TA1223373086: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(BAB I)
Baris 486: Baris 486:
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}
  
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB II'''</div>=
+
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB I'''</div>=
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''LANDASAN TEORI'''</div>
+
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'PENDAHULUAN'''</div>
 
==Teori Umum==
 
==Teori Umum==
 
===Konsep Dasar Data===
 
===Konsep Dasar Data===

Revisi per 18 Agustus 2015 16.28

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB

PADA KPRI WINAYA BHAKTI


TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :

NIM
: 1223373086
NAMA


JURUSAN KOMPUTERISASI AKUNTANSI

KONSENTRASI WEB BASED ACCOUNTING SYSTEM

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIK RAHARJA INFORMATIKA

TANGERANG

2014/2015

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB

PADA KPRI WINAYA BHKATI

Disusun Oleh :

NIM
: 1223373086
Nama
Jenjang Studi
: Diploma 3
Jurusan
: Komputerisasi Akuntansi
Konsentrasi
: Web Based Accounting System

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ..... 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
AMIK RAHARJA
       
Jurusan Komputerisasi Akuntansi
           
           
           
           
(Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       
(Euis Sitinur Aisyah, M.Kom)
NIP : 000603
       
NIP : 060003

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB PADA KPRI WINAYA BHAKTI

LEMBAR KEASLIAN

Dibuat Oleh :

NIM
: 1223373086
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Komputerisasi Akuntansi

Konsentrasi Web Based Accounting System

Disetujui Oleh :

Tangerang,.... 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Euis Sitinur Aisyah, M.Kom)
   
(Padeli, M.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14013

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB

PADA KPRI WINAYA BHAKTI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1223373086
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Komputerisasi Akuntansi

Konsentrasi Web Based Accounting System

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB

PADA KPRI WINAYA BHAKTI

Disusun Oleh :

NIM
: 1223373086
Nama
Jenjang Studi
: Diploma 3
Jurusan
: Komputerisasi Akuntansi
Konsentrasi
: Web Based Accounting System

 

 

Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis hasil sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Ahli Madya baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, ..... 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1223373086

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Koperasi sebagai salah satu bentuk organisasi yang penting dalam meningkatkan pertumbuhan ekonomi. Koperasi simpan pinjam menjadi salah satu alternative bagi masyarakat untuk mendapatkan dana dalam upaya memperbaiki taraf kehidupan, pemenuhan kebutuhan sehari-hari dan mengembangkan usaha. Pelayanan informasi transaksi yang sekarang berjalan masih dilakukan secara manual, hal tersebut dapat dilihat proses transaksi simpan pinjam, pembayaran angsuran, dan pengolahan data anggota. Dimana pada proses manual tersebut sering terjadi salah pencatatan, arsip data yang sulit dicari dan lain sebagainya. Analisa terhadap sistem simpan pinjam dilakukan melalui Analisis SWOT dan Diagram UML. Rancangan sistem digambarkan melalui Diagram UML, bahasa pemrograman yang digunakan adalah php, database menggunakan MySQL, dan pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black box. Hasil dari penelitian ini adalah Sistem Simpan Pinjam pada Koperasi Winaya Bhakti Rajeg. Setelah dilakukan pengujian hasilnya valid 90%, kesimpulannya sistem ini layak untuk diimplementasikan.


Kata Kunci: Analisa SWOT, Blackbox testing, Diagram UML, Sistem Informasi Simpan Pinjam.

ABSTRACT

Cooperative as one of the form of oragnization are important in improving economic growth. Credit unions become one alternative for people to obtain funds in an effort to improve their quality of life, the fulfillment of daily needs and develop the business. Transaction information service is now running is still done manually, it can be seen transaction processing savings and loan, installment payments, and data processing members. Where in the manual processes often occur one recording, the data archive elusive and so forth. Analysis of the savings and loan system is done through a SWOT Analysis and UML diagrams. The system design is illustrated by UML diagram, the programming language used is PHP, using a MySQL database, and system testing is done using black box method. Results from this study is the Savings and Loans Cooperative System Winaya Bhakti Rajeg. After testing the results are valid 90%, the conclusion of this system is feasible to implement.


Keywords : SWOT analysis, Blackbox testing, UML diagrams, Information Systems Savings and Loans.

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya yang telah menganugerahkan nikmat sehat jasmani dan rohani sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang diberi judul “Perancangan Sistem Informasi Simpan Pinjam Berbasis Web Pada KPRI Winaya Bhakti Kec. Rajeg”. Laporan Tugas Akhir ini dibuat sebagai salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program pendidikan Diploma Tiga (D3) Jurusan Komputerisasi Akuntansi di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja Informatika Tangerang.

Dalam hal ini, penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan baik dalam penulisannya ataupun dalam pengolahan isi dari materi yang penulis ambil sebagai bahan tulisan. Hal ini disebabkan karena terbatasnya kemampuan yang dimiliki penulis, namun berkat bantuan dan dorongan dari semua pihak, maka selesailah penyusunan laporan ini. Oleh karena itu penulis dengan senang hati menerima kritik dan saran yang membangun guna perbaikan dimasa datang.

Tak lupa penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya penulisan Laporan Tugas Akhir ini. Terima kasih ditujukan kepada :

  1. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Direktur AMIK Raharja Informatika.
  2. Bapak Padeli, M.Kom, selaku Pudir 1 AMIK Raharja Informatika dan selaku Pembimbing II yang senantiasa telah memberikan waktu dan informasinya.
  3. Ibu Euis Sitinur Aisyah, M.Kom selaku Kepala Jurusan Komputerisasi Akuntansi dan Pembimbing I yang selalu membantu sehingga laporan ini dapat selesai dengan baik.
  4. KPRI Winaya Bhakti Kec. Rajeg yang telah memberikan tempat bagi saya untuk melaksanakan penelitian.
  5. Bapak Mujono selaku stekholder yang telah memberikan informasi kepada saya sehingga dapat segera menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini dengan baik.
  6. Keluarga yang senantiasa memberikan dukungan moril maupun materil untuk keberhasilan penulis.
  7. Tantri Prastica dan Amalia Isyamarwati yang selalu membantu penulis dalam penyelesaian Laporan Tugas Akhir.
  8. Teman-teman yang telah membantu dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini.

Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan penulis penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, diharapkan semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan dan penulis mohon maaf apabila terjadi kesalahan-kesalahan dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini.

Tangerang, ..... 2015
Susanti
NIM. 1223373086

Daftar isi

DAFTAR SIMBOL

Tabel 1. Simbol Use Case Diagram

 

Tabel 2. Simbol Activity Diagram

Tabel 3. Simbol Sequence Diagram

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

 

Tabel 4. Simbol Class Diagram

 

Tabel 5. Simbol Flowchart

BAB I

'PENDAHULUAN

Teori Umum

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1)[1], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi saat tertentu di dalam dunia bisnis. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Misalnya, penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda, dan yang betul-betul ada dan terjadi. Dari definisi dan uraian data tersebut dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi.

Menurut Edi (2009:72)[2], “Data terbentuk dari karakter yang dapat berupa alfabet, angka, maupun simbol khusus dan merupakan bentuk yang masih mentah sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu model untuk menghasilkan informasi”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan data adalah hal, peristiwa, atau kenyataan lainnya yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan, atau sumber dari informasi.

2. Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3)[1], data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai dibawah ini:

  1. Klasifikasi data menurut jenis data, yaitu:
    1. Data Hitung (Enumeration atau Counting Data)
      Data hitung adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari suatu jumlah tertentu.
    2. Data Ukur (Measurement Data)
      Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka yang ditunjukan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.
  2. Klasifikasi data menurut sifat data, yaitu:
    1. Data Kuantitatif (Quantitative Data)
      Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
    2. Data Kualitatif (Qualitative Data)
      Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu. Penggolongan fakultas-fakultas pada universitas negeri menjadi fakultas exacta dan fakultas non-exacta merupakan pemisahan menurut sifatnya.
  3. Klasifikasi data menurut sumber data, yaitu:
    1. Data Internal
      Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
    2. Data External
      Data external adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data external ini terdiri dari 2 (dua) jenis, yaitu:
      1. Data External Primary
        Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.
      2. Data External Secondary
        Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

3. Pengolahan Data

Data merupakan bahan mentah untuk diolah yang hasilnya kemudian menjadi informasi. Dengan kata lain, data yang telah diperoleh harus diukur dan dinilai baik dan buruk, berguna atau tidak dalam hubungannya dengan tujuan yang akan dicapai.

Menurut Sutabri (2012:6)[1], pengolahan data dapat diuraikan seperti dibawah ini, yaitu:

  1. Penyimpanan Data (Data Storage) meliputi pekerjaan pengumpulan (filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan (maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”. File dapat berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lain sebagainya. Jadi, file diartikan sebagai suatu susunan data yang terbentuk dari sejumlah catatan (record) yang berhubungan satu sama lain (sejenis) mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha. Untuk memperoleh kemudahan dalam pencarian data (searching) di dalam file maka file dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu: file induk dan file transaksi.
  2. Penanganan Data (data handling) meliputi berbagai kegiatan seperti: pemeriksaan, perbandingan, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mencakup pengecekan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau yang datang dari berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance). Pengguna data (data manipulation) kegiatan untuk menghasilkan informasi.

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:22), Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:20)[1], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batas Sistem (Boundary System)
    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)
    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface System)
    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input System)
    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Pengolahan Sistem (Processing System)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  7. Keluaran Sistem (Output System)
    Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
  8. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan (Goals)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

3. Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:22)[1], sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem abstak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.
  2. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
  3. Sistem yang berinterkasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.
  4. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem tebuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk sub sistem lainnya.

Konsep Dasar Informasi

1. Definisi Informasi

Menurut Sutabri (2012:29)[1], “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.

Menurut Amin (2012:72)[3], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukan di atas dapat ditarik kesimpulan informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.

2. Fungsi Informasi

Menurut Sutabri (2012:31)[1], fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

3. Siklus Informasi

Menurut Sutabri (2012:33)[1], data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (Information Cycle).

Menurut Mustakini (2009:40)[4], telah diketahui bahwa data perlu diolah untuk dijadikan informasi yang berguna lewat suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus pengolahan data (data processing life cycle) atau disebut juga dengan nama siklus informasi (information life cycle).

Sumber: Mustakini (2009:40)
Gambar 2.1 Siklus Pengolahan Data

Dari gambar di atas terlihat, bahwa untuk melakukan siklus pengolahan data diperlukan tiga buah komponen, yaitu komponen input, komponen model, dan komponen output. Dengan demikian, sistem informasi yang juga melakukan proses pengolahan data juga akan membutuhkan tiga komponen ini.

Data yang masih belum diolah perlu disimpan untuk pengolahan lebih lanjut, karena tidak semua data yang diperoleh langsung diolah. Pada umumnya, data yang diperoleh disimpan terlebih dahulu yang nantinya setiap saat dapat diambil untuk diolah menjadi informasi. Data ini disimpan di simpanan (storage) dalam bentuk database. Data yang ada di basis data ini yang nantinya akan digunakan untuk menghasilkan informasi. Siklus pengolahan data yang dikembangkan ini disebut dengan extended data processing life cycle.

Sumber: Mustakini (2009:41)
Gambar 2.2 Siklus Pengolahan Data Yang Dikembangkan

Dari siklus ini data yang dikembangkan, terlihat bahwa untuk melakukan pengolahan data, maka diperlukan tambahan sebuah komponen lagi, yaitu komponen basis data. Dengan demikian, komponen-komponen sistem informasi yaitu komponen input, komponen model, dan komponen output sekarang bertambah sebuah komponen lagi, yaitu komponen basis data.

4. Jenis-Jenis Informasi

Menurut Sutabri (2012:34)[1], dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:

  1. Informasi berdasarkan persyaratan
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manager dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:
    1. Informasi yang tepat waktu.
      Pada hakekatnya makna informasi yang tepat waktu adalah sebuah informasi yang tiba pada manager sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan di muka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.
    2. Informasi yang relevan.
      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang manager kepada bawahan harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapat perhatian.
    3. Informasi yang benilai.
      Yang dimaksud informasi yang bernilai adalah informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. Seperti yang telah dijelaskan di depan, suatu keputusan adalah hasil pilihan dari sejumlah alternatif tersebut, informasi ini akan mempunyai nilai pendukung yang amat berharga dan memiliki manfaat bagi suatu pengambilan keputusan.
    4. Informasi yang dapat dipercaya.
      Suatu informasi harus dapat dipercaya (realiable) dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.
  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu
    Informasi berdasarkan dimensi waktu ini iklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:
    1. Informasi masa lalu
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur
    2. Informasi masa kini
      Dan sifatnya sendiri suah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang (current event). Berkat teknologi canggih dalam bentuk komputer, pengelolaan informasi jenis ini dapat dilakukan dengan cepat.
  3. Informasi berdasarkan sasaran
    Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:
    1. Informasi individual
      Informasi individual (individual information) ialah informasi yang ditunjukan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.
    2. Informasi komunitas.
      Informasi komunitas (community information) adalah informasi yang ditunjukan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu di masyarakat.

5. Nilai Informasi

Menurut Sutabri (2012:37)[1], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit.

6. Kualitas Informasi

Menurut Sutabri (2012:41)[1], kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

  1. Akurat (Accurate)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
  2. Tepat Waktu (Timeline)
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.
  3. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :

Menurut Sutarman (2012:13)[5], "Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)".

Menurut Sutabri (2012:46)[1], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemasukan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya”.

2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Mustakini (2009:43)[4], input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi. Komponen ini perlu ada karena merupakan bahan dasar dalam pengolahan informasi. Sistem informasi tidak akan dapat menghasilkan informasi jika tidak mempunyai komponen input. Jika sistem informasi tidak pernah mendapatkan input, tetapi dapat menghasilkan output, ini merupakan hal yang ajaib. Input yang masuk ke dalam sistem informasi dapat langsung diolah menjadi informasi atau jika belum dibutuhkan sekarang dapat disimpan terlebih dahulu di storage dalam bentuk database.

3. Klasifikasi Sistem Informasi

Sistem informasi dapat dibentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing organisasi. Klasifikasi sistem informasi tersebut sebagai berikut :

  1. Sistem informasi berdasarkan level organisasi.
  2. Dikelompokkan menjadi level operasional, level fungsional dan level manajerial..
  3. Sistem informasi berdasarkan aktifitas manajemen.
  4. Dikelompokkan menjadi sistem informasi perbankan, sistem informasi akademik, sistem informasi kesehatan, sistem informasi asuransi dan sistem informasi perhotelan.
  5. Sistem informasi berdasarkan fungsionalitas bisnis.
  6. Dikelompokkan menjadi sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasi manufaktur, sistem informasi pemasaran dan sistem informasi sumber daya manusia.

4. Tujuan Sistem Informasi

Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M., 2010:13)[6]

Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).
  1. Kegunaan (Usefulness).
  2. Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.
  3. Ekonomi (Economic)
  4. Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.
  5. Keandalan (Reliability).
  6. Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.
  7. Pelayanan Pelanggan (Customer Service).
  8. Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.
  9. Kesederhanaan ( Simplicity).
  10. Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.
  11. Fleksibilitas ( Fleksibility).
  12. Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Teori Khusus

Konsep Dasar WordPress

1. Definisi Wordpress

WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source) yang sangat populer digunakan sebagai mesin blog (blog engine). WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data (database) MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka (open source software). Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS (Content Management System) karena kemampuannya untuk dimodifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya. WordPress adalah penerus resmi dari b2/cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi. Nama WordPress diusulkan oleh Christine Selleck, teman ketua pengembang (developer), Matt Mullenweg.

2. Sejarah Wordpress

Sejarah WordPress dimulai saat Matt Mullenweg yang merupakan pengguna aktif dari b2 mengetahui bahwa proses pengembangan b2 dihentikan oleh pemrogramanya (programmer) yang bernama Michel Valdrighi, Matt Mullenweg merasa sayang dan mulai melanjutkan pengembangan b2 . WordPress muncul pertama kali di tahun 2003 hasil kerja keras Matt Mullenweg dengan Mike Little. Yang membuat WordPress makin terkenal, selain karena banyaknya fitur dan tampilan yang menarik, adalah juga karena dukungan komunitas terhadap peran perangkat lunak umber terbuka untuk blog.

3. Definisi Plug in WordPress

Menurut Wordpress.org, WordPress Plugin adalah sebuah atau seperangkat program aplikasi tambahan yang berisi fungsi script dalam bahasa PHP yang memberikan fitur-fitur atau layanan yang spesifik untuk meningkatkan fungsi dalam penggunaan blog wordpress, yang dapat digabungkan dengan blog menggunakan akses poin dan metode yang disediakan oleh wordpress.

WordPress.com merupakan situs layanan blog yang menggunakan mesin WordPress, didirikan oleh perusahaan Auttomatic. Dengan mendaftar pada situs WordPress.com, pengguna tidak perlu melakukan instalasi atau konfigurasi yang cukup sulit. Sayangnya, pengguna WordPress.com tidak dapat mengubah template standar yang sudah disediakan.Artinya, pengguna tidak dapat menambahkan aksesori apa pun selain yang sudah disediakan.Meski demikian, fitur yang disediakan oleh WordPress.com sudah cukup bagus.

Adapun keunggulan dari wordpress antara lain yaitu gratis, berbasis kode (open source) , pengoperasiannya mudah, satu blog Wordpress dapat digunakan untuk banyak pengguna (multi user) sehingga wordpress sering digunakan untuk blog komunitas, dimana anggota komunitas tersebut dapat berperan sebagai kontributor.

Konsep Dasar Website

1. Definisi Website

Menurut Arief (2011:7)[7], “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Menurut Simarmata (2010:47)[8], “Web adalah sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Menurut Murad (2013:49)[9], “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Menurut Murad (2013:49)[9], Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client shingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

2. Jenis-Jenis Website

Menurut Arief (2011:8)[7], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

  1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.
  2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Definisi Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online apabila terkoneksi atau terhubung kepada jaringan atau sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebih spesifik diantaranya :

1. Dalam percakapan umum, jaringan (network) yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga 'online' lebih menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional.

3. Dalam bidang telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik, yaitu suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

4. Dengan internet kita dapat menerima dan mengakses informasi dalam berbagai format dari seluruh dunia. Kehadiran internet juga dapat memberikan kemudahan dalam dunia pendidikan, hal ini terlihat dengan begitu banyaknya situs web yang menyediakan media pembelajaran yang semakin interaktif serta mudah untuk dipelajari.

Dari beberapa kata online diatas dapat disimpulkan bahwa online adalah aktivitas dimana terkoneksi dengan internet sehingga terhubung dengan jaringan atau sistem yang lebih luas serta dapat diakses kapanpun dan dimanapun.

Konsep Dasar iLearning

Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan metode pembelajaran dengan menggunakan teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja. Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I 2011, yang berisi 4B : Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja. Pembelajaran secara efisien, praktis dan menyenangkan yang menyeimbangkan antara otak kanan dan otak kiri sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih atractive dan memiliki semangat yang tinggi dalam pembelajaran. Dengan didukung penggunaan iPad mahasiswa/i mudah untuk belajar serta menjelajah dunia hanya dengan satu sentuhan jari. Keempat unsur 4B tersebut dapat direalisasikan dalam keseharian dengan alat bantu iPad.

Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa: "Merupakan suatu metode pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja dalam upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan".

"Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan".

Pengertian TPi (Ten Pilar IT iLearning)

Dikutip dari site iMe Roadmap, untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre (REC).

Sistem Arsitektur pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 10 (sepuluh) pillar IT iLearning, meliputi :

  1. iRMe (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio)
    Definisi singkat :
    adalah media penyimpanan CV Pribadi Raharja dalam bentuk online (e-portfolio). Pribadi Raharja bisa membangun CV mereka dengan praktis kapanpun dan dimanapun dengan konsep paperless yang ditunjang dengan kemajuan teknologi membuat iRme ini adalah bukti bahwa Raharja mendukung Go Green.
  2. Rinfo (Email Raharja.info)
    Definisi singkat :
    adalah layanan email gratis yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja. Setiap user Rinfo diberikan kapasitas sampai dengan 30GB. Semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo ini. Selain itu, bisa juga dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi semua pillar-pillar yang ada.
  3. iDu (iLearning Education)
    Definisi singkat :
    IDU (iLearning Education) merupakan sistem pembelajaran yang baru di kembangkan oleh perguruan tinggi raharja secara online untuk memudahkan civitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan. iDU bukan merupakan website lokal,tetapi iDU dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
  4. iRAN (iLearning Raharja Ask & News)
    Definisi singkat :
    Raharja Ask and News adalah media aplikasi yang dirancang untuk memberikan layanan informasi, kejadian, pengetahuan atau peristiwa umum, maupun khusus di Perguruan Tinggi Raharja. News biasanya berkaitan dengan pekerjaan wartawan,dan wartawan adalah orang yang bekerja memburu, meliput, kemudian menuliskan berita (News). Raharja News yang merupakan bagian dari kumpulan aplikasi iRaharja.
  5. iDuHelp!
    Definisi singkat :
    adalah pelayanan yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk melayani kebutuhan dan memberikan kepuasan kepada Pribadi Raharja yang meliputi, menjawab pertanyaan-pertanyaan atau memberikan informasi, dan penanganan keluhan-keluhan yang berhubungan dengan TPi ataupun kegiatan kampus yang sesuai dengan ruang lingkup.
  6. Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning)
    Definisi singkat :
    adalah media sharing dan kolaborasi yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja yang bisa digunakan oleh seluruh Pribadi Raharja. Widuri bisa digunakan untuk membuat laporan penelitian, CV, dan keperluan lainnya yang nantinya bisa menjadi sarana kolaborasi.
  7. Rooster (Role Online System Ticketing Raharja)
    Definisi singkat :
    merupakan sebuah sistem pelayanan informasi dengan menggunakan tiket online yang akan diberikan kepada pihak yang terkait, agar dapat memberikan informasi yang cepat, tepar dan akurat. ROOSTER ini telah digunakan pada Perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk menunjang sistem pelayanan chat online dan offline yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, salah satu contohnya adalah pelayanan iDuHelp! yang sedang berjalan saat ini.
  8. iMe (iLearning Media)
    Definisi singkat :
    adalah ada official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas tridarma.
  9. Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services)
    Definisi singkat :
    magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.
  10. iSur (iLearning Survey)
    Definisi singkat :
    adalah sistem survey berbasis web yang digunakan untuk Pribadi Raharja melakukan survey kegiatan penelitian dan kegiatan akademik lainnya secara online.

Pengertian FIR (Future IT Raharja)

Dikutip dari site iMe Roadmap, untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre (REC).

Sistem Arsitektur pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 10 (sepuluh) pillar IT iLearning, meliputi :

  1. SiS+ (tudent iLearning Service Plus atau biasa disebut SIS+)
    Definisi singkat :
    adalah adalah sebuah sistem yang dirancang khusus untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada mahasiswa.
  2. SIS+ Konsultasi
    Definisi singkat :
    merupakan sebuah gagasan baru yang diciptakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Khususnya untuk mahasiswa yang ingin melakukan Konsultasi atau Bimbingan kepada dosen.
  3. Airzone
    Definisi singkat :
    Airzone adalah sebuah situs web yang bergerak dibidang E-Commerce dengan nama situs airzone.me di bentuk pada tanggal 5 Mei 2014 dengan menggunakan metodologi B2C (Business To Consumer), yaitu metode transaksi jual beli antara perusahaan (penjual) kepada konsumen akhir yang dilakukan secara online, dengan memberikan pelayanan langsung kepada konsumen melalui produk atau jasa.
  4. iTunes U
    Definisi singkat :
    iTunes Uadalah tempat kita bisa download dan berlangganan audio (music) maupun video (film) yang bisa diakses oleh para mahasiswa dan dosen.
  5. RHJFox
    Definisi singkat :
    adalah forum yang berupa opensource PHPBB yang di sediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai wadah kegiatan/aktivitas, sarana komunikasi.
  6. Magics Channel
    Definisi singkat :
    adalah merupakan satu-satunya Channel milik Perguruan Tinggi Raharja, Subscriber yang telah bergabung di Magics channel akan mendapatkan informasi tentang video yang telah di upload.
  7. iPanda
    Definisi singkat :
    adalah website pemesanan dan pembayaran secara online untuk training dan seminar. Dengan iPanda semua kegiatan transaksi yang biasanya antri sekarang menjadi mudah dan dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
  8. iTracking
    Definisi singkat :
    adalah sebuah web dimana nantinya kita dapat track semua Pribadi Raharja disini, sesuai dengan slogannya “Now you can track any Pribadi Raharja” jadi web based ini dibangun untuk memenuhi kebutuhan fasilitas tracking Pribadi Raharja, khususnya menelusuri absensi kehadiran dari masing-masing Pribadi Raharja.
  9. GOint+
    Definisi singkat :
    adalah gabungan dari GO+ dan INT+. GO+ adalah singkatan dari Green Orchestra Plus dan Integram+ (INT+). Dengan perkembangan teknologi yang ada diciptakan GO dengan versi cloud yang mana bisa di akses kapanpun dan dimanapun.
  10. RiDu (Rinfo For Education)
    Definisi singkat :
    adalah sebuah project mengenai training Rinfo, dimana di training tersebut kita mempelajari apa itu Rinfo, fungsi dan manfaatnya. Konsepnya mengadaptasi dari Google for Education, dimana setiap fitur yang dimiliki oleh Google dijadikan sebagai media pembelajaran.
  11. Gamet (Gamification For Education)
    Definisi singkat :
    adalah Trend gamification telah mulai menggeliat di Indonesia, salah satunya adalah Perguruan Tinggi Raharja sebagai inovatornya. Dimana Perguruan Tinggi Raharja sudah menerapkan konsep Gamification ini di dalam konsep pembelajarannya, yaitu iLearning.
  12. Linkedin
    Definisi singkat :
    Pada Perguruan Tinggi Raharja, Linkedin ini dijadikan sarana sebagai Website Alumni agar kampus tahu seberapa banyak lulusan Perguruan Tinggi Raharja yang bekerja disuatu perusahaan.
  13. Web Alumni
    Definisi singkat :
    Website Alumni Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah website yang berisi informasi dan data-data alumni Perguruan Tinggi Raharja, selain itu para alumni juga bisa ikut memberikan kontribusi kedalam website tersebut seperti berbagi pengalaman selama kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.
  14. Web Alumni
    Definisi singkat :
    Website Alumni Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah website yang berisi informasi dan data-data alumni Perguruan Tinggi Raharja, selain itu para alumni juga bisa ikut memberikan kontribusi kedalam website tersebut seperti berbagi pengalaman selama kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.
  15. Web Exist Club
    Definisi singkat :
    adalah Website resmi dari PB. Exist Club, yaitu sebuah club bulutangkis yang salah satu klub terbaik di Tanah Air. Seperti klub-klub besar yang lebih dulu eksis, PB Exist juga bertekad untuk bisa melahirkan pemain-pemain ke pelatnas.
  16. ZFord
    Definisi singkat :
    Penjelasan sederhana dari ZFord adalah sebuah tempat/wadah/platform pendanaan project atau usaha dengan cara patungan / mengumpulkan sejumlah uang dari sejumlah orang.
  17. Zorilia (Zero ilearnIng online Gamification)
    Definisi singkat :
    adalah media pengatur dan dashboard dari suatu task yang akan, sedang dan telah diselesaikan oleh para member yang dapat diakses secara online dan menggunakan konsep iLearning gamification.

Konsep Dasar UML (Unified Modelling Language)

1. Definisi UML

Menurut Adi Nugroho (2010:6)[10], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

2. Definisi Diagram UML

Menurut Henderi (2008:5)[11], Berikut ini adalah 5 (lima) definisi diagram UML diantaranya :

1. Use Case Diagram

Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

2. Class Diagram

Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.

3. Sequence Diagram

Menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case.

4. State Chart Diagram

Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.

5. Activity Diagram

Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik process business maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

3. Jenis-Jenis Diagram UML

Menurut Widodo (2011:10)[12], ada 9 (sembilan) jenis diagram UML antara lain :

1. Class Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi.

2. Package Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

3. Use Case Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

4. Sequence Diagram : Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu.

5. Communication Diagram : Bersifat dinamis. Diagram yang menekankan organisasi struktural dari objek- objek yang menerima serta mengirim pesan.

6. State Chart Diagram : Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas.

7. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

8. Component Diagram : Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi ketergantungan sistem atau perangkat lunak pada komponen- komponen yang telah ada sebelumnya.

9. Deployment Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time).

4. Langkah-Langkah Penggunaan UML

Menurut Henderi (2008:6)[11], langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) adalah sebagai berikut :

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

4. Definisikan requirement lain non functional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan : Pendekatan use case dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

5. Fokus UML

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat 2 (dua) arah, yaitu :

1. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) foward engineering (Nugroho, 2010:21)[10].

2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah baik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem atau piranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang (Henderi, 2009:5)[11].

2.1       Teori Umum

2.1.1    Konsep Dasar Sistem

2.1.1.1 Definisi Sistem

Berikut adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, diantaranya:

1.        Menurut Tata Sutabri (2012:10) “Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel yang terorganisir salin berinteraksi, saling bergantung satu sama lain dan terpadu”.

2.        Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

3.        Menurut Abdul Kadir (2011:2), “Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu kesatuan atau kumpulan dari elemen atau komponen yang saling berhubungan satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2.1.1.2 Karakteristik Sistem

       Menurut Tata Sutabri (2012:13) model umum sesbuah sistem terdiri dari input, proses, output. Sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut  bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah

1.        Komponen Sistem (components)

       Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut dengan supra sistem.

2.        Batasan Sistem (boundary)

       Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

3.        Lingkungan Luar Sistem (environtment)

       Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan  luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

4.        Penghubung Sistem (interface)

       Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi.

5.        Masukan Sistem (input)

       Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.

6.        Keluaran Sistem (output)

       Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

7.        Pengolahan Sistem (procces)

       Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

8.        Sasaran Sistem (objective)

       Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem akan berhasil bila mengenai sasaran.

2.1.2    Konsep Dasar Perancangan Sistem

2.1.2.1 Definisi Perancangan Sistem

      Menurut Pendapat Harun Al Rosyid (2011:45), bahwa yang dimaksud dengan perancangan sistem adalah desain sistem yang menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang seharusnya diselesaikan tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem, sehingga instalasi dan sistem akan benar-benar memuaskan rancangan bangunan yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis.         

2.1.3    Konsep Dasar Informasi

2.1.3.1 Definisi Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, maksud dari kalimat tersebut yaitu bahwa informasi sangat penting pada suatu organisasi. Berikut ini adalah definisi informasi :

a.        Menurut Sutarman (2012:14), “Informasi adalah sekumpulan fakta (data)yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.

b.        Menurut Gordon B. Davis (2012:1), “Informasi adalah data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunya nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang”.

c.        Menurut McLeod yang dikutup dari Yakub (2012:8), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

       Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan  bentuk jamak dari bentuk tunggal data-item. Data merupakan bentuk yang belum dapat memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, sehingga perlu suatu model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses untuk menghasilkan informasi.

2.1.3.2 Kualitas Informasi

       Menurut Tata Sutabri (2012:21) dalam bukunya Analisis Sistem Informasi, “Kualitas Informasi adalah sejauh mana informasi secara konsisten dapat memenuhi persyaratan dan harapan semua orang yang membutuhkan informasi tersebut untuk melakukan proses mereka”. Konsep ini dikaitkan dengan konsep produk informasi yang menggunakan data sebagai masukan informasi didefenisikan sebagai data yang telah diolah sehingga memberikan makna bagi penerima informasi. Kualitas informasi bersifat multidimensi dan berbagai variasi karakteristik pengukur telah diusulkan oleh beberapa penulis. Secara umum, dimensi kualitas informasi dapat dikelompokkan ke dalam empat kategori :

1.    Intrinsik

2.    Konsektual

3.    Representasi

4.    Aksesibilitas atau keteraksesan

Menurut Tata Sutabri (2012:30) Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timelines), dan relevan (relevance).

a.        Akurat (accurate)

       Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi harus jelas mencemirkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penenrima informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

b.       Tepat Waktu (timeline)

       Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, megolah, dan mengirimkannya.

c.        Relevance (relevance)

       Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. Menyampaikan informasi tentang penyebab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan tentunya kurang relevan. Akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi disampaikan untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

2.1.3.3 Fungsi Informasi

       Menurut Jogiyanto H.M. (2010:10), “Fungsi informasi adalah untuk menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Fungsi informasi tidak mengarahkan pengambilan keputusan mengenai apa yang harus dilakukan, tetapi untuk mengurangi keanekaragaman dan ketidakpastian yang menyebabkan diambilnya suatu keputusan yang baik”.

2.1.3.4 Nilai Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:37), nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibanding dengan biaya mendapatkannya.Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak didalam perusahaan.

Lebih lanjut, sebagian informasi tidak dapat persis ditafsir keuntungannya dengan sesuatu nilai uang, tetapi dapat ditafsir nilai efektifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

a.      Mudah Diperoleh

Sifat ini menunjukan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan teteapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

b.     Luas dan Lengkap

Sifat ini menunjuka lengkapnya isi informasi.Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya.Sifat ini sangat kabur, karena itu sulit mengukurnya.

c.      Ketelitian

Sifat ini menunjukkan minimnya kesalahan dan informasi.Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

d.     Kecocokan

Sifat ini menunjukan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai.Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi.Semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya.Sifat ini sulit mengukurnya.

e.      Ketepatan Waktu

Menunjukkan tidak ada keterlambatan jika ada seseorang yang ingin mendapatkan informasi.Masukkan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu.Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur, misalnya beberapa banyak penjualan dapat ditambah dengan memberikan tanggapan segera kepada permintaan langganan mengenai tersedianya barang-barang inventaris.

f.      Kejelasan

Sifat ini menunjukan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas.Memberikan laporan dapat memakan biaya yang besar.Beberapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.

g.     Keluwesan

Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan.Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

h.     Dapat Dibuktikan

Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informsi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

 

 

 

i.       Tidak Ada Prasangka

Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

j.       Dapat Diukur

Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal.Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.

2.1.4    Konsep Dasar Sistem Informasi

2.1.4.1 Definisi Sistem Informasi

1.        Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem Informasi dapat didefinisikan dengan megumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu”. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atasinput dan output.

2.        Menurut Hidayat (2010:15), “Sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau mengendalikan organisasi”.

            Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan, pemrosesan data, penyimpanan, pengolahan, pengendalian dan pelaporan sehingga tercapai sebuah informasi yang mendukung pengambilan keputusan didalam suatu organisasi untuk dapat mencapai sasaran dan tujuannya”.

 

 

2.2       Teori Khusus

2.2.1    Konsep Dasar Unifed Modeling Language (UML)

2.2.1.1 Definisi Unifed Modeling Language (UML)

1.        Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unifed Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek’. Pemodelan (modelling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.    

2.        Menurut Widodo (2011:6), “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

          Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Objek Orientid Programming).

2.2.1.2 Konsep Permodelan Menggunakan UML      

                        Menurut Nugroho (2010:10) Sesungguhnya tidak ada batasan yang tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. Suatu view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UMLyang mempresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu klasifikasi struktural (Structural classification), perilaku dinamis (dinamic behaviour), serta pengolahan atau manajemen model (model management).

2.2.1.3 Model Unifed Modeling Language (UML)

                        Menurut Widodo (2011:10) Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokkan berdasar sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain :

1.        Diagram Kelas (Class Diagram)

       Berdasar statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umun dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

2.        Diagram Paket (Package Diagram)

       Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

3.        Diagram Use Case (Use Case Diagram)

       Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan.

 

4.        Diagram Interaksi dan Squence (Sequence Diagram)

       Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah iterasiksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

5.        Diagram Komunikasi (Communication Diagram)

       Bersifat dinamis sebagai pengganti diagram kolaborasi UML yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

6.        Diagram Statechart (Statechart Diagram)

Bersifat Dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktivitas.

7.        Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

8.        Diagram Komponen (Component Diagram)

Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

9.        Diagram Deployment (Deployment Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang di dalamnya.

       Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai kebutuhan. Pada UML dimungkinkan kita mmenggunakan diagran-diagram lainnya misalnya data flow diagram, entity relationship diagram, dan sebagainya.

2.2.1.4 Jenis-jenis Diagram Unifed Modeling Language (UML)

            Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML :

1.     Use Case Diagram

Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

2.     Class Diagram

Menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.

3.     Sequence Diagram

Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

4.     State Chart Diagram

Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan kejadian yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.

5.     Activity Diagram

Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

2.2.1.5 Bangunan Dasar Metodologi Unifed Modeling Language (UML)

       Menurut Nugroho (2010:11) Bangunan dasar metodologi Unifed Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem atau perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu:

1.        Sesuatu (things)

Ada 4 (empat) things dalam Unifed Modeling Language (UML), yaitu:

a.   Structural things

Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unifed Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

b.  Behavioral things

Merupakan bagian yang dinamis pada model Unifed Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unifed Modeling Language (UML) yang mencerminkaan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

c.   Grouping things

Merupakan bagian pengorganisasian dalam Unifed Modeling Language (UML) dalam penggambaran model yang rumit kadan diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket berguna ini kemudian dapat dikemposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelomokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

d.  Annotational things

Merupakan bagian yang memperjelas model Unifed Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unifed Modeling Language (UML).

2.        Relasi (Relationship)

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unifed Modeling Language (UML):

a.   Kebergantungan

Merupakan berhubungan diman perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) yang mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

b.  Asosiasi

Merupakan apa yang menghubungkan antar objek satu dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

 

 

c.   Generalisasi

Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur dan dari objek yang ada diatasnya objek induk. Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisai, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bwah ke atas dinamakan generalisasi.

d.  Realisasi

Operasi secara aktual yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

3.        Diagram

Ada 5 (lima) macam diagram dalam Unifed Modeling Language (UML), yaitu:

a.   Use Case Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting uutuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan.

b.  Class Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi antar objek.

c.   Squence Diagram

Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu objek tertentu.

d.  State Chart Diagram

Diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, dan aktifitas, diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem reaktif.

e.   Activity Diagram

Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi pada aliran kendali antar objek.

2.2.1.6 Langkah-Langkah Penggunaan Unifed Modeling Language

       Menurut Henderi (2010:6) langkah-langkah penggunaan Unifed Modeling Language (UML) sebagai berikut:

1.        Buatlah daftar business procces dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktifitas dan proses yang mungkin muncul.

2.        Petakan use case untuk setiap business procces untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints, dan catatan-catatan lain.

3.        Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

4.        Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

5.        Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

6.        Definisiskan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

7.        Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8.        Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hierarki class lengkap.

2.2.2    Definisi Website

a.   Menurut Hidayat, (2010:2), Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.

b.   Menurut Simarmata, (2010:51), “Web dapat diartikan sebagai alat untuk menciptakan sistem informasi global yang mudah berdasarkan padahiperteks”.

Dapat disimpulkan Website adalah sebuah tempat di Internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi klien shingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

2.2.2.1 Jenis - Jenis Website

1.     Website terdiri dari beberapa jenis, tergantung pada tujuan dan kebutuhan dari si pemilik website. Berikut adalah beberapa jenis website :

a.      Website pribadi/personal

Pengguna dan tujuan suatu website tergantung pada pemilik website. Untuk website personal atau pribadi, biasanya digunakan untuk berbagi (sharing). Apakah itu berbagi ilmu dan pengetahuan, pengalaman, maupun tips dan trik yang dimiliki. Jenis website pribadi/personal ini biasanya adalah sebuah blok dimana sebagian besar isinya adalah kumpulan artikel miliknya sendiri atau yang ditulis orang lain.

b.     Website perusahaan (company profile)

Untuk website perusahaan, ada beberapa jenis website yang digunakan tergantung pada tujuannya. Ada perusahaan yang menggunakan website hanya sebagai companyprofile saja. Yaitu hanya untuk menyampaikan informasi-informasi tentang perusahaan itu sendiri. Bisa jadi hanya terdiri 4-5 halaman statis yang dipisah menjadi 4-5 menu yaitu “Home”, “Produk”, “Profile”, dan “Contact us”, bisa juga ditambah dengan menu “Service”.

c.      Website organisasi

Jenis website organisasi ini memang mirip dengan website company profile. Tetapi, tentu saja tergantung oleh organisasi itu sendiri dan tujuan didirikan websitenya. Dan tergantug pada seberapa banyak informasi yang ingin disampaikan. Apakah website tersebut hanya sebagai penyampaian informasi dan penjelasan tentang organisasi tersebut, atau sebagai penggalangan dana, masa, dan petisi.

 

d.     Website e-commerce atau toko online

Website e-commerce atau toko online adalah suatu website yang bertujuan untuk menjual satu atau lebih barang dan jasa engan menggunakan media elektronik sebagai media penyampaian informasi dan media transaksi barang atau jasa tersebut. Transaksi pada website e-commerce atau toko online dapat dilakukan dengan cara langsung pada website tersebut dengan menggunakan kartu kredit atau layanan perbankan online. Atau dengan menggunakan transfer melalui rekening bank dan menggunakan jasa perbankan lainnya. Sayangnya hanya 1 persen dari pengguna internet di Indonesia yang secara langsung melakukan transaksi pada website e-commerce atau toko online. Ini sebabnya oleh tingkat kepercayaan pengguna internet di indonesia atas layanan perbankan online yang masih rendah. Walaupun begitu, trend baru-baru ini mengatakan bahwa semakin banyak transaksi yang terjadi pada website e-commerce atau toko online.

e.      Website berita

Website berita adalah suatu website yang sebagian besar isi atau kontennya adalah berita. Website berita pada dasarnya sama dengan website yang menyediakan informasi. Website berita sebagian besar mempunyai wartawannya sendiri untuk menyuguhkan berita di websitenya. Walaupun ada juga yang hanya mengumpulkan berita dari website-website berita lainnya. Website berita di Indonesia biasanya dimiliki oleh perusahaan media massa ( media cetak, radio, maupun televisi ). Tetapi, bisa juga dimiliki oleh wartawan atau sekelompok wartawan.

2.2.3    Definisi Yii Framework

Yii adalah kerangka kerja PHP berbasis-komponen dengan performansi tinggi untuk pengembangan aplikasi Web berskala-besar. Ia menyediakan resuabilitas maksimum dalam pemrograman Web dan bisa mengakselerasi proses pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai/i:/) singkatan dari easy, efficient dan extensible (mudah,efisien, dan bisa diperluas).

1.   Persyaratan 

Untuk menjalankan aplikasi Web bertenaga-Yii, Anda memerlukan server Web yang mendukung PHP 5.1.0 atau lebih tinggi.

Bagi para pengembang yang ingin menggunakan Yii, mengerti pemrograman terorientasi-obyek (OOP) akan sangat membantu, karena Yii murni kerangka kerja OOP.

2.   Yii Terbaik untuk apa? 

Yii adalah kerangka kerja pemrograman umum Web yang bisa dipakai untuk mengembangkan semua jenis aplikasi Web. Oleh karena Yii sangat ringan dan dilengkapi dengan solusi caching yang memuaskan, ia sangat cocok untuk pengembangan aplikasi dengan lalu lintas-tinggi, seperti portal, forum, sistem manajemen konten (CMS), sistem e-commerce, dll.

3.   Bagaimana Yii Dibandingkan dengan Framework Lain? 

Seperti kebanyakan PHP framework, Yii adalah MVC framework.

Yii melampaui PHP framework lain dalam hal efisiensi, kaya-fitur, dan didokumentasikan dengan jelas. Yii didesain dengan hati-hati dari awal agar sesuai untuk pengembangan aplikasi Web secara serius. Yii bukan berasal dari produk pada beberapa proyek maupun konglomerasi pekerjaan pihak-ketiga. Yii adalah hasil dari pengalaman kaya para pembuat pada pengembangan aplikasi Web dan investigasi serta refleksi kerangka kerja pemrograman Web paling populer dan aplikasi.

2.2.4    Definisi HTML

Menurut Sibero (2012:19), “HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa untuk pertukaran dokumen web”. Berdasarkan pendapat ahli yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa HTML adalah bahasa yang sangat tepat dipakai untuk menampilkan informasi dalam bentuk hypertext.

2.2.5    Definisi PHP

PHP ( Akronim dari PHP Hypertext Prepocessor ) yang meupakan bahasa pemogramman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server.

2.2.5.1 Sejarah PHP

Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page ( Situs Personal ). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web. Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. pada rilis ini, interpreter PHP sudah di implementasikan dalam program C. dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meingkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP Hypertext Preprocessing. Pada pertengahan tahun 1999, Zend, merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukan model pemograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemogramman kearah paradigm berorientasi objek.

 

 

2.2.5.2 Kelebihan dan Kekurangan PHP

Banyak sekali kelebihan yang dimiliki PHP dibandingkan dengan bahasa pemrograman yang lain, Diantaranya :

a.        Bisa membuat Web menjadi Dinamis

b.        Program yang dibuat dengan PHP bisa dijalankan oleh semua sistem operasi karena PHP berjalan secara web base yang artinya semua sistem operasi bahkan HP yang mempunyai web browser dapat menggunakan program PHP.

c.        PHP bersifat Open Source yang berartidapat digunakan oleh siapa saja secara gratis.

d.       Aplikasi PHP lebih cepat dibandingkan dengan ASP maupun Java.

e.        Bahasa pemograman PHP tidak memerlukan kompilasi / compile dalam penggunaanya.

f.         Mendukung banyak paket Database seperti MySQL, Oracle, PostgrSQL, dan lain-lain.data

g.        Pengembangan aplikasi PHP mudah karena banyak Dokumentasi, Refrensi dan Developer yang membantu dalam pengembangannya.

h.        Banyak bertebaran aplikasi dan program PHP yang gratis dan siap pakai seperti WordPress, PrestaShop, dan lain-lain.

Selain kelebihan PHP, PHP juga mempunyai kekurangan. Namun masalah kekurangannya sangat sedikit. Diantaranya :

a.        PHP tidak mengenal Package.

b.         Jika tidak di encoding, maka kode PHP dapat dibaca semua orang dan untuk mengencodingkan dibutuhkan tool dari Zend yang mahal sekali biayanya.

c.        PHP memiliki kelemahan keamanan. Jadi Programmer harus jeli dan berhati-hati dalam melakukan pemograman dan konfigurasi PHP.

2.2.6    Definisi Internet

Istilah Internet berasal dari bahasa latin inter, yang berarti “antara”. Secara kata perkata internet berarti jarangan antara atau penghubung. Memang itulah fungsinya, internet menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling bergantung pada satu sama lain sedemikian rupa, sehingga mereka dapat berkomunikasi. Sistem apa yang digunakan pada masing-masing jaringan tidak menjadi masalah, apakah sistem DOS untuk UNIX. Sementara jaringan lokal biasanya terdiri atas komputer sejenis (misalnya DOS atau UNIX), internet mengatasi perbedaan berbagai sistem operasi dengan menggunakan “bahasa” yang sama oleh semua jaringan dalam pengiriman data. Pada dasarnya inilah yang menyebabkan besarnya dimensi internet.(Pardosi, 2007:10) Dengan demikian, definisi internet ialah “Jaringannya jaringan”, dengan menciptakan kemungkinan komunikasi antar jaringan diseluruh dunia tanpa bergantung kepada jenis komputernya. Jadi kesimpulan definisi internet adalah definisi internet merupakan hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protocol standar dalam berkomunikasi yaitu protocol TCP/IP dan fungsi internet merupakan media komunikasi dan informasi modern. Internet dapat dikatakan sebagai jaringan komputer yang menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber informasi, yang semuanya dapat kita dapatkan dari internet (Feri Indayudha, 2008 : 107). Internet merupakan kependekan dari inter-network. Internet adalah jaringan komputer yang sangat luas. Jaringan ini menghubungkan jutaan komputer yang tersebar di seluruh dunia, baik itu LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area Network), atau WAN (World Area Network) yang terhubung dengan menggunakan TCP/IP (Transmition Control Protocol/Internet Protocol).

2.2.7    Definisi Notepad++

Notepad++ adalah sebuah aplikasi penyunting teks dan penyunting kode sumber yang berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa pemrograman.

Notepad++ mendukung banyak bahasa pemrograman. Dukungan dalam hal ini adalah dimengerti dan diterjemahkan menjadi teks oleh Notepad++. Misalnya pada C++, fungsi-fungsinya akan di masukan kedalam daftar fungsi dan kata-katanya akan berubah warna sesuai dengan makna kata tersebut di C++.

Beberapa bahasa pemrograman yang didukung oleh Notepad++ sejak versi 5.9.3 adalah: ActionScript, Ada, ASP, Assembler, autoIt, Batch, C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL, CSS, D, Diff, Flash ActionScript, Fortran, Gui4CLI, Haskell, HTML, Berkas INI, InnoSetup, Java, Javascript, JSP, KiXtart, LISP, Lua, Makefile, Matlab, MS-DOS, NSIS, Objective-C, Pascal, Perl, PHP, Postscript, PowerShell, Properties file, Python, R, Resource file, Ruby, Shell, Scheme, Smalltalk, SQL, TCL, TeX, Visual Basic, VHDL, Verilog, XML, YAML.

2.2.8    Defnisi XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya.

2.2.9    Definisi Database

Basis data (database) adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya (Jogiyanto, 2009 : 46).

Dari definisi di atas terdapat tiga hal yang berhubungan dengan basis data itu sebagai berikut :

a.   Data itu sendiri yang diorganisasikan dalam bentuk basis data (database).

b.   Simpanan permanen (storage) untuk menyimpan basis data tersebut. Simpanan ini merupakan bagian teknologi perangkat keras yang digunakan di sistem informasi. Simpanan permanen yang umumnya digunakan berupa hard disk.

c.   Perangkat lunak untuk memanipulasi basis datanya. Perangkat lunak ini dapat dibuat sendiri dengan menggunakan bahas pemrograman komputer atau dibeli dalam bentuk suatu paket. Banyak paket perangkat lunak ini disebut dengan DBMS(Data Base Management System).

2.2.9.1 Istilah-Istilah Database

Beberapa terminology dalam database diantara lain :

1.   Basis data (Database) adalah Sekumpulan data yang saling berhubungan untuk mencapai suatu tujuan.

2.   Data adalah fakta-fakta yang dapat disimpan dan mempunyai arti tertentu.Input Data dapat dikelompokkan menjadi 3, antara lain (Jurnal CCIT.2009 : 307):

a.   Data master meliputi : Data pencari kerja, dan data lowongan kerja.

b.   Data transaksi meliputi : Penempatan tenaga kerja, status pencaker, status lowongan kerja, rekapitulasi ke IPK kab/ kota dan rekapitulasi ke IPK provinsi.

c.   Table referensi meliputi : Table-tabel pendukung untuk data master dan transaksi.

3.   Tabel adalah Tempat untuk menyimpan data, tabel terdiri dari field dan record.

4.   Field biasa disebut juga dengan kolom, yaitu bagian tabel tempat menyimpan sebuah item data.

5.   Record biasa disebut juga dengan baris, yaitu satu bagian informasi yang disimpan dalam tabel, misal data seorang mahasiswa akan disimpan dalam satu record yang terdiri dari beberapa kolom / field.

 

2.2.9.2 Kriteria Database

Database adalah kumpulan datanya, sedangkan program pengelolaannya berdiri sendiri dalam satu paket program yang komersial untuk membaca data, menghapus data dan melaporkan data dalam database. Dalam satu file atau table terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record (umumnya digambarkan sebagai baris data) terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukkan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan disimpan dalam satu record. Adapun struktur database adalah File/Table. Record adalah elemen data/field. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu :

a.   Bersifat data Oriented dan bukan program Oriented.

b.   Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah

basis datanya.

c.   Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya.

d.  Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah.

e.   Dapat digunakan dengan cara-cara yang berbeda.

2.2.9.3 Rancangan Database

Rancangan database adalah sebagai kumpulan data dari penempatan tenaga kerja yang saling terkait dan mempengaruhi sesuai dengan tingkat kepentingannya sehingga data tersebut terintegrasi dan independence (Jurnal CCIT. 2010 : 307).

2.2.10  Definisi Tugas Akhir

            Menurut Buku Panduan Tugas Akhir dan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja (2013:2), Tugas Akir atau Skripsi adalah karya ilmiah yang harus dibuat mahasiswa sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 dan Ahli Madya (A.Md) untuk jenjang DIII dalam ilmu komputer.

            Menurut Buku Panduan Tugas Akhir dan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja (2013:1), untuk memperoleh gelar Ahli Madya (A.Md) dalam bidang ilmu komputer di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja Informatika, mahasiswa wajib membuat laporan Tugas Akhir, sedangkan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) dalam bidang ilmu komputer di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja, mahasiswa wajib membuat laporan Skripsi. Tujuan Tugas Akhir dan Skripsi adalah untuk mengenal penerapan metode penelitian/perancangan, membina kemampuan memecahkan masalah dan membina keterampilan dalam suatu bidang. Tugas Akhir dan Skripsi juga dapat merupakan latihan pemahaman menyeluruh bagi mahasiswa mengenal pendidikan, dimana disajikan secara terpisah-pisah dalam berbagai mata kuliah dan latihan.

2.2.11  Konsep Dasar Elisitasi

1.     Definisi Elisitasi

Menurut Jurnal CCIT Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja (2010:302), “Elisitasi (elicitation) berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa elisitasi adalah usulan rancangan sistem baru yang diinginkan.

  1. Jenis-jenis Elisitasi

Menurut Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja dalam Lindawati (2010:302), Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

1.     Elisitasi Tahap I

Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2.     Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI.Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi.

a.      M pada MDI itu artinya Mandatory. Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b.     D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.

c.      I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

3.     Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE.

a.      T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

b.     O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

c.      E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu sebagai berikut:

a.      High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

b.     Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.

c.      Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

4.     Final Draft Elisitasi

Final draft merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai mesin dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

 

 

2.2.12  Konsep Dasar Analisa SWOT

Analisis SWOT adalah metode <a title="Perencanaan strategis" style="color: blue; text-decoration: underline; text-underline: single" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Perencanaan_strategis">perencanaan strategis</a> yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu <a title="Proyek" style="color: blue; text-decoration: underline; text-underline: single" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Proyek">proyek</a> atau suatu spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, dan threats). Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. Analisis SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT, dimana aplikasinya adalah bagaimana kekuatan (strengths) mampu mengambil keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities) yang ada, bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mencegah keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities)yang ada, selanjutnya bagaimana kekuatan (strengths) mampu menghadapi ancaman (threats) yang ada, dan terakhir adalah bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mampu membuat ancaman (threats) menjadi nyata atau menciptakan sebuah ancaman baru.

                                   

2.2.13  Definisi Koperasi Simpan Pinjam

2.2.13.1 Pengertian  Koperasi

          Menurut Undang-undang No. 12 Tahun 1967, pasal 3, Koperasi Indonesia adalah organisasi ekonomi rakyat yang berwatak sosial, beranggotakan orang-orang atau badan-badan hukum koperasi yang merupakan tata susunan ekonomi sebagai usaha bersama berdasar atas azas kekeluargaan.

          Dari pengertian itu dapat kita lihat bahwa koperasi mengutamakan kemakmuran atau meningkatkan taraf hidup para anggotanya. Hal ini sesuai pula dengan Pasal 33 UUD 1945 ayat 1. Yang mengatakan “Perekonomian disusun sebagai usaha bersama berdasar atas azas kekeluargaan”.

2.2.13.2 Fungsi Koperasi                       

Berdasar UU No. 12 Tahun 1967 Pasal 4 Fungsi Koperasi Indonesia adalah :

1.            Alat perjuangan ekonomi untuk mempertinggi kesejahteraan rakyat

2.            Alat pendemokrasian ekonomi nasional

3.            Sebagai salah satu urat nadi perekonomian bangsa Indonesia

4.            Alat pembina insan masyarakat untuk bangsa Indonesia serta bersatu dalam mengatur tatalaksana perekonomian rakyat.

2.2.13.3 Prinsip Koperasi

            Menurut UU No.25 tahun 1992 pasal 5 dijelaskan prinsip koperasi yaitu:

1.            Keanggotaan bersifat sukarela dan terbuka.

2.            Pengelolaan dilakukan secara demokratis.

3.            Pembagian sisa hasil usaha (SHU) dilakukan secara adil sebanding dengan besarnya jasa uasaha masing-masing anggota (andil anggota tersebut dalam koperasi).

4.            Pemberian balas jasa yang terbatas terhadap modal kemandirian.

5.            Pendidikan perkoperasian.

6.            Kerja sama antar koperasi.

2.2.13.4 Koperasi Simpan Pinjam

Koperasi simpan pinjam adalah badan usaha yang berdasarkan asas kekeluargaan yang bergerak dalam bidang simpan pinjam.

2.2.13.5 Simpanan Pokok

          Simpanan pokok adalah sejumlah nilai uang tertentu yang sama bersama, dan wajib diserahkan kepada Koperasi waktu masuk menjadi anggota koperasi. Simpanan pokok tidak dapat diambil kembali selama yang bersangkutan masih menjadi anggota koperasi.

2.2.13.6 Simpanan Wajib

          Simpanan wajib adalah sejumlah uang tertentu uang dibayar oleh anggota dalam waktu dan kesempatan tertentu. Simpanan wajib dapat diambil kembali dengan cara dan waktu yang ditentukan, sesuai dengan ketentuan AD, ART, dan keputusan Rapat Anggota.

2.2.13.7 Simpanan Sukarela

          Simpanan sukarela adalah sejumlah uang tertentu yang diserahkan oleh anggota/bukan anggota kepada koperasi atas kehendak sendiri sebagai simpanan.

2.3       Literature Review

2.3.1    Definisi Literature Review

            Menurut Ary Budi Warsito (2010:42) “Literature adalah kesasteraan atau kepustakaan, sedangkan review adalah suatu tindakan meninjau. Memeriksa kembali suatu hal yang telah dikerjakan sebelumnya sehingga dalam literature review dapat disimpulkan sebagai suatu tindakan memeriksa dan meninjau kembali suatu keputusan”. Terdapat beberapa penelitian yang memiliki korelasi yang searah dengan penilitian yang akan dibahas dalam Laporan Tugas Akhir yang disusun, antara lain:

Penelitian yang dilakukan oleh :

1.       Penelitian yang dilakukan oleh Maesaroh (2012)

Penelitian yang dilakukan oleh Maesaroh berjudul “Perancangan Sistem Pemodelan Dana Koperasi Pada PT. Indonesia Syntetic Textile Milis (Istem)”. Sistem yang diusulkan dalam penelitian ini menggunakan program Visual Basic 6.0 penelitian ini membahas sistem pemodelan dana koperasi PT. Istem namun sistem yang dihasilakan masih bersifat batch information yang artinya seluruh informasi di kumpulkan.

2.       Penelitian yang dilakukan oleh Puji Hartatik (2010)

Penelitian yang diajukan oleh Puji Hartatik berjudul “Perancangan Sisitem Informasi Simpan Pinjam pada Pratama Abadi Industry Tangerang”. Metode yang diusulkan oleh penelitian ini menggunakan perancangan database yang baik dan juga dibuat aplikasi yang online sehingga sistem simpan pinjam lebih efektif dan efisien untuk mengurangi kesalahan dalam menginput data pada bagian payroll, maka diperlukan ketelitian.

3.       Penelitian yang dilakukan oleh Hanif Sukmawan (2013)

Penelitian yang diajukan oleh Hanif Sukmawan berjudul “Perancangan Sistem Informasi Simpan Pinjam Koperasi Pegawai Pada SMK Yuppentek 1 Tangerang”. Metode yang diusulkan oleh penelitian ini menggunakan perancangan sistem informasi berbasis web dengan menggunakan database Mysql yang terdiri dari data anggota, simpanan pinjaman dan angsuran yang terdapat menu log in admin dan anggota koperasi dapat melakukan pengecekan saldo.

4.       Penelitian yang dilakukan oleh Pety Fauziyah Djarot (2011)
Penelitian ini membahas tentang “Perancangan Sistem Informasi Pengajuan KPR (Kredit Kepemilikan Rumah) Pada BTN Cikokol Tangerang”. Sistem yang diusulkan dalam penelitian ini menggunakan aplikasi berbasis Web, namun pada penginputan persyaratan tidak online.

5.       Penelitian yang dilakukan oleh Hikmatun (2010)
Penelitian ini membahas tentang “Perancangan Sistem Komputerisasi Simpan Pinjam Pada Koperasi Guru Tigarakasa”. Penelitian ini bertujuan memperbaiki sistem agar lebih efisien maka dalam sistem ini menggunakan aplikasi Visual Basic 6.0. Penelitian ini membahas hanya pada massalah pencatatan anggota, pengajuan pinjaman, pembayaran dan laporan.

6.       Penelitian yang dilakukan oleh Cholis Noviyanti (2010)
Penelitian ini membahas tentang “Perancangan Sistem Informasi Pengajuan Pinjaman Kredit Pada Koperasi KODANAU TANGERANG”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan Aplikasi Program Vsual Basic yang diharapkan dapat menangani permasalahan-permasalahan yang ada sehingga sistem pengajuan pinjaman kredit dapat berjalan dengan baik. Sistem ini dapat diakses dengan mudah melalui web browser oleh nasabah. Pada penelitian ini memiliki kesamaan dengan penelitian yang akan dijalankan tetapi penelitian ini sistem pengajuan pinjaman kredit hanya mengacu pada aturan sistem pengajuan pinnjaman koperasi kodanau, sehingga sistem ini tidak dapat digunakan pada koperasi lain.

Penelitian ini berbeda dengan penelitian sebelumnya, metode yang saya lakukan dengan metode perancangan terstruktur melalui tahapan UML, karena UML dapat menggambarkan cara kerja atau prosedur sistem secara menyeluruh. Untuk pembuatan database dan pembuatan program yang dibutuhkan oleh staff koperasi pada elisitasi. Bahasa pemograman yang digunakan adalah PHP serta database yang digunakan MySQL, sedangkan software pendukung yang digunakan dalam pembuatan program adalah Notepad++.

Konsep Dasar Blackbox Testing

<p style="line-height: 2">1. Pengertian Blackbox Testing</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Roger (2002:551)[13] , Pengujian blackbox berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian blackbox memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan funsgsional untuk suatu program. </p>
<p style="line-height: 2">Menurut Rizky (2011:264)[14], Blackbox Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.</p>
<p style="line-height: 2">Dengan demikian blackbox testing dapat disimpulkan sebagai jenis pengujian perangkat lunak layaknya seperti "kotak hitam" yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar. </p>
<p style="line-height: 2">2. Keuntungan Blackbox Testing</p>
<p style="line-height: 2">Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis blackbox testing antara lain: (Rizky, 2011:264)[14]</p>
  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
  3. Hasil dari blackbox testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak.
  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

 

Konsep Dasar Literature Review

<p style="line-height: 2">1. Definisi Literature Review</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Hasibuan [15], Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.</p>
<p style="line-height: 2">Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. [16]</p>
<p style="line-height: 2">Metode Literature Review ini dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.</p>
<p style="line-height: 2">2. Kajian Literature Review</p>
<p style="line-height: 2">Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus dilakukan sebagai berikut :[16]</p>
  1. <p style="line-height: 2"> Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.</p>
  2. <p style="line-height: 2">Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.</p>
  3. <p style="line-height: 2">Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

    </li>
  4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

  5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

  6. </ol>  

    Literature Review

    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

    Dengan semakin maraknya perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

    Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

    Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

    Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

    Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

    Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

    Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

    Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

    Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

    Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

    Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

    1. Pada 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002
    2. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
    3. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
    4. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
    5. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
    6. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
    7. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
    8. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
    9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
    10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

    1. Jurusan / Program Studi pada STMIK Raharja

    Tabel 1.JPG

    Gambar 3.1.Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

    2. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

    Tabel amik.JPG

    Gambar 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

    Visi Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    1. Visi dan Misi

    Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasidan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih lua

    Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut

    1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
    2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreati
    3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyaraka
    4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat gun

    Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability(kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja)

    2. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
    2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan
    3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat

    Arti Nama Raharja

    “Raharja”. Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science”(meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer)

    Arti Green Campus

    Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas "Green" atau dengan sebutan "Green Leaves" sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. Green dalam konteks Green Power berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent)

    Arti Pribadi Raharja

    Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

    Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

    Struktur Organisasi

    Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi.Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

    Gambar 3.3. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

    Tugas dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

    Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

    1. Presiden Direktur

    Wewenang :

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
    4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

    Tanggung Jawab :

    1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

    2. Direktur

    Wewenang:

    1. Merupakan wakil presiden direktur.
    2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

    3.Pembantu (Bidang Akademik)

    Wewenang :

    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
    2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
    3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    4. Mengadakan afiliasi.
    5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

    4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

    Wewenang :

    1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
    2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
    3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

    5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

    Wewenang :

    1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
    2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
    3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

    6.Asisten Direktur Akademik

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

    7. Kepala Jurusan

    Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
    4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
    5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
    6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

    8. Asisten Direktur Finansial

    Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
    2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

    9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

    Wewenang:

    1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
    2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
    2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

    10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

    11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

    Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

    A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    Wewenang :

    1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
    2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
    3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
    4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
    2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
    3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

    B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
    2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
    4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan


    Rancangan Prosedur

    Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

    User Requirement

    Rancangan Basis Data

    Normalisasi

    Spesifikasi Basis Data

    Flowchart

    Rancangan Program

    Rancangan Prototipe

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Hardware

    Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kabutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada design sistem yang diusulkan, yaitu:

    a. Processor  : Intel Core i3

    b. Monitor  : Asus "14"

    c. Mouse  : Ps2

    d. RAM  : 2 GB

    e. HD  : 500 GB

    f. Keyboard  : Compatible Ps2

    g. Printer  : Canon P432 Series

    h. UPS (Uninterrupuble Power Suply)

    Software Yang Digunakan

    Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan, agar komputer dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

    a. iLearning Media (iMe)

    b. Browser (Mozilla, Firefox, Safari, Chrome)

    c. Linkedin

    Hak Akses

    Untuk mengoperasikan atau mengolah data hanya dapat dilakukan oleh 3 (orang) orang, yaitu admin yang bertugas untuk mengupdate data alumni dan alumni sebagai user yang mengisi data alumni, dan pimpinan yang akan menerima hasil rekapan data alumni (kepala jurusan dan RPU)

    Testing

    Evaluasi

    Implementasi

    Schedule

    Penerapan

    Estimasi Biaya

    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Kesimpulan terhadap metode penelitian

    Saran

    Kesan

    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi.
    2. Edi. Doro, dan Betshani. Stevalin. 2009. Analisis Data dengan Menggunakan ERD dan Model Konseptual Data Warehouse. Bandung: Universitas Kristen Maranatha.
    3. Amin. Zaenal, dan Santoso. Yudi. 2012. Pemodelan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT. Nutech Pundi Arta. Jakarta: Universitas Budi Luhur.
    4. 4,0 4,1 Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2009. Sistem Informasi Teknologi, Yogyakarta:Andi Offset.
    5. Sutarman. 2012. "Buku Pengantar Teknologi Informasi". Jakarta: Bumi Aksara
    6. Mustakini, Jogiyanto Hartono. 2010. Sistem Informasi Teknologi. Andi Offset : Yogyakarta.
    7. 7,0 7,1 Arief. M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
    8. Simarmata. Janner. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta: Andi.
    9. 9,0 9,1 Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
    10. 10,0 10,1 Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta: Andi Offset.
    11. 11,0 11,1 11,2 Henderi, dkk. CCIT Journal. 2008. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    12. Prabowo Pudjo Widodo.2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.
    13. Pressman, Roger S. 2005. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi.
    14. 14,0 14,1 Soetam, Rizky. 2011. Konsep Dasar Perangkat Lunak. Jakarta: PT. Prestasi Pustaka Raya.
    15. Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi: Konsep, Teknik, Dan Aplikasi. Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
    16. 16,0 16,1 Suryo Guritno, Sudaryono, dan Untung Rahardja. 2011. Teory and Application of IT Research: Metodelogi Penelitian Teknologi Informasi.Yogyakarta: CV ANDI OFFSET

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran A:

    A.1. Surat Pengantar KKP
    A.2. Surat Penugasan Kerja KKP
    A.3. Kartu Bimbingan
    A.4. Kartu Study Tetap Final
    A.5. Formulir Permohonan Penggantian Judul Kuliah Kerja Praktek (KKP)
    A.6. Formulir Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)
    A.7. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek(KKP)
    A.8. Kurikulum
    A.9. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
    A.10. Daftar Nilai
    A.11. Sertifikat TOEFL
    A.12. Sertifikat PROSPEK
    A.13. Sertifikat IT Nasional
    A.14. Curriculum Vitae (CV)
    A.15. Formulir Seminar roposal


    Lampiran B:

    B.1. Masuk ke Kelas NARU iDu
    B.2. Why Project
    B.3. Daftar Praktek REC & iMe/Logo Naru
    B.4. Mengikuti Training iDu
    B.5. Rinfo Connect
    B.6. Widuri
    B.7. Progres Project
    B.8. Keaktifan Kegiatan 1
    B.9. Keaktifan Kegiatan 2
    B.10. Keaktifan Kegiatan 3
    B.11. Sertifikat Tri Darma

    Contributors

    Amalia, Siti Nurhayati, Susanti