TA 1022365497
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN
SPP BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY
PADA SMP PUSPITA TANGERANG
TUGAS AKHIR
Disusun Oleh :
NIM |
: 1022365497
|
NAMA |
JURUSAN KOMPUTER AKUNTANSI
KONSENTRASI FINANCE
AKADEMIK MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA
TANGERANG
(2014)
AKADEMIK MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN
SPP BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY
PADA SMP PUSPITA TANGERANG
Disusun Oleh :
NIM |
: 1022365497
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Diploma III
|
Jurusan |
: Komputerisasi Akuntansi
|
Konsentrasi |
: Finance
|
Disahkan Oleh :
Tangerang, ..... 2014
Ketua |
Kepala Jurusan
| ||||
AMIK RAHARJA |
Jurusan Komputerisasi Akuntansi
| ||||
(Drs. Po. Abas Sunarya,M.Si) |
(NAMA)
| ||||
NIP : XXXXX |
NIP : XXXXXX
|
AKADEMIK MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN
SPP BERBASIS WEB DAAN SMS GATEWAY
PADA SMP PUSPITA TANGERANG
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1022365497
|
Nama |
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Komputerisasi Akuntansi
Konsentrasi Finance
Disetujui Oleh :
Tangerang,.... 2014
Pembimbing I |
Pembimbing II
| ||
(Abdul Hayat,M.T.I.) |
(Dedy Iskandar, S.Kom)
| ||
NID :07133 |
NID : ....
|
AKADEMIK MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN
SPP BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY
PADA SMP PUSPITA TANGERANG
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1022365497
|
Nama |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Komprehensif
Jurusan Komputerisasi Akuntansi
Konsentrasi Finance
Tahun Akademik 2013/2014
Disetujui Penguji :
Tangerang, .... 2014
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(_______________) |
(_______________) |
(_______________)
| ||
NID : |
NID : |
NID :
|
AKADEMIK MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN
SPP BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY
PADA SMP PUSPITA TANGERANG
Disusun Oleh :
NIM |
: 1022365497
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Diploma III
|
Jurusan |
: Komputerisasi Akuntansi
|
Konsentrasi |
: Finance
|
Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, ..... 2014
NIM : 1022365497
|
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRAKSI
Isi abstraksi dengan bahasa indonesis.
Kata Kunci: ........
ABSTRACT
Isi abstract dengan bahasa inggris.
Keywords : ............
Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.
Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.
Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :
- Bapak .......
- ........ .
- ........ .
- ............... .
- Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
- Kedua orang tua, kakak dan saudara keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.
Tangerang, ..... 2014 | |
Nama | |
NIM. 1011xxxxx |
Daftar isi
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 2.1 Teori Umum
- 2.1.1 Konsep Dasar Sistem
- 2.1.2 Konsep Dasar Data dan Informasi
- 2.1.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
- 2.1.4 Perancangan Sistem Informasi
- 2.1.5 Unified Modeling Language (UML)
- 2.1.6 BlackBox Testing
- 2.1.7 Konsep Dasar Analisa SWOT
- 2.1.8 Tahapan Implementasi Sistem
- 2.1.9 Elisitasi
- 2.1.10 Konsep Dasar Web
- 2.1.11 Bahasa Pemograman Web
- 2.1.12 Framework CodeIgniter
- 2.1.13 Konsep Dasar Database dan MySQL
- 2.1.14 Konsep Dasar Dreamweaver CS6
- 2.1.15 Konsep Dasar XAMPP
- 2.2 Teori Khusus
- 2.3 Literature Review
- 2.1 Teori Umum
- 3 BAB III
- 3.1 Gambaran Umum SMP Puspita Tangerang
- 3.2 Tata Laksana Sistem
- 3.3 User Requirement
- 3.4 Rancangan Basis Data
- 3.5 Prosedur Diagram Yang Diusulkan
- 3.6 Rancangan Program Yang Diusulkan
- 3.7 Rancangan Prototype/Tampilan
- 3.8 Konfigurasi Sistem Usulan
- 3.9 Testing/Pengujian
- 3.10 Evaluasi
- 3.11 Implementasi
- 3.12 Etimasi Biaya
- 4 BAB IV
- 5 DAFTAR PUSTAKA
- 6 DAFTAR LAMPIRAN
BAB I
Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini khususnya dalam bidang komputerisasi sudah berkembang pesat, sehingga peranan komputer sangat membantu dalam menyelesaikan berbagai bidang pekerjaan dan pendidikan karena dengan penggunaan komputer dapat menghemat waktu, biaya sehingga bisa memberikan hasil yang memuaskan. Pendidikan memegang peranan yang sangat penting untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi, sekolah-sekolah di Indonesia sudah waktunya mengembangkan Sistem Informasi agar mampu mengikuti perubahan jaman dimana harus diterapkannya teknologi informasi yang akan memberikan kesempatan kepada guru dan pengurus sekolah untuk meningkatkan kualitas komunikasi dengan siswa dan orang tua/wali siswa. Dengan demikian siswa dan orang tua/wali siswa akan merasa lebih diperhatikan dalam upaya mengembangkan pengetahuan dan komunikasi. Selain melakukan proses belajar mengajar, perlu adanya komunikasi antara pihak sekolah dengan orang tua/wali siswa, terutama mengenai informasi pembayaran iuran wajib sekolah (SPP). Tetapi sistem yang ada pada SMP Puspita Tangerang mengenai informasi pembayaran SPP belum bekerja secara terkomputerisasi dan informatif.
Oleh karena itu perlu adanya media sebagai jembatan informasi. Jembatan informasi ini adalah pembuatan sistem informasi pembayaran SPP berbasis Web dan SMS Gateway yang digunakan pihak sekolah untuk menyampaikan informasi kepada setiap orang tua/wali siswa. Informasi yang dikirimkan melalui SMS adalah berupa data pembayaran iuran wajib sekolah (SPP). Telepon seluler dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan seperti berinteraksi dengan sistem komputer, hal inilah yang mendorong adanya teknologi komputer yang berbasis SMS Gateway. SMS (Short Message Service) adalah layanan yang disediakan oleh ponsel operator untuk mengirim dan menerima pesan singkat. SMS dinilai sangat praktis dan murah. Perilaku pengguna ponsel sampai saat ini dapat dikatakan bahwa setiap SMS yang masuk pasti akan dibaca karena sifatponsel yang personal, ditambah lagi secara psikologi bahwa seseorang itu ingin selalu dianggap penting. Jadi apapun jenis SMS yang masuk, orang tersebut pasti akan membuka dan membacanya, sehingga pesan dapat tersampaikan dengan cepat. Selain untuk mengirim pesan antar pengguna ponsel, SMS juga cocok untuk diterapkan dengan suatu sistem informasi berbasis komputer. Dalam dunia pendidikan sekarang ini banyak dijumpai disekolah-sekolah maupun universitas telah menggunakan layanan informasi akademik secara on-line. Namun salah satu permasalahan yang sering dihadapi oleh orang tua siswa adalah keterbatasannya kemampuan orang tua siswa dalam menggunakan sistem layanan informasi akademik yang terhubung dengan koneksi Internet. Maka untuk mengatasi permasalahan tersebut perlu dirancang suatu sistem untuk mengakses informasi pembayaran SPP berbasis Web dan SMS Gateway, dikarenakan hampir seluruh orang tua siswa memiliki telepon seluler serta mampu membaca pesan singkat SMS. Sehingga dengan adanya sistem ini orang tua siswa dapat mengakses informasi yang dibutuhkan dengan lebih praktis, cepat dan juga menghemat biaya.
Pada saat ini, hampir semua lingkungan baik itu lingkungan masyarakat biasa maupun kalangan usaha mengenal namanya ponsel. Dari ponsel tersebut terdapat fasilitas komunikasi jarak jauh yang murah dan cepat, fasilitas tersebut adalah Sort Message Service (SMS). SMS cocok digunakan untuk sistem informasi wireless realtime karena kecepatan pengiriman datanya dan luas jangkauannya. Dari teknologi SMS diatas bagaimana memanfaatkan teknologi tersebut sebagai alat komunikasi pihak Sekolah dengan Orang tua siswa dalam penyampaian informasi akademik mengenai informasi pembayaran iuran wajib sekolah (SPP). Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dalam penulisan Tugas Akhir ini peneliti mengambil judul ”PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY PADA SMP PUSPITA TANGERANG”.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka masalah yang timbul adalah :
1. Bagaimana cara merancang sebuah sistem yang dapat mempermudah dan mempercepat dalam pembayaran SPP ?
2. Kendala apa saja yang terjadi pada sistem pembayaran SPP yang berjalan saat ini ?
3. Bagaimana cara merancang sebuah sistem pembayaran SPP yang dapat mengurangi kesalahan pencatatan ?
4. Bagaimana cara yang paling tepat untuk memberitahukan kepada orang tua/wali bahwa anaknya telah melakukan pembayaran SPP ?
Ruang Lingkup Penelitian
Mengingat begitu luasnya bidang yang ada pada sekolah-sekolah, penulis membatasi permasalahan pada sistem pembayaran SPP di SMP Puspita Tangerang saja, yaitu pada proses input data siswa, transaksi pembayaran SPP, sampai pembuatan laporan pembayaran SPP dan pemberitahuan informasi mengenai pembayaran SPP menggunakan SMS Gateway.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
Penulisan yang dilakukan memiliki tujuan sebagai berikut : :
1. Untuk mengetahui prosedur dan pelaksanaan pembayaran SPP pada SMP Puspita Tangerang telah diterapkan dengan baik dan benar.
2. Untuk mengatasi permasalahan yang terjadi pada sistem pembayaran SPP pada SMP Puspita Tangerang
3. Untuk merancang sistem yang baru agar sistem pembayaran SPP pada SMP Puspita Tangerang berjalan dengan baik
Manfaat Penelitian
Dari hasil penelitian yang dilakukan, diharapkan mampu memberikan manfaat diantaranya :
1. Mengembangkan potensi yang dimiliki oleh penulis dan dapat memberikan manfaat yang sangat besar untuk diaplikasikan kedalam kehidupan bermasyarakat, dan requirement elicitation dapat dijadikan dasar-dasar untuk merancang sebuah sistem informasi administrasi pembayaran untuk mengatasi masalah yang ada.
2. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan sebagai bahan acuan untuk pengembangan sistem yang belum sempurna.
3. Untuk mempermudah siswa dan karyawan pada bagian keuangan dalam proses Administrasi pembayaran sekolah pada SMP Puspita Tangerang dalam melakukan pembayaran sehingga proses berjalan dengan baik dan dapat meminimalkan kesalahan.
Metode Penelitian
Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :
Metode Pengumpulan Data
1. Metode Observasi (Observation Researc)
Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian bendahara atau TU pada SMP Puspita Tangerang
2. Metode Wawancara (Interview Research)
Adalah pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara langsung oleh pewawancara (pengumpulan data) kepada responden dan jawaban-jawaban responden dicatat atau direkam dengan perekam (tape recorder).
3. Metode Studi Pustaka (Library Research)
Adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara membaca literature dan buku-buku yang berkaitan dengan materi yang dibahas.
Metode Analisa
Metode analisa yang digunakan dalam penulisan ini menggunakan metode analisa SWOT, yaitu melakukan analisa terhadap kekuatan (strenght), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (treatment) dari perancangan sistem informasi pembayaran SPP yang akan diaplikasikan pada SMP Puspita Tangerang dengan melakukan analisa SWOT, maka akan diketahui bagaimana metode yang cocok agar tecapai tujuan dalam hal pembayaran SPP yang baik serta menjadi bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan strategis dan operasional.
Metode Perancangan
Perancangan sistem pembayaran SPP pada SMP Puspita Tangerang Berbasis Web dan SMS Gateway menggunakan metode Unified Modeling Language (UML) yang akan dituangkan dalam 4 tahap yaitu: Pembuatan Use Case Diagram, Sequance Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram. Serta penjabaran rancangan basis data dan spesifikasi basis data. Dan juga menggunakan beberapa software dalam perancangannya, antara lain :
1. PHP, merupakan bahasa pemrograman yang akan digunakan.
2. Appserv, merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak kedalam satu buah paket.
3. MYSQL, merupakan database yang akan digunakan.
4. Macromedia Dreamweaver, merupakan software yang akan digunakan untuk mendesain tampilan web yang akan dibuat.
5. Visual Paradigm, merupakan software yang akan digunakan untuk mendesain dan membuat suatu model diagram
Metode Prototype
Proses prototype akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada struktur data dengan menggunakan MySQL, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dengan menggunakan Dreamweaver CS3, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
Metode Testing
Setelah prototype selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki sehingga dalam testing aplikasi yang akan dirancang penulis menggunakan metode black box.
Sistematika Penulisan
Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka materi penulisan ini dikelompokkan menjadi 4 (empat) bab yang mesing-masing bagian saling berkaitan antara bab satu dengan bab yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat penelitian, Ruang Lingkup penelitian, Metodologi penelitian, dan Sistematika penulisan..
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan diuraikan sekilas tentang definisi sistem, definisi analisa sistem, definisi informasi, teori-teori yang mendukung pada hasil laporan ini, beserta literatur review.
BAB III PEMBAHASAN DAN HASIL
Bab ini merupaka penjabaran hasil penelitian dilokasi kerja yang meliputi tinjauan organisasi yang berisi penjelasan singkat mengenai gambaran umum SMP Puspita Tangerang, sejarah singkat SMP Puspita Tangerang, visi dan misi SMP Puspita Tangerang, struktur organisasi SMP Puspita Tangerang serta tugas dan wewenang instansi, analisa proses, analisa kontrol, analisa batasan sistem, analisa kebutuhan sistem, urutan prosedur administrasi sekolah dan laporan yang berjalan, use case diagram, sequance diagram, activity diagram, serta draft elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III serta final draft elisitasi.
BAB IV PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan penulis dari hasil penelitian yang dilakukan terhadap sistem tersebut. Saran tersebut ditunjukkan untuk memperbaiki jika masih ada kekurangan pada sistem yang sedang berjalan.
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
BAB II
Teori Umum
Konsep Dasar Sistem
1. Definisi Sistem
Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 6 No.3 (2013:310) [1],, “Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.”
Menurut Sutabri (2012:16) [2],, “Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”. Definisi ini dapat dirinci lebih lanjut tentang pengertian sistem secara umum, yaitu:
a. Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur, seperti sistem pernafasan kita terdiri dari suatu kelompok unsur, yang terdiri dari hidung, saluran pernafasan, paru-paru, dan darah. Unsur-unsur yang membentuk subsistem tersebut.
b. Unsur-unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem yang bersangkutan, unsur-unsur sistem berhubungan erat satu dengan yang lain dan sifat serta kerjasama antara unsur sistem tersebut mempunyai bentuk tertentu.
c. Unsur sistem tersebut bekerjasama untuk mencapai tujuan sistem, setiap sistem mempunyai tujuan tertentu. Seperti sistem pernafasan kita bertujuan menyediakan oksigen dan pembuangan karbon dioksida dari tubuh kita bertujuan menyediakan oksigen dan tersebut yang berupa hidung, saluran pernafasan, paru-paru, dan darah bekerjasama satu dengan yang lain dengan proses tertentu untuk mencapai tujuan tersebut.
d. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar, sistem pernafasan kita merupakan bagian dari sistem metabolisme tubuh, contoh sistem lan adalah sistem pencernaan makanan, sistem peredaran darah, dan sistem pertahanan tubuh.
2. Karakteristik Sistem
Menurut Sutabri (2012:20)[2], “Model umum sebuah sistem adalah input, process, output, hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran.”
Selain itu, sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sbb:
a. Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerjasama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem, setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan, suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.
b. Batasan Sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antar sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya, batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
c. Lingkugan Luar Sistem (Environtment)
Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem, lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara, lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan, jika tidak akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.
d. Penghubung Sistem (Interface)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface, penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.
e. Masukkan Sistem (Input)
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukkan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal Input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
f. Keluaran Sistem (Output)
Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna, kaluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi, informasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal yang menjadi input bagi subsistem lain.
g. Pengolahan Sistem (Proses)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
h. Sasaran Sistem (Objective)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic, jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
2. Klasifikasi Sistem
Menurut Sutabri (2012:22)[2], “Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut”. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:
a. Sistem abstak adalah sistem yang berupapemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.
b. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadimelalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
c. Sistem yang berinterkasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.
d. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk sub sistem lainnya.
Konsep Dasar Data dan Informasi
1. Definisi Data
Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 6 No 3 (2013:310)[1],, “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan, dan belum diolah.”
Menurut Sutabri (2012:1)[2], data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu di dalam dunia bisnis. Kesatuan nyata adalah suatu objek yang nyata seperti tempat, benda, dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
'2. Definisi Informasi
Menurut Maimunah dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 5 No 3 (2012:57)[3], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimannya dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”.
Menurut Sutabri (2012:29) [2], “Teori informasi lebih tepat disebut sebagai teori matematis dan komunikasi, sumber informasi adalah data”. Informasi adalah sebuah istilah yang tepat dalam pemakaian umum, mengenai data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya. Informasi juga mencakup mengenai data yang telah diklasifikasikan atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau informasi berhubungan dengan keputusan, nilai informasi dilukiskan paling berarti dalam konteks sebuah keputusan seperti ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi dalam mengambil sebuah keputusan.
'3. Siklus Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:33) [2], data diolah menjadi suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu silkus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (information Cycle).
'4. Nilai Informasi
Nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya.
Menurut Sutabri (2012:38)[2],, “Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya, akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.”
Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak didalam perusahaan.
Lebih lanjut sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektifitasnya. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :
a. Mudah diperoleh (easily obtained)
Sifat ini menunjukan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat, kecepatan memperoleh dapat diukur misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.
b. Luas dan lengkap (extensive and complete)
Sifat ini menunjukan lengkapnya isi informasi, hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, karena itu sulit mengukurnya.
c. Ketelitian (accuracy)
Sifat ini menunjukan minimnya kesalahan dalam informasi, dalam hubungannya dengan volume data yang besar terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.
d. Kecocokan (suitability)
Sifat ini menunjukan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai, isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya, sifat ini sulit mengukurnya.
e. Ketepatan waktu (timeliness)
Menunjukan tak ada keterlambatan jika ada yang sedang ingin mendapatkan informasi masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu.
f. Kejelasan (clarity)
Sifat ini menunjukan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas, membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar.
g. Keluwesan (flexibility)
Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambilan keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.
h. Dapat dibuktikan (can be proved)
Sifat ini menunjukan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.
i. Tidak ada prasangka (no prejudice)
Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.
j. Dapat diukur (can be measured)
Sifat ini menunjukan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal.
'5. Kualitas Informasi
Menurut Sutabri (2012:41)[2],, “Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (time liness) dan relevan (relevance).”
a. Akurat (accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
b. Tepat Pada Waktunya (time liness)
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan tersebut terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi.
c. Relevan (relevance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap–tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
Konsep Dasar Sistem Informasi
1. Definisi Sistem Informasi
Menurut Sutabri (2012:46)[2], “Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan perngolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.”
Menurut Mendelson dalam Guritno dkk (2011:31)[2],, “Para ahli menganggap bahwa sistem informasi adalah disiplin ilmu lain yang lebih fundamental dan merupakan disiplin acuan (reference discipline).”
Oleh karena itu, sistem informasi dapat lebih dijelaskan sebagai sebuah keterkaitan antara satu dengan yang lainnya yang membentuk suatu jaringan yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, yang berelasi dan membentuk suatu sistem yang mempunyai tujuan atau sasaran akhir menghasilkan, menampilkan, atau membentuk suatu informasi dari hasil pengolahan suatu data mentah yang berisi fakta dan sebagainya.
2. Komponen Sistem Informasi
Menurut Sutabri (2012:47)[2],, “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building bock), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok terknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran”. Berikut pengertiannya :
a. Blok Masukan (input block)
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
b. Blok Model (model block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data masukan (input) dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan.
c. Blok Keluaran (techology block)
Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
d. Blok Basis Data (database block)
Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa agar informasi yang dihasilkan berkualitas.
e. Blok Kendali (control blok)
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, termperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.
Perancangan Sistem Informasi
1. Definisi Perancangan Informasi
Perancangan sistem (design system) merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem. Setelah mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang akan di kerjakan pada tahap analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.
Menurut Aisyah dkk didalam Jurnal CCIT Vol. 4 no 2 (2011:203)[4], “Perancangan sistem yaitu tahap untuk melakukan perancangan aplikasi, yang terdapat 3 (tiga) tahapan perancangan seperti perancangan interface, perancangan isi, dan perancangan program.”
Design system merupakan tahap yang dilakukan setelah melakukan tahap analisis sistem, dan mendapatkan gambaran jelas tentang apa yang harus dilakukan, atau tahap selanjutnya yang harus dilakukan adalah membuat desain sistem.
Menurut Whitten dalam Pujadi yang dikutip dari Jurnal CCIT Vol. 4 No 2 (2011:189)[5], mengatakan bahwa “Desain sistem adalah proses seseorang untuk mendapatkan fokus pada detail dari solusi yang mendasarkan sistem informasi, hal itu juga dapat dikatakan sebagai desain fisik. Untuk efek utama dari desain sistem tunduk untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem dan memberikan capture jelas dan desain yang jelas untuk programmer”. Urutan fase dalam desain sistem adalah :
a. Desain kontrol , tujuannya bahwa penerapan sistem setelah dapat mencegah kesalahan yang terjadi, kerusakan, sistem yang gagal atau ancaman bahkan sistem keamanan.
b. Desain output, pada fase ini pelaporan dihasilkan harus sesuai dengan persyaratan yg diperlukan oleh aplikasi pengguna.
c. Desain input, pada fase ini skema GUI 'S (Graphic User Interface) di buat untuk efisiensi input data dan keakuratan data.
d. Desain database adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan sebagian besar interrelates Data satu dengan yang lain.
e. Desain konfigurasi komputer untuk menerapkan system.
2. Tahap Perancangan Informasi
Menurut Sutabri (2012:225)[2], tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:
a. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentukinformasi yang akan dihasilkan.
b. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
c. Penyusunan perangkat lunak sistem yang berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
d. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
e. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.
Unified Modeling Language (UML)
1. Definisi Unified Modeling Language (UML)
Menurut Chonoles dalam Widodo dkk (2011:6)[6],, mengatakan bahwa “Sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik, ketika membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada dan UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya.”
Menurut Widodo dkk (2011:7)[6] pada bukunya, blok pembangun utama UML adalah diagram, beberapa diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya diagram kelas).
Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini, sebagai perancangan sistem mau tidak mau pasti akan menjumpai UML, baik kita sendiri yang membuat atau sekedar membaca diagram UML buatan orang lain.
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk :
a. Merancang perangkat lunak.
b. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
c. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem
d. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
2. Evolusi UML
Menurut Chonoles dalam Widodo dkk (2011:8)[6], menjelaskan “Bahwa sebelum ada UML, para pengembang bahasa pemograman berorientasi object sulit untuk berkomunikasi satu sama lain.”
Pada bulan oktober 1994, Jim Rumbaugh, penemu notasi
Pada bulan oktober 1994,Jim Rumbaugh, penemu notasi Object Modeling Technique (OMT) dan Grady Booch, penemu Booch Method (Metode Booch) bersama-sama menyamakan notasi mereka, dan ditahun yang sama Ivar Jacobson (penemu Objectory Method) ikut bergabung hingga mereka sering disebut “three omigos.”
Sejak tahun 1997, divisi Revision Task Force (RTF) milik OMG beberapa kali merevisi UML yang dimaksudkan untuk memperkuat konsistensi notasi, meningkatkan kekompakan antara user dan pengembang perangkat lunak. Akan tetapi UML terpakasa mengikuti perkembangan software-software berbasis objek yang ada (misalnya Java) dari sisi pendekatan komponen (Component-based development) dan kemampuan tools software-software tersebut, setelah dilakukan perubahan secara sistematik, akhirnya dihasilkan UML 2.0 pada tahun 2003.
3. Diagram-Diagram UML
Widodo dkk (2011:10) pada bukunya menjelaskan, UML menyediakan 9 (sembilan) jenis diagram, yang lain menyebutkan 8 (delapan) karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Dibawah akan disebutkan beberapa jenis diagram dalam UML, diagram tersebut antara lain :
a. Diagram Use-Case.
Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan meodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan seperti diharapkan pengguna.
b. Diagram Interaksi dan Sequence (urutan)
Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu
c. Diagram Aktivitas (activity Diagram).
Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam permodelan aliran kendali antar objek.
d. Diagram Kelas.
Diagram ini memperlihatkan himpuan kelas-kelas, atar muka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek, meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif
3.1 Use Case Diagram
Menurut Pilone dalam Widodo dkk (2011:21){}, menjelaskan “Usecase menggambarkan fungsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen, kejadian atau kelas.”
Usecase sangat menentukan karakteristik sistem yang kita buat, oleh karena itu, Menurut Chonoles dalam Widodo dkk (2011:22){} Use case yang baik yaitu :
a. Pilihlah nama yang baik
b. Ilustrasikan perilaku dengan lengkap
c. Identifikasi perilaku dengan lengkap
d. Menyediakan usecase lawan (inverse)
e. Batasi usecase hingga satu perilaku saja
f. Nyatakan use case dari sudut pandang aktor
Menurut Whitten dalam Widodo dkk (2011:21){}, “Use case sebagai urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait (skenario), baik tertomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal. Komponen pembentuk diagram use case adalah :
a. Actor (aktor), menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam sistem.
b. Usecase, aktivitas atau sarana yang disiapkan oleh bisnis atau sistem.
c. Hubungan (link), aktor mana saja yang terlibat dalam use case ini.
3.1.1 Elemen Use case Terdiri Dari
Pada usecase terdapat beberapa elemen yang menjadi pembentuk utama usecase, dapat di uraikan yaitu elemen-elemen tersebut yaitu :
1. Diagram usecase, disertai dengan narasi dan sekenario.
2. Aktor (actor), mendefinisikan entitas diluar sistem yang memakai sistem.
3. Asosiasi (assosiations), mengidikasikan aktor mana yang berinteraksi dengan usecase dalam suatu sistem.
4. <<include>> dan <<extend>>, merupakan indikator yang menggambarkan jenis relasi dan interaksi antar usecase.
5. Generalisasi (generalization), menggambarkan hubungan turunan antara usecase atau antar aktor.
3.1.2 Relasi Antar Usecase atau Actor
1. Generalisasi
Generalisasi (Generalization) pada actor dan usecase dimaksudkan untuk menyederhanakan model dengan cara menarik keluar sifat-sifat pada actor-actor maupun usecase-usecase yang sejenis
Menurut Chonoles dalam Widodo dkk (2011:24), memberikan cara untuk mengetahui kapan dibutuhkan generalisasi berdasarkan tujuannya yaitu :
a. Mekanisme berbeda dengan satu tujuan yang sama (Generalisasi Usecase)
b. Agen berbeda dengan satu tujuan yang sama (Generalisasi Aktor)
2. Ekstensi (Extension)
Menurut Whitten dalam Widodo dkk (2011:28){}, menjelaskan “Ekstensi pada usecase adalah usecase yang terdiri dari langkah yang diekstraksi dari usecase yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah orisinal dan karena itu memperluas fungsinya.”
Ekstensi merupakan hubungan antara usecase dan usecase yang diperluas disebut extend relationship, diberi simbol <<extend>> dan hubungan berupa garis putus-putus berpanah terbuka.
3. Inklusi (Inclusion)
Menurut Widodo dkk dalam bukunya (2011:30), “Usecase dasar yang akan diinklusi tidak lengkap, berbeda dengan usecase dasar yang akan diekstensi, sehingga usecase inklusi bukan merupakan usecase optional dan tidak boleh tidak dijalankan.”
Inklusi bertujuan untuk memperluas perilaku usecase dasar, ekstensi tidak selalu dibutuhkan oleh usecase dasar yang memutuskan kapan dipanggilnya usecase ekstensi adalah usecase ekstensi itu sendiri.
3.2 Sequence Diagram (Diagram Urutan)
Menurut Douglas dalam Widodo dkk (2012:173){}, “Perilaku kolektif atau interaksi (sequence diagram) difokuskan pada rangkaian pertukaran messages (kejadia, operasi, dan sejenisnya) diantara kumpulan objek-objek.”
3.3 Aktivity Diagram ( Diagram Aktivitas)
Menurut Widodo dkk (2011:143){}, “Activity diagram lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit, diagram ini tidak hanya memodelkan software melainkan modelkan model bisnis juga, dan activity diagram menunjukan sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.”
a. Aktivitas dan Aksi
Tiap-tiap aktivitas memiliki kondisi mula dan kondisi akhir yang diaplikasikan terhadap seluruh aktivitas. Kondisi mula diperlihatkan dengan meletakkan kata kunci <<precondition>> pada bagian atas tengah aktivitas disusul dengan penulisan batasannya, sedangkan kondisi akhir di tulis dengan kata kunci <<postcondition>>. Aktivitas merupakan kumpulan aksi-aksi, aksi-aksi melukan langkah sekali saja tidak boleh dipejah mejadi beberapa langkah lagi, contoh aksi yaitu :
1. Fungsi matematika
2. Pemanggilan perilaku
3. Pemrosesan data
Berikut beberapa yang termaksud dalam aktivitas dan aksi :
1. Tepian Aktivitas (activity edges)
Untuk menunjukan aliran aktivitas, kita menggabungkan aksi-aksi bersama menggunakan tepian aktivitas. Tepi menspesifikasikan bagaimana kontrol dan data mengalir dari satu aksi ke aksi berikutnya, aksi-aksi yang tidak diinstruksikan oleh tepian, dijalankan bersamaan.
1. Tepian Aktivitas (activity edges)
Untuk menunjukan aliran aktivitas, kita menggabungkan aksi-aksi bersama menggunakan tepian aktivitas. Tepi menspesifikasikan bagaimana kontrol dan data mengalir dari satu aksi ke aksi berikutnya, aksi-aksi yang tidak diinstruksikan oleh tepian, dijalankan bersamaan.
2. Aliran Kontrol (Control Flow)
UML menuediakan tepian aktivitas khusus hanya untuk mengontrol aliran, dinamakan aliran kontrol. Aliran kontrol secara eksplisit memodelkan kontrol dari satu aksi ke aksi berikutnya, pada prakteknya sebagian besar pengguna UML tidak membedakan antara tepian aktivitas biasa dan aliran kontrol sebab memiliki notasi yang sama.
3. Aliran Objek
UML menyediakan tepian aktivitas (activity edges) yang berupa data saja, dinamakan aliran objek. Aliran objek dimaksudkan untuk mendukung data multicasting, pemilihan tiken dan transformasi token, notasi untuk aliran objek sama dengan tepian aktivitas.
b. Token (Tokens)
Menurut Widodo dkk (2011:153){}, “Secara konseptual, informasi yang bergerak sepanjang tepian diberi istilah dalam UML sebagai token”. Suatu token merepresentasikan data real, objek atau fokus suatu kontrol. Sebuah aksi memiliki satu set input dan belum mulai dijalankan sebelum dijumpai input.
c. Titik Aktivitas (Activity Nodes)
Dikutip dari Widodo dkk (2011:155){}, UML mendefinisikan beberapa tipe titik aktivitas untuk memodelkan beragam tipe aliran informasi, istilah yang dijumpai yaitu, titik parameter untuk merepresentasikan data yang dikirimkan ke aktivitas, titip objek untuk merepresentasikan data kompleks dan titik kontrol untuk mengalirkan secara langsung ke diagram aktivitas. Beberapa yang termaksud dalam titik aktivitas.”
1. Titik Parameter (Parameter Nodes)
Titik parameter digunakan untuk mempresentasikan parameter-parameter suatu aktivitas atau keluaran dari aktivitas yang dijalankan dengan titik parameter.
2. Titik Objek (Object Nodes)
Titik objek digunakan untuk mempresentasikan data kompleks yang melewati diagram aktivitas.
3. Titik Kontrol (Control Nodes)
Titik kontrol di gunakan untuk mempresentasikan pengambilan keputusan, persetujuan atau sinkronisasi titik khusus ini disebut titik kontrol. Berikut yang termaksud didalam titik kontrol :
a. Titik Inisial (Initial Nodes)
b. Titik Keputusan dan Penggabungan (Decision and Merge Nodes)
c. Titik Fork dan Join
3.4 Class Diagram
Menurut Widodo dkk (2011:37), “Diagram Kelas (Class Diagram) adalah inti dari proses pemodelan objek, baik forward engineering maupun reverse engineering memanfaatkan diagram ini.”
Forward engineering adalah proses perubahan model menjadi kode program sedangkan reverse engineering sebaliknya merubah kode program menjadi model.
a. Definisi Kelas dan Objek
Class diagram merupakan kumpulan class-class objek, oleh karena itu pengertian class sangat penting sebelum merancang diagram class.
Menurut Whitten dalam Widodo dkk (2011:39){}, mengartikan kelas “Sebagai satu set objek yang memiliki atribut dan perilaku yang sama, kelas kadang-kadang disebut kelas objek (object class).”
Menurut Pender dalam Widodo dkk (2011:39),{} mengartikan sebuat kelas sebagai “Suatu definisi sumber daya yang termasuk di dalamnya informasi-informasi yang menggambarkan fitur suatu entitas dan bagimana pernggunaannya, sedangkan objek adalah entitas yang bersifat untik yang mengikuti aturan-aturan yang sudah didefinisikan dalam kelasnya.”
Secara alami, objek yang terstruktur kita kelompokan dalam satu kelas, yaitu kelas serupa, contohnya kedua objek mungkin memiliki atribut yang serupa seperti nomor ISBN, Judul, tanggal penerbitan, edisi dan sebagainya, demikian juga, kedua objek memiliki perilaku yang sama misalnya membuka dan menutup.
b. Atribut
Menurut Widodo dkk (2011:41),{} atribut adalah “Sebuah contoh rincian suatu kelas misalnya warna mobil, jumlah sisi suatu bentuk, dan sebagainya dinamakan atribut.”
Atribut bisa sederhana (integer, floating-point dan sebagainya) bisa juga kompleks. Atribut digambarkan dalam dua notasi yang bebeda, inline atau hubungan antar kelas. Ada berbagai macam bentuk atribut diantaranya :
1. Atribut Inline
Mengenal atribut inline seperti contoh kita dapat menulis atribut kelas disebelah kanan notasi kontak, atribut tersebut dinamakan atribut inline. Tidak ada perbedaan semantik antara atribut inline dan atribut relasi, keduanya sama-sama bermaksud merinci kelas yang kita buat. Berikut, penjelasan tiap komponen :
a. Visibility, mengindikasikan bagaimana atribut tersebut terlihat dan berhubungan dengan kelas lain.
b. Simbol, mengindikasikan turunan dari atribut, bagaimana turunan atribut secara sederhanan merupakan atribut yang dihitung dari atribut lain dalam kelas.
c. Name, merupakan frasa pendek yang menyatakan nama atribut, kalimat pertama huruf kecil dan tiap huruf kalimat kedua dan seterusnya huruf besar misalnya, horsePoster, manufactur, dan sebagainya.
d. Type, menyatakan tipe atribut dari klasifikasi lain misalnya interface, built-in type misalnya int
e. Multiplicity, menspesifikasikan berapa banyak instance atau anggota yang dinyatakan dari atribut tersebut, bisa integer tunggal atau range suatu nilai yang dispesifikasikan didalam kurung yang dipisahkan dengan “...” , gunakan tanda asterik “*” sebagai batas atas untuk menyatakan batas atas.
f. Default, merupakan nilai default atribut.
g. Propery strings, merupakan kumpulan properti atau tag yang dapat dihubungkan dengan atribut, biasanya untuk hal yang khusus dan unik, tata cara penulisannya adalah dengan tanda “{}” yang dipisahkan oleh koma.
h. Constraints, merupakan batasan suatu atribut.
2. Atribut Relasi
Atribut ini dapat diambil contoh seperti kita bisa merepresentasikan atribut dengan cara menghubungkan dengan kelas lainnya, untuk itu kita menggunakan notasi relasi sebagai sarana pembentuk atribut relasi dalam diagram kelas yang besar. Notasi relasi memiliki sintaks yang sama dengan atribut inline.
3. Atribut Turunan
Atribut turunan terdiri dari notasi slash “/” simbol ini bermaksud memberi informasi kepada implementator bahwa atribut tersebut tidak terlalu penting.
4. Atribut Multiplicity
Suatu atribut menyatakan berapa banyak isi (instances) dari atribut yang terbentuk saat kelas diinisiasi, multiplicity bisa berupa integer tunggal, deretan integer yang dipisahkan oleh koma, atau jangkauan nilai tertentu. Ada beberapa properti atribut multiplicity yaitu : readonly, union, subsets <attribute-name>, redifines <attribute-name>, dan composite. Berikut termaksud didalam atribut multiplicity :
a. Urutan (ordering)
b. Unik (Uniqueness).
c. Collection Type.
5. Atribut Statis
Atribut yang cenderung sebagai atribut kelas dari pada atribut konten (instance) suatu kelas. Sebagai contoh, kita menginsialisasi nilai konstan dalam suatu kelas dan mensharing sifat itu kesetiap konten suatu kelas. Atribut statis dinyatakan dengan garis bawah terhadap baik atribut inline maupun relasi.
BlackBox Testing
Menurut Rizky dalam Rahayu (2011:264), blackbox testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.
Menurut Rizky dalam Rahayu (2011:264), blackbox testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan.
Konsep Dasar Analisa SWOT
1. Definisi SWOT
Menurut Andhini dalam Jurnal Penelitian dan Pengembangan Komunikasi dan Informatika (2010:268), “SWOT adalah mengatasi kelemahan dengan pemanfaatan peluang, yakni dengan menggunakan strategi-strategi yang intensif, yaitu penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan pengembangan produk layanan.”
Menurut Sunarya dkk (2011:224) ada beberapa hal yang harus dilakukan pada kegiatan pemasaran, yaitu analisis pasar, adalah suatu prosess penilaian yang meliputi segmentasi pasar, riset pemasaran, dan peramalan penjualan produk dalam strategi pemasaran di pergunakan SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, dan Treat) sebagai berikut :
a. Kekuatan (strenght)
Perlunya calon pengusaha untuk menganalisis kekuatan diri atau kekuatan perusahaan maupun kekuatan pesaing terdekat untuk merumuskan strategi pemasaran yang efektif, efesien, dan tepat sasaran.
b. Kelemahan (weakness)
Perlunya calon pengusaha untuk menganalisis kelemahan diri dan kelemahan perusahaan sehingga dapat dijadikan pelajaran bagi perbaikan-perbaikan strategi pemasaran yang dijalankan, dan juga menganalisis kelemahan-kelemahan pesaing terdekat agar dapat “dimanfaatkan” secara wajar untuk kepentingan bisnis
c. Peluang (opportunity)
Perlunya kejelian calon pengusaha untuk memanfaatkan peluang-peluang pasar yang ada.
d. Ancaman (treat)
Perlunya calon pengusaha menganalisis berbagai kemungkinan yang dapat mengancam rusaknya strategi pemasaran yang sedang dijalankan.
Tahapan Implementasi Sistem
Menurut Aisyah dkk dalam Jurnal CCIT Vol 4 No.2 (2011:203)[7],, “Implementasi sistem adalah tahapan selanjutnya dari program yang telah diuji secara offline kemudian di implementasikan online dan di publish secara resmi.”
Menurut Sutabri (2012:229)[2],, setelah sistem dianalisis dan dirangcang dengan menggunakan teknologi yang sudah diseleksi dan dipilih maka tiba saatnya bagi sistem tersebut untuk diimplementasikan. Adapun tujuan utama dari tahap implementasi sistem ini adalah sebagai berikut:
a. Pengkajian mengenai rangkaian sistem, perangkat lunak, dan perangkat keras dalam bentuk sistem jaringan informasi terpusat agar dapat diperoleh sebuah bangunan atau arsitektur sistem informasi.
b. Melakukan uji coba perangkat lunak sistem sebagai pengolah data sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
Elisitasi
Menurut Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 4 No 3 (2011:302)[8],, menjelaskan bahwa “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:
1. Elisitasi Tahap I
Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
2. Elisitasi Tahap II
Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
a. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
b. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
c. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
3. Elisitasi Tahap III
Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
b. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
2) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
3) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
Konsep Dasar Web
1. Definisi Web
Menurut Kustiyahningsih dalam Putri (2011:37), “Web adalah layanan yang di dapat yang di dapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet.”
Menurut Murya dalam Putri (2012:38), “WEB (World Wide Web) adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), media memudahkan surfer (sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing atau penelusuran informasi melalui internet).”
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa web merupakan layanan yang dapat oleh pemakai komputer terhubung ke internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.
2. Jenis-jenis Web
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat, website juga mengalami perkembangan yang sangat berarti. Dalam pengelompokan jenis web, lebih diarahkan bedasarkan kepada fungsi, sifat atau style dan bahasa pemrograman yang digunakan.
Menurut Hidayat dalam Putri (2010:36) Jenis-jenis web bedasarkan sifat atau style sebagai berikut:
b. Website Dinamis, merupakan sebuah website yang menyediakan konten atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain PHP, ASP, .NET dan memanfaatkan database MySQL atau MS SQL.
c. Website Statis, merupakan website yang kontennya sangat jarang berubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan database.
3. Fungsi Web
Menurut Hidayat dalam Putri (2010:37), Berdasarkan pada fungsinya, website terbagi atas :
a. Personal Website; Website yang berisi informasi pribadi seseorang.
b. Commercial Website; Website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan yang bersifat bisnis.
c. Government Website; Website yang dimiliki oleh instansi pemerintah, pendidikan yang bertujuan memberikan pelayanan kepada pengguna.
d. Non-Profit Organization Website; Dimiliki oleh organisasi yang bersifat non-profit atau tidak bersifat bisnis.
Bahasa Pemograman Web
1. Definisi HTML
Menurut Winarno dkk (2011:1), “Core inti dari pemograman atau desain web adalah HTML, ini karena HTML merupakan bahasa yang dipahami oleh browser guna menampilkan halaman web yang bisa dilihat di browser.”
Menurut Septian (2011:1), “HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat halaman web dan menampilkan berbagai informasi didalam sebuah browser internet.”
HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language, artinya bahasa ini adalah bahasa markup untuk memformat konten halaman web dengan kata lain, bahasa untuk mengatur bagaimana penampilah dan pemformatan konten di web.
HTML adalah bahasa pemograman yang bebas, dan tidak dimiliki oleh siapa pun, pengembangannya dilakukan banyak orang, banyak pihak di seluruh dunia dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara global. Ada beberapa pengertian yang terdapat dalam HTML yaitu :
a) Dokumen HTML
Menurut Winarno dkk (2011:2), “Dokumen HTML adalah dokumen berbasis teks yang dapat diedit oleh editor teks apapun di sistem operasi apapun.”
Dokumen HTML memiliki beberapa elemen yang dikelilingi oleh tag-teks yang dimulai dengan < dan di akhiri dengan >. Contoh kodenya adalah :
Tag ini fungsinya menampilkan gambar dari file gambar bernama “gambar.gif” yang nantianya gambar akan ditampilkan jika file HTML ini dibuka di browser.
b) Struktur Dasar HTML
Menurut Winarno dkk (2011:3), “Elemen HTML dimulai dengan tag awal yang diikuti dengan isi elemen, contoh </head>”. Sebuah elemen HTML dapat bersarang di dalam elemen lainnya, seperti :
""<html><head><title>Creating Website with HTML herva</title></head><body>“heloww ini program HTML Herva”</body></html>""
Kode tersebut diberi indentasi untuk membuat program bisa terbaca lebih jelas. Kode HTML terdiri atas unsur HTML, ditandai dengan tag <html> awal dan diakhiri dengan tag </html>. Dokumen HTML biasanya memiliki HEAD dan elemen BODY, HEAD ini didalamnya berisi judul atau <title>, judul nantinya muncul di bagian title bar dari browser.
2. XML (Extensible Markup Language)
Menurut Septian (2011:2), “Extensible markup language (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data, XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan web saja, XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda atau markup pada sebuah dokumen.”
3. Konsep Dasar CSS
Framework CodeIgniter
1. Definisi Framework
Menurut Suprihadi dkk yang dikutip dari Jurnal CCIT Vol 6 No. 3 (2013:311), “Famework dapat diartikan sebagai kumpulan perintah atau fungsi dasar yang dapat membantu menyelesaikan proses-proses yang kompleks, namun pihak developer tetap harus menulis kode sendiri dan harus menyesuaikan dengan lingkungan framework yang digunakan.
Menurut Septian (2011:7), “Framework sebagaimana arti dalam bahasa indonesiannya yaitu kerangka kerja, dapat diartikan sebagai kumpulan dari library (class) yang bisa diturunkan, atau bisa langsung dipakai fungsinya oleh modul-modul atau fungsi yang akan kita kembangkan.”
Kelebihan adanya framework adalah pertama, mempermudah dalam memahami kerja sebuah aplikasi, yang tentunya akan sangat membantu proses pengembangan sistem yang dilakukan secara tim.
Kedua, dengan memakai framework akan menghemat waktu pengerjaan suatu aplikasi, karena setiap anggota sudang memiliki sebuah acuan dalam menyelesaikan modul. Dalam hal ini misalnya semakin banyak library yang ada semakin mempercepat anggota untuk menemukan solusi karena tidak setiap anggota harus membuat class atau fungsi untuk kasus yang relatif sama.
2. Framework PHP
Menurut Septian (2011:8), “PHP framework adalah sebuah lingkungan pengembangan aplikasi berbasis PHP yang berisi sejumlah class yang telah dibuat agar digunakan kembali untu membuat apliasi.”
3. Codeigniter
Menurut Winarno dkk (2011:16), “Codeigniter dapat mempercepat proses pengembangan web, karena web framework memiliki library yang sudah didefinisikan sehingga programer hanya tinggal memanggil library dan fungsi-fungsi tersebut, tidak perlu lagi membuatnya dari nol serta menghemat waktu dalam penggunaannya.”
Menurut Septian (2011:9), “Codeigniter merupakan aplikasi open source yang berupa framework dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis.”
Dari kedua definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa framework codeigniter bertujuan untuk menghasilkan framework yang akan dapat digunakan untuk pengembangan proyek pembuatan situs web dengan cara penggunaan kode program secara manual, dengan menyediakan banyak sekali pustaka yang dibutuhkan dalam pembuatan situs web, dengan antar muka yang sederhana dan struktur logika untu mengakses pustaka yang dibutuhkan. CodeIgniter meminimalkan pembuatan code untuk berbagai tujuan pembuatan situs web.
4. Model View Controller (MVC)
Menurut Septian (2011:9), “MVC adalah sebuah pendekatan perangkat lunak yang memisahkan aplikasi logika dari presentasi.”
Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT Vol 6 No. 3 (2013:311), “Model View Controller atau yang sering disebut dengan MVC merupakan arsitektur yang sangat berguna dalam melakukan pengembangan sebuah sistem, terdapat 3 (tiga) komponen dalam pola MVC dan interkasi yang terjadi yaitu Controller, View, Model”. Berikut pengertian Model View Controller:
a. Model
Berisikan bagian-bagian yang mengelola data dengan sistem query database, mengambil dan menyimpan data, menghapus data, mengurutkan data, mencari data, dan proses lainnya yang berhubungan dengan pengelolaan data. Bertugas untuk mengelola berbagai model yang diperlukan oleh aplikasi.
b. View
Bertugas mengelola tampilan aplikasi, sesuai dengan namanya, merupakan bagian yang dapat dilihat dan dikelola oleh user. Bagian ini umumnya terdiri dari tombol-tombol, tabs, check list, combo box, text, audio, button, list, table dan lainnya. Implementasi yang dilakukan pada bagian view dikelompokkan dalam panckage-panckage untuk lebih memudahkan dalam pengembangan.
c. Controller
Bertugas untuk menghubungakan antara bagian model dan bagian view, bagian ini umumnya menangani request yang disampaikan saat user melalui bagian view untuk menyampaikan hasil request kembali pada user melalui bagian view, misalnya dalam bentuk list, teks, table, atau grafik
Konsep Dasar Database dan MySQL
1. Definisi Database
Menurut Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT Vol 4 No. 3 (2011:238), menjelaskan bahwa “Database adalah kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari dunia nyata yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu. Database digunakan untuk menyimpan data agar data tersebut dapat dimanipulasi dengan mundah, terjamin keakuratannya, efisiensi dalam penyampaiannya, dan tentu saja dapat dengan mudah untuk diakses kembali.”Pada dasarnya database dapat diolah dengan menggunakan suatu software (perangkat lunak). Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query database disebut database management sistem (DBMS).
Menurut Winarno dkk (2011:56), “Database adalah sebuah kebutuhan, dengan database programer dapat menyimpan dan mengambil data dengan mudah, database membuat sebuah aplikasi bisa berdaya guna dan menyimpan data dari user.”
2. Desain Database
Menurut Henderi dkk dalam Jurnal CCIT Vol 4 No. 3 (2011:174), “Design database dibuat setelah melakukan analisa terhadap data yang ada pada penerimaan mahasiswa baru sebagai objek pembuatan Prototype program system data warehouse dan data mining sebagai tools pengukur kinerja.”
Konsep Dasar Dreamweaver CS6
Konsep Dasar XAMPP
Teori Khusus
Definisi Pembayaran
Definisi SPP (Sumbangan Penyelenggaraan Pendidikan)
Teori SMS
Arsitektur SMS dan Sistem Kerja SMS
Short Massage Entry
SMS Service Gateway
Email Gateway
SMS Gateway
Literature Review
Definisi Literature Review
Tujuan Literature Review
Literature Review
BAB III
Gambaran Umum SMP Puspita Tangerang
Sejarah Singkat SMP Puspita Tangerang
Visi, Misi dan Tujuan
Visi SMP Puspta
Misi SMP puspita
Tujuan SMP Puspita
Struktur Organisasi SMP Puspita
Tugas dan Tanggung Jawab
Tata Laksana Sistem
Rancangan Prosedur
Uraian Prosedur
Diagram Rancangan Sistem Yang Berjalan
Use Case Diagram
Activity Diagram
Sequence Diagram
Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran
User Requirement
Elisitasi Tahap I
Elisitasi Tahap II
Elisitasi Tahap III
Final Draft Elisitasi
Rancangan Basis Data
Spesifikasi Basis Data
Prosedur Diagram Yang Diusulkan
Use Case Diagram Yang Diusulkan Untuk Admin
Activity Diagram Yang Diusulkan Untuk Admin
Class Diagram Yang Diusulkan
Sequence Diagram Yang Diusulkan Untuk Admin
Rancangan Program Yang Diusulkan
Tampilan Menu Login
Tampilan Menu Data Siswa
Tampilan Input Data Siswa
Tampilan Data Pembayaran
Tampilan Input Pembayaran
Tampilan Menu Laporan
Tampilan Menu Laporan Bulanan
Tampilan Menu Laporan Tahunan
Rancangan Prototype/Tampilan
Rancangan Prototype
Prototype Halaman Login
Prototype Menu Data Siswa
Prototype Menu Pembayaran
Prototype Menu Laporan
Konfigurasi Sistem Usulan
Spesifikasi Hardware
Aplikasi Yang digunakan
Hak Akses (Brainware)
Testing/Pengujian
Kasus dan Hasil Pengujian
Evaluasi
Implementasi
Time Schedule
Penerapan
Etimasi Biaya
BAB IV
Kesimpulan
Saran
DAFTAR PUSTAKA
- ↑ 1,0 1,1 Suprihadi, Rini Kartika Hudiono, Lina Sinatra Wijaya. 2013. "Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller". Vol.6 No.3 - Mei 2013 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
- ↑ 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 Sutabri,Tata. 2012. "Konsep Dasar Sistem Informasi". Yogyakarta: Andi Offset.
- ↑ Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. "Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi". Jurnal CCIT Vol-5 No.3 – Mei 2012 STMIK Raharja.
- ↑ Aisyah,Siti, Nawang Kalbuana. 2011. "Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME". Vol.4 No.2-Januari 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
- ↑ Pujadi, Tri. 2011. "Design Computer-Based Application For Recruitment And Selection Employee At PT. Indonesia Telemedia". Vol.4 No.2-Januari 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 Widodo,Prabowo Pudjo, dan Herlawati. 2011. "Menggunakan UML Unified Modeling Language". Bandung : Informatika.
- ↑ Aisyah,Sity, Nawang Kalbuana. 2011. "Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME". Vol.4 No.2-Januari 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
- ↑ Hidayati, Untung Raharja, Mia Novalia. 2011. "Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Metode DMQ Base Level". Jurnal CCIT Vol – 4 No.3 – Mei 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.