SI1322476305
APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN
JARINGAN LAN BERBASIS ANDROID
DI PT YKK AP INDONESIA
Disusun Oleh :
NIM : 1322476305
NAMA : ABDUL AZIS
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
STMIK RAHARJA
2015/2016
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN
JARINGAN LAN BERBASIS ANDROID
DI PT YKK AP INDONESIA
Disusun Oleh :
NIM |
: 1322476305
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Teknik Informatika
|
Konsentrasi |
: Software Engineering
|
Disahkan Oleh :
Tangerang, Juni 2016
Ketua |
Kepala Jurusan
| ||||
STMIK RAHARJA |
Jurusan Teknik Informatika
| ||||
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I) |
|||||
NIP : 000594 |
NIP : 001405
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN
JARINGAN LAN BERBASIS ANDROID
DI PT YKK AP INDONESIA
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1322476305
|
Nama |
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Disetujui Oleh :
Tangerang, Juni 2016
Pembimbing I |
Pembimbing II
| ||
NID : 10020 |
NID : 08203
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN
JARINGAN LAN BERBASIS ANDROID
DI PT YKK AP INDONESIA
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1322476305
|
Nama |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Tahun Akademik 2015/2016
Disetujui Penguji :
Tangerang, ___________ 2016
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(_______________) |
(_______________) |
(_______________)
| ||
NID : |
NID : |
NID :
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN
JARINGAN LAN BERBASIS ANDROID
DI PT YKK AP INDONESIA
Disusun Oleh :
NIM |
: 1322476305
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
|
Konsentrasi |
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, Juni 2016
NIM : 1322476305
|
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRAK
Kecerdasan Buatan merupakan salah satu bidang dalam ilmu komputer yang ditujukan pada pembuatan software dan hardware yang dapat berfungsi sebagai sesuatu yang dapat berfikir seperti manusia. Salah satu bagian dari kecerdasan buatan yang sedang mengalami perkembangan akhir–akhir ini adalah sistem pakar, sistem pakar (Expert System) merupakan program komputer yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu. Sistem pakar didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para pakar. Peningkatan penggunaan mobile saat ini sudah sangat berkembang dengan pesat terutama pada pengguna smartphone. Android salah satu smartphone yang mendominasi perkembangan tersebut. Android saat ini tidak hanya bisa membantu manusia dalam berkomunikasi tetapi juga dikembangkan untuk membantu mempermudah kerja manusia. Jaringan LAN (Local Area Network) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN sering digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan untuk mempermudah komunikasi dan sharing data pada area lokal. Aplikasi sistem pakar ini digunakan untuk mendiagnosa gangguan-gangguan yang terjadi pada jaringan LAN, dengan menggunakan metode forward chaining diharapkan dapat mempermudah mengetahui gangguan yang dialami. Oleh karena itu, untuk menangani masalah tersebut dibuatlah sebuah sistem pakar diagnosa gangguan pada jaringan LAN berbasis android.
Kata kunci : Kecerdasaan Buatan, Sistem Pakar, Android, Jaringan LAN, Forward Chaining.
ABSTRACT
Artificial Intelligence is one area in computer science aimed at making the software and hardware that can serve as something that can think like humans. One part of the artificial intelligence that is experiencing growth lately is an expert system, the expert system (Expert System) is a computer program that mimics the process of thinking and expert knowledge in solving a particular problem. Expert systems are designed and implemented with the help of a specific programming language to be able to resolve the issue as did the experts. Increased use of mobile is now very grown rapidly, especially in the smartphone users. Android smartphone one that dominates these developments. Android is not only able to help people in communicating but also developed to help facilitate the work of man. LAN (Local Area Network) is a privately owned network within a building or campus-sized to several kilometers. LAN are often used to connect personal computers and workstations in a corporate office to facilitate communication and sharing of data on the local area. Application of expert system used to diagnose disorders that occur on the LAN, using a forward chaining method is expected to ease to know that experienced interference. Therefore, to address the problem was made a diagnose expert system interference on the LAN network based on mobile.
Keywords : Artificial Intelligence, Expert Systems, Smartphone, Network LAN, Forward Chaining.
Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini dengan baik dan selesai dengan semestinya.
Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.
Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, penulisan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan Ketua STMIK Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku pembantu Ketua 1 STMIK Raharja.
- Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
- Bapak Sutrisno, M.Kom. dan Bapak Sandro Alfeno, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan Skripsi ini.
- Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
- Bapak Farwin Suyandah selaku Manager Fabrikasi PT. YKK AP Indonesia.
- Kedua orang tua, adik dan saudara keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
- Untuk sahabat dan teman-teman seperjuangan di Perguruan Tinggi Raharja.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga penulisan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.
Tangerang, Juni 2016 | |
(Abdul Azis) | |
NIM. 1322476305 |
Daftar isi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1.Perbandingan Seorang Ahli (Pakar) dengan Sistem Pakar
Tabel 2.2.Jaringan Komputer Berdasarkan Area
Tabel 2.3. Literature Review
Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I
Tabel 3.2. Elisitasi Tahap II
Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III
Tabel 3.4. Final Draft Elisitasi
Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur Sistem Berjalan dan Sistem Usulan
Tabel 4.2. Tabel Keputusan
Tabel 4.3. Gejala
Tabel 4.4. Gangguan
Tabel 4.5. Pembentukan Aturan (Rule)
Tabel 4.6. Aturan Produksi (Production Rules)
Tabel 4.7. Pengujian Blackbox
Tabel 4.8. Akurasi Diagnosa
Tabel 4.9. Pengolahan Jadwal (Schedule) Implementasi
Tabel 4.10. Pengolahan Jadwal (Schedule) Penerapan
Tabel 4.11. Estimasi Biaya
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Human Expert Problem Solving
Gambar 2.2. Expert System Problem Solving
Gambar 2.3. Proses Forward Chaining
Gambar 2.4. Proses Backward Chaining
Gambar 2.5. Diagram Topologi
Gambar 2.6. Android
Gambar 2.7. Java J2ME
Gambar 2.8. Android Studio
Gambar 3.1. Gedung PT. YKK AP INDONESIA
Gambar 3.2. Denah Lokasi PT. YKK AP INDONESIA
Gambar 3.3. YKK Core Value
Gambar 3.4. Jendela Alumunium Produk PT. YKK AP INDONESIA
Gambar 3.5. API Product
Gambar 3.6. Struktur Organisasi PT. YKK AP INDONESIA
Gambar 3.7. Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan
Gambar 3.8. Activity Diagram Sistem Yang Berjalan
Gambar 3.9. Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan
Gambar 4.1. Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan
Gambar 4.2. Activity Diagram Diagnosa
Gambar 4.3. Activity Diagram Jenis Gangguan
Gambar 4.4. Activity Diagram Bantuan
Gambar 4.5. Activity Diagram Komponen Jaringan LAN
Gambar 4.6. Activity Diagram Tentang Aplikasi
Gambar 4.7. Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan
Gambar 4.8. Perancangan Pohon Keputusan
Gambar 4.9. Flowchart Home
Gambar 4.10. Flowchart Diagnosa
Gambar 4.11. Flowchart Jenis Gangguan
Gambar 4.12. Flowchart Komponen LAN
Gambar 4.13. Flowchart Bantuan
Gambar 4.14. Flowchart Tentang Aplikasi
Gambar 4.15. Rancangan Program
Gambar 4.16. Prototype Tampilan Home
Gambar 4.17. Prototype Tampilan Diagnosa
Gambar 4.18. Prototype Tampilan Jenis Gangguan
Gambar 4.19. Prototype Tampilan Komponen Jaringan LAN
Gambar 4.20. Prototype Tampilan Bantuan
Gambar 4.21. Prototype Tampilan Tentang Aplikasi
DAFTAR SIMBOL
Tabel 1. Simbol Use Case Diagram
![](https://2.bp.blogspot.com/-_fSSNWs3vN8/V-TsVHcyYuI/AAAAAAAAACE/M66hR6Q6UAUuBuxSDXwGA5WFxR8HfmpQACLcB/s1600/tabel_01.gif)
Tabel 2. Simbol Activity Diagram
![](https://4.bp.blogspot.com/-hHM4AXSA9WU/V-TsV71CyZI/AAAAAAAAACI/R9NGwGdN3-witeGuI0O_BCdMV4NR1DMpgCLcB/s1600/tabel_05.gif)
Tabel 3. Simbol Sequence Diagram
![](https://1.bp.blogspot.com/-pvrqC8rPYaU/V-TsV7LWxNI/AAAAAAAAACM/m21uwhoovMgSQCubVREEWrYUOT1VlPz8wCLcB/s1600/tabel_09.gif)
Tabel 4. Simbol Flowchart
![](https://3.bp.blogspot.com/-5z6K_lqZjv8/V-TsWIOoLsI/AAAAAAAAACQ/g-QoIWIucgkwdopYMGhjyLGKY2FTXFUoACLcB/s1600/tabel_11.gif)
BAB I
Latar Belakang
Teknologi dan informasi memiliki kaitan yang sangat erat. Hal ini karena, dengan berkembangnya suatu teknologi, maka informasi juga akan semakin berkembang menjadi semakin mudah diperoleh. Di jaman era globalisasi saat ini, teknologi dan informasi perkembangannya sangat pesat. Teknologi berfungsi membantu manusia melakukan pekerjannya secara efektif dan efisien dan mempermudah hidup manusia, dengan kemajuan teknologi dan informasi kegiatan yang sebelumnya dikerjakan secara manual sudah dapat dikerjakan dengan komputer yang tentunya lebih bisa menghemat waktu dan biaya serta kegiatannya lebih efektif.
Telepon cerdas (smartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, bahkan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti telepon cerdas. Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik sebagaimana jadi maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA (Video Graphic Array). Dengan kata lain, telepon cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah komputer.
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligenceatau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Dengan adanya kecerdasan buatan, diharapkan tidak menutup kemungkinan hanya dengan data pengetahuan yang terbatas, sebuah komputer dapat berpikir seperti manusia dalam menghadapi masalah.
LAN merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau suatu area yang luas wilayahnya berukuran sampai beberapa kilometer. LAN sering digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor atau gedung pada suatu perusahaan untuk mempermudah komunikasi dan sharing data pada area lokal. Jaringan LAN ini memiliki beberapa topologi dalam pembangunan jaringannya, antara lain topologi BUS, topologi Ring, dan topologi Star dengan beberapa kelemahan dan kelebihan disetiap topologinya.
Oleh karena itu dibutuhkan suatu teknologi yang memungkinkan manusia mengetahui penyebab dari gangguan-gangguan yang terjadi pada jaringan tersebut. Sistem pakar (expert system) adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik. Dengan sistem pakar, seseorang bisa menganalisa dan mengatasi masalah-masalah yang terjadi pada jaringan LAN. Penulis akan melakukan penelitian di PT. YKK AP INDONESIA yang terletak di Tangerang, dimana perusahaan tersebut sering terjadi gangguan pada jaringan LAN yang mengakibatkan terhambatnya pekerjaan sehingga banyak waktu yang terbuang dan terbatasnya karyawan di bagian IT Infrastruktur yang ruang lingkup kerjanya hingga mencapai ke kantor cabang yang berada di luar daerah Jakarta dan ASEAN.
Dengan menggunakan sistem pakar diharapkan dapat mempercepat dalam menganalisa dan mengatasi masalah gangguan-gangguan yang terjadi pada jaringan LAN dan menemukan solusi dari masalah tersebut.
Berdasarkan uraian tersebut di atas, maka dalam penulisan Skripsi ini penulis mengambil judul ”APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN JARINGAN LAN BERBASIS ANDROID DI PT. YKK AP INDONESIA” sebagai suatu alternatif untuk mengatasi masalah gangguan yang terjadi pada jaingan LAN di perusahaan tersebut.
Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan diatas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:
Bagaimana merancang sebuah aplikasi sistem pakar yang mudah dimengerti oleh user terhadap jaringan LAN?
Bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi sistem pakar yang mampu mendiagnosa gangguan-gangguan secara cepat dan tepat untuk mendapatkan hasil diagnosa dan solusinya?
Bagaimana proses forward chaining untuk mendapatkan solusi dari gangguan jaringan LAN tersebut?
Ruang Lingkup Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas agar lebih terarah dan tepat sasaran yang diharapkan, maka penulis perlu membuat batasan masalah dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
Sistem yang dibangun ditujukan untuk menentukan dan memberikan informasi mengenai gangguan-gangguan apa saja yang terjadi pada jaringan LAN khususnya Wired LAN beserta solusinya.
Sistem pakar ini berbasis mobile (android) sehingga dapat digunakan kapan pun dan di mana pun oleh user yang memiliki smartphone berbasis android.
Pembangunan sistem pakar ini menggunakan metode inferensi Forward Chaining. Metode inferensi forward chaining merupakan metode penalaran dengan pendekatan data-driven, yang memulai proses pencarian dari sekumpulan data atau fakta, dari data-data tersebut dicari suatu kesimpulan yang menjadi solusi dari permasalahan yang dihadapi.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
Mempermudah user untuk menganalisa dan mengetahui apa saja penyebab masalah gangguan-gangguan pada jaringan LANdan dengan cepat mendapatkan solusi dari masalah tersebut.
Mengurangi keterlambatan waktu/lost time dalam penanganan gangguan pada jaringan LAN.
Merancang dan membuat aplikasi sistem pakar yang berfungsi untuk memberikan informasi dan solusi terhadap gangguan jaringan LAN secara cepat dan tepat, serta mudah untuk dikembangkan lebih lanjut.
Manfaat Penelitian
Bagi Peneliti Menambah pustaka ilmu dan wawasan yang belum peneliti peroleh sebelumnya dan membantu peneliti untuk siap dalam menyelesaikan masalah di kehidupan masyarakat dengan melalui analisa dan melalui kemajuan teknologi agar dapat diselesaikan dengan cepat, akurat dan efektif.
Bagi Pakar dan User/Pengguna Pakar dapat menggunakan sistem ini sebagai knowledge assistant yang dapat digunakan kapan pun sebagai alat bantu untuk mempermudah pekerjaannya, dan user dapat menggunakan aplikasi sistem pakar ini untuk mendiagnosa gangguan yang terjadi pada jaringan LAN dan mendapatkan solusi yang digunakan untuk mengatasi masalah gangguan tersebut.
Bagi STMIK Raharja Hasil dari penelitian ini dapat berguna sebagai salah satu acuan penulisan penelitian sejenis bagi para mahasiswa STMIK raharja.
Metode Penelitian
Dalam melakukan penelitian dibutuhkan beberapa metodologi penelitian yang digunakan untuk mendapatkan suatu hasil penelitian yang sesuai dengan yang diharapkan dan memenuhi prosedur penelitian. Adapun metodologi penelitian yang digunakan diantaranya :
Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode, yaitu sebagai berikut :
Metode Observasi (Pengamatan), merupakan metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data dengan mengamati secara langsung dan untuk mencari sumber informasi dengan melakukan evaluasi terhadap masalah yang ada, seperti mempelajari apa saja yang menyebabkan jaringan LAN terganggu.
Metode Wawancara, merupakan metode untuk memperoleh keterangan dengan cara tanya jawab dengan pihak stakeholder/pakar di tempat atau lokasi dimana penelitian dilakukan yang tentunya sangat mempunyai peranan penting dalam penanganan mengenai jaringan LAN terhadap penyebab gangguan-gangguan yang terjadi pada jaringan tersebut.
Metode Studi Pustaka, merupakan metode untuk mendapatkan informasi dan data dari beberapa sumber seperti buku, internet, artikel, jurnal dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan skripsi ini.
Metode Analisa
Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan hasil penelitian. Hal ini disebabkan data akan menuntun kita ke arah temuan ilmiah bila dianalisis dengan teknik-teknik yang tepat. Analisis sistem dilakukan menggunakan Metode Forward Chaining (Pelacakan ke depan).
Forward chaining adalah suatu strategi pengambilan keputusan yang dimulai dari bagian premis (fakta) menuju konklusi (kesimpulan akhir). Forward chaining merupakan grup dari multipel inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assertkonklusi. Pelacakan ke depan mencari fakta yang sesuai dari bagian IF dari aturan IF-THEN.
Metode Perancangan
Dalam perancangan ini menggunakan metode flowchart atau bagan alir untuk menggambarkan tahap-tahap penyelesaian masalah (prosedur) beserta aliran data dengan simbol-simbol yang mudah dipahami.
Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap informasi, dan desain sebuah flowchart memiliki keringkasan jelas dan logis.
Metode Prototype
Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.
Dalam menerapkan prototype ini menggunakan Evolutionary karena pada metode ini hasil prototype tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.
Metode Testing
Black-Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Alasan penulis memakai black-box karena metode ini dapat melakukan pengujian tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites.
Sistematika Penelitian
Agar dalam penulisan laporan Skripsi ini dapat lebih terarah, maka penulis berusaha sedapat mungkin menyusun secara sistematis sehingga diharapkan tahap-tahap pembahasan akan tampak jelas kaitannya antara bab yang satu dengan bab yang lainnya. Adapun isi dari masing-masing bab tersebut adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian atau definisi, metode penyusunan data danmengenai bahasa pemograman yang digunakan. Serta literature review dan definisi lainnya yang berkaitan dengan sistem yang dibahas.
BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN
Bab ini berisi tentang analisa organisasi, prosedur sistem, flowchart sistem, desain input output, diagram blok rangkaian dan konfigurasi sistem.
BAB IV HASIL PENELITIAN
Pada bab ini merupakan hasil penelitian mengenai program apa yang dibuat, aplikasi apa yang akan dipakai untuk membuat program dan bagaimana hasil program yang dibuat.
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dari rangkuman hasil penelitian dan saran-saran yang perlu diperhatikan bagi penulis kedepannya serta kesan-kesan yang dirasakan selama membuat skripsi ini.
DAFTAR PUSTAKA
Berisi study pustaka yang digunakan pada referensi untuk menyusun laporaan skripsi.
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran ini merupakan daftar yang membuat keperluan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan.
BAB II
Teori Umum
Konsep Dasar Sistem
1. Definisi Sistem
Sistem merupakan suatu himpunan komponen dan variabel yang terorganisasi, yang saling berinteraksi, saling ketergantungan antara yang satu dengan yang lain serta mempunyai tujuan dan sasaran.
Menurut Jogianto dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012:1)[1], “Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu.”
Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012:1)[1], “Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan.”
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa “Sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.
2. Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu komponen-komponen sistem (System Components), batasan-batasan sistem (System Boundaries), penghubung sistem (System Interface), lingkungan luar sistem (System Environment), masukan sistem (System Input), pengolah sistem (System Process), keluaran sistem (System Output), dan sasaran sistem (SystemTarget). Menurut Jogiyanto H.M. (2012:54)[2], “suatu sistem biasanya mempunyai karakteristik tertentu yang dapat dijelaskan adalah sebagai berikut:
a. Komponen Sistem (Components System)
Komponen sistem yaitu dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sub sistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
b. Batas Sistem (Boundary System)
Batas sistem yaitu daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan ruang lingkup suatu sistem dipandang.
c. Lingkungan LuarSistem (Environment System)
Lingkungan luar sistem yaitu apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan merupakan energi dari sistem yang harus tetap dijaga dan dipelihara.
d. Penghubung Sistem (Interface System)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan sub sistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu sub sistem ke sub sistem lainnya. Keluaran (Output) dari sub sistem akan menjadi masukan (Input) bentuk sub sistem lainnya dengan melalui penghubung satu sub sistem dapat berintegrasi dengan sub sistem lainnya membentuk satu kesatuan.
e. Masukan Sistem (Input System)
Masukan sistem merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan sistem dapat berupa masukan perawatan (Maintenance Input) dan masukan sinyal (Signal Input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan agar sistem tersebut beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran.
f. Pengolahan Sistem (Processing System)
Pengolahan sistem yaitu suatu sistem dapat mempunyai bagian pengolahan yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan bahan baku atau bahan-bahan yang lainnya menjadi bahan jadi.
g. Keluaran Sistem (Output System)
Keluaran sistem yaitu hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dari sistem dapat merupakan masukan untuk sub sistem lain. Keluaran dapat berupa tampilan layar di monitor yaitu dalam bentuk laporan, grafik, tabel, dan keluaran yang lainnyaadalah hasil cetakan laporan ke media kertas.
h. Sasaran Sistem (Objective) dan tujuan (Goals)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan, maka operasi sistem tidak akan berguna. Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem. Sebuah sistem dikatakan berhasil mengenai sasaran atau tujuannya.
3. Klasifikasi Sistem
Klasifikasi sistem adalah suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi di dalam sistem tersebut. Menurut Jogiyanto H.M. (2012:5)[2], “suatu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan”, diantaranya yaitu:
a. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem persediaan barang dan lain-lain.
b. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem manusia yang melibatkan interaksi antara manusia disebut dengan human machine system atau ada yang menyebut dengan man machine system.
c. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sebagai contoh adalah sistem komputer, tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
d. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
Sistem Tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Sedangkan Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau sub sistem yang lainnya.
Konsep Dasar Informasi
1. Definisi Data
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal. Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012 : 5)[1], “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.
Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.
a. Teks adalah sederatan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual, misalnya: artikel, koran, majalah dan lain-lain.
b. Citra (image) adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil ronsten dan tanda tangan.
c. Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung dan lain-lain.
d. Video adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas dalam bentuk film.
2. Definisi Informasi
Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.
Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012 : 8)[1], Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut : “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.
3. Kualitas Informasi
Menurut Jogianto dalam bukunya Yakub (Yakub,2012:9)[1], “Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate, timeliness, dan relevance”.
a. Relevan (Relevance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relavansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.
b. Tepat Waktu (Timeliness)
Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
c. Akurat (Accuracy)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Akurat juga berarti informasi harus jelas dan mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.
4. Nilai Informasi
Fungsi informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan terkadang diperlukan dengan proses yang cepat dan tidak terduga. Hal itu mengakibatkan penggunaan informasi hanya berdasarkan perkiraan-perkiraan serta informasi yang apa adanya. Dengan perlakuan seperti ini mengakibatkan keputusan yang diambil tidak sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu untuk memperbaiki keputusan yang telah diambil maka pencarian informasi yang lebih tepat perlu dilakukan. Suatu informasi memiliki nilai karena informasi tersebut dapat menjadikan keputusan yang baik serta menguntungkan (memiliki nilai informasi yang tepat).
Menurut Mulyanto (Mulyanto, 2009:20)[3], “Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost).” Namun, dalam kenyataanya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntunganya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir efektifitasnya.
Nilai suatu informasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.
Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :
a. Kemudahan dalam memperoleh
Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
b. Sifat luas dan kelengkapannya
Informasi mempunyai nilai yang sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara fisik.
c. Ketelitian (Accuracy)
Informasi mempunyai informasi yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi dan akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kasalahan pengambilan keputusan.
d. Kecocokan dengan pengguna (Relevance)
Informasi mempunyai informasi yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
e. Ketepatan waktu (Timeliness)
Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat tepat waktu. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
f. Kejelasan (Clarity)
Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
g. Fleksibilitas/keluwesannya
Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
h. Dapat dibuktikan
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.
i. Tidak ada prasangka
Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.
j. Dapat diukur Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna
Konsep Dasar Sistem Informasi
1. Definisi Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:46)[4], “Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.
2. Komponen Sistem Informasi
Jogiyanto H.M., (20012:12)[2] mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (Building Block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”. Blok bangunan terdiri dari:
a. Blok Masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
b. Blok Model (Model Block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basisdata dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diiinginkan.
c. Blok Keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
d. Blok Teknologi (Technology Block)
Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
e. Blok Basisdata (Database Block)
Basisdata (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).
f. Blok Kendali (Control Block)
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.
Konsep Dasar Teknologi Informasi
Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia mnyelesaikan masalahnya, sedangkan informasi merupakan hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan bagi penggunanya.
Menurut Daryanto (2010:3)[5], Teknologi informasi adalah sub sistem atau sistem bagian dari informasi, suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas yaitu informasi yang relavan, tepat dan akurat, yang digunakan untuk kebutuhan pribadi, bisnis dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.
Teori Khusus
Kecerdasan Buatan
Para ilmuan memiliki dua cara pandang yang berbeda mengenai AI (Artificial Intelligence), yaitu memandang AI sebagai ilmu yang hanya fokus pada proses berfikir dan memandang AI sebagai bidang ilmu yang fokus pada tingkah laku. (Suyanto:2007)[6].
Definisi AI yang paling tepat saat ini acting rationally dengan pendekatan rational agent. Hasil ini berdasarkan pemikiran bahwa computer dapat melakukan penalaran secara logis dan juga bisa melakukan aksi secara rasional berdasarkan hasil penalaran tersebut. (Suyanto: 2007)[6].
Konsep Dasar Pakar
1. Definisi Pakar
Seorang pakar atau ahli (human expert) adalah individu yang memiliki kemampuan pemahaman yang baik dari suatu masalah tertentu (Tolle, 2008)[7].
Pakar atau ahli ialah seseorang yang banyak dianggap sebagai sumber tepercaya atas teknik maupun keahlian tertentu yang bakatnya untuk menilai dan memutuskan sesuatu dengan benar, baik, maupun adal sesuai dengan aturan dan status oleh sesamanya ataupun khayalak dalam bidang khusus tertentu.
Lebih umumnya, seorang pakar ialah seseorang yang memiliki pengetahuan ataupun kemampuan luas dalam bidang studi tertentu. Para pakar dimintai nasihat dalam bidang terkait mereka, namun mereka tidak selalu setuju dalam kekhususan bidang studi. Melalui pelatihan, pendidikan, profesi, publikasi, maupun pengalaman, seorang pakar dipercaya memiliki pengetahuan khusus dalam bidangnya di atas rata-rata orang, di mana orang lain bisa secara resmi (sah) mengandalkan pendapat pribadi.
2. Kemampuan Kepakaran
Kepakaran atau keahlian merupakan pemahaman yang luas dari tugas atau pengetahuan spesifik yang diperoleh dari pelatihan, membaca dan pengalaman.
3. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan berisi mengenai pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah, tentu saja dalam domain tertentu. Ada dua bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan, yaitu :
a. Penalaran berbasis aturan (Ruled Based Reasoning)
Basis pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk IF-THEN. Bentuk ini digunakan apabila kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu.
b. Penalaran berbasis kasus (Case Based Reasoning)
Basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang.
Konsep Dasar Aplikasi Android
1. Definisi Aplikasi
Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.
Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user. (http://www.ipulhe.com/pengertian-aplikasi/)[8].
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain :
a. Perangkat lunak perusahaan (enterprise).
b. Perangkat lunak infrasstruktur perusahaan.
c. Perangkat lunak informasi kerja.
d. Perangkat lunak media dan hiburan.
e. Perangkat lunak pendidikan.
f. Perangkat lunak pengembang media.
g. Perangkat lunak rekayasa produk.
2. Definisi Aplikasi Android
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan apt tools ke dalam paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat mobile. (Nazruddin Safaat H., 2012:9)[9].
Ada empat jenis komponen pada aplikasi Android yaitu :
a. Activities
Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut.
b. Service
Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik, service mungkin memainkan musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap service harus berada dalam kelas induknya.
c. Broadcast Receiver
Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai low, gambar telah selesai diambil oleh kamera, atau pengubahan referensi bahasa yang digunakan.
d. Content Provider
Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem seperti database SQLite.
Konsep Dasar Sistem Pakar
1. Definisi Sistem Pakar
Menurut Martin dan Oxman dalam Kusrini (2010:11)[10], “sistem pakar (Expert System) merupakan sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.
Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud disini adalah orang yang mempunyai keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam. Sebagai contoh, dokter adalah seorang pakar yang mampu mendiagnosis penyakit yang diderita pasien serta dapat memberikan penatalaksanaan terhadap penyakit tersebut. Contoh lain, montir adalah seorang yang mempunyai keahlian dan pengalaman dalam menyelesaikan kerusakan mesin motor atau mobil, psikolog adalah orang yang ahli dalam memahami kepribadian seseorang, dan lain-lain. (kusrini, 2009)[11].
Sistem pakar biasa disebut dengan knowledge-based system. Sistem ini bekerja dengan pengetahuan (knowledge) dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya.
Sistem pakar bisa juga dikatakansebagai keahlian yang dipindahkan dari pakar ke suatu komputer. Pengetahuan ini kemudian disimpan dalam komputer. Pada saat user menjalankan komputer untuk mendapatkan informasi, sistem pakar menanyakan fakta-fakta dan dapat membuat penalaran sampai pada sebuah kesimpulan.
Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.
Tabel 2.1. Perbandingan Seorang Ahli (Pakar) dengan Sistem Pakar
![](https://2.bp.blogspot.com/-gFqOG1LaDLQ/V-YArD4ENBI/AAAAAAAABZw/ERVtapC3LxAwjjHb2JBCQQ3bmDHwu9zRACLcB/s320/Tabel%2B2.1.%2B%2BPerbandingan%2BSeorang%2BAhli%2B%2528Pakar%2529%2Bdengan%2BSistem%2BPakar.png)
2. Tujuan Sistem Pakar
Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memindahkan pengetahuan dari seorang ahli atau sumber keahlian lain ke dalam komputer dan kemudian memindahkan dari komputer kepada user yang tidak ahli (bukan pakar). Aktivitas utama yang dilakukan untuk proses pemindahan kepakaran, yaitu:
a. Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) adalah kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.
b. Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah kegiatanmenyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh ke dalam komputer.
c. Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan dalam komputer.
d. Pemindahan pengetahuan (knowledge transfering) adalah kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke user yang tidak ahli.
3. Ciri-ciri Sistem Pakar
Menurut Kusrini (2010:14)[10], ciri-ciri sistem pakar, yaitu :
a. Terbatas pada bidang yang spesifik.
b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.
c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang mudah dipahami.
d. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
e. Dirancang untuk dikembangkan secara bertahap.
f. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.
g. Output tergantung dari dialog dengan user.
h. Knowledge base dan inference engine terpisah.
4. Kelebihan Sistem Pakar
Menurut Kusrini (2010:15)[10], beberapa keuntungan pemakaian dari sistem pakar, yaitu :
a. Membuat seorang yang awam dapat bekerja seperti seorang pakar.
b. Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.
c. Meningkatkan output dan produktivitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia.
d. Menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan.
e. Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena sistem pakar dapat melatih pekerja yang tidak berpengalaman.
f. Tidak dapat lelah atau bosan. Juga konsisten dalam memberi jawaban dan selalu memberikan perhatian penuh.
5. Kekurangan Sistem Pakar
Menurut Suyoto (2004:18)[12], menjelaskan beberapa kekurangan pemakaian dari sistem pakar, yaitu :
a. Tidak ada jaminan bahwa sistem pakar memuat 100% kepakaran yang diperlukan.
b. Pengembangan sistem pakar tergantung ada atau tidak adanya pakar dibidangnya sehingga pengembangannya dapat terkendala.
c. Biaya untuk mendesain, mengimplementasikan dan memeliharanya dapat sangat mahal tergantung seberapa lengkap dan kemampuannya.
6. Struktur Dasar Sistem Pakar
Struktur dasar sistem pakar terdiri dari knowledge base, working memory, dan inference engine. Berikut merupakan gambar perbandingan antara human expert (Gambar 2.1) dan expert system (Gambar 2.2). Terlihat bahwa sistem pakar mengadopsi cara berpikir human expert sehingga menghasilkan sebuah keputusan atau solusi.
![](https://4.bp.blogspot.com/-cvBJPGkXYzw/V-d6owCI_CI/AAAAAAAABaQ/hJq5Y62AW_o8iM6ZLMBul_w8vpiORDiawCLcB/s320/Problem%2BSolving.jpg)
a. Knowledge Base
Knowledge base merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi. Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Knowledge base terdiri dari dua elemen dasar, yaitu :
1) Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait.
2) Heuristik khusus atau rules, yang langsung menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus.
b. Working Memory
Working memory merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi. Berisi fakta-fakta tentang suatu masalah yang ditemukan dalam proses konsultasi.
c. Inference Engine
Inference engine merupakan processor pada sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta yang ada pada working memory dengan domain pengetahuan yang terdapat pada knowledge base, untuk menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi.
7. Komponen Sistem Pakar
Komponen-komponen yang biasanya terdapat dalam sebuah sistem pakar, yaitu :
a. Antarmuka Pengguna (User Interface)
Pada komponen ini terjadi interaksi antara program dan pengguna. Sistem menerima input berupa informasi dan instruksi dari pengguna dan sistem memberikan output berupa informasi kepada pengguna.
b. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Knowledge base (basis pengetahuan) merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Pengetahuan merupakan kemampuan membentuk model mental yang menggambarkan objek dengan tepat dan mempresentasikannya dalam aksi yang dilakukan terhadap objek. Basis pengetahuan yang merupakan inti program sistem pakar adalah representasi pengetahuan dari seorang pakar.
c. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acqusitition)
Akuisisi pengetahuan merupakan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer.
d. Mesin Inferensi
Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Mesin inferensi bertindak sebagai penarik kesimpulan dan pengontrol mekanisme dari sistem pakar.
e. Memory Kerja (Working Memory)
Working memory merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi ataupun dalam proses konsultasi. Mesin inferensi (inference engine) merupakan processor pada sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta yang ada pada working memory dengan domain pengetahuan yang terdapat pada knowledge base untuk menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi.
f. Subsistem Penjelasan (Explanation Subsystem)
Komponen ini merupakan komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan.
Metode Inferensi
Macam-macam metode inferensi, yaitu :
1. Forward Chaining (Pelacakan ke Depan)
Menurut Helmi kurniawan dan Iwan Fitrianto Rahmad (2012:191)[13], “forward chaining adalah mempergunakan himpunan kaidah kondisi aksi. Dalam metode ini kaidah interpreter mencocokan fakta atau statement dalam pangkalan data dengan situasi yang dinyatakan dalam anticendent atau kaidah if. Bila fakta dalam pangkalan data telah sesuai dengan kaidah if maka kaidah distimulasi. Proses ini diulang hingga didapatkan hasil”.
Forward chaining adalah suatu strategi pengambilan keputusan yang dimulai dari bagian premis (fakta) menuju konklusi (kesimpulan akhir) (kusrini, 2009)[14]. Forward chaining merupakan grup dari multipel inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assertkonklusi. Pelacakan ke depan mencari fakta yang sesuai dari bagian IF dari aturan IF-THEN.
![](https://1.bp.blogspot.com/-KZM04eqgVv8/V-iM3iIb3kI/AAAAAAAABbs/MNCH0q4Fm9savMejzAEALEAI4Ii2d0vZgCLcB/s1600/Forward%2BChaining.jpg)
Gambar 2.3. Proses Forward Chaining
2. Backward Chaining (Pelacakan ke Belakang)
Menurut Helmi Kurniawan dan Iwan Fitrianto Rahmad (2012:192)[13], “Suatu bentuk problem yang dimulai dengan pernyataan dan suatu himpunan aturan yang mengarah pada pernyataan dan kemudian bekerja ke belakang, menyesuaikan aturan dengan informasi dari database tentang fakta-fakta sehingga pernyataan dapat dibuktikan benar atau salah”.
Menurut Helmi Kurniawan dan Iwan Fitrianto Rahmad (2012:192)[14], “Suatu bentuk problem yang dimulai dengan pernyataan dan suatu himpunan aturan yang mengarah pada pernyataan dan kemudian bekerja ke belakang, menyesuaikan aturan dengan informasi dari database tentang fakta-fakta sehingga pernyataan dapat dibuktikan benar atau salah”.
![](https://3.bp.blogspot.com/-S1-PJJvLsRQ/V-iNe3IQtkI/AAAAAAAABbw/f2oNOrgZNG8LYtNNRghV7JeHp0lLMrulwCLcB/s320/Backward%2BChaining.jpg)
Gambar 2.4. Proses Backward Chaining
Pelacakan ke belakang adalah pendekatan yang dimotori oleh tujuan. Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk membuat kesimpulannya.
UML (Unified Modeling Language)
1. Definisi UML
Menurut Nugroho (2010:6)[15], “UML (Unified Modeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.
Dengan menggunakan UML dapat membantu tim dari sebuah proyek untuk berkomunikasi, memeriksa potensi rancangannya dan menyetujui arsitektur rancangan dari proyek software tersebut. Unified Modeling Language mempunyai beberapa tujuan, yaitu :
a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.
c. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam permodelan.
2. Metodologi UML
Menurut Nugroho (2010:24)[15], “Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem atau perangkat lunak yang akan dikembangkan” yaitu :
a. Sesuatu (things)
Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :
1) Structural things, Merupakan bagian yang paling statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik atau konseptual.
2) Behavioral things, Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
3) Grouping things, Merupakan bagian pengorganisasian dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna untuk pengelompokan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.
4) Annotational things, Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).
b. Relasi
Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :
1) Pengklasifikasian (Classifier), Pengklasifikasian (classifier) pada prinsipnya merupakan konsep diskret dan model yang memiliki identitas (identity), state, perilaku (behavior), serta relasi dengan mengklasifikasi yang lainnya (relationship).
2) Asosiasi, Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan yang lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkanhubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.
3) Generalisasi, Merupakan hubungan dimana objek anak (descendant) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.
4) Realisasi, Relasi realisasi (realitation) menghubungkan elemen-elemen model, misalnya kelas, ke elemen-elemen model lainnya, seperti suatu antarmuka, yang menyediakan spesifikasi perilaku tetapi bukan strukturnya atau implementasinya.
c. Diagram UML
Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :
1) Use Case Diagram, secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.
2) Class Diagram, Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antara class object tersebut.
3) Sequence Diagram, Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.
4) State Chart Diagram Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.
5) Activity Diagram, Secara grafis untuk menggambarkan rangkaianaliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.
Elisitasi
1. Definisi Elisitasi
Menurut Hidayati dalam Rahardja (2011:302)[16], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.
Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui empat (4) tahap, yaitu :
a. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
b. Elisitasi tahap II,merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
Berikut penjelasan mengenai MDI :
1) M, pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
2) D, pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
3) I, pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
c. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasfikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :
1) T, artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
2) O, artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan Requirement dalam sistem yang akan dikembangkan?
3) E, artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?
Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa opsi, yaitu :
1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
2) Middle (M) : Mampu dikerjakan.
3) Low (L) : Mudah dikerjakan.
d. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.
2. Requirement Elicitation
Requirement Elicitation adalah “Proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yang akan dikembangkan”. (Rahardja, 2011:304)[16]
Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan di antara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut.</ref>
Konsep Dasar Jaringan Komputer
1. Sejarah Jaringan Komputer
Menurut Iwan Sofana (2012:107)[17], “Sejarah network atau jaringan komputer berawal dari time-sharing networks, yaitu rangkaian terminal yang terhubung dengan komputer sentral yang disebut mainframe”. Contoh time-sharing networks adalah IBM’s System Network Architecture (SNA) dan Digital’s network architecture.
Kemudian komputer berskala kecil yang disebut Personal Computer atau PC mulai menggeser komputer-komputer mainframe. Beberapa buah PC dapat membentuk network yang disebut LAN (Local Area Network). LAN menyediakan pemakaian resource bersama, seperti sharing file dan sharing printer. LAN cukup efektif digunakan pada area tertutup dengan luas area terbatas, seperti di rumah, kantor, laboratorium, dan sebagainya.
2. Jenis Jaringan Komputer
Menurut Iwan Sofana (2012:108)[17], “jaringan komputer dapat dibedakan berdasarkan beberapa kriteria. Seperti luas area, media transmisi, pola operasi, dan sebagainya”.
Berdasarkan luas areanya, maka jaringan komputer dapat dibedakan menjadi:
a. PAN (Personal AreaNetwork), merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh beberapa buah komputer atau antara komputer dengan peralatan non-komputer (seperti: printer, mesin fax, telepon selular, PDA).
b. LAN (Local Area Network), Sesuai dengan namanya, LAN berhubungan dengan area yang berukuran relatif kecil. Oleh sebab itu, LAN dapat dikembangkan dengan mudah dan mendukung kecepatan transfer data cukup tinggi.
c. MAN (Metropolitan Area Network), merupakan jaringan komputer yang meliputi area seukuran kota atau gabungan beberapa LAN yang dihubungkan menjadi sebuah jaringan besar.
d. WAN (Wide Area Network), adalah model jaringan komputer berskala besar seperti jaringan telepon dan melibatkan area geografis yang cukup besar, seperti antarnegara dan antarbenua.
Tabel 2.2. Jaringan komputer berdasarkan area.
![](https://1.bp.blogspot.com/-845fngN5RjA/V-iXUODeJKI/AAAAAAAABcA/Bu7gMxaUWZcQbOQALnjG9uvwPGC7vbgUACLcB/s320/Tabel%2BJaringan.jpg)
BAB III
Gambaran Umum Perusahaan
Sejarah Singkat Perusahaan
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Yakub. 2012. “Pengantar Sistem Informasi”. Yogyakarta: Graha Ilmu.
- ↑ 2,0 2,1 2,2 Jogiyanto, H.M. 2012. “Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis”. Yogyakarta: Andi.
- ↑ Mulyanto, Agus. 2009. "Sistem Informasi Konsep & Aplikasi". Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
- ↑ Sutabri, Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”. Yogyakarta: Andi.
- ↑ Daryanto. 2010. “Teknologi Jaringan Internet”. Bandung: Satu Nusa.
- ↑ 6,0 6,1 Suyanto. 2007. “Artificial Intelligence (Searching, Reasoning, Planning, and Learning)”. Bandung: Informatika.
- ↑ Tolle, Herman. 2008. “Pengantar Sistem Pakar”.
- ↑ Jadibaru. 2015. “Pengenalan Android Studio”. http://www.jadibaru.com/android/pengenalan-android-studio-2/. Diaksestanggal 19 Juni 2015.
- ↑ Safaat, Nazruddin. 2012. “Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis Android”. Bandung: Informatika.
- ↑ 10,0 10,1 10,2 Kusrini. 2010. “Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi”. Yogyakarta: Andi.
- ↑ Kusrini. 2009. “Menentukan Faktor Kepastian Pengguna Dengan MetodeKuantifikasi Pertanyaan”. Yogyakarta: Andi.
- ↑ Suyoto. 2004. “Intelegensi Buatan: Teori dan Pemrograman”. Yogyakarta: GavaMedia.
- ↑ 13,0 13,1 Kurniawan, Helmi dan Iwan Fitrianto Rahmad. 2012. “Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty Factor”. Indonesia: Journal CCIT Vol.5 No.2-2012.
- ↑ 14,0 14,1 Kusrini. 2009. “Menentukan Faktor Kepastian Pengguna Dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan”. Yogyakarta: Andi.
- ↑ 15,0 15,1 Nugroho, Adi. 2010. “Analisis Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Object”. Bandung: Informatika.
- ↑ 16,0 16,1 Rahardja, Untung, Hidayati dan Mia Novalia. 2011. “Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Metode DMQ Base Level”. Indonesia: Journal CCIT Vol.4 No.3 - Mei 2011.
- ↑ 17,0 17,1 Iwan Sofana. 2012. “CISCO CCNA & Jaringan Komputer,” Bandung : Informatika.