SI1021465102

Dari widuri
Revisi per 20 Februari 2016 21.29 oleh Nandang dwi (bicara | kontrib)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

MEDIA INFORMASI PADA SMA NEGERI 6

KABUPATEN TANGERANG


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1021465102
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

PADA SMA NEGERI 6 KABUPATEN TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1021465102
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

PADA SMA NEGERI 6 KABUPATEN TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1021465102
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015 / 2016

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom)
   
(Wahyu Hidayat, SE)
NID : 12002
   
NID : 10010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI

PADA SMA NEGERI 6 KABUPATEN TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1021465102
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1021465102
Nama
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1021465102

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI


Teknologi video dimanfaatkan secara luas untuk berbagai aplikasi dan penggunaannya tidak terbatas untuk keperluan komunikasi saja, video juga dimanfaatkan untuk bidang pendidikan, kesehatan, bisnis, hiburan dan lain-lain. Teknologi video digital sangat berkembang pesat, saat ini mudah membuat contect video atau yang lazim disebut dengan kegiatan video production dengan lebih simple, praktis dan cepat dengan hasil yang memuaskan. Video profile biasa dipergunakan oleh berbagai perusahaan, lembaga umum dan instansi pemerintah sebagai pintu gerbang go public secara murah dan cepat. SMA Negeri 6 Kab. Tangerang adalah salah satu instansi pemerintahan bidang pendidikan yang sudah berdiri selama sepuluh tahun lebih, selama ini pihak sekolah menggunakan media lisan ke lisan, pameran pendidikan dan website namun media tersebut kurang efektif dan fokus dalam menginformasikan dan memperkenalkan SMA Negeri 6 Kab. Tangerang, maka pihak sekolah membutuhkan media video profile untuk menunjang berbagai kegiatan seperti menginformasikan kepada masyarakat luas khususnya untuk siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang berniat untuk melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Atas (SMA) mengenai fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, prestasi, kegiatan ekstrakulikuler dan sebagainya. Maka dari itu karena kebutuhan tersebut penulis melakukan perancangan video yang dituangkan dalam laporan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI INFORMASI PADA SMA NEGERI 6 KABUPATEN TANGERANG”.


Kata Kunci : video profile, informasi, promosi.

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Alhamdulillah, segala puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya yang dilimpahkan kepada penulis, sehingga penulisan laporan Skripsi. Penulis sangat menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak kekurangan baik dari segi bahasa dan analisanya maupun darai segi penyajiannya. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun guna kesempurnaan laporan ini dan juga sebagai masukan yang sangat berharga bagi penulis. Pada kesempatan ini juga penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam penulisan laporan Skripsi ini, antara lain :

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso,M.Kom selaku Puket I Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.

4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku Dosen Pembimbing dan Staff Ahli MAVIB yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk memberikan bimbingan, motivasi dan pengarahannya kepada penulis.

5. Bapak Wahyu Hidayat, SE., selaku staff ahli Mavib sekaligus Dosen Pembimbing II yang telah membantu dalam pembuatan Skripsi ini.

6. Terima kasih banyak kepada seluruh Dosen, yang mana telah membimbing dan memberikan materi selama proses perkulihan.

7. Terima kasih kepada seluruh pihak Akademik dan Staff atas dukungan dan bantuannya dalam bentuk informasinya.

8. Terima kasih kepada Bapak Agung Haryono, S.Pd., selaku Stakeholder dan seluruh staff dan dewan guru SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang yang telah membantu memberikan informasi dalam penyusunan laporan skripsi ini.

9. Kepada keluarga tercinta terutama kedua orang tuaku ibu dan bapak, dan yang telah memberikan banyak dukungan moril maupun materil serta doa dan semangat bagi penulis sehingga laporan Skripsi ini dapat terselesaikan.

10. Terima kasih kepada sahabatku dan teman-teman mahasiswa/i yang selalu memberikan masukan dan motivasi kepada penulis dalam penyusunan laporan Skripsi ini.

11. Semua pihak yang pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Akhir kata, semoga Allah SWT memberikan balasan rahmat kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam pembuatan laporan Skripsi ini.

Besar harapan penulis mudah-mudahan penulisan laporan Skripsi ini dapat memberikan manfaat dan sumbangsih pada perkembangan ilmu pengetahuan pada umumnya dan yang membaca khususnya.

Tangerang, Januari 2016
Nama. Nandang Dwi Firmansyah D.A
NIM. 1021465102

Daftar isi



DAFTAR TABEL


Tabel 3.2 Daftar Guru dan Pegawai

Tabel 3.3 Material Produk

Tabel 3.4 Daftar Pesaing

Tabel 3.5 Budget Produksi Media

Tabel 4.3 Time Schedule

Tabel 4.4 Script Writting

Tabel 4.8 Pemain dan Crew

Tabel 4.9 Anggaran Produksi

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1 Struktur Organisasi

Bagan 4.1 Tahapan Konsep Produksi MAVIB

Bagan 4.2 Preproduction

Bagan 4.3 Production

Bagan 4.4 Postproduction

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 adobe Primiere Pro 2.0

Gambar 2.2 Adobe Photoshop CS2

Gambar 2.3 Corel Video Studio Pro

Gambar 4.5 Nikon D3100

Gambar 4.6 Tripot

Gambar 4.7 Micropon Shotgun

Gambar 4.10 Bumper Opening

Gambar 4.11 Jalan Menuju Sekolah

Gambar 4.12 Halaman Depan Sekolah

Gambar 4.13 ruang Piket

Gambar 4.14 Upaca Bendera

Gambar 4.15 Lapangan Sekolah

Gambar 4.16 Keseluruhan Gedung

Gambar 4.17 Ekskul Marching Band

Gambar 4.18 Ekskul Marawis

Gambar 4.19 Visi dan Misi

Gambar 4.20 Wawancara Kepala Sekolah

Gambar 4.21 Ruang Piala

Gambar 4.22 Wawancara Humas

Gambar 4.23 Wawancara Guru

Gambar 4.24 Ruang Kelas

Gambar 4.25 Lab. Komputer

Gambar 4.26 Wawancara Siswa

Gambar 4.27 Bumper Opening Final

Gambar 4.28 Jalan Menuju Sekolah Final

Gambar 4.29 Halaman Depan Sekolah Final

Gambar 4.30 Ruang Piket Final

Gambar 4.31 Upacara Bendera

Gambar 4.32 Lapangan Sekolah Final

Gambar 4.33 Keseluruhan Gedung Final

Gambar 4.34 Ekskul Marching Band Final

Gambar 4.35 Ekskul Marawis Final

Gambar 4.36 Visi dan Misi Final

Gambar 4.37 Wawancara Kepala Sekolah Final

Gambar 4.38 Ruang Piala Final

Gambar 4.39 Wawancara Humas Final

Gambar 4.40 Wawancara Guru Final

Gambar 4.41 Ruang Kelas Final

Gambar 4.42 Ruang Lab. Komputer Final

Gambar 4.43 Wawancara Siswa Final

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Teknologi video merupakan suatu teknologi yang sangat penting saat ini sebagai salah satu media (selain teks, image, dan audio), video menyajikan informasi yang melengkapi informasi dari media lain. Video dimanfaatkan secara luas untuk berbagai aplikasi dan penggunaannya tidak terbatas untuuk keperluan komunikasi saja, video juga dimanfaatkan untuk bidang pendidikan, kesehatan, bisnis, hiburan dan lain-lain.

Teknologi video digital sangat berkembang pesat, saat ini mudah membuat content video atau yang lazim disebut dengan hasil video production dengan lebih simple, praktis dan cepat dengan hasil yang memuaskan. Dibandingkan dengan teknologi analog, teknologi digital memungkinkan kita membuat content video dengan biaya murah karena harga komponen produksi yang digunakan dalam proses digital video production lebih praktis dengan kualitas video yang lebih baik. Banyak hasil kreatif dari proses video production yang dapat ditemui diantaranya film, sport iklan dan video clip. Selain itu, saat ini banyak yang memanfaatkan video production untuk proses dokumentasi dan pembuatan bahan ajar dalam proses e-learning.

Video profile merupakan salah satu media yang berfungsi untuk menunjang kegiatan informasi dan promosi suatu produk atau jasa yang diperlihatkan kepada masyarakat luas. Video profile biasa dipergunakan oleh berbagai sekolah, lembaga umum dan instansi pemerintahan sebagai pintu gerbang go public secara murah dan cepat.

SMA Negeri 6 Kab. Tangerang adalah salah satu instansi pemerintah bidang pendidikan yang sudah lama berdiri sejak tahun 1993, pada saat ini membutuhkan media video profile untuk menunjang berbagai kegiatan seperti menginformasikan kepada masyarakat luas khususnya untuk siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang berminat untuk melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Atas (SMA) mengenai fasilitas, keunggulan, kualitas pengajaran dan sebagainya.

Dengan adanya kebutuhan diatas, maka penelitian akan mencoba memberikan solusi dengan membuat video profile sebagai media penunjang informasi dan promosi yang akan memberikan kemudahan dan kebutuhan informasi yang lebih cepat, tepat dan akurat.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dalam penyusunan skripsi ini judul yang dirumuskan oleh penulis adalah “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA NEGERI 6 KABUPATEN TANGERANG”.

Perumusan Masalah

Dari latar belakang yang disampaikan di atas, penulis merumuskan beberapa permasalahan yang ada yaitu :

  1. Bagaimana merancang bentuk media video profile yang dapat memberikan daya tarik dan nilai positif terhadap masyarakat ?

  2. Bagaimana merancang bentuk media video profile yang dapat memberikan manfaat terhadap SMA Negeri 6 Kab. Tangerang ?

  3. Media video profile seperti apa yang dapat meningkatkan citra atau image SMA Negeri 6 Kab. Tangerang ?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghasilkan penelitian yang lebih cepat, tepat dan akurat maka pada kesempatan ini penulis membatasi ruang lingkup penelitian pada Perancangan Media Video Profile sebagai Media Informasi dan Promosi pada SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang yang berisi mengenai sejarah, fasilitas, keunggulan, kualitas pengajar, suasana ruang kelas, keadaan gedung, sistem pembelajaran dan prestasi yang telah diraih.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian

  1. Sebagai penunjang informasi terhadap masyarakat luas khususnya siswa/siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) agar dapat mengetahui segala hal atau fasilitas yang terdapat di SMA Negeri 6 Kab. Tangerang.

  2. Merancang video profile memiliki tujuan sebagai media penunjang informasi untuk menyampaikan pesan atau data kepada khalayak khususnya siswa/siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi teks, audio, video, animasi dan grafik yang menarik.

  3. Untuk menambah pengetahuan, wawasan, dan pengamalan yang berharga dalam memproduksi media video profile. Mampu bekerja secara profesional untuk mengembangkan kreatifitas dalam mengembangkan ide-ide, teori maupun prakteknya. Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informastika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) Perguruan Tinggi Raharja.

Manfaat penelitian

  1. a. Menambah wawasan dan meningkatkan pengalaman penulis dalm membuat konsep perancangan yang berhubungan dengan pembuatan media video profile.

    b. Mampu mengimplementasikan suatu ide atau gagasan kreatif ke dalam bentuk karya nyata.

    c. Mampu bersaing dan dapat menciptakan karya kreatif dan inovatifK.

  2. a. Sebagai salah satu media video profile yang dapat menyampaikan pesan atau informasi kepada masyarakat khususnya siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP).

b. Dengan adanya media video profile yang dikemas dalam bentuk audio visual diharapkan dapat meningkatkan image positif.

c. Agar hasil dari penelitian ini nantinya dapat bermanfaat bagi SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang sebagai pengetahuan maupun sebagai salah satu refrensi dalam pengembangan informasi.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh metode penelitian yang diperlukan untuk penyusunan Laporan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode.

Metode Pengumpulan Data

Metode dan teknik pengumpulan data yang dapat dilakukan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut :

  1. Metode Observasi adalah suatu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian di SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang 8 Oktober 2015 dengan stakeholder bernama bapak Agung Haryono, S.Pd.

  2. Metode Interview adalah suatu metode untuk mendapatkan data dengan cara wawancara atau tanya jawab secara lisan yang dilakukan dua orang atau lebih, yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Penulisa melakukan interview dengan Kepala Sekolah SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang, perwakilan siswa/siswi serta perwakilan pengajar SMA Negeri 6 Kabupaten Teangerang.

  3. Metode pustaka merupakan jenis penelitian yang berdasarkan pada buku-buku panduan didalam suatu penelitian.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian yaitu :

  1. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi pendidikan di SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.

  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi pendidikan SMA Negeri 6 Kabupaten Tangerang

Metode Analisa Perancangan

Media video profile dalam bentuk audio visual yang akan dijadikan media penunjang informasi SMA Negeri 6 Kab. Tangerang dengan menggunakan beberapa software yang mendukung dalam proses pembuatan media video profile diantaranya yaitu ( Adobe Premier Pro 2.0, Adobe Photoshop CS2, Corel Video Studio Pro X6).

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terbagi atas lima bab yaitu :

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian dan terakhir Sistematika Penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini diuraikan tentang teori-teori yang penulis gunakan sebagai landasan dan acuan dalam penyelesaian penulisan laporan ilmiah, konsep dasar perancangan, informasi, promosi, media desain.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH

Dalam bab ini diuraikan tentang Sejarah Singkat sekolah, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, dan Marketing Strategi.

BAB IV :KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep produksi media dalam penelitian ini menggunakan Konsep Produksi Media MAVIB, atau konsep produksi media yang berbasis video. Adapun dalam konsep produksi terdapat tahap-tahapan diantaranya : Tahap Preproduction, Tahap Production, Tahap Post production.

BAB V : PENUTUP

Berisi mengenai kesimpulan yang menyampiakan poin-poin hasil penelitian sesuai dengan rumusan masalah yang disampaikan pada Bab I dan berisi saran-saran dari penelitian yang ditunjukan kepada pihak perusahaan atu lembaga.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Pujiriyanto [2010:98], pengajaran pemahaman melalui desain. Perancangan adalah tahap wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman, ST., [2011:7] ada beberapa tips dan trik dalam bentuk mendesain dikomputer, yaitu :

  1. ide

    Awal dari konsep pembuatan karya audio visual yang akan di tuangkan dalam sebuah karya pembuatan video profile agar video yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  2. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambaran yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  3. Konsep

    Alur cerita yang dimulai dari ide yang akan dituangkan kedalam sebuah projek dan di kembangkan melalui konsep, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, video menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara audio visual.

  4. Media

    Alat atau saluran untuk menyampaikan pesan atau informasi, baik melalui media catek (surat kabar, majalah) atau elektronik (radio, televisi).

  5. Visualisasi

    Proses yang dilakukan untuk mengembangkan suatu projek yang menghasilkan gambar atau suara yang lebih menarik serta lebih komunikatif.

  6. Produksi

Setelah melakukan ide dan konsep barulah masuk ke tahap produksi untuk suatu projek video profile yang akan dibuat agar hasil karya dibuat bisa menjadi suatu karya audio visual yang bisa di lihat oleh masyarakat.

Pengertian Project

Project adalah objek atau gambaran yang telah dibuat melalui proses desain yang menarik sesuai dengan yang diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi suatu projek yang memiliki nilai visual yang menarik dan dapat digunakan sebagai sarana untuk tercapainya suatu tujuan.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Tatakrama Periklanan Indonesia [2012:55], dalam buku (Intensive Advertising Course) Media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, buku profile, papan iklan, pos langsung petunjuk penjualan, selebaran, pengantar penawaran dan alat peraga.

Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender. Menurut Rhenald Kasali, Manajemen Priklanan dalam buku “Konsep dan Aplikasinya di Indonesia”.


Jenis-jenis Media

Menurut Fandy Tjiptono [2010:590] dalam strategi pemasaran, secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian, yaitu :

  1. Media Cetak

    Media cetak yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam ptuih. Bentuk-bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, suplemen, pariwisata dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

  2. Media Elektronik

    Media elektronik yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi, radio dan internet

  3. Media luar Ruang (outdoor)

    Media luar ruang yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti dipinggir jalan, dipusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti didalm bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya.

  4. Media Dalam Ruang (indoor)

Media dalam ruang yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis-jenis media dalam ruang adalah : panel, indoor¸ poster, poster session dan lain-lain.

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, memtransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Yang dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT [vol :3,2010:190].

Melvy Ayuningtyas [2011:7] menjelaskan, Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektonik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

Video Profile

Menurut Fred Wibowo [2010:34-36], Video profile perusahaan (corporate profile) merupakan video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

Menurut Wawan Kuswandi, Video profile adalah sebuah gambaran informasi tentang riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.

Konsep Mengenai Data

Pengertian Data

Menurut Prof. Dr. Sugiyono [2010:67] dalam statistik untuk penelitian. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. Menurut Maimunah dalam Jurnal CCIT [vol.5, 2012:285].

McFadden mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Shanon dan Weaver, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan informasi. Menurut mereka, informasi adalah “jumlah ketidak pastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.

Jenis-jenis Informasi

Menurut Rachmat Kriyantono, S.Sos., M.Si. [2010:276] dalam buku ‘Teknik praktis dan riset komunikasi”, yaitu :

  1. Informasi penyejuk

    Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.

  2. Peringatan

    Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

  3. Indikator kunci

    Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

  4. Informasi Situasional

    Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

  5. Gosip

    Informasi-informasi yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

  6. Informasi ekternal

Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetapi kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

Kualitas Informasi

Menurut Onong96 [2012:77], Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

  1. Relevansi

    Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

  2. Ketepatan Waktu (timeline)

    Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang/kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

  3. Akurasi

Menyatakan derajat kebenaran terhadap innformasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Rachmat Kriyantono, S.Sos., M.Si. [2011;43-44], bahwa nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Usmara [2012:29] dalam buku “Motivasi Kerja”. Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Betapapun berkualitasnya suatu produk, bila konsumen belum pernah mendengarnya dan tidak yakin produk itu akan berguna bagi mereka, maka mereka tidak akan pernah membelinya. Pentingnya promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis cantik di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut, selain dirinya sendiri.

Menurut Lukiati Komala [2011:47], pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan setia pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Tujuan Promosi

Menurut Usmara [2012:35], tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.

Bentuk Promosi

Menurut Siti Karlina [2011:60-64], dalam buku komunikasi massa sebagai media promosi menjelaskan secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khususnya itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

  1. Personal Selling

    Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya.

  2. Mass Selling

    Mass Selling merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak se-fleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi kepada khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  3. Promosi Penjualan

    Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)

    Public relations merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahaan tersebut.

  5. Direct Marketing

Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi disembarang lokasi.

Konsep Dasar Perancangan

Definis Desain Perancangan

Menurut Rachmat Kriyantono, S.Sos., M.Si. [2011:136]. Desain perancangan merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywritter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain¸ hingga final artwork (FAW).

Fungsi – Fungsi Desain

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  2. Fungsi Identifikasi

    Desai selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonasi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur – Unsur Desain Grafis

Menurut Hendi Hendratman, ST. [2010:30], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak kmunikatif. ‘menarik’ atau ‘indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis yang dipaparkan oleh Pujiriyanto, antara lain :

  1. Garis (line)

    Garis didefiniskan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dan sebagainya. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai dimana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca, bisa juga digunakan fantasi visual.

  2. Bidang (shape)

    Segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geomatris (lingkaran, segitiga, segiempet, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

  3. Warna (color)

    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri, dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

  4. Gelap – Terang (value)

    Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relatif, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

  5. Tekstur (teksture)

    Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai denagan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain-lainnya.

  6. Format

Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip – Prinsip Desain Grafis

Menurut Hendi Hendratman, ST. [2010:10]. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (balance)

    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek dibagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, disebut keseimbangan formal (formal balance). Kesimbangan yang kedua adalah keseimbangan simetris (information balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

  2. Tekanan (emphasis)

    Peneknan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

    • Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainya.

    • Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolusi akan lebih menarik perhatian.

    • Penempatan objek. Objek yang ditempatkan ditengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

  3. Irama (rhythm)

    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsiten. Sementara itu, variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

  4. Kesatuan (unity)

Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang dimiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

• Mengulang warna, bidang, garis atau elemen yang sama pada setiap halaman.

• Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.

• Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.

• Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typografi

Hendi hendratman, ST. [2010:25]. Menyebutkan Tipografi (typografi) adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.

Definisi Tentang Psikologi Warna

Pengertian Warna

Pengertian obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu. Yang dijelaskan oleh Drs. Sugeng Widada dalam Diklat perkuliahan Nirmana.

Dimensi Warna

Dimensi warna merupakan sifat-sifat dasar dari warna itu sendiri, menurut The Prang System, warna dapat dibagi menjadi 2 dimensi yaitu :

  1. Munsell System

  2. Prang system, menurut teori Prang system warna dapat dibagi :

a. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya

b. INTENSITY : cerah atau suramnya warna

c. VALUE : terang atau gelapnya warna

Jenis / Bentuk Warna

  1. Warna Primer

    Warna primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: Merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru </i>(Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan konstras

  2. Warna Sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran dua warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

  3. Warna Tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu siena mentah, siena bakar, siena sephia.

  4. Warna Quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran dua warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

  5. Warna Complementer

Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya.

Makna Simbolik Warna

  1. Warna Merah : semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kesaktian.

  2. Warna Kuning : kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

  3. Warna Kuning Emas : kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, kekuatan spiritual.

  4. Warna Hijau : pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

  5. Warna Biru : kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

  6. Warna Putih : kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

  7. Warna Hitam : ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

  8. Warna Abu-abu : ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

  9. Warna Orange : kemajuan, semangat, perkembangan, energi.

  10. Warna Violet : kemuliaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

  11. Indigo : ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono [2011:19]. Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Definisi Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono [2011:23]. Citra atau image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Layout

Pengertian Layout

menurut Hendi Hendratman, ST. [2010:88]. Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya, Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan sebagainya) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

Jenis Layout

  1. Layout kasar adalah gambaran kerja untuk memperhatikan komposisi tata letak sinopsis, gamabaran yang akan dibuat, biasanya pada layoutkasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

  2. Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

  3. Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikasi Visual

Rakhmat Supriyono menjelaskan bahwa Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual(DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaan unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi menjadikan DKV berkembang pesat. Tidak dapat menghindari karya-karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Diruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan berbagai media cetak lainnya. Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leatflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditempat-tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menurut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, seperti ide-ide segar yang tidak terduga.

Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan penggabungan tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormiks, 1996). Dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT.

Menurut Iwan Binanto, Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi dan suara dalam bentuk terpadu. Multimedia adalah gabungan antara visual, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat diamali secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

  1. Multimedia interaktif

    Penggunaa dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.

  2. Multimedia hiperaktif

    Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

  3. Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati paroduk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Definisi Audio Visual

Atmohoetomo menjelaskan bahwa perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban manusia dengan dikumangdangkan rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya “teknologidigital” menggeser “logika matematis”. Dengan demikian akan terjadi ketidak jelasan antara “akal manusia” dengan “akal buatan” dan yang terjadi adalah jarak “rohani” yang terjadi sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga “diri kita” masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual. Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis telah menguji kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, perkembangan audio visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya film 3Dimensi dengan bantuan kacamata untuk menciptakan bentuk dimensinya disertai tata audio yang mengelegar memutar disekelilingi penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada ditengah-tengah mereka.

Audio (Suara)

Keberadaan audio (suara) dalam media massa seperti film, video dan televisi merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat tersampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara. Perkembangan teknologi audio dewasa ini telah mampu menghadirkan suara yang terjadi persis dilapangan yang sebenarnya. Berbagai macam efek suara dapat diciptakan dengan sempurna seperti suara aslinya hingga penonton seolah-olah terlibat dalam peristiwa tersebut.

  1. Definis Audio

    Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik audience maka dari itu perancangan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media periklanan yang dihasilkan. Dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT.

    Dalam kamus komputer dan istilah Teknologi Informasi, Arti istilah audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga dapat digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem yang pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifer dan lainnya.

  2. Bentuk Audio

    Menurut Teguh Imanto, diklat pasca produksi televisi menyebutkan bentuk audio sesuai perkembangan tata suara, diantaranya :

    Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.

    Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada ditengah.

    Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.

    Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu ditengah dengan menggunakan lima speaker.

    Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan dikanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub woover.

    DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan dikanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan dikanan belakang ditambah sub woover¸ pada tahap ini karakteristik efek suara lebih jernih dan jelas.

  3. Peran Audio

Dijelaskan oleh Teguh Imanto, pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.

Visual (Gambar)

Menurut Teguh Imanto, Sebuah peristiwa yang berbias dalam layar kaca, bagaimanapun hebatnya kisah atau peristiwa yang diangkat sebagai berita tidak akan menarik perhatian pemirsa televisi apabila tidak disampaikan dengan kemasan bahasa yang baik, kalimat yang jelas, informasi yang akurat, dan disajikan dengan gambar yang memiliki karakter yang kuat. Gambar atau visual merupakan kunci penting dalam menyajikan sebuah paket berita dan merupakan unsur paling menjual dalam menarik massa untuk melihatnya.


  1. Definisi Visual

    Menurut Onong Uchjana, Pengertian visual menurut kamus Onong Uchjana [2012:77] yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dengan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin “visual (is)” dan “visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lainnya

    Teguh Imanto juga menjelaskan, Kualitas ketajaman gambar ditentukan dengan frame size yang ada pada kamera, salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

    Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD

    Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD

    Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD

    Frame size 1440 pixel x 1080 pixel setara kualitas super HDTV

  2. Bentuk Visual

    Bentuk visual dapat dibedakan berdasarkan kegunaannya dan karakteristiknya, masing-masing bentuk memiliki lingkup kerja yang berbeda menurut Atmohoetomo, yaitu sebagai berikut :

    Media visual yang bergerak

    Visual atau gambar bergerak adalah visual yang non auditif atau tidak mengeluarkan suara namun dapat bergerak secara fleksibel dilihat dari segi bentuk dan komposisinya baik teratur atau tidak namun dapat mengungkapkan suatu makna. Kelebihan media ini ialah karena gerakannya dapat menjelaskan proses secara kontinyu, misalnya : animasi, website, gif, animasi flash, film 88mm yang tidak bersuara (film bisu).

    Media visual yang tidak bergerak

    Visual atau gambar diam adalah visual yang statis atau tidak bergerak, tidak bersuara dan tidak melakukan aktifitas apa-apa, contohnya : foto, lukisan.

  3. Peran Visual

Menurut Teguh Imanto, Gambar merupakan biasan dari sebuah naskah suatu acara yang merupakan unsur utama, oleh karena itu segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar harus dirancang sedemikian menarik, sehingga merangsang khalayak untuk bertahan menontonnya. Faktor-faktor yang menentukan kualitas sebuah gambar sangat ditentukan oleh kamera yang dipakai, tata cahaya, type of shot, dan angle. Demikian juga dengan kualitas ketajaman gambar harus terjaga, karena dengan gambar yang tajam, mata tidak mudah lelah dibandingkan dengan gambar yang berbintik. Banyak yang menganggap berita tanpa gambar bagaikan orang yang berjalan dikegelapan malam tanpa cahaya yang meneranginya.

Definisi Broadcasting

Menurut Eva Arifin [2010:9] menjelaskan bahwa, Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency¸dengan kata lain dunia broadcasting<i> adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Didalam lembaga penyiaran dari stasiun radio penyiaran bersifat <i>audio dan penyiaran broadcasting televisi bersifat audio dan video. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian khalayak masyarakat luas, baik secara audio/i> dan <i>visual.

Pengertian Sinopsis

Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Yang dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT.

Sinopsis biasanya dibatasi dengan jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

  1. Memcatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.

  2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.

  3. Gunakan kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.

  4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.

  5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

Pengertian Naskah (Script Writting)

Naskah (script writting) adalah membuat rancangan secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Yang dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT [vol.1, 2010:186]

Penulis naskah (script writting) mempunyai prinsip-prinsip umum sebagai berikut :

  1. Script Writting sebagai pembicaraan (terdapat dua karakter atau lebih).

  2. Dialek, aksen, intonasi, diksi (sangat fonetik yang mengarahkan pitch, loudness, timbre).

  3. Tidak hanya apa yang dikatakan tetapi bagaimana cara mengatakannya.

  4. Bahasa tubuh dan karakter (karena dialog menempel padanya).

Pengertian StoryBoard

Menurut Indah Rahmawati [2012:34] menjelaskan, Story board adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan scenario kedalam bahasa vusial

Story board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Yang dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT.

Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan story board sebagai media terpadu.

Tahapan Produksi Audio Visual

Pra Produksi

Pra produksi merupakan sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perancangan. Yang dijelaskan oleh Untung Raharja dalam Jurnal CCIT.

  1. Penemuan Ide

    Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh script writter atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.

  2. Perancangan

    Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

  3. Persiapan

Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Produksi

Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi Audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

Pasca Produksi

Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Program Aplikasi Penunjang Video

Adobe Premiere Pro 2.0

Adobe Premiere Pro merupakan program untuk menyuting dan mendesain film atau video, disamping itu juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptkan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif. Yang dijelaskan oleh Melvy Ayuningtyas.

  1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah, dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

  2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan dinegara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

  3. Standar penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

Secara garis besar jendela adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu : Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

  1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan Clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.

  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan disebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.

  3. Panel effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, disebelahnya terdapat panel history dan panel info.

  4. Jendela monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequence Monitor Window, Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequence Monitor Window digunakan untuk melihat Preview hasil editing pada timeline.

  5. Jendela Timeline memberikan tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.

  6. Jendela Tools beriskan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.