SI1021465329

Dari widuri
Revisi per 15 Februari 2015 08.25 oleh Ridwan Sukmana (bicara | kontrib) (Product Information)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAJALAH

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA CV. KARYA GRAFIKA

KOTA TANGERANG

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1021465329
NAMA  : Ridwan Sukmana

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAJALAH

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA CV. KARYA GRAFIKA

KOTA TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1021465329
Nama  : Ridwan Sukmana
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI PADA SMAN 13

KABUPATEN TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1021465329
Nama  : Ridwan Sukmana

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2014/2015

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, 22 Januari 2014

Ketua Penguji   Penguji I   Penguji II
         
         
         
         
(_______________)   (_______________)   (_______________)
NID :   NID :   NID :

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI PADA SMAN 13

KABUPATEN TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1021465329
Nama  : Ridwan Sukmana
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015

 
 
 
 
 
(Ridwan Sukmana)
NIM : 1021465329

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRAKSI

Saat ini dapat dikatakan Perkembangan Teknologi Informasi sudah sangat maju, semakin ketatnya persaingan dunia usaha menjadikan perusahaan, institusi atau instansi, berlomba – lomba dan giat dalam melakukan promosi penjualan dengan beragam jenis cara, salah satunya media yang dinilai dapat dijadikan penunjang dalam program promosi dan informasi seperti melalui sebuah Majalah yang akan digunakan sebagai sarana informasi dan sebagai media pemasaran produk agar dapat dikenal oleh para konsumen dan karyawan perusahaan itu sendiri. Secara umum Majalah adalah sebagai aset perusahaan yang berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media Majalah dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil perusahaan. Saat ini CV. Karya Grafika merupakan badan usaha yang bergerak di bidang percetakan dan digital printing belum mempunyai bentuk media yang dimaksud. Untuk memperoleh data-data yang diperlukan selama penelitian, penulis menggunakan beberapa metodologi, antara lain: metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data (observasi, interview, studi pustaka), metode analisa perancangan, dan konsep desain. Penulis mengambil topik penelitian yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA CV. KARYA GRAFIKA KOTA TANGERANG”. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa rancangan media Majalah yang diharapkan dapat menyampaikan pesan informasi dan promosi yang efektif dibuat dengan layout yang menarik dengan bahasa yang mudah dimengerti.

Kata kunci : Media, Promosi, buku Majalah

 

 

KATA PENGANTAR

Dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan puji dan syukur kepada Allah SWT. atas segala berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi dengan judul ”PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA CV. KARYA GRAFIKA KOTA TANGERANG”.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini sebagai salah satu syarat menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja Tangerang. Dalam penyusunan laporan Skripsi penulis menyadari jika tanpa bimbingan dan dorongan dari setiap pihak, maka Skripsi ini tidak akan terwujud dan selesai tepat waktu.

Penulis berharap karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan tambahan pengetahuan bagi para pembaca umumnya serta mahasiswa khususnya. Dan semoga karya tulis ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya dan dapat menjadi suatu karya ilmiah yang baik

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom selaku staff ahli Mavib sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah membantu dalam pembuatan Skripsi ini.
  5. Bapak Triyono, S.kom., sebagai dosen Pembimbing II yang telah membantu, membimbing dan membina dalam pembuatan laporan skripsi ini.
  6. Para Dosen STMIK Raharja yang telah banyak membantu dan membimbing serta memberikan ilmu pengethuanya kepada penulis selama perkuliahan.
  7. Bapak Ahmad Sudrajat, S.kom pada CV. Karya Grafika sekaligus stakeholder, yang telah membantu dalam memberikan data-data dan membimbing penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi.
  8. Kepada Orang Tua yang selama ini selalu setia memberikan dorongan semangat, perhatian, dan doa.
  9. Kepada Dwi Siti Anisa yang telah memberikan dorongan dan semangat dalam menyelesaikan Laporan Skripsi.
  10. Kepada Rekan kerja di CV. Karya Grafika yang senantiasa memberikan do’a, dorongan dan informasi tentang Laporan Skripsi.
  11. Para sahabat dan rekan-rekan penulis dimana penulis tidak dapat menyebut satu persatu.

Dalam penyusunan laporan ini, penulis menyadari masih terdapat kekurangan-kekurangan serta kelemahan-kelemahan, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan ini. Semoga Allah SWT. senantiasa menyertai langkah kita semua dalam meraih cita-cita menuju kesuksesan, Amin.

Tangerang, Januari 2015
Ridwan Sukmana

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Material Produk Pembuatan Buku Majalah

Tabel 3.2. Tabel Pesaing CV. Karya Grafika

Tabel 3.3. Perkiraan Biaya Produksi

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1. Strukutur Organisasi CV Karya Grafika

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Kerja Adobe Photoshop CS5

Gambar 2.2. Tampilan Jendela Kerja CorelDraw X4

Gambar 4.1. Layout Kasar Cover Depan dan Belakang

Gambar 4.2. Layout Kasar Back Cover Depan dan Back Cover Belakang

Gambar 4.3. Layout Kasar Pendapat Staff dan Daftar Isi

Gambar 4.4. Layout Kasar Profil Perusahaan dan Informasi Kontak

Gambar 4.5. Layout Kasar Karya Grafika Produk dan Kata Pengantar

Gambar 4.6. Layout Kasar Visi Misi dan Daftar Pelanggan

Gambar 4.7. Layout Kasar Mesin Printer 5100 dan Stempel

Gambar 4.8. Layout Kasar Produk Stempel dan Produk Banner

Gambar 4.9. Layout Kasar Nota, Faktur dan Kartu Nama

Gambar 4.10. Layout Kasar Halaman Brosur dan Surat Yasin

Gambar 4.11. Layout Kasar Halaman Kalender dan Kop Surat

Gambar 4.12. Layout Kasar ID Card dan Undangan

Gambar 4.13. Layout Komprehensif Cover Depan dan Belakang

Gambar 4.14. Layout Komprehensif Back Cover dan Back Cover Belakang

Gambar 4.15. Layout Komprehensif Pendapat Staff dan Daftar Isi

Gambar 4.16. Layout Komprehensif Profil Perusahaan dan Informasi Kontak

Gambar 4.17. Layout Komprehensif Karya Grafika Produk dan Kata Pengantar

Gambar 4.18. Layout Komprehensif Visi, Misi dan Daftar Pelanggan

Gambar 4.19. Layout Komprehensif Mesin Printer 5100 dan Stempel

Gambar 4.20. Layout Komprehensif Produk Stempel dan Produk Banner

Gambar 4.21. Layout Komprehensif Nota, Faktur dan Kartu Nama

Gambar 4.22. Layout Komprehensif Brosur dan Surat Yasin

Gambar 4.23. Layout Komprehensif Kalender dan Kop Surat

Gambar 4.24. Layout Komprehensif ID Card dan Undangan

Gambar 4.25. Final Artwork Cover Depan dan Cover Belakang

Gambar 4.26. Final Artwork Back Cover dan Back Cover Belakang

Gambar 4.27. Final Artwork Pendapat Staff dan Daftar Isi

Gambar 4.28. Final Artwork Profil Perusahaan dan Informasi Kontak

Gambar 4.29. Final Artwork Karya Grafika Produk dan Kata Pengantar

Gambar 4.30. Final Artwork Visi, Misi dan Daftar Pelanggan

Gambar 4.31. Final Artwork Mesin Printer 5100 dan Stempel

Gambar 4.32. Final Artwork Produk Stempel dan Produk Banner

Gambar 4.33. Final Artwork Nota, Faktur dan Kartu Nama

Gambar 4.34. Final Artwork Brosur dan Surat Yasin

Gambar 4.35. Final Artwork Kalender dan Kop Surat

Gambar 4.36. Final Artwork ID Card dan Undangan

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pemanfaatan media informasi dan promosi oleh suatu perusahaan bertujuan untuk memudahkan pengenalan akan profil perusahaan beserta produk dan jasa yang diperdagangkan. Diantaranya melalui media website, katalog, brosur. Pengenalan profil perusahaan dan jenis produk yang dipasarkan merupakan proses bisnis perusahaan melalui promosi dan informasi, sehingga dapat memudahkan perusahaan dikenal oleh calon pelanggan. Untuk itu dengan menggunakan desain Majalah maka perusahaan akan lebih menarik dalam menyampaikan informasi dan promosi suatu produk dan jasa yang di tawarkan.

CV. Karya Grafika adalah perusahaan yang bergerak dibidang Percetakan dan Printing. CV. Karya Grafika Berlokasi di Jl. Prabu Kian Santang Kelurahan Sangiang Kecamatan Periuk Kota Tangerang. CV. Karya Grafika didirikan oleh Bapak Ahmad Sudrajat pada tahun 2004 yang berspesialisasi menerima pembuatan ID Card, Stempel Runaflex dan Warna, Banner, Undangan, Brosur, Nota, Kartu Nama, Kalender dan Buku Yasin.

Dalam mengembangkan usahanya saat ini CV. Karya Grafika, sangat membutuhkan sarana media penyampaian informasi dan promosi yang mampu mengemas seluruh aset yang dimiliki perusahaan dalam menjalin relasi atau kerjasama baik dengan klien perorangan, klien perusahaan, instansi atau lembaga terkait.

Dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan penulis terhadap CV. Karya Grafika, perusahaan tersebut membutuhkan media promosi yang menarik untuk memperkenalkan seluruh produk dan diharapkan melalui perancangan media komunikasi visual ini dapat meningkatkan omset perusahaan.

Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul, “PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA CV. KARYA GRAFIKA KOTA TANGERANG’’.

Perumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu:

  1. Bagaimana cara merancang sebuah desain majalah agar dapat meningkatkan penjualan pada CV. Karya Grafika ?
  2. Bagaimana cara merancang sebuah desain supaya terlihat menarik, simple dan formal ?
  3. Bagaimana cara membuat desain yang memberikan informasi secara menyeluruh tentang CV. Karya Grafika dengan menggunakan desain majalah ?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan dalam hal-hal yang berhubungan dengan perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi dengan desain majalah pada CV. Karya Grafika.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional

    Agar dapat memberikan informasi yang lebih menarik, kreatif mengenai produk dan jasa yang di tawarkan perusahaan dengan media desain majalah.

  2. Tujuan Fungsional

    Sebagai media informasi yang lebih kreatif, menarik, tentang perusahaan dalam bentuk desain yang menarik untuk memenuhi kebutuhan calon konsumen, dan dapat diterima oleh seluruh kalangan perusahaan dan perseroan, sebagai media untuk menyampaikan tentang profile CV. Karya Grafika.

  3. Tujuan Individual

    Agar mendapatkan kepercayaan dari calon konsumen sehingga dapat menjalin kerjasama dengan baik.

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Bagi penulis
    1. Salah satu syarat untuk mencapai gelar S1 sarjana jurusan Tehnik Informatika konsentrasi MAVIB di Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Merupakan sarana pembelajaran bagi penulis dalam merancang media penunjang promosi dan informasi.
    3. Mampu menerapkan keahlian yang di miliki sehingga bisa terjun langsung dalam pekerjaan.
  2. Bagi Perusahaan
    1. Merupakan sarana penunjang promosi dan informasi yang lebih baik guna menunjang dalam pemasaran produk maupun jasa, terhadap konsumen dan calon konsumen CV. Karya Grafika.
    2. Dapat memudahkan divisi marketing dalam mempresentasikan poduk dan jasa kepada calon konsumen.
    3. Agar dapat meyakinkan calon konsumen dan para konsumen tetap, sehingga menjadikan kerjasama yang berlanjut, serta mampu bersaing dengan perusahaan lain.
    4. Menambah daya saing dalam promosi dan informasi tentang perusahaan lebih detail sehingga konsumen atau relasi CV. Karya Grafika dan memudahkan divisi marketing dalam bekerja.

Metodologi Penelitian

Pelaksanaan penelitian yang penulis lakukan, adalah melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan penulis langsung dengan direktur perusahaan.

Metode Pengumpulan Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item.”Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kajadian-kejadian dan kesatuan yang nyata”. Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

Metode Observasi

Metode yang dilakukan penulis untuk menganalisa apa yang dibutuhkan oleh perusahaan serta mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penilitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

Metode Interview

Menyiapkan materi-materi yang akan di tanyakan untuk kebutuhan perusahaan agar dapat dipergunakan dalam penyusunan laporan penelitian ini dengan bertanya langsung kepada Bpk Ahmad Sudrajat selaku pemilik usaha.

Internal dan External

  1. Data Internal

    Data yang menggambarkan keadaan atau kejadian didalam suatu perusahaan atau organisasi agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan.

  2. Data External

    Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar perusahaan data organisasi.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan dipergunakan sebagai sarana penunjang promosi CV. Karya Grafika dirancang dengan menggunakan aplikasi Corel Draw, Adobe Photoshop.

Metode Konsep Desain

Dalam konsep desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media yaitu :

  1. Perencanaan Media
  2. Perencanaan Pesan
  3. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang masalah penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori dasar seperti pengertian desain, pengertian grafis, pengertian profil perusahaan, definisi interaktif, unsur-unsur komunikasi grafis, dan definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan yaitu, mengenai Sejarah, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective dan Marketing Strategy.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan mengenai proses pembuatan desain yang penulis lakukan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Dalam bukunya yang berjudul Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya (2010: 260-261)[1] Iwan Binanto menjelaskan bahwa Perancangan adalah pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alur sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari sistem (AP Simatupang, 2011: 2).

Maka pada dasarnya perancangan sebuah media visual, semua alat peraga yang digunakan dalam proses belajar yang bisa dinikmati lewat panca-indera mata. Media visual ( image atau perumpamaan) memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual juga dapat memudahkan pemahaman dan memperkuat ingatan.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  6. Produksi

    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Dewi Immaniar Desrianti dalam jurnal CCIT (Vol.5 No.2 2012:133)[2] Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi.

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT (Vol.5 No.3 2012:284)[3] Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Alternatif Media

Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi (2010 : 136)[4] alternatif media sebagai berikut :

  1. Media cetak (Printed material)

    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih.Contoh : Poster, stiker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

  2. Media Elektronik (electronic)

    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran.Contoh : Radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

  3. Media Luar Ruangan (outdoor)

    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya.Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

  4. Media Dalam Ruangan (indoor)

    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan .Contoh : Etalase ( windows display ), point of purchase, design gantung, floor stand.

  5. Media Lini Atas (Above The Line)

    Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di Televisi dengan berbagai versi. Sifat media lini atas adalah merupakan media tak langsung yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

  6. Media Lini Bawah (Below The Line)

    Yaitu segala aktifitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yan diromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumendan lain-lain.

Menurut Lusyani Sunarya dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modelling (2011:8-11)[5] Setiap jenis media grafis memilki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh :

  1. Poster

    Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/illustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana, dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.

  2. Sticker

    Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat dtempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.

  3. Cover

    Buku Cover Buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau illustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulsan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.

  4. Pembungkus (packaging)

    Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).

  5. Folder

    Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memilki beberapa lipatan.

  6. Selebaran (leaflet)

    Leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.

  7. Amplop dan kop surat

    Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.

  8. Tas belanja (Shopping bag)

    Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara,berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identtas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.

  9. Katalog (Cataloque)

    Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.

  10. Iklan Surat kabar

    Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai denagn kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.

  11. Iklan majalah

    Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relative lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.

  12. Spanduk (Banner)

    Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.

  13. Umbul-umbul

    Umbul-umbul merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedkit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.

  14. Papan nama (Name board)

    Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.

  15. Kotak Lampu (Neon box)

    Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk boks dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.

  16. Neon sign

    Neon sign media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.

  17. Baliho

    Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna teks, warna, dan illustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.

  18. Billboard

    Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan illustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.

  19. Tempat Pemberhentian Bis (Halte bus)

    Halte Bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dpasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.

  20. Reklame mobil box

    Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil boks dengan format sesua ukuran mobil (panjang dan lebar mobl box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan llustrasi.

  21. Etalase

    Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari lemari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang dtawarkan.

  22. Desain gantung ( Hanging design)

    Hanging design merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilhat bergantian.

  23. Point of Purchase

    Point of purchase merupakan media komunkasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dpergunakan adalah warna, teks, dan llustrasi.

  24. Floor Stand

    Floor Stand merupakan media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dmensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan illustrasi.

  25. Kaos (T-shirt)

    Kaos (T-shirt) Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan illustrasi.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi ( 2010:136 )[4]. Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerjasama art direction dan copy writer ( berupa konsep verbal dan visual ) dipadukan secara sinergis kedalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain hingga final artwork ( FAW ).

Sedangkan menurut Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis ( 2013:10 )[6] Desain adalah metode penyampaian pesan visual dalam bentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, system, komponen atau struktur. Dalam arti yang lebih luas desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model maupun deskripsi.

Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya Dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling (2011 : 07)[5] sebagai berikut :

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  2. Fungsi identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Hendi Hendratman,ST. Dalam buku Tips n Trix Komputer Graphics Design yang diterbitkan oleh Informatika Bandung (2010 : 13-27)[7] Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

  1. Garis (line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  2. Bentuk (shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

  3. Tekstur (teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  4. Ruang (space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

  5. Ukuran (size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  6. Warna (color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Hendi Hendratman,ST. Dalam buku Tips n Trix Komputer Graphics Design (2010:29-37)[7]. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)

    Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

  2. Irama (Rhythm)

    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

  3. Skala dan Proporsi

    Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

  4. Fokus

    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

  5. Kesatuan (Unity)

    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Definisi Typografy

Menurut Teguh Wibowo dalam buku Design Grafis (2013:115)[6] Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Menurut Roy Brewer dalam buku Design Grafis (2013:116)[8] Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

  1. Baseline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

  2. Capline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

  3. Meanline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

  4. X -Height

    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

  5. Ascender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

  6. Descender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

Menurut Sugeng Widada Dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana ( 2012:14-17 )[9] sebagai berikut :

  1. Pengertian Warna

    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  2. Dimensi Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Munsell system
    2. Prang system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

      HUE

      • Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
      • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
      • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna
    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warn
  3. Jenis/bentuk Warna
    1. Warna primer

      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

    3. Warna Quarter

      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

    4. Warna tersier

      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

    5. Warna complementer

      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

  4. Makna Simbolik Warna
    1. Warna Merah :

      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    2. Warna Kuning :

      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    3. Warna Kuning Emas :

      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    4. Warna Hjau :

      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    5. Warna Biru :

      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    6. Warna Putih :

      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    7. Warna Hitam :

      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu-abu :

      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    9. Warna Orange :

      Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    10. Warna Violet :

      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    11. Indigo :

      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran (2010:27)[10] Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun,rupa, figure,sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Simbol adalah tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, Simbol memiliki perananan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.

Definisi Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono Dalam buku Strategi Pemasaran (2010:30)[10] Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual.

Definisi Layout

  1. Pengertian Layout

    Menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips and Trik Computer Grapics Design (2010: 85)[7] Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

  2. Jenis Layout
    1. Layout Kasar

      Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    2. Layout Komprehensif

      Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    3. Final Artwork

      Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Program Aplikasi Penunjang Media Iklan

Adobe Photoshop CS5

Menurut Arya Maulana dalam buku Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS5 (2014:1 dan 23)[11] Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar atau image, didalam komputer grafis terbagi menjadi dua kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor.

Dengan kemampuan pengolahan bitmap yang sangat baik, menjadikan Adobe Photoshop menjadi standar yang umum digunakan didalam pengolahan objek bitmap. Adobe Photoshop menyimpan beberapa kemampuan yang sangat baik untuk membuat gambar selayaknya menggunakan aplikasi berbasis vektor. Akan tetapi hal tersebut membutuhkan pemahaman konsep dasar pembentukan kurva vektor yang tidak dapat ditinggalkan oleh aplikasi dalam mengolah bitmap seperti photoshop. Konsep dasar yang harus dipahami adalah : manajemen layer, pembuatan path, dan seleksi. Toolbox berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan. Nama-nama toolbox terdiri atas Marquee tools, Lasso tools, Magic Wand tool, Move tool, Crop tool, Slice tool, Healing brush tool, Pencil tool, Clone Stamp tool, History Brush tool, Eraser tool, Paint Bucket tool, Blur tool, Path Component Selection tool, Type tool, Pen tool, Zoom tool, Eyedroper Hand tool, dan sebagainya.

Sedangkan menurut Sugeng Widada Dalam Diktat Mata Aplikasi Program Mavib 1 (2011 : 18)[9] Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat digunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar atau image, di dalam desain grafis bentuk gambar dibagi menjadi 2 yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Sedangkan yang dihasilkan melalui aplikasi program Adobe Photoshop adalah merupakan gambar bitmap.

Kualiatas gambar ditentukan oleh jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel terhadap resolusi gambar yang akan dikerjakan, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek-efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.

Gambar Jendela Halaman Kerja Program Adobe Photoshop Cs 5

Keterangan :

  1. Baris judul (Title Bar)

    Berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.

  2. Baris Menu (Menu Bar)

    Berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, Help.

  3. ToolBox

    Berisi piranti untuk menggambar dan memodifikasi image.

  4. Lembar Canvas

    Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

Coreldraw X4

Menurut Slamet Hariyadi dalam buku Belajar Desain dengan CorelDraw (2011:7). Coreldraw adalah aplikasi design grafis yang digunakan untuk membuat berbagai macam design seperti logo, kartu nama, kalender, poster, stiker dan lain-lain yang terkenal dalam dunia digital dan menyediakan berbagai fasilitas yang dapat memudahkan dalam proses desain. Coreldraw juga seperti Adobe Photoshop yang memiliki Toolbox yang berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan

Nama-nama tersebut Shape Tool, Crop tool, Zoom tool, Freehand tool, Smart Fill tool, Rectangel tool, Elipse tool, Rectangle tool, Polygon tool, Basic Shapes tool, Text tool, Table tool, Pararel Dimension tool, .Straight Line Connector tool, Blend tool, Color Eyedropper tool, Gradient tool, Eyedropper tool, Outline tool, Fill tool, Interactive Fill tool, dan sebagainya.

Gambar 2.2. Gambar Jendela Halaman Kerja Program CorelDraw X4

Keterangan :

  1. Title Bar

    Baris judul berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.

  2. Menu Bar

    Baris menu berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, edit, object, type dan lain-lain.

  3. Lembar kanvas

    Berisi piranti untuk mempermudah dalam pengerjaan memanipulasi gambar.

  4. Tool box

    Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Banyak orang beranggapan bahwa promosi dan pemasaran mempunyai pengertian yang sama, dimana sebenarnya promosi hanya merupakan salah satu bagian dari kegiatan pemasaran. Walaupun promosi sering dihubungkan dengan penjualan tetapi kenyataannya promosi mempunyai arti yang lebih luas dari penjualan, karena penjualan hanya berhubungan dengan pertukaran hak milik yang dilakukan oleh tenaga penjual, sedangkan promosi adalah setiap aktivitas yang ditujukan untuk memberitahukan, membujuk atau mempengaruhi konsumen untuk tetap menggunakan produk yang dihasilkan perusahaan tersebut.

Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT Vol.5 No.3 (2012:283)[12] “Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran”.

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Premasaran (2010: 219-223)[10] Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkacamata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada seorang gadis di kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut selain dirinya sendiri. Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon konsumen.

Tujuan Promosi

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran (2010:224)[10] Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan.

Promosi merupaka upaya untuk menawarkan suatu produk terhadap apa yang akan ditawarkan kepada target sasaran.

Bentuk Promosi

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran ( 2010 :224-225)[10] Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain :

  1. Personal selling

    Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

  2. Mass Selling

    Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  3. Promosi Penjualan

    Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  4. Public Relations (hubungan masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  5. Direct Marketing, adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut McLeod dalam buku (Pengantar Sistem Informasi) (2012:5-8)[13] Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut: “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT (Maimunah dkk, 2012 : 284)[3] ”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”. Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

Secara umum informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang.

Jenis-jenis Informasi

Menurut James A. O'Brien dalam bukunya ( Pengantar Sistem Informasi perspektif bisnis dan manajerial ) (2012:15)[14] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi Manajerial

    Informasi Strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  2. Sumber Informasi

    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

  3. Informasi Rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  4. Informasi Fisik

    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Kadir Abdul dalam buku ( Pengenalan Sistem Informasi ) (2011:32-38)[15] Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

  1. Relevansi

    Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

  2. Ketepatan Waktu (timeless)

    Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

  3. Akurasi

    Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas kesalahan dikatakan sangat akurat.

Nilai Informasi

Menurut Kriyantono Rachmat dalam buku Teknis Praktis, Riset Komunikasi (Kencana Jakarta 2011:43-46)[16] Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

Menurut Agus Mulyanto (2010 : 20)[17], “Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost).” Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
      3. Low (L): Mudah dikerjakan.
  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti [peserta TA/Skripsi] terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian.

Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan raharja penulis mendapatkan beberapa Literature riview, di antaranya sebagai berikut :

  1. Tinjauan studi dari penelitian Lusyani Sunarya, Mukti Budiarto dan Febryan Sugeanto, 2011, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, dalam Jurnal CSRID Vol 3 No 2 Juni 2011. [Sunarya] dalam Jurnal CSRID Vol 3 No 2 Juni 2011 berjudul Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Penjualan Produk Studi Kasus. Menjelaskan tentang PT. Panca Budi Pratama sebagai sarana penunjang promosi, penjualan ini ditujukan untuk pelanggan serta karyawan PT. Panca Budi Pratama, agar calon pelanggan khususnya masyarakat lebih mengetahui tentang produk plastik yang dihasilkan pada PT. Panca Budi Pratama mulai dari kantong plastik HDPE, kantong plastik PP, kantong plstik LLDPE, tali plastik, yertas pembungkus, sedotan, karet, karung plstik, dan shading net.Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah toko plastik yang sudah menjadi pelanggan tetap dan toko plastik yang belum menjadi pelanggan, yang akan digunakan oleh bagian marketing dalam kegiatan menambah pelanggan sehingga diharapkan mampu meningkatkan penjualan produk.
  2. Tinjauan studi dari penelitian Mukti Budiarto, Yohanes Ari Kuncoro Yakti, Maimunah , Lusyani Sunarya, 2012, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, dalamJurnalEksplora Vol 1 No 2 Maret 2012. [Budiarto] dalam Jurnal Eksplora Vol 1 No 2 Maret 2012 berjudul Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Kegiatan Promosi Kampus. Perancangan ini mengacu pada penyelenggaraan event Kegiatan Perguruan Tinggi Raharja yang selalu membutuhkan sarana media komunikasi visual dengan perancangan desain yang baru dan menarik sebagai penunjang suksesnya event tersebut.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Galih Retnosari (2011) dengan judul “Perancangan Merchandise Sebagai Salah Satu Media Promosi Mal Taman Palem Pada PT. Bangun Cipta Karya Perkasa”. Menjelaskan bahwa bentuk media promosi yang dibutuhkan oleh calon konsumen atau masyarakat berupa asbak, gelas keramik, jam dinding, kardus, map surat, memo, mousepad, tas belanja, paying, pin, pulpen, stiker dan topi. Produk merchandise tersebut mencerminkan citra perusahaan dengan memperhatikan konsistensi dan memiliki keseragaman dalam setiap item-nya dengan menggunakan ciri kesatuan warna perusahaan. Bentuk promosi tersebut diharapkan dapat menarik konsumen untuk menggunakan jasa dari perusahaan.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Sugianto Febryan (2009) yang berjudul “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Penjualan Produk Pada PT. Panca Budi Pratama”, mengemukakan bahwa media promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, dengan jenisnya yang beragam dan salah satunya adalah media komunikasi visual. Fungsi media komunikasi visual secara umum adalah sebagai media penunjang promosi bagi lembaga atau instansi tertentu yang juga digunakan sebagai salah satu strategi pemasaran (marketing), karena melalui benda-benda kenangan (cinderamata) diharapkan masyarakat dapat teringat akan image dari lembaga tersebut sehingga nantinya masyarakat dapat menentukan alternatif pilihan pada lembaga atau instansi yang bersangkutan.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Astuti (2011) dengan judul “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi dan Informasi Pada CV. Global Usaha Jaya”. Manjelaskan bahwa dalam merancang media promosi memerlukan beberapa informasi yang dibutuhkan seperti corporate identity perusahaan seperti warna, angka, ciri khas atau logo. Media komunikasi yang dibuat adalah katalog, brosur, jam dinding, kalender, dan bolpoint. Perancangan media komunikasi tersebut dimaksudkan agar perusahaan dapat mengalami peningkatan dalam target penjualan sesuai dengan yang diinginkan, yaitu kurang lebih 80 % dari sebelumnya.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum

Sejarah Singkat

CV. Karya Grafika merupakan badan usaha yang bergerak di bidang percetakan dan printing. Perusahaan ini berada di wilayah Kota Tangerang yang beralamat di jalan Prabu Kian Santang – Sangiang Jaya. Perusahaan ini bergerak dibidang jasa percetakan dan printing yang melayani pembuatan media iklan dengan skala besar maupun kecil. CV. Karya Grafika adalah perusahaan yang bergerak dibidang Percetakan dan Printing yang didirikan oleh Bapak Ahmad Sudrajat pada tahun 2004 yang berspesialisasi menerima pembuatan ID Card, Stempel Runaflex dan Warna, Banner, Undangan, Brosur, Nota, Kartu Nama, Kalender, Kop Surat dan Buku Yasin.

Peningkatan Kualitas produksi juga tidak terlepas dari peningkatan pelayanan mutu dan kepercayaan yang ditujukan untuk para Rekan Bisnis atau Client dari CV. Karya Grafika sendiri. Kegiatan produksi yang terus-menerus mengalami peningkatran kualitas dan kuantitas tentunya sesuai dengan Visi dan Misi perusahaan. Berikut adalah Visi dan Misi CV. Karya Grafika:

Visi dan Misi Perusahaan

  1. Visi CV. Karya Grafika

    Visi CV. Karya Grafika yaitu untuk terus berkembang dan menjadi pesaing dalam dunia percetakan melalui pelayanan yang tepat waktu dengan sangat baik kepada mitra bisnis kami. Tim kami berdedikasi dengan senang hati memberikan pelayanan yang lebih terperinci tentang produk kami.

  2. Misi PT. CV. Karya Grafika
    1. MAJU

      Leading in Quality

    2. INOVATIF

      Creative and innovative

    3. TERPERCAYA

      Trusted

Struktur Organisasi Sekolah

Struktur Organisasi merupakan pemisah fungsi tugas–tugas, wewenang dan jabatan dari suatu organisasi sehingga jelas pembagian dari masing-masing tanggung jawab yang diberikan, seperi yang tergambar dibawah ini adalah struktur organisasi CV. Karya Grafika:

Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap Bagian

  1. Wewenang dan tanggung jawab Manager
    1. Mengontrol semua kinerja kerja department
    2. Memberikan dan mengambil keputusan mengenai permasalahan yang terjadi
  2. Wewenang dan tanggung jawab Bendahara / Kasir
    1. Mengetahui jenis-jenis produk dan material
    2. Mengurus surat kwitansi, faktur pajak dan pembelian barang
    3. Laporan produksi
    4. Menjaga kepercayaan customer dangan pelayanan yang baik
  3. Wewenang dan tanggung jawab Grafhic Design
    1. Membuat desain sesuai dengan kebutuhan costumers
    2. Membantu editing desain apabila costumers meminta revisi
    3. Bertanggung jawab atas hasil cetak
  4. Wewenang dan tanggung jawab QUC / Pengecekan
    1. Melakukan pengecekan semple hasil cetak
  5. Wewenang dan tanggung jawab Produksi
    1. Menjalankan proses cetak sampai proses finishing
    2. Melakukan maintenance mesin cetak

Informasi Produk

Produk

Media Majalah berfungsi sebagai salah satu media komunikasi dalam bentuk visual, yang umumnya Majalah adalah media informasi yang berupa buku, biasanya dipakai perusahaan untuk menunjukkan citra perusahaan tersebut, dan untuk presentasi dalam mencari mitra kerja. Majalah berisikan seluruh informasi perusahaan mulai dari sejarah, visi misi, produk, dan lainnya.

Media tersebut memiliki kelebihan yaitu, sebagai alat marketing untuk memperoleh klien, dan disetiap manfaat dan kegunaannya nanti dipengaruhi oleh bentuk desain dan kelengkapan data. Sehingga pada dasarnya Majalah yang menariklah yang akan banyak menarik perhatian pengunjung/klien, baik menarik dari segi image maupun tulisan. Oleh karena keunggulan diataslah media promosi melalui Majalah menjadi prioritas perusahaan-perusahaan dalam melakukan promosi untuk memperoleh klien baru. Namun, dari media Majalah juga mempunyai kekurangan yaitu, mudah rusak dan hilang.

Latar Belakang Produk

Pada saat ini media informasi yang digunakan oleh CV. Karya Grafika sebagai promosi institusi atau lembaga perusahaan yaitu, berupa spanduk, x-banner dan Website.

Perkembangan Produk

Agar lebih lengkap dan menarik perhatian serta dapat membangun image atau citra CV. Karya Grafika, maka dirancanglah sebuah media informasi dan promosi dalam bentuk desain komunikasi visual yang menarik, hasil karya media tersebut dirancang untuk memberikan nilai lebih pada saat penyusunan strategi pemasaran. Maksud dari strategi tersebut dapat didefinisikan sebagai program untuk menentukan dan mencapai tujuan dalam mengimplementasikan promosinya.

Material Produk

Dalam karyanya penulis menggunakan produk berupa Media Komunikasi Visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut:

Tabel 3.1

Material Produk pembuatan buku Majalah

Jenis Produk Material Produk
Media Promosi menggunakan teknik visual 1. Komputer PC/Laptop
2. Kamera
3. Kertas Art Carton 260 gram
4. Kertas Art Paper 150 gram

Spesifikasi Produk

Agar lebih lengkap dan menarik perhatian serta dapat membangun image atau citra CV. Karya Grafika, maka dirancanglah sebuah media informasi dan promosi dalam bentuk desain komunikasi visual yang menarik, hasil karya media tersebut dirancang untuk memberikan nilai lebih pada saat penyusunan strategi pemasaran. Maksud dari strategi tersebut dapat didefinisikan sebagai program untuk menentukan dan mencapai tujuan dalam mengimplementasikan promosinya. Dalam proses pembuatanya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangannya.

  1. Manfaat
    1. Dapat menjadi media informasi dan promosi yang efektif serta dapat lebih mudah diterima oleh relasi dan karyawan.
    2. Memperoleh kemitraan dengan relasi.
    3. Meningkatkan citra CV. Karya Grafika.
  2. Kelebihan
    1. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    2. Mudah dimengerti oleh klien.
    3. Tampilan lebih menarik karena dikemas secara baik.
  3. Kekurangan
    1. Mudah rusak
    2. Harus dilakukan proses pencetakan secara fisik.

Harga Produk

Pembuatan buku Majalah ini membutuhkan biaya yang cukup besar jika diproduksi dalam jumlah banyak, di dalam proses pembuatannya dibutuhkan ide kreatif untuk komposisi desain dalam pembuatan buku Majalah yang akan di desain oleh desainer .

Market Analisys

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya. Untuk penempatan image agar audience mudah mengingat dan tertarik dari pesan yang disampaikan melalui rancangan media maka pada rancangan media video profile tersebut disampaikan mengenai hal-hal unggulan dan fasilitas yang terdapat pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang yang akan diolah sedemikian rupa, pada susunan elemen media akan ditambahkan efek-efek visual maupun efek audio untuk menambah nilai artistik dan kreatif pada setiap tampilan.

Market Positioning

Dalam target marketing SMAN 13 Kabupaten Tangerang menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (orang tua calon siswa baru, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.

Conditions of Competitor

Terdapat beberapa Sekolah Menengah Kejuruan baik negeri dan swasta, hal tersebut kondisi persaingan yang harus disikapi dengan cerdik dan cermat untuk memenangkan persaingan yang ada, tentu persaingan tersebut harus kita sikapi dengan strategi-strategi yang positif yakni dengan meningkatkan keungulan-keunggulan yang telah diperdayakan di SMK PGRI 109 Tangerang.

Table 3.4.

Daftar Pesaing

No. Nama Alamat Kelebihan Kekurangan
1 SMK PANCA KARYA Jl. Perintis Kemerdekaan I/3 Cikokol, Babakan, TANGERANG, KOTA TANGERANG 15117 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner dan Website Belum Memiliki Video Profile
2 SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG Jl. Veteran No.1 Tangerang, Babakan, KOTA TANGERANG 15118 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner dan Website Belum Memiliki Video Profile
3 SMK PGRI 2 TANGERANG Jl. Perintis Kemerdekaan I No.21, Babakan, KOTA TANGERANG 15118 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner dan Website Belum Memiliki Video Profile
4 SMK NEGERI 4 TANGERANG Jl. Veteran No.1A Tangerang, Babakan, TANGERANG, KOTA TANGERANG 15118 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner dan Website Belum Memiliki Video Profile
5 SMK PGRI 31 Legok Kab.Tangerang Alun-alun Legok Tangerang Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner dan Website Belum Memiliki Video Profile

Potensial Market

Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah mengutamakan calon siswa baru yaitu dengan cara memberikan informasi, diantaranya melalui presentasi penerimaan siswa baru kepada calon siswa baru, lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, lomba-lomba 17 agustus, mengikutsertakan perlombaan ke luar sekolah, kunjungan tema ke beberapa tempat, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar, kegiatan-kegiatan pelatihan yang diadakan di SMAN 13 Kabupaten Tangerang Tangerang.

Jika ditinjau dari tujuan informasi ini adalah untuk mengarahkan seseorang agar dapat lebih mengenal lalu memahaminya dan berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya menjadi calon. Hal ini, dapat meningkatkan jumlah permintaan akan suatu media informasi untuk memperkenalkan dan memberi pemahaman tentang profile SMAN 13 Kabupaten Tangerang kepada konsumen (orang tua calon siswa baru, siswa transfer, relasi dan masyarakat).

Market Segmentation

Geografi  : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang
Demografi  : Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
    Kelas Ekonomi  : Menengah Atas
        Menengah
        Menengah Bawah
    Usia  : 12-15 Tahun
    Sasaran  : 1. Siswa-siswi SMP / Setara
       : 2. Relasi dari Sekolah tertentu
       : 3. Transfer atau pindahan
Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).

Marketing Objecktive (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberikan media informasi tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang kepada masyarakat luas yaitu dengan media informasi berupa video interaktif dengan konsep audio visual yang bertujuan meningkatkan image dan kuantitas minat dari calon siswa yang akan mendaftar di SMAN 13 Kabupaten Tangerang. Media yang digunakan sebelumnya menggunakan media orang per orang sehingga kurang efektif dan efisien bagi masyarakat luas yang ingin mengetahui berbagai informasi tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Strategi komunikasi pemasaran disini berkaitan dengan strategi promosi diantaranya video profile ini akan digunakan oleh pihak sekolah dalam rangka meningkatkan kualitas sekolah dipihak pemerintah sedangkan untuk masyarakat umum video profile ini digunakan untuk membentuk image yang baik dan sebagai salah satu sekolah favorit dan pilihan tingkat Tangerang.

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

  • Processor : Intel(R)Core(TM)2 Duo CPU T5300 @1.73GHz(2 CPUs)
  • Monitor : LCD 17”
  • Mouse : Optical Mouse
  • RAM : 4.00 GB
  • Harddisk : 480 GB
  • Printer : InkJet 110
  • Keyboard : Qwerty
  • Speaker : Multimedia

Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  • Adobe Premier Pro 2
  • Adobe Photoshop CS2
  • Corel VideoStudio

Budget Produksi Media

Tabel 3.5

Budget Produksi Media

No. Jenis Media Alat Produksi Ket Biaya Produksi
1. Video Profile Camera Profesional MD 10000 Sewa 5 hari @ Rp150.000/hari Rp 750.000
Tripod Sewa 5 hari @ Rp 50.000/hari Rp 250.000
Microfon Shotgun Sewa 4 hari @ Rp 50.000/hari Rp 200.000
Kaset Mini DV 4 buah @ Rp 25.000 Rp 100.000
DVD R Untuk master 10 buah @ Rp 10.000 Rp 100.000
Transport + Konsumsi 5 hari @ Rp 100.000/hari Rp 500.000
Crew Dubbing + Editing 4 hari @ Rp 150.000/hari Rp 600.000
Total Rp 2.500.000

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Video profile ini Konsep Produksi MAVIB dengan melalui tahapan-tahapan untuk mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual dan Broadcasting) yang merupakan bidang ilmu design dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi MAVIB media video yang dibuat akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah dari Konsep Produksi MAVIB dimulai dari Praproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction .

Untuk Preproduction adalah tahap dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dimulai seperti dituangkannya ide, pembuatan Time Schedule, sinopsis, Script Writting, pembuatan Storyboard, pencarian pemain dan crew. Berkaitan dengan Production adalah bekerjasamanya pemain dan crew untuk pewujudan dari sinopsis, Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat. Untuk itu Production memiliki empat tahapan berupa Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan yang terakhir Perencanaan Broadcasting, sedangkan Postproduction adalah tahap format packet untuk media video profile yang dibuat dalam rangka pendistribusian ke berbagai media. Untuk lebih jelasnya Konsep Produksi MAVIB di illustrasikan pada bagan berikut ini :

Preproduction

Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi MAVIB. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi MAVIB, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

Observasi

Berdasarkan pengamatan khusus yang terjadi pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang, program promosi yang kurang efektif dan kurangnya informasi Pendidikan secara menyeluruh, menjadikan bahan pertimbangan untuk merancang sebuah video profile sebagai penunjang media promosi dan informasi pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

Pengumpulan data

Pengumpulan data dan materi di peroleh dari SMAN 13 Kabupaten Tangerang terkait dan SMAN yang berkerja sama dengan SMAN 13 Kabupaten Tangerang, yang didokumentasikan untuk merancang sebuah video profile.

Analisis Data

Berdasarkan analisa data yang diperoleh dari SMAN 13 Kabupaten Tangerang, penulis menggunakan aplikasi program komputer grafis, aplikasi yang digunakan untuk memproses data terebut seperti Adobe Premier Pro, Corel VideoStudio Pro X7, Adobe Photoshop Cs.

Ide

Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media dalam hal ini media audio dan visual (video). Media informasi yang dibuat mengambil ide dari profile SMAN 13 Kabupaten Tangerang. Multimedia yang menampilkan fasilitas-fasilitas dan memaparkan segala sesuatu tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang. Media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Pesan yang disampaikan

Dalam perancangan video profile penulis menyampaikan informasi tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang yang bergerak di bidang pendidikan, dan memberikan informasi serta mempromosikan produk sekolah, produk sekolah seperti lab, fasilitas sekolah, sarana dan prasarana.

Visualisasi Berdasarkan Konteks

Dalam hal ini bentuk visualisasi dari media video profile yang dirancang, akan ditampilkan secara audio visual (video) dengan durasi sekitar 10:56 (Sepuluh menit limapulh enam detik). Visual yang ingin disampaikan penulis adalah dengan pendekatan secara emosional, karena tampilan visual ditampilkan dengan durasi yang tidak terlalu panjang yang merupakan gambaran dari produk SMAN 13 Kabupaten Tangerang, yang diharapkan dapat meyakinkan khalayak sasaran yang ingin masuk sekolah, dan melakukan pendekatan secara rasional atau mengajak masyarakat untuk dapat bekerjasama dengan SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

Sinopsis

Sinopsis adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan feature documenter tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya ½, satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang feature documenter.

Sinopsis perancangan video profile sebagai media promosi dan informasi pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang ini adalah :

“SMA Negeri 13 kabupaten Tangerang berlokasi di jalan Raya Pasar Kemis Rajeg Km.3 desa Sindang panon kecamatan Sindang Jaya Kabupaten Tangerang. Berdiri diatas tanah seluas 4932m2, SMA Negeri 13 kabupaten Tangerang diresmikan pada awal Juli 2004 dan saat ini telah terakreditas A. Kegiatan pembelajaran dilakukan di dua buah gedung berlantai dua dengan luas masing-masing 800m2 setiap gedung terdiri dari dua puluh ruangan serta halaman sekolah seluas 50 m2. SMA Negeri 13 kabupaten Tangerang terdapat pilihan ekstrakurikuler diantaranya futsal, hockey, palang merah remaja. SMA Negeri 13 kabupaten Tangerang telah dilengkapi berbagai Sarana dan prasarana penunujang gedung sekolah, musholah, ruang guru, laboratorium bahasa, laboratorium komputer, ruang wakil kepala sekolah, ruang guru, perpustakaan, kantin, laboratorium IPA, tempat parkir, kendaraan sekolah. SMA Negeri 13 Kabupaten Tangerang adalah salah satu sekolah yang mengimplementasikan kurikulum berbasis kompetensi yang diharapkan menjangkau semua aspek pendidikan termasuk kurikulum, kegiatan belajar mengajar, kegiatan siswa, peningkatan efisiensi, kebijakan pendidikan, peningkatan kualitas guru dan siswa, penetapan kurikulum yang kompeten, dan peningkatan pelayanan. Prestasi dalam akademik yang ada di SMA Negeri 13 kabupaten Tangerang diantaranya, juara III dalam perlombaan hockey, juara II bidang paskibra, dan memiliki barbagai prestasi bidang akademik maupun non akademik.”

Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

Script Breakdown Sheet

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Script Writing dalam video profile ini seperti berikut :

NO VISUAL AUDIO KET
1 Bumper Opening Musik
2 Menampilkan tulisan SMAN 13 Kab.Tangerang
3 Menampilkan papan nama sekolah Selamat datang di /SMA Negeri tiga belas kabupaten Tangerang/ berlokasi di jalan Raya Pasar Kemis Rajeg kilometer tiga/ desa Sindang panon kecamatan Sindang Jaya Kabupaten Tangerang
4 Menampilkan gedung sekolah Berdiri diatas tanah seluas empat ribu sembilan ratus tiga puluh dua meter persegi/ SMA Negeri tiga belas kabupaten Tangerang diresmikan pada awal Juli dua ribu empat dan saat ini telah terakreditas A
5 Menampilkan kegiatan belajar mengajar Kegiatan pembelajaran dilakukan di dua buah gedung berlantai dua dengan luas masing-masing delapan ratus meter persegi/ setiap gedung terdiri dari dua puluh ruangan serta halaman sekolah seluas lima ratus meter persegi
6 Menampilkan Visi dan Misi Musik
7 Menampilkan ekstrakurikuler SMA Negeri tiga belas kabupaten Tangerang terdapat pilihan ekstrakurikuler diantaranya / futsal/ hockey/ palang merah remaja
8 Menampilkan sarana dan prasarana SMA Negeri tiga belas kabupaten Tangerang telah dilengkapi berbagai Sarana dan prasarana penunujang/ gedung sekolah/ musholah/ ruang guru/ laboratorium bahasa/ laboratorium komputer/ ruang wakil kepala sekolah/ ruang guru/ perpustakaan/ kantin/ laboratorium IPA/ tempat parkir/ kendaraan sekolah//
9 Menampilkan kegiatan belajar mengajar SMAN tiga belas Kabupaten Tangerang adalah salah satu sekolah yang mengimplementasikan kurikulum berbasis kompetensi/ diharapkan menjangkau semua aspek pendidikan termasuk kurikulum/ kegiatan belajar mengajar/ kegiatan siswa/ peningkatan efisiensi/ kebijakan pendidikan/ peningkatan kualitas guru dan siswa/ penetapan kurikulum yang kompeten/ dan peningkatan pelayanan//
10 Menampilkan Piala-piala Prestasi dalam akademik yang ada di SMA Negeri tiga belas kabupaten Tangerang diantaranya/ juara tiga dalam perlombaan hockey/ juara dua bidang paskibra/ dan memiliki barbagai prestasi bidang akademik maupun non akademik//
11 Wawancara Kepala Sekolah Sistem dan Keunggulan sekolah
12 Wawancara Sejarah
13 Pengajar Kualitas Siswa
14 Wawancara Siswa Kesan dan Pesan
15 Closing Music

Time Schedule

Anggaran

Untuk membuat video profile, penulis membutuhkan anggaran yang cukup besar. Berikut rincian dana yang akan digunakan.

Tabel 4.3

Anggaran Produksi

No. Kegunaan Keterangan Biaya
1 Perencanaan Ide Kreatif Rp. 500.000,-
2 Camera MD10000 Sewa 5 Hari @ Rp.150.000/hari Rp. 750.000,-
3 Camera Sony 350 Sewa 5 Hari @ Rp. 100.000/ hari Rp. 500.000,-
4 Tripod dan Monopod Sewa 5 Hari @ Rp.50.000/hari Rp. 250.000,-
5 Konsumsi / Kepentingan crew pada saat pengambilan gambar Konsumsi 5 Hari @ Rp. 30.000/hari Rp. 150.000,-
Total Rp. 2.150.000,-

Peralatan yang digunakan

Secara umum alat yang dibutuhkan adalah camera, tripod. Dalam pembuatan video audio visual menggunakan alat camera, tripod, microfon, dan kamera foto SLR. Untuk camera yang digunakan penulis menggunakan camera Panasonic MD10000. Dalam video audio visual ini banyak digunakan dilokasi dalam sekolah sedangkan pengambilan suara untuk wawancara menggunakan audio microfon shotgun yang dipasangkan pada kamera video Panasonic MD10000.

Produksi Team (crew) & talent

Pemain dari video profile ini adalah seluruh siswa/siswi, pengajar dan karyawan SMAN 13 Kabupaten Tangerang, sedangkan untuk crew secara garis besar dibutuhkan Sutradara, Cameramen, Editor, Script Writting, dan dubbing.

Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video profile dengan spesial effect antara lain:

Tabel 4.4

Pemain dan Crew

No. Jabatan Nama
1 Sutradara M. Noor Kadavi
2 Cameraman M. Noor Kadavi
3 Editor M. Noor Kadavi
4 Script Writting M. Noor Kadavi
5 Dubbing M. Noor Kadavi
6 Pemain/Actor Siswa/siswi, pengajar, pegawai SMAN 13 Kab. Tangerang

Production

Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan kru dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing kru.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan sertakan beberapa spesial efek. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan tiga tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia dari pembuatan media audio visual ini adalah sebagai sebagai media informasi sekolah untuk display yang dimasukkan kedalam presentasi dan ditampilkan setelah presentasi dari petugas selesai, agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami masyarakat luas.

Strategi Multimedia

Media audio visual yang menyampaikan informasi tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang proses belajar mengajar, fasilitas, prestasi dan ekstrakulikuler. Sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan dalam memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

Geografi  : Kabupaten dan Kota Tangerang
Demografi  : Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
Usia  : 12 – 15 tahun
Kelas Ekonomi  : Menengah bawah
Menengah
Menegah atas
Sasaran  : 1. Siswa-siswi SMP / Setara
2. Relasi dari Sekolah tertentu
3. Transfer atau pindahan
Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA).

Dalam perencanaan strategi multimedia yang digunakan adalah bentuk media audio visual (video) didalamnya terdapat visual effects sehingga lebih efektif dan efisien mencapai masyarakat dan pengaruh persuasi kepada masyarakat lebih menarik. Adapun stategi yang digunakan dengan membuat video yang tidak terlalu lama, namun menarik dan jelas tujuanya.

Program Multimedia

Program multimedia dalam media informasi video profile yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

  1. Teks

    Teks dalam video ini memakai type Calibri diterapkan dalam setiap script pada media informasi dengan beberapa efek.

  2. Picture

    Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk jpg dan Avi untuk videonya.

  3. Sound

    Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca narasi pada video tersebut. Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

Perencanaan Audio

Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan dari elemen audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat memberikan interest kepada masyarakat hingga mengena dihati masyarakat hingga mempengaruhi masyarakat untuk dapat bergabung di SMAN 13 Kabupaten Tangerang. Audio dalam video ini akan lebih banyak menerangkan tentang profile sekolah, kegiatan belajar mengajar, dan fasilitas, prestasi dan ekstrakulikuler.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik, dan suara manusia sebagai pembaca narasi yang intinya menjelaskan profile SMAN 13 Kabupaten Tangerang, dari suara musik akan ditampilkan maupun ketika orang sedang berbicara. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

Geografi  : Kabupaten dan Kota Tangerang
Demografi  : Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
Usia  : 12 – 15 tahun
Kelas Ekonomi  : Menengah bawah
Menengah
Menegah atas
Sasaran  : 1. Siswa-siswi SMP / Setara
2. Relasi dari Sekolah tertentu
3. Transfer atau pindahan
Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA).

Program Audio

Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disiarkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, untuk dubbing suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan. Pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi ini ada tiga tahapan yaitu :

  1. Sound effect digunakan sebagai background effect-effect yang ada. Untuk sound effect yang dipakai pada efek bumper tulisan dan logo SMK PGRI 109 Tangerang mengambil suara awalan musik up is down scene instrument.# Music Background gambar upacara menggunakan who say selena gomes, jalan dan papan nama menggunakan beautiful soundtrack movie, visi misi menggunakan avatar movie, ekstrakulikuler menggunakan dragon rider, sarana menggunakan hip hop instrument serta closing menggunakan pirate of carribien.
  2. Dubbing digunakan untuk menceritakan suasana video dan naskah dari video dengan menggunakan audio yang berada pada kamera Panasonic MD 10000.

Perencanaan Visual

Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyarakat yang melihatnya serta perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image yang baik dalam video yang ditampilkan.

Tujuan Visual

Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek bola berputar, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visualisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan lima buah hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame

Tabel 4.5

Contoh Tabel Kesan Visual Effect

Visual Effect Kesan yang ditimbulkan
Tulisan SMK PGRI 109 Tangerang Ceria, Cerah
Warna Background Elegance
Logo Mavib Bersahabat, Semangat

Strategi Visual

Visual effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda-beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti : bumper, opening, suasana perjalanan menuju tempat sekolah, aktifitas sekolah, wawancara kepala sekolah, guru, siswi serta kegiatan belajar mengajar dan sarana prasarana didukung dengan kegiatan non formal. Semua dirancang dan disajikan dengan tepat, tegas, efisien dan efektif.

Program Visual

Didalam proses produksi inilah perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasi ini diharapkan akan menjangkau 90% dari khalayak yang ditetapkan yakni orang tua yang datang kesekolah dan masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target informasi yang ditetapkan.

Strategi Broadcasting

Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas ditempat OPP berada, strategi broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, FaceBook, You-Tube dan website.

Program Broadcasting

Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat menyiarkan pesannya lewat internet dengan memanfaatkan :

  1. DVD

    DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempnyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan .wmv.

  2. Facebook

    Facebook sekarang ini sedang digandrungi berbagai lapisan masyarakat. Baik anak muda maupun orang tua. Pemanfaatan Facebook sangat efektif dalam menampilkan informasi baik dalam dua dimensi (picture) ataupun audio visual (video). Untuk mengupload dalam Facebook sebelumnya sudah harus mempunyai account untuk sign in kedalam Facebook, setelah itu bisa kita mengupload video dan picture yang ingin disiarkan. Untuk format video bisa dalam format yang umum .avi dan untuk picture bisa dalam format .jpg. Facebook SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

  3. You-tube

    You-tube merupakan media pendistribusian yang efektif. Dengan memanfaatkan jaringan internet bisa menjangkau seluruh dunia. Untuk You-tube umumnya menampilkan media audio visual (video). Bentuk format video yang ingin di upload pertama kali bisa dalam bentuk format.avi dan .mov. Untuk proses selanjutnya You-tube akan mengubah secara otomatis kedalam bentuk .flv, disinilah terjadi penurunan kualitas media audio visual yang di upload karena mengalami convert ke dalam format yang lebih kecil dan kapasitas telah dikompres.

  4. Website

    Website merupakan media pendistribusian yang efektif pula. Dengan memanfaatkan jaringan internet bisa menjangkau seluruh dunia. Untuk website umumnya menampilkan media audio visual (video) dan gambar. Bentuk format video yang ingin di upload pertama kali bisa dalam bentuk format.avi dan .mov. Website SMAN 13 Kabupaten Tangerang yaitu http//:www.sman 13 kabtangerang.sch.id

Postproduction

Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :

Digitizing

Menjelaskan bagaimana capturing tersebut setelah pembuatan karya yakni dari kamera video ditransfer ke komputer dengan menggunakan firewire dibantu dengan software Adobe Premier Pro dengan hasil format AVI.

Editting

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

Mixing

Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.

Finishing

Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video profile ini. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premier pro menjadi format video.

  1. Tahap Keluaran

    Tahap keluaran adalah suatu tahapan dimana pada tahapan-tahapan awal telah dikerjakan dari mulai digitizing, editing, mixing dan hasil terakhir adalah penyimpanan serta format video yang harus ditentukan baik format AVI atau MPEG4 untuk digunakan nantinya.

  2. Segmen Pasar

    Ini adalah tahap akhir, di mana video profile ini dirilis, diupload dan didistribusikan, media yang di pakai untuk mempromosikan video profile ini adalah Youtube, Vimeo, Daily Motion, dan Website sekolah, pendistribusian video profile ini bisa melalui link yang disebarkan melalui email kepada calon siswa/i dan masyarakat. Selain itu video profile ini akan di promosikan di jejaring sosial seperti facebook dan twitter yang bertujuan agar calon siswa bisa lebih mudah melihat dan download video profile SMAN 13 Kabupaten Tangerang. Video profile ini juga akan ditayangkan pada acara pameran pendidikan dan exhibition yang diikuti oleh SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Akhir penelitian pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang penulis berkesimpulan bahwa Media Audio Visual sebagai media promosi dan informasi yang dikemas dalam bentuk video sangat di perlukan bagi SMAN 13 Kabupaten Tangerang yang bertujuan meningkatkan suatu image atau citra dan memberikan informasi kepada masyarakat khususnya orang tua yang akan menyekolahkan putra dan putrinya di SMAN 13 Kabupaten Tangerang. Pembuatan sebuah media video profile harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan sekolah yang bersangkutan dalam hal ini penulis menyusuaikan dengan keinginan stakeholder, mulai dari pembuatan video dan audio, tampilan, isi pesan dan penutup. Hal ini bertujuan untuk memperkuat SMAN 13 Kabupaten Tangerang dalam mempromosikan dan menginformasikan profile sekolah. Pembuatan sebuah media audio visual yang menarik dan dapat memenuhi kebutuhan masyarakat yaitu dengan membuat sebuah video yang berisikan infomasi-informasi profile sekolah tersebut, yang berisikan dari beberapa video yang berisi teks, gambar, dan background suara dan disertakan beberapa spesial efek sehingga tampak lebih menarik.

Kesimpulan terhadap Rumusan Masalah

  1. Media video profile agar lebih dapat efektif jika digunakan pada program promosi, media dirancang berdasarkan tahapan-tahapan yang terdapat pada konsep produksi media yang disebut Konsep Produksi Mavib (KPM).
  2. Agar hasil rancangan video dapat menarik perhatian masyarakat tahapan-tahapan pada konsep produksi media hendaknya ditujukan hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan kreatifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media tersebut terdapat unsur-unsur Audio, Visual, and Broadcasting.
  3. Target yang diinginkan oleh lembaga pendidikan tersebut dari pemanfaatan hasil sarana media penunjang yang dihasilkan adalah dapat meningkatkan perolehan siswa–siswi pada setiap tahunnya.

Kesimpulan terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

  1. Kesimpulan terhadap Tujuan Penelitian Tujuan Penelitian ini memberi solusi dari permasalahan yang dihadapi pihak sekolah agar dapat memberikan informasi tentang profile SMAN 13 Kabupaten Tangerang dengan lebih efektif dan efisien serta memenuhi kurang lengkapnya informasi mengenai sekolah ini dan belum terdapatnya video profile sebagai media promosi yang interaktif dan memenuhi karakteristik SMAN 13 Kabupaten Tangerang.
  2. Kesimpulan terhadap Manfaat Penelitian Manfaat penelitian dari pembuatan video profile pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang ini akan memberikan informasi yang lengkap sesuai kebutuhan calon siswa dan siswi, memberikan nilai positif pada kemajuan pendidikan yang ada khususnya dalam hal pendidikan dan menambah target calon siswa dan siswi baru untuk bergabung dengan SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

Kesimpulan terhadap Metode Penelitian

Penulis menggunakan metode penelitian berdasarkan hasil wawancara dengan nara sumber dan pengumpulan data yang didapat dari data base sekolah serta studi pustaka yang ditujukan untuk merancang bentuk media video profile yang dapat memberikan daya tarik dan nilai positif terhadap masyarakat yaitu video profile dirancang dengan melalui tahapan proses KPM (Konsep Produksi Mavib) yaitu preproduction, production, dan post production, dengan memperhatikan tampilan visualisasi yang di tunjang dengan efek visual, audio menarik dengan informasi yang detail dan mudah dipahami masyarakat.


Saran

SMAN 13 Kabupaten Tangerang penulis memberikan saran agar media video profile tersebut lebih ditingkatkan dan dipergunakan agar visi dan misi SMAN 13 Kabupaten Tangerang dapat tercapai. Sebaiknya SMAN 13 Kabupaten Tangerang dapat menampilkan audio visual ini dalam beberapa acara baik didalam dan diluar lingkungan sekolah dan diharapkan video profile tersebut dapat ditayangkan pada proses penerimaan calon siswa baru, sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk bergabung bersama SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

Kesan

Selama menjalankan proses produksi di SMAN 13 Kabupaten Tangerang, penulis merasa nyaman dan senang karena seluruh siswa dan pengajar bersikap ramah dan dapat berkerjasama dalam memberikan informasi dan data yang dibutuhkan penulis selama proses produksi berlangsung.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Binanto, Iwan, “Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya”, (2010: 260-261)
  2. Immaniar Desrianti, Dewi, Vol.5 No.2, 2012
  3. 3,0 3,1 Maimunah dkk, “jurnal CCIT” Vol. 5 No. 3, 2012
  4. 4,0 4,1 Supriyono, Rakhmat, “Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi”. 2010
  5. 5,0 5,1 Sunarya, Lusyani, “Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modelling”. 2011
  6. 6,0 6,1 Wibowo, Teguh, “ Belajar Desain Grafis”. 2013
  7. 7,0 7,1 7,2 Hendratman, Hendi, “Tips n Trix Komputer Graphics Design”. Bandung. 2010
  8. Brewer, Roy, “Design Grafis”, 2013
  9. 9,0 9,1 Widada, Sugeng, “Diktat Mata Aplikasi Program Mavib 1”. 2011
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 Tjiptono, Fandy, “Strategi Pemasaran”. 2010
  11. Maulana, Arya, “Panduan Lengkap Adobe Photoshop Cs 5”. 2014
  12. Maimunah, “jurnal CCIT Vol.5 No.3” 2012
  13. McLeod, “Pengantar Sistem Informasi”. 2012
  14. O'Brien ,James A. “Pengantar Sistem Informasi perspektif bisnis dan manajerial”. 2012
  15. Abdul,Kadir “Pengenal Sistem Informasi”,2011
  16. Rachmat, Kriyantono”Teknik Praktis Riset Komunikasi”. 2011
  17. Mulyanto, Agus, 2010

Contributors

Admin, Ridwan Sukmana