Pembicaraan Pengguna:Hendra Harmawan: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
(Pengolahan Data)
(Pengolahan Data)
Baris 207: Baris 207:
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penanganan Data (Data Handling)<br>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penanganan Data (Data Handling)<br>
 
Penanganan data meliputi berbagai kegiatan sepert: pemerikasaan, perbandigna, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mecakuppengeckan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau Yng datang dari berbagai macam sumber unruk mengetahui beragai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atu ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan  file (file maintenance).
 
Penanganan data meliputi berbagai kegiatan sepert: pemerikasaan, perbandigna, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mecakuppengeckan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau Yng datang dari berbagai macam sumber unruk mengetahui beragai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atu ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan  file (file maintenance).
</ol>
 
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penggunaan data (Data manipulation)<br>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penggunaan data (Data manipulation)<br>
Merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi. Kegiatan ini meliputi komplikasi table-table, statistik, ramalan mengenai perkembangan, dan lain sebaginya. Tujuan manipulasi data ini adalah menyajikan informasi yang menadai mengenai apa yang terjadi mengenai apa yang terjadi padda waktu yang lampau guna menunjang manajemen, terutama membantu penyelidikan alternatif kegiatan mndatang</ol>
+
Merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi. Kegiatan ini meliputi komplikasi table-table, statistik, ramalan mengenai perkembangan, dan lain sebaginya. Tujuan manipulasi data ini adalah menyajikan informasi yang menadai mengenai apa yang terjadi mengenai apa yang terjadi padda waktu yang lampau guna menunjang manajemen, terutama membantu penyelidikan alternatif kegiatan mendatang
 +
</ol>
  
 
====Definisi Informasi====
 
====Definisi Informasi====

Revisi per 19 Desember 2017 12.19

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Sistem teknologi informasi telah berkembang dari waktu ke waktu. Perkembangan dari teknologi informasi ini menyebabkan perubahan-perubahan peran dari peran efisiensi dan efektivitas menjadi peran strategi. Pembelian barang atau biasa disebut dalam perusahaan adalah Purchasing Department merupakan salah satu fungsi dasar dari sebuah perusahaan yang mendukung keperluan-keperluan yang dibutuhkan perusahaan. Bagian ini sangat penting untuk dikelola dengan sungguh-sungguh.

Garuda Maintenance Facility AeroAsia atau yang biasa disebut PT GMF AeroAsia adalah perusahaan internasional yang memberikan layanan pesawat dari berbagai jenis dan merupakan salah satu fasilitas perbaikan dan perawatan pesawat terbesar di Asia. Sehingga dalam proses perawatan dan perbaikan pesawat yang mempunyai banyak transaksi pengorderan barang dan harus memiliki informasi yang baku karena informasi yang didapat adalah hal yang sangat penting dalam kelancaran suatu kegiatan terutama dalam kegiatan pengumpulan data yang masih dilakukan secara manual, penyampaian alur dokumen yang masih terhambat diakibatkan penundaan penginputan data dibagian sistem informasi pengorderan, yang berpengaruh terhadap pelaporan dan pencatatan didalam penerimaan barang dan ini berpengaruh terhadap salah satu bagian yang terkait lainnya atas pencatatan dan pelaporan yang harus dipertanggungjawabkan setiap bulan.

Untuk mendukung hal tersebut PT GMF AeroAsia diwajibkan untuk mengikuti perkembangan teknologi, karena dapat bertahan dan mampu bersaing dengan perusahaan lain agar mampu menentukan langkah-langkah kelangsungan kegiatan pengorderan dengan mengikuti perkembangan teknologi yang dapat berubah atau berkembang setiap waktu.

Berdasarkan paparan diatas maka penulis mengambil judul skripsi dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGORDERAN BARANG UNTUK PERBAIKAN PERAWATAN PESAWAT PADA PT GMF AEROASIA TANGERANG”.

Rumusan Masalah

Dari latar belakang tersebut maka penulis dapat merumuskan perumusan masalah sebagai berikut :

  1. Apa saja kegiatan yang berjalan pada sistem informasi saat ini pada PT GMF AeroAsia ?
  2. Apa saja yang dilakukan untuk merancang sistem informasi pengorderan barang untuk perawatan pesawat pada PT GMF AeroAsia?
  3. Apa saja kendala-kendala yang terjadi dalam sistem informasi pengorderan barang tersebut?

Ruang Lingkup

Agar dalam pembahasan masalah menjadi lebih terarah dan berjalan dengan baik maka peneliti memberikan batasan sistem ini yaitu :

  1. Permintaan barang dalam Purchase Request ke bagian Purchasing yang selanjutnya diproses menjadi Purchase Order dikirim kepada Supplier.
  2. Bagian Purchasing menerima invoice dari Supplier untuk proses pembayaran dan bagian gudang menerima barangnya, kemudian bagian accounting membuat laporan pembelian yang terdiri dari pembayaran dan penerimaan barang tersebut.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penulisan penelitian ini antara lain :

  1. Untuk menganalisa sistem yang berjalan saat ini pada PT GMF AeroAsia.
  2. Untuk membuat sistem yang dapat membantu serta memudahkan dalam melakukan penanganan terhadap perawatan pesawat dan mengorder barang pesawat dengan mudah dan cepat.
  3. Untuk mengetahui kendala yang terjadi dalam proses pengorderan barang pada saat ini.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari peneilitan ini adalah :

  1. Mendapat informasi yang akurat dari sistem yang berjalan pada saat ini.
  2. Dapat teridentifikasinya kebutuhan user dari kendala yang terjadi dalam proses pengorderan barang.
  3. Terciptanya sebuah rancangan sistem informasi pengorderan barang serta memudahkan dalam melakukan penanganan terhadap perawatan pesawat dan mengorder barang pesawat dengan mudah dan cepat.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Adapun penjelasan lebih rinci mengenai metode yang digunakan peneliti dalam meyusun laporan skripsi ini sebagai berikut :

  1. Metode Observasi
    Pada metode ini penulis mengadakan pengamatan langsung pada PT GMF AeroAsia, metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang merupakan sumber informasi yang sangat penting yang dapat membantu menganalisa dalam rangka pembangunan sistem tersebut.
  2. Metode Wawancara
    Pada metode ini, penulis melakukan wawancara langsung dengan Bapak Akbar di PT GMF AeroAsia sebagai jabatan manager, metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang merupakan sumber informasi yang sangat penting sehingga dapat membantu menganalisa dalam rangka pembangunan sistem tersebut.
  3. Metode Studi Pustaka
    Metode ini dilakukan untuk mendapatkan informasi dan data dari beberapa sumber (literatur) atau buku untuk kebutuhan penganalisaan dan perancangan yang terkait dengan laporan ini.

Metode Analisis Sistem

Pada metode analisis ini penulis menggunakan analisis SWOT (Strenghts, Weaknesses, Opportunity, Threaths) untuk menganalisa situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Metode ini juga digunakan untuk melihat kondisi perusahaan baik internal maupun eksternal yang kemudian dijadikan indikator untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman terhadap perusahaan sehingga dapat membantu dalam pembuatan keputusan (strategi pelayanan dan pemasaran).

Metode Perancangan

Dalam skripsi ini metode perancangan yang digunakan peneliti menggunakan metode pengembangan prototype melalui tahapan pembuatan UML, pembuatan database dan pembuatan program yang disesuaikan berdasarkan kebutuhan administrasi pada elisitasi. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP serta database yang digunakan MySQL, sedangkan software pendukung yang digunakan dalam mendesain dan membuat program adalah Atom dan model desainnya menggunakan UML dan menggunakan Visual Paradigm for UML Enterprise Edition Ver.12.1.

Metode Testing

Metode pengujian ini digunakan untuk menganalisis suatu sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatau sistem yang dilkukan untuk mengeliminasi kesalahan yang terjadi saat sistem diterapkan. Peneliti menggunakan metode black boxtesting karena metode black box testingdapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada laporan skripsi ini dikelompokkan menajdi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini, membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode analisis, metode perancangan, metode pengujian (testing) dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan teori yang bersifat umum tentang konsep dasar dan teori khusus yang berkaitan dengan judul laporan skripsi serta definisi yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas pada sistem yang sedang berjalan, dan berisikan pula penelitian terdahulu (literature review) sebagai pembanding antara penelitian terdahulu dan penelitian yang sedang dilakukan.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Dalam bab ini berisikan analisi gambaran dan sejarah singkat PT GMF AeroAsia, struktur organisasi, penjabaran tugas dan wewenang, tata laksana sistem yang berjalan, rancangan prosedur sistem yang berjalan, analisis sistem yang berjalan, metode analisis masukan, analisis proses, analisis keluaran, analisis masalah, analisis kontrol, analisis waktu, analisis tenaga kerja, analisis kebutuhan sistem, alternatif pemecahan masalah, konfigurasi sistem berjalan, user requirment.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisikan rancangan sistem yang akan diusulkan pada PT GMF AeroAsia UML yang diusulkan, rancangan basis data, rancangan tampilan layar, tampilan output program, pengujian dengan black box testing¸ dan rancangan implementasi, estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup berisikan kesimpulan dari hasil analisis penelitian dan rancangan sistem dalam rangka menjawan masalah yang diajukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

menurut I Putu Agus Eka Pratama (2014:7)[1],”I Putu Agus Eka Pratama (2014:7), berpendapat bahwa “Sistem adalah sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama–sama”.

Menurut Jogianto dalam bukunya Rusdiana (2014:29)[2], “Menurut Jogianto dalam bukunya Rusdiana (2014:29), “Sistem adalah kumpulan dari elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Deni Darmawan(2013:4), “Sistem adalah kumpulan atau grup dari bagian atau komponen apapun baik fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan”.

Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, dapat disimpulkan bahwa suatu sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2014:10)[3], bahwa suatu sistem mempunyai karakteristik sebagai berikut::

  1. Komponen Sistem (component), Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu sehingga mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat dapat mempunyai sistem yang lebih besaryang disebut supra sistem.
  2. Batas Sistem (Boundary), Sesutu yang bertugas menjembati suatu bagian dengan bagian lain, memungkinkan terjadinya atau komunikasi antara bagian.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment), Sesuatu yang membedakan antara satu sistem denga sistem atau sistem-sistem lain. Batas sistem harus ditentukan dari awal karen dengan batas yang jelas maka sistem lebih mudah untuk didefinisikan dan dimengerti. Tanpa ada batas maka sistem, akan lebih meluas hingga kita susah untuk mendekripsikan. Batas sistem untuk menentukan sub-sub sistem dan mana yang tidak terlambat dalam sistem.
  4. Masukan Sistem (Input), Sesutu yang merupakan bahan untuk diolah atau diperoses oleh sistem.
  5. Keluaran Sistem (Output),Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain.
  6. Pengolah Sistem (Process),Suatu sistem dapat mempunyai proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Sebagai contoh sistem akuntansi. Sistem ini mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkanoleh pihak manajemen.
  7. Tujuan (goal/objectiv), merupakan hal yang sangat penting, sebab tanpa adanya penghubung, sistem akan berisi kumpulan subsist-em yang berdiri sendiri dan tidak saling berkaitan. Maka dari itu penghubung dapat juga didefinisikan sebagai tempat dimana kompo-nen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau berinteraksi.
  8. Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, makan operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri(2016:11)[4], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih ser-ing disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.
    Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem computer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.
    Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting un-tuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada dalam organisasi.
  2. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan
    Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang be-lum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-proses-output atau ke-tiganya belum terdefinisi dengan jelas.
  3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
    Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sis-tem terbuka.

    Gambar 2.1 Sistem Tertutup

    Gambar 2.2 Sistem Terbuka

  4. Sistem Manusia dan Sistem Mesin
    Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin glob-al dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.
    Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dil-akukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dan lain-lain. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.
  5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
    Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi men-jadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem seder-hana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.
  6. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi
    Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan ling-kungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan ling-kungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika ter-jadi perubahan lingkungan.
  7. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia
    Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini, misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang te-lah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem bu-atan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.
  8. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya
    Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sis-tem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan se-buah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pem-ilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima ta-hun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipa-kai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.

Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5)[5], “Tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya”.

Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:27)[6], “Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau sub sistem informasi berbasis komputer”. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem :

  1. Mengenali adanya kebutuhan
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengem-bangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pem-bangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
  2. Pembangunan sistem
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem un-tuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
  3. Pemasangan sistem
    Setelah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasi-kan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yang sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
  4. Pengoperasian sistem
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, se-dangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diper-baiki atau diperbaharui.
  5. Sistem menjadi usang
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sis-tem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

Konsep Dasar Data Dan Informasi

Definisi Data

Menurut Menurut Suprihadi, Rini Kartika dkk dalam Jurnal CCIT (2013:310)[7] “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan, dan belum diolah”.

Menurut Sutarman (2012:3)[8] “Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya”.

Menurut Indrajani (2012:47)[9] “ Data adalah fakta–fakta mentah yamg harus dikelola untuk menghasilkan suatu informasi yang memiliki arti bagi suatu organisasi atau perusahaan”.

Klasifikasi Data

Menurut Yakub (2012:5)[10], data dapat dibentuk menjadi 5, antara lain sebagai berikut:

  1. Berdasarkan Bentuknya
    Data logic, merupakan sebuah data yang tidak bisa dipegang tapi bisa dilihat
    Data fisik, merupakan sebuah data yang bisa dipegang oleh panca indera.
  2. Berdasarkan Sifatnya
    kuantitatif, data yang dipandang dari segi jumah
    kuantitatif data yang di pandang dari segi kualitaasnya.
  3. Berdasarkan Cara Memperolehnya
    Primer, data primer merupkan data utama yang berhubungan dengan asalah yang di peroses
    Skunder, bukan merupakan data utama yang akan diperoses melainkan data pendkung untuk dijadikan tambahan.

    Sumber Data

    Menurut Yakub (2012:5)[11], Sumber data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.

    1. Data Internal
      Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses.data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.
    2. Data Personal
      Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.
    3. Data Eksternal
      Sumber data ekternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit.Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara gambar, atlas, dan televisi.

    Pengolahan Data

    Menurut Yakub (2012:6)[12], Pengolahan data dapat diorganisasikan men-jadi beberapa level, antara lain sebagai berikut:

    1. Penyimpanan Data
      Penyimpanan data meliputi pekerjaan pengumpulan(filing), pencarian (searching), dan pemeliharaan(maintenance). Data disimpan dalam suatu tempat yang lazim dinamakan “file”.
    2. Penanganan Data (Data Handling)
      Penanganan data meliputi berbagai kegiatan sepert: pemerikasaan, perbandigna, pemilihan, peringkasan, dan penggunaan. Pemeriksaan data mecakuppengeckan data yang muncul pada berbagai daftar yang berkaitan atau Yng datang dari berbagai macam sumber unruk mengetahui beragai sumber dan untuk mengetahui perbedaan atu ketidaksesuaian, pemeriksaan ini dilakukan dengan kegiatan pemeliharaan file (file maintenance).
    3. Penggunaan data (Data manipulation)
      Merupakan kegiatan untuk menghasilkan informasi. Kegiatan ini meliputi komplikasi table-table, statistik, ramalan mengenai perkembangan, dan lain sebaginya. Tujuan manipulasi data ini adalah menyajikan informasi yang menadai mengenai apa yang terjadi mengenai apa yang terjadi padda waktu yang lampau guna menunjang manajemen, terutama membantu penyelidikan alternatif kegiatan mendatang

    Definisi Informasi

    Menurut Sutarman (2012:14)[13], “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.

    Menurut Darmawan (2012:2)[14], “Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya,keterpakaiannya sesuai dengan kebutuhan”.

    Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang meiliki nilai tambah bagi pengguna, dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.

    Kualitas Informasi

    Menurut Sutabri (2012:37)[6], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif disbanding dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi din-ikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan.

    Lebih lanjut, sebagian informasi tidak dapat persis ditafsir keun-tungannya dengan sesuatu nilai uang, tetapi dapat ditafsir nilai efekifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

    1. Mudah diperoleh
      Sifat ini menunjukkan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit ver-sus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.
    2. Luas dan Lengkap
      Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak be-rarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran infor-masinya. Sifat ini sangat kabur, Karena itu sulit mengukurnya.
    3. Ketelitian
      Sifat ini menunjukkan minimnya kesalahan dan informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhi-tungan.
    4. Kecocokan
      Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.
    5. Ketepatan Waktu
      Menunjukkan tak ada keterlambatan jika ada seseorang yang ingin mendapatkan informasi. Masukkan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur, misalnya berapa banyak penjualan dapat ditamabah dengan memberikan tanggapan segera kepada per-mintaan langganan mengenai tersedianya barag-barang inventaris.
    6. Kejelasan
      Sifat ini menunjukkan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Memberikan laporan dapat memakan biaya yang besar. Bebrapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.
    7. Keluwesan
      Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran in-formasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam ba-nayk hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.
    8. Dapat dibuktikan
      Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.
    9. Tidak ada prasangka
      Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk men-gubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertim-bangkan sebelumnya.
    10. Dapat diukur
      Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sis-tem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal ter-sebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.

    Nilai Informasi

    Menurut Sutarman (2012:14)[15], Nilai dari informasi ditentukan oleh lima hal yaitu:

    1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.
    2. Untuk mendapatkan pengalaman.
    3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.
    4. Untuk mengekstrak inplikasi kritis dan merfleksikan pengalaman masa lampau yang menyedikan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang menajer darimembuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.
    5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

    Konsep Dasar Sistem Informasi

    Definisi Sistem Informasi

    Menurut Tata Sutabri (2012:38)[16], bahwa “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”.

    Menurut Yakub (2012:16)[17], bahwa “sistem informasi (information system) merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi”.

    Komponen Sistem Informasi

    Menurut Yakub (2012:20)[18], bahwa Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen atau elemen. Komponen sistem informasi disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Komponen sistem informasi tersebut terdiri dari blok masukan (input block). Blok model (meodel block). Blok keluaran (output block). Blok teknologi (technology block). Dan basis data (database block).

    1. Blok Masukan (Input Block),input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi. juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.
    2. Blok Model (ModelBlock), blok ini terdiri dari kombinasi prosedur logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.
    3. Blok Keluaran (OutputBlock), produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
    4. Blok Teknologi (Technology Block), blok teknologi digunakan untuk menerima input,menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).Blok basis Data (DatabaseBlock), Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasinya.

    Konsep Dasar Analisa Sistem

    Definisi Analisa Sistem

    Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :

    Menurut Sutarman (2012:13)[19], Sistem informasi adalah sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan, informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi).

    Menurut Tata Sutabri (2012:2)[20], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

    Berdasarkan definisi diatas penulis menyimpulkan bahwa Sistem Informasi adalah kumpulan dari seluruh informasi yang terdapat dalam sebuah basis data dengan menggunakan model serta media teknologi informasi yang digunakan di dalam pengambilan keputusan dalam jalannya sebuah organisasi.

    Komponen Analisa Sistem

    Tata Sutabri (2012:47)[21] mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok bangunan tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran”. Blok bangunan itu terdiri dari:

    1. Blok Masukan (Input Block)
      Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
    2. Blok Model (Model Block)
      Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
    3. Blok Keluaran (Output Block)
      Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
    4. Blok Teknologi (Technology Block)
      Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Blok teknologi terdiri dari teknisi (Humanware atau Brainware), perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).
    5. Blok Basis Data (Database Block)
      Basis data (Database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).
    6. Blok Kendali (Controls Block)
      Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

    Konsep Dasar Perancangan Sistem

    Definisi Perancangan Sistem

    Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010:4)[22]. Systems analysis and design in a changing world (5th Edition) . New York: Course Technology., “Perancangan Sistem adalah proses dari menspesifikasikan secara detail mengenai beberapa banyak komponen dari sistem informasi yang harus diimplementasikan secara fisik.

    Menurut Al-Jufri (2011:141)[23], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

    Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam jurnal CCIT (2011:197)[24] Pada metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama System Develoment Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan metodelogi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dai usaha analisa dan desain. Langkah-langkah SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut:

    1. Perancangan Sistem
      Dalam tahapan perencanaan sistem ini dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam perancangan aplikasi kemahasiswaan dengan teknologi mobile.
    2. Analisa Sistem
      Melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, apa saja kekurangannya.
    3. Perancangan
      Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan aplikasi mobile, terdapat tiga tahapan perancangan, yaitu: perancangan interface, perancangan isi, dan perancangan program.
    4. Testing
      Setelah sistem berhasil dirancang, langkah selanjutnya adalah pengujian untuk melihat apakah sistem telah dibuat sesuai dengan kebutuhan. Dalam tahap ini, juga dilakukan penyesuaian-penyesuaian akhir.
    5. Implementasi
      Pada tahap ini, program yang telah diuji secara offline kemudian diimplementasikan online dan dipublish secara resmi.
    6. Maintenance
      Langkah terakhir dari SDLC yaitu maintenance dimana pada tahap ini sistem secara sistematis diperbaiki dan ditingkatkan.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalahmerancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem.

    Tujuan Perancangan Sistem

    Menurut Sutabri (2012:225)[25], tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut :

    1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.
    2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
    3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
    4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
    5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

    Tahap–tahap Perancangan Sistem

    Menurut Al Jufri (2011:141)[26] Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:

    1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terperinci
      Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:
      1. Diagram arus data (data flow diagram)
      2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)
      3. Kamus data ( Data dictionary)
      4. Flowchart
      5. Model hubungan objek
      6. Spesifikasi kelas
    2. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.
      1. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem
        Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.
      2. Memilih Konfigurasi Terbaik
        Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan mnyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui.Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.
      3. Menyiapkan Usulan Penerapan
        Analis menyiapakn usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.
      4. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem
        Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

    Teori Khusus

    Criticcal Success Factor (CSF)

    Pengertian Critical Success Factor (CSF)

    Critical success factors (CSF) merupakan sebuah strategi analisa yang membantu seorang manajer untuk mencapai tujuan dari perusahaan, termasuk faktor-faktor yang akan mempengaruhi keberhasilan atau kega-galan pencapaian tujuan. CSF dapat ditentukan jika objektif atau arah dan tujuan organisasi telah diidentifikasi. Tujuan dari CSF adalah menginterpretasikan objektif secara lebih jelas untuk menentukan aktivi-tas yang harus dilakukan dan informasi apa yang dibutuhkan.

    Metode CSF dan analisis CSF telah banyak digunakan dalam berbagai hal diluar bidang teknologi informasi. Dalam riset kegunaan CSF dalam manajemen program pemerintah pusat, mengidentifikasi kegunaan CSF, antara lain:

    1. Mengidentifikasi konsentrasi utama manajemen
    2. Membantu perancangan strategic plan
    3. Mengevaluasi kelayakan sistem informasi
    4. Mengidentifikasi ancaman dan kesempatan bisnis
    5. Mengukur tingkat produktivitas sumber daya manusia
    6. Mengidentifikasi fokus area dalam tiap rincian project life cycle dan penyebab utama kegagalan proyek

    CSF erat kaitannya dengan pencapaian tujuan perusahaan. Ketika manajer perusahaan menentukan tujuan perusahaan, turut ditentukan juga langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut. Perus-ahaan yang telah berhasil mencapai tujuannya secara otomatis juga ber-hasil mencapai CSF yang telah dirancang sebelumnya.

    Cara Menerapkan Critical Success Factor (CSF)

    Untuk menerapkan Critical Success Factor (CSF), maka dil-akukan analisa CSF. Analisa CSF ini dimaksudkan untuk merumuskan faktor-faktor kritis apa saja yang harus diperhatikan oleh suatu organ-isasi/perusahaan. Analisa CSF merupakan suatu ketentuan dari organisasi dan lingkungannya yang berpengaruh pada keberhasilan atau kegagalan. Faktor penentu kesuksesan dapat ditentukan jika tujuan/obyektif organ-isasi telah diidentifikasi. Tujuan dari faktor penentu kesuksesan adalah menginterpretasikan tujuan secara lebih jelas untuk menentukan aktivitas yang harus dilakukan dan informasi apa yang dibutuhkan.

    Peranan CSF dalam perancangan strategis yaitu sebagai penghub-ung antara strategi bisnis organisasi dengan strategi sistem informasinya, memfokuskan proses perencanaan strategis sistem informasi pada area yang strategis, memprioritaskan usulan aplikasi sistem informasi dan mengevaluasi sistem informasi.


    produk

    Produk merupakan titik pusat dari kegiatan pemasaran karena produk merupakan hasil dari suatu perusahaan yang dapat ditawarkan ke pasar untuk di konsumsi dan merupakan alat dari suatu perusahaan untuk mencapai tujuan dari perusahaannya. Suatu produk harus memiliki keunggulan dari produk-produk yang lain baik dari segi kualitas, desain, bentuk, ukuran, kemasan, pelayanan, garansi, dan rasa agar dapat menarik minat konsumen untuk mencoba dan membeli produk tersebut.

    Pengertian produk

    produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan kepasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli, digunakan, atau dikonsumsi yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan. Secara konseptual produk adalah pemahaman subyektif dari produsen atas sesuatu yang bisa dita-warkan sebagai usaha untuk mencapai tujuan organisasi melalui pemenuhan kebutuhan dan kegiatan konsumen, sesuai dengan kompe-tensi dan kapasitas organisasi serta daya beli pasar. Selain itu produk dapat pula didefinisikan sebagai persepsi konsumen yang dijabarkan oleh produsen melalui hasil produksinya. Produk dipandang penting oleh kon-sumen dan dijadikan dasar pengambilan keputusan pembelian.

    Atribut Produk

    Beberapa atribut yang menyertai dan melengkapi produk (karak-teristik atribut produk) adalah:

    1. Merek (branding)
      Merek (brand) adalah nama, istilah, tanda, simbol, atau rancangan, atau kombinasi dari semua ini yang dimaksudkan untuk mengidentifi-kasi produk atau jasa dari satu atau kelompok penjual dan mem-bedakannya dari produk pesaing. Pemberian merek merupakan masa-lah pokok dalam strategi produk. Pemberian merek itu mahal dan me-makan waktu, serta dapat membuat produk itu berhasil atau gagal. Nama merek yang baik dapat menambah keberhasilan yang besar pada produk.
    2. Pengemasan (packing)
      Pengemasan (packing) adalah kegiatan merancang dan mem-buat wadah atau pembungkus suatu produk.
    3. Kualitas Produk (Product Quality)
      Kualitas Produk (Product Quality) adalah kemampuan suatu produk untuk melaksanakan fungsinya meliputi, daya tahan keandalan, ketepatan kemudahan operasi dan perbaikan, serta atribut lainnya. Untuk meningkatkan kualitas produk perusahaan dapat menerapkan program ”Total Quality Manajemen (TQM)". Selain mengurangi kerusakan produk, tujuan pokok kualitas total adalah untuk meningkatkan nilai pelanggan.

    Tingkatan Produk

    Pada dasarnya tingkatan produk adalah sebagai berikut:

    1. Produk Inti (Core Product)
      Produk inti terdiri dari manfaat inti untuk pemecahan masalah yang dicari konsumen ketika mereka membeli produk atau jasa
    2. Produk Aktual (Actual Product)
      Seorang perencana produk harus menciptakan produk aktual (ac-tual product) disekitar produk inti. Karakteristik dari produk ak-tual diantaranya, tingkat kualitas, nama merek, kemasan yang dikom-binasikan dengan cermat untuk menyampaikan manfaat inti.
    3. Produk Tambahan
      Produk tambahan harus diwujudkan dengan menawarkan jasa pelayanan tambahan untuk memuaskan konsumen, misalnya dengan menanggapi dengan baik claim dari konsumen dan melayani kon-sumen lewat telepon jika konsumen mempunyai masalah atau pertan-yaan.

    Klasifikasi Produk

    Klasifikasi produk bisa dilakukan atas berbagai macam sudut pan-dang. Berdasarkan berwujud tidaknya, produk dapat diklasifikasikan kedalam dua kelompok utama yaitu barang dan jasa. Ditinjau dari aspek daya tahannya, terdapat dua macam barang, yaitu:

    1. Barang Tidak Tahan Lama (Nondurable Goods)
      Barang tidak tahan lama adalah barang berwujud yang biasanya habis dikonsumsi dalam satu atau beberapa kali pemakaian. Contohnya adalah sabun, minuman dan makanan ringan, kapur tulis, gula dan garam.
    2. Barang Tahan Lama (Durable Goods)
      Barang tahan lama merupakan barang berwujud yang biasanya bisa bertahan lama dengan banyak pemakaian (umur ekonomisnya un-tuk pemakaian normal adalah satu tahun atau lebih). Contohnya antara lain TV, lemari es, mobil dan komputer.

    Selain berdasarkan daya tahannya, produk pada umumnya juga diklasifikasikan berdasarkan siapa konsumennya dan untuk apa produk tersebut dikonsumsi. Berdasarkan kriteria ini, produk dapat dibedakan menjadi barang konsumen (costumer's goods) dan barang industri (in-dustrial's goods). Barang konsumen adalah barang yang dikonsumsi un-tuk kepentingan konsumen akhir sendiri (individu dan rumah tangga), bukan untuk tujuan bisnis. Umumnya barang konsumen dapat diklas-ifikasikan menjadi empat jenis yaitu:

    1. Convinience Goods
      Convinience goods merupakan barang yang pada umumnya mem-iliki frekuensi pembelian tinggi (sering beli), dibutuhkan dalam waktu segera, dan hanya memerlukan usaha yang minimum (sangat kecil) dalam pembandingan dan pembeliannya. Contohnya sabun, pas-ta gigi, baterai, makanan, minuman, majalah, surat kabar, payung dan jas hujan.
    2. Shopping Goods
      Shopping goods adalah barang-barang dalam proses pemilihan dan pembeliannya dibandingkan oleh konsumen diantara berbagai al-ternatif yang tersedia. Kriteria perbandingan tersebut meliputi harga, kualitas dan model masing-masing barang. Contohnya alat-alat rumah tangga (TV, mesin cuci tape recorder), furniture (mebel), pakaian.
    3. Specially Goods
      Specially goods adalah barang-barang yang memiliki karakteristik dan identifikasi merek yang unik di mana sekelompok konsumen ber-sedia melakukan usaha khusus untuk membelinya. Contohnya ada-lah barang-barang mewah dengan merek dan model spesifik.
    4. Unsought Goods
      Unsought goods merupakan barang-barang yang diketahui kon-sumen atau kalaupun sudah diketahui tetapi pada umumnya belum ter-fikirkan untuk membelinya. Contohnya asuransi jiwa, batu nisan, tanah kuburan.


    Penjualan

    Penjualan merupakan aktivitas utama suatu perusahaan, apakah itu perusahaan dagang, industri, maupun perusahaan jasa.Istilah penjualan sering kali tertukar dengan istilah pemasaran.Pemasaran meliputi kegiatan yang luas, sedangkan penjualan hanyalah satu kegiatan saja di dalam pemasaran

    Mulyadi (2010:202)[27] mengemukakan pengertian penjualan adalah:“Penjualan adalah kegiatan yang terdiri dari transaksi penjualan barang atau jasa, baik kredit maupun tunai”

    Jenis dan bentuk penjualan

    Menurut Basu Swastha[28] pada buku ”Manajemen Penjualan”, ter-dapat beberapa jenis penjualan yang biasa dikenal dalam masyarakat di-antaranya adalah:

    1. Trade Selling
      Trade Selling, penjualan yang terjadi bilamana produsen dan pedagang besar mempersilahkan pengecer untuk berusaha memperbai-ki distribusi produk mereka,. Hal ini melibatkan para penyalur dengan kegiatan promosi, peragaan, persediaan dan produk baru, jadi titik be-ratnya adalah para penjualan melalui penyalur bukan pada penjualan ke pembeli akhir.
    2. Missionary Selling
      Missionary Selling, penjualan berusaha ditingkatkan dengan men-dorong pembeli untuk membeli barang dari penyalur perusahaan.
    3. Technical Selling
      Technical Selling, berusaha meningkatkan penjualan dengan pem-berian saran dan nasihat kepada pembeli akhir dari barang dan jasa.
    4. New Businies Selling
      New Business Selling, berusaha membuka transaksi baru dengan membuat calon pembeli menjadi pembeli seperti halnya yang dil-akukan perusahaan asuransi.
    5. Responsive Selling
      Responsive Selling, setiap tenaga penjual dihapkan dapat mem-berikan reaksi terhadap permintaan pembeli melalui route driving and retaining. Jenis penjualan ini tidak akan menciptakan penjualan yang besar, namun terjalin hubungan pelanggan yang baik yang menjurus pada pembelian ulang.

    Selain itu terdapat berbagai macam transaksi penjualan yang dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

    1. Penjualan secara tunai
      Adalah penjualan yang bersifat “cash and carry” dimana penjualan setelah terdapat kesepakatan harga antara penjual dengan pembeli, maka pembeli menyerahkan pembayaran secara kontan dan biasa langsung dimiliki oleh pembeli.
    2. Penjualan kredit
      Adalah penjualan non cash dengan tenggang waktu rata-rata diat-as 1 bulan.
    3. Penjualan secara tender
      Adalah penjualan yang dilaksanakan melalui prosedur tender un-tuk memenuhi permintaan pihak pembeli yang membuka tender.
    4. Penjualan ekspor
      Adalah penjualan yang dilaksanakan dengan pihak pembeli luar negeri yang mengimpor barang yang biasanya menggunakan fasilitas letter of credit (LC).
    5. Penjualan secara konsiyasi
      Adalah penjualan barang secara “Titipan” kepada pembeli yang juga sebagai penjual apabila barang tersebut tidak terjual maka akan dikembalikan pada penjual.
    6. Penjualan secara grosir
      Adalah penjualan yang tidak langsung kepada pembeli, tetapi me-lalui pedagang perantara yang menjadi perantara pabrik/importir dengan pedagang eceran.

    Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penjualan

    Dalam praktek, kegiatan penjualan ini dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu :

    1. Kondisi dan Kemampuan Pasar
      Disini penjual harus dapat meyakinkan pembeli agar berhasil mencapai sasaran penjualan yang diharapkan untuk maksud tertentu, penjual harus memahami beberapa masalah penting yang sangat berkaitan yaitu :
      1. Jenis dan karakteristik barang yang ditawarkan
      2. Harga Produk
      3. Syarat penjualan seperti pembayaran, pengantaran, garansi, dan sebagainya.
    2. Kondisi Pasar
      Hal yang harus diperhatikan pada kondisi pasar antara lain:
      1. Jenis pasarnya, apakah pasar konsumen, pasar industri, pasar pemerintah atau pasar Internasional
      2. Kelompok pembeli dan segmen pasarnya
      3. Daya beli
      4. Frekuensi pembeliannya
      5. Keinginan dan kebutuhan
    3. Modal
      Apakah modal kerja perusahaan mampu untuk mencapai target penjualan yang dianggarkan seperti untuk :
      1. Kemampuan untuk membiayai penelitian pasar yang dilakukan
      2. Kemampuan membiayai usaha-usaha untuk mencapai target penjualan
      3. Kemampuan membeli bahan mentah untuk dapat memenuhi target penjualan.
    4. Kondisi Organisasi Perusahaan
      Pada perusahaan besar, biasanya masalah penjualan ditangani oleh bagian penjualan. Lain halnya dengan perusahaan kecil, dimana masalah penjualan ditangani oleh orang yang juga melakukan fungsi-fungsi lain.

    Fungsi Dan Tujuan Penjualan

    Fungsi penjualan meliputi aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh penjual untuk merealisasikan penjualan seperti :

    1. Menciptakan permintaan
    2. Mencari pembeli
    3. Memberikan saran-saran
    4. Membicarakan syarat-syarat penjualan
    5. Memindahkan hak milik

    Pada umumnya, para pengusaha mempunyai tujuan yaitu mendapatkan laba tertentu (semaksimal mungkin), dan mempertahankan atau bahkan berusaha meningkatkannya untuk jangka waktu yang lama. Tujuan tersebut dapat direalisasi apabila penjualan dapat dilaksanakan seperti yang telah direncanakan.
    Perusahaan pada umumnya mempunyai tiga tujuan umum dalam penjualan, yaitu :

    1. Mencapai volume penjualan tertentu
    2. Mendapatkan laba tertentu
    3. Menunjang pertumbuhan perusahaan


    Definisi android

    Menurut Gargenta (2011)[29], Android adalah sebuah comprehensive open-source platform yang didesain untuk perangkat mobile. Compre-hensive platform disini adalah setumpuk lengkap perangkat lunak yang dipakai pada perangkat mobile. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc mem-beli Android Inc Pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana An-droid.

    November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar– benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal se-bagai Open Handset Distribution (OHD).

    Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perus-ahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Min-er, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru yaitu versi 3.0. Pada tahun 2005 Google mengakusisi Android Inc yang pada saat itu dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Crish White. Yang kemudian pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara lebih intensif.

    Kemudian pada tanggal 12 November 2007 Google bersama Open Handset Aliance (OHA) yaitu konsorium perangkat lunak mobile terbuka, merilis Google Android SDK, setelah mengumumkannya sem-inggu sebelumnya. Dan sambutannya sangat luar biasa , hampir semua media berita tentang IT dan Programming memberitakan tentang diri-lisnya Android SDK (Software Developtment Kit). Ini dikarenakan ide dari flatform Android sangat menarik untuk developer dan program-mer di seluruh penjuru dunia. Di sisi lain, produsen pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan platform Android ini. Google bersama dengan OHA merilis paket software SDK yang lengkap untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile, yai-tu : Sistem Operasi, Middleware dan Aplikasi utama untuk perangkat mobile. Sebagai Programmer atau Developer kita bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi pengiriman SMS hanya dengan dua baris kode, hingga mengganti even pada Home Screen perangkat Android. Selain itu, bahkan dengan mudah kita bisa membuatdan mengkostumisasi Sistem Operasinya, atau mengganti semua aplikasi de-fault dari google.

    Semua aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki akses setara dalam mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu merupakan aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform android ini, Programer atau Developer secara penuh akan bisa mengkustomisas perangkat androidnya. Android built in pada Linux kernel (Open Linux Kernel), dengan sebuah mesin virtual yang telah didesain dan untuk mengoptimalkan penggunaan sumberdaya memori dan handware pada lingkungan perangkat mobile (Mobile Envi-ronment). Dalvik adalah nama dari Android Virtual Mesin, yang merupak interpreter virtual mesin yang akan mengeksekusi file kedalam format Dalvik Executable (*.dex). Sebuah format yang dirancang untuk ruang penyimpanan yang efisien dan eksekusi memori yang terpetakan (memory-mappable execution).

    Dlavik Virtual Mesin (Dalvik VM) berbasis register , dan dapat mengeksekusi kelas (class) yang telah terkompilasi pada compiler bahasa java, kemudian di transformasikan kedalam native format dengan menggunakan Tool “dx” yang telah terintegrasi. Kita mungkin telah mengenal JavaVM (Java Virtual Machine), yang saat ini bisa kita temukan pada setiap komputer desktop. Berbeda denga DalvikVM, Ja-vaVM berbasis stack (Stack-based Virtual Machine), DalvikVM memiliki keunggulan dengan menggunakan Registered Based, ini karena pada prosesor perangkat genggam telah dioptimasi untuk eksekusi berbasis reg-ister . Android saaat ini tidak hanya berjalan pada handphone, beberapa vendor menanamkan Android pada tablet, Internet Tablet, E-Book Read-er, Laptop, dan gadget lainnya.

    Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communica-tions, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pemben-tukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan An-droid. Beberapa versi dari android yang sudah diluncurkan diantaranya:

    1. Andorid versi 1.1
      Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
    2. Android versi 1.5 (Cupcake)
      Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Develop-ment Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
    3. Android versi 1.6 (Donut)
      Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadan resolusi VWGA.
    4. Android versi 2.0 atau 2,1 (Eclair)
      Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pen-goptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang ba-ru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi ter-baik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang bermi-nat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi An-droid. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi An-droid dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
    5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Youghurt)
      Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Peru-bahan- perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi An-droid Market.
    6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
      Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) di-luncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
    7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
      Sistem operasi Android 3.0 Honeycomb dan Android 3.1 Honey-comb dirilis untuk pertama kali pada 22 Februari 2011; sistem operasi Android ini pertama kali dipasang pada Motorola Xoom. Tidak seperti sistem operasi Android yang sebelumnya, Android 3.x Honey comb dikembangkan secara khusus untuk melakukan optimasi fungsi dan ap-likasi pada PC tablet.
    8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
      Sistem operasi Android 4.0 Ice Cream Sandwich merupakan gen-erasi Android selanjutnya; sistem operasi Android ini pertama kali di-perkenalkan pada 19 Oktober 2011 dan Samsung Galaxy Nexus men-jadi smartphone pertama yang menggunakan sistem operasi ini. Sistem operasi ini dikembangkan untuk menjadi versi update dari sistem operasi Android sebelumnya; secara teori semua perangkat tele-pon seluler yang menggunakan Android Gingerbread dapat di up-grade menjadi menggunakan sistem operasi Android Ice Cream Sandwich.
    9. Android versi 4.1 (jelly Bean)
      Sistem operasi Android 4.1 Jelly Bean merupakan lanjutan dari pengembangan sistem operasi Android sebelumnya; sistem operasi ini memiliki beberapa keunggulan yang tidak dimiliki oleh sistem operasi versi sebelumnya serta menawarkan beberapa fitur baru. Pembaruan pada sistem input keyboard, tampilan baru pada fitur pencarian dan Voice Search serta tampilan interface yang lebih mudah dipahami dan digunakan.
      Penambahan fitur Google Now menjadi sebuah lompatan besar pada sistem operasi Android 4.1 Jelly Bean ini; Google Now dapat memberikan berbagai macam informasi terkini seperti kondisi cuaca, kepadatan lalu lintas hingga informasi populer seperti hasil pertand-ingan bola basket dan sepak bola. Sistem operasi ini pertama kali digunakan pada tablet buatan Asus yaitu Google Nexus7.
    10. Android versi 4.2 (Jelly Bean)
      Android 4.2 Jelly Bean merupakan versi update dari versi 4.1; terdapat beberapa perbaikan dan penambahan fitur seperti adanya fitur photosphere untuk menangkap gambar panorama serta screensaver Daydream. Beberapa fitur fungsional seperti power control, mengunci layar widget serta menjalankan beberapa user pada PC tablet menjadi beberapa penambahan pada update sistem operasi Android ini. An-droid 4.2 Jelly Bean pertama kali dipasang pada LG Google Nexus 4.
    11. Android versi 4.3 (Jelly Bean)
      Android 4.3 Jelly Bean pertama kali dirilis pada 24 Juli 2013 dan pertama kali dipasang pada tablet Nexus 7; versi update dengan perbaikan pada beberapa bug kemudian dirilis pada 22 Agustus.
    12. Android versi 4.4 (KitKat)
      Android 4.4 KitKat pertama kali dirilis pada 3 September 2013; sebelumnya sistem operasi Android ini diberi nama Key Lime Pie dan kemudian diubah karena nama tersebut kurang populer. Sistem operasi ini sempat dikabarkan menjadi Android versi 5.0 namun ternyata han-ya menggunakan nama baru KitKat; sistem operasi Android ini per-tama kali digunakan pada Nexus 5.
    13. Android versi 5.0 (Lolipop)
      pertama kali dirilis pada 25 Juni 2014; sebelumnya sistem operasi ini diperkenalkan dengan kode Android L. Update penggunaan sistem operasi Android dari versi sebelumnya ke versi 5.0 pertama kali dibuka pada 12 November 2014. Interface baru digunakan serta beberapa per-baikan pada akses notifikasi yang lebih mudah. Perubahan platform dengan Android Runtime menggantikan Dalvik dilakukan guna meningkatkan performa aplikasi dan juga mengoptimalkan konsumsi energi dari baterai serta peningkatan efisinsi pemakaian data serta memiliki beberapa kelebihan yang funcional yang tentunya menjadi pembanding antara versi-versi android sebelumnya .
    14. Android versi 6.0 (Marshmallow)
      Merupakan android versi terbaru yang dirilis oleh pihak google Marshmallow terutama akan berfokus pada perbaikan inkremental dan penambahan fitur dari versi android yang sebelumnya.

    Arsitektur Android

    Gambar 2.3 Arsitektur Android

    Linux Kernel

    Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun diatas Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya dapat di percaya. Untuk inti sistem service linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network dan drive model. Seperti yang ter-lihat digambar, Linux Kernel menyediakan Driver Layer, Kamera, Key-pad, Kamera, Wifi, Flash Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Com-munication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertin-dak sebagai lapisan abstrak antara hardware dan software stacknya.

    Libraries

    Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sestem Android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui framework aplikasi Android. beberapa inti libraries tercantum di bawah ini:

    1. System C library Variasi dari implementasi BSD- berasal pelaksa-naan sistem standar C library (libe), sesuai untuk perangkat em-bedded berbasis linux.
    2. Media libraries Paket Video berdasarkan OpenCORE; library men-dukung pemutaran rekaman dan populer banyak format audio dan video, serta file gambar, termasuk MPEG, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG. Dan PNG
    3. Surface Manager mengelola akses ke subsistem layar
    4. LibWebCore mesin web modern yang powerfull yang baik browser Android embeddable web
    5. SGL –mempunyai pengolah gambar 2 dimensi SGL dapat disebut pula sebagai mesin grafis 2D.
    6. 3D libraries-sebuah pelaksanaan berdasarkan openGL ES 1,0 API; perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselarasi 3D (apa-bila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software ras-terizer.
    7. Free Type- kemampuan dalam melakukan pengolahan gambar bitmap dan juga kemampuan dalam rendering font.
    8. SQL Lite-mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi.

    Android-Runtime

    Android terdiri satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries bahasa pemograman java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android. Setiap alikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam An-droid, dengan masing-masing instan dari mesin virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien. Mesin Virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh compiler baha-sa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah di sertakan, Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.

    Framework-Aplikasi

    Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama, dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini dan aplikasi yang lain mungkin akan memanfaatkan kemampuan ini (sesuai denganbatasan keamanan yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh pengguna.

    Semua pengguna merupakan rangkaian set layanan dan system yang saling berhubungan, termasuk:

    1. View yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk mem-bangun aplikasi, termasuk list, grid, kotak teks, tombol, dan bahkan sebuah embeddable web
    2. Content provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak help) atau membagi data terse-but.
    3. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file
    4. Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi men-ampilkan alert yang bisa dokostumisasi didalam status bar.
    5. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan me-nyediakan navigasi umum backstack.

    Application

    Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-nya. Semua aplikasi tersebut di-tulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau kita menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada android semua aplikasi baik aplikasi inti (native) maupun ap-likasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki akses yang setara dalam mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu merupakan aplikasi inti atau ap-likasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform android ini, Pro-grammer atau developer secara penuh akan bisa mengkostumisasi perangkat androidnya.

    Internet

    Internet merupakan media yang akan digunakan sebagai media in-teraksi anatara pihak merchant dan konsumen. Untuk dapat menjalankan bisnis online, maka merchant harus melakukan koneksi terhadap in-ternet. Demikian pula konsumen yang akan membeli produk atau jasa secara elektronik harus menyambungkan komputernya ke internet melaui ISP (Internet Service Provider) tertentu.

    Pengertian Internet

    Internet adalah sistem informasi global berbasis komputer. Inter-net terbentuk dari jaringan-jaringan komputer-komputer yang terkoneksi satu sama lain. Setia jaringa mungkin menghubungkan puluhan, ratusan, hingga ribuan komputer, yang memungkinkan komputer-komputer itu saling berbagi data dan informasi satu sama lain dan untuk saling berbagi sumber daya komputasi yang mahal dan langka seperti komputer-komputer super (SuperbComputer) yang sangat kuat dan sistem-sistem basis data yang berisi informasi-informasi yang bermanfaat.

    Perkembangan Internet

    Penggunaan internet berkembang pesat sejak penemuannya. Alih- alih menghubungkan jaringan-jaringan secara terbatas pada tipe komputer tertentu, teknologi internet memungkinkan koneksi terjadi diantara berbagai jenis komputer. Antar berbagai sistem operasi (baca:tidak terikat platform perangkat keras maupun perangkat lunak). Tidak ada jaringan yang terlalu cepat atau lambat, terlalu besar atau terlalu kecil sehingga tidak bisa dikoneksikan. Internet dapat menghubungkan jaringan-jaringan sederhana yang terdiri dari beberapa komputer di suatu ruangan hingga jaringan- jaringan canggih yang merentang antar benua dan menghub-ungkan ribuan (bahkan jutaan) komputer.


    Java

    Java adalah bahasa pemrograman yang bisa dijalankan diberbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini meru-pakan bagian dari Oracle dan dirilis pada tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sin-taksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompi-lasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Me-sin Virtual Java.

    Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaat-kan dependensi implementasi seminimal mungkin, karena fungsional-itasnya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda.

    Sejarah Java

    Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Karena perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan Juga ka-rena manufaktur–manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.

    Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, dan kode yang netral ter-hadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.

    Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi ori-entasi objek dan bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari se-buah pohon yang berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.

    Produk pertama proyek Green adalah Star, sebuah kendali jarak jauh yang sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumer cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedang mengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.

    Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain.

    Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkem-bangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikem-bangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan banyak tools : compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya. Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).

    Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengan-dung kelas – kelas untuk semua paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya. Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial menyediakan interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.


    XML

    XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML adalah language untuk mengidentifikasi dan menandai data terstruktur.

    XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk meng-gambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.


    JSON

    JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diter-jemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat ber-dasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan ga-ya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat ter-sebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.

    JSON terbuat dari dua struktur:

    1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinya-takan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
    2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).

    Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk sebagai berikut:

    1. Objek
      Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan : (ti-tik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh , (koma).

      Gambar 2.4 Object JSON

    2. Larik
      Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan.Larik dimulai dengan [(kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ](kurung kotak tutup).Setiap nilai dipisahkan oleh , (koma).

      Gambar 2. 5 Larik JSON

    3. Nilai
      Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.

      Gambar 2. 6 Nilai JSON

    4. String
      String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda String san-gat mirip dengan string C atau Java.

      Gambar 2. 7 String JSON

    5. Angka
      Angka adalah sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format oktal dan heksadesimal tidak digunakan.

      Gambar2. 8 Angka JSON

    Tools Implementasi

    Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuh-kan dalam membangun perangkat lunak. Adapun tools implementasi yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile jejaring sosial Kampus Online Unikom berbasis Android adalah JDK sebagai perangkat pembangun Ja-va, Eclipse IDE sebagai lingkungan pengembangan perangkat lunak, dan SQL sebagai sistem manajemen basis data.

    JDK

    JDK (Java Development Kit) adalah sebuah perangkat peralatan yang digunakan untuk membangun perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. JDK berjalan diatas sebuah vir-tual machine yang dinamakan JVM (Java Virtual Machine). Dokumentasi JDK berisi spesifikasi API, deskripsi fitur, panduan pengembang, referensi halaman untuk perkakas JDK dan utilitas, demo, dan link ke informasi terkait. Dokumentasi ini juga tersedia dalam bundel yand dapat diunduh dan diinstal pada komputer.

    Eclipse IDE

    Eclipse adalah sebuat komunitas proyek open source yang difokuskan pada membangun sebuah platform pengembangan yang dapat diperluas, runtime dan kerangka aplikasi untuk membangun, menyebar-kan dan mengelola perangkat lunak di seluruh daur hidup perangkat lu-nak.

    Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 kategori :

    1. Enterprise Development
    2. Embedded and Device Development
    3. Rich Client Platform
    4. Rich Internet Applications
    5. Application Frameworks
    6. Application Lifecycle Management (ALM)
    7. Service Oriented Architecture (SOA)

    Komunitas Eclipse juga didukung oleh ekosistem besar dan dina-mis dari penyedia solusi teknologi informasi utama, start-up inovatif, uni-versitas dan lembaga penelitian, dan individu yang memperluas, men-dukung, dan melengkapi platform Eclipse.



    Konsep Dasar Unified Modeling Languange (UML)

    Definsi Unified Modeling Languange (UML)

    Menurut Rosa (2013:133)[30], “Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mengidentifikasi, requirement, membuat analisi & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Uni-fied Modeling Language (UML) adalah suatu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemogramam untuk memvisualisasikan suatu sistem.

    Tujuan Unified Modeling Languange (UML)

    Menurut Yasin (2012:268)[31], tujuan Unified Modeling Language (UML) , diantaranya adalah :

    1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling me-nukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
    2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
    3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

    Tipe-tipe Diagram Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Yasin (2012:268)[31], Unified Modeling Language (UML) terdiri dari banyak diagram, yaitu :

    1. Use Case Diagram
      Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem.
      1. Actor
        Actor mewakili siapa pun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem. Actor bisa didefinisikan sebagai berikut :
        1. Actor hanya memberikan informasi kepada sistem.
        2. Actor hanya menerima informasi dari sistem.
        3. Actor memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem.
      2. Use Case Model
        Use case model adalah dialog antara actor dengan sistem yang akan menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem.Use Case Relationship adalah suatu hubungan, baik itu antara actor dan use case atau antara use case dan use case. Hubungan antara actor dan use case disebut dengan communicate association.
      3. Association / Directed Association
        Asosiasi yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan elemen yang memiliki atribut berupa elemen lain, atau elemen yang harus mengetahui eksistensi elemen lain. Tanda panah menunjukkan arah query antar elemen.
      4. Generalization / Pewarisan
        Pewarisan merupakan hubungan hierarkis antar elemen. Elemen dapat diturunkan dari elemen lain dan mewarisi semua atribut dan metode elemen asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga disebut anak dari elemen yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
    2. Activity Diagram
      Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut :
      1. Activity
        Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dari aliran pekerjaan.
      2. Transition
        Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran control dari activity ke activity.
      3. Decision
        Notasi yang menandakan kontrol cabang aliran berdasarkan decision point.
      4. Sychromization Bar
        Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas dapat diselesaikan secara bersamaan (pararel).
    3. Sequence Diagram
      Sequence Diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirm antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.Dalam sequence diagram terdapat 2 model, yaitu :
      1. Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem.
      2. Lifeline, untuk menggambarkan kelas dan objek.
    4. Class Diagram
      Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu, antara lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstarisiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan orientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).


    Konsep Dasar Database

    Definisi Database

    Menurut Connolly dan Begg (2010:65)[32], database adalah sekum-pulan data tersebar yang berhubungan secara logis, dan penjelasan dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu or-ganisasi.

    Menurut Rahardja, dkk (2011:238), “ database adalah kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari datanya yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu”.

    Definisi Fields

    Menurut Anhar (2010:45)[33], Fields adalah sub bagian dari record. Dari contoh isi record di atas, maka terdiri dari 2 fields, yaitu : fields nama User dan Password.

    Definisi Record

    Menurut Anhar (2010:45)[33], Record adalah data yang isinya meru-pakan satu kesatuan seperti nama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup nama User dan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (Record Number).


    Konsep Dasar MySQL

    Definisi MySQL

    Menurut Wahana Komputer (2010:21)[34], MySQL adalah database server open source yang cukup popular keberadaanya. Dengan berbagai keunggulan yang dimiliki, membuat software database ini banyak digunakan oleh praktisi untuk membangun suatu project. Adanya fasilitas API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh MySQL, memungkinkan bermacam-macam aplikasi Komputer yang ditulis dengan berbagai bahasa pemograman dapat mengakses basis data MySQL.MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Man-agement System). Sedangkan RDMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris dan kolom digunakan dalam perintah-perintah di MySQL.

    Tipe Data MySQL

    Menurut Anhar (2010:45)[33], MySQL (My structure Query Lan-guage) adalah salah satu database management system (DBMS dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, postagre SQL, dan lainnya. MySQL berfungsi untuk mengolah database menggunakan ba-hasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita bisa menggunakanya secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat men-dukung/support dengan database MySQL.MySQL mengenal beberapa tipe data field yaitu :

    1. Tipe data numeric
      Tipe numeric dibedakan dalam dua macam kelompok, yaitu in-teger dan floating point. Integer digunakan untuk data bilangan bulat sedangkan floating point digunakan untuk bilangan desimal. Penjela-san tentang apa itu Tipe data numeric serta besarannya selengkapnya dapat dilihat pada tabel 2.1.

      Tabel 2.1 Tipe Data Numeric

    2. Tipe Data String
      String adalah rangkaian karakter. Tipe-tipe data yang termasuk dalam tipe data string dapat dilihat pada tabel 2.2. berikut:

      Tabel 2.2 Tipe Data String

    3. Tipe data char() dan varchar()
      Tipe data char() dan varchar() pada prinsipnya sama, perbe-daannya hanya terletak pada jumlah memori yang dibutuhkan untuk penyimpanannya. Memori yang dibutuhkan untuk tipe data char() ber-sifat statis, besarnya tergantung pada berapa jumlah karakter yang ditetapkan pada saat field tersebut dideklarasikan. Pada tipe data var-char() besarnya memori penyimpanan tergantung pada jumlah karak-ter tambah 1 byte, dapat dilihat pada tabel 2.3.

      Tabel 2.3 Letak Perbedaan Jumlah Memori

    4. Tipe Data Tanggal
      Untuk tanggal dan jam, tersedia tipe-tipe data field berupa DATETIME, DATE, TIMESTAMP, TIME, dan YEAR. Masing-masing tipe mempunyai kisaran nilai tertentu. MySQL akan memberikan peringatan kesalahan (error) apabila tanggal atau waktu yang di-masukkan salah. Kisaran nilai besar memori penyimpanan yang diper-lukan untuk masing-masing tipe dapat dilihat pada tabel 2.4.

      Tabel 2.4 Tipe Data Tanggal

    Operator MySQL

    Menurut Kustiyahningsih (2011:149), MySQL mendukung penggunaan operator-operator dan fungsi-fungsi diantaranya :

    1. Operator Aritmatika
      Suatu ekspresi yang melibatkan tipe data bilangan (Numeric) dan tanggal (Date) menggunakan ekspresi aritmatika. Dapat dilihat pada tabel 2.5.

      Tabel 2.5 Operator Aritmatika MySQL

    2. Operator Pembandingan
      Suatu ekspresi yang dapat digunakan pada klausa Where dan mempunyai sintaks Where expr operator value. Tabel 2.6 menunjukkan operator pembadingan pada MySQL.

      Tabel 2.6 Operator Pembanding MySQL

    3. Operator Logika
      Operator ini digunakan untuk membandingkan dua nilai varia-bel yang bertipe boolean. Tabel 2.7. menunjukkan operator logika pada MySQL :

      Tabel 2.7 Operator Logika MySQL

    4. Operator Karakter
      Operator untuk membentuk pencarian string yang sesuai dengan nilai yang mencantumkan pada kondisi. Kondisi pencarian dapat berisi karakter, ada 3 simbol khusus berikut ini yang dapat dilihat pada tabel 2.8.

      Tabel 2.8 Operator Karakter

    5. Operator Lain-lain
      Operator yang digunakan untuk menguji nilai-nilai yang ada dalam list (tanda kurung) dan dapat juga untuk menampilkan baris berdasarkan suatu jangkauan (range) nilai. Ada 2 simbol dapat dilihat tabel 2.9.

      Tabel 2.9 Operator Lain-lain

    6. Fungsi Agregat
      Fungsi agregat (kadangkala disebut fungsi grup atau fungsi ringkasan) adalah fungsi yang disediakan oleh SQL untuk menghasilkan sebuah nilai berdasarkan sejumlah data. Fungsi sendiri adalah sesuatu kumpulan intruksi yang menghasilkan sebuah nilai jika dipanggil. Fungsi ini juga digunakan pada data numeric untuk menghitung nilai baik rata-rata dan jumlah dari sekumpulan data mau-pun pencarian jumlah baris dalam tabel. Untuk lebih jelasnya data dilihat dalam tabel 2.10.

      Tabel 2.10 Fungsi Agregat


    Konsep Dasar Elisitasi

    Definisi Elisitasi

    Menurut Rahardja, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.4 No 3(2011:302),”Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang di-inginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

    Tahap-tahap Elisitasi

    Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302)[35], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

    1. Elisitasi Tahap I
      Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi Tahap II
      Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
      Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :
      1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    3. Elisitasi Tahap III
      Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :
      1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
      2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
      3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement didalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
      2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
      3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
      4. Final Draft Elisitasi
    4. Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Tujuan Elisitasi Kebutuhan

    Menurut Daniel Siahaan (2012:67)[36], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk :

    1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries)
      Proses-proses yang terkait dalam hal pengembangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batasan-batasannya. Batasan-batasan inilah yang akan mendefinisikan bagaimana sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
    2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan
      Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem),dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah menidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
    3. Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai.
      Tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses dalam melakukan pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan daripada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

    Langkah-langkah Elisitasi

    Menurut Siahaan (2012:75)[36], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

    1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
    2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.
    3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu dengan melihat dan menganalisa karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik ke ranah aplikasi.
    4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus, dan pertemuan tim.
    5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
    6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu (yang sifatnya meragukan) dan menyelesaikannya.
    7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.


    Pengujian Black Box

    1. Definisi Pengujian atau Testing
      Menurut Simarmata dalam penelitian Nina Rahayu (2014:41)[37] “pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menentukan kesalahan”.
      Menurut Rizky (2011:237)[38] dalam penelitian Nina Rahayu (2014:41)[37] “testing adalah sebuah proses sebagai siklus hidup dan meru-pakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebu-tuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.
    2. Definisi Black Box Testing
      Menurut Rizky dalam penelitian Nina Rahayu (2014:42)[37] , black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester me-mandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

      Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

      1. Anggota timtester tidak harus dari seseorang yang memiliki ke-mampuan teknis di bidang pemrograman.
      2. Kesalahan dari perangkat lunak atau pun seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
      3. Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi atau pun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
      4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.


    Studi Pustaka (Literature Review)

    Penelitian yang memiliki hubungan dengan sistem informasi penggajian sebelumnya sudah beberapa telah banyak dilakukan. Dalam upaya pengembangan dan penyempurnaan perlu dilakukan literature review sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Manfaat dari literature Review ini antara lain :

    1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.
    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
    3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.
    4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah capai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun diatas platform dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

    Untuk mendapatkan informasi tentang orang lain yang melakukan penelitian di area yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.Terdapat penelitian sebelumnya yang memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini, yaitu :

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Ana Nurwati (2010)
      Penelitian yang dilakukan oleh Ana Nurwati, “Perancangan Sistem Informasi Penjualan pada Koperasi Polres Metro Jaya”, Perguruan Tinggi Raharja, 2010. Penelitian ini menggunakan metode perancangan berorientasi objek dengan pembuatan diagram UML. Sistem yang berjalan pada perusahaan ini masih manual dimana data-datanya disimpan kedalam form-form yang masih menggunakan media kertas. Hasil dari penelitian ini adalah dibangunnya aplikasi penjualan berbasis web dengan menggunakan bahasa pemograman PHP, Dreamweaver untuk tampilan web serta MySQL sebagai databasenya. Rancangan sistem yang diusulkan ini dapat mempermudah pengguna dalam meminimalisai kesalahan laporan penjualan dengan sistem yang ada.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Mamik Kusumawati (2012)
      Penelitian yang dilakukan oleh Mamik Kusumawati, “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Spare Part Motor pada PT. Suma Adikarya Cemerlang”, Perguruan Tinggi Raharja, 2012. Penelitian ini ini menggunakan metode analisa berorientasi objek dengan menggunakan UML. Sistem yang berjalan pada perusahaan ini masih manual komputer yaitu dengan Ms. Excel. Hal ini menyebabkan ser-ing terjadinya keterlambatan dalam pembuatan laporan penjualan, in-formasi Dari hasil penelitian ini adalah penulis memberikan saran berupa rancangan sisitem yang mempermudah bagian accounting da-lam hal input data secara terkomputerisasi sehingga meminimalisasi kemungkinan terjadinya kerangkapan data dan mempercepat proses pembuatan laporan.
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Reza Saputra (2011)
      Penelitian yang dilakukan oleh Reza Saputra, 2011, Universitas Mer-cu Buana, dalam Perancangan Aplikasi E-Commerce pada toko Pa-lapa Sport dengan menggunakan PHP dan MySQL (Reza ; 2011) da-lam Perancangan Aplikasi E-Commerce pada toko Palapa Sport dengan menggunakan PHP dan MySQL. Penelitian ini bertujuan un-tuk menganalisis sistem penjualan yang ada ditoko palapa sport, data dikumpulkan dengan cara observasi dan wawancara kepada stake-holder. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa bengan perancangan aplikasi ini dapat meningkatkan minat masyarakat untuk menggunakan produk Olah Raga pada Toko Palapa Sport, memper-mudah masyarakat dalam memperoleh informasi lengkap mengenai produk olah raga terbaru yang ada di Palapa Sport dan mempermu-dah transaksi pemesanan Barang pada Toko Palapa Sport. Namun demikian pada penelitian ini, aplikasi yang dirancang masih dalam bentuk off-line , untuk pengembangan lebih lanjut maka penelitian ini harus diuplaod menjadi on-line dan memiliki domain yang aktif.
    4. Penelitian yang dilakukan oleh Renan Prasta Jenie (2011)
      .Penelitian terdahulu yang berupa skripsi berjudul “Design Of Android Based E-Menu Order List Algorithm And Nootification System” yang dilakukan oleh Renan Prasta Jenie (2011), mahasiswi Universitas Bina Nusantara. Restoran telah menjadi bagian dari kehidupan di masyarakat kita. Seiring dengan perkembangan restoran, pengembangan menu yang merupakan salah satu ujung tombak restoran juga dikembangkan. Menu tidak lagi dalam bentuk kertas tetapi juga berkembang dalam bentuk digital. Menu ini memiliki keterbatasan seperti kurangnya interaksi antara pengguna dan kaku memperbarui data. Oleh karena itu dalam makalah ini, kami membahas tentang proyek kami yang merupakan penciptaan e-menu. E-menu yang merupakan salah satu bentuk digital, tidak hanya digunakan untuk menampilkan menu tetapi juga untuk memproses proses pemesanan, dari pesanan pelanggan untuk pembayaran pelanggan. Kami percaya pembangunan masa depan e-menu akan cepat. Seiring dengan keunggulan dalam fleksibilitas update data dan fitur-fitur yang dapat dimasukkan POS di dalamnya.

    Tabel 2.11 Studi Pustaka

    Perbedaan antara penelitian diatas dengan penelitian yang berjalan saat ini terletak pada media dan metode yang digunakan. Dengan metode CSF yang memang mempunyai maksud dan juga tujuan yang terarah untuk proses bisnis kita dapat langgung menuju kepada kebutuhan pasar yang ada dan langsung mengarah kepada tujuan dari para pelaku bisnis dengan mempelajari visi serta misi perusahaan. Dengan smartphone berbasis android yang sedang populer saat ini tentunya dapat lebih mempermudah dalam pengaplikasiannya.



Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan