SI1021465329

Dari widuri
Revisi per 15 Februari 2015 07.32 oleh Ridwan Sukmana (bicara | kontrib) (Multimedia Audio Visual and Broadcasting)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAJALAH

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA CV. KARYA GRAFIKA

KOTA TANGERANG

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1021465329
NAMA  : Ridwan Sukmana

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAJALAH

SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA CV. KARYA GRAFIKA

KOTA TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1021465329
Nama  : Ridwan Sukmana
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)         (Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594         NIP : 001405

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI PADA SMAN 13

KABUPATEN TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1021465329
Nama  : Ridwan Sukmana

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2014/2015

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, 22 Januari 2014

Ketua Penguji   Penguji I   Penguji II
         
         
         
         
(_______________)   (_______________)   (_______________)
NID :   NID :   NID :

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI PADA SMAN 13

KABUPATEN TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM  : 1021465329
Nama  : Ridwan Sukmana
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : TEKNIK INFORMATIKA
Konsentrasi  : MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015

 
 
 
 
 
(Ridwan Sukmana)
NIM : 1021465329

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRAKSI

Saat ini dapat dikatakan Perkembangan Teknologi Informasi sudah sangat maju, semakin ketatnya persaingan dunia usaha menjadikan perusahaan, institusi atau instansi, berlomba – lomba dan giat dalam melakukan promosi penjualan dengan beragam jenis cara, salah satunya media yang dinilai dapat dijadikan penunjang dalam program promosi dan informasi seperti melalui sebuah Majalah yang akan digunakan sebagai sarana informasi dan sebagai media pemasaran produk agar dapat dikenal oleh para konsumen dan karyawan perusahaan itu sendiri. Secara umum Majalah adalah sebagai aset perusahaan yang berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media Majalah dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil perusahaan. Saat ini CV. Karya Grafika merupakan badan usaha yang bergerak di bidang percetakan dan digital printing belum mempunyai bentuk media yang dimaksud. Untuk memperoleh data-data yang diperlukan selama penelitian, penulis menggunakan beberapa metodologi, antara lain: metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data (observasi, interview, studi pustaka), metode analisa perancangan, dan konsep desain. Penulis mengambil topik penelitian yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA CV. KARYA GRAFIKA KOTA TANGERANG”. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa rancangan media Majalah yang diharapkan dapat menyampaikan pesan informasi dan promosi yang efektif dibuat dengan layout yang menarik dengan bahasa yang mudah dimengerti.

Kata kunci : Media, Promosi, buku Majalah

 

 

KATA PENGANTAR

Dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan puji dan syukur kepada Allah SWT. atas segala berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi dengan judul ”PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA CV. KARYA GRAFIKA KOTA TANGERANG”.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini sebagai salah satu syarat menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja Tangerang. Dalam penyusunan laporan Skripsi penulis menyadari jika tanpa bimbingan dan dorongan dari setiap pihak, maka Skripsi ini tidak akan terwujud dan selesai tepat waktu.

Penulis berharap karya tulis ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan tambahan pengetahuan bagi para pembaca umumnya serta mahasiswa khususnya. Dan semoga karya tulis ini dapat menjadi bahan perbandingan dalam periode selanjutnya dan dapat menjadi suatu karya ilmiah yang baik

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom selaku staff ahli Mavib sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah membantu dalam pembuatan Skripsi ini.
  5. Bapak Triyono, S.kom., sebagai dosen Pembimbing II yang telah membantu, membimbing dan membina dalam pembuatan laporan skripsi ini.
  6. Para Dosen STMIK Raharja yang telah banyak membantu dan membimbing serta memberikan ilmu pengethuanya kepada penulis selama perkuliahan.
  7. Bapak Ahmad Sudrajat, S.kom pada CV. Karya Grafika sekaligus stakeholder, yang telah membantu dalam memberikan data-data dan membimbing penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi.
  8. Kepada Orang Tua yang selama ini selalu setia memberikan dorongan semangat, perhatian, dan doa.
  9. Kepada Dwi Siti Anisa yang telah memberikan dorongan dan semangat dalam menyelesaikan Laporan Skripsi.
  10. Kepada Rekan kerja di CV. Karya Grafika yang senantiasa memberikan do’a, dorongan dan informasi tentang Laporan Skripsi.
  11. Para sahabat dan rekan-rekan penulis dimana penulis tidak dapat menyebut satu persatu.

Dalam penyusunan laporan ini, penulis menyadari masih terdapat kekurangan-kekurangan serta kelemahan-kelemahan, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan ini. Semoga Allah SWT. senantiasa menyertai langkah kita semua dalam meraih cita-cita menuju kesuksesan, Amin.

Tangerang, Januari 2015
Ridwan Sukmana

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Material Produk Pembuatan Buku Majalah

Tabel 3.2. Tabel Pesaing CV. Karya Grafika

Tabel 3.3. Perkiraan Biaya Produksi

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1. Strukutur Organisasi CV Karya Grafika

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Kerja Adobe Photoshop CS5

Gambar 2.2. Tampilan Jendela Kerja CorelDraw X4

Gambar 4.1. Layout Kasar Cover Depan dan Belakang

Gambar 4.2. Layout Kasar Back Cover Depan dan Back Cover Belakang

Gambar 4.3. Layout Kasar Pendapat Staff dan Daftar Isi

Gambar 4.4. Layout Kasar Profil Perusahaan dan Informasi Kontak

Gambar 4.5. Layout Kasar Karya Grafika Produk dan Kata Pengantar

Gambar 4.6. Layout Kasar Visi Misi dan Daftar Pelanggan

Gambar 4.7. Layout Kasar Mesin Printer 5100 dan Stempel

Gambar 4.8. Layout Kasar Produk Stempel dan Produk Banner

Gambar 4.9. Layout Kasar Nota, Faktur dan Kartu Nama

Gambar 4.10. Layout Kasar Halaman Brosur dan Surat Yasin

Gambar 4.11. Layout Kasar Halaman Kalender dan Kop Surat

Gambar 4.12. Layout Kasar ID Card dan Undangan

Gambar 4.13. Layout Komprehensif Cover Depan dan Belakang

Gambar 4.14. Layout Komprehensif Back Cover dan Back Cover Belakang

Gambar 4.15. Layout Komprehensif Pendapat Staff dan Daftar Isi

Gambar 4.16. Layout Komprehensif Profil Perusahaan dan Informasi Kontak

Gambar 4.17. Layout Komprehensif Karya Grafika Produk dan Kata Pengantar

Gambar 4.18. Layout Komprehensif Visi, Misi dan Daftar Pelanggan

Gambar 4.19. Layout Komprehensif Mesin Printer 5100 dan Stempel

Gambar 4.20. Layout Komprehensif Produk Stempel dan Produk Banner

Gambar 4.21. Layout Komprehensif Nota, Faktur dan Kartu Nama

Gambar 4.22. Layout Komprehensif Brosur dan Surat Yasin

Gambar 4.23. Layout Komprehensif Kalender dan Kop Surat

Gambar 4.24. Layout Komprehensif ID Card dan Undangan

Gambar 4.25. Final Artwork Cover Depan dan Cover Belakang

Gambar 4.26. Final Artwork Back Cover dan Back Cover Belakang

Gambar 4.27. Final Artwork Pendapat Staff dan Daftar Isi

Gambar 4.28. Final Artwork Profil Perusahaan dan Informasi Kontak

Gambar 4.29. Final Artwork Karya Grafika Produk dan Kata Pengantar

Gambar 4.30. Final Artwork Visi, Misi dan Daftar Pelanggan

Gambar 4.31. Final Artwork Mesin Printer 5100 dan Stempel

Gambar 4.32. Final Artwork Produk Stempel dan Produk Banner

Gambar 4.33. Final Artwork Nota, Faktur dan Kartu Nama

Gambar 4.34. Final Artwork Brosur dan Surat Yasin

Gambar 4.35. Final Artwork Kalender dan Kop Surat

Gambar 4.36. Final Artwork ID Card dan Undangan

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pemanfaatan media informasi dan promosi oleh suatu perusahaan bertujuan untuk memudahkan pengenalan akan profil perusahaan beserta produk dan jasa yang diperdagangkan. Diantaranya melalui media website, katalog, brosur. Pengenalan profil perusahaan dan jenis produk yang dipasarkan merupakan proses bisnis perusahaan melalui promosi dan informasi, sehingga dapat memudahkan perusahaan dikenal oleh calon pelanggan. Untuk itu dengan menggunakan desain Majalah maka perusahaan akan lebih menarik dalam menyampaikan informasi dan promosi suatu produk dan jasa yang di tawarkan.

CV. Karya Grafika adalah perusahaan yang bergerak dibidang Percetakan dan Printing. CV. Karya Grafika Berlokasi di Jl. Prabu Kian Santang Kelurahan Sangiang Kecamatan Periuk Kota Tangerang. CV. Karya Grafika didirikan oleh Bapak Ahmad Sudrajat pada tahun 2004 yang berspesialisasi menerima pembuatan ID Card, Stempel Runaflex dan Warna, Banner, Undangan, Brosur, Nota, Kartu Nama, Kalender dan Buku Yasin.

Dalam mengembangkan usahanya saat ini CV. Karya Grafika, sangat membutuhkan sarana media penyampaian informasi dan promosi yang mampu mengemas seluruh aset yang dimiliki perusahaan dalam menjalin relasi atau kerjasama baik dengan klien perorangan, klien perusahaan, instansi atau lembaga terkait.

Dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan penulis terhadap CV. Karya Grafika, perusahaan tersebut membutuhkan media promosi yang menarik untuk memperkenalkan seluruh produk dan diharapkan melalui perancangan media komunikasi visual ini dapat meningkatkan omset perusahaan.

Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul, “PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA CV. KARYA GRAFIKA KOTA TANGERANG’’.

Perumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu:

  1. Bagaimana cara merancang sebuah desain majalah agar dapat meningkatkan penjualan pada CV. Karya Grafika ?
  2. Bagaimana cara merancang sebuah desain supaya terlihat menarik, simple dan formal ?
  3. Bagaimana cara membuat desain yang memberikan informasi secara menyeluruh tentang CV. Karya Grafika dengan menggunakan desain majalah ?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan dalam hal-hal yang berhubungan dengan perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi dengan desain majalah pada CV. Karya Grafika.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional

    Agar dapat memberikan informasi yang lebih menarik, kreatif mengenai produk dan jasa yang di tawarkan perusahaan dengan media desain majalah.

  2. Tujuan Fungsional

    Sebagai media informasi yang lebih kreatif, menarik, tentang perusahaan dalam bentuk desain yang menarik untuk memenuhi kebutuhan calon konsumen, dan dapat diterima oleh seluruh kalangan perusahaan dan perseroan, sebagai media untuk menyampaikan tentang profile CV. Karya Grafika.

  3. Tujuan Individual

    Agar mendapatkan kepercayaan dari calon konsumen sehingga dapat menjalin kerjasama dengan baik.

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Bagi penulis
    1. Salah satu syarat untuk mencapai gelar S1 sarjana jurusan Tehnik Informatika konsentrasi MAVIB di Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Merupakan sarana pembelajaran bagi penulis dalam merancang media penunjang promosi dan informasi.
    3. Mampu menerapkan keahlian yang di miliki sehingga bisa terjun langsung dalam pekerjaan.
  2. Bagi Perusahaan
    1. Merupakan sarana penunjang promosi dan informasi yang lebih baik guna menunjang dalam pemasaran produk maupun jasa, terhadap konsumen dan calon konsumen CV. Karya Grafika.
    2. Dapat memudahkan divisi marketing dalam mempresentasikan poduk dan jasa kepada calon konsumen.
    3. Agar dapat meyakinkan calon konsumen dan para konsumen tetap, sehingga menjadikan kerjasama yang berlanjut, serta mampu bersaing dengan perusahaan lain.
    4. Menambah daya saing dalam promosi dan informasi tentang perusahaan lebih detail sehingga konsumen atau relasi CV. Karya Grafika dan memudahkan divisi marketing dalam bekerja.

Metodologi Penelitian

Pelaksanaan penelitian yang penulis lakukan, adalah melakukan beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

Metode Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil interview yang dilakukan penulis langsung dengan direktur perusahaan.

Metode Pengumpulan Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item.”Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kajadian-kejadian dan kesatuan yang nyata”. Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

Metode Observasi

Metode yang dilakukan penulis untuk menganalisa apa yang dibutuhkan oleh perusahaan serta mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penilitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

Metode Interview

Menyiapkan materi-materi yang akan di tanyakan untuk kebutuhan perusahaan agar dapat dipergunakan dalam penyusunan laporan penelitian ini dengan bertanya langsung kepada Bpk Ahmad Sudrajat selaku pemilik usaha.

Internal dan External

  1. Data Internal

    Data yang menggambarkan keadaan atau kejadian didalam suatu perusahaan atau organisasi agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan.

  2. Data External

    Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar perusahaan data organisasi.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan dipergunakan sebagai sarana penunjang promosi CV. Karya Grafika dirancang dengan menggunakan aplikasi Corel Draw, Adobe Photoshop.

Metode Konsep Desain

Dalam konsep desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media yaitu :

  1. Perencanaan Media
  2. Perencanaan Pesan
  3. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang masalah penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori dasar seperti pengertian desain, pengertian grafis, pengertian profil perusahaan, definisi interaktif, unsur-unsur komunikasi grafis, dan definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan yaitu, mengenai Sejarah, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective dan Marketing Strategy.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan mengenai proses pembuatan desain yang penulis lakukan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Dalam bukunya yang berjudul Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya (2010: 260-261)[1] Iwan Binanto menjelaskan bahwa Perancangan adalah pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alur sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari sistem (AP Simatupang, 2011: 2).

Maka pada dasarnya perancangan sebuah media visual, semua alat peraga yang digunakan dalam proses belajar yang bisa dinikmati lewat panca-indera mata. Media visual ( image atau perumpamaan) memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual juga dapat memudahkan pemahaman dan memperkuat ingatan.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan Data

    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  2. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  3. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  4. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

  6. Produksi

    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Dewi Immaniar Desrianti dalam jurnal CCIT (Vol.5 No.2 2012:133)[2] Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi.

Menurut Maimunah dkk dalam jurnal CCIT (Vol.5 No.3 2012:284)[3] Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Alternatif Media

Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi (2010 : 136)[4] alternatif media sebagai berikut :

  1. Media cetak (Printed material)

    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih.Contoh : Poster, stiker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

  2. Media Elektronik (electronic)

    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran.Contoh : Radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.

  3. Media Luar Ruangan (outdoor)

    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya.Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

  4. Media Dalam Ruangan (indoor)

    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan .Contoh : Etalase ( windows display ), point of purchase, design gantung, floor stand.

  5. Media Lini Atas (Above The Line)

    Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di Televisi dengan berbagai versi. Sifat media lini atas adalah merupakan media tak langsung yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

  6. Media Lini Bawah (Below The Line)

    Yaitu segala aktifitas promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya tertarik dengan produk yan diromosikan. Contoh : program bonus/hadiah, event, pembinaan konsumendan lain-lain.

Menurut Lusyani Sunarya dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modelling (2011:8-11)[5] Setiap jenis media grafis memilki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh :

  1. Poster

    Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/illustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana, dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.

  2. Sticker

    Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat dtempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.

  3. Cover

    Buku Cover Buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau illustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulsan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.

  4. Pembungkus (packaging)

    Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).

  5. Folder

    Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memilki beberapa lipatan.

  6. Selebaran (leaflet)

    Leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.

  7. Amplop dan kop surat

    Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.

  8. Tas belanja (Shopping bag)

    Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara,berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identtas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.

  9. Katalog (Cataloque)

    Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.

  10. Iklan Surat kabar

    Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai denagn kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.

  11. Iklan majalah

    Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relative lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.

  12. Spanduk (Banner)

    Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.

  13. Umbul-umbul

    Umbul-umbul merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedkit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.

  14. Papan nama (Name board)

    Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.

  15. Kotak Lampu (Neon box)

    Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk boks dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.

  16. Neon sign

    Neon sign media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.

  17. Baliho

    Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna teks, warna, dan illustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.

  18. Billboard

    Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan illustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.

  19. Tempat Pemberhentian Bis (Halte bus)

    Halte Bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dpasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.

  20. Reklame mobil box

    Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil boks dengan format sesua ukuran mobil (panjang dan lebar mobl box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan llustrasi.

  21. Etalase

    Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari lemari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang dtawarkan.

  22. Desain gantung ( Hanging design)

    Hanging design merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilhat bergantian.

  23. Point of Purchase

    Point of purchase merupakan media komunkasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dpergunakan adalah warna, teks, dan llustrasi.

  24. Floor Stand

    Floor Stand merupakan media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dmensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan illustrasi.

  25. Kaos (T-shirt)

    Kaos (T-shirt) Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan illustrasi.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi ( 2010:136 )[4]. Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerjasama art direction dan copy writer ( berupa konsep verbal dan visual ) dipadukan secara sinergis kedalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain hingga final artwork ( FAW ).

Sedangkan menurut Teguh Wibowo dalam buku Belajar Desain Grafis ( 2013:10 )[6] Desain adalah metode penyampaian pesan visual dalam bentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, system, komponen atau struktur. Dalam arti yang lebih luas desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model maupun deskripsi.

Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya Dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling (2011 : 07)[5] sebagai berikut :

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

  2. Fungsi identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Hendi Hendratman,ST. Dalam buku Tips n Trix Komputer Graphics Design yang diterbitkan oleh Informatika Bandung (2010 : 13-27)[7] Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

  1. Garis (line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

  2. Bentuk (shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

  3. Tekstur (teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  4. Ruang (space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

  5. Ukuran (size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

  6. Warna (color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Hendi Hendratman,ST. Dalam buku Tips n Trix Komputer Graphics Design (2010:29-37)[7]. Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)

    Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

  2. Irama (Rhythm)

    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu.

  3. Skala dan Proporsi

    Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

  4. Fokus

    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

  5. Kesatuan (Unity)

    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Definisi Typografy

Menurut Teguh Wibowo dalam buku Design Grafis (2013:115)[6] Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Menurut Roy Brewer dalam buku Design Grafis (2013:116)[8] Tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

  1. Baseline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

  2. Capline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

  3. Meanline

    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

  4. X -Height

    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

  5. Ascender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

  6. Descender

    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

Menurut Sugeng Widada Dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana ( 2012:14-17 )[9] sebagai berikut :

  1. Pengertian Warna

    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  2. Dimensi Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Munsell system
    2. Prang system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

      HUE

      • Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
      • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
      • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna
    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warn
  3. Jenis/bentuk Warna
    1. Warna primer

      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

    3. Warna Quarter

      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru

    4. Warna tersier

      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.

    5. Warna complementer

      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

  4. Makna Simbolik Warna
    1. Warna Merah :

      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    2. Warna Kuning :

      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    3. Warna Kuning Emas :

      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    4. Warna Hjau :

      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    5. Warna Biru :

      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    6. Warna Putih :

      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    7. Warna Hitam :

      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu-abu :

      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    9. Warna Orange :

      Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    10. Warna Violet :

      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    11. Indigo :

      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono dalam buku Strategi Pemasaran (2010:27)[10] Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun,rupa, figure,sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Simbol adalah tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, Simbol memiliki perananan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.

Definisi Citra atau Image

Menurut Fandy Tjiptono Dalam buku Strategi Pemasaran (2010:30)[10] Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Citra (image) adalah istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual.

Definisi Layout

  1. Pengertian Layout

    Menurut Hendi Hendratman dalam buku Tips and Trik Computer Grapics Design (2010: 85)[7] Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

  2. Jenis Layout
    1. Layout Kasar

      Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    2. Layout Komprehensif

      Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    3. Final Artwork

      Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Tahapan Produksi Audio Visual

Raharja,Untung,dkk, Jurnal CCIT, Raharja, Tangerang, 2010, hal:185[11] Tahap produksi audio visual terdiri dari :

Pra Produksi

Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

  1. Penemuan Ide

    Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh script writer atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.

  2. Perencanaan

    Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

  3. Persiapan

    Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Produksi

Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi Audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

Pasca Produksi

Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara efffect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Ayuningtyas, Melvy,Ngedit Video Dengan Adobe Premiere CS3,Dunia Komputer, Yogyakarta, 2011, Hal:7[1] Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

Raharja,Untung,dkk, Jurnal CCIT, Raharja, Tangerang, 2011, hal: 83 Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.

Standar dan Format Video

Ayuningtyas, Melvy, Ngedit Video Dengan Adobe Premiere CS3, Dunia Komputer, Yogyakarta, 2011, Hal 11-13.[1] Standar sistem penyiaran di seluruh dunia terbagi menjadi 3 kelompok diantaranya NTSC (National Television System Comitte), PAL (Phase Alternating Line), SECAM (Sequential Colour Avec Memory).

  1. NTSC

    Model NTSC banyak digunakan di negara Amerika, Jepang, Korea Selatan, Taiwan dan lain-lain. Pada awal penciptaan NTSC tahun 1941 masih berbentuk hitam putih. Perkembangan selanjutnya pada tahun 1953 ada perbaikan yang bisa menampilkan sinyal hitam putih maupun berwarna. Penempatan Ifc nya pada 3.58 MHz sehingga penempatan sound berada pada 4.5 Mhz.

  2. PAL

    Sebagai salah satu sistem broadcasting yang dipakai oleh sebagian besar negara di dunia. Pada tahun 1950, negara-negara Eropa Barat berencana untuk meluncurkan televisi berwarna, saat itu terbentur dengan standar NTSC yang dirasa memiliki beberapa kelemahan termasuk menyesuaikan pergeseran warna ketika dalam kondisi transmisi lemah. Tujuannya adalah merancang gambar hanya dengan frekuensi 50 saja per detik. Dasar PAL dan NTSC sebenarnya sama, hanya berbeda pada frekuensi IF saja. Pal menempatkan Ifc pada frekuensi 4.5 MHz.

  3. SECAM

    SECAM merupakan sistem televisi analog yang pertama kali digunakan di Perancis. SECAM ini merupakan sistem pemancaran pertama kali dalam sejarah pertelevisian Eropa. SECAM berbeda dengan metode sistem lainnya karena, SECAM menggunakan modulasi frekuensi untuk mengkodekan sinyal warna dan SECAM juga disamping mentransmisikan informasi merah dan biru secara bersamaan, dan menggunakan informasi tentang warna dalam waktu yang hampir bersamaan pula, hal ini tidak mungkin bagi sistem SECAM. Hal ini membutuhkan waktu delay, makanya dibutuhkan sebuah memori analog untuk menyimpan informasi warna dan mengeluarkan secara bersamaan pada layar televisi pada waktu yang ditentukan.

Video Profile

Wibowo, Fred, Teknik Produksi Program Televisi, Pinus, Yogyakarta, 2012,hal:34-36[12] Video profile perusahaan (corporate profile) merupakan video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

Kuswandi, Wawan, Komunikasi Massa Sebuah Analisis Media Televisi, Rineka Cipta, Jakarta, 2012.hal: 46[4] Video profile adalah sebuah gambaran infomasi tentang riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.

Program Aplikasi Penunjang Media Iklan

Adobe Premier Pro 2.0

Ayuningtyas, Melvy, Ngedit Video Dengan Adobe Premiere CS3, Dunia Komputer, Yogyakarta, 2011. Hal 23[1] Adobe Premier Pro 2.0 merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.

  1. Standar penyiaran SECAM dipergunkan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunkan dinegara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunkan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

Secara garis besar jendela Adobe Premier Pro 2.0 terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

  1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.
  3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
  4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
  5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.
  6. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

Adobe Photoshop CS2

Adobe Photoshop CS2 adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu gambar Bitmap dan gambar Vektor. Kualitas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar. Adobe Photoshop CS2 menyediakan berbagai piranti yang akan membantu dalam membuat gambar, dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter dapat memberikan efek-efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing-masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.


Corel VideoStudio

Corel VideoStudio adalah definisi tugas berat video high editing software yang memungkinkan mengimpor pengguna, mengedit, membuat, ekspor dan berbagi standar mereka sendiri dan video definisi tinggi. Pengguna dapat mengekspor proyek mereka ke berbagai media termasuk DVD, VCD, Blu-Ray dan bahkan YouTube. Memanfaatkan kebanyakan fitur video penciptaan dan editing, pengguna dapat membuat kompilasi yang menakjubkan dan video rumah dengan tanpa pengalaman dibutuhkan Corel VideoStudio:

  • Frame animasi yang mudah digunakan
  • 3000 + simbol dan impor SVG
  • 60 + template Proyek Profesional
  • 60 + Tambahan True Type font
  • 80 + Object Style
  • Hanya satu klik untuk menerapkan efek animasi (10 +)
  • Hanya satu klik untuk menambahkan objek 3D (200 + template)
  • Ekspor Animasi ke HD atau SD Film, SWF (Windows), GIF animasi atau Urutan Gambar yang Anda inginkan
  • Hanya satu klik untuk menambahkan objek 3D (200 + template)
  • 3000 + Simbol dan impor SVG
  • 50 + template Proyek Profesional
  • 60 + Tambahan True Type font
  • 80 + Object Style
  • Satu klik menerapkan efek animasi (10 +)
  • Ekspor ke PNG, JPG, Tiff, BMP, GIF, TGA dll
  • Ekspor Animasi untuk Film, SWF (Windows), GIF animasi atau Urutan Gambar yang Anda inginkan.


Elisitasi

Hidayati, Raharja, Tangerang, 2011, hal : 302[13] Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
      3. Low (L): Mudah dikerjakan.
  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Literature Riview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis (tugas TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan Elva Sona Rosadi (2013) STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK PGRI 1 TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMK PGRI 1 Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMK PGRI 1 Tangerang bertujuan meningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kuantitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya.
  2. Penelitian yang dilakukan Heri Adam (2012) STMIK Raharja, “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BHAKTI PERTIWI”. Penelitian yang dilakukan Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMK Bhakti Pertiwi Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMK Bhakti Pertiwi Tangerang bertujuan meningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kuantitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya.
  3. Penelitian yang dilakukan Rachmat Abd.Rauf (2012), “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG MEDIA INFORMASI PADA SMA NEGERI 9 TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan Penulis adalah membuat media video profile akan digunakan SMA Negeri 9 Tangerang sebagai media presentasi kepada pemerintah, selain itu sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMA Negeri 9 Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, prestasi, kegiatan ekstrakulikuler, dan sebagainya. Media video profile ini sangat bermanfaat untuk meningkatkan image atau citra SMA Negeri 9 Tangerang di masyarakat.
  4. Penelitian yang dilakukan Ismail (2011) dari STMIK Raharja, penelitian ini membahas tentang “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA SDI AL-IKHLAS”. Penelitian ini dilakukan penulis sebagai media penunjang promosi dan informasi kepada calon siswa baru dan masyarakat yang sebelumnya presentasi dilakukan dengan mengunakan lisan dan formulir oleh petugas penerimaan siswa baru, melalui lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, open house, pesantren ramadhan, lomba-lomba 17 Agustus, ikut serta dalam perlombaan ke luar sekolah, kunjungan tema ke beberapa tempat, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar, dan website namun didalam prosesnya sering terjadi pemahaman yang masih kurang dan tidak fokusnya calon pendaftar dan masyarakat dalam menerima informasi yang mengakibatkan kurang maksimalnya proses promosi dan informasi. Karena itu dengan tampilan audio visual yang ada dalam media presentasi akan membuat proses presentasi lebih menarik, dan membantu kebutuhan petugas penerimaan siswa baru dalam memberikan informasi dan promosi yang lebih detail tentang SDI Al-Ikhlas.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Fitra Ginanjar (2012) dari STMIK Raharja, penelitian ini membahas tentang “PERANCANGAN MEDIA VIDEO FEATURE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PARIWISATA KABUPATEN GARUT PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KABUPATEN GARUT”. Penelitian ini dilakukan penulis sebagai media promosi khususnya pada Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Garut berdasarkan dari hasil analisa kebutuhan masih sangat kurang, sampai saat ini media yang terdapat pada bagian pemasaran berupa slide dan foto, dalam hal ini akan dirancang sebuah media audio visual dalam suatu video feature yang dikemas dalam bentuk audio visual yang setiap saat siap untuk dipergunakan oleh pihak pemasaran. Media tersebut diharapakan dapat lebih menarik perhatian wisatawan asing dan masyarakat luas akan adanya media promosi yang berbentuk audio visual pada Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Garut.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum

Sejarah Singkat SMAN 13 Kab. Tangerang

SMAN 13 KABUPATEN TANGERANG berada dibawah naungan Dinas Pendidikan Kab.tangerang adalah sebuah sekolah yang bergerak di bidang pendidikan, dan telah terakreditas A pada tanggal.19 november 2012 yang Beralamat Jl. Raya Pasarkemis-Rajeg KM.03 Ds. Sindangpanon Kec. Sindangjaya. Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten, SMAN 13 KABUPATEN TANGERANG menempati hamparan hijau dengan luas tanah 4932 m2. Dan saat ini kegiatan Pembelajaran dilakukan di dua buah gedung berlantai 2 dengan luas masing-masing 800 m2. Setiap gedung terdiri dari 20 ruangan serta halaman sekolah seluas 500 m2.

SMA Negeri 13 Kabupaten Tangerang yang semula bernama SMA Negeri 1 Pasarkemis pada saat awal didirikan adalah kelas jauh (KJ) dari SMA Negeri 1 Cikupa (SMAN 4 Kabupaten Tangerang) yang berdiri pada tahun 2004. Pada mulanya SMA Negeri 13 Kabupaten Tangerang lokasinya menumpang di SMP Negeri 1 Pasarkemis Kabupaten Tangerang sejak Tahun Pelajaran 2004/2005, 2005/2006, dan 2006/2007. Sedangkan semenjak tahun pelajaran 2007/2008 hingga sekarang SMA Negeri 13 Kabupaten Tangerang berlokasi di bangunan milik PEMDA Kabupaten Tangerang yang beralamat di Jl. Raya Pasarkemis – Rajeg KM. 03 Desa Sindangpanon Kecamatan Sindangjaya Kabupaten Tangerang Provinsi Banten.

Visi, Misi, Tujuan SMAN 13 Kab. Tangerang

  1. Visi
    1. Terwujudnya Peserta Didik Berprestasi,
    2. Berakhlak Mulia
    3. Mandiri
  2. Misi
    1. Peserta didik SMAN 13 Kabupaten Tangerang dapat berprestasi dan bersaing dibidang akademik maupun non akademik, di tingkat Daerah maupun Nasional
    2. SMAN 13 Kab. Tangerang menumbuhkan penghayatan dan pengamalan ajaran agama dan budi pekerti dalam kehidupan sehari-hari
    3. Memperbaiki mutu layanan pendidikan sesuai dengan tuntutan jaman serta perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni
    4. Membekali ilmu pengetahuan dan keterampilan kepada peserta didik untuk melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi dan atau dunia kerja.
  3. Tujuan
    1. Menampung lulusan SMP/MTs baik negeri maupun swasta
    2. Ikut membantu Program Pemerintah di bidang pendidikan Nasional yaitu untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.

Struktur Organisasi Sekolah

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti dengan halnya sebuah sekolah SMAN 13 KABUPATEN TANGERANG didalam managemen terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Setiap anggota organisasi disekolah mengembangkan tugas dan peranan masing-masing dalam rangka menciptakan suasana kerja yang kondusif untuk kemajuan dan perkembangan sekolah :

Berikut tugas dan kewajiban yang ada didalam bagian-bagian yang ada pada SMAN KABUPATEN TANGERANG adalah sebagai berikut :

  1. Kepala Sekolah
    1. Kepala sekolah sebagai pemimpin.
    2. Selaku pimpinan, kepala sekolah mempunyai tugas :
      1. Menyusun perancanaan.
      2. Mengarahkan kegiatan.
      3. Melaksanakan pengawasan.
      4. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.
      5. Menentukan kebijaksanaan.
      6. Memimpin rapat.
      7. Menganmbil keputusan.
      8. Mengatur proses belajar.
    3. Kepala sekolah sebagai administrator

      Selaku administrator, kepala sekolah bertugas menyelenggarakan administrasi: Perencanaan, pengorganisasian, kesiswaan, kantor, kepegawaian, perlengkapan, keuangan, perpustakaan, laboratorium, konduite.

    4. Kepala sekolah sebagai supervisor

      Selaku supervisor, kepala sekolah bertugas menyelenggarakan supervisi mengenai :

      1. Kegiatan belajar mengajar.
      2. Bimbingan dan penyuluhan.
      3. Kegiatan kurikuler.
      4. Kegiatan ekstram kurikuler.
      5. Kegiatan ketata usahaan.
      6. Mengadakan pendekatan teknis dan laboratoris pada guru.

  2. Kepala Tata Usaha

    Kepala tata usaha mempunyai tugas mengkoordinir dan melaksanakan ketata usahaan sekolah serta bertanggung jawab kepada kepala sekolah meliputi kegiatan-kegiatan berikut ini :

    1. Penyusunan program tata usaha sekolah membuat schedule.
    2. Penyusunan administrasi keuangan.
    3. Penyusunan adminisstrasi kepegawaian melakukan penggajian karyawan.
    4. Penyusunan administrasi perlengkapan.
    5. Pelaksanaan administrasi siswa.
    6. Pelaksanaan administrasi sarana dan prasarana.
    7. Pelaksanaan administrasi kurikulum.
    8. Menyajian data atau statistik sekolah.
    9. Menyiapan papan daftar guru dan tata usaha.
    10. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketata usahaan secara berkala.
  3. Wakil Kepala Sekolah
    1. Memasyarakatkan dan mengembangkan kurikulum.
    2. Menyusun program pengajaran dan mengkoordinasikan pelaksanaannya.
    3. Menganalisis ketercapainya target kurikulum.
    4. Mengkoordinasikan pengembangan kurikulum.
    5. Mengkoordinasikan kegiatan belajar mengajar termasuk pembagian tugas guru,jadwal pembelajaran,dan evaluasi belajar.
    6. Mengkoordinasikan persiapan pelaksanaan ujian sekolah,ujian nasional maupun ujian tertentu.
    7. Menyusun kriteria kenaikan kelas dan persyaratan kelulusan bersama ketua jurusan sesuai dengan peraturan yang berlaku.
    8. Mengarahkan penyusunan bahan ajar dan kelengkapan-kelengkapan mengajar guru.
    9. Mengadakan koordinasi dengan wakil kepala sekolah bidang lain.
    10. Menyusun roster pembina upacara.
    11. Menandatangani buku KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) kelas setiap akhir minggu.
    12. Membuat arsip soal ujian setiap pelaksanaan ujian.
    13. Membuat jadwal supervisi kelas.
    14. Membuat data guru (pendidikan dan pelatihan).
    15. Membuat rekapitulasi absensi guru setiap bulan.
    16. Membuat daftar wali kelas dan ketua program studi atau jurusan.
    17. Mewakili kepala sekolah dalam hal-hal tertentu.
    18. Membuat laporan kepada kepala sekolah atas pelaksanaan tugas yang diberikan.
  4. Urusan Kurikulum
    1. Mempersiapakan rapat-rapat guru, menelaah, mempelajari dan menguasai kurikulum yang sedang berlaku.
    2. Membagi tugas guru.
    3. Memberi arahan pembuatan program-program.
    4. Merencanakan dan melakasanakn ulangan harian, akhir cawu, pembagian rapot dan kenaikan kelas.
    5. Mengusahakan peningkatan mutu pelajaran, mengumpulkan dan memeriksa buku persiapan mengajar.
    6. Mengkoordinasikan kegiatan-kegiatan guru mata pelajaran sejenis disekolah.
    7. Mengkoordinir tambahan pelajaran untuk kelas III.
  5. Urusan Kesiswaan
    1. Mempersiapakan dan melaksanakan kegiatan penerimaan siswa baru.
    2. Membina dan memantau kegiatan OSIS.
    3. Merencanakan dan mengadakan pembentukan pengurus OSIS baru.
    4. Meningkatkan kegiatan ekstrakurikuler.
    5. Menegakkan terwujudnya dan terlaksananya tata tertib sekolah.
    6. Menangani berbagai bentuk pelanggaran peraturan sekolah oleh siswa.
    7. Memberi jalan keluar bagi siswa yang bermasalah.
    8. Memasyarakatkan hidup disiplin dan bertanggung jawab.
  6. Urusan Humas
    1. Mempersiapkan pembentukan komite sekolah.
    2. Mempersiapakan rapat-rapat pengurus komite sekolah.
    3. Mempersiapkan dan mengatur pertemuan dengan orang tua siswa atau wali siswa dalam rangka penyampaian program sekolah.
    4. Mempersipakan dan mengatur pertemuan keluarga besar sekolah dengan masyarakat sekitar dalam rangka perayaan keagamaan, misalnya: hari raya Idul Fitri, mengikuti kegiatan atau lomba yang diadakan masyarakat sekitar.
  7. Urusan Sarana dan Prasarana
    1. Memelihara dan mengawasi barang-barang inventaris sekolah.
    2. Mengusulkan kepada kepal sekolah tentang barang-barang, bangunan dan gedung yang perlu diperbaiki, ditambah, dibeli, diganti atau dihapuskan.
    3. Menerima dan memanfaatkan barang-barang yang diterima dari pihak-pihak tertentu.
    4. Memanggil orang tua da pengurus komite sekolah untuk rapat tentang pengadaan alat-alat atau barang-barang yang diperlukan sekolah.
    5. Membuat daftar alat-alat dan barang-barang yang diperlukan untuk diajukan kepada pengurus komite ssekolah dan orang tua.
    6. Memelihara dan meningkatkan keberihan sekolah (dalam dan luar sekolah).
  8. Wali Kelas
    1. Mengenal siswa dikelasnya.
    2. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orang tua siswa.
    3. Menjadi motivator bagi siswa.
    4. Memilih pengurus kelas.
    5. Membuat denah dan peta kelas.
    6. Menyiapakan dan mengatur daftar piket kelas.
    7. Membuatan jadwal kegiatan khusus kelas.
    8. Mengisi daftar pribadi siswa.
    9. Berperan sebagai orang tua siswa.
    10. Mengadakan hubungan dengan orang tua siswa dalam pembinaan siswa.
  9. Tugas Guru Mata Pelajaran
    1. Bertanggungjawab atas pencapaian target kurukulum dan daya serap.
    2. Mencatat dan melaporkan hasil belajar siswa.
    3. Membantu dan menanggulangi siswa yang kesulitan belajar.
    4. Membuat analisa hasil ulangan.
    5. Membuat analisa butir-butir soal.
    6. Mencatat semua butir-butir soal dalam buku khusus sebagai BANK SOAL.
    7. Memberikan tugas-tugas atau pekerjaan rumah sebagai pengayaan kepada siswa.
  10. Tugas Pengurus Komite Sekolah
    1. Bekerjasama dengan sekolah untuk membina dan meningkatkan mutu pendidikan sekolah.
    2. Mengkoordinasi dan memimpin orangtua atau wali siswa berkenaan dengan kemajuan sekolah.
    3. Menghadir rapat-rapat dengan guru maupun pengurus yayasan demi kemajuan sekolah.
    4. Ikut merencanakan, memikirkan dan mengatasi masalah yang dapatmenghambat kelancaran pendidikan sekolah.
    5. Mendorong orangtua atau wali siswa agar senantiasa memantau perkembangan belajar para siswa.
    6. Menjalin hubungan dengan masyarakat sekitar atau instansi retkait demi nama baik sekolah.
    7. Membina hubungan dengan pemerintah setempat untuk kemajuan sekolah.
  11. Siswa
    1. Tugas siswa adalah : Berkewajiban memenuhi segala kewajiban dan peraturan yang berlaku disekolah.

Product Information

Produk

SMAN 13 Kab.Tangerang adalah salah satu sekolah yang sangat antusias untuk mengimplementasikan Kurikulum 2004 secara penuh, sampai saat ini SMAN 13 Kab.Tangerang sudah memiliki berbagai sarana penunjang seperti laboratorium IPA (Biologi, Kimia dan Fisika), Laboratorium Bahasa, dan Laboratorium Komputer serta diimbangi dengan peningkatan profesionalisme para pengajar, selain itu dilengkapi dengan berbagai kegiatan ekstrakulikuler seperti Futsal, Bola Voli, Bola Basket, Taekwondo, dan sebagainya. SMAN 13 Kab.Tangerang telah memperoleh Sertifikat Akreditasi A dan menyandang Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional.

Tabel 3.2

Daftar Pengajar SMAN 13 Kabupaten Tangerang

NO NAMA MATA PELAJARAN
1 Drs.H.ENDANG SUPARMAN ,M.M KEPALA SEKOLAH /SEJARAH
2 HADI SUWANDI S.E SOSIOLOGI
3 Dra.SENIATI, M.Pd EKONOMI
4 INA SUPRIATIN S.Pd BAHASA INDONESIA
5 AISYAH,S.Pd, M.M EKONOMI
6 Drs.BAMBANG SUPRAPTA.M.Pd PPKN
7 RIANA PARDEDE,S.Pd.MM KIMIA
8 MOH.INA ROYANA,S.Pd.M.M EKONOMI
9 DINA QUSTIANA,M.Pd MATEMATIKA
10 IDA FARIDA S.Pd SOSIOLOGI
11 RASDI, S.Pd, M.M SEJARAH INDONESIA/SEJARAH
12 AGUSTINA ARI PUSPITA W S.Pd. FISIKA
13 HADIYATNO ,M.Pd SENI BUDAYA
14 AYI RUWANDI.S.Pd.M.M BAHASA INGGRIS
15 SAHRI S,P,M.M BIOLOGI
16 AHMAD NURHIDAYAT,S,Ag,M.Pd BK/PABP
17 MUHAMAD FAHRUROJI,S.Pd.I BK/PABP
18 SRI MULAYANI S,Pd SEJARAH INDONESIA/SEJARAH
19 Drs. H SUMANTO .M.Pd BK
20 SRI WAHYUNI S.Pd. SEJARAH INDONESIA/SEJARAH
21 SORTAULI SIRAIT,S.Pd. M.M. PPKN/PKN
22 SURATMI,S.Pd. GEOGRAFI
23 SUDARTO,S.Pd. BAHASA INDONESIA
24 NURPALAH S.T.M.Pd. TIK/PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN
25 IMANUDDIN, S.Pd. MATEMATIKA
26 KOSIM, Sos SOSIOLOGI-ANTROPOLOGI/PPKN
27 H.ABD LAHIF ,S.ag.M.Pd PABP/PAI
28 ENTIN ROSTINI,S.T KIMIA
29 WAHYU WIDAYAT,M.Pd. MATEMATIKA
30 ETTY ROSTINI,S.T, BAHASA INDONESIA
31 PUJI SUKMANA S.Pd.M.M BAHASA INGGRIS
32 RIDWAN KURNIA,S.Pd.M.M PJORK
33 A.SAFTAL HAJAR.S.Pd PJORK
34 KUSNADI,S.Pd. SENI BUDAYA
35 MUHAMAD HERNOTO.S.T MUATAN LOKAL (MTI)
36 EVI SULASTRI S.Pd. BIOLOGI
37 H.DEDI INDRA W,S.Kom.M.Pd. TIK/PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN
38 AHMAD WAWAN .S.S BAHASA JEPANG
39 NUSEHA UMAYAH, S.Sos PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN
40 AMIN SULISTYAWATI.S.Pd. MATEMATIKA
41 DEWI HANDAYANI,S,Pd. KIMIA/FISIKA
42 MASRONI,M.Pd. BAHASA INDONESIA/BAHASA DAN SASTRA INGGIRS
43 NURMALA ANDRIANI,S.Pd. MATEMATIKA
44 LUKMAN S.Si. PJORK
45 NURUL PURYATI,S.Pd. SENI BUDAYA
46 FETTY FATIMAH,S.Pd. GEOGRAFI
47 AFTIANTI MUSPITARINI,S.Pd. BAHASA INGGRIS/BAHASA DAN SASTRA INGGRIS
48 ENI MAYLINA, S.Pd. BK
49 NOVA ALFIANTI.S.Pd. BAHASA INGGRIS

Produksi

Dalam merancang sebuah media informasi menggunakan teknik audio visual, sehubungan dengan pengolahan diproses dalam produksi secara sederhana, serta prosesnya cepat namun menarik. Kecepatan proses dan pengendalian proses produksi biasanya menjadi ujung tombak informasi. Karena dengan adanya pengendalian proses produksi perancangan akan mendapatkan keuntungan-keuntungan sebagai berikut:

  1. Menghemat waktu dalam penyampaian informasi.
  2. Mempercepat waktu pengerjaan.
  3. Masalah-masalah dalam proses produksi dapat dikendalikan.

Latar Belakang Produk

Media informasi yang sekarang dirasakan masih kurang efektif dan efisien karena itu untuk memudahkan calon siswa/siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan SMAN 13 Kabupaten Tangerang, maka penulis ingin membuat sebuah video profile yang dapat digunakan sebagai media informasi yang biasanya hanya didapat dari orang per orang atau dari mulut ke mulut. Penulis akan membuat sebuah video profile SMAN 13 Kabupaten Tangerang tersebut dapat terlihat menarik dan bisa disajikan dengan sangat interaktif dengan menggunakan media audio visual.

Material Produk

Material yang digunakan oleh penulis dalam karyanya menggunakan media audio visual, terdapat dari berbagai media, yaitu:

Tabel 3.3

Material Produk

Jenis Produk Material Produk
Media Informasi menggunakan teknik audio visual Gambar video profile
CD dan DVD

Spesifikasi Produk

Perancangan media audio visual berupa video profile ini berdurasi sekitar 10 - 12 menit diberikan kepada SMAN 13 Kabupaten Tangerang Tangerang sebagai alat penunjang informasi kepada khalayak umum. Didalam proses pembuatanya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangannya.

  1. Manfaat
    1. Dapat menarik konsumen untuk bergabung.
    2. Memperoleh kemitraan dengan SMP dan Universitas.
    3. Dikenal masyarakat luas.
    4. Meningkatkan citra sekolah.
  2. Kelebihan
    1. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    2. Tidak lekang dimakan waktu
    3. Mudah dimengerti oleh konsumen
    4. Tampilan lebih menarik karena dikemas secara baik.
  3. Kekurangan
    1. Biaya produksi tidak murah
    2. Proses informasi yang membutuhkan biaya besar
    3. Proses produksi yang cukup lama

Harga Produk

Pembuatan video profil ini membutuhkan biaya yang cukup besar, didalam proses pembuatanya dibutuhkan sutradara, cameramen dan beberapa crew pembantu serta pemain yang memerankan video profile tersebut.

Market Analisys

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya. Untuk penempatan image agar audience mudah mengingat dan tertarik dari pesan yang disampaikan melalui rancangan media maka pada rancangan media video profile tersebut disampaikan mengenai hal-hal unggulan dan fasilitas yang terdapat pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang yang akan diolah sedemikian rupa, pada susunan elemen media akan ditambahkan efek-efek visual maupun efek audio untuk menambah nilai artistik dan kreatif pada setiap tampilan.

Market Positioning

Dalam target marketing SMAN 13 Kabupaten Tangerang menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (orang tua calon siswa baru, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.

Conditions of Competitor

Terdapat beberapa Sekolah Menengah Kejuruan baik negeri dan swasta, hal tersebut kondisi persaingan yang harus disikapi dengan cerdik dan cermat untuk memenangkan persaingan yang ada, tentu persaingan tersebut harus kita sikapi dengan strategi-strategi yang positif yakni dengan meningkatkan keungulan-keunggulan yang telah diperdayakan di SMK PGRI 109 Tangerang.

Table 3.4.

Daftar Pesaing

No. Nama Alamat Kelebihan Kekurangan
1 SMK PANCA KARYA Jl. Perintis Kemerdekaan I/3 Cikokol, Babakan, TANGERANG, KOTA TANGERANG 15117 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner dan Website Belum Memiliki Video Profile
2 SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG Jl. Veteran No.1 Tangerang, Babakan, KOTA TANGERANG 15118 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner dan Website Belum Memiliki Video Profile
3 SMK PGRI 2 TANGERANG Jl. Perintis Kemerdekaan I No.21, Babakan, KOTA TANGERANG 15118 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner dan Website Belum Memiliki Video Profile
4 SMK NEGERI 4 TANGERANG Jl. Veteran No.1A Tangerang, Babakan, TANGERANG, KOTA TANGERANG 15118 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner dan Website Belum Memiliki Video Profile
5 SMK PGRI 31 Legok Kab.Tangerang Alun-alun Legok Tangerang Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner dan Website Belum Memiliki Video Profile

Potensial Market

Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah mengutamakan calon siswa baru yaitu dengan cara memberikan informasi, diantaranya melalui presentasi penerimaan siswa baru kepada calon siswa baru, lisan ke lisan orang tua siswa yang ada, pentas seni, lomba-lomba 17 agustus, mengikutsertakan perlombaan ke luar sekolah, kunjungan tema ke beberapa tempat, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar, kegiatan-kegiatan pelatihan yang diadakan di SMAN 13 Kabupaten Tangerang Tangerang.

Jika ditinjau dari tujuan informasi ini adalah untuk mengarahkan seseorang agar dapat lebih mengenal lalu memahaminya dan berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya menjadi calon. Hal ini, dapat meningkatkan jumlah permintaan akan suatu media informasi untuk memperkenalkan dan memberi pemahaman tentang profile SMAN 13 Kabupaten Tangerang kepada konsumen (orang tua calon siswa baru, siswa transfer, relasi dan masyarakat).

Market Segmentation

Geografi  : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang
Demografi  : Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
    Kelas Ekonomi  : Menengah Atas
        Menengah
        Menengah Bawah
    Usia  : 12-15 Tahun
    Sasaran  : 1. Siswa-siswi SMP / Setara
       : 2. Relasi dari Sekolah tertentu
       : 3. Transfer atau pindahan
Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).

Marketing Objecktive (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberikan media informasi tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang kepada masyarakat luas yaitu dengan media informasi berupa video interaktif dengan konsep audio visual yang bertujuan meningkatkan image dan kuantitas minat dari calon siswa yang akan mendaftar di SMAN 13 Kabupaten Tangerang. Media yang digunakan sebelumnya menggunakan media orang per orang sehingga kurang efektif dan efisien bagi masyarakat luas yang ingin mengetahui berbagai informasi tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Strategi komunikasi pemasaran disini berkaitan dengan strategi promosi diantaranya video profile ini akan digunakan oleh pihak sekolah dalam rangka meningkatkan kualitas sekolah dipihak pemerintah sedangkan untuk masyarakat umum video profile ini digunakan untuk membentuk image yang baik dan sebagai salah satu sekolah favorit dan pilihan tingkat Tangerang.

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

  • Processor : Intel(R)Core(TM)2 Duo CPU T5300 @1.73GHz(2 CPUs)
  • Monitor : LCD 17”
  • Mouse : Optical Mouse
  • RAM : 4.00 GB
  • Harddisk : 480 GB
  • Printer : InkJet 110
  • Keyboard : Qwerty
  • Speaker : Multimedia

Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  • Adobe Premier Pro 2
  • Adobe Photoshop CS2
  • Corel VideoStudio

Budget Produksi Media

Tabel 3.5

Budget Produksi Media

No. Jenis Media Alat Produksi Ket Biaya Produksi
1. Video Profile Camera Profesional MD 10000 Sewa 5 hari @ Rp150.000/hari Rp 750.000
Tripod Sewa 5 hari @ Rp 50.000/hari Rp 250.000
Microfon Shotgun Sewa 4 hari @ Rp 50.000/hari Rp 200.000
Kaset Mini DV 4 buah @ Rp 25.000 Rp 100.000
DVD R Untuk master 10 buah @ Rp 10.000 Rp 100.000
Transport + Konsumsi 5 hari @ Rp 100.000/hari Rp 500.000
Crew Dubbing + Editing 4 hari @ Rp 150.000/hari Rp 600.000
Total Rp 2.500.000

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Video profile ini Konsep Produksi MAVIB dengan melalui tahapan-tahapan untuk mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual dan Broadcasting) yang merupakan bidang ilmu design dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi MAVIB media video yang dibuat akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah dari Konsep Produksi MAVIB dimulai dari Praproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction .

Untuk Preproduction adalah tahap dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dimulai seperti dituangkannya ide, pembuatan Time Schedule, sinopsis, Script Writting, pembuatan Storyboard, pencarian pemain dan crew. Berkaitan dengan Production adalah bekerjasamanya pemain dan crew untuk pewujudan dari sinopsis, Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat. Untuk itu Production memiliki empat tahapan berupa Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan yang terakhir Perencanaan Broadcasting, sedangkan Postproduction adalah tahap format packet untuk media video profile yang dibuat dalam rangka pendistribusian ke berbagai media. Untuk lebih jelasnya Konsep Produksi MAVIB di illustrasikan pada bagan berikut ini :

Preproduction

Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi MAVIB. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi MAVIB, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

Observasi

Berdasarkan pengamatan khusus yang terjadi pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang, program promosi yang kurang efektif dan kurangnya informasi Pendidikan secara menyeluruh, menjadikan bahan pertimbangan untuk merancang sebuah video profile sebagai penunjang media promosi dan informasi pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

Pengumpulan data

Pengumpulan data dan materi di peroleh dari SMAN 13 Kabupaten Tangerang terkait dan SMAN yang berkerja sama dengan SMAN 13 Kabupaten Tangerang, yang didokumentasikan untuk merancang sebuah video profile.

Analisis Data

Berdasarkan analisa data yang diperoleh dari SMAN 13 Kabupaten Tangerang, penulis menggunakan aplikasi program komputer grafis, aplikasi yang digunakan untuk memproses data terebut seperti Adobe Premier Pro, Corel VideoStudio Pro X7, Adobe Photoshop Cs.

Ide

Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media dalam hal ini media audio dan visual (video). Media informasi yang dibuat mengambil ide dari profile SMAN 13 Kabupaten Tangerang. Multimedia yang menampilkan fasilitas-fasilitas dan memaparkan segala sesuatu tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang. Media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Pesan yang disampaikan

Dalam perancangan video profile penulis menyampaikan informasi tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang yang bergerak di bidang pendidikan, dan memberikan informasi serta mempromosikan produk sekolah, produk sekolah seperti lab, fasilitas sekolah, sarana dan prasarana.

Visualisasi Berdasarkan Konteks

Dalam hal ini bentuk visualisasi dari media video profile yang dirancang, akan ditampilkan secara audio visual (video) dengan durasi sekitar 10:56 (Sepuluh menit limapulh enam detik). Visual yang ingin disampaikan penulis adalah dengan pendekatan secara emosional, karena tampilan visual ditampilkan dengan durasi yang tidak terlalu panjang yang merupakan gambaran dari produk SMAN 13 Kabupaten Tangerang, yang diharapkan dapat meyakinkan khalayak sasaran yang ingin masuk sekolah, dan melakukan pendekatan secara rasional atau mengajak masyarakat untuk dapat bekerjasama dengan SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

Sinopsis

Sinopsis adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan feature documenter tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya ½, satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang feature documenter.

Sinopsis perancangan video profile sebagai media promosi dan informasi pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang ini adalah :

“SMA Negeri 13 kabupaten Tangerang berlokasi di jalan Raya Pasar Kemis Rajeg Km.3 desa Sindang panon kecamatan Sindang Jaya Kabupaten Tangerang. Berdiri diatas tanah seluas 4932m2, SMA Negeri 13 kabupaten Tangerang diresmikan pada awal Juli 2004 dan saat ini telah terakreditas A. Kegiatan pembelajaran dilakukan di dua buah gedung berlantai dua dengan luas masing-masing 800m2 setiap gedung terdiri dari dua puluh ruangan serta halaman sekolah seluas 50 m2. SMA Negeri 13 kabupaten Tangerang terdapat pilihan ekstrakurikuler diantaranya futsal, hockey, palang merah remaja. SMA Negeri 13 kabupaten Tangerang telah dilengkapi berbagai Sarana dan prasarana penunujang gedung sekolah, musholah, ruang guru, laboratorium bahasa, laboratorium komputer, ruang wakil kepala sekolah, ruang guru, perpustakaan, kantin, laboratorium IPA, tempat parkir, kendaraan sekolah. SMA Negeri 13 Kabupaten Tangerang adalah salah satu sekolah yang mengimplementasikan kurikulum berbasis kompetensi yang diharapkan menjangkau semua aspek pendidikan termasuk kurikulum, kegiatan belajar mengajar, kegiatan siswa, peningkatan efisiensi, kebijakan pendidikan, peningkatan kualitas guru dan siswa, penetapan kurikulum yang kompeten, dan peningkatan pelayanan. Prestasi dalam akademik yang ada di SMA Negeri 13 kabupaten Tangerang diantaranya, juara III dalam perlombaan hockey, juara II bidang paskibra, dan memiliki barbagai prestasi bidang akademik maupun non akademik.”

Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

Script Breakdown Sheet

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Script Writing dalam video profile ini seperti berikut :

NO VISUAL AUDIO KET
1 Bumper Opening Musik
2 Menampilkan tulisan SMAN 13 Kab.Tangerang
3 Menampilkan papan nama sekolah Selamat datang di /SMA Negeri tiga belas kabupaten Tangerang/ berlokasi di jalan Raya Pasar Kemis Rajeg kilometer tiga/ desa Sindang panon kecamatan Sindang Jaya Kabupaten Tangerang
4 Menampilkan gedung sekolah Berdiri diatas tanah seluas empat ribu sembilan ratus tiga puluh dua meter persegi/ SMA Negeri tiga belas kabupaten Tangerang diresmikan pada awal Juli dua ribu empat dan saat ini telah terakreditas A
5 Menampilkan kegiatan belajar mengajar Kegiatan pembelajaran dilakukan di dua buah gedung berlantai dua dengan luas masing-masing delapan ratus meter persegi/ setiap gedung terdiri dari dua puluh ruangan serta halaman sekolah seluas lima ratus meter persegi
6 Menampilkan Visi dan Misi Musik
7 Menampilkan ekstrakurikuler SMA Negeri tiga belas kabupaten Tangerang terdapat pilihan ekstrakurikuler diantaranya / futsal/ hockey/ palang merah remaja
8 Menampilkan sarana dan prasarana SMA Negeri tiga belas kabupaten Tangerang telah dilengkapi berbagai Sarana dan prasarana penunujang/ gedung sekolah/ musholah/ ruang guru/ laboratorium bahasa/ laboratorium komputer/ ruang wakil kepala sekolah/ ruang guru/ perpustakaan/ kantin/ laboratorium IPA/ tempat parkir/ kendaraan sekolah//
9 Menampilkan kegiatan belajar mengajar SMAN tiga belas Kabupaten Tangerang adalah salah satu sekolah yang mengimplementasikan kurikulum berbasis kompetensi/ diharapkan menjangkau semua aspek pendidikan termasuk kurikulum/ kegiatan belajar mengajar/ kegiatan siswa/ peningkatan efisiensi/ kebijakan pendidikan/ peningkatan kualitas guru dan siswa/ penetapan kurikulum yang kompeten/ dan peningkatan pelayanan//
10 Menampilkan Piala-piala Prestasi dalam akademik yang ada di SMA Negeri tiga belas kabupaten Tangerang diantaranya/ juara tiga dalam perlombaan hockey/ juara dua bidang paskibra/ dan memiliki barbagai prestasi bidang akademik maupun non akademik//
11 Wawancara Kepala Sekolah Sistem dan Keunggulan sekolah
12 Wawancara Sejarah
13 Pengajar Kualitas Siswa
14 Wawancara Siswa Kesan dan Pesan
15 Closing Music

Time Schedule

Anggaran

Untuk membuat video profile, penulis membutuhkan anggaran yang cukup besar. Berikut rincian dana yang akan digunakan.

Tabel 4.3

Anggaran Produksi

No. Kegunaan Keterangan Biaya
1 Perencanaan Ide Kreatif Rp. 500.000,-
2 Camera MD10000 Sewa 5 Hari @ Rp.150.000/hari Rp. 750.000,-
3 Camera Sony 350 Sewa 5 Hari @ Rp. 100.000/ hari Rp. 500.000,-
4 Tripod dan Monopod Sewa 5 Hari @ Rp.50.000/hari Rp. 250.000,-
5 Konsumsi / Kepentingan crew pada saat pengambilan gambar Konsumsi 5 Hari @ Rp. 30.000/hari Rp. 150.000,-
Total Rp. 2.150.000,-

Peralatan yang digunakan

Secara umum alat yang dibutuhkan adalah camera, tripod. Dalam pembuatan video audio visual menggunakan alat camera, tripod, microfon, dan kamera foto SLR. Untuk camera yang digunakan penulis menggunakan camera Panasonic MD10000. Dalam video audio visual ini banyak digunakan dilokasi dalam sekolah sedangkan pengambilan suara untuk wawancara menggunakan audio microfon shotgun yang dipasangkan pada kamera video Panasonic MD10000.

Produksi Team (crew) & talent

Pemain dari video profile ini adalah seluruh siswa/siswi, pengajar dan karyawan SMAN 13 Kabupaten Tangerang, sedangkan untuk crew secara garis besar dibutuhkan Sutradara, Cameramen, Editor, Script Writting, dan dubbing.

Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video profile dengan spesial effect antara lain:

Tabel 4.4

Pemain dan Crew

No. Jabatan Nama
1 Sutradara M. Noor Kadavi
2 Cameraman M. Noor Kadavi
3 Editor M. Noor Kadavi
4 Script Writting M. Noor Kadavi
5 Dubbing M. Noor Kadavi
6 Pemain/Actor Siswa/siswi, pengajar, pegawai SMAN 13 Kab. Tangerang

Production

Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan kru dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing kru.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan sertakan beberapa spesial efek. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan tiga tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia dari pembuatan media audio visual ini adalah sebagai sebagai media informasi sekolah untuk display yang dimasukkan kedalam presentasi dan ditampilkan setelah presentasi dari petugas selesai, agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami masyarakat luas.

Strategi Multimedia

Media audio visual yang menyampaikan informasi tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang proses belajar mengajar, fasilitas, prestasi dan ekstrakulikuler. Sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan dalam memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

Geografi  : Kabupaten dan Kota Tangerang
Demografi  : Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
Usia  : 12 – 15 tahun
Kelas Ekonomi  : Menengah bawah
Menengah
Menegah atas
Sasaran  : 1. Siswa-siswi SMP / Setara
2. Relasi dari Sekolah tertentu
3. Transfer atau pindahan
Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA).

Dalam perencanaan strategi multimedia yang digunakan adalah bentuk media audio visual (video) didalamnya terdapat visual effects sehingga lebih efektif dan efisien mencapai masyarakat dan pengaruh persuasi kepada masyarakat lebih menarik. Adapun stategi yang digunakan dengan membuat video yang tidak terlalu lama, namun menarik dan jelas tujuanya.

Program Multimedia

Program multimedia dalam media informasi video profile yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

  1. Teks

    Teks dalam video ini memakai type Calibri diterapkan dalam setiap script pada media informasi dengan beberapa efek.

  2. Picture

    Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk jpg dan Avi untuk videonya.

  3. Sound

    Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca narasi pada video tersebut. Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

Perencanaan Audio

Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan dari elemen audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat memberikan interest kepada masyarakat hingga mengena dihati masyarakat hingga mempengaruhi masyarakat untuk dapat bergabung di SMAN 13 Kabupaten Tangerang. Audio dalam video ini akan lebih banyak menerangkan tentang profile sekolah, kegiatan belajar mengajar, dan fasilitas, prestasi dan ekstrakulikuler.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik, dan suara manusia sebagai pembaca narasi yang intinya menjelaskan profile SMAN 13 Kabupaten Tangerang, dari suara musik akan ditampilkan maupun ketika orang sedang berbicara. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

Geografi  : Kabupaten dan Kota Tangerang
Demografi  : Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
Usia  : 12 – 15 tahun
Kelas Ekonomi  : Menengah bawah
Menengah
Menegah atas
Sasaran  : 1. Siswa-siswi SMP / Setara
2. Relasi dari Sekolah tertentu
3. Transfer atau pindahan
Psikografi  : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMAN 13 Kabupaten Tangerang dan yang ingin melajutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA).

Program Audio

Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disiarkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, untuk dubbing suara manusia disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan. Pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video informasi ini ada tiga tahapan yaitu :

  1. Sound effect digunakan sebagai background effect-effect yang ada. Untuk sound effect yang dipakai pada efek bumper tulisan dan logo SMK PGRI 109 Tangerang mengambil suara awalan musik up is down scene instrument.# Music Background gambar upacara menggunakan who say selena gomes, jalan dan papan nama menggunakan beautiful soundtrack movie, visi misi menggunakan avatar movie, ekstrakulikuler menggunakan dragon rider, sarana menggunakan hip hop instrument serta closing menggunakan pirate of carribien.
  2. Dubbing digunakan untuk menceritakan suasana video dan naskah dari video dengan menggunakan audio yang berada pada kamera Panasonic MD 10000.

Perencanaan Visual

Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyarakat yang melihatnya serta perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image yang baik dalam video yang ditampilkan.

Tujuan Visual

Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek bola berputar, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visualisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan lima buah hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame

Tabel 4.5

Contoh Tabel Kesan Visual Effect

Visual Effect Kesan yang ditimbulkan
Tulisan SMK PGRI 109 Tangerang Ceria, Cerah
Warna Background Elegance
Logo Mavib Bersahabat, Semangat

Strategi Visual

Visual effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda-beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti : bumper, opening, suasana perjalanan menuju tempat sekolah, aktifitas sekolah, wawancara kepala sekolah, guru, siswi serta kegiatan belajar mengajar dan sarana prasarana didukung dengan kegiatan non formal. Semua dirancang dan disajikan dengan tepat, tegas, efisien dan efektif.

Program Visual

Didalam proses produksi inilah perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasi ini diharapkan akan menjangkau 90% dari khalayak yang ditetapkan yakni orang tua yang datang kesekolah dan masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target informasi yang ditetapkan.

Strategi Broadcasting

Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas ditempat OPP berada, strategi broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, FaceBook, You-Tube dan website.

Program Broadcasting

Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat menyiarkan pesannya lewat internet dengan memanfaatkan :

  1. DVD

    DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempnyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan .wmv.

  2. Facebook

    Facebook sekarang ini sedang digandrungi berbagai lapisan masyarakat. Baik anak muda maupun orang tua. Pemanfaatan Facebook sangat efektif dalam menampilkan informasi baik dalam dua dimensi (picture) ataupun audio visual (video). Untuk mengupload dalam Facebook sebelumnya sudah harus mempunyai account untuk sign in kedalam Facebook, setelah itu bisa kita mengupload video dan picture yang ingin disiarkan. Untuk format video bisa dalam format yang umum .avi dan untuk picture bisa dalam format .jpg. Facebook SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

  3. You-tube

    You-tube merupakan media pendistribusian yang efektif. Dengan memanfaatkan jaringan internet bisa menjangkau seluruh dunia. Untuk You-tube umumnya menampilkan media audio visual (video). Bentuk format video yang ingin di upload pertama kali bisa dalam bentuk format.avi dan .mov. Untuk proses selanjutnya You-tube akan mengubah secara otomatis kedalam bentuk .flv, disinilah terjadi penurunan kualitas media audio visual yang di upload karena mengalami convert ke dalam format yang lebih kecil dan kapasitas telah dikompres.

  4. Website

    Website merupakan media pendistribusian yang efektif pula. Dengan memanfaatkan jaringan internet bisa menjangkau seluruh dunia. Untuk website umumnya menampilkan media audio visual (video) dan gambar. Bentuk format video yang ingin di upload pertama kali bisa dalam bentuk format.avi dan .mov. Website SMAN 13 Kabupaten Tangerang yaitu http//:www.sman 13 kabtangerang.sch.id

Postproduction

Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :

Digitizing

Menjelaskan bagaimana capturing tersebut setelah pembuatan karya yakni dari kamera video ditransfer ke komputer dengan menggunakan firewire dibantu dengan software Adobe Premier Pro dengan hasil format AVI.

Editting

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

Mixing

Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.

Finishing

Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video profile ini. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premier pro menjadi format video.

  1. Tahap Keluaran

    Tahap keluaran adalah suatu tahapan dimana pada tahapan-tahapan awal telah dikerjakan dari mulai digitizing, editing, mixing dan hasil terakhir adalah penyimpanan serta format video yang harus ditentukan baik format AVI atau MPEG4 untuk digunakan nantinya.

  2. Segmen Pasar

    Ini adalah tahap akhir, di mana video profile ini dirilis, diupload dan didistribusikan, media yang di pakai untuk mempromosikan video profile ini adalah Youtube, Vimeo, Daily Motion, dan Website sekolah, pendistribusian video profile ini bisa melalui link yang disebarkan melalui email kepada calon siswa/i dan masyarakat. Selain itu video profile ini akan di promosikan di jejaring sosial seperti facebook dan twitter yang bertujuan agar calon siswa bisa lebih mudah melihat dan download video profile SMAN 13 Kabupaten Tangerang. Video profile ini juga akan ditayangkan pada acara pameran pendidikan dan exhibition yang diikuti oleh SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Akhir penelitian pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang penulis berkesimpulan bahwa Media Audio Visual sebagai media promosi dan informasi yang dikemas dalam bentuk video sangat di perlukan bagi SMAN 13 Kabupaten Tangerang yang bertujuan meningkatkan suatu image atau citra dan memberikan informasi kepada masyarakat khususnya orang tua yang akan menyekolahkan putra dan putrinya di SMAN 13 Kabupaten Tangerang. Pembuatan sebuah media video profile harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan sekolah yang bersangkutan dalam hal ini penulis menyusuaikan dengan keinginan stakeholder, mulai dari pembuatan video dan audio, tampilan, isi pesan dan penutup. Hal ini bertujuan untuk memperkuat SMAN 13 Kabupaten Tangerang dalam mempromosikan dan menginformasikan profile sekolah. Pembuatan sebuah media audio visual yang menarik dan dapat memenuhi kebutuhan masyarakat yaitu dengan membuat sebuah video yang berisikan infomasi-informasi profile sekolah tersebut, yang berisikan dari beberapa video yang berisi teks, gambar, dan background suara dan disertakan beberapa spesial efek sehingga tampak lebih menarik.

Kesimpulan terhadap Rumusan Masalah

  1. Media video profile agar lebih dapat efektif jika digunakan pada program promosi, media dirancang berdasarkan tahapan-tahapan yang terdapat pada konsep produksi media yang disebut Konsep Produksi Mavib (KPM).
  2. Agar hasil rancangan video dapat menarik perhatian masyarakat tahapan-tahapan pada konsep produksi media hendaknya ditujukan hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan kreatifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media tersebut terdapat unsur-unsur Audio, Visual, and Broadcasting.
  3. Target yang diinginkan oleh lembaga pendidikan tersebut dari pemanfaatan hasil sarana media penunjang yang dihasilkan adalah dapat meningkatkan perolehan siswa–siswi pada setiap tahunnya.

Kesimpulan terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

  1. Kesimpulan terhadap Tujuan Penelitian Tujuan Penelitian ini memberi solusi dari permasalahan yang dihadapi pihak sekolah agar dapat memberikan informasi tentang profile SMAN 13 Kabupaten Tangerang dengan lebih efektif dan efisien serta memenuhi kurang lengkapnya informasi mengenai sekolah ini dan belum terdapatnya video profile sebagai media promosi yang interaktif dan memenuhi karakteristik SMAN 13 Kabupaten Tangerang.
  2. Kesimpulan terhadap Manfaat Penelitian Manfaat penelitian dari pembuatan video profile pada SMAN 13 Kabupaten Tangerang ini akan memberikan informasi yang lengkap sesuai kebutuhan calon siswa dan siswi, memberikan nilai positif pada kemajuan pendidikan yang ada khususnya dalam hal pendidikan dan menambah target calon siswa dan siswi baru untuk bergabung dengan SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

Kesimpulan terhadap Metode Penelitian

Penulis menggunakan metode penelitian berdasarkan hasil wawancara dengan nara sumber dan pengumpulan data yang didapat dari data base sekolah serta studi pustaka yang ditujukan untuk merancang bentuk media video profile yang dapat memberikan daya tarik dan nilai positif terhadap masyarakat yaitu video profile dirancang dengan melalui tahapan proses KPM (Konsep Produksi Mavib) yaitu preproduction, production, dan post production, dengan memperhatikan tampilan visualisasi yang di tunjang dengan efek visual, audio menarik dengan informasi yang detail dan mudah dipahami masyarakat.


Saran

SMAN 13 Kabupaten Tangerang penulis memberikan saran agar media video profile tersebut lebih ditingkatkan dan dipergunakan agar visi dan misi SMAN 13 Kabupaten Tangerang dapat tercapai. Sebaiknya SMAN 13 Kabupaten Tangerang dapat menampilkan audio visual ini dalam beberapa acara baik didalam dan diluar lingkungan sekolah dan diharapkan video profile tersebut dapat ditayangkan pada proses penerimaan calon siswa baru, sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk bergabung bersama SMAN 13 Kabupaten Tangerang.

Kesan

Selama menjalankan proses produksi di SMAN 13 Kabupaten Tangerang, penulis merasa nyaman dan senang karena seluruh siswa dan pengajar bersikap ramah dan dapat berkerjasama dalam memberikan informasi dan data yang dibutuhkan penulis selama proses produksi berlangsung.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Binanto, Iwan, “Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya”, (2010: 260-261)
  2. Immaniar Desrianti, Dewi, Vol.5 No.2, 2012
  3. Maimunah dkk, “jurnal CCIT” Vol. 5 No. 3, 2012
  4. 4,0 4,1 4,2 Supriyono, Rakhmat, “Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi”. 2010
  5. 5,0 5,1 Sunarya, Lusyani, “Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modelling”. 2011
  6. 6,0 6,1 Wibowo, Teguh, “ Belajar Desain Grafis”. 2013
  7. 7,0 7,1 7,2 Hendratman, Hendi, “Tips n Trix Komputer Graphics Design”. Bandung. 2010
  8. Brewer, Roy, “Design Grafis”, 2013
  9. Widada, Sugeng, “Diktat Mata Aplikasi Program Mavib 1”. 2011
  10. 10,0 10,1 Tjiptono, Fandy, “Strategi Pemasaran”. 2010
  11. Jurnal CCIT (Untung, Keraf dkk, 2010 : 186)
  12. Wibowo, Fred, Teknik Produksi Program Televisi, Pinus, Yogyakarta, 2011
  13. Hidayati, Raharja,2011,hal:302

Contributors

Admin, Ridwan Sukmana