SI1521484724

Dari widuri
Revisi per 24 Agustus 2019 08.37 oleh Haris1997 (bicara | kontrib) (BAB III)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROGRAM

PROMOSI PADA DINAS PEMUDA OLAHRAGA KEBUDAYAAN

DAN PARIWISATA KABUPATEN TANGERANG


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1521484724
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROGRAM

PROMOSI PADA DINAS PEMUDA OLAHRAGA KEBUDAYAAN

DAN PARIWISATA KABUPATEN TANGERANG


Disusun Oleh :


NIM
: 1521484724
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Disahkan Oleh :

Tangerang, 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
(Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I)
NIP : 000603
       
NIP : 08166





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROGRAM

PROMOSI PADA DINAS PEMUDA OLAHRAGA KEBUDAYAAN

DAN PARIWISATA KABUPATEN TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521484724
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Disetujui Oleh :


Tangerang, Juli 2019

Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
 
NID : 06098
 
NID : 15006





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROGRAM

PROMOSI PADA DINAS PEMUDA OLAHRAGA KEBUDAYAAN

DAN PARIWISATA KABUPATEN TANGERANG


Disusun Oleh :


NIM
: 1521484724
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

TA. 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang, 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROGRAM

PROMOSI PADA DINAS PEMUDA OLAHRAGA KEBUDAYAAN

DAN PARIWISATA KABUPATEN TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521484724
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2019
Haris Julianto
NIM. 1521484724


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;





ABSTRAK

Tujuan penelitian adalah untuk menarik simpati kepada masarakat dalam hal potensi pariwisata yang berada di Kabupaten Tangerang guna meningkatkan jumlah pengunjung wisata yang berada di Kabupaten Tangerang, dengan demikian peningkatan sumber penghasilan daerah di Kab. Tangerang. Metode analisa dengan menggunakan metode penelitian Swot: yakni: Mencari kekurangan dari bentuk media yang sebelumnya, mengajukan kelebihan dari media yang dirancang dan mendapatkan peluang untuk mengajukan media dengan bentuk lain sehingga potensi media yang digunakan akan maksimal, untuk menghasilkan rancangan media yang baik, berkualitas dan efektif dipergunakan konsep media yang disebut KPM (Konsep Produksi Media) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadscasting), dalam konsep tersebut terdapat tahapan Preproductions, Productions dan Postproductions. Dalam video profile ini berisi tentang potensi pariwisata yang ada di Kabupaten Tangerang diantaranya : Pantai Tanjung Pasir, Pelabuhan Cituis, Tangerang Mangrove Center, Pasir Puti Madatho, Telaga Biru Cigaru, Tebing Koja dan berapa tempat bersejarah seperti Makam R. Aria Wangsakara dan Wisata Ziara Makam Keramat Solear. Adapun manfaat dari penelitian yang menghasilkan Rancangan Media Profile yang memudahkan menginformasikan dan mempromosikan Potensi Wisata yang ada di Kab. Tangerang sehingga Pendapatan Daerah Kab. Tangerang juga akan meningkat.

Kata Kunci : Media, Profil, Pariwisata

ABSTRACT

The purpose of the study was to attract sympathy to the community in terms of tourism potential in Tangerang Regency in order to increase the number of tourist visitors in Tangerang Regency, thereby increasing the source of regional income in the Regency. Tangerang. The method of analysis is using the Swot research method: namely: Finding the shortcomings of the previous media form, proposing the advantages of the media designed and getting the opportunity to submit media with other forms so that the potential of the media will be maximized, to produce good, quality and effective use of media concepts called KPM (Concept of Media Production) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadscasting), in the concept there are stages of Preproductions, Productions and Postproductions. In this video profile the tourism potential in Tangerang Regency includes: Tanjung Pasir Beach, Cituis Harbor, Tangerang Mangrove Center, Pasir Puti Madatho, Telaga Biru Cigaru, Koja Cliff and how many historical places such as Makam R. Aria Wangsakara and Ziara Makam Tourism Sacred Solear. As for the benefits of the research that produces a Media Profile Design that makes it easy to inform and promote Tourism Potential in Kab. Tangerang so that the District Revenue Tangerang will also increase.

Keywords : Media, Profile, Tourism





KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROGRAM PROMOSI PADA DINAS PEMUDA OLAHRAGA KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KABUPATEN TANGERANG”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si. sebagai Dosen, Dosen Pembimbing I dan Koordinator DTYM yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Bapak Adi Kusuma Widya Tama S.Kom. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bapak Mohamad Tarlan S.Sos selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitin skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik
  10. Teman - teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, Juli 2019
Haris Julianto
NIM. 1511489380





Daftar isi





DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Logo Penilaian Sidang Thesis Akhir Plus (PESSTA+)

Gambar 2.2. Logo Rinfo

Gambar 2.3. Logo Yii Framework

Gambar 2.4. Relasi Dependency

Gambar 2.5. Relasi Association

Gambar 2.6. Relasi Generalization

Gambar 2.7. Relasi Realization

Gambar 3.1. Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2. Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3. Green Campus

Gambar 3.4. Pribadi Raharja

Gambar 3.5. Lokasi Raharja

Gambar 3.6. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.7. Hasil Pencapaian Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.8. Keunggulan yang ada di Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.9. Kerjasama Dalam Negeri

Gambar 3.10. Kerjasama Luar Negeri

Gambar 3.11. Flowchart Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.12. Use Case Diagram Alur yang Berjalan

Gambar 3.13. Activity Diagram yang Berjalan

Gambar 3.14. Sequence Diagram Alur yang Berjalan

Gambar 4.1. Use Case Diagram yang Diusulkan untuk mahasiswa

Gambar 4.2. Use Case Diagram Kelola Untuk Admin

Gambar 4.3. Activity Diagram Yang Diusulkan untuk mahasiswa

Gambar 4.4. Activity Diagram Kelola Kutipan Jurnal Yang Diusulkan Untuk Admin

Gambar 4.5. Sequence Diagram Kutipan Jurnal Yang Diusulkan

Gambar 4.6. Prosedur Proses Submit Berkas PO Yang Diusulkan Untuk Mahasiswa

Gambar 4.7. Prosedur kelola Berkas PO Mahasiswa Yang Diusulkan Untuk Admin

Gambar 4.8. HIPO Pada PESSTA+ S2

Gambar 4.9. Pembuktian Strategi 1

Gambar 4.10. Pembuktian Strategi 2

Gambar 4.11. Pembuktian Strategi 3

Gambar 4.12. Pembuktian Strategi 4

Gambar 4.13. Pembuktian Strategi 5

Gambar 4.14. Pembuktian Strategi 6

Gambar 4.15. Pembuktian Strategi 7

Gambar 4.16. Pembuktian Strategi 8

Gambar 4.17. Pembuktian Strategi 9

Gambar 4.18. Pembuktian Strategi 10

Gambar 4.19. Pembuktian Strategi 11

Gambar 4.20. Pembuktian Strategi 12

Gambar 4.21. Pembuktian Strategi 13

Gambar 4.22. Pembuktian Strategi 14

Gambar 4.23. Pembuktian Strategi 15

Gambar 4.24. Halaman utama

Gambar 4.25. Tampilan Halaman Menu PESSTA+ S2

Gambar 4.26. Tampilan Halaman Form Submit Berkas PO

Gambar 4.27. Halaman Proses Setelah Submit Kartu Bimbingan

Gambar 4.28. Halaman My Kartu Bimbingan

Gambar 4.29. Halaman Validasi

Gambar 4.30. Halaman Kelola Kartu Bimbingan

Gambar 4.31. Halaman View Kartu Bimbingan

Gambar 4.32. Halaman Update Kartu Bimbingan

Gambar 4.33. Halaman View Setelah Kelola Kartu Bimbingan



DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.2. Sertifikat Akreditasi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.3. Jurusan/Prodi STMIK Raharja

Tabel 3.4. Visi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.5. Misi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.6. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.7. Tugas dan Tanggung Jawab Presiden Direktur

Tabel 3.8. Tugas dan Tanggung Jawab Direktur

Tabel 3.9. Tugas dan Tanggung Jawab Pembantu (Bidang Akademik)

Tabel 3.10. Tugas dan Tanggung Jawab Pembantu Direktur II (Administrasi)

Tabel 3.11. Tugas dan Tanggung Jawab Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Tabel 3.12. Tugas dan Tanggung Jawab Asisten Direktur Akademik

Tabel 3.13. Tugas dan Tanggung Jawab Kepala Jurusan

Tabel 3.14. Tugas dan Tanggung Jawab Asisten Direktur Finansial

Tabel 3.15. Tugas dan Tanggung Jawab Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Tabel 3.16. Tugas dan Tanggung Jawab Asisten Direktur Operasional

Tabel 3.17. Tugas dan Tanggung Jawab Layanan Registrasi Mahasiswa

Tabel 3.18. Tugas dan Tanggung Jawab Perkuliahan dan Ujian

Tabel 3.19. Analisa SWOT

Tabel 3.20. Matriks SWOT

Tabel 3.21. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.22. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.23. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.24. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.2. Analisis SWOT Sistem Yang Diusulkan

Tabel 4.3. Matriks SWOT Sistem Yang Diusulkan

Tabel 4.4. Testing

Tabel 4.5. Testing Login Sistem PESSTA+ S2

Tabel 4.6. Testing Menu Submit Kartu Bimbingan

Tabel 4.7. Time Schedule

Tabel 4.8. Estimasi Biaya



DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM


DAFTAR SIMBOL FLOWCHART (Entity Relation Diagram)


DAFTAR SIMBOL HIPO (Entity Relation Diagram)






BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Penyampaian informasi pada saat sekarang ini mengalami kemajuan yang cukup pesat. Informasi menjadi hal penting, karena adanya sebuah informasi akan semakin banyak orang yang mengetahuinya. Untuk itu dibutuhkan sarana media penyampaian informasi yang efektif guna mempercepat tersebarnya sebuah informasi di era sekarang ini. Multimedia audio visual dinilai sangat tepat dan efektif, mempunyai peranan penting dalam komunikasi dan sarana untuk promosi dalam menginformasikan sesuatu kepada masyarakat. Dengan media yang lebih menarik menjadi perhatian bagi banyak orang dan sebuah informasi akan tersampaikan dengan baik.

Kabupaten Tangerang merupakan salah satu bagian dari Provinsi Banten. Kabupaten Tangerang memiliki wilayah yang cukup luas, terdiri dari 29 kecamatan, 28 keluaran dan 246 desa. Sebelah barat berbatasan dengan Kabupaten Serang dan Lebak, serta di sebelah timur berbatasan dengan Kota Tangerang Selatan, Kota Tangerang dan DKI Jakarta. Kabupaten Tangerang memiliki berbagai macam Dinas pada sebuah pemerintahannya, salah satunya yaitu Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata.

Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang yang merupakan instansi pemerintahan yang menaungi berbagai macam elemen, diantaranya bidang Pemuda, Olahraga dan Pariwisata yang menjadikan Kabupaten Tangerang semakin dipandang, salah satu hal yang giat dilakukan yaitu promosi dan memperkenalkan ke masyarakat potensi pariwisata dan budaya yang tersedia sekarang. Dengan berkembangnya teknologi lebih mudah mengakses semua informasi baik secara visual melalui sebuah video profil.

Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata (DISPORABUDPAR) Kabupaten Tangerang merupakan Dinas yang mempunyai wewenang untuk mempromosikan program dalam bidang pemuda, olahraga maupun sektor pariwisata. Sebagai upaya meningkatkan minat masyarakat untuk mengetahui apa saja yang bisa diperoleh pada Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata. Kabupaten Tangerang saat ini banyak sekali mempunyai potensi pariwisata yang cukup memadai dan menarik untuk menjadi destinasi favaorit yang berada di Provinsi Banten. Dengan obyek-obyek wisata yang sudah ada akan menjadi salah satu sumber pendapatan daerah sekaligus promosi dalam bidang yang lain.

Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata (DISPORABUDPAR) memiliki cukup banyak warisan budaya dan destinasi wisata yang berada di wilayah Kabupaten Tangerang. Perancangan media berbentuk video profil yang up to date agar menambah pengetahuan informasi masyarakat dan daya tarik wisatawan asing, lokal maupun investor lokal, serta meningkatkan sumber pendapatan daerah. Sektor pariwisata dan pusat perbelanjaan yang berada di Kabupaten Tangerang sebagai salah satu lambung devisa yang memiliki value ekspetasi yang tinggi. Dengan potensi yang cukup banyak yang berada di wilayah Kabupaten Tangerang, Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata harus memiliki sarana media informasi untuk menunjang efektivitas dalam mempromosikan budaya dan pariwisata yang berada di Kabupaten Tangerang. Hal itu sangat berperan terutama pada nilai-nilai pariwisata. Berikut mengenai destinasi objek Pariwisata dan Budaya di Kabupaten Tangerang memiliki beberapa tujuan yaitu : Pantai Tanjung Pasir ( Hutan Mangrove), Pantai Tanjung Kait, Telaga Biru Cigaru, Tebing Koja, Taman Hutan Makam Solear, Kampung Wisata Desa Ketapang, Pelabuhan Cituis dan untuk peninggalan Budaya ada beberapa yang menjadi sasaran yaitu : Makam Aryawasangkara dan rumah peninggalan, Klenteng Tjo Soe Kong di Kecamatan Mauk dan Peninggalan Tari-tarian.

Saat ini Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata (DISPORABUDPAR) belum mempunyai media yang cukup untuk dapat mempromosikan program apa saja yang dapat di ikuti oleh masyarakat, khususnya di bidang pemuda dan olahraga dan menarik wisatawan asing maupun lokal untuk lebih mengetahui budaya dan destinasi pariwisata yang berada di wilayah Kabupaten Tangerang. Maka dalam penelitian ini dilakukan Perancangan video profil pada Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang.

Dari analisa wawancara dengan stakeholder yang dilakukan pada DISPORABUDPAR, maka dibutuhkan sebuah media informasi dan promosi yang menarik dan juga up to date untuk memudahkan Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata (DISPORABUDPAR) dalam menyampaikan informasi dan promosi mengenai program– program pemuda dan olahraga serta memperkenalkan budaya dan destinasi pariwisata yang berada di wilayah Kabupaten Tangerang, sekaligus menjadi bahan promosi terhadap instansi yang berkunjung ke Kabupaten Tangerang. Selain itu agar lebih di kenal oleh masyarakat luas, menarik wisatawan lokal dan asing, serta meningkatkan sumber pendapatan daerah.

Berdasarkan hasil analisa diatas, maka penilitan ini mengambil tema dengan judul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROGRAM PROMOSI PADA DINAS PEMUDA OLAHRAGA KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KABUPATEN TANGERANG”.

Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang dan pengamatan yang telah dilakukan maka dapat diuraikan beberapa permasalahan diantaranya :

  1. Media dalam bentuk apa yang dapat menunjang sarana informasi dan promosi pada Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kab. Tangerang ?
  2. Bagaimana merancang media yang memiliki nilai daya tarik kepada masyarakat, wisatawan dan instansi agar dapat lebih mengetahui destinasi wisata dan budaya melalui Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang ?
  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui perancangan media informasi dan promosi berbentuk Video Profile tersebut ?


Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan dapat fokus dan terarah, ruang lingkup pembahasan permasalahan dibatasi. Adapun ruang lingkup dari penelitian ini antara lain merancang sebuah media informasi dan promosi dalam bentuk Video Profil yang di dalamnya terdapat profil Kabupaten Tangerang khususnya Pariwisata dan Budaya di Kabupaten Tangerang, meliputi tentang Pantai Tanjung Pasir, Pantai Tanjung Kait, Telaga Biru Cigaru, Tebing Koja, Tangerang Manrove Center, Pelabuhan Cituis dan untuk peninggalan Budaya ada beberapa yang menjadi sasaran yaitu : Taman Hutan Makam Solear dan Makam R. Aria Wangsakara.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Beberapa tujuan dari perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang promosi dan informasi sekolah sebagai berikut :

  1. Membuat media dalam bentuk Video profile sebagai penunjang sarana informasi dan promosi yang lengkap dan terperinci pada Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata (DISPORABUDPAR) Kabupaten Tangerang.
  2. Merancang sebuah media informasi dan promosi yang dinilai efeketif untuk memperkanalkan Destinasi wisata kepada masyarakat melalui Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang.
  3. Mengimplementasikan hasil perancangan media Video Profil agar mencapai target Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang dalam hal menyampaikan informasi dan promosi khususnya kepada masyarakat, wisatawan maupun instansi pemerintah lainnya.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian bagi penulis, antara lain :

  1. Dengan menggunakan media audio visual masyarakat, wisatawan dan instansi akan lebih mudah mendapatkan sebuah informasi yang berada pada Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang.
  2. Dapat dijadikan salah satu media yang efektif untuk memperkenalkan Destinasi Wisata khususnya di Kabupaten Tangerang.
  3. Melalui perancangan media berbentuk Video profile ini diharapkan Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang akan mendapatkan hasil maksimal dalam hal penyampaian informasi dan promosi kepada masyarakat, wisatawan maupun instansi.

Metode Penelitian

Metode – metode yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain :

Metode Analisa Permasalahan

Dalam menentukan topik penelitian skripsi ini permasalahan di tentukan berdasarkan hasil analisa melalui interview dengan pihak terkait dalam melaksanakan wawancara dengan Bapak Mohamad Tarlan S.sos selaku Kepala Sub Bagian Umum Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang. Bahwa bentuk-bentuk media yang saat ini digunakan perlu ditingkatkan dari sisi bentuk dan kualitas media promosi desainnya.

Metode Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian maka peneliti menggunakan beberapa metode yaitu:

  1. Observasi

    Metode pengumpulan data ini dengan cara mendatangi secara langsung ke kantor Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang agar mendapatkan informasi yang diperlukan dalam penelitian.

  2. Wawancara

    Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara bertatap muka dengan orang yang diwawancarai. Wawancara ini dilakukan dengan Bapak Maftu selaku Kepala Bidang Budaya dan Pariwisata Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang.

  3. Studi Pustaka'

    Materi – materi yang digunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber, yaitu membaca buku-buku, jurnal dan media tertulis lainnya yang berhubungan dengan penelitian.

Metode Analisis Perancangan Media

Metode analisis perancangan media informasi dan promosi adalah tahapan-tahapan penyelesaian media komunikasi visual yang dibutuhkan oleh Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang. Media yang akan digunakan sebagai sarana pembuatan Video profile diperlukan aplikasi penunjang yang digunakan, diantaranya Adobe Premiere Pro CC 2017 dan Adobe After Effect CC 2018.

Konsep Desain

Konsep desain yang digunakan penulis dalam penelitian Skripsi ini, antara lain :

Untuk menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik dan berkualitas dipergunakan konsep desain yang disebut KPM Konsep Produksi Media MAVIB (Muktimedia Audio Visual and Broadcasting), dalam Konsep Produksi Media tersebut terdapat tahapan Preproductions, tahapan Productions dan tahapan Postproductions.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terdapat 5 (lima) bab, yaitu antara lain :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menjelaskan konsep-konsep dasar/umum, teori-teori khusus, dan literaute review yang akan mendasari laporan penelitian skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum obyek yang diteliti yaitu, mengenai sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective dan marketing strategy, budget produksi media, konfigurasi media, konfigurasi hardware, dan elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Berisi tentang perencanaan media yang didalamnya terdapat (tujuan media, strategi media, program media), perencanaan pesan yang terdiri dari (tujuan kreatif, strategi kreatif), dan perencanaan visual yang terdiri dari (tujuan visual, strategi visual, penulisan naskah, pengarahan visualisasi, dan proses desain).

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, saran, dan kesan yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi tentang referensi-referensi yang didapat selama melakukan penelitian yang dihasilkan.

DAFTAR LAMPIRAN

Daftar yang memuat keseluruhan data dan dokumentasi pekerjaan yang pernah dilakukan untuk melengkapi laporan skripsi yang dibuat.



BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Santoso, dkk (2018:850)[1]“Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.

Menurut Maya,dkk (2016:100)[1] menjelaskan “Perancangan dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan terbaik.”

Menurut Novitasari dkk ( 2015:20)[2] dari artikel Journal INFOTEK VOL.3 2018 No.1 “Perancangan adalah suatu proses pemilihan dan pemikiran yang menghubungkan fakta-fakta berdasarkan asumsi-asumsi yang berkaitan dengan masa dating dan menggambarkan rumus kegiatan tertentu yang diyakin dan diperlukan untuk mencapai tujuan- tujuan tertentu dan menguraikan bagaimana pencapaiannya.”

Sedangkan pengertian perancangan yaitu menurut Ambon Saragih dkk ( 2015:30)[3]”Perancangan adalah suatu langkah untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau pengguna tentang system yang diusulkan”.

Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari sistem.

Dari teori dasar yang dikemukan di atas Pengertian Perancangan adalah proses, cara merancang atau menggambar rumusan suatu kegiatan yang akan dilakukan dan menghasilkan suatu data yang akan diperlukan dan digunakan untuk mencapai suatu tujuan yang diinginkan. Menjadi suatu informasi yang berbentuk data dan fakta diambil dari, gambar, angka, kata, dan huruf yang menunjukan suatu ide, objek, kondisi dan situasi.

Jadi dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan yang kemudian diterjemahkan ke dalam sebuah konsep perancangan.

Proses Perancangan Secara Umum

Memaparkan Hendratman ( 2015:21)[4]secara umum Proses Perancangan Grafis dari konsep sampai produksi sebagai berikut :

  1. Mencari Informasi
    1. Target
    2. Kriteria
    3. Media
    4. Selera Perusahaan
    5. Studi Banding
    6. Revisi-revisi
  2. Membuat Kerangka Kerja
    1. Tujuan Spesifik
    2. Jenis Media
    3. Ukuran Media
    4. Batasan Konten
    5. Batasan Waktu
    6. Batasan Biaya
  3. Mencari Ide Kreatif
    1. Tema
    2. Slogan
    3. Sketsa Ide
    4. Konsep 'gila'
    5. Brainstorming
    6. Jalan-jalan
    7. Revisi-revisi
  4. Olah Data
    1. Koreksi Data
    2. Image, Teks, Audio Video
    3. Seleksi Data
    4. Organisasi Data
    5. Konversi Data
  5. Visualisasi
    1. layout
    2. Logo pada media
    3. Dummy
    4. Prototype
    5. 3D
    6. Alternatif
    7. Revisi-revisi
  6. Produksi
    1. Penempatan pada media
    2. Ukuran sebenarnya
    3. Teknis produksi
    4. Cek warna
    5. Kualitas Cetak

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Maulani, dkk (2019:3)[5], Informasi adalah Data-data yang telah diolah, ditujukan untuk seseorang, organisasi, atau siapa saja yang membutuhkannya.

Menurut Nurhayati, dkk (2016 : 59)[6], informasi adalah kegiatan untuk menghasilkan sebuah temuan atau informasi yang relevan, akurat dan tepat. Begitu juga proses dan penggunaan alat yang tepat akan menghasilkan informasi yang tepat pula.

Menurut Ramadhan, dkk (2016 : 67)[7] informasi adalah sekumpulan fakta-fakta yang telah diolah menjadi bentuk data, sehingga dapat menjadi lebih berguna dan dapat digunakan oleh siapa saja yang membutuhkan data-data tersebut sebagai pengetahuan ataupun dapat digunakan dalam pengambilan keputusan.

Menurut Rommey dan Steinbart dalam artikel Journal Accounting Information System Vol.2015 No.4[8] “informasi adalah data yang telah dikelola dan di proses untuk memberikan arti dan memperbaiki proses pengambilan keputusan”.

Jadi kesimpulan dari informasi adalah sekumpulan informasi yang sudah dikelola dan di proses untuk diolah menjadi sebuah bentuk data sehingga menjadi sebuah informasi yang tepat bagi siapa saja yang membutuhkan.


Jenis-Jenis Informasi

  1. Informasi berdasarkan fungsi dan kegunaan, adalah informasi berdasarkan materi dan kegunaan informasi. Informasi jenis ini antara lain adalah :
    1. Informasi yang menambah pengetahuan, misalnya: peristiwa-peristiwa, pendidikan, kegiatan selebritis.
    2. Informasi yang mengajari pembaca (informasi edukatif), misalnya makalah yang berisi tentang cara berternak itik, artikel tentang cara membina persahabatan, dan lain-lain.
    3. Informasi berdasarkan format penyajian, yaitu informasi yang dibedakan berdasarkan bentuk penyajian informasinya. Misalnya: informasi dalam bentuk tulisan (berita, artikel, esai, resensi, kolom, tajuk rencana, dll),
    4. Informasi berdasarkan format penyajian, adalah informasi yang berdasarkan bentuk penyajian. Informasi jenis ini, antara lain berupa tulisan teks, karikatur, foto, ataupun lukisan abstrak.
    5. Informasi berdasarkan lokasi peristiwa, adalah informasi berdasarkan lokasi peristiwa berlangsung, yaitu informasi dari dalam negeri dan informasi dari luar negeri.
    6. Informasi berdasarkan bidang kehidupan adalah informasi berdasarkan bidang-bidang kehidupan yang ada, misalnya pendidikan, olahraga, musik, sastra, budaya, dan iptek.
    7. Berdasar penyampaian :
      • Informasi yang disediakan secara berkala
      • Informasi yang disediakan secara tiba-tiba
      • Informasi yang disediakan setiap saat
      • Informasi yang dikecualikan
      • Informasi yang diperoleh berdasarkan permintaan
  2. Ciri-Ciri Informasi yang berkualitas, yaitu :
    1. Informasi harus Relevan, yang artinya informasi tersebut mempunyai manfaat oleh pemakainya.
    2. Informasi harus Akurat, yang artinya informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya.
    3. Tepat pada waktunya, yang artinya informasi yang diterima tidak boleh terlambat.
    4. Konsisten, yang artinya informasi yang diterima sesuai dengan datanya tidak mengalami perubahan yang tidak benar.

Kualitas Informasi

Raminda dan Lilis Ardiani (2014 : 5)[9] Menjelaskan bahwa “Kualitas informasi menunjukan kualitas prosuk yang dihasilkan oleh aplikasi system informasinya dan akan memounyai pengaruh pada pemakaiannya dan sistemnya. Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu :

  1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak biasa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
  2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang dating pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka berakibat fatal untuk organinasi. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut di dapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.
  3. Relavan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akauntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli eknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

Nilai Informasi

Hutahean (2014 : 11-12)[10], Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

  1. Biaya Perangkat Keras
  2. Merupakan biaya terap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat-tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

  3. Biaya Untuk Analisis
  4. Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

  5. Biaya untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan
  6. Biaya ini setengah berubah semivariabel. Biasanya biaya ini menignkat seusai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.

  7. Biaya Perubahan
  8. Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode yang lain.

  9. Biaya Operasi
  10. Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitan dan system.


Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Maimunah, dkk (2017:37)[11], “Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagi unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto”.

Menurut Harahap, (2015 : 117)[12] Menjelaskan media adalah suatu bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi sebagai alat bantu untuk memperlancar penyelenggaraan.

Menurut Sunarya, (2015 : 79)[13] Media adalah saluran penyimpanan pesan komersil kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct email.

Media dapat disimpulkan sebagai sarana perantara yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan dan segala bentuk sarana penyempaian informasi kepada khalayak sebagai bentuk pembelajaran.

Alternatif Media

Menurut Sugeng Widada dalam materi perkuliahan Pertemuan ke 1 Desain Karakter & Modeling Tahun 2016[14] Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan, yaitu sebagai berikut:

  1. Media Komunikasi Cetak/visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase,desain gantung, floor stand.
  5. Barang Kenangan, contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

Menurut Lusyani Sunarya dalam materi perkuliah pembelajaran MAVIB II Tahun 2017[15] Setiap jenis media grafis memilki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh :


  1. Poster
  2. Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/illustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana, dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.

  3. Sticker
  4. Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat dtempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.

  5. Cover Buku
  6. Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau illustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulsan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.

  7. Pembungkus (packaging)
  8. Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).

  9. Folder
  10. Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memilki beberapa lipatan.

  11. Selebaran atau leaflet
  12. Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.

  13. Amplop dan kop surat
  14. Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.

  15. Tas belanja (Shopping bag)
  16. Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara,berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identtas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.

  17. Katalog (Cataloque)
  18. Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.

  19. Iklan Surat kabar
  20. Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai denagn kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.

  21. Iklan majalah
  22. Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.

  23. Spanduk (Banner)
  24. Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.

  25. Umbul-umbul
  26. Umbul-umbul merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedkit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.

  27. Papan nama (Name board)
  28. Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.

  29. Neon box
  30. Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.

  31. Neon sign
  32. Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.

  33. Baliho
  34. Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna teks, warna, dan illustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.

  35. Billboard
  36. Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan illustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.

  37. Halte bus
  38. Halte bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dpasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.

  39. Reklame mobil box
  40. Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur – unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan llustrasi.

  41. Etalase
  42. Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.

  43. Desain gantung (Hanging design)
  44. Hanging design merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.

  45. Point of Purchase
  46. Point of purchase merupakan media komunkasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase – etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur – unsur yang dpergunakan adalah warna, teks, dan llustrasi.

  47. Floor Stand
  48. Media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dmensi. Unsur – unsurnya terdiri dari warna, teks, dan illustrasi.

  49. Kaos (T-shirt)
  50. Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan illustrasi.

Konsep Dasar Project

Pengertian Project

Menurut Dipohusodo dalam jurnal yang berjudul “Percepatan Pelaksanaan Pekerjaan Proyek Jalan Serua Raya Depok dengan Metode Time Cost Trade Off Tahun 2018[16] “Upaya yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan, sasaran dan harapan-harapan penting dengan menggunakan anggaran dana serta sumber daya yang tersedia, yang harus diselesaikan dalam jangka waktu tertentu”.


Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Tama, (2017 : 99)[17], Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran. Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktifitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi , mempengaruhi membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan prosuknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Menurut Sunarya, dkk (2017:3)[13] Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi merek atau produk. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran dan memiliki visual yang kuat, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam usaha untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan cara memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Menurut Manap (2016:301)[18] “Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan yang meyakinkan calon konsumen tentang barang dan jasa”.

Menurut Buchari Alma dalam Ratih Hurriyati (2018:57)[19] ”Promosi adalah suatu bentuk kominkasi pemasaran. Yang merupakan aktifitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan atau mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli, dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan

Buchari Alma dalam jurnal yang berjudul “Pengaruh Kualitas Pelayanan, Harga Dan Promosi Terhadap Loyalitas Pelanggan Dengan Kepuasan Pembelian Sebagai Variabel Intervening”. Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon konsumen. Kesimpulannya promosi merupakan alat komunikasi dan penyampaian pesan yang dilakukan baik oleh perusahaan maupun perantara dengan tujuan memberikan informasi mengenai produk, harga dan tempat.

Jadi dapat disimpulkan bahwa promosi adalah bentuk komunikasi untuk menginformasikan kepada public dengan menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk konsumen agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.


Tujuan Promosi

Manap (2016:303)[18]berpendapat “Tujuan utama dari promosi adalah memberi informasi, menarik perhatian dan selanjutnya memberi pengaruh meningkatnya penjualan”


Bentuk Promosi

Promosi terbagi menjadi lima metode menurut Sunyoto (2015:159)[20]

  1. Penjualan Tatap Muka ( Personal Selling )
  2. Penjualan probadi adalah suatu penyajian (presentasi) promosi kepada konsumen akhir yang dilakukan oleh tenaga penjual perusahaan yang representative.

  3. Perikalanan (Advertising)
  4. Periklanan adalah suatu bentuk penyajian yang bukan dengan orang pribadi, dengan pembayaran oleh sponsor tertentu.

  5. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
  6. Promosi penjualan adalah suatu perencanaan untuk membantu atau melengkapi koordinasi periklanan atau penjualan pribadi.

  7. Publisitas ( Publicity )
  8. Publisitas adalah semacam periklanan yang dilakukan dengan sejumlah komunikasi untuk merangsang permintaan.

  9. Hubungan Masyarakat ( Public Relation )
  10. Hubungan masyarakat adalah usaha terencana oleh suatu organisasi untuk memengaruhi sikap atau golongan.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Sumawardani pada jurnal nasioanal yang berjudul Pengaruh Kualitas Pelayanan, Desain, Dan Harga Terhadap Kepuasan Pelanggan Yang Berdampak Pada Peningkatan Penjualan Di Percetakan Teaching Factory Gradasi Semarang Vol.2 (2016 : 2)[21],”Desain adalah dimensi yang unik dari sebuah produk, dimensi ini banyak memberikan aspek emosional yang tinggi dalam mempengaruhi kepuasan pelanggan”.

Kesimpulan dari pengertian diatas bahwa desain adalah dimensi yang unik dari sebuah produk dalam melakukan pemikiran dengan bantuan data yang didapatkan dalam tahap analisa. Desain dibagi menjadi beberapa bagian yaitu :

1. Typografi

Menurut I Made Marthana Yusa, dkk dalam Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) (Volume 5, Nomor 1, Maret 2016 : 2)[22], “Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Tipografi atau typography dalam memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihann, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada halaman cetak. Peran dari pada tipografi itu sendiri adalah untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat. Tipografi sama dengan menata huruf yang merupakan unsur penting dalam sebuah karya desain komunikasi visual untuk mendukung terciptanya kesesuaian antara konsep dan komposisi karya”.

Menurut Sooyeon, (2016 : 42)[23], “Kinetic typography is that it improves the emotional presentation and delivery of information through the text. In particular, it has been widely used in the fields of media art, music video and advertising that require effective delivery and expression of a text”. ( Tipografi adalah teknik untuk meningkatkan kinetic emosional yang presentasi dan pemberian informasi melalui teks. Tipografi telah banyak digunakan khususnya dibidang seni media dan iklan yang membutuhkan video music yang efektif dan ekspresi suatu teks).

Berdasarkan beberapa kutipan diatas dapat disimpulkan tipigrafi adalah kesenian, teknik memilih menata huruf dengan pengaturan penyebaran pada ruang yang tersedia dan menentukan huruf dan jenis kata sehingga mejadi suatu susunan baris yang tertata rapih.

Dalam mempelajari tipografi langkah awal yang harus dipelajari adalah memahami anatomi huruf. Gabungan dari komponen suatu huruf merupakan identitas visual yang dibedakan antara huruf yang satu dengan yang lainnya, setelah kita memahami anatomi huruf secara baik, maka dengan mudah kita dapat mengenal karakter dan sifat dari setiap jenis huruf.

Menurut Si Hombing, (2017 : 162)[24] anatomi huruf dibagi menjadi 6 yaitu :

  1. Baseline
  2. Garis maya horisontal yang menetepkan huruf – huruf dalam posisi sejajar. Garis maya ini merupakan batas dari bagian terbawah huruf besar dan badan huruf kecil (tanpa ascender dan descender).

  3. Cap Height
  4. Garis maya horizontal yang menjadi batas dan bagian teratas huruf besar. Desain huruf umumnya memiliki tinggi ascender sedikit diatas cap height, oleh karenanya terdapat terminology ascender height yang menjadi garis batas ascender.

  5. Meanline
  6. Garis maya horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan huruf kecil.

  7. X-Height
  8. Tinggi dari badan huruf kecil, tanpa ascender dan descender. X-Height dimulai dari baseline hingga meanline. Cara yang termudah melihat ketinggian badan huruf kecil adalah dengan menggunakan huruf kecil “x”.

  9. Ascender
  10. Bagian dari anatomi huruf kecil yang mengarah ke atas dan posisinya berada diatas meanline.

  11. Descender
  12. Bagian dari anatomi huruf kecil yang mencegah kebawah dan posisinya berada dibawah baseline.

Gambar 2.1. Anatomi Huruf

Pengertian Layout

Menurut Ardhanariswari (2014 : 261-262)[25], “layout adalah sebuah model atau pola penyusunan dalam suatu halaman atau bidang iklan. Tipe layout adalah aplikasi dalam mengolah bidang atau halaman.

Format layout adalah klasifikasi dalam hal menempatkan perpaduan antara naskah dengan artwork dalam suatu mengidentifikasinya, yakni bagaimana iklan-iklan tersebut menerapkan desain layout sehingga iklan ini merupakan iklan yang mempunyai kekuatan desain yang komunikatif”.

Sedangkan menurut Darmawan, (2015 : 51)[26], “Layout adalah sebuah penataan visual. Penataan visual ini yang menjadi bentuk penyeimbang antara konten dan konteks, saling bersinergi dalam suatu harmoni yang tinggi”.

Kesimpulan dari penegertian diatas dapat diketahui bahwa layout adalah sebuah pola penyusunan dalam sebuah halaman dan penataan visual yang mempunyai unsur grafis sehingga menjadi satu kesatuan dalam kemasan secara utuh.

  1. Jenis Layout
  2. Menurut Desrianti dkk (2014 : 434)[27], jenis-jenis layout diantaranya adalah :

    • Layout Kasar
    • Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah gambar yang akan dibuat. Pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.

    • Layout Komprehensif
    • Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    • Final Artwork
    • Final Artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur seudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).


Pengertian Desain Komunikasi Visual

Menurut Sugiharjanto, (2017 : 20)[28]. Desain Komunikasi Visual adalah perancangan bahasa visual mengenai pengungkapan ide atau pesan yang disampaikan melalui bentuk-bentuk visual tersebut diantaranya adalah gambar, symbol, lambing, warna, ilustrasi dan seni menulis (typography).

Menurut Hidayat, dkk (2016:184)[29]. “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi.

Menurut Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widriyana (2014: 47-52)[30]. Desain Komunikasi Visual dikenal dengan prinsip – prinsip desain sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain. Prinsip – prinsip itu adalah :

  1. Keseimbangan (balance)
  2. Tekanan (emphasis)
  3. Irama (rhythm)
  4. Kesatuan (unity)

Secara garis besar desain komunikasi visual mempunyai elemen tersendiri. Elemen desain komunikasi visual berupa gambar atau foto, huruf, warna, dan tata letak dalam berbagai media, baik media cetak, elektronik, massa, maupun audio visual.

Dari dua pengertian diatas dapat kita simpulkan bahwa desain komunikasi visual yaitu sebuah perancangan dalam bentuk visual dan memiliki prinsip – prinsip desain sebagai panduan kerja.


Konsep Dasar Analisis SWOT

Pengertian Analisis SWOT

Menurut Freddy dalam Suarto (2016:53-54)[31], analisis SWOT merupakan salah satu metode mengembangkan kondisi dan mengevaluasi suatu masalah, poyek atau konsep bisnis yang berdasarkankan faktor internal (dalam) dan faktor eksternal (luar yaitu strengths, weakness, opportunities dan threats, metode ini paling sering di gunakan dalam metode evaluasi bisnis untuk mencari strategi yang akan di lakukan analisis SWOT hanya mengambarkan situasi yang terjadi bukan hanya memecahkan masalah. Analisis SWOT terdiri dari empat faktor yaitu :

  1. Kekuatan (Strengths)
  2. Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada, kekutan yang di analisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek konsep bisni situ sendiri, yaitu kekuatan apa saja yang dimiliki pariwisata, dengan mengetahui kekuatan, pariwisata dapat di kembangkan menjadi lebih tangguh hingga mampu bertahan dalam pasara dan mampu bersain untuk perkembangan selanjunya yang menyangkut pariwisata.

  3. Kelemahan (Weakness)
  4. Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada, kelemahan yang di analisis, merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri, yaitu segala faktor yang tidak menguntunkan atau merugikan bagi pengembangan objek wisata.

  5. Peluang (Opportunities)
  6. Merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi, kondisi yang tejadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis, itu sendiri misalnya kompetitor kebijakan.

  7. Ancaman (Threats)
  8. Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Teori Khusus

Konsep Dasar Multimedia

Definisi Multimedia

Menurut Balasubramanian & Saminathan (2015:18)[32], “multimedia is the combination of various digital media, into an integrated multi-sensory interactive application or presentation to convey information to an audience”. ( Multimedia adalah kombinasi dari berbagai media digital menjadi multi-sensor yang terintregrasi. Aplikasi interaktif atau presentasi untuk menyampaokan informasi ke penonton)

Menurut Kausar, dkk (2015:24)[33], “Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vekttor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik”.

Dapat disimpulkan dari dua definisi di atas bahwa multimedia adalah berasal dari kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti bentuk dan sarana komunikasi, jadi multimedia adalah gabungan dari paling sedikit dua media input atau output yang dimanipulasi secara digital. Media ini dapat berupa audio, video, teks atau media lainnya.

Jenis Multimedia

Menurut Setyorini dan Verra Sofica (2015:87)[34], multimedia dibagi menjadi tiga jenis, yaitu :

  1. Multimedia interaktif pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
  2. Multimedia Hiperaktif, Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat diaktakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
  3. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Konsep Dasar Video

Definisi Video

Hidayat, dkk (2016:50)[29], menjelaskan bahwa “Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakili gambar bergerak”.

Sedangkan Sunarya, dkk (2016:100)[13], menjelaskan “Video merupakan gambaran-gambaran mati yang dibaca secara berurutan dalam suatu waktu kecepatan tertentu”.

Menurut Maulani dkk, (2016 : 230)[5], “Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentrasmisikan, dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu”.

Dapat disimpulkan dari penjelasan diatas bahwa video merupakan pemrosesan sinyal elektronik dengan menampilkan gambar-gambar dalam suatu waktu tertentu.

Format Video

Menurut Nugroho (2014:69)[35], terdapat banyak format video diantaranya :

  1. AVI
  2. AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format lainnya, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Pada awalnya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan perkembangan Windows dan DirectX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refreshrate sampai 30 frame per detik.

  3. MPEG – 1
  4. MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG-1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.

  5. MPEG - 2
  6. MPEG - 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keeping super VCD,DVD, dan siaran digital TV.

  7. MPEG - 4
  8. Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang kebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan mn,mn,n, rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.

  9. MOV
  10. MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Machintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.

  11. MJPEG
  12. Singkatan dari Moction JPEG, format ini boleh dibilang berada siantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, singkronisasi data video dan audio belum diimplemantasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.

  13. ASF
  14. Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang kebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus-menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yang direkomendasikan.

  15. WMV
  16. Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft,

  17. AAC
  18. AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil.ketimbang MP3.

Standar Video

Menurut Kausar, (2015:21)[33], Standar video merupakan aturan yang berlaku pada sebiha file diantaranya NTSC, PAL, SECAM dan yang HDTV.

  1. NTSC
  2. NTSC (National Television Standards Commite) dikembangkan pad atahun 1950 yang mendefinisikan standar video yang dibuat dengan layar lebar 525 gambar garis scan horizontal setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepat. Standar video NTSC digunakan pada Negara-negara seperti Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Philipina, Puerto Rico dan pada Negara-negara Amrika dibagian selatan. Resolusi NTSC :

    • NTSC = 640 x 480
    • NTSC DV = 720 x 480
    • NTSC WideScreen = 720 X 480
    • NTSC DI = 720 X 486
    • NTSC Square Pix = 720 X 540
    • Frame Rate = 30 fps ( Frame per second)
  3. PAL
  4. PAL (Pahse Alternate Line) merupakan standar yang digunakan di Eropa Barat dan Negara-negara lainnya seperti Australia, Afrika Selatan, China, dan lainnya. Ini merupakan metode terintergrasi penambahan sinyal televisi yang mengandung 626 garis pada sebuah frame rate (25 frame rate per second) garis genap dan ganjil digabungkan, masing-masing membutuhkan 1/50 detik untuk menggambarkan (50Hz). Resolusi PAL :

    • PAL D1/DV : 720 X 576
    • PAL DV1/DV Square Pix : 768 X 576
    • PAL DV1/DV Wide Screen : 720 X 576
    • Frame Rate : 25 fps (Frame Per Second)
  5. SECAM
  6. SECAM (Sequential Colour and Memory System) merupakan standar video yang digunakan di Perancis, Eropa Timur Negara-negara pecahan soviet seperti Rusia dan bebrapa negara lain. Sistem ini memiliki lebar layar 625 garis 50Hz, namun berbeda dari sistem warna NTSC dan PAL dalam hal teknologi dan metode penyiaran.

  7. HDTV
  8. HDTV (High Definistion TV) merupakan standar baru dalam teknologi televisi yang menyediakan gambar yang lebih tajan jika dibandingkan dengan NTSC, PAL dan SECAM. Kualitas gambar serupa layar lebar dengan film 35mm dengan suara berkualitas compact disc (CD). HDTV menampilkan gambar yang terperinci/detail dan jernih, HDTV lebih lebar lebih tinggi aspek rasionya yaitu 16:9, sedangkan televisi standar aspek rasionya hanya 4:3. Munir menyatakan: “Resolusi HFTV Mencapai 1080 garis aktif (total 1125), Sedangkan televisi standar mempunyai resolusi hanya 486 garis aktif (total 525) HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. Frame rate 29,9 fps (frame rate per second).

Konsep Dasar Audio

Definisi Audio

Menurut Munir yang dikutip oleh Kausar, dkk (2015:20)[36], menyatakan Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa untuk suara latar.” Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang, ketakutan dan sebagainya, disesuaikan situasi dan kondisi. Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu, dan sound effect, narasi bisanya ditampilkan berbarengan dengan teks atau foto untuk memperjelas informasi yang disampaikan.

Jenis-jenis format audio sebagai berikut :

  1. Type file = .aiff (audio interchang file format)
  2. Type file = .au dan .snd
  3. Type file = .ra atau .rm (real audio)
  4. Type file = .mp3 ( MPEG audio Layer 3 )
  5. Type file = .mov (Quicktime Movie)
  6. Type file = .swa ( shockware Audio )
  7. Type file = .asf ( Advance Streaming Format )

Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa audio adalah bunyi atau suara yang berhubungan dengan indera pendengaran yang dapat menjadi simbol dalam menjelaskan perasaan atau informasi.

Konsep Dasar Visual

Definisi Visual

Menurut Garvey dan Williams (2014:14)[37], “Visual adalah pemahaman dasar tentang berbagai proses di sekeliling kita atau melihat sebuah foto adalah dasar yang penting bagi apresiasi kita akan beberapa prinsip dasar komposisi dalam fotografi yang akan kita pelajari”

Menurut Saifuddin (2014:132)[38], Visual berfungsi untuk menyalurkan pesan yang akan disampaikan diruangkan kedalam bentuk-bentuk visual. Selian itu visual juga untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, menggambarkan fakta untuk mungkin dapat mudah untuk dicerna dan diingat jika disajikan dalam bentuk visual.

Menurut dua pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa visual adalah sebuah bentuk yang dapat dilihat untuk dapat menyalurkan pesan yang ingin disampaikan.

Konsep Dasar Broadcasting

Pengertian Broadcasting

Menurut Gokul et al (2016:29)[39], “how the data is broadcasted in the network and uses a storage for packet information and once there is a node failure it studies why the failure occurs if due to a technical failure or incapacity of sever to process the request or the client ti receive the data it is analysed and resend or if a deliberate rejection from client or some middle man acquiring packets or destination ip and the receivers ip don’t match it drops the node and uses optimal grouping to decide the next best linking if a node is dropped to achieve the best throughput rather than a random selection of link and in turn making it very inefficient even for a small roundtrip”. (Bagaimana data disiarkan di jaringan dan menggunakan penyimpanan untuk paket informasi dan sekali ada kegagalan node studi mengapa kegagalan terjadi jika karena kegagalan teknis atau ketidakmampuan memutuskan untuk memproses permintaan atau klien untuk menerima data ini diteliti dan kirim kembali atau jika penilakan disengaja dari klien atau beberapa orang tengah memperoleh paket atau tujuan ip da nip penerimaan tidak cocok itu turun node dan menggunakan pengelompokan optimal untuk memmutuskan yang terbaik berikutnya yang menghubungkan jika sebuah node menjatuhkan untuk mencapai yang terbaik melalui menempatkan dari pada pilihan acak link dan pada gilirannya membuatnya sangat tidak efisien bahkan untuk ulank-aling kecil.).

Menurut Gama (2017:519)[40],Penyiaran atau broadcasting memiliki pengertian sebagai kegiatan pemencar luasan siaran melalui sarana pemancaran dan / atau sarana transmisi di darat, di laut, atau di antariksa dengan menggunakan spectrum frekuensi radio (sinyal radio) yang berbentuk gelombang elektromagnetik yang merambat melalui udara, kebel, atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran.

Menurut Akhmad dan Rachmad Hidayat (2015:156)[41], Televisi & Radio (Broadcasting) adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televise (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televise dan radio.

Dapat disimpulkan bahwa Broadcasting memiliki arti yang sangat luas, dalam hal ini broadcasting adalah sebuah penyiaran yang dalam hal ini mempunyai arti sebuah “siaran” yang dikirim melalui pemancar dengan menggunakan spectrum frekuensi radio (sinyal radio) melalui berbagai media yang dapat diterima oleh masyarakat, siaran dalam hal ini adalah kegiatan kreatif yang berhubungan dengan televisi atau radio yang di tayangkan.

Konsep Dasar Video Profil

Pengertian Video Profil

Dalam bukunya yang berjudul “Produksi Indonesia” dalam Journal Speed- Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi tahun 2014 Vol. 6 No. 4 “Video Profil merupakan salah satau media yang efektif dalam mempromosikan perusahaan, produk, hingga promosi untuk potensi daerah. Dengan komunikasi melalui audio dan visual tentunya penyampaian promosi semkain efektif. Selain dioperasikan melalui media player seperti Video Compact Disc (VCD) atau Digital Video Disc (DVD) yang juga dapat diproduksi melalui format Compact Disc (CD) interaktif dioperasikan melalui komputer.

Pengertian Skenario

Menurut Habgood et al dalam Journal Speed- Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi tahun 2014. Skenario merupakan unsur paling penting dalam sebuah produksi film (televisi maupun video) karena merupakan pondasi atau rancangan awal suatu film. Skenario adalah bantuk tertulis dari keseluruhan rincian naskah siap produksi yang berisi sudut pengambilan secara rinci dan spesifik.

Menurut Andreanus (2015:3)[42], “Naskah adalah karya tulis yang dibuat khusus untuk program film atau televisi. Berikut gerakan, tindakan, ekspresi dan dialog karakter yang diriwayatkan”.

Dapat disimpulkan skenario adalah hasil karya yang dituangkan kedalam tulisan yang berisi rincian adegan-adegan yang membuat cerita film atau program.

Pengertian Storyboard

Menurut Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58)[43], “Storyboard itu sendiri yakni penyelenggaraan grafis seperti rangkaian ilustrasi atau gambar yang ditampilkan secara berurutan yang bertujuan untuk pra-visualiasi gambar yang bergerak, animasi, motion, grafik atau urutan media interaktif”.

Menurut Andy Sutomo dalam dalam Journal Speed- Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi tahun 2014 Vol 6 No1. Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang berisi gambaran dari video, teks, animasi dan suara dalam suatu scane. Penggunaan storyboard ini untuk mereflesikan aliran aplikasi multimedia. Hal ini dapat membantu memvisualkan bentuk aplikasi multimedia dan membantu membuat desain sebelum diproduksi.

Dari dua teori diatas dapat disimpulkan storyboard adalah daftar pengambilan gambar pada setiap adegan untuk memprevisualisasikan adegan sebelumnya dibuat hasil karyanya dan memvisualkan bentuk aplikasi multimedia dan membantu membuat desain sebelum produksi.

Konsep Dasar Produksi

Preproduction (Pra Produksi)

Menurut Sarwo Nugroho dalam bukunya yang berjudul “Teknik Dasar Videografi” Yogyakarta, (2014: 106-110)[35], tahapan ini menciptakan proses awal dari seluruh kegiatan yang akan dating bermula dari timbulnya gagasan atau lazimnya disebut ide. Berpijak dari gagasan ini, prosedur mulai melakukan berbagai kegiatan untuk mengumpulkan berbagai data yang diperlukan sebagai bahan pengembangan gagasan tersebut. Selanjutnya, dengan bekal informasi dari produser, penulis naskah mulai merangkai berbagai data menjadi suatu naskah dengan format yang telah ditentukan sebelumnya.

Apabila naskah dinilai telah memenuhi syarat, maka produser menyelenggarakan planning meeting (penjelasan rencana) dengan mengundang anggota kerabat kerja inti (key members), yang terdiri atas pengarah acara, technical director (TD), audio engineer, lighting engineer, art director. Dalam planning meeting ini, produser melakukan pendekatan produksi (production approach) tentang rencana produksinya dan seluruh anggota ini tersebut memberikan berbagai masukan yang diperlukan sehingga akhirnya rencana produksi tersebut dapat direalisasikan.

Selanjutnya, produser mempersiapkan berbagai hal yang bersifat mendukung rencananya, misalnya, melukukan casting artis pendukungnya, menyusun anggaran yang diperlukan, dan sebagainya. Sedangkan para anggota ini mempersiapkan sesuatu yang berhubungan dengan tugas dan tanggung jawabnya.

Production (Produksi)

Yang dimaksud dengan produksi adalah pelaksanaan pengubahan bentuk naskah menjadi bentuk auditif dan visual sesuai dengan kaidah-kaidah yang berlkau bagi pertelevisian. Seperti telah kita ketahui bahwa acara televisi, khususnya acara pendidikan, dapat dibuat di dalam maupun diluar stusdio dan pelaksanaannya dapat menggunakan beberapa kamera atau hanya satu kamera jinjing saja.

Postproduction (Paska Produksi)

Tahapan postproduction ini merupakan suatu kerja pada tahapan terkahir dari bahan yang telah diproduksi, baik dengan satu maupun beberapa kamera. Penyelesaian pekerjaan meliputi :

  1. Melakukan penyuntingan suara maupun gambarnya;
  2. Pengisian grafik, baik yang berbentuk tulisan maupun berupa foto dan sebagainya;
  3. Pengisian narasi
  4. Pengisian ilustasi musik, dan
  5. Pengevalusian program yang telah dinyatakan selesai, agar diadakan perbaikan, jika ternyata terdapat kekurangan.

Pada setiap tahapan, dari segi perencanaan sampai dengan penyelesaian akhir, harus ditaati, kecuali acara yang terikat aktualisasinya, misalnya berita. Meskipun demikian, tidak berarti bahwa berbagai jenis kegiatan yang ada dalam setiap tahapan tidak dilaksanakan, sebab setiap kenis kegiatan yang ada dalam setiap tahapan itu merupakan seuatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan satu dari lainnya.

Program Aplikasi Penunjang Media Video

Adobe Premiere CC (2018)

Adobe (2015:1-2) menjelaskan, Production with Premiere Pro CC, the industry-leading video editing software. Whether you’re just starting out or a seasoned pro, you can edit, adjust colour, refine audio, and more-all in one seamless, integrated workflow. Premiere pro is used by filmmakers, Youtubers, Videographers, Designers.

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere Pro CC 2018

(Produksi dengan Premiere Pro CC, perusahaan aplikasi pengeditan video terkenal. Ketika ada hanya seseorang yang baru atau yang ahli dibidang ini, anda bisa mengedit, menyesuaikan warna, bahkan lebih dari itu-semua dalam satu alur kerja yang terpadu. Premiere pro digunakan oleh seorang pembuat film, youtuber, dan desainer).

  1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan di Negara Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan di Negara Inggirs, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  3. Standar penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh Negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu : Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

  1. Jendela Project berguna sebagai tempat penyimpanan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu, tabproject yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan disebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audiometer untuk clip-clip.
  3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, disebelahnya terdapat panel history dan panel info.
  4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequence Monir Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline'.
  5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian di edit.
  6. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razer Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

Adobe After Effects CC (2017)

Menurut Daniel (2015:23-24)[44], Adobe After Effect adalah program pengolah video editing. Adobe After Effect adalah digunakan untuk mengolah dan menambahkan efek – efek khusus dalam pembuat video acara -acara seperti pernikahan, maupun pembuatan iklan di industri. Berikut ini cara membuat lembar kerja baru di Adobe Afte Effect pada Windows Klik Start >> All Program >> Adobe After Effect maka anda akan melihat tampilan seperti ini :”

Gambar 2.3 Tampilan Adobe After Effect CC 2017

Adobe after effect awalnya di desain oleh CoSa (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe after effects merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembutan film. Dengan pendekatan sombolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Antomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert and Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industry melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

Adobe after effects merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

Adobe after effects biasa dipakai untuk :

  1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
  2. Movie Intro Game
  3. Bumper atau animasi jeda
  4. Video efek dan animasi teks untuk iklan
  5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

  1. Corel Draw, Freehand atau Adobe Ilustrator
  2. Adobe Photosop
  3. Adobe Premiere
  4. 3D Studio Max
  5. Particle Illusion
  6. Sound : Wav & Mp3 Editor
  7. Utility : TMP Gencorder

Format – format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effects adalah :

  1. AVI
  2. AVI video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas hard disk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

  3. SQuicktime
  4. Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

  5. Macromedia Flash
  6. Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali di distribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photosop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premiere, GIF89a, SWF dan PDF.

Adobe Audition CC (2018)

Menurut Wahana Komputer, (2014:2-3)[45], Adobe Audition adalah aplikasi multimedia untuk mengolah file audio. Aplikasi ini secara khusus digunakan untuk membantu pengguna komputer yang ingin mengolah dan membuat komposisi audio dengan cepat. Tidak hanya itu, dengan Adobe Audition, pengguna komputer dapat merekam audio, memperbaiki kualitas audio, menambahkan bermacam efek suara, menggabungkan beberapa file audio hingga pengguna dapat menyimpan audio dengan beberapa format suara

Gambar 2.4 Tampilan Adobe Audition CC 2018

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Sommerville dalam prastomo (2015 : 166)Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan likakukan melalui tiga tahap yaitu :

  1. Elisitasi Tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II, Merupakan hasil dari pengklasifikasian elsitasi tahap I berdasarkan metode MDI, Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai motode MDI :
    • M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
    • D pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    • I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas.
  3. Elisitasi Tahap III, Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:
    • T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    • O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
    • E artinya Economi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    • High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tekhnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieleminasi.
    • Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
    • Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topic yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh oeneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Penulis mendapatkan beberapa Literature Review diantaranya sebagai berikut :

Berikut ini ada 10 (sepuluh) referensi studi pustaka (literature review), diantaranya yaitu:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Kausar dkk (2015)[33] “Perancangan Media Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro CS5”. Di Indonesia khususnya Provinsi Banten mengetahui hal tentang terbentuknya Kota Serang dan potensi pariwisata yang ada dalam wilayah Kota Serang ini. Sangat disayangkan jika ada masyarakat di luar Provinsi Banten yang beranggapan Ibu Kota dari Provinsi Banten adalah Kota Tangerang, dan Humas Kota Serang masih dalam bentuk manual (dengan menggunakan buku) sebagai media promosi dan publikasi. Hal ini membuat Kota Serang tidak diketahui keberadaannya dan penyebaran buku ini pun hanya tersimpan di perpustakaan daerah. Maka dari itu terbentuklah Perancangan Media Company Profile Kota Serang sebagai Sarana Media Informasi, Promosi dan Publikasi.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Maulani, dkk (2016: 207 – 220 )[5] ”Pengembangan Media Promosi Pariwisata Kota Tangerang Dalam Bentuk Video Digital Pada Dinas PORPAREKRAF”. Saat ini Dinas PORPAREKRAF, memberikan informasi dan promosi berupa video pariwisata melalui beberapa media yaitu berupa media sosial, maupun website yang dirasa masih belum cukup untuk memenuhi kebutuhan promosi pariwisata yang dirasa kurang uptodate. Dinas PORPAREKRAF harus memiliki sarana media informasi dan promosi yang dapat menunjang kemajuan pariwisata Kota Tangerang.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Rindang Kusumaninggar (2017)[46] yang berjudul “Perancangan Media Video Promosi Wisata GOA Pindul Pada Pariwisata Yogyakarta”. Dalam bidang promosi, audio visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Contohnya dalam bidang pariwisata yang mulai menggunakan media video untuk mempromosikan keindahan dan keunikan dari tempat wisatanya. Salah satunya brand operator resmi pengelola wisata Goa Pindul yaitu Wirawisata. Saat ini Wirawisata memerlukan perancangan media berupa audio visual karena dalam penyajian informasi dan promosi Goa Pindul yang ada sampai saat ini baru berupa media cetak seperti pamflet, brosur, spanduk, poster, dan x-banner. Tujuan penelitian ini adalah Untuk merancang media berbasis audio visual agar dapat bermanfaat dan menjadi daya tarik bagi wisatawan mengenai hal – hal yang berkaitan dengan wisata Goa Pindul serta meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan setiap tahunnya. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan selama penelitian ini berlangsung yaitu metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan dan metode konsep produksi media. Dari perancangan video promosi wisata ini diharapkan masyarakat, wisatawan local dan asing dapat lebih mengetahui mengenai keindahan dan pesona Goa Pindul serta objek wisata lainnya yang menjadi potensi dan daya tarik bagi wisatawan yang berkunjung ke Gunungkidul Yogyakarta.
  4. Penelitian yang dilakukan Putri Apriliyani pada tahun 2015, yang berjudul “Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel”. Penelitian yang bertujuan meningkatkan dan merancang media informasi dan promsi dalam bentuk video profile. Dikemas dalam tampilan yang menarik yang memberikan informasi mengenai features, fasilitas dan keunggulan yang disediakan oleh Padjajaran Suites Business & Conference Hotel. Media video profile ini bertujuan mempermudah pihak hotel memperkenalkan Padjajaran Suites Business & Conference Hotel kepada masayarakat luas.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Rahmadhiani (2017)[47] “Perancangan Video Promosi Pada Kedaton Golf And Country Club Kabupaten Tangerang” Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, persaingan dalam menggunakan berbagai bentuk media penyampaian program promosi terutama dalam bidang bisnis olahraga, membutuhkan bentuk sarana media yang dapat menarik perhatian masyarakat pada umumnya. Saat ini Kedaton Golf and Country Club membutuhkan perancangan media informasi berupa audio visual, karena penyajian informasi dan promosi Kedaton Golf and Country Clubsebelumnya hanya berupa brosur, spanduk, pamflet, poster, dan website saja. Agar dapat menyampaikan informasi yang lebih efektif Kedaton Golf and Country Club harus mempunyai sarana media yang baru. Video Promosi merupakan sarana media penunjang informasi yang cocok untuk Kedaton Golf and Country Club karena dapat memberikan informasi yang lebih jelas, menarik, dan efektif kepada member baru, relasi, dan masyarakat lokal maupun asing. Metodologi penelitian yang dilakukan selama penelitian ini berlangsung yaitu metode pengumpulan data, metode analisis perancangan media, dan metode konsep produksi media yang di dalamnya terdapat preproduction, production dan postproduction. Dengan demikian dalam penelitian pembuatan perancangan video promosi ini diharapkan dapat meningkatkan jumlah pengunjung yang datang dan menjadi member resmi di Kedaton Golf and Country Club, dapat menjalin relasi yang baik dengan klien serta Kedaton Golf and Country Club semakin dikenal khalayak luas.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Laziem, dkk (2015 : 1-2)[48] “Perancangan Media Promosi Ekwisata Mangrove Wonorejo Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness”. Ekowisata Mangrove Wonorejo merupakan salah satu tempat wisata yang memiliki potensi di Kota Surabaya. Mangrove Wonorejo juga memiliki potensi keindahan alam dan kekayaan budaya yang bernilai tinggi di pasar industri Ekowisata. Masalahnya adalah kurang dikenal sebagai turis lainnya. Dalam hal promosi, saat ini Mangrove Wonorejo hanya melakukan kegiatan promosi berupa spanduk dan hanya dipasang di sekitar pemandangan saja. Selain itu, situs yang dirancang Mangrove Wonorejo tidak banyak dikunjungi oleh pengunjung. Hal ini mengakibatkan informasi tentang Ekowisata Mangrove Wonorejo kurang dikenal masyarakat. Tujuan dari penelitian ini diarahkan pada perancangan kampanye media Ekowisata Mangrove Wonorejo untuk meningkatkan brand awareness.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Degey, dkk (2017)[49] dengan judul “Perancangan Video Promosi Pariwisata Kab. Nabire (Studi kasus : Dinas Kebudayaan, Pemuda , Olahraga dan Pariwisata Nabire)”. Media video promosi ini bertujuan untuk untuk mengenalkan potensi wisata yang terdapat di Kab.Nabire. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dan strategi penelitian adalah Linier Strategi, penelitian menggunakan metode kualitatif dan strategi penelitian adalah Linier Strategi, sehingga menghasilkan video promosi yang mampu mengenalkan potensi wisata yang terdapat di Nabire kepada calon wisatawan baik domestik ataupun mancanegara. Metodenya adalah identifikasi masalah, pengumpulan data, perancangan video dan pengujian video dan proses yang dilakukan adalah preproduction, production, post production dan tools Adobe Premiere CS6.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Kurniawan dan Oktaviyanti Dwi Wahyurini (2016)[50] “Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali Di Denpasar”. Pasar Kumbasari saat ini sepi pengunjung, hanya sedikit wisatawan nusantara yang mengetahui pasar Kumbasari sebagai tempat berbelanja oleh-oleh khas Bali di Denpasar, sebagian besar memilih pusat oleh-oleh modern sebagai tempat berbelanja. Maka dari itu perlu adanya usaha untuk memperkenalkan pasar Kumbasari sebagai pilihan alternatif berbelanja oleh-oleh khas Bali di Denpasar. Beberapa metode penelitian yang digunakan penulis untuk mengatasi permasalahan di atas diantaranya seperti, penelitian deskriptif berupa pengolahan data sekunder, observasi lapangan, dokumentasi, depth interview, kuesioner, diagram afiniti, brainstorming dan sketsa untuk menyampaikan konsep desain yang disimpulkan. Kemudian luaran desain yang dihasilkan diujikan dengan post test kepada target pasar. Hasil akhir dari perancangan ini berupa video promosi untuk memperkenalkan dan mempromosikan pasar Kumbasari ke wisatawan nusantara. Nantinya hasil akhir dari penilitian ini akan diimplementasikan dalam bentuk video promosi yang ditempatkan di berbagai media, seperti website PD Pasar Kota Denpasar, website travel, Youtube, dan Youtube ads, Facebook, dan BBM.
  9. Research conducted by Sinclair, et al (2015)[51] “Participatory Video Making For Research And Health Promotion In Remote Australian Aboriginal Communities: Methodological And Ethical Implications”. The study explains that making a video pertisipatif as supporting health promotion to improve health in aboriginal tribes that reside in Australia. The study also describes a method of participatory video (PV) as a means to attract children in remote Aboriginal communities as participants in health research. Method of PV piloted at two remote communities in Western Australia Goldfields region. There is wide public acceptance of this approach and the initial findings are discussed with reference to the key themes of perspectives on health, the benefits to participants and the benefits for the community. PV method has a number of advantages, including flexibility to respond to community priorities, the lack of dependence on oral or written data collection, and the ability to generate direct benefits for participants. While methodological problems, without pilot projects shows that the method of PV is suitable for remote Aboriginal communities that participated. (Penelitian tersebut menjelaskan bahwa pembuatan video pertisipatif sebagai penunjang promosi kesehatan untuk meningkatkan kesehatan pada suku Aborigin yang berada di Australia. Penelitian ini juga menjelaskan metode (PV) video partisipatif sebagai sarana untuk menarik anak-anak di masyarakat Aborigin terpencil sebagai peserta dalam penelitian kesehatan. Metode PV mengujicobakan di dua masyarakat terpencil di wilayah Goldfields Australia Barat. Ada penerimaan masyarakat luas pendekatan ini dan temuan awal dibahas dengan mengacu pada tema-tema perspektif pada kesehatan, manfaat kepada peserta dan manfaat bagi masyarakat. Metode PV memiliki sejumlah kelebihan, termasuk fleksibilitas untuk menanggapi prioritas masyarakat, kurangnya ketergantungan pada pengumpulan data lisan atau tertulis, dan kemampuan untuk menghasilkan manfaat langsung bagi peserta. Sementara tanpa masalah metodologis, proyek-proyek percontohan ini menunjukkan bahwa metode PV cocok untuk masyarakat Aborigin terpencil yang berpartisipasi.)
  10. Research Conducted by Dimovski and Irma Puškarević (2017)[52] with the title “Creative Approach to Visual Learning : The Use of Filmmaking Techniques and The Rhetoric of Typography”. The first method considers artwork analysis, particularly, the analysis of paintings. In order to present complex narratives that exist below the surface of an artwork, art history methods apply concepts that are hard for a learner to follow and understand. The use of the common means of visual learning (graphics, charts, maps) may enhance the acquisition of knowledge. However, if we try to push this means further, we may suggest a creative approach to visual learning that uses more elements. Some of them can be found in the field of motion graphic design, video compositing and editing, animation, and film. Similarly, creative visual learning concepts can be found in the practice of graphic design, that is, typography. The analysis of rhetorical figures in advertisement, for example, presents us with an inspiring notion of applying figuration to a typeface design. This concept is suggested, by researchers, to increase positive cognitive effort and memory. Therefore, effects of functional and semantic properties of typefaces should be a matter for consideration in the future tools for visual literacy. (Metode pertama menganggap analisis karya seni, khususnya, analisis lukisan. Untuk menyajikan kompleks narasi yang ada di bawah permukaan sebuah karya seni, metode sejarah seni menerapkan konsep-konsep yang sulit untuk belajar untuk diikuti dan dipahami. Penggunaan sarana belajar visual yang umum (Grafik, Grafis, Peta) dapat meningkatkan pengetahuan. Namun, Jika kita mencoba mendorong ini lebih jauh, kita mungkin menyarankan pendekatan kreatif untuk pembelajaran visual yang menggunakan lebih banyak elemen. Beberapa di antaranya bisa ditemukan di bidang desain grafis, komposit video dan editing, animasi, dan film. Demikian pula, konsep pembelajaran visual kreatif dapat ditemukan dalam praktik desain grafis, yaitu tipografi. Analisis angka retorik dalam iklan, misalnya, memberikan kita gagarsan inspiratif untuk menerapkan figurasi pada desain tipe huruf. Konsep ini disarankan, oleh peneliti, untuk meningkatkan usaha dan memori kognitif positif. Oleh karena itu, efektif sifat fungsional dan semantic tipografi harus menjadi bahan pertimbangan alat-alat untuk melihat visual di masa depan).

Tabel 2.1 Literature Review

Peneliti & Judul Penelitian Tujuan Penelitian Metode Penelitian Perbedaan Hasil Penelitian
Kausar dkk (2015)[33] “Perancangan Media Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro CS5”. Tujuan Penelitian ini ialah menyajikan video company profile Kota sebagai alat publikasi dan informasi kepada masyarakat dalam bentuk audio visual. Metode penelitian yang digunakan penulis diantaranya seperti :
  1. Wawancara.
  2. Observasi lapangan.
  3. Studi Pustaka.
  4. Konsep Produksi Media.
ini tools yang digunakan dalam merancang sebuah video yaitu :

Adobe Premiere Pro CS5

Konsep Video, konten didalam video. Media video company profile untuk Kota Serang.
Maulani, dkk (2016: 207 – 220 )[5] ”Pengembangan Media Promosi Pariwisata Kota Tangerang Dalam Bentuk Video Digital Pada Dinas PORPAREKRAF”. Untuk memberikan informasi dan promosi pariwisata di Kota Tangerang yang lebih uptodate. Karena Kota Tangerang memiliki potensi wisata yang menarik untuk dikunjungi masyarakat mulai dari Wisata Alam, Wisata Budaya, Wisata Kuliner, Wisata Religi, dan lainnya. Metodologi yang digunakan untuk melakukan penelitian ini antara lain metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan, dan Konsep Produksi Media (KPM). Dimana KPM sendiri terdiri dari, preproduction,production, dan postproduction Perbedaan dari penelitian ini adalah software yang digunakan berbeda, dan tahap produksi media. Video Digital DInas PORPARERAF
Rindang Kusumaninggar (2017)[46] yang berjudul “Perancangan Media Video Promosi Wisata GOA Pindul Pada Pariwisata Yogyakarta”. mempromosikan objek wisata Goa Pindul adalah video promosi wisata karena dapat memberikan informasi yang efektif mengenai keindahan objek – objek wisata yang ada di Goa Pindul dengan bahasa yang mudah dipahami oleh wisatawan disertai dubbing dengan penyampaian bahasa yang jelas, lugas, dan menarik. Metode yang digunakan adalah Metode Observasi, Wawancara dan Studi Pustaka Konsep Produksi Media (KPM). Dimana KPM sendiri terdiri dari preproduction, production,dan postproduction Tampilan project, konsep video, Konten isi. Video Promosi Pariwisata GOA Pindul Yogyakarta
Putri Apriliyani pada tahun 2015, yang berjudul “Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel”. Menjelaskan tentang bagaimana profil perusahaan Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel sebagai penunjang promosi Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development) yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi.

Tools : Adobe illustrator, Adobe After Effects, Adobe Premiere Pro.

Perbedaan pada penelitian ini adalah pada penggunaan software yang cukup banyak. Video Promosi
Dwi Rahmadhiani (2017)[47] “Perancangan Video Promosi Pada Kedaton Golf And Country Club Kabupaten Tangerang” Menjelaskan tentang profil pada Kedaton Golf And Country Club Kabupaten Tangerang Metode yang digunakan adalah Metode Observasi, Wawancara dan Studi Pustaka Konsep Produksi Media (KPM). Dimana KPM sendiri terdiri dari preproduction, production,dan postproduction Konsep Video, konten didalam video Video Promosi
Laziem, dkk (2015 : 1-2)[48] “Perancangan Media Promosi Ekwisata Mangrove Wonorejo Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan brand awarenessdi tempat Ekowisata Mangrove Wonorejo. Salah satunya yaitu melalui perancangan media promosi untuk memberikan informasi kepada masyarakat tentang Ekowisata Mangrove Wonorejo. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif sebagai acuan dalam penelitian. Dengan metode penelitian kualitatif ini diharapkan dapat menghasilkan data yang deskriptif. Bentuk media, konten didalam media informasi, tools yang di gunakan... Video Promosi Ekowisata Mangrove Wonorejo
Degey, dkk (2017)[49] dengan judul “Perancangan Video Promosi Pariwisata Kab. Nabire (Studi kasus : Dinas Kebudayaan, Pemuda , Olahraga dan Pariwisata Nabire)”. Media video promosi ini bertujuan untuk untuk mengenalkan potensi wisata yang terdapat di Kab.Nabire. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dan strategi penelitian adalah Linier Strategi,dengan mengidentifikasi masalah, mengumpulkan data dan menggunkan konsep PreProduction,Production, Post Production.

Tools : Adobe Premiere CS6

Konsep Video, konten didalam video Video Promosi Pariwisata Kab. Nabire
Kurniawan dan Oktaviyanti Dwi Wahyurini (2016)[50] “Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali Di Denpasar”. Menjelaskan tentanh potensi pasar seni tradisional kumbasari sebagai Pusat Busana Khas Bali Metode yang digunakan adalah metode pengumpulan data yang sudah ada dengan menggunakan observasi, wawancara dan studi pustaka, dan menggunakan tahapan Pre Production, Production, dan Post Production. Konsep video dan Tools yang digunakan.. Video Promosi Pasar Tradisional Kumbasari
Sinclair, et al (2015)[51] “Participatory Video Making For Research And Health Promotion In Remote Australian Aboriginal Communities: Methodological And Ethical Implications”. Untuk meningkatkan kesehatan pada suku Aborigin yang berada di Australia. Metode (PV) video partisipatif sebagai sarana untuk menarik anak-anak di masyarakat Aborigin terpencil sebagai peserta dalam penelitian kesehatan. Metode yang dilakukan yaitu studi pengaturan yang merupakan bagian dari sebuah proyek yang lebih luas melalui kompakan komunitas seniman disediakan, GoPro sebuah kamera digital yang mudah dioperasikan dan peralatan mengedit video untuk digunakan masyarakat. Konsep Video, konten didalam video Video Edukasi Tentang Kesehatan di Australia
Dimovski and Irma Puškarević (2017)[52] with the title “Creative Approach to Visual Learning : The Use of Filmmaking Techniques and The Rhetoric of Typography”. Penelitian ini bertujuan untuk pembelajaran visual kreatif dapat ditemukan dalam praktik desain grafis, yaitu tipografi. Penelitian ini juga untuk meningkatkan usaha dan memori kognitif positif. Oleh karena itu, efektif sifat fungsional dan semantic tipografi harus menjadi bahan pertimbangan alat-alat untuk melek visual di masa depan. Metode yang digunakan, yaitu:

1. Metode Analisa Data 2. Studi Pustaka Tools dalam merancang video ini menggunakan : 1. Screencasts or screen captures 2. software GUI (Graphic User Interface).

Konsep video dan Tools yang digunakan. Media infomasi berbentuk infografis.

Keunggulan Project Peneliti & Referensi Literature Review yang digunakan:

Setelah mendapatkan 10 Literature Review diatas dari jurnal nasional dan Internasional dapat terlihat bahwa video yang dirancang dengan bentuk audio visual sangatlah banyak digunakan oleh masyarakat ataupun perusahaaan bahkan instansi-instansi dalam mempromosikan dan memperkenalkan produk ataupun jasa yang dimilikinya. Dengan banyaknya yang menggunakan media yang berbentuk audio visual ini dapat terlihat bahwa media ni sangatlah membantu dalam mendukung media promosi untuk menarik target pasar yang mereka tujuan seperti konsumen, investor dan masyarakat. Hal tersebut tak dapat dipungkiri karena adanya perkembangan teknologi multimedia yang sangat pesat hal tersebut sangat membantu dalam memudahkan perancangan media video promosi ini. Oleh karena itu video promosi sangat dibutuhkan untuk sekarang ini karena media video promosi dapat menunjang informasi promosi yang diberikan oleh perusahaan dan membantu dalam memperkenalkan produk ataupun jasa kepada masyarakat luas dan menarik minat para audience. Oleh karena ini penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang sebuah media video promosi yang lebih menarik dan dapat diterima oleh para audience.

Maka penelitian ini yang berjudul “Perancangan Video Profil Sebagai Penunjang Program Promosi dan Informasi Pada Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang” akan merancang media yang disajikan dengan sajian yang lebih menarik sehingga mampu meningkatkan minat para konsumen investor dan masyarakat.

Dengan keunggulan yang diberikan oleh perancangan ini adalah memberikan media video promosi yang lebih singkat namun jelas demi memberikan informasi yang jelas mengenai destinasi pariwisata dan budaya di Kabupaten Tangerang. Dan video ini didukung oleh suara atau backsound yang sesuai dengan isi didalam video. Sehingga hal tersebut dapat menarik para audience untuk melihatnya.

Dari 10 (sepuluh) literature review yang dijadikan pedoman terdapat satu referensi yang dijadikan ajuan pasti dalam penelitian ini yaitu pada literature review nomor 1 yang dirancang oleh Rindang Kusumaninggar (2017)[46] yang berjudul “Perancangan Media Video Promosi Wisata GOA Pindul Pada Pariwisata Yogyakarta”. Penelitian ini menggunakan metodologi yang hampir sama yaitu dengan menganalisa data dan mengumpulkan data yang diperoleh dan menggunakan proses dengan cara praproduction,production and post production.

Namun, perancangan didalam penelitian berbeda dengan acuan penelitian yang dijadikan acuan dalam penelitian ini yaitu dengan konsepnya. Penelituan ini dirancang dengan menggunakan konsep hal-hal yang berkaitan dengan Pariwisata dan Budaya di Kabupaten Tangerang sehingga konsepnya didalam penelitian ini lebih luas dalam memberikan infromasinya. Namun apabila penelitian yang dijadikan sebagai acuan merancang dengan konsep yang lebih singkat karena hanya menampilkan isi yang mengenai tempat wisata GOA Pindul di Yogyakarta.




BAB III

PEMBAHASAN

Profil Perusahaan

Sejarah Singkat

Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Tangerang terbentuk sejak tahun 2008. Instansi Pemerintahan ini membidangi tiga urusan, yaitu urusan kepemudaan dan olahraga, urusan kebudayaan dan urusan pariwisata. Adapun lembaga tersebut terletak di Pusat Pemerintahan Kabupaten Tangerang Gedung Usaha-usaha Daerah Lt.4 yang beralamatkan di Jln.H.Somawinata No.1, Kadu Agung, Tigaraksa, Tangerang Banten. saat ini Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kab. tangerang dipimpin oleh seorang Kepala Dinas yang bernama Bapak Drs. H. Ahmad Taufik, M.Si. terdapat satu sekretariat dan tiga bidang. yaitu, bidang Pemuda, bidang Olahraga serta bidang budaya dan Pariwisata.

Ruang Lingkup

Susunan Organisasi dan Tata Kerja

Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata dipimpin oleh seorang Kepala Dinas yang berada dibawah dan bertanggungjawab kepada Bupati melalui Sekretaris Daerah dengan susunan organisasi sebagai berikut :

Perguruan Tinggi Raharja tentunya telah memegang prinsip untuk membantu peran pemerintah dan masyarakat kota Tangerang untuk mendirikan Perguruan Tinggi yang diselenggarakan oleh salah satu Yayasan yaitu Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang telah berdiri sejak tahun 2001 hingga pada saat ini, Sehingga menjadi salah satu Perguruan Tinggi terbaik terutama dalam bidang pendidikan Komputer.

  1. Kepala Dinas ;
  2. Sekretaris ;
    • Subag Perencanaan;
    • Subag Perencanaan dan Keuangan;
  3. Bidang Pemuda ;
    • Seksi Organisasi Pelajar;
    • Seksi Organisasi Pemuda;
  4. Bidang Olahraga ;
    • Seksi Olahraga Pelajar dan Prestasi;
    • Seksi Olahraga Masyarakat dan Rekreasi;
  5. Bidang Kebudayaan dan Pariwisata ;
    • Seksi Kebudayaan;
    • Seksi Pariwisata;
  6. Unit Pelaksana Teknis;
  7. Kelompok Jabatan Fungsional;


Visi dan Misi Disporabudpar Kabupaten Tangerang

  1. Visi
  2. Visi adalah cara pandang jauh ke depan yang mengarahkan organisasi harus dibawa kemana agar dapat eksis, antisipatif, dan inovatif. Visi merupakan suatu gambaran yang menantang untuk keadaan masa depan yang diinginkan oleh masyarakat. Visi ini mencerminkan apa yang hendak dicapai, memberikan arah dan fokus strategi yang jelas, mampu menjadi perekat dan menyatukan berbagai gagasan strategis, memiliki orientasi yang jelas terhadap masa depan, mampu menumbuhkan komitmen seluruh jajaran organisasi serta mampu menjamin kesinambungan kepemimpinan organisasi. Visi ini perlu ditanamkan pada gilirannya mampu mengarahkan dan menggerakkan segala sumber daya yang ada.

    Visi disusun dengan mempertimbangkan sintesa antara potensi dan kekuatan realistik yang dimiliki dengan permasalahan, tantangan, serta keterbatasan yang dihadapi, dan memperhatikan kesesuaiannya dengan kecenderungan pertumbuhan daerah. Visi tersebut juga disusun dengan memperhatikan kesesuaiannya dengan fungsi dan peran daerah dalam konteks pembangunan wilayah. Di dalam fungsinya, kegiatan-kegiatan yang dibangun untuk mewujudkan visi dapat membuat kehidupan internal daerah berlangsung efektif. Kegiatan-kegiatan pembangunan itu juga diharapkan memiliki peran yang kuat sehingga memberikan pengaruh dan turut mendukung kemajuan daerah dalam konstelasi wilayah yang lebih luas. Selain itu, secara praktis visi haruslah mencerminkan kondisi yang realistik, dapat dicapai dan terukur.

    Berdasarkan pendekatan di atas, dengan mempertimbangkan kondisi objektif seluruh sumber daya dan komitmen untuk meraih masa depan yang lebih baik, maka ditetapkan Visi sebagai berikut :

    1. Generasi Muda adalah sifat atau keadaan kelompok individu itu masih berusia muda dalam kelompok usia muda yang diwarisi cita-cita dan dibebani hak dan kewajiban oleh kegiatan-kegiatan kemasyarakatan yang erat hubungannya dengan generasi penerus. Namun dalam rangka untuk pelaksanaan suatu program pembinaan bahwa "Generas Muda" ialah bagian suatu generasi yang berusia 0 – 30 tahun.
    2. Bugar adalah kemampuan tubuh untuk tetap bisa melakukan kegiatan sehari-hari tanpa merasa lelah jasmani, rohani maupun mental.
    3. Prestasi adalah hasil atas usaha yang dilakukan seseorang yang dapat dicapai dengan mengandalkan kemampuan intelektual, emosional, dan spiritual, serta ketahanan diri dalam menghadapai situasi segala aspek kehidupan.
    4. Berbudaya adalah memiliki nilai, norma yang luhur dan adat istiadat serta Kearifan Lokal yang baik dan berkembang di masyarakat.
    5. Pariwisata adalah berbagai macam kegiatan wisata yang didukung berbagai fasilitas serta layanan yang disediakan oleh masyarakat, pengusaha, pemerintah, dan pemerintah daerah.
  3. Misi
  4. Untuk mewujudkan Visi tersebut di atas maka ditetapkan 5 (lima) misi yang memuat tujuan dan sasaran strategi pembangunan di bidang pemuda, olahraga, kebudayaan dan pariwisata yang bersinergi dengan visi dan misi Kabupaten Tangerang dalam periode 2013 -2018 sebagai berikut

    • Meningkatkan peran serta pemuda dalam pembangunan daerah melalui peningkatan kemampuan dan keterampilan pemuda dalam berorganisasi, kewirausahaan, kepemimpinan yang berprestasi pada bidang ekstra kulikuler dan pemberdayaan pemuda.
    • Meningkatkan taraf kebugaran jasmani bagi generasi muda untuk mencapai prestasi olahraga yang optimal.
    • Meningkatkan kesadaran dan peran serta generasi muda dalam upaya pelestarian budaya.
    • Meningkatkan peran serta generasi muda dalam pengembangan objek daerah tujuan wisata.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Disporabudpar Kabupaten Tangerang

Tugas dan Kewajiban Tiap Departemen

  1. Kepala Dinas
  2. Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata mempunyai Kepala Dinas bertugas membantu Bupati merumuskan kebijakan, mengkoordinasikan, mimbina dan mengendalikan urusan pemerintahan bidang Pemuda, Olah Raga, Kebudayaan dan Pariwisata yang menjadi kewenangan Daerah dan Tugas pembantuan yang diberikan kepada Pemerintah Daerah.

    Untuk melaksanakan rincian tugas sebagaimana dimaksud, Kepala Dinas mempunyai rincian tugas sebagai berikut:

    1. Merumuskan program kerja Dinas Pemuda, Olahraga, Kebudayaan dan Pariwisata;/li>
    2. Mengkoordinasikan pelaksanaan program kegiatan dinas dalam rangka mendukung pelaksanaan fungsi dinas pemuda, olahraga, kebudayaan dan periwisata;
    3. Membina pegawai dilingkungan dinas Pemuda, Olahraga, Kebudayaan dan Periwisata;
    4. Mengarahkan dan merencanakan program kegiatan mengacu pada Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah dan peraturan perundang-undangan;
    5. Menyelenggarakan program kegiatan dinas dalam rangka pelaksanaan fungsi dinas Pemuda, Olahraga, Kebudayaan dan Pariwisata;
    6. Mengevaluasi pelaksanaan tugas bawahan dilingkungan dinas; dan
    7. Melaporkan pelaksanaan tugas sesuai dengan rencana kegiatan.
  3. Sekretariat Dinas
  4. mempunyai tugas pokok melaksanakan penyiapan perumusan kebijakan, koordinasi, melaksanakan pembinaan dan pengendalian sebagian tugas dinas dalam bidang perencanaan keuangan, umum dan kepegawaian.

    Untuk melaksanakan rincian tugas sebagaimana dimaksud, Sekretariat mempunyai fungsi:

    1. Penyiapan perumusan kebijakan teknis yang berkaitan dengan kesekretariatan meliputi perencanaan dan keuangan umum dan kepegawaian;
    2. Penyiapan rencana dan program kerja sekretariat mengacu kepada Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah, sesuai peraturan perundang-undangan yang berlaku;
    3. Penyiapan pengendalian pemantauan pelaksanaan tugas dan kegiatan yang berkaitan dengan kesekretariatan : Perencanaan dan Keuangan serta Umum dan Kepegawaian;
    4. Penyiapan bimbingan dan pembinaan kepada bawahannya di lingkup kesekretariatan meliputi perencanaan dan keuangan serta umum dan kepegawaian untuk meningkatkan kinerja pegawai ;
    5. Penyiapan pelaporan dan evaluasi pelaksanaan tugas yang berkaitan dengan kesekretariatan meliputi perencanaan dan keuangan serta umum dan kepegawaian untuk meningkatkan kinerja pegawai;
    6. Pengelolaan administrasi dinas yang berkaitan dengan kesekretariatan meliputi perencanaan dan keuangan serta umum dan kepegawaian;
    7. Pelaksanaan fasilitasi Pengelola Informasi dan Dokumen (PID);
    8. Penyiapan dan pelaksanaan pengembangan e-governance;

    Dalam melaksanakan fungsi dimaksud, sekretaris dinas mempunyai rincian tugas sebagai berikut :

    1. merencanakan perumusan kebijakan teknis yang berkaiatan dengan perencanaan dan keuangan serta umum dan kepegawaian;
    2. membagi tugas dan program yang berkaitanm dengan perencanaan dan keuangan serta umum dan kepegawaian;
    3. memberi petunjuk program yang berkaitan dengan perencanaan dan keuangan serta umum dan kepegawaian;
    4. mengatur program dan kegiatan yang berkaitan yang berkaitan dengan perencanaan dan keuangan serta umum dan kepegawaian;
    5. mengevaluasi kegiatan program bidang kesekretariatan yang berkaitan dengan perencanaan dan keuangan serta umum dan kepegawaian;
    6. melaksanakan tugas kedinasan lain yang diberikan oleh atasan terkait dengan tugas dan fungsinya.

    Sekretariat dibantu oleh 2 Sub Bagian, yaitu :

    • Sub Bagian Perencanaan dan Keuangan
    • Sub Bagian Umum dan Kepegawaian;
    1. Sub Bagian Perencanaan dan Keuangan
    2. mempunyai tugas pokok melakukan penyusunan kegiatan perencanaan dan keuangan. Untuk melaksanakan rincian tugas sebagaimana dimaksud,Sub Bagian Perencanaan dan keuangan mempunyai rincian tugas :

      • Merencanakan kegiatan perencanaan dan keuangan dinas;
      • Melaksanakan kegiatan bidang perencanaan meliputi : pengumpulan, pengelolaan, pengenalisaan data kegiatan dinas, membimbing pelaksanaan kegiatan perencanaan yang meliputi : RPJMD, Rencana Strategis, Rencana Kerja, Indikator Kinerja, Indikator Kinerja Utama, Perjanjian Kinerja, Penyusuanan Dokumen RKA/DPA, RRKA/DPPA, Fasilitasi Perencanaan, Monitoring dan Evaluasi, Laporan Kinerja Instansi Pemerintah;
      • Melaksanakan kegiatan keuangan meliputi : Pengajuan Surat Membayar Uang Persediaan, Ganti Uang, LS- Bendahara , LS- Pihak Ketiga dan Ganti Uang Uang Nihil, Pencairan, Pencatatan, Cash Opname, Pembukuan serta Pelaporan Pertanggungjawaban Anggaran ;
      • Membimbing pelaksanaan kegiatan perencanaan pengumpulan, pengelolaan, penganalisaan data kegiatan dinas, membimbing pelaksanaan kegiatan perencanaan yang meliputi : RPJMD, Rencana Strategis, Rencana Kerja, Indikator Kinerja, Indikator Kinerja Utama, Perjanjian Kinerja, Penyusunan Dokumen RKA/DPA, RRKA/DPPA, Fasilitasi Perencanaan, Monitoring dan Evaluasi, Laporan Kinerja Instansi Pemerintah ;
      • Membimbing pelaksanaan kegiatan keuangan meliputi : Pengajuan Surat Membayar Uang Persediaan, Ganti Uang, LS- Bendahara , LS- Pihak Ketiga dan Ganti Uang Uang Nihil, Pencairan, Pencatatan, Cash Opname, Pembukuan serta Pelaporan Pertanggungjawaban Anggaran;
      • Melaksanakan kegiatan bidang perencanaan meliputi : pengumpulan, pengelolaan, pengenalisaan data kegiatan dinas, membimbing pelaksanaan kegiatan perencanaan yang meliputi : RPJMD, Rencana Strategis, Rencana Kerja, Indikator Kinerja, Indikator Kinerja Utama, Perjanjian Kinerja, Penyusuanan Dokumen RKA/DPA, RRKA/DPPA, Fasilitasi Perencanaan, Monitoring dan Evaluasi, Laporan Kinerja Instansi Pemerintah;
      • Membagi tugas pelaksanaan kegiatan administrasi keuangan meliputi : Pengajuan Surat Membayar Uang Persediaan, Ganti Uang, LS- Bendahara , LS- Pihak Ketiga dan Ganti Uang Uang Nihil, Pencairan, Pencatatan, Cash Opname, Pembukuan serta Pelaporan Pertanggungjawaban Anggaran;
      • Merencanakan kegiatan perencanaan dan keuangan dinas;
      • Melaksanakan kegiatan bidang perencanaan meliputi : pengumpulan, pengelolaan, pengenalisaan data kegiatan dinas, membimbing pelaksanaan kegiatan perencanaan yang meliputi : RPJMD, Rencana Strategis, Rencana Kerja, Indikator Kinerja, Indikator Kinerja Utama, Perjanjian Kinerja, Penyusuanan Dokumen RKA/DPA, RRKA/DPPA, Fasilitasi Perencanaan, Monitoring dan Evaluasi, Laporan Kinerja Instansi Pemerintah;
    3. Sub Bagian Umum dan Kepegawaian


Berikut di bawah ini merupakan Sertifikat Akreditasi Perguruan Tinggi Raharja dapat dilihat pada table 3.2 :

Tabel 3.2. Sertifikat Akreditasi Perguruan Tinggi Raharja


Jurusan/Program Studi Perguruan Tinggi Raharja

  1. Jurusan/Prodi STMIK Raharja
  2. Tabel 3.3. Jurusan/Prodi STMIK Raharja


Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

  1. Visi Perguruan Tinggi Raharja

    Berikut ini visi dari Perguruan Tinggi Raharja :

    Tabel 3.4. Visi Perguruan Tinggi Raharja

    Visi dari Program Studi Magister Teknik Informatika sejalan dengan visi STMIK Raharja yaitu “Menjadikan Pribadi Raharja Unggulan melalui Program Magister Teknik Informatika yang berperan aktif mengembangkan infrastruktur IT dan komunikasi secara harmonis dan holistik di Indonesia pada tahun 2025.

  2. Misi Perguruan Tinggi Raharja

    Tabel 3.5. Misi Perguruan Tinggi Raharja

    Misi Program Studi Magister Teknik Informatika adalah : Menyiapkan Pribadi Raharja yang berkompeten dalam memadukan teknologi mapan (mature technology) dengan teknologi baru (emerging technology) yang harmonis dengan kebutuhan bangsa Indonesia dalam bidang Teknologi Informasi. Mensinergikan berbagai aspek latar belakang non-IT pada masyarakat dengan pengetahuan teknologi informasi mutakhir sehingga menghasilkan Pribadi Raharja unggulan yang mampu bersaing secara global, khususnya dalam melakukan integrasi aspek teknologi dengan non-teknologi. Mengembangkan pusat riset, kerjasama dan kemitraan Pribadi Raharja dengan dunia industri, pendidikan dan bisnis dalam pelayanan dan pengembangan Teknologi Informasi, serta impelementasinya ditengah masyarakat sebagai wujud pengabdian kepada masyarakat..

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.6. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.1. Logo Perguruan Tinggi Raharja

Komposisi warna yang digunakan antara lain merah, hijau, biru, abu-abu serta putih dengan makna sebagai berikut:

  1. Warna merah yang bermakna melambangkan kedinamisan dan keberanian untuk melakukan terobosan-terobosan terbaru.
  2. Warna hijau yang bermakna mencerminkan kemakmuran, kesejahteraan dan kedamaian/ persaudaraan.
  3. Warna biru yang bermakna mencerminkan keabadian dan kesahajaan dalam kehidupan.
  4. Warna abu-abu yang bermakna mencerminkan kemajuan pemikiran, kemodernan dan keintelegensian.
  5. Warna putih yang bermakna mencerminkan ketulusan dan keikhlasan.


Arti Nama Raharja

Gambar 3.2. Perguruan Tinggi Raharja

(Sumber: http://raharja.ac.id/ )

Kata Raharja berawal dari Motto kota dan kabupaten Tangerang adalah Bhakti yang artinya Adhi Kerta Raharja dan Setya Kerta Raharja yang mempunyai arti kesejahteraan dalam arti luas adalah keinginan dan niat pendiri agar mampu membantu pemerintah untuk ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera dalam menguasai teknologi.


Arti Green Campus

Gambar 3.3. Green Campus

(Sumber: http://raharja.ac.id/ )

Green Campus, yaitu Kampus Hijau yang mempunyai arti yang luas "Green" atau bisa disebut juga dengan "Green Leaves" sering dimaknai dengan masih hijau generasi muda Indonesia ialah bibit-bibit unggul yang masih hijau serta green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang berhasil dan berguna bagi bangsa dan Negara. Green dalam konteks Green Power bermakna kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk mendorong seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).


Arti Pribadi Raharja

Gambar 3.4. Pribadi Raharja

(Sumber: http://raharja.ac.id/ )

Pribadi Raharja merupakan cerminan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang harus memiliki keyakinan sesungguhnya Perguruan Tinggi merupakan lembaga ilmiah dan kampus merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan Tinggi sebagai almamater (ibu asuh) ialah suatu satu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi Raharja mencakup empat unsur Civitas Akademik, diantaranya Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni. Dimana civitas tersebut harus manunggal melalui almamater, berbakti kepada almamater dan mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara melalui almamter dengan melaksanakan Tri Dharma pada Perguruan Tinggi.


Lokasi Kampus

Gambar 3.5. Lokasi Raharja

(Sumber: Google Map)

Kampus Modern, Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol - Tangerang, Banten 15117.


Struktur Organisasi

Di dalam organisasi, instansi, maupun perusahaan harus memiliki sebuah struktur organisasi yang dapat digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha yang berguna menunjukkan kerangka hubungan antara fungsi, bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab anggota organisasi. Di samping hal tersebut, juga untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan kerangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Hal tersebut serupa dengan Perguruan Tinggi Raharja yang memiliki struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Gambar 3.6 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

(Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/struktur_organisasi_raharja)


Tugas dan Tanggung Jawab

Berikut merupakan tabel wewenang serta tanggung jawab bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja:

  1. Presiden Direktur
  2. Tabel 3.7. Tugas dan Tanggung Jawab Presiden Direktur


  3. Direktur
  4. Tabel 3.8. Tugas dan Tanggung Jawab Direktur


  5. Penasehat Pimpinan
  6. Tabel 3.9. Tugas dan Tanggung Jawab Penasehat Pimpinan


  7. Gugus Kendali Mutu
  8. Tabel 3.10. Tugas dan Tanggung Jawab Gugus Kendali Mutu


  9. Penasehat Umum dan Staff Ahli
  10. Tabel 3.11. Tugas dan Tanggung Jawab Penasehat Umum dan Staff Ahli


  11. Divisi Operasi
  12. Tabel 3.12. Tugas dan Tanggung Jawab Divisi Operasi


  13. Divisi Pemasaran
  14. Tabel 3.13. Tugas dan Tanggung Jawab Divisi Pemasaran


  15. Divisi Keuangan
  16. Tabel 3.14. Tugas dan Tanggung Jawab Divisi Keuangan


  17. Ketua REC
  18. Tabel 3.15. Tugas dan Tanggung Jawab Ketua REC


  19. Kepala Jurusan
  20. Tabel 3.16. Tugas dan Tanggung Jawab Kepala Jurusan


Pencapaian Perguruan Tinggi Raharja

Berikut Pencapaian yang sudah didapatkan oleh Perguruan Tinggi Raharja:

Sertifikat Akreditasi Manajemen Informatika (B)


Sertifikat Akreditasi Komputerisasi Akuntansi (A)


Sertifikat Akreditasi Teknik Informatika (B)


Sertifikat Akreditasi Teknik Informatika (B)


Sertifikat Akreditasi Sistem Komputer (B)


Sertifikat Akreditasi Sistem Informasi (B)


Certificate No : JKT 6007007 Approved by Lloyd’s Register Quality Assurance to the following Quality Management System Standards : ISO 9001:2008

Gambar 3.7. Hasil Pencapaian Perguruan Tinggi Raharja

(Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/pencapaian_raharja )


Keunggulan Perguruan Tinggi Raharja

Dibawah ini yaitu gambaran wujud komitmen kampus yang sudah direncanakan dan dilaksanakan secara konsisten, dari seluruh pelaksanaan sudah memiliki semangat tinggi untuk berkompetisi secara sehat dalam menyelenggarakan pendidikan tinggi yang berkualitas dan bersaing pada era globalisasi saat ini.

Gambar 3.8. Keunggulan yang ada di Perguruan Tinggi Raharja


Kerjasama Perguruan Tinggi Raharja

Kerjasama Dalam Negeri

Gambar 3.9. Kerjasama Dalam Negeri

(Sumber: http://raharja.ac.id/kerjasama/ )


Kerjasama Luar Negeri

Gambar 3.10. Kerjasama Luar Negeri

(Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/kerjasama_raharja )


Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Yang Berjalan

Penilaian sidang tesis yang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja saat ini masih bersifat manual yang diinput tanpa adanya sistem. Dalam proses tersebut mahasiswa diharuskan memberikan semua berkas-berkas penilaian objektif ke RPU setelah itu RPU akan menyerahkan semua berkas mahasiswa sidang kepada kaprodi untuk di cek keabsahan berkasnya.

Dengan proses penilaian yang berjalan saat ini masih dinilai kurang efektif dan efesien yang dimana proses penilaiannya masih bersifat manual yang bisa memakan banyak waktu dan ketelitian saat proses penilaian berlangsung. Dan mahasiswa yang akan sidang thesis masih diminta untuk membawa semua berkas saat sidang berlangsung.


Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan saat ini, penelitian ini menggunakan Flowchart dan Unified Modelling Language (UML) untuk memaparkan rancangan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.


Flowchart Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.11. Flowchart Diagram Sistem Yang Berjalan


Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.12 Use Case Diagram Alur yang Berjalan


Berdasarkan pada gambar Use Case Diagram yang ada diatas, Dapat dijabarkan berikut ini :

  1. Terdapat 1 proses kegiatan yang berjalan saat ini
  2. Terdapat 3 (tiga) Actor, yaitu Mahasiswa, RPU, dan Kaprodi
  3. Terdapat 6 (lima) behavior, yaitu Menyerahkan Berkas PO, Memeriksa Kelengkapan Data, Memberi Berkas PO, Menerima Berkas PO, Mengecek Keabsahan Berkas PO, Memberitahu Nilai PO.


Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.13 Activity Diagram yang Berjalan


Berdasarkan pada gambar Activity Diagram yang ada diatas, Dapat dijabarkan berikut ini :

  1. Terdapat 1 (satu) initial node, sebagai objek yang diawali.
  2. Terdapat 5 (lima) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu: Menyerahkan Berkas PO, Memeriksa Kelengkapan Data, Memberi Berkas PO, Mengecek Keabsahan Berkas PO, Memberitahu Nilai PO.
  3. Terdapat 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.


Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.14 Sequence Diagram Alur yang Berjalan


Berdasarkan pada gambar Sequence Diagram yang ada diatas, Dapat dijabarkan berikut ini :

  1. Terdapat 3 (tiga) Actor, yaitu Mahasiswa, RPU, dan Kaprodi
  2. terdapat 4 (empat) Object, yaitu Menyerahkan Berkas, Kelengkapan Data, Keabsahan PO, Nilai PO
  3. Terdapat 6 (enam) Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :
    1. Mengerjakan Semua PO.
    2. Menerima Berkas PO Mahasiswa.
    3. Memeriksa Kelengkapan Data.
    4. Menerima Berkas PO dari RPU.
    5. Memeriksa Keabsahan Berkas PO.
    6. Memberi Nilai PO kepada Mahasiswa.


Analisa SWOT Yang Berjalan

Metode Analisa SWOT

Pada metode ini di identifikasi kan berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur - unsur internal, yaitu kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats).

Berikut ini tabel analisis SWOT pada sistem PESSTA+ S2 di Perguruan Tinggi Raharja :

Tabel 3.19. Analisa SWOT


Langkah selanjutnya yaitu melakukan analisa untuk menemukan strategi yang sesuai dengan yang telah dijabarkan di dalam tabel menggunakan Matriks SWOT yang merupakan proses pencocokan terhadap identifikasi SWOT yang telah dilakukan untuk memberikan gambaran guna menemukan 4 strategi. 4 strategi tersebut yaitu :

  1. Strategi S-O (Strength - Opportunity), digunakan untuk mencari peluang kekuatan yang telah dimiliki oleh sebuah project.
  2. Strategi S-T (Strength - Threats), digunakan untuk mengatasi ancaman yang ada menggunakan kekuatan yang dimiliki oleh project.
  3. Strategi W-O (Weakness - Opportunity), digunakan untuk mengatasi kelemahan supaya dapat mencapai sebuah peluang.

Tabel 3.20. Matriks SWOT

Permasalahan yang Dihadapi dan Alternatif Pemecah Masalah

Permasalahan yang Dihadapi

Pada Perguruan Tinggi baik negeri maupun swasta selalu mengadakan Sidang Thesis dimana tujuannya diadakan ujian tersebut salah satunya adalah untuk mengetahui seberapa jauh hasil penelitian dan analisa yang didapatkan selama proses penelitian berlangsung. Di Perguruan Tinggi Raharja menerapkan sistem PESSTA+ S2 sebagai sarana media informasi, akan tetapi dalam PESSTA+ S2 tidak tersedia informasi yang dapat memberikan kemudahan bagi Panitia Sidang, Dosen maupun Mahasiswa dalam memonitoring proses persiapan sidang thesis.

Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan diatas maka peneliti berniat untuk membuat sistem PESSTA+ S2 agar menyediakan informasi seputar Penilaian objektif Sidang mahasiswa pascasarjana.


Analisa Batasan Alur

Adapun batasan pada analisa alur yang dilakukan peneliti adalah untuk memudahkan Panitia Sidang, Dosen, Mahasiswa dan seluruh Pribadi Raharja dalam hal penyampaian informasi seputar Penilaian Objektif sidang thesis.


Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati hingga meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada alur yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, yaitu :

  1. Dengan dibuatnya sistem informasi PESSTA+ S2 diharapkan Panitia Sidang dapat melihat sejauh mana proses yang sedang berjalan mengenai kesiapan penyelenggaraan sidang.
  2. Dengan adanya viewboard Persiapan Sidang dapat memberikan kemudahan bagi Dosen maupun Mahasiswa untuk melihat informasi tentang jalannya persiapan sidang.
  3. Dengan dibuatnya sistem viewboard yang bisa diakses secara public agar memudahkan Pribadi Raharja dalam mengakses informasi seputar persiapan sidang.


User Requirement (Elisitasi)

Menurut Untung Rahardja, Dkk (2011), “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk segera dieksekusi”.Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

  1. Unambiguous (tidak ambigu)
  2. Complete (lengkap)
  3. Consistent (konsisten)
  4. Modifiable (dapat diubah)
  5. Traceable (dapat dilacak)
  6. Format : Lampiran
  7. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance

Requirement diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Functional requirements

    Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya yang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.

  2. Nonfunctional requirements

    Aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.

  3. Constraints (psudo requirement)

    Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.


Elisitasi Tahap 1

Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait dengan melalui proses wawancara.

Tabel 3.21. Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan dengan metode Mandatory, Diserable, dan Innsential (MDI).

Tabel 3.22. Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan langkah mengenleminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode Technical, Operational, dan Economic (TOE).

Keterangan :

T : Technical

O : Operational

E : Economic

L : Low

M : Middle

H : High

Tabel 3.23. Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi disajika berupa strategi yang sudah dibuat oleh peneliti.

Tabel 3.24. Final Draft Elisitasi


BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem yang Diusulkan

Prosedur Sistem yang Diusulkan

Berdasarkan analisa dan penelitian pada proses penilaian objektif sidang mahasiswa pascasarjana yang berjalan saat ini di Perguruan Tinggi Raharja, maka tahapan selanjutnya adalah membahas mengenai usulan sistem yang akan dirancang. Adapun sistem yang akan diusulkan ini akan menyediakan informasi bagi Panitia Sidang, Dosen, Mahasiswa dan semua Pribadi Raharja perihal Penilaian Objektif, selain itu juga dapat memberikan kemudahan bagi mahasiswa untuk melakukan submit penilaian objektif dimanapun dan kapanpun serta mempermudah dosen pembimbing untuk memonitoring PO setiap mahasiswa bimbingannya.

Berdasarkan kebutuhan sistem tersebut, perlu adanya tindakan lebih lanjut untuk untuk merancang sistem yang bertujuan untuk menyempurnakan sistem yang lama, dalam menganalisa prosedur yang diusulkan ini menggunakan Flowchart dan UML (Unified Modelling Language), lalu dalam hal perancangan untuk menggambarkan rancangan prosedur dan proses yang akan diusulkan peneliti menggunakan HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output).


Use Case Diagram yang Diusulkan

Menurut Untung Rahardja dkk (2014: 491)[53] use case pada dasarnya merupakan gambaran dari proses sistem secara keseluruhan yang melibatkan actor dalam hal penggunaan.

Usecase Diagaram Proses Submit Yang Diusulkan Untuk Mahasiswa

Gambar 4.1. Use Case Diagram yang Diusulkan untuk mahasiswa


Dapat dijelaskan gambar 4.1. Use Case diagram yang diusulkan, yaitu terdiri dari 1 Actor, yaitu: Mahasiswa. Dan juga mempunyai 3 Behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu:

  1. Akses PESSTA+ S2
  2. Login SSO
  3. Submit berkas PO


Usecase Diagaram Proses Submit Yang Diusulkan Untuk Admin

Gambar 4.2. Use Case Diagram Kelola Untuk Admin

Dapat dijelaskan gambar 4.2. Use Case diagram yang diusulkan untuk admin terdiri dari 1 Actor yaitu : Admin, dan terdiri dari 4 (empat) Behavior atau kebiasaan diantaranya :

  1. Mengakses PESSTA+
  2. Login pada sistem PESSTA+
  3. Memeriksa data berkas PO
  4. Mengeksekusi data berkas PO

Activity Diagram yang Diusulkan

Activity Diagram yang Diusulkan untuk Mahasiswa

Gambar 4.3. Activity Diagram Yang Diusulkan untuk mahasiswa

Dapat dijelaskan pada Gambar 4.3. Activity Diagram yang Diusulkan yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (Satu) initial node sebagai objek yang diawali.
  2. 6 (Enam) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yaitu :
    1. Akses PESSTA+ S2
    2. Login menggunakan SSO
    3. Submit berkas PO.
    4. Data submit telah di approve.
    5. Menampilkan data detail yang telah di submit
    6. cek validasi
  3. 1 (satu) kondisi dimana jika telah submit dengan ketentuan maka nilai akan tervalidasi, dan jika submit tidak sesuai dengan ketentuan maka mahasiswa akan mengulang submit kembali
  4. 1 (Satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.


Activity Diagram yang Diusulkan untuk Admin

Gambar 4.4. Activity Diagram Yang Diusulkan untuk mahasiswa

Dapat dijelaskan Gambar 4.4. diatas Activity diagram kutipan jurnal yang diusulkan untuk Admin, yaitu sebagai berikut:

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.
  2. 4 (empat) Activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu: Mengakses PESSTA+, login SSO, memeriksa data submit validasi kutipan jurnal, dan mengeksekusi data submit validasi kutipan jurnal
  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.


Sequence Diagram yang Diusulkan

Gambar 4.5. Sequence Diagram Kutipan Jurnal Yang Diusulkan

Gambar 4.5. Sequence Diagram Kutipan Jurnal yang diusulkan diatas menggambarkan sequence diagram yang berjalan, yaitu sebagai berikut:

  1. 2 (dua) Actor yang melakukan kegiatan, yaitu mahasiswa dan admin.
  2. 2 (dua) Boundary lifeline yang menggambarkan suatu sistem, yaitu PESSTA+ dan berkas PO.
  3. 1 (satu) Control Lifeline menggambarkan suatu validasi sistem, yaitu validasi
  4. 13 (tiga belas) Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:
    1. Mahasiswa mengakses PESSTA+ S2
    2. Mahasiswa melakukan Login menggunakan Rinfo
    3. Masuk pada halaman utama
    4. Menuju menu berkas PO
    5. Mahasiswa melakukan pengisian form submit berkas PO
    6. Mahasiswa menerima notifikasi email
    7. Admin menerima notifikasi email
    8. Admin, mengakses PESSTA+
    9. Admin melakukan Login menggunakan Rinfo
    10. Admin melakukan pengecekan data berkas PO
    11. Admin memvalidasi data berkas PO
    12. Mahasiswa menerima notifikasi email mengenai status data yang telah di submit (Reject/Approved)
    13. Mahasiswa melakukan cek validasi


Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Berikut ini merupakan tabel perbedaan prosedur antara sistem yang berjalan dengan sistem yang diusulkan.

Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan


Analisa Sistem yang Diusulkan

Metode Analisa SWOT

Berikut ini akan dijabarkan mengenai analisis SWOT dimana pada analisis ini mengidentifikasi kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness) yang merupakan faktor internal lingkungan, lalu terdapat faktor eksternal lingkungan yang terdiri dari kesempatan (Opportunities) dan ancaman (Threats).

Tabel 4.2. Analisis SWOT Sistem Yang Diusulkan


Tabel 4.3. Matriks SWOT Sistem Yang Diusulkan


Flowchart Sistem yang Diusulkan

Prosedur submit berkas PO

Gambar 4.6. Prosedur Proses Submit Berkas PO Yang Diusulkan Untuk Mahasiswa


Gambar diatas merupakan flowchart prosedur submit kutipan jurnal menggunakan sistem PESSTA+, pada gambar diatas proses dimulai dari Mahasiswa mengakses PESSTA+, kemudian login SSO menggunakan email Rinfo, kemudian menuju menu kutipan jurnal, mengisi form submit kutipan jurnal, kemudian klik button submit untuk mengkonfirmasi submit validasi kutipan jurnal, jika data telah di terima (Approved) maka selanjutnya adalah cek validasi kutipan jurnal.


Prosedur kelola Berkas PO Mahasiswa.

Gambar 4.7. Prosedur kelola Berkas PO Mahasiswa Yang Diusulkan Untuk Admin


Gambar diatas merupakan flowchart prosedur kelola berkas PO mahasiswa menggunakan sistem PESSTA+, pada gambar diatas proses dimulai dari Admin mengakses PESSTA+, kemudian login SSO menggunakan email Rinfo, kemudian menuju menu kelola berkas PO, cek keabsahan data berkas PO, kemudian klik button kelola untuk mengkonfirmasi submit validasi berkas PO, jika data telah di terima (Approved) maka selanjutnya adalah cek validasi kutipan jurnal.


Rancangan Program

Dalam proses pembuatan sistem PESSTA+ S2, maka rancangan program sangat dibutuhkan, rancangan program akan menjelaskan penggunaan dari sistem yang dibuat, dalam hal ini peneliti menggunakan HIPO (Hieararchy Plus Input Process Output). HIPO merupakan metode pendokumentasian program yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang digambarkan berupa struktur yang berisi diagram, dimana dalam diagram ini berisi input yang akan diproses dan akan menghasilkan output. Spesifikasi program akan menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan, sepeti yang tertera pada gambar 4.5. berikut ini.


Rancangan Program HIPO Validasi Berkas PO (Mahasiswa)

Gambar 4.8. HIPO Pada PESSTA+ S2


Berikut ini merupakan spesifikasi program PESSTA+ S2 untuk mahasiswa , diantaranya yaitu :

  1. Menu Login

    Fungsi : untuk masuk ke dalam sistem PESSTA+.

    Hak Akses : Seluruh Pribadi Raharja.

    Proses :

    1. Masuk ke http://pesstaplus.raharja.ac.id/
    2. Arahkan kursor ke menu login
    3. Jika berhasil akan menampilkan halaman utama
  2. Menu Utama

    Nama Program : Halaman Utama

    Fungsi : Untuk menampilkan tampilan utama pada program.

    Proses : Pada menu utama terdapat 10 menu pilihan yaitu:

    1. Kartu Bimbingan Dan Seminar Proposal

      Fungsi : Untuk melakukan submit dan mengecek validasi

      Proses : Pada bagian menu kutipan jurnal terdapat 3 sub menu pilihan yaitu:

      1. Submit Kartu Bimbingan dan Seminar Proposal

        Nama program : Submit kartu bimbingan

        Fungsi : untuk melakukan submit kartu bimbingan.

        Proses : Pada menu kartu bimbingan arahkan kursor pada submit kartu bimbingan.

      2. My Kartu Bimbingan

        Nama program : my kartu bimbingan

        Fungsi : Untuk melihat data yang telah di submit

        Proses : Pada menu kartu bimbingan arahkan kursor pada my kartu bimbingan.

      3. Validasi Kartu Bimbingan

        Nama program : Validasi kartu bimbingan

        Fungsi : Untuk melihat data Layak atau Tidak Layak

        Proses : Pada menu kartu bimbingan arahkan kursor pada validasi kartu bimbingan.

    2. Kutipan Jurnal
      1. Submit kutipan jurnal

        Nama program : Submit kutipan jurnal

        Fungsi : untuk melakukan submit kutipan jurnal

        Proses : Pada menu kutipan jurnal arahkan kursor pada submit kutipan jurnal.

      2. My kutipan jurnal

        Nama program : my kutipan jurnal

        Fungsi : Untuk melihat data yang telah di submit

        Proses : Pada menu kutipan jurnal arahkan kursor pada my kutipan jurnal.

      3. Validasi kutipan jurnal

        Nama program : Validasi kutipan jurnal

        Fungsi : Untuk melihat data Layak atau Tidak Layak

        Proses : Pada menu kutipan jurnal arahkan kursor pada validasi kutipan jurnal

    3. Materi
      1. Submit materi

        Nama program : Submit materi

        Fungsi : untuk melakukan submit materi

        Proses : Pada menu materi arahkan kursor pada submit materi.

      2. My materi

        Nama program : my materi

        Fungsi : Untuk melihat data yang telah di submit

        Proses : Pada menu materi arahkan kursor pada my materi.

      3. Validasi materi

        Nama program : Validasi materi

        Fungsi : Untuk melihat data Layak atau Tidak Layak

        Proses : Pada menu materi arahkan kursor pada validasi materi

    4. Tridharma
      1. Submit Tridharma

        Nama program : Submit Tridharma

        Fungsi : untuk melakukan submit Tridharma

        Proses : Pada menu Tridharma arahkan kursor pada submit Tridharma.

      2. My Tridharma

        Nama program : my Tridharma

        Fungsi : Untuk melihat data yang telah di submit

        Proses : Pada menu Tridharma arahkan kursor pada my Tridharma.

      3. Validasi Tridharma

        Nama program : Validasi Tridharma

        Fungsi : Untuk melihat data Layak atau Tidak Layak

        Proses : Pada menu Tridharma arahkan kursor pada validasi Tridharma.

    5. Bimbingan Konsultasi
      1. Submit Bimbingan Konsultasi

        Nama program : Submit Bimbingan Konsultasi

        Fungsi : untuk melakukan submit Bimbingan Konsultasi

        Proses : Pada menu Bimbingan Konsultasi arahkan kursor pada submit Bimbingan Konsultasi.

      2. My Bimbingan Konsultasi

        Nama program : my Bimbingan Konsultasi

        Fungsi : Untuk melihat data yang telah di submit

        Proses : Pada menu Bimbingan Konsultasi arahkan kursor pada my Bimbingan Konsultasi.

      3. Validasi Bimbingan Konsultasi

        Nama program : Validasi Bimbingan Konsultasi

        Fungsi : Untuk melihat data Layak atau Tidak Layak

        Proses : Pada menu Bimbingan Konsultasi arahkan kursor pada validasi Bimbingan Konsultasi

    6. Jurnal
      1. Submit Jurnal

        Nama program : Submit Jurnal

        Fungsi : untuk melakukan submit Jurnal

        Proses : Pada menu Jurnal arahkan kursor pada submit Jurnal.

      2. My Jurnal

        Nama program  : my Jurnal

        Fungsi : Untuk melihat data yang telah di submit

        Proses : Pada menu Jurnal arahkan kursor pada my Jurnal.

      3. Validasi Jurnal

        Nama program  : Validasi Jurnal

        Fungsi : Untuk melihat data Layak atau Tidak Layak

        Proses : Pada menu Jurnal arahkan kursor pada validasi Jurnal.

    7. Surat Implementasi
      1. Submit Surat Implementasi

        Nama program : Submit Surat Implementasi

        Fungsi : untuk melakukan submit Surat Implementasi

        Proses : Pada menu Surat Implementasi arahkan kursor pada submit Surat Implementasi.

      2. My Surat Implementasi

        Nama program : my Surat Implementasi

        Fungsi : Untuk melihat data yang telah di submit

        Proses : Pada menu Surat Implementasi arahkan kursor pada my Surat Implementasi.

      3. Validasi Surat Implementasi

        Nama program : Validasi Surat Implementasi

        Fungsi : Untuk melihat data Layak atau Tidak Layak

        Proses : Pada menu Surat Implementasi arahkan kursor pada validasi Surat Implementasi

    8. Sertifikat
      1. Submit Sertifikat

        Nama program : Submit Sertifikat

        Fungsi : untuk melakukan submit Sertifikat

        Proses : Pada menu Sertifikat arahkan kursor pada submit Sertifikat.

      2. My Sertifikat

        Nama program : my Sertifikat

        Fungsi : Untuk melihat data yang telah di submit

        Proses : Pada menu Sertifikat arahkan kursor pada my Sertifikat.

      3. Validasi Sertifikat

        Nama program : Validasi Sertifikat

        Fungsi : Untuk melihat data Layak atau Tidak Layak

        Proses : Pada menu Sertifikat arahkan kursor pada validasi Sertifikat.

    9. Toefl
      1. Submit Toefl

        Nama program : Submit Toefl

        Fungsi : untuk melakukan submit Toefl

        Proses : Pada menu Toefl arahkan kursor pada submit Sertifikat.

      2. My Toefl

        Nama program : my Toefl

        Fungsi : Untuk melihat data yang telah di submit

        Proses : Pada menu Toefl arahkan kursor pada my Toefl.

      3. Validasi Toefl

        Nama program : Validasi Toefl

        Fungsi : Untuk melihat data Layak atau Tidak Layak

        Proses : Pada menu Toefl arahkan kursor pada validasi Toefl.


Strategi

Strategi merupakan sebuah cara untuk mencapai tujuan tertentu yang bersifat kuantitatif untuk menentukan berapa banyak pencapaian yang akan diraih dalam menyelesaikan sebuah permasalahan atau memecahkan permasalahan tersebut.

Setelah melakukan identifikasi kebutuhan sistem informasi yang telah dianalisi menggunakan analisis SWOT, maka didapatkan gambaran rencana strategi PESSTA+ S2. Pembahasan dalam strategi ini merupakan penjabaran yang dilakukan secara keseluruhan dengan menerapkan pembahasan secara satu per satu dengan detail dari final draft elisitasi yang didapatkan yaitu 15 strategi yang dijadikan sebagai pembuktian atas pencapaian yang telah dilakukan dan dapat dibuktikan kuantitasnya, diantaranya sebagai berikut :

  1. Pada sistem PESSTA+ S2 terdapat tampilan manage yang terdiri dari 3 status confirm
  2. Gambar 4.9. Pembuktian Strategi 1


  3. Menampilkan 4 warna bar chart pada manage PESSTA+ S2 dengan 4 status ( process, reject, approve, submit).
  4. Gambar 4.10. Pembuktian Strategi 2


  5. Menampilkan 4 bar chart pada manage PESSTA+ S2 dengan 4 status ( process, reject, approve, submit)
  6. Gambar 4.11. Pembuktian Strategi 3


  7. Sistem dapat login menggunakan Rinfo ( SSO )
  8. Gambar 4.12. Pembuktian Strategi 4


  9. Sistem dapat menampilkan sidebar pada validasi 4 PO
  10. Gambar 4.13. Pembuktian Strategi 5


  11. Pada sistem PESSTA+ S2 dapat menampilkan 4 menu form submit PO (ini adalah salah 1 contoh form dari 4 menu form submit pada PO)
  12. Gambar 4.14. Pembuktian Strategi 6


  13. Sistem dapat menampilkan sub menu 4 PO
  14. Gambar 4.15. Pembuktian Strategi 7


  15. Pada form submit sistem dapat menampilkan NIM, Nama Lengkap dan Email Rinfo secara otomatis
  16. Gambar 4.16. Pembuktian Strategi 8


  17. Sistem dapat menampilkan NIM, Nama, Rinfo, & foto mahasiswa secara otomatis pada validasi 4 PO
  18. Gambar 4.17. Pembuktian Strategi 9


  19. Sistem dapat menampilkan validasi Layak dan Tidak Layak pada 9 validasi PO
  20. Gambar 4.18. Pembuktian Strategi 10


  21. Terdapat 3 mahasiswa yang submit PO pada PESSTA+
  22. Gambar 4.19. Pembuktian Strategi 11


  23. Sistem dapat menampilkan 9 data mahasiswa sidang thesis
  24. Gambar 4.20. Pembuktian Strategi 12


  25. Membuat 5 video Project
  26. Gambar 4.21. Pembuktian Strategi 13


  27. Membuat 15 cermi turorial seputar PESSTA+ S2 pada iran
  28. Gambar 4.22. Pembuktian Strategi 14


  29. Melakukan 5 sosialisasi ke dosen pembimbing
  30. Gambar 4.23. Pembuktian Strategi 15


</div>

Testing

Metode Implementasi

Implementasi program pada sistem validasi kutipan jurnal dan validasi bimbingan konsultasi PESSTA+ S2 dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing adalah pengujian program dengan mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan memberikan input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsional nya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut.


Blackbox Testing

Pengujian yang dilakukan terhadap sistem PESSTA+ ini memakai metode pengujian black box atau yang biasa disebut dengan pengujian fungsional. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsionalitas perangkat lunak. Berikut merupakan beberapa pengujian yang dilakukan dengan kotak hitam (black box).

Berikut ini terdapat 2 (dua) pengujian sistem yang dilakukan dengan menggunakan black box testing meliputi:

Tabel 4.4. Testing


  1. Login Sistem PESSTA+ S2
  2. Berikut ini adalah tabel pengujian black box testing berdasarkan pengembangan sistem PESSTA+ pada Perguruan Tinggi. Login pada sistem PESSTA+ S2 menggunakan email Rinfo dan pengujian ini dilakukan dengan scenario sebagai berikut :

    Tabel 4.5. Testing Login Sistem PESSTA+ S2

  3. Menu Submit Kartu Bimbingan
  4. Tabel 4.6. Testing Menu Submit Kartu Bimbingan


Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode black box testing yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti pengujian pada login Single Sign On (SSO) yang menggunakan email Rinfo. Jika menggunakan email Rinfo mahasiswa S1 maka sistem akan menampilkan pesan, sehingga yang dapat masuk ke dalam sistem PESSTA+ khusus mahasiswa pascasarjana yang mempunyai akun email Rinfo. Contoh lainnya adalah pengujian pada sistem yaitu menyisipkan link pada form submit kartu bimbingan.


Konfigurasi Sistem

Spesifikasi Hardware

Dalam proses pembuatan PESSTA+ ini dijalankan menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut :

  1. Processor : Intel Dual-Core M30 50
  2. Monitor : 14”
  3. RAM : 2 GB
  4. Hardisk : 500 GB


Spesifikasi Software

Dalam proses pembuatan PESSTA+ S2 ini dijalankan menggunakan komputer dengan spesifikasi software sebagai berikut :

  1. Microsoft Windows 8
  2. Mozila Firefox
  3. Codeanywhere (web)
  4. XAMPP
  5. Sublime Text 3
  6. WinRAR


Hak Akses (Brainware)

User yang dapat mengakses viewboard PESSTA+ ini diantaranya adalah :

  1. Admin
  2. Mahasiswa Pascasarjana
  3. Operator PESSTA+ S2

Implementasi

Tampilan Layar Sistem yang Diusulkan

  1. Halaman utama
  2. Gambar 4.24. Halaman utama


  3. Tampilan Halaman Menu PESSTA+ S2
  4. Gambar 4.25. Tampilan Halaman Menu PESSTA+ S2


  5. Tampilan Halaman Form Submit Berkas PO (Contoh : Kartu Bimbingan)
  6. Gambar 4.26. Tampilan Halaman Form Submit Berkas PO


  7. Halaman Proses Setelah Submit Kartu Bimbingan
  8. Gambar 4.27. Halaman Proses Setelah Submit Kartu Bimbingan


  9. Halaman My Kartu Bimbingan
  10. Gambar 4.28. Halaman My Kartu Bimbingan


  11. Halaman Validasi
  12. Gambar 4.29. Halaman Validasi


  13. Halaman Kelola Kartu Bimbingan
  14. Gambar 4.30. Halaman Kelola Kartu Bimbingan


  15. Halaman View Kartu Bimbingan
  16. Gambar 4.31. Halaman View Kartu Bimbingan


  17. Halaman Update Kartu Bimbingan
  18. Gambar 4.32. Halaman Update Kartu Bimbingan


  19. Halaman View Setelah Kelola Kartu Bimbingan
  20. Gambar 4.33. Halaman View Setelah Kelola Kartu Bimbingan


Time Schedule

Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya, yang disajikan dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.7. Time Schedule


Estimasi Biaya

Tabel 4.8. Estimasi Biaya



BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari Analisa yang sudah dijelaskan pada BAB I dalam rumusan masalah sistem yang ada saat ini diruang linngkup Perguruan Tinggi Raharja, maka kesimpulannya bahwa :

  1. Jika sebelumnya pada proses penilaian objektif belum menyediakan informasi yang akurat , maka setelah dirancangnya PESSTA+ S2 dosen pembimbing maupun panitia sidang dapat melihat informasi dan dapat dengan mudah memonitoring proses jalannya pengecekan dan penilaian PO sidang thesis.
  2. Jika sebelumnya pada proses penilaian objektif sidang masih bersifat manual sehingga membuat kesulitan bagi mahasiswa dan dewan penguji ,maka setelah dirancangnya PESSTA+ S2 menggunkan platform yang bersifat user friendly serta dirancangnya viewboard pada PESSTA+ S2 maka Dosen ataupun Mahasiswa dapat mengakses dan mengetahui informasi mengenai penilaian objektif sidang mahasiswa pascasarjana secara akurat sehingga hal tersebut memudahkan baik untuk mahasiswa maupun dewan penguji
  3. Jika sebelumnya proses validasi penilaian objektif sidang thesis yang masih bersifat offline / manual, maka setelah dirancangnya PESSTA+ S2 proses validasi PO ( penilaian Objektif ) akan menjadi mudah karna dapat diakses dimana pun dan kapanpun sehingga waktu pelaksanaan sidang menjadi efektif.

Saran

Untuk meningkatkan PESSTA+ S2 pada Perguruan Tinggi Raharja, penulis memberikan beberapa saran, yaitu:

  1. Diharapkan agar pihak pengembang selanjutnya menambahkan fitur baru agar sistem dapat terintegrasi ke Rinfo drive pada saat proses submit 9 PO guna menyimpan seluruh data hasil submitan.
  2. Diharapkan agar pihak pengembang selanjutnya dapat menambahkan elemen design baru sehingga PESSTA+ S2 ini nantinya akan terlihat lebih user friendly.
  3. Diharapkan agar pihak pengembang selanjutnya dapat membuat PESSTA+ berbasis Apps agar mempermudah dalam mengakses informasi dimanapun dan kapanpun.
  4. Diharapkan agar pihak pengembang selanjutnya dapat menambahkan field penulis pada PO jurnal sehingga penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk akreditasi.
  5. Diharapkan agar pihak pengembang selanjutnya dapat menambahkan butir sertifikat maupun toefl sehingga penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk SKPI.


DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Santoso, S., Azizah, N., & Astari, A. (2018). Aplikasi Sistem Informasi Pengajuan Kredit Berbasis Web Pada PD. BPR Kerta Raharja Cabang Balaraja. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018.
  2. Wardati Indah Uly, Novitasari, 2015. Sistem informasi Pembayaran Biaya Oprasional Skolah Siswa Pada “Bank Mini Arta Prima” .Sekolah Menengah Kejuruan Negri 2 Pacitan. No 3. ISSN: 2302-5700.
  3. Saragih Ambon dkk, 2015. Perancangan Aplikasi ELibrary Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP Pada Universitas Methodist Indonesia. No 1. ISSN: 23373601.
  4. Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design.Bandung : Informatika
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 Maulani, G., Karina, M. T., & Setiawan, I. (2019). Sistem Informasi UKKO untuk Peningkatan Kinerja Pegawai Studi Kasus PT. PLN (Persero) Tangerang. CCIT Journal, 12(1), 1-12.
  6. Nurhayati, Siti dan Arfah Elly. 2016. TERBITAN BIBLIOGRAFI SEBAGAI ALAT BANTU PENELUSURAN INFORMASI DI PERPUSTAKAAN PUSAT PENELITIAN SOSIAL EKONOMI KELAUTAN DAN PERIKANAN, Jurnal Pari Kementrian Kelautan dan Perikanan. Vol. 2. No. 2.
  7. Ramadhan, Azhim, Ika Purwati Ningrum dan Muh. Yamin. 2016. SIASAT FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS HALU OLEO DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT DAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB, scmanTIK. Kendari : Universitas Halu Oleo. Vol. 2 No. 2.
  8. Marshall B. Rommey, Paul John Steinbart. 2015. Accounting Information. System, Ninth Edition, Prentice Hall.
  9. Raminda, All Natri Ayu dan Lilis Ardiani. 2014. Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi dan Kepuasan Pengguna Accurate Terhadap Kinerja Individu. Surabaya : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia. Jurnal Ilmu & Riset Akutansi. Vol.3 No.9 : 5.
  10. Hutahean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
  11. Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknomedia 2017. ISSN : 2302-3805 : 37.
  12. Harahap, Baikuni. 2015. METODE DAN MEDIA DALAM PENDIDIKAN ISLAM. Padang : Institut Agama Islam Negeri Padang.
  13. 13,0 13,1 13,2 Sunarya, Lusyani, Mukti Budiarto dan Jasmine Darra Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja, CCIT Journal. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 9. No. 1
  14. Widada, Sugeng. 2016. Diktat Mata Kuliah Desain Karakter & Modeling . Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  15. Sunarya, Lusi. 2017. Diktat Mata Kuliah MAVIB 2 . Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  16. Dipohusodo. 2018. Percepatan Pelaksanaan Pekerjaan Proyek Jalan Serua Raya Depok Dengan Metode Time Cost Trade Off. Bogor : Fakultas Teknik Universitas Pakuan. Jurnal Teknik Sipil. Vol.1 No.1 (2018)
  17. Tama, Adi Kusuma Widya, Maria Dingi Novena dan Sefty Lestari. 2017. Perancangan Merchandise Guna Menunjang Efektivitas Promosi, Jurnal SENSI. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 3. No. 1.
  18. 18,0 18,1 Manap, Abdul. 2016. Revolusi Manajemen Pemasaran. Jakarta : Mitra Wacana Media.
  19. Alma, Buchari. 2018. Pengaruh Kualitas Pelayanan, Harga Dan Promosi Terhadap Loyalitas Pelanggan Dengan Kepuasan Pembelian Sebagai Variabel Intervening. Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. Vol 4. No 4 (2018). ISSN : 2502-7689.
  20. Sunyoto, Danang. 2015. Strategi Pemasaran. Yogyakarta: CAPS.
  21. Sumawardani, Pmaria M Minarsih, M mukeri Warso. 2016. Pengaruh Kualitas Pelayanan , Desain, Dan Harga Terhadap Kepuasan Pelanggan Yang Berdampak Pada Peningkatan Penjualan Di Percetakan. Journal Of Management Vol. 2 No. 2, Maret.
  22. Yusa Marthana, I Made, S,Ds., M.Ds., I Putu Septian Saputra. 2016. Pemanfaatan Animasi 2 Dimensi Model Infofrafik dalam Perancangan Video Iklan Layanan Masyarakat Tentang Pengolahan Sampah Rumah Tangga di Denpasar. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 5, Nomor 1.
  23. Sooyeon Lim. 2016. Design of Kinetic Typography Interaction based on the Structural Characteristics of Hangul, International Journal of Contents. South Korea : Dongyang University. Vol 12. No.3.
  24. Si hombing, Danton. 2017. Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
  25. Ardhanariswari, Kartika Ayu dan Retno Hendariningrum. 2014. Desain Layout Dalam Iklan Cetak (Analisis Deskriptif pada Iklan di Majalah Kartini). Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume 13, Nomor 3, September – Desember.
  26. Darmawan, Deni, Pipih Septiawati dan Didi Supriadie. 2017. PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS ENGLISHSIMPE SENTENCES PADA MATA KULIAH BASIC WRITING DI STKIP GARUT. PEDAGOGIA Jurnal llmu Pendidikan. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. Vol 15, No. 1.
  27. Desrianti, Dewi Immaiar. Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Jurnal CCIT Vol. 7 No. 3 Tangerang: STMIK Raharja.
  28. Sugiharjanto, Asto Adi. 2017. PERUBAHAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SURAKARTA. Canthing Jurnal. Surakarta : Universitas Sahid Surakarta. Vol. 4, No. 1.
  29. 29,0 29,1 Hidayat, W., Mahmuriyah, R., & Safitri, S. N. R. (2016). Media Visual Berbentuk Katalog Produk Sebagai Media Promosi. SENSI Journal, 2(2), 184-197.
  30. Sriwitari, Ni, S.Sn., M.Ds., dan I Gusti Nyoman Widnyana, M.Eng. 2014. “Desain Komunikasi Visual”. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  31. Suarto, Edi. 2016. Pengembangan Objek Wisata Berbasis Analisis SWOT. Sumatra Barat: Jurnal Spsial. Vol 3 No.1: 53-54.
  32. Balasubramanian dan Saminathan. 2015. Use of Multimedia – As A tool for Effective Learning. International Journal Of Scientific Research volume 4, Issue 12. Marocco
  33. 33,0 33,1 33,2 33,3 Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidila Rosalina. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro CS5. Serang : Universitas Serang Raya : Jurnal PROSISKO.Vol-2.No.1: 20.
  34. Setyorini, Ika dan Verra Sofica. 2015. Animasi Interaktif Kosakata Dalam Dua Bahasa (Arab Inggris) Pada RA Kuwait Pusdiklat Dewan Da’wah Bekasi. Bekasi : STIMIK BINA INSANI. ICT Journal , Vol. 2, No. 2.
  35. 35,0 35,1 Nugroho, Sarwo, 2014. Teknik Dasar Videografi, Yogyakarta.
  36. Munir. 2015. Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
  37. Garvey, Richard dan Williams. 2014. Mastering Composition. Jakarta:PT Flex Media Komputindo
  38. Saifuddin. 2014. Pengelolaan Pembelajaran Teoritis dan Praktis. Yogyakarta: Deepublish.
  39. G, Gokul. Baskaran T. Ramakrishnan R. 2016. “Feasibility Optimal Broadcasting Policy Framework in Wireless Network”. International Journal of Scientific Research in Science and Technology Vol. 2 No. 2.
  40. Gama, Betty. Hariyanto dan Henny Sri Kusumawati. 2017. Radio Broadcasting Training Saman at SMA Negeri 1 Manyaran Wonogiri. Prosiding Implementasi Penelitian Pada Pengabdian Menuju Masyarakat Mandiri Berkemajuan. Semarang : Universitas Muhammadyah Semarang.
  41. Akhmad, Sabrudin dan Rachmad Hidayat. 2015. Pemeteaan Potensi Industri Kreatif Unggulan Madura. Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, Riau : Fakultas Sains dan Telknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Sultan Syarif Kasim Riau.Vol. 12, No. 2.
  42. Andreanus, Jansen. 2015. “Tindak Ujar Ekspresif Dalam Film Freedom Writer Karya Erin Grauwell suatu Kajian Pragmatik”. Jurnal Elektronik Fakultas Sastra Universitas Sam Ratulangi. Manado : Universitas Ratulangi.
  43. Fatoni, Ahmad. Nofi Puspitasari. 2016. “Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Progamming Penyaluran Dana Zakat Di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia”. Jurnal Prosisko Vol. 3 No.2.
  44. Setiawan, Daniel Okta. 2014. Rancang Bangun Website Company Profile Windo Jaya Printing Untuk Mengenalkan Identitas Perusahaan. Jawa Timur : STIKOM Surabaya.
  45. Wahana Komputer. 2014. Shortcpurse Mudah Menguasai Adobe Ilustrator CS6. Yogyakarta : Andi.
  46. 46,0 46,1 46,2 Kusumaninggar, Rindang. 2017. “Perancangan Media Video Promosi Wisata GOA Pindul Pada Pariwisata Yogyakarta”. Tangerang : STMIK RAHARJA
  47. 47,0 47,1 Rahmadhiani, Dwi. 2017. Perancangan Video Promosi Pada Kedaton Golf And Country Club Kabupaten Tangerang. Tangerang : STIMIK RAHARJA.
  48. 48,0 48,1 Laziem, Syarful. Muh Bahruddin dan Sigit Prayitno Yosep, S.T. 2015. Perancangan Media Promosi Ekswisata Mangrove Wonorejo Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness. Surabaya: Jurnal Art Nouveu. Vol. 4 No. 1: 1-2.
  49. 49,0 49,1 Degey, Septinus. T Arie Setiawan dan Anthony Tumimomor .2016. Perancangan Video Promosi Pariwisata Kab. Nabire (Studi Kasus : Dinas Kebudayaan, Pemuda, Olah Raga, dan PariwisataNabire). Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana.Artikel Ilmiah :9.
  50. 50,0 50,1 Kurniawan, Hendry dan Oktaviyanti Dwi Wahyurini. 2017. Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali di Denpasar. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains dan Seni. ISSN: 2337-3520. Vol 5. No. 2 : 1.
  51. 51,0 51,1 Sinclair, Craig. Peter Keelan. Samuel Stokes. Annette Stokes and Christine Jeffries-Stokes. 2015. Participatory Video Making For Research And Health Promotion In Remote Australian Aboriginal Communities: Methodological And Ethical Implications. International Journal of Critical Indigenous Studies Volume 8 Number 1. Australia : University of Western Australia Albany Centre.
  52. 52,0 52,1 Dimovski, Vladimir and Irma Puškarević. 2017. Creative Approach to Visual Learning : The Use of Filmmaking Techniques and The Rhetoric of Typography. Hungaria : University of Technology and Economy Budapest. Opus et Educatio. ISSN :2064-9908. Vol. 4 No. 2.
  53. Rahardja, U., Dewi, M. A., & Prastiwi, W. (2014). Implementasi Widuri Sebagai Media Penyimpanan Laporan Dari Referensi Digital Karya Ilmiah. CCIT Journal, 7(3), 480-496.



LAMPIRAN

[ File Lampiran]


Contributors

Admin, Haris1997