Backup Fazri: Perbedaan revisi
[revisi tidak terperiksa] | [revisi tidak terperiksa] |
(→Operating Sistem Android) |
(→DOT MATRIX 8X8) |
||
Baris 621: | Baris 621: | ||
<div align="center"><img width="350" height="250" style="margin:0px" src="http://i1260.photobucket.com/albums/ii575/azimuhammad/Skripsi/MIT%20APP%20inventor/Screenshot_7_zpsvcd780is.jpg"/></div><p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.5</b> Preview App Inventore</p> | <div align="center"><img width="350" height="250" style="margin:0px" src="http://i1260.photobucket.com/albums/ii575/azimuhammad/Skripsi/MIT%20APP%20inventor/Screenshot_7_zpsvcd780is.jpg"/></div><p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.5</b> Preview App Inventore</p> | ||
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Untuk membuat aplikasi kita dapat mendesain user interface dari sebuah ''builder'', kemudian kita dapat menspesifikasikan ''behavior'' aplikasi dengan memasang ''block'' yang sesuai seperti kita bermain puzzle</p></div><div align="center"><img width="350" height="250" style="margin:0px" src="http://i1260.photobucket.com/albums/ii575/azimuhammad/Skripsi/MIT%20APP%20inventor/Screenshot_1_zps4foslrmb.jpg"/></div><p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.6</b> Contoh Block Program</p><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">Adapun kelebihan App Inventore sebagai berikut :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">Menurut Andi (2013:5)<ref name="Andi">Andi.2013.”Pemrograman Android dengan APP Inventor No Experience required!”.Semarang:Andi Offset.</ref>,</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">1. Tidak perlu mengingat dan menulis, kekesesalan para ''programmer'' pemula adalah menulis kode program dan muncul pesan error pada jendela pesan. ''App Inventor'' membuat programmer pemula tidak adakan merasakan frustasi dalam mengembangkan aplikasi karena dalam App Inventore hanya perlu ''drag-drop tool'' yang di perlukan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">2. Hanya memilih komponen yang di perlukan, App Inventore membuat komponen-komponen dan blok diorganisasikan pada sebuah ''drawer'' yang siap sedia.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">3. Hanya seperti ''block'' yang dipasang satu sama lain. Pemrograman dengan ''App Inventor'' tidak menampilkan pesan ''error'',akan tetapi bahasa ''block App Inventore'' akan mencegah kita untuk melakukan kesalahan di tempat pertama.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">4. Dapat menangani ''event'' secara langsung.</p></div> | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Untuk membuat aplikasi kita dapat mendesain user interface dari sebuah ''builder'', kemudian kita dapat menspesifikasikan ''behavior'' aplikasi dengan memasang ''block'' yang sesuai seperti kita bermain puzzle</p></div><div align="center"><img width="350" height="250" style="margin:0px" src="http://i1260.photobucket.com/albums/ii575/azimuhammad/Skripsi/MIT%20APP%20inventor/Screenshot_1_zps4foslrmb.jpg"/></div><p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.6</b> Contoh Block Program</p><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">Adapun kelebihan App Inventore sebagai berikut :</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">Menurut Andi (2013:5)<ref name="Andi">Andi.2013.”Pemrograman Android dengan APP Inventor No Experience required!”.Semarang:Andi Offset.</ref>,</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">1. Tidak perlu mengingat dan menulis, kekesesalan para ''programmer'' pemula adalah menulis kode program dan muncul pesan error pada jendela pesan. ''App Inventor'' membuat programmer pemula tidak adakan merasakan frustasi dalam mengembangkan aplikasi karena dalam App Inventore hanya perlu ''drag-drop tool'' yang di perlukan.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">2. Hanya memilih komponen yang di perlukan, App Inventore membuat komponen-komponen dan blok diorganisasikan pada sebuah ''drawer'' yang siap sedia.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">3. Hanya seperti ''block'' yang dipasang satu sama lain. Pemrograman dengan ''App Inventor'' tidak menampilkan pesan ''error'',akan tetapi bahasa ''block App Inventore'' akan mencegah kita untuk melakukan kesalahan di tempat pertama.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">4. Dapat menangani ''event'' secara langsung.</p></div> | ||
+ | |||
+ | ===Bluetooth HC 05=== | ||
+ | <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify><p style="line-height: 2">'''A. Definisi Bluetooth HC 05'''</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Anggit Supriyanto(2013) “Bluetooth HC05 adalah Modul ''Bluetooth to serial'' yang menggunakan protocol standar Bluetooth V2.0 dan kebutuhan tegangan sebesar 3,3V2'</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Agung Alpurqon(2014) “Bluetooth HC05 adalah Modul ''Bluetooth SPP(Serial Port Protoco)'' yang mudah di gunakan,yang di rancang untuk komunikasi nirkabel dengan penganturan koneksi </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Agung Alpurqon(2014) “Bluetooth HC05 adalah Modul ''Bluetooth SPP(Serial Port Protoco)'' yang mudah di gunakan,yang di rancang untuk komunikasi nirkabel dengan penganturan koneksi </p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari dua penjelasan diatas kita bisa menyimpulakn bahwa Bluetooth HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (''Serial Port Protocol'') yang mudah digunakan untuk komunikasi ''serial wireless (nirkabel)'' yang mengkonversi port serial ke Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3 Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz.Modul ini dapat digunakan sebagai slave maupun master.</p></div><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaitu AT mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan pengaturan konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk melakukan komunikasi bluetooth dengan piranti lain.</p></div><div align="center"><img width="350" height="250" style="margin:0px" src="http://i1260.photobucket.com/albums/ii575/azimuhammad/Skripsi/MIT%20APP%20inventor/bluetooth-module-breakout-hc-05-500x500_zpswvxrfc5p.png"/></div><p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2"><b>Gambar 2.7</b>Bluetooth HC 05</p | ||
=== DOT MATRIX 8X8=== | === DOT MATRIX 8X8=== |
Revisi per 19 Agustus 2015 06.39
PROTOTIPE PENGONTROLAN RUNNING TEXT MENGGUNAKAN
VOICE DAN ARDUINO UNO VIA SMARTPHONE ANDROID
PADA KECAMATAN SEPATAN-TANGERANG
Disusun Oleh :
NIM |
: 1133468947
|
NAMA |
JURUSAN SISTEM KOMPUTER
KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
TANGERANG
2014/2015
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PROTOTIPE PENGONTROLAN RUNNING TEXT MENGGUNAKAN
VOICE DAN ARDUINO UNO VIA SMARTPHONE ANDROID
PADA KECAMATAN SEPATAN-TANGERANG
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1133468947
|
Nama |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Komprehensif
Jurusan Sistem Informasi
Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen
Tahun Akademik 2014/2015
Disetujui Penguji :
Tangerang, .... 2015
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(_______________) |
(_______________) |
(_______________)
| ||
NID : |
NID : |
NID :
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
ABSTRAKSI
Suara merupakan media untuk berkomunikasi yang paling sering digunakan oleh manusia. Dengan suara manusia dapat memberikan informasi maupun perintah. Dalam perkembangan teknologi saat ini, memungkinkan manusia dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer menggunakan suara. Salah satu nya adalah perangkat lunak perintah suara (voice command). Kini penyampaian informasi semakin cepat sehingga media informasi yang berkembang semakin inovatif dan menarik. Salah satu media informasi adalah running text, dan ini banyak dipilih orang sebagai sarana advertising. Display Running Text pada umumnya berupa led-led yang disambung dan dirangkai menjadi deretan led ataupun dapat berupa dot matrix. Running Text ini dilengkapi dengan output suara yang dibuat dengan berbasis arduino uno dan android yang dikontrol dengan menggunakan bluetooth. Hal ini dapat memudahkan para masyarakat yang ingin membuat e-KTP dan surat-surat berharga lainnya pada kantor Kecamatan Sepatan agar pelayanan dapat terlaksana dengan baik dan optimal.
Kata Kunci: Suara,Informasi,Dotmatrix
ABSTRACT
The voice is a medium for communicating the most often used by humans. With the human voice can provide information or orders. In the development of current technologies, allowing humans to communicate and interact with a computer using voice. One of his is the voice command software (voice command). Now the faster information delivery so that the media information that is growing ever more innovative and interesting. One of the media information is running text, and this lot is chosen as a means of advertising. Running Text display is generally in the form of LEDs attached and assembled into a row of LEDs or can be a dot matrix. Running Text is complemented by the sound output is created by the arduino uno and android-based controlled by using bluetooth. This can make it easier for the public who want to make the e-KTP and other valuable papers at the Office so that Kecamatan Sepatan services may be implemented properly and optimally.
Keywords :Voice, Information, DotMatrix
KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.
Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratandalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.
Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan darisemua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada
Penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan SKRIPSI ini, antara lain :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
- Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
- Bapak Ferry Sudarto , S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
- Bapak Moch.Ibnu Safari,M.Kom selaku pembimbing Pertama yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan Skripsi ini.
- Bapak Ferry Sudarto , S.Kom., M.Pd selaku pembimbing Kedua yang telah memberikan banyak saran dalam penyusunan Skripsi ini.
- Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
- Kedua orang tua, Adik dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.
- Teman-teman FUMMRI yang selalu memberikan motivasi kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.
- Rekan-rekan seperjuangan yang telah memberikan saya semangat dalam menyelesaikan Skripsi ini.
- Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Skripsi ini.
- Seluruh anggota RCEP yang telah memberikan dukungan dan masukan.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.
Tangerang,29 Mei 2015 | |
Muhammad Fazri | |
NIM. 1133468947 |
Daftar isi
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 2.1 Teori Umum
- 2.2 Teori Khusus
- 2.2.1 Mikrokontroler
- 2.2.2 Arduino
- 2.2.3 Operating Sistem Android
- 2.2.4 Bluetooth HC 05
- 2.2.5 DOT MATRIX 8X8
- 2.2.6 Web Server
- 2.2.7 Komponen Dasar Elektronika
- 2.2.8 Konsep Dasar IC (Integrated Circuit)
- 2.2.9 IC MAX7219/7221
- 2.2.10 Konsep Dasar Resistor
- 2.2.11 Konsep Dasar Kapasitor atau Kondensator
- 2.2.12 Konsep Dasar Trafo atau Transformator
- 2.2.13 Konsep Dasar Dioda
- 2.2.14 Konsep Dasar Transistor
- 2.2.15 Teknologi Jaringan WIFI
- 2.2.16 Protokol TCP/IP
- 2.2.17 Study Pustaka (Literature Review)
- 2.3 Literature Review
- 3 BAB III
- 4 BAB IV
- 5 BAB V
- 6 DAFTAR PUSTAKA
- 7 DAFTAR LAMPIRAN
BAB I
Latar Belakang
Suara merupakan media untuk berkomunikasi yang paling sering digunakan oleh manusia. Dengan suara manusia dapat memberikan informasi maupun perintah. Maka dari itu dibutuhkan suatu teknologi yang memungkinkan manusia dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer menggunakan suara. Salah satu nya perangkat lunak perintah suara (voice command). Dengan adanya perangkat lunak ini, manusia cukup memberikan perintah-perintah secara lisan kepada komputer selayaknya memberikan perintah kepada orang lain.
Informasi adalah data yang telah diolah dan dianalisa secara formal menjadi sebuah bentuk yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi ini dijadikan sebagai sarana penyampaian berita untuk orang lain. Saat ini penyampaian informasi semakin cepat sehingga media informasi yang berkembang semakin inovatif dan menarik.
Dalam menyampaikan suatu informasi kita harus kreatif dan sebisa mungkin agar para pengunjung terkesan. Salah satu media informasi adalah running text, running text atau tulisan berjalan adalah suatu media elektronik yang sangat berguna untuk media informasi yang sangat inovasi dan menarik. Running Text banyak dipilih orang sebagai sarana advertising, selain tampilan yang sangat entertaint, running text sendiri memiliki daya tarik bagi orang – orang di sekitar yang melihatnya. seperti yang kita ketahui, bahwa indra penglihatan manusia berupa mata sangat tertarik terhadap suatu pandangan yang cerah, berwarna, mencolok, dan lain dari sekelilingnya. Hal ini mendasari warna dari display running text yang mengundang mata seseorang di sekitarnya untuk melihat ke arahnya.
Running text yang ada yaitu berupa led-led yang disambung dan dirangkai menjadi deretan led ataupun dapat berupa dot matrix. Dot matrix merupakan deretan led yang membentuk array dengan jumlah kolom dan baris tertentu, sehingga titik-titik yang menyala dapat membentuk suatu karakter angka, huruf, tanda baca dan sebagainya. Android yang dijadikan sebagai alat untuk mengirimkan data yang akan diproses di arduino lalu program diolah menjadi bilangan binner dan kemudian dot metrik akan menghasilkan output berupa tampilan display.
Pada Kecamatan Sepatan divisi Pemerintahan sering mengalami antrian yang sangat panjang dalam pembuatan E-KTP dan surat-surat berharga yang lainnya seperti surat kartu keluarga dan banyak sekali para pengantri merasa bosan dan tidak mengetahui kalau namanya telah di panggil oleh petugas.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis ingin merancang suatu alat sederhana yang berjudul “PROTOTIPE PENGONTROLAN RUNNING TEXT MENGGUNAKAN VOICE BERBASIS ARDUINO UNO DAN ANDROID PADA KECAMATAN SEPATAN - TANGERANG ”
Rumusan Masalah
Beberapa hal yang menjadi perumusan dalam penyusunan laporan ini antara lain:
-
Bagaimana Arduino berkomunikasi dengan perintah suara pada Android?
-
Bagaimana cara pengontrolan Running Text melalui perintah suara?
-
Apakah dengan ada alat runnning text menggunakan voice dapat mengurangi antrian pada kecamatan sepatan ?
Ruang Lingkup Penelitian
Dari permasalahan yang ada maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian pada :
-
Peraancangan dan Pembuatan alat ini menggunakan Arduino
-
Perancangan dan pembuatan alat ini menggunakan Voice
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
Ini adalah tujuan penelitian:
1. Tujuan Individu
-
Untuk memenuhi syarat kelulusan skripsi
-
untuk meningkatkan kreatifitas dalam membuat suatu program/alat.
2. Tujuan Fungsional
Sebagai media informasi yang menarik dan sebagai pengingat kepada para pengantri agar namanya tidak terlewat dalam pemanggilan antrian.
3. Tujuan Operasional
Untuk mempermudah pegawai kecamatan Sepatan untuk memanggil para pengantri
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :
1. Tujuan Individu
Menambahkan kreatifitas untuk peneliti dan menambah pengalaman
2. Tujuan Fungsional
Mengenalkan teknologi runing text sebagai media informasi yang creative and innovative
3. Tujuan Operasional
Menambah daya tarik kepada para pengunjung kantor Kecamatan Sepatan.dan Mempermudah mengganti display running text hanya dengan menggunakan Smart Phone
Metode Penelitian
Metode Pengumpulan Data
- Metode Wawancara
Dalam metode ini, mewawancarai responden yang bernama Sumino,S.Ip. Stakeholder ingin membuat sebuah media informasi yang menarik dan inovasi menggunakan voice pada kecamatan Sepatan dengan tujuan mengurangi antrian.
- Metode Studi Pustaka
Metode untuk mendapatkan informasi dengan mencatat dan mempelajari buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. Sebagian besar penulis melakukan pengumpulan data dan metode diambil dari situs-situs internet, dan sisanya dari buku cetak.
- Metode Observasi
Merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatanlangsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan selama dua bulan Maret-April 2015 pada Kecamtan Sepatan, yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian.Adapun data yang saya ambil adalah peta,profil,struktur,tugas pokok Kecamatan Sepatan.
Metode Perancangan
Dalam laporan skripsi ini, perancangan yang digunakan adalahmetode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart yang di desain dengan mengikuti cara kerja sistem. Dan pada perancangan alat menggunakan Diagram Blok, metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Pada pembuatan alat ini, penulis menggunakan alat seperti: sensor suara pada Smartphone Android, mikrokontroller Arduino, Dot Matrix 8X8.
Metode Pengujian
Pada metode pengujian ini yang saya pakai adalah metode pengujian black box, karena berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak
Metode Prototype
Metode yang dipakai adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir
Sistematika Penulisan
Laporan ini terbagi dalam beberapa bab yang berisi urutan secaragaris besar dan kemudian dibagi lagi dalam sub-sub yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci. Secara garis besar penulisan ini terdiri dari :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian latar belakang, perumusan masalah,ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab kedua ini berisi landasan teori sebagai konsep dasardalam penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna .
BAB IIIPEMBAHASAN
Bab ketiga ini berisikan tinjauan organisasi, gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, struktur organisasi, komponen yang digunakan, berikut pembahasan nya.
BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari system yang telah dirancang kemudian dilakukan pengujian atas kinerja dari system dan analisa terhadap komunikasi antara Arduino, Running Text dan bluetooth sebagai media interface untuk menerima perintah suara.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya untuk perbaikan kedepan.
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
BAB II
Teori Umum
Konsep Dasar Perancangan Sistem
Menurut Pratama (2014:07) [1] “Sistem adalah sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama.”
Menurut Eddy (2014:78) [2] “Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan objek, ide, berikut keterkaitannya didalam mencapai tujuan.”
Berdasarkan beberapa pendapat yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok Objek yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2. Definisi Perancangan Sistem
Menurut Darmawan (2013:227)[3], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.
Menurut Al-Jufri (2011:141)[4], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.
Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.
3. Tujuan Perancangan Sistem
Menurut Deni Darmawan (2013:228)[3], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:
- Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
- Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).
4. Tahap Perancangan Sistem
Menurut Darmawan (2013:228)[3], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:
- Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
- Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).
Konsep Dasar Pengontrolan
Menurut Erinofiardi (2012) [5], “Suatu sistem control otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia(otomatis)”.
Dan sistem kontrol bisa diartikan jalinan berbagai komponen yang menyusun sebuah sistem untuk menghasilkan respon yang di inginkan terhadap perubahan waktu.
Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian.
Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka (Open-loop Control System) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup(Closed-loop Control System).
- Sistem Kontrol Loop Terbuka
- Sistem Kontrol Loop Tertutup
Menurut Erinofiardi (2012) [5] sistem kontol loop terbuka adalah “suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontol ini nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”
Gambar 2.1 Sistem Pengendali Loop Terbuka
Sumber : Erinofiardi (2012) [5]
Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.
Menurut Erinofiardi (2012) [5] sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang di lakukan”.
Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.
Gambar 2.2 Sistem Pengendali Loop Tertutup
Sumber : Erinofiardi (2012) [5]
Gambar di atas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim kealat terkendali.
Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagi sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroller.
Konsep Dasar Prototipe
Menurut Simarmata (2010:62)[6], “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.
Menurut Darmawan (2013:229)[3], Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.
Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.
Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: (Simarmata, 2010:64)[6],
- Prototipe Evolusioner (Prototype Evolusionary)
Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolutioner akan menjadi sistem aktual. - Prototipe Persyaratan (Requirement Prototype)
dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.
Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :
- Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.
- Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.
- Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
- Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.
Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:
Tabel 2.1 Keunggulan dan Kekurangan Prototipe
Sumber: Simarmata (2010:68)[6]
Konsep Mobile Applicatons
Menurut Edy Irwansyah (2010:61)[7], “mobile applicatons adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat khusus untuk dijalankan didalam tablet dan juga smartphone ".
Umumnya untuk pembuatan Mobile applicatons para devepor moble app memerlukan IDE atau Integrated development environment dan juga SDK(software development kit), untuk pembuatan atau pengembangan dari mobile Apps.
Pada dasarnya mobile applicatons bekerja menggunakan tenaga batrei dan juga mendapat dukungan dari prosesor, mobile applicatons sebelum di lempar ke pasaran akan di uji terlebih dahulu menggunakan emulator.
Definisi Voice
Menurut Syamsuri, (2010:263) [8] Voice adalah suara yang di hasilkan oleh mulut ketika seseorang berbicara atau bernyani.
Menurut Fitriani, (2014:166) [9] bunyi adalah jenis gelombang longitudinal yang membutuhkan medium untuk perambatannya.
Dari dua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Bunyi atau suara adalah pemampatan mekanis atau gelombang longitudinal yang merambat melalui medium yang di hasilkan dari seseorang yang berbicara atau bernyanyi.
Kebanyakan suara adalah gabungan berbagai sinyal getar terdiri dari gelombang harmonis, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan kecepatan getar osilasi atau frekuensi yang diukur dalam satuan getaran Hertz (Hz) dan amplitudo atau kenyaringan bunyi dengan pengukuran dalam satuan tekanan suara desibel (dB).
Manusia mendengar bunyi saat gelombang bunyi, yaitu getaran di udara atau medium lain, sampai ke gendang telinga manusia. Batas frekuensi bunyi yang dapat didengar oleh telinga manusia berkisar antara 20 Hz sampai 20 kHz pada amplitudo berbagai variasi dalam kurva responsnya. Suara di atas 20 kHz disebut ultrasonik dan di bawah 20 Hz disebut infrasonik.
Konsep Dasar Bluetooth
A. Definisi Bluetooth
Menurut Irwansyah (2014:85)[10], ” Bluetooth adalah teknologi yang digunakan untuk mengirim/menerima data dari device pertama ke device kedua.
Menurut Enterprise (2010:62)[11], ” Bluetooth adalah alat komunikasi tanpa kabel yang mampu menyediakan layanan transfer data dengan jarak jangkauan yang terbatas”.
Dari kedua definisi diatas dapat di tarik kesimpulan bahwa Bluetooth adalah alat komunikasi tanpa kabel yang digunakan untuk mentransfer data atau untuk mengirim dan menerima data dalam jangkauan jarak tertentu.
B. Cara Kerja Bluetooth
Menurut Rajasa (2013)[12], ” Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz (antara 2.402 GHz sampai 2.480 GHz) yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host to host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11 , hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Bluetooth bekerja menggunakan frekuensi radio. Beda dengan inframerah yang mendasarkan diri pada gelombang cahaya. Jaringan Bluetooth bekerja pada frekuensi 2.402 Giga Hertz sampai dengan 2.480 Giga Hertz. Dibangkitkan dengan daya listrik kecil sehingga membatasi daya jangkaunya hanya sampai 10 meter. Penetapan frekuensi ini telah distandardisasi secara internasional untuk peralatan elektronik yang dipakai untuk kepentingan industri, ilmiah, dan medis. Kecepatan transfer data Bluetooth rilis 1.0 adalah 1 megabit per detik (Mbps), sedangkan versi 2.0 mampu menangani pertukaran data hingga 3 Mbps. Sepasang peralatan Bluetooth yang telah tersambung akan membentuk Personal Area Network, disebut juga piconet dan mengacak frekuensi. Akan terjadi transaksi dan percakapan antar peralatan secara otomatis apakah ada data yang hendak dipertukarkan dan pihak manakah yang akan mengontrol komunikasi. Jika dikaitkan dengan masalah keamanan data, maka dapat dikatakan bahwa banyak hal yang perlu mendapat perhatian ekstra pada penggunaan Bluetooth. Koneksi antar peralatan Bluetooth tidak memerlukan campur tangan dari pengguna, melainkan terjadi secara otomatis. Begitu peralatan Bluetooth terdeteksi dan koneksi terbentuk, maka siapa saja dapat mengirimkan data ke peralatan Bluetooth. Beberapa manufaktur peralatan mobile saat ini telah mulai menerapkan teknologi secure Bluetooth, yaitu dengan menggunakan password pada perangkat Bluetooth tersebut.”
Konsep Dasar Flow Chart
1. Definisi Flow Chart
Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni (2010:8)[13], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dau urutan-urutan prosedur dari suatu program.
Menurut Adelia dan Jimmy Setiawan (2011:116)[14], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.
Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.
2. Cara Membuat Flow Chart
Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flow chart Menurut Menurut Sulindawati dan Muhammad Fathoni (2010:8): [13],
- Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
- Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
- Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
- Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
- Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
- Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
- Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
3. Jenis-Jenis Flowchart
Menurut Sulindawati (2010:8)[13], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:
- Flowchart Sistem (System Flowchart)
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistemsecara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.
Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator). - Flowchart Paperwork (Document Flowchart)
Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan. - Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.
Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. - Flowchart Program (Program Flowchart)
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi. - Flowchart Proses (Process Flowchart)
Flowchart Proses merupakan teknikmenggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.
Konsep Dasar Pengujian
1. Definisi Pengujian
Menurut Rizky (2011:237),[15] “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.
Menurut Simarmata (2010:323),[6] “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi. Program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan.Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah prose terhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.
Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.
2. Definisi Black Box
Menurut Arie (2014),[16]“ Black Box adalah cara pengujian yang di lakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau model kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan.”
Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2),[17]” Black box testing is a software testing techniques in which functionality of the software under test (SUT) is tested without looking at the internal code structure,”
(Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak)
Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.
Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba BlackBox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
Uji coba BlackBox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:
- Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
- Kesalahan interface
- Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
- Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
- Kesalahan performa
- kesalahan inisialisasi dan terminasi
Uji coba BlackBox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba BlackBox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:
a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
c. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?
Sehingga dalam uji coba BlackBox harus melewati beberapa proses sebagai berikut:
a. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
b. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.
c. Menentukan output untuk suatu jenis input.
d. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
e. Melakukan pengujian.
f. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
g. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.
2. Metode Pengujian Dalam Black Box
Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:
a. EquivalencePartioning
EquivalencePartioning merupakan metode uji coba BlackBox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.
b. BoundaryValueAnalysis
Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary valuean alysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalencepartitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.
c. Cause-EffectGraphingTechniques
Cause-EffectGraphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:
1) Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
2) Pembuatan grafik Causes-Effect graph
3) Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan
4) Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji
d. ComparisonTesting
Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika softwareredundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik BlackBoxTesting yang disebut ComparisonTesting atau back-to-backTesting.
e. Sample and RobustnessTesting
1) SampleTesting
Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu
2) RobustnessTesting
Pengujian ketahanan (RobustnessTesting) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.
f. BehaviorTesting dan PerformanceTesting
1) BehaviorTesting
Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.
2)Performance Testing
Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.
g. RequirementTesting
Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
1) RequirementTesting melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program
2) Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
h. EnduranceTesting
EnduranceTesting melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.
3. Kelebihan dan Kelemahan BlackBox
Dalam uji coba BlackBox terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:
Sumber siddiq (2012:14)
4. Definisi White Box
Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya (ISSN-2277-1956 Vol.2)[17]”
White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing.
(white Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem . Metode ini dinamakan demikian karenaprogram perangkat lunak , di mata tester , seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat . Pengujian White Box adalahkontras dengan Black Box Testing).
White Box Testing Advantages
a.Increased Effectiveness: Crosschecking design decisions and assumptions against source code may outline a robust
b.design, but the implementation may not align with the design intent.
c. Full Code Pathway Capable: all the possible code pathways can be tested including error handling, dependencies, and additional internal code logic/flow
d.Early Defect Identification: Analyzing source code and developing tests based on the implementation details enables
e. testers to find programming errors quickly
f.Reveal Hidden Code Flaws: access of program modules.
g.No Waiting: Testing can be commenced at an earlier stage. One need not wait for the GUI to be available.
(Keuntungan pengujian White Box)
a. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat
b.desain , tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain .
c.Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error ,dependensi , dan tambahan kode logika / aliran intern .
d. Awal Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan
e.penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat .
f.Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.
g. Tidak ada Waiting : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal . Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).
Menurut Rizky (2011:262)[15], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.
a. Decision (Branch) Coverage
Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).
b. Condition Coverage
Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.
c. Path Analysis
Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.
d. Executive Time
Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.
e. Algorithm Analysis
Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut
Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian white box adalah suatu pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem, dengan seperti pengujian dapat diketahui secara cepat.
Konsep Dasar Elisitasi
1. Definisi Elisitasi
Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66) [18], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.
Menurut Guritno (2011:302)[19], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.
Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.
2. Tahap-Tahap Elisitasi
Menurut Guritno (2011:302)[19] elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :
- Tahap I
Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara. - Tahap II
Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem. - Tahap III
Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu: - T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem disusulkan.
- O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
- E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement didalam sistem.
- High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
- Middle (M) : Mampu dikerjakan.
- Low (L) : Mudah dikerjakan.
- Final Draft Elisitasi
Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.
Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
3. Requirement Elicitation
Menurut Guritno (2011) [19] Requirement Elicitation adalah proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yamg akan dikembangkan. Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan diantara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut.
Teori Khusus
Mikrokontroler
a. Definisi Mikrokontroler
Menurut Santoso dkk di dalam Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1 (2013:17)[20] “Mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memori dan pemrograman Input-Output.”
Menurut Syahwil (2013:53),[21] “Mikrokontroler adalah sebuah system computer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu system Komputer.
Mikrokontroler merupakan sebuah processor yang digunakan untuk kepentingan kontrol. Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan computer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen – elemen dasar yang sama. Seperti umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi – instruksi yang diberikan kepadanya.Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer.Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.
b. Karakteristik Mikrokontroler
karakteristik mikrokontroler mempunyai beberapa komponen-komponen yaitu:
a. CPU (Central Procesing Unit)
b. RAM (Read Only Memory)
c. I/O (Input/Output)
Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki tambahan komponen lain, misalnya ADC (Analog Digital Converter), Timer/Counter, dan lain-lain.
c.Klasifikasi Mikrokontroler
mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:
a.ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)
b.RAM berkapasitas 68 byte
c. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte
d.Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)
e.Timer/Counter 8 bit dengan prescaler
f. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)
bahwa Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut:
a.RAM (Random Access Memory)
RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.
b.ROM (Read Only Memory)
ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.
c.Register
Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.
d.Special Function Register
Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.
e.Input dan Output Pin
Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pin output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.
f.Interrupt
Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.
Arduino
Menurut Syahwil (2013:60), [21]“Arduino adalah kit elektronik atau papan rangkaian elektronik open source yang di dalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel”.
Arduino memiliki 14 pin input/output yang mana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM, 6 analog input, crystal osilator 16 MHz, koneksi USB, jack power, kepala ICSP, dan tombol reset. Arduino mampu men-support mikrokontroller; dapat dikoneksikan dengan komputer menggunakan kabel USB.
Gambar 2.3Mikrokontroler Arduino Uno
Arduino dapat diberikan power melalui koneksi USB atau power supply.Powernya menyala secara otomatis. Powersupply dapat menggunakan adaptor DC atau baterai. Adaptor dapat dikoneksikan dengan mencolok jack adaptor pada koneksi port input supply. Board arduino dapat dioperasikan menggunakan supply dari luar sebesar 6 - 20 volt. Jika supply kurang dari 7V, kadangkala pin 5V akan menyuplai kurang dari 5 volt dan board bisa menjadi tidak stabil. Jika menggunakan lebih dari 12 V, tegangan di regulator bisa menjadi sangat panas dan menyebabkan kerusakan pada board.Rekomendasi tegangan ada pada 7 sampai 12 volt. Arduino sendiri memiliki IDE untuk compiler. Proses kerja Arduino ialah melakukan pemrograman pada IDE, compile, dan upload binary/hex file ke kontroler. Berbeda dengan Processing yang kode hasil compile langsung dijalankan di komputer, kode hasil compile Arduino harus diupload ke kontroler sehingga dapat dijalankan. Fungsi tombol pada IDE Arduino:
Verify : Cek error dan lakukan kompilasi kode.
Upload : Upload kode ke board/kontroler. Asumsi bahwa board dan serial port telah disetting dengan benar.
New : Membuat aplikasi baru.
Open : Buka proyek yang telah ada atau dari contoh-contoh/examples.
Save : Simpan proyek anda. Serial Monitor: Membuka serial port monitor untuk melihat feedback/umpan balik dari board
Penjelasan pada pin power adalah sebagai berikut :
1. pin
Tegangan input ke board arduino ketika menggunakan tegangan dari luar (seperti yang disebutkan 5 volt dari koneksi USB atau tegangan yang diregulasikan). Pengguna dapat memberikan tegangan melalui pinini, atau jika tegangan suplai menggunakan power jack, aksesnya menggunakan pin ini.
1. pin
Tegangan input ke board arduino ketika menggunakan tegangan dari luar (seperti yang disebutkan 5 volt dari koneksi USB atau tegangan yang diregulasikan). Pengguna dapat memberikan tegangan melalui pinini, atau jika tegangan suplai menggunakan power jack, aksesnya menggunakan pin ini.
2. 5V
Regulasi power supply digunakan untuk power mikrokontroller dan komponen lainnya pada board. 5V dapat melalui Vin menggunakan regulator pada board, atau supply oleh USB atau supply regulasi 5V lainnya.
3. 3,3V
Suplai 3.3 volt didapat oleh FTDI chip yang ada di board. Arus maximumnya adalah 50mA Pin Ground berfungsi sebagai jalur ground pada arduino
4. Memori
ATmega328 memiliki 32 KB flash memori untuk menyimpan kode, juga 2 KB yang digunakan untuk bootloader. ATmega328 memiliki 2 KB untuk SRAM dan 1 KB untuk EEPROM.
5. Input dan Output
Setiap 14 pin digital pada arduino dapat digunakan sebagai input atau output, menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Input/output dioperasikan pada 5 volt.Setiap pin dapat menghasilkan atau menerima maximum 40 mA dan memiliki internal pull-up resistor (disconnected oleh default) 20- 50 KOhms.
Beberapa pin memiliki fungsi sebagai berikut :
1. Serial : 0 (RX) dan 1 (TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan mengirim (TX) TTL data serial. Pin ini terhubung pada pin yang koresponding dari USB FTDI ke TTL chip serial.
2. Interupt eksternal : 2 dan 3. Pin ini dapat dikonfigurasikan untuk trigger sebuah interap pada low value, rising atau falling edge, atau perubahan nilai.
3. PWM : 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. Mendukung 8-bit output
4. PWM dengan fungsi analogWrite().
5. SPI : 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin ini mensuport komunikasi SPI, yang mana masih mendukung hardware, yang tidak termasuk pada bahasa arduino.
6. LED : 13. Ini adalah dibuat untuk koneksi LED ke digital pin 13. Ketika pin bernilai HIGH, LED hidup, ketika pin LOW, LED mati.
Operating Sistem Android
A. Sejarah Android
Menurut Wicak Hidayat (2011:192)[22],“android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile, dan sistem operasi ini bersifat Open source dan dikembangankan berdasarkan kernel Linux .”
Menurut Agus Wahadyo (2013:2)[23], “android adalah sistem operasi yang di sematkan pada gadget, baik di handphone, tablet, juga sekarang sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan. ”
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Fitur-fitur yang dimiliki android adalah:
a.Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
b.Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
c.Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
d.SQLite: untuk penyimpanan data.
e.Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
f.GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)
g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)
B. Perkembangan Android
Menurut Nazruddin Safaat H (2012:11)[24],didalam bukunya mengemukakan perkembangan Android dan keunggulannya diantaranya sebagai berikut:
a.Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
b.Android Versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headsetBluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
c.Android Versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaan resolusi VWGA.
d.Android Versi 2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikutnya, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
e.Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuanWiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
f.Android Versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
g.Android Versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
h.Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings, dan kemampuan utk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboardnya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. di Android 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. adanya Android 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan pengguna untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyentuhkan gadget.
i.Android Versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.
Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui.Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula.Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
C. Android SDK
Menurut Nazruddin Safaat H (2011:15)[24], “SDK (Software Development Kit) merupakan alat bantu dan API dalam mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman JAVA”
SDK Android sebenarnya adalah kumpulan tools yang di sediakan oleh google untuk para pengembang yang ingin mencoba mengembangkan aplikasi android nya. Sdk sendiri merupakan kependekan dari system development kits, dalam sdk ini terdapat tools tool yang di butuhkan dalam pengembangan android, diantaranya adalah:
a. Adb Shell
Adb sendiri merupakan bagian dari android developmentbridge yang dapat menjalankan terminal android seperti anda menjalankan terminal pada sistem operasi linux, dan command yang terdapat adalam adb shell sendiri sama seperti command linux pada umumnya, dan sistem yang berjalan pun juga hampir sama seperti linux pada umumnya.
b. Android Simulator
Fungsi dari android simulator ini berguna untuk para programer yang ingin melakukan testing aplikasi yang di buat nya kedalam sistem operasi android secara virtual sebelum mengaplikasikanya kedalam handset android sebenarnya, bila kita menjalankan android virtual ini, yang kita lihat sama seperti kita menjalankan handset android yang sesungguh nya, dan versi versi android terdahulu juga bisa kita jalankan apabila kita menginstal dan mendownload nya pada situs resmi google
c. DDMS
DDMS dapat mencatat semua log yang aktif yang di lakukan pada ponsel android, hal ini memungkinkan para pengembang juga dapat melakukan benchmark terhadap aplikasi yang dibuatnya apabila sudah di terapkan langsung dalam ponsel android.
D. MIT APP INVENTOR
Menurut Andi (2013:3)[25], App Inventor adalah sebuah pemrograman viusal yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi android dengan dukungan fiture berupa drag-drop tool
App Inventore menggunakan kawa language framework dan kawa’s dialect yang di kembangkan oleh per Brother. Kedua aplikasi tersebuut di distribusikan sebagai bagian dari GNU operating system oleh free software foundation. Kedua aplikasi tersebut dijadikan sebagai compiler dan menerjemahkan visual blok programming untuk diimplementasikan pada platform android.
Gambar 2.5 Preview App Inventore
Untuk membuat aplikasi kita dapat mendesain user interface dari sebuah builder, kemudian kita dapat menspesifikasikan behavior aplikasi dengan memasang block yang sesuai seperti kita bermain puzzle
Gambar 2.6 Contoh Block Program
Adapun kelebihan App Inventore sebagai berikut :
Menurut Andi (2013:5)[25],
1. Tidak perlu mengingat dan menulis, kekesesalan para programmer pemula adalah menulis kode program dan muncul pesan error pada jendela pesan. App Inventor membuat programmer pemula tidak adakan merasakan frustasi dalam mengembangkan aplikasi karena dalam App Inventore hanya perlu drag-drop tool yang di perlukan.
2. Hanya memilih komponen yang di perlukan, App Inventore membuat komponen-komponen dan blok diorganisasikan pada sebuah drawer yang siap sedia.
3. Hanya seperti block yang dipasang satu sama lain. Pemrograman dengan App Inventor tidak menampilkan pesan error,akan tetapi bahasa block App Inventore akan mencegah kita untuk melakukan kesalahan di tempat pertama.
4. Dapat menangani event secara langsung.
Bluetooth HC 05
A. Definisi Bluetooth HC 05
Menurut Anggit Supriyanto(2013) “Bluetooth HC05 adalah Modul Bluetooth to serial yang menggunakan protocol standar Bluetooth V2.0 dan kebutuhan tegangan sebesar 3,3V2'
Menurut Agung Alpurqon(2014) “Bluetooth HC05 adalah Modul Bluetooth SPP(Serial Port Protoco) yang mudah di gunakan,yang di rancang untuk komunikasi nirkabel dengan penganturan koneksi
Menurut Agung Alpurqon(2014) “Bluetooth HC05 adalah Modul Bluetooth SPP(Serial Port Protoco) yang mudah di gunakan,yang di rancang untuk komunikasi nirkabel dengan penganturan koneksi
Dari dua penjelasan diatas kita bisa menyimpulakn bahwa Bluetooth HC-05 Adalah sebuah modul Bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial ke Bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3 Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz.Modul ini dapat digunakan sebagai slave maupun master.
HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaitu AT mode dan Communication mode. AT mode berfungsi untuk melakukan pengaturan konfigurasi dari HC-05. Sedangkan Communication mode berfungsi untuk melakukan komunikasi bluetooth dengan piranti lain.
Gambar 2.7Bluetooth HC 05</p
DOT MATRIX 8X8
Web Server
Komponen Dasar Elektronika
Konsep Dasar IC (Integrated Circuit)
IC MAX7219/7221
Konsep Dasar Resistor
Konsep Dasar Kapasitor atau Kondensator
Konsep Dasar Trafo atau Transformator
Konsep Dasar Dioda
Konsep Dasar Transistor
Teknologi Jaringan WIFI
Protokol TCP/IP
Study Pustaka (Literature Review)
Literature Review
BAB III
Gambaran Umum Perusahaan
Sejarah Singkat Perusahaan
- Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
- Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
- Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
- Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
- Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
- Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
- Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
- Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
- Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
Tugas dan Tanggung Jawab
- Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
- Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
- Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
- Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.
- Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.
- Merupakan wakil presiden direktur.
- membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.
- Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
- Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
- Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
- Mengadakan afiliasi.
- Membina dan mengembangkan kelembagaan.
- Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
- Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
- Membina dan mengembangkan kepegawaian.
- Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.
- Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.
- Membina kegiatan kemahasiswaan.
- Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
- Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.
- Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.
- Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
- Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
- Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
- Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
- Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
- Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
- Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.
- Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.
- Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
- Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
- Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
- Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
- Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
- Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.
- Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.
- Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
- Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
- Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
- Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
- Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
- Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
- Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
- Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.
- Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
- Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.
- Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
- Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
- Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
- Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
- Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
- Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
- Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
- Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
- Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
- Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
- Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
- Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
- Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
- Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
- Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
- Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.
- Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
- Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
- Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
- Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.
- Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.
Tata Laksana Sistem Yang Berjalan
Prosedur Sistem Yang Berjalan
Rancangan Prosedur Sistem Berjalan
Analisa Sistem Yang Berjalan
Metode Analisa Sistem
Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran
Konfigurasi Sistem Berjalan
Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah
User Requirement
Elisitasi Tahap I
Functional | |
No. | Analisa Kebutuhan |
Saya ingin sistem dapat : | |
1 |
Berjalan dengan baik |
2 |
Monitoring melalui jaringan bluetooth |
3 | Menghasilkan dual mode sebagai output |
4 | Menampilkan hasil dari monitoring secara real time, baik dari interface android dan output suara |
5 | Dapat mengakses nilai string dari sensor suara pada Android |
6 | Kompatibel dengan seluruh tipe smartphone OS android |
7 | Bekerja secara Embedded System |
8 | Menampilkan notifikasi jaringan jika tidak terhubung dengan Bluetooth |
9 | Sensor dapat mendeteksi keberadaan objek |
10 | Smartphone dapat menampilkan notifikasi jika sensor suara diterima |
11 | Menampilkan tips and trick jika user belum paham |
12 | Menampilkan form login |
13 | Diakses melalui smartphone |
14 | Menampilkan status connect dan disconnect |
15 | Memberikan informasi secara up to date |
16 | Membuat sistem pengontrolan menjadi lebih efektif dan efisien |
17 | Menampilkan tombol read untuk informasi hasil tinggi badan |
18 | Menampilkan tombol exit |
Non Functional | |
No | Saya ingin sistem dapat : |
1 | Tampilan Interface pengontrolan user friendly sehingga mudah dipahami oleh pengguna |
2 | Menampilkan tombol about |
3 | Sistem yang dibuat berbasis Mikrokontroler ATMega328 |
4 | Menampilkan hasil pengukuran secara digital |
5 | Memberikan data pengukuran secara akurat |
Penyusun
(Muhammad Khiabani Fakhri) | |
Stakeholder
(Asmah Yuniah, SE,.M.Si) |
Elisitasi Tahap II
- M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru
- D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
- I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
Functional | M | D | I | |
No. | Analisa Kebutuhan | |||
Saya ingin sistem dapat: | ||||
1 |
Berjalan dengan baik | √ | ||
2 |
Monitoring melalui jaringan bluetooth | √ | ||
3 | Menghasilkan dual mode sebagai output | √ | ||
4 | Menampilkan hasil dari monitoring secara real time, baik dari interface android dan output suara | √ | ||
5 | Dapat mengakses nilai string dari sensor suara pada Android | √ | ||
6 | Kompatibel dengan seluruh tipe smartphone OS android | √ | ||
7 | Bekerja secara Embedded System | √ | ||
8 | Menampilkan notifikasi jaringan jika tidak terhubung dengan bluetooth | √ | ||
9 | Sensor dapat mendeteksi keberadaan objek | √ | ||
10 | Smartphone dapat menampilkan notifikasi jika sensor suara diterima | √ | ||
11 | Menampilkan tips and trick jika user belum paham | √ | ||
12 | Menampilkan form login | √ | ||
13 | Diakses melalui smartphone | √ | ||
14 | Menampilkan status connect dan disconnect | √ | ||
15 | Memberikan informasi secara up to date | √ | ||
16 | Membuat sistem pengontrolan menjadi lebih efektif dan efisien | √ | ||
17 |
Menampilkan tombol read untuk informasi hasil tinggi badan | √ | ||
18 |
Menampilkan tombol exit | √ | ||
Non Functional | ||||
No. | Saya ingin sistem dapat: | |||
1 |
Tampilan Interface pengontrolan user friendly sehingga mudah dipahami oleh pengguna | √ | ||
2 | Menampilkan tombol about | √ | ||
3 |
Sistem yang dibuat berbasis Mikrokontroler ATMega328 | √ | ||
4 | Menampilkan hasil pengukuran secara digital | √ | ||
5 | Memberikan data pengukuran secara akurat | √ |
Elisitasi Tahap III
- T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
- O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
- E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem ?
- H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
- M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
- L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.
Functional | ||||||||||
No. | Analisa Kebutuhan | T | O | E | ||||||
Saya ingin sistem : | L | M | H | L | M | H | L | M | H | |
1 | Berjalan dengan baik | √ | √ | √ | ||||||
2 | Monitoring melalui jaringan bluetooth | √ | √ | √ | ||||||
3 | Menghasilkan dual mode sebagai output | √ | √ | √ | ||||||
4 | Menampilkan hasil dari monitoring secara real time baik dari interface android dan output suara | √ | √ | √ | ||||||
5 | Dapat mengakses nilai string dari sensor suara pada andorid | √ | √ | √ | ||||||
6 | Kompatibel dengan seluruh tipe smartphone OS android | √ | √ | √ | ||||||
7 | Bekerja secara Embedded System | √ | √ | √ | ||||||
8 | Sensor dapat mendeteksi keberadaan objek | √ | √ | √ | ||||||
9 | Smartphone dapat menampilkan notifikasi jika sensor suara diterima | √ | √ | √ | ||||||
10 | Menampilkan tips and trick jika user belum paham | √ | √ | √ | ||||||
11 | Menampilkan form login | √ | √ | √ | ||||||
12 | Diakses melalui smartphone | √ | √ | √ | ||||||
13 | Menampilkan status connect dan disconnect | √ | √ | √ | ||||||
14 | Menampilkan tombol read untuk hasil tinggi badan | √ | √ | √ | ||||||
15 | Menampilkan tombol exit | √ | √ | √ | ||||||
Non Functional | ||||||||||
No. | Saya ingin sistem : | |||||||||
1 |
Tampilan interface pengontrolan userfriendly sehingga mudah dipahami oleh pengguna | √ | √ | √ | ||||||
2 | Sistem yang dibuat berbasis Mikrokontroler ATmega328 | √ | √ | √ |
Final Draft Elisitasi
Functional | |||||
No. | Analisa Kebutuhan | ||||
Saya ingin sistem dapat : | |||||
1 |
Berjalan dengan baik | ||||
2 |
Monitoring melalui jaringan bluetooth | ||||
3 | Menghasilkan dual mode sebagai output | ||||
4 | Menampilkan hasil dari monitoring secara real time, baik dari interface android dan output suara | ||||
5 | Dapat mengakses nilai string dari sensor suara pada Android | ||||
6 | Kompatibel dengan seluruh tipe smartphone OS android | ||||
7 | Bekerja secara Embedded System | ||||
8 | Sensor dapat mendeteksi keberadaan objek | ||||
9 | Smartphone dapat menampilkan notifikasi jika sensor suara diterima | ||||
10 | Menampilkan tips and trick jika user belum paham | ||||
11 | Menampilkan form login | ||||
12 | Diakses melalui smartphonen | ||||
13 | Menampilkan status connect dan disconnect | ||||
14 | Memberikan informasi secara up to date | ||||
15 | Menampilkan tombol exit | ||||
Non Functional | |||||
No | Saya ingin sistem dapat : | ||||
1 | Tampilan Interface pengontrolan user friendly sehingga mudah dipahami oleh pengguna | ||||
2 | Sistem yang dibuat berbasis Mikrokontroler ATMega328 | ||||
Penyusun
(Muhammad Khiabani Fakhri) | |||||
Mengetahui,
| |||||
Menyetujui,
|
BAB IV
Rancangan Sistem Usulan
Prosedur Sistem Usulan
Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan
Activity Diagram Yang Diusulkan
Sequence Diagram Yang Diusulkan
Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan
Rancangan Basis Data
Normalisasi
Spesifikasi Basis Data
Flowchart System yang diusulkan
Rancangan Program
Rancangan Prototipe
Konfigurasi Sistem Usulan
Spesifikasi Hardware
Aplikasi Yang Digunakan
Hak Akses
Testing
Evaluasi
Implementasi
Schedule
Penerapan
Estimasi Biaya
BAB V
Kesimpulan
Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah
Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian
Kesimpulan terhadap metode penelitian
Saran
Kesan
DAFTAR PUSTAKA
- ↑ Pratama, I Putu Agus Eka. 2014. Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung: BI Obses
- ↑ Prhasta, Eddy. 2014. Sistem Informasi Geografis. Bandung: BI Obses
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 Darmawan. Deni. Verzello/John Reuter III. 2013. Sistem Informasi Manajemen. PT Remaja Rosdakarya Offset : Bandung.
- ↑ Al-Jufri. 2011. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Erinofiardi, Nurul Imam Supardi, Rendi. 2012. Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur,simulasi pada prototype ruangan. Jurnal Mekanikal,Vol.2 No.2 Juli 2012: 261-268. 2012. Universitas Bengkulu: Bengkulu
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
- ↑ Irwansyah, Edy dan Jurike V.Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta:Deepublish
- ↑ Syamsuri, Mukh. 2010. Kamus Pintar memilih Kata Bahasa Inggris. Gramedia Pustaka Utama: Jakarta
- ↑ 9. Fitriani,Eka dan Moch Amin Mukhyiddin. 2014. Target Nilai 10 Ujian Nasional 2015. Cmedia: Jakarta
- ↑ Irwansyah, Edy. V.Moniaga, Jurike. Android: Pengantar Teknologi Informasi. 2014. Deepublish : Yogyakarta
- ↑ Enterprise, Jubilee. Teknik Menghemat Baterai. 2010. PT Alex Media Komputindo : Jakarta
- ↑ Rajasa Fikri, Moh Fajar dkk. Rancang Bangun Prototipe Monitoring Suhu Tubuh Manusia Berbasis 0.S Android Menggunakan Koneksi Bluetooth JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2. No. I. (2013) 2337-3520. 2013. Institut Teknologi Sepuluh Nopember : Surabaya
- ↑ 13,0 13,1 13,2 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan “Sistem” . Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
- ↑ Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop.Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
- ↑ 15,0 15,1 Rizky, Soetam.2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.
- ↑ Sastra Hadiprawira,Arie.2014.”Pembangunan Aplikasi Game Cerita Rakyat Fabel”.Skripsi.Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,Universitas Komputer Indonesia.Bandung.
- ↑ 17,0 17,1 Shivani Acharya dan Vidhi Pandya Lecturer.” Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique” International Journal of Electronics and Computer Science Engineering.ISSN- 2277-1956 Vol.2
- ↑ Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Andi: Yogyakarta
- ↑ 19,0 19,1 19,2 Guritno. Suryo, Sudaryono, dan R. Untung. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
- ↑ Ari Beni Santoso,Martinus dan Sugiyanto.2013.”Pembuatan Otomasi Pengaturan Kereta Api, Pengereman, Dan Palang Pintu Pada Rel Kereta Api Mainan Berbasis Mikrokontroler”.Jurnal Fema,Vol.1,No.1
- ↑ 21,0 21,1 Syahwil,Muhammad.2013.”panduan mudah simulasi & praktek Mikrokontroler Arduino”.Yogyakarta:ANDI
- ↑ Hidayat,Wicak dan Sudarman S.2011”Buku Pintar Komputer,Laptop,Netbook&tablet”.Jakarta:Mediakita
- ↑ Wahadyono,Agus.2013.”Android 4 Untuk pengguna pemula tablet&Handphone”Jakarta:Mediakita.
- ↑ 24,0 24,1 Safaat H, Nazruddin. 2012. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika
- ↑ 25,0 25,1 Andi.2013.”Pemrograman Android dengan APP Inventor No Experience required!”.Semarang:Andi Offset.