Si1122466926

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

APLIKASI PENJUALAN PRODUK PADA DISTRO BREAKPAST

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM
: 1122466926
NAMA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

APLIKASI PENJUALAN PRODUK PADA DISTRO BREAKPAST

BERBASIS ANDROID

Disusun Oleh :

NIM
: 112246926
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 27 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

APLIKASI PENJUALAN PRODUK PADA DISTRO BREAKPAST

BERBASIS ANDROID


Dibuat Oleh :

NIM
: 1122466926
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Oleh :

Tangerang, 27 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Sutisno,M.Kom)
   
(Dedy Iskandar, S.Kom)
NID : 10020
   
NID : 05060



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


APLIKASI PENJUALAN PRODUK PADA DISTRO BREAKPAST

BERBASIS ANDROID

Dibuat Oleh :

NIM
: 1122466926
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 27 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

APLIKASI PENJUALAN PRODUK PADA DISTRO BREAKPAST

BERBASIS ANDROID

Disusun Oleh :

NIM
: 1122466926
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 27 Januari2016

 
 
 
 
 
NIM : 1122466926

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

Di era globalisasi seperti sekarang ini, perkembangan teknologi dalam dunia informatika dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat sehingga membuat segala kebutuhan dan pekerjaan manusia tidak akan lepas dari bantuan teknologi. Para pembuat produk maupun penjual harus bisa memaksimalkan teknologi yang berkembang saat ini untuk bisa menarik minat konsumen. Dalam hal ini distro Breakpast yang bergerak di bidang produksi dan penjual produk fashion berusaha untuk memanfaatkan teknologi yang ada untuk mempermudah konsumen untuk membeli produk mereka. Untuk saat ini pendataan stok barang masih menggunakan semikomputerisasi sehingga masih terjadi kesalahan pada saat proses pencatatan data dan mengakibatkan pembuatan laporan yang dihasilkan datanya belum akurat . Pemasaran produk Breakpast menggunakan sosial media sehingga kurang efektif. Berdasarkan permasalahan diatas maka dibutuhkan suatu sistem berbasis android yang dapat meningkatkan kinerja pegawai dalam memasarkan produk distro Breakpast. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode OOA (Object Oriented Analysis) digunakan sebagai metode analisa, SDLC (System Development Life Cycle) dan CSF (Critical Success Factor) digunakan sebagai metode perancangan, dan Blackbox Testing digunakan sebagai metode pengujian sistem. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Eclipse dan database MySQL sebagai tempat penyimpanan data. Diharapkan sistem ini akan dapat mengurangi kesalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan saat ini.

Kata kunci : OOA (Object Oriented Analysis), android, eclipse, SDLC (System Development Life Cycle), CSF (Critical Success Factor)

ABSTRACT

In the era of globalization as it is today, the development of technology in the world of Informatics from time to time experienced a very rapid progress so as to make all the needs and work of man will not be separated from the help of technology. The makers of the product nor the seller should be able to maximize the developed technology is currently attracting the interest of consumers. In this case the distro Breakpast engaged in the production of fashion products and sellers seek to utilize existing technology to facilitate consumers to buy their products. For current stock items are still logging using semikomputerisasi so that error still occurs at a time when the process of recording data and resulted in the creation of the report that is generated at the data yet accurate. Product marketing Breakpast using social media so that less effective. Based on the above problems then it takes an android-based system that can improve the performance of employees in market distrol breakpast. The methods used in this research is a method of OOA (Object Oriented Analysis) is used as a method of analysis, SDLC (System Development Life Cycle) and CSF (Critical Success Factor) is used as a method of designing, and Blackbox Testing is used as a method of testing the system. This application is created by using Eclipse and was labelled an Mysql database data storage. It is hoped the system will be able to reduce errors that occur on systems that are running currently.


Keywords: OOA (Object Oriented Analysis), android, eclipse, SDLC (System Development Life Cycle), CSF (Critical Success Factor)

KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat, taufik dan hidayah-Nya, sehingga penyusunan skripsi yang berjudul “APLIKASI PENJUALAN PRODUK PADA DISTRO BREAKPAST BERBASIS ANDROID” dapat diselesaikan dengan baik.

Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat menyelesaikan program pendidikan Sarjana (S1) Jurusan Teknik Informasi (TI) di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja Tangerang, juga berguna untuk memperdalam penulis dalam merancang suatu sistem agar dapat diterapkan dengan baik. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil berdasarkan hasil observasi, wawancara, serta sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih bahwa dengan bimbingan, bantuan dan dorongan semua pihak maka penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu. Penulis ingin menyampaikan terima kasih khususnya kepada orang tua tercinta dan keluarga yang telah memberikan do’a, dukungan moril dan materil kepada penulis. Dan tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah banyak membantu seperti berikut :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.Iselaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Sutrisno, M.Kom selaku Dosen Pembimbing Pertama yang telah memberikan banyak masukan, ilmu dan juga selalu memberi motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  5. Bapak Dedy Iskandar, S.Kom selaku Dosen Pembimbing Kedua yang juga telah membantu membimbing penulis dalam untuk menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  6. Bapak Fitrah Ramadhan selaku Owner Distro Breakpast yang juga sebagai stakeholder yang sudah mengijinkan penulis untuk melakukan penelitian dan juga banyak memberi masukan kepada penulis.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
  8. Seluruh Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah membantu dalam kelancaran pengurusan surat-surat Skripsi penulis.
  9. Sahabat-sahabat tercinta penulis, Husain Ali Javanda, Ginanjar Ade Prastiko, Herry Setiawan, Intan Astiawati, Hendra Harmawan, Mu’min Alatas dan seluruh teman-teman penulis yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, tanpa mengurangi rasa terima kasih karena telah banyak membantu dalam menyusun laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari dalam penyelesaian laporan Skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan sehingga memerlukan banyak perbaikan dan penyempurnaan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kesempurnaan laporan ini.

Akhir kata penulis berharap agar laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya, dan juga orang lain yang membaca dapat memperoleh ilmu dari laporan ini.

Tangerang, 27 Januari 2016
 
 
 
 
 
NIM : 1122466926

Daftar isi

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.1 Tipe Data Numerik
  2. Tabel 2.2 Tipe Data String
  3. Tabel 2.3 Letak Perbedaan Jumlah Memori
  4. Tabel 2.4 Tipe Data Tunggal
  5. Tabel 2.5 Operator MySQL
  6. Tabel 2.6 Operator Pembanding MySQL
  7. Tabel 2.7 Operator Logika MySQL
  8. Tabel 2.8 Operator Karakter
  9. Tabel 2.9 Operator Lain-lain
  10. Tabel 2.10 Fungsi Agregat
  11. Tabel 2.11 Literatur Review
  12. Tabel 3.1 Elisitasi Tahap 1
  13. Tabel 3.2 Elisitasi Tahap 2
  14. Tabel 3.3 Elisitasi tahap 3
  15. Tabel 3.4 Elisitasi Final
  16. Tabel 4.1 Tabel Struktur User
  17. Tabel 4.2 Tabel Struktur Barang
  18. Tabel 4.3 Tabel Struktur Pesan
  19. Tabel 4.4 Tabel Struktur Detail Pesan
  20. Tabel 4.5 Tabel Struktur Size
  21. Tabel 4.6 Tabel Struktur Isi
  22. Tabel 4.7 Black Box Testing Android
  23. Tabel 4.8 Black Box Testing Pada Web
  24. Tabel 4.9 Scheduel Implementasi
  25. Tabel 4.10 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1 Sistem Tertutup
  2. Gambar 2.2 Sistem Terbuka
  3. Gambar 2.3 Kualitas Informasi
  4. Gambar 2.4 Arsitektur android
  5. Gambar 2.5 Arsitektur Client Server
  6. Gambar 3.1 Logo Distro Breakpast
  7. Gambar 3.2 Struktur Organisasi Distro Breakpast
  8. Gambar 3.3 Use case Diagram Sistem Yang Berjalan
  9. Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan
  10. Gambar 3.5 Activity Diagram Yang Berjalan
  11. Gambar 4.1 Use Case Diagram Admin
  12. Gambar 4.2 Use Case Diagram Pelanggan
  13. Gambar 4.3 Activity Diagram Admin
  14. Gambar 4.4 Activity Diagram Pelanggan
  15. Gambar 4.5 Sequence Diagram Admin
  16. Gambar 4.6 Sequence Diagram Pelanggan
  17. Gambar 4.7 Class Diagram Sistem Yang Diusulkan
  18. Gambar 4.8 Flowchart Admin Yang Diusulkan
  19. Gambar 4.9 Flowchart Pelanggan Yang Diusulkan
  20. Gambar 4.10 Prototype Halaman Daftar Di Android
  21. Gambar 4.11 Prototype Halaman Home Di Android
  22. Gambar 4.12 Prototype Halaman Dashboard User Di Android
  23. Gambar 4.13 Prototype Halaman Kategori Di Android
  24. Gambar 4.14 Prototype Halaman Tampilan Produk Di Android
  25. Gambar 4.15 Prototype Halaman Proses Pesanan Di Android
  26. Gambar 4.16 Prototype Form Login Di Web
  27. Gambar 4.17 Prototype Halaman Home Di Web
  28. Gambar 4.18 Prototype Menu Produk Di Web
  29. Gambar 4.19 Prototype Menu Laporan Pesanan Di Web
  30. Gambar 4.20 Prototype Menu Members Di Web
  31. Gambar 4.21 Tampilan Daftar Pada Android
  32. Gambar 4.22 Tampilan Login Pada Android
  33. Gambar 4.23 Tampilan Dashboard User Pada Android
  34. Gambar 4.24 Tampilan Home Pada Android
  35. Gambar 4.25 Tampilan Menu Pada Android
  36. Gambar 4.26 Tampilan List Produk Pada Android
  37. Gambar 4.27 Tampilan List Pesanan Pada Android
  38. Gambar 4.28 Tampilan Detail Barang Pada Android
  39. Gambar 4.29 Tampilan Add To Cart Pada Android
  40. Gambar 4.30 Tampilan Halaman Edit Profile Pada Android
  41. Gambar 4.31 Tampilan Login Pada Web
  42. Gambar 4.32 Tampilan Menu Home Pada Web
  43. Gambar 4.33 Tampilan Entry Produk Pada Web
  44. Gambar 4.34 Tampilan Menu Laporan Pada Web
  45. Gambar 4.35 Tampilan Hasil Laporan Pada Web
  46. Gambar 4.36 Tampilan List Produk Pada Web
  47. Gambar 4.37 Tampilan Menu Members Pada Web

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL CLASS DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di era globalisasi seperti sekarang ini, perkembangan teknologi dalam dunia informatika dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat membuat segala kebutuhan dan pekerjaan manusia tidak akan lepas dari bantuan teknologi. Dengan adanya informasi yang terkomputerisasi maka pekerjaan yang di hasilkan akan menjadi lebih efektif, dan efisien. Beberapa alasan kenapa komputer saat ini sangat di butuhkan dalam pemenuhan-pemenuhan kebutuhan informasi yaitu, adanya keinginan user untuk mendapatkan informasi secara efektif dan akurat, maupun menangani sistem informasi yang memiliki database yang sangat besar dan alasan-alasan lainnya.

Hal ini memungkinkan terjadinya pemenuhan permintaan baik yang berupa informasi, jasa, atau barang secara lebih cepat dan mudah. Terlebih lagi perkembangan pesat di bidang mobile device. Perangkat mobile sudah banyak digunakan atau menjadi barang yang sudah dimiliki oleh hampir semua orang. Selain itu, perkembangan mobile device sekarang dilengkapi dengan koneksi internet, sehingga konsumen dapat melakukan transaksi pembelian dimana saja dan kapan saja.

Seiring dengan kemajuan teknologi yang digunakan, persaingan bisnis khususnya dalam bidang penjualan terjadi persaingan yang lebih ketat. Para pembuat produk maupun penjual harus bisa memaksimalkan teknologi yang berkembang saat ini untuk bisa menarik minat konsumen. Dalam hal ini distro Breakpast yang bergerak di bidang produksi dan penjual produk fashion berusaha untuk memanfaatkan teknologi yang ada untuk mempermudah konsumen untuk membeli produk mereka. Untuk saat ini pendataan stok barang masih menggunakan semikomputerisasi sehingga masih terjadi kesalahan pada saat proses pencatatan data dan mengakibatkan pembuatan laporan yang dihasilkan datanya belum akurat . Pemasaran produk Breakpast menggunakan sosial media sehingga kurang efektif.

Berdasarkan dari permasalahan yang sudah dijelaskan diatas, maka penulis akan membuat suatu aplikasi penjualan berbasis android dalam bentuk penelitian Skripsi dengan judul ”APLIKASI PENJUALAN PRODUK PADA DISTRO BREAKPAST BERBASIS ANDROID”.

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah :

  1. Bagaimana proses sistem pendataan dan dokumentasi penjualan produk pada Distro Breakpast yang berjalan saat ini ?
  2. Apa kendala yang sering terjadi dalam pendataan stok barang dan pemasaran produk pada Distro Breakpast yang berjalan saat ini ?
  3. Sistem aplikasi seperti apa yang dapat meningkatkan dan mempermudah konsumen dalam melakukan pembelian produk Distro Breakpast ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan lebih terarah dan berjalan dengan lancar maka diperlukan ruang lingkup penelitian. Adapun batasan yang akan dibahas adalah seputar aplikasi penjualan produk Distro Breakpast mulai dari pendataan data barang, data konsumen, login untuk pelanggan, login admin, dan laporan penjualan barang yang secara detailnya tertuang dalam final elitasi.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional
    1. Untuk mengetahui sistem penjualan pada Distro Breakpast.
    2. Melakukan identifikasi terhadap kendala-kendala yang ada pada sistem penjualan pada Distro Breakpast.
    3. Untuk mempermudah konsumen dalam transaksi pembelian produk Distro Breakpast.
  2. Tujuan Fungsional
    1. Mengembangkan sistem yang ada ke dalam sistem yang terkomputerisasi, agar sistem penjualan produk Distro Breakpast bisa berjalan lebih efektif dan efisien.
    2. Memberikan kemudahan dalam pemasaran produk distro Breakpast .
  3. Tujuan Individu
    1. Penulis dapat menerapkan ilmu yang didapat di perkuliahan selama ini dengan membuat sistem aplikasi berbasis android.
    2. Penulis dapat mengetahui masalah-masalah yang ada dalam pemasaran sebuah produk .
    3. Sebagai syarat untuk menyelesaikan SKRIPSI dan mendapatkan gelar Sarjana.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat - manfaat yang diperoleh adalah sebagai berikut :

  1. Manfaat Operasional
    1. Menghasilkan sistem aplikasi penjualan berbasis android guna meningkatkan mutu dan efektifitas terhadap pemakai sistem ini.
    2. Teridentifikasnya kendala-kendala pada sistem penjualan yang dijadikan dasar untuk menghasilkan sistem penjualan yang lebih baik.
    3. Mempermudah konsumen melakukan transaksi pembelian.
  2. Manfaat Fungsional
    1. Agar hasil dari penelitian yang penulis lakukan dapat dimanfaatkan dan digunakan oleh Distro Breakpast sebagai bahan evaluasi dasar untuk memperbaiki sistem penjualan yang berjalan saat ini.
    2. Terciptanya aplikasi penjualan berbasis android yang lebih baik.
  3. Manfaat Individu
    1. Hasil penelitian ini memberikan pengalaman bagi penulis untuk memperluas wawasan yang telah diterima tentang sistem aplikasi penjualan produk berbasis android.
    2. Memberikan pemahaman mengenai sistem aplikasi penjualan produk berbasis android.
    3. Menjadi referensi bagi penelitian berikutnya dalam sistem aplikasi penjualan produk berbasis android.

Metodelogi Penelitian

Dalam penyusunan laporan skripsi ini, penulis mengumpulkan data dan keterangan yang diperlukan untuk penelitian dengan metode sebagai berikut :

Metodelogi Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan menggunakan beberapa metode sebagai berikut :

  1. Wawancara
    Untuk melengkapi data-data yang diperlukan dalam pengembangan sistem aplikasi penjualan berbasis android ini maka dilakukan wawancara terhadap beberapa pegawai. Wawancara yang dilakukan untuk mencari data mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan serta kebutuhan-kebutuhan lain yang diperlukan oleh pegawai yang belum tercukupi dari sistem yang telah ada sekarang. Wawancara dilakukan langsung kepada Bapak Fitrah Ramadhan selaku owner Distro Breakpast.
  2. Observasi
    Observasi adalah metode yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan untuk proses penelitian dengan cara mendatangi objek penelitian secara langsung ke PT.Lezat Mulya .
  3. Studi Kepustakaan
    Metode studi kepustakaan dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dilakukan dengan mencari referensi -referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, referensi dapat diperoleh dari buku-buku atau internet.

Metodelogi Analisa Sistem

  1. Object Oriented Analysis (OOA)
    Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis berupa pendekatan Object Oriented Analysis (OOA) atau analisis berorientasi obyek dengan UML. Proses analisis dilakukan terhadap hasil tahapan pengumpulan data dengan wawancara, observasi, dan studi pustaka untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. Pada proses analisis, teknik analisis yang dilakukan adalah :
      Analisis Pengguna
      Dilakukan analisis terhadap user-user yang akan menggunakan aplikasi dan juga fungsi-fungsi apa saja yang bisa didapatkan oleh masing -masing user.
    1. Analisis kebutuhan Fungsional, non fungsional dan pengguna
      Pemodelan kebutuhan fungsional untuk menggambarkan fungsi sistem dan pengguna yang terlibat serta fungsi- fungsi apa saja yang bisa didapatkan oleh masing-masing pengguna dimodelkan dengan Use Case Diagram.
    2. Analisis perilaku sistem
      Pada tahapan ini, dilakukan analisis perilaku sistem yang dikembangkan dan dimodelkan dengan Activity Diagram dan Sequence Diagram. Activity Diagram untuk memodelkan proses use case yang berjalan di dalam sistem, sedangkan sequence diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar object dan kronologinya.
    3. Analisis sistem berjalan saat ini
  2. Criticall Success Factor (CSF)
    Analisa CSF ini dimaksudkan untuk merumuskan faktor-faktor kritis apa saja yang harus diperhatikan oleh suatu organisasi/perusahaan. Analisa CSF merupakan suatu ketentuan dari organisasi dan lingkungannya yang berpengaruh pada keberhasilan atau kegagalan. Faktor penentu kesuksesan dapat ditentukan jika tujuan/obyektif organisasi telah diidentifikasi. Tujuan dari faktor penentu kesuksesan adalah menginterpretasikan tujuan secara lebih jelas untuk menentukan aktivitas yang harus dilakukan dan informasi apa yang dibutuhkan.


Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahapan sebagai berikut :

  1. Perencanaan (Planning)
    Tahap perencanaan adalah tahap awal pengembangan sistem yang mendefinisikan perkiraan kebutuhan-kebutuhan sumber daya, seperti : perangkat fisik, metode dan anggaran yang sifatnya masih umum. Dalam tahap ini juga dilakukan langkah-langkah berupa: mendefinisikan masalah, menentukan tujuan sistem, mengidentifikasi kendala-kendala sistem dan membuat studi kelayakan.
  2. Analisis (Analysis)
    Tahap analisis merupakan tahap penelitian atas sistem yang berjalan dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru dengan menggunakan tools atau alat bantu UML (Unified Modeling Language) dengan software visual paradigmn yaitu sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar, menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem.
  3. Desain (Design)
    Tahap Design yaitu tahap dalam menentukan proses data yang diperlukan oleh sistem baru dengan tujuan memenuhi kebutuhan user dengan alat bantu UML dengan software visual paradigmn Use Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Statechart Diagram dan Activity Diagram. Proses design akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data dengan menggunakan MySQL, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dengan menggunakan Java Eclipse, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. Langkah-langkah yang dilakukan adalah : menyiapkan rancangan sistem yang rinci, mengidentifikasi alternatif konfigurasi sistem dan menyiapkan usulan implementasi.
  4. Implementasi (Implementation)
    Tahap implementasi adalah tahap dimana rancangan sistem yang dibentuk menjadi suatu kode (program) yang siap untuk dioperasikan. Langkah-langkahnya yaitu : menyiapkan fasilitas fisik dan personil, dan melakukan simulasi.
  5. Pemeliharaan (Maintenance)
    Setelah melakukan implementasi terhadap sistem baru, tahap berikutnya yang perlu dilakukan adalah pemakaian atau penggunaan, audit sistem, penjagaan, perbaikan dan pengembangan sistem.

Metode Pengujian

Dalam skripsi ini menggunakan metode pengujian Black Box Testing. Black Box Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa katagori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini dibuat untuk memberikan gambaran mengenai yang diteliti dalam laporan ini pada setiap bab. Adapun sistematika penulisan ini adalah, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. Bab ini juga menjelaskan konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, Unified Modelling Language (UML), dan definisi lainnya yang berkaitan dengan sistem yang dibahas.

BAB III PEMBAHASAN DAN ANALISA MASALAH

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat PT.Lezat Mulya, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, Blueprint sistem yang diusulkan, serta elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini menjelaskan analisa sistem yang diusulkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) melalui program Visual Paradigm 8.0, yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram, rancangan basis data, screen shot dari sistem yang diimplementasikan, serta rancangan perangkat sistem yang diusulkan, terdiri dari hardware dan software.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN – LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Hartono (2013:9)[1],”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

Menurut Nasaruddin, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.6 No.2 (Januari 2013:226-227)[2], “Sistem merupakan suatu kumpulan komponen-komponen yang saling berhubungan dan mempunyai ketergantungan satu sama lain, sistem dapat berjalan jika komponen-komponen yang ada di dalamnya bisa bekerja sama membentuk suatu lingkaran yang tidak dapat dipisahkan”.

Menurut Lili Tanti dalam Jurnal CCIT Vol.3 No.2 (2010:208),“Sistem secara umum merupakan tahapan pertama dari luar hidup pengembangan perangkat lunak pengajar”.

Menurut Taufiq (2013:2)[3], “Sistem adalah kumpulan dari sub-subsistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem ada-lah rangkaian komponen yang berhubungan satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[4], sebuah sistem mempunyai karakteris-tik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (component), dimana suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Suatu sistem merupakan salah satu dari komponen sis-tem lain yang lebih besar, maka disebut subsistem, sedangkan sistem yang lebih besar tersebut adalah lingkungannya.
  2. Batas Sistem (Boundary), merupakan pembatas atau pemisah suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment), merupakan sesuatu di luar batas dari sistem yang dapat mempengaruhi operasi sistem, baik pengaruh yang menguntungkan ataupun yang merugikan.
  4. Penghubung Sistem (Interface), merupakan hal yang sangat penting, sebab tanpa adanya penghubung, sistem akan berisi kumpulan subsist-em yang berdiri sendiri dan tidak saling berkaitan. Maka dari itu penghubung dapat juga didefinisikan sebagai tempat dimana kompo-nen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau berinteraksi.
  5. Masukan Sistem (Input), merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, dimana masukkan tersebut dapat berupa bahan yang dimasuk-kan agar sistem tersebut dapat beroperasi (Maintenance Input), dan masukkan yang diproses untuk mendapat keluaran (Signal Input).
  6. Keluaran Sistem (Output), merupakan hasil dari pemrosesan, yang berupa informasi sebagai masukkan pada sistem lain atau hanya se-bagai sisa pembuangan.
  7. Pengolah Sistem (Process), merupakan bagian yang melakukan peru-bahan dari masukkan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.
  8. Sasaran Sistem merupakan suatu tujuan yang ingin dicapai dalam sis-tem menjadi terarah dan terkendali.

Klasifikasi Sistem

Menurut Taufiq(2013:8)[5], sistem dapat diklasifikasikan dari be-berapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih ser-ing disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.
    Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem computer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.
    Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting un-tuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada dalam organisasi.
  2. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan
    Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang be-lum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-proses-output atau ke-tiganya belum terdefinisi dengan jelas.
  3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
    Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sis-tem terbuka.

    Gambar 2.1 Sistem Tertutup

    Gambar 2.2 Sistem Terbuka

  4. Sistem Manusia dan Sistem Mesin
    Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin glob-al dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.
    Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dil-akukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dan lain-lain. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.
  5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
    Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi men-jadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem seder-hana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.
  6. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi
    Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan ling-kungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan ling-kungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika ter-jadi perubahan lingkungan.
  7. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia
    Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini, misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang te-lah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem bu-atan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.
  8. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya
    Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sis-tem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan se-buah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pem-ilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima ta-hun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipa-kai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.

Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5)[3], “Tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya”.

Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:27)[4], “Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau sub sistem informasi berbasis komputer”. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem :

  1. Mengenali adanya kebutuhan
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengem-bangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pem-bangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
  2. Pembangunan sistem
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem un-tuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
  3. Pemasangan sistem
    Setelah tahap pembangunan sistem selesai, sistem akan dioperasi-kan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yang sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
  4. Pengoperasian sistem
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, se-dangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diper-baiki atau diperbaharui.
  5. Sistem menjadi usang
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sis-tem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

Konsep Dasar Data Dan Informasi

Definisi Data

Menurut Sutarman (2012:3)[6] “Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya”.

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub,2012:5)[7] “ Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa data adalah fakta dari sesuatu, kejadian, aktifitas dan transaksi yang dicatat, diklasifikasikan dan disimpan berupa angka, tulisan, gambar, suara ataupun tokoh namun belum diolah dalam bentuk yang dapat dimengerti.

Bentuk Data

Menurut Yakub (2012:5)[8], data dapat dibentuk menjadi 5, antara lain sebagai berikut:

  1. Teks
    Teks adalah sederatan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel, koran, majalah, dan lain-lain.
  2. Data yang terformat
    Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya, data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (Image)
    Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontsen, dan tanda tangan.
  4. Audio
    Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrument musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
  5. Video
    Video adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Sumber Data

Menurut Yakub (2012:5)[9], Sumber data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.

  1. Data Internal
    Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses.data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.
  2. Data Personal
    Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.
  3. Data Eksternal
    Sumber data ekternal dimulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit.Data ini tersedia di compact disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara gambar, atlas, dan televisi.

Hirarki Data

Menurut Yakub (2012:6)[10], Hirarki data dapat diorganisasikan men-jadi beberapa level, antara lain sebagai berikut:

  1. Elemen Data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Istilah lain dari elemen data dalam basis data relasional adalah field, column, item, dan attribut.
  2. Record adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Istilah lain dari rekaman dalam basis data relasional adalah baris.
  3. File adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang at-tribut sama, namun berbeda isinya. Istilah lain dari file dalam basis data relasional adalah berkas, tabel, dan relasi. Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk. Begitu pentingnya peranan data dalam terjadinya suatu infor-masi yang berkualitas. Keakuratan data sangat mempengaruhi terhadap keluaran informasi yang akan terbentuk.

Definisi Informasi

Menurut Sutarman (2012:14)[11], “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.

Menurut Darmawan (2012:2)[12], “Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya,keterpakaiannya sesuai dengan kebutuhan”.

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang meiliki nilai tambah bagi pengguna, dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri (2012:37)[4], nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif disbanding dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya karena sebagian besar informasi din-ikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam perusahaan.

Lebih lanjut, sebagian informasi tidak dapat persis ditafsir keun-tungannya dengan sesuatu nilai uang, tetapi dapat ditafsir nilai efekifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

  1. Mudah diperoleh
    Sifat ini menunjukkan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit ver-sus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.
  2. Luas dan Lengkap
    Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak be-rarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran infor-masinya. Sifat ini sangat kabur, Karena itu sulit mengukurnya.
  3. Ketelitian
    Sifat ini menunjukkan minimnya kesalahan dan informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhi-tungan.
  4. Kecocokan
    Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.
  5. Ketepatan Waktu
    Menunjukkan tak ada keterlambatan jika ada seseorang yang ingin mendapatkan informasi. Masukkan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur, misalnya berapa banyak penjualan dapat ditamabah dengan memberikan tanggapan segera kepada per-mintaan langganan mengenai tersedianya barag-barang inventaris.
  6. Kejelasan
    Sifat ini menunjukkan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Memberikan laporan dapat memakan biaya yang besar. Bebrapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.
  7. Keluwesan
    Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran in-formasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam ba-nayk hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.
  8. Dapat dibuktikan
    Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.
  9. Tidak ada prasangka
    Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk men-gubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertim-bangkan sebelumnya.
  10. Dapat diukur
    Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sis-tem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal ter-sebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.

Nilai Informasi

Menurut Sutarman (2012:14)[13], Nilai dari informasi ditentukan oleh lima hal yaitu:

  1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.
  2. Untuk mendapatkan pengalaman.
  3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.
  4. Untuk mengekstrak inplikasi kritis dan merfleksikan pengalaman masa lampau yang menyedikan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang menajer darimembuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.
  5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:38)[14], bahwa “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”.

Menurut Yakub (2012:16)[15], bahwa “sistem informasi (information system) merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi”.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Yakub (2012:20)[16], bahwa Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen atau elemen. Komponen sistem informasi disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Komponen sistem informasi tersebut terdiri dari blok masukan (input block). Blok model (meodel block). Blok keluaran (output block). Blok teknologi (technology block). Dan basis data (database block).

  1. Blok Masukan (Input Block),input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi. juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.
  2. Blok Model (ModelBlock), blok ini terdiri dari kombinasi prosedur logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.
  3. Blok Keluaran (OutputBlock), produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok Teknologi (Technology Block), blok teknologi digunakan untuk menerima input,menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).Blok basis Data (DatabaseBlock), Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasinya.

Konsep Dasar Analisa Sistem

Definisi Analisa Sistem

Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :

Menurut Sutarman (2012:13)[17], Sistem informasi adalah sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan, informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi).

Menurut Tata Sutabri (2012:2)[18], Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Berdasarkan definisi diatas penulis menyimpulkan bahwa Sistem Informasi adalah kumpulan dari seluruh informasi yang terdapat dalam sebuah basis data dengan menggunakan model serta media teknologi informasi yang digunakan di dalam pengambilan keputusan dalam jalannya sebuah organisasi.

Komponen Analisa Sistem

Tata Sutabri (2012:47)[19] mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok bangunan tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran”. Blok bangunan itu terdiri dari:

  1. Blok Masukan (Input Block)
    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
  2. Blok Model (Model Block)
    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Blok Keluaran (Output Block)
    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok Teknologi (Technology Block)
    Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Blok teknologi terdiri dari teknisi (Humanware atau Brainware), perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).
  5. Blok Basis Data (Database Block)
    Basis data (Database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).
  6. Blok Kendali (Controls Block)
    Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Definisi Perancangan Sistem

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010:4)[20]. Systems analysis and design in a changing world (5th Edition) . New York: Course Technology., “Perancangan Sistem adalah proses dari menspesifikasikan secara detail mengenai beberapa banyak komponen dari sistem informasi yang harus diimplementasikan secara fisik.

Menurut Al-Jufri (2011:141)[21], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam jurnal CCIT (2011:197)[22] Pada metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama System Develoment Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan metodelogi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dai usaha analisa dan desain. Langkah-langkah SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut:

  1. Perancangan Sistem
    Dalam tahapan perencanaan sistem ini dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam perancangan aplikasi kemahasiswaan dengan teknologi mobile.
  2. Analisa Sistem
    Melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, apa saja kekurangannya.
  3. Perancangan
    Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan aplikasi mobile, terdapat tiga tahapan perancangan, yaitu: perancangan interface, perancangan isi, dan perancangan program.
  4. Testing
    Setelah sistem berhasil dirancang, langkah selanjutnya adalah pengujian untuk melihat apakah sistem telah dibuat sesuai dengan kebutuhan. Dalam tahap ini, juga dilakukan penyesuaian-penyesuaian akhir.
  5. Implementasi
    Pada tahap ini, program yang telah diuji secara offline kemudian diimplementasikan online dan dipublish secara resmi.
  6. Maintenance
    Langkah terakhir dari SDLC yaitu maintenance dimana pada tahap ini sistem secara sistematis diperbaiki dan ditingkatkan.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalahmerancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem.

Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Sutabri (2012:225)[23], tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut :

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.
  2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
  3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
  4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
  5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Tahap–tahap Perancangan Sistem

Menurut Al Jufri (2011:141)[24] Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:

  1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terperinci
    Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:
    1. Diagram arus data (data flow diagram)
    2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)
    3. Kamus data ( Data dictionary)
    4. Flowchart
    5. Model hubungan objek
    6. Spesifikasi kelas
  2. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.
    1. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem
      Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.
    2. Memilih Konfigurasi Terbaik
      Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan mnyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui.Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.
    3. Menyiapkan Usulan Penerapan
      Analis menyiapakn usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.
    4. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem
      Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

Teori Khusus

Criticcal Success Factor (CSF)

Pengertian Critical Success Factor (CSF)

Critical success factors (CSF) merupakan sebuah strategi analisa yang membantu seorang manajer untuk mencapai tujuan dari perusahaan, termasuk faktor-faktor yang akan mempengaruhi keberhasilan atau kega-galan pencapaian tujuan. CSF dapat ditentukan jika objektif atau arah dan tujuan organisasi telah diidentifikasi. Tujuan dari CSF adalah menginterpretasikan objektif secara lebih jelas untuk menentukan aktivi-tas yang harus dilakukan dan informasi apa yang dibutuhkan.

Metode CSF dan analisis CSF telah banyak digunakan dalam berbagai hal diluar bidang teknologi informasi. Dalam riset kegunaan CSF dalam manajemen program pemerintah pusat, mengidentifikasi kegunaan CSF, antara lain:

  1. Mengidentifikasi konsentrasi utama manajemen
  2. Membantu perancangan strategic plan
  3. Mengevaluasi kelayakan sistem informasi
  4. Mengidentifikasi ancaman dan kesempatan bisnis
  5. Mengukur tingkat produktivitas sumber daya manusia
  6. Mengidentifikasi fokus area dalam tiap rincian project life cycle dan penyebab utama kegagalan proyek

CSF erat kaitannya dengan pencapaian tujuan perusahaan. Ketika manajer perusahaan menentukan tujuan perusahaan, turut ditentukan juga langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut. Perus-ahaan yang telah berhasil mencapai tujuannya secara otomatis juga ber-hasil mencapai CSF yang telah dirancang sebelumnya.

Cara Menerapkan Critical Success Factor (CSF)

Untuk menerapkan Critical Success Factor (CSF), maka dil-akukan analisa CSF. Analisa CSF ini dimaksudkan untuk merumuskan faktor-faktor kritis apa saja yang harus diperhatikan oleh suatu organ-isasi/perusahaan. Analisa CSF merupakan suatu ketentuan dari organisasi dan lingkungannya yang berpengaruh pada keberhasilan atau kegagalan. Faktor penentu kesuksesan dapat ditentukan jika tujuan/obyektif organ-isasi telah diidentifikasi. Tujuan dari faktor penentu kesuksesan adalah menginterpretasikan tujuan secara lebih jelas untuk menentukan aktivitas yang harus dilakukan dan informasi apa yang dibutuhkan.

Peranan CSF dalam perancangan strategis yaitu sebagai penghub-ung antara strategi bisnis organisasi dengan strategi sistem informasinya, memfokuskan proses perencanaan strategis sistem informasi pada area yang strategis, memprioritaskan usulan aplikasi sistem informasi dan mengevaluasi sistem informasi.


produk

Produk merupakan titik pusat dari kegiatan pemasaran karena produk merupakan hasil dari suatu perusahaan yang dapat ditawarkan ke pasar untuk di konsumsi dan merupakan alat dari suatu perusahaan untuk mencapai tujuan dari perusahaannya. Suatu produk harus memiliki keunggulan dari produk-produk yang lain baik dari segi kualitas, desain, bentuk, ukuran, kemasan, pelayanan, garansi, dan rasa agar dapat menarik minat konsumen untuk mencoba dan membeli produk tersebut.

Pengertian produk

produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan kepasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli, digunakan, atau dikonsumsi yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan. Secara konseptual produk adalah pemahaman subyektif dari produsen atas sesuatu yang bisa dita-warkan sebagai usaha untuk mencapai tujuan organisasi melalui pemenuhan kebutuhan dan kegiatan konsumen, sesuai dengan kompe-tensi dan kapasitas organisasi serta daya beli pasar. Selain itu produk dapat pula didefinisikan sebagai persepsi konsumen yang dijabarkan oleh produsen melalui hasil produksinya. Produk dipandang penting oleh kon-sumen dan dijadikan dasar pengambilan keputusan pembelian.

Atribut Produk

Beberapa atribut yang menyertai dan melengkapi produk (karak-teristik atribut produk) adalah:

  1. Merek (branding)
    Merek (brand) adalah nama, istilah, tanda, simbol, atau rancangan, atau kombinasi dari semua ini yang dimaksudkan untuk mengidentifi-kasi produk atau jasa dari satu atau kelompok penjual dan mem-bedakannya dari produk pesaing. Pemberian merek merupakan masa-lah pokok dalam strategi produk. Pemberian merek itu mahal dan me-makan waktu, serta dapat membuat produk itu berhasil atau gagal. Nama merek yang baik dapat menambah keberhasilan yang besar pada produk.
  2. Pengemasan (packing)
    Pengemasan (packing) adalah kegiatan merancang dan mem-buat wadah atau pembungkus suatu produk.
  3. Kualitas Produk (Product Quality)
    Kualitas Produk (Product Quality) adalah kemampuan suatu produk untuk melaksanakan fungsinya meliputi, daya tahan keandalan, ketepatan kemudahan operasi dan perbaikan, serta atribut lainnya. Untuk meningkatkan kualitas produk perusahaan dapat menerapkan program ”Total Quality Manajemen (TQM)". Selain mengurangi kerusakan produk, tujuan pokok kualitas total adalah untuk meningkatkan nilai pelanggan.

Tingkatan Produk

Pada dasarnya tingkatan produk adalah sebagai berikut:

  1. Produk Inti (Core Product)
    Produk inti terdiri dari manfaat inti untuk pemecahan masalah yang dicari konsumen ketika mereka membeli produk atau jasa
  2. Produk Aktual (Actual Product)
    Seorang perencana produk harus menciptakan produk aktual (ac-tual product) disekitar produk inti. Karakteristik dari produk ak-tual diantaranya, tingkat kualitas, nama merek, kemasan yang dikom-binasikan dengan cermat untuk menyampaikan manfaat inti.
  3. Produk Tambahan
    Produk tambahan harus diwujudkan dengan menawarkan jasa pelayanan tambahan untuk memuaskan konsumen, misalnya dengan menanggapi dengan baik claim dari konsumen dan melayani kon-sumen lewat telepon jika konsumen mempunyai masalah atau pertan-yaan.

Klasifikasi Produk

Klasifikasi produk bisa dilakukan atas berbagai macam sudut pan-dang. Berdasarkan berwujud tidaknya, produk dapat diklasifikasikan kedalam dua kelompok utama yaitu barang dan jasa. Ditinjau dari aspek daya tahannya, terdapat dua macam barang, yaitu:

  1. Barang Tidak Tahan Lama (Nondurable Goods)
    Barang tidak tahan lama adalah barang berwujud yang biasanya habis dikonsumsi dalam satu atau beberapa kali pemakaian. Contohnya adalah sabun, minuman dan makanan ringan, kapur tulis, gula dan garam.
  2. Barang Tahan Lama (Durable Goods)
    Barang tahan lama merupakan barang berwujud yang biasanya bisa bertahan lama dengan banyak pemakaian (umur ekonomisnya un-tuk pemakaian normal adalah satu tahun atau lebih). Contohnya antara lain TV, lemari es, mobil dan komputer.

Selain berdasarkan daya tahannya, produk pada umumnya juga diklasifikasikan berdasarkan siapa konsumennya dan untuk apa produk tersebut dikonsumsi. Berdasarkan kriteria ini, produk dapat dibedakan menjadi barang konsumen (costumer's goods) dan barang industri (in-dustrial's goods). Barang konsumen adalah barang yang dikonsumsi un-tuk kepentingan konsumen akhir sendiri (individu dan rumah tangga), bukan untuk tujuan bisnis. Umumnya barang konsumen dapat diklas-ifikasikan menjadi empat jenis yaitu:

  1. Convinience Goods
    Convinience goods merupakan barang yang pada umumnya mem-iliki frekuensi pembelian tinggi (sering beli), dibutuhkan dalam waktu segera, dan hanya memerlukan usaha yang minimum (sangat kecil) dalam pembandingan dan pembeliannya. Contohnya sabun, pas-ta gigi, baterai, makanan, minuman, majalah, surat kabar, payung dan jas hujan.
  2. Shopping Goods
    Shopping goods adalah barang-barang dalam proses pemilihan dan pembeliannya dibandingkan oleh konsumen diantara berbagai al-ternatif yang tersedia. Kriteria perbandingan tersebut meliputi harga, kualitas dan model masing-masing barang. Contohnya alat-alat rumah tangga (TV, mesin cuci tape recorder), furniture (mebel), pakaian.
  3. Specially Goods
    Specially goods adalah barang-barang yang memiliki karakteristik dan identifikasi merek yang unik di mana sekelompok konsumen ber-sedia melakukan usaha khusus untuk membelinya. Contohnya ada-lah barang-barang mewah dengan merek dan model spesifik.
  4. Unsought Goods
    Unsought goods merupakan barang-barang yang diketahui kon-sumen atau kalaupun sudah diketahui tetapi pada umumnya belum ter-fikirkan untuk membelinya. Contohnya asuransi jiwa, batu nisan, tanah kuburan.


Penjualan

Penjualan merupakan aktivitas utama suatu perusahaan, apakah itu perusahaan dagang, industri, maupun perusahaan jasa.Istilah penjualan sering kali tertukar dengan istilah pemasaran.Pemasaran meliputi kegiatan yang luas, sedangkan penjualan hanyalah satu kegiatan saja di dalam pemasaran

Mulyadi (2010:202)[25] mengemukakan pengertian penjualan adalah:“Penjualan adalah kegiatan yang terdiri dari transaksi penjualan barang atau jasa, baik kredit maupun tunai”

Jenis dan bentuk penjualan

Menurut Basu Swastha[26] pada buku ”Manajemen Penjualan”, ter-dapat beberapa jenis penjualan yang biasa dikenal dalam masyarakat di-antaranya adalah:

  1. Trade Selling
    Trade Selling, penjualan yang terjadi bilamana produsen dan pedagang besar mempersilahkan pengecer untuk berusaha memperbai-ki distribusi produk mereka,. Hal ini melibatkan para penyalur dengan kegiatan promosi, peragaan, persediaan dan produk baru, jadi titik be-ratnya adalah para penjualan melalui penyalur bukan pada penjualan ke pembeli akhir.
  2. Missionary Selling
    Missionary Selling, penjualan berusaha ditingkatkan dengan men-dorong pembeli untuk membeli barang dari penyalur perusahaan.
  3. Technical Selling
    Technical Selling, berusaha meningkatkan penjualan dengan pem-berian saran dan nasihat kepada pembeli akhir dari barang dan jasa.
  4. New Businies Selling
    New Business Selling, berusaha membuka transaksi baru dengan membuat calon pembeli menjadi pembeli seperti halnya yang dil-akukan perusahaan asuransi.
  5. Responsive Selling
    Responsive Selling, setiap tenaga penjual dihapkan dapat mem-berikan reaksi terhadap permintaan pembeli melalui route driving and retaining. Jenis penjualan ini tidak akan menciptakan penjualan yang besar, namun terjalin hubungan pelanggan yang baik yang menjurus pada pembelian ulang.

Selain itu terdapat berbagai macam transaksi penjualan yang dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

  1. Penjualan secara tunai
    Adalah penjualan yang bersifat “cash and carry” dimana penjualan setelah terdapat kesepakatan harga antara penjual dengan pembeli, maka pembeli menyerahkan pembayaran secara kontan dan biasa langsung dimiliki oleh pembeli.
  2. Penjualan kredit
    Adalah penjualan non cash dengan tenggang waktu rata-rata diat-as 1 bulan.
  3. Penjualan secara tender
    Adalah penjualan yang dilaksanakan melalui prosedur tender un-tuk memenuhi permintaan pihak pembeli yang membuka tender.
  4. Penjualan ekspor
    Adalah penjualan yang dilaksanakan dengan pihak pembeli luar negeri yang mengimpor barang yang biasanya menggunakan fasilitas letter of credit (LC).
  5. Penjualan secara konsiyasi
    Adalah penjualan barang secara “Titipan” kepada pembeli yang juga sebagai penjual apabila barang tersebut tidak terjual maka akan dikembalikan pada penjual.
  6. Penjualan secara grosir
    Adalah penjualan yang tidak langsung kepada pembeli, tetapi me-lalui pedagang perantara yang menjadi perantara pabrik/importir dengan pedagang eceran.

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penjualan

Dalam praktek, kegiatan penjualan ini dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu :

  1. Kondisi dan Kemampuan Pasar
    Disini penjual harus dapat meyakinkan pembeli agar berhasil mencapai sasaran penjualan yang diharapkan untuk maksud tertentu, penjual harus memahami beberapa masalah penting yang sangat berkaitan yaitu :
    1. Jenis dan karakteristik barang yang ditawarkan
    2. Harga Produk
    3. Syarat penjualan seperti pembayaran, pengantaran, garansi, dan sebagainya.
  2. Kondisi Pasar
    Hal yang harus diperhatikan pada kondisi pasar antara lain:
    1. Jenis pasarnya, apakah pasar konsumen, pasar industri, pasar pemerintah atau pasar Internasional
    2. Kelompok pembeli dan segmen pasarnya
    3. Daya beli
    4. Frekuensi pembeliannya
    5. Keinginan dan kebutuhan
  3. Modal
    Apakah modal kerja perusahaan mampu untuk mencapai target penjualan yang dianggarkan seperti untuk :
    1. Kemampuan untuk membiayai penelitian pasar yang dilakukan
    2. Kemampuan membiayai usaha-usaha untuk mencapai target penjualan
    3. Kemampuan membeli bahan mentah untuk dapat memenuhi target penjualan.
  4. Kondisi Organisasi Perusahaan
    Pada perusahaan besar, biasanya masalah penjualan ditangani oleh bagian penjualan. Lain halnya dengan perusahaan kecil, dimana masalah penjualan ditangani oleh orang yang juga melakukan fungsi-fungsi lain.

Fungsi Dan Tujuan Penjualan

Fungsi penjualan meliputi aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh penjual untuk merealisasikan penjualan seperti :

  1. Menciptakan permintaan
  2. Mencari pembeli
  3. Memberikan saran-saran
  4. Membicarakan syarat-syarat penjualan
  5. Memindahkan hak milik

Pada umumnya, para pengusaha mempunyai tujuan yaitu mendapatkan laba tertentu (semaksimal mungkin), dan mempertahankan atau bahkan berusaha meningkatkannya untuk jangka waktu yang lama. Tujuan tersebut dapat direalisasi apabila penjualan dapat dilaksanakan seperti yang telah direncanakan.
Perusahaan pada umumnya mempunyai tiga tujuan umum dalam penjualan, yaitu :

  1. Mencapai volume penjualan tertentu
  2. Mendapatkan laba tertentu
  3. Menunjang pertumbuhan perusahaan


Definisi android

Menurut Gargenta (2011)[27], Android adalah sebuah comprehensive open-source platform yang didesain untuk perangkat mobile. Compre-hensive platform disini adalah setumpuk lengkap perangkat lunak yang dipakai pada perangkat mobile. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc mem-beli Android Inc Pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana An-droid.

November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar– benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal se-bagai Open Handset Distribution (OHD).

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perus-ahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Min-er, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru yaitu versi 3.0. Pada tahun 2005 Google mengakusisi Android Inc yang pada saat itu dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Crish White. Yang kemudian pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara lebih intensif.

Kemudian pada tanggal 12 November 2007 Google bersama Open Handset Aliance (OHA) yaitu konsorium perangkat lunak mobile terbuka, merilis Google Android SDK, setelah mengumumkannya sem-inggu sebelumnya. Dan sambutannya sangat luar biasa , hampir semua media berita tentang IT dan Programming memberitakan tentang diri-lisnya Android SDK (Software Developtment Kit). Ini dikarenakan ide dari flatform Android sangat menarik untuk developer dan program-mer di seluruh penjuru dunia. Di sisi lain, produsen pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan platform Android ini. Google bersama dengan OHA merilis paket software SDK yang lengkap untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile, yai-tu : Sistem Operasi, Middleware dan Aplikasi utama untuk perangkat mobile. Sebagai Programmer atau Developer kita bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi pengiriman SMS hanya dengan dua baris kode, hingga mengganti even pada Home Screen perangkat Android. Selain itu, bahkan dengan mudah kita bisa membuatdan mengkostumisasi Sistem Operasinya, atau mengganti semua aplikasi de-fault dari google.

Semua aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki akses setara dalam mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu merupakan aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform android ini, Programer atau Developer secara penuh akan bisa mengkustomisas perangkat androidnya. Android built in pada Linux kernel (Open Linux Kernel), dengan sebuah mesin virtual yang telah didesain dan untuk mengoptimalkan penggunaan sumberdaya memori dan handware pada lingkungan perangkat mobile (Mobile Envi-ronment). Dalvik adalah nama dari Android Virtual Mesin, yang merupak interpreter virtual mesin yang akan mengeksekusi file kedalam format Dalvik Executable (*.dex). Sebuah format yang dirancang untuk ruang penyimpanan yang efisien dan eksekusi memori yang terpetakan (memory-mappable execution).

Dlavik Virtual Mesin (Dalvik VM) berbasis register , dan dapat mengeksekusi kelas (class) yang telah terkompilasi pada compiler bahasa java, kemudian di transformasikan kedalam native format dengan menggunakan Tool “dx” yang telah terintegrasi. Kita mungkin telah mengenal JavaVM (Java Virtual Machine), yang saat ini bisa kita temukan pada setiap komputer desktop. Berbeda denga DalvikVM, Ja-vaVM berbasis stack (Stack-based Virtual Machine), DalvikVM memiliki keunggulan dengan menggunakan Registered Based, ini karena pada prosesor perangkat genggam telah dioptimasi untuk eksekusi berbasis reg-ister . Android saaat ini tidak hanya berjalan pada handphone, beberapa vendor menanamkan Android pada tablet, Internet Tablet, E-Book Read-er, Laptop, dan gadget lainnya.

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communica-tions, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pemben-tukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan An-droid. Beberapa versi dari android yang sudah diluncurkan diantaranya:

  1. Andorid versi 1.1
    Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
  2. Android versi 1.5 (Cupcake)
    Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Develop-ment Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
  3. Android versi 1.6 (Donut)
    Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadan resolusi VWGA.
  4. Android versi 2.0 atau 2,1 (Eclair)
    Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pen-goptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang ba-ru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi ter-baik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang bermi-nat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi An-droid. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi An-droid dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
  5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Youghurt)
    Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Peru-bahan- perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi An-droid Market.
  6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
    Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) di-luncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
  7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
    Sistem operasi Android 3.0 Honeycomb dan Android 3.1 Honey-comb dirilis untuk pertama kali pada 22 Februari 2011; sistem operasi Android ini pertama kali dipasang pada Motorola Xoom. Tidak seperti sistem operasi Android yang sebelumnya, Android 3.x Honey comb dikembangkan secara khusus untuk melakukan optimasi fungsi dan ap-likasi pada PC tablet.
  8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
    Sistem operasi Android 4.0 Ice Cream Sandwich merupakan gen-erasi Android selanjutnya; sistem operasi Android ini pertama kali di-perkenalkan pada 19 Oktober 2011 dan Samsung Galaxy Nexus men-jadi smartphone pertama yang menggunakan sistem operasi ini. Sistem operasi ini dikembangkan untuk menjadi versi update dari sistem operasi Android sebelumnya; secara teori semua perangkat tele-pon seluler yang menggunakan Android Gingerbread dapat di up-grade menjadi menggunakan sistem operasi Android Ice Cream Sandwich.
  9. Android versi 4.1 (jelly Bean)
    Sistem operasi Android 4.1 Jelly Bean merupakan lanjutan dari pengembangan sistem operasi Android sebelumnya; sistem operasi ini memiliki beberapa keunggulan yang tidak dimiliki oleh sistem operasi versi sebelumnya serta menawarkan beberapa fitur baru. Pembaruan pada sistem input keyboard, tampilan baru pada fitur pencarian dan Voice Search serta tampilan interface yang lebih mudah dipahami dan digunakan.
    Penambahan fitur Google Now menjadi sebuah lompatan besar pada sistem operasi Android 4.1 Jelly Bean ini; Google Now dapat memberikan berbagai macam informasi terkini seperti kondisi cuaca, kepadatan lalu lintas hingga informasi populer seperti hasil pertand-ingan bola basket dan sepak bola. Sistem operasi ini pertama kali digunakan pada tablet buatan Asus yaitu Google Nexus7.
  10. Android versi 4.2 (Jelly Bean)
    Android 4.2 Jelly Bean merupakan versi update dari versi 4.1; terdapat beberapa perbaikan dan penambahan fitur seperti adanya fitur photosphere untuk menangkap gambar panorama serta screensaver Daydream. Beberapa fitur fungsional seperti power control, mengunci layar widget serta menjalankan beberapa user pada PC tablet menjadi beberapa penambahan pada update sistem operasi Android ini. An-droid 4.2 Jelly Bean pertama kali dipasang pada LG Google Nexus 4.
  11. Android versi 4.3 (Jelly Bean)
    Android 4.3 Jelly Bean pertama kali dirilis pada 24 Juli 2013 dan pertama kali dipasang pada tablet Nexus 7; versi update dengan perbaikan pada beberapa bug kemudian dirilis pada 22 Agustus.
  12. Android versi 4.4 (KitKat)
    Android 4.4 KitKat pertama kali dirilis pada 3 September 2013; sebelumnya sistem operasi Android ini diberi nama Key Lime Pie dan kemudian diubah karena nama tersebut kurang populer. Sistem operasi ini sempat dikabarkan menjadi Android versi 5.0 namun ternyata han-ya menggunakan nama baru KitKat; sistem operasi Android ini per-tama kali digunakan pada Nexus 5.
  13. Android versi 5.0 (Lolipop)
    pertama kali dirilis pada 25 Juni 2014; sebelumnya sistem operasi ini diperkenalkan dengan kode Android L. Update penggunaan sistem operasi Android dari versi sebelumnya ke versi 5.0 pertama kali dibuka pada 12 November 2014. Interface baru digunakan serta beberapa per-baikan pada akses notifikasi yang lebih mudah. Perubahan platform dengan Android Runtime menggantikan Dalvik dilakukan guna meningkatkan performa aplikasi dan juga mengoptimalkan konsumsi energi dari baterai serta peningkatan efisinsi pemakaian data serta memiliki beberapa kelebihan yang funcional yang tentunya menjadi pembanding antara versi-versi android sebelumnya .
  14. Android versi 6.0 (Marshmallow)
    Merupakan android versi terbaru yang dirilis oleh pihak google Marshmallow terutama akan berfokus pada perbaikan inkremental dan penambahan fitur dari versi android yang sebelumnya.

Arsitektur Android

Gambar 2.3 Arsitektur Android

Linux Kernel

Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun diatas Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya dapat di percaya. Untuk inti sistem service linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network dan drive model. Seperti yang ter-lihat digambar, Linux Kernel menyediakan Driver Layer, Kamera, Key-pad, Kamera, Wifi, Flash Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Com-munication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertin-dak sebagai lapisan abstrak antara hardware dan software stacknya.

Libraries

Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sestem Android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui framework aplikasi Android. beberapa inti libraries tercantum di bawah ini:

  1. System C library Variasi dari implementasi BSD- berasal pelaksa-naan sistem standar C library (libe), sesuai untuk perangkat em-bedded berbasis linux.
  2. Media libraries Paket Video berdasarkan OpenCORE; library men-dukung pemutaran rekaman dan populer banyak format audio dan video, serta file gambar, termasuk MPEG, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG. Dan PNG
  3. Surface Manager mengelola akses ke subsistem layar
  4. LibWebCore mesin web modern yang powerfull yang baik browser Android embeddable web
  5. SGL –mempunyai pengolah gambar 2 dimensi SGL dapat disebut pula sebagai mesin grafis 2D.
  6. 3D libraries-sebuah pelaksanaan berdasarkan openGL ES 1,0 API; perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselarasi 3D (apa-bila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software ras-terizer.
  7. Free Type- kemampuan dalam melakukan pengolahan gambar bitmap dan juga kemampuan dalam rendering font.
  8. SQL Lite-mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi.

Android-Runtime

Android terdiri satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries bahasa pemograman java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android. Setiap alikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam An-droid, dengan masing-masing instan dari mesin virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien. Mesin Virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh compiler baha-sa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah di sertakan, Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.

Framework-Aplikasi

Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama, dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini dan aplikasi yang lain mungkin akan memanfaatkan kemampuan ini (sesuai denganbatasan keamanan yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh pengguna.

Semua pengguna merupakan rangkaian set layanan dan system yang saling berhubungan, termasuk:

  1. View yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk mem-bangun aplikasi, termasuk list, grid, kotak teks, tombol, dan bahkan sebuah embeddable web
  2. Content provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak help) atau membagi data terse-but.
  3. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file
  4. Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi men-ampilkan alert yang bisa dokostumisasi didalam status bar.
  5. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan me-nyediakan navigasi umum backstack.

Application

Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-nya. Semua aplikasi tersebut di-tulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau kita menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada android semua aplikasi baik aplikasi inti (native) maupun ap-likasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki akses yang setara dalam mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu merupakan aplikasi inti atau ap-likasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform android ini, Pro-grammer atau developer secara penuh akan bisa mengkostumisasi perangkat androidnya.

Internet

Internet merupakan media yang akan digunakan sebagai media in-teraksi anatara pihak merchant dan konsumen. Untuk dapat menjalankan bisnis online, maka merchant harus melakukan koneksi terhadap in-ternet. Demikian pula konsumen yang akan membeli produk atau jasa secara elektronik harus menyambungkan komputernya ke internet melaui ISP (Internet Service Provider) tertentu.

Pengertian Internet

Internet adalah sistem informasi global berbasis komputer. Inter-net terbentuk dari jaringan-jaringan komputer-komputer yang terkoneksi satu sama lain. Setia jaringa mungkin menghubungkan puluhan, ratusan, hingga ribuan komputer, yang memungkinkan komputer-komputer itu saling berbagi data dan informasi satu sama lain dan untuk saling berbagi sumber daya komputasi yang mahal dan langka seperti komputer-komputer super (SuperbComputer) yang sangat kuat dan sistem-sistem basis data yang berisi informasi-informasi yang bermanfaat.

Perkembangan Internet

Penggunaan internet berkembang pesat sejak penemuannya. Alih- alih menghubungkan jaringan-jaringan secara terbatas pada tipe komputer tertentu, teknologi internet memungkinkan koneksi terjadi diantara berbagai jenis komputer. Antar berbagai sistem operasi (baca:tidak terikat platform perangkat keras maupun perangkat lunak). Tidak ada jaringan yang terlalu cepat atau lambat, terlalu besar atau terlalu kecil sehingga tidak bisa dikoneksikan. Internet dapat menghubungkan jaringan-jaringan sederhana yang terdiri dari beberapa komputer di suatu ruangan hingga jaringan- jaringan canggih yang merentang antar benua dan menghub-ungkan ribuan (bahkan jutaan) komputer.


Java

Java adalah bahasa pemrograman yang bisa dijalankan diberbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini meru-pakan bagian dari Oracle dan dirilis pada tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sin-taksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompi-lasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Me-sin Virtual Java.

Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaat-kan dependensi implementasi seminimal mungkin, karena fungsional-itasnya yang memungkinkan aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda.

Sejarah Java

Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Karena perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan Juga ka-rena manufaktur–manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.

Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, dan kode yang netral ter-hadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.

Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi ori-entasi objek dan bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari se-buah pohon yang berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.

Produk pertama proyek Green adalah Star, sebuah kendali jarak jauh yang sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumer cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedang mengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.

Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain.

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkem-bangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikem-bangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan banyak tools : compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya. Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).

Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengan-dung kelas – kelas untuk semua paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya. Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial menyediakan interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.


XML

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML adalah language untuk mengidentifikasi dan menandai data terstruktur.

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk meng-gambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.


JSON

JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diter-jemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat ber-dasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan ga-ya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat ter-sebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.

JSON terbuat dari dua struktur:

  1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinya-takan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
  2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).

Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk sebagai berikut:

  1. Objek
    Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan : (ti-tik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh , (koma).

    Gambar 2.4 Object JSON

  2. Larik
    Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan.Larik dimulai dengan [(kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ](kurung kotak tutup).Setiap nilai dipisahkan oleh , (koma).

    Gambar 2. 5 Larik JSON

  3. Nilai
    Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.

    Gambar 2. 6 Nilai JSON

  4. String
    String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda String san-gat mirip dengan string C atau Java.

    Gambar 2. 7 String JSON

  5. Angka
    Angka adalah sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format oktal dan heksadesimal tidak digunakan.

    Gambar2. 8 Angka JSON

Tools Implementasi

Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuh-kan dalam membangun perangkat lunak. Adapun tools implementasi yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile jejaring sosial Kampus Online Unikom berbasis Android adalah JDK sebagai perangkat pembangun Ja-va, Eclipse IDE sebagai lingkungan pengembangan perangkat lunak, dan SQL sebagai sistem manajemen basis data.

JDK

JDK (Java Development Kit) adalah sebuah perangkat peralatan yang digunakan untuk membangun perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. JDK berjalan diatas sebuah vir-tual machine yang dinamakan JVM (Java Virtual Machine). Dokumentasi JDK berisi spesifikasi API, deskripsi fitur, panduan pengembang, referensi halaman untuk perkakas JDK dan utilitas, demo, dan link ke informasi terkait. Dokumentasi ini juga tersedia dalam bundel yand dapat diunduh dan diinstal pada komputer.

Eclipse IDE

Eclipse adalah sebuat komunitas proyek open source yang difokuskan pada membangun sebuah platform pengembangan yang dapat diperluas, runtime dan kerangka aplikasi untuk membangun, menyebar-kan dan mengelola perangkat lunak di seluruh daur hidup perangkat lu-nak.

Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 kategori :

  1. Enterprise Development
  2. Embedded and Device Development
  3. Rich Client Platform
  4. Rich Internet Applications
  5. Application Frameworks
  6. Application Lifecycle Management (ALM)
  7. Service Oriented Architecture (SOA)

Komunitas Eclipse juga didukung oleh ekosistem besar dan dina-mis dari penyedia solusi teknologi informasi utama, start-up inovatif, uni-versitas dan lembaga penelitian, dan individu yang memperluas, men-dukung, dan melengkapi platform Eclipse.



Konsep Dasar Unified Modeling Languange (UML)

Definsi Unified Modeling Languange (UML)

Menurut Rosa (2013:133)[28], “Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mengidentifikasi, requirement, membuat analisi & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Uni-fied Modeling Language (UML) adalah suatu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemogramam untuk memvisualisasikan suatu sistem.

Tujuan Unified Modeling Languange (UML)

Menurut Yasin (2012:268)[29], tujuan Unified Modeling Language (UML) , diantaranya adalah :

  1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling me-nukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
  2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
  3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

Tipe-tipe Diagram Unified Modeling Language (UML)

Menurut Yasin (2012:268)[29], Unified Modeling Language (UML) terdiri dari banyak diagram, yaitu :

  1. Use Case Diagram
    Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem.
    1. Actor
      Actor mewakili siapa pun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem. Actor bisa didefinisikan sebagai berikut :
      1. Actor hanya memberikan informasi kepada sistem.
      2. Actor hanya menerima informasi dari sistem.
      3. Actor memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem.
    2. Use Case Model
      Use case model adalah dialog antara actor dengan sistem yang akan menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem.Use Case Relationship adalah suatu hubungan, baik itu antara actor dan use case atau antara use case dan use case. Hubungan antara actor dan use case disebut dengan communicate association.
    3. Association / Directed Association
      Asosiasi yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan elemen yang memiliki atribut berupa elemen lain, atau elemen yang harus mengetahui eksistensi elemen lain. Tanda panah menunjukkan arah query antar elemen.
    4. Generalization / Pewarisan
      Pewarisan merupakan hubungan hierarkis antar elemen. Elemen dapat diturunkan dari elemen lain dan mewarisi semua atribut dan metode elemen asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga disebut anak dari elemen yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
  2. Activity Diagram
    Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut :
    1. Activity
      Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dari aliran pekerjaan.
    2. Transition
      Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran control dari activity ke activity.
    3. Decision
      Notasi yang menandakan kontrol cabang aliran berdasarkan decision point.
    4. Sychromization Bar
      Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas dapat diselesaikan secara bersamaan (pararel).
  3. Sequence Diagram
    Sequence Diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirm antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.Dalam sequence diagram terdapat 2 model, yaitu :
    1. Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem.
    2. Lifeline, untuk menggambarkan kelas dan objek.
  4. Class Diagram
    Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu, antara lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstarisiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan orientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).


Konsep Dasar Database

Definisi Database

Menurut Connolly dan Begg (2010:65)[30], database adalah sekum-pulan data tersebar yang berhubungan secara logis, dan penjelasan dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu or-ganisasi.

Menurut Rahardja, dkk (2011:238), “ database adalah kumpulan fakta-fakta sebagai respresentasi dari datanya yang saling berhubungan dan mempunyai arti tertentu”.

Definisi Fields

Menurut Anhar (2010:45)[31], Fields adalah sub bagian dari record. Dari contoh isi record di atas, maka terdiri dari 2 fields, yaitu : fields nama User dan Password.

Definisi Record

Menurut Anhar (2010:45)[31], Record adalah data yang isinya meru-pakan satu kesatuan seperti nama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup nama User dan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (Record Number).


Konsep Dasar MySQL

Definisi MySQL

Menurut Wahana Komputer (2010:21)[32], MySQL adalah database server open source yang cukup popular keberadaanya. Dengan berbagai keunggulan yang dimiliki, membuat software database ini banyak digunakan oleh praktisi untuk membangun suatu project. Adanya fasilitas API (Application Programming Interface) yang dimiliki oleh MySQL, memungkinkan bermacam-macam aplikasi Komputer yang ditulis dengan berbagai bahasa pemograman dapat mengakses basis data MySQL.MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Man-agement System). Sedangkan RDMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris dan kolom digunakan dalam perintah-perintah di MySQL.

Tipe Data MySQL

Menurut Anhar (2010:45)[31], MySQL (My structure Query Lan-guage) adalah salah satu database management system (DBMS dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, postagre SQL, dan lainnya. MySQL berfungsi untuk mengolah database menggunakan ba-hasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita bisa menggunakanya secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat men-dukung/support dengan database MySQL.MySQL mengenal beberapa tipe data field yaitu :

  1. Tipe data numeric
    Tipe numeric dibedakan dalam dua macam kelompok, yaitu in-teger dan floating point. Integer digunakan untuk data bilangan bulat sedangkan floating point digunakan untuk bilangan desimal. Penjela-san tentang apa itu Tipe data numeric serta besarannya selengkapnya dapat dilihat pada tabel 2.1.

    Tabel 2.1 Tipe Data Numeric

  2. Tipe Data String
    String adalah rangkaian karakter. Tipe-tipe data yang termasuk dalam tipe data string dapat dilihat pada tabel 2.2. berikut:

    Tabel 2.2 Tipe Data String

  3. Tipe data char() dan varchar()
    Tipe data char() dan varchar() pada prinsipnya sama, perbe-daannya hanya terletak pada jumlah memori yang dibutuhkan untuk penyimpanannya. Memori yang dibutuhkan untuk tipe data char() ber-sifat statis, besarnya tergantung pada berapa jumlah karakter yang ditetapkan pada saat field tersebut dideklarasikan. Pada tipe data var-char() besarnya memori penyimpanan tergantung pada jumlah karak-ter tambah 1 byte, dapat dilihat pada tabel 2.3.

    Tabel 2.3 Letak Perbedaan Jumlah Memori

  4. Tipe Data Tanggal
    Untuk tanggal dan jam, tersedia tipe-tipe data field berupa DATETIME, DATE, TIMESTAMP, TIME, dan YEAR. Masing-masing tipe mempunyai kisaran nilai tertentu. MySQL akan memberikan peringatan kesalahan (error) apabila tanggal atau waktu yang di-masukkan salah. Kisaran nilai besar memori penyimpanan yang diper-lukan untuk masing-masing tipe dapat dilihat pada tabel 2.4.

    Tabel 2.4 Tipe Data Tanggal

Operator MySQL

Menurut Kustiyahningsih (2011:149), MySQL mendukung penggunaan operator-operator dan fungsi-fungsi diantaranya :

  1. Operator Aritmatika
    Suatu ekspresi yang melibatkan tipe data bilangan (Numeric) dan tanggal (Date) menggunakan ekspresi aritmatika. Dapat dilihat pada tabel 2.5.

    Tabel 2.5 Operator Aritmatika MySQL

  2. Operator Pembandingan
    Suatu ekspresi yang dapat digunakan pada klausa Where dan mempunyai sintaks Where expr operator value. Tabel 2.6 menunjukkan operator pembadingan pada MySQL.

    Tabel 2.6 Operator Pembanding MySQL

  3. Operator Logika
    Operator ini digunakan untuk membandingkan dua nilai varia-bel yang bertipe boolean. Tabel 2.7. menunjukkan operator logika pada MySQL :

    Tabel 2.7 Operator Logika MySQL

  4. Operator Karakter
    Operator untuk membentuk pencarian string yang sesuai dengan nilai yang mencantumkan pada kondisi. Kondisi pencarian dapat berisi karakter, ada 3 simbol khusus berikut ini yang dapat dilihat pada tabel 2.8.

    Tabel 2.8 Operator Karakter

  5. Operator Lain-lain
    Operator yang digunakan untuk menguji nilai-nilai yang ada dalam list (tanda kurung) dan dapat juga untuk menampilkan baris berdasarkan suatu jangkauan (range) nilai. Ada 2 simbol dapat dilihat tabel 2.9.

    Tabel 2.9 Operator Lain-lain

  6. Fungsi Agregat
    Fungsi agregat (kadangkala disebut fungsi grup atau fungsi ringkasan) adalah fungsi yang disediakan oleh SQL untuk menghasilkan sebuah nilai berdasarkan sejumlah data. Fungsi sendiri adalah sesuatu kumpulan intruksi yang menghasilkan sebuah nilai jika dipanggil. Fungsi ini juga digunakan pada data numeric untuk menghitung nilai baik rata-rata dan jumlah dari sekumpulan data mau-pun pencarian jumlah baris dalam tabel. Untuk lebih jelasnya data dilihat dalam tabel 2.10.

    Tabel 2.10 Fungsi Agregat


Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Rahardja, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.4 No 3(2011:302),”Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang di-inginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Tahap-tahap Elisitasi

Menurut Guritno dan kawan-kawan (2011:302)[33], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

  1. Elisitasi Tahap I
    Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II
    Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III
    Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement didalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
    4. Final Draft Elisitasi
  4. Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Daniel Siahaan (2012:67)[34], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk :

  1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries)
    Proses-proses yang terkait dalam hal pengembangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batasan-batasannya. Batasan-batasan inilah yang akan mendefinisikan bagaimana sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
  2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan
    Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem),dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah menidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
  3. Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai.
    Tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses dalam melakukan pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan daripada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

Langkah-langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75)[34], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.
  3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu dengan melihat dan menganalisa karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik ke ranah aplikasi.
  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus, dan pertemuan tim.
  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
  6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu (yang sifatnya meragukan) dan menyelesaikannya.
  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.


Pengujian Black Box

  1. Definisi Pengujian atau Testing
    Menurut Simarmata dalam penelitian Nina Rahayu (2014:41)[35] “pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menentukan kesalahan”.
    Menurut Rizky (2011:237)[36] dalam penelitian Nina Rahayu (2014:41)[35] “testing adalah sebuah proses sebagai siklus hidup dan meru-pakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebu-tuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.
  2. Definisi Black Box Testing
    Menurut Rizky dalam penelitian Nina Rahayu (2014:42)[35] , black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.Sehingga para tester me-mandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

    Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

    1. Anggota timtester tidak harus dari seseorang yang memiliki ke-mampuan teknis di bidang pemrograman.
    2. Kesalahan dari perangkat lunak atau pun seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
    3. Hasil dari black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi atau pun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
    4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.


Studi Pustaka (Literature Review)

Penelitian yang memiliki hubungan dengan sistem informasi penggajian sebelumnya sudah beberapa telah banyak dilakukan. Dalam upaya pengembangan dan penyempurnaan perlu dilakukan literature review sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Manfaat dari literature Review ini antara lain :

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.
  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.
  4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah capai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun diatas platform dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Untuk mendapatkan informasi tentang orang lain yang melakukan penelitian di area yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.Terdapat penelitian sebelumnya yang memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini, yaitu :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Ana Nurwati (2010)
    Penelitian yang dilakukan oleh Ana Nurwati, “Perancangan Sistem Informasi Penjualan pada Koperasi Polres Metro Jaya”, Perguruan Tinggi Raharja, 2010. Penelitian ini menggunakan metode perancangan berorientasi objek dengan pembuatan diagram UML. Sistem yang berjalan pada perusahaan ini masih manual dimana data-datanya disimpan kedalam form-form yang masih menggunakan media kertas. Hasil dari penelitian ini adalah dibangunnya aplikasi penjualan berbasis web dengan menggunakan bahasa pemograman PHP, Dreamweaver untuk tampilan web serta MySQL sebagai databasenya. Rancangan sistem yang diusulkan ini dapat mempermudah pengguna dalam meminimalisai kesalahan laporan penjualan dengan sistem yang ada.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Mamik Kusumawati (2012)
    Penelitian yang dilakukan oleh Mamik Kusumawati, “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Spare Part Motor pada PT. Suma Adikarya Cemerlang”, Perguruan Tinggi Raharja, 2012. Penelitian ini ini menggunakan metode analisa berorientasi objek dengan menggunakan UML. Sistem yang berjalan pada perusahaan ini masih manual komputer yaitu dengan Ms. Excel. Hal ini menyebabkan ser-ing terjadinya keterlambatan dalam pembuatan laporan penjualan, in-formasi Dari hasil penelitian ini adalah penulis memberikan saran berupa rancangan sisitem yang mempermudah bagian accounting da-lam hal input data secara terkomputerisasi sehingga meminimalisasi kemungkinan terjadinya kerangkapan data dan mempercepat proses pembuatan laporan.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Reza Saputra (2011)
    Penelitian yang dilakukan oleh Reza Saputra, 2011, Universitas Mer-cu Buana, dalam Perancangan Aplikasi E-Commerce pada toko Pa-lapa Sport dengan menggunakan PHP dan MySQL (Reza ; 2011) da-lam Perancangan Aplikasi E-Commerce pada toko Palapa Sport dengan menggunakan PHP dan MySQL. Penelitian ini bertujuan un-tuk menganalisis sistem penjualan yang ada ditoko palapa sport, data dikumpulkan dengan cara observasi dan wawancara kepada stake-holder. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa bengan perancangan aplikasi ini dapat meningkatkan minat masyarakat untuk menggunakan produk Olah Raga pada Toko Palapa Sport, memper-mudah masyarakat dalam memperoleh informasi lengkap mengenai produk olah raga terbaru yang ada di Palapa Sport dan mempermu-dah transaksi pemesanan Barang pada Toko Palapa Sport. Namun demikian pada penelitian ini, aplikasi yang dirancang masih dalam bentuk off-line , untuk pengembangan lebih lanjut maka penelitian ini harus diuplaod menjadi on-line dan memiliki domain yang aktif.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Renan Prasta Jenie (2011)
    .Penelitian terdahulu yang berupa skripsi berjudul “Design Of Android Based E-Menu Order List Algorithm And Nootification System” yang dilakukan oleh Renan Prasta Jenie (2011), mahasiswi Universitas Bina Nusantara. Restoran telah menjadi bagian dari kehidupan di masyarakat kita. Seiring dengan perkembangan restoran, pengembangan menu yang merupakan salah satu ujung tombak restoran juga dikembangkan. Menu tidak lagi dalam bentuk kertas tetapi juga berkembang dalam bentuk digital. Menu ini memiliki keterbatasan seperti kurangnya interaksi antara pengguna dan kaku memperbarui data. Oleh karena itu dalam makalah ini, kami membahas tentang proyek kami yang merupakan penciptaan e-menu. E-menu yang merupakan salah satu bentuk digital, tidak hanya digunakan untuk menampilkan menu tetapi juga untuk memproses proses pemesanan, dari pesanan pelanggan untuk pembayaran pelanggan. Kami percaya pembangunan masa depan e-menu akan cepat. Seiring dengan keunggulan dalam fleksibilitas update data dan fitur-fitur yang dapat dimasukkan POS di dalamnya.

Tabel 2.11 Studi Pustaka

Perbedaan antara penelitian diatas dengan penelitian yang berjalan saat ini terletak pada media dan metode yang digunakan. Dengan metode CSF yang memang mempunyai maksud dan juga tujuan yang terarah untuk proses bisnis kita dapat langgung menuju kepada kebutuhan pasar yang ada dan langsung mengarah kepada tujuan dari para pelaku bisnis dengan mempelajari visi serta misi perusahaan. Dengan smartphone berbasis android yang sedang populer saat ini tentunya dapat lebih mempermudah dalam pengaplikasiannya.


BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

,Gambar 3.1 Logo Distro Breakpast

Clothing Line Breakpast berdiri sejak tahun 2012 yang diprakarsai oleh Bapak Fitrah Ramadhan . Breakpast sendiri mempunyai desain unik dan konsisten yang mewakili passion dari setiap founder, hal ini yang menjadikan setiap desain mempunyai makna dan arti tersendiri di setiap edisi. Persoalan ekonomi fashion terutama kaos distro semakin menggeliat dan berkembang di indonesia seiring dengan berkembangnya trend budaya dan fashion. Hal ini membuat merek-merek lokal berjuang mempertahankan kualitas dan segmennya.

Pada awalnya produk Breakpast hanya dijual kepada teman-teman founder nya sendiri. Disamping itu Breakpast juga menawarkan opsi untuk memberikan kebebasan konsumen untuk memesan desain yang sesuai selera mereka. Setelah itu Breakpast mulai dikenal di dunia fashion di Tangerang, dan membuka store yang terletak di kawasan Regensi Kutabumi.

Nama Breakpast sendiri mempunyai arti mengistirahatkan masa lalu yang berarti semangat anak muda yang mengistirahatkan bukan melupakan masa lalu dan selalu menatap masa depan dengan optimis. Lets make any change yang menjadi filosofi dari Breakpast. Dengan mengajak untuk menciptakan beberapa perubahan didunia fashion yang ada di Indonesia yaitu dengan desain yang rebel atau berlawanan dengan maistream dan tetap mempertahankan passion para founder dan konsumen dengan desain yang goodlooking. Sampai saat ini Breakpast mempunyai desainer tetap dan ada beberapa yang freelance. Pemasaran hampir di seluruh kota-kota besar yang ada di Jawa, dan beberapa kota besar di Sumatra dan Kalimantan.

Struktur Organisasi Perusahaan

Dalam setiap organisasi baik formal atau non formal harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Berikut ini gambar struktur organisasi Distro Breakpast.

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Distro Breakpast

Tugas dan Tanggung Jawab

Berikut di bawah ini adalah divisi-divisi dan tugas serta tanggung jawab yang ada pada Distro Breakpast :

  1. Owner
    1. Memimpin kegiatan dalam melaksanakan kebijakan-kebijakan yang telah ditetapkan.
    2. Membina hubungan kerja dengan pihak-pihak intern dibidangnya untuk pencapaian dan sasaran sesuai dengan rencana yang telah di tetapkan.
    3. Mempunyai wewenang dalam menjalin kerjasama dengan pihak ekstern sehubungan dengan aktivitas dibidangnya.
    4. Menjalin komunikasi dengan para customer.
  2. Manager Operasional
    1. Menentukan kebijakan-kebijakan dalam hal perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi yang berkaitan dengan sumber daya manusia dan tidak lepas dari ketentuan-ketentuan yang di tetapkan oleh owner distro Breakpast.
    2. Mengatur manajemen keuangan perusahaan sesuai dengan ketentuan dari owner perusahaan.
    3. Memotivasi personil dibidangnya agar mampu menjalankan fungsi, tugas, tanggung jawab, dan kewenangan sesuai dengan ketentuan-ketentuan yang telah di tetapkan oleh direktur.
    4. Mengawasi dan mengevaluasi pekerjaan karyawan.
  3. Desainer
    1. Membuat rancangan desain produk Breakpast yang memenuhi standar kualitas yang sudah ditetapkan.
    2. Berkordinasi dengan manager operasional dan marketing tentang jumlah produksi setiap desain.
  4. Supervisor produksi
    1. Mengawasi dan bertanggung jawab dalam proses produksi produk Breakpast.
    2. Menentukan planning produksi dan membuat laporan hasil produksi.
    3. Mengecek kualitas hasil produk Breakpast.
    4. Membatu pegawai produksi.
  5. Pegawai produksi
    1. Melakukan proses produksi sesuai arahan supervisor produksi.
    2. Membuat laporan stok material bahan untuk produksi.
  6. Marketing
    1. Menjalin komunikasi dengan para costumer.
    2. Memasarkan produk breakpast melalui media offline maupun media online.
  7. Kasir
    1. Bertugas melayani customer yang akan melalukan pembayaran.
    2. Merekap dan mendata barang-barang customer.
    3. Mengecek status barang atau posisi barang customer dan kemudian menginformasikan kepada customer melalui telepon dan email, untuk yang melakukan pemesanan online.
    4. Melayani komplain maupun keluhan dari konsumen apabila ada masalah pada pengiriman atau claim barang.
  8. Pegawai store
    1. Membantu staff administrasi melakukan pengecekan produk yang ada di store.
    2. Membersihkan dan merapihkan store.

Visi dan Misi

Visi

  1. Menjadikan Breakpast sebagai distro terbaik yang senantiasa membuat perubahan, selalu kreatif, mampu bersaing dan tumbuh berkembang dengan sehat.
  2. Kepuasan pelanggan adalah segalanya.

Misi

  1. Menjual produk berkualitas dan bermutu tinggi.
  2. Menciptakan produk dengan desain yang berkarakter dan anti mainstream.
  3. Membuka lapangan pekerjaan dan mensejahterakan karyawan.


Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur sistem yang sedang berjalan ini terbagi menjadi beberapa bagian prosedur-prosedur tertentu yang saling berkaitan membentuk suatu sistem, prosedur-prosedur tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Prosedur pembuatan produk baru
    1. Owner, manager operasional, dan desainer berdiskusi untuk menetapkan tema desain yang akan diproduksi.
    2. Desainer mebuat desain dan diserahkan kepada supervisor produksi untuk diseleksi desain mana yang akan dicetak.
    3. Karyawan produksi mencetak desain untuk produk yang baru.
  2. Prosedur pemasaran produk
    1. Marketing menjalin hubungan dengan para pelanggan tetap dan menginformasikan setiap ada produk baru.
    2. Produk akan dipasarkan melalui media sosial Instagram.
  3. Prosedur penjualan produk
    1. Produk yang sudah dicetak akan diseleksi oleh supervisor produksi dan kemudian akan diserahkan ke bagian marketing.
    2. Produk akan dipajang di store agar bisa diliat oleh konsumen.
    3. Konsumen akan menerima informasi tentang persediaan dan harga produk.
    4. Konsumen yang membeli produk membayar di bagian kasir, kemudian kasir akan merekam data transaksi penjualan dan mencetak struk pembayaran.
    5. Konsumen menerima produk yang dibeli dan struk

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.3 Use Case Diagram

Dapat dijelaskan berdasarkan gambar 3.3 use case diagram penjualan produk, terdapat :

  1. Use case liat produk
    1. Actor : konsumen
    2. Skenario: konsumen datang ke store dan meliat produk
  2. Use case update produk
    1. Actor : pegawai, dan kasir
    2. Skenario: pegawai memeriksa persedian produk yang tersedia dan menginformasikan ke kasir. Kasir selanjutnya akan merubah data produk jika ada perubahan.
  3. Use case transaksi
    1. Actor : konsumen dan kasir
    2. Skenario: setelah memilih barang yang akan dibeli konsumen melakukan pembayaran di bagian kasir. Kasir menerima pembayaran dan menyerahkan barang ke konsumen
  4. Use case rekap data transaksi
    1. Actor : kasir dan manager operasional
    2. Skenario: kasir mencatat transaksi penjualan dan merekap data transaksi, selanjutnya data rekap akan diserahkan ke manager operasional.
  5. Use case laporan
    1. Actor : manager operasional dan owner
    2. Skenario: manager operasional membuat laporan penjualan berdasarkan rekap data yang diterima dan kemudian diserahkan kepada owner.

Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

Berikut ini adalah sequence diagram sistem penjualan produk yang berjalan saat ini pada Distro Breakpast.

Gambar 3.4 Sequence Diagram

Berdasarkan gambar 3.4 sequence diagram yang berjalan saat ini terdapat:

  1. 5 (tiga) actor yang melakukan kegiatan yaitu konsumen, pegawai, kasir, manager operasional, dan owner.
  2. 3 (tiga) boundary life line yaitu produk, transaksi penjualan, dan laporan penjualan.
  3. 13 (tiga belas) message yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi, kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor tersebut yaitu :
    1. 1 message yang dilakukan konsumen yaitu melihat produk.
    2. 1 message yang dilakukan konsumen memilih produk yang akan dibeli.
    3. 1message yang dilakukan konsumen yaitu menyerahkan produk yang sudah dipilih ke pegawai store.
    4. 1 message yang dilakukan pegawai menyerahkan produk ke bagian kasir.
    5. 1 message yang dilakukan konsumen melakukan pembayaran
    6. 1 message yang dilakukan kasir menerima pembayaran.
    7. 1 message yang dilakukan kasir membuatkan bukti pembayaran.
    8. 1 message yang dilakukan konsumen menerima bukti pembayaran.
    9. 1 message yang dilakukan konsumen menerima produk yang dibeli.
    10. 1 message yang dilakukan kasir merekap data transaksi penjualan.
    11. 1 message yang dilakukan oleh manager operasional menerima rekap data penjualan.
    12. 1 message yang dilakukan oleh manager operasional membuat laporan penjualan.
    13. 1 message yang dilakukan oleh owner menerima laporan penjualan.

Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Berikut ini adalah activity diagram sistem penjualan Distro Breakpast yang berjalaan saat ini.

Gambar 3.5 Activity Diagram

Berdasarkan gambar 3.5 activity diagram yang berjalan saat ini terdapat:

  1. 3 (tiga) vertical swimeline yaitu konsumen, pegawai, dan kasir.
  2. 1 (satu) initial note sebagai objek diawali.
  3. 14 (empat belas) action state yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
  4. 1 (satu) final state sebagai objek diakhiri.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

Seperti yang sudah dijelaskan dalam penulisan ini yaitu pada bab 1 bagian 1.5.2 Metode Penelitian, penelitian ini digunakan teknik analisis berupa pendekatan Object Oriented Analysis (OOA) atau analisis berorientasi obyek dengan UML. Proses analisis dilakukan terhadap hasil tahapan pengumpulan data dengan wawancara, observasi, dan studi pustaka untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. Metode OOA melakukan pendekatan terhadap masalah dari perspektif obyek, tidak pada perspektif fungsional seperti pada pemrograman tersrtuktur. Akhir-akhir ini penggunakan OOA meningkat dibandingkan dengan pengunaan metode pengembangan software dengan metode tradisional. Sebagai metode baru dan sophisticated (berpengalaman) bahasa pemrograman berorientasi obyek diciptakan, hal tersebut untuk memenuhi peningkatan kebutuhan akan pendekatan berorientasi obyek pada aplikasi bisnis.


Analisis Critical Success Factor (CSF)

Dalam kegiatan ini akan dielaborasikan visi dan misi menjadi tujuan bisnis PT. Lezat Mulya yang kemudian akan diaplikasikan menggunakan CSF analisis untuk menemukan kebutuhan organisasi. Langkah-langkah elaborasi tersebut dapat dijelaskan pada gambar berikut di bawah ini.

Gambar 3.6 Langkah-langkah Elaborasi Tujuan Organisasi

Konfigurasi Sistem Berjalan

  1. Spesifikasi Hardware
    1. Processor : Intel Pentium Dual Core
    2. Monitor : LG 17 Inci
    3. Hardisk : 320 GB
    4. RAM : 2 GB
    5. Keyboard : Logitech USB
    6. Mouse : Logitech USB
    7. Printer : Canon IP2770
  2. Spesifikasi Software
    1. Microsoft windows 7 Basic 32 bit
    2. Microsoft office 2007
  3. Hak Akses (Brainware)
    1. Kasir
    2. Manager operasional
    3. Owner

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Berdasarkan analisa yang dilakukan, berikut ini beberapa masalah yang teridentifikasi pada Distro Breakpast yaitu sebagai berikut:

  1. Distro Breakpast belum memiliki sistem pemasaran produk yang terkomputerisasi.
  2. Proses rekap data penjualan masih berjalan secara semikomputerisasi yaitu masih menggunakan microsoft excell sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama dalam proses pembuatan laporan penjualan sehingga laporan yang dihasilkan tidak tepat pada waktunya dan sering terjadi salah dalam perhitungan.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah meneliti dan mengamati permasalahan pada sistem yang sedang berjalan, maka untuk mengatasi masalah-masalah yang ada dalam Distro Breakpast penulis mengusulkan beberapa pemecahan masalah, yaitu sebagai berikut:

  1. Membuat sistem pemasaran produk distro Breakpast berbasis android sehingga memudahkan konsumen untuk melihat dan memesan produk.
  2. Proses rekap data penjualan dimasukan dalam sistem yang terkomputerisasi sehingga lebih cepat dan efisien dan juga untuk mengurangi jumlah kesalahan dalam perhitungan. Berdasarkan beberapa alternatif pemecahan masalah diatas maka penulis melakukan suatu kajian untuk menyelesaikan permasalahan, maka penulis mengambil keputusan perlunya dibangun aplikasi sistem berbasis android.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.

Berikut gambaran Elisitasi Tahap I pada Tabel 3.1:

Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

ElisitasiTahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I pada Tabel 3.1 yang kemudian diklasifikasikan melalui metode MDI (Mandatory, Desirable, and Inessential). Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi.

Gambaran Elisitasi Tahap II digambarkan pada Tabel 3.2 berikut ini:

Tabel 3.2.ElisitasiTahap II

Keterangan:
M: Mandatory (Yang diperlukan)
D: Desirable (Yang diinginkan)
I: Inessential (Yang tidak mutlak diinginkan)

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan ElisitasiTahap II pada Tabel 3.2, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Terdapat requirements yang opsinya High (H) dan harus dieliminasi. Requirements yang terdapat pada Elisitasi Tahap III tersebut digambarkan pada Tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III

T = Technical L = Low

O = Operational M = Middle

E = Economic H = High

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasiyang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem informasi Purchase Order yang akan dibentuk. Berdasarkan Elisitasi Tahap III pada Tabel 3.3, dihasilkan finaldraftrequirements yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu Sistem penjualan produk berbasis android.

Hasilnya adalah Final Draft Elisitasi pada tabel 3.4 berikut ini:

Tabel 3.4. Final Draft Elisitasi


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Menu navigasi