TA 1022365497

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN

SPP BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY

PADA SMP PUSPITA TANGERANG


TUGAS AKHIR


Logo Amik.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1022365497
NAMA


JURUSAN KOMPUTER AKUNTANSI

KONSENTRASI FINANCE

AKADEMIK MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

TANGERANG

(2014)

AKADEMIK MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN

SPP BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY

PADA SMP PUSPITA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1022365497
Nama
Jenjang Studi
: Diploma III
Jurusan
: Komputerisasi Akuntansi
Konsentrasi
: Finance

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
AMIK RAHARJA
       
Jurusan Komputerisasi Akuntansi
           
           
           
           
(Drs. Po. Abas Sunarya,M.Si)
       
(Euis Sitinur Aisyah, M.Kom)
NIP : 000603
       
NIP : 060003

AKADEMIK MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN

SPP BERBASIS WEB DAAN SMS GATEWAY

PADA SMP PUSPITA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1022365497
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Komputerisasi Akuntansi

Konsentrasi Finance

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2014

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Abdul Hayat,M.T.I.)
   
(Dedy Iskandar, S.Kom)
NID :07133
   
NID : 05060

AKADEMIK MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN

SPP BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY

PADA SMP PUSPITA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1022365497
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Komputerisasi Akuntansi

Konsentrasi Finance

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

AKADEMIK MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN

SPP BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY

PADA SMP PUSPITA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1022365497
Nama
Jenjang Studi
: Diploma III
Jurusan
: Komputerisasi Akuntansi
Konsentrasi
: Finance

 

 

Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, ..... 2014

 
 
 
 
 
NIM : 1022365497

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Sumbangan Penyelenggaraan Pendidikan (SPP) memiliki peran penting dalam kegiatan sekolah, kegiatan di SMP Puspita Tangerang untuk sistem ini masih melakukan secara manual, laporan rekaman masih menggunakan buku besar. Dalam membuat sistem informasi pembayaran SPP bertujuan untuk meningkatkan ketelitian, kecepatan, dan ketepatan dalam pelaporan, dengan demikian mengurangi banyak kesalahan pencatatan dan memfasilitasi orang tua dalam pembayaran pemantauan dengan pembayaran SPP berbasis Web dan SMS Gateway. Desain sistem informasi pembayaran SPP menggunakan aplikasi UML, dengan teknik pengumpulan data observasi, dokumentasi, dan wawancara. Kesimpulan dari sistem informasi pembayaran dapat mengelola data siswa, mengelola laporan pembayaran (bulanan dan tahunan), serta mengirim SMS Gateway untuk mengingatkan pembayaran bagi siswa yang menunggak.


Kata Kunci: Web. SMS Gateway, UML

ABSTRACT

Isi abstract dengan bahasa inggris.


Keywords : ............

KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telahmencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhir ini dengan baik, adapun judul yang penulis uraikan dalam laporan ini adalah “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY PADA SMP PUSPITA TANGERANG”.

Tujuan dari pembuatan Laporan Tugas Akhir ini antara lain memenuhisalah satu persyaratan menyelesaikan pendidikan jenjang Diploma III Jurusan Komputerisasai Akuntansi (KA) pada Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Tangerang, juga berguna untuk memperdalam kemampuan penulis dalam merancang suatu sistem agar dapat diterapkan dengan

Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terimakasihbahwa tanpa bimbingan, bantuan dan dorongan semua pihak maka penulis tidak dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan tepat waktu. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu seperti berikut :

  1. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.SI selaku Direktur AMIK RaharjaInformatika.
  2. Bapak Padeli, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik AMIKRaharja Informatika.
  3. Ibu Euis Sitinur Aisyah, M.Kom selaku Kepala Jurusan Komputerisasiakuntansi AMIK Raharja Informatika
  4. Bapak Abdul Hayat, M.T.I selaku Dosen Pembimbing I yang telahmeluangkan waktu dan memberikan banyak masukan beserta motivasi kepada penulis sehingga laporan tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
  5. Bapak Dedy Iskandar, S.Kom selaku pembimbing II yang juga telah banyakmemberikan bantuan masukan dan ilmu kepada penulis untuk menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
  6. Bapak Moamar.A.H.A sebagai Stakeholder yang telah banyak membantupenulis dalam penyelesaian Tugas Akhir.
  7. Ayah, Ibu dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan morilmaupun materil serta doa untuk keberhasilan.
  8. Shinta, Dendy, Herva, Imas, Rini, Halimah, Fazri dan Reza Nurfachmi teman-teman ku yang selalu memberikan bantuan serta support kepada penulis.
  9. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu-persatu padakesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu-persatu padakesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.


Tangerang, ..... 2014
Meri Mayang Sari
NIM. 1022365497

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini khususnya dalam bidang komputerisasi sudah berkembang pesat, sehingga peranan komputer sangat membantu dalam menyelesaikan berbagai bidang pekerjaan dan pendidikan karena dengan penggunaan komputer dapat menghemat waktu, biaya sehingga bisa memberikan hasil yang memuaskan. Pendidikan memegang peranan yang sangat penting untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi, sekolah-sekolah di Indonesia sudah waktunya mengembangkan Sistem Informasi agar mampu mengikuti perubahan jaman dimana harus diterapkannya teknologi informasi yang akan memberikan kesempatan kepada guru dan pengurus sekolah untuk meningkatkan kualitas komunikasi dengan siswa dan orang tua/wali siswa. Dengan demikian siswa dan orang tua/wali siswa akan merasa lebih diperhatikan dalam upaya mengembangkan pengetahuan dan komunikasi. Selain melakukan proses belajar mengajar, perlu adanya komunikasi antara pihak sekolah dengan orang tua/wali siswa, terutama mengenai informasi pembayaran iuran wajib sekolah (SPP). Tetapi sistem yang ada pada SMP Puspita Tangerang mengenai informasi pembayaran SPP belum bekerja secara terkomputerisasi dan informatif.

Oleh karena itu perlu adanya media sebagai jembatan informasi. Jembatan informasi ini adalah pembuatan sistem informasi pembayaran SPP berbasis Web dan SMS Gateway yang digunakan pihak sekolah untuk menyampaikan informasi kepada setiap orang tua/wali siswa. Informasi yang dikirimkan melalui SMS adalah berupa data pembayaran iuran wajib sekolah (SPP). Telepon seluler dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan seperti berinteraksi dengan sistem komputer, hal inilah yang mendorong adanya teknologi komputer yang berbasis SMS Gateway. SMS (Short Message Service) adalah layanan yang disediakan oleh ponsel operator untuk mengirim dan menerima pesan singkat. SMS dinilai sangat praktis dan murah. Perilaku pengguna ponsel sampai saat ini dapat dikatakan bahwa setiap SMS yang masuk pasti akan dibaca karena sifatponsel yang personal, ditambah lagi secara psikologi bahwa seseorang itu ingin selalu dianggap penting. Jadi apapun jenis SMS yang masuk, orang tersebut pasti akan membuka dan membacanya, sehingga pesan dapat tersampaikan dengan cepat. Selain untuk mengirim pesan antar pengguna ponsel, SMS juga cocok untuk diterapkan dengan suatu sistem informasi berbasis komputer. Dalam dunia pendidikan sekarang ini banyak dijumpai disekolah-sekolah maupun universitas telah menggunakan layanan informasi akademik secara on-line. Namun salah satu permasalahan yang sering dihadapi oleh orang tua siswa adalah keterbatasannya kemampuan orang tua siswa dalam menggunakan sistem layanan informasi akademik yang terhubung dengan koneksi Internet. Maka untuk mengatasi permasalahan tersebut perlu dirancang suatu sistem untuk mengakses informasi pembayaran SPP berbasis Web dan SMS Gateway, dikarenakan hampir seluruh orang tua siswa memiliki telepon seluler serta mampu membaca pesan singkat SMS. Sehingga dengan adanya sistem ini orang tua siswa dapat mengakses informasi yang dibutuhkan dengan lebih praktis, cepat dan juga menghemat biaya.

Pada saat ini, hampir semua lingkungan baik itu lingkungan masyarakat biasa maupun kalangan usaha mengenal namanya ponsel. Dari ponsel tersebut terdapat fasilitas komunikasi jarak jauh yang murah dan cepat, fasilitas tersebut adalah Sort Message Service (SMS). SMS cocok digunakan untuk sistem informasi wireless realtime karena kecepatan pengiriman datanya dan luas jangkauannya. Dari teknologi SMS diatas bagaimana memanfaatkan teknologi tersebut sebagai alat komunikasi pihak Sekolah dengan Orang tua siswa dalam penyampaian informasi akademik mengenai informasi pembayaran iuran wajib sekolah (SPP). Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dalam penulisan Tugas Akhir ini peneliti mengambil judul ”PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY PADA SMP PUSPITA TANGERANG”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka masalah yang timbul adalah :

1. Bagaimana cara merancang sebuah sistem yang dapat mempermudah dan mempercepat dalam pembayaran SPP ?

2. Kendala apa saja yang terjadi pada sistem pembayaran SPP yang berjalan saat ini ?

3. Bagaimana cara merancang sebuah sistem pembayaran SPP yang dapat mengurangi kesalahan pencatatan ?

4. Bagaimana cara yang paling tepat untuk memberitahukan kepada orang tua/wali bahwa anaknya telah melakukan pembayaran SPP ?

Ruang Lingkup Penelitian

Mengingat begitu luasnya bidang yang ada pada sekolah-sekolah, penulis membatasi permasalahan pada sistem pembayaran SPP di SMP Puspita Tangerang saja, yaitu pada proses input data siswa, transaksi pembayaran SPP, sampai pembuatan laporan pembayaran SPP dan pemberitahuan informasi mengenai pembayaran SPP menggunakan SMS Gateway.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Penulisan yang dilakukan memiliki tujuan sebagai berikut : :

1. Untuk mengetahui prosedur dan pelaksanaan pembayaran SPP pada SMP Puspita Tangerang telah diterapkan dengan baik dan benar.

2. Untuk mengatasi permasalahan yang terjadi pada sistem pembayaran SPP pada SMP Puspita Tangerang

3. Untuk merancang sistem yang baru agar sistem pembayaran SPP pada SMP Puspita Tangerang berjalan dengan baik

Manfaat Penelitian

Dari hasil penelitian yang dilakukan, diharapkan mampu memberikan manfaat diantaranya :

1. Mengembangkan potensi yang dimiliki oleh penulis dan dapat memberikan manfaat yang sangat besar untuk diaplikasikan kedalam kehidupan bermasyarakat, dan requirement elicitation dapat dijadikan dasar-dasar untuk merancang sebuah sistem informasi administrasi pembayaran untuk mengatasi masalah yang ada.

2. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan sebagai bahan acuan untuk pengembangan sistem yang belum sempurna.

3. Untuk mempermudah siswa dan karyawan pada bagian keuangan dalam proses Administrasi pembayaran sekolah pada SMP Puspita Tangerang dalam melakukan pembayaran sehingga proses berjalan dengan baik dan dapat meminimalkan kesalahan.


Metode Penelitian

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

1. Metode Observasi (Observation Researc)

Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian bendahara atau TU pada SMP Puspita Tangerang

2. Metode Wawancara (Interview Research)

Adalah pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara langsung oleh pewawancara (pengumpulan data) kepada responden dan jawaban-jawaban responden dicatat atau direkam dengan perekam (tape recorder).

3. Metode Studi Pustaka (Library Research)

Adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara membaca literature dan buku-buku yang berkaitan dengan materi yang dibahas.

Metode Analisa

Metode analisa yang digunakan dalam penulisan ini menggunakan metode analisa SWOT, yaitu melakukan analisa terhadap kekuatan (strenght), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (treatment) dari perancangan sistem informasi pembayaran SPP yang akan diaplikasikan pada SMP Puspita Tangerang dengan melakukan analisa SWOT, maka akan diketahui bagaimana metode yang cocok agar tecapai tujuan dalam hal pembayaran SPP yang baik serta menjadi bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan strategis dan operasional.

Metode Perancangan

Perancangan sistem pembayaran SPP pada SMP Puspita Tangerang Berbasis Web dan SMS Gateway menggunakan metode Unified Modeling Language (UML) yang akan dituangkan dalam 4 tahap yaitu: Pembuatan Use Case Diagram, Sequance Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram. Serta penjabaran rancangan basis data dan spesifikasi basis data. Dan juga menggunakan beberapa software dalam perancangannya, antara lain :

1. PHP, merupakan bahasa pemrograman yang akan digunakan.

2. Appserv, merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak kedalam satu buah paket.

3. MYSQL, merupakan database yang akan digunakan.

4. Macromedia Dreamweaver, merupakan software yang akan digunakan untuk mendesain tampilan web yang akan dibuat.

5. Visual Paradigm, merupakan software yang akan digunakan untuk mendesain dan membuat suatu model diagram

Metode Prototype

Proses prototype akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada struktur data dengan menggunakan MySQL, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dengan menggunakan Dreamweaver CS3, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.

Metode Testing

Setelah prototype selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki sehingga dalam testing aplikasi yang akan dirancang penulis menggunakan metode black box.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka materi penulisan ini dikelompokkan menjadi 4 (empat) bab yang mesing-masing bagian saling berkaitan antara bab satu dengan bab yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat penelitian, Ruang Lingkup penelitian, Metodologi penelitian, dan Sistematika penulisan..

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan diuraikan sekilas tentang definisi sistem, definisi analisa sistem, definisi informasi, teori-teori yang mendukung pada hasil laporan ini, beserta literatur review.

BAB III PEMBAHASAN DAN HASIL

Bab ini merupaka penjabaran hasil penelitian dilokasi kerja yang meliputi tinjauan organisasi yang berisi penjelasan singkat mengenai gambaran umum SMP Puspita Tangerang, sejarah singkat SMP Puspita Tangerang, visi dan misi SMP Puspita Tangerang, struktur organisasi SMP Puspita Tangerang serta tugas dan wewenang instansi, analisa proses, analisa kontrol, analisa batasan sistem, analisa kebutuhan sistem, urutan prosedur administrasi sekolah dan laporan yang berjalan, use case diagram, sequance diagram, activity diagram, serta draft elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III serta final draft elisitasi.

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan penulis dari hasil penelitian yang dilakukan terhadap sistem tersebut. Saran tersebut ditunjukkan untuk memperbaiki jika masih ada kekurangan pada sistem yang sedang berjalan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 6 No.3 (2013:310) [1],, “Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.”

Menurut Sutabri (2012:16) [2],, “Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”. Definisi ini dapat dirinci lebih lanjut tentang pengertian sistem secara umum, yaitu:

a. Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur, seperti sistem pernafasan kita terdiri dari suatu kelompok unsur, yang terdiri dari hidung, saluran pernafasan, paru-paru, dan darah. Unsur-unsur yang membentuk subsistem tersebut.

b. Unsur-unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem yang bersangkutan, unsur-unsur sistem berhubungan erat satu dengan yang lain dan sifat serta kerjasama antara unsur sistem tersebut mempunyai bentuk tertentu.

c. Unsur sistem tersebut bekerjasama untuk mencapai tujuan sistem, setiap sistem mempunyai tujuan tertentu. Seperti sistem pernafasan kita bertujuan menyediakan oksigen dan pembuangan karbon dioksida dari tubuh kita bertujuan menyediakan oksigen dan tersebut yang berupa hidung, saluran pernafasan, paru-paru, dan darah bekerjasama satu dengan yang lain dengan proses tertentu untuk mencapai tujuan tersebut.

d. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar, sistem pernafasan kita merupakan bagian dari sistem metabolisme tubuh, contoh sistem lan adalah sistem pencernaan makanan, sistem peredaran darah, dan sistem pertahanan tubuh.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[2], “Model umum sebuah sistem adalah input, process, output, hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran.”

Selain itu, sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sbb:

a. Komponen Sistem (Components)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerjasama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem, setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan, suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

b. Batasan Sistem (Boundary)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antar sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya, batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

c. Lingkugan Luar Sistem (Environtment)

Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem, lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara, lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan, jika tidak akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.

d. Penghubung Sistem (Interface)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface, penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.

e. Masukkan Sistem (Input)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukkan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal Input). Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

f. Keluaran Sistem (Output)

Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna, kaluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi, informasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal yang menjadi input bagi subsistem lain.

g. Pengolahan Sistem (Proses)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

h. Sasaran Sistem (Objective)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic, jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

2. Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:22)[2], “Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut”. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

a. Sistem abstak adalah sistem yang berupapemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.

b. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadimelalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

c. Sistem yang berinterkasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.

d. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk sub sistem lainnya.


Konsep Dasar Data dan Informasi

1. Definisi Data

Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 6 No 3 (2013:310)[1],, “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan, dan belum diolah.”

Menurut Sutabri (2012:1)[2], data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu di dalam dunia bisnis. Kesatuan nyata adalah suatu objek yang nyata seperti tempat, benda, dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.

'2. Definisi Informasi

Menurut Maimunah dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 5 No 3 (2012:57)[3], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimannya dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”.

Menurut Sutabri (2012:29) [2], “Teori informasi lebih tepat disebut sebagai teori matematis dan komunikasi, sumber informasi adalah data”. Informasi adalah sebuah istilah yang tepat dalam pemakaian umum, mengenai data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya. Informasi juga mencakup mengenai data yang telah diklasifikasikan atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau informasi berhubungan dengan keputusan, nilai informasi dilukiskan paling berarti dalam konteks sebuah keputusan seperti ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi dalam mengambil sebuah keputusan.

'3. Siklus Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:33) [2], data diolah menjadi suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu silkus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (information Cycle).

'4. Nilai Informasi

Nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya.

Menurut Sutabri (2012:38)[2],, “Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya, akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.”

Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak didalam perusahaan.

Lebih lanjut sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektifitasnya. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :

a. Mudah diperoleh (easily obtained)

Sifat ini menunjukan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat, kecepatan memperoleh dapat diukur misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

b. Luas dan lengkap (extensive and complete)

Sifat ini menunjukan lengkapnya isi informasi, hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, karena itu sulit mengukurnya.

c. Ketelitian (accuracy)

Sifat ini menunjukan minimnya kesalahan dalam informasi, dalam hubungannya dengan volume data yang besar terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

d. Kecocokan (suitability)

Sifat ini menunjukan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai, isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya, sifat ini sulit mengukurnya.

e. Ketepatan waktu (timeliness)

Menunjukan tak ada keterlambatan jika ada yang sedang ingin mendapatkan informasi masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu.

f. Kejelasan (clarity)

Sifat ini menunjukan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas, membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar.

g. Keluwesan (flexibility)

Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambilan keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

h. Dapat dibuktikan (can be proved)

Sifat ini menunjukan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

i. Tidak ada prasangka (no prejudice)

Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

j. Dapat diukur (can be measured)

Sifat ini menunjukan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal.

'5. Kualitas Informasi

Menurut Sutabri (2012:41)[2],, “Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (time liness) dan relevan (relevance).”

a. Akurat (accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

b. Tepat Pada Waktunya (time liness)

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan tersebut terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi.

c. Relevan (relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap–tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:46)[2], “Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan perngolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.”

Menurut Mendelson dalam Guritno dkk (2011:31)[2],, “Para ahli menganggap bahwa sistem informasi adalah disiplin ilmu lain yang lebih fundamental dan merupakan disiplin acuan (reference discipline).”

Oleh karena itu, sistem informasi dapat lebih dijelaskan sebagai sebuah keterkaitan antara satu dengan yang lainnya yang membentuk suatu jaringan yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, yang berelasi dan membentuk suatu sistem yang mempunyai tujuan atau sasaran akhir menghasilkan, menampilkan, atau membentuk suatu informasi dari hasil pengolahan suatu data mentah yang berisi fakta dan sebagainya.

2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:47)[2],, “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building bock), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok terknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran”. Berikut pengertiannya :

a. Blok Masukan (input block)

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

b. Blok Model (model block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data masukan (input) dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan.

c. Blok Keluaran (techology block)

Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

d. Blok Basis Data (database block)

Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa agar informasi yang dihasilkan berkualitas.

e. Blok Kendali (control blok)

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, termperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.

Perancangan Sistem Informasi

1. Definisi Perancangan Informasi

Perancangan sistem (design system) merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem. Setelah mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang akan di kerjakan pada tahap analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.

Menurut Aisyah dkk didalam Jurnal CCIT Vol. 4 no 2 (2011:203)[4], “Perancangan sistem yaitu tahap untuk melakukan perancangan aplikasi, yang terdapat 3 (tiga) tahapan perancangan seperti perancangan interface, perancangan isi, dan perancangan program.”

Design system merupakan tahap yang dilakukan setelah melakukan tahap analisis sistem, dan mendapatkan gambaran jelas tentang apa yang harus dilakukan, atau tahap selanjutnya yang harus dilakukan adalah membuat desain sistem.

Menurut Whitten dalam Pujadi yang dikutip dari Jurnal CCIT Vol. 4 No 2 (2011:189)[5], mengatakan bahwa “Desain sistem adalah proses seseorang untuk mendapatkan fokus pada detail dari solusi yang mendasarkan sistem informasi, hal itu juga dapat dikatakan sebagai desain fisik. Untuk efek utama dari desain sistem tunduk untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem dan memberikan capture jelas dan desain yang jelas untuk programmer”. Urutan fase dalam desain sistem adalah :

a. Desain kontrol , tujuannya bahwa penerapan sistem setelah dapat mencegah kesalahan yang terjadi, kerusakan, sistem yang gagal atau ancaman bahkan sistem keamanan.

b. Desain output, pada fase ini pelaporan dihasilkan harus sesuai dengan persyaratan yg diperlukan oleh aplikasi pengguna.

c. Desain input, pada fase ini skema GUI 'S (Graphic User Interface) di buat untuk efisiensi input data dan keakuratan data.

d. Desain database adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan sebagian besar interrelates Data satu dengan yang lain.

e. Desain konfigurasi komputer untuk menerapkan system.


2. Tahap Perancangan Informasi

Menurut Sutabri (2012:225)[2], tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

a. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentukinformasi yang akan dihasilkan.

b. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.

c. Penyusunan perangkat lunak sistem yang berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

d. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.

e. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Unified Modeling Language (UML)

1. Definisi Unified Modeling Language (UML)

Menurut Chonoles dalam Widodo dkk (2011:6)[6],, mengatakan bahwa “Sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik, ketika membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada dan UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya.”

Menurut Widodo dkk (2011:7)[6], pada bukunya, blok pembangun utama UML adalah diagram, beberapa diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya diagram kelas).

Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini, sebagai perancangan sistem mau tidak mau pasti akan menjumpai UML, baik kita sendiri yang membuat atau sekedar membaca diagram UML buatan orang lain.

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk :

a. Merancang perangkat lunak.

b. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

c. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem

d. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

2. Evolusi UML

Menurut Chonoles dalam Widodo dkk (2011:8)[6], menjelaskan “Bahwa sebelum ada UML, para pengembang bahasa pemograman berorientasi object sulit untuk berkomunikasi satu sama lain.”

Pada bulan oktober 1994, Jim Rumbaugh, penemu notasi

Pada bulan oktober 1994,Jim Rumbaugh, penemu notasi Object Modeling Technique (OMT) dan Grady Booch, penemu Booch Method (Metode Booch) bersama-sama menyamakan notasi mereka, dan ditahun yang sama Ivar Jacobson (penemu Objectory Method) ikut bergabung hingga mereka sering disebut “three omigos.”

Sejak tahun 1997, divisi Revision Task Force (RTF) milik OMG beberapa kali merevisi UML yang dimaksudkan untuk memperkuat konsistensi notasi, meningkatkan kekompakan antara user dan pengembang perangkat lunak. Akan tetapi UML terpakasa mengikuti perkembangan software-software berbasis objek yang ada (misalnya Java) dari sisi pendekatan komponen (Component-based development) dan kemampuan tools software-software tersebut, setelah dilakukan perubahan secara sistematik, akhirnya dihasilkan UML 2.0 pada tahun 2003.

3. Diagram-Diagram UML

Widodo dkk (2011:10) pada bukunya menjelaskan, UML menyediakan 9 (sembilan) jenis diagram, yang lain menyebutkan 8 (delapan) karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Dibawah akan disebutkan beberapa jenis diagram dalam UML, diagram tersebut antara lain :

a. Diagram Use-Case.

Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan meodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan seperti diharapkan pengguna.

b. Diagram Interaksi dan Sequence (urutan)

Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu

c. Diagram Aktivitas (activity Diagram).

Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam permodelan aliran kendali antar objek.

d. Diagram Kelas.

Diagram ini memperlihatkan himpuan kelas-kelas, atar muka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek, meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif

3.1 Use Case Diagram

Menurut Pilone dalam Widodo dkk (2011:21)[6],, menjelaskan “Usecase menggambarkan fungsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen, kejadian atau kelas.”

Usecase sangat menentukan karakteristik sistem yang kita buat, oleh karena itu, Menurut Chonoles dalam Widodo dkk (2011:22)[6], Use case yang baik yaitu :

a. Pilihlah nama yang baik

b. Ilustrasikan perilaku dengan lengkap

c. Identifikasi perilaku dengan lengkap

d. Menyediakan usecase lawan (inverse)

e. Batasi usecase hingga satu perilaku saja

f. Nyatakan use case dari sudut pandang aktor

Menurut Whitten dalam Widodo dkk (2011:21)[6],, “Use case sebagai urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait (skenario), baik tertomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal. Komponen pembentuk diagram use case adalah :

a. Actor (aktor), menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam sistem.

b. Usecase, aktivitas atau sarana yang disiapkan oleh bisnis atau sistem.

c. Hubungan (link), aktor mana saja yang terlibat dalam use case ini.

3.1.1 Elemen Use case Terdiri Dari

Pada usecase terdapat beberapa elemen yang menjadi pembentuk utama usecase, dapat di uraikan yaitu elemen-elemen tersebut yaitu :

1. Diagram usecase, disertai dengan narasi dan sekenario.

2. Aktor (actor), mendefinisikan entitas diluar sistem yang memakai sistem.

3. Asosiasi (assosiations), mengidikasikan aktor mana yang berinteraksi dengan usecase dalam suatu sistem.

4. <<include>> dan <<extend>>, merupakan indikator yang menggambarkan jenis relasi dan interaksi antar usecase.

5. Generalisasi (generalization), menggambarkan hubungan turunan antara usecase atau antar aktor.

3.1.2 Relasi Antar Usecase atau Actor

1. Generalisasi

Generalisasi (Generalization) pada actor dan usecase dimaksudkan untuk menyederhanakan model dengan cara menarik keluar sifat-sifat pada actor-actor maupun usecase-usecase yang sejenis

Menurut Chonoles dalam Widodo dkk (2011:24), memberikan cara untuk mengetahui kapan dibutuhkan generalisasi berdasarkan tujuannya yaitu :

a. Mekanisme berbeda dengan satu tujuan yang sama (Generalisasi Usecase)

b. Agen berbeda dengan satu tujuan yang sama (Generalisasi Aktor)

2. Ekstensi (Extension)

Menurut Whitten dalam Widodo dkk (2011:28)[6],, menjelaskan “Ekstensi pada usecase adalah usecase yang terdiri dari langkah yang diekstraksi dari usecase yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah orisinal dan karena itu memperluas fungsinya.”

Ekstensi merupakan hubungan antara usecase dan usecase yang diperluas disebut extend relationship, diberi simbol <<extend>> dan hubungan berupa garis putus-putus berpanah terbuka.

3. Inklusi (Inclusion)

Menurut Widodo dkk dalam bukunya (2011:30), “Usecase dasar yang akan diinklusi tidak lengkap, berbeda dengan usecase dasar yang akan diekstensi, sehingga usecase inklusi bukan merupakan usecase optional dan tidak boleh tidak dijalankan.”

Inklusi bertujuan untuk memperluas perilaku usecase dasar, ekstensi tidak selalu dibutuhkan oleh usecase dasar yang memutuskan kapan dipanggilnya usecase ekstensi adalah usecase ekstensi itu sendiri.

3.2 Sequence Diagram (Diagram Urutan)

Menurut Douglas dalam Widodo dkk (2012:173)[6],, “Perilaku kolektif atau interaksi (sequence diagram) difokuskan pada rangkaian pertukaran messages (kejadia, operasi, dan sejenisnya) diantara kumpulan objek-objek.”

3.3 Aktivity Diagram ( Diagram Aktivitas)

Menurut Widodo dkk (2011:143)[6],, “Activity diagram lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit, diagram ini tidak hanya memodelkan software melainkan modelkan model bisnis juga, dan activity diagram menunjukan sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.”

a. Aktivitas dan Aksi

Tiap-tiap aktivitas memiliki kondisi mula dan kondisi akhir yang diaplikasikan terhadap seluruh aktivitas. Kondisi mula diperlihatkan dengan meletakkan kata kunci <<precondition>> pada bagian atas tengah aktivitas disusul dengan penulisan batasannya, sedangkan kondisi akhir di tulis dengan kata kunci <<postcondition>>. Aktivitas merupakan kumpulan aksi-aksi, aksi-aksi melukan langkah sekali saja tidak boleh dipejah mejadi beberapa langkah lagi, contoh aksi yaitu :

1. Fungsi matematika

2. Pemanggilan perilaku

3. Pemrosesan data

Berikut beberapa yang termaksud dalam aktivitas dan aksi :

1. Tepian Aktivitas (activity edges)

Untuk menunjukan aliran aktivitas, kita menggabungkan aksi-aksi bersama menggunakan tepian aktivitas. Tepi menspesifikasikan bagaimana kontrol dan data mengalir dari satu aksi ke aksi berikutnya, aksi-aksi yang tidak diinstruksikan oleh tepian, dijalankan bersamaan.

1. Tepian Aktivitas (activity edges)

Untuk menunjukan aliran aktivitas, kita menggabungkan aksi-aksi bersama menggunakan tepian aktivitas. Tepi menspesifikasikan bagaimana kontrol dan data mengalir dari satu aksi ke aksi berikutnya, aksi-aksi yang tidak diinstruksikan oleh tepian, dijalankan bersamaan.

2. Aliran Kontrol (Control Flow)

UML menuediakan tepian aktivitas khusus hanya untuk mengontrol aliran, dinamakan aliran kontrol. Aliran kontrol secara eksplisit memodelkan kontrol dari satu aksi ke aksi berikutnya, pada prakteknya sebagian besar pengguna UML tidak membedakan antara tepian aktivitas biasa dan aliran kontrol sebab memiliki notasi yang sama.

3. Aliran Objek

UML menyediakan tepian aktivitas (activity edges) yang berupa data saja, dinamakan aliran objek. Aliran objek dimaksudkan untuk mendukung data multicasting, pemilihan tiken dan transformasi token, notasi untuk aliran objek sama dengan tepian aktivitas.

b. Token (Tokens)

Menurut Widodo dkk (2011:153)[6],, “Secara konseptual, informasi yang bergerak sepanjang tepian diberi istilah dalam UML sebagai token”. Suatu token merepresentasikan data real, objek atau fokus suatu kontrol. Sebuah aksi memiliki satu set input dan belum mulai dijalankan sebelum dijumpai input.

c. Titik Aktivitas (Activity Nodes)

Dikutip dari Widodo dkk (2011:155)[6],, UML mendefinisikan beberapa tipe titik aktivitas untuk memodelkan beragam tipe aliran informasi, istilah yang dijumpai yaitu, titik parameter untuk merepresentasikan data yang dikirimkan ke aktivitas, titip objek untuk merepresentasikan data kompleks dan titik kontrol untuk mengalirkan secara langsung ke diagram aktivitas. Beberapa yang termaksud dalam titik aktivitas.”

1. Titik Parameter (Parameter Nodes)

Titik parameter digunakan untuk mempresentasikan parameter-parameter suatu aktivitas atau keluaran dari aktivitas yang dijalankan dengan titik parameter.

2. Titik Objek (Object Nodes)

Titik objek digunakan untuk mempresentasikan data kompleks yang melewati diagram aktivitas.

3. Titik Kontrol (Control Nodes)

Titik kontrol di gunakan untuk mempresentasikan pengambilan keputusan, persetujuan atau sinkronisasi titik khusus ini disebut titik kontrol. Berikut yang termaksud didalam titik kontrol :

a. Titik Inisial (Initial Nodes)

b. Titik Keputusan dan Penggabungan (Decision and Merge Nodes)

c. Titik Fork dan Join

3.4 Class Diagram

;text-indent: 0.5in"

Menurut Widodo dkk (2011:37), “Diagram Kelas (Class Diagram) adalah inti dari proses pemodelan objek, baik forward engineering maupun reverse engineering memanfaatkan diagram ini.”

Forward engineering adalah proses perubahan model menjadi kode program sedangkan reverse engineering sebaliknya merubah kode program menjadi model.

a. Definisi Kelas dan Objek

Class diagram merupakan kumpulan class-class objek, oleh karena itu pengertian class sangat penting sebelum merancang diagram class.

Menurut Whitten dalam Widodo dkk (2011:39)[6],, mengartikan kelas “Sebagai satu set objek yang memiliki atribut dan perilaku yang sama, kelas kadang-kadang disebut kelas objek (object class).”

Menurut Pender dalam Widodo dkk (2011:39),[6], mengartikan sebuat kelas sebagai “Suatu definisi sumber daya yang termasuk di dalamnya informasi-informasi yang menggambarkan fitur suatu entitas dan bagimana pernggunaannya, sedangkan objek adalah entitas yang bersifat untik yang mengikuti aturan-aturan yang sudah didefinisikan dalam kelasnya.”

Secara alami, objek yang terstruktur kita kelompokan dalam satu kelas, yaitu kelas serupa, contohnya kedua objek mungkin memiliki atribut yang serupa seperti nomor ISBN, Judul, tanggal penerbitan, edisi dan sebagainya, demikian juga, kedua objek memiliki perilaku yang sama misalnya membuka dan menutup.

b. Atribut

Menurut Widodo dkk (2011:41),[6], atribut adalah “Sebuah contoh rincian suatu kelas misalnya warna mobil, jumlah sisi suatu bentuk, dan sebagainya dinamakan atribut.”

Atribut bisa sederhana (integer, floating-point dan sebagainya) bisa juga kompleks. Atribut digambarkan dalam dua notasi yang bebeda, inline atau hubungan antar kelas. Ada berbagai macam bentuk atribut diantaranya :

1. Atribut Inline

Mengenal atribut inline seperti contoh kita dapat menulis atribut kelas disebelah kanan notasi kontak, atribut tersebut dinamakan atribut inline. Tidak ada perbedaan semantik antara atribut inline dan atribut relasi, keduanya sama-sama bermaksud merinci kelas yang kita buat. Berikut, penjelasan tiap komponen :

a. Visibility, mengindikasikan bagaimana atribut tersebut terlihat dan berhubungan dengan kelas lain.

b. Simbol, mengindikasikan turunan dari atribut, bagaimana turunan atribut secara sederhanan merupakan atribut yang dihitung dari atribut lain dalam kelas.

c. Name, merupakan frasa pendek yang menyatakan nama atribut, kalimat pertama huruf kecil dan tiap huruf kalimat kedua dan seterusnya huruf besar misalnya, horsePoster, manufactur, dan sebagainya.

d. Type, menyatakan tipe atribut dari klasifikasi lain misalnya interface, built-in type misalnya int

e. Multiplicity, menspesifikasikan berapa banyak instance atau anggota yang dinyatakan dari atribut tersebut, bisa integer tunggal atau range suatu nilai yang dispesifikasikan didalam kurung yang dipisahkan dengan “...” , gunakan tanda asterik “*” sebagai batas atas untuk menyatakan batas atas.

f. Default, merupakan nilai default atribut.

g. Propery strings, merupakan kumpulan properti atau tag yang dapat dihubungkan dengan atribut, biasanya untuk hal yang khusus dan unik, tata cara penulisannya adalah dengan tanda “{}” yang dipisahkan oleh koma.

h. Constraints, merupakan batasan suatu atribut.

2. Atribut Relasi

Atribut ini dapat diambil contoh seperti kita bisa merepresentasikan atribut dengan cara menghubungkan dengan kelas lainnya, untuk itu kita menggunakan notasi relasi sebagai sarana pembentuk atribut relasi dalam diagram kelas yang besar. Notasi relasi memiliki sintaks yang sama dengan atribut inline.

3. Atribut Turunan

Atribut turunan terdiri dari notasi slash “/” simbol ini bermaksud memberi informasi kepada implementator bahwa atribut tersebut tidak terlalu penting.

4. Atribut Multiplicity

Suatu atribut menyatakan berapa banyak isi (instances) dari atribut yang terbentuk saat kelas diinisiasi, multiplicity bisa berupa integer tunggal, deretan integer yang dipisahkan oleh koma, atau jangkauan nilai tertentu. Ada beberapa properti atribut multiplicity yaitu : readonly, union, subsets <attribute-name>, redifines <attribute-name>, dan composite. Berikut termaksud didalam atribut multiplicity :

a. Urutan (ordering)

b. Unik (Uniqueness).

c. Collection Type.

5. Atribut Statis

Atribut yang cenderung sebagai atribut kelas dari pada atribut konten (instance) suatu kelas. Sebagai contoh, kita menginsialisasi nilai konstan dalam suatu kelas dan mensharing sifat itu kesetiap konten suatu kelas. Atribut statis dinyatakan dengan garis bawah terhadap baik atribut inline maupun relasi.

BlackBox Testing

Menurut Rizky dalam Rahayu (2011:264), blackbox testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

Menurut Rizky dalam Rahayu (2011:264), blackbox testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan.

Konsep Dasar Analisa SWOT

1. Definisi SWOT

Menurut Andhini dalam Jurnal Penelitian dan Pengembangan Komunikasi dan Informatika (2010:268), “SWOT adalah mengatasi kelemahan dengan pemanfaatan peluang, yakni dengan menggunakan strategi-strategi yang intensif, yaitu penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan pengembangan produk layanan.”

Menurut Sunarya dkk (2011:224) [7],ada beberapa hal yang harus dilakukan pada kegiatan pemasaran, yaitu analisis pasar, adalah suatu prosess penilaian yang meliputi segmentasi pasar, riset pemasaran, dan peramalan penjualan produk dalam strategi pemasaran di pergunakan SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, dan Treat) sebagai berikut :

a. Kekuatan (strenght)

Perlunya calon pengusaha untuk menganalisis kekuatan diri atau kekuatan perusahaan maupun kekuatan pesaing terdekat untuk merumuskan strategi pemasaran yang efektif, efesien, dan tepat sasaran.

b. Kelemahan (weakness)

Perlunya calon pengusaha untuk menganalisis kelemahan diri dan kelemahan perusahaan sehingga dapat dijadikan pelajaran bagi perbaikan-perbaikan strategi pemasaran yang dijalankan, dan juga menganalisis kelemahan-kelemahan pesaing terdekat agar dapat “dimanfaatkan” secara wajar untuk kepentingan bisnis

c. Peluang (opportunity)

Perlunya kejelian calon pengusaha untuk memanfaatkan peluang-peluang pasar yang ada.

d. Ancaman (treat)

Perlunya calon pengusaha menganalisis berbagai kemungkinan yang dapat mengancam rusaknya strategi pemasaran yang sedang dijalankan.

Tahapan Implementasi Sistem

Menurut Aisyah dkk dalam Jurnal CCIT Vol 4 No.2 (2011:203)[8],, “Implementasi sistem adalah tahapan selanjutnya dari program yang telah diuji secara offline kemudian di implementasikan online dan di publish secara resmi.”

Menurut Sutabri (2012:229)[2],, setelah sistem dianalisis dan dirangcang dengan menggunakan teknologi yang sudah diseleksi dan dipilih maka tiba saatnya bagi sistem tersebut untuk diimplementasikan. Adapun tujuan utama dari tahap implementasi sistem ini adalah sebagai berikut:

a. Pengkajian mengenai rangkaian sistem, perangkat lunak, dan perangkat keras dalam bentuk sistem jaringan informasi terpusat agar dapat diperoleh sebuah bangunan atau arsitektur sistem informasi.

b. Melakukan uji coba perangkat lunak sistem sebagai pengolah data sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

Elisitasi

Menurut Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 4 No 3 (2011:302)[9],, menjelaskan bahwa “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:

1. Elisitasi Tahap I

Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

a. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

c. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

b. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

2) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

3) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

Konsep Dasar Web

1. Definisi Web

Menurut Kustiyahningsih dalam Putri (2011:37)[10],, “Web adalah layanan yang di dapat yang di dapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet.”

Menurut Murya dalam Putri (2012:38)[10],, “WEB (World Wide Web) adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), media memudahkan surfer (sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing atau penelusuran informasi melalui internet).”

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa web merupakan layanan yang dapat oleh pemakai komputer terhubung ke internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.

2. Jenis-jenis Web

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat, website juga mengalami perkembangan yang sangat berarti. Dalam pengelompokan jenis web, lebih diarahkan bedasarkan kepada fungsi, sifat atau style dan bahasa pemrograman yang digunakan.

Menurut Hidayat dalam Putri (2010:36)[10], Jenis-jenis web bedasarkan sifat atau style sebagai berikut:

b. Website Dinamis, merupakan sebuah website yang menyediakan konten atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain PHP, ASP, .NET dan memanfaatkan database MySQL atau MS SQL.

c. Website Statis, merupakan website yang kontennya sangat jarang berubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan database.

3. Fungsi Web

Menurut Hidayat dalam Putri (2010:37)[10],, Berdasarkan pada fungsinya, website terbagi atas :

a. Personal Website; Website yang berisi informasi pribadi seseorang.

b. Commercial Website; Website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan yang bersifat bisnis.

c. Government Website; Website yang dimiliki oleh instansi pemerintah, pendidikan yang bertujuan memberikan pelayanan kepada pengguna.

d. Non-Profit Organization Website; Dimiliki oleh organisasi yang bersifat non-profit atau tidak bersifat bisnis.

Bahasa Pemograman Web

1. Definisi HTML

Menurut Winarno dkk (2011:1)[11], “Core inti dari pemograman atau desain web adalah HTML, ini karena HTML merupakan bahasa yang dipahami oleh browser guna menampilkan halaman web yang bisa dilihat di browser.”

Menurut Septian (2011:1)[12],, “HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat halaman web dan menampilkan berbagai informasi didalam sebuah browser internet.”

HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language, artinya bahasa ini adalah bahasa markup untuk memformat konten halaman web dengan kata lain, bahasa untuk mengatur bagaimana penampilah dan pemformatan konten di web.

HTML adalah bahasa pemograman yang bebas, dan tidak dimiliki oleh siapa pun, pengembangannya dilakukan banyak orang, banyak pihak di seluruh dunia dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara global. Ada beberapa pengertian yang terdapat dalam HTML yaitu :

a) Dokumen HTML

Menurut Winarno dkk (2011:2)[11],, “Dokumen HTML adalah dokumen berbasis teks yang dapat diedit oleh editor teks apapun di sistem operasi apapun.”

Dokumen HTML memiliki beberapa elemen yang dikelilingi oleh tag-teks yang dimulai dengan < dan di akhiri dengan >. Contoh kodenya adalah :

Tag ini fungsinya menampilkan gambar dari file gambar bernama “gambar.gif” yang nantianya gambar akan ditampilkan jika file HTML ini dibuka di browser.

b) Struktur Dasar HTML

Menurut Winarno dkk (2011:3)[11],, “Elemen HTML dimulai dengan tag awal yang diikuti dengan isi elemen, contoh </head>”. Sebuah elemen HTML dapat bersarang di dalam elemen lainnya, seperti :

""<html><head><title>Creating Website with HTML herva</title></head><body>“heloww ini program HTML Herva”</body></html>""

Kode tersebut diberi indentasi untuk membuat program bisa terbaca lebih jelas. Kode HTML terdiri atas unsur HTML, ditandai dengan tag <html> awal dan diakhiri dengan tag </html>. Dokumen HTML biasanya memiliki HEAD dan elemen BODY, HEAD ini didalamnya berisi judul atau <title>, judul nantinya muncul di bagian title bar dari browser.

2. XML (Extensible Markup Language)

Menurut Septian (2011:2)[12],, “Extensible markup language (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data, XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan web saja, XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda atau markup pada sebuah dokumen.”

3. Konsep Dasar CSS

Framework CodeIgniter

1. Definisi Framework

Menurut Suprihadi dkk yang dikutip dari Jurnal CCIT Vol 6 No. 3 (2013:311)[13],, “Famework dapat diartikan sebagai kumpulan perintah atau fungsi dasar yang dapat membantu menyelesaikan proses-proses yang kompleks, namun pihak developer tetap harus menulis kode sendiri dan harus menyesuaikan dengan lingkungan framework yang digunakan.

Menurut Septian (2011:7)[12],, “Framework sebagaimana arti dalam bahasa indonesiannya yaitu kerangka kerja, dapat diartikan sebagai kumpulan dari library (class) yang bisa diturunkan, atau bisa langsung dipakai fungsinya oleh modul-modul atau fungsi yang akan kita kembangkan.”

Kelebihan adanya framework adalah pertama, mempermudah dalam memahami kerja sebuah aplikasi, yang tentunya akan sangat membantu proses pengembangan sistem yang dilakukan secara tim.

Kedua, dengan memakai framework akan menghemat waktu pengerjaan suatu aplikasi, karena setiap anggota sudang memiliki sebuah acuan dalam menyelesaikan modul. Dalam hal ini misalnya semakin banyak library yang ada semakin mempercepat anggota untuk menemukan solusi karena tidak setiap anggota harus membuat class atau fungsi untuk kasus yang relatif sama.

2. Framework PHP

Menurut Septian (2011:8)[12],, “PHP framework adalah sebuah lingkungan pengembangan aplikasi berbasis PHP yang berisi sejumlah class yang telah dibuat agar digunakan kembali untu membuat apliasi.”

3. Codeigniter

Menurut Winarno dkk (2011:16)[11],, “Codeigniter dapat mempercepat proses pengembangan web, karena web framework memiliki library yang sudah didefinisikan sehingga programer hanya tinggal memanggil library dan fungsi-fungsi tersebut, tidak perlu lagi membuatnya dari nol serta menghemat waktu dalam penggunaannya.”

Menurut Septian (2011:9)[12],, “Codeigniter merupakan aplikasi open source yang berupa framework dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis.”

Dari kedua definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa framework codeigniter bertujuan untuk menghasilkan framework yang akan dapat digunakan untuk pengembangan proyek pembuatan situs web dengan cara penggunaan kode program secara manual, dengan menyediakan banyak sekali pustaka yang dibutuhkan dalam pembuatan situs web, dengan antar muka yang sederhana dan struktur logika untu mengakses pustaka yang dibutuhkan. CodeIgniter meminimalkan pembuatan code untuk berbagai tujuan pembuatan situs web.

4. Model View Controller (MVC)

Menurut Septian (2011:9), “MVC adalah sebuah pendekatan perangkat lunak yang memisahkan aplikasi logika dari presentasi.”

Menurut Suprihadi dkk dalam Jurnal CCIT Vol 6 No. 3 (2013:311), “Model View Controller atau yang sering disebut dengan MVC merupakan arsitektur yang sangat berguna dalam melakukan pengembangan sebuah sistem, terdapat 3 (tiga) komponen dalam pola MVC dan interkasi yang terjadi yaitu Controller, View, Model”. Berikut pengertian Model View Controller:

a. Model

Berisikan bagian-bagian yang mengelola data dengan sistem query database, mengambil dan menyimpan data, menghapus data, mengurutkan data, mencari data, dan proses lainnya yang berhubungan dengan pengelolaan data. Bertugas untuk mengelola berbagai model yang diperlukan oleh aplikasi.

b. View

Bertugas mengelola tampilan aplikasi, sesuai dengan namanya, merupakan bagian yang dapat dilihat dan dikelola oleh user. Bagian ini umumnya terdiri dari tombol-tombol, tabs, check list, combo box, text, audio, button, list, table dan lainnya. Implementasi yang dilakukan pada bagian view dikelompokkan dalam panckage-panckage untuk lebih memudahkan dalam pengembangan.

c. Controller

Bertugas untuk menghubungakan antara bagian model dan bagian view, bagian ini umumnya menangani request yang disampaikan saat user melalui bagian view untuk menyampaikan hasil request kembali pada user melalui bagian view, misalnya dalam bentuk list, teks, table, atau grafik

Konsep Dasar Database dan MySQL

1. Definisi Database

Menurut Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT Vol 4 No. 3 (2011:238)[14],, menjelaskan bahwa “Database adalah kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari dunia nyata yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu. Database digunakan untuk menyimpan data agar data tersebut dapat dimanipulasi dengan mundah, terjamin keakuratannya, efisiensi dalam penyampaiannya, dan tentu saja dapat dengan mudah untuk diakses kembali.”Pada dasarnya database dapat diolah dengan menggunakan suatu software (perangkat lunak). Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query database disebut database management sistem (DBMS).

Menurut Winarno dkk (2011:56)[11],, “Database adalah sebuah kebutuhan, dengan database programer dapat menyimpan dan mengambil data dengan mudah, database membuat sebuah aplikasi bisa berdaya guna dan menyimpan data dari user.”

2. Desain Database

Menurut Henderi dkk dalam Jurnal CCIT Vol 4 No. 3 (2011:174)[14],, “Design database dibuat setelah melakukan analisa terhadap data yang ada pada penerimaan mahasiswa baru sebagai objek pembuatan Prototype program system data warehouse dan data mining sebagai tools pengukur kinerja.”

3. Pengertian MySQL

Menurut Kustiyahningsih dalam Putri (2011:34)[10],, “MySQL adalah sebuah basis data yang mengandung satu atau jumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri dari atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel”.

Menurut Raharjo dalam Putri (2011:34)[10], “SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses data di dalam database relasional. Setiap server database resional atau Relational Database Management System (RDBMS) mendukung SQL untuk mengatur dan mengolah datanya.

MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System ). Sedangkan RDBMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris, dan kolom digunakan perintah-perintah di MySQL.

4. Perintah Dasar Database MySQL

Menurut Raharjo dalam Putri (2011:34)[10],, dalam menjalankan MySQL diperlukan berbagai perintah untuk membuat suatu database, berikut ini disebutkan beberapa perintah dasar dalam menggunakan MySQL. Untuk menjalankan MySQL pertama kali cukup dengan mengetikkan MySQL pada Command Prompt, Perintah-perintahnya adalah sebagai berikut:

a. Menampilkan database: SHOW DATABASE.

b. Membuat database baru: CREATE DATABASE database.

c. Memilih database yang akan digunakan: USE database.

d. Menampilkan tabel : SHOW TABLE.

e. Membuat tabel baru: CREATE TABEL tabel (field spesifikasi_field).

f. Menampilkan struktur tabel: SHOW COLUMNS FROM tabel atau DESCRIBE table.

g. Mengubah stuktur tabel: ALTER TABLE tabel jenis_Pengubahan.

h. Mengisikan data: INSERT INTO table (kolom 1) VALUES (data_kolom1); atau INSERT INTO table SET kolom1=data_kolom;.

i. Menampilkan data: SELECT kolom FROM tabel WHERE criteria ORDER BY kolom atau SELECT * FROM table.

j. Mengubah data: UPDATE tabel SET kolom=pengubahan_data WHERE kriteria.

k. Menampilkan data dengan kriteria tertentu: SELECT kolom1, FROM table WHERE kriteria.

l. Menghapus data : DELETE FROM tabel WHERE kriteria;

m. Menghapus tabel: DROP table.

n. Menghapus database : DROP database;

o. Keluar dari MySQL: QUIT; atau EXIT.

Konsep Dasar Dreamweaver CS6

Menurut Muhammad Sadeli (2014:12), “Dreamweaver merupakan suatu perangkat lunak web editor keluaran Adobe System yang digunakan untuk membangun dan mendesain suatu website dengan fitur-fitur yang menarik dan kemudahan dalam penggunaannya.” Dreamweaver CS6 tergabung dalam paket Adobe Creative Suite (CS) yang di dalamnya terdapat paket desain grafis, video dan pengembangan web aplikasi. Adobe Creative Suite 6 (CS6), dirilis pada tanggal 21 April 2012.

Konsep Dasar XAMPP

XAMPP merupakan sebuah tool yang menyediakan beberapa paket perangkat lunak kedalam satu buah paket.

Menurut Riyanto (2013:1)[15],, “Xampp merupakan paket PHP dan MySQL berbasis open source, yang dapat digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP, Xampp mengombinasikan beberapa paket perangkat lunak berbeda kedalam suatu paket.”

Teori Khusus

Definisi Pembayaran

Pembayaran dapat didefinisikan : “Memenuhi kewajiban tertentu dengan jalan pembayaran atau pengeluaran uang tunai melalui penyerahan harta atau dalam bentuk jasa”.

Definisi SPP (Sumbangan Penyelenggaraan Pendidikan)

SPP (Sumbangan Penyelenggaran Pendidikan) adalah sumbangan yang dikenakan kepada wajib bayar untuk digunakan bagi keperluan penyelenggaraan dan pembinaan pendidikan. wajib bayar adalah orang tua kandung, orang tua tiri atau angkat atau wali siswa yang mengikuti pendidikan pada sekolah. dibayar secara bulanan selama 12 bulan/ 1 tahun ajaran.

Teori SMS

SMS (Short Massage Service) merupakan sebuah layanan yang banyak diaplikasikan pada sistem komunikasi nirkabel, memungkinkan dilakukannya pengiriman pesan dalam bentuk alphanumeric antara terminal pelanggan atau antara terminal pelanggan dengan sistem ekternal seperti : email, paging, voice mail dan lain-llain. Isu SMS pertama kali muncul dibelahan Eropa sekitar tahun 1991 bersama sebuah teknologi wireles yang saat ini banyak penggunanya yaitu Global System for Mobile Communication (GSM). Dipercaya bahwa message pertama yang dikirimkan menggunakan SMS dilakukan pada bulan Desember 1992, dikirimkan dari sebuah Personal Computer (PC) ke telepon mobile (bergerak) dalam jaringan GSM milik Vodafone Inggris. Perkembangannya kemudian merambah ke benua Amerika, dipelopori oleh beberapa operator komunikasi bergerak berbasis digital seperti BellSount Mobility, PrimeCo, Nextel dan beberapa operator lain. Teknologi digital yang digunakan bervariasi dari yang berbasis GSM, Time Division Multiple Access (TDMA), hingga Code Division Multiple Access (CDMA).

SMS menjadi fenomena tersendiri, dalam waktu yang cukup singkat tingkat pertumbuhannya sangat tinggi tanpa ada penurunan tarif yang berarti, bahkan dapat dikatakan tarifnya mengambil posisi steady state.

Biasanya, bahkan dalam kasus layanan telepon seluler, tarif akan turun seirig dengan meningkatnya pengguna. Fakta lainnya adalah fasilitas SMS dalam telepon seluler ternyata mempunyai andil yang cukup besar dalam menarik kaum muda masuk ke pasar telepon seluler.

Mekanisme utama yang dikerjakan dalam sistem SMS adalah melakukan pengiriman Short Message dari satu terminal pelanggan ke terminal yang lain. Hal ini dapat dilakukan berkat adanya suatu entitas dalam sistem SMS yang bernama Short Message Service Center (SMSC) atau disebut juga Message Center (MC). SMSC merupakan sebuah perangkat yang melakukan tugas store and forward trafik short message. Didalamnya termasuk penentuan atau pencarian rute tujuan akhir dari short message. Sebuah SMSC biasanya didesain untuk dapat menangani short message dari berbagai sumber seperti Voice Mail System (VMS), Web-Bassed Messaging, Email Integration, External Short Messaging Entities (ESME), dan lain-lain. Dalam interkoneksi dengan entitas dalam jaringan komunikasi wireless seperti Home Location Register (HRL) dan Mobile Switching Center (MSC), SMSC biasanya menggunakan Signal Transfer Point (STP).

Layanan SMS merupakan sebuah layanan yang bersifat nonreal time dimana sebuah short message dapat di-submit kesuatu tujuan, tidak peduli apakah tujuan tersebut aktif atau tidak bila dideteksi bahwa tujuan tidak aktif, maka sistem akan menunda pengiriman ke tujuan hingga tujuan aktif kembali. Pada dasarnya sistem SMS akan menjamin delivery (terkirim) dari suatu short message higga sampai ketujuan. Kegagalan pengiriman yang bersifat sementara seperti tujuan tidak aktif akan selalu teridentifikasi sehingga pengiriman short message akan selalu dilakukan kecuali apabila diberlakukan aturan bahwa short message yang telah melampaui batas waktu tertentu harus dihapus dan dinyatakan gagal terkirim.

Karakteristik utama SMS adalah merupakan sebuah sistem pengiriman data dalam paket yang bersifat out-of-band dengan bandwidth kecil. Dengan karakteristik ini, pengiriman suatu burst data yang pendek dapat dilakukan dengan efesiensi yang sangat tinggi.

Arsitektur SMS dan Sistem Kerja SMS

Pada saat pesan SMS terkirim dari ponsel, maka pesan SMS tersebut tidak langsung dikirim ke ponsel tujuan, akan tetapi terlebih dahulu dikirim ke SMS Center (SMSC) dengan prinsip store and forward (simpan dan teruskan), setelah itu baru dikirimkan ke ponsel yang dituju.

Dengan adanya SMS ini, status dari SMS yang dikirim dapat diketahui, apakah telah sampai atau gagal diterima oleh ponsel tujuan. Apabila ponsel tujuan dalam keadaan aaktif dan menerima SMS yang dikirim, ponsel tujuan akan mengirim kembali pesan konfirmasi ke SMSC yang menyatakan bahwa SMS telah diterima. Kemudian SMSC mengirimkan kembali status tersebut ke ponsel pengirim. Tetapi jika ponsel tujuan dalam keadaan mati atau diluar jangkauan, SMS yang dikirimkan akan disimpan pada SMSC sampai periode validitas terpenuhi. Jika periode validitas terlewati maka SMS itu akan dihapus dari SMSC dan tidak dikirimkan ke ponsel tujuan. Disamping itu, SMSC akan mengirim pesan informasi ke nomor pengirim yang menyatakan pesan yang dikirim belum diterima atau gagal.

Short Massage Entry

Short Message Entity (SME) adalah elemen yang dapat mengirim atau menerima pesan singkat. SME dapat berupa software aplikasi pada mobile headset, dapat juga berupa perangkat facsimile, perangkat telex, remote internet server, dll.

Sebuah SME dapat berupa server yang terkoneksi dengan SMS Center secara lagsung atau melalui gateway. Dikenal juga External SME (ESME) yang mempresentasikan sebuah WAP proxy/server, Email Gateway atau Voice Mail Server.

SMS Service Gateway

SMS Service Center (SMSC) memegang peran kunci dalam arsitektur SMS. Fungsi utama SMSC adalah menyampaiakn pesan singkat antara SME dengan MS, juga menyimpan dan meneruskan pesan singkat (menyimpan pesan jika penerima SME tidak tersedia). SMSC dapat terintegrasi sebagai bahan dari mobile nertwork (cth: terintegrasi dengan MSC) atau sebagai entitas network independen.

Email Gateway

Email Gateway memungkinkan sebuah email beroperasi menjadi SMS degan iterkoneksi SMSC pada internet. Dengan email gateway, pesan dapat dikirim dari sebuah SME menuju sebuah host internet dan sebaliknya. Peran email gateway adalah mengubah format pesan (dari SMS ke internet dan sebaliknya) dan merelay pesan antara SMS dan domain internnet.

SMS Gateway

SMS gateway adalah sebuah perangkat yang menawarkan layanan transit SMS, mentransformasikan pesan kejaringan seluler dari media lain atau sebaliknya, sehingga memungkinkan pegiriman atau penerimaan pesan SMS dengan atau tanpa menggunakan ponsel. SMS gateway dapat terhubung ke media lain seperti perangkat SMSC dan server milik Cintent Provider melalui link IP untuk memproses suatu layanan SMS. Sebuah sistem SMS gateway, umumnya terdiri komponen Hardware (Server/Komputer yang dilengkapi dengan perangkat jaringan) dan Software (Aplikasi yang digunakan untuk pengolahan pesan). Adapun software atau aplikasi pendukung dalam media SMS gateway adalah :

a. XAMPP Control Application

Xampp Control Application adalah tabel database pada web server yang didalamnya telah tertanam aplikasi Apache dan MySql yang kita tidak perlu repot lagi membuat tabel database. Sehingga kita dapat menjalankan aplikasi Gammu.

b. GAMMU

Gammu merupakan aplikasi open source untuk keperluan SMS gateway dan memanage handphone. Gammu bisa digunakan dalam bentuk service yang diinstal dalam system komputer kita, dan menggunakan database MySql, yang telah terpasang pada aplikasi gammu setelah menjalankan program Xampp Control Application, tinggal di execute. Dan sedikit edit configurasi file. Untuk mengirim SMS cukup menaruh SMSnya ke tabel outbox.

Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Suryo dkk (2010:86)[16],, Fokus utama tinjauan pustaka atau literature review adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang dirumuskan. Tugas utama lain, tinjauan pustaka adalah menganalisa secara kritis pustaka penelitian saat ini. Tinjauan pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat dan harus mengandung keseimbangan antara uraian deskriptif dan analisa secara kritis. Identifikasi kekuatan dan kelemahan pustaka tersebut dengan menelaah hasil atau temuan penelitian tersebut, metodologi yang digunakan, serta bagaimana hasil temuan tersebut dibandingkan penelitian atau publikasi lainnya.

Berdasarkan definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa literature review adalah analisa berupa kritik (membangun atau menjatuhkan) dari penelitian yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian hasil temuan dengan metodologi yang digunakan serta bagaimana hasil temuan tersebut dapat dibandingkan atau dipublikasikan.

Tujuan Literature Review

Menurut Suryo dkk (2010:87)[16],, berikut ini tujuan literature review antara lain :

1. Membentuk sebuah kerangka teoritis untuk topic atau bidang penelitian.

2. Menjelaskan definisi, kata kunci dan terminology.

3. Menentukan studi, model, studi kasus dan lain-lain yang mendukung topik.

4. Menentukan lingkup penelitian topik penelitian.

Literature Review

Berdasarkan definisi diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa tujuan literature review adalah suatu bentuk kerangka yang menjelaskan definisi serta kata kunci yang mendukung topik dalam menentukan studi kasus yang menentukan ruang lingkup penelitian.

Dibawah ini merupakan sumber literature review yang penulis dapatkan :

1. Penelitian yang telah dijalankan oleh Desy Nur Malasari (2009).

Penelitian yang telah dijalankan oleh Desy Nur Malasari berjudul “Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Sekolah Pada SMK YP Karya Bangsa”, pada tahun 2009. Metode yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan program Visual Basic 6.0. Untuk membantu divisi keuangan, sistem yang diusulkan bertujuan untuk memudahkan tata usaha atau bendahara dalam mengelola administrasi sekolah. Program yang dibuat hanya masalah pembayaran SPP dan DSP saja. Dengan ini penelitian akan dilanjutkan dengan memasukkan pembayaran SPP dan Iuran Komputer.

2. Penelitian yang telah dijalankan oleh Sanita (2010).

Penelitian yang telah dijalankan oleh Sanita berjudul “Perancangan Sistem Pembayaran SPP Sekolah Berbasis Web Pada SMP PGR1 396 Kelapa Dua”, pada tahun 2010. Metode yang diusulkan pada penelitian ini pemograman dirancang dengan aplikasi Macromedia Dreamweaver, XAMPP dan database MySQL. Untuk membantu divisi keuangan, sistem ini dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang dihadapi oleh divisi keuangan. Namun belum adanya keluaran (output) berupa kwitansi sebagai tanda bukti pembayaran yang cepat dan efisien. Dan belum adanya peringatan terhadap sistem apabila orang yang ingin melakukan tindak kejahatan atau memanipulasi data. Penelitian akan dikembangkan lagi dengan sistem yang dapat menghasilkan output secara cepat berupa kwitansi sebagai pergantian tanda bukti kartu iuran, agar menghemat biaya yang dikeluarkan pihak sekolah untuk cetak.

3. Penelitian yang dijalankan oleh Desi Purwanti (2011).

Penelitian yang dijalankan oleh Desi Purwanti berjudul ”Perancangan Sistem Administrasi Pembayaran Sekolah Berbasis Web Pada SMA Negeri 6 Tangerang”, pada tahun (2011). Metode yang diusulkan pada penelitian ini pemograman dirancang dengan aplikasi Macromedia Dreamweaver, XAMPP dan database MySQL. Belum adanya peringatan terhadap sistem apabila orang yang ingin melakukan tindak kejahatan atau memanipulasi data. Penelitian akan dikembangkan lagi dengan sistem yang dapat menghasilkan output secara cepat berupa kwitansi sebagai pergantian tanda bukti kartu iuran, agar menghemat biaya yang dikeluarkan pihak sekolah untuk cetak.

4. Penelitian yag dijalankan oleh Ahmad Juwaeni (2009).

Penelitian yang dijalankan oleh Ahmad Juwaeni berjudul “Analisa Sistem Administrasi Sekolah Pada SMA Negeri 1 Pasar Kemis”, pada tahun (2009). Metode yang diusulkan pada penelitian ini menggunaan program Visual Basic 6.0. untuk membantu divisi keuangan, sistem yang diusulkan bertujuan untuk memudahkan tata usaha atau bendahara dalam mengelola administrasi sekolah. Program yang dibuat hanya masalah pembayaran SPP dan pendaftaran siswa baru saja. Dengan ini penelitian akan dilanjutkan dengan memasukkan pembayaran SPP dan Iuran Komputer.

5. Penelitian yang dijalankan oleh Sylvia (2013).

Penelitian yang dijalankan oleh Sylvia berjudul “Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Siswa Pada SMA Islamic Centre Tangerang”, pada tahun (2013). Metode yang diusulkan pada penelitian ini pemograman dirancang dengan aplikasi Macromedia Dreamweaver, XAMPP dan database MySQL. Belum adanya peringatan terhadap sistem apabila orang yang ingin melakukan tindak kejahatan atau memanipulasi data. Penelitian akan dikembangkan lagi dengan sistem yang dapat menghasilkan output secara cepat berupa kwitansi sebagai pergantian tanda bukti kartu iuran, agar menghemat biaya yang dikeluarkan pihak sekolah untuk cetak.

6. Penelitian yang dijalankan oleh Moch. Mastur Bayhaqi (2011).

Penelitian yang dijalankan oleh Moch. Mastur Bayhaqi berjudul “Perancangan Sistem Admiinistrasi Pembayaran Sekolah Pada SMK Global Tangerang Berbasis Web”, pada tahun (2011). Metode yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan program Visual Paradigma for UML 6.4 untuk menggambarkan Use Case Diagram, Sequance Diagram, State Diagram, Activity Diagram,. Untuk membantu bagian keuangan dalam melakukan pekerjaan yang meliputi penginputan data siswa sampai dengan pembuatan laporan keuangan per periode. Dan system pengarsipan data yang lebih aman dan tidak tumpang tindih. Sistem ini diharapkan bias meningkatkan pelayananan dan kenyamanan terhadap para siswa SMK Global Tangerang yang melakukan transaksi pembayaran.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum SMP Puspita Tangerang

Sejarah Singkat SMP Puspita Tangerang

Sejarah SMP PUSPITA Kota Tangerang didirikan pada tanggal 17 Juni 1991 dengan izin pendirian Nomor : 23236/I.102/Kep./E92 di bawah naungan Yayasan Pendidikan Puspitasari. Seiring berjalannya waktu SMP PUSPITA selalu melakukan pembenahan, guna mencerdaskan anak-anak bangsa melalui sistem pendidikan terpadu antara Keimanan dan Ketaqwaan (IMTAQ) serta Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang berwawasan lingkungan. SMP PUSPITA telah memperoleh Akreditasi B dari Badan Akreditasi Nasional Sekolah atau Madrasah (BAN-S/M). SMP PUSPITA Kota Tangerang merupakan salah satu Sekolah Menengah Pertama Swasta yang ada di Provinsi BANTEN , Sama dengan SMP pada umumnya di Indonesia masa pendidikan sekolah di SMP PUSPITA ditempuh dalam waktu tiga tahun pelajaran, mulai dari Kelas VII sampai Kelas IX. Pada tahun 2014 SMP PUSPITA Kota Tangerang memiliki 10 kelas terdiri dari 12 kelas dari kelas VII s/d IX .

Sekolah Menengah Pertama (SMP) PUSPITA Kota Tangerang, segera dirancang pembangunannya guna meningkatkan sarana dan prasarana fasilitas sekolah. SMP PUSPITA bertempat di jalan Cisadane IV Perumnas I no 127 Kota Tangerang.

Visi, Misi dan Tujuan

Visi SMP Puspta

Peningkatan efektifitas pengolahan sekolah berwawasan unggulan melalui peningkatan displin prestasi.

Misi SMP puspita

a. Memberikan peningkatan yang bermutu dan berdisiplin kepada peserta didik agar mandiri dan memahami jati diri.

b. Memberikan kesempatan kepada guru dan pegawai dalam pengembangan karier.

c. Membina sikap percaya diri dan semangat gotong royong

Tujuan SMP Puspita

a. Melengkapi sarana dan prasarana

b. Peningkatan displin siswa

c. Peningkatan disiplin belajar

d. Peningkatan pelaksanaan ekskul

Struktur Organisasi SMP Puspita

Setiap sekolah pasti memerlukan suatu susunan organisasi yang jelas, agar para guru dan siswa dapat mengetahui dengan jelas dan benar-benar mengetahui tugas serta tanggung jawab masing-masing, sehingga dapat terjalin kerjasama yang erat antara pegawai yang satu dengan pegawai yang lain. Struktur organisasi yang terdapat pada SMP Puspita Tangerang adalah sebagai berikut :

STRUKTUR ORGANISASI SMP PUSPITA TANGERANG

Gambar 3.1Struktur Organisasi SMP Puspita

Tugas dan Tanggung Jawab

1. Komite Sekolah bertugas yaitu :

a. Menyampaikan aspirasi para wali murid pada rapat dengan pihak sekolah

b. Mengawasi jalannya pelaksanaan kehiatan proses belajar mengajar

c. Merencanakan program pembangunan dan kegiatan sekolah

d. Mengawasi pengeluaran keuangan sekolah

e. Sebagai penengah antara pihak sekolah degan orang tua murid

2. Kepala Sekolah bertugas yaitu :

a. Penyelenggaraan kegiatan pendidikan

b. Pembina kesiswaan

c. Pelaksana bimbingan dan penilaian guru dan tenaga pendidikan lainnya

d. Peneyelenggaraan administrasi sekolah meliputi administrasi ketenagaan, keuangan, kesiswaan, perlengkapan dan kurikulum

e. Pelaksana hubungan sekolah dengan lingkungan atau masyarakat sekitar sekolah

3. Tata Usaha / Kepegawaian bertugas yaitu :

a. Penyususnan laporan kerja tata usaha

b. Pengolah keuangan sekolah

c. Pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa

d. Pembinaan dan pengembangan karir pegawai tata usaha dan guru

e. Penyusunan laporan kegiatan pengurus tata usaha sekolah

f. Penyusunan perlengkapan

g. Penyusunan laporan pemasukan keuangan sekolah perbulan

h. Penyusunan dan penyajian data atau statistik sekolah

4. PKS. Bidang Kurikulum bertugas yaitu :

a. Menyusun program dan jadwal kegiatan pelajaran

b. Menyusun pembagian tugas mengajar

c. Menyusun jadwal evaluasi

d. Menyusun program pelaksana UAS/UAN dan kenaikan kelas

e. Menyusun personil wali kelas dan guru piket

f. Membimbing dan mengarahkan penyusun program pengajaran

g. Menyusun laporan hasil kegiatan belajar dalam pencapaian target kurikulum dan daya serap siswa semesternya

h. Pembentukan panitia penerima siswa baru

5. PKS. Bidang Kesiswaan bertugas yaitu :

a. Menyusun program pembinaan keiswaan bersama Pembina OSIS

b. Mengkoordinasikan pelaksanaan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa / OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah

c. Mengkoordinasikan pelaksanaan kebersihan, keindahan, keamanan, ketertiban dan kesehatan

d. Mengkoordinasikan pengarahan pemilihan siswa-siswi teladan

e. Mengevaluasi pelaksanaan pembinaan siswa-siswi

f. Menyusun laporan kegiatan kesiswaan secara berkala

6. PKS. Bidang Humas bertugas yaitu :

a. Sebagai pihak penghubung dari sekolah dengan pihak luar sekolah

7. PKS. Bidang Sarana dan Prasarana bertugas yaitu :

a. Mengkoordinasikan penginvestasian sarana dan prasarana

b. Penyusunan laporan kebutuhaan sarana dan prasarana

c. Pengadaan sarana dan prasarana

d. Mengkoordinasikan pemeliharaan, perbaikan, pengembangan penghapusan srana dan prasarana

e. Membuat laporan

8. Bimbingan dan Konseling bertugas yaitu :

a. Penyusunan laporan dan pelaksanaan bimbingan konseling

b. Koordinasi dengan wali kelas dalam rangka mengatasi masalah yang dihadapi oleh siswa tentang kesulitan belajar

c. Memberikan layanan dan bimbingan kepada siswa agar lebih berprestasi dalam kegiatan belajar

d. Memberikan saran dan pertimbangan kepada siswa dalam memperoleh gambaran tentang lanjutan pendidikan dan lapangan pekerjaan yang sesuai

e. Mengadakan penilaian pelaksanaan bimbingan dan konseling

f. Menyusus statistic hasil penilaian bimbingan dan konseling

g. Melaksanakan kegiatan analisis hasil evaluasi belajar

h. Menyusun dan melaksanakan program tindak lanjut bimbingan dan konseling

i. Menyusun laporan pelakasanaan bimbingan dan konseling

9. Staff Guru bertugas yaitu :

a. Bertanggung jawab dalam pelaksanaan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien

b. Membuat program pengajaran

c. Membuat persiapan pengajaran

d. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar

e. Membuat soal-soal tes dan melaksanakan evaluasi hasil belajar siswa

f. Menganalisa dan mengembangkan setiap bidang pengajaran yang menjadi tanggung jawab

g. Meneliti daftar hadir siswa sebelum mulai pelajaran

h. Membuata dan menyusun lembaran kerja guru dan siswa

i. Membuat catatan permasalahan siswa untuk dikoordinasikan dengan wali kelas

j. Mengisi agenda kelas setiap selesai memberikan pengajaran

k. Membuat laporan pencapaian target kurikulum dan daya serap setiap bidang pengajaran yang menjadi tanggung jawab serta hasil penilaian untuk diserahkan kepada wali kelas

Tata Laksana Sistem

Rancangan Prosedur

Uraian Prosedur

1. Prosedur dalam pembayaran administrasi sekolah adalah sebagai berikut :

a. Siswa datang dengan membawa kartu iuran siswa yang diberikan kepada TU untuk membayar biaya administrasi sekolah

b. Setelah siswa memberikan kartu iuran siswa kepada TU. TU mencatat setiap pembayaran ke buku penerimaan administrasi dan menstempel kartu iuran siswa.

2. Prosedur dalam pencatatan transaksi untuk pembuatan laporan

a. Penerima iuran akan merekapitulasi transaksi penerimaan pembayaran administras ke daftar iuran.

b. Penerima iuran akan melaporkan jumlah penerimaan dan pengeluaran ke kepala sekolah dalam bentuk laporan.

Diagram Rancangan Sistem Yang Berjalan

Use Case Diagram

Setelah skenario mengenai sistem pembayaran SPP yang berjalan saat ini selesai didefinisikan, maka skenario tersebut akan digambarkan kedalam bentuk diagram agar dapat mudah dibaca. Dari deefinisi skenario diatas dapat digambarkan dalam use case diagram mengenai kebiasaan yang terjadi dalam sistem pembayaran SPP yang berjalan saat ini. Use case diagram dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.2 Use Case Diagram Pembayaran SPP

Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram yang berjalan diatas terdapat :

a. 1 (satu) sistem yang mencakup seluruh kegiatan pembayaran SPP pada SMP Puspita Tangerang.

b. 4 (empat) actor yang melakukan kegiatan, yaitu : Siswa, Petugas TU, Bendahara dan Kepala Sekolah.

c. 8 (delapan) Use Case yang biasa dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya : member cap dan ttd buku pembayaran, mencatat dibuku besar, merekap pembayaran SPP, membuat laporan pembayaran SPP, ttd laporan pembayaran SPP, memberikan laporan pembayaran SPP, menandatangani laporan pembayaran SPP, dan laporan pembayaran SPP di acc.

d. 1 (satu) Extend yaitu membayar uang SPP (membawa uang SPP dan membawa buku bayaran).

Activity Diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja sebuah proses dan urutan aktivitas pada suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena kita dapat memodelkan prosedur logika. Perbedaan utamanya adalah flowchart digunakan untuk menggambarkan alur kerja dari sebuah sistem, sedangkan activity diagram dibuat untuk menggambarkan aktivitas dari actor. Berdasarkan dari use case diagram diatas dapat kita gambarkan activity diagram dari aktivitas para actor-actor yang ada pada sistem pembayaran SPP pada SMP Puspita Tangerang.

Gambar 3.3 Activity Diagram Pembayaran SPP

Berdasarkan Gambar 3.3 diatas Acctivity Diagram yang berjalan terdapat :

a. 1 (satu) initial node, objek yang diawali

b. 8 (delapan) Activity dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya : datang langsung, membawa uang SPP dan buku pembayaran, menyerahkan uang dan buku pembayaran, menerima uang dan buku pembayaran SPP, mencatat dibuku besar, memberikan ttd dan stempel buku pembayaran SPP, menyerahkan buku pembayaran SPP yg sudah di acc dan menerima buku pembayaran yg sudah di ttd dan stempel.

c. 1 (satu) final node, objek yang diakhiri

d. 1 (satu) vertical swimelane yaitu Siswa dan petugas TU

Gambar 3.4 Activity Diagram Laporan Pembayaran SPP

Berdasarkan Gambar 3.4 Activity Diagram yang berjalan terdapat :

a. 1 (satu) Initial node, objek yang diawali

b. 8 (delapan) activity dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya : merekap pembayaran SPP, membuat lap. Pembayaran SPP, memberikan lap. Pembayaran SPP, menerima lap. Pembayaran SPP, ceklap. Pembayaran SPP, Acc lap. Pembayaran SPP, memberikan lap. Pembayaran SPP acc dan menerima lap pembayaran SPP acc.

c. 1 (satu) final node, objek yang diakhiri

d. 1 (satu) vertical swimelane yaitu petugas TU, Bendahara dan Kepala Sekolah

e. 1 (satu) decision node untuk pemilihan kondisi

Sequence Diagram

Dari keterangan diatas dapat digambarkan dengan Sequence diagram mengenai prilaku pada sebuah skenario, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi didalam sistem pembayaran SPP yang berjalan saat ini.

Gambar 3.5 Sequance Diagram Pembayaran SPP

Berdasarkan Gambar 3.5 Sequance Diagram yang berjalan saat ini terdapat:

a. 4 (empat) Actor, yang melakukan kegiatan yaitu Siswa, Petugas Tu, Bendahara dan Kepala Sekolah

b. 4 (empat) Line, objek entity antarmuka yang saling berinteraksi dan terdiri dari Buku bayaran SPP, Uang SPP, Buku besar, Laporan

c. 10 (sepuluh) message, spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktivitas yang terjadi atau kegiatan yang baisa dilakukan oleh actor-actor

Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

1. Analisa Masukan

Nama Masukan : Kartu Bayaran SPP

Fungsi : Digunakan sebagai bukti untuk melakukan pembayaran pada setiap siswa

Sumber : TU, Siswa

Media : Kertas

Frekuensi  : Dilakukan pada saat membayar SPP

Format : Lihat lampiran

Keterangan : Berisi no induk siswa, nama siswa, tanggal pembayaran, bulan pembayaran, jumlah pembayaran, paraf petugas

2. Analisa Proses

Nama Masukan : Form Pembayaran SPP

Fungsi : untuk melakukan pembayaran SPP

Sumber : TU

Media : Kertas

Frekuensi  : Dilakukan pada saat membayar SPP

Format : Lihat lampiran

Keterangan : Berisi no induk siswa, nama siswa, tanggal pembayaran, bulan pembayaran, jumlah pembayaran, paraf petugas

3. Analisa Keluaran

Nama Masukan : Kwitansi

Fungsi : Sebagai bukti telah melakukan pembayaran SPP

Sumber : TU

Media : Kertas

Frekuensi  : Dilakukan setelah melakukan pembayaran SPP

Format : Lihat Lampiran

Keterangan : No induk siswa, nama siswa, tanggal pembayaran, bulan pembayaran, jumlah pembayaran

User Requirement

Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak sekolah mengenai kebutuhan sistem baru yang ingin dibuat dan telah disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi melalui tahap elisitasi dengan tujuan.

Untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi seperti yang tergambar pada tahapan elisitasi berikut:

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara. Untuk membuat aplikasi pembayaran SPP yang terkomputerisasi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat

Requirement Elicitacion Tahap-1

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk bedasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan melalui metode MDI. MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :

a. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

c. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem

Requirement Elicitacion Tahap-II

Keterangan :

M  : Mandatory (Penting)

D  : Desirable (Tidak Terlalu Penting)

I  : Inessential (Tidak Penting)

Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

a. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara/tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

b. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

c. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

a) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

b) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.

c) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

Requirement Elicitacion Tahap-III

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan :

Requirement Elicitacion – Final Draft

Tabel 3.4 Elisitasi Final Draft

Rancangan Basis Data

Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key, dan panjang record. Spesifikasi basis data yang digunakan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :

1. Nama File : TU

Media : Hard Disk

Isi : idtu, nip, nama, password,tanggal_lahir

Organisasi File : Index

Primary Key : idtu

Panjang Record : 123

Type File : File Master

Tabel 3.5 Tabel TU

2. Nama File : Siswa

Media : Hard Disk

Isi : id¬siswa, nis, namasiswa, tempat_lahir,

tanggal_lahir, jenis_kelamin, alamat, namaortu,

agama, hpsiswa, hportu

Organisasi File : Index

Primary Key : Nis

Panjang Record : 460

Type File : File Master

Tabel 3.6 Tabel Siswa

3. Nama File : Pembayaran

Media : Hard Disk

Isi : idpembayaran, idtu, idsiswa, kelas, tanggal, bulan,

tahun, tapel1, tapel2, semester, jumlah, sms

Organisasi File : Index

Primary Key : idpembayaran

Panjang Record : 57

Type File : File Master

Tabel 3.7 Tabel Pembayaran

4. Nama File : Sent item

Media : Hard Disk


Isi : UpdatedInDB, InsertIntoDB, SendingDateTime, DeliveryDateTime, Text, DestinationNumber, Coding, UDH, SMSCNumber, Class, TextDecoded, ID, SenderID, SequencePosition, Status, StatusError, TPMR, RelativeValidity, CreatorID

Organisasi File : Index


Primary Key : UpdatedInDB

Panjang Record : 360

Type File : File Master

Tabel 3.8 Tabel Sent Item

Prosedur Diagram Yang Diusulkan

Setelah mengadakan penelitian dan analisa sistem yang berjalan maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun. Ada beberapa uxsulan prosedur baru, prosedur yang bertujuan memperbaiki dan menyempurnakan system yang ada sekarang. Prosedur yang diusulkan yaitu merubah proses pembayaran SPP menggunakan form kertas menjadi pembayaran SPP berbasis web.. Berdasarkan perubahan sistem yang terjadi, maka setelah kebutuhan-kebutuhan sistem yang baru ditentukan, langkah berikutnya adalah perancangan atau desain sistem usulan yang bertujuan untuk perbaikan atau penggantian sistem lama serta memberikan gambaran yang jelas tentang proses desain sistem dari awal hingga akhir penelitian. Sistem usulan ini menggunakan program Visual Paradigm for UML Interprise Edition untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, serta rancangan tampilan.

Use Case Diagram Yang Diusulkan Untuk Admin

Gambar 3.6 Use Case Diagram yang Diusulkan

Berdasarkan gambar 3.6 Use Case Diagram yang diusulkan terdapat :

a. 1 sistem yang menampung kegiatan admin

b. 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu petugas Tata Usaha dan orang tua siswa

c. 4 use case yang biasa dilakukan oleh actor

d. 7 include yang menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit

Activity Diagram Yang Diusulkan Untuk Admin

Gambar 3.7 Activity Diagram yang Diusulkan

Berdasarkan gambar 3.7 Activity Diagram yang diusulkan terdapat :

a. 1 Initial Node, objek yang diawali

b. 2 Fork node

c. 8 action yaitu login, verifikasi login, menu utama admin, input data siswa, input biaya spp, laporan biaya spp, mengirim SMS dan logout

d. 1 Decision Node sebagai pemilihan kondisi

e. 1 Final node, objek yang diakhiri

Class Diagram Yang Diusulkan

Gambar 3.8 Class Diagram Yang Diusulkan

Berdasarkan Gambar 3.8 Class diagram yang diusulkan terdapat :

a. 3 Class, himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama

b. 2 multiplicity, hubungan antara objek satu dengan objek lainnya yang mempunyai nilai

Sequence Diagram Yang Diusulkan Untuk Admin

Gambar 3.9 Sequence Diagram Yang Diusulkan

Berdasarkan Gambar 3.9 Sequence diagram yang diusulkan terdapat :

a. 8 Life Line antarmuka yang saling berinteraksi

b. 2 actor yang melakukan kegiatan, yaitu admin

c. 12 message yang menspesifikasikan dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi. Kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor-actor

d. 1 Decision Node sebagai pemilihan kondisi

Rancangan Program Yang Diusulkan

Tampilan Menu Login

Gambar 3.10 Tampilan Menu Login

Tampilan Menu Data Siswa

Gambar 3.11 Tampilan Menu Data Siswa

Tampilan Input Data Siswa

Gambar 3.12 Tampilan Input Data Siswa

Tampilan Data Pembayaran

Gambar 3.13 Tampilan Menu Data Pembayaran

Tampilan Input Pembayaran

Gambar 3.14 Tampilan Menu Input Pembayaran

Tampilan Menu Laporan

Gambar 3.15 Tampilan Menu Laporan

Tampilan Menu Laporan Bulanan

Gambar 3.16 Tampilan Menu Laporan Bulanan

Gambar 3.17 Tampilan Print Laporan Bulanan

Tampilan Menu Laporan Tahunan

Gambar 3.18 Tampilan Menu Laporan Tahunan

Gambar 3.19 Tampilan Print Laporan Tahunan

Rancangan Prototype/Tampilan

Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancang bangun yang lengkap kepada para pengguna dan website yang diteliti, juga sebagai pemenuhan kebutuhan dari pada para pengguna sistem. Berikut merupakan prototype atau tampilan dari perancangan pengolahan kuuesioner dosen berbasis web yang akan dibuat :

Rancangan Prototype

Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancang bangun yang lengkap kepada para pengguna dan website yang diteliti, juga sebagai pemenuhan kebutuhan dari pada para pengguna sistem. Berikut merupakan Prototype atau tampilan dari perancangan pengolahan pembayaran SPP berbasis web dan SMS Gateway yang akan dibuat:

Prototype Halaman Login

Gambar 3.20 Prototype Halaman Login

Prototype Menu Data Siswa

Gambar 3.21 Prototype Menu Data Siswa

Prototype Menu Pembayaran

Gambar 3.22 Prototype Menu Pembayaran

Prototype Menu Laporan

Gambar 3.23 Prototype Menu Laporan

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

a. Processor : Intel inside core i3

b. Monitor : 14” LCD monitor

c. RAM : 2 GB

d. Harddisk : 250 GB

e. Printer :

Aplikasi Yang digunakan

a. Microsoft Windows 8

b. Macromedia Dreamweaver 6

c. XAMMP untuk pembuatan database

d. Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprice Edition

e. Mozilla Firefox

Hak Akses (Brainware)

Ada 1 actor yang dapat meng-akses aplikasi pembayaran SPP, yaiyu Admin (TU).

Testing/Pengujian

Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal, yaitu mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan, dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri. Pengujian yang dilakukan terhadap Pembayaran SPP ini memakai metode pengujian Black Box atau yang biasa disebut dengan pengujian fungsional. Pengujian blackbox berfokus pada persyaratan fungsionalitas perangkat lunak.

Kasus dan Hasil Pengujian

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data lengkap dan benar maka sistem akan memproses data yang sangat membantu admin, selanjutnya yang kemudian akan di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan oleh sekolah.

Implementasi

Tahapan implementasi merupakan tahapan dimana sistem informasi yang telah di rancang dan dibangun lalu diuji kelayakanya untuk selanjutnya dioperasikan sebagaimana mestinya sesuai fungsinya dan kelayakannya untuk digunakan oleh pihak yang membutuhkan agar mewujudkan sistem informasi yang telah dirancang.

Tabel 3.10 Time Schedule

Time Schedule

Penerapan

Waktu Penerapan sistem yang dilakukan yaitu selama dua minggu di perusahaan tempat melakukan observasi.

Etimasi Biaya





BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah dan penjelasan yang ada pada bab sebelumnya, dapat ditarik beberapa kesimpulan diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Untuk merancang sebuah sistem yang dapat mempermudah dan mempercepat dalam pembayaran SPP dibutuhkan Sistem Informasi pembayaran SPP berbasis web dengan bahasa pemrograman php dan mysql sebagai penyimpanan databasenya

2. Kendala dalam proses pembayaran SPP ini ialah pada waktu penginputan data yang masih menggunakan buku besar sampai dengan proses penghitungan yang berualang-ulang menyebabkan hasil laporan pembayaran SPP tersebut menjadi tidak akurat dan maksimal

3. Untuk mengurangi kesalahan pencatatan maka dibutuhkannya sebuah sistem pembayaran SPP berbasis web yang dapat menampilkan data siswa, pembayaran, laporan, menu print

4. Dengan aplikasi SMS Gateway sebagai sarana informasi kepada orang

tua/wali, sehingga orang tua/wali dapat memantau pembayaran putra putrinya

Saran

Adapun saran yang dapat disajikan sebagai bahan pertimbangan bagi SMP Puspita Tangerang antara lain :

1. Dengan adanya sistem pembayaran SPP berbasis web ini diharapkan

pihak sekolah dapat menggunakan sistem ini sebaik-baiknya dan dapat dikembangkan lagi agar menjadi sistem yang lebih baik

2. Agar selalu menggunakan proteksi file, karena hal ini sangat berguna

untuk menghindari pemakai (user) lain yang tidak berkepentingan mengakses file tersebut

3. Setelah sistem dapat diterapkan dan dilaksanakan dengan baik, maka perlu dianalisis kembali sehingga tidak menutup kemungkinan untuk dilakukan suatu pembangunan sistem pembayaran yang baru dan yang lebih baik.


DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Suprihadi, Rini Kartika Hudiono, Lina Sinatra Wijaya. 2013. "Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller". Vol.6 No.3 - Mei 2013 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 Sutabri,Tata. 2012. "Konsep Dasar Sistem Informasi". Yogyakarta: Andi Offset.
  3. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati. 2012. "Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi". Jurnal CCIT Vol-5 No.3 – Mei 2012 STMIK Raharja.
  4. Aisyah,Siti, Nawang Kalbuana. 2011. "Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME". Vol.4 No.2-Januari 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
  5. Pujadi, Tri. 2011. "Design Computer-Based Application For Recruitment And Selection Employee At PT. Indonesia Telemedia". Vol.4 No.2-Januari 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
  6. 6,00 6,01 6,02 6,03 6,04 6,05 6,06 6,07 6,08 6,09 6,10 6,11 6,12 6,13 Widodo,Prabowo Pudjo, dan Herlawati. 2011. "Menggunakan UML Unified Modeling Language". Bandung : Informatika.
  7. Yakub. 2012. "Pengantar Sistem Informasi". Yogyakarta: Graha Ilmu.
  8. Aisyah,Sity, Nawang Kalbuana. 2011. "Perancangan Aplikasi Akademik Teknologi Mobile Menggunakan J2ME". Vol.4 No.2-Januari 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
  9. Hidayati, Untung Raharja, Mia Novalia. 2011. "Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Metode DMQ Base Level". Jurnal CCIT Vol – 4 No.3 – Mei 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 10,5 10,6 Putri, Lilian Nila Sari. SI 1011464388. 2013-2014. "Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Pada SMK Teluk Naga Tangerang". STMIK Raharja.
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 Winarno, Edy, Ali Zaki, SmitDev Community. 2011. "Mudah Membuat Website dan E-Commerce Dengan PHP Framework". Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 Septian, Gugun. 2011. “Trik Pintar Menguasai Codeigniter”. Jakarta: PT. Elek Media Komputindo.
  13. Suprihadi, Rini Kartika Hudiono, Lina Sinatra Wijaya. 2013. "Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller". Vol.6 No.3 - Mei 2013 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
  14. 14,0 14,1 Hidayati, Untung Raharja, Mia Novalia. 2011. "Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Metode DMQ Base Level". Jurnal CCIT Vol – 4 No.3 – Mei 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
  15. Riyanto. 2013. “Membangun Mobile Website Store dengan Codeigniter, MySQL, dan jQuery Mobile”. Yogyakarta: Andi Offset.
  16. 16,0 16,1 Guritno,Suryo, Sudaryono, Untung Rahardja. 2011. "Theory and application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi". Yogyakarta: Andi Offset.

DAFTAR LAMPIRAN

1. Kartu Bimbingan Tugas Akhir (Pembimbing I dan Pembimbing II)

2. Lampiran Validasi Tugas Akhir

3. Lampiran KSTF

4. Surat Keterangan Hibah

5. Lampiran Formulir Seminar Proposal

6. Lampiran Undangan dan Formulir Pertemuan Stakeholder

7. Lampiran Formulir Final Presentasi

8. Lampiran Surat Keterangan Observasi

9. Lampiran Surat Keterangan Implementasi Program

10. Lampiran Surat Survei

11. Form Wawancara

12. Lampiran Daftar Riwayat Hidup

13. Lampiran Katalog

14. Lampiran 6 Sertifikat Seminar IT

15. Lampiran Sertifikat TOEFL

16. Lampiran Sertifikat Prospek

17. Formulir Penggantian Judul

18. Formulir Pendaftaran Sidang

19. Kartu Iuran Komite

Contributors

Admin, Meri Mayang Sari