SI1433480843

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN

BERBASIS ARDUINO MEGA PADA

BUKIT PELAYANGAN RESTO


SKRIPSI





Disusun Oleh :

NIM : 1433480843

NAMA : ALFIANTORO


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATIVE AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019


UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN

BERBASIS ARDUINO MEGA PADA

BUKIT PELAYANGAN RESTO


Disusun Oleh :

NIM
: 1433480843
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communicative and Innovative Technology

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Sistem Komputer
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       
(Ageng Setiani Rafika,S.Kom.,M.Si)
NIP : 000603
       
NIP : 13001




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN

BERBASIS ARDUINO MEGA PADA

BUKIT PELAYANGAN RESTO

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433480843
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communicative and Innovative Technology


Disetujui Oleh :

Tangerang, 15 Juli 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ignatius Joko Dewanto, Dr.,S.Kom.,MM)
   
(Diah Aryani, S.T.,M.Kom)
NID : 150022
   
NID : 11010




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN

BERBASIS ARDUINO MEGA PADA

BUKIT PELAYANGAN RESTO

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433480843
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communicative and Innovative Technology

TA. 2018/2019

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, September 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN

BERBASIS ARDUINO MEGA PADA

BUKIT PELAYANGAN RESTO


Disusun Oleh :

NIM
: 1433480843
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communicative and Innovative Technology

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

 

Tangerang, 15 Juli 2019

 
 
 
 
 
NIM : 1433480843

 

)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI

Perkembangan dan kemajuan teknologi dalam dunia kuliner membuat para pengusaha harus lebih kreatif untuk membuat usaha restoran mereka agar tidak kalah bersaing dari restoran yang lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat Prototipe Alat Pengantar Makanan Berbasis Arduino mega adalah sebagai terobosan terbaru dalam dunia kuliner juga sebagai salah satu cara menarik perhatian pelanggan dan juga sebagai ciri khas sebuah restoran. Prototipe ini menggunakan RFID sebagai tujuan pengantar makanan, dengan menggunakan Arduino Mega sebagai mikrokontroler yang akan memberi perintah kepada RFID untuk membaca ID yang berada pada meja dan motor Stepper sebagai penggerak alat.

Kata Kunci: Prototipe Pengantar Makanan, Arduino Mega, Radio-Frequency Identification


ABSTRACT


The development and technological advancement in the world of culinary make the entrepreneurs have to be more creative to make their restaurant business is no less competitive than other restaurants. This research aims to create a Prototype Tool introduction to the Arduino-based Foods is the latest breakthrough in the world of as culinary as well as one way of attracting the attention of customers and also as the hallmark of a restaurant. The prototype uses a color code as the purpose of an introduction to food, using NodeMcu ESP8266 as a microcontroller that will give orders to the tcs3200 color sensor to read the color codes that are on the table and a DC motor as mover tool.

Keyword: Prototype Food Delivery, Arduino Mega, Radio-Frequency Identification




KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN BERBASI ARDUINO MEGA PADA BUKIT PELAYANGAN RESTO”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Sistem Informasi pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Rafika S.Kom., MSi. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.
  5. Bapak Ignatius Joko Dewanto, Dr., S.Kom., MM. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Diah Aryani, S.T.,M.Kom. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bapak Noval Ardian elaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitin skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik
  10. Teman - teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.
  11. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


   

Tangerang, 15 Juli 2019

 
 
 
 
 
NIM : 1433480843

Daftar isi


DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototype
  2. Tabel 2.2 Kelebihan dan Kekurangan Black Box
  3. Tabel 3.1 Tabel SWOT
  4. Tabel 3.2 Matriks Analisa SWOT Yang Berjalan
  5. Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I
  6. Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II
  7. Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III
  8. Tabel 3.6 Final DraftElisitasi
  9. Tabel 4.1 Pengujian Black Box Pada Saat Terhubung Website
  10. Tabel 4.2 Pengujian Black Box Pada Website
  11. Tabel 4.3 Pengujian Black Box Updload Output Pada Website
  12. Tabel 4.4 Pengujian Black Box Pada Wifi
  13. Tabel 4.5 Pengujian Black Box Pada Wifi
  14. Tabel 4.6 Estimasi Biaya Yang Dikeluarkan

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1 Sitem Kendali Lup Terbuka
  2. Gambar 2.2 Sistem Kendali Lup Tertutup
  3. Gambar 2.3 Diagram Blok Sistem Robot Boat Navigasi Tanpa Awak
  4. Gambar 2.4 Flowchart Program (Program Flowchart)
  5. Gambar 2.5 Simbol Flowchar Proses
  6. Gambar 2.6 Flowchart Proses (Process Flowchart)
  7. Gambar 2.7 Arduino
  8. Gambar 2.8 Tampilan RFID Mifare RC522
  9. Gambar 2.9 Reader & Transporter RFID
  10. Gambar 2.10 Stepper motor
  11. Gambar 2.11 Contoh Push Button Switch
  12. Gambar 3.1 Struktur Organisasi Bukit Pelayangan resto
  13. Gambar 3.2 Flowchart Sistem Yang Berjalan
  14. Gambar 3.3 Flowchart Sistem Usulan Keseluruhan
  15. Gambar 3.4 Diagram Blok Motor Stepper
  16. Gambar 3.5 Diagram Blok RFID
  17. Gambar 3.6 Diagram Block NodeMcu
  18. Gambar 3.7 Software Arduino Yang Di Install
  19. Gambar 3.8 Tampilan Dunia
  20. Gambar 3.9 Device Manager
  21. Gambar 3.10 Memilih Port
  22. Gambar 3.11 Memilih Board Arduino Mega

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Industri restoran atau rumah makan yang kita ketahui adalah sebuah tempat yang menyediakan makanan serta minuman dan memiliki fasilitasnya sendiri untuk memenuhi kebutuhan pelanggan. Industri ini sering kita jumpai dibanyak lokasi, di kota maupun ditempat terpencil yang memiliki resort wisata.

Pelayanan pada sebuah restoran memiliki fungsi penting dimana pelayan akan berhadapan langsung dengan para pelanggan. Dengan demikian peranan pelayan sangant berpengaruh sebagai tingkat kepuasan pelanggan dan kualitas restoran tersebut.

Dalam pengantaran makanan pada restoran ada sebuah sistem pengantaran makanan yang biasa dikirim oleh manusia, ada beberapa masalah apabila masih menggunakan sumber daya manusia karena terdapat kekurangan yaitu manusia bisa absen masuk kerja yang dikarenakan sakit atau masalah lainnya. Dan lainnya adalah masalah pembiyayaan manusia masih terlalu mahal karena mengikuti aturan pemerintah atau UMR (Upah Minimum Regional).

Sebuah robotika dibuat memiliki fungsi untuk mempermudah sesuatu pekerjaan, media pembelajaran, atau hanya sebagai media permainan. Sebagai contoh robot pramusaji yang saat ini banyak berkembang di negara-negara maju. Robot pengantar makanan tidak hanya sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan juga sebagai alat untuk daya tarik sebuah restoran yang menggunakannya.

Dalam hal ini Bukit Pelayangan Resto yang bergerak dibidang restoran atau rumah makan memiliki pelayanan yang masih menggunakanan sumber daya manusia yang menurut penulis terdapat kekurangan seperti yang dijelaskan diatas. Maka dari itu penulis membuat alat pengantaran makanan yang nantinya dapat mengatasi masalah - masalah tersebut.

Dari latar belakang diatas maka penelitian ini mengambil judul “PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN BERBASIS ARDUINO MEGA PADA BUKIT PELAYANGAN RESTO”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, dapat ditarik beberapa rumusan permasalahan sebagai berikut :

  1. Bagaimana merancang prototype alat untuk mengantar makanan berbasis Arduino?
  2. Bagaimana mengendalikan sebuah alat pengantar makanan sesuai sistem yang diajukan/ dipesan?

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini adalah merancang sebuah berbasis RFID dengan menggabungkan beberapa alat lainnya dan menjadi sebuah prototype alat pengantar makanan dimana untuk menjawab rumusan masalah di atas. Dimana cakupan penelitian ini meliputi :

  1. Prototype menggunakan RFID sebagai otak untuk pengontrolan alat agar dapat bekerja.
  2. Motor Dc sebagai penggerak roda yang akan menggerakan alat dari satu tempat ke tempat lainnya.
  3. Motor Driver sebagai pengontrol kecepatan dana rah gerak Motor DC.
  4. Sensor RFID sebagai titik pemberhentian sebuah meja yang dituju.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Dalam penulisan laporan ini peneliti memiliki tujuan sebagai berikut:

Tujuan Penelitian

  1. Menghasilkan prototype alat pengantar makanan dalam menghidangkan makanan dan minuman untuk pelanggan di Bukit Pelayangan Resto.

  2. 2. Menghasilkan analisis dan perancangan alat pengantar makanan dalam menghidangkan makanan dan minuman untuk pelanggan di Bukit Pelayangan Resto.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

  1. Dapat meningkatkan pelayanan yang lebih efisien.

  2. Dapat meningkatkan minat pengunjung dengan adanya alat pengantar makanan.

  3. Dapat memberikan pelayanan yang lebih modern.

Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penulisan Skipsi ini terdiri dari tahapan:

Metode Pengumpulan Data

Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data dengan wawancara dan studi kepustakaan.

Wawancara dilakukan dengan pihak BUKIT PELAYANGAN RESTO untuk mengetahui kebutuhan penunjang operasional yang sedang berjalan di BUKIT PELAYANGAN RESTO ini. Khususnya terkait dengan perawatan dan pengawasan terhadap bayi yang baru dilahirkan.

Sedangkan studi kepustakaan dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi melalui sumber buku dan tulisan terkait dengan Arduino maupun laporan Skripsi yang terdahulu sebagai referensi. Sumber-sumber lain yang mendukung penelitian ini di peroleh melalui internet seperti penelitian-penelitian dan jurnal-jurnal yang telah ada.

Metode Analisa

Pada tahap ini dilakukan analisa jaringan dan sistem yang telah di implementasikan dan telah berjalan di BUKIT PELAYANGAN RESTO tersebut. Kemudian dilakukan penelitian terhadap kekurangan dan kelebihan terhadap sistem yang sedang berjalan.

Metode Perancangan

Pada tahap ini dilakukan perancangan alat Pengantar Makanan pada Bukit Pelayangan Resto dan di implementasikan dari sistem yang telah di rancang.

Metode Prototype

Metode yang dipakai adalah metode prototype evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final.

Metode Pengujian

Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mendeteksi kesalahan yang terjadi saat sistem diterapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Tugas Akhir ini di kelompokan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus berupa pengertian dan definisi yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas serta literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat BUKIT PELAYANGAN RESTO, struktur organisasi, metode penelitian, metode analisa, metode perancangan, metode perancangan prototype, metode pengujian.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab ini berisi uji coba, metode black box, uji coba hardware, flowchar sistem yang diusulkan, diagram gambar sistem, rancangan program, konfigurasi sistem usulan, testing, implementasi, estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah di uraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Prototype

Definisi Prototype

Menurut Rumini, dkk (2014:48), “Prototype adalah suatu versi sistem potensial yang disediakan bagi pengembang dan calon pengguna yang dapat memberikan gambaran bagaimana kira-kira sistem tersebut akan berfungsi bila telah disusun dalam bentuk yang lengkap”..

Fajarianto (2016:55) menjelaskan bahwa Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping.

Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan prototipe adalah sebuah sistem yang sederhana yang berguna untuk menggambarkan sebuah ide sebelum sistem tersebut diimplementasikan.

Jenis - Jenis Prototype

Menurut Azizah, dkk (2015:64),“Jenis-jenis prototipe secara general dibagi menjadi dua”, yaitu:

  1. Rapid Throwaway Prototyping

    Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun diverifikasi oleh konsumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

  2. Prototype Evolusioner

    Pada pendekatan evolusioner, suatu prototipe berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototipe kemudian diubah dan dievolusikan dari pada dibuang. Prototipe yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototipe ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

Konsep Dasar Robotika

Pengertian Robotika

Maysheila (2015:4:6) mengemukakan Robotika merupakan perpaduan dari ilmu mekanik, elektronika dan komputer yang biasa disebut ilmu Mekatronika dan Intrumentasi Industri.

Febi Yanto. (2015:Vol.1:2), menjelaskan bahwa Robotika adalah multi disiplin ilmu yaitu komputer, elektronika, dan mekanika. Robotika merupakan satu cabang teknologi yang berhubungan dengan desain, konstruksi, operasi, disposisi struktural, pembuatan, dan aplikasi dari robot.

Berdasarkan kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan robotika adalah rancangan ilmu teknologi yang disusun dengan matang dan diaplikasikan ke dalam sebuah robot.

  1. Sistem kontrol Robotika

    Sistem kontrol adalah suatu proses pengaturan/pengendalian terhadap satu atau beberapa besaran (variabel, parameter) sehingga berada pada suatu harga atau dalam rangkuman harga (range) tertentu. Dalam istilah lain disebut juga teknik pengaturan, sistem pengendalian atau sistem pengontrolan. Sistem kontrol robotik pada dasarnya terbagi menjadi dua kelompok, yaitu sistem kontrol loop terbuka (open loop) dan loop tertutup (close loop). Diagram kontrol loop terbuka pada sistem robot dapat dinyatakan pada gambar 1. Kontrol loop terbuka atau umpan maju (feedfoward control) dapat dinyatakan sebagai system kontrol yang outputnya tidak diperhitungkan ulang oleh kontroler. Keadaan apakah robot benar – benar telah mencapai target seperti yang dikehendaki sesuai referensi, adalah tidak dapat mempengaruhi kerja kontroler. Kontrol ini sesuai untuk sistem operasi robot yang memiliki aktuaktor yang beroprasi berdasarkan logika berbasis konfigurasi langkah sesuai urutan, misalnya motor stepper. Stepper motor tidak perlu dipasangi sensor pada porosnya untuk mengetahui posisi akhir. Jika dalam keadaan berfungsi baik dan tidak ada masalah beban lebih maka stepper motor akan berputar sesuai dengan perintah kontroler dan mencapai posisi target dengan cepat. Pada gambar 2, jika gerak hasil gerak aktual telah sama dengan referensi maka input kontroler akan nol. Artinya kontroler tidak lagi memberikan sinyal aktusi kepada robot karena target akhir perintah gerak telah diperoleh. Makin kecil error maka makin kecil pula sinyal pengemudian kontroler terhadap robot, sampai akhirnya mencapai kondisi tenang (steady state).

    Pada gambar 3 menggambarkan sub – sub bagian system keseluruhan.

    Sumber: Maysheila Priscilya Sembung(2015:41)

    Gambar 2.1. Sistem Kendali Lup Terbuka(2015:41)

    Sumber: Sumber: Maysheila Priscilya Sembung(2015:41)

    Gambar 2.2. Sistem Kendali Lup Tertutup(2015:41)

    Sumber: Sumber: Maysheila Priscilya Sembung(2015:41)

    Gambar 2.3. Diagram Blok Sistem Robot Boat Navigasi Tanpa Awak

    Konsep Dasar Robotika

    Pengertian Robotika

    Menurut Fitria (2016:2) Pramusaji adalah karyawan restoran atau room service yang mempunyai tugas dan tanggung jawab memberikan pelayanan akan kebutuhan makan dan minum bagi tamu hotel. Pramusaji merupakan fungsi atau jabatan yang terdapat di berbagai bagian penjualan makan minum F & B Departement seperti restoran ,room service,banquet dan bar. Karyawan Food and Beverage Service operation terutama pramusaji sebagai ujung tombak pelayanan harus bersifat cooperative dan conscientious, yang artinya selalu mengutamakan kerja sama serta memiliki sifat yang teliti.

    Marsum W.A (2016:17) menjelaskan bahwa Pramusaji dapat diartikan sebagai:

    1. Seseorang yang melayani makan dan minum tamu didalam sebuah restoran.

    2. Seseorang yang menyajikan makanan dan minuman didalam sebuah restoran.

    3. Karyawan restoran yang menunggu kedatangan tamu, menyambut dengan ramah, sopan dan akrab, mengantarkan tam uke tempat duduk, menarikan kursi saat tamu mau duduk, memberikan menu, mengambil dan meuliskan pesanan, meneruskannya ke dapur, mengambil makanan dan minuman serta menyajikannya ke tamu, menganggkat alat- alat yang kotor, memberikan bill pembayaran, menyelesaikan pembayaran, serta membersihkan meja makan selengkap dan serapih mungkin untuk tamu berikutnya.

    Berdasarkan kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan Pramusaji adalah seorang pegawai dalam suatu perusahaan dalam bidang kuliner yang bertugas melayani tamu dari awal datang hingga pulang dan membuat tamu tersebut merasa puas dengan harapan untuk datang kembali nantinya.

    Pramusaji selalu menjaga lingkungan pelayanan dan restoran sehingga segala sesuatunya siap untuk kelancaran dan efisiensi pelayanan. Seorang pramusaji yang baik harus memenuhi kriteria tertentu, yaitu:

    1. Mempunyai kesadaran sosial yang tinggi

    2. Mempunyai sifat kebiasan yang baik

    3. Bisa berkomunikasi secara efektif dengan para tamu

    4. Mempunyai pribadi yang menyenangkan, ramah dan sopan

    5. Berjiwa pedagang ulung

    6. Selalu bersedia untuk melayani tamu, sebagainya

    Di samping semua itu, seorang pramusaji juga harus melengkapi dirinya dengan pengetahuan yang berkaitan dengan tugasnya. Agar dapat berkomunikasi secara efektif dengan tamu, pramusaji harus selalu berusaha meningkatkan kemampuan berbahasanya sebagaimana bahasa tamu yang dihadapinya.

    Agar dapat bertindak sebagai pedagang yang ulung pramusaji harus tahu secara mendalam tentang makanan dan minuman yang dijual di restoran itu. Misalnya tentang makanan pramusaji harus tahu bahan-bahannya, bumbunya, bagaimana cara memasaknya, berapa lama dan sebagainya. Di samping bertanggung-jawab terhadap semua itu, pekerjaan pramusaji juga mencakup semua hal-hal yang menyangkut kesatuan kerja, baik dengan rekan sekerja maupun dengan para atasan.

    Courtesy atau budi bahasa dan alertness atau kewaspadaan adalah dua faktor yang penting yang harus dimiliki oleh pramusaji di dalam menjalankan pekerjaannya. Courtesy adalah suatu hal yang lazim untuk dilakukan kepada sesama orang. Alertness atau kewaspadaan di dalam mengambil pesanan makanan dan minuman dari tamu akan melahirkan kesan bagus, membantu meningkatkan perputaran harga dan akhirnya akan bertambahnya volume bisnis. Budi bahasa adalah kebiasan yang akan membawa keberhasilan seseorang.

    Menurut Ahmad Azhari (2015:9), Penyaji makanan adalah seseorang yang bertanggug jawab menyajikan makanan. Penyajian makanan yang tidak baik dan etis, bukan saja dapat mengurangi selera makan seseorang tetapi dapat juga menjadi penyebab kontaminasi.

    Konsep Dasar Restoran

    Pengertian Restoran

    Keputusan Menteri Pariwisata, Pos dan Telekomunikasi Nomor KM 95/HK. 103/MPPT-87, berbunyi Restoran adalah salah satu jenis usaha pangan yang bertempat di sebagian atau diseluruh bangunan yang permanen dilengkapi peralatan dan perlengkapan untuk proses pembuatan, penyimpanan, penyajian dan penjualan makanan dan minuman bagi umum di tempat usahanya dan memenuhi ketentuan persyaratan yang ditetapkan dalam keputusan ini.

    Dikutip dari : Karya Tulis Ilmiah [ http://karyatulisilmiah.com ] Export date: Mon May 2 10:32:47 2016 / +0000 GMT

    Jenis-Jenis Restoran Restoran memiliki beberapa bentuk atau jenis. Terdapat sepuluh jenis restoran berdasarkan tingkat keorsinilannya, yaitu :

    Family Continental, yaitu restoran yang didirikan berdasarkan pada tradisi keluarga dimana restoran ini mementingkan masakan enak, suasana yang nyaman serta harga yang bersahabat namun pelayanan dan dekorasi yang ditawarkan sederhana.

    Fast Food, yaitu restoran yang mengutamakan kecepatan penyajian, terbatas dalam jenis, mahal dan mengutamakan banyak pelanggan. Dekorasi restoran jenis ini lebih mengutamakan warna-warna utama dan terang.

    Kafetaria, biasanya terdapat di dalam gedung-gedung perkantoran atau pusat perbelanjaan, sekolah dan pabrik-pabrik. Menu yang ditawarkan agak terbatas dan biasanya berganti-ganti menurut hari, dan harga relatif ekonomis.

    Gourmet, merupakan restoran berkelas memerlukan suasana restoran yang sangat nyaman dengan dekorasi artistik. Jenis ini ditujukan kepada mereka yang menuntut standar penyajian yang tinggi dan bergengsi.

    Etnik, yaitu restoran yang menyajikan masakan dari daerah (suku atau negara) yang spesifik, misalnya masakan Padang, Jawa Timur, Cina, Jepang, dan lain-lain. Dekorasi biasanya disesuaikan menurut etnik yang bersangkutan bahkan termasuk seragam karyawannya.

    Buffet, restoran dengan cirri utamanya adalah pemberian satu harga untuk makan sepuas-puasnya apa yang disajikan pada buffet. Peragaan dan display makanan sangat penting disini, sebab ia langsung menjual dirinya.

    Coffee Shop, jenis restoran yang ditandai dengan pelayanan secara cepat dan cepat pergantian tempat duduk. Banyak seating menempati counter service untuk menekan suasana informal. Lokasi utama biasanya di gedung perkantoran dan pusat perbelanjaan.

    Snack Bar, suatu ruangan yang biasanya lebih kecil namun cukup untuk melayani orang-orang yang ingin makanan kecil atau jajanan. Drive in/thru or parking, dimana pada restoran ini pembelian dapat dilakukan tanpa perlu turun dari mobilnya. Pesanan diantar hingga ke mobil untuk eat in (parkir sementara) atau take away dengan jenis makanan dikemas secara praktis.

    Speciality Restaurant, jenis restoran yang terletak jauh dari keramaian, tetap menyajikan makanan khas yang menarik dan bermutu. Ditujukan kepada turis dan keluarga dengan suasana yang khas dan unik. Harga yang ditetapkan restoran ini relatif mahal.

    Konsep Dasar Flowchart

    Pengertian Flowchart

    Menurut Zara Rizq Azzindani, dkk (2015) “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut”.

    Hadi, dkk (2017:61), menjelaskan bahwa “Flowchart adalah representasi grafik yang menggambarkan setiap langkah yang akan dilakukan dalam suatu proses, yang merupakan alat bantu yang digunakan untuk menerangkan logika program, berupa suatu bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program”.

    Menurut Nur Azizah (2017), “Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta konstruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas”.

    Berdasarkan kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan flowchart adalah urutan sebuah symbol yang menerangkan suatu analisa rancangan program yang terhubung oleh garis-garis.

    Jenis - Jenis Flowchart

    Menurut Tri (2015:2), “flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

    1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

      Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

    2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

      Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

    3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

      Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistemdengan seseorang yang tidak familia rdengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

    4. Flowchart Program (Program Flowchart)

      Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentangbagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atauprosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur

      Sumber: Tri (2015:6)

      Gambar 2.4. Flowchart Program (Program Flowchart)

    5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

      Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:

      Sumber: Tri (2015:7)

      Gambar 2.5. Simbol Flowchart Proses

      Flowchart proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untu menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari flowchart proses :

      Sumber: Tri (2015:8)

      Gambar 2.6. Flowchart Proses (Process Flowchart)

      Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan Flowchart sebuah alur yang menunjukan prosedur kerja yang sedang digunakan pada sistem.

    Konsep Dasar Perancang

    Pengertian Perancang

    Menurut Maimunah, dkk (2017) “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.

    Menurut Harvei (2016:Vol.1:No.1) Perancangan merupakan proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran yang kreatif guna mencapai hasil yang optimal. Kata perancangan atau dalam bahasa Inggris ”Design” mempunyai arti ”to plan and manage everything to be better”, merencanakan atau mengatur segala sesuatu agar menjadi lebih baik.

    Berdasarkan dari kutipan diambil, maka dapat disimpulkan perancangan adalah membuat sebuah kontruksi yang dibangun sesuai dengan keinginan pembuat.

    Konsep Dasar Pengujian

    Pengertian Pengujian

    Menurut Mustaqbal dalam Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan (2015:31), "Pengujian adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan”.

    Menurut Kermite dkk dalam Journal of Information Systems (2017:3), "Testing atau pengujian merupakan tahap sebelum mengimplementasikan dan mengoperasikan sistem yang baru, pengujian dilakukan terlebih dahulu untuk mencari error atau bugs pada suatu program”.

    Berdasarkan kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan pengujian adalah langkah pengambilan data dan koreksi sebuah system untuk diperbaiki sebelum diimplementasikan.

    Pengertian Pengujian

    1. BlackBox Testing

      Menurut Warsito, dkk (2015:32), “blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

      1. Metode Pengujian BlackBox Testing

        Ada beberapa macam metode pengujian BlackBox, berikut diantaranya:

      2. Equivalence Partitioning

        Equivalence Partioning merupakan metode uji coba BlackBox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

      3. Boundary Value Analysis

        Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

      4. Cause-Effect Graphing Techniques

        Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

        1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan Identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

        2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

        3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

        4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

        5. Comparison Testing

        Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik BlackBox Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

      5. Sample and Robustness Testing

        1. Sample Testing

          Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

        2. Robustness Testing

          Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

      6. Behavior Testing dan Performance Testing.

        1. Behavior Testing

          Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

        2. Performance Testing

          Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

        3. Requirement Testing

          Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

          Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

          Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

        4. Endurance Testing

          Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dan lain-lain), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dan lain-lain), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.


      Kelebihan dan Kelemahan BlackBox

      Dalam uji coba BlackBox terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

      Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

      Konsep Dasar Elisitasi

      Definisi Elisitasi

      Menurut Arif dkk (2015:17), Requirements elicitation is an important sub-process of requirement engineering . It is the process of searching, uncovering, achieving, and detailing requirements for different type of systems like computer based systems, web based systems etc. Requirements elicitation is all about attainments and understanding the needs of users and project promoters with the ultimate aim of communicating these needs to the system developers. It also commits a set of activities that must allow for communication, prioritization, consultation, and collaboration with the entire relevant stakeholders. In requirements elicitation process, requirements are analyzed as the main resources, and also on the basis of accurate analysis of the organization, the application area where the system will be disposed.

      (Persyaratan elisitasi adalah sub-proses penting persyaratan teknik. Ini adalah proses pencarian, pengungkapan, pencapaian, dan persyaratan yang merinci untuk berbagai jenis sistem seperti sistem berbasis komputer, sistem berbasis web, dll. Persyaratan pengembangan adalah tentang pencapaian dan pemahaman kebutuhan pengguna dan promotor proyek dengan tujuan akhir untuk berkomunikasi. Ini perlu pengembang sistem. Ini juga melakukan serangkaian aktivitas yang harus memungkinkan komunikasi, prioritas, konsultasi, dan kolaborasi dengan pemangku kepentingan terkait. Dalam proses elisitasi persyaratan, persyaratan area dimana sistem akan dibuang).

      Menurut Masooma dalam International Journal Of Computer applications (0975-8887 Vol.116 No.4, 2014), “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

      (Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka).

      Berdasarkan definisi diatas elisitasi adalah sebuah proses pengumpulan data untuk membuat sebuah rancangan sistem baru yang disesuaikan oleh pihat terkait.

      Tahap - Tahap Elisitasi

      Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

      Tahap I

      Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

      Tahap II

      Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

      Tahap III

      Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:

      1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan.
      2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
      3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement di dalam sistem.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
      2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
      3. Low (L): Mudah dikerjakan..

      Final Draft Elisitasi

      Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

      Konsep Dasar Infomasi

      Definisi Informasi

      Menurut Bahagia (2018:156) Informasi adalah data yang telah diorganisasikan ke dalam bentuk yang sesuai dengan kebutuhan seseorang, staf, manajer, atau orang lain di dalam suatu organisas atau perusahaan.

      Menurut Triyono (2017:No.1:35) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan

      Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan Informasi adalah sekumpulan data yang diambil dalam banyak situasi untuk keperluan satu orang atau kelompok.

      Konsep Dasar Internet Of Things (IoT)

      Definisi Internet Of Things (IoT)

      Menurut Jeksen (2019:125) Internet of Things or control carried out without knowing the distance as long as the device is connected in an internet connection, which aims to monitor and control all components of the Sensor and Actuator. (Internet of Things atau kontrol dilakukan tanpa mengetahui jarak selama perangkat terhubung dalam koneksi internet, yang bertujuan untuk memantau dan mengontrol semua komponen Sensor dan Aktuator).

      Menurut Nursyifa, dkk (2017:vol.4) Internet of things (IOT ) merupakan sebuah sistem yang berkerja menghubungkan suatu alat (device) dengan sensor agar terhubung ke internet melalui jaringan lokal maupun global.

      Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan Internet Of Thing (IoT) seluruh perangkat maupun komponen yang saling berhubungan melalui jaringan internet yang memiliki banyak fungsi.

      Konsep Dasar Mysql

      Definisi Mysql

      Supono (2016:96), menjelaskan bahwa “Mysql adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source dan paling populer”.

      Menurut Prayitno dan Safitri (2015:2), “Mysql (My Structure Query Language) adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL Database Management System atau DBMS dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL”.

      Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan Mysql adalah database manajemen sistem untuk mengelola data dalam database.

      Konsep Dasar Motor Driver TB6560

      Definisi Motor Driver TB6560

      Zaichenko (2017:3) “ driver of the stepper motor TB6560 and a dependence of the stable operation of the microcontroller on the changes in voltage. Voltage drop in the power system of the complex occurs as a result of high inrush currents of motor-wheels at step motion of the geomechatronic.”

      ( driver motor stepper TB6560 dan ketergantungan operasi stabil mikrokontroler pada perubahan tegangan. Penurunan voltase dalam sistem daya kompleks terjadi sebagai akibat dari arus masuk yang tinggi dari roda-motor pada langkah gerak geomechatronik).

      Kozak (2017 :6) “TB6560 driver is used for precise control and changing the rotation direction of a stepper motor. For the purpose of preventing overload and overheating, the driver has overcurrent protection..”

      (Driver TB6560 digunakan untuk kontrol yang akurat dan mengubah arah putaran motor stepper. Untuk tujuan mencegah kelebihan beban dan kepanasan, pengemudi memiliki perlindungan arus berlebih.) “

      Berdasarkan dua landasan teori diatas adalah TB6560 adalah sebuah modul driver yang berfungsi untuk mengatur arus tegangan dan putaran/ rotasi kecepatan maupun arah gerak sebuah motor.

      Teori Khusus

      Konsep Dasar Mikrokontroler

      Definisi Mikrokontroler

      Menurut Prayudha, dkk (2014:174) “Mikrokontroler adalah sebuah chip yang didalamnya terdapat mikroprosesor yang telah dikombinasikan I/O dan memori RAM/ROM”.

      Menurut Prasetyawan, dkk (2014) “Mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data. Sekedar contoh, bayangkan diri Anda saat mulai belajar membaca dan menulis, ketika Anda sudah bisa melakukan hal itu Anda bisa membaca tulisan apapun baik buku, cerpen, artikel dan sebagainya, dan Andapun bisa pula menulis hal-hal sebaliknya”.

      Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan Mikrokontroler adalah perangkat elektronika yang dapat dimasukan sebuah perintah yang sesuai agar dapat mengontrol sebuah perangkat lainnya.

      Karateristik Mikrokontroler

      Karakteristik mikrokontroler mempunyai beberapa komponen-komponen yaitu :

      1. CPU (Central Procesing Unit)
      2. RAM (Read Only Memory)
      3. I/O (Input/Output)

      Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki tambahan komponen lain, misalnya ADC (Analog Digital Converter), Timer/Counter, dan lain-lain.

      Klasifikasi Mikrokontroler

      Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut :

      1. RAM berkapasitas 68 byte
      2. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)
      3. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte
      4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)
      5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler
      6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)

      Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut:

      1. RAM (Random Access Memory)

        RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

      2. ROM (Read Only Memory)

        ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

      3. c. Register

        Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

      4. Special Function Register

        Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.

      5. Input dan Output Pin
      6. Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pin output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

      7. Interrupt

        Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

      Konsep Dasar Arduino

      Definisi Arduino

      Menurut Giyartono Arduino adalah kit elektronik atau papan rangkaian elektronik open source yang di dalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel.

      Menurut Satrianto (2016:486) Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri.

      Berdasarkan dari kedua kutipan yang diambil, maka dapet disimpulka Arduino adalah sebuah komponen elektronik dengan microchip AVR atmel didalamnya dan bersifat open source agar memudahkan bagi para usernya.

      1. Jenis Aplikasi Pemrograman Arduino Bahasa pemrograman

        Arduino adalah bahasa C. Tetapi bahasa ini sudah dipermudah menggunakan fungsi-fungsi yang sederhana sehingga pemula pun bisa mempelajarinya dengan cukup mudah. Untuk membuat program Arduino dan mengupload ke dalam board Arduino, maka dibutuhkan software Arduino IDE (Integrated Development Enviroment).

      2. Kelebihan Arduino

        Arduino yang merupakan jenis dari mikrokontroler memiliki beberapa keunggulan, diantaranya :

      1. Tidak perlu perangkat chip programmer karena di dalamnya sudah ada bootloader yang akan menangani upload program dari komputer.
      2. Sudah memiliki sarana komunikasi USB, sehingga pengguna laptop yang tidak memiliki port serial/RS323 bisa menggunakan nya.
      3. Bahasa pemrograman relatif mudah karena software Arduino dilengkapi dengan kumpulan library yang cukup lengkap.
      4. 4. Memiliki modul siap pakai (shield) yang bisa ditancapkan pada board Arduino. Misalnya shield GPS, Ethernet, SD Card, dll.

      Sumber : Fajar Wahyu Satrianto (2016)

      Gambar 2.7. Arduino

      Konsep Dasar RFID (Radio Frequensy Identification)

      Definisi RFID (Radio Frequensy Identification)

      Menurut Mulyanto (2017:Vol.1:27) RFID adalah istilah umum teknologi yang menggunakan teknologi gelombang radio untuk secara otomatis mengidentifikasi orang atau benda. Ada beberapa metode identifikasi, tetapi yang paling umum adalah untuk menyimpan nomor seri yang mengidentifikasi orang atau benda, dan mungkin informasi lainnya, pada microchip yang terpasang pada antena (chip dan antena bersama-sama disebut transporder RFID atau tag RFID. Antena memungkinkan chip untuk mengirimkan informasi identifikasi untuk pembaca. Pembaca mengubah gelombang radio yang dipantulkan kembali dari tag RFID menjadi informasi digital yang kemudian dapat diteruskan ke komputer yang dapat memanfaatkannya.

      (Sumber : Jurnal Informatika SIMANTIK)

      Gambar 2.8. Tampilan RFID Mifare RC522

      Menurut Dani (2017:Vol.6:No.1) Radio Frequency Identification atau disingkat RFID merupakan salah satu dari teknologi Automatic Identification (Auto-ID). Auto-ID adalah metode pengambilan data dengan identifikasi objek secara otomatis tanpa ada keterlibatan manusia. Auto ID bekerja secara otomatis sehingga dapat meningkatkan efisiensi dalam mengurangi kesalahan dalam input data (Lestari, 2010). RFID memilliki kemampuan mengidentifikasi objek dengan menggunakan gelombang radio. (Finkenzeller, 2010) Proses identifikasi dilakukan oleh RFID reader dan RFID transponder (RFID tag). RFID tag dilekatkan pada suatu benda atau suatu objek yang akan diidentifikasi. Tiap-tiap RFID tag memiliki data berupa angka identifikasi (ID number) yang unik,sehingga tidak ada RFID tag yang memiliki ID number yang sama.

      Berdasarkan kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan RFID adalah teknologi yang dapat mengumpulkan data dari sebuah objek dan beroperasi secara otomatis.

      Komponen RFID

      RFID terdiri dari 2 komponen yaitu :

      1. Transponder, terdiri dari elemen kopling dan microchip elektronik yang diletakkan di objek yang akan diidentifikasi.
      2. Reader, berisi frekuensi radio (transmitter dan receiver), unit kontrol dan elemen kopling untuk transponder. Fungsinya tergantung dari teknologi yang digunakan, berfungsi hanya untuk membaca data atau dapat membaca dan menulis data.
      3. Bahasa pemrograman relatif mudah karena software Arduino dilengkapi dengan kumpulan library yang cukup lengkap.
      4. Memiliki modul siap pakai (shield) yang bisa ditancapkan pada board Arduino. Misalnya shield GPS, Ethernet, SD Card, dll.

      (Sumber : SIGMA - Jurnal Teknologi Pelita Bangsa)

      Gambar 2.9. Reader & Transporter RFID

      Konsep Dasar Motor Stepper

      Definisi Motor Stepper

      Menurut Wardhana (2018:Vol.7:81) Tidak seperti motor DC yang berputar secara kontinu setelah tegangan pengoperasiannya terlampaui, motor stepper berputar dengan langkah-langkah yang diskrit, dengan setiap langkahnya yang harus dipicu oleh rangkaian aplikasi nya. Dikarenakan setiap langkah pemutaran motor stepper berupa suatu sudut yang konstan, maka motor stepper adalah suatu piranti yang sangat presisi yang setiap gerakannya bisa diulang dengan mudah. Oleh karena itu, motor stepper sangat tepat untuk digunakan pada beberapa aplikasi seperti printer, plotter, disk drive.

      Menurut Mujadin (2016:Vol.3:128) Motor stepper adalah motor DC yang gerakannya bertahap (step per step) dan memiliki akurasi yang tinggi tergantung pada spesifikasinya. Setiap motor stepper mampu berputar untuk setiap stepnya dalam satuan sudut (0.75, 0.9, 1.8), makin kecil sudut per step-nya maka gerakan motor stepper tersebut makin presisi.

      (Sumber : jnte.ft.unand.ac.id)

      Gambar 2.10. Stepper Motor

      Berdasarkan kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan motor stepper adalah sebuah motor yang bergerak dengan akurat yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya.

      Konsep Dasar Push Button (Switch)

      Definisi Push Button (Switch)

      Menurut Yuliza (2015:Vol.6:136) Push button switch adalah perangkat atau saklar sederhana yang berfungsi untuk menghubungkan atau memutuskan aliran arus listrik dengan sistem kerja tekan unlock (tidak mengunci). Sistem kerja unlock disini berarti saklar akan bekerja sebagai device penghubung atau pemutus aliran arus listrik saat tombol ditekan, dan saat tombol tidak ditekan (dilepas), maka saklar akan kembali pada kondisi normal.

      (Sumber : Jurnal Teknologi Elektro, Universitas Mercu Buana)

      Gambar 2.11. Contoh Push Button Switch

      Sebagai device penghubung atau pemutus, push button switch hanya memiliki 2 kondisi, yaitu On dan Off. Istilah On dan Off ini menjadi sangat penting karena semua perangkat listrik yang memerlukan sumber energi listrik pasti membutuhkan kondisi On dan Off.

      Menurut Musyahar (2017:Vol.1) Pada umumnya saklar push button adalah tipe saklar yang hanya kontak sesaat saja saat ditekan dan setelah dilepas maka akan kembali lagi menjadi Normaly Open (NO).

      Berdasarkan kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan push button adalah kontak atau saklar yang tidak bersifat permanen untuk memutus atau menyambungkan arus listrik.

      Konsep Dasar Arduino Mega

      Definisi Arduino Mega

      Herri dkk (2016:114) menjelaskan bahwa Arduino Mega adalah board mikrokontroler berbasias ATMega2560. Modul ini memiliki 54 digital input/output dimana 14 digunakan untuk PMW output dan 16 digunakan sebagai analog input, 4 untuk UART, 16 MHz osilator kristal,koneksi USB, power jack, ICSP Header dan tombol reset. Modul ini memiliki segalanya yang dibutuhkan untuk memprogram mikrokontrolerseperti kabel USB dan sumber daya melalui adaptor ataupun battery.

      Menurut Aji Nuryaman (2017:345) Arduino Mega 2560 adalah papan pengembangan mikrokontroller yang berbasis Arduino dengan menggunakan chip ATmega2560[9]. Board ini memiliki pin I/O yang cukup banyak, sejumlah 54 buah digital I/O pin (15 pin diantaranya adalah PWM), 16 pin analog input, 4 pin UART (serial port hardware). Arduino Mega 2560 dilengkapi dengan sebuah oscillator 16 Mhz, sebuah port USB, power jack DC, ICSP header, dan tombol reset. Board ini sudah sangat lengkap, sudah memiliki segala sesuatu yang dibuthkan untuk sebuah mikrokontroller. Dengan penggunaan yang cukup sederhana, anda tinggal menghubungkan power dari USB ke PC anda atau melalui adaptor AC/DC ke jack DC. Pemrograman board Arduino Mega 2560 dilakukan dengan menggunakan Arduino Software (IDE). Chip Atmega2560 yang terdapat pada Arduino Mega 2560 telah diisi program awal yang sering disebut bootloader. Bootloader tersebut yang bertugas untuk memudahkan anda melakukan pemrograman lebih sederhana menggunakan Arduino Software, tanpa harus menggunakan tambahan hardware lain.

      Berdasarkan dari kedua kutipan diatas makan dapat disimpulkan, Arduino mega adalah sebuah mikrokontroller yang telah dikembangkan dari Arduino sebelumnya dengan ditambahkan beberapa pin tambahan agar dapat dimaksimalkan penggunaannya.

      Konsep Dasar ESP8266

      Definsi ESP8266

      Aulian (2019:Vol:9:No.2) menjelaskan bahwa ESP8266 adalah sebuah komponen chip terintegrasi yang didesain untuk keperluan dunia masa kini yang serba tersambung melalui wifi yang memiliki output serial TTL dan GPIO yang dapat digunakan secara standalone maupun dengan mikrokontroler sebagai sebuah pengendali. ESP menawarkan solusi networking wifi yang lengkap dan menyatu, yang membedakan ESP8266 dengan aplikasi lain adalah ESP8266 memiliki kemampuan onboard proccesing dan stroge yang memungkinkan chip tersebut untuk terintegrasikan dengan sensor-sensor.

      Menurut Bando dkk (2016:3), “ESP8266-12E adalah modul wifi dengan output serial Transistor-transistor logic (TTL) yang dilengkapi dengan General Purpose Input/Output (GPIO) Dengan adanya GPIO ini kita bisa melakukan fungsi input atau output layaknya sebuah mikrokontroler. Wifi module ini dapat dipergunakan secara standalone maupun dengan mikrokontroler tambahan untuk kendalinya. ESP8266 dirancang khusus untuk perangkat mobile dan aplikasi berbasis Internet of Things (IoT), perangkat fisik pengguna dapat terhubung ke jaringan nirkabel, internet atau intranet komunikasi dan jaringan kemampuan wifi.”

      Berdasarkan kedua kutipan diatas, maka dapat disimpulkan ESP6266 adalah sebuah modul yang terintergrasi berfungsi menghubungkan sebuah komponen agar dapat berkomunikasi ke dalam internet sesuai dengan kebutuhannya.

      Konsep Dasar Literature Review

      Definisi Literature Review

      Menurut Warsito, dkk (2015 : 29) Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode survei dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi- referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

      Menurut Dewi dkk, dalam jurnal CCIT Vol.8 No.1 (2014:125) [44] “Metode literature review dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan.” Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari literature review ini antara lain :

      1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.
      2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
      3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.
      4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

      Dari beberapa pendapat yang dikemukakan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa literature review merupakan suatu metode penelitian yang digukan untuk mengumpulkan informasi mengenai penelitian yang sejenis atau pada kasus yang sejenis.

      Literature Review

      Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan Alat Pengantar Makanan Berbasis Arduino pada Bukit Pelayangan Resto ini perlu dilakukan study pustaka (Literature Review) sebagai salah satu penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

      1. Penelitian yang dilakukan oleh Akshay Agarwal, Pradeep Gupta, Faisal Iqbal, Amit Kumar, Abdullah Madani (2015) dari Riphah International University, Islamabad, Pakistan dalam jurnal MDSRC - 2015 Proceedings, 14-15 November 2015. Dengan judul “Waiter Robot – Solution to Restaurant Automation”. Pada penelitian ini bertujuan untuk desain dan pengembangan robot pelayan yang dianggap sebagai solusi yang mungkin untuk otomatisasi restoran.
      2. Penelitian yang dilakukan oleh Neeti Malik, Alpana Singh, Neetu Rani, Pratibha, Poonam (2016) dari Department of Electronics and Communication Engineering Moradabad Institute of Technology, Moradabad, India dalam jurnal International Journal of Engineering Science and Computing, April 2016. Dengan judul “Serving Robot: New Generation Electronic Waiter”. Pada penelitian ini bertujuan untuk memberikan fleksibilitas yang hampir tak terbatas dalam mempromosikan pilihan makanan dan kudapan dan meningkatkan kualitas layanan dan untuk memperkaya pengalaman bersantap pelanggan.
      3. Penelitian yang dilakukan oleh Rupali Saple, Ketaki Zunjarrao, Siddhi Patil, Ketan Deshmukh (2015) dari Department of Computer Engineering Padmabhushan Vasantdada Patil Pratisthan’s College Of Engineering, Sion Mumbai—022, University Of Mumba. Dengan judul “Robotic Waiter”. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan robot skala kecil, yang disebut Robot Waiter, yang dapat membantu kemajuan bidang teknologi bantuan robotik. Robot yang berfungsi sebagai asisten pribadi harus dapat membantu di lingkungan yang berbeda, apakah itu akan menjadi laboratorium penelitian, rumah sakit, atau bahkan di rumah. Ini akan dapat mengirimkan pesan atau barang, memproyeksikan video dan gambar, bergerak dan bernavigasi sendiri, dll. Tujuan dasar dari Robot Waiter adalah untuk mengurus pengiriman makanan / sesuatu yang baru kepada pelanggan.
      4. Penelitian yang dilakukan oleh Asep Saefullah, Endang Sunandar, Muhammad Nur Rifai (2017) dari Journal CCIT, STMIK Raharja, Tangerang, Indonesia. Dengan judul “PROTOTIPE ROBOT PENGANTAR MAKANAN BERBASIS ARDUINO MEGA DENGAN INTERFACE WEB BROWSER”. Pada penelitian ini bertujuan untuk dapat membantu penjual makanan mengantarkan makanan, robot yang dirancang memiliki tempat yang berguna untuk meletakkan makanan dan memiliki user interface berupa web browser yang berguna untuk mengendalikan robot.
      5. Penelitian ini dilakukan oleh Himawan Setiadi, Dr. Erwin Sus anto, S.T., M.T, Ramdhan Nigraha S.Pd., M.T, (2017) dari jurnal e-Proceeding of Engineering, Prodi S1 Teknik Elektro, Fakultas Teknik Elektro, Univers itas Telkom. Dengan judul “PERANCANGAN PROTOTIPE ROBOT PENGANTAR MAKANAN DI RESTORAN CEPAT SAJI BERBASIS MIKROKONTROLER”. Pada penelitian ini bertujuan untuk membantu dalam hal melayani khususnya mengantar makanan ke setiap meja pelanggan.
      6. Penelitian ini dilakukan oleh Daisy A.N Janis, David Pang, ST., MT, J. O. Wuwung ST., MT, (2014) dari jurnal Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado, Indonesia. Dengan judul “RANCANG BANGUN ROBOT PENGANTAR MAKANAN MAKANAN LINE FOLLOWER”. Pada penelitian ini bertujuan untuk membantu dan meringankan pekerjaan manusia di masa depan, menggantikan peran seorang pelayan di restoran, dan mengantarkan makanan secara otomatis.

      BAB III

      PEMBAHASAN

      Metode Pengumpulan Data

      Profil Singkat Bukit Pelayangan Resto

      Bukit Pelayangan Resto atau sering disebut Bupe Resto berdiri pada bulan September tahun 2010, sebuah restoran cepat saji yang berkonsep outdoor/ narutal garden dimana ingin membuat para tamu yang datang merasakan suasana seperti di puncak bogor yang asri dengan dikelilingi pohon- pohon hijau.

      Visi Dan Misi

      1. VISI

        Untuk memenuhi kebutuhan masyarakat khususnya masyarakat Kota Tangerang Selatan yang bosan dengan hiruk pikuk kota karena banyaknya gedung bertingkat dan polusi udara dimana-mana.

      2. MISI

        Membuat sebuah restoran dengan konsep natural garden.

      3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

      Struktur Organisiasi

      Gambar 3.1. Struktur Organisasi Bukit Pelayangan Resto

      Tugas Dan Tanggung Jawab

      1. General Manager
        1. Memimpin perusahaan dan menjadi motivator bagi karyawannya.
        2. Mengelola operasional harian perusahaan.
        3. Merencanakan, melaksanakan, mengkoordinasi, mengawasi dan mengalisis semua aktivitas bisnis perusahaan.
        4. Mengelola perusahaan sesuai dengan visi dan misi perusahaan.
        5. Merencanakan, mengelola dan mengawasi proses penganggaran di perusahaan.
        6. Merencanakan dan mengontrol kebijakan perusahaan agar dapat berjalan degan maksimal.
        7. Memastikan setiap departemen melakukan strategi perusahaan dengan efektif dan optimal.
        8. Mengelola anggaran keuangan perusahaan.
        9. Memutuskan dan membuat kebijakan untuk kemajuan perusaahan.
        10. Membuat prosedur dan standar perusahaan.
        11. Membuat keputusan penting dalam hal investasi, integrasi, aliansi dan divestasi.
        12. Merencanakan dan mengeksekusi rencana startegis perusahaan jangka menengah dan jangka panjang untuk kemajuan perusahaan.
        13. Menghadiri pertemuan, seminar, konferensi maupun pelatihan.
      2. Assistant Manager

        Wewenang :

        1. Mengotorisasi/ mengesahkan aliran uang keluar (pengeluaran rutin) serta masuknya uang.
        2. Menggantikan sementara GM jika sedang tidak ada di tempat.
        3. Melakukan pengawasan terhadap situasi & kondisi BUPE Resto kemudian dilaporkan ke bagian pengawasan.
        4. Mengajukan penambahan, pengurangan atau pergantian staff ke GM untuk departemennya

        Tanggung jawab :

        1. Bertanggung jawab atas keseluruhan transaksi keuangan dan pengadaan.
        2. Memastikan & mengawasi kinerja seluruh divisi dibawahnya menjalankan prosedur kerja yang telah ditetapkan.
        3. Melakukan hasil kerja seluruh divisi dibawahnya ke GM.
        4. Melakukan perencanaan keuangan.
      3. Kepala Personalia

        Wewenang :

        1. Berwewenang mengambil keputusan dalam bidang performa kinerja, sikap/attitude karyawan yang melanggar atau menyimpang.
        2. Berwewenang menilai kinerja & performa terhadap setiap karyawan.
        3. Berwewenang mengajukan penambahan/pengurangan jumlah karyawan.
        4. Berwewenang memberikan peringatan lisan atau tulisan (SP) kepada karyawan yang melanggar atau menyimpang.
        5. Berwewenang memberikan rekomendasi kepada GM, apakah ada karyawan mendapatkan reward atau punishment.
        6. Berwewenang merekrut, mewawancarai, & memberikan training kepada calon karyawan.
        7. Berwewenang memberikan materi dan menentukan jadwal training.

        Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas penilaian kinerja karyawan.
        2. Bertanggung jawab atas pengawasan & evaluasi reward/ punishment yang akan diberikan.
        3. Bertanggung jawab atas pengawasan & evaluasi reward/ punishment yang akan diberikan.
      4. Staff Personalia
        1. merekrut calon karyawan sesuai kebutuhan perusahaan.
        2. Membuat jadwal & materi training.
        3. Rekapitulasi absensi.
        4. Mengambil tindakan segera apabila ada pelanggaran atau penyimpangan yang dilakukan karyawan.
        5. Melakukan pengamatan terhadap kinerja, performa, sikap, dan gaya setiap karyawan.
        6. Membuat daftar data-data setiap karyawan.
      5. Kordinator Service

        Melakukan pengecekan pada :

        1. Berwewenang mengambil keputusan dalam bidang service pada departemen service dalam rangka keefektifan & erfisiensi kinerja.
        2. Berwewenang menilai kinerja & performa terhadap setiap anggota tim dibawahnya.
        3. Berwewenang mengajukan/pengurangan jumlah tim yang ada dibawahnya.
        4. Berwewenang memberikan rekomendasi kepada Asst. GM &personalia, apakah anggota tim dibawahnya mendapatkan reward atau punishment.
        5. Berwewenang mengajukan peralatan pendukung pada departemen service.
        6. Berwewenang memberikan instruksi terhadap setiap anggota tim dibawahnya.
        7. Berwewenang melakukan koordinasi dengan setiap departemen yang berhubungan dengan service.

        Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas perencanaan kerja.
        2. Bertanggung jawab atas keseluruhan proses service.
        3. Bertanggung jawab atas kelengkapan dan kesiapan perlengkapan dan anggota tim service.
        4. Bertanggung jawab atas kebersihan dan kenyamanan area service dan sarana penunjang lainnya.
        5. Bertanggung jawab atas kepuasan pelanggan.
        6. Bertanggung jawab atas penyelengaraan briefing harian.
        7. Bertanggung jawab atas pengawasan & evaluasi SOP dan pelaksanaanya.
        8. Bertanggung jawab atas prosedur administrasi & laporan kepada Asst. GM.
               

        PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN

        BERBASIS ARDUINO MEGA PADA

        BUKIT PELAYANGAN RESTO






        Disusun Oleh :

        NIM : 1433480843

        NAMA : ALFIANTORO


        FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

        PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

        KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATIVE AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

        TANGERANG

        TA. 2018/2019


        UNIVERSITAS RAHARJA

        LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

         

        PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN

        BERBASIS ARDUINO MEGA PADA

        BUKIT PELAYANGAN RESTO


        Disusun Oleh :

        NIM
        : 1433480843
        Nama
        Fakultas
        : Sains dan Teknologi
        Program Pendidikan
        : Strata 1
        Program Studi
        : Sistem Komputer
        Konsentrasi
        : Creative Communicative and Innovative Technology

           

        Disahkan Oleh :

        Tangerang, Juli 2019

        Rektor
               
        Ketua Program Studi
        Universitas Raharja
               
        Program Studi Sistem Komputer
                   
                   
                   
                   
        (Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
               
        (Ageng Setiani Rafika,S.Kom.,M.Si)
        NIP : 000603
               
        NIP : 13001




        UNIVERSITAS RAHARJA

         

        LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


        PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN

        BERBASIS ARDUINO MEGA PADA

        BUKIT PELAYANGAN RESTO

         

        Dibuat Oleh :

        NIM
        : 1433480843
        Nama

         

        Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

        Fakultas Sains dan Teknologi

        Program Studi Sistem Komputer

        Konsentrasi Creative Communicative and Innovative Technology


        Disetujui Oleh :

        Tangerang, 15 Juli 2019

        Pembimbing I
           
        Pembimbing II
               
               
               
               
        (Ignatius Joko Dewanto, Dr.,S.Kom.,MM)
           
        (Diah Aryani, S.T.,M.Kom)
        NID : 150022
           
        NID : 11010




        UNIVERSITAS RAHARJA

         

        LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


        PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN

        BERBASIS ARDUINO MEGA PADA

        BUKIT PELAYANGAN RESTO

         

        Dibuat Oleh :

        NIM
        : 1433480843
        Nama

         

        Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

        Fakultas Sains dan Teknologi

        Program Studi Sistem Komputer

        Konsentrasi Creative Communicative and Innovative Technology

        TA. 2018/2019

         

        Disetujui Oleh :

        Tangerang, September 2019

        Ketua Penguji
         
        Penguji I
         
        Penguji II
                 
                 
                 
                 
        (_______________)
         
        (_______________)
         
        (_______________)
        NID :
         
        NID :
         
        NID :



        UNIVERSITAS RAHARJA


        LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


        PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN

        BERBASIS ARDUINO MEGA PADA

        BUKIT PELAYANGAN RESTO


        Disusun Oleh :

        NIM
        : 1433480843
        Nama
        Fakultas
        : Sains dan Teknologi
        Program Pendidikan
        : Strata 1
        Program Studi
        : Sistem Komputer
        Konsentrasi
        : Creative Communicative and Innovative Technology

           

        Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

        Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

         

        Tangerang, 15 Juli 2019

         
         
         
         
         
        NIM : 1433480843

         

        )*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;




        ABSTRAKSI

        Perkembangan dan kemajuan teknologi dalam dunia kuliner membuat para pengusaha harus lebih kreatif untuk membuat usaha restoran mereka agar tidak kalah bersaing dari restoran yang lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat Prototipe Alat Pengantar Makanan Berbasis Arduino mega adalah sebagai terobosan terbaru dalam dunia kuliner juga sebagai salah satu cara menarik perhatian pelanggan dan juga sebagai ciri khas sebuah restoran. Prototipe ini menggunakan RFID sebagai tujuan pengantar makanan, dengan menggunakan Arduino Mega sebagai mikrokontroler yang akan memberi perintah kepada RFID untuk membaca ID yang berada pada meja dan motor Stepper sebagai penggerak alat.

        Kata Kunci: Prototipe Pengantar Makanan, Arduino Mega, Radio-Frequency Identification


        ABSTRACT


        The development and technological advancement in the world of culinary make the entrepreneurs have to be more creative to make their restaurant business is no less competitive than other restaurants. This research aims to create a Prototype Tool introduction to the Arduino-based Foods is the latest breakthrough in the world of as culinary as well as one way of attracting the attention of customers and also as the hallmark of a restaurant. The prototype uses a color code as the purpose of an introduction to food, using NodeMcu ESP8266 as a microcontroller that will give orders to the tcs3200 color sensor to read the color codes that are on the table and a DC motor as mover tool.

        Keyword: Prototype Food Delivery, Arduino Mega, Radio-Frequency Identification




        KATA PENGANTAR


        Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN BERBASI ARDUINO MEGA PADA BUKIT PELAYANGAN RESTO”.

        Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Sistem Informasi pada Universitas Raharja.

        Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

        1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
        2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
        3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
        4. Ibu Rafika S.Kom., MSi. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.
        5. Bapak Ignatius Joko Dewanto, Dr., S.Kom., MM. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
        6. Ibu Diah Aryani, S.T.,M.Kom. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
        7. Bapak Noval Ardian elaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitin skripsi ini.
        8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
        9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik
        10. Teman - teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.
        11. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

        Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


           

        Tangerang, 15 Juli 2019

         
         
         
         
         
        NIM : 1433480843



        DAFTAR TABEL

        1. Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototype
        2. Tabel 2.2 Kelebihan dan Kekurangan Black Box
        3. Tabel 3.1 Tabel SWOT
        4. Tabel 3.2 Matriks Analisa SWOT Yang Berjalan
        5. Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I
        6. Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II
        7. Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III
        8. Tabel 3.6 Final DraftElisitasi
        9. Tabel 4.1 Pengujian Black Box Pada Saat Terhubung Website
        10. Tabel 4.2 Pengujian Black Box Pada Website
        11. Tabel 4.3 Pengujian Black Box Updload Output Pada Website
        12. Tabel 4.4 Pengujian Black Box Pada Wifi
        13. Tabel 4.5 Pengujian Black Box Pada Wifi
        14. Tabel 4.6 Estimasi Biaya Yang Dikeluarkan

        DAFTAR GAMBAR

        1. Gambar 2.1 Sitem Kendali Lup Terbuka
        2. Gambar 2.2 Sistem Kendali Lup Tertutup
        3. Gambar 2.3 Diagram Blok Sistem Robot Boat Navigasi Tanpa Awak
        4. Gambar 2.4 Flowchart Program (Program Flowchart)
        5. Gambar 2.5 Simbol Flowchar Proses
        6. Gambar 2.6 Flowchart Proses (Process Flowchart)
        7. Gambar 2.7 Arduino
        8. Gambar 2.8 Tampilan RFID Mifare RC522
        9. Gambar 2.9 Reader & Transporter RFID
        10. Gambar 2.10 Stepper motor
        11. Gambar 2.11 Contoh Push Button Switch
        12. Gambar 3.1 Struktur Organisasi Bukit Pelayangan resto
        13. Gambar 3.2 Flowchart Sistem Yang Berjalan
        14. Gambar 3.3 Flowchart Sistem Usulan Keseluruhan
        15. Gambar 3.4 Diagram Blok Motor Stepper
        16. Gambar 3.5 Diagram Blok RFID
        17. Gambar 3.6 Diagram Block NodeMcu
        18. Gambar 3.7 Software Arduino Yang Di Install
        19. Gambar 3.8 Tampilan Dunia
        20. Gambar 3.9 Device Manager
        21. Gambar 3.10 Memilih Port
        22. Gambar 3.11 Memilih Board Arduino Mega

        DAFTAR SIMBOL

        DAFTAR SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)


        BAB I

        PENDAHULUAN

        Latar Belakang

        Industri restoran atau rumah makan yang kita ketahui adalah sebuah tempat yang menyediakan makanan serta minuman dan memiliki fasilitasnya sendiri untuk memenuhi kebutuhan pelanggan. Industri ini sering kita jumpai dibanyak lokasi, di kota maupun ditempat terpencil yang memiliki resort wisata.

        Pelayanan pada sebuah restoran memiliki fungsi penting dimana pelayan akan berhadapan langsung dengan para pelanggan. Dengan demikian peranan pelayan sangant berpengaruh sebagai tingkat kepuasan pelanggan dan kualitas restoran tersebut.

        Dalam pengantaran makanan pada restoran ada sebuah sistem pengantaran makanan yang biasa dikirim oleh manusia, ada beberapa masalah apabila masih menggunakan sumber daya manusia karena terdapat kekurangan yaitu manusia bisa absen masuk kerja yang dikarenakan sakit atau masalah lainnya. Dan lainnya adalah masalah pembiyayaan manusia masih terlalu mahal karena mengikuti aturan pemerintah atau UMR (Upah Minimum Regional).

        Sebuah robotika dibuat memiliki fungsi untuk mempermudah sesuatu pekerjaan, media pembelajaran, atau hanya sebagai media permainan. Sebagai contoh robot pramusaji yang saat ini banyak berkembang di negara-negara maju. Robot pengantar makanan tidak hanya sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan juga sebagai alat untuk daya tarik sebuah restoran yang menggunakannya.

        Dalam hal ini Bukit Pelayangan Resto yang bergerak dibidang restoran atau rumah makan memiliki pelayanan yang masih menggunakanan sumber daya manusia yang menurut penulis terdapat kekurangan seperti yang dijelaskan diatas. Maka dari itu penulis membuat alat pengantaran makanan yang nantinya dapat mengatasi masalah - masalah tersebut.

        Dari latar belakang diatas maka penelitian ini mengambil judul “PROTOTYPE ALAT PENGANTAR MAKANAN BERBASIS ARDUINO MEGA PADA BUKIT PELAYANGAN RESTO”.

        Rumusan Masalah

        Berdasarkan latar belakang diatas, dapat ditarik beberapa rumusan permasalahan sebagai berikut :

        1. Bagaimana merancang prototype alat untuk mengantar makanan berbasis Arduino?
        2. Bagaimana mengendalikan sebuah alat pengantar makanan sesuai sistem yang diajukan/ dipesan?

        Ruang Lingkup Penelitian

        Ruang lingkup penelitian ini adalah merancang sebuah berbasis RFID dengan menggabungkan beberapa alat lainnya dan menjadi sebuah prototype alat pengantar makanan dimana untuk menjawab rumusan masalah di atas. Dimana cakupan penelitian ini meliputi :

        1. Prototype menggunakan RFID sebagai otak untuk pengontrolan alat agar dapat bekerja.
        2. Motor Dc sebagai penggerak roda yang akan menggerakan alat dari satu tempat ke tempat lainnya.
        3. Motor Driver sebagai pengontrol kecepatan dana rah gerak Motor DC.
        4. Sensor RFID sebagai titik pemberhentian sebuah meja yang dituju.

        Tujuan dan Manfaat Penelitian

        Dalam penulisan laporan ini peneliti memiliki tujuan sebagai berikut:

        Tujuan Penelitian

        1. Menghasilkan prototype alat pengantar makanan dalam menghidangkan makanan dan minuman untuk pelanggan di Bukit Pelayangan Resto.

        2. 2. Menghasilkan analisis dan perancangan alat pengantar makanan dalam menghidangkan makanan dan minuman untuk pelanggan di Bukit Pelayangan Resto.

        Manfaat Penelitian

        Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

        1. Dapat meningkatkan pelayanan yang lebih efisien.

        2. Dapat meningkatkan minat pengunjung dengan adanya alat pengantar makanan.

        3. Dapat memberikan pelayanan yang lebih modern.

        Metode Penelitian

        Metode yang digunakan dalam penulisan Skipsi ini terdiri dari tahapan:

        Metode Pengumpulan Data

        Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data dengan wawancara dan studi kepustakaan.

        Wawancara dilakukan dengan pihak BUKIT PELAYANGAN RESTO untuk mengetahui kebutuhan penunjang operasional yang sedang berjalan di BUKIT PELAYANGAN RESTO ini. Khususnya terkait dengan perawatan dan pengawasan terhadap bayi yang baru dilahirkan.

        Sedangkan studi kepustakaan dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi melalui sumber buku dan tulisan terkait dengan Arduino maupun laporan Skripsi yang terdahulu sebagai referensi. Sumber-sumber lain yang mendukung penelitian ini di peroleh melalui internet seperti penelitian-penelitian dan jurnal-jurnal yang telah ada.

        Metode Analisa

        Pada tahap ini dilakukan analisa jaringan dan sistem yang telah di implementasikan dan telah berjalan di BUKIT PELAYANGAN RESTO tersebut. Kemudian dilakukan penelitian terhadap kekurangan dan kelebihan terhadap sistem yang sedang berjalan.

        Metode Perancangan

        Pada tahap ini dilakukan perancangan alat Pengantar Makanan pada Bukit Pelayangan Resto dan di implementasikan dari sistem yang telah di rancang.

        Metode Prototype

        Metode yang dipakai adalah metode prototype evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final.

        Metode Pengujian

        Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mendeteksi kesalahan yang terjadi saat sistem diterapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

        Sistematika Penulisan

        Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Tugas Akhir ini di kelompokan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut:

        BAB I PENDAHULUAN

        Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

        BAB II LANDASAN TEORI

        Bab ini berisikan teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus berupa pengertian dan definisi yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas serta literature review yang berhubungan dengan penelitian.

        BAB III PEMBAHASAN

        Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat BUKIT PELAYANGAN RESTO, struktur organisasi, metode penelitian, metode analisa, metode perancangan, metode perancangan prototype, metode pengujian.

        BAB IV HASIL DAN UJI COBA

        Bab ini berisi uji coba, metode black box, uji coba hardware, flowchar sistem yang diusulkan, diagram gambar sistem, rancangan program, konfigurasi sistem usulan, testing, implementasi, estimasi biaya.

        BAB V PENUTUP

        Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah di uraikan pada bab-bab sebelumnya.

        DAFTAR PUSTAKA

        LAMPIRAN


        BAB II

        LANDASAN TEORI

        Teori Umum

        Konsep Dasar Prototype

        Definisi Prototype

        Menurut Rumini, dkk (2014:48), “Prototype adalah suatu versi sistem potensial yang disediakan bagi pengembang dan calon pengguna yang dapat memberikan gambaran bagaimana kira-kira sistem tersebut akan berfungsi bila telah disusun dalam bentuk yang lengkap”..

        Fajarianto (2016:55) menjelaskan bahwa Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping.

        Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan prototipe adalah sebuah sistem yang sederhana yang berguna untuk menggambarkan sebuah ide sebelum sistem tersebut diimplementasikan.

        Jenis - Jenis Prototype

        Menurut Azizah, dkk (2015:64),“Jenis-jenis prototipe secara general dibagi menjadi dua”, yaitu:

        1. Rapid Throwaway Prototyping

          Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun diverifikasi oleh konsumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

        2. Prototype Evolusioner

          Pada pendekatan evolusioner, suatu prototipe berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototipe kemudian diubah dan dievolusikan dari pada dibuang. Prototipe yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototipe ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

        Konsep Dasar Robotika

        Pengertian Robotika

        Maysheila (2015:4:6) mengemukakan Robotika merupakan perpaduan dari ilmu mekanik, elektronika dan komputer yang biasa disebut ilmu Mekatronika dan Intrumentasi Industri.

        Febi Yanto. (2015:Vol.1:2), menjelaskan bahwa Robotika adalah multi disiplin ilmu yaitu komputer, elektronika, dan mekanika. Robotika merupakan satu cabang teknologi yang berhubungan dengan desain, konstruksi, operasi, disposisi struktural, pembuatan, dan aplikasi dari robot.

        Berdasarkan kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan robotika adalah rancangan ilmu teknologi yang disusun dengan matang dan diaplikasikan ke dalam sebuah robot.

        1. Sistem kontrol Robotika

          Sistem kontrol adalah suatu proses pengaturan/pengendalian terhadap satu atau beberapa besaran (variabel, parameter) sehingga berada pada suatu harga atau dalam rangkuman harga (range) tertentu. Dalam istilah lain disebut juga teknik pengaturan, sistem pengendalian atau sistem pengontrolan. Sistem kontrol robotik pada dasarnya terbagi menjadi dua kelompok, yaitu sistem kontrol loop terbuka (open loop) dan loop tertutup (close loop). Diagram kontrol loop terbuka pada sistem robot dapat dinyatakan pada gambar 1. Kontrol loop terbuka atau umpan maju (feedfoward control) dapat dinyatakan sebagai system kontrol yang outputnya tidak diperhitungkan ulang oleh kontroler. Keadaan apakah robot benar – benar telah mencapai target seperti yang dikehendaki sesuai referensi, adalah tidak dapat mempengaruhi kerja kontroler. Kontrol ini sesuai untuk sistem operasi robot yang memiliki aktuaktor yang beroprasi berdasarkan logika berbasis konfigurasi langkah sesuai urutan, misalnya motor stepper. Stepper motor tidak perlu dipasangi sensor pada porosnya untuk mengetahui posisi akhir. Jika dalam keadaan berfungsi baik dan tidak ada masalah beban lebih maka stepper motor akan berputar sesuai dengan perintah kontroler dan mencapai posisi target dengan cepat. Pada gambar 2, jika gerak hasil gerak aktual telah sama dengan referensi maka input kontroler akan nol. Artinya kontroler tidak lagi memberikan sinyal aktusi kepada robot karena target akhir perintah gerak telah diperoleh. Makin kecil error maka makin kecil pula sinyal pengemudian kontroler terhadap robot, sampai akhirnya mencapai kondisi tenang (steady state).

          Pada gambar 3 menggambarkan sub – sub bagian system keseluruhan.

          Sumber: Maysheila Priscilya Sembung(2015:41)

          Gambar 2.1. Sistem Kendali Lup Terbuka(2015:41)

          Sumber: Sumber: Maysheila Priscilya Sembung(2015:41)

          Gambar 2.2. Sistem Kendali Lup Tertutup(2015:41)

          Sumber: Sumber: Maysheila Priscilya Sembung(2015:41)

          Gambar 2.3. Diagram Blok Sistem Robot Boat Navigasi Tanpa Awak

          Konsep Dasar Robotika

          Pengertian Robotika

          Menurut Fitria (2016:2) Pramusaji adalah karyawan restoran atau room service yang mempunyai tugas dan tanggung jawab memberikan pelayanan akan kebutuhan makan dan minum bagi tamu hotel. Pramusaji merupakan fungsi atau jabatan yang terdapat di berbagai bagian penjualan makan minum F & B Departement seperti restoran ,room service,banquet dan bar. Karyawan Food and Beverage Service operation terutama pramusaji sebagai ujung tombak pelayanan harus bersifat cooperative dan conscientious, yang artinya selalu mengutamakan kerja sama serta memiliki sifat yang teliti.

          Marsum W.A (2016:17) menjelaskan bahwa Pramusaji dapat diartikan sebagai:

          1. Seseorang yang melayani makan dan minum tamu didalam sebuah restoran.

          2. Seseorang yang menyajikan makanan dan minuman didalam sebuah restoran.

          3. Karyawan restoran yang menunggu kedatangan tamu, menyambut dengan ramah, sopan dan akrab, mengantarkan tam uke tempat duduk, menarikan kursi saat tamu mau duduk, memberikan menu, mengambil dan meuliskan pesanan, meneruskannya ke dapur, mengambil makanan dan minuman serta menyajikannya ke tamu, menganggkat alat- alat yang kotor, memberikan bill pembayaran, menyelesaikan pembayaran, serta membersihkan meja makan selengkap dan serapih mungkin untuk tamu berikutnya.

          Berdasarkan kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan Pramusaji adalah seorang pegawai dalam suatu perusahaan dalam bidang kuliner yang bertugas melayani tamu dari awal datang hingga pulang dan membuat tamu tersebut merasa puas dengan harapan untuk datang kembali nantinya.

          Pramusaji selalu menjaga lingkungan pelayanan dan restoran sehingga segala sesuatunya siap untuk kelancaran dan efisiensi pelayanan. Seorang pramusaji yang baik harus memenuhi kriteria tertentu, yaitu:

          1. Mempunyai kesadaran sosial yang tinggi

          2. Mempunyai sifat kebiasan yang baik

          3. Bisa berkomunikasi secara efektif dengan para tamu

          4. Mempunyai pribadi yang menyenangkan, ramah dan sopan

          5. Berjiwa pedagang ulung

          6. Selalu bersedia untuk melayani tamu, sebagainya

          Di samping semua itu, seorang pramusaji juga harus melengkapi dirinya dengan pengetahuan yang berkaitan dengan tugasnya. Agar dapat berkomunikasi secara efektif dengan tamu, pramusaji harus selalu berusaha meningkatkan kemampuan berbahasanya sebagaimana bahasa tamu yang dihadapinya.

          Agar dapat bertindak sebagai pedagang yang ulung pramusaji harus tahu secara mendalam tentang makanan dan minuman yang dijual di restoran itu. Misalnya tentang makanan pramusaji harus tahu bahan-bahannya, bumbunya, bagaimana cara memasaknya, berapa lama dan sebagainya. Di samping bertanggung-jawab terhadap semua itu, pekerjaan pramusaji juga mencakup semua hal-hal yang menyangkut kesatuan kerja, baik dengan rekan sekerja maupun dengan para atasan.

          Courtesy atau budi bahasa dan alertness atau kewaspadaan adalah dua faktor yang penting yang harus dimiliki oleh pramusaji di dalam menjalankan pekerjaannya. Courtesy adalah suatu hal yang lazim untuk dilakukan kepada sesama orang. Alertness atau kewaspadaan di dalam mengambil pesanan makanan dan minuman dari tamu akan melahirkan kesan bagus, membantu meningkatkan perputaran harga dan akhirnya akan bertambahnya volume bisnis. Budi bahasa adalah kebiasan yang akan membawa keberhasilan seseorang.

          Menurut Ahmad Azhari (2015:9), Penyaji makanan adalah seseorang yang bertanggug jawab menyajikan makanan. Penyajian makanan yang tidak baik dan etis, bukan saja dapat mengurangi selera makan seseorang tetapi dapat juga menjadi penyebab kontaminasi.

          Konsep Dasar Restoran

          Pengertian Restoran

          Keputusan Menteri Pariwisata, Pos dan Telekomunikasi Nomor KM 95/HK. 103/MPPT-87, berbunyi Restoran adalah salah satu jenis usaha pangan yang bertempat di sebagian atau diseluruh bangunan yang permanen dilengkapi peralatan dan perlengkapan untuk proses pembuatan, penyimpanan, penyajian dan penjualan makanan dan minuman bagi umum di tempat usahanya dan memenuhi ketentuan persyaratan yang ditetapkan dalam keputusan ini.

          Dikutip dari : Karya Tulis Ilmiah [ http://karyatulisilmiah.com ] Export date: Mon May 2 10:32:47 2016 / +0000 GMT

          Jenis-Jenis Restoran Restoran memiliki beberapa bentuk atau jenis. Terdapat sepuluh jenis restoran berdasarkan tingkat keorsinilannya, yaitu :

          Family Continental, yaitu restoran yang didirikan berdasarkan pada tradisi keluarga dimana restoran ini mementingkan masakan enak, suasana yang nyaman serta harga yang bersahabat namun pelayanan dan dekorasi yang ditawarkan sederhana.

          Fast Food, yaitu restoran yang mengutamakan kecepatan penyajian, terbatas dalam jenis, mahal dan mengutamakan banyak pelanggan. Dekorasi restoran jenis ini lebih mengutamakan warna-warna utama dan terang.

          Kafetaria, biasanya terdapat di dalam gedung-gedung perkantoran atau pusat perbelanjaan, sekolah dan pabrik-pabrik. Menu yang ditawarkan agak terbatas dan biasanya berganti-ganti menurut hari, dan harga relatif ekonomis.

          Gourmet, merupakan restoran berkelas memerlukan suasana restoran yang sangat nyaman dengan dekorasi artistik. Jenis ini ditujukan kepada mereka yang menuntut standar penyajian yang tinggi dan bergengsi.

          Etnik, yaitu restoran yang menyajikan masakan dari daerah (suku atau negara) yang spesifik, misalnya masakan Padang, Jawa Timur, Cina, Jepang, dan lain-lain. Dekorasi biasanya disesuaikan menurut etnik yang bersangkutan bahkan termasuk seragam karyawannya.

          Buffet, restoran dengan cirri utamanya adalah pemberian satu harga untuk makan sepuas-puasnya apa yang disajikan pada buffet. Peragaan dan display makanan sangat penting disini, sebab ia langsung menjual dirinya.

          Coffee Shop, jenis restoran yang ditandai dengan pelayanan secara cepat dan cepat pergantian tempat duduk. Banyak seating menempati counter service untuk menekan suasana informal. Lokasi utama biasanya di gedung perkantoran dan pusat perbelanjaan.

          Snack Bar, suatu ruangan yang biasanya lebih kecil namun cukup untuk melayani orang-orang yang ingin makanan kecil atau jajanan. Drive in/thru or parking, dimana pada restoran ini pembelian dapat dilakukan tanpa perlu turun dari mobilnya. Pesanan diantar hingga ke mobil untuk eat in (parkir sementara) atau take away dengan jenis makanan dikemas secara praktis.

          Speciality Restaurant, jenis restoran yang terletak jauh dari keramaian, tetap menyajikan makanan khas yang menarik dan bermutu. Ditujukan kepada turis dan keluarga dengan suasana yang khas dan unik. Harga yang ditetapkan restoran ini relatif mahal.

          Konsep Dasar Flowchart

          Pengertian Flowchart

          Menurut Zara Rizq Azzindani, dkk (2015) “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut”.

          Hadi, dkk (2017:61), menjelaskan bahwa “Flowchart adalah representasi grafik yang menggambarkan setiap langkah yang akan dilakukan dalam suatu proses, yang merupakan alat bantu yang digunakan untuk menerangkan logika program, berupa suatu bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program”.

          Menurut Nur Azizah (2017), “Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta konstruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas”.

          Berdasarkan kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan flowchart adalah urutan sebuah symbol yang menerangkan suatu analisa rancangan program yang terhubung oleh garis-garis.

          Jenis - Jenis Flowchart

          Menurut Tri (2015:2), “flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

          1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

            Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

          2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

            Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

          3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

            Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistemdengan seseorang yang tidak familia rdengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

          4. Flowchart Program (Program Flowchart)

            Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentangbagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atauprosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur

            Sumber: Tri (2015:6)

            Gambar 2.4. Flowchart Program (Program Flowchart)

          5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

            Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:

            Sumber: Tri (2015:7)

            Gambar 2.5. Simbol Flowchart Proses

            Flowchart proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untu menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari flowchart proses :

            Sumber: Tri (2015:8)

            Gambar 2.6. Flowchart Proses (Process Flowchart)

            Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan Flowchart sebuah alur yang menunjukan prosedur kerja yang sedang digunakan pada sistem.

          Konsep Dasar Perancang

          Pengertian Perancang

          Menurut Maimunah, dkk (2017) “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.

          Menurut Harvei (2016:Vol.1:No.1) Perancangan merupakan proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran yang kreatif guna mencapai hasil yang optimal. Kata perancangan atau dalam bahasa Inggris ”Design” mempunyai arti ”to plan and manage everything to be better”, merencanakan atau mengatur segala sesuatu agar menjadi lebih baik.

          Berdasarkan dari kutipan diambil, maka dapat disimpulkan perancangan adalah membuat sebuah kontruksi yang dibangun sesuai dengan keinginan pembuat.

          Konsep Dasar Pengujian

          Pengertian Pengujian

          Menurut Mustaqbal dalam Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan (2015:31), "Pengujian adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan”.

          Menurut Kermite dkk dalam Journal of Information Systems (2017:3), "Testing atau pengujian merupakan tahap sebelum mengimplementasikan dan mengoperasikan sistem yang baru, pengujian dilakukan terlebih dahulu untuk mencari error atau bugs pada suatu program”.

          Berdasarkan kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan pengujian adalah langkah pengambilan data dan koreksi sebuah system untuk diperbaiki sebelum diimplementasikan.

          Pengertian Pengujian

          1. BlackBox Testing

            Menurut Warsito, dkk (2015:32), “blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

            1. Metode Pengujian BlackBox Testing

              Ada beberapa macam metode pengujian BlackBox, berikut diantaranya:

            2. Equivalence Partitioning

              Equivalence Partioning merupakan metode uji coba BlackBox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

            3. Boundary Value Analysis

              Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

            4. Cause-Effect Graphing Techniques

              Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

              1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan Identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

              2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

              3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

              4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

              5. Comparison Testing

              Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik BlackBox Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

            5. Sample and Robustness Testing

              1. Sample Testing

                Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

              2. Robustness Testing

                Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

            6. Behavior Testing dan Performance Testing.

              1. Behavior Testing

                Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

              2. Performance Testing

                Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

              3. Requirement Testing

                Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

                Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

                Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

              4. Endurance Testing

                Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dan lain-lain), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dan lain-lain), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.


            Kelebihan dan Kelemahan BlackBox

            Dalam uji coba BlackBox terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

            Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

            Konsep Dasar Elisitasi

            Definisi Elisitasi

            Menurut Arif dkk (2015:17), Requirements elicitation is an important sub-process of requirement engineering . It is the process of searching, uncovering, achieving, and detailing requirements for different type of systems like computer based systems, web based systems etc. Requirements elicitation is all about attainments and understanding the needs of users and project promoters with the ultimate aim of communicating these needs to the system developers. It also commits a set of activities that must allow for communication, prioritization, consultation, and collaboration with the entire relevant stakeholders. In requirements elicitation process, requirements are analyzed as the main resources, and also on the basis of accurate analysis of the organization, the application area where the system will be disposed.

            (Persyaratan elisitasi adalah sub-proses penting persyaratan teknik. Ini adalah proses pencarian, pengungkapan, pencapaian, dan persyaratan yang merinci untuk berbagai jenis sistem seperti sistem berbasis komputer, sistem berbasis web, dll. Persyaratan pengembangan adalah tentang pencapaian dan pemahaman kebutuhan pengguna dan promotor proyek dengan tujuan akhir untuk berkomunikasi. Ini perlu pengembang sistem. Ini juga melakukan serangkaian aktivitas yang harus memungkinkan komunikasi, prioritas, konsultasi, dan kolaborasi dengan pemangku kepentingan terkait. Dalam proses elisitasi persyaratan, persyaratan area dimana sistem akan dibuang).

            Menurut Masooma dalam International Journal Of Computer applications (0975-8887 Vol.116 No.4, 2014), “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

            (Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka).

            Berdasarkan definisi diatas elisitasi adalah sebuah proses pengumpulan data untuk membuat sebuah rancangan sistem baru yang disesuaikan oleh pihat terkait.

            Tahap - Tahap Elisitasi

            Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

            Tahap I

            Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

            Tahap II

            Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

            Tahap III

            Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu:

            1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan.
            2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.
            3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement di dalam sistem.

            Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

            1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
            2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
            3. Low (L): Mudah dikerjakan..

            Final Draft Elisitasi

            Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

            Konsep Dasar Infomasi

            Definisi Informasi

            Menurut Bahagia (2018:156) Informasi adalah data yang telah diorganisasikan ke dalam bentuk yang sesuai dengan kebutuhan seseorang, staf, manajer, atau orang lain di dalam suatu organisas atau perusahaan.

            Menurut Triyono (2017:No.1:35) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan

            Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan Informasi adalah sekumpulan data yang diambil dalam banyak situasi untuk keperluan satu orang atau kelompok.

            Konsep Dasar Internet Of Things (IoT)

            Definisi Internet Of Things (IoT)

            Menurut Jeksen (2019:125) Internet of Things or control carried out without knowing the distance as long as the device is connected in an internet connection, which aims to monitor and control all components of the Sensor and Actuator. (Internet of Things atau kontrol dilakukan tanpa mengetahui jarak selama perangkat terhubung dalam koneksi internet, yang bertujuan untuk memantau dan mengontrol semua komponen Sensor dan Aktuator).

            Menurut Nursyifa, dkk (2017:vol.4) Internet of things (IOT ) merupakan sebuah sistem yang berkerja menghubungkan suatu alat (device) dengan sensor agar terhubung ke internet melalui jaringan lokal maupun global.

            Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan Internet Of Thing (IoT) seluruh perangkat maupun komponen yang saling berhubungan melalui jaringan internet yang memiliki banyak fungsi.

            Konsep Dasar Mysql

            Definisi Mysql

            Supono (2016:96), menjelaskan bahwa “Mysql adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source dan paling populer”.

            Menurut Prayitno dan Safitri (2015:2), “Mysql (My Structure Query Language) adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL Database Management System atau DBMS dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL”.

            Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan Mysql adalah database manajemen sistem untuk mengelola data dalam database.

            Konsep Dasar Motor Driver TB6560

            Definisi Motor Driver TB6560

            Zaichenko (2017:3) “ driver of the stepper motor TB6560 and a dependence of the stable operation of the microcontroller on the changes in voltage. Voltage drop in the power system of the complex occurs as a result of high inrush currents of motor-wheels at step motion of the geomechatronic.”

            ( driver motor stepper TB6560 dan ketergantungan operasi stabil mikrokontroler pada perubahan tegangan. Penurunan voltase dalam sistem daya kompleks terjadi sebagai akibat dari arus masuk yang tinggi dari roda-motor pada langkah gerak geomechatronik).

            Kozak (2017 :6) “TB6560 driver is used for precise control and changing the rotation direction of a stepper motor. For the purpose of preventing overload and overheating, the driver has overcurrent protection..”

            (Driver TB6560 digunakan untuk kontrol yang akurat dan mengubah arah putaran motor stepper. Untuk tujuan mencegah kelebihan beban dan kepanasan, pengemudi memiliki perlindungan arus berlebih.) “

            Berdasarkan dua landasan teori diatas adalah TB6560 adalah sebuah modul driver yang berfungsi untuk mengatur arus tegangan dan putaran/ rotasi kecepatan maupun arah gerak sebuah motor.

            Teori Khusus

            Konsep Dasar Mikrokontroler

            Definisi Mikrokontroler

            Menurut Prayudha, dkk (2014:174) “Mikrokontroler adalah sebuah chip yang didalamnya terdapat mikroprosesor yang telah dikombinasikan I/O dan memori RAM/ROM”.

            Menurut Prasetyawan, dkk (2014) “Mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data. Sekedar contoh, bayangkan diri Anda saat mulai belajar membaca dan menulis, ketika Anda sudah bisa melakukan hal itu Anda bisa membaca tulisan apapun baik buku, cerpen, artikel dan sebagainya, dan Andapun bisa pula menulis hal-hal sebaliknya”.

            Berdasarkan pada kedua kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan Mikrokontroler adalah perangkat elektronika yang dapat dimasukan sebuah perintah yang sesuai agar dapat mengontrol sebuah perangkat lainnya.

            Karateristik Mikrokontroler

            Karakteristik mikrokontroler mempunyai beberapa komponen-komponen yaitu :

            1. CPU (Central Procesing Unit)
            2. RAM (Read Only Memory)
            3. I/O (Input/Output)

            Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki tambahan komponen lain, misalnya ADC (Analog Digital Converter), Timer/Counter, dan lain-lain.

            Klasifikasi Mikrokontroler

            Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut :

            1. RAM berkapasitas 68 byte
            2. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)
            3. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte
            4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)
            5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler
            6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)

            Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut:

            1. RAM (Random Access Memory)

              RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

            2. ROM (Read Only Memory)

              ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

            3. c. Register

              Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

            4. Special Function Register

              Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.

            5. Input dan Output Pin
            6. Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pin output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

            7. Interrupt

              Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

            Konsep Dasar Arduino

            Definisi Arduino

            Menurut Giyartono Arduino adalah kit elektronik atau papan rangkaian elektronik open source yang di dalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel.

            Menurut Satrianto (2016:486) Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri.

            Berdasarkan dari kedua kutipan yang diambil, maka dapet disimpulka Arduino adalah sebuah komponen elektronik dengan microchip AVR atmel didalamnya dan bersifat open source agar memudahkan bagi para usernya.

            1. Jenis Aplikasi Pemrograman Arduino Bahasa pemrograman

              Arduino adalah bahasa C. Tetapi bahasa ini sudah dipermudah menggunakan fungsi-fungsi yang sederhana sehingga pemula pun bisa mempelajarinya dengan cukup mudah. Untuk membuat program Arduino dan mengupload ke dalam board Arduino, maka dibutuhkan software Arduino IDE (Integrated Development Enviroment).

            2. Kelebihan Arduino

              Arduino yang merupakan jenis dari mikrokontroler memiliki beberapa keunggulan, diantaranya :

            1. Tidak perlu perangkat chip programmer karena di dalamnya sudah ada bootloader yang akan menangani upload program dari komputer.
            2. Sudah memiliki sarana komunikasi USB, sehingga pengguna laptop yang tidak memiliki port serial/RS323 bisa menggunakan nya.
            3. Bahasa pemrograman relatif mudah karena software Arduino dilengkapi dengan kumpulan library yang cukup lengkap.
            4. 4. Memiliki modul siap pakai (shield) yang bisa ditancapkan pada board Arduino. Misalnya shield GPS, Ethernet, SD Card, dll.

            Sumber : Fajar Wahyu Satrianto (2016)

            Gambar 2.7. Arduino

            Konsep Dasar RFID (Radio Frequensy Identification)

            Definisi RFID (Radio Frequensy Identification)

            Menurut Mulyanto (2017:Vol.1:27) RFID adalah istilah umum teknologi yang menggunakan teknologi gelombang radio untuk secara otomatis mengidentifikasi orang atau benda. Ada beberapa metode identifikasi, tetapi yang paling umum adalah untuk menyimpan nomor seri yang mengidentifikasi orang atau benda, dan mungkin informasi lainnya, pada microchip yang terpasang pada antena (chip dan antena bersama-sama disebut transporder RFID atau tag RFID. Antena memungkinkan chip untuk mengirimkan informasi identifikasi untuk pembaca. Pembaca mengubah gelombang radio yang dipantulkan kembali dari tag RFID menjadi informasi digital yang kemudian dapat diteruskan ke komputer yang dapat memanfaatkannya.

            (Sumber : Jurnal Informatika SIMANTIK)

            Gambar 2.8. Tampilan RFID Mifare RC522

            Menurut Dani (2017:Vol.6:No.1) Radio Frequency Identification atau disingkat RFID merupakan salah satu dari teknologi Automatic Identification (Auto-ID). Auto-ID adalah metode pengambilan data dengan identifikasi objek secara otomatis tanpa ada keterlibatan manusia. Auto ID bekerja secara otomatis sehingga dapat meningkatkan efisiensi dalam mengurangi kesalahan dalam input data (Lestari, 2010). RFID memilliki kemampuan mengidentifikasi objek dengan menggunakan gelombang radio. (Finkenzeller, 2010) Proses identifikasi dilakukan oleh RFID reader dan RFID transponder (RFID tag). RFID tag dilekatkan pada suatu benda atau suatu objek yang akan diidentifikasi. Tiap-tiap RFID tag memiliki data berupa angka identifikasi (ID number) yang unik,sehingga tidak ada RFID tag yang memiliki ID number yang sama.

            Berdasarkan kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan RFID adalah teknologi yang dapat mengumpulkan data dari sebuah objek dan beroperasi secara otomatis.

            Komponen RFID

            RFID terdiri dari 2 komponen yaitu :

            1. Transponder, terdiri dari elemen kopling dan microchip elektronik yang diletakkan di objek yang akan diidentifikasi.
            2. Reader, berisi frekuensi radio (transmitter dan receiver), unit kontrol dan elemen kopling untuk transponder. Fungsinya tergantung dari teknologi yang digunakan, berfungsi hanya untuk membaca data atau dapat membaca dan menulis data.
            3. Bahasa pemrograman relatif mudah karena software Arduino dilengkapi dengan kumpulan library yang cukup lengkap.
            4. Memiliki modul siap pakai (shield) yang bisa ditancapkan pada board Arduino. Misalnya shield GPS, Ethernet, SD Card, dll.

            (Sumber : SIGMA - Jurnal Teknologi Pelita Bangsa)

            Gambar 2.9. Reader & Transporter RFID

            Konsep Dasar Motor Stepper

            Definisi Motor Stepper

            Menurut Wardhana (2018:Vol.7:81) Tidak seperti motor DC yang berputar secara kontinu setelah tegangan pengoperasiannya terlampaui, motor stepper berputar dengan langkah-langkah yang diskrit, dengan setiap langkahnya yang harus dipicu oleh rangkaian aplikasi nya. Dikarenakan setiap langkah pemutaran motor stepper berupa suatu sudut yang konstan, maka motor stepper adalah suatu piranti yang sangat presisi yang setiap gerakannya bisa diulang dengan mudah. Oleh karena itu, motor stepper sangat tepat untuk digunakan pada beberapa aplikasi seperti printer, plotter, disk drive.

            Menurut Mujadin (2016:Vol.3:128) Motor stepper adalah motor DC yang gerakannya bertahap (step per step) dan memiliki akurasi yang tinggi tergantung pada spesifikasinya. Setiap motor stepper mampu berputar untuk setiap stepnya dalam satuan sudut (0.75, 0.9, 1.8), makin kecil sudut per step-nya maka gerakan motor stepper tersebut makin presisi.

            (Sumber : jnte.ft.unand.ac.id)

            Gambar 2.10. Stepper Motor

            Berdasarkan kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan motor stepper adalah sebuah motor yang bergerak dengan akurat yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya.

            Konsep Dasar Push Button (Switch)

            Definisi Push Button (Switch)

            Menurut Yuliza (2015:Vol.6:136) Push button switch adalah perangkat atau saklar sederhana yang berfungsi untuk menghubungkan atau memutuskan aliran arus listrik dengan sistem kerja tekan unlock (tidak mengunci). Sistem kerja unlock disini berarti saklar akan bekerja sebagai device penghubung atau pemutus aliran arus listrik saat tombol ditekan, dan saat tombol tidak ditekan (dilepas), maka saklar akan kembali pada kondisi normal.

            (Sumber : Jurnal Teknologi Elektro, Universitas Mercu Buana)

            Gambar 2.11. Contoh Push Button Switch

            Sebagai device penghubung atau pemutus, push button switch hanya memiliki 2 kondisi, yaitu On dan Off. Istilah On dan Off ini menjadi sangat penting karena semua perangkat listrik yang memerlukan sumber energi listrik pasti membutuhkan kondisi On dan Off.

            Menurut Musyahar (2017:Vol.1) Pada umumnya saklar push button adalah tipe saklar yang hanya kontak sesaat saja saat ditekan dan setelah dilepas maka akan kembali lagi menjadi Normaly Open (NO).

            Berdasarkan kutipan yang diambil, maka dapat disimpulkan push button adalah kontak atau saklar yang tidak bersifat permanen untuk memutus atau menyambungkan arus listrik.

            Konsep Dasar Arduino Mega

            Definisi Arduino Mega

            Herri dkk (2016:114) menjelaskan bahwa Arduino Mega adalah board mikrokontroler berbasias ATMega2560. Modul ini memiliki 54 digital input/output dimana 14 digunakan untuk PMW output dan 16 digunakan sebagai analog input, 4 untuk UART, 16 MHz osilator kristal,koneksi USB, power jack, ICSP Header dan tombol reset. Modul ini memiliki segalanya yang dibutuhkan untuk memprogram mikrokontrolerseperti kabel USB dan sumber daya melalui adaptor ataupun battery.

            Menurut Aji Nuryaman (2017:345) Arduino Mega 2560 adalah papan pengembangan mikrokontroller yang berbasis Arduino dengan menggunakan chip ATmega2560[9]. Board ini memiliki pin I/O yang cukup banyak, sejumlah 54 buah digital I/O pin (15 pin diantaranya adalah PWM), 16 pin analog input, 4 pin UART (serial port hardware). Arduino Mega 2560 dilengkapi dengan sebuah oscillator 16 Mhz, sebuah port USB, power jack DC, ICSP header, dan tombol reset. Board ini sudah sangat lengkap, sudah memiliki segala sesuatu yang dibuthkan untuk sebuah mikrokontroller. Dengan penggunaan yang cukup sederhana, anda tinggal menghubungkan power dari USB ke PC anda atau melalui adaptor AC/DC ke jack DC. Pemrograman board Arduino Mega 2560 dilakukan dengan menggunakan Arduino Software (IDE). Chip Atmega2560 yang terdapat pada Arduino Mega 2560 telah diisi program awal yang sering disebut bootloader. Bootloader tersebut yang bertugas untuk memudahkan anda melakukan pemrograman lebih sederhana menggunakan Arduino Software, tanpa harus menggunakan tambahan hardware lain.

            Berdasarkan dari kedua kutipan diatas makan dapat disimpulkan, Arduino mega adalah sebuah mikrokontroller yang telah dikembangkan dari Arduino sebelumnya dengan ditambahkan beberapa pin tambahan agar dapat dimaksimalkan penggunaannya.

            Konsep Dasar ESP8266

            Definsi ESP8266

            Aulian (2019:Vol:9:No.2) menjelaskan bahwa ESP8266 adalah sebuah komponen chip terintegrasi yang didesain untuk keperluan dunia masa kini yang serba tersambung melalui wifi yang memiliki output serial TTL dan GPIO yang dapat digunakan secara standalone maupun dengan mikrokontroler sebagai sebuah pengendali. ESP menawarkan solusi networking wifi yang lengkap dan menyatu, yang membedakan ESP8266 dengan aplikasi lain adalah ESP8266 memiliki kemampuan onboard proccesing dan stroge yang memungkinkan chip tersebut untuk terintegrasikan dengan sensor-sensor.

            Menurut Bando dkk (2016:3), “ESP8266-12E adalah modul wifi dengan output serial Transistor-transistor logic (TTL) yang dilengkapi dengan General Purpose Input/Output (GPIO) Dengan adanya GPIO ini kita bisa melakukan fungsi input atau output layaknya sebuah mikrokontroler. Wifi module ini dapat dipergunakan secara standalone maupun dengan mikrokontroler tambahan untuk kendalinya. ESP8266 dirancang khusus untuk perangkat mobile dan aplikasi berbasis Internet of Things (IoT), perangkat fisik pengguna dapat terhubung ke jaringan nirkabel, internet atau intranet komunikasi dan jaringan kemampuan wifi.”

            Berdasarkan kedua kutipan diatas, maka dapat disimpulkan ESP6266 adalah sebuah modul yang terintergrasi berfungsi menghubungkan sebuah komponen agar dapat berkomunikasi ke dalam internet sesuai dengan kebutuhannya.

            Konsep Dasar Literature Review

            Definisi Literature Review

            Menurut Warsito, dkk (2015 : 29) Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode survei dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi- referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

            Menurut Dewi dkk, dalam jurnal CCIT Vol.8 No.1 (2014:125) [44] “Metode literature review dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan.” Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari literature review ini antara lain :

            1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.
            2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
            3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.
            4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

            Dari beberapa pendapat yang dikemukakan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa literature review merupakan suatu metode penelitian yang digukan untuk mengumpulkan informasi mengenai penelitian yang sejenis atau pada kasus yang sejenis.

            Literature Review

            Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan Alat Pengantar Makanan Berbasis Arduino pada Bukit Pelayangan Resto ini perlu dilakukan study pustaka (Literature Review) sebagai salah satu penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

            1. Penelitian yang dilakukan oleh Akshay Agarwal, Pradeep Gupta, Faisal Iqbal, Amit Kumar, Abdullah Madani (2015) dari Riphah International University, Islamabad, Pakistan dalam jurnal MDSRC - 2015 Proceedings, 14-15 November 2015. Dengan judul “Waiter Robot – Solution to Restaurant Automation”. Pada penelitian ini bertujuan untuk desain dan pengembangan robot pelayan yang dianggap sebagai solusi yang mungkin untuk otomatisasi restoran.
            2. Penelitian yang dilakukan oleh Neeti Malik, Alpana Singh, Neetu Rani, Pratibha, Poonam (2016) dari Department of Electronics and Communication Engineering Moradabad Institute of Technology, Moradabad, India dalam jurnal International Journal of Engineering Science and Computing, April 2016. Dengan judul “Serving Robot: New Generation Electronic Waiter”. Pada penelitian ini bertujuan untuk memberikan fleksibilitas yang hampir tak terbatas dalam mempromosikan pilihan makanan dan kudapan dan meningkatkan kualitas layanan dan untuk memperkaya pengalaman bersantap pelanggan.
            3. Penelitian yang dilakukan oleh Rupali Saple, Ketaki Zunjarrao, Siddhi Patil, Ketan Deshmukh (2015) dari Department of Computer Engineering Padmabhushan Vasantdada Patil Pratisthan’s College Of Engineering, Sion Mumbai—022, University Of Mumba. Dengan judul “Robotic Waiter”. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan robot skala kecil, yang disebut Robot Waiter, yang dapat membantu kemajuan bidang teknologi bantuan robotik. Robot yang berfungsi sebagai asisten pribadi harus dapat membantu di lingkungan yang berbeda, apakah itu akan menjadi laboratorium penelitian, rumah sakit, atau bahkan di rumah. Ini akan dapat mengirimkan pesan atau barang, memproyeksikan video dan gambar, bergerak dan bernavigasi sendiri, dll. Tujuan dasar dari Robot Waiter adalah untuk mengurus pengiriman makanan / sesuatu yang baru kepada pelanggan.
            4. Penelitian yang dilakukan oleh Asep Saefullah, Endang Sunandar, Muhammad Nur Rifai (2017) dari Journal CCIT, STMIK Raharja, Tangerang, Indonesia. Dengan judul “PROTOTIPE ROBOT PENGANTAR MAKANAN BERBASIS ARDUINO MEGA DENGAN INTERFACE WEB BROWSER”. Pada penelitian ini bertujuan untuk dapat membantu penjual makanan mengantarkan makanan, robot yang dirancang memiliki tempat yang berguna untuk meletakkan makanan dan memiliki user interface berupa web browser yang berguna untuk mengendalikan robot.
            5. Penelitian ini dilakukan oleh Himawan Setiadi, Dr. Erwin Sus anto, S.T., M.T, Ramdhan Nigraha S.Pd., M.T, (2017) dari jurnal e-Proceeding of Engineering, Prodi S1 Teknik Elektro, Fakultas Teknik Elektro, Univers itas Telkom. Dengan judul “PERANCANGAN PROTOTIPE ROBOT PENGANTAR MAKANAN DI RESTORAN CEPAT SAJI BERBASIS MIKROKONTROLER”. Pada penelitian ini bertujuan untuk membantu dalam hal melayani khususnya mengantar makanan ke setiap meja pelanggan.
            6. Penelitian ini dilakukan oleh Daisy A.N Janis, David Pang, ST., MT, J. O. Wuwung ST., MT, (2014) dari jurnal Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado, Indonesia. Dengan judul “RANCANG BANGUN ROBOT PENGANTAR MAKANAN MAKANAN LINE FOLLOWER”. Pada penelitian ini bertujuan untuk membantu dan meringankan pekerjaan manusia di masa depan, menggantikan peran seorang pelayan di restoran, dan mengantarkan makanan secara otomatis.

            BAB III

            PEMBAHASAN

            Metode Pengumpulan Data

            Profil Singkat Bukit Pelayangan Resto

            Bukit Pelayangan Resto atau sering disebut Bupe Resto berdiri pada bulan September tahun 2010, sebuah restoran cepat saji yang berkonsep outdoor/ narutal garden dimana ingin membuat para tamu yang datang merasakan suasana seperti di puncak bogor yang asri dengan dikelilingi pohon- pohon hijau.

            Visi Dan Misi

            1. VISI

              Untuk memenuhi kebutuhan masyarakat khususnya masyarakat Kota Tangerang Selatan yang bosan dengan hiruk pikuk kota karena banyaknya gedung bertingkat dan polusi udara dimana-mana.

            2. MISI

              Membuat sebuah restoran dengan konsep natural garden.

            3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

            Struktur Organisiasi

            Gambar 3.1. Struktur Organisasi Bukit Pelayangan Resto

            Tugas Dan Tanggung Jawab

            1. General Manager
              1. Memimpin perusahaan dan menjadi motivator bagi karyawannya.
              2. Mengelola operasional harian perusahaan.
              3. Merencanakan, melaksanakan, mengkoordinasi, mengawasi dan mengalisis semua aktivitas bisnis perusahaan.
              4. Mengelola perusahaan sesuai dengan visi dan misi perusahaan.
              5. Merencanakan, mengelola dan mengawasi proses penganggaran di perusahaan.
              6. Merencanakan dan mengontrol kebijakan perusahaan agar dapat berjalan degan maksimal.
              7. Memastikan setiap departemen melakukan strategi perusahaan dengan efektif dan optimal.
              8. Mengelola anggaran keuangan perusahaan.
              9. Memutuskan dan membuat kebijakan untuk kemajuan perusaahan.
              10. Membuat prosedur dan standar perusahaan.
              11. Membuat keputusan penting dalam hal investasi, integrasi, aliansi dan divestasi.
              12. Merencanakan dan mengeksekusi rencana startegis perusahaan jangka menengah dan jangka panjang untuk kemajuan perusahaan.
              13. Menghadiri pertemuan, seminar, konferensi maupun pelatihan.
            2. Assistant Manager

              Wewenang :

              1. Mengotorisasi/ mengesahkan aliran uang keluar (pengeluaran rutin) serta masuknya uang.
              2. Menggantikan sementara GM jika sedang tidak ada di tempat.
              3. Melakukan pengawasan terhadap situasi & kondisi BUPE Resto kemudian dilaporkan ke bagian pengawasan.
              4. Mengajukan penambahan, pengurangan atau pergantian staff ke GM untuk departemennya

              Tanggung jawab :

              1. Bertanggung jawab atas keseluruhan transaksi keuangan dan pengadaan.
              2. Memastikan & mengawasi kinerja seluruh divisi dibawahnya menjalankan prosedur kerja yang telah ditetapkan.
              3. Melakukan hasil kerja seluruh divisi dibawahnya ke GM.
              4. Melakukan perencanaan keuangan.
            3. Kepala Personalia

              Wewenang :

              1. Berwewenang mengambil keputusan dalam bidang performa kinerja, sikap/attitude karyawan yang melanggar atau menyimpang.
              2. Berwewenang menilai kinerja & performa terhadap setiap karyawan.
              3. Berwewenang mengajukan penambahan/pengurangan jumlah karyawan.
              4. Berwewenang memberikan peringatan lisan atau tulisan (SP) kepada karyawan yang melanggar atau menyimpang.
              5. Berwewenang memberikan rekomendasi kepada GM, apakah ada karyawan mendapatkan reward atau punishment.
              6. Berwewenang merekrut, mewawancarai, & memberikan training kepada calon karyawan.
              7. Berwewenang memberikan materi dan menentukan jadwal training.

              Tanggung Jawab :

              1. Bertanggung jawab atas penilaian kinerja karyawan.
              2. Bertanggung jawab atas pengawasan & evaluasi reward/ punishment yang akan diberikan.
              3. Bertanggung jawab atas pengawasan & evaluasi reward/ punishment yang akan diberikan.
            4. Staff Personalia
              1. merekrut calon karyawan sesuai kebutuhan perusahaan.
              2. Membuat jadwal & materi training.
              3. Rekapitulasi absensi.
              4. Mengambil tindakan segera apabila ada pelanggaran atau penyimpangan yang dilakukan karyawan.
              5. Melakukan pengamatan terhadap kinerja, performa, sikap, dan gaya setiap karyawan.
              6. Membuat daftar data-data setiap karyawan.
            5. Kordinator Service

              Melakukan pengecekan pada :

              1. Berwewenang mengambil keputusan dalam bidang service pada departemen service dalam rangka keefektifan & erfisiensi kinerja.
              2. Berwewenang menilai kinerja & performa terhadap setiap anggota tim dibawahnya.
              3. Berwewenang mengajukan/pengurangan jumlah tim yang ada dibawahnya.
              4. Berwewenang memberikan rekomendasi kepada Asst. GM &personalia, apakah anggota tim dibawahnya mendapatkan reward atau punishment.
              5. Berwewenang mengajukan peralatan pendukung pada departemen service.
              6. Berwewenang memberikan instruksi terhadap setiap anggota tim dibawahnya.
              7. Berwewenang melakukan koordinasi dengan setiap departemen yang berhubungan dengan service.

              Tanggung Jawab :

              1. Bertanggung jawab atas perencanaan kerja.
              2. Bertanggung jawab atas keseluruhan proses service.
              3. Bertanggung jawab atas kelengkapan dan kesiapan perlengkapan dan anggota tim service.
              4. Bertanggung jawab atas kebersihan dan kenyamanan area service dan sarana penunjang lainnya.
              5. Bertanggung jawab atas kepuasan pelanggan.
              6. Bertanggung jawab atas penyelengaraan briefing harian.
              7. Bertanggung jawab atas pengawasan & evaluasi SOP dan pelaksanaanya.
              8. Bertanggung jawab atas prosedur administrasi & laporan kepada Asst. GM.
            6. Kordinator Service

              Melakukan Pengecekan Pada :

              1. Seluruh area service.
              2. Fasilitas penunjang.
              3. Fasilitas/peralatan makan dan minum serta fasilitas meja tamu.
              4. Kesiapan personil service.
              5. Receiving order.
              6. Mengawasi penyimpangan penggunaan kelengkapan peralatan.
              7. Memeriksa kelengkapan section room dan ketepatan table facilities.
              8. Membangun kominikasi aktif terhadap seluruh personil service dan divisi lainnya.
              9. Mengarahkan personil dan mengawasi kelancaran pelayanan.
              10. Menangani keluhan tamu.
              11. Mengatur pembagian posisi tugas waiter.
              12. Memeriksa penampilan dan kesehatan personil service.
              13. Menangani langsung pelayanan tamu VIP.
              14. Mengkoordinir dan mengawasi pelaksaan clear up.
              15. Menjalin hubungan komunikasi yang baik dengan tamu.


            7. Waiter/ Waitress
              1. Mempersiapkan kelengkapan peralatan teknis pelayanan dan kebersihannya.
              2. Melaksanakan persiapan table set up dan clear up.
              3. Memantau data menu.
              4. Melakukan pelayanan langsung kepada tamu.
              5. Mengambil pesanan tamu dan mencatat pada lembar CO.
              6. Penyajian hidangan kepada tamu.
              7. Melakukan clear up meja tamu.
              8. Melaksanakan dan mengikuti perintah kordinator/ Asst. kordinator dalam menjalankan tugas-tugasnya.
              9. Memantau kebersihan area kerja.
              10. Menjalin hunungan komunikasi yang baik dengan tamu.
              11. Membangun komunikasi aktif pada seluruh personil service.
              12. Mengikuti jadwal kerja yang telah ditetapkan atau disesuaikan dengan kebutuhan.
              13. Menghadiri briefing harian.
            8. Manager Keuangan

              Wewenang :

              1. Mengeluarkan uang berdasarkan otorisasi/ pengesahaan dari Asst. GM.
              2. Menggantikan sementara posisi GM & Asst. GM jika sedang tidak ada di tempat.
              3. Melakukan pengawasan & kondisi di BUPE Resto kemudian dilaporkan ke bagian pengawasan.
              4. Mengajukan penambahan, pengurangan, atau pergantian staff ke Asst. GM untuk departemennya.

              Tanggung Jawab :

              1. Bertanggung jawab atas keseluruhan transaksi keuangan dan pengadaan.
              2. Memastikan & mengawasi kinerja seluruh divisi dibawahnya menjalankan prosedur kerja yang telah ditetapkan.
              3. Melaporkan hasil kinerja seluruh divisi dibawahnya ke Asst. GM.
              4. Melakukan perencanaan keuangan.

              Tugas-Tugas Pokok Manager Keuangan

              1. Mengecek dan menginput data penjualan perhari.
              2. Menyesuaikan inventory produksi.
              3. Mengeluarkan uang setelah terlebih dahulu disahkan oleh Asst. GM, yakni:
              1. Bagian produksi & Umum.
              2. Tagihan supplier.
              3. Tagihan listrik, telpon, air, internet, TV kabel.
              4. Gaji karyawan.
            9. Kasir

              Tanggung Jawab :

              1. Melakukan serah terima uang modal awal sesuai dengan modal yang sudah ditentukan.
              2. Mencatat stock barang yang ada di area kasir di kartu stok yakni :
              1. Minum
              2. Snack
              3. Struk kasir
              1. Menginput data CO yang dibuat oleh waiter/ waitress kedalam computer.
              2. Melakukan legalisasi CO menggunakan cap kasir.
              3. Menerima pembayaran, baik cash mauput via EDC.
              4. Memastikan keaslian uang melalui Money Detector
            10. Bagian Pembelian
              1. Melakukan pembelian sesuai dengan permintaan.
              2. Survei harga barang/ bahan di pasaran umum.
              3. Tawar menawar harga dengan penjual
              4. Memperhatikan semua kondisi barang yang akan dibeli, sesuai dengan standar yang sudah ditentukan.
              5. Melkukan terima barang sesuai dengan permintaan dan ditandatangani.
            11. Bagian Logistik
              1. Melakukan pengawasan & pekerjaan administrasi terhadap keluar masuknya barang.
              2. Membuat dokumen & laporan bulan atau tahunan mengenai stok barang.
              3. Melakukan serah terima barang sesuai dengan permintaan dari departemen yang membutuhkan.
              4. Bertanggung jawab terhadap barang-barang yang di gudang.
            12. Kepala Dapur
              1. Membuat standard menu & menu baru.
              2. Mengontrol semua bahan-bahan makanan & minuman yang disiapkan atau akan diolah.
              3. Mengawasi dan mengarahkan cara kerja masing-masing koki/juru masak, helper, grill, pantry, steward.
              4. Bertanggung jawab penuh diarea kitchen dan jika ada kesalahan terhadap cara kerja koki/juru masak, helper, grill, pantry, steward.

Contributors

Admin, Alfiantoro