SI1421477647

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN SPORT PARTY

(GOFIT) GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN

INFORMASI PADA PT. ARKA

MAHESA PRATAMA

JAKARTA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

NIM
: 1421477647
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MAVIB

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN SPORT PARTY

(GOFIT) GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN

INFORMASI PADA PT. ARKA

MAHESA PRATAMA

JAKARTA


Disusun Oleh :

NIM
: 1421477647
Nama
: Arsa Nugraha
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN SPORT PARTY

(GOFIT) GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN

INFORMASI PADA PT. ARKA

MAHESA PRATAMA

JAKARTA


Disusun Oleh :

NIM
: 1421477647
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I. Kom.)
   
(Sendy Zulfiandy, S.Kom.)
NID : 12002
   
NID : 15021


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN SPORT PARTY

(GOFIT) GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN

INFORMASI PADA PT. ARKA

MAHESA PRATAMA

JAKARTA


Disusun Oleh :

NIM
: 1421477647
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN SPORT PARTY

(GOFIT) GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN

INFORMASI PADA PT. ARKA

MAHESA PRATAMA

JAKARTA


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1421477647
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
NIM : 1421477647

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak atupun media elektronik berbentuk multimedia, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta yang terbilang baru dan masih mnggunakan media lisan dan tulisan, pameran, event dan website namun media tersebut kurang efektif untuk menginformasikan dan memperkenalkan PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta, maka pihak PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta membutuhkan media iklan informasi untuk menunjang berbagai kegiatan seperti menginformasikan kepada masyarakat luas website, design advertising, jurnalis, dan juga event. Pada konsep tersebut terdapat tahapan preproduction, production dan postproduction. Agar menghasilkan rancangan media berbasis video iklan yang menarik dan berkualitas digunakan aplikasi penunjang Adobe Illustrator CC 2017, Audition CC 2017, dan Adobe After Effect CC 2017, Adobe Media Encoder CC 2017, Maka dari itu karena kebutuhan tersebut penulis melakukan perancangan video yang dituangkan dalam laopran skripsi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN SPORT PARTY (GOFIT) GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. ARKA MAHESA PRATAMA JAKARTA”.

Kata Kunci: Informasi, Media dan Program Promosi

ABSTRACT

The current openness allows access to information information can be easily retrieved whenever and wherever. The information is important, because with information people will get all it wants. Dissemination of information is spread through the media print shaped electronic media atupun multimedia, from the media that the public can obtain information. PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta which is new and still use the spoken and written media, exhibitions, events and websites but the less effective media to inform and introduce PT. Arka Mahesa Pratama, PT Jakarta. Arka Mahesa Pratama Jakarta need advertising media information to support a variety of activities such as inform the wider community website, design advertising, journalists, and also the event. On the concept of there stages of preproduction, production and postproduction. In order to produce a draft media based video advertising is interesting and quality used applications supporting Adobe Illustrator CC CC 2017 2017, Audition, and Adobe After Effects CC 2017, Adobe Media Encoder CC 2017, then from it because of those needs the author does a video design poured in laopran thesis, entitled "DESIGN of VIDEO MEDIA ADVERTISING SPORT PARTY (GOFIT) in ORDER to SUPPORT the PROMOTION and INFORMATION on PT. ARKA MAHESA PRATAMA, JAKARTA".

Keywords: Information, Media and Promotion Program


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan anugerah-Nya serta senantiasa melimpahkan hidayahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyelesaikan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN SPORT PARTY (GOFIT) GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. ARKA MAHESA PRATAMA JAKARTA”.

Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika dan Stakeholder Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I. Kom., selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Sendy Zulfiandy S.Kom., MM selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan serta motivasi demi terselesainya laporan skripsi.
  6. Bp. Yoga Pratama S.I.Kom selaku Stakeholder yang telah membantu berjalannya projek skripsi.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  8. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.



Tangerang, Juli 2018
Arsa Nugraha
NIM. 1421477647

 


Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Jenis-jenis Media Periklanan

Tabel 3.1. Material Produk

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Analisis SWOT

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Script Writing

Tabel 4.2. Rundown

Tabel 4.3. Daftar Crew

Tabel 4.4. Time Schedule Produksi

Tabel 4.5. Anggaran Produksi


DAFTAR BAGAN

Tabel 3.1. Struktur Organisasi

Tabel 4.1. Tahap Preproduksi

Tabel 4.2. Tahap Production

Tabel 4.3. Post Production



DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Adobe After Effect CS6

Gambar 2.2. Tampilan Jendela Adobe Illustrator CC

Gambar 2.3. Tampilan Jendela Adobe Media Encoder CC 2017

Gambar 4.1. Animasi Govit Project dan Grandkemang

Gambar 4.2. Video Animasi Anjasmara

Gambar 4.3. Video Animasi Junko dan Fabio Team

Gambar 4.4. Video Pound Party

Gambar 4.5. Video Animasi Annis Munaf

Gambar 4.6. Berbagai Macam Kelas Yang Tersedia

Gambar 4.7. Video Animasi Hari dan Tanggal Acara

Gambar 4.8. Video Tulisan Animasi MNC Vision

Gambar 4.9. Cannon 60D

Gambar 4.10. Komputer PC

Gambar 4.11. Hardisk Eksternal

Gambar 4.12. FlashdisK

Gambar 4.13. Ram 16 GB

Gambar 4.14. VGA Card 4 GB AMD

Gambar 4.15. Video Animasi Gofit Projek

Gambar 4.16. Video Animasi Anjasmara

Gambar 4.17. Video Animasi Junco dan Fabio Team

Gambar 4.18. Video Animasi Pound Party

Gambar 4.19. Video Animasi Annisa Munaf

Gambar 4.20. Berbagai Macam Kelas yang Tersedia

Gambar 4.21. Video Animasi Hari dan Tanggal Acara

Gambar 4.22. Video Tulisan Animasi MNC Vision


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Berkembangnya teknologi yang telah terjadi seperti penggunaan barang barang elektronik di hampir semua kegiatan sehari hari, bahkan di kalangan anak sampai dewasa yang membuat perubahan besar pula yang berefek kepada kegiatan kegiatan yang bersangkutan. Dahulu dengan belum berkembangnya teknologi seperti sekarang ini, untuk mengakses informasi pun sangat terbatas, seperti dari koran, selebaran, televisi, radio. Dan untuk iklan yang bersifat promosi pun belum sebanyak sekarang tempat untuk menaruh iklannya.

Sehingga dengan berkembangnya teknologi, perkembangan dalam penyebaran informasi pun dapat di akses dari berbagai media, media yang saat ini banyak di gunakan untuk mencari informasi ialah internet yang termasuk ke dalam media audio visual, karena format apapun dapat di masukkan ke dalam internet baik seperti tulisan, suara, gambar, dan gambar bergerak/video. Hal ini pun menjadi sesuatu yang di perhitungkan dalam memberi informasi kepada khalayak luas seperti yang di tampilkan dalam bentuk animasi sehingga dapat di terima dan di cerna dengan mudah oleh semua kalangan.

PT. Arka Mahesa Pratama adalah perusahaan dibidang usaha penerbitan yang meliputi penerbitan artikel website, design advertising, jurnalis, dan juga event. PT. Arka Mahesa Pratama didirikan sejak tahun 2009, PT. Arka Mahesa Pratama atau yang juga dikenal dengan Arka Media adalah perusahaan penerbitan terpadu yang memiliki kepercayaan kuat terhadap nilai-nilai komunikasi organik, dimana kejujuran, keterlibatan, dan keuntungan bersama harus dicapai secara bersamaan.

Maka dari itu berdasarkan komunikasi yang telah di lakukan dengan PT. Arka Mahesa Pratama di buatlah penelitian dengan memanfaatkan motion graphic untuk menyebarkan informasi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN SPORT PARTY (GOFIT) GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. ARKA MAHESA PRATAMA JAKARTA”.

Rumusan Masalah

  1. Media seperti apa yang dapat menyampaikan informasi secara efektif dan menarik ?

  2. Bagaimana merancang media informasi agar mudah di pahami masyarakat ?

  3. Manfaat seperti apa yang akan di dapat melalui Video Iklan Sport Party?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar permasalahan yang di bahas menjadi lebih terarah, sehingga penulis membatasi ruang lingkup pembahasan yaitu hal – hal yang berhubungan dengan media informasi berbasis Video Iklan Sport Party pada PT. Arka Mahesa Pratama Distribusi Banten yang berjudul, “PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN SPORT PARTY (GOFIT) GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA PT. ARKA MAHESA PRATAMA JAKARTA”.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Mengembangkan media Video Iklan Sport Party agar menjadi media penyampaian informasi yang bermanfaat kepada masyarakat.

  2. Merancang media Video Iklan Sport Party yang memiliki konsep menarik berbasis Iklan Sport Party sebagai daya tarik penyampaian informasi dan promosi.

  3. Untuk menyebarluaskan informasi mengenai Iklan Sport Party kepada masyarakat sehingga meningkatkan pengetahuan dan mendekatkan PT. Arka Mahesa Pratama terutama kepada masyarakat.

Manfaat Penelitian

  1. Dapat meningkatkan masyarakat mengenai cara berolahraga.

  2. Sebagai sarana penunjang penyebaran informasi yang lebih baik lagi dari PT. Arka Mahesa Pratama kepada masyarakat luas terutama di daerah Jakarta.

  3. Sebagai pengembangan media video Iklan Sport Party informasi yang telah ada di PT. Arka Mahesa Pratama.

Metode Penelitian

Metode yang di lakukan untuk mengumpulkan data yang di butuhkan dalam penulisan penelitian mengenai perancangan media informasi ini ialah sebagai berikut :

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi
    Metode Observasi di lakukan untuk memperoleh data yang di perlukan demi pengembangan media video informasi PT. Arka Mahesa Pratama melalui pencatatan yang terarah berdasarkan hal yang di butuhkan dari PT. Arka Mahesa Pratama.
  2. Metode Wawancara
    Metode Wawancara merupakan metode yang di lakukan dengan cara berkomunikasi dengan narasumber untuk memperoleh informasi mengenai hal yang di perlukan untuk mengembangkan video informasi pada PT. Arka Mahesa Pratama.
  3. Studi pustaka
    Studi Pustaka ialah motode pengumpulan data yang di peroleh dari berbagai teori yang di pelajari dari buku, jurnal, dan media cetak lainnya yang berkaitan dengan penelitian penulisan laporan SKRIPSI konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting.


Analisa Permasalahan

Dalam analisa permasalahan, data di peroleh melalui proses wawancara dengan stakeholder bahwa media informasi yang di buat dari PT. Arka Mahesa Pratama sebelumnya hanya sebatas design gambar, dan video dokumentasi.

Analisa Perancangan Media

Analisa perancangan dalam videografis ini sebagai media informasi yang di butuhkan PT. Arka Mahesa Pratama menggunakan fasilitas aplikasi yang mendukung untuk pembuatan video Iklan Sport Party yaitu dengan Adobe Illustrator CC 2017, Audition CC 2017, dan Adobe After Effect CC 2017, Adobe Media Encoder CC 2017.

Konsep Produksi Media

Konsep dalam produksi media yang di gunakan pada tahapan – tahapan perancangan media informasi videografis PT. Arka Mahesa Pratama sebagai berikut :

  1. Preproduction
    Preproduction adalah proses persiapan yang di lakukan sebelum memulai kegiatan produksi. Pada proses preproduction yang di lakukan yaitu pembuatan konsep untuk proses production. Di tahap ini berisi ide cerita, sinopsis cerita, pembuatan dan penyusunan narasi, storyboard, script writing, rundown, time schedule, perkiraan anggaran, serta peralatan yang akan di gunakan.
  2. Production
    Production adalah tahap untuk mengimplementasikan apa yang sudah di tentukan oleh konsep yang sebelumnya telah di buat, dan kemudian bisa di kembangkan sesuai kebutuhan.
  3. Postproduction
    Postproduction adalah tahapan terakhir yang dimana sebuah project yang telah selesai dari tahap production lalu melalui proses editing, mixing, dan finishing untuk di sempurnakan lagi jika di butuhkan yang kemudian setelahnya akan memasuki tahap segmen pasar.


Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan skripsi ini di bagi kedalam beberapa bagian dengan di sertai sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab I menjelaskan perihal Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, serta Sistematika Penulisan yang akan di bahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab II menjelaskan mengenai konsep, teori – teori dasar yang menjadi landasan penelitian serta menjadi acuan penulisan yang sesuai dengan topik penelitian yang di buat dalam penyusunan laporan skripsi yaitu Teori Umum, Teori Khusus, Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab III berisi mengenai Gambaran Umum Objek Yang Diteliti, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Market Objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Strategi (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada bab IV yaitu memparkan konsep produksi media MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) untuk sehingga akan menjadi lebih baik lagi dari segi produksinya, pada tahap ini yaitu berisi tahapan Prepoduction, Production, dan Postproduction.

BAB V PENUTUP

Pada bab V menjelaskan mengenai Kesimpulan dan Saran yang di berikan untuk PT. Arka Mahesa Pratama sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah di lakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka menjelaskan referensi – referensi yang di telah di gunakan dalam penyusunan penelitian laporan skripsi.

LAMPIRAN

Lampiran menjelaskan mengenai daftar dari keseluruhan lampiran–lampiran untuk melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Definisi Perancangan

Menurut Rusdi (2018:15)[1], perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis, menilai memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik sistem fisik maupun non fisik yang optimum untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan informasi yang ada.

Dalam sebuah desain, perancangan ialah sebuah rancangan yang haruslah memenuhi setiap kebutuhan penggunanya sehingga dapat berguna dengan baik sesuai fungsinya masing masing. Untuk mendapatkan rancnagan yang bagus dan kreatif di lakukan dengan terencana sehingga tersusunlah rancangan yang sistematis.

Proses Perencanaan Secara Umum

  1. Persiapan Data
    Untuk menyelesaikan sebuah karya, di perlukan persiapan data yang lengkap karena nantinya akan di satukan dan di rangkai ke dalam sebuah karya. Data sendiri dapat bermacam macam bentuknya, seperti gambar, teks, foto, video, dan lain – lain.
  2. Konsep
    Konsep ialah suatu hasil pemikiran atau ide untuk menentukan tujuan yang lebih terarah dalam menghasilkan suatu karya atau penelitian. Dalam membuat suatu desain penting untuk membuat sebuah konsep sehingga dapat menentukan jalan cerita maupun makna yang terkandung di dalamnya.
  3. Media
    Dalam mencapai tujuan dari suatu konsep yang telah di tentukan, maka di butuhkan sebuah kejelasan media yang efektif untuk mempresentasikannya. Media sendiri bisa berupa media cetak, media elektronik, media dalam luar, dan lain sebagainya.
  4. Ide
    Dalam mencari ide yang inovatif, kreatif bahkan out of the box maka di perlukan wawasan yang luas, materi yang lengkap, studi banding, wawancara, dan lain – lain sehingga karya yang di buat dapat memberikan kesan dan makna. Untuk membuat ide yang berbeda dari biasaya, terkadang kita harus berpikir di luar nalar, seperti hal yang tidak mungkin menjadi mungkin.
  5. Visualisasi
    Di dalam proses ini hal yang di lakukan seperti menentukan layout yang menarik yaitu menyusun dan menata unsur grafis (teks, gambar, suara, dan lainnya), serta melakukan finishing yang rapih dan indah.
  6. Produksi
    Setelah karya yang di buat telah selesai sebaiknya di lihat ulang terlebih dahulu atau di uji coba untuk memastikan tidak ada kesalahan atau kekurangan, sehingga karya yang di buat akan sama seperti apa yang di inginkan.

Definisi Projek

Project ialah sesuatu yang di buat melalui proses yang dapat berupa penelitian atau desain, yang di rencanakan untuk mencapai suatu tujuan saran tertentu, serta memiliki waktu pelaksanaan tertentu.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Sehingga kesimpulan media ialah sebuah alat atau sarana yang di gunakan oleh orang – orang untuk menyimpan pesan dan informasi yang kemudian pesan atau informasi tersebut dapat di salurkan kepada khalayak luas.

Alternatif Media

Berikut adalah media yang tersedia secara umum :

  1. Media Cetak
    Yaitu media yang stastis dan mengutamakan pesan – pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contohnya adalah surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur, dan lain lain.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa di gunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan layanan masyarakat, jingle, dan lain – lain. Dan jenis media elektronik seperti televisi dan radio.
  3. Media Luar Ruang (Outdoor)
    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran besar yang di pasang di tempat terbuka seperti di pinggir jalan, pusat keramaian, dan lain – lainnya. Jenis media luar ruangan seperti billboard, baliho, spanduk, umbul – umbul, dan lain – lain.
  4. Media Dalam Ruang (Indoor)
    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang, yang di pasang di dalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster session, dan lain – lain.
  5. Media Lini Atas
    Yaitu media komunikasi yang dapat di cerna dan di tangkap dengan indra penglihatan sekaligus seperti televisi.
  6. Media Lini Bawah
    Yaitu media yang di gunakan untuk mengiklankan produk, yang umumnya berupa promosi atau kampanye. Jenisnya seperti pameran, event, kuis atau sayembara, dan lain – lain.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Data

Menurut Abdillah (2018)[2], data adalah input utama yang akan di olah dalam proses penelitian untuk meghasilkan outputnya yang akan menjawab masalah dan pertanyaan penelitian.

Jadi secara umum, data yaitu sesuatu yang di peroleh dari hasil observasi suatu objek yang berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka dan lain sebagainya, yang bersifat fakta dan dapat memberikan suatu gambaran atau persoalan, serta masih memerlukan suatu pengolahan.

Definisi Informasi

Menurut Hutahaean (2014:9)[3], Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean (2014:8)[4], informasi adalah data yang telah di olah menjadia suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat di rasakan dalam keputusan – keputusan yang akan datang.

Kesimpulannya, informasi ialah kumpulan data yang di simpan, baik pasti maupun tidak pasti yang kemudian dapat di olah menjadi tujuan informatif sehingga dapat lebih berguna bagi penerimanya.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2015 : 80)[5]Jenis-jenis informasi dalam manajemen diklarifikasikan berdasarkan aspek-aspek, yang diantaranya adalah :

  1. Informasi berdasarkan persyaratan
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.
  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu
    Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu:
    1. Informasi Masa Lalu
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.
    2. Informasi Masa Kini
      Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Kualitas Informasi

Menurut Parker dalam Tyoso (2016:33)[6]Informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :

  1. Ketersediaan (availability), Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka daitu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
  2. Mudah dipahami (comprehensibility)
    Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumir, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
  3. Relevan (Relevant)
    Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
  4. Bermanfaat (Benefits)
    Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
  5. Tepat Waktu (Being On/In time)
    Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
  6. Keterandalan (Reliability)
    Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.
  7. Akurat (Accuracy)
    Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
  8. Konsisten (Consistent)
    Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

Nilai Informasi

Menurut Jeperson Hutahaean (2014 : 11-12)[7], Nilai Informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkanya. Biaya informasi terdiri dari :

  1. Biaya perangkat keras :
    Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkatkan untuk tingkat-tingkat mekanisasi yang lebih tinggi
  2. Biaya untuk analisis :
    Merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi
  3. Biaya untuk tempat dan faktor control lingkungan :
    Biaya ini untuk setengah berubah/semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi
  4. Biaya perubahan :
    Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain
  5. Biaya operasi :
    Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Zebua (2016:55)[8], promosi adalah suatu upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa kepada masyarakat (pasar) dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya.

Menurut Desrianti dkk (2014:425)[9], promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan – kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh kosumen.

Menurut Hackley (2014)[10], Promotion is one quarter of the marketing mix, along with physical distribution, price and product, but it can command extensive resources and can also be the most important element of competitive success in some circumstances.

Tujuan Promosi

Secara garis besar, tujuan promosi ada 3 jenis, yaitu :

  1. Menginformasikan
    Dalam menginformasikan bisa seperti memberi informasi kepada suatu pangsa pasar mengenai adanya produk baru tersebut, mengemukakan cara pemakaiannya dan cara kerjanya, menginformasikan perubahan harga atau jasa – jasa yang ada, serta menanggulangi rasa khawatir pembeli.
  2. Membujuk
    Membujuk konsumen di lakukan untuk membentuk pilihan dan persepsi konsumen terhadap produk yang ada, sehingga pembeli terdorong niatnya untuk membeli produk tersebut.
  3. Mengingatkan
    Maksudnya ialah mengingatkan bahwa pembeli akan membutuhkan produk tersebut dalam jangka waktu yang tidak lama lagi, dan mengingatkan agar produk serta tempat yang menjual produk tersebut tetap diingat oleh pembeli sepanjang masa. Dan juga menjaga ingatan pembeli bahwa ingatan pertama akan jatuh kepada produk tersebut.

Bentuk Promosi

Menurut Lupiyoadi dalam Zebua (2016:55)[11], beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

  1. Promosi Penjualan
    Promosi penjualan adalah suatu perencanaan untuk membentuk atau melengkapi koordinasi periklanan atau penjualan pribadi.
  2. Periklanan
    Periklanan adalah suatu bentuk penyajian yang bukan dengan orang pribadi, dengan pembayaran oleh sponsor tertentu.
  3. Personal selling
    Penjualan pribadi adalah suatu penyajian (presentasi) suatu promosi kepada konsumen akhir yang dilakukan oleh tenaga penjual perusahaan yang representative.
  4. Public Relation(hubungan masyarakat)
    Hubungan masyarakat merupakan usaha terencana oleh suatu organisasi untuk mempengaruhi sikap atau golongan.
  5. Direct and on line marketing
    Yakni proses atau sistem di dalam marketing dimana organisasi berkomunikasi secara langsung dengan target customer untuk menghasilkan respon atau transaksi.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Desain mempekerjakan berbagai elemen seperti simbol, uraian verbal yang di visualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan Teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen – elemen tersebut di terapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Fungsi Desain

  1. Sebuah proses untuk membuat sebuah objek baru.
  2. Alat atau wadah untuk menampilkan karya seorang desainer kepada masyarakat umum berbentuk suatu gambaran atau pun nyata.
  3. Sebuah Ilmu pengetahuan untuk menambah wawasan kepada manusia.

Definisi Desain Grafis

Menurut JUD (2016:36)[12], desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan media gambar yang bersifat komunikatif dan informatif.

Prinsip Desain Grafis

Untuk mengatur desain agar manjadi menarik, di gunakan beberapa prinsip – prinsip yakni :

  1. Keseimbangan
    Keseimbangan ialah komposisi antara berbagai elemen dan komponen baik dalam visual maupun optik memiliki keseimbangan antar objek di kiri dan kanan, maupun atas dan bawah.
  2. Tekanan
    Dalam membuat desain dapat di lakukan penekanan dengan beberapa cara seperti merubah dengan bentuk dan ukuran, warna yang terlihat lebih mencolok, dan huruf yang memiliki jenis, ukuran serta warna yang berbeda - beda.
  3. Irama
    Pola desain yang di buat dapat di buat memiliki irama yakni dengan visual yang di buat secara berulang – ulang atau bisa di sebut dengan repetisi (pengulangan). Pengulangan dapat di buat dengan merubah atau tanpa merubah konsep desain yang ada. Perulangan yang di ubah bisa berupa perubahan pada ukuran, bentuk, warna, posisi, dan lain sebagainya.
  4. Kesatuan
    Bagian – bagian di dalam unsur desain grafis seperti ilustrasi gambar, warna, tipografi, dan sebaginya yang ada bersatu menjadi sebuah kesatuan.

Definisi Warna

Warna ialah bagian di dalam spektrum tertentu yang ada di dalam cahaya sempurna (berwarna putih) yangbergantung terhadap gelombang cahaya yang ada.

Layout

  1. Definisi Layout
    Layout adalah susunan dari elemen – elemen di dalam desain yang saling berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk suatu susunan yang artistik.
  2. Tahap Proses Layout
    1. Layout Kasar
      Adalah penerapan elemen desain di dalam media yang nantinya akan di pergunakan untuk merancang media beserta acuan standarisasi untuk desain yang nantinya ingin di buat. Biasanya di buat dengan coretan pada kertas berbentuk sketsa.
    2. Layout Komprehensif
      Adalah proses di dalam desain yang telah berada di tahap pewarnaan atau kmputerisasi namun belum selesai sepenuhnya karena masih harus melewati proses revisi untuk memperbaiki jika ada kesalahan atau kekurangan.
    3. Layout Art Work
      Adalah proses akhir yang merupakan hasil akhir atau finishing yang nantinya dapat di gunakan sebagai acuan dalam proses produksi.

Definisi Typografi

Typografi ialah suatu ilmu untuk menata dan memilih huruf berdasarkan pengaturan ruang – ruang yang tersedia demi mencipatkan sebuah kesan untuk memberikan kenyamanan pada pembaca.

Konsep Dasar Animasi

Definisi Animasi

Menurut Riyanto (2015:298)[13], animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat di manfaatkan untuk menjelaskan materi yang sulit di sampaikan secara konvensional.

Menurut Subario (2017)[14], animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang di susun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah di tentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

Menurut Zeman (2014:181)[15], animation in its simplest definition, is change over time. Anything that we see on TV, games, or film that is not captured from video is considered animation. The distinction between video and animation is that video and film are captured" images from real life, while animation images are generated either by hand or by a computer.

Prinsip Animasi

Menurut animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas mendeskripsikan di Disney Animation : The Illusion In Life (1981) dalam buku “The Moving Image Workshop: Introducing, Animation, Motion Graphics And Visual Effect In Practical Project.” Oleh Heather Freeman (2015:11)[16], adalah sebagai berikut :

  1. Solid Drawing
    Ialah menggambar bentuk sehingga memliki proporsi yang konsisten dari berbagai sudut.
  2. Appeal
    Adalah sebuah kharisma yang di tampakan dari sebuah karakter sehingga menarik untuk di lihat.
  3. Squash and Strech
    Merupakan gerakan yang fleksibel dari sebuah benda yang di lempar atau di hempaskan, seperti saat bola memantul.
  4. Timing
    Sebuah timing atau waktu di tentukan berdasarkan jumlah frame in between yang berada di antara gerakan suatu karakter.
  5. Staging
    Ialah pengaturan set suatu adegan, posisi karakter atau pengambilan gambar sehingga lebih nyaman di lihat penonton.
  6. Secondary Action
    Merupakan sebuah gerakan tambahan yang di lakukan untuk melengkapi gerakan utama.
  7. Exaggeration
    Adalah gerakan atau sebuah ekspresi yang di lebih lebihkan dari yang seperti biasanya untuk memberikan kesan yang lebih meyakinkan.
  8. Follow Through and Overlapping Action
    Ialah gerakan susunan yang di gunakan pada sebuah karakter atau benda yang terjadi saat mulai dan setelah berhentinya sebuah karakter atau benda.
  9. Straight Ahead and Pose to Pose
    Straight Ahead merupakan penciptaan gerakan yang di lakukan secara berkesinambungan dari awal hingga akhir tampa banya perencanaan. Dan Pose to Pose merupakan penciptaan yang di lakukan dengan menentukan terlebih dahulu berbagai pose – pose yang akan di hasilkan
  10. Arcs
    Ialah gerakan melingkar yang ada di suatu gerakan di bandingkan hanya menggunakan gerakan yang lurus saja.
  11. Anticipation
    Yaitu gerakan yang di lakukan sebuah karakter sebagai ancang – ancang sebelum melakukan gerakan berikutnya.
  12. Slow in and Slow Out
    Merupakan perlambatan atau percepatan gerakan suatu karakter atau benda yang di lakukan pada awal dan akhir.

Definisi Animasi 2D

Menurut Watulingas (2017)[17], animasi 2D adalah sebuah kumpulan gambar dimensi panjang dan lebar yang berkaitan hingga menciptakan suatu gerakan bila di proyeksikan sehingga gambar terlihat seolah – olah hidup.

Menurut Subario (2017)[14], Teknik animasi 2D adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar animasi.

Teknik Menciptakan Animasi

  1. Teknik Frame by Frame Animation
    Teknik membuat animasi yang di lakukan dengan membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam atau tidak bergerak frame demi frame.
  2. Teknik Tweened Animation
    Teknik membuat animasi di mana proses animasinya di lakukan dengan menentukan posisi frame awal dan akhir.

Periklanan

Pengertian Periklanan

Menurut Sukarno (2014:2)[18], Periklanan adalah penggunaan media untuk memberitahukan kepada konsumen tentang sesuatu dan mengajak mereka melakukan sesuatu. Dari mata seorang konsumen, iklan merupakan suatu sumber informasi atau hanya suatu bentuk hiburan. Sedangkan pandangan sosial iklan adalah suatu bentuk jasa suatu kelompok masyarakat. Secara umum iklan membantu menjelaskan akan suatu produk, sedangkan bagi perusahaan itu sendiri iklan merupakan suatu alat pemasar yang sangat penting bagi perusahaan. Untuk lebih jelasnya, pendapat beberapa para ahli mengenai advertising (periklanan).

menyatakan bahwa: “Iklan adalah segala bentuk presentasi non- pribadi dan promosi gagasan, barang, atau jasa oleh sponsor tertentu yang harus dibayar”.

Tujuan Periklanan

Tujuan dari periklanan dapat digolongkan menurut apakah sasarannya untuk menginformasikan, membujuk, mengingatkan atau memperkuat. Tujuan tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Iklan Informatif (Informatif Advertising)
    Iklan yang dimaksudkan untuk menciptakan kesadaran dan pengetahuan tentang produk baru atau ciri baru produk yang sudah ada.
  2. Iklan Persuasif (Persuasive Advertising)
    Iklan yang dimaksudkan untuk menciptakan kesukaan, preferensi, keyakinan dan pembelian suatu produk atau jasa.
  3. Iklan Pengingat (Reminding Advertising)
    Iklan yang dimaksudkan untuk merangsang pembelian produk dan jasa kembali.
  4. Iklan Penguatan (Reinforcement Advertising)
    Iklan yang dimaksudkan untuk meyakinkan pembeli sekarang bahwa mereka telah melakukan pilihan yang tepat.

Jenis-Jenis Periklanan

  1. Berdasarkan Manfaat
    1. Intitutional Advertising, yaitu periklanan untuk pembentukan citra organisasi atau perusahaan dalam jangka panjang.
    2. Brand Advertising, yaitu periklanan untuk pemantapan pada merek tertentu dalam jangka panjang.
    3. Classified Advertising, yaitu periklanan untuk penyebaran informasi tentang penjualan jasa dan peristiwa.
    4. Sales Advertising, yaitu periklanan untuk pengumuman penjualan khusus
  2. Berdasarkan Klasifikasi
    1. National Advertising, yaitu periklanan yang dilaksanakan oleh produsen dari suatu barang industri maupun barang konsumsi yang disebarkan secara nasional maupun regional.
    2. 'Local Advertising, yaitu periklanan yang dibatasi oleh lingkungan geografis.
    3. Consumers Advertising, yaitu periklanan yang ditujukan untuk mencapai manufacture lain yang dapat digunakan produk yang telah diiklankan..
    4. Industrial Advertising, yaitu periklanan untuk mencapai manufaktur lain yang dapat digunakan produk yang telah di iklankan.
    5. Primary Demand Advertising, yaitu periklanan yang ditujukan untuk mempromosikan produk, tanpa menonjolkan merek penjualannya.
    6. Selective Demand Advertising, yaitu periklanan yang ditujukan untuk membangkitkan selektif secara jelas, menyebutkan dan mengulangi nama merek dari produk tersebut.

Media Periklanan

Menyatakan bahwa perencanaan media harus mengetahui kemampuan jenis-jenis media utama untuk menghasilkan jangkauan, frekuensi dan dampak. Setiap media memiliki keunggulan dan keterbatasan.

Tabel 2.1
Jenis-Jenis Media Utama Periklanan

Ciri-ciri Periklanan

Terdapat 4 ciri-ciri khas Periklanan (Advertising), yaitu:

  1. Penyajian Dimuka Umum (Public Presentation)
    Iklan merupakan suatu sarana komunikasi yang sangat bersifat umum.
  2. Penerahan Menyeluruh (Pervasiveness)
    Iklan merupakan medium yang diserap secara menyeluruh dan memungkinkan pihak perusahaan untuk menanggulangi pesaingnya.
  3. Daya Ungkap Yang Kuat (Expresivenes)
    Iklan memberikan peluang untuk menampilkan perusahaan serta produknya dengan cara yang mengesankan dengan penggunaan secukupnya, bunyi dan warna secara cerdas.
  4. Kurang Kepribadian (Impresonality)
    Iklan senantiasa bersifat umum, daya meyakinkan dan mengungkapkan masih kurang.

Berdasarkan ke 4 (empat) ciri-ciri khas periklanan tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa, periklanan merupakan suatu saranan komunikasi yang bersifat umum yang dapat menampilkan profil dan produk perusahaan dan dapat meyakinkan konsumen akan produk tersebut.

Pengertian Analisis SWOT

Menurut Marimin dalam Suhudi, dkk (2014 : 54)[19], Analisis SWOT adalah suatu cara mengidentifikasi berbagai faktor secara sistemastis dalam rangka merumuskan strategi perusahaan. Analisis SWOT mempertimbangkan faktor lingkungan internal strengths dan weakness serta lingkungan eksternal opportunities dan threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT didahului dengan indentifikasi posisi perusahaan melalui evaluasi nilai faktor eksternal. Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu :

  1. Strengths (Kekuatan)
    Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
  2. Weakness (Kelemahan)
    Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam prganisasi, proyek atau konsep bsnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
  3. Opportunities (Peluang)
    Merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Misalnya kompetitor, kebijakan pemerintah, kondisi lingkungan sekitar.
  4. Threats (Ancaman)
    Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Menurut Rangkuti dalam Saputro, dkk (2016 : 164)[20], menjelaskan bahwa analisis SWOT adalah kegiatan membandingkan antara faktor eksternal Opportunity (Peluang) dan Threats (Ancaman) dengan faktor internal Strength (Kekuatan) dan Weakness (Kelemahan).

Menurut dua pegertian diatas maka dapat disimpulkan analisis SWOT adalah cara mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis, ada empat faktor dalam analisis SWOT diantaranya faktor eksternal Opportunity (Peluang) dan Threats (Ancaman) dengan faktor internal Strength (Kekuatan) dan Weakness (Kelemahan).

Teori Khusus

Konsep Dasar Editing

Definisi Editing

Editing ialah kegiatan memotong, menyambung, merangkai potongan – potongan gambar sehingga menjadi file utuh yang dapat di gunakan untuk menyampaikan informasi.

Aplikasi Penunjang Editing

Adobe After Effect CC

Menurut Hendratman (2016)[21], after effects adalah software animasi video berbasis bitmap yang biasa di gunakan di dunia televisi dan perfilman.

Pada awalnya adobe after effect di desain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics untuk desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus lalu setelahnya oleh Adobe, di buatlah untuk di padukan dengan software Adobe Premiere, Photoshop dan Illustrator. Sehingga saat ini Adobe after effect adalah salah satu software multimedia yang ada dan memiliki kemampuan terbaik untuk menyediakan hal – hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional terhadap kebutuhan motion graphics / animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari pembuatan animasi multimedia.

Adobe after effect ialah aplikasi grafis dengan format bitmap. Karena merupakan format bitmap maka pengguaan pada file sumber harus di sesuaikan, jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah. Dan Adobe after effect ini biasa di gunakan untuk membuat project seperti :

  1. Animasi untuk pembuka atau opening seperti dalam acara televisi.
  2. Intro Game.
  3. Bumper atau animasi jeda.
  4. Video efek atau animasi teks pada iklan.
  5. Video efek atau animasi teks pada film layar lebar atau layar kaca.

Gambar 2.1. Tampilan layar kerja Adobe After Effect CS6

Adobe Illustrator CC

Adobe Illustrator adalah program pengolah grafis vector yang di gunakan untuk membuat berbagai macam desain. Adobe Illustrator di kembangkan oleh Adobe Inc pada tahun 1986. Adobe Illustrator di arahkan untuk memberikan hasil berbagai tipe desain seperti logo.

Gambar 2.2. Tampilan layar kerja Adobe Illustrator CC

Adobe Media Encoder CC 2017

Sebenarnya tanpa adobe media encoder pun kita bisa melakukan export dan rendering sebuah project video, namun yang jadi kekurangan saat export video di adobe premiere saja, aplikasi bawaan premiere untuk export tidak selengkap adobe media encoder, terutama bagian format atau codec pada video.

Yang menjadi kelebihan lain jika anda menggunakan adobe media encoder adalah anda bisa merender lebih dari 1 project video yang tentunya tidak akan bisa anda lakukan di premiere. Selain itu jika menggunakan AMC (adobe media encoder) anda bisa mengedit video lain di premiere sementara anda juga sedang merender video di AMC. Tentu saja hal tersebut sangat membantu apalagi jika project video lebih dari 1. Di bawah ini adalah tampilan aplikasi adobe media encoder 2017 versi 4 saat di buka.

Gambar 2.3. Tampilan layar kerja Adobe Media Encoder CC 2017

Elisitasi

Setelah penelitian di lakukan oleh mahasiswa maka di perolehlah hasil yang di capai pada laporan Skripsi yang di tujukan melalui diagram pembentukan sistem, Dan di dalam diagram tersebut di paparkan bahwa elisitasi ialah hasil yang di capai guna di jadikan dasar alam membangun dan membentuk suatu projek. Elisitasi tersebut di peroleh melalui metode wawancara yang di lakukan dalam 3 tahapan, yakni :

Menurut Dede Bachtiar dan Atikah (2015 : 74), [22], Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan video informasi motion graphic yang di usulkan oleh penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, berisi hasl penjelasan dari tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan video yang penting serta harus ada pada rancangan video yang di usulkan pada tahap I dengan rancangan yang di sanggupi oleh penulis untuk di kerjakan. Berikut adalah penjelasan mengenai Metode MDI :
    1. "M" pada MDI: Mandatory (penting).
      Artinya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh di hilangkan dalam membuat rancangan video karena sangat di butuhkan.
    2. "D" pada MDI: Desirable (Di inginkan).
      Artinya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh di hilangkan namun jika di gunakan pun tidak masalah dan dapat membuat rancangan lebih lengkap dan sempurna.
    3. "I" pada MDI: Inessential (Tidak penting).
      Artinya requirement tersebut bukan bagian dari rancangan video yang di bahas atau di butuhkan dan merupakan bagian dari luar rancangan.
  3. Elititasi tahap III, ialah hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan mengeliminasi semua requirement yang merupakan I pada metode MDI. Lalu semua requirement yang tersisa di klarifikasikan kembali melalui metode TOE, metode TOE ialah sebagai berikut :
    1. T pada TOE : Teknikal.
      Artinya bagaimana bagaimana tata cara atau tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang di usulkan ?
    2. O pada TOE : Operasional.
      Artinya : bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan di kembangkan ?
    3. E pada TOE : Ekomoni.
      Artinya berpakah biaya yang di perlukan dalam perancangan video informasi motion graphic ?
      1. High (H) : Sulit dalam pengerjaannya karena teknik yang di pakai dalam pembuatan serta pemakaiannya, dan biaya yang mahal pula.
      2. Middle (M) : Mampu dikerjakan
      3. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
      4. Final draft elisitasi, adalah tahap hasil akhir yang di capai dari suatu proses elisitasi yang dapat di gunakan untuk dasar perancangan video yang akan di kembangkan nantinya.

Literature Review

Menurut Machi (2016:5)[23],Literature Review is a written document that present a logically argued case founded on a comprehensive understanding of the current state of knowledge about a topic of study. This case establishes a convincing thesis to answer the study’s question.

Menurut Ling Pan (2016:1)[24], a literature review is a literature review is a synthesis of the literature on a topic. to create the synthesis, various diverse and sometimes confliciting ideas and finding in the literature need to be evaluated and combined to create a new, orginal work that provides an organized overview of the state of knowledge on a topic.

Jadi, Literature Review merupakan penelitian yang telah di lakukan sebelumnya yang berisi uraian teori – teori dan di jadikan bahan referensi sebagai landasan penelitian pada studi yang sedang di lakukan. Berikut ini adalah beberapa penelitian yang telah di lakukan serta memiliki korelasi yang sama dengan penelitian yang sedang di bahas :

  1. Penelitian yang di lakukan oleh Ria dan Fitri (2017)[25], “Rancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D Untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang”. Kebutuhan terhadap media promosi di suatu instansi menjadi sebuah kebutuhan utama. Karena media promosi sangat mempengaruhi keberlangsungan sistem pada suatu instansi. Universitas Widyagama merupakan salah satu kampus terkemuka di kota Malang, tapi menurut penulis dinilai masih belum lebih di kenal di banding Perguruan Tinggi Negeri (PTN) lainnya. Dengan perkembangan jaman dan semakin canggihnya teknologi, media promosi audio visual yang tepat utnuk memrpomosikannya ialah melalui animasi. Penulis memilih media animasi 2D jenis SFA (Short Form Animation) untuk merancang media promosi pada Universitas Widyagama Malang. Dengan SFA diharapkan, dapat menyajikan informasi yang akurat, tepat, dan efektif. Karena jika informasi di sajikan terlalu lama, dapat mengurangi minat target promosi.
  2. Penelitian yang di tulis Muhammad Algiffari (2015)[26], “Perancangan Motion Graphic (Bumper In) dan Video Dokumenter Permainan Tradisional Jawa Bart (Analisis Deskriptif Permainan Tradisional Pada Sanggar Seni Tikukur Majalengka)”. Permainan tradisional ialah salah satu kebudayaan lokal yang memiliki manfaat bagi perkembangan seorang anak. Tapi perkembangan zaman telah lebih modern sehingga masyarakat perlahan meninggalkan kebudayaan tradisional lalu lebih memilih budaya baru karena adanya proses akulturasi dan asimilasi. Media untuk dokumentasi tentang permainan tradisional pun masih terbilang kurang. Dan media yang paling efektif mendokumentasikannya ialah video karena memiliki unsur visual dan audio yang mudah dipahami bagi yang menontonnya. Jenis video yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan permainan tradisional, salah satunya dalah video dokumenter. Dan video dokumenter tidak terlepas dari perancangan bumper in, sehingga dalam menampilkan bumper di awal berupa animasi motion graphic. Peneliti mencoba membuat media informasi berupa video dokumenter dengan menggabungkan motion graphic sebagai bumper in, sehingga media informasi ini dapat menjadi pengetahuan bagi masyarakat sebagai usaha untuk melestarikan permainan tradisional.
  3. Penelitian yang di tulis Danny Agniawan dkk (2017)[27], berjudul “Media Informasi Prosedur Tugas Akhir Mahasiswa FKTI Universitas Mulawarman Berbasis Animasi Motion Graphic (Studi Kasus : PT. Satnetcom Balikpapan)”. Di dalam sebuah perguruan tinggi, dalam akhir menempuh pendidikannya, mahasiswa dihadapkan pada tugas akhir skripsi. Dalam pengerjaan tugas akhir, terdapat tahapan dan syarat yang harus di kerjakan mahasiswa untuk menyelesaikan tugas akhir. Tahapan dan syarat tugas akhir skripsi terangkum dalam prosedur tugas akhir mahasiswa yang dibuat untuk memperjelas alur tugas. Maka dari itu penulis berinisiatif membuat informasi tambahan yang menarik yaitu berinovasi dalam menyajikan standar operasional prosedur tugas akhir mahasiswa FKTI Universitas Mulawarman dalam bentuk video animasi berbasis animasi motion graphic, untuk menunjang pengetahuan mahasiswa mengenai prosedur pengerjaan tugas akhir
  4. Penelitian oleh Dini dan Yasermi (2017)[28], berjudul “Motion Graphic Masjid Agung Palembang Sebagai Media Promosi Pariwisata Kota Palembang”. Peninggalan masa lalu yang memiliki eksistensi yang terekam keberadaannya sampai sekarang ialah warisan budaya. Sejarah panjang dalam keanekaragaman warisan budaya berupa bangunan bersejarah yang tersebar di seluruh daerah di Indonesia. Salah satu daerah yang memiliki bangunan bersejarah yaitu kota Palembang. Dan bangunan yang memiliki sejarahnya ialah Masjid Agung Palembang, Untuk mempromosikan pariwisata Kota Palembang yakni melalui teknologi bidang komputer desain yaitu motion graphic. Peneliti membuat penelitian ini dalam upaya meningkatkan kunjungan wisatawan ke Masjid Agung Palembang yang merupakan salah satu bangunan bersejarah
  5. Penelitian oleh Dian dan Tumimomor (2017)[29], berjudul “Perancangan Media Sosialisasi Tanggap Bencana Kabupaten Semarang Berbasis Animasi 2D”. Indonesia adalah wilayah yang rawan terjadi bencana, yang disebabkan alam atau perilaku manusia itu sendiri dan kabupaten Semarang salah satunya, pada awal tahun 2016 saja sudah terjadi 24 bencana. Dan untuk memberikan pengertian pada tanggap bencana kepada masyarakat, BPBD Kabupaten Semarang telah melakukan beberapa usaha sosialisasi ke berbagai desa maupun lembaga Pendidikan, dalam bentuk lisan, buku, maupun poster, namun medianya masih kurang variatif sehingga diperlukan media informasi lain tanggap bencana kepada masyarakat dengan lebih menarik dan informatif. Dan media yang di tampilkan bisa dalam berbagai bentuk, salah satunya media audio visual yakni video. Dan yang di pilih ialah video motion graphic. Sehingga diharapkan video motion graphic tersebut memberikan informasi lebih kepada masyarakat perhal tanggap bencana sehingga mengurangi kerugian serta dampak yang ada dari bencana.
  6. Penelitian yang di lakukan oleh Craig Sinclair (2015)[30], berjudul “Par Video Making For Research And Health promosi In Remote Australian Aboriginal Communities: Methodological And Ethical Implications.” The study describes the video made as a complementary health promotion to improve health in aboriginal tribes that reside in Australia. And also to draw attention to Aboriginal children in order to be mengengetahui about health. And research using the method of participative methods (pv). Health discussed about what benefits in may by the public.
    (Penelitian tersebut menjelaskan mengenai video yang di buat sebagai penunjang promosi kesehatan untuk meningkatkan kesehatan pada suku Aborigin yang berada di Australia. Dan juga untuk menarik perhatian anak – anak suku aborigin agar mengengetahui mengenai kesehatan. Dan penelitiannya menggunakan metode (pv) metode partisipatif. Kesehatan yang di bahas mengenai manfaat apa yang di dapat oleh masyarakat.)
  7. Penelitian yang di tulis oleh Hyangah Kim dan Woohun Lee (2015)[31], yang memiliki judul “Application of mind mapping in poster design clarssroom teaching and practice guiding.” Mind mapping is a script used to map the mind to connect and develop the concept of specific problems that are usually written using cartoons and has many colors. And with the use of mind mapping in the classroom learning can guide students to memjadikan the atmosphere of the class learning become more active and improve quality significantly.
    (Mind mapping adalah sebuah tulisan yang di gunakan untuk memetakan pikiran untuk menghubungkan dan mengembangkan konsep permasalahan tertentu yang biasanya di tulis dengan menggunakan gambar kartun dan memiliki banyak warna. Dan dengan penggunaan mind mapping di dalam kelas belajar ini dapat membimbing siswa untuk memjadikan suasana kelas belajar menjadi lebih aktif dan meningkatkan kualitas secara signifikan.)
  8. Research Conducted by Ivaylo Atanasov and Evelina Pencheva (2015)[32], titel “Model Aspects of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System”. Multimedia broadcast is the most efficient method to distribute identical content to multiple users in the Evolved Packet System (EPS). EPS enables efficient usage of network resources and provisioning of quality of service for every user. Third-party control allows applications in an enterprise domain to invoke network functions like multimedia broadcast. In this paper, an approach to modeling the behavior of Service Capability Server (SCS) for multimedia broadcast in EPS is presented. Third-party applications can access multimedia broadcasting capabilities by using Parlay X Web Service interfaces. The SCS for multimedia broadcast exposes Parlay X interfaces toward 3rd-party applications and control protocols toward the network. The SCS functional behavior has to be synchronized with the application view on message broadcast and the state of the network resources intended for the broadcast session. Models of multicast session, IP connectivity session, and bearers’ and charging session are proposed and formally described using the notation of Label Transition Systems. The concept of weak bisimilarity is used to prove that models expose equivalent behavior; that is, they are synchronized.
    (Penelitian Dilakukan oleh Ivaylo Atanasov and Evelina Pencheva (2015) Berjudul " Model Aspects of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System ". siaran multimedia adalah metode yang paling efisien untuk mendistribusikan konten identik dengan beberapa pengguna di Evolved Packet System (EPS). EPS memungkinkan penggunaan yang efisien dari sumber daya jaringan dan penyediaan kualitas layanan untuk setiap pengguna. kontrol pihak ketiga memungkinkan aplikasi dalam domain perusahaan untuk memanggil fungsi jaringan seperti siaran multimedia. Dalam tulisan ini, sebuah pendekatan untuk pemodelan perilaku Layanan Kemampuan Server (SCS) untuk multimedia disiarkan di EPS disajikan. aplikasi pihak ketiga dapat mengakses kemampuan multimedia broadcasting dengan menggunakan Parlay X antarmuka Web Service. SCS untuk siaran multimedia mengekspos antarmuka Parlay X terhadap aplikasi pihak ke-3 dan protokol kontrol terhadap jaringan. Perilaku fungsional SCS harus disinkronkan dengan tampilan aplikasi pada siaran pesan dan keadaan sumber daya jaringan dimaksudkan untuk sesi siaran. Model sesi multicast, sesi konektivitas IP, dan pembawa 'dan pengisian sesi diusulkan dan dijelaskan secara resmi menggunakan notasi dari Label Transition Systems. Konsep bisimilarity lemah digunakan untuk membuktikan bahwa model mengekspos perilaku setara; yaitu, mereka akan disinkronisasi.)
  9. Research Conducted by Roya Choupani, Stephan Wong, and Mehmet Tolun (2014)[33], titel “Spatial Multiple Description Coding for Scalable Video Streams”. The need for adapting video stream delivery over heterogeneous and unreliable networks requires self-adaptive and error resilient coding. Network bandwidth fluctuations can be handled by means of a video coding scheme which adapts to the channel conditions. However, packet losses which are frequent in wireless networks can cause a mismatch during the reconstruction in the receiver end and result in an accumulation of errors which deteriorates the quality of the delivered video. A combination of multiple description coding in pixel domain and scalable video coding schemes which addresses both video adaptation and robustness to data loss is proposed in this paper. The proposed scheme combines error concealment with spatial video scalability. In order to improve the fidelity of the reconstructed to the original frames in presence of packet loss, a multilayer polyphase spatial decomposition algorithm is proposed. Classical multiple description methods interpolate the missing data which results in smoothing and artifact at object boundaries. The proposed algorithm addresses the quality degradation due to low-pass filtering effect of interpolation methods. We also comparatively analyze the trade-off between robustness to channel errors and coding efficiency.
    (Penelitian Dilakukan oleh Roya Choupani, Stephan Wong, and Mehmet Tolun (2014) yang berjudul " Spatial Multiple Description Coding for Scalable Video Streams ". Kebutuhan untuk beradaptasi pengiriman streaming video melalui jaringan heterogen dan tidak dapat diandalkan membutuhkan self-adaptif dan error coding tangguh. fluktuasi bandwidth jaringan dapat ditangani dengan cara skema coding video yang menyesuaikan dengan garis kondisi. Namun, packet loss sering terjadi pada jaringan nirkabel dapat menyebabkan ketidakcocokan selama rekonstruksi di akhir penerima dan hasil dalam akumulasi kesalahan yang memburuk kualitas video yang dikirim. Kombinasi dari beberapa deskripsi dalam coding domain pixel dan skema pengkodean video yang scalable yang membahas adaptasi video dan ketahanan untuk kehilangan data diusulkan dalam makalah ini. Skema yang diusulkan menggabungkan video yang penyembunyian error dengan skalabilitas spasial. Dalam rangka meningkatkan kesetiaan dari direkonstruksi ke frame asli sebelum packet loss, algoritma dekomposisi spasial diusulkan polyphase multilayer. Klasik beberapa metode deskripsi interpolasi dari data yang hilang yang menghasilkan smoothing dan artefak di batas-batas objek. Algoritma yang diusulkan membahas penurunan kualitas karena low-pass metode efek filter interpolasi. Kami juga menganalisis relatif trade-off antara ketahanan kesalahan saluran dan efisiensi coding).
  10. Research Conducted by Christian Di Laura, Diego Pajuelo, and Guillermo Kemper (2015)[34], titel “A Novel Steganography Technique for SDTV-H.264/AVC Encoded Video”. Today, eavesdropping is becoming a common issue in the rapidly growing digital network and has foreseen the need for secret communication channels embedded in digital media. In this paper, a novel steganography technique designed for Standard Definition Digital Television (SDTV) H.264/AVC encoded video sequences is presented. The algorithm introduced here makes use of the compression properties of the Context Adaptive Variable Length Coding (CAVLC) entropy encoder to achieve a low complexity and real-time inserting method. The chosen scheme hides the private message directly in the H.264/AVC bit stream by modifying the AC frequency quantized residual luminance coefficients of intrapredicted I-frames. In order to avoid error propagation in adjacent blocks, an interlaced embedding strategy is applied. Likewise, the steganography technique proposed allows self-detection of the hidden message at the target destination. The code source was implemented by mixing MATLAB 2010 b and Java development environments. Finally, experimental results have been assessed through objective and subjective quality measures and reveal that less visible artifacts are produced with the technique proposed by reaching PSNR values above 40.0 dB and an embedding bit rate average per secret communication channel of 425 bits/sec. This exemplifies that steganography is affordable in digital television.
    (Penelitian Dilakukan oleh Laura, Christian Pajuelo, Diego dan Kemper, Guillermo (2015) titel " A Novel Steganography Technique for SDTV-H.264/AVC Encoded Video ". Hari ini, menguping menjadi masalah umum dalam jaringan digital yang berkembang pesat dan telah diramalkan kebutuhan untuk saluran komunikasi rahasia tertanam dalam media digital. Dalam makalah ini, teknik steganografi baru yang dirancang untuk Digital Television (SDTV) H.264 / urutan video Standard Definition AVC dikodekan disajikan. Algoritma diperkenalkan di sini memanfaatkan sifat kompresi Konteks Adaptive Variable Length Coding (CAVLC) entropi encoder untuk mencapai kompleksitas rendah dan real-time metode memasukkan. Skema yang dipilih menyembunyikan pesan pribadi langsung di H.264 / AVC aliran bit dengan memodifikasi frekuensi AC terkuantisasi koefisien luminance sisa intrapredicted I-frame. Untuk menghindari kesalahan propagasi di blok yang berdekatan, strategi embedding interlaced diterapkan. Demikian juga, teknik steganografi yang diusulkan memungkinkan diri deteksi pesan tersembunyi di target tujuan. Sumber kode dilaksanakan dengan mencampur MATLAB 2010 b dan pengembangan Java lingkungan. Akhirnya, hasil eksperimen telah dinilai melalui pengukuran kualitas objektif dan subjektif dan mengungkapkan bahwa artefak kurang terlihat diproduksi dengan teknik yang diusulkan dengan mencapai nilai PSNR di atas 40,0 dB dan embedding bit rate rata-rata per saluran komunikasi rahasia 425 bit / detik. Ini mencontohkan bahwa steganografi terjangkau di televisi digital).

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat PT. Arka Mahesa Pratama

PT. Arka Mahesa Pratama adalah perusahaan dibidang usaha penerbitan yang meliputi penerbitan artikel website, design advertising,jurnalis, dan juga event. PT. Arka Mahesa Pratama didirikan sejak tahun 2009, PT. Arka Mahesa Pratama atau yang juga dikenal dengan Arka Media adalah perusahaan penerbitan terpadu yang memiliki kepercayaan kuat terhada nilai-nilai komunikasi organik, dimana kejujuran, keterlibatan, dan keuntungan bersama harus dicapai secara bersamaan.

Pada Mulai dengan pasar majalah bulanan Market +, lalu memperluas lini bisnis kami berdasarkan disposisi itu. Dan saat ini, apa yang di percaya membawa PT. Arka mahesa pratama pada kemitraan yang menyenangkan dengan entitas berani.

Dari tiga staf di awal, sekarang PT. Arka mahesa pratama bekerja dengan lebih dari empat puluh orang berbakat dan menghitung lebih banyak di masa depan. Pertumbuhan ekonomi Indonesia yang stabil telah membantu kita mengembangkan kreativitas kita dalam menghubungkan titik-titik.

PT. Arka mahesa pratama tidak hanya bermain dengan warna, garis, nada, dan huruf, tapi juga pesan dan harapan. Kami menggabungkan media cetak, media digital, dan aktivasi merek sebagai sarana komunikasi yang efektif. Ini menghasilkan kepercayaan dan kesetiaan pada kedua belah pihak.

Moto, Visi Dan Misi PT. Arka Mahesa Pratama

Sesuai dengan tuntutan, kebutuhan dan persaingan yang semakin ketat kini PT. Arka Mahesa Pratama yang bergerak dibidang penerbitan yang meliputi penerbitan artikel website, design advertising, jurnalis, dan juga event. akan terus berinovasi dan lebih fokus melayani kebutuhan konsumen dengan pelayanan yang lebih memuaskan, karena kepuasan konsumen adalah tolak ukur dari kesuksesan kami.

  1. Moto
    1. Kerja Keras
      Mengembangkan proses kerja yang excellent dan melakukan perbaikan secara berkesinambungan dengan berorientasi kepada kepuasan konsumen.
    2. Kedisiplinan
      Konsisten memelihara mutu pelayanan yang prima dan selalu berusahamemperbaiki pelayanan sesuai kebutuhan konsumen.
    3. Integritas
      Membangun kemitraan yang setara dengan rekanan dan memelihara kepercayaan konsumen.
  2. Visi
    Menjadi Mitra Pembiayaan terkemuka yang mengutamakan kualitas usaha.
  3. Misi
    Menyediakan pembiayaan konsumen dengan diversifikasi produk yang menjangkau semua lapisan masyarakat.

Struktur Organisasi PT. Arka Mahesa Pratama

Sebuah perusahaan maupun organisasi harus mempunyai sebuah struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasikan dan penyatuan usaha, untuk menunjukan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. PT. Arka Mahesa Pratama mempunyai struktur organisasi sebagai berikut :

Bagan 3.1. Struktur Organisasi
PT. Arka Mahesa Pratama

 

Wewenang Dan Tanggung Jawab

PT. Arka Mahesa Pratama dalam manajemen lembaganya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tenaggung jawan dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut wewenang serta tanggung jawab dari bagian-bagian yang ada pada PT. Arka Mahesa Pratama.

  1. CEO
    Bagian CEO mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini :
    1. Merencanakan, mengelola, dan menganalisis segala aktivitas fungsional bisnis seperti operasional, sumber daya manusia, keuangan, dan pemasaran.
    2. Merencanakan dan mengelola proses penganggaran, lalu mengamati dan menganalisis apabila ada kejanggalan dalam prakteknya.
    3. Mengelola perusahaan sesuai dengan tujuan strategis perusahaan dengan keefektivan dan biaya seefisien mungkin.
    4. Merencanakan dan mengelola kinerja pada sumber daya manusia agar sumber daya manusia yang berkompeten teridentifikasi dan dapat ditempatkan pada posisi yang sesuai sehingga dapat memaksimalkan kinerja perusahaan.
    5. Merencanakan, mengelola, dan mengeksekusi perencanaan strategi bisnis atau korporat baik untuk jangka waktu menengah maupun panjang dengan mengacu pada visi dan misi perusahaan.
  2. Sekretaris
    Bagian Sekretaris mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini :
    1. Menyiapkan rapat dan membuat notulen.
    2. Mengonsep surat perjanjian kerjasama dengan relasi atau instansi luar.
    3. Menyusun surat rahasia (confidential).
    4. Menyiapkan perjalanan dinas pimpinan (pemesanan tiket, booking hotel, menyusun agenda perjalanan pimpinan sampai mencatat pengeluaran biaya perjalanan dinas).
    5. Menyusun acara pertemuan.
    6. Menyusun makalah, pidato untuk pimpinan.
    7. Mendatangi perusahaan lain atau instansi pemerintahuntuk mencari informasi atau menyampaikan informasi.
  3. General Manager
    Bagian General Manager mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini :
    1. Memimpin perusahaan dan menjadi motivator bagi karyawannya.
    2. Mengelola operasional harian perusahaan.
    3. Merencanakan, melaksanakan, mengkoordinasi, mengawasi dan mengalisis semua aktivitas bisnis perusahaan.
    4. Mengelola perusahaan sesuai dengan visi dan misi perusahaan.
    5. Merencanakan, mengelola dan mengawasi proses penganggaran di perusahaan.
    6. Merencanakan dan mengeksekusi rencana startegis perusahaan jangka menengah dan jangka panjang untuk kemajuan perusahaan.
  4. Business Support
    Bagian Business Support mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini :
    1. Melaksanakan manajemen kantor setiap hari.
    2. Melaksanakan tugas-tugas administrasi seperti pengajuan dan pengolahan dokumen.
    3. Melakukan fungsi dukungan administrative/tugas manajemen kantor.
    4. Melakukan manajemen data untuk mendukung operasi unit bisnis.
  5. Finance
    Bagian Finance mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini :
    1. Memeriksa data-data tagihan yang belum di alokasikan ke accounting.
    2. Membuat kasbon debet tagihan ke accounting.
    3. Memeriksa semua data yang masuk.
    4. Membuat faktur pajak.
    5. Membuat laporan keuangan.
    6. Membuat laporan piutang mingguan dan bulanan.
  6. Business Director
    Bagian Business Director mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini :
    1. Menghubungi client potensial melalui email atau telpon untuk menjalin hubungan dan mengatur pertemuan.
    2. Merencanakan dan mengawasi inisiatif pemasaran baru.
    3. Menghadiri konferensi, pertemuan, dan acara industri.
    4. Mempersiapkan presentasi powerpoint dan sales display.
    5. Menghubungi client tentang perkembangan baru dalam produk perusahaan.
    6. Membuat kebutuhan proposal.
    7. Mengembangkan tujuan-tujuan penjualan untuk tim dan memastikanya terpenuhi.
  7. Head Of PR
    Bagian Head Of PR mempunyai wewenang dan mempunyai tanggung jawab sebagai berikut :
    1. Mempromosikan semua kegiatan dan fasilitas yang ada di Perusahaan melalui media cetak maupun elektronik .
    2. Membina hubungan abaik dengan relasi-relasi perusahaan sekaligus memberikan citra positif mengenai perusahaan.
    3. Menciptakan dan memelihar citra yang baik dan menguntungkan bagi perusahaan, baik itu yang berkenaan dengan kebijakan, produk, jasa, maupun dengan personelnya (para pegawai).
    4. Berupaya dapat selalu menginformasikan segala sesuatu yang khususnya berhubungan dengan perusahaan dan client.
    5. Membalas surat-surat complain dan compliment .
    6. Menyusun dan mendistribusikan sajian berita (news release, press release), foto-foto, photo release, dan berbagai artikel untuk konsumsi kalangan public dan media masa.
  8. PR
    Bagian PR mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    1. Set Mencari Melakukan perencanaan strategi tentang publikasi dan kampanye.
    2. Menulis dan memproduksi persentasi dan siaran pers.
    3. Menjawab dan menjelaskan pertanyaan dari masyarakat, pers, dan organisasi terkait.
    4. Mengorganisir acara promosi seperti konferensi pers, opentudays, dan pameran, wisata kunjungan.
    5. Berbicara secara terbuka di wawancara , konferensi pers dan persentasi.
    6. Memberikan dan menyediakan data informasi tentang peluang promosi baru dan kampanye PR kepada klien.
    7. Menganalisis liputan media.
  9. Media Monitoring
    Bagian Media Monitoring mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    1. Memonitor seluruh elemen media massa, baik itu koran, majalah, dan internet, sebagai langkah awal untuk menganalisa kondisi terkini dari sebuah perusahaan, instansi pemerintah, partai politik, perorangan, dll.
    2. Mengetahui, mengarahkan dan mengontrol opini masyarakat terhadap isu, kampanye, promosi, atau sosialisasi yang sedang dilakukan.
    3. Pengendalian isu yang berkembang seputar perusahaan, institusi, atau perorangan.
    4. Sebagai kontrol atas implementasai kebijakan-kebijakan institusi atau perusahaan.
    5. Sebagai dasar dalam pengambilan keputusan-keputusan strategis.
    6. Paramater perusahaan, institusi, atau perorangan dalam membentuk citra di masyarakat.
    7. Menghasilkan report harian, mingguan, bulanan hingga tahunan, berikut analisanya.
    8. Report berbagai berita yang masuk dalam pantauan akan berguna dalam proses pengambilan keputusan untuk menetapkan langkah- langkah strategis.
  10. Associate Account Manager
    Sebagai Associate Account Manager memiliki wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    1. Membantu client dalam membuat suatu arahan terhadap suatu produk.
    2. Membantu client bagaimana mengkomunikasikan produknya agar pesan.
  11. Editor At Large
    Sebagai Editor At Large memiliki wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    1. Meminta penulis mengirimkan tulisan tentang kreasi atau pemikiran-pemikiran mereka.
    2. Memperbaiki tulisan penulis agar pembaca bias mengerti apa yang mau disampaikan penulis.
    3. Mengedit naskah yang telah diubah sesuai dengan bahasa EYD (Ejaan Yang Disesuaikan) ataupun bahasa yang sesuai dengan standarisasi penerbit.
    4. Setelah pengeditan naskah selesai, memasukan semua foto atau gambar serta naskah yang sudah di edit kebagian design grafis ( atau biasa disebut SETTER ). Setter bertugas membuat "Layout".
    5. Lalu mengirimkan naskah yg sudah di layout tersebut kepada penulis, karena biasanya ada perubahan-perubahan redaksional dari penulis.
  12. Senior Advertising & Promotion Manager
    Sebagai Senior Advertising & Promotion Manager memiliki wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    1. Mempersiapkan anggaran dan menyerahkan perkiraan untuk biaya program sebagai bagian dari pengembangan rencana kampanye.
    2. Merencanakan dan mempersiapkan iklan dan materi promosi untuk meningkatkan penjualan produk atau jasa, bekerja dengan pelanggan, pejabat perusahaan, departemen penjualan dan biro iklan.
    3. Membantu dengan anggaran pembangunan tahunan.
    4. Periksa layout dan naskah iklan dan mengedit script, audio dan video tape, dan materi promosi lainnya untuk kepatuhan terhadap spesifikasi.
  13. Manager Advertising & Promotion
    Sebagai Manager Advertising & Promotion memiliki wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    1. Mengkoordinasikan kegiatan departemen, seperti penjualan, seni grafis, media, keuangan, dan penelitian.
    2. Mempersiapkan dan menegosiasikan kontrak iklan dan penjualan.
    3. Mengidentifikasi dan mengembangkan kontak untuk kampanye promosi dan program industri yang memenuhi target pembeli diidentifikasi.
    4. Mengumpulkan dan mengatur informasi untuk merencanakan kampanye iklan.
  14. Senior Reporter
    Sebagai Senior Reporter memiliki wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    1. Melakukan reportase secara live maupun recorded.
    2. Melakukan wawancara on the spot dengan narasumber.
    3. Memilih narasumber yang tepat untuk suatu reportase.
    4. Bekerjasama secara harmonis dengan crew ketika melakukan reportase.
  15. Associate
    Sebagai Associate memiliki wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    1. Mengusulkan pembaharuan sistem kerja, penataan dan pemajangan barang yang siap dijual.
    2. Meminta nasehat, petunjuk dan bimbingan dari atasan dan atau rekan kerja.
    3. Meminta fasilitas yang dapat memperlancar pekerjaan dalam melaksanakan tugas dan tanggung jawab.
  16. Assistant
    Sebagai assistant memiliki wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    1. Tanggung jawab pekerjaan Asisten Administrasi mempersiapkan laporan korespondensi memo dll.
    2. Membantu pelanggan dan pihak ketiga lainnya dengan pertanyaan keluhan permintaan pelacakan dan pelacakan.
    3. Memperoleh informasi yang diperlukan bila diperlukan dan memeriksa untuk akurasi.
    4. Mempersiapkan dan bukti korespondensi laporan dan presentasi.
    5. Membantu dengan presentasi proposal dll.
    6. Proaktif menyesuaikan jadwal dan membuat pelanggan internal yang didukung mengetahui perubahan secara tepat dan akurat.
  17. Marcomm
    Sebagai Marcomm memiliki wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :
    1. Menganalisis mengapa pasar tidak menyukai produk tertentu dan apakah sebuah program pemasaran yang terdiri dari rancangan ulang produk, harga yang lebih rendah dan promosi yang lebih positif dapat mengubah keyakinan dan sikap.
    2. Mencari cara-cara untuk menghubungkan manfaat produk dengan kebutuhan dasar dan minat orang.
    3. Mengukur ukuran pasar potensial dan mengembangkan barang dan jasa yang memuaskan permintaan tersebut secara efektif.
    4. Menemukan jalan untuk mengganti pola permintaan melalui penetapan harga yang lentur, promosi dan insentif-insentif lain.
    5. Mempertahankan tingkat permintaan guna menghadapi berubahnya pilihan konsumen dan meningkatnya persaingan.
  18. Graphic Designer
    Bagian Graphic Designer mempunyai wewenang dan mempunyai tanggung jawab sebagai berikut :
    1. Menyampaikan pesan pemasaran jasa atau produk perusahaan, kepada audiens dengan cara yang unik dan kreatif.
    2. Pemberi solusi dalam masalah komunikasi dengan menciptakan karya visual yang komunikatif.
    3. Menciptakan desain yang informative dan persuative agar bias menyetuh pisikis audiens untuk melihat, merasakan dan membeli produk yang di iklankan.

Product Information (Informasi Produk)

Produk

PT. Arka Mahesa Pratama selalu mengutamakan kepuasan customer kepada pelanggan dalam memasarkan produknya, hal ini terbukti dengan cara memproduksi dibidang usaha penerbitan yang meliputi penerbitan artikel website, design advertising, jurnalis, dan juga event. PT. Arka Mahesa Pratama sudah banyak di kenal masyarakat merupakan produk yang menerbitan artikel website, design advertising, jurnalis, dan juga event.

Produksi

PT. Arka Mahesa Pratama selalu melakukan acara kegiatan event.Banyak even yang sudah di jalannyak dan banyak juga bekerjasama dengan perusahaan-perusahaan ternama di indonesia untuk menjadi sponsor dalam acara event tersebut.

Latar Belakang Produk

Saat ini media informasi dan promosi yang digunakan oleh PT. Arka Mahesa Pratama masih berupa website, brosur, dan kartu nama. Hal ini tentunya masih kurang efektif dalam hal media promosi dan informasi sehingga melatar belakangi penulis untuk membuat media promosi dan informasi yang lebih efektif untuk PT. Arka Mahesa Pratama. Diharapkan dengan adanya perancangan media video iklan yang dibuat oleh penulis yang ditujukan untuk masyarakat luas nantinya dapat meningkatkan citra PT. Arka Mahesa Pratama dan dapat meningkatkan jumlah calon konsumen.

Perkembangan Produk

Persaingan didunia bidang usaha penerbitan yang meliputi penerbitan artikel website, design advertising, jurnalis, dan juga event. Membuat PT. Arka Mahesa Pratama berinisiatif untuk meningkatkan jumlah promosi dan memperluas jangkauan PT. Arka Mahesa Pratama. Awalnya konsumen PT. Arka Mahesa Pratama jika ingin menggunakan salah satu produk dari PT. Arka Mahesa Pratama harus datang langsung ke lokasi perusahaan, dimana tepatnya di ruangan tempat barang jadi, namun seiring berjalannya waktu PT. Arka Mahesa Pratama membuka event di Jakarta yang bernama acara tersebut Gofit Project Sport and fitnes Party di Grand Kemang.

Spesifikasi Produk

Pembuatan media video iklan yang berdurasi 01:20 menit mengenai event di Jakarta yang bernama acara tersebut Gofit Project Sport and fitnes Party di Grand Kemang. Terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan yang diantaranya :

  1. Manfaat
    1. Dapat menarik perhatian calon kunsumen dari PT. Arka Mahesa Pratama.
    2. Memperoleh kerjasama dengan perusahaan lain.
    3. Dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas.
  2. Kelebihan
    1. Dapat lebih menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    2. Proses pembuatan projek dapat dipahami oleh audience.
    3. Masyarakat menjadi lebih mengetahui tentang iklan tersebut.
  3. Kekurangan
    1. Biaya produksi media video iklan yang tidak murah karena membutuhkan banyak biaya .
    2. Proses produksi video memakan waktu yang cukup lama

Material Produk

Dalam penelitian ini menggunakan material produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

Tabel 3.1
Material Produk

Harga Produk

PT. Arka Mahesa Pratama menawarkan harga yang beragam sesuai dengan event, dan keinginan pelanggan dari skala menengah sampai menengah keatas.

Market Analysis

Market Positioning

PT. Arka Mahesa Pratama menawarkan berbagai macam penerbitan artikel website, design advertising, jurnalis, dan juga event yang ditawarkan kepada masyarakat indonesia. Semua ulasan mengenai event Gofit Project Sport and fitnes Party di Grand Kemang akan dikemas kedalam perancangan media video iklan. Diharapkan dengan adanya perancangan media video iklan nantinya dapat membuat media promosi yang efektif agar dapat menjadi daya tarik masyarakat luas.

Kondisi Pesaing

Saat ini PT. Arka Mahesa Pratama memiliki pesaing yang begitu banyak, oleh karena itu PT. Arka Mahesa Pratama menginginkan adanya media promosi dan informasi yang berbentuk audio visual yang nantinya dibuat kedalam perancangan media video iklan yang menampilkan gambar yang dipadukan dengan musik dan efek-efek visual lainnya. Pesaing perusahaan yang bergerak dibidang yang sama yang berada di jakarta, diantaranya :

Tabel 3.2
Kondisi Pesaing

 

Potensial Market

Dalam memasarkan usahanya, PT. Arka Mahesa Pratama selalu mengikuti event-event di Jabodetabek. Dengan adanya media video iklan diharapakan konsumennya tidak hanya wilayah Jabodetabek saja tetapi juga dari Negara-negara tetangga, dan dapat menaikkan PT. Arka Mahesa Pratama.

Market Segmentation

  1. Geografi : Wilayah Indonesia.
  2. Demografi : Masyarakat umum dan pelaku bisnis.
  3. Psikografi : Khalayak masyarakat yang telah mengerti akan kemajuan gaya modern.

Marketing Objektive (Tujuan Pemasaran)

Tujuan pemasaran perancangan media video iklan yaitu dengan memberikan media video promosi dan informasi mengenai produk yang diproduksi oleh PT. Arka Mahesa Pratama . Dalam hal ini yang semula PT. Arka Mahesa Pratama menggunakan eflyer dan media cetak, kini PT. Arka Mahesa Pratama dikenal luas oleh masyarakat.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Pemasaran PT. Arka Mahesa Pratama saat ini masih berupa melalui media cetak seperti brosur, eflyer kartu nama dan media cetak lainnya. Hal ini tentunya masih kurang efektif untuk memasarkan keunggulan PT. Arka Mahesa Pratama. Strategi yang dibutukan adalah media video company profile yang nantinya akan di publikasikan di Website, TV, sehingga dapat meningkatkan citra perusahaan dan akan di distribusikan melalui DVD agar dapat menjalin kerjasama dengan perusahaan lain.

Tabel 3.3
Tabel Analisis SWOT

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Pembuatan media video iklan tersebut menggunakan 1 unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel core i5 7400
  2. Monitor : LG 24mp88 24” full HD IPS panel"
  3. Mouse : rexus gamming
  4. RAM : 16 GB
  5. VGA Card 4 GB AMD RX 560
  6. Harddisk : ITB + 125GB SSD
  7. Speaker : built in monitor

Software yang digunakan

Perancangan media video company profile tersebut menggunakan konsep yang dibuat dengan software sebagai berikut :

  1. Adobe Illustrator cc 2017
  2. Adobe After Effect cc 2017
  3. Adobe Media Encoder cc 2017

Budget Produksi Media

Biaya produksi yang dikeluarkan untuk pembuatan media video company profile adalah sebagai berikut :

Tabel 3.4
Budget Produksi Media

 

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap 1 berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

Tabel 3.5
Elisitasi Tahap I


 

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II berisi hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Tabel 3.6
Elisitasi Tahap II


 

Keterangan:
M (Mandotary) : Penting
D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting
I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7
Elisitasi Tahap III


 

Keterangan:
T (Technical) – H (High)
O (Operational) – M (Middle)
E (Economi) – L (Low)

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8
Final Draft Elisitasi

 

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

 

Preproduction

Tahap Preproduction adalah langkah dimana adanya ide – ide yang akan dibuat oleh team creative, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Ada tujuh langkah dalam Preproduction pada Konsep Produksi Media, dimulai dari Ide yang dirancang secara sistematis, kemudian diikuti pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir yaitu memilih talent, narasumber, crew, dan setting alat Keseluruhan tahapan yang telah dibuat harus sesuai dengan time schedule yang ditetapkan oleh keseluruhan crew. Untuk lebih jelas di buat rancangan pada bagan berikut ini :

Bagan 4.1
Tahap Preproduction

 

Ide/Gagasan

Media televisi yang sering dilihat dan dinikmati merupakan media realisasi dari sebuah gagasan atau ide pemikirikan yang telah dirancang kedalam sebuah program konten televisi. Media informasi dan edukasi yang dibuat mengambil ide dari seluruh referensi program konten televisi. Video Iklan Sport Party (Gofit) menampilkan sebuah program konten Sport Party yang menayangkan olah raga terbesar dan di hadiri oleh para artis ternama.

Sinopsis

Sinopsis adalah rangkuman cerita singkat yang menarik dalam sebuah film, menjadi sebuah bentuk ringkasan dari sebuah video iklan dengan tetap memperlihatkan unsur dasar dari video iklan tersebut. Sinopsis seringkali dibatasi dengan jumlah halaman, misalnya ½, satu dari satu halaman atau dua halaman, Sinopsis Perancangan Media Video Iklan Sport Party (Gofit) Guna Penunjang Promosi Dan Informasi Pada Pt. Arka Mahesa Pratama Jakarta ini adalah :

“ Meski dalam beberapa tahun terakhir ini kecenderungan untuk menerapkan gaya hidup sehat makin meningkat, namun ternyata angka partisipasi masyarakat Indonesia untuk berolahraga masih sangat rendah. Data Badan Pusat Statistik pada 2015 menunjukkan, jumlah masyarakat Indonesia yang rutin berolahraga hanya 27,61 persen, atau bisa dibilang masyarakat Indonesia yang rutin berolahraga (minimal satu kali seminggu) belum mencapai sepertiga jumlah penduduk Indonesia. Artinya, dari 100 penduduk Indonesia hanya ada 28 orang yang rutin melakukan aktivitas fisik secara rutin. Namun di sisi lain, ada tren positif yang sedang berkembang. Survei dari lembaga lain yang dipublikasikan pada 2015 menyebutkan, 73 persen masyarakat di kawasan Asia, termasuk Indonesia, menempatkan kesehatan sebagai isu nomor satu dalam prioritas hidup mereka. Angka ini meningkat 19 persen ketimbang tahun sebelumnya. Temuan ini bisa menjadi jalan untuk mendorong motivasi masyarakat Indonesia makin menerapkan gaya hidup sehat yang tidak hanya meningkatkan kualitas kesehatan, namun juga mendongkrak kualitas hidup.”

PembuatanStoryboard

Storyboard adalah sebuah susunan gambar sketch secara bertahap sesuai dengan alur cerita untuk kepentingan shooting atau pengambilan gambar pada saat produksi. Pengambilan storyboard harus memperhatikan detail gambar yang di ambil dan memberikan keterangan gambar, waktu, maupun posisi di luar ruangan atau di dalam ruangan.

Scene 1

Gambar 4.1 Menampilkan video Animasi Gofit Project dan Grandkemang.

 

Scene 2

Gambar 4.2 Menampilkan Video animasi Anjasmara.

 

Scene 3

Gambar 4.3 Menampilkan Video Animasi junko dan fabio team.

 

Scene 4

Gambar 4.4 Menampikan Video animasi Pound Party.

 

Scene 5

Gambar 4.5 Menampilkan Video Animasi Annisa Munaf.

 

Scene 6

Gambar 4.6 Menampilkan Berbagai Macam Kelas Yang Tersedia.

 

Scene 7

Gambar 4.7 Menampilkan Video Animasi hari dan tanggal acara di grandkemang.

 

Scene 8

Gambar 4.8 Menampilkan Video tulisan Animasi MNC vision.

 

Script Writting

Script Writing merupakan salah satu bagian dari announcing skill. Script Writing disebut juga sebagai naskah cerita yang menguraikan urutan dialog audio yang dirancang untuk menyesuaikan alur yang sudah dibuat.

Tabel 4.1
Script Writing


 

Rundown

Penjelasan secara rinci tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar, dan sesuai urutan scene. Adapun rundown Perancangan Media Video Iklan Sport Party (Gofit) Guna Penunjang Promosi Dan Informasi Pada Pt. Arka Mahesa Pratama Jakarta yaitu :

Tabel 4.2
Rundown



 

Penyusunan Crew

Crew secara garis besar dibutuhkan director, creative, cameraman, editor, dan script writting,. Adapun talent dan crew yang terlibat dalam perancangan video iklan ini antara lain :

Tabel 4.3
Susunan Crew dan Talent

 

Time Schedule

Time Schedule Video Iklan Sport Party (Gofit) Guna Penunjang Promosi Dan Informasi Pada Pt. Arka Mahesa Pratama Jakarta.

Tabel 4.4
Time Schedule

 

Anggaran Biaya

Anggaran biaya adalah suatu kebutuhan keuangan yang dikeluarkan untuk alokasi perancangan project atau aktivitas Berikut ini adalah anggaran biaya pada suatu perancangan video iklan :

Tabel 4.5
Anggaran Biaya Produksi

 

Peralatan yang Digunakan

Dalam perancangan video iklan menggunakan alat Komputer PC, Harddsik external, Flashdisk, kamera. Untuk camera yang digunakan untuk produksi video iklan menggunakan Camera DSLR Canon 60D. Dalam video audio visual ini banyak digunakan dilokasi dalam ruangan.

Gambar 4.9 Canon 60d

Gambar 4.10 Komputer PC

Gambar 4.11 Hardisk External

Gambar 4.12 Flashdisk

Gambar 4.13 Ram 16 GB

Gambar 4.14 VGA Card 4 GB AMD

Production

Production adalah proses shooting dimana pengambilan footage dengan bekerja samanya dimana talent dan crew mewujudkan sebuah rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, script writing, dan storyboard yang telah ditetapkan bersama. Pada tahap production semua unsur creative dan teknis seperti skenario, talent, footage dan audio bersatu di bawah pengawasan director creative. Dalam menjalankan sebuah proses production pengambilan footage atau shooting video ada beberapa hal teknis yang harus dipersiapkan dengan baik dan menarik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang menarik tentang hal-hal yang wajib dilaksanakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.

Bagan 4.2
Tahap Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan sketsa dalam mengkombinasikan empat elemen yaitu footage, audio, dialog dan teks untuk menciptakan sebuah presentasi yang dinamis dan variatif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan untuk menjangkau relasi perusahaan, sponsor, dan masyarakat dengan program konten media yang menarik serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi visual dan audio yang berisi footage, audio, teks dan beberapa special effect. Untuk perencanaan multimedia ini diperlukan tiga tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan untuk menarik masyarakat agar dapat menjangkau lebih banyak dengan menggunakan input yang telah diolah (footage, audio, teks). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai susunan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam menghasilkan tujuan dan strategi multimedia.

Tujuan Multimedia

Adapun tujuan multimedia dalam konsep perancangan media ini adalah untuk menjangkau kurang lebih 60% dari target audience yang dicapai oleh pihak televisi. Dimana audience yang dimaksud dalam laporan ini adalah seluruh masyarakat Indonesia. Secara spesifik dapat disampaikan bahwa tujuan dari multimedia adalah untuk meningkatkan rating televisi dalam bentuk sebuah konten program dokumenter yang menarik dan memiliki informasi tentang budaya musik masyarakat itu tersebut.

Strategi Multimedia

Konten yang menyampaikan informasi dan promosi tentang Video Iklan Sport Party (Gofit) Guna Penunjang Promosi Dan Informasi Pada Pt. Arka Mahesa Pratama Jakarta. Sebelum melangkah proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang, dan dipersiapkan memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

  1. Geografi : Wilayah Indonesia.
  2. Demografi :
    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran : Masyarakat
  3. Psikografi : Masyarakat yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai acara Gofit Project x grandkemang dan berminat untuk bergabung pada event tersebut.

Program Multimedia

Program multimedia media video dokumenter mempunyai informasi dan edukasi yang dibuat ada tahapan yaitu :

  1. Picture
    Picture yang digunakan dalam media informasi ini menggunakan picture dalam bentuk JPEG yang digabungkan dengan beberapa tulisan.
  2. Sound
    Sound yang dipakai dalam media video iklan ini adalah menggunakan audio yang berasal dari PT. Arka Mahsesa Pratama dan beberapa effect background musik yang disesuaikan dengan background video yang telah dirancang agar sesuai dengan situasi dalam footage.

Perencanaan Audio

Dalam Perancangan video iklan audio sangatlah berperan penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara. Jika tidak ada audio background ataupun yang dikeluarkan oleh narasumber hasil wawancara, video yang telah kita rancang kurang menarik dan bosan. Karena jika tidak ada audio maka langkah yang dijalani adalah dengan memperbanyak teks – teks narasi yang dapat menyampaikan informasi agar tidak membosankan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan audio ini dimaksudkan untuk penerapan pada bidang video iklan. Agar video iklan yang telah dirancang dapat dipahami oleh audience dan dapat menjadi referensi masyarakat untuk melakukan aktivitas dengan melakukan aktivitas sehat berolahraga. Tujuan audio digunakan untuk menjelaksan footage bergerak yang sedang di putar sehingga media informasi dan promosi ini akan lebih hidup pada video tersebut. Audio ini juga berperan besar dalam pembentukan background audio yang sesuai, sehingga pesan dalam video iklan tersebut telah disampaikan.

Strategi Audio

Strategi audio, media yang digunakan setidaknya memiliki tahapan tiga aspek, yaitu geografi, demografi, dan psikografi. Dalam perancangan audio ini harus memperhatikan detail suara yang dihasilkan. Dalam perancangan audio ini memakai suara narasumber, wawancara sesuai alur script yang telah dirancang pada preproduction. Dengan memberikan suara dari narasumber maka informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas dan akurat. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memiliki tiga aspek :

  1. Geografi : Wilayah Indonesia.
  2. Demografi :
    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Sasaran : Masyarakat
  3. Psikografi : Masyarakat yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai acara Gofit Project x grandkemang dan berminat untuk bergabung pada event tersebut.

Program Audio

Audio yang telah disiapkan dalam membuat project ini sudah dilakukan untuk menyesuaikan dengan footage yang sudah ada, agar kemasan video tidak jumping. Audio yang digunakan seperti suara instrument orchestra dengan format mp3. Dengan adanya program audio, media video iklan ini akan menjadi lebih menarik lagi, karena penambahan dari suara narasumber untuk memperjelas suatu gambar. Pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutting audio dan penyesuaian penempatan dengan footage yang diperlihatkan. Proses jelasnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Untuk lebih jelasnya, program audio yang dipakai dalam video dokumenter ini terdapat dua tahapan yaitu :

  1. Sound effect
    Sound effect digunakan sebagai background effect yang ada. Untuk sound effect yang dipakai pada efek ID Station opening tulisan dan grafict picture mengambil suara awalan musik instrument yang telah di mixing.
  2. Music Background
    Music background yang digunakan pada Perancangan Media video iklan sport party (GOFIT) menggunakan music Intrumental orchestra.

Perencanaan Visual

Perencanaan visual yang dihasilkan dari keseluruhan footage, audio, dan teks yang menghasilkan satu video master yang digunakan untuk memberikan informasi maupun edukasi pada musik chamber. Dengan menggabungkan teks dengan format penulisan yang telah disesuaikan, maka footage yang telah di rekam sebelumnya dengan suara yang dihasilkan dari script kemudian di edit dan di render, setelah selesai render maka video yang dihasilkan siap untuk diperlihatkan. Tampilan video pun akan lebih menyegarkan dan tidak membosankan. Dengan adanya perancangan visual semua tahapan akan terlaksana dengan akurat dan baik. Perencanaan visual juga ditujukan untuk memberikan kesan dalam video yang disuguhkan.

Tujuan Visual

Dalam tujuan visual ini merancang sebuah media visual dalam bentuk video iklan dengan kesan visual yang menarik, yang didalamnya terdapat beberapa effect visual yang akan memperkaya disetiap tampilan media video iklan.

Strategi Visual

Visual Effects dapat dibuat dengan teknologi komputer yang sudah melesat maju sekarang ini, sehingga menciptakan suatu bentuk pencitraan yang real atau benar–benar nyata terhadap visualisasi pada video yang dirancang tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda- beda, menampilkan beberapa aspek seperti : Animasi Gofit Project dan Grandkemang, Video animasi Anjasmara, Animasi junko dan fabio team, animasi Pound Party, Animasi Annisa Munaf, Berbagai Macam Kelas Yang Tersedia, Animasi hari dan tanggal acara di grandkemang, tulisan Animasi MNC vision. semua dirancang dengan konsep, efisien, dan efektif.

Program Visual

Didalam tahapan produksi inilah perancangan special effects dibuat menggunakan aplikasi adobe after effect pro CC, adobe illustrator pro CC dan adobe premiere pro CC yang merupakan dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam lower third dari storyboard yang sudah dirancang dengan wawancara yang belum di edit.

Scene 1

Gambar 4.15 Menampilkan video Animasi Gofit Project dan Grandkemang.

 

Scene 2

Gambar 4.16 Menampilkan Video animasi Anjasmara.

 

Scene 3

Gambar 4.17 Menampilkan Video Animasi junko dan fabio team.

 

Scene 4

Gambar 4.18 Menampikan Video animasi Pound Party.

 

Scene 5

Gambar 4.19 Menampilkan Video Animasi Annisa Munaf.

 

Scene 6

Gambar 4.20 Menampilkan Berbagai Macam Kelas Yang Tersedia.

 

Scene 7

Gambar 4.21 Menampilkan Video Animasi hari dan tanggal acara di grandkemang.

 

Scene 8

Gambar 4.22 Menampilkan Video tulisan Animasi MNC vision.

 

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan untuk menjangkau audience dengan program pendistribusian efektif serta menarik. Perencanaan broadcasting ditujukan untuk menjangkau ruang lingkup yang lebih luas. Dengan dirancangnya tujuan broadcasting suatu media informasi dan edukasi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Tujuan Broadcasting, untuk menjangkau ruang lingkup yang luas tanpa ada klasifikasi khalayak mana yang pantas untuk media informasi yang dibuat. Namun Tujuan Broadcasting pembuatan media Video Iklan ini diharapkan akan menjangkau 60% dari khalayak yang ditetapkan oleh pihak Pt. Arka Mahesa Pratama Jakarta.

Strategi Broadcasting

Dalam mempromosikan Video Iklan Sport Party (Gofit), perlu strategi khusus yang akan dilaksanakan yaitu Strategi Program Promosi melalui media sosial seperti iklan, TV Digital. Strategi Informasi dengan menampilkan Media Video iklan yang akan ditayangkan pada saat jam tayang oleh MNC Vision selaku yang memiliki jadwal tayang satelit.

Program Broadcasting

Program broadcasting mencakup pada khalayak luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Detailnya program broadcasting media informasi dan edukasi yang dibuat dari hasil rancangan editing media Video Iklan Sport Party (Gofit):

  1. Website
    Media informasi yang dirancang di upload ke internet, namun harus memiliki website maka proses upload selanjutnya browse dimana video disimpan. Proses cepat atau lambatnya upload tergantung dari segi kapasitas pada video, semakin panjang durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload untuk penyimpanan ke website.
  2. Televisi Digital
    Media Informasi yang dirancang harus mempunyai standarisasi layak tayang oleh pihak pengelola satelit. Setelah itu konten video di transformasikan menjadi program layak tayang, lalu dikirimkan data headend pengelola untuk di proses melalui playout system, lalu di siarkan melalui satelit. Dan siaran program diterima oleh perangkat pelanggan.

Post production

Tahap post production yaitu dimana proses finishing sebuah karya mentah sampai menjadi sebuah video yang sempurna dan mampu menceritakan sebuah cerita unik atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semuafootage yang didapat pada proses production diedit menjadi satu editan master yang di edit oleh editor. Aktivitas pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu

Bagan 4.3
Tahap Post Production

Digitizing

Digitizing adalah pemindahan sebuah gambar dari media seperti kamera ke dalam sebuah perangkat komputer ataupun laptop. Setelah proses pengambilan gambar selesai dan lengkap selanjutnya gambar yang sudah di take lalu di pindahkan ke dalam komputer untuk melalui proses selanjutnya.

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan, dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan director sesuai dengan script dan storyboard.

Mixing

Mixing adalah suatu proses percampuran gambar dan audio serta penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan efek-efek animasi agar tampilannya terlihat lebih menarik, dan sesuai dengan naskah ataupun storyboard yang telah dibuat sebelumnya. kesinambungan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik, dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah melalui proses mixing ini, kemudian di render dan di ubah ke beberapa format file selanjutnya akan di pasarkan dan di sebarkan kepada masyarakat luas.

Finishing

Tahap finishing ini adalah tahap terakhir dalam proses pembuatan media video dokumenter ini setelah penggabungan semua gambar, teks, suara musik, maupun suara dubber telah di masukkan ke dalam satu video.

Exporting

Exporting ini merupakan tahap akhir setelah mengedit seluruh video dari 'adobe premiere pro CC menjadi format video yang telah di tentukan. Selanjutnya hasil export video akan di transformasikan menjadi program layak tayang, lalu dikirimkan data ke hiden pengelola untuk di proses melalui playout system, lalu di siarkan melalui satelit, dan siaran program diterima oleh perangkat pelanggan.

Segmen Pasar

Pada tahap ini adalah target pasar yang akan dicapai. Untuk jangkauan luas adalah masyarakat asia tenggara dan untuk cakupan kecil adalah masyarakat Indonesia. Diharapkan Video Iklan Sport Party (Gofit) ini mencapai target pasar meningkatkan presentasi minat masyarakat sebesar 60 %untuk menonton konten program MNC Vision.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa penulis lakukan dalam menyelesaikan penelitian dengan judul Perancangan Media Video Iklan Sport Party (Gofit) Guna Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta yang sesuai dengan point-point permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang ada pada laporan BAB I, adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah adalah :

  1. Media yang digunakan oleh PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta dalam menunjang informasi dan promosi yaitu berupa media video Iklan yang berisi mengenai event.
  2. Dalam merancang media Video iklan yang menarik dan sesuai citra / image PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta diperlukan strategi visual yaitu dengan cara memperhatikan gambar, teks, audio dan efek-efek visual lainnya yang akan digunakan agar tampilan menjadi lebih menarik sehingga lebih diminati Masyarakat.
  3. Manfaat yang didapat setelah adanya media promosi dan informasi pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta yaitu lebih memudahkan masyarakt PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta.

Saran

Adapun beberapa saran yang dapat diberikan sebagai referensi desain di masa yang akan datang, mengenai media komunikasi visual dalam bentuk media promosi pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta adalah sebagai sebagai berikut :

  1. Dengan adanya media promosi dan informasi ini penulis menyarankan agar PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta lebih luas lagi dalam memperkenalkan, media promosi dan informasi dengan menggunakan media cetak ataupun elektronik.
  2. Disarankan pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta agar program media promosi dan informasi selalu di update sesuai jadwal yang sudah di tentukan. Dan media promosinya semakin berinovasi.
  3. Penulis berharap akan ada penelitian selanjutnya dalam mengembangkan media promosi dan informasi yang telah ada dengan konsep dan penyajian yang lebih menarik audience. Sehingga setiap tahun jumlah calon pengunjung semakin bertambah sesuai target yang diinginkan PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta.

Kesan

Selama melakukan penelitian skripsi, penulis berterima kasih kepada seluruh bagian-bagian yang telah memberikan pengalaman, pembelajaran dan kenyamanan pada saat melakukan penelitian selama pelaksanaan skripsi pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Nur, Rusdi dan Muhammad Arsyad Syuti. 2018. Perancangan Mesin – Mesin Industri. Yogyakarta : Deepublish.
  2. Abdillah, Willy. 2018. Metode Penelitian Terpadu Sistem Informasi, Yogyakarta : ANDI.
  3. Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
  4. Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi, Yogyakarta : Deepublish.
  5. Sunarya, Lusyani. Po. Abas Sunarya. dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 9 No. 1.
  6. Tyoso, Jaluanto. Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
  7. Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  8. Zebua, Manahati. 2016. Inspirasi Pengembangan Pariwisata. Yogyakarta : Deepublish.
  9. Desrianti, Dewi Immaniar Dan Sudaryono, Dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Journal CCIT Vol. 7 No. 3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  10. Hackley, Chris dan Rungpaka Amy Hackley. 2017. Advertising And Promotion. London : SAGE.
  11. Zebua, Manahati. 2016. Inspirasi Pengembangan Pariwisata. Yogyakarta : Deepublish.
  12. JUD. 2016. Resep Cespleng Bisnis Desain Grafis. Yogyakarta : Jubilee Enterprise.
  13. Riyanto, Very. 2014. Animasi Interaktif Pengenalan Aksara Jawa Pada Anak Siswa Sekolah Tingkat Dasar. Jurnal Sistem Informasi Stmik Antar Bangsa Vol. 3 No. 2. Jakarta : STMIK Nusa Mandiri Jakarta.
  14. 14,0 14,1 Subario, Andrew P., Arie S. M. Lomenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. E-Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1. Manado : Uviversitas Sam Ratulangi.
  15. 28. Zeman, Nicholas Bernhardt. 2014. Essential Skills For 3d Modeling, Rendering, And Animation. Florida : CRC Press.
  16. Freeman, Heather. 2015. The Moving Image Workshop. London : Bloomsbury Publishing.
  17. Watulingas, Riki Satria, A.S.M. Lumenta dan Alwin Sambul. 2017. Animasi Prosedur Pendaftaran Calon Mahasiswa Baru Universitas Sam Ratulangi Dengan Augmented Reality. E-Journal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1. Manado : Universitas Sam Ratulangi.
  18. Sukarno, Iman Satriaputra dan Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa Dan Desain Vol. 3 No. 1. Bandung : Institut Teknologi Bandung.
  19. Suhudi. Anggit Dwi Hartanto. 2014. Perancangan Sistem Informasi Perkemi Daerah Istimewa Yogyakarta Berbasis Web. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Ilmiah DASI Vol.15 No.2.
  20. Rangkuti, Freddy. 2016. Teknik Menyusun Strategi Korporat Yang Efektif Plus Cara Mengelola Kinerja Dan Risiko. SWOT Balanced Scorecard. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
  21. Hendratman, Hendi. 2016. The Magic Of Adobe After Effects. Bandung : Informatika Bandung.
  22. Bachtiar, Dede. Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2018-1762. Vol.5 NO.1.
  23. Machi, Lawrence A. dan Brenda T. Mcevoy. 2016. The Literature Review: Six Steps To Succes. London : Corwin Press.
  24. Pan, M. Ling. 2016. Preparing Literature Reviews : Qualitative And Quanlitative Approaches. Abingdon : Routledge.
  25. Ria. Fitri. 2017. Rancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D Untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang. Malang : Universitas Widyagama Malang.
  26. Algiffari, Muhammad. 2015. Perancangan Motion Graphic (Bumper In) dan Video Dokumenter Permainan Tradisional Jawa Barat (Analisis Deskriptif Permainan Tradisional Pada Sanggar Seni Tikukur Majalengka). Jurnal Sketsa Vol. 2 No. 1. Bandung : Universitas BSI Bandung.
  27. Agniawan, Danny, Joan Ngelina W. dan Edy Budiman. 2017. Media Informasi Prosedur Tugas Akhir Mahasiswa FKTI Universitas Mulawarman Berbasis Animasi Motion Graphic (Studi Kasus : PT. Satnetcom Balikpapan). Prosiding Seminar Nasional Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 2. Samarinda : Universitas Mulawarman.
  28. Pertiwi, Dini Hari Dan Yasermi Syahrul. 2017. Motion Graphic Masjid Agung Palembang Sebagai Media Promosi Pariwisata Kota Palembang. CDRID Journal Vol. 9 No. 3. Palembang : Politeknik Palcomtech.
  29. Iskandar, Dian dan Y.M. Tumimomor. 2017. Perancangan Media Sosialisasi Tanggap Bencana Kabupaten Semarang Berbasis Animasi 2D. Jurnal Ilmu Komputer Dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS) Vol. 2 No. 1. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana.
  30. Sinclair Craig. 2015. Participatory Making For Research And Health Promotion In Remote Australian Aboriginal Communities : Methodolical And Ethical Implications. Vol. 8. No. 1. West Busselton : Rural Clinical School Of WA University Of Western Australia.
  31. Kim, Hyangah dan Woohun Lee. 2014. Everyday Design As A Design Resource. International Journal of Design Vol. 8 No. 1. Daejeon : KAIST.
  32. Atanasov, Ivaylo and Pencheva, Evelina. 2015. Model Aspects of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System, Bulgaria : Technical University of Sofia, 8 Kliment Ohridski Boulevard
  33. Choupani, Roya. 2014. Spatial Multiple Description Coding for Scalable Video Stream, Turkey : Elektrik-Elektronik Mühendisligi Bölümü, Mühendislik Fakültesi, Aksaray Üniversitesi, 68100 Aksaray
  34. Laura, Christian. 2015. A Novel Steganography Technique for SDTV-H.264/AVC Encoded Video, Peru : School of Electrical Engineering, Peruvian University of Applied Sciences

Contributors

Arsanugraha