SI1322476305

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN

JARINGAN LAN BERBASIS ANDROID

DI PT YKK AP INDONESIA

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM : 1322476305

NAMA : ABDUL AZIS


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN

JARINGAN LAN BERBASIS ANDROID

DI PT YKK AP INDONESIA


Disusun Oleh :

NIM
: 1322476305
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


Disahkan Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
NIP : 000594
       
NIP : 001405



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN

JARINGAN LAN BERBASIS ANDROID

DI PT YKK AP INDONESIA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1322476305
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 10020
   
NID : 08203




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN

JARINGAN LAN BERBASIS ANDROID

DI PT YKK AP INDONESIA



Dibuat Oleh :

NIM
: 1322476305
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, ___________ 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN

JARINGAN LAN BERBASIS ANDROID

DI PT YKK AP INDONESIA


Disusun Oleh :

NIM
: 1322476305
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juni 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1322476305

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;





ABSTRAK

Kecerdasan Buatan merupakan salah satu bidang dalam ilmu komputer yang ditujukan pada pembuatan software dan hardware yang dapat berfungsi sebagai sesuatu yang dapat berfikir seperti manusia. Salah satu bagian dari kecerdasan buatan yang sedang mengalami perkembangan akhir–akhir ini adalah sistem pakar, sistem pakar (Expert System) merupakan program komputer yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu. Sistem pakar didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para pakar. Peningkatan penggunaan mobile saat ini sudah sangat berkembang dengan pesat terutama pada pengguna smartphone. Android salah satu smartphone yang mendominasi perkembangan tersebut. Android saat ini tidak hanya bisa membantu manusia dalam berkomunikasi tetapi juga dikembangkan untuk membantu mempermudah kerja manusia. Jaringan LAN (Local Area Network) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN sering digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan untuk mempermudah komunikasi dan sharing data pada area lokal. Aplikasi sistem pakar ini digunakan untuk mendiagnosa gangguan-gangguan yang terjadi pada jaringan LAN, dengan menggunakan metode forward chaining diharapkan dapat mempermudah mengetahui gangguan yang dialami. Oleh karena itu, untuk menangani masalah tersebut dibuatlah sebuah sistem pakar diagnosa gangguan pada jaringan LAN berbasis android.

Kata kunci : Kecerdasaan Buatan, Sistem Pakar, Android, Jaringan LAN, Forward Chaining.




ABSTRACT

Artificial Intelligence is one area in computer science aimed at making the software and hardware that can serve as something that can think like humans. One part of the artificial intelligence that is experiencing growth lately is an expert system, the expert system (Expert System) is a computer program that mimics the process of thinking and expert knowledge in solving a particular problem. Expert systems are designed and implemented with the help of a specific programming language to be able to resolve the issue as did the experts. Increased use of mobile is now very grown rapidly, especially in the smartphone users. Android smartphone one that dominates these developments. Android is not only able to help people in communicating but also developed to help facilitate the work of man. LAN (Local Area Network) is a privately owned network within a building or campus-sized to several kilometers. LAN are often used to connect personal computers and workstations in a corporate office to facilitate communication and sharing of data on the local area. Application of expert system used to diagnose disorders that occur on the LAN, using a forward chaining method is expected to ease to know that experienced interference. Therefore, to address the problem was made a diagnose expert system interference on the LAN network based on mobile.

Keywords : Artificial Intelligence, Expert Systems, Smartphone, Network LAN, Forward Chaining.




KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, penulisan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku pembantu Ketua 1 STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Sutrisno, M.Kom. dan Bapak Sandro Alfeno, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan Skripsi ini.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Bapak Farwin Suyandah selaku Manager Fabrikasi PT. YKK AP Indonesia.
  7. Kedua orang tua, adik dan saudara keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.
  8. Untuk sahabat dan teman-teman seperjuangan di Perguruan Tinggi Raharja.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga penulisan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, Juni 2016
(Abdul Azis)
NIM. 1322476305



Daftar isi



DAFTAR TABEL


Tabel 2.1.Perbandingan Seorang Ahli (Pakar) dengan Sistem Pakar

Tabel 2.2.Jaringan Komputer Berdasarkan Area

Tabel 2.3. Literature Review

Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.4. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.2. Tabel Keputusan

Tabel 4.3. Gejala

Tabel 4.4. Gangguan

Tabel 4.5. Pembentukan Aturan (Rule)

Tabel 4.6. Aturan Produksi (Production Rules)

Tabel 4.7. Pengujian Blackbox

Tabel 4.8. Akurasi Diagnosa

Tabel 4.9. Pengolahan Jadwal (Schedule) Implementasi

Tabel 4.10. Pengolahan Jadwal (Schedule) Penerapan

Tabel 4.11. Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR


Gambar 2.1. Human Expert Problem Solving

Gambar 2.2. Expert System Problem Solving

Gambar 2.3. Proses Forward Chaining

Gambar 2.4. Proses Backward Chaining

Gambar 2.5. Diagram Topologi

Gambar 2.6. Android

Gambar 2.7. Java J2ME

Gambar 2.8. Android Studio

Gambar 3.1. Gedung PT. YKK AP INDONESIA

Gambar 3.2. Denah Lokasi PT. YKK AP INDONESIA

Gambar 3.3. YKK Core Value

Gambar 3.4. Jendela Alumunium Produk PT. YKK AP INDONESIA

Gambar 3.5. API Product

Gambar 3.6. Struktur Organisasi PT. YKK AP INDONESIA

Gambar 3.7. Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.8. Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.9. Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 4.1. Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.2. Activity Diagram Diagnosa

Gambar 4.3. Activity Diagram Jenis Gangguan

Gambar 4.4. Activity Diagram Bantuan

Gambar 4.5. Activity Diagram Komponen Jaringan LAN

Gambar 4.6. Activity Diagram Tentang Aplikasi

Gambar 4.7. Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.8. Perancangan Pohon Keputusan

Gambar 4.9. Flowchart Home

Gambar 4.10. Flowchart Diagnosa

Gambar 4.11. Flowchart Jenis Gangguan

Gambar 4.12. Flowchart Komponen LAN

Gambar 4.13. Flowchart Bantuan

Gambar 4.14. Flowchart Tentang Aplikasi

Gambar 4.15. Rancangan Program

Gambar 4.16. Prototype Tampilan Home

Gambar 4.17. Prototype Tampilan Diagnosa

Gambar 4.18. Prototype Tampilan Jenis Gangguan

Gambar 4.19. Prototype Tampilan Komponen Jaringan LAN

Gambar 4.20. Prototype Tampilan Bantuan

Gambar 4.21. Prototype Tampilan Tentang Aplikasi



DAFTAR SIMBOL

Tabel 1. Simbol Use Case Diagram

Tabel 2. Simbol Activity Diagram

Tabel 3. Simbol Sequence Diagram

Tabel 4. Simbol Flowchart



BAB I

Pendahuluan

Latar Belakang

Teknologi dan informasi memiliki kaitan yang sangat erat. Hal ini karena, dengan berkembangnya suatu teknologi, maka informasi juga akan semakin berkembang menjadi semakin mudah diperoleh. Di jaman era globalisasi saat ini, teknologi dan informasi perkembangannya sangat pesat. Teknologi berfungsi membantu manusia melakukan pekerjannya secara efektif dan efisien dan mempermudah hidup manusia, dengan kemajuan teknologi dan informasi kegiatan yang sebelumnya dikerjakan secara manual sudah dapat dikerjakan dengan komputer yang tentunya lebih bisa menghemat waktu dan biaya serta kegiatannya lebih efektif.

Telepon cerdas (smartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, bahkan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti telepon cerdas. Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik sebagaimana jadi maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA (Video Graphic Array). Dengan kata lain, telepon cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah komputer.

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligenceatau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Dengan adanya kecerdasan buatan, diharapkan tidak menutup kemungkinan hanya dengan data pengetahuan yang terbatas, sebuah komputer dapat berpikir seperti manusia dalam menghadapi masalah.

LAN merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau suatu area yang luas wilayahnya berukuran sampai beberapa kilometer. LAN sering digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor atau gedung pada suatu perusahaan untuk mempermudah komunikasi dan sharing data pada area lokal. Jaringan LAN ini memiliki beberapa topologi dalam pembangunan jaringannya, antara lain topologi BUS, topologi Ring, dan topologi Star dengan beberapa kelemahan dan kelebihan disetiap topologinya.

Oleh karena itu dibutuhkan suatu teknologi yang memungkinkan manusia mengetahui penyebab dari gangguan-gangguan yang terjadi pada jaringan tersebut. Sistem pakar (expert system) adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik. Dengan sistem pakar, seseorang bisa menganalisa dan mengatasi masalah-masalah yang terjadi pada jaringan LAN. Penulis akan melakukan penelitian di PT. YKK AP INDONESIA yang terletak di Tangerang, dimana perusahaan tersebut sering terjadi gangguan pada jaringan LAN yang mengakibatkan terhambatnya pekerjaan sehingga banyak waktu yang terbuang dan terbatasnya karyawan di bagian IT Infrastruktur yang ruang lingkup kerjanya hingga mencapai ke kantor cabang yang berada di luar daerah Jakarta dan ASEAN.

Dengan menggunakan sistem pakar diharapkan dapat mempercepat dalam menganalisa dan mengatasi masalah gangguan-gangguan yang terjadi pada jaringan LAN dan menemukan solusi dari masalah tersebut.

Berdasarkan uraian tersebut di atas, maka dalam penulisan Skripsi ini penulis mengambil judul ”APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN JARINGAN LAN BERBASIS ANDROID DI PT. YKK AP INDONESIA” sebagai suatu alternatif untuk mengatasi masalah gangguan yang terjadi pada jaingan LAN di perusahaan tersebut.


Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan diatas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi sistem pakar yang mudah dimengerti oleh user terhadap jaringan LAN?

  2. Bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi sistem pakar yang mampu mendiagnosa gangguan-gangguan secara cepat dan tepat untuk mendapatkan hasil diagnosa dan solusinya?

  3. Bagaimana proses forward chaining untuk mendapatkan solusi dari gangguan jaringan LAN tersebut?

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas agar lebih terarah dan tepat sasaran yang diharapkan, maka penulis perlu membuat batasan masalah dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:

  1. Sistem yang dibangun ditujukan untuk menentukan dan memberikan informasi mengenai gangguan-gangguan apa saja yang terjadi pada jaringan LAN khususnya Wired LAN beserta solusinya.

  2. Sistem pakar ini berbasis mobile (android) sehingga dapat digunakan kapan pun dan di mana pun oleh user yang memiliki smartphone berbasis android.

  3. Pembangunan sistem pakar ini menggunakan metode inferensi Forward Chaining. Metode inferensi forward chaining merupakan metode penalaran dengan pendekatan data-driven, yang memulai proses pencarian dari sekumpulan data atau fakta, dari data-data tersebut dicari suatu kesimpulan yang menjadi solusi dari permasalahan yang dihadapi.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Mempermudah user untuk menganalisa dan mengetahui apa saja penyebab masalah gangguan-gangguan pada jaringan LANdan dengan cepat mendapatkan solusi dari masalah tersebut.

  2. Mengurangi keterlambatan waktu/lost time dalam penanganan gangguan pada jaringan LAN.

  3. Merancang dan membuat aplikasi sistem pakar yang berfungsi untuk memberikan informasi dan solusi terhadap gangguan jaringan LAN secara cepat dan tepat, serta mudah untuk dikembangkan lebih lanjut.

Manfaat Penelitian

  1. Bagi Peneliti Menambah pustaka ilmu dan wawasan yang belum peneliti peroleh sebelumnya dan membantu peneliti untuk siap dalam menyelesaikan masalah di kehidupan masyarakat dengan melalui analisa dan melalui kemajuan teknologi agar dapat diselesaikan dengan cepat, akurat dan efektif.

  2. Bagi Pakar dan User/Pengguna Pakar dapat menggunakan sistem ini sebagai knowledge assistant yang dapat digunakan kapan pun sebagai alat bantu untuk mempermudah pekerjaannya, dan user dapat menggunakan aplikasi sistem pakar ini untuk mendiagnosa gangguan yang terjadi pada jaringan LAN dan mendapatkan solusi yang digunakan untuk mengatasi masalah gangguan tersebut.

  3. Bagi STMIK Raharja Hasil dari penelitian ini dapat berguna sebagai salah satu acuan penulisan penelitian sejenis bagi para mahasiswa STMIK raharja.

Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian dibutuhkan beberapa metodologi penelitian yang digunakan untuk mendapatkan suatu hasil penelitian yang sesuai dengan yang diharapkan dan memenuhi prosedur penelitian. Adapun metodologi penelitian yang digunakan diantaranya :

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode, yaitu sebagai berikut :

  1. Metode Observasi (Pengamatan), merupakan metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data dengan mengamati secara langsung dan untuk mencari sumber informasi dengan melakukan evaluasi terhadap masalah yang ada, seperti mempelajari apa saja yang menyebabkan jaringan LAN terganggu.

  2. Metode Wawancara, merupakan metode untuk memperoleh keterangan dengan cara tanya jawab dengan pihak stakeholder/pakar di tempat atau lokasi dimana penelitian dilakukan yang tentunya sangat mempunyai peranan penting dalam penanganan mengenai jaringan LAN terhadap penyebab gangguan-gangguan yang terjadi pada jaringan tersebut.

  3. Metode Studi Pustaka, merupakan metode untuk mendapatkan informasi dan data dari beberapa sumber seperti buku, internet, artikel, jurnal dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan skripsi ini.

Metode Analisa

Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan hasil penelitian. Hal ini disebabkan data akan menuntun kita ke arah temuan ilmiah bila dianalisis dengan teknik-teknik yang tepat. Analisis sistem dilakukan menggunakan Metode Forward Chaining (Pelacakan ke depan).

Forward chaining adalah suatu strategi pengambilan keputusan yang dimulai dari bagian premis (fakta) menuju konklusi (kesimpulan akhir). Forward chaining merupakan grup dari multipel inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assertkonklusi. Pelacakan ke depan mencari fakta yang sesuai dari bagian IF dari aturan IF-THEN.

Metode Perancangan

Dalam perancangan ini menggunakan metode flowchart atau bagan alir untuk menggambarkan tahap-tahap penyelesaian masalah (prosedur) beserta aliran data dengan simbol-simbol yang mudah dipahami.

Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna terhadap informasi, dan desain sebuah flowchart memiliki keringkasan jelas dan logis.

Metode Prototype

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.

Dalam menerapkan prototype ini menggunakan Evolutionary karena pada metode ini hasil prototype tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Metode Testing

Black-Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Alasan penulis memakai black-box karena metode ini dapat melakukan pengujian tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites.

Sistematika Penelitian

Agar dalam penulisan laporan Skripsi ini dapat lebih terarah, maka penulis berusaha sedapat mungkin menyusun secara sistematis sehingga diharapkan tahap-tahap pembahasan akan tampak jelas kaitannya antara bab yang satu dengan bab yang lainnya. Adapun isi dari masing-masing bab tersebut adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian atau definisi, metode penyusunan data danmengenai bahasa pemograman yang digunakan. Serta literature review dan definisi lainnya yang berkaitan dengan sistem yang dibahas.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisi tentang analisa organisasi, prosedur sistem, flowchart sistem, desain input output, diagram blok rangkaian dan konfigurasi sistem.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Pada bab ini merupakan hasil penelitian mengenai program apa yang dibuat, aplikasi apa yang akan dipakai untuk membuat program dan bagaimana hasil program yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dari rangkuman hasil penelitian dan saran-saran yang perlu diperhatikan bagi penulis kedepannya serta kesan-kesan yang dirasakan selama membuat skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi study pustaka yang digunakan pada referensi untuk menyusun laporaan skripsi.

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang membuat keperluan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan.



BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Sistem merupakan suatu himpunan komponen dan variabel yang terorganisasi, yang saling berinteraksi, saling ketergantungan antara yang satu dengan yang lain serta mempunyai tujuan dan sasaran.

Menurut Jogianto dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012:1)[1], “Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu.”

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012:1)[1], “Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai tujuan.”

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa “Sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

2. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu komponen-komponen sistem (System Components), batasan-batasan sistem (System Boundaries), penghubung sistem (System Interface), lingkungan luar sistem (System Environment), masukan sistem (System Input), pengolah sistem (System Process), keluaran sistem (System Output), dan sasaran sistem (SystemTarget). Menurut Jogiyanto H.M. (2012:54)[2], “suatu sistem biasanya mempunyai karakteristik tertentu yang dapat dijelaskan adalah sebagai berikut:

a. Komponen Sistem (Components System)

Komponen sistem yaitu dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sub sistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

b. Batas Sistem (Boundary System)

Batas sistem yaitu daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan ruang lingkup suatu sistem dipandang.

c. Lingkungan LuarSistem (Environment System)

Lingkungan luar sistem yaitu apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan merupakan energi dari sistem yang harus tetap dijaga dan dipelihara.

d. Penghubung Sistem (Interface System)

Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan sub sistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu sub sistem ke sub sistem lainnya. Keluaran (Output) dari sub sistem akan menjadi masukan (Input) bentuk sub sistem lainnya dengan melalui penghubung satu sub sistem dapat berintegrasi dengan sub sistem lainnya membentuk satu kesatuan.

e. Masukan Sistem (Input System)

Masukan sistem merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan sistem dapat berupa masukan perawatan (Maintenance Input) dan masukan sinyal (Signal Input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan agar sistem tersebut beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran.

f. Pengolahan Sistem (Processing System)

Pengolahan sistem yaitu suatu sistem dapat mempunyai bagian pengolahan yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan bahan baku atau bahan-bahan yang lainnya menjadi bahan jadi.

g. Keluaran Sistem (Output System)

Keluaran sistem yaitu hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dari sistem dapat merupakan masukan untuk sub sistem lain. Keluaran dapat berupa tampilan layar di monitor yaitu dalam bentuk laporan, grafik, tabel, dan keluaran yang lainnyaadalah hasil cetakan laporan ke media kertas.

h. Sasaran Sistem (Objective) dan tujuan (Goals)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Jika suatu sistem tidak mempunyai tujuan, maka operasi sistem tidak akan berguna. Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem. Sebuah sistem dikatakan berhasil mengenai sasaran atau tujuannya.

3. Klasifikasi Sistem

Klasifikasi sistem adalah suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi di dalam sistem tersebut. Menurut Jogiyanto H.M. (2012:5)[2], “suatu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan”, diantaranya yaitu:

a. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, sistem persediaan barang dan lain-lain.

b. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem manusia yang melibatkan interaksi antara manusia disebut dengan human machine system atau ada yang menyebut dengan man machine system.

c. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sebagai contoh adalah sistem komputer, tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

d. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

Sistem Tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Sedangkan Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau sub sistem yang lainnya.

Konsep Dasar Informasi

1. Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal. Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012 : 5)[1], “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

a. Teks adalah sederatan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual, misalnya: artikel, koran, majalah dan lain-lain.

b. Citra (image) adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil ronsten dan tanda tangan.

c. Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung dan lain-lain.

d. Video adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas dalam bentuk film.

2. Definisi Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012 : 8)[1], Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut : “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

3. Kualitas Informasi

Menurut Jogianto dalam bukunya Yakub (Yakub,2012:9)[1], “Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate, timeliness, dan relevance”.

a. Relevan (Relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relavansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

b. Tepat Waktu (Timeliness)

Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

c. Akurat (Accuracy)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Akurat juga berarti informasi harus jelas dan mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

4. Nilai Informasi

Fungsi informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan terkadang diperlukan dengan proses yang cepat dan tidak terduga. Hal itu mengakibatkan penggunaan informasi hanya berdasarkan perkiraan-perkiraan serta informasi yang apa adanya. Dengan perlakuan seperti ini mengakibatkan keputusan yang diambil tidak sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu untuk memperbaiki keputusan yang telah diambil maka pencarian informasi yang lebih tepat perlu dilakukan. Suatu informasi memiliki nilai karena informasi tersebut dapat menjadikan keputusan yang baik serta menguntungkan (memiliki nilai informasi yang tepat).

Menurut Mulyanto (Mulyanto, 2009:20)[3], “Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost).” Namun, dalam kenyataanya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntunganya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir efektifitasnya.

Nilai suatu informasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

a. Kemudahan dalam memperoleh

Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

b. Sifat luas dan kelengkapannya

Informasi mempunyai nilai yang sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara fisik.

c. Ketelitian (Accuracy)

Informasi mempunyai informasi yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi dan akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kasalahan pengambilan keputusan.

d. Kecocokan dengan pengguna (Relevance)

Informasi mempunyai informasi yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

e. Ketepatan waktu (Timeliness)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat tepat waktu. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.


f. Kejelasan (Clarity)

Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

g. Fleksibilitas/keluwesannya

Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.


h. Dapat dibuktikan

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

i. Tidak ada prasangka

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

j. Dapat diukur Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna


Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:46)[4], “Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

2. Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto H.M., (20012:12)[2] mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (Building Block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”. Blok bangunan terdiri dari:

a. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

b. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basisdata dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diiinginkan.

c. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

d. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

e. Blok Basisdata (Database Block)

Basisdata (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).

f. Blok Kendali (Control Block)

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.


Konsep Dasar Teknologi Informasi

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia mnyelesaikan masalahnya, sedangkan informasi merupakan hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan bagi penggunanya.

Menurut Daryanto (2010:3)[5], Teknologi informasi adalah sub sistem atau sistem bagian dari informasi, suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas yaitu informasi yang relavan, tepat dan akurat, yang digunakan untuk kebutuhan pribadi, bisnis dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.



Teori Khusus

Kecerdasan Buatan

Para ilmuan memiliki dua cara pandang yang berbeda mengenai AI (Artificial Intelligence), yaitu memandang AI sebagai ilmu yang hanya fokus pada proses berfikir dan memandang AI sebagai bidang ilmu yang fokus pada tingkah laku. (Suyanto:2007)[6].

Definisi AI yang paling tepat saat ini acting rationally dengan pendekatan rational agent. Hasil ini berdasarkan pemikiran bahwa computer dapat melakukan penalaran secara logis dan juga bisa melakukan aksi secara rasional berdasarkan hasil penalaran tersebut. (Suyanto: 2007)[6].


Konsep Dasar Pakar

1. Definisi Pakar

Seorang pakar atau ahli (human expert) adalah individu yang memiliki kemampuan pemahaman yang baik dari suatu masalah tertentu (Tolle, 2008)[7].

Pakar atau ahli ialah seseorang yang banyak dianggap sebagai sumber tepercaya atas teknik maupun keahlian tertentu yang bakatnya untuk menilai dan memutuskan sesuatu dengan benar, baik, maupun adal sesuai dengan aturan dan status oleh sesamanya ataupun khayalak dalam bidang khusus tertentu.

Lebih umumnya, seorang pakar ialah seseorang yang memiliki pengetahuan ataupun kemampuan luas dalam bidang studi tertentu. Para pakar dimintai nasihat dalam bidang terkait mereka, namun mereka tidak selalu setuju dalam kekhususan bidang studi. Melalui pelatihan, pendidikan, profesi, publikasi, maupun pengalaman, seorang pakar dipercaya memiliki pengetahuan khusus dalam bidangnya di atas rata-rata orang, di mana orang lain bisa secara resmi (sah) mengandalkan pendapat pribadi.

2. Kemampuan Kepakaran

Kepakaran atau keahlian merupakan pemahaman yang luas dari tugas atau pengetahuan spesifik yang diperoleh dari pelatihan, membaca dan pengalaman.

3. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)

Basis pengetahuan berisi mengenai pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah, tentu saja dalam domain tertentu. Ada dua bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan, yaitu :

a. Penalaran berbasis aturan (Ruled Based Reasoning)

Basis pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk IF-THEN. Bentuk ini digunakan apabila kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu.

b. Penalaran berbasis kasus (Case Based Reasoning)

Basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang.


Konsep Dasar Aplikasi Android

1. Definisi Aplikasi

Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user. (http://www.ipulhe.com/pengertian-aplikasi/)[8].

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain :

a. Perangkat lunak perusahaan (enterprise).

b. Perangkat lunak infrasstruktur perusahaan.

c. Perangkat lunak informasi kerja.

d. Perangkat lunak media dan hiburan.

e. Perangkat lunak pendidikan.

f. Perangkat lunak pengembang media.

g. Perangkat lunak rekayasa produk.

2. Definisi Aplikasi Android

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan apt tools ke dalam paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat mobile. (Nazruddin Safaat H., 2012:9)[9].

Ada empat jenis komponen pada aplikasi Android yaitu :

a. Activities

Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut.

b. Service

Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik, service mungkin memainkan musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap service harus berada dalam kelas induknya.

c. Broadcast Receiver

Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai low, gambar telah selesai diambil oleh kamera, atau pengubahan referensi bahasa yang digunakan.

d. Content Provider

Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem seperti database SQLite.


Konsep Dasar Sistem Pakar

1. Definisi Sistem Pakar

Menurut Martin dan Oxman dalam Kusrini (2010:11)[10], “sistem pakar (Expert System) merupakan sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.

Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud disini adalah orang yang mempunyai keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam. Sebagai contoh, dokter adalah seorang pakar yang mampu mendiagnosis penyakit yang diderita pasien serta dapat memberikan penatalaksanaan terhadap penyakit tersebut. Contoh lain, montir adalah seorang yang mempunyai keahlian dan pengalaman dalam menyelesaikan kerusakan mesin motor atau mobil, psikolog adalah orang yang ahli dalam memahami kepribadian seseorang, dan lain-lain. (kusrini, 2009)[11].

Sistem pakar biasa disebut dengan knowledge-based system. Sistem ini bekerja dengan pengetahuan (knowledge) dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya.

Sistem pakar bisa juga dikatakansebagai keahlian yang dipindahkan dari pakar ke suatu komputer. Pengetahuan ini kemudian disimpan dalam komputer. Pada saat user menjalankan komputer untuk mendapatkan informasi, sistem pakar menanyakan fakta-fakta dan dapat membuat penalaran sampai pada sebuah kesimpulan.

Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.

Tabel 2.1. Perbandingan Seorang Ahli (Pakar) dengan Sistem Pakar


2. Tujuan Sistem Pakar

Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memindahkan pengetahuan dari seorang ahli atau sumber keahlian lain ke dalam komputer dan kemudian memindahkan dari komputer kepada user yang tidak ahli (bukan pakar). Aktivitas utama yang dilakukan untuk proses pemindahan kepakaran, yaitu:

a. Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) adalah kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.

b. Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah kegiatanmenyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh ke dalam komputer.

c. Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan dalam komputer.

d. Pemindahan pengetahuan (knowledge transfering) adalah kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke user yang tidak ahli.

3. Ciri-ciri Sistem Pakar

Menurut Kusrini (2010:14)[10], ciri-ciri sistem pakar, yaitu :

a. Terbatas pada bidang yang spesifik.

b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.

c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang mudah dipahami.

d. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.

e. Dirancang untuk dikembangkan secara bertahap.

f. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.

g. Output tergantung dari dialog dengan user.

h. Knowledge base dan inference engine terpisah.

4. Kelebihan Sistem Pakar

Menurut Kusrini (2010:15)[10], beberapa keuntungan pemakaian dari sistem pakar, yaitu :

a. Membuat seorang yang awam dapat bekerja seperti seorang pakar.

b. Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.

c. Meningkatkan output dan produktivitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia.

d. Menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan.

e. Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena sistem pakar dapat melatih pekerja yang tidak berpengalaman.

f. Tidak dapat lelah atau bosan. Juga konsisten dalam memberi jawaban dan selalu memberikan perhatian penuh.


5. Kekurangan Sistem Pakar

Menurut Suyoto (2004:18)[12], menjelaskan beberapa kekurangan pemakaian dari sistem pakar, yaitu :

a. Tidak ada jaminan bahwa sistem pakar memuat 100% kepakaran yang diperlukan.

b. Pengembangan sistem pakar tergantung ada atau tidak adanya pakar dibidangnya sehingga pengembangannya dapat terkendala.

c. Biaya untuk mendesain, mengimplementasikan dan memeliharanya dapat sangat mahal tergantung seberapa lengkap dan kemampuannya.


6. Struktur Dasar Sistem Pakar

Struktur dasar sistem pakar terdiri dari knowledge base, working memory, dan inference engine. Berikut merupakan gambar perbandingan antara human expert (Gambar 2.1) dan expert system (Gambar 2.2). Terlihat bahwa sistem pakar mengadopsi cara berpikir human expert sehingga menghasilkan sebuah keputusan atau solusi.


a. Knowledge Base

Knowledge base merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi. Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Knowledge base terdiri dari dua elemen dasar, yaitu :

1) Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait.

2) Heuristik khusus atau rules, yang langsung menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus.


b. Working Memory

Working memory merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi. Berisi fakta-fakta tentang suatu masalah yang ditemukan dalam proses konsultasi.

c. Inference Engine

Inference engine merupakan processor pada sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta yang ada pada working memory dengan domain pengetahuan yang terdapat pada knowledge base, untuk menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi.


7. Komponen Sistem Pakar

Komponen-komponen yang biasanya terdapat dalam sebuah sistem pakar, yaitu :

a. Antarmuka Pengguna (User Interface)

Pada komponen ini terjadi interaksi antara program dan pengguna. Sistem menerima input berupa informasi dan instruksi dari pengguna dan sistem memberikan output berupa informasi kepada pengguna.

b. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)

Knowledge base (basis pengetahuan) merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Pengetahuan merupakan kemampuan membentuk model mental yang menggambarkan objek dengan tepat dan mempresentasikannya dalam aksi yang dilakukan terhadap objek. Basis pengetahuan yang merupakan inti program sistem pakar adalah representasi pengetahuan dari seorang pakar.

c. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acqusitition)

Akuisisi pengetahuan merupakan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer.

d. Mesin Inferensi

Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Mesin inferensi bertindak sebagai penarik kesimpulan dan pengontrol mekanisme dari sistem pakar.

e. Memory Kerja (Working Memory)

Working memory merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi ataupun dalam proses konsultasi. Mesin inferensi (inference engine) merupakan processor pada sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta yang ada pada working memory dengan domain pengetahuan yang terdapat pada knowledge base untuk menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi.

f. Subsistem Penjelasan (Explanation Subsystem)

Komponen ini merupakan komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan.


Metode Inferensi

Macam-macam metode inferensi, yaitu :

1. Forward Chaining (Pelacakan ke Depan)

Menurut Helmi kurniawan dan Iwan Fitrianto Rahmad (2012:191)[13], “forward chaining adalah mempergunakan himpunan kaidah kondisi aksi. Dalam metode ini kaidah interpreter mencocokan fakta atau statement dalam pangkalan data dengan situasi yang dinyatakan dalam anticendent atau kaidah if. Bila fakta dalam pangkalan data telah sesuai dengan kaidah if maka kaidah distimulasi. Proses ini diulang hingga didapatkan hasil”.

Forward chaining adalah suatu strategi pengambilan keputusan yang dimulai dari bagian premis (fakta) menuju konklusi (kesimpulan akhir) (kusrini, 2009)[14]. Forward chaining merupakan grup dari multipel inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assertkonklusi. Pelacakan ke depan mencari fakta yang sesuai dari bagian IF dari aturan IF-THEN.

Gambar 2.3. Proses Forward Chaining

2. Backward Chaining (Pelacakan ke Belakang)

Menurut Helmi Kurniawan dan Iwan Fitrianto Rahmad (2012:192)[13], “Suatu bentuk problem yang dimulai dengan pernyataan dan suatu himpunan aturan yang mengarah pada pernyataan dan kemudian bekerja ke belakang, menyesuaikan aturan dengan informasi dari database tentang fakta-fakta sehingga pernyataan dapat dibuktikan benar atau salah”.

Menurut Helmi Kurniawan dan Iwan Fitrianto Rahmad (2012:192)[14], “Suatu bentuk problem yang dimulai dengan pernyataan dan suatu himpunan aturan yang mengarah pada pernyataan dan kemudian bekerja ke belakang, menyesuaikan aturan dengan informasi dari database tentang fakta-fakta sehingga pernyataan dapat dibuktikan benar atau salah”.

Gambar 2.4. Proses Backward Chaining

Pelacakan ke belakang adalah pendekatan yang dimotori oleh tujuan. Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk membuat kesimpulannya.


UML (Unified Modeling Language)

1. Definisi UML

Menurut Nugroho (2010:6)[15], “UML (Unified Modeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Dengan menggunakan UML dapat membantu tim dari sebuah proyek untuk berkomunikasi, memeriksa potensi rancangannya dan menyetujui arsitektur rancangan dari proyek software tersebut. Unified Modeling Language mempunyai beberapa tujuan, yaitu :

a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

c. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam permodelan.

2. Metodologi UML

Menurut Nugroho (2010:24)[15], “Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem atau perangkat lunak yang akan dikembangkan” yaitu :

a. Sesuatu (things)

Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

1) Structural things, Merupakan bagian yang paling statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik atau konseptual.

2) Behavioral things, Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

3) Grouping things, Merupakan bagian pengorganisasian dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna untuk pengelompokan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

4) Annotational things, Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

b. Relasi

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

1) Pengklasifikasian (Classifier), Pengklasifikasian (classifier) pada prinsipnya merupakan konsep diskret dan model yang memiliki identitas (identity), state, perilaku (behavior), serta relasi dengan mengklasifikasi yang lainnya (relationship).

2) Asosiasi, Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan yang lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkanhubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

3) Generalisasi, Merupakan hubungan dimana objek anak (descendant) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

4) Realisasi, Relasi realisasi (realitation) menghubungkan elemen-elemen model, misalnya kelas, ke elemen-elemen model lainnya, seperti suatu antarmuka, yang menyediakan spesifikasi perilaku tetapi bukan strukturnya atau implementasinya.

c. Diagram UML

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

1) Use Case Diagram, secara grafis menggambarkan, interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interaksi.

2) Class Diagram, Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class diagram yang menyusun sistem dan hubungan antara class object tersebut.

3) Sequence Diagram, Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

4) State Chart Diagram Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain.

5) Activity Diagram, Secara grafis untuk menggambarkan rangkaianaliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.


Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Hidayati dalam Rahardja (2011:302)[16], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui empat (4) tahap, yaitu :

a. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

b. Elisitasi tahap II,merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berikut penjelasan mengenai MDI :

1) M, pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

2) D, pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

3) I, pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

c. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasfikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

1) T, artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?

2) O, artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan Requirement dalam sistem yang akan dikembangkan?

3) E, artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa opsi, yaitu :

1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

2) Middle (M) : Mampu dikerjakan.

3) Low (L) : Mudah dikerjakan.

d. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.


2. Requirement Elicitation

Requirement Elicitation adalah “Proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yang akan dikembangkan”. (Rahardja, 2011:304)[16]

Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan di antara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut.</ref>


Konsep Dasar Jaringan Komputer

1. Sejarah Jaringan Komputer

Menurut Iwan Sofana (2012:107)[17], “Sejarah network atau jaringan komputer berawal dari time-sharing networks, yaitu rangkaian terminal yang terhubung dengan komputer sentral yang disebut mainframe”. Contoh time-sharing networks adalah IBM’s System Network Architecture (SNA) dan Digital’s network architecture.

Kemudian komputer berskala kecil yang disebut Personal Computer atau PC mulai menggeser komputer-komputer mainframe. Beberapa buah PC dapat membentuk network yang disebut LAN (Local Area Network). LAN menyediakan pemakaian resource bersama, seperti sharing file dan sharing printer. LAN cukup efektif digunakan pada area tertutup dengan luas area terbatas, seperti di rumah, kantor, laboratorium, dan sebagainya.

2. Jenis Jaringan Komputer

Menurut Iwan Sofana (2012:108)[17], “jaringan komputer dapat dibedakan berdasarkan beberapa kriteria. Seperti luas area, media transmisi, pola operasi, dan sebagainya”.

Berdasarkan luas areanya, maka jaringan komputer dapat dibedakan menjadi:

a. PAN (Personal AreaNetwork), merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh beberapa buah komputer atau antara komputer dengan peralatan non-komputer (seperti: printer, mesin fax, telepon selular, PDA).

b. LAN (Local Area Network), Sesuai dengan namanya, LAN berhubungan dengan area yang berukuran relatif kecil. Oleh sebab itu, LAN dapat dikembangkan dengan mudah dan mendukung kecepatan transfer data cukup tinggi.

c. MAN (Metropolitan Area Network), merupakan jaringan komputer yang meliputi area seukuran kota atau gabungan beberapa LAN yang dihubungkan menjadi sebuah jaringan besar.

d. WAN (Wide Area Network), adalah model jaringan komputer berskala besar seperti jaringan telepon dan melibatkan area geografis yang cukup besar, seperti antarnegara dan antarbenua.

Tabel 2.2. Jaringan komputer berdasarkan area.

Berdasarkan media penghantar yang digunakan, jaringan komputer dapat dibagi menjadi:

a. Wire network atau wireline network, adalah jaringan yang menggunakan kabel sebagai media penghantar. Jadi, data dialirkan melalui kabel.

b. Wireless network (network nirkabel), adalah jaringan komputer yang menggunakan media penghantar berupa geombang radio atau cahaya (infrared atau laser).


Berdasarkan pola pengoperasian atau fungsi masing-masing komputer, maka jaringan komputer dapat dibagi menjadi :

a. Peer to peer, adalah jenis jaringan komputer dimana setiap komputer bisa menjadi server sekaligus client.

b. Client server, adalah jaringan komputer yang salah satu (boleh lebih) komputernya difungsikan sebagai server untuk melayani komputer lain.




Local Area Network (LAN)

1. Definisi LAN

Sesuai dengan namanya, LAN berhubungan dengan area network yang berukuran relatif kecil. Oleh sebab itu, LAN dapat dikembangkan dengan mudah dan mendukung kecepatan transfer data cukup tinggi. (Iwan Sofana, 2012:113)[17]

Ada 4 bentuk dasar LAN atau disebut Topologi fisik LAN, yaitu:

a. Topologi Bus, menggunakan sebuah kabel backbone dan semua host terhubung secara langsung pada kabel tersebut.

b. Topologi Star, menghubungkan semua komputer pada sentral atau konsentrator. Biasanya konsentrator adalah sebuah hub atau switch.

c. Topologi Ring, menghubungkan dengan host lainnya hingga membentuk ring (lingkaran tertutup).

d. Topologi Mesh atau Fully-Mesh, menghubungkan setiap komputer secara point-to-point. Artinya semua komputer akan saling terhubung satu-satu sehingga tidak dijumpai ada link yang putus. Topologi ini biasanya digunakan pada lokasi yang kritis, seperti instalasi nuklir. Topologi mesh juga merupakan jenis topologi yang digunakan oleh Internet. Di mana dapat dijumpai banyak jalur (path) menuju sebuah lokasi. Biasanya tiap lokasi dihubungkan oleh router.

Gambar 2.5. Diagram Topologi

2. Kelebihan LAN

a. Keamanan lebih terjamin karena penggunaan IP lokal jaringan hanya sampai sebatas switch dan selanjutnya router akan menghubungkan dengan IP publik.

b. Pemakaian sumber daya secara bersama-sama.

c. Memungkinkan hubungan antar sistem dari beragam merk.

d. Memungkinkan adanya transfer file antar bagian dengan melalui suatu Server pengatur lalu lintas informasi.

e. Mengurangi pemakaian kabel jika dibandingkan dengan sistem connect one by one.

f. Memungkinkan komunikasi melalui e-mail.

g. Perlindungan investasi dan rahasia data karena adanya Server pengatur dan password.

h. Copy data antar PC menjadi lebih cepat.

3. Kekurangan LAN

a. Speed modem lambat. Semakin banyak PC semakin lambat koneksi internetnya.

b. Ada kemungkinan password dapat ditembus.

c. Perlu pengendali pemakaian software.

d. Software harus dirancang untuk multi user.

e. Semua layer model OSI harus dilaksanakan (protokol/aturan yang digunakan).

f. Jika salah satu PC terkena virus, maka PC yang lain ikut tertular.



Konsep Dasar Android

1. Definisi Android

Menurut Nazruddin Safaat H.(2012:1)[9], “Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi”. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuatperanti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Dilain pihak, Google merilis kode–kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Gambar 2.6. Android

2. Kelebihan Android

a. Multitasking.

Kalau anda pernah merasakan keunggulandari Symbian yang bisa membuka beberapa aplikasi sekaligus, begitu juga Android yang mampu membuka beberapa aplikasi sekaligus tanpa harus menutup salah satunya.

b. Kemudahan dalam Notifikasi.

Setiap ada SMS, Email, atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi di Home Screen Ponsel Android, tak ketinggalan Lampu LED Indikator yang berkedip-kedip, sehingga Anda tidak akan terlewatkan satu SMS, Email ataupun Misscall sekalipun.

c. Akses Mudah.

Kalau Anda gemar install aplikasi ataupun games, lewat Google Android App Market Anda bisa Men-download berbagai aplikasi dengan gratis. Ada banyak ribuan aplikasi dan games yang siap untuk Anda download di ponsel Android.

d. Pilihan Ponsel yang beranekaragam.

Bicara ponsel Android, akan terasa “beda‟ dibandingkan dengan iOS, jika iOS hanya terbatas pada iPhone dari Apple, maka Android tersedia di ponsel dari berbagai produsen, mulai dari Sony Ericsson, Motorola, HTC sampai Samsung. Dan setiap pabrikan ponsel pun menghadirkan ponsel Android dengan gaya masing-masing, seperti Motorola dengan Motoblur-nya, Sony Ericsson dengan TimeScape-nya. Jadi Anda bisa leluasa memilih ponsel Android sesuai dengan merk favorite.

e. Bisa menginstal ROM yang dimodifikasi.

Tak puas dengan tampilan standar Android, jangan khawatir ada banyak Costum ROM yang bisa anda pakai di ponsel Android.

f. Widget.

Benar sekali, dengan adanya Widget di homescreen, Anda bisa dengan mudah mengakses berbagai setting dengan cepat dan mudah.

g. Google Maniak.

Kelebihan Android lainnya jika Anda pengguna setia layanan Google mulai dari Gmail sampai Google Reader, ponsel Android telah terintegrasi dengan layanan Google, sehingga anda bisa dengan cepat mengecek email dari Gmail.

3. Kekurangan Android

a. Koneksi Internet yang terus menerus.

Kebanyakan ponsel berbasis sistem ini memerlukan koneksi internet yang simultan alias terus menerus aktif. Koneksi internet GPRS selalu aktif setiap waktu, itu artinya Anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan.

b. Iklan.

Aplikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah dan gratis, namun konsekuensinya di setiap Aplikasi tersebut akan selalu iklan yang terpampang, entah itu bagian atas atau bawah aplikasi.



Konsep Dasar Java

1. Definisi Java

Menurut Budi Raharjo, Imam Heryanto, Arif Haryono (Mudah Belajar Java 2010)[18], “java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai computer termasuk telepon genggam”. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystem saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi kedalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, Java dikenal pula dengan slogannya, “Tulis sekali, jalankan di mana pun”. Saat ini Java merupakan bahasa pemrograman yang paling popular digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

Gambar 2.7. Java J2ME

2. Kelebihan Java

a. Multiplatform.

Kelebihan utama dari Java adalah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan dimana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan diatas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis Java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik diatas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk menginterpretasikan bytecode tersebut.

b. OOP (Object Oriented Programing) atau Pemrograman Berorientasi Objek.

c. Perpustakaan kelas yang lengkap.

Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program-program yang disertakan dalam pemrograman Java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus-menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

d. Bergaya C++.

Memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-Universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

e. Pengumpulan sampah otomatis.

Memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

3. Kekurangan Java

a. Tulis sekali, jalankan dimana saja.

Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

b. Mudah didekompilasi.

Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.

c. Penggunaan memori yang banyak.

Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C / C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.



Konsep Dasar Android Studio

Menurut Jadibaru (Pengenalan Android Studio, 2015)[19], “Android Studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang diperkenalkan google pada acara Google I/O 2013”. Android Studio merupakan pengembangkan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA. Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android.

Sebagai pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai banyak fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan Eclipse yang menggunakan Ant, Android Studio menggunakan Gradle sebagai build environment. Fitur-fitur lainnya adalah sebagai berikut :

1. Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel.

2. Bisa mem-build multiple APK .

3. Template support untuk Google Services dan berbagai macam tipe perangkat.

4. Layout editor yang lebih bagus.

5. Built-in support untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk integrasi dengan Google Cloud Messaging dan App Engine.

6. Import library langsung dari Maven repository.


Jika dibandingkan Eclipse dengan Android Studio, memang Android Studio dari sisi build lebih baik dibandingkan Eclipse, karena Android Studio menggunakan Gradle. Ditambah lagi berbeda dengan Eclipse, kita tidak perlu lagi dipusingkan dengan dependencies package pada Android Studio. Satu hal tambahan lagi yang membuat Android Studio unggul adalah dukungan layout xml editor secara visual yang jauh lebih baik daripada Eclipse. Walaupun begitu, Android Studio saat ini masih dalam tahap beta dan belum mempunyai dukungan untuk NDK/Native Development Kit.

Gambar 2.8. Android Studio

Keunggulan dari Android Studio adalah sebagai berikut :

1. Android Studio Sebagai Code Editor Cerdas.

Inti dari Android Studio adalah editor kode cerdas yang mampu code completion dengan cerdas, refactoring, dan analisis kode. Editor yang baik membantu Anda menjadi pengembang aplikasi Android lebih produktif.

2. Tersedia template dan bisa integrasi GitHub.

a. New project wizards membuatnya lebih mudah dari sebelumnya untuk memulai sebuah project baru.

b. Memulai project menggunakan kode template untuk pola seperti navigasi laci dan melihat halaman, dan bahkan mengimpor contoh kode Google dari GitHub.

3. Multi-screen app development.

a. Membangun aplikasi untuk ponsel Android, tablet, Android Wear, Android TV, Android Auto dan Google Glass.

b. Dengan Project Android View baru dan modul dukungan di Android Studio, lebih mudah untuk mengelola project aplikasi dan sumber daya.

4. Virtual devices for all shapes and sizes.

a. Android Studio hadir pra-dikonfigurasi dengan emulator gambar yang optimal.

b. Diperbarui dan efisien Virtual Device Manager memberikan profil perangkat yang telah ditetapkan untuk perangkat Android umum.

5. Android builds evolved, with Gradle.

a. Membuat beberapa APK untuk aplikasi Android Anda dengan fitur yang berbeda menggunakan project yang sama.

b. Mengelola aplikasi dependensi dengan Maven. Membangun APK dari Android Studio atau command line.




Literature Review

Metode studi pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dilakukan dengan mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, referensi dapat diperoleh dari buku-buku atau internet. Beberapa literature review dari hasil penelitian diantaranya :

Tabel 2.3. Literature Review

Hasil studi pustaka (literature review) diatas mendemonstrasikan landasan yang kokoh serta alasan yang kuat untuk mengembangkan Sistem Pakar menjadi lebih baik lagi dengan pertimbangan yang sudah matang. Peninjauan telah dilakukan dengan baik, sehingga dipastikan akan menghasilkan project yang maksimal, menjadi lebih efektif dan memudahkan user dalam mengatasi masalah yang ada.

Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk perancangan Sistem Pakar Diagnosa Gangguan Jaringan LAN Berbasis Android. Dari penelitian ini terdapat beberapa kesamaan dan pengembangan dari penelitian sebelumnya, yaitu sebagai berikut :

1. Penelitian ini menggunakan metode forward chaining yaitu pengambilan keputusan yang dimulai dari fakta menuju kesimpulan akhir.

2. Aplikasi Sistem Pakar ini berbasis mobile dengan platform berbasis Android, dikarenakan saat ini sudah banyak pengguna mobile yang menggunakan smartphone berbasis android, sehinggan user dapat dengan mudah dalam pendiagnosaan gangguan LAN secara cepat serta dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun.

3. Dari beberapa alternatif diatas maka perlu dibangunnya Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Gangguan Jaringan LAN Berbasis Android yang bisa mengatasi permasalahan dalam mendiagnosa gangguan pada jaringan LAN sehingga dapat mengetahui gejala dan gangguan LAN dengan cepat.




BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

PT. YKK AP INDONESIA merupakan perusahaan industri yang bergerak di bidang logam alumunium secara terpadu dan merupakan perusahaan kerjasama antara YKK Coorporation Japan, PT. YKK Indonesia Zipper dan PT. Multi Rahardja Eka.

PT. YKK AP INDONESIA berdiri pada tanggal 24 September 1988 bermula dengan nama PT. YKK ALUMICO INDONESIA, kemudian pada tahun 2006 berganti nama menjadi PT. YKK AP INDONESIA sampai dengan sekarang. Dengan pabrik yang luas berada pada Kawasan Industri Manis Jl. Manis Raya No.23 Desa Kadu Kec. Curug, Tangerang.

Gambar 3.1. Gedung PT. YKK AP INDONESIA

Berikut sejarah berdirinya PT. YKK AP INDONESIA :

1. Tahun 1988, pembangunan pabrik PT. YKK ALUMICO INDONESIA di Tangerang telah selesai dan siap beroperasi.

2. Tahun 1998, mendapat sertifikat ISO 9001 untuk kualitas manajemen pembangunan “TESTING CENTER” pertama di Indonesia danmenjadi tempat uji coba performa jendela dan pintu alumunium serta “Curtain Wall”.

3. Tahun 2001, mendapat sertifikat ISO 14001 untuk manajemen lingkungan.

4. Tahun 2002, pembangunan gedung Fabrikasi untuk memproduksi “Unitized Curtain Wall” keperluan ekspor.

5. Tahun 2004, perubahan nama perusahaan dari PT YKK ALUMICO INDONESIA menjadi PT YKK AP INDONESIA.

6. Tahun 2005, peluncuran produk seri “Zero Window” untuk perumahan kelas menengah.

7. Tahun 2007, peluncuran Finished Goods seri “Pro-Win” untuk perumahan kelas atas dan gedung.

8. Tahun 2008, pembangunan kantor baru PT YKK AP INDONESIA di Tangerang.

9. Tahun 2010, peresmian dan pembukaan kantor cabang di Surabaya beserta showroom dan peresmian Malaysia Representative Office.

10. Tahun 2011, perilisan Website PT. YKK AP INDONESIA dan pembangunan YKK AP MYS SDN. BHD. Kuala Lumpur.

11. Tahun 2012, peresmian dan pembukaan Vietnam Representative Office.

12. Tahun 2013, peresmian dan pembukaan Jakarta Sales & Marketing Office di Jakarta Pusat dan Thailand Representative Office.

Gambar 3.2. Denah Lokasi PT. YKK AP INDONESIA

YKK AP Indonesia merupakan perusahaan industri logam yaitu aluminium yang diolah menjadi berbagai jenis barang yang berbahan dasar aluminium untuk keperluan industri maupun untuk perumahan dan gedung.

YKK dengan filosofinya “Cycle of Goodness” atau lingkaran kebaikan, sejak awal sudah bertekad untuk memberikan kontribusi dan meningkatkan teknologi produk alumunium. Di negara Jepang, YKK sudah memiliki produk jenis jendela bagi rumah tinggal dan menguasai market untuk rumah tinggal. Saat ini hampir seluruh rumah di Jepang menggunakan jendela aluminium.

Gambar 3.3. YKK Core Value

Setelah melakukan riset pemasaran dan perilaku konsumen perumahan di Indonesia, YKK mengembangkan produk jendela perumahan yang di sebut M-Series.Produk ini memiliki 2 macam warna standar, yaitu : coklat mengkilap (Anodize Plus) dan Putih (Powder Coating). Produk ini mulai dipasarkan pada tahun 1994 dan dengan kelebihan produk yang dimiliki dibanding kayu, mulai banyak pemilik rumah pribadi yang beralih menggunakannya.

YKK AP Indonesia bukan hanya memproduksi kusen aluminium untuk gedung dan perumahan, tetapi juga memproduksi aluminium batangan & parts aluminium untuk Industri. Hal ini dikarenakan sebagian besar alloy aluminium mempunyai daya tahan yang tinggi terhadap berbagai korosi. Aluminium yang telah berbentuk alloy dengan campuran dan proses pemanasan yang tepat akan mengahasilkan kekuatan tarik sampai 700 Mpa (Megapascal). Aluminium merupakan penghantar panas yang bagus, sifat ini menyebabkan aluminium banyak digunakan untuk menggantikan tembaga (cooper).

Sifat aluminium yang non-magnetic dan tidak terbakar merupakan sifat yang banyak diperlukan oleh dunia industri modern terutama industri otomotif atau industri lainnya.Dengan sifat yang non-toxic dan kedap, menyebabkan material yang digunakan sebagai alat pembungkus/kemasan makanan sejak lama.

Seiring dengan perkembangan jaman, kini telah tersedia banyak pilihan berbagai tipe pintu dan jedela dari aluminium. Dengan model atau jenis yang lebih artistik dan lebih modern dibandingkan dari kusen berbahan dasar kayu.

Gambar 3.4. Jendela alumunium produk PT YKK AP INDONESIA

Dengan perkembangan permintaan konsumen yang semakin meningkat maka PT. YKK AP INDONESIA mengembangkan produknya bukan hanya sekedar kusen pintu dan jendela atau hanya untuk industri tetapi berkembang dengan produk andalannya yaitu Curtain wall yang dikhususkan untuk gedung-gedung pencakar langit yang memiliki kekuatan cukup tinggi terhadap tekanan angin dan kedap air serta dapat menahan tekanan beban yang cukup besar.

Gambar 3.5. API Product

Visi & Misi PT YKK AP Indonesia, PT. YKK AP Indonesia mempunyai Visi sebagai berikut:

1. Secara berkesinambungan menyediakan produk dan jasa yang berkualitas tinggi hingga memenuhi kebutuhan pelanggan melalui program pemasaran yang terbaik.

2. Mengembangkan karyawan yang berkompeten dengan menciptakan lingkungan kerja yang baik untuk mendukung tercapainya kepuasan pelanggan.

Bentuk dan Badan Hukum Perusahaan

Bentuk Perusaahaan ini adalah Perseroan Terbatas (PT), PT. YKK AP INDONESIA memiliki Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP) : 01.061.565.6-055.000 yang beralamatkan di Kawasan Industri Manis Raya No. 23 Tangerang. Nomor Akta Perusahaan : No. 43 Tahun 1986. Bidang usaha Persahaan adalah Manufactured Logam Alumunium Billet dan Alumunium Profile dengan pengesahan Menteri Kehakiman Nomor : C2-7888-HT.01.01.TH.86.

Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur organisasi dalam suatu perusahaan merupakan susunan dan hubungan antara tiap bagian serta menunjukan kedudukan tugas, wewenang dan tangggung jawab di dalam suatu organisasi tersebut dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan yang diharapkan oleh perusahaan.

Adapun Struktur Organisasi PT. YKK AP INDONESIA yaitu sebagai berikut :

Gambar 3.6. Struktur Organisasi PT. YKK AP INDONESIA

Tugas dan Tanggung Jawab

1. Director.

a. Bertanggung jawab dalam program peningkatan kualitas perusahaan.

b. Bertanggung jawab atas segala hubungan administrasi seperti, kebijaksanaan personal, akuntansi, serta hubungan dengan masyarakat.

2. Sales Dept.

a. Bertanggung jawab atas penerimaan pesanan (order) dari pelanggan serta memproses pesanan tersebut kepada divisi yang terkait.

b. Membuat Order Note yang selanjutnya diberikan ke bagian produksi untuk segera dibuat.

c. Memenuhi target penjualan bulanan atau tahunan yang telah ditetapkan perusahaaan.

3. Finance & Accounting.

a. Melaporkan laporan keuangan perusahaan kepada direktur utama beserta jajarannya.

b. Mengelola keuangan perusahaan seperti kas, piutang, dan hutang perusahaan.

c. Membuat laporan keuangan perusahaan serta laporan pajak tahunan dan bulanan.

4. Operation Manager.

Mengontrol produksi di bagian Produksi Profile Departement dan Fabrication Departement sesuai dengan target perusahaan.

5. Purchasing Dept.

a. Membuat pesanan barang kepada suplier sesuai dengan kebutuhan dan permintaan produksi perusahaaan.

b. Menentukan suplier berdasarkan kualitas, ketepatan pengiriman serta penawaran harga terbaik.

6. IT Departement.

Mengontrol dan merawat serta memelihara semua kegiatan komputerisasidi dalam area perusahaan yangdilakukan oleh user atau karyawan PT. YKK AP INDONESIA.

7. HR & GA.

a. Membuka lowongan kerja, melakukan penyaringan serta melakukan psikotest dan interview dengan calon karyawan.

b. Bertanggung jawab mengenai masalah kepagawaian seperti absensi, cuti, tunjangan dan lembur.

c. Menangani asuransi kesehatan untuk karyawan.

8. Profile Departement.

a. Bertanggung jawab atas scheduling produksi yang telah diberikan oleh sales..

b. Memproduksi Pofile bar untuk kebutuhan Fabrikasi dan konsumen.

9. Fabrication Departement.

a. Menjalankan kegiatan operasional perusahaan serta aktivitas produksi untuk menghasilkan barang yang aka dijual oleh perusahaan.

b. Memastikan barang yang diproduksi dapat terkirim tepat pada waktunya.

c. Mengawasi kegiatan sehari-hari dari berbagai Plant.

10. DBA (Database Administrator).

a. Bertanggung jawab untuk administrasi dan pemeliharaan teknis yang menyangkut perusahan dalam pembagian sistem database.

b. Memastikan bahwa data yang dibutuhkan selalu tersedia bagi user yang membutuhkan sehingga selalu dapat menemukan data yang benar ketika membutuhkannya.

11. IT Infrastruktur.

a. Bertanggung jawab atas pemeliharaan, pengoperasian, perbaikan dan perawatan jaringan LAN maupun WAN.

b. Bertanggung jawab atas manajemen sistem dan dukungan terhadap perangkat kerasnya, mengarsipkan data dan perbaikan serta perawatan komputer.

12. System Support.

a. Bertanggung jawab atas pemeliharaan, pengoperasian, perbaikan dan perawatan software atau perangkat lunak baik sistem operasi maupun aplikasi yang terdapat di dalam komputer.

b. Melakukan instalasi Microsoft Windows, instalasi Linux, memasang dan mengkonfigurasi mail server.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur ini berisikan urutan proses untuk pendeteksian hingga cara penyelesaian masalah terhadap gangguan-gangguan jaringan LAN yang berjalan pada PT YKK AP INDONESIA. Sebelumnya user harus sudah terlebih dahulu menghubungi ke admin bagian IT, kemudian admin akan merekam atau mencatat laporan dari user mengenai gangguan yang terjadi pada jaringan LAN. Setelah mencatat laporan dari user, admin akan meneruskan laporan tersebut ke sub bagian IT Infrastruktur. Kemudian sub bagian IT Infrastruktur akan menanggapi laporan dari admin yang disampaikan oleh user tentang terjadinya gangguan jaringan LAN dan segera melakukan penyelesaian masalah gangguan tersebut.

Tetapi apabila pegawai dari sub bagian IT Infrastruktur tidak berada di tempat dikarenakan sedang dinas luar atau masih menangani masalah/troubleshooting PC yang lainnya di bagian yang berbeda, maka user/pelapor yang sedang mengalami masalah tersebut harus menunggu sampai pegawai dari sub bagian IT Infrastruktur datang. Hal seperti inilah yang sangat menghambat pekerjaan yang sedang dikerjakan oleh user. Sampai saat ini pegawai sub bagian IT Infrastruktur masih terbatas dengan kapasitas kerja yang cukup banyak, sehingga mengakibatkan beberapa pekerjaan tertunda dengan waktu yang relatif lama.

Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

1. Prosedur Sistem Berjalan Pada Use Case Diagram

Pada penelitian ini digunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan proses sistem yang berjalan saat ini sesuai prosedur dengan use case diagram, yaitu sebagai berikut :

Gambar 3.7.Use Case Diagram Sistem yang Berjalan

Berdasarkan gambar Use case Diagram diatas terdapat :

a. 1 (Satu) sistem yang berjalan untuk mendiagnosa gangguan jaringan LAN.

b. 3 (Tiga) aktor yang melakukan kegiatan yaitu user, Admin IT dan Pakar IT Infrastruktur.

c. 6 (Enam) use case yaitu Laporan mengenai gangguan jaringan LAN, Pencatatan laporan dari user mengenai gangguan jaringan LAN, Meneruskan laporan dari user, Mendiagnosa dan memperbaiki masalah gangguan jaringan LAN, Membuat laporan diagnosa dan hasil perbaikan.

d. 1 (Satu) Include yaitu Membuat laporan diagnosa dan hasil perbaikan.

Adapun prosedur skenario dari use case Diagram yang berjalan yaitu sebagai berikut :

a. Aktor : User, Admin IT, Pakar/IT Infrastruktur.

b. Skenario :

1) User memberikan laporan terjadi gangguan jaringan LAN.

2) Admin IT menerima dan mencatat laporan dari user mengenai gangguan jaringan LAN .

3) Admin IT menginformasikan atau meneruskan laporan dari user ke IT Infrastruktur.

4) Pakar/IT Infrastruktur menerima laporan dari Admin IT.

5) Pakar/IT Infrastruktur mendiagnosa dan memperbaiki masalah gangguan LAN, kemudian membuat laporan dari hasil diagnosa tersebut.

2. Prosedur Sistem Berjalan Pada Activity Diagram

Activity diagram untuk mengatasi dan mendiagnosa gangguan-gangguan pada jaringan LAN yang menggambarkan behaviour/kebiasaan kegiatan pada sistem yang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut :

Gambar 3.8. Activity Diagram Sistem yang Berjalan

Berdasarkan gambar 3.8. Activity Diagram yang berjalan di atas maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. Initial Node, objek yang diawali.

b. 7 action yaitu Melaporkan tentang gangguan pada jaringan LAN, Menerima laporan dan mencatat laporan dari user, Menginformasikan laporan tentang gangguan jaringan LAN, Menerima dan menindaklanjuti laporan gangguan jaringan LAN, Mendiagnosa dan memperbaiki gangguan jaringan LAN, Membuat laporan diagnosa dan hasil perbaikan.

c. Final Node, objek yang diakhiri.

3. Prosedur Sistem Berjalan Pada Sequence Diagram

Gambar 3.9. Sequence Diagram Sistem yang berjalan

Berdasarkan gambar Sequence Diagram yang berjalan diatas maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. 3 aktor yang melakukan kegiatan, yaitu : User, Admin IT, IT Infrastruktur.

b. 4 lifeline, yaitu : Laporan gangguan jaringan LAN, Informasi laporan gangguan jaringan LAN, Diagnosa dan perbaikan gangguan jaringan LAN, Laporan diagnosa dan hasil perbaikan.

c. 6 message yang bisa menjadi alat komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Analisis sistem merupakan bagian yang sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini, maka akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya. Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas tentang Metode analisa sistem dan Analisa masukan, Analisa proses, Analisa keluaran.

Metode Analisa Sistem

Analisis sistem dilakukan menggunakan Metode Forward Chaining (Pelacakan ke depan). Forward chaining adalah suatu strategi pengambilan keputusan yang dimulai dari bagian premis (fakta) menuju konklusi (kesimpulan akhir). Dengan metode forward chaining, semua data dan aturan akan ditelusuri untuk mendapatkan informasi dari gangguan-gangguan yang dialami.

Analisa Sistem Yang Akan Dikembangkan

1. Analisa Masukan

Analisa masukan dalam sistem ini berupa kumpulan data dan informasi serta fakta yang mendukung dalam hasil keputusan sistem. Pengguna akan memilih gejala pada sistem, kemudian dari gejala inilah yang akan menjadi masukan data pada sistem.

2. Analisa Proses

Dalam analisa proses ini, pengguna akan melakukan proses diagnosa pada sistem dengan cara memilih jawaban dari masukan informasi gajala-gejala yang akan ditampilkan oleh sistem.

3. Analisa Keluaran

Setelah pengguna melakukan proses diagnosa pada sistem, maka sistem akan mengolah data tersebut kemudian sistem akan memberikan keluaran data berupa hasil kesimpulan dan informasi tentang gangguan yang terjadi beserta solusi cara mengatasinya.

Konfigurasi Sistem Berjalan

Dalam pembuatan analisa sistem berjalan untuk penulisan laporan Skripsi, Penulis menggunakan komputer dengan konfigurasi sebagai berikut :

1. Spesifikasi Hardware

a. Processor : Intel(R) Core(TM) i3-3217U

b. Monitor  : Generic PnP Monitor

c. RAM  : 2 GB

d. Harddisk : 500 GB

2. Spesifikasi Software

a. Windows 7Ultimate 64-bit

b. Microsoft Office 2007

Permasalahan yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

1. Permasalahan yang dihadapi

Berdasarkan hasil analisa dan observasi yang telah dilakukan, maka permasalahan yang ada adalah sebagai berikut :

a. User yang kurang paham mengenai masalah gangguan-gangguan pada jaringan LAN dan solusinya.

b. Kurangnya jumlah tenaga kerja di sub bagian IT Infrastruktur, sehingga jika terjadi masalah pada perangkat komputer ataupun terjadi gangguan pada jaringan LAN di bagian/department lain, maka dapat menyebabkan waktu kerja menjadi tidak efisien karena banyak waktu yang terbuang hanya untuk menunggu Staff sub bagian IT Infrastruktur datang untuk memperbaiki masalah yang terjadi.

2. Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang ada dari sistem yang berjalan, terdapat alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi antara lain :

a. Membangun sistem yang dibutuhkan oleh user dengan menggunakan aplikasi berbasis visual karena aplikasi yang berbasis visual sudah familiar dikalangan instansi masyarakat.

b. Membangun suatu aplikasi sistem pakar diagnosa gangguan-gangguan pada jaringan LAN yang berbasiskan mobile (Android), sehingga user dapat mengoperasikan aplikasi sistem pakar tersebut dengan mudah dalam pendiagnosaan gangguan-gangguan jaringan LAN dan solusinya secara cepat hanya dengan menggunakan smartphone berbasis android.

Berdasarkan beberapa alternatif pemecahan masalah di atas penulis melakukan suatu kajian untuk permasalahan maka perlu dibangun aplikasi sistem yang berbasis Android karena banyak keuntungan yang diperoleh antara lain :

a. Agar user dapat dengan mudah dalam pendiagnosaan gangguan secara cepat.

b. Dapat menjalankan aplikasi berbasis Android ini dimanapun dan kapanpun.

c. Tidak memerlukan spesifikasi smartphone yang tinggi untuk dapat menggunakan aplikasi berbasis Android.

d. Memanfaatkan pengembangan smartphone yang begitu pesat merupakan salah satu alternatif pemecahan masalah yang kedua yaitu dengan membangun aplikasi yang bisa membantu user untuk mengetahui gejala gangguan pada jaringan LAN beserta solusinya.

Dari beberapa alternatif pemasalahan diatas maka penulis menarik kesimpulan bahwa untuk mengatasi masalah ini perlu di bangunnya “Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Gangguan Jaringan LAN Berbasis Android Di PT YKK AP INDONESIA”, yang bisa mengatasi permasalahan dalam mendiagnosa gangguan pada jaringan LAN sehingga dapat mengetahui gejala dan solusi dengan cepat.

User Requirement

1. Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan rancangan sistem baru yang diusulkan. Berikut Lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat :

Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I

2. Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dihilangkan :

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M = Mandatory (yang diperlukan)

D = Desirable (yang tidak terlalu diperlukan)

I = Inessential (yang tidak diperlukan)

3. Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut Lampiran Elisitasi Tahap III yang telah dibuat :

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III

Keterangan :

T : Technical (teknik pembuatan requirement)

O : Operational (tata cara penggunaan requirement)

E : Economy (biaya untuk membangun requirement)

H : High (sulit dikerjakan)

M : Middle (mampu dikerjakan)

L : Low (mudah dikerjakan)

4. Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Gangguan Jaringan LAN Berbasis Android Di PT YKK AP INDONESIA. Berdasarkan elisitasi tahap III di atas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu sistem untuk mendiagnosa gangguan jaringan LAN di PT YKK AP INDONESIA. Berikut Lampiran Final Draft Elisitasi yang telah dibuat :

Tabel 3.4. Final Draft Elisitasi

BAB IV

RENCANA SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Prosedur Sistem Usulan

Setelah mengadakan analisa dan penelitian sistem yang sedang berjalan pada PT. YKK AP INDONESIA, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun. Ada beberapa usulan prosedur yang bertujuan untuk mempercepat proses diagnosa gangguan yang terjadi pada Local Area Network (LAN), sehingga apabila proses diagnosa berjalan cepat, maka secara otomatis proses pengambilan keputusanpun akan berjalan cepat, hal ini dikarenakan sumber masalah yang terjadi pada gangguan LAN tersebut sudah dapat diketahui dengan cepat tanpa harus menduga-duga.

Berdasarkan penunjang sistem bimbingan yang terjadi dan setelah kebutuhan-kebutuhan sistem yang baru telah ditentukan, maka langkah-langkah berikutnya yaitu perancangan atau desain sistem usulan, yang bertujuan untuk mendukung sistem yang lama dengan memberi gambaran atau pandangan yang jelas menurut proses desain sistem dari awal hingga akhir penelitian.

Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML, 6.4 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity diagram dan Sequence Diagram.

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Pada penelitian ini digunakan program Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan proses sistem yang diusulkan sesuai prosedur dengan use case diagram, yaitu sebagai berikut :


Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem yang diusulkan

Berdasarkan gambar Use Case Diagram diatas terdapat :

1. 1 (satu) sistem untuk mendiagnosa gangguan jaringan LAN yang diusulkan.

2. 1 (satu) aktor yang melakukan kegiatan yaitu User.

3. 6 (enam) Use Case yang dapat dilakukan oleh aktor.

Adapun prosedur skenario dari use case Diagram yang diusulkan yaitu sebagai berikut :

1. Prosedur menampilkan halaman home.

a. Use Case : Menampilkan halaman home.

b. Aktor : User.

Aktor : User.

1) Aktor membuka aplikasi sistem pakar diagnosa gangguan LAN.

2) Sistem menampilkan halaman home.

3) Aktor melakukan aktifitas lain atau menutup aplikasi.


2. Prosedur memilih menu diagnosa.

a. Use Case : Memilih menu diagnosa.

b. Aktor : User.

c. Skenario :

1) Aktor membuka aplikasi sistem pakar diagnosa gangguan LAN.

2) Sistem menampilkan halaman home.

3) Aktor memilih menu diagnosa.

4) Sistem menampilkan menu diagnosa.

5) Aktor melakukan konsultasi diagnosa.

6) Sistem manampilkan hasil diagnosa dan jenis gangguan.


3. Prosedur menampilkan menu jenis gangguan.

a. Use Case : Menampilkan menu jenis gangguan.

b. Aktor : User.

c. Skenario :

1) Aktor membuka aplikasi sistem pakar diagnosa gangguan LAN.

2) Sistem menampilkan halaman home.

3) Aktor memilih menu jenis gangguan.

4) Sistem menampilkan menu jenis gangguan.

5) Aktor memilih detail jenis gangguan.

6) Sistem manampilkan detail jenis gangguan.


4. Prosedur menampilkan menu informasi komponen LAN.

a. Use Case : Menampilkan menu informasi komponen LAN.

b. Aktor : User.

c. Skenario :

1) Aktor membuka aplikasi sistem pakar diagnosa gangguan LAN.

2) Sistem menampilkan halaman home.

3) Aktor memilih menu informasi komponen LAN.

4) Sistem menampilkan menu informasi komponen LAN.

5) Aktor memilih detail informasi komponen LAN.

6) Sistem manampilkan detail informasi komponen LAN.


5. Prosedur menampilkan menu bantuan.

a. Use Case : Menampilkan menu bantuan.

b. Aktor : User.

c. Skenario :

1) Aktor membuka aplikasi sistem pakar diagnosa gangguan LAN.

2) Sistem menampilkan halaman home.

3) Aktor memilih menu bantuan.

4) Sistem menampilkan menu bantuan yang berisi panduan penggunaan aplikasi.


6. Prosedur menampilkan menu tentang aplikasi.

a. Use Case : Menampilkan menu tantang aplikasi.

b. Aktor : User.

c. Skenario :

1) Aktor membuka aplikasi sistem pakar diagnosa gangguan LAN.

2) Sistem menampilkan halaman home.

3) Aktor memilih menu tentang aplikasi.

4) Sistem menampilkan menu bantuan yang berisi informasi tentang aplikasi.

Activity Diagram Yang Diusulkan

Activity diagram untuk mengatasi dan mendiagnosa gangguan-gangguan pada jaringan LAN yang menggambarkan behaviour/kebiasaan kegiatan pada sistem yang berjalan saat ini, yaitu sebagai berikut :

1. Activity Diagram Diagnosa

Gambar 4.2. Activity Diagram Diagnosa

Berdasarkan gambar Activity Diagram Diagnosa yang diusulkan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali.

b. 7 (tujuh) Action, yaitu Membuka aplikasi sistem pakar diagnose gangguan LAN, Menampilkan menu home, Pilih menu diagnosa, Menampilkan menu diagnosa, Melakukan konsultasi diagnosa, Memproses hasil diagnosa, Menampilkan hasil diagnosa beserta solusi.

c. 1 (satu) Decision Node.

d. 1 (satu) Final Node, objek yang diakhiri.

2. Activity Diagram Jenis Gangguan

Gambar 4.3. Activity Diagram Jenis gangguan

Berdasarkan gambar Activity Diagram Jenis Gangguan yang diusulkan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali.

b. 6 (enam) Action, yaitu Membuka aplikasi sistem pakar diagnosa gangguan LAN, Menampilkan menu home, Pilih menu jenis gangguan, Menampilkan menu jenis gangguan, Pilih jenis gangguan yang diinginkan, Menampilkan informasi tentang gangguan.

c. 1 (satu) Final Node, objek yang diakhiri.


3. Activity Diagram Bantuan

Gambar 4.4. Activity Diagram Bantuan

Berdasarkan gambar Activity Diagram Bantuan yang diusulkan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali.

b. 6 (enam) Action, yaitu Membuka aplikasi sistem pakar diagnosa gangguan LAN, Menampilkan menu home, Pilih menu bantuan, Menampilkan menu bantuan, Pilih jenis bantuan yang diinginkan, Menampilkan informasi bantuan.

c. 1 (satu) Final Node, objek yang diakhiri.


4. Activity Diagram Informasi Komponen Jaringan LAN

Gambar 4.5. Activity Diagram Komponen Jaringan LAN

Berdasarkan gambar Activity Diagram Komponen Jaringan LAN yang diusulkan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali.

b. 6 (enam) Action, yaitu Membuka aplikasi sistem pakar diagnosa gangguan LAN, Menampilkan menu home, Pilih menu komponen jaringan LAN, Menampilkan menu informasi komponen jaringan LAN, Pilih informasi komponen yang diinginkan, Menampilkan informasi komponen jaringan LAN.

c. 1 (satu) Final Node, objek yang diakhiri.


5. Activity Diagram Tentang Aplikasi

Gambar 4.6. Activity Diagram Tentang Aplikasi

Berdasarkan gambar Activity Diagram Tentang Aplikasi yang diusulkan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali.

b. 4 (empat) Action, yaitu Membuka aplikasi sistem pakar diagnose gangguan LAN, Menampilkan menu home, Pilih menu tentang aplikasi, Menampilkan menu informasi tentang aplikasi.

c. 1 (satu) Final Node, objek yang diakhiri.

Sequence Diagram Yang Diusulkan

Gambar 4.7. Sequence Diagram Sistem yang diusulkan

Berdasarkan gambar Sequence Diagram yang diusulkan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. 1 (satu) aktor yang melakukan kegiatan yaitu User.

2. 4 (empat) lifeline, yaitu :

3. 6 (enam) message yang dapat menjadi alat komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.1. Perbedaan prosedur sistem berjalan dan sistem usulan

Analisa Sistem Yang Diusulkan

Metode Analisa Sistem

Analisis sistem dilakukan menggunakan Metode Forward Chaining (Pelacakan ke depan). Forward chaining adalah suatu strategi pengambilan keputusan yang dimulai dari bagian premis (fakta) menuju konklusi (kesimpulan akhir). Dengan metode forward chaining, semua data dan aturan akan ditelusuri untuk mendapatkan informasi dari gangguan-gangguan yang dialami.

Analisa Tabel Keputusan

Tabel keputusan digunakan sebagai acuan dalam membuat pohon keputusan dan kaidah yang digunakan. Berikut tabel keputusan pada sistem pakar diagnosa gangguan jaringan LAN.

Tabel 4.2. Tabel Keputusan

Keterangan :

Tabel 4.3. Gejala

Tabel 4.4. Gangguan

Analisa Metode Pelacakan

Metode pelacakan yang digunakan dalam membangun sistem pakar diagnosa gangguan jaringan LAN ini adalah metode forward chaining.

1. Analisa Pohon Keputusan

Analisa pohon keputusan merupakan suatu rancangan yang digunakan untuk membangun sistem sebuah sistem pakar. Di dalam diagram pohon keputusan akan dicari solusi akhir dari setiap penelusuran. Diagram pohon keputusan akan mempermudah untuk menyusun basis pengetahuan dan aturan dari setiap penelusuran diagnosia gangguan pada jaringan LAN.

Gambar 4.8. Perancangan pohon keputusan

2. Pembentukan Aturan (Rule)

Aturan dibuat berdasarkan diagram pohon keputusan yang telah dibuat sebelumnya. Dengan aturan dapat dengan mudah mengetahui hasil akhir berdasarkan aturan-aturan yang ada. Pembentukan aturan menurut diagram pohon keputusan pada Gambar 4.8, yaitu sebagai berikut :

Tabel 4.5. Pembentukan aturan (rule)

3. Aturan Produksi (Production Rules)

Production rules adalah aturan-aturan yang digunakan untuk melakukan penalaran atau penelusuran basis pengetahuan awal sehingga menghasilkan knowledge baru untuk mencapai tujuan. Production rule sini pada dasarnya berupa antecedent dan konsekuen. Antecedent yaitu bagian yang mempresentasikan situasi atau premis (pernyataan berawalan IF) dan konsekuen yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika suatu situasi atau premis bernilai benar (pernyataan berawalan THEN).

Tabel 4.6. Aturan Produksi (Production Rules)



Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Dalam pembuatan sistem dan perancangan program dapat digambarkan dalam bentuk flowchart sehingga dapat mempermudah dalam melakukan dan merancang langkah-langkah atau proses dengan benar. Adapun bentuk dari flowchart keseluruhan dari sistem yang dibuat dapat dilihat pada gambar berikut :

1. Flowchart Home.

Gambar 4.9. Flowchart Home

2. Flowchart Diagnosa.

Gambar 4.10. Flowchart Diagnosa.

3. Flowchart Jenis Gangguan.

Gambar 4.11. Flowchart Jenis Gangguan.

4. Flowchart Komponen LAN.

Gambar 4.12. Flowchart Komponen LAN.

5. Flowchart Bantuan.

Gambar 4.13. Flowchart Bantuan.

6. Flowchart Tentang Aplikasi.

Gambar 4.14. Flowchart Tentang Aplikasi.




Rancangan Program

HIPO (Hirarchy plus Input Process Output) yaitu alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output. Spesifikasi program menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan. Visual Table Of Content (VTOC) adalah diagram yang menggambarkan hubungan dan fungsi pada sistem secara berjenjang, yaitu seperti dibawah ini:

Gambar 4.15. Rancangan Program

Adapun spesifikasi program yang diusulkan yaitu sebagai berikut :

1. Home (0.0)

a. Nama Program :Home.

b. Fungsi Program : Untuk menampilkan menu pilihan yang terdapat di dalam aplikasi.

c. Proses Program : Jalankan program Home, kemudian pilih salah satu menu yang terdapat pada halaman Home, yaitu terdiri dari : Diagnosa, Jenis Gangguan, Komponen LAN, Bantuan, Tentang Aplikasi.


2. Diagnosa (1.0)

a. Nama Program : Diagnosa

b. Fungsi Program: Melakukan konsultasi diagnosa gangguan jaringan LAN.

c. Proses Program : Pada halaman Home, pilih menu Diagnosa maka akan tampil menu Diagnosa.


3. Jenis Gangguan (2.0)

a. Nama Program: Jenis Gangguan

b. Fungsi Program: Untuk mengetahui informasi tentang jenis gangguan jaringan LAN.

c. Proses Program: Pada halaman Home, pilih menu Jenis Gangguan maka akan tampil menu Jenis Gangguan.


4. Komponen LAN (3.0)

a. Nama Program : Komponen LAN

b. Fungsi Program: Untuk mengetahui informasi tentang komponen-komponen pada jaringan LAN.

c. Proses Program : Pada halaman Home, pilih menu Komponen LAN maka akan tampil menu Komponen LAN.


5. Bantuan (4.0)

a. Nama Program : Bantuan

b. Fungsi Program : Untuk membantu dalam pengoperasian aplikasi sistem pakar ini sehingga user dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini.

c. Proses Program : Pada halaman Home, pilih menu Bantuan maka akan tampil menu Bantuan Aplikasi.


6. Tentang Aplikasi (5.0)

a. Nama Program : Tentang Aplikasi

b. Fungsi Program : Mengetahui informasi tentang aplikasi sistem pakar ini.

c. Proses Program : Pada halaman Home, pilih menu Tentang Aplikasi maka akan tampil menu Tentang Aplikasi.



Rancangan Prototype

Berikut ini merupakan prototype atau model dasar dari perancangan Sistem Pakar diagnosa gangguan jaringan LAN.

1. Prototype tampilan home.


Gambar 4.16. Prototype Tampilan Home.


2. Prototype menu diagnosa.


Gambar 4.17. Prototype Tampilan Diagnosa.


3. Prototype menu jenis gangguan.


Gambar 4.18. Prototype Tampilan Jenis Gangguan.


4. Prototype menu informasi komponen jaringan LAN.


Gambar 4.19. Prototype tampilan komponen jaringan LAN.


5. Prototype menu bantuan.


Gambar 4.20. Prototype tampilan bantuan.

6. Prototype menu tentang aplikasi.


Gambar 4.21. Prototype tampilan tentang aplikasi.


Konfigurasi Sistem Usulan

Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware ataupun Software yang digunakan untuk melakukan perancangan dan membuat program, baik untuk komputer yang digunakan maupun mobile devicenya (smartphone berbasis android). Adapun perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan oleh penulis yaitu dengan konfigurasi sebagai berikut :

1. Spesifikasi Hardware

a. Komputer

1) Processor : Intel(R) Core(TM) i3-3217U.


2) Monitor  : Generic PnP Monitor.

3) RAM  : 2 GB.

4) Harddisk : 500 GB.


2. Apilkasi Yang Digunakan

a. Komputer

1) Sistem operasi Windows 7Ultimate 64-bit.

2) Microsoft Office 2007.

3) Android Studio.

b. Mobile Device

1) Sistem operasi Android v4.3(Jelly Bean).

2) Java MIDP emulator.

3. Hak Akses

a. Administrator.

b. User/Karyawan.



Testing

Pada tahap inidilakukan pengujian terhadap program aplikasi sistem pakar diagnosa gangguan LAN yaitu dengan menggunakan metode Blackbox Testing. Metode Blackbox Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Blackbox Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

Pengujian dengan metode Blackbox Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

Adapun pengujian sistem menggunakan metode Blackbox Testing yaitu sebagai berikut :

Tabel 4.7. Pengujian Black Box



Evaluasi

Pada tahap ini pakar melakukan pengecekan terhadap aplikasi sistem pakar yang dibangun dalam memperoleh hasil diagnosa yang seakurat mungkin. Setelah di evaluasi didapatkan bahwa ketepatan hasil diagnosa ada yang mencapai 100%. Berikut adalah hasil evaluasi dari pakar.

Tabel 4.8. Akurasi Diagnosa


Evaluasi

Pada tahap ini merupakan tahap-tahap utnuk merealisasikan dari sistem yang dirancang, yaitu dimulai dari tahap pengumpulan data-data yang diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga dapat tercapai dalam penerapannya.

Schedule

Schedule Implementasi merupakan rencana yang menjelaskan segala sesuatu tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam proses implementasi. Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem usulan ini dibuat dalam bentuk tabel Schedule Implementasi yaitu sebagai berikut :

Tabel 4.9. Pengolahan Jadwal (schedule) Implementasi


Penerapan

Pada bagian ini hal yang dilakukan adalah bagian untuk menerapkan sistem yang dibuat agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan harapan baik bagi penulis maupun oleh instansi yang bersangkutan, instansi dimana tempat melakukan riset.

Tabel 4.10. Pengolahan Jadwal (schedule) Penerapan


Estimasi Biaya

Berikut adalah rincian estimasi biaya dalam penelitian dan penulisan skripsi.

Tabel 4.11. Estimasi Biaya



BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Gangguan Jaringan LAN Berbasis Android Di PT. YKK AP INDONESIA, adalah sebagai berikut :

1. Proses penanganan gangguan LAN di PT. YKK AP INDONESIA untuk saat ini yaitu dengan menghubungi langsung pihak IT, kemudian pihak IT akan memproses laporan tersebut dan menangani langsung ke lokasi untuk melakukan perbaikan.

2. Dengan cara mengumpulkan berbagai macam gangguan LAN, tanda-tanda yang muncul dan solusi dari seorang pakar maupun referensi lain, yang kemudian di implementasikan ke dalam sebuah sistem, hingga menghasilkan sebuah sistem pakar yang dapat mempermudah kita dalam menyelesaikan masalah gangguan LAN.

3. Ketika karyawan sedang mengalami masalah gangguan LAN, sistem pakar ini bisa digunakan untuk membantu dalam menyelesaikan masalahnya, sehingga secara tidak langsung karyawan akan belajar dalam proses penanganan gangguan LAN, hingga pada akhirnya akan meningkatkan pengetahuan setiap karyawan yang menggunakan sistem pakar ini.

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

Dari kesimpulan terhadap tujuan penelitian ini yaitu memudahkan user dalam menganalisa dan mengatasi masalah gangguan-gangguan yang terjadi pada jaringan LAN dengan lebih cepat sehingga tidak terlalu banyak waktu yang terbuang hanya untuk menunggu pihak IT datang untuk mengatasi masalah gangguan pada jaringan LAN, maka perlu perancangan dan pembuatan aplikasi sistem pakar diagnosa gangguan LAN yang berfungsi untuk memberikan informasi dan solusi terhadap gangguan LAN secara cepat dan tepat, serta mudah untuk dikembangkan lebih lanjut.

Adapun kesimpulan terhadap manfaat penelitian mengenai Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Gangguan Jaringan LAN Berbasis Android Di PT. YKK AP INDONESIA, adalah sebagai berikut :

1. Dapat menambah pustaka ilmu dan wawasan bagi peneliti dan membantu peneliti untuk siap dan mampu dalam menyelesaikan masalah di kehidupan masyarakat melalui analisa dan kemajuan teknologi agar dapat diselesaikan dengan akurat, tepat dan efektif.

2. Bagi Pakar maupun User/Pengguna, yaitu Pakar dapat menggunakan sistem pakar ini sebagai knowledge assistant yang dapat digunakan kapan pun sebagai alat bantu untuk mempermudah pekerjaannya dan user dapat menggunakan aplikasi sistem pakar ini untuk mendiagnosa gangguan yang terjadi pada jaringan LAN dan mendapatkan solusi yang digunakan untuk mengatasi masalah gangguan tersebut.

3. Dari penelitian ini diharapkan dapat membantu para mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja sebagai salah satu acuan penulisan penelitian yang sejenis.

Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

1. Penulis melakukan metode pengumpulan data dalam penelitian ini, dimana penulis melakukan wawancara langsung kepada stakeholder, selain itu penulis juga melakukan observasi langsung di PT. YKK AP INDONESIA, dan penulis juga memperoleh data dan informasi dari beberapa sumber literature seperti buku, jurnal, internet dan lain sebagainya.

2. Metode analisa yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode Forward Chaining, metode ini adalah strategi pengambilan keputusan yang dimulai dari fakta menuju kesimpulan akhir.

3. Penulis menggunakan metode perancangan terstruktur yaitu dengan menggunakan UML dan Flowchart untuk menggambarkan tahap-tahap penyelesaian masalah (prosedur) beserta aliran data dengan simbol-simbol yang mudah dipahami dalam perancangan sistem pakar ini.

4. Metode pengujian yang penulisgunakan dalam penelitian ini yaitu Blackbox Testing. Blackbox Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan atau fungsi software.

Saran

Untuk menanggulangi permasalahan dan mencapai hasil yang lebih baik kedepannya, maka saran dan pendapat yang penulis dapat kemukakan adalah:

1. Dikarenakan batasan masalah pada aplikasi sistem pakar ini hanya mencakup pada permasalahan yang umum dari wired LAN, maka untuk kedepannya jika ada aplikasi sistem pakar dengan tema yang sama, penulis mengaharapkan agar sistem pakar yang berikutnya bisa mengerjakan masalah yang lebih kompleks, sehingga tidak hanya pada masalah dari wired LAN saja yang mampu dikerjakan oleh sistem tapi juga bisa menyelesaikan masalah gangguan dari wifi ataupun masalah yang berhubungan dengan keamanan jaringan.

2. Menggunakan metode lain seperti certainty factor untuk mengetahui persentase keyakinan dari gangguan LAN yang telah teridentifikasi, sehingga solusi lebih akurat.

3. Dimasa yang akan datang, diharapkan bagimahasiswa yang mengambil judul skripsi yang sama untuk dapat mengembangkan sistem ini menjadi lebih baik lagi.

Kesan

Selama penulis melakukan penelitian skripsi di PT. YKK AP INDONESIA, tempat tersebut menyambut baik atas kehadiran penulis untuk melakukan sebuah penelitian yang sangat penting bagi penulis guna untuk mencapai kelulusan di perkuliahan. Stakeholder selaku pimpinan ditempat tersebut sangat membantu dalam proses pendataan dan pengimplementasian serta ujicoba pada sistem yang penulis usulkan. Pada situasi ini penulis mendapatkan sambutan yang sangat positif dari perusahaan tersebut.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pimpinan dan segenap karyawan PT. YKK AP INDONESIA yang telah membantu saya dalam menyelesaikan penelitian dan penulisan skripsi ini.



DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Yakub. 2012. “Pengantar Sistem Informasi”. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  2. 2,0 2,1 2,2 Jogiyanto, H.M. 2012. “Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis”. Yogyakarta: Andi.
  3. Mulyanto, Agus. 2009. "Sistem Informasi Konsep & Aplikasi". Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
  4. Sutabri, Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”. Yogyakarta: Andi.
  5. Daryanto. 2010. “Teknologi Jaringan Internet”. Bandung: Satu Nusa.
  6. 6,0 6,1 Suyanto. 2007. “Artificial Intelligence (Searching, Reasoning, Planning, and Learning)”. Bandung: Informatika.
  7. Tolle, Herman. 2008. “Pengantar Sistem Pakar”.
  8. Jadibaru. 2015. “Pengenalan Android Studio”. http://www.jadibaru.com/android/pengenalan-android-studio-2/. Diaksestanggal 19 Juni 2015.
  9. 9,0 9,1 Safaat, Nazruddin. 2012. “Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis Android”. Bandung: Informatika.
  10. 10,0 10,1 10,2 Kusrini. 2010. “Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi”. Yogyakarta: Andi.
  11. Kusrini. 2009. “Menentukan Faktor Kepastian Pengguna Dengan MetodeKuantifikasi Pertanyaan”. Yogyakarta: Andi.
  12. Suyoto. 2004. “Intelegensi Buatan: Teori dan Pemrograman”. Yogyakarta: GavaMedia.
  13. 13,0 13,1 Kurniawan, Helmi dan Iwan Fitrianto Rahmad. 2012. “Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty Factor”. Indonesia: Journal CCIT Vol.5 No.2-2012.
  14. 14,0 14,1 Kusrini. 2009. “Menentukan Faktor Kepastian Pengguna Dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan”. Yogyakarta: Andi.
  15. 15,0 15,1 Nugroho, Adi. 2010. “Analisis Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Object”. Bandung: Informatika.
  16. 16,0 16,1 Rahardja, Untung, Hidayati dan Mia Novalia. 2011. “Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Metode DMQ Base Level”. Indonesia: Journal CCIT Vol.4 No.3 - Mei 2011.
  17. 17,0 17,1 17,2 Iwan Sofana. 2012. “CISCO CCNA & Jaringan Komputer,” Bandung : Informatika.
  18. Raharjo, Budi, Imam Heryanto dan Arif Haryono. 2010. “Mudah Belajar Java”. Bandung: Informatika.
  19. Jadibaru. 2015. “Pengenalan Android Studio”. http://www.jadibaru.com/android/pengenalan-android-studio-2/. Diakses tanggal 19 Juni 2015.