SI1521488582

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


MEDIA INTERAKTIF DENGAN ANIMASI CERITA

RAKYAT PADA YAYASAN BINA INSAN KAMIL

KABUPATEN TANGERANG


SKRIPSI


jpg


Disusun Oleh :


NIM
: 1521488582
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

MEDIA INTERAKTIF DENGAN ANIMASI CERITA

RAKYAT PADA YAYASAN BINA INSAN KAMIL

KABUPATEN TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1521488582
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Dr. Ir.Untung Rahardja, M.T.I., MM.)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

MEDIA INTERAKTIF DENGAN ANIMASI CERITA

RAKYAT PADA YAYSAN BINA INSAN KAMIL

KABUPATEN TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488582
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I.)
   
(Aris Martono, S.Kom., M.M.S.I.)
NID : 11006
   
NID : 08197

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


MEDIA INTERAKTIF DENGAN ANIMASI CERITA

RAKYAT PADA YAYASAN BINA INSAN KAMIL

KABUPATEN TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488582
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang,Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


MEDIA INTERAKTIF DENGAN ANIMASI CERITA

RAKYAT PADA YAYASAN BINA INSAN KAMIL

KABUPATEN TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488582
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sangksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juli 2018

 
 
 
 
NIM : 1521488582

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Seiring dengan berkembangnya teknologi, informasi menjadi sangat mudah didapatkan. Banyak sekali manfaat dari berkembangnya teknologi, salah satunya yaitu dapat dirasakan pada bidang Multimedia Audio Visual and Broadcasting yang memiliki peranan penting pada media pembelajaran yang berfungsi sebagai media untuk proses pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Media interaktif juga dapat menjadi alat bantu yang digunakan sebagai penyampai pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Saat ini RA YABIKA memerlukan media interaktif berupa animasi cerita rakyat yang dapat menarik perhatian siswa untuk melakukan pembelajaran. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya: metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisis SWOT, metode analisa perancangan media, dan metode konsep produksi media (KPM) yang meliputi: preproduction, production, dan post production. Dengan demikian, penelitian ini bermaksud untuk membuat media interaktif berupa “Media Interaktif dengan Animasi Cerita Rakyat pada Yayasan Bina Insan Kamil Kabupaten Tangerang”, sehingga melalui media interaktif tersebut diharapkan dapat membuat alternatif pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menyenangkan yang dapat membantu pihak pengajar untuk menambah minat anak dalam melakukan pembelajaran.

Kata Kunci : Media, Animasi, Cerita Rakyat


ABSTRACT

Along with the development of technology, information becomes very easy to obtain. Lots of benefits from the development of technology, one of which is can be felt in the field of Multimedia Audio Visual and Broadcasting which has an important role in the learning media that serves as a medium for a more interactive and interesting learning process. Interactive media can also be a tool used as a messenger to achieve learning goals. Currently RA YABIKA requires interactive media in the form of folklore animations that can attract students to learning. The method used in this research are: problem analysis method, data collection method, SWOT analysis method, media design analysis method, and media production concept method (KPM) covering: preproduction, production, and post production. Therefrom, this research intends to create interactive media in the form of "Interactive Media with Animated Folklore at Kamil Bina Insan Foundation Tangerang Regency", so through the interactive media is expected to create creative, and fun learning which can help teachers to increase their child's interest in learning.

Keywords : Media, Animation, Folklore

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Media Interaktif dengan Animasi Cerita Rakyat Pada Yayasan Bina Insan Kamil Kabupaten Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja sekaligus sebagai stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  4. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.T.I., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Aris Martono, S.Kom., M.M.S.I., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  7. Ayah, Ibu, dan Kakak tersayang yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  8. Adisty, Asriyani, Nita, Nur dan seluruh sahabat yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  9. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, Juli 2018
Dwika Apriyani
NIM. 1521488582

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Literature Review

Tabel 3.1. Material Produk

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Budget Produksi Media

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Script Writing

Tabel 4.2. Time Schedule

Tabel 4.3. Anggaran/Budget

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Adobe Flash Pro CS6

Gambar 2.2. Tampilan Jendela Adobe Audition CS6

Gambar 2.3. Tampilan Jendela CorelDRAW X7

Gambar 3.1. Logo Yayasan Pendidikan Islam Bina Insan Kamil

Gambar 3.2. Struktur Organisasi Raudhatul Athfal (RA) YABIKA

Gambar 4.1. Halaman depan media interaktif

Gambar 4.2. Judul cerita rakyat

Gambar 4.3. Suasana rumah saudagar

Gambar 4.4. Saudagar kaya yang sedang berada didepan rumah

Gambar 4.5. Warga sedang membicarakan saudagar

Gambar 4.6. Kedatangan orang sakti yang menyamar sebagai pengemis pincang

Gambar 4.7. Saudagar mengusir pengemis

Gambar 4.8. Saudagar masuk rumah

Gambar 4.9. Timelapse sunrise

Gambar 4.10. Saudagar bangun tidur

Gambar 4.11. Suasana desa

Gambar 4.12. Pengemis pincang datang ke rumah saudagar kaya

Gambar 4.13. Pemandangan Gunung Karang

Gambar 4.14. Saudagar tiba di kaki Gunung Karang

Gambar 4.15. Saudagar bertapa di sebuah batu cekung

Gambar 4.16. Batu cekung yang menyemburkan mata air panas

Gambar 4.17. Suasana rumah saudagar kaya

Gambar 4.18. Pesan moral yang dapat diambil dari cerita rakyat

Gambar 4.19. Logo STMIK Raharja

Gambar 4.20. Laptop Asus X441U

Gambar 4.21. Mic

Gambar 4.22. Mouse Logitech Wireless

Gambar 4.23. DVD

Gambar 4.24. Alat Tulis

Gambar 4.25. Proses editing dengan menggunakan CorelDRAW X7

Gambar 4.26. Proses Mixing

Gambar 4.27. Proses Finishing

Gambar 4.28. Proses Exporting

Gambar 4.29. Implementasi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi serta ilmu pengetahuan mengalami kemajuan yang begitu pesat. Saat ini ragam media pembelajaran semakin berkembang, seperti media pembelajaran berbasis visual, audio visual, komputer, Microsoft Power Point, internet, dan interactive video. Guru dituntut mampu memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran serta menggunakan alat-alat yang disediakan oleh sekolah untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan sebaik mungkin

Media merupakan sesuatu yang bersifat meyakinkan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan penonton atau siswa sehingga siswa mempunyai keinginan untuk belajar dari media tersebut. Media juga dapat menjadi alat bantu yang digunakan sebagai penyampai pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media untuk anak usia dini harus mempunyai daya tarik yang besar agar anak termotivasi dalam pembelajaran.

Animasi merupakan bentuk visual bergerak berbentuk dari sekumpulan gambar yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan. Animasi dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan maksud dan tujuan seorang animator yang sulit disampaikan secara konvensional.

Menurut Susanto (2017 : 16)[1], Pendidikan anak usia dini adalah pendidikan yang diberikan bagi anak usia dini (0-6 tahun) yang dilakukan melalui pemberian sebagai rangsangan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan baik jasmani maupun rohani agar memiliki kesiapan untuk memasuki jenjang pendidikan berikutnya.

Yayasan Pendidikan Bina Insan Kamil (YABIKA) merupakan salah satu instansi atau lembaga pendidikan yang mengembangkan beberapa unit pendidikan formal dan non-formal diantaranya Raudathul Athfal (RA), Madrasah Ibtidaiyah (MI), Madrasah Tsanawiyah (MTs), dan Madrasah Aliyah (MA).

Raudathul Athfal atau yang disingkat RA YABIKA merupakan jenjang pendidikan anak usia dini dalam bentuk pendidikan formal dibawah pengelolaan Kementrian Agama. RA setara dengan Taman Kanak-Kanak (TK), dimana kurikulumnya ditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan pada RA YABIKA yang berjumlah 85 siswa dengan rata-rata umur 4 - 5 tahun, ada beberapa materi yang kurang dipahami oleh siswa dikarenakan media pembelajarannya hanya menggunakan LKS (Lembar Kerja Siswa) dalam menyampaikan materi yang dianggap secara visual kurang kreatif, sehingga dapat mengurangi minat siswa dalam melakukan pembelajaran. Pada tahun pelajaran 2016/2017 hingga 2017/2018, pendaftaran siswa baru mengalami penurunan. Siswa yang terdaftar pada tahun pelajaran 2016/2017 berjumlah 86 siswa, sedangkan pada tahun pelajaran 2017/2018 menjadi 85 siswa.

Banyak cerita-cerita asing dalam berbagai media yang bebas masuk ke Negara Indonesia. Hal ini dapat membuat siswa menjadi kurang mengenal cerita-cerita rakyat yang merupakan salah satu aset budaya bangsa. Pengenalan cerita-cerita rakyat pada Taman Kanak-kanak (TK) sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak karena cerita rakyat berisi pesan-pesan moral yang bernilai positif dapat membangun kecerdasan emosional anak serta perkembangan karakter dalam proses pembentukan watak anak.

Oleh karena itu, dengan menggunakan media interaktif animasi cerita rakyat ini diharapkan siswa dapat mengenal karakter tokoh dan pesan-pesan moral yang ada dalam cerita, menumbuhkan rasa nasionalisme pada diri siswa, serta meningkatkan minat siswa dalam melakukan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

Berdasarkan kondisi tersebut diatas, maka dilakukanlah penelitian yang diberi judul “Media Interaktif dengan Animasi Cerita Rakyat pada Yayasan Bina Insan Kamil Kabupaten Tangerang”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana strategi pembelajaran kreatif RA YABIKA dalam proses pembelajaran?
  2. Bagaimana peran video animasi cerita rakyat tehadap kegiatan pembelajaran pada RA YABIKA?
  3. Apa manfaat yang akan diperoleh melalui cerita rakyat dalam bentuk video animasi?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, ruang lingkup pembahasan dibatasi hal-hal yang dibutuhkan dalam perancangan video animasi yang digunakan dalam media interaktif pada RA YABIKA dengan menggunakan video animasi cerita rakyat.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Penelitian Media Interaktif dengan Animasi Cerita Rakyat pada Yayasan Bina Insan Kamil Kabupaten Tangerang memiliki beberapa tujuan.

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:

  1. Untuk membuat alternatif pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menyenangkan sehingga dapat membantu pihak pengajar untuk menambah minat anak dalam melakukan pembelajaran.
  2. Untuk mengetahui peranan video animasi cerita rakyat terhadap kegiatan pembelajaran pada RA YABIKA.
  3. Untuk membangun kecerdasan emosional anak melalui pesan moral yang disampaikan dalam video animasi.


Manfaat Penelitian

Manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut:

  1. Dengan adanya media interaktif yang dibuat, diharapkan dapat memberikan pesan positif melalui video animasi cerita rakyat, sehingga dapat mempermudah pihak pengajar untuk menambah minat anak dalam melakukan pembelajaran.
  2. Dari media interaktif animasi ini diharapkan dapat mengenalkan media video animasi kepada anak usia dini.
  3. Dari media interaktif animasi ini diharapkan dapat membantu anak memahami nilai-nilai moral yang disampaikan dalam video animasi.


Metode Penelitian

Metode-metode yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya Metode Analisa Permasalahan, Metode Pengumpulan Data, Metode Analisa Perancangan Media, dan Metode Konsep Desain.


Metode Analisa Permasalahan

Observasi dan wawancara dilakukan pada hari Senin tanggal 26 Maret 2018 di RA YABIKA dengan kepala RA YABIKA, Ibu Sifa Fauziah, S.Pd. Dari hasil wawancara tersebut didapatkan permasalahan untuk anak usia dini kurang mengetahui sejarah cerita rakyat Indonesia yang mulai luntur di benak anak-anak zaman sekarang.


Metode Pengumpulan Data

a. Observasi

Melakukan observasi dengan melakukan pengamatan secara langsung di tempat penelitian yaitu di RA YABIKA, untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penelitian.

b. Wawancara

Dengan melakukan wawancara atau tanya jawab secara lisan pada hari Senin, 26 Maret 2018 dengan narasumber atau stakeholder yaitu Ibu Sifa Fauziah, S.Pd selaku kepala RA YABIKA yang terlibat langsung dalam materi pembahasan ini.

c. Studi Pustaka

Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber, yaitu membaca buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berhubungan dengan topik penelitian.


Metode Analisis SWOT

Menurut Purwidiantoro, dkk (2018 : 113))[2] Analisis SWOT merupakan analisis kondisi internal maupun eksternal organisasi yang meliputi strength, weakness, opportunities, dan threats. Menurut Rangkuti dalam Purwidiantoro, dkk (2017)[2], Analisis SWOT didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weakness) dan ancaman (Threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan, strategi, dan kebijakan sebuah organisasi.


Metode Analisa Perancangan Media

Media interaktif dengan animasi cerita rakyat yang dibutuhkan oleh RA YABIKA akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer video grafis diantaranya: Adobe Flash Professional CS6, Adobe Audition CS6 dan CorelDRAW X7.


Metode Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep produksi media yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut :

  1. Preproduction
  2. Menurut Sucitra, dkk (2017)[3], Tahap pra produksi merupakan tahapan persiapan atau perancanaan dalam pembuatan sebuah film. Tahapan ini berguna untuk mengurangi kesalahan dan meminimalisir kurang koordinasinya komunikasi antar personil yang bertugas agar mampu melaksanakan tugasnya masing-masing.

  3. Production
  4. Menurut Sucitra, dkk (2017)[3], Pada tahap ini desain film yang berupa ide cerita, sinopsis, storyline, dan storyboard yang sudah dibuat pada tahap pra produksi akan dikembangkan.

  5. Post Production
  6. Menurut Sucitra, dkk (2017)[3], Pada tahap ini video dan audio yang telah dibuat pada tahap produksi akan dirapikan dan digabungkan untuk menjadi sebuah film dokumenter.


Sistematika Penulisan

Agar dapat memahami lebih jelas dalam penyusunan Skripsi ini dimana masing-masing bab saling berkaitan dan menjadi satu kesatuan. Maka materi Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini meliputi uraian Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini meliputi penjelasan konsep-konsep dasar yang mendasari laporan penelitian skripsi yang penulis ajukan.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini meliputi Gambaran Umum Obyek yang Diteliti, Informasi Produk, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, Budget< Produksi Media, Konfigurasi Perancangan dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Pada bab ini meliputi konsep perancangan dan hasil rancangan mengenai proses pembuatan video, seperti preproduction, production dan postproduction.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini meliputi kesimpulan yang diperoleh dan saran yang ditujukan kepada RA YABIKA dari hasil pemecahan masalah yang sudah diteliti.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Informasi

  1. Definisi Data

  2. Menurut Prahasta (2014 : 70)[4], “data merupakan bahasa, mathematical, dana atau simbol pengganti lain yang disepakati secara umum dalam menggambarkan suatu objek, manusia, peristiwa, aktivitas, konsep, atau objek penting lainnya.”

    Menurut Riadi (2014 : 29)[5], data adalah sekumpulan bukti empirik yang didapatkan dari suatu pengamatan, observasi, wawancara, pengukuran fisik, percobaan laboratorium, dan lain-lain yang harus diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan keterangan atau informasi yang bermakna untuk menjawab rumusan masalah penelitian.

    Data menurut Tanujaya (2013 : 2)[6] merupakan sumber informasi tentang sesuatu yang diinginkan.

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa data merupakan sekumpulan bukti yang menggambarkan suatu objek, manusia, peristiwa, aktivitas, konsep, atau objek yang harus diolah sehingga menghasilkan informasi.

  3. Jenis-jenis Data

  4. Menurut Abdillah (2018 : 103)[7], jenis data penelitian dapat dibedakan menjadi data primer dan data sekunder. Berikut penjelasan rinci kedua jenis data penelitian:

    a. Data Primer

    Data primer adalah data yang belum pernah diolah oleh pihak tertentu untuk kepentingan tertentu.

    b. Data Sekunder/Archival

    Data sekunder adalah data yang telah diolah, disimpan, disajikan dalam format atau bentuk tertentu oleh pihak tertentu untuk kepentingan tertentu.

  5. Definisi Informasi

  6. Menurut Sutabri (2016 : 25)[8], “informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diolah atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.”

    Menurut Prahasta (2014 : 70)[4], informasi adalah data yang telah ditempatkan pada konteks yang penuh arti oleh penerimanya.

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan data yang telah ditempatkan pada konteks yang lebih berguna bagi penerimanya dan digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

  7. Jenis-jenis Informasi

  8. Menurut Sutabri (2016 : 30-32)[8], informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek berikut:

    1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

    2. Berdasarkan persyaratan yang dibutuhkan oleh seorang manajer untuk mengambil keputusan, informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

      a. Informasi yang Tepat Waktu

      Pada hakikatnya, makna informasi yang tepat waktu adalah sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil.

      b. Informasi yang Relevan

      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang manajer kepada bawahannya harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapat perhatian.

      c. Informasi yang Bernilai

      Yang dimaksud dengan informasi yang bernilai adalah informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan.

      d. Informasi yang dapat Dipercaya

      Suatu informasi harus dapat dipercaya (realiable) dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi yang digiatkan manajemen.

    3. Informasi berdasarkan dimensi Waktu

    4. Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 macam, yaitu:

      a. Informasi Masa Lalu

      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapi dan teratur.

      b. Informasi Masa Kini

    5. Informasi Berdasarkan Sasaran

    6. Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditujukan kepada seseorang atau sekelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut:

      a. Informasi Individual

      Informasi individual (individual information) ialah informasi yang ditujukan kepada seseorang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksanaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seseorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.

      b. Informasi Komunitas

      Informasi komunitas adalah informasi yang ditujukan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu di masyarakat.

  9. Nilai Informasi

  10. Nilai dari sebuah informasi menurut pendapat Sutabri (2016 : 33-34[8] yaitu:

    Nilai suatu informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu dari segi manfaat dan dari segi biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif jika dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

    Nilai informasi didasarkan atas sepuluh sifat antara lain:

    a. Mudah diperoleh

    Sifat ini menunjukkan mudahnya dan cepatnya informasi dapat diperoleh.

    b. Luas dan lengkap

    Sifat ini menunjukkan lengkapnya informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya.

    c. Ketelitian

    Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran informasi.

    d. Kecocokan

    Sifat ini menunjukkan betapa baik keluaran informasi dalam hubungannya dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi.

    e. Ketepatan waktu

    Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui yang lebih pendek daripada siklus untuk mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan dan pelaporan keluaran kepada para pemakai biasanya tepat waktu.

    f. Kejelasan

    Sifat ini menunjukkan tingkat keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas.

    g. Keluwesan

    Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan lebih dari satu keputusan, tetapi juga dengan lebih dari seorang pengambil keputusan.

    h. Dapat dibuktikan

    Sifat ini menunjukkan kemampuan bebrapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

    i. Tidak ada prasangka

    Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

    j. Dapat diukur

    Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal.

Konsep Dasar Media

Menurut Tjiptono (2015 : 402)[9], “media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada audiens sasaran.”

Menurut Wati (2016 : 3)[10], “media merupakan sesuatu yang bersifat meyakinkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audiens atau siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa tersebut.”

Menurut Wahyuni, dkk (2017 : 20)[11], media adalah saluran penyampaian pesan komersil kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah saluran penyampaian pesan komersil yang bersifat meyakinkan pesan dan dilakukan melalui alat komunikasi.

Konsep Dasar Analisis SWOT

Analisis SWOT menurut Rangkuti (2016 : 19)[12] adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weaknesses) dan ancaman (Threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan, strategi, dan kebijakan perusahaan.


Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Desain

  2. Desain menurut Akbar (2016 : 85)[13] merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, system, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi.

    Menurut Supriyono dalam Sunarya, dkk (2016 : 60)[14], desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

  3. Unsur-unsur Desain

  4. Menurut Anggraini dan Nathalia (2016 : 32-37)[15], beberapa unsur dasar dalam membuat sebuah desain sebagai berikut:

    a. Garis (Line)

    Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain.

    b. Bentuk (Shape)

    Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki diameter,tinggi, dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle), lonjong (elips), dan lain-lain.

    c. Tekstur (Texture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

    d. Gelap Terang/Kontras

    Kontras merupakan warna yang berlawanan antara satu dengan lainnya, terdapat perbedaan baik warna atau titik fokus. Apabila tidak berwarna, dapat pula berupa perbedaan antara gelap dan terang.

    e. Ukuran (Size)

    Ukuran dapat diartikan sebagai perbedaan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini, dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain yang hendak dibuat.

    f. Warna (Color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Warna dapat menampilkan identitas/citra yang ingin disampaikan.

  5. Prinsip-prinsip Kerja Desain

  6. Menurut Anggraini dan Nathalia (2016 : 41-45)[15], dalam mendesain, ada beberapa prinsip kerja desain yang harus selalu diterapkan:

    a. Keseimbangan (Balance)

    Keseimbangan merupakan pembagian berat yang sama, baik secara visual maupun optik. Desain dikatakan seimbang apabila obyek pada bagian kiri atau kanan, bagian atas atau bawah terkesan sama berat.

    b. Irama (Rhythm)

    Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan bentuk secara berulang-ulang. Dalam desain, irama dapat berupa repetisi atau variasi.

    c. Penekanan/Dominasi(Emphasis)

    Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain.

    d. Kesatuan (Unity)

    Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya desain akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, dan kacau-balau.

  7. Pengertian Desain Grafis

  8. Menurut Surya dalam Anggraini dan Nathalia (2016 : 5)[15], “Desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual dan seni yang mampu menyampaikan informasi dan pesan yang efektif kepada penikmat ataupun konsumen.”

    Menurut Enterprise (2016 : 1)[16], “Desain grafis adalah seni olah gambar, ilustrasi, foto, dan media lainnya untuk keperluan komunikasi visual.”

    Dapat disimpulkan bahwa desain grafis adalah seni berbentuk visual berupa gambar, ilustrasi, foto dan media lainnya yang mampu menyampaikan informasi dan pesan kepada orang lain.

  9. Definisi Tipografi

  10. Menurut Ahmad (2017 : 11)[17], “tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang tata letak sebuah huruf atau kalimat agar terlihat indah dan dapat dengan mudah menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada pembacanya.”

    Menurut Hendratman (2017 : 191)[18], tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal.

    Sehingga dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah ilmu yang mempelajari tata letak huruf untuk memudahkan penyampaian pesan dan memberikan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapatkan informasi secara maksimal.

  11. Definisi tentang Psikologi Warna

  12. a. Pengertian Warna

    Menurut Hendratman (2017 : 105)[18], “warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu.”

    b. Psikologi Warna

    Menurut Hendratman (2017 : 161-171)[18], dengan warna kita dapat mempresentasikan suasana hati/mood atau pesan tertentu. Berikut pengertian warna dalam lingkup yang universal:

    1. Merah

    2. Citra positif: Emosi yang kuat, energi keberanian, perjuangan, gairah dan kemauan keras.

    3. Biru Tua

    4. Citra Positif: konsentrasi, kooperatif, cerdas, tenang, bijaksana, integratif, banyak teman, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan dll.

    5. Biru Muda

    6. Citra Positif: Ketenangan, ketentraman, kesedihan, teduh, kepercayaan dll.

    7. Hijau

    8. Citra positif: Alami, sehat, rileks, kesuburan, pertumbuhan, penyembuhan, muda, pembaruan, sukses, keinginan, keberuntungan, kebanggaan, kekerasan hati dan berkuasa.

    9. Kuning

    10. Citra positif: Menonjol, akrab, spontan, semangat, ceria, main-main, kreatif, bebas. Kuning merangsang kreativitas pikiran dan mental sehingga membantu meningkatkan analisis, penalaran logis dan membantu dalam pengambilan keputusan.

    11. Ungu/Jingga

    12. Citra positif: Spiritual, kebangsawanan, fantasi, mimpi.

    13. Oranye

    14. Citra positif: Energi, semangat, flamboyan, segar, kemajuan, muda, keseimbangan, ceria, hangat, ramah, kreatif. Warna oranye dapat memberi kesan yang kuat pada elemen yang dianggap penting.

    15. Pink

    16. Citra positif: Kasih sayang, pengasuhan, lembut, cinta, dan asmara, tidak mengancam. Secara psikologis warna merah muda menenangkan dan meyakinkan energi emosional kita, mengurangi perasaan marah, agresif, penelantaran, dan kebencian.

    17. Coklat

    18. Kesan positif: Kenyamanan, daya tahan, antik, kekuatan, solidaritas, membumi, tenang, matang dan handal.

    19. Abu-abu

    20. Kesan positif: Netral, tidak berpihak, keamanan, kehandalan, kesederhanaan, kedewasaan, futuristik, milenium. Abu-abu cenderung dapat meningkatkan kreativitas, sangat baik diaplikasikan pada kantor atau studio.

    21. Putih

    22. Kesan positif: Suci, bersih, tepat, tidak bersalah, sederhana. Putih melambangkan perkawinan. Di India dan Cina, warna putih melambangkan kematian.

    23. Hitam

    24. Kesan positif: Power, kepatuhan/tunduk, kemakmuran, canggih, anggun, tidak bersalah, sederhana, abadi, berkelas. Warna gelap biasanya membuat ruangan tampak lebih kecil.

    25. Emas

    26. Kesan positif: Mencerminkan prestise (kedudukan), kekayaan, cahaya, kemegahan, kemenangan, mahal, ekslusif, kekuatan mistis, perasaan kagum, konsentrasi.

    27. Warna Perak

    28. Kesan positif: Mencerminkan prestise (kedudukan), berkilau, kekayaan, ketenangan, keseimbangan, kemegahan, modern, high tech, futuristik, mahal, murni, ekslusif, kagum, konsentrasi.

  13. Definisi Layout

  14. a. Pengertian Layout

    Menurut Hendratman (2017 : 239) [18], “layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.”

    Pengertian Layout menurut Anggraini dan Nathalia (2016 : 74)[15], adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik.

    Maka dapat disimpulkan bahwa layout adalah usaha penyusunan unsur-unsur teks, gambar, atau table menjadi bentuk susunan yang artistik, komunikatif, estetik dan menarik.

    b. Jenis Layout

    Menurut Desrianti, dkk (2014 : 288)[19], jenis-jenis layout diantaranya adalah :

    1. Layout Kasar

    2. Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar.

    3. Layout Komprehensif

    4. <p style="line-height: 2"Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.</p>
    5. Final Art Work

    6. Final Art Work adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

  15. Definisi Desain Komunikasi Visual

  16. Menurut Witari dan Widnyana (2014 : 1)[20], Desain Komunikasi visual (DKV) atau sebelumnya dikenal dengan desain grafis adalah salah satu bidang ilmu baru yang mulai dikenal luas oleh masyarakat Indonesia sejak tahun 60-an.


Teori Khusus

Media Interaktif

Menurut pendapat Sanjaya dalam Kurniawan dan Agung (2016 : 968)[21], menjelaskan bahwa media interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat linier, namun pengguna (user) memiliki pilihan sesuai dengan menu yang ditawarkan.”


Konsep Dasar Video

  1. Definisi Video

  2. Menurut Sutrisno dan Ahmadi (2014 : 26)[22], video adalah sistem gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan.

    Video menurut Ayuningtyas dalam Ningsih, dkk (2017 : 44)[23] merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.

    Video menurut Ayuningtyas dalam Lasaufa (2017 : 92)[24] adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

    Video dapat disimpulkan sebagai gabungan gambar-gambar bergerak dalam suatu waktu yang saling berurutan.

  3. Format Video

  4. Menurut Nugroho (2014 : 69-75)[25], sebelum terjun ke tahap transfer, edit, dan simpan hasil rekaman, ada baiknya mengenal lebih dulu berbagai format video yang dapat digunakan.

    a. AVI

    AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced; merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format video lainnya, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI.

    b. MPEG-1

    MPEG-1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kuaitas gambar yang diinginkan. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG-1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 325 x 288 pixel.

    c. MPEG-2

    MPEG-2 merupakan pengembangan dari MPEG-1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. MPEG-2 memungkinkan fleksibilitas pengaturan skala resolusi dan kecepatan pembacaan data, mempunyai kemampuan menyuguhkan gambar dengan resolusi sampai 720 x 576 pixel.

    d. MPEG-4

    Rasio ukuran layer standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Ukuran file MPEG-4 lebih kecil dari ukuran file DVD standar, kendati menggunakan resolusi 640 x 480 pixel sekalipun.

    e. MOV

    MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan aplikasi QuickTime.

    f. MJPEG

    Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada antara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1.

    g. ASF

    Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show.

    h. WMV

    Windows Media Video (WMV) dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.

    i. AAC

    AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.


Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

  2. Menurut Wati (2016 : 8)[10], multimedia merupakan perpaduan berbagai bentuk elemen informasi seperti teks, grafik, gambar, foto, animasi, audio dan video, yang digunakan sebagai sarana menyampaikan tujuan tertentu.

    Menurut Hofstetter dalam Arriesanti dkk (2001)[26], multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

    Maka dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan berbagai bentuk elemen informasi sehingga pengguna dapat berkomunikasi melalui alat bantu dan koneksi.

  3. Pengertian Audio Visual

  4. Audio Visual menurut Wandara, dkk (2017 : 2)[27] merupakan proses penyampaian pesan atau informasi dari sumber kepada satu penerima atau lebih dengan cara memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan atau informasi kepada penerima dengan melalui media yang menunjangnya.

    Menurut Djamarah dan Zain dalam Purwono, dkk (2014 : 131)[28] media audio visual dibagi menjadi dua, yaitu:

    a. Audio Visual Diam, yaitu media yang menampilkan suara dan gambar seperti bingkai suara (sound slide).

    b. Audio Visual Gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar bergerak seperti film dan video.

  5. Pengertian Broadcasting

  6. Menurut Arifin dalam Sunarya, dkk (2016 : 320)[29], “broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.”

    Sedangkan menurut Djamal dan Fachruddin dalam Sari, dkk (2017 : 66)[30], penyiaran (broadcasting) adalah keseluruhan proses penyampaian siaran yang dimulai dari penyiapan materi produksi, produksi, penyiapan bahan siaran, kemudian pemancaran sampai kepada penerimaan siaran tersebut oleh pendengar disuatu tempat.

    Sehingga dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah suatu proses penyampaian berupa video yang dimulai dari penyiapan materi produksi, bahan siaran, kemudian sampai kepada penerima.

  7. Pengertian Sinopsis

  8. Menurut Fatoni dkk (2016 : 58)[31], “sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.”

  9. Pengertian Naskah

  10. Menurut Kusumawati dalam Kurniawati (2017 : 46)[10], “naskah adalah karangan yang masih ditulis dengan tangan.”

  11. Pengertian Storyboard

  12. Menurut Munir (2014 : 188)[32], “storyboard adalah rancangan tampilan yang mendeskripsikan fungsi dari fitur-fitur yang disediakan pada suatu aplikasi yang dibuat secara rinci dan tepat.”

    Menurut Pribadi (2017 : 155)[33], “storyboard merupakan alat atau sarana yang digunakan untuk menafsirkan deskripsi tertulis dari unsur gambar yang terdapat di dalam sebuah naskah.”

    Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan storyboard adalah daftar pengambilan gambar pada setiap adegan untuk memprevisualisasikan adegan sebelum dibuat hasil karyanya.


Konsep Dasar Animasi

Menurut Soenyoto (2017 : 1)[34], animasi pada dasarnya adalah suatu disiplin ilmu yang memadukan unsur seni dengan teknologi. Animasi juga sebagai cabang sinematografi karena animasi itu sendiri tidak terlepas dari disiplin ilmu film itu sendiri.

Pengertian animasi menurut Fernandes dalam Bentelu, dkk (2016 : 2)[35], “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion.”

(Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”)


Konsep Dasar Cerita Rakyat

Menurut Ismail (2017 : 1070)[36], cerita rakyat adalah salah satu sumber utama untuk meneruskan sastra tradisional dari satu generasi ke generasi selanjutnya. Dengan cerita rakyat, imajinasi anak dapat dikembangkan sehingga mereka menjadi pribadi yang kreatif serta dapat menambah wawasan nilai sejarah dari cerita yang diwariskan dari generasi sebelumnya.

Menurut Ali (2017 : 532-533)[37], cerita rakyat merupakan pencerminan dari kehidupan masyarakat pada saat itu, pola pikir dan hayalan yang menarik, sehingga masyarakat merasa tertarik dan memperoleh keteladanan.

Cerita rakyat menurut Septarina dan Hadi (2016 : 87)[38], merupakan salah satu kebudayaan Indonesia yang mengandung nilai moral dan telah menjadi aturan-aturan tradisi masyarakat di suatu wilayah tertentu.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa cerita rakyat merupakan cerita masyarakat pada saat itu yang mengandung nilai moral dan menjadi aturan-aturan tradisi masyarakat di suatu wilayah.


Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep produksi media yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:

  1. Pre Production

  2. Menurut Sucitra, dkk (2017)[3], Tahap pra produksi merupakan tahapan persiapan atau perancanaan dalam pembuatan sebuah film. Tahapan ini berguna untuk mengurangi kesalahan dan meminimalisir kurang koordinasinya komunikasi antar personil yang bertugas agar mampu melaksanakan tugasnya masing-masing.

  3. Production

  4. Menurut Sucitra, dkk (2017)[3], Pada tahap ini desain film yang berupa ide cerita, sinopsis, storyline, dan storyboard yang sudah dibuat pada tahap pra produksi akan dikembangkan.

  5. Post Production

  6. Menurut Sucitra, dkk (2017)[3], Pada tahap ini video dan audio yang telah dibuat pada tahap produksi akan dirapikan dan digabungkan untuk menjadi sebuah film dokumenter.


Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini

Menurut Musthafa dalam Susanto (2017 : 1)[1], “anak usia dini merupakan anak yang berada pada rentang usia antara satu hingga lima tahun.”

Menurut Hall dan Lindzey dalam Yusuf dan Sugandhi (2016 : 47)[39] mengemukakan bahwa “masa kanak-kanak merupakan gambaran manusia sebagai manusia. Perilaku yang berkelainan pada masa dewasa dapat dideteksi pada masa kanak-kanak.”

Menurut M. Solehuddin dan Hatimah dalam Yusuf dan Sugandhi (2016 : 48-50)[39], secara umum masa kanak-kanak memiliki karakteristik atau sifat-sifat sebagai berikut:

  1. Unik. Artinya sifat anak itu berbeda satu sama lainnya. Anak memiliki bawaan, minat, kapabilitas, dan latar belakang kehidupan masing-masing. Meskipun terdapat pola urutan umum dalam perkembangan anak yang dapat diprediksi, pola perkembangan dan belajarnya tetap memiliki perbedaan satu sama lainnya.

  2. Egosentris. Anak lebih cenderung melihat dan memahami sesuatu dari sudut pandang dan kepentingannya sendiri. Bagi anak, sesuatu itu akan penting sepanjang hal tersebut terkait dengan dirinya.

  3. Aktif dan Energik. Anak lazimnya senang melakukan berbagai aktivitas. Selama terjaga dari tidur, anak seolah-olah tidak pernah Lelah, tidak pernah bosan, dan tidak pernah berhenti dari aktivitas; terlebih lagi kalua anak dihadapkan pada suatu kegiatan yang baru dan menantang.

  4. Rasa ingin tahu yang kuat dan antusias terhadap banyak hal. Anak cenderung banyak memerhatikan, membicarakan, dan mempertanyakan berbagai hal yang sempat dilihatnya dan didengarnya, terutama terhadap hal-hal yang baru.

  5. Eksploratif dan berjiwa petualang. Terdorong oleh rasa ingin tahu yang kuat, anak lazimnya senang menjelajah, mencoba, dan mempelajari hal-hal baru. Anak senang membongkar pasang alat-alat mainan yang baru dibelinya. Kadang-kadang ia terlibat secara intensif dalam kegiatan memerhatikan, memainkan, dan melakukan sesuatu dengan benda-benda yang dimilikinya.

  6. Spontan. Perilaku yang ditampilkan anak umumnya relatif asli dan tidak ditutup-tutupi sehingga merefleksikan apa yang ada dalam perasaan dan pikirannya. Ia akan marah kalua ada yang membuatnya jengkel, ia akan menangis kalua ada yang membuatnya sedih, dan ia pun akan memperlihatkan wajah yang ceria kalua ada yang membuatnya bergembira, tidak peduli dimana dan dengan siapa ia berada.

  7. Senang dan kaya dengan fantasi. Anak senang dengan hal-hal yang imajinatif. Anak tidak saja senang terhadap cerita-cerita hayal yang disampaikan oleh orang lain, tetapi ia sendiri juga senang bercerita kepada orang lain. Kadang-kadang ia juga dapat bercerita melebihi pengalaman aktualnya atau kadang-kadang bertanya tentang hal-hal yang gaib sekalipun.

  8. Masih mudah frustasi. Umumnya anak masih mudah frustasi, atau kecewa bila menghadapi sesuatu yang tidak memuaskan. Ia mudah menangis atau marah bila keinginannya tidak terpenuhi. Kecendrungan perilaku anak seperti ini terkait dengan sifat egosentrisnya yang masih kuat, sifat spontanitasnya yang masih tinggi, serta rasa empatinya yang masih relatif terbatas.

  9. Masih kurang pertimbangan dalam melakukan sesuatu. Sesuai dengan perkembangan cara berpikirnya, anak lazimnya belum memiliki rasa pertimbangan yang matang, termasuk berkenaan dengan hal-hal yang membahayakan. Ia kadang-kadang melakukan sesuatu yang membahayakn dirinya dan orang lain.

  10. Daya perhatian yang pendek. Anak lazimnya memiliki daya perhatian yang pendek, kecuali terhadap hal-hal yang secara intrinsik menarik dan menyenangkan. Ia masih sangat sulit untuk duduk dan memerhatikan sesuatu dalam jangka waktu yang lama.

  11. Bergairah untuk belajar dan banyak belajar dari pengalaman. Anak senang melakukan berbagai aktivitas yang menyebabkan terjadinya perubahan tingkah laku pada dirinya. Ia senang mencari tahu tentang berbagai hal, mempraktikkan berbagai kemampuan dan keterampilan, serta mengembangkan konsep dan keterampilan baru. Namun tidak seperti orang dewasa, anak cenderung banyak belajar dari pengalaman melalui interaksi dengan benda dan/atau orang lain daripada belajar dari simbol.

  12. Semakin menunjukkan minat terhadap teman. Seiring dengan bertambahnya usia dan pengalaman social, anak semakin berminat terhadap orang lain. Ia mulai menunjukkan kemampuan untuk bekerja sama dan berhubungan dengan teman-temannya. Ia memiliki penguasaan perbendaharaan kata yang cukup untuk berkomunikasi dengan orang lain.


Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Flash Professional CS6

  2. Menurut Hompu dkk (2016 : 103)[40], Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

    Menurut Fajarianto dan Wirawa (2013 : 15)[41], Adobe Flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya, Adobe Flash CS5. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi objek, membuat presentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuat film animasi.

    Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan Adobe Flash CS6 adalah versi terbaru dari Adobe Flash CS5 yang digunakan untuk membuat animasi objek, membuat presentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, dan pembuatan film animasi.

    Gambar 2.1. Tampilan Jendela Adobe Flash Pro CS6

  3. Adobe Audition CS6

  4. Menurut Wahana Komputer dalam Adrianti, dkk (2014)[42], Adobe Audition adalah aplikasi multimedia untuk mengolah file audio. Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor, dan mixer yang mudah digunakan serta memiliki berbagai fasilitas, pengolahan audio. Adobe Audition memiliki fasilitas perekam audio hingga 128 track hanya satu sound card. Pengeditan audio dapat dilakukan dalam bentuk .wav dan file outputnya dapat dikonversi dalam bentuk format audio, seperti .wma, .mp3, .mp3pro, dll.

    Adobe Audition memberikan view yang berbeda untuk mengedit file audio. Jika ingin mengedit audio secara individual, maka gunakan Wavefrom Editor. Multitrack Editor digunakan untuk mengolah beberapa file audio dan mengintegrasikan dengan file audio. Wavefrom Editor dan Multitrack Editor menggunakan metode editing berbeda dan masing-masing memiliki kelebihan yang unik.

    Gambar 2.2. Tampilan Jendela Adobe Audition CS6'

  5. CorelDRAW

  6. Menurut Hendratman (2014)[43], “CorelDraw merupakan aplikasi grafis yang dengan format vector (koordinat), tidak seperti Macromedia Adobe Photoshop yang lebih mengutamakan format Bitmap (pixel).”

    Gambar 2.3. Tampilan Jendela CorelDRAW X7


Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Hidayati dalam Bachtiar (2015 : 74)[44], ”elisitasi berarti usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.” Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

a. Elisitasi Tahap I

Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

b. Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut dijelaskan mengenai Metode MDI :

• “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

• “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

• “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

c. Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

• T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.

• O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

• E artinya Economy<, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

d. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Pengertian Literature Review

  2. Menurut Aveyard dalam Taylor (2017 : 2)[45], A Literature Review is exactly what the name suggests: a review of the existing literature on a subject. However, the term encompasses a number of different types of review, ranging from essays that do not claim to be particularly rigorous or systematic, through to systematic reviews.

    (Kajian Pustaka adalah persis seperti apa yang disebutkan: merupakan suatu tinjauan kepustakaan yang tersedia pada subyek. Namun, istilah ini mencakup sejumlah ulasan yang berbeda, mulai dari esai yang tidak dituntut untuk teliti dan sistematis, melalui tinjauan sistematis).

  3. Pengertian Penelitian


  4. a. Definisi Penelitian

    Darmadi (2013 : 4)[46] berpendapat bahwa Penelitian (research) adalah penggunaan metode ilmiah yang bersifat formal dan sistematis untuk mempelajari suatu masalah.

    b. Metode Penelitian

    Menurut Martono, dkk (2015 : 2)[10] “metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi.”

    c. Jenis Penelitian

    Sujarweni (2014 : 5-16)[47], mengklasifikasikan penelitian dari berbagai sudut pandang, yaitu sebagai berikut:

    1. Klasifikasi penelitian berdasarkan jenis dan analisisnya:

    2. a. Penelitian Kualitatif

      Menurut Strauss dan Corbin (1997), yang dimaksud dengan penelitian kualitatif adalah jenis penelitian yang menghasilkan penemuan-penemuan yang tidak dapat dicapai (diperoleh) dengan menggunakan prosedur-prosedur statistic atau cara-cara lain dari kuantifikasi (pengukuran). Penelitian kualitatif secara umum dapat digunakan untuk penelitian tentang kehidupan masyarakat, sejarah, tingkah laku, fungsionalisasi organisasi, aktivitas sosial, dan lain-lain.

      b. Penelitian Kuantitatif

      Penelitian kuantitatif adalah jenis penelitian yang menghasilkan penemuan-penemuan yang dapat dicapai dengan menggunakan prosedur-prosedur statistik atau cara-cara lain dari kuantifikasi (pengukuran).

    3. Klasifikasi penelitian berdasarkan tujuannya

    4. a. Penelitian Dasar

      Penelitian dasar disebut juga penelitian murni atau penelitian pokok adalah penelitian yang dipergunakan untuk mengembangkan teori yang sudah ada atau menemukan teori baru suatu ilmu pengetahuan, memberikan sumbangan besar terhadap pengembanganserta pengujian teori-teori yang akan mendasari penelitian terapan.

      b. Penelitian Terapan

      Penelitian terapan merupakan penelitian yang dipergunakan untuk memecahkan masalah yang ada di suatu tempat misalnya organisasi, instansi, perusahaan.

    5. Klasifikasi penelitian berdasarkan metode

    6. a. Penelitian Surve

      Penelitian yang dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang dilakukan dengan cara menyusun daftar pertanyaan yang diajukan pada responden.

      b. Penelitian Ex Post Facto

      Penelitian yang dilakukan untuk mengungkap peristiwa yang sudah terjadi, dan kemudian menurut ke belakang untuk mengetahui faktor-faktor yang dapat menimbulkan kejadian tersebut.

      c. Penelitian Eksperimen

      Penelitian yang berusaha mencari pengaruh variabel tertentu terhadap variabel yang lain yang kemunculan variabel lain itu dipicu oleh keadaan yang terkontrol ketat dengan tujuannya untuk mencari hubungan sebab akibat antar kedua variabel.

      d. Penelitian Naturalistic

      Penelitian ini sering disebut dengan metode kualitatif, yaitu penelitian yang digunakan untuk meneliti pada suatu obyek yang alami dengan cara memberi pemaparan terhadap obyek tersebut, dan penelitiannya berperan sebagai instrumen kunci yang akan membuat pemaparan dan penyimpulan.

      e. Penelitian Kebijakan

      Penelitian yang dilakukan dengan menganalisis masalah-masalah sosial yang mendasar untuk mengumpulkan informasi secara komprehensif dan diperuntukan sebagai perumusan kebijakan.

      f. Penelitian Tindakan

      Penelitian yang ditujukan untuk menemukan metode yang paling efektif dalam kegiatan sehari-hari dalam instansi, organisasi, maupun perusahaan.

      g. Penelitian Evaluasi

      Penelitian yanag bertujuan untuk membandingkan suatu produk, kejadian, kegiatan yang sudah dijalankan dengan standar yang telah ditetapkan sebelumnya, apakah sudah sesuai dengan standar atau melebihi atau belum.

      h. Penelitian Sejarah

      Penelitian untuk mengungkapkan peristiwa-peristiwa di masa lalu, tujuannya untuk merekonstruksi peristiwa-peristiwa masa lalu secara sistematis dan obyektif, melalui pengumpulan, evaluasi yang diperoleh dari berbagai sumber, sehingga dapat ditetapkan menjadi fakta-fakta untuk membuat suatu kesimpulan yang sifatnya tetap masih hipotesa.

    7. Penelitian diklasifikasikan berdasarkan tingkat eksplanasi

    8. a. Penelitian Deskriptif

      Penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai masing-masing variabel, baik satu variabel atau lebih sifatnya independen tanpa membuat hubungan maupun perbandingan dengan variabel yang lain.

      b. Penelitian Komparatif

      Penelitian yang bersifat membandingkan variabel yang satu dengan variabel yang lain atau variabel satu dengan standar.

      c. Penelitian Asosiatif atau Hubungan

      Penelitian yang bertujuan untuk mengetahui hubungan antara dua variabel atau lebih serta mengetahui pengaruhnya.

    9. Penelitian diklasifikasikan berdasarkan pendekatan

    10. a. Penelitian Deduktif

      Penelitian deduktif adalah penelitian yang mempunyai sifat umum menjadi khusus artinya penelitian ini harus diawali dengan adanya sebuah teori yang sudah ada, kemudian diadakan penelitian untuk membuktikan teori yang sudah ada tersebut.

      b. Penelitian Induktif

      Pendekatan induktif adalah pendekatan yang dilakukan untuk membangun sebuah teori berdasarkan hasil pengamatan atau observasi yang dilakukan secara berulang-ulang dan membentuk pola yang akan melahirkan hipotesis yang berasal dari pola pengamatan yang dilakukan dan barulah diperoleh sebuah teori.

    11. Penelitian diklasifikasikan berdasarkan pengembangannya

    12. a. Penelitian Longitudinal

      Penelitian yang bertujuan untuk melihat perubahan yang terjadi mulai awal sampai waktu yang ditentukan secara berurutan.

      b. Penelitian Cross-sectional

      Penelitian yang dilakukan dengan mengambil waktu tertentu yang relatif pendek dan tempat tertentu.

    13. Penelitian diklasifikasikan berdasarkan observasinya

    14. a. Cross Sectional

      Penelitian yang dilakukan dengan mengambil waktu tertentu yang relatif pendek dan tempat tertentu.

      b. Cohort/Prospektif

      Penelitian dimana pengambilan data variabel bebas (sebab) dilakukan terlebih dahulu, setelah beberapa waktu kemudian baru dilakukan pengambilan data variable tergantung (akibat).

      c. Retrospektif/Kasus Kontrol

      Penelitian Analitik dengan pendekatan retrospektif adalah penelitian dimana pengambilan data variabel akibat (dependent) dilakukan terlebih dahulu, kemudian baru diukur variabel sebab yang telah terjadi pada waktu yang lalu dengan cara menanyakan pada responden.


Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan penulis mendapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian oleh Muhdaliha dan Batuaya (2017 : 61-72)[48]Film Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Bali Berjudul I Ceker Cipak”. Banyak faktor yang dapat menyebabkan terjadinya penyimpangan moral yang dilakukan anak-anak, salah satu diantaranya adalah banyaknya tayangan-tayangan yang kurang sesuai dengan budaya dan kurang mendidik untuk anak-anak. Tayangan yang diadaptasi dari cerita rakyat seringkali menjadi alternatif yang strategis sebagai media edukasi. Pada umumnya pesan yang disampaikan dalam cerita rakyat merupakan petunjuk tingkah laku dalam kehidupan bermasyarakat, ajaran baik dan buruk, kegembiraan, kesedihan, serta kepahlawanan. Dengan pesan-pesan moral yang bernilai positif diharapkan dapat melatih pengendalian emosi serta perkembangan karakter dalam proses pembentukan watak seorang anak, khususnya pada era kontemporer. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan film animasi 2 dimensi cerita rakyat Bali I ceker Cipak. Wujud animasi 2 dimensi dipilih karena dapat menjelaskan informasi yang rumit menjadi lebih sederhana dan menarik sehingga mudah dipahami oleh penonton. Film animasi 2 dimensi termasuk media yang dapat dinikmati oleh semua umur dan relatif lebih murah serta mudah penggunaannya. Cerita I Ceker Cipak juga menyampaikan nilai-nilai keadilan, dan kemanusiaan melalui implementasi hokum karma phala. Dari hasil pengujian yang dilakukan pada anak-anak siswa SDN 1 Semarapura Tengah, Klungkung didapatkan bahwa anak-anak SD dapat dengan mudah memahami pesan moral yang terkandung dalam cerita rakyat I Ceker Cipak.

  2. Penelitian oleh Jostonchoniv dan Windarto (2013 : 172-179)[49]Pembuatan Film Animasi 3D Cerita Rakyat “The Legend of Toba Lake”. Film animasi adalah jenis film yang banyak digemari oleh berbagai kalangan, dikarenakan film animasi mengandung visualisasi yang unik dan sangat menarik. Di dalam film animasi seorang sutradara dapat menampilkan skenario yang tidak mungkin diperagakan oleh manusia. Nilai-nilai moral dan budaya bangsa menjadi suatu hal yang dapat dimasukkan dalam sebuah film animasi. Cerita-cerita rakyat menjadi aset budaya bangsa yang harus dilestarikan. Untuk memenuhi hal tersebut, maka dibuat sebuah film animasi dengan judul “The Legend of Toba Lake”. Pembuatan film animasi 3D ini dirancang dengan menggunakan software Blender 2.63.

  3. Penelitian yang dilakukan Santoso, dkk (2013 : 407-412)[50]Rancang Bangun Aplikasi Buku “Dongeng” – Kumpulan Cerita Rakyat Interaktif Berbasis iOS”. Kesukaan anak muda pada saat ini terhadap cerita rakyat lokal semakin pudar. Cerita rakyat dari luar negri lebih disukai misalnya saja putri salju atau Cinderella. Lemahnya pamor cerita rakyat lokal ini mungkin dikarenakan publikasi tentang cerita rakyat lokal yang kalah dengan cerita yang berasal dari luar negri. Selain dikarenakan cerita luar negri yang lebih digandrungi anak-anak muda saat ini, dikarenakan permainan digital yang perkembangannya yang sangat pesat. Salah satu media permainan yang dianggap menarik banyak anak di dunia ini adalah iPad. Melihat dari permasalahan akan kurangnya minat anak-anak terhadap cerita rakyat lokal dan meningkatnya popularitas iPad sebagai toys of the year versi majalah PCWorld, maka munculah gagasan artikel untuk membuat aplikasi berbasis iPad berjudul “Dongeng” yang merupakan kumpulan cerita rakyat Indonesia interaktif. Interaktif di sini dikarenakan pengguna bisa berinteraksi dengan karakter maupun lingkungan dalam cerita rakyat yang dipilih. Selain itu, interaksi dari pengguna bisa menentukan alur cerita dari cerita itu sendiri. Pengguna akan diajak berpikir dalam menentukan alur cerita agar tidak salah dalam memilih alur ceritanya. Pemilihan alur cerita bisa berdasarkan event berupa mini-game maupun pertanyaan. Aplikasi ini nantinya diharapkan dapat lebih mengenalkan cerita rakyat lokal kepada anak-anak dari dalam maupun luar negri.

  4. Penelitian oleh Kusmayadi, dkk (2017 : 902 – 909)[51]Pengembangan Multimedia Cerita Rakyat sebagai Penumbuhan Karakter Siswa”. Dalam menghadapi struktur kehidupan sosial yang semakin memburuk ini, tentunya sekolah-sekolah dan para guru menyadari bahwa mereka harus mencoba melakukan sesuatu dalam proses memberikan Pendidikan yang memadai dan nilai-nilai yang membangun. Dalam pelaksanaannya, sekolah-sekolah harus mampu memfasilitasi guru baik dalam sarana dan prasarana maupun pada bidang pengetahuan yang sejalan dengan pengembangan teknologi saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan multimedia apresiasi cerita rakyat bermuatan Pendidikan karakter untuk siswa SMP Kelas VII. Pendekatan yang dilakukan menggunakan kualitatif dan kuantitatif. Subyek uji coba penelitian ini adalah satu orang ahli pembelajaran, satu orang ahli media pembelajaran, satu orang praktisi, enam siswa pada uji coba kelompok kecil, dan tiga puluh siswa pada uji coba kelompok besar.

  5. Penelitian yang dilakukan Purwanto dan Sutanto (2017 : 43-48)[52]Pembuatan Media Presentasi Animasi Cerita Rakyat untuk Anak Usia Dini dengan Konsep Pemilihan Alternatif Alur Cerita”. Bercerita merupakan salah satu cara yang cukup efektif dalam belajar terutama ketika usia dini. Pemberian konsep dalam bercerita dengan melibatkan gambar dan suara akan banyak membantu merangsang imanjinasi dan daya tangkap anak. Dari hal itulah pada penelitian kali ini penulis mencoba membuat sebuah media yang diperuntukan guru dalam membantu menyampaikan cerita. Media ini bersifat interaktif dimana pada titik sebuah cerita tertentu, audience akan diberikan berbagai pilihan alur cerita dalam melanjutkan jalan cerita. Setiap pilihan akan berpengaruh terhadap akhir cerita. Dari hasil uji yang dilakukan ternyata guru merasa dapat terbantu dengan adanya aplikaasi interaktif ini dan anka anak dapat memahami dengan baik isi cerita.

  6. Research conducted by Wiana (2018 : 1-8)[53]Interactive Multimedia-Based Animation A Study of Effectiveness on Fashion Design Technology Learning”.

  7. The learning process is believed will reach optimal result if facilitated by diversity of learning’s device from aspects of the approach, method, media or it’s evaluation system, in individually, groups, or as well as classical. One of the learning’s Device can be developed in an attempt to improve the result of the study is Computer Based Learning (CBL). CBL was developed aim to help students to understand the concepts of the learning material which presented interactively by the system and able to provide information and learning process better. This research is closely related to efforts to improve the quality of Fashion design in digital formal learning, with specific targets to generate interactive multimedia-based animation as effective media and learning resources for fashion design learning. Applications that are generated may be an option for delivering learning material as well as to engender interest in learning as well as understanding with students against the subject matter so that it can improve the learning achievements of students. The instruments used to collect data is a test sheet of mastering the concept which developed on the basis of indicators understanding the conceptof fashion design, the material elements and principles of fashion design as well as applications on making fashion design. As for the skills test done through test performance to making fashion design in digital format. The result of testing against the mastery of concepts and skills of fashion designing in digital formatted shows that experimental group obtained significantly higher qualifications compared to the control group. That means that the use of interactive multimedia-based animation, effective to increased mastery of concepts and skill on making fashion design in digital format.

    (Proses belajar mengajar diyakini akan mencapai hasil yang optimal jika difasilitasi oleh keanekaragaman perangkat pembelajaran dari aspek pendekatan, metode, media atau evaluasi system, secara khusus, kelompok, serta klasik. Satu dari perangkat pembelajaran dapat dikembangkan dalam upaya untuk meningkatkan hasil belajar yang didasarkan pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran berbasis komputer dikembangkan dengan tujuan membantu siswa untuk mengerti konsep dari bahan kegiatan belajar mengajar yang disajikan secara interaktif oleh sistem dan mampu memberikan informasi serta proses pembelajaran yang lebih baik. Penelitian ini berhubungan erat dengan upaya untuk memperbaiki kualitas model desain dalam belajar format digital, dengan sasaran tertentu untuk menghasilkan multimedia interaktif berbasis animasi sebagai media yang efektif dan belajar dibidang model desain. Aplikasi yang dihasilkan mungkin menjadi sebuah pilihan untuk bahan belajar serta menimbulkan minat dalam pembelajaran serta pemahaman siswa terhadap pembelajaran sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah sebuah lembar tes menguasai konsep yang dikembangkan atas dasar indikator pemahaman konsep desain busana tersebut, unsur-unsur dan prinsip-prinsip dari desain busana serta aplikasi membuat desain busana. Adapun uji keterampilan dilakukan melalui uji kinerja untuk membuat desain busana dalam format digital. Hasil pengujian terhadap penguasaan konsep dan keterampilan perancangan busana dalam format digital menunjukkan bahwa kelompok berdasarkan percobaan memperoleh kualifikasi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok pengendalian. Itu artinya penggunaan animasi berbasis multimedia interaktif efektif untuk meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan dalam membuat desain busana dalam format digital.)


  8. Research conducted by Ibrahim, et al (2015)[54]Multimedia Mobile Learning Application for Children’s Education: The Development of Mfolktales”.

  9. Childen learn from what they see and hear. One of the attractive applications is animation story and these children are exposed to various types of animation story. However, not all animation stories presented are suitable for children’s education in terms of exaggeration elements applied in animation. Furthermore, the existence of mobile application does not emphasize the touch gesture that is suitable for children’s age. Hence, there is a lack of mobile learning applications with education-oriented environment for children’s education. Therefore, there is a need for research to develop a well-designed mobile application with suitable exaggeration elements together with good story plots and socio-cultural values to educates as well entertain children. This paper discusses the design and development of Malay folktales mobile application called Mfolktales based on a local Malay folktale story. Mfolktales is an Android-based application and it was developed based on the validated conceptual model as well as analyzed and defined design principles and requirements. This paper presents the development process of Mfolktales application. The development life cycle was adopted from ADDIE Instructional Design (ID) model, taking into consideration the animation development process of preproduction, production, and post-production. Overall, there are five phases involved in the development life cycle: analysis, design, development, implementation and usability. The result shows that Mfolktales application is ready to be tested to real users and ready to be commercialized.

    (Anak-anak belajar dari apa yang mereka lihat dan dengar. Salah satu aplikasi yang menarik adalah cerita animasi dan anak-anak ini dipaparkan dengan berbagai jenis cerita animasi. Namun, tidak semua cerita animasi yang disajikan cocok untuk Pendidikan anak-anak dalam hal melebih-lebihkan unsur yang diterapkan animasi. Selain itu, keberadaan aplikasi seluler tidak menekankan gerakan sentuhan yang sesuai untuk usia anak-anak. Karenanya, masih kurangnya aplikasi seluler belajar dengan lingkungan yang berorientasi untuk pendidikan anak-anak. Oleh karena itu, dibutuhkan penelitian untuk mengembangkan sebuah aplikasi seluler yang dirancang dengan baik dengan unsur-unsur berlebihan yang sesuai dengan plot cerita yang bagus dan nilai-nilai social-budaya untuk mendidik serta menghibur anak-anak. Makalah ini membahas desain dan pengembangan aplikasi seluler cerita rakyat Melayu yang disebut Mfolktales berdasarkan cerita rakyat Melayu lokal. Mfolktales adalah aplikasi berbasis Android dan dikembangkan berdasarkan model konseptual yang divalidasi serta prinsip dan persyaratan desain yang dianalisis dan didefinisikan. Makalah ini menyajikan proses pengembangan aplikasi Mfolktales. Siklus hidup pengembangan diambil dari model ADDIE Desain Instruksional, dengan mempertimbangkan proses pengembangan animasi pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Secara keseluruhan, ada lima fase yang terlibat dalam siklus hidup pengembangan: analisis, desain, pengembangan, pelaksanaan dan evaluasi. Aplikasi ini diuji untuk memperkuat fungsi dan kegunaannya. Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi Mfolktales siap diuji untuk pengguna nyata dan siap untuk diperdagangkan.)

  10. Research conducted by Sugihartono (2017)[55]Developing Indonesian Animation Based on Local Culture”.

  11. In developing the Indonesian animation, it has a lot of opportunities in using the potential of local culture. The animation creation that referring on the characteristics of traditional arts is the best choice. This study uses a prac- ticebased research. Research procedures conducted in two phases, namely analysis and development/implementation. Analysis involves identifying and studying the research object such as puppet motion, wayang beber, batik, relief of temple as a reference and the creation of animated films. The results of this research showed that a) Indonesian folklore as inspira- tion for animation stories can be explored with new narratives style such as remaking the stories, so it can be relevant with taste and development of the times. b) Elements of traditional arts can be applied in character and environment visualiza- tion, and provide imaginative effects, and c) Movement shadow puppets can be used as a reference animated motion. The development of stories, character designs, and animated movements that refer to the ancestral art tradition is an attempt to discover the uniqueness of Indonesian animation that has a clear base. So that, Indonesian animation can be an identity for the Indonesian people to be different from other nations.

    (Dalam mengembangkan animasi Indonesia, Indonesia memiliki banyak peluang dalam menggunakan potensi budaya lokal. Kreasi animasi yang mengacu pada karakteristik kesenian tradisional adalah pilihan terbaik. Penelitian ini menggunakan penelitian berbasis praktik. Prosedur penelitian dilakukan dalam dua fase, yaitu analisis dan pengembangan/implementasi. Analisis melibatkan mengidentifikasi dan mempelajari obyek penelitian seperti gerak boneka, wayang beber, batik, relief candi sebagai referensi dan penciptaan film-film animasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa a) cerita rakyat Indonesia sebagai inspirasi untuk cerita animasi dapat dieksplorasi dengan gaya narasi baru seperti menyusun kembali cerita, jadi bisa relevan dengan selera dan perkembangan zaman. b) Unsur seni tradisional dapat diterapkan dalam karakter dan visualisasi lingkungan, dan memberikan efek imajinatif, dan c) Gerakan wayang kulit dapat digunakan sebagai referensi gerakan animasi. Perkembangan cerita, desain karakter, dan gerakan animasi yang mengacu pada tradisi seni leluhur merupakan upaya untuk menemukan keunikan animasi Indonesia yang memiliki pokok yang jelas. Maka, animasi Indonesia dapat menjadi identitas bagi orang Indonesia agar berbeda dari bangsa lain.)

  12. Research conducted by Ogbu (2018)[56]Deconstructing the Role of Storytelling in The Preservation of Indigenous Nigerian Traditions”.

  13. Since the advent of Colonialism, a real concern has been and remains the struggle to hold on to indigeneous traditions and cultural identities in Nigeria and across most of Africa in the face of the crusading influence ofwesterization. In the view of many Afro-centric pundits, it has become imperative that decisive measures need to be taken to reverse the tide of the rapidly deteriorating cultural identity of neo-colonial African societies. These measure are especially needed in the light of the rise in criminal behavior and general moral decadence among the youths which are said to be as a result of a crisis in cultural values. This paper draws on existing works in an attempt to depict the role of cultural markers and in particular, storytelling as a tool that can be wielded towards the preservation of the indigenous Nigerian cultures. The paper specifically argues that storytelling provides a solid basis for raising culturally adjusted individuals and inculcating values or norms that can foster decency, honesty, integrity and creativity in the minds of the young and future generations of Nigerians.

    (Sejak munculnya Kolonialisme, perhatian yang nyata tetap berpegang pada tradisi adat dan identitas budaya di Nigeria dan di sebagian besar Afrika dihadapan pengaruh Perang Salib dari budaya Barat. Dalam pandangan banyak pakar Afro-sentris, telah menjadi keharusan bahwa tindakan yang menentukan harus diambil untuk mengembalikan identitas budaya masyarakat Afrika neo-kolonial yang memburuk dengan cepat. Langkah-langkah ini diperlukan dalam peningkatan perilaku kriminal dan kemerosotan moral umum diantara para pemuda yang dikatakan sebagai akibat dari krisis dalam nilai-nilai budaya. Makalah ini mengacu pada karya-karya yang ada dalam upaya untuk menggambarkan peran penanda budaya secara khusus, mendongeng sebagai alat yang dapat digunakan untuk melestarikan budaya asli Nigeria. Makalah ini secara khusus menyatakan bahwa mendongeng memberikan dasar yang kuat untuk meningkatkan individu yang disesuaikan secara budaya dan menanamkan nilai-nilai atau norma-norma yang dapat menumbuhkan kesusilaan, kejujuran, integritas dan kreativitas di benak generasi muda dan masa depan Nigeria.)

  14. Research conducted by Dixit, et al (2017 : 1-8)[57]Emotional Intelligence in Indian Folklore”.

  15. Emotional Intelligence (EI) is the topic of concern for the last six decades. The existence and promotion of EI skills in Indian society from ancient times were explored through popular collection of Indian folklore, such as Panchatantra, Hitopdesha and Jatakas. The cultural literatures including the religious texts play a significant role as people believed in imbibing it. But due to scarcity of text, people developed different types of folklores. The main objective behind creating folklore was to champion the core values and promote the holistic development of the society. The most common competencies observed in the folktales were perception, understanding, and managing emotions of other’s. Abilities repeatedly mentioned in the stories were considered necessary for a person to grow as socially adept individual. Moral teachings from the stories of panchtantra, hitopdesha and others provided evidence in favor of the emphasis laid on the skills related to EI in the folktales. It also helps in concluding that emotional intelligence is not a new concept in India rather it was one of the prime concerns of the ancestors to guide their children and young people in growing as a healthy, mature and responsible individual of the society.

    (Emotional Intelligence (EI) adalah topik yang menjadi perhatian selama enam dekade terakhir. Keberadaan dan promosi keterampilan EI dalam masyarakat India dari zaman kuno dieksplorasi melalui koleksi cerita rakyat popular India, seperti Panchatantra, Hitopdesha dan Jatakas. Literatur budaya termasuk teks-teks agama memainkan peran penting karena orang-orang percaya untuk menyerapnya. Namun karena kelangkaan teks, orang mengembangkan berbagai jenis cerita rakyat. Tujuan utama dibalik penciptaan cerita rakyat adalah untuk memperjuangkan nilai-nilai inti dan mempromosikan perkembangan holistik masyarakat. Kompetensi paling umum yang diamati dalam cerita-cerita rakyat adalah persepsi, pemahaman, dan mengelola emosi orang lain. Kemampuan yang berulang kali disebutkan dalam cerita dianggap perlu bagi seseorang untuk tumbuh sebagai individu yang mahir secara sosial. Ajaran moral dari cerita Panchatantra, Hitopdesha dan lain-lain memberikan bukti yang mendukung penekanan pada keterampilan yang terkait dengan EI dalam cerita-cerita rakyat. Ini juga membantu dalam menyimpulkan bahwa kecerdasan emosional bukanlah konsep baru di India melainkan salah satu perhatian utama para leluhur untuk membimbing anak-anak dan remaja mereka dalam pertumbuhan sebagai individu masyarakat yang sehat, dewasa dan bertanggung jawab.)

Tabel 2.1. Literature Review
No. Penulis, Judul Penelitian Tujuan Penelitian Metode Penelitian
1. Muhdaliha dan Batuaya

(2017 : 61-72)[48] “Film Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Bali Berjudul I Ceker Cipak”

Tujuan penelitian ini untuk memperkenalkan cerita rakyat khusunya cerita rakyat Bali, kepada anak-anak dan menanamkan nilai-nilai moral serta kesusilaan mulai sejak dini. Selain itu dapat menumbuhkan rasa cinta terhadap budaya daerah sendiri. Penelitian ini membagi data penelitian menjadi dua kategori yaitu data primer dan data sekunder.
2. Jostonchoniv dan Windarto (2013 : 172-179)[49] “Pembuatan Film Animasi 3D Cerita Rakyat “The Legend of Toba Lake” Tujuan penelitian ini untuk dijadikan media hiburan film animasi 3D yang mengangkat cerita rakyat Indonesia dan ikut melestarikan keberadaan cerita rakyat sebagai aset budaya bangsa. Pembuatan film dengan menggunakan metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang bersangkutan dengan cerita rakyat.
3. Santoso, dkk (2013 : 407-412)[50] “Rancang Bangun Aplikasi Buku “Dongeng” – Kumpulan Cerita Rakyat Interaktif Berbasis iOS” Untuk lebih mengenalkan cerita rakyat lokal kepada anak-anak dari dalam maupun luar negeri. Metode yang digunakan untuk melakukan penelitian ini antara lain metode analisis perangkat lunak, arsitektur sistem, dan perancangan diagram kelas.
4. Kusmayadi, dkk (2017 : 902 – 909)[51] “Pengembangan Multimedia Cerita Rakyat sebagai Penumbuhan Karakter Siswa” Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan multimedia apresiasi cerita rakyat bermuatan Pendidikan karakter untuk siswa SMP kelas VII. Metode penelitian yang dipilih untuk penelitian ini adalah model pengembangan R&D Cycle Borg & Gall.
5. Purwanto dan Sutanto (2017 : 43-48)[52] “Pembuatan Media Presentasi Animasi Cerita Rakyat untuk Anak Usia Dini dengan Konsep Pemilihan Alternatif Alur Cerita” Tujuan penelitian ini untuk membantu guru dalam proses pembelajaran dengan menggunakan aplikasi interaktif ini dan anak dapat memahami isi cerita dengan baik. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data, Analisa kebutuhan, tahapan desain, produksi gambar, pembuatan animasi, pembuatan interaktif, testing system, penggunaan dan pemeliharaan sistem dan tahap evaluasi.
6. Wiana (2018:1-8)[53] “Interactive Multimedia-Based Animation A Study of Effectiveness on Fashion Design Technology Learning” Untuk mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan efisien, yang sepenuhnya mendukung pembelajaran Teknologi Desain busana. Jenis penelitian yang dikembangkan adalah penelitian eksperimental menggunakan kelompok kontrol Pretest-posttest desain.
7. Ibrahim, et al (2015)[54] “Multimedia Mobile Learning Application for Children’s Education: The Development of Mfolktales” Untuk merancang dan mengembangkan aplikasi multimedia cerita rakyat Melayu (Mfolktales) berdasarkan cerita rakyat Melayu lokal untuk pendidikan anak-anak. Penelitian ini menggunakan lima fase yang terlibat dalam siklus hidup pengembangan: analisis, pengembangan, implementasi dan evaluasi.
8. Sugihartono (2017)[55] “Developing Indonesian Animation Based on Local Culture” Untuk memperoleh upaya alternatif untuk pengembangan animasi pada elemen budaya tradisional. Dengan menggunakan pendekatan penelitian berbasis praktik yang berfokus pada pembuatan film animasi berjudul Timun Mas. Prosedur penelitian dilakukan dalam dua tahap: Analisisdan Pengembangan/ Implementasi.
9. Ogbu (2018)[56] “Deconstructing the Role of Storytelling in The Preservation of Indigeneous Nigerian Traditions” Karya ini bertujuan untuk menggambarkan peran penanda budaya secara khusus, mendongeng sebagai alat yang dapat digunakan untuk melestarikan budaya asli Nigeria. Makalah ini mengacu pada karya-karya yang ada dalam upaya untuk menggambarkan peran penanda budaya secara khusus, mendongeng sebagai alat yang dapat digunakan untuk melestarikan budaya asli Nigeria.
10. Dixit, et al (2017 : 1-8)[57] “Emotional Intelligence of Indian Folklore” Untuk membantu dalam menyimpulkan bahwa kecerdasan emosional bukanlah konsep baru di India melainkan salah satu perhatian utama para leluhur untuk membimbing anak-anak dan remaja mereka dalam pertumbuhan sebagai individu masyarakat yang sehat, dewasa dan bertanggung jawab. Penelitian ini mengarah pada kecerdasan emosional karna memiliki potensi untuk meningkatkan pemahaman tentang bagaimana indovidu berprilaku dan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.

Keunggulan Project Peneliti dan Referensi Literature Review yang Digunakan :

Penelitian yang dilakukan dengan judul “Media Interaktif dengan Animasi Cerita Rakyat pada Yayasan Bina Insan Kamil Kabupaten Tangerang” memiliki tampilan cerita yang lebih menarik dalam bentuk media interaktif animasi cerita rakyat. Dalam penyajiannya, animasi cerita rakyat lebih singkat, padat dan jelas untuk pembelajaran anak usia dini. Memiliki manfaat sebagai media interaktif yang diharapkan dapat memberikan pesan positif, sehingga dapat mempermudah pihak pengajar dalam melakukan pembelajaran.

Kelebihan dari project yang dibuat oleh peneliti adalah menyajikan media interaktif animasi cerita rakyat yang dapat menarik perhatian siswa RA (Raudatul Athfal) YABIKA agar dapat memahami nilai-nilai moral yang ada pada media interaktif animasi cerita rakyat tersebut. Menampilkan karakter yang mudah diingat oleh siswa dengan tampilan yang sesuai dengan umur siswa.

Berdasarkan literature review diatas maka penelitian ini mengambil referensi pada literature review nomor 1 yang ditulis oleh Muhdaliha dan Batuaya (2017 : 61-72)[48] dengan judul “Film Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Bali Berjudul I Ceker Cipak”. Dikarenakan tujuan penelitian yang digunakan sama yaitu untuk memperkenalkan cerita rakyat lokal, kepada anak-anak dan menanamkan nilai-nilai moral serta kesusilaan mulai sejak dini. Selain itu dapat menumbuhkan rasa cinta terhadap budaya daerah sendiri.

Perbedaan project yang dibuat dengan project yang menjadi referensi dalam literature review diatas adalah pada metode penelitian yang digunakan. Pada project yang dibuat oleh peneliti, menggunakan metode Analisa Permasalahan, Metode Pengumpulan Data, Metode Analisis SWOT, Metode Analisa Perancangan Media dan Metode Konsep Produksi Media (KPM).

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH


Gambaran Umum Objek yang Diteliti

Sejarah Singkat

  1. Sejarah Yaysan Bina Insan Kamil

  2. Yayasan Pendidikan Islam Bina Insan Kamil (YABIKA) adalah salah satu lembaga pendidikan islam di wilayah Kecamatan Jambe Kabupaten Tangerang Provinsi Banten yang mempunyai nilai historis yang besar, tidak bisa dipisahkan dengan pendirinya yaitu Drs. H. M. Agus Salim, M.Pd. pada tanggal 13 Juli 2009.

    Yayasan Pendidikan Islam Bina Insan Kamil (YABIKA) saat ini mengembangkan beberapa unit pendidikan formal dan non-formal, yaitu: Raudhatul Athfal (RA), Madrasah Ibtidaiyah (MI), Madrasah Tsanawiyah (MTs) dan Madrasah Aliyah (MA). Keberadaan unit-unit pendidikan di tengah-tengah kehidupan masyarakat memberikan arti tersendiri, yaitu sebagai manifestasi nilai-nilai pengabdian dan perhatian kepada masyarakat sekitarnya. Kepercayaan dan perhatian masyarakat luas terhadap keberadaan Yayasan Pendidikan Islam Bina Insan Kamil (YABIKA) adalah dasar kemajuan dan perkembangan di masa depan, dengan tetap mengembangkan visi dan misi pemdidikan yang mandiri serta peningkatan kesejahteraan masyarakat.

    a. Logo Yayasan Bina Insan Kamil

    Yayasan Pendidikan Islam Bina Insan Kamil mempunyai logo yang sudah tersebar di internet. Logo ini adalah identitas resmi sejak tahun 2009 yaitu awal didirikannya Yayasan Pendidikan Islam Bina Insan Kamil. Logo Yayasan Pendidikan Islam Bina Insan Kamil dapat dilihat pada gambar 3.1 dibawah ini.

    Gambar 3.1. Logo Yayasan Pendidikan Islam Bina Insan Kamil

    b. Identitas Yayasan Bina Insan Kamil

    Nama Yayasan: Yayasan Pendidikan Islam Bina Insan Kamil

    Tahun Berdiri: 13 Juli 2009

    Alamat: Jl. Raya Perum Asabri RT 01/03, Desa Kutruk Kecamatan Jambe, Kabupaten Tangerang – Banten.

    Web: yabika-greencampus.blogspot.co.id

  3. Visi dan Misi

  4. a. Visi dan Misi Yayasan Bina Insan Kamil

    Visi Yayasan Pendidikan Islam Bina Insan Kamil (YABIKA) adalah menjadikan YABIKA unggul dalam prestasi, teladan dalam bersikap dan bertindak, pelopor dalam bermashlahatul ummat.

    Misi Yayasan Pendidikan Islam Bina Insan Kamil (YABIKA) adalah:

    1. Membentuk generasi yang bertaqwa, berilmu serta berakhlaqul karimah.

    2. Meningkatkan kualitas lulusan.

    3. Memberikan pelayanan Pendidikan yang bermutu kepada masyarakat.

    4. Menciptakan suasana kerja yang harmonis sehingga memiliki rasa kebersamaan, disiplin dan tanggung jawab.

    b. Visi dan Misi Raudhatul Athfal (RA) YABIKA

    Visi Raudhatul Athfal (RA) YABIKA adalah mewujudkan generasi berprestasi, mandiri, cerdas, dan qur’ani.

    Misi Raudhatul Athfal (RA) YABIKA adalah:

    1. Melaksanakan kegiatan bermain sambal belajar yang efektif dengan mengamalkan aspek profesionalisme.

    2. Menciptakan lingkungan sekolah yang bersih, nyaman sehingga terciptanya suasana bermain sambal belajar yang kondusif.

    3. Melaksanakan permainan yang aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan.

    4. Menumbuhkan kebiasaan yang positif dengan berlandaskan kepada nilai-nilai islam.

  5. Struktur Organisasi

  6. Struktur organisasi adalah suatu susunan komponen-komponen atau unit-unit kerja pada sebuah organisasi. Struktur organisasi Raudhatul Athfal YABIKA seperti pada gambar 3.2 dibawah ini.

    Gambar 3.2. Struktur Organisasi Raudhatul Athfal (RA) YABIKA
  7. Wewenang dan Tanggung Jawab

  8. Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, RA YABIKA dalam manajemen akademiknya terdapat bagian–bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

    Berikut wewenang serta tanggung jawab bagian–bagian yang ada pada RA YABIKA:

    1. Kepala Sekolah

    2. Wewenang kepala sekolah RA YABIKA sebagai berikut:

      a. Merencanakan, mengelola, memimpin dan mengendalikan program dan komponen penyelenggaraan pendidikan pada Madrasah.

      b. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

      c. Membimbing guru dalam hal menyusun dan melaksanakan program pengajaran dan mengevaluasi hasil belajar.

    3. Penasehat

    4. Tugas dan wewenang penasehat pada RA YABIKA sebagai berikut:

      a. Memberikan arahan kebijakan, masukan, nasehat serta pertimbangan-pertimbangan yang dianggap perlu dalam suatu ide atau program pengembangan yayasan.

      b. Melakukan pengawasan dan memberikan motivasi kepada guru-guru.

    5. Bendahara

    6. Tugas dan wewenang bendahara pada RA YABIKA sebagai berikut:

      a. Memegang serta mengelola harta kekayaan, baik berupa uang, barang-barang , maupun tagihan.

      b. Menerima, menyimpan, membukukan keuangan.

      c. Melaporkan dan mempertanggung-jawabkan keuangan kepada kepala sekolah

    7. Kepala Tata Usaha

    8. Tugas dan wewenang kepala Tata Usaha sebagai berikut:

      a. Mengkoordinir dan memonitor kegiatan urusan tata usaha, kepegawaian dan keuangan.

      b. Memberikan instruksi dan memastikan dilaksanakannya instruksi tersebut.

    9. Guru Kelas

    10. Tugas dan wewenang guru kelas pada RA YABIKA sebagai berikut:

      a. Memilih dan menentukan metode kerja untuk mencapai hasil pendidikan yang optimal dalam melaksanakan tugas pekerjaannya dengan sebaik-baiknya sesuai dengan mata pelajaran yang diajar.

      b. Menentukan penggunaan alat bantu mengajar.

      c. Menumbuh-kembangkan sikap yang baik kepada siswa.

      d. Mengatur kebersihan ruang kelas dan sekitarnya.

Product Information

Produk

Media interaktif dengan animasi cerita rakyat ini berfungsi sebagai salah satu media interaktif yang dapat memberikan pesan-pesan positif melalui video animasi cerita rakyat, sehingga dapat mempermudah pihak pengajar dalam menambah minat anak dalam melakukan pembelajaran.

Melalui media interaktif dengan animasi cerita rakyat ini, siswa dapat mengenal karakter tokoh-tokoh serta dapat membantu siswa memahami nilai-nilai moral yang disampaikan dalam animasi cerita rakyat.

Latar Belakang Produk

Media interaktif dengan animasi cerita rakyat ini dirancang untuk mengenalkan cerita rakyat kepada siswa sebagai salah satu aset budaya bangsa. Mengenal karakter tokoh-tokoh yang terdapat dalam animasi cerita rakyat sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan siswa karena cerita rakyat berisi pesan-pesan moral yang bernilai positif sehingga dapat membangun kecerdasan emosional anak serta perkembangan karakter dalam proses pembentukan watak anak.

Dengan menggunakan media interaktif animasi cerita rakyat ini diharapkan dapat membangun kecerdasan emosional siswa serta perkembangan karakter dalam pembentukan watak anak, menumbuhkan rasa nasionalisme pada masing-masing siswa, dan meningkatkan minat siswa dalam melakukan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Lembaga Pendidikan CEC (Creative Education Course)

Perkembangan Produk

Pembelajaran yang dilakukan pada RA YABIKA masih menggunakan LKS (Lembar Kerja Siswa), yang dimana sebuah pembelajaran tersebut kurang menarik dan kreatif untuk menyampaikan pelajaran yang ingin disampaikan kepada para siswa. Dengan perkembangan media dan teknologi, pembelajaran perlu ditingkatkan dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Hal ini tentunya dilihat dari banyaknya anak yang lebih tertarik dengan pembelajaran berbentuk audio visual yang memang lebih kaya dengan unsur gambar, effect, audio, musik, dan lainnya.

Material Produk

Dalam proses pembuatan media interaktif dengan animasi cerita rakyat, ada beberapa material produk yang digunakan.

Berikut dibawah ini merupakan Tabel 3.1 yang berisikan material produk:

Jenis Produk Material Produk
Media Interaktif dengan Animasi Cerita Rakyat - Laptop

- Software CorelDRAW X7 - Software Adobe Flash Professional CS6 - Mic - DVD

Spesifikasi Produk

Media interaktif dengan animasi cerita rakyat ini berisi video animasi cerita rakyat dan kuis yang dapat dijawab oleh siswa, sebagai sarana media pembelajaran pada RA YABIKA. Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya :

  1. Manfaat dari produk adalah sebagai berikut:

  2. a. Dapat memberikan pesan positif melalui video animasi cerita rakyat.

    b. Dapat mengenalkan media video animasi kepada anak usia dini.

    c. Membantu siswa memahami nilai-nilai moral yang disampaikan dalam cerita rakyat.

  3. Kelebihan dari produk adalah sebagai berikut:

  4. a. Mempermudah pihak pengajar untuk menambah minat anak dalam melakukan pembelajaran.

    b. Dapat diakses melalui internet dimana saja dan kapan saja saat ingin melihat video cerita rakyat.

    c. Tidak lekang oleh waktu.

    d. Menarik secara visualisasi, mudah dimengerti dan dipahami oleh siswa.

  5. Kekurangan dari produk adalah sebagai berikut:

  6. a. Tingkat kesulitan yang tinggi dalam proses produksi media interaktif dengan animasi cerita rakyat.

    b. Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses pembuatan media interaktif dengan animasi cerita rakyat.

    c. Memerlukan spesifikasi hardware dan software yang mendukung dalam pembuatan media interaktif dengan animasi cerita rakyat.

    d. Memerlukan peralatan saat menampilkan media interaktif dengan animasi cerita rakyat seperti Laptop, proyektor serta layar untuk menampilkannya.


Market Analysis

Market Analysis adalah penyelidikan atau investigasi kedalam pelaksanaan marketing untuk mengetahui apa saja yang mempengaruhi, agar mendapat hasil maksimal dan mengetahui efek dari hasil tersebut dalam marketing. Analisa dilakukan untuk mendapatkan data kemajuan proses marketing, sehingga nantinya dapat merumuskan strategi bagaimana cara yang tepat menjalankan marketing selanjutnya.

  1. Market Positioning

  2. Positioning adalah kegiatan untuk merancang produk pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu diingatan konsumen, sehingga konsumen dapat memahami dan menghargai apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya.

    Yayasan Pendidikan Bina Insan Kamil (YABIKA) merupakan salah satu instansi atau lembaga pendidikan yang mengembangkan beberapa unit pendidikan formal dan non-formal diantaranya Raudathul Athfal (RA), Madrasah Ibtidaiyah (MI), Madrasah Tsanawiyah (MTs), dan Madrasah Aliyah (MA).

    Raudathul Athfal atau yang disingkat RA YABIKA merupakan jenjang pendidikan anak usia dini dalam bentuk pendidikan formal yang terletak di Kabupaten Tangerang. RA setara dengan Taman Kanak-Kanak (TK), dimana kurikulumnya ditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Selain itu, RA YABIKA adalah Taman Kanak-kanak yang kental dengan nilai-nilai agama islam.

    Siswa yang terdaftar pada tahun pelajaran 2016/2017 berjumlah 86 siswa, sedangkan pada tahun pelajaran 2017/2018 menjadi 85 siswa. Dengan status ekonomi menengah dan menengah atas, RA YABIKA memberikan harga yang cocok untuk status ekonomi pada lingkungan sekitar. Konsumen pasar lebih difokuskan pada anak usia 4 - 5 tahun, dan juga difokuskan untuk orang tua yang menginginkan anaknya mempelajari pengetahuan tentang agama islam sejak dini.

    Namun sungguh disayangkan, promosi yang dilakukan oleh RA YABIKA terbilang kurang luas. Media promosi dan informasinya tidak cukup beragam. Oleh karena itu, dengan adanya media interaktif ini dapat meningkatkan kualitas dan meningkatkan citra/image RA YABIKA.

Kondisi Pesaing

Terdapat beberapa RA yang berada di sekitar RA YABIKA, hal tersebut merupakan kondisi persaingan yang harus disikapi dengan cerdik dan cermat untuk memenangkan persaingan yang ada. Adapun pesaing dari RA YABIKA antara lain seperti pada Tabel 3.2 dibawah ini:

No. Nama Sekolah Alamat Kelebihan Kekurangan
1. Al-Mukarromah Jl. Rambutan 2 No. 22 RT 02/04, Perum Tigaraksa, Margasari, Tigaraksa. Biaya lebih murah, lokasi yang aman karena berada di perumahan Fasilitas kurang memadai
2. RA Al-Hasaniyah Jl. Anggur 1 No. 3 RT 005/002 Perum Tigaraksa, Margasari, Tigaraksa Biaya lebih murah, lokasi yang aman karena berada di perumahan Fasilitas kurang memadai
3. RA Al-Mufidah Perum Sudirman Indah Blok G5 No. 16-17, Pasir Nangka Lokasi strategis Biaya terlalu mahal
4. RA Riyadussalam Jl. Ki Mas Laeng Katomas RT 004/01 Tigaraksa Biaya lebih murah Lokasi berada dipinggir jalan raya, sehingga berbahaya bagi anak
5. RA Al-Husein Jl. Aria Wangsakara, Kp. Pinang, Tigaraksa Lokasi strategis Fasilitas kurang memadai


Potential Market

RA YABIKA memiliki potensi yang besar untuk menarik perhatian serta minat orang tua yang memiliki anak berusia 4 - 5 tahun yang menginginkan anaknya untuk mendapatkan pendidikan yang baik dan mampu mengerti dasar pendidikan agama islam sejak dini, karena metode pendidikan pada RA YABIKA adalah metode pendidikan islam. Potensi ini juga didukung dari lokasi yang terletak di pemukiman warga yang terbilang belum ada Taman Kanak-kanak atau RA di sekitar pemukiman, yang dimana berpotensi memungkinkan untuk orang tua mendaftarkan anaknya ke RA YABIKA yang memiliki fasilitas lengkap serta pengajar yang professional.

Dapat diprediksi pendaftaran pada tahun-tahun berikutnya akan meningkat sebanyak 25% dengan target pendaftaran siswa sebanyak 100 siswa pada tahun ajaran berikutnya.

Market Segmentation

Market segmentation adalah proses pengidentifikasian para pembeli yang berbeda yang memiliki kebutuhan, karakteristik, atau perilaku yang berbeda yang mungkin membutuhkan produk yang berbeda. Dasar-dasar market segmentation pada RA YABIKA adalah sebagai berikut:

Geografi: Dilihat dari letak geografis, market segmentation terletak pada wilayah Kabupaten Tangerang,

Demografi:

• Jenis Kelamin : Pria & Wanita

• Kelas Ekonomi : Menengah dan menengah atas

• Sasaran:

  1. Siswa RA YABIKA usia 4 – 5 tahun

  2. Guru RA YABIKA

  3. Psikografi: Dilihat dari prikografis, banyak orang tua yang menginginkan anaknya untuk mendapatkan pendidikan yang baik dan mampu mengerti dasar pendidikan agama islam sejak dini.

    Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

    Pemberian informasi pada RA YABIKA saat ini hanya melalui selembaran brosur dan spanduk saja. Dengan kegiatan promosi yang dilakukan sebelumnya, pada tahun ajaran 2016/2017 ada 86 siswa yang mendaftar, dan pada tahun ajaran 2017/2018 ada 85 siswa yang mendaftar. Dan pada tahun ajaran 2018/2019 pihak sekolah menargetkan sebanyak 100 siswa yang mendaftar di RA YABIKA. Oleh karena itu, RA YABIKA menambahkan akses media informasinya dengan memanfaatkan media visual berupa media interaktif. Diharapkan dengan adanya media interaktif ini dapat membantu proses belajar mengajar yang akan meningkatkan kualitas dan citra yayasan dan dapat meningkatkan minat orang tua untuk mendaftarkan anaknya di sekolah RA YABIKA.

    Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

    Saat ini strategi pemasaran yang dilakukan oleh Yayasan Bina Insan Kamil untuk mempromosikan RA YABIKA hanya dengan mengunggulkan lokasi yang aman dan nyaman serta fasilitas yang menunjang. RA YABIKA memiliki pengajar yang profesional dimana pendidikan terakhir minimal Sarjana Pendidikan. Promosi pada RA YABIKA menggunakan media seperti brosur, spanduk, dan juga media sosial berupa Instagram.

    RA YABIKA juga memberikan harga khusus terhadap siswa yang kurang mampu sebagai salah satu strategi promosi.

    Dengan adanya media interaksi ini turut ikut membantu peningkatan kualitas bagi RA YABIKA sehingga dapat mengembangkan kualitas pendidikan, yang akan berdampak pada peningkatan kualitas belajar mengajar yang lebih baik, sehingga meningkatkan jumlah minat orang tua untuk mendaftarkan anaknya di RA YABIKA.

    Budget Produksi Media

    Budget produksi media yang dikeluarkan untuk pembuatan media interaktif animasi cerita rakyat adalah seperti pada Tabel 3.3 dibawah ini.

    <div style="text-align:center"

    No. Alat Produksi Keterangan Biaya Produksi
    1. Survey Lokasi 1 hari Rp 50.000,-
    2. Transport dan Akomodasi 1 bulan @Rp 40.000/hari Rp. 1.200.000,-
    3. Laptop i3 NVIDIA Milik Pribadi -
    4. Mic 1 buah Rp 50.000,- Rp. 50.000,-
    5. Mouse 1 buah Rp 170.000,- Rp 170.000,-
    6. Jasa Dubber 3 orang @Rp 100.000,- Rp 300.000,-
    7. DVD 5 buah @Rp 6.000,- Rp. 30.000,-
    8. Label DVD 5 buah @Rp 3.000,- Rp. 15.000,-
    Total Rp. 1.965.000,-

    </div>

    Konfigurasi Perancangan

    Spesifikasi hardware

    Perancangan video promosi wisata Goa Pindul ini menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

    a. Processor : Processor Intel(R) Core(TM) i3-6006U CPU @2.00 GHz

    b. Monitor : LCD 14 inchi widescreen

    c. Mouse : Logitech Optical Mouse

    d. Keyboard : Accutype Keyboard

    e. RAM : 4.00 GB

    f. Speaker : Speaker Multimedia

    Software yang Digunakan

    Dalam konsep media informasi dan promosi menggunakan software:

    a. Adobe Flash Professional CS6

    b. Adobe Audition CS6

    c. CorelDRAW X7

    Elisitasi

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I merupakan data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dengan melakukan observasi langsung dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi. Berikut dibawah ini merupakan Tabel 3.4 yang berisikan data elisitasi tahap I.

    Tabel 3.4. Elisitasi Tahap I
    FUNGSIONAL
    No. Analisa Kebutuhan
    Tampilan Animasi Cerita Rakyat
    1. Menampilkan halaman depan berupa 2 pilihan menu yaitu cerita rakyat dan kuis
    2. Menu 1 menampilkan cerita rakyat
    3. Menampilkan judul cerita rakyat “Legenda Batu Kuwung, cerita rakyat dari Banten”
    4. Menampilkan suasana desa
    5. Menampilkan adegan kamera masuk dari atas awan, out frame zoom suasana rumah seorang saudagar kaya raya
    6. Menampilkan saudagar kaya yang sedang berada di depan rumahnya
    7. Menampilkan warga yang sedang bermunikasi membicarakan saudagar kaya raya
    8. Menampilkan kedatangan orang sakti yang menyamar sebagai seorang Pengemis dengan kaki pincang ke rumah saudagar kaya
    9. Menampilkan saudagar dan pengemis sedang berbicara
    10. Menampilkan saudagar kaya yang sedang mengusir pengemis close up
    11. Menampilkan saudagar masuk rumah
    12. Menampilkan timelapse sunrise
    13. Menampilkan saudagar bangun tidur
    14. Menampilkan saudagar berteriak memanggil pengawal
    15. Menampilkan pengawal yang datang
    16. Menampilkan saudagar memerintahkan pengawal close up
    17. Menampilkan suasana desa
    18. Menampilkan saudagar yang sedang diobati
    19. Menampilkan pengemis pincang datang ke rumah saudagar kaya
    20. Menampilkan pemandangan Gunung Karang
    21. Menampilkan saudagar yang digotong tandu oleh pengawal
    22. Menampilkan saudagar tiba di kaki gunung Gunung Karang
    23. Menampilkan saudagar bertapa di sebuah batu cekung
    24. Menampilkan batu cekung yang menyemburkan mata air panas
    25. Menampilkan saudagar berdiri senang
    26. Menampilkan suasana rumah sang saudagar kaya
    27. Menampilkan suasana desa
    28. Menampilkan pesan moral dari cerita tersebut
    29. Menampilkan logo STMIK Raharja
    30. Menu 2 menampilkan kuis
    NON FUNGSIONAL
    1. Penggunaan video hanya menggunakan satu cerita rakyat dari daerah Banten.
    2. Media interaktif diimplementasikan untuk jangka waktu tiga tahun.

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Berikut dibawah ini merupakan Tabel 3.5 yang berisikan data elisitasi tahap II.

    Tabel 3.5. Elisitasi Tahap II
    FUNGSIONAL
    No. Analisa Kebutuhan M D I
    Saya ingin dapat:
    Animasi Cerita Rakyat
    1. Menampilkan halaman depan berupa 2 pilihan menu yaitu cerita rakyat dan kuis
    2. Menu 1 menampilkan cerita rakyat
    3. Menampilkan judul cerita rakyat “Legenda Batu Kuwung, cerita rakyat dari Banten”
    4. Menampilkan suasana desa
    5. Menampilkan adegan kamera masuk dari atas awan, out frame zoom suasana rumah seorang saudagar kaya raya
    6. Menampilkan saudagar kaya yang sedang berada di depan rumahnya
    7. Menampilkan warga yang sedang bermunikasi membicarakan saudagar kaya raya
    8. Menampilkan kedatangan orang sakti yang menyamar sebagai seorang pengemis dengan kaki pincang ke rumah saudagar kaya
    9. Menampilkan saudagar dan pengemis sedang berbicara
    10. Menampilkan saudagar kaya yang sedang mengusir pengemis close up
    11. Menampilkan saudagar masuk rumah
    12. Menampilkan timelapse sunrise
    13. Menampilkan saudagar bangun tidur
    14. Menampilkan saudagar berteriak memanggil pengawal
    15. Menampilkan pengawal yang datang
    16. Menampilkan saudagar memerintahkan pengawal close up
    17. Menampilkan suasana desa
    18. Menampilkan saudagar yang sedang diobati
    19. Menampilkan pengemis pincang datang ke rumah saudagar kaya
    20. Menampilkan pemandangan Gunung Karang
    21. Menampilkan saudagar yang digotong tandu oleh pengawal
    22. Menampilkan saudagar tiba di kaki gunung Gunung Karang
    23. Menampilkan saudagar bertapa di sebuah batu cekung
    24. Menampilkan batu cekung yang menyemburkan mata air panas
    25. Menampilkan saudagar berdiri senang
    26. Menampilkan suasana rumah sang saudagar kaya
    27. Menampilkan suasana desa
    28. Menampilkan pesan moral dari cerita tersebut
    29. Menampilkan logo STMIK Raharja
    30 Menu 2 menampilkan kuis
    NON FUNGSIONAL
    1. Penggunaan video hanya menggunakan satu cerita rakyat dari daerah Banten.
    2. Media interaktif diimplementasikan untuk jangka waktu tiga tahun.

    Keterangan:

    M : Mandatory (yang diinginkan)

    D : Desirable (yang diperlukan)

    I  : Inessential (yang mutlak tidak diperlukan)

    Elisitasi Tahap III

    Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI, selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE. Berikut dibawah ini merupakan Tabel 3.6 yang berisikan data elisitasi tahap III.

    Tabel 3.4. Elisitasi Tahap I
    FUNGSIONAL
    Analisa Kebutuhan
    No. Saya ingin dapat: T O E
    Animasi Cerita Rakyat
    1. Menampilkan halaman depan berupa 2 pilihan menu yaitu cerita rakyat dan kuis
    2. Menu 1 menampilkan cerita rakyat
    3. Menampilkan judul cerita rakyat “Legenda Batu Kuwung, cerita rakyat dari Banten”
    4. Menampilkan adegan kamera masuk dari atas awan, out frame zoom suasana rumah seorang saudagar kaya raya
    5. Menampilkan saudagar kaya yang sedang berada di depan rumahnya
    6. Menampilkan warga yang sedang berkomunikasi membicarakan saudagar kaya
    7. Menampilkan kedatangan orang sakti yang menyamar sebagai seorang pengemis dengan kaki pincang ke rumah saudagar kaya
    8. Menampilkan saudagar kaya yang sedang mengusir pengemis close up
    9. Menampilkan saudagar masuk rumah
    10. Menampilkan timelapse sunrise
    11. Menampilkan saudagar bangun tidur
    12. Menampilkan suasana desa
    13. Menampilkan pengemis pincang datang ke rumah saudagar kaya
    14. Menampilkan pemandangan Gunung Karang
    15. Menampilkan saudagar tiba di kaki gunung Gunung Karang
    16. Menampilkan saudagar bertapa di sebuah batu cekung
    17. Menampilkan batu cekung yang menyemburkan mata air panas
    18. Menampilkan suasana rumah sang saudagar kaya
    19. Menampilkan suasana desa
    20. Menamplikan pesan moral dari cerita tersebut
    21. Menampilkan logo STMIK Raharja
    22. Menu 2 menampilkan kuis
    NON FUNGSIONAL
    1. Penggunaan video hanya menggunakan satu cerita rakyat dari daerah Banten.
    2. Media interaktif diimplementasikan untuk jangka waktu tiga tahun.


    Keterangan:

    T = Technical H = High

    O = Operational M = Middle

    E = Economy L = Low

    Final Draft Elisitasi

    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. Berikut dibawah ini merupakan Tabel 3.7 yang berisikan data final draft elisitasi tahap I.

    FUNGSIONAL
    Analisa Kebutuhan
    No. Saya ingin dapat:
    Animasi Cerita Rakyat
    1. Menampilkan halaman depan berupa 2 pilihan menu yaitu cerita rakyat dan kuis
    2. Menu 1 menampilkan cerita rakyat
    3. Menampilkan judul cerita rakyat “Legenda Batu Kuwung, cerita rakyat Banten”
    4. Menampilkan adegan kamera masuk dari atas awan, out frame zoom suasana rumah seorang saudagar kaya raya
    5. Menampilkan saudagar kaya yang sedang berada di depan rumahnya
    6. Menampilkan warga yang sedang berkomunikasi membicarakan saudagar kaya
    7. Menampilkan kedatangan orang sakti yang menyamar sebagai seorang pengemis dengan kaki pincang ke rumah saudagar kaya
    8. Menampilkan saudagar kaya yang sedang mengusir pengemis close up
    9. Menampilkan saudagar masuk rumah
    10. Menampilkan timelapse sunrise
    11. Menampilkan saudagar bangun tidur
    12. Menampilkan suasana desa
    13. Menampilkan pengemis pincang datang ke rumah saudagar kaya
    14. Menampilkan pemandangan Gunung Karang
    15. Menampilkan saudagar tiba di kaki gunung Gunung Karang
    16. Menampilkan saudagar bertapa di sebuah batu cekung
    17. Menampilkan batu cekung yang menyemburkan mata air panas
    18. Menampilkan saudagar suasana rumah sang saudagar kaya
    19. Menampilkan suasana desa
    20. Menampilkan pesan moral dari cerita tersebut
    21. Menampilkan logo STMIK Raharja
    22. Menu 2 menampilkan kuis
    NON FUNGSIONAL
    1. Penggunaan video hanya menggunakan satu cerita rakyat dari daerah Banten.
    2. Media interaktif diimplementasikan untuk jangka waktu tiga tahun.

    BAB IV

    KONSEP PRODUKSI MEDIA

    Preproduction

    Pra produksi merupakan proses persiapan atau perencanaan untuk mempersiapkan kebutuhan dalam proses produksi mulai dari observasi dengan mengumpulkan data-data yang diperlukan, pengumpulan ide atau gagasan yang dilandaskan pada sasaran audience, menentukan tema, lalu dikembangkan menjadi sinopsis, kemudian sinopsis dikembangkan menjadi storyboard, hingga ke tahap pembuatan animasi.

    Observasi

    Pengamatan yang dilakukan secara khusus pada RA YABIKA dimulai dari bulan Maret 2018 sampai bulan Juli 2018, mengenai pembelajaran yang hanya menggunakan LKS (Lembar Kerja Siswa) dalam penyampaian materi yang dianggap secara visual kurang kreatif.

    Pengumpulan Data

    Dibawah ini adalah kumpulan data-data yang menjadi referensi dan sumber terkait di lapangan:

    1. Kasus pertama pada pembuatan aplikasi komik interaktif cerita rakyat Jambi berbasis Android oleh mahasiswa STIKOM Dinamika Bangsa. Beberapa data yang berhasil dikumpulkan mengenai permasalahan pada anak-anak di daerah Jambi sesuai dengan tujuan penelitian mengenai cerita-cerita rakyat dan legenda yang menjadi budaya daerah Jambi. Media interaktif yang digunakan yaitu aplikasi komik interaktif dengan gaya gambar yang unik, aplikasi ini juga menjadi salah satu media untuk melestarikan cerita rakyat dan legenda budaya Jambi serta mengetahui sejarah dari cerita tersebut.

    2. Kasus kedua film animasi yang dibuat oleh mahasiswa Universitas Budi Luhur dan mahasiswa STMIK STIKOM Indonesia pada siswa kelas 1 SDN 1 Semarapura Tengah, Klungkung. Sebelumnya, banyak faktor yang menyebabkan penyimpangan moral yang dilakukan anak-anak, salah satu diantaranya adalah banyaknya tayangan-tayangan yang kurang sesuai dengan budaya dan kurang mendidik untuk anak-anak. Dengan adanya film animasi 2 dimensi cerita rakyat Bali dapat melatih pengendalian emosi serta perkembangan karakter dalam proses pembentukan watak anak khususnya pada era kontemporer.

    3. 3. Kasus ketiga yaitu pembuatan film animasi 3D cerita rakyat oleh mahasiswa Universitas Kristen Krida Wacana pada anak-anak usia 5-12 tahun. Sama seperti permasalahan-permasalahan sebelumnya, banyak tayangan yang kurang sesuai untuk dikonsumsi anak-anak dan banyak sekali cerita-cerita asing dalam berbagai media yang masuk ke negara Indonesia. Hal ini cukup menghawatirkan karena generasi muda menjadi kurang mengenal cerita-cerita rakyat yang merupakan salah satu aset budaya bangsa.

    Analisis Data

    Analisis data yaitu proses yang merinci data-data RA YABIKA untuk menemukan tema dan merumuskan ide seperti yang ditentukan. Setelah melakukan observasi dan pengumpulan data pada RA YABIKA, ada beberapa yang kurang efektif dalam proses pembelajarannya, maka dilakukanlah observasi untuk mengetahui cara agar menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran.

    Ide atau Gagasan

    Media interaktif ini mempunyai dua opsional yaitu Cerita Legenda Batu Kuwung dan Kuis. Animasi cerita rakyat ini berjudul Legenda Batu Kuwung yang berarti batu cekung, yang diangkat dari cerita rakyat daerah Banten, tepatnya di wilayah Kecamatan Padarincang, Ciomas, berlatar belakang Kaki Gunung Karang, Banten.

    Pesan yang Disampaikan

    Pesan yang disampaikan dalam pembuatan media interaktif dengan animasi cerita rakyat ini adalah kita dapat belajar dari cerita rakyat daerah Banten yang berjudul Legenda Batu Kuwung, memperlihatkan seseorang yang tidak mensyukuri nikmat Tuhan, maka harta, pangkat dan jabatannya membawa dampak buruk untuk dirinya sendiri.

    Sinopsis

    Sinopsis merupakan ide atau gagasan cerita awal yang dikembangkan menjadi ringkasan. Langkah pertama pembuatan sinopsis adalah menentukan kerangka cerita. Kerangka cerita itu terdiri dari judul, tokoh, latar, konflik, serta alur. Setelah itu merangkai peristiwa-peristiwa dalam cerita dengan menggunakan kalimat-kalimat yang padu dalam paragraf. Sinopsis Animasi Cerita Rakyat Legenda Batu Kuwung seperti berikut :

    Pada masa pemerintahan Sultan Haji (tahun 1683-1678 M), hiduplah seorang saudagar kaya raya yang tinggal di sebuah desa di daerah Banten. Dengan kekuasaan dan kekayaannya, ia menjadi sombong dan bertindak sewenang-wenang terhadap warganya.

    Pada suatu hari, datanglah orang sakti yang menyamar sebagai seorang pengemis dengan kaki pincang untuk memberi pelajaran dan menyadarkan sang saudagar. Keesokan harinya, saudagar mendapati bahwa kakinya tidak dapat bergerak. Si pengemis berkaki pincang datang menemui sang saudagar dan mengatakan jika saudagar ingin sembuh, maka Ia harus pergi ke kaki Gunung Karang. Sang saudagar pun pergi ke kaki Gunung Karang dan memulai pertapaannya. Sikapnya pun berubah menjadi dermawan dan bijaksana dalam melaksanakan tugasnya menjadi kepala desa sehingga para warga menyukainya.

    Storyboard

    Storyboard adalah sketsa gambar untuk menggambarkan sekaligus menyampaikan suatu ide cerita kepada orang lain agar lebih mengerti atau memiliki khayalan yang sesuai dengan hasil karya yang akan dihasilkan. Sketsa gambar disusun sesuai dengan naskah yang telah dirancang.

    Scene 1
    Gambar 4.1 Halaman depan media interaktif


    Scene 2
    Gambar 4.2 Judul cerita rakyat


    Scene 3
    Gambar 4.3 Suasana rumah saudagar


    Scene 4
    Gambar 4.4 Saudagar kaya yang sedang berada didepan rumah


    Scene 5
    Gambar 4.5 Warga sedang membicarakan saudagar


    Scene 6
    Gambar 4.6 Kedatangan orang sakti yang menyamar sebagai pengemis pincang


    Scene 7
    Gambar 4.7 Saudagar mengusir pengemis


    Scene 8
    Gambar 4.8 Saudagar masuk rumah


    Scene 9
    Gambar 4.9 Timelapse sunrise


    Scene 10
    Gambar 4.10 Saudagar bangun tidur


    Scene 11
    Gambar 4.11 Suasana desa


    Scene 12
    Gambar 4.12 Pengemis pincang datang ke rumah saudagar kaya


    Scene 13
    Gambar 4.13 Pemandangan Gunung Karang


    Scene 14
    Gambar 4.14 Saudagar tiba di kaki Gunung Karang


    Scene 15
    Gambar 4.15 Saudagar bertapa di sebuah batu cekung


    Scene 16
    Gambar 4.16 Batu cekung yang menyemburkan mata air panas


    Scene 17
    Gambar 4.17 Suasana rumah saudagar kaya


    Scene 18
    Gambar 4.18 Pesan moral yang dapat diambil dari cerita rakyat


    Scene 19
    Gambar 4.19 Logo STMIK Raharja


    Script Writing

    Script Writing atau yang biasa disebut naskah adalah sebuah ide dasar atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk menampilkan suatu gagasan yang telah didesain sebelumnya.

    Tabel 4.1. Script Writing
    No. Visual Audio
    1. Menampilkan halaman depan berupa 2 pilihan menu yaitu cerita rakyat dan kuis Instrument.mp3
    2. Menu 1 menampilkan cerita rakyat Instrument .mp3
    3. Menampilkan judul cerita rakyat “Legenda Batu Kuwung, cerita rakyat daerah Banten” Instrument .mp3
    4. Menampilkan adegan kamera masuk dari atas awan, out frame zoom suasana rumah seorang saudagar kaya raya Relaxing Music - Tradisional Music West Java.mp3

    Di sebuah desa, di daerah Banten, hiduplah seorang saudagar yang kaya raya. Sayangnya, ia memiliki sifat yang sombong dan kikir.

    5. Menampilkan saudagar kaya yang sedang berada di depan rumahnya Relaxing Music - Tradisional Music West Java .mp3
    6. Menampilkan warga yang sedang berkomunikasi membicarakan saudagar kaya Waah, rumahnya besar ya. Sayang pelit. Padahal hartanya melimpah.
    7. Menampilkan kedatangan orang sakti yang menyamar sebagai seorang pengemis dengan kaki pincang ke rumah saudagar kaya Lalu datanglah orang sakti yang menyamar sebagai pengemis berkaki pincang ke rumah saudagar kaya raya.
    8. Menampilkan saudagar kaya yang sedang mengusir pengemis “Permisi, Nak. Saya lapar. Bolehkah saya meminta makanan?”

    “Hey, Pak! Bekerjalah agar mendapatkan uang dan makanan! Jangan hanya meminta-minta!”

    9. Menampilkan saudagar masuk rumah Mendapat perlakuan seperti itu, pengemis memperingatkan bahwa sang saudagar akan mendapatkan balasan yang setimpal atas perbuatannya.
    10. Menampilkan timelapse sunrise Keesokan harinya, saudagar mendapati bahwa kakinya tidak dapat bergerak. Ia memerintahkan pengawal pribadinya untuk mencari tabib-tabib sakti untuk mengobati kakinya yang lumpuh. Ia menjanjikan imbalan yang sangat tinggi bagi siapa saja yang dapat menyembuhkannnya.
    11. Menampilkan saudagar bangun tidur “Eeh, kenapa kakiku rasanya aneh, tidak bisa digerakkan? Toloooong, kakiku lumpuh!

    Cepat carikan tabib sakti yang bisa menyembuhkan kakiku! Akan aku berikan imbalan yang sangat tinggi bagi siapa saja yang dapat menyembuhkannnya.”

    12. Menampilkan suasana desa Relaxing Music - Tradisional Music West Java.mp3
    13. Menampilkan pengemis pincang datang ke rumah saudagar kaya Mendengar janji tersebut, pengemis berkaki pincang datang menemui sang saudagar.

    “ Hey, Nak. Musibah yang menimpa kedua kakimu adalah akibat dari sifatmu yang sombong dan kikir. Jika kau ingin sembuh, maka kau harus mau melaksanakan 3 syarat, yaitu kau harus mengubah sifat sombong dan kikirmu, pergilah ke kaki Gunung Karang untuk bertapa di sebuah batu cekung selama 7 hari 7 malam tanpa makan dan minum, dan berikan setengah hartamu kepada orang miskin setelah kau sembuh.”

    14. Menampilkan pemandangan Gunung Karang Sang Saudagar pun mau melakukan syarat-syarat tersebut. Dia pergi ke kaki Gunung Karang dengan ditandu pengawalnya.
    15. Menampilkan saudagar tiba di kaki gunung Gunung Karang Setelah mencapai kaki Gunung Karang dan menaiki batu cekung, sang Saudagar langsung memulai pertapaannya.
    16. Menampilkan saudagar bertapa di sebuah batu cekung Relaxing Music - Tradisional Music West Java.mp3
    17. Menampilkan batu cekung yang menyemburkan mata air panas Setelah saudagar bertapa selama 7 hari 7 malam dan menahan rasa lapar dan hausnya, tiba-tiba menyembur sumber air panas dari celah batu. Kemudian mengenai kaki sang saudagar kaya.
    “Hah? Ada air panas yang menyembur dari celah batu!”
    

    Lalu kaki sang saudagar pun bisa digerakkan kembali.

    18. Menampilkan suasana rumah sang saudagar kaya Setelah kedua kakinya sembuh, sang saudagar kembali ke rumah. Ia segera memenuhi janjinya untuk membagikan setengah dari hartanya kepada orang miskin. Ia juga membagikan tanah-tanah pertaniannya untuk digarap oleh para petani miskin.
    19. Menampilkan suasana desa Sikapnya pun berubah menjadi dermawan dan bijaksana dalam melaksanakan tugasnya menjadi kepala desa sehingga para warga menyukainya.
    20. Menampilkan pesan moral dari cerita tersebut Instrument.mp3
    21. Menampilkan logo STMIK Raharja Instrument.mp3
    22. Menu 2 menampilkan kuis Moana - How Far I'll Go (Acoustic Version).mp3

    Time Schedule

    Time Schedule adalah proses untuk mengatur waktu dalam pelaksanaan pekerjaan project di setiap bagian-bagian pekerjaan masing-masing yang sesuai dengan rentan waktu yang ditetapkan.

    Tabel 4.2. Time Schedule
    Tahapan Maret April Mei Juni Juli
    2018 2018 2018 2018 2018
    1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
    Preproduction Pengajuan Observasi
    Pengumpulan Data
    Analisis Data
    Ide/Gagasan
    Pesan yang Disampaikan
    Sinopsis/Cerita
    Pembuatan Storyboard
    Script Writing
    Time Schedule
    Anggaran/Budget
    Peralatan yang Digunakan
    Production Perencanaan Multimedia
    Perencanaan Audio
    Perencanaan Visual
    Perencanaan Broadcasting
    Post Production Editing
    Mixing
    Finishing
    Tahap Keluaran
    Segmen Pasar

Anggaran/Budget

Anggaran adalah biaya yang dikeluarkan atau digunakan selama pembuatan media interaktif. Dibawah ini adalah anggaran yang dikeluarkan dalam pembuatan media interaktif dengan animasi cerita rakyat:

Tabel 4.3. Anggaran/Budget
No. Alat Produksi Keterangan Biaya Produksi
1. Survey Lokasi 1 hari Rp 50.000,-
2. Transport dan Akomodasi 1 bulan @Rp 40.000/hari Rp 1.200.000,-
3. Laptop i3 NVIDIA Milik Pribadi -
4. Mic 1 buah Rp 50.000,- Rp 50.000,-
5. Mouse 1 buahRp 170.000,- Rp 170.000,-
6. Jasa Dubber 3 orang @Rp 100.000,- Rp 300.000,-
7. DVD 5 buah @Rp 6.000,- Rp 30.000,-
8. Label DVD 5 buah @Rp 3.000,- Rp 15.000,-
Total Rp 1.965.000,-

</div>

Peralatan yang Digunakan

Peralatan yang digunakan dalam pembuatan media interaktif ini menggunakan Laptop Asus X441U, Mic, Mouse, DVD serta alat tulis untuk menggambar.

Gambar 4.20 Laptop Asus X441U


Gambar 4.21 Mic


Gambar 4.22 Mouse Logitech Wireless


Gambar 4.23 DVD


Gambar 4.24 Alat Tulis

Production

Production adalah proses pelaksanaan dari ide atau gagasan dan yang telah dibuat di preproduction seperti perancangan sinopsis dan storyboard. Dengan proses berupa pembuatan karakter, pemberian warna pada karakter, setelah itu dilakukan penyatuan dengan gambar atau background yang telah dibuat dan pemberian beberapa sound effect, dubbing dan musik agar media interaktif dengan animasi terlihat lebih menarik.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia adalah proses dimana menggabungkan teks, video, gambar, grafik, audio dan animasi menjadi sebuah media informasi yang menarik, komunikatif, presentatif dan interaktif. Perencanaan multimedia ini dirancang untuk memberikan dan menjangkau lebih luas program media yang efektif dan efesien yang disajikan dalam bentuk media interaktif berupa animasi cerita rakyat yang didalamnya terdapat penggabungan unsur-unsur seperti gambar, teks, animasi, dan audio. Dalam perencanaan multimedia ini terdapat tiga tahap yang harus dilakukan agar mensukseskan perencanaan multimedia ini, yaitu tujuan multimedia, strategi multimedia, dan program multimedia. Dengan dibuatnya tujuan multimedia maka dapat membuat strategi yang bagus agar tujuan tersebut dapat tercapai sehingga dapat menghasilkan program multimedia yang menarik, komunikatif dan interaktif.

  1. Tujuan Multimedia

  2. Tujuan multimedia dari pembuatan media interaktif dengan animasi cerita rakyat adalah untuk membuat alternatif pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menyenangkan sehingga dapat membantu pihak pengajar untuk menambah minat anak dalam melakukan pembelajaran. Melalui media interaktif dengan animasi cerita rakyat, tidak menutup kemungkinan bahwa pihak sekolah akan meningkatkan mutu serta kualitas belajar siswa.

  3. StrategiMultimedia

  4. Sebelum masuk proses produksi, media yang akan dibuat dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran, yaitu sebagai berikut:

    Geografi: Dilihat dari letak geografi, terletak pada wilayah Kabupaten Tangerang

    Demografi :

    • Jenis Kelamin : Pria & Wanita

    • Kelas Ekonomi : Menengah dan menengah atas

    • Sasaran :

    1. Siswa RA YABIKA usia 4 – 5 tahun

    2. Guru RA YABIKA

    3. Masyarakat

    Psikografi : Dilihat dari prikografis, banyak orang tua yang menginginkan anaknya untuk mendapatkan pendidikan yang baik dan mampu mengerti dasar pendidikan agama islam sejak dini.

  5. Program Multimedia

  6. Program multimedia media interaktif dengan animasi cerita rakyat disajikan dalam bentuk media interaktif dibuat dalam tiga tahapan yaitu :

    a. Gambar

    Format pada gambar yang digunakan dalam media interaktif ini adalah .jpeg dan untuk videonya berformat .avi.

    b. Teks

    Teks merupakan elemen yang dgunakan sebagai bagian yang dapat memperjelas secara visual untuk kegunaan tiap-tiap gambar yang ditampilkan.

    c. Sound

    Media interaktif ini menggunakan suara asli seseorang (dubber) dengan beberapa backsound yang melatarbelakangi video disesuaikan dengan isi yang terdapat didalam video tersebut. Backsound berupa Instrument.mp3, Kecapi Suling Sunda & Senandung Alam.mp3, dan Moana - How Far I'll Go (Acoustic Version).mp3.

Perencanaan Audio

Untuk mendapatkan perencanaan audio yang baik, terdapat tujuan audio, strategi audio, dan program audio seperti berikut:

  1. Tujuan Audio

  2. Dalam tujuan audio pada media interaktif dengan animasi cerita rakyat ini adalah untuk menarik perhatian siswa dan mempermudah para siswa untuk mengerti maksud dari isi media interaktif tersebut. Tujuan audio digunakan untuk menerangkan atau menjelaskan isi video sehingga media interaktif menjadi lebih komunikatif.

  3. Strategi Audio

  4. Audio yang akan diterapkan pada media interaktif dengan cerita rakyat ini harus memenuhi tiga aspek dalam pembuatan media ini, yaitu sebagai berikut :

    Geografi: Dilihat dari letak geografi, terletak pada wilayah Kabupaten Tangerang

    Demografi :

    • Jenis Kelamin : Pria & Wanita

    • Kelas Ekonomi : Menengah dan menengah atas

    • Sasaran :

    1. Siswa RA YABIKA usia 4 – 5 tahun

    2. Guru RA YABIKA

    3. Masyarakat

    Psikografi : Dilihat dari prikografis, banyak orang tua yang menginginkan anaknya untuk mendapatkan pendidikan yang baik dan mampu mengerti dasar pendidikan agama islam sejak dini.

  5. Program Audio

  6. Dalam perancangan media interaktif ini, audio sangat penting untuk menyesuaikan dengan unsur-unsur yang ada di dalam video, seperti gambar, teks, video, animasi dan lainnya. Audio diambil dari musik instrumental berformat .mp3, beberapa sound effect yang dsesuaikan dengan video serta suara dari seseorang atau yang sering disebut dubber. Dubbing adalah suatu proses mengisi suara pada suatu media visual dengan karakter suara yang khas dan unik.

    Program audio yang digunakan dalam media interaktif dengan cerita rakyat ini terbagi menjadi dua tahapan yaitu:

    a. Backsound digunakan untuk melatarbelakangi video. Backsound berupa Instrument.mp3, Kecapi Suling Sunda & Senandung Alam.mp3, dan Moana - How Far I'll Go (Acoustic Version).mp3.

    b. Dubbing adalah suara seseorang yang melatarbelakangi video. Dubbing digunakan untuk membantu menceritakan isi dari video. Suara dubbing direkam menggunakan Mic Audio Recorder.

Perencanaan Visual

Proses Perencanaan Visual adalah proses dimana merencanakan image atau kesan yang akan ditampilkan didalam video. Dengan menggabungkan gambar, teks, animasi, dan suara untuk menghasilkan video yang berisikan animasi cerita rakyat. Melalui perencanaan visual dan tahapan yang terlaksana dengan baik dan benar maka perencanaan visual dapat memberikan kesan atau image yang baik terhadap sekolah melalui media yang ditampilkan.

  1. Tujuan Visual

  2. Tujuan visual adalah pembuatan sebuah media interaktif dalam bentuk video animasi dengan cerita rakyat dengan hasil yang menarik sehingga siswa tertarik untuk melihatnya.

  3. Strategi Visual

  4. Strategi Visual adalah strategi dalam memberikan Visual Effect didalam video, dengan majunya teknologi komputer saat ini, sehingga mempermudah untuk membuat video yang menarik dengan effect visual. Untuk mencapai tujuan visual yang telah disampaikan, strategi yang digunakan adalah dengan membuat karakter serta tampilan background yang semenarik mungkin.dengan tampilan yang modern dan ringan untuk disaksikan oleh anak-anak sehingga membangkitkan rasa penasaran siswa terhadap cerita yang ditayangkan.

  5. Program Visual

  6. Program Visual adalah salah satu proses produksi mengacu pada storyboard yang telah ada lalu dituangkan menggunakan software-software yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi saat ini, seperti CorelDRAW dan Adobe Flash. Pemberian berbagai sentuhan visual effect dapat menjadikan media interaktif ini menjadi lebih menarik.

    Teknik yang digunakan pada pembuatan media interaktif ini adalah Teknik animasi Frame to Frame, yaitu animasi yang didapatkan dari rangkaian gambar-gambar yang ditunjukkan bergantian.

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang dibuat guna menjangkau audience dengan media interaktif yang kreatif, yaitu dalam bentuk media video. Dalam perencanaan broadcasting terdapat gambaran dalam beberapa hal seperti, gambaran untuk alternatif pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menyenangkan sehingga dapat membantu pihak pengajar untuk menambah minat anak dalam melakukan pembelajaran. Dalam perencanaan broadcasting ini dibuatlah tujuan broadcasting untuk menjadi arahan dalam mencapai pembelajaran yang kreatif, karena perencaanaan broadcasting dapat membuat sesuatu hal yang menarik sebagai media interaktif. Perencanaan broadcasting ini terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting.

  1. Tujuan Broadcasting

  2. Tujuan broadcasting yaitu memperlihatkan media interaktif yang dibuat kepada siswa dan diharapkan dapat memberikan pesan positif melalui video animasi cerita rakyat, sehingga dapat mempermudah pihak pengajar untuk menambah minat anak dalam melakukan pembelajaran.

  3. Strategi Broadcasting

  4. Strategi broadcasting yang digunakan dengan memanfaatkan komputer yang ada pada RA YABIKA untuk memperlihatkan media interaktif dengan animasi cerita rakyat.

  5. Program Broadcasting

  6. Program broadcasting untuk menayangkan hasil media interaktif ini dengan memanfaatkan komputer yang ada di RA YABIKA. Untuk detailnya media interaktif yang berbentuk video juga dapat ditayangkan melalui media :

    a. Youtube, adalah media yang digunakan untuk melihat video dengan konteks streaming memanfaatkan koneksi internet yang cukup agar tidak terjadi buffering.

    b. DVD, adalah media penyimpanan video dan data. Hasil dari pembuatan media interaktif dengan animasi cerita rakyat dapat disimpan pada DVD dan digunakan hanya saat pembelajaran dimulai.

Post Production

Tahap selanjutnya adalah tahap post production, yaitu tahap editing, mixing, finishing, tahap keluaran dan segmen pasar.

  1. Editing

  2. Pada tahap editing, pembuatan media interaktif dengan animasi cerita rakyat ini hanya menggunakan software bantu seperti CorelDRAW dan Adobe Flash. Kedua software ini sangat berperan penting dalam pembuatan media interaktif. Dalam pembuatan animasi ini menggunakan teknik Frame to Frame. Banyaknya frame tergantung seberapa halus pergerakan pada animasi. Semakin banyak frame, maka akan semakin terlihat real.

    Gambar 4.25 Proses editing dengan menggunakan CorelDRAW X7
  3. Mixing

  4. Tahap mixing adalah tahap penggabungan audio dengan video. Audio berupa musik instrument dan dubbing dimasukkan ke dalam media interaktif yang berupa animasi cerita rakyat.

    Gambar 4.26 Proses mixing
  5. Finishing

  6. Setelah proses editing dan audio mixing telah selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap finishing, yaitu tahap penyelesaian dalam pembuatan media interaktif. Hasil scene-scene dan beberapa sound effect digabungkan sehingga menjadi satu kesatuan video yang utuh.

    Gambar 4.27 Proses finishing
  7. Exporting

  8. Tahap exporting adalah tahap akhir dalam perancangan media interaktif. Selanjutnya hasil media interaktif di export dan disimpan.

Gambar 4.28 Proses exporting


  • Segmen Pasar

  • Tahap terakhir adalah segmen pasar, yaitu untuk menentukan target pasar mana yang akan dituju. Diharapkan melalui perancangan media interaktif ini dapat mencapai target pasar RA YABIKA sebesar 10% setiap tahunnya. Pemutaran media interaktif dengan animasi cerita rakyat ini akan diputar di ruang kelas RA YABIKA.

    Gambar 4.29 Implementasi


    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan uraian pembahasan dari penelitian yang dilakukan mengenai media interaktif dengan animasi cerita rakyat pada Yayasan Bina Insan Kamil, dengan penelitian kurang lebih 6 (enam) bulan di RA YABIKA, media interaktif dengan animasi cerita rakyat sangatlah diperlukan guna membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran yang lebih kreatif, inovatif, dan menyenangkan.

    Sehingga dapat disimpulkan penelitian tersebut berdasarakan rumusan masalah perancangan media interaktif dengan animasi cerita rakyat adalah sebagai berikut:

    1. Media yang dibutuhkan RA YABIKA untuk menyampaikan pembelajaran yaitu media interaktif dengan animasi cerita rakyat, dikarenakan media tersebut dapat menjadi alternatif guru dalam menyampaikan pembelajaran yang lebih kreatif, inovatif, dan menyenangkan.

    2. Media interaktif dengan animasi cerita rakyat dapat meningkatkan minat anak untuk memperhatikan pembelajaran, selain itu media interaktif animasi cerita rakyat juga dapat mengenalkan cerita rakyat daerah sehingga meningkatkan rasa nasionalisme pada anak usia dini.

    3. Manfaat yang didapatkan dengan adanya media interaktif animasi cerita rakyat yaitu dapat membantu anak memahami nilai-nilai moral yang disampaikan dalam media alternatif animasi cerita rakyat guna mencerdaskan emosional siswa.

     

    Saran

    Sesuai dengan hasil penelitian yang telah disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk RA YABIKA, antara lain :

    1. Untuk dapat meningkatkan minat siswa menggunakan animasi cerita rakyat, tenaga pengajar juga harus mampu membangun imajinasi siswa. Agar pesan-pesan yang terkandung dalam media interaktif animasi cerita rakyat dapat dirasakan oleh para siswa.

    2. Untuk memaksimalkan fungsi dari media interaktif animasi cerita rakyat tenaga pengajar harus mengetahui terlebih dahulu bagaimana menggunakan media interaktif dengan baik agar apa yang digunakan bisa di manfaatkan dengan maksimal.

    3. Diharapkan RA YABIKA untuk selalu melakukan pengembangan media interaktif dengan konsep dan penyajian yang lebih menarik dengan menampilkan gambar terbaru agar meningkatkan mutu dan kualitas belajar-mengajar pada pendidikan anak usia dini.

     



    DAFTAR PUSTAKA
    1. 1,0 1,1 Susanto, Ahmad. 2017. Pendidikan Anak Usia Dini (Konsep dan Teori). Jakarta: PT. Bumi Aksara.
    2. 2,0 2,1 Purwidiantoro, Moch. Hari, M. Suyanto dan Hanif Al Fatta. 2018. Penerapan Information Engineering Untuk Meningkatkan Keunggulan Kompetitif Amikom Cipta Darma Surakarta. Jurnal Ilmiah TELEMATIKA Vol.11 No.1. Diambil dari: http://ejournal.amikompurwokerto.ac.id/index.php/telematika/article/view/681 (24 Maret 2018).
    3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 Sucitra, I-Gede Herri Yudiana.I Gede Mahendra Darmawiguna dan Gede Aditra Pradnyana. 2017. Pengembangan Film Dokumenter Tradisi Dewa Mesraman di Pura Panti Timah Klungkung. Jurnal KARMAPATI Vol.6 No.1. Diambil dari: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/9459 (24 Maret 2018)
    4. 4,0 4,1 Prahasta, Eddy. 2014. Sistem Informasi Geografis: Konsep-konsep Dasar (Perspektif & Geomatika). Bandung: Informatika Bandung
    5. Riadi, Edi. 2014. Metode Statistika Parametrik & Nonparametrik. Tangerang: PT Pustaka Mandiri
    6. Tanujaya, Benidiktus. 2013. Penelitian Percobaan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
    7. Abdillah, Willy. 2018. Metode Penelitian Terpadu Sistem Informasi – Pemodelan Teoritis, Pengukuran, dan Pengujian Statistis. Yogyakarta: ANDI
    8. 8,0 8,1 8,2 Sutabri, Tata. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: ANDI
    9. Tjiptono, Fandy. 2015. Strategi Pemasaran. Yogyakarta: ANDI
    10. 10,0 10,1 10,2 10,3 Wati, Ega Rima. 2016. Ragam Media Pembelajaran. Jakarta: Kata Pena
    11. Wahyuni, Sri, Afina Miftahurrachmah, dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile sebagai Penunjang Informasi dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran pada Hotel Narita Tangerang. SEMNASTEKNOMEDIA Online Vol.5 No.1. Diambil dari: http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1639 (26 Maret 2018)
    12. Rangkuti, Freddy. 2016. Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis Cara Perhitungan Bobot, Rating, dan OCAI. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
    13. Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’Rozak (KOPASMANDA Ar’Rozak). Open Journal System Vol.23 No.2. Diambil dari: http://lppm.upiyptk.ac.id/majalahilmiah/index.php/majalahilmiah/article/view/46 (10 April 2018)
    14. Sunarya, Lusyani, Ogi Dermawan, Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan sebagai Penunjang Informasi pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang: Journal SENSI Vol.2 No.1
    15. 15,0 15,1 15,2 15,3 Anggraini S., Lia dan Kirana Nathalia. 2016. Desain Komunikasi Visual; Dasar-dasar Panduan untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia
    16. Enterprise, Jubilee. 2016. Kitab Desain Grafis Komplet untuk Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo
    17. Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Benjang untuk Remaja Kota Bandung. E-Proceeding of Art & Design Vol.4 No.1. Diambil dari: http://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/3087 (26 Maret 2018)
    18. 18,0 18,1 18,2 18,3 Hendratman, Hendi. 2017. Computer Graphic Design. Bandung: Informatika Bandung
    19. Desrianti, Dewi Immaniar, Anita B. Wandanaya dan Asih Sumaryani. 2014. Perancangan Media Katalog sebagai Penunjang Informasi dan Promosi pada CV. Zero Store. Tangerang: CCIT Journal Vol.7 No.2
    20. Witari, Ni Nyoman Sri dan I Gusti Nyoman Widnyana. 2014. Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Graha Ilmu
    21. Kurniawan, Angga dan Yudha Anggana Agung. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire pada Mata Pelajaran Teknik Elektronika Ddasar untuk SMKN 2 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol.5 No.3. Diambil dari: http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-teknik-elektro/article/view/16817 (10 April 2018)
    22. Sutrisno dan Aziz Ahmadi. 2014. Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan Berbasis Multimedia. Journal Speed Vol.6 No.2. Diambil dari: http://www.ijns.org/journal/index.php/speed/article/view/1072 (10 April 2018)
    23. Ningsih, Listina Nadhia, Ray Tri Nugroho, I Nyoman Lingga Anjana. 2017. Produksi Program Musik Chamber dalam Bentuk Video Dokumenter pada PT. Mata Air Inspirasi (Swarna FMTV). Tangerang: ICIT Journal Vol.3 No.1
    24. Lasaufa, Elsa, Muhamad Fariz Firmansyah dan Setiawan Dandi. 2017. Video Alat Bantu Cek Proses Produksi di PT. Roda Prima Lancar. Tangerang: ICIT Journal Vol. 3 No.1
    25. Nugroho, Sarwo. 2014. Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta: ANDI
    26. Arriesanti, Hani dewi, Muhamad Yusup dan Ceria Marcelina. 2014. Penerapan Multimedia Audio Galery Ilearning Community and Services (MAGICS) sebagai Media Penyimpanan Dokumentasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: CCIT Journal Vol.7 No.2
    27. Wandara, Rindu, Syafwandi dan Eliya Pebriyeni. 2017. Perancangan Promosi Pesona Alam Bukit Langkisau West Sumatera Melalui Audio Visual. Jurnal dekave Vol.5 No.2. Diambil dari: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/dkv/article/view/8368 (11 April 2018)
    28. Purwono, Joni, Sri Yutmini dan Sri Anitah. 2014. Penggunaan Media Audio-Visual pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pacitan. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran Vol.2 No.2. Diambil dari: http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/tp/article/view/3659/0 (11 April 2018)
    29. Sunarya, Lusyani, Putri Apryllia, Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as A Media Promotion. Tangerang: CCIT Journal Vol.9 No.3
    30. Sari, Yulinda, Dyo Rizky dan Putri Andam Sari. 2017. Manajemen Produksi Penyiaran Program “Sandiwara Radio Kos-Kosan Gayam” Geronimo FM. Journal of Communication Vol.2 No.1. Diambil dari: https://ejournal.unida.gontor.ac.id/index.php/ettisal/article/view/1414 (11 April 2018)
    31. Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. PROSISKO Vol.3 No.2. Diambil dari: http://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article/view/32 (26 Maret 2018)
    32. Munir, Muhammad. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar Register Berbasis Inkuiri Terbimbing. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol.22 No.2. Diambil dari: https://journal.uny.ac.id/index.php/jptk/article/view/8926 (26 Maret 2018)
    33. Pribadi, Benny A. 2017. Media dan Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta: KENCANA
    34. Soenyoto, Partono. 2017. Animasi 2D. Jakarta: Elex Media Komputindo
    35. Bentelu, Alan Stevenres, Steven Sentinuwo dan Oktavian Lantang. 2016. Animasi 3 Dimensi Pencegahan Cyber Crime (Studi Kasus: Kota Manado). E-journal Teknik Informatika Vol.8 No.1. Diambil dari: April 2018)
    36. Ismail, Muhammad. 2017. Aplikasi Komik Interaktif Cerita Rakyat Jambi Berbasis Android. Processor Vol.12 No.2. Diambil dari: http://ejournal.stikom-db.ac.id/index.php/processor/article/view/318 (5 April 2018)
    37. Ali, Hasbi. 2017. Transformasi Nilai Nilai Kearifan Lokal (Local Genius) dalam Proses Pembelajaran sebagai Upaya Pembentukan Karakter Bangsa pada SMA Se-Kabupaten Simeulue. http://www.jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/progresif/article/view/11091 (13 Juni 2018)
    38. Septarina, Aprilia Kartini dan Hadi. 2016. Perancangan Board Game Edukasi Pendidikan Moral dengan Menggunakan Tokoh Cerita Rakyat Nusantara Untuk Usia 13-15 Tahun. https://journal.ubm.ac.id/index.php/rupa-rupa/article/view/209 (13 Juni 2018)
    39. 39,0 39,1 Yusuf, Syamsu dan Nani M. Sugandhi. 2016. Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada
    40. Hompu, Ummi Hidayah La, Muh. Yamin dan La Ode Hasnuddin S. Sagala. Multimedia Pembelajaran Interaktif Makhraj Huruf Hijaiyah, Wudu dan Salat Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android. semanTIK Vol.2 No.2. Diambil dari: http://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/article/view/1657 (12 April 2018)
    41. Fajarianto, Otto dan Radeal Wirawa. Aplikasi Alat Bantu Mengajar Matematika Menggunakan Adobe Flash CS6. Jurnal Sisfotek Global Vol.3 No.1. Diambil dari: https://stmikglobal.ac.id/journal/index.php/sisfotek/article/view/18 (18 April 2018)
    42. Adrianti, Rina, Siska Komala Sari dan Wahyu Hidayat. 2016. Media Pembelajaran Cara Mudah Belajar Shalat Berbasis Augmented Reality untuk Siswa Kelas Tiga Sekolah Dasar (Studi Kasus SD Ar-Rafi’). Eproceeding of Applied Science Vol.2 No.3. Diambil dari: http://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/3523 (16 April 2018)
    43. Hendratman, Hendi. 2014. The Magic of CorelDraw. Bandung: Informatika
    44. Bachtiar, Dade dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. Jurnal Sisfotek Global Vol.5 No.1. Diambil dari: https://stmikglobal.ac.id/journal/index.php/sisfotek/article/view/69 (11 April 2018)
    45. Taylor, Jaqui Hewitt. 2017. The Essential Guide to Doing A Health and Social Care Literature Review. Newyork: Routledge
    46. Darmadi, Hamid. 2013. Metode Penelitian Pendidikan dan Sosial. Bandung: Alfabeta
    47. Sujarweni, Wiratna. 2014. Metodologi Penelitian. Yogyakarta: PUSTAKABARUPRESS
    48. 48,0 48,1 48,2 Muhdaliha, Benny dan Dewa Ray Dharmayana Batuaya. 2017. Film Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Bali I Ceker Cipak. Jurnal Bahasa Rupa Vol.1 No.1. Diambil dari: https://jurnal.stiki-indonesia.ac.id/index.php/jurnalbahasarupa/article/view/143 (10 April 2018)
    49. 49,0 49,1 Jostonchoniv dan Yudhi Windarto. 2013. Pembuatan Film Animasi 3D Cerita Rakyat “The Legend of Toba Lake”. Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer Vol.2 No.6. Diambil dari: http://ejournal.ukrida.ac.id/ojs/index.php/TIK/article/viewFile/791/756 (10 April 2018)
    50. 50,0 50,1 Santoso, Romin Adi, Dwi Sunaryono dan Isye Arieshanti. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Buku “Dongeng” – Kumpulan Cerita Rakyat Interaktif Berbasis iOS. Jurnal Teknik Pomits Vol.2 No.2 Diambil dari: http://ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/view/3876 (10 April 2018)
    51. 51,0 51,1 Kusmayadi, Imam Suyitno dan Maryaeni. 2017. Pengembangan Multimedia Cerita Rakyat sebagai Penumbuhan Karakter Siswa. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol.2 No.7. Diambil dari: http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/9630 (11 April 2018)
    52. 52,0 52,1 Purwanto, Agus dan Yudi Sutanto. 2017. Pembuatan Media Presentasi Animasi Cerita Rakyat untuk Anak Usia Dini dengan Konsep Pemilihan Alternatif Alur Cerita. Jurnal DASI Vol.18 No.3. Diambil dari: http://ojs.amikom.ac.id/index.php/dasi/article/view/1933 (11 April 2018)
    53. 53,0 53,1 Wiana, W. 2018. Interactive Multimedia-Based Animation: A Study of Effectiveness on Fashion Design Technology Learning. Journal of Physics Conf. Series Vol.953 Conf.1. Diambil dari: http://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/953/1/012024/meta (10 April 2018)
    54. 54,0 54,1 Ibrahim, Norshahila, Wan Fatimah Wan Ahmad dan A’fza Shafie. 2015. Multimedia Mobile Learning Application for Children’s Education: The Development of Mfolktales. Asian Social Science Journal Vol.11 No.24. Diambil dari: http://www.ccsenet.org/journal/index.php/ass/article/view/48794 (10 April 2018)
    55. 55,0 55,1 Sugihartono, Ranang Agung. 2017. Developing Indonesian Animation Based on Local Culture. Bandung Creative Movement (BCM) Journal Vol.4 No.1. Diambil dari: http://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/bcm/article/view/5889 (10 April 2018)
    56. 56,0 56,1 Ogbu, Silk Ugwu. 2018. Deconstructing the Role of Storytelling in The Preservation of Indigenous Nigerian Traditions. Advances in Social Sciences research Journal Vol.5 No.1. Diambil dari: http://www.scholarpublishing.org/index.php/ASSRJ/article/view/4080 (11 April 2018)
    57. 57,0 57,1 Dixit, Vidushi, Gurpreet Kaur dan Vinod K Shanwal. 2017. Emotional Intelligencein Indian Folklore. Integrated Journal of Social Sciences Vol.4, No.1. Diambil dari: http://www.pubs.iscience.in/journal/index.php/ijss/article/view/616 (16 April 2018)


    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran A:

    A.1. Surat Pengantar Skripsi
    A.2. Surat Penugasan Kerja
    A.3. Form Validasi Skripsi
    A.4. Kartu Studi Tetap Final (KSTF)
    A.5. Daftar Nilai


    A.7. Kartu Bimbingan Dengan Pembimbing I
    A.8. Kartu Bimbingan Dengan Pembimbing II
    A.9. Validasi Sidang Akademik
    Form Pendaftaran Sidang
    A.11. Kwitansi Pembayaran Skripsi
    A.12. Kwitansi Pembayaran Sidang
    A.13. Kwitansi Pembayaran Raharja Career
    A.14. Kwitansi Pembayaran Poster Session
    A.17. Sertifikat Prospek
    A.18. Sertifikat TOEFL
    A.19. Sertifikat IT Internasional
    A.20. Sertifikat IT Nasional
    A.20. Sertifikat IT Nasional
    A.25. Curriculum Vitae (CV)

    Lampiran B:]

    B.1. Hasil Wawancara Dengan Stakeholder
    B.2. Form Observasi
    B.3. Surat Keterangan Implementasi Program

    [ [Category:Skripsi 2017/2018] ]

    Contributors

    Dwikaapriyani