASIS RASPBERRY Pi B+ MENGGUNAKAN WEB BROWSER. CERITA Journal, 1(1), pp.1-10.
      40. Masykur, F. and Prasetiyowati, F., 2016. Aplikasi Rumah Pintar (Smart Home) Pengendali Peralatan Elektronik Rumah Tangga Berbasis Web. Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, 3(1), pp.51-58.
      41. Irwansyah, I., Kusumah, H. and Syarif, M., 2015. PROTOTYPE ALAT PEMANTAU SALURAN AIR BAWAH TANAH DENGAN MENGGUNAKAN WEBCAM C170 BERBASIS RASPBERRY PI. CERITA Journal, 1(1), pp.37-45.
      42. Adli., 2018. MONITORING LOCATION TRACKER UNTUK KENDARAAN BERBASIS RASPBERY Pi. CERITA Journal, 3(2), pp.148-161.,
      43. Andrew., 2014. RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN HARIAN LEPAS PADA PT FLEX INDONESIA. SENSI Journal, 3(1), pp.14-21.
      44. Zein, A., 2018. Pendeteksian Kantuk Secara Real Time Menggunakan Pustaka Opencv Dan Dlib Python. Sainstech: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Sains dan Teknologi, 28(2).
      45. Perdana, R.N., Irawan, B. and Setianingsih, C., 2017. Perancangan Pintu Pintar Untuk Deteksi Wajah Nyata Berbasis Pengolahan Citra Digital Menggunakan Deteksi Gerak Fisiologis. eProceedings of Engineering, 4(3).
      46. Arfianto, A.Z., Rahmat, M.B., Setiyoko, A.S., Handoko, C.R., Hasin, M.K., Utari, D.A., Widodo, H.A. and Aminudin, A., 2018. PERANGKAT INFORMASI DINI BATAS WILAYAH PERAIRAN INDONESIA UNTUK NELAYAN TRADISIONAL BERBASIS ARDUINO DAN MODUL GPS NEO-6M. Joutica, 3(2), pp.163-167.
      47. Rahardja, U., Aini, Q. and Faradilla, F., 2018. IMPLEMENTASI VIEWBOARD BERBASIS INTERAKTIF JAVASCRIPT CHARTS PADA WEBSITE E-COMMERCE PERGURUAN TINGGI. Jurnal Dinamika Informatika, 7(2), pp.1-18.
      48. Handayani, I., Febriyanto, E. and Bachri, E.W., 2018. Statcounter Sebagai Alat Monitoring Aktivitas Website PESSTA+ Pada Perguruan Tinggi. SISFOTENIKA, 8(2), pp.188-197.
      49. Mahendra, M.Y.P., Piarsa, I.N. and Githa, D.P., Geographic Information System of Public Complaint Testing Based On Mobile Web (Public Complaint). Lontar Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, pp.95-103.
      50. Arif, M. and Sarwar, S., 2015. Identification of requirements using goal oriented requirements elicitation process. International Journal of Computer Applications, 120(15).
      51. Masooma., 2014. Identification of requirements using goal oriented requirements elicitation process. International Journal of Computer Applications, 120(15).
      52. Rahardja, U., Aini, Q. and Thalia, M.B., 2018. Penerapan Menu Konfirmasi Pembayaran Online Berbasis Yii pada Perguruan Tinggi. Creative Information Technology Journal, 4(3), pp.174-185.
      53. Roihan, A. and Maksum, A., 2018. Konsep Data Mart Dalam Implementasi Sistem Job Fair Menggunakan Metode Online Analytical Processing Pada Dinas Tenaga Kerja. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), pp.2- 10.
      54. Menurut Fitrianti (2016:42),

Contributors

Diana Fatkul Hakim