SI1333475362

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PENGEMBANGAN MEDIA BROADCAST LIVE

STREAMING BERBASIS RASPBERRY PI

PADA PERGURUAN TINGGI

RAHARJA


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1333475362
NAMA
: Reynald Saevana Aria


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND

INNOVATIVE TECHNOLOGY SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA BROADCAST LIVE STREAMING

BERBASIS RASPBERRY PI PADA PERGURUAN

TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1333475362
Nama
: Reynald Saevana Aria
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd.)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN MEDIA BROADCAST LIVE STREAMING

BERBASIS RASPBERRY PI PADA PERGURUAN

TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1333475362
Nama
: Reynald Saevana Aria

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, July 2017

us
Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat S.I Kom)
   
(Hendra Kusumah S.Kom)
NID : 12002
   
NID : 02012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN MEDIA BROADCAST LIVE STREAMING

BERBASIS RASPBERRY PI PADA PERGURUAN

TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1333475362
Nama
: Reynald Saevana Aria

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology

Tahun Akademik 2017/2018

Dewan Penguji,

Tangerang, Juli 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA BROADCAST LIVE STREAMING

BERBASIS RASPBERRY PI PADA PERGURUAN

TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 1333475362
Nama
: Reynald Saevana Aria
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang,Juli 2017

 
 
 
 
 
(Reynald Saevana Aria)
NIM : 1333475362

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Perguruan Tinggi Raharja adalah kampus yang memfokuskan konsestrasi dalam bidang computer dan teknologi, namun dalam bidang penyampaikan informasi kepada mahasiswa masih kurang nefektik karena masih menggunakan sebuah kertas atau poster yang di tempel di mading (Majalah Dinding) dan penampilannya pun tidak menarik mahasiswa untuk melihat dan menyimak informasi yang terdapat dikampus. Dibutuhkannya sebuah inovasi untuk memperbaharui metode penyampaikan informasi manual kedalam bentuk digital. Serta dalam segi efisiensi biaya masih sangat boros karena tidak bisa dipakai dan terkesan tidak modern karena Perguruan Tinggi Raharja merupakan kampus yang berkonsentasi di bidang komputer dan broadcast. Maka penulis mebuat alat media Broadcast informasi berbasis Raspberry Pi yang memanfaatkan fasilitas kampus seperti televisi untuk menampilkan beberapa informasi internal kampus dan sebagai media sarana berbagi informasi serta untuk menampilkan hasil karya Video Mahasiswa Mavib untuk ditampilkan kepada Mahaswiswa/i Raharja.

Kata Kunci : Perguruan Tinggi Raharja, Raspberry Pi, Video, Teknologi

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PENGEMBANGAN MEDIA BROADCAST LIVE STREAMING BERBASIS RASPBERRY PI PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology di STMIK Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Wahyu Hidayat S.I Kom selaku Pembimbing I, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaga nya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  4. Bapak Hendra Kusumah selaku Pembimbing II, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaga nya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Junaidi M.Kom selaku stakeholder dari Perguruan Tinggu Raharja yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis selama berlangsungnya SKRIPSI.
  6. Seluruh Dosen dan Staff STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.
  7. Kedua Orang Tua saya yang telah memberikan semangat dan motivasi dalam menyelesaikan SKRIPSI.
  8. Dan semua sahabat, rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan SKRIPSI ini.

Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan SKRIPSI ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.

Tangerang, Juli 2017
(Reynald Saevana Aria)
NIM. 1333475362

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Dalam kegiatan perkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja masih ada fasilitas yang tidak dipergunakan secara maksimal sebagai contoh media televisi. Dengan berkembangnya Raspberry Pi akhir-akhir ini memicu berkembangnya inovasi baru yang memanfaatkan Raspberry Pi sebagai wadah untuk menampilkan video,film dan informasi mengenai kegiatan kampus dalam bentuk media broadcast melalui media televisi yang tersedia dikampus.

Perkembangan teknologi komputer saat ini sangat pesat dengan pemanfaatan yang sangat luas dan hampir mencakup segala bidang. Salah satunya yang sedang menjadi topik hangat bagi kalangan programmer adalah microcomputer Raspberry Pi. Raspberry Pi merupakan modul micro computer yang mempunyai input output digital port seperti pada board microcontroller. Kelebihan Raspberry Pi ini dari microcontroller lainnya yaitu mempunyai port koneksi untuk display berupa Televisi atau monitor PC serta port koneksi USB untuk keyboard dan mouse.

Memanfaatkan Raspberry Pi sebagai alat dan wadah untuk berbagi informasi merupakan suatu inovasi baru dan Dengan adanya alat ini diharapkan dapat menunjang segala kegiatan kampus, yang berhubungan dengan Multimedia Audio Visual & Broadcast dan media informasi untuk pribadi Raharja.

Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas penulis mecoba untuk merancang suatu alat yang dapat menampilkan video dan informasi dalam bentuk digital dengan cara broadcast ke beberapa televisi di Perguruan Tinggi Raharja. Berdasarkan dari uraian diatas bahwa penulis mengambil beberapa pokok permasalahan :

  1. Bagaimana pemanfaatan media di kampus serta bagaimana cara menyampaikan informasi melalui media digital video menggunakan Raspberry Pi ?

  2. bagaimana membuat media informasi yang menarik,efektif dan efisien ?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan bahasan atas penyusunan laporan ini sehingga tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka ruang lingkup laporan ini adalah sebagai berikut:

  1. Pemanfaatan fasilitas media televisi pada Stmik Raharja.

  2. Pembuatan media digital video sebagai sarana penyampaian informasi di Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Perancangan alat media broadcast menggunakan Raspberry Pi sebagai Microcontroller nya untuk menampilkan hasil video ke televisi.

  4. Penelitian ini fokus pada media penyampaian informasi digital berbasis Raspberry Pi.

  5. Memasukan Ip Adress untuk melakukan streaming menggunakan VLC Media Player.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Memenuhi syarat kelulusan untuk jenjang Strata (S1).
    2. Dapat memberikan suatu solusi media penyampaikan informasi yang efisien dan modern.
    3. Dapat membuat suatu media informasi yang menarik baik dalam interfacenya dan penggunaannya.
    4. Memberikan rasa puas karena dapat menciptakan sebuah karya yang bermanfaat bagi kampus Perguruan Tinggi Raharja.
    5. Untuk memaksimalkan fasilitas yang tersedia di Perguruan Tinggi Raharja.

Manfaat Penelitian

  1. Memberikan pengalaman kepada penulis untuk menerapkan dan memperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan yang telah diterima di dalam perkuliahan pada kegiatan nyata.

  2. Memberikan kemudahan pada Pribadi Raharja yang ingin mencari informasi mengenai berita kampus dan info seminar dalam bentuk digital yang efisien serta menunjukkan hasil karya video mahasiswa khususnya Multimedia Audio Visual And Broadcasting

  3. Menjadikan media penyampaian informasi lebih menarik untuk dilihat dan membuat suatu sarana informasi yang efisien dan modern.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam hal pengumpulan data penulis akan menggunakan 3 (tiga) metode penelitian dalam menyusun ini sebagai berikut:

  1. Metode Observasi
    Penelitian dilaksanakan langsung pada tanggal 23 mei 2017 ke Perguruan Tinggi Raharja yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang relevan sesuai dengan sistem yang di butuhkan.

  2. Metode Wawancara
    Dilakukan terhadap Bpk Junaidi M.Kom selaku stakeholder pada Perguruan Tinggi Raharja sebagai narasumber, untuk mengetahui profil institusi yang bersangkutan dan juga sebagai arahan untuk pembangunan Media Broadcast video sesuai yang diinginkan.

  3. Metode Studi Pustaka
    Metode ini membantu penulis untuk menyelesaikan penelitian ilmiah ini dengan lebih mudah dan lebih baik lagi, karena dengan metode ini penulis bisa mencari bahan-bahan dengan membaca buku,laporan penelitian,karya ilmiah dan sumbersumber yang berkaitan dengan Media Broadcast selain itu penulis juga mencari web-web referensi yang berkaitan dengan media broadcast menggunakan Raspberry Pi yang berguna dalam proses pembuatan alat.

Metode Perancangan

Dalam melakukan perancangan ini menggunakan metode dengan sistem Flowchart, karena memudahkan untuk mensimulasikan dan memvisualisasikan sistem yang akan dibangun. Untuk perancangan program menggunakan metode flowchart karena dapat dilihat secara rinci tahap-tahap dari proses program tersebut.

Metode analisa

  1. Metode analisa sistem
    Analisa sistem dilakukan dengan melalui 4 (empat) tahapan yaitu : survei sistem yang sedang berjalan, analisa terhadap temuan survei, identifikasi kebutuhan informasi dan kebutuhan sistem. Pada metode analisa sistem terdapat beberapa metode yang dapat digunakan salah satunya oleh peneliti, antara lain : metode analisa SWOT, CSF, Ballanced Scorecard, Five Force Model, dan Value Chain. Namun pada penelitian ini peneliti menggunakan metode analisa Critical Succes Factor (CSF) untuk menemukan suatu faktor yang dapat mengembangkan suatu alat dengan sebuah project agar dapat menunjang sarana informasi menjadi lebih baik.

  2. Metode Analisa Perancangan Program
    Dalam penelitian ini penulis menggunakan flowchart untuk melakukan analisa perancangan program.

  3. Metode Pengembangan
    Metode pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem agar sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan. Merupakan suatu usaha untuk mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi sistem yang terdiri dari temuan penelitian yang berkaitan dengan sistem yang akan dikembangkan, melakukan pengujian dalam pengaturan dimana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam metode ini penulis mencoba mengembangkan sistem yang telah ada dengan membuat usulan sistem yang akan dikembangkan dan dituangkan dalam bentuk draf elisitasi.

Dari kedua metode penelitian yang telah dijabarkan di atas, maka penulis akan menggunakan kedua metode tersebut untuk menganalisa sistem yang berjalan. Hal ini dikarenakan dengan memakai metode observasi, penulis dapat secara langsung mengetahui kendala-kendala yang timbul dalam pemakaian sistem tersebut, dan dapat langsung mencari tahu penyelesaiannya. Dengan memakai metode studi pustaka, penulis diharapkan mendapat teori-teori maupun literatur dari penelitian sebelumnya, agar tidak terjadi pembuatan ulang dari penelitian yang sudah ada. Dan survei, penulis berharap dapat menerima penilaian terhadap sistem yang berjalan dari para pengguna kemudian dapat langsung melakukan perbaikan terhadap sistem.

Metode Testing

Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mengeleminisi kesalahan yang terjadi saat sistem di terapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Sistematika Penulisan

Dalam laporan skripsi ini penulis membagi beberapa bab untuk mempermudah penulis dalam menyusun dan mempermudah bagi pembaca uraian singkat untuk memahami, yang mana tiap-tiap bab terdiri dari sub bab yang merupakan penjelasan dari bab sebelumnya, berikut uraian singkat dari setiap bab.

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi landasan teori sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna. Yang bersumber dari buku, junal serta literatur review.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang gambaran umum perusahaan yang terdiri dari sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, visi, misi dan tujuan perusahaan, struktur organisasi dan wewenang serta tanggung jawab, komponen yang digunakan berikut pembahasannya.

BAB III RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini menjelaskan hasil penelitian dari pengembangan sistem yang telah dirancang dan dilakukan pengujian kinerja dari sistem serta analisa terhadap komunikasi antara Raspberry, Vmix dan televisi sebagai media penyampaian informasi.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, saran dan kesan dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya untuk perbaikan kedepan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem

Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa sub-sistem atau bagian dari sistem-sistem. Komponen atau sub-sistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, melainkan saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Ada banyak sekali definisi mengenai sistem diantaranya adalah:

Menurut Bambang Hartono)[1] (2013:9),”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub[2] (2012:1), Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub, “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang diatas dapat penulis tarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau subsistem-subsistem yang disatukan dan dirancang untuk mencapai suatu tujuan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012:4) bahwa Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang.Klasifikasi sistem tersebut diantaranya:

  1. Sistem tak tentu (probabilistic system) suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat di prediksi karena mengandung unsur probabilitas. Sistem arisan merupakan contoh probabilistic systemkarena sistem arisan tidak dapat di prediksi

  2. 2Sistem abstrak (abstract system) sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem teologiayang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan merupakan contoh abstrac system.

  3. Sistem fisik (physichal system) sistem yang ada secara fisik. Sistem komputer,sistem akuntansi, sistem produksi, sistem sekolah, dan sistem transportasimerupakan contoh phisical system.

Karakteristik Sistem

Menurut Taufiq [3](2013:9), batas sistem harus ditentukan dari awal karena dengan batas yang jelas maka sistem lebih mudah untuk di definisikan dan dimengerti. Tanpa adanya batasmaka sistem, akan lebih meluas hingga kita susah untuk mendeskripsikan. Batas sistem untuk menentukan sub-sub sistem mana yang masuk dalam sistem dan susb-sub sistem dan mana yang tidak terlibat dalam sistem. Sampai saat ini tidak ada kesepakatan batas untuk sebuah sistem karena dengan sistem yang sama memungkinkan mempunyai batas yang berbeda tergantung kebutuhan dari sistem itu sendiri.

Menurut Hartono (2013:14), suatu sistem mempunyai beberapa karakteristik ,yaitu:

1. Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut dengan Supra sistem.

2. Batasan Sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)
Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi bagi sistem tersebut, yang dengan demikian lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.

4. Penghubung Sistem (Interface)
Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem kesubsistem yang lain. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung. Dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem (Input)
Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Sebagai contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sementara “data” adalah signal input yang akan diolah menjadi informasi.

6. Pengolahan Sistem (Procces)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Sebagai contoh, sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

7. Sasaran Sistem (Objective)
Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Data

Menurut Sutarman (2012:3) “Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya”.

Definisi Informasi

A. Menurut Sutarman[4] (2012:14), “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.

B. Menurut McLeod)[5] dalam Yakub (2012:8), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Informasi merupakan data yang telah diolah, dibentuk, ataupun dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu bagi penggunanya.Informasi ibarat darah yang mengalir didalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting didalam suatu organisasi.

Kualitas Informasi

menurut Tata sutabri[6] (Tata Sutabri, 2012 : 4) Kualitas suatu informasi sangat di pengaruhi oleh 3 (tiga) hal pokok yaitu akurasi (Accurate), Tepat Waktu (Timelines) dan Relevan (Relevance). Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini:

  1. Akurasi (Accuracy)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

  2. Tepat Waktu (Timeliness)
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.

  3. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Nilai Informasi

Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost). Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula.

Konsep Dasar Pengujian

Definisi Pengujian

Menurut Amin (2012:72) “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah proses terhadap aplikai yang saling terintegrasi gunauntuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkankesalahan.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik.Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Blackbox dan 'White box testing.

Definisi Black Box

Menurut Siddiq)[7] (2012:4),“Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Menurut Agustiar Budiman)[8] (2012:4) Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi padaperangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Menurut Arie)[9] (2014). “Black Box adalah cara pengujian yang dilakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau model kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan.”(Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak).

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba BlackBox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

  2. Kesalahan interface

  3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

  4. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

  5. Kesalahan performa

  6. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem ?

Sehingga dalam uji coba BlackBox harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

  5. Melakukan pengujian.

  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atauimplementasi dari software under test(SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruhsyarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori,diantaranya:

  1. Fungsi-fungsiyang salah atau hilang.

  2. Kesalahan interface.

  3. Kesalahan dalamstruktur data atau akses database eksternal.

  4. Kesalahanperforma.

  5. kesalahaninisialisasi dan terminasi.

Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehinggaperhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapatmenjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ?

  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

  4. Bagaimana batasan - batasan kelas data diisolasi ?

  5. Berapa rasiodata dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

  6. Apa akibat yangakan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
    2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.
    3. Menentukan output untuk suatu jenis input.
    4. Pengujiandilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
    5. Melakukan pengujian.
    6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
    7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yangsedang diuji.

1. Metode Pengujian Dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

a. EquivalencePartioning

EquivalencePartioning merupakan metode uji coba BlackBox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. BoundaryValueAnalysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary valuean alysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalencepartitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c. Cause-EffectGraphingTechniques

Cause-EffectGraphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

  1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

  2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph

  3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan

  4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

d. ComparisonTesting

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika softwareredundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik BlackBoxTesting yang disebut ComparisonTesting atau back-to-backTesting.

e. Sample and RobustnessTesting

  1. SampleTesting

  2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu

  3. RobustnessTesting

  4. Pengujian ketahanan (RobustnessTesting) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. BehaviorTesting dan PerformanceTesting

  1. BehaviorTesting

  2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

  3. Performance Testing

  4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

g. RequirementTesting

Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

  1. RequirementTesting melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program

  2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

2. Kelebihan dan Kelemahan BlackBox

Dalam uji coba BlackBox terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Subrata)[10] (2015:1), “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”

Berdasarkan definisi diatas, maka dapat disimpulkan flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunya aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa pentunjuk yang harus diperhatikan.

Jenis-Jenis Flowchart

Menurut Subrata (2015:2), flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

Teori Khusus

Konsep Dasar Raspberry Pi

Definisi Raspberry Pi

“The Raspberry Pi is a credit sized computer that plug into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics prjocects, and for many things that your desktop PC does, like spreadsheets,word-processing and games. It also plays high definiton video.” Raspberry Pi, sering juga disingkat dengan nama Raspi, adalah komputer papan tunggal (Single Board Circuit /SBC) yang memiliki ukuran sebesar kartu kredit. Raspberry Pi bisa digunakan untuk berbagai keperluan, seperti spreadsheet, game, bahkan bisa digunakan sebagai media player karena kemampuannya dalam memutar video high definition. Raspberry Pi dikembangkan oleh yayasan nirlaba, Rasberry Pi Foundation yang digawangi sejumlah developer dan ahli komputer dari Universitas Cambridge, Inggris.Richardson dan Wallacemen menjelaskan beberapa cara untuk menjelaskan beberapa cara yang dapat dilakukan oleh Raspberry Pi diantaranya sebagai berikut :

a. General Purpose Computing

Perlu diingat bahwa Raspberry Pi adalah sebuah komputer dan memang pada faktanya dapat digunakan sebagai sebuah komputer. Setelah perangkat ini siapuntuk digunakan kita bisa memilih untuk boot langsung kedalam GUI (Graphical User Interface) dan didalamnya terdapat sebuah web browser yang merupakan aplikasi yang banyak digunakan komputer sekarang ini. Perangkat ini juga dapat di install banyak aplikasi gratis seperti Libre Office yang digunakan untuk pekerjaan-pekerjaan kantor.

b. Learning to Program

Raspberry Pi pada dasarnya ditujukan sebagai alat edukasi untuk mendorong anak-anak bereksperimen dengan komputer. Perangkat ini sudah terpasang dengan interpreters dan compilers untuk berbagai bahasa pemrograman. Untuk pemula telah disediakan Scratch, sebuah bahasa pemrograman berasaskan grafik dari MIT. Kita bisa menulis program untuk Raspberry Pi dalam berbagai bahasa seperti C, Ruby, Java, Python, dan Perl.

c. Project Platform

Raspberry Pi membedakan dirinya dari komputer pada umumnya bukan darisegi harga dan ukurannya saja, tapi juga karena kemampuannya berintegrasi dengan proyek-proyek elektronik.

Gambar 2.6 Model dan Spesifikasi Raspberry Pi 3 B

Berdasarkan Gambar Raspberry Pi mempunyai beberapa bagian antara lain :

A. CPU
Prosessor yang digunakan pada Raspberry PI adalah Broadcom BCM2837 64Bit Quad Core dengan kecepatan Clock sebesar 1.2 GHz.
B. Memory (RAM)
Raspberry Pi 3 model B ini menggunakan RAM sebesar 1GB. RAM ini diletakkan menyatu dengan Prosessor.
C. Power
Untuk Catu Daya, Raspberry Pi menggunakan konektor Micro USB yang biasa digunakan pada ChargerSmartphone Android. Catu daya ini bekerja pada tegangan 5V dengan arus minimal 1A agar Raspberry Pi bekerja secara maksimal.
D. SD Card
Bagian ini berfungsi untuk tempat memasukkan SD-Card yang sudah diisi dengan salah satu OS Raspberry Pi. OS tersebut adalah Raspbian, Pidora, Arch Linux, OSMC, Open ELEC, dan lain-lain.
E. Port HDMI
Port ini berfungsi untuk menampilkan OS Raspberry pada TV yang mempunyai port HDMI.
F. Port RCA
Sama seperti port HDMI, port ini berfungsi untuk menampilkan OS Raspberry Pi, namun menggunakan Port Video untuk TV model lama.
G. Konektor Audio
Berfungsi sebagai konektor untuk Speaker atau Headset.
H. LED indicator
Terdapat 5 Led yang masing-masing berfungsi sebagai Indikator catu daya, proses kerja CPU, dan proses kerja jaringan.
I. Port USB
Selayaknya penggunaan pada komputer, port ini berfungsi untuk menyambungkan berbagai macam perangkat USB seperti Flash Disk, USB Dongle, USB Webcam, Card Reader, dan lain-lain.
J. Port LAN (RJ-45)
Untuk menghubungkan Raspberry Pi ke Jaringan melalui konektor RJ 45 dan kabel UTP.
K. GPIO (General Purpose Input Output)
Bagian ini merupakan salah satu keunggulan Raspberry Pi dengan Komputer mini sebelumnya, karena pengguna bisa memprogram pin-pin GPIO ini sesuai dengan kebutuhan mereka.

Konsep Dasar Live Streaming

Definisi Live Sreaming

Live Sreaming adalah suatu proses pengiriman data secara terus menerus melalui internet bisa dalam bentuk informasi atau bentuk video streaming. Video streaming adalah proses pengiriman file video ataupun audio secara langsung kepada client dari server. Teknologi streaming ini merupakan suatu teknologi untuk memutar file audio dan video secara langsung maupun merekam dari sebuah mesin server. Streaming ini dapat memberikan akses secara langsung untuk melihat video dan audio kapanpun tanpa melalui proses pengunduhan data atau file.

Video Streaming

Streaming video adalah transmisi data video melalui jaringan komputer yang diputar langsung secara online. Video dapat diputar tanpa perlu mendownload file sepenuhnya & disimpan secara offline. Koneksi internet yang cukup cepat diperlukan untuk menonton video langsung secara online. Dengan terus berkembangnya internet, sekarang streaming video dapat dilakukan dengan mudah. File video untuk streaming biasanya dikompresi menjadi berukuran kecil. Meski kompresi video akan menyebabkan penurunan kualitas video, ini perlu dilakukan agar tidak diperlukan bandwidth internet yang sangat besar.Jika ada gangguan pada koneksi internet, video akan berhenti berjalan. Untuk memperkecil masalah ini, PC menyimpan 'buffer' data yang sudah diterima. Jika ada gangguan internet, pemutaran video tidak akan terganggu jika masih ada data di dalam buffer. Akan tetapi, jika tidak ada data lagi di dalam buffer, maka video akan berhenti dan kemudian ditampilkan pesan "buffering", kemudian video akan dilanjutkan lagi ketika sudah diterima sejumlah data yang cukup.

Konsep Dasar Media Broadcast

Definisi Broadcast

Broadcast adalah suatu proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya, dan bisa juga didefinisikan sebagai layanan server ke client yang menyebarkan data kepada beberapa client sekaligus dengan cara paralel dengan akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio

Kalimat broadcasting berlaku pada dunia pertelevisian dan radio. Dimana duniabroadcasting ini selalu menarik perhatian bagi masyarakat khususnya untuk kalangan remaja. Jenis produksi yang diproses oleh perusahaan broadcasting antara lain : Profile Perusahaan (Corporate Profile),Program Televisi (TV Program), Musik Video (Video Clip), Iklan Televisi (TV Comercial).

Aktivitas penyiaran tidaklah semata merupakan kegiatan ekonomi, tetapi juga memiliki peran sosial yang tinggi sebagai medium komunikasi. Komunikasi dapat didefinisikan sebagai proses penyampaian ide, gagasan dan atau opini dari seseorang yang disebut komunikator yang ditujukan kepada sejumlah sasaran dalam hal ini adalah komunikan. ecara umum, broadcasting merupakan sajian program acara dalam proses komunikasi yang bertujuan untuk membujuk atau menggiring orang untuk menghibur dan mengambil tindakan yang menguntungkan bagi pihak penyiaran. Menurut Undang-Undang Nomor 32, Tahun 2002

Penyiaran yang disebut broadacast memiliki pengertian sebagai kegiatan pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan atau sarana transmisi di darat, di laut, dan di antariksa dengan menggunakan spectrum frekwensi radio (sinyal radio) yang berbentuk gelombang elektromagnetikyang merambat melalui udara, kabel dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak atau secara personal oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran. Dapat disimpulkan bahwa Broadcast adalah proses pengiriman informasi atau pemancarluasan siaran ke berbagai lokasi melalui proses pemancaran elektromagnetik, untuk dapat diterima secara serentak oleh masyarakat dengan meggunakan perangkat penerima siaran seperti radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan media lainnya.

Konsep Dasar Video Digital

Definisi Video Digital

Video Digital adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi video. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.

Sebuah Video terdiri dari beberapa element yang dapat diuraikan sebagai berikut:

A. Frame Rate

Ketika serangkaian gambar mati yang bersambung dimainkan dengan cepat dan dilihat oleh mata manusia, maka gambar-gambar tersebut akan terlihat seperti sebuah pergerakan yang halus. Jumlah gambar yang terlihat setiap detik disebut dengan frame rate. Diperlukan frame rate minimal sebesar 10 fps (frame per second) untuk menghasilkan pergerakan gambar yang halus. Film-film yang dilihat di gedung bioskop adalah film yang diproyeksikan dengan frame rate sebesar 24 fps, sedangkan video yang dilihat pada televisi memiliki frame rate sebesar 30 fps (tepatnya 29.97 fps). Frame rate digunakan sebagai format standar NTSC, PAL dan SECAM yang berlaku pada negaranegara didunia.

B. Aspect Ratio

Pixel aspect ratio menjelaskan tentang ratio atau perbandingan antara lebar dengan tinggi dari sebuah Pixel dalam sebuah gambar. Frame aspect ratio menggambarkan perbandingan lebar dengan tinggi pada dimensi frame dari sebuah gambar. Sebagai contoh, D1 NTSC memiliki pixel aspect ratio 0.9 (0.9 lebar dari 1 unit tinggi) dan memiliki pula pixel aspect ratio 4:3 (4 unit lebar dari 3 unit tinggi). Beberapa format video menggunakan frame aspect ratio yang sama tetapi memakai pixel aspect ratio yang berbeda. Sebagai contoh, beberapa format NTSC digital menghasilkan sebuah 4:3 frame aspect ratio dengan square pixel (1.0 pixel aspect ratio) dan dengan resolusi 640 x 480. sedangkan D1 NTSC menghasilkan frame aspect ratio yang sama yaitu 4:3 tetapi menggunakan rectangular pixel (0.9 pixel aspect ratio) dengan resolusi 720 x 486. Pixel yang dihasilkan oleh format D1 akan selalu bersifat rectangular atau bidang persegi, akan berorientasi vertikal dalam format NTSC dan akan berorientasi horisontal dalam format PAL. Jika menampilkan rectangular pixel dalam sebuah monitor square pixel tanpa alterasi maka gambar yang bergerak akan berubah bentuk atau mengalami distorsi. Contohnya lingkaran akan berubah menjadi oval. Tetapi bagaimanapun juga apabila ditampilkan pada monitor broadcast, gambar gerak akan ditampilkan secara benar.

C. Resolusi Spasial danFrame Size

Lebar dan tinggi frame video disebut dengan frame size, yang menggunakan satuan piksel, misalnya video dengan ukuran frame 640×480 pixel. Dalam dunia video digital, frame size disebut juga dengan resolusi. Semakin tinggi resolusi gambar maka semakin besar pula informasi yang dimuat, berarti akan semakin besar pula kebutuhan memory untuk membaca informasi tersebut. Misalnya untuk format PAL D1/DV berukuran 720×576 piksel, format NTSC DV 720×480 pixel dan format PAL VCD/VHS (MPEG- 1) berukuran 352×288 pixel sedangkan format NTSC VCD berukuran 320×240 piksel.

D. Level Bit

Dalam dunia komputer, satuan bit merupakan unit terkecil dalam penyimpanan informasi. Level bit atau Bitdepth menyatakan jumlah atau banyaknya bit yang disimpan untuk mendeskripsikan warna suatu piksel. Sebuah gambar yang memiliki 8 bit per pixel dapat menampilkan 256 warna, sedangkan gambar dengan 24 bit dapat menampilkan warna sebanyak 16 juta warna. Komputer (PC) menggunakan 24 bit RGB sedang sinyal video menggunakan standar 16 bit YUV sehingga memiliki jangkauan warna yang terbatas. Untuk itu perlu berhati-hati apabila membuat video untuk ditayangkan di TV, karena tampilan warna di layar monitor PC berbeda dengan tampilan di layar TV. Penentuan bit depth ini tergantung pada sudut pemisah antara gambar yang diterima oleh kedua mata. Sebagai contoh, pada layar datar, persepsi kedalaman suatu benda berdasarkan subyek benda yang tampak.

E. Laju Bit

Laju bit disebut juga dengan nama laju data. Laju bit menentukan jumlah data yang ditampilkan saat video dimainkan. Laju data ini dinyatakan dalam satuan bps (bit per second). Laju data berkaitan erat dengan pemakaian dan pemilihan codec (metode kompresi video).Beberapa codec menghendaki laju data tertentu, misalnya MPEG-2 yang digunakan dalam format DVD dapat menggunakan laju bit maksimum 9800 kbps atau 9,8 Mbps, sedangkan format VCD hanya mampu menggunakan laju bit 1,15 Mbps.

F. Format Video

Sama halnya dengan file suara dan gambar, teknik kompresi dari video menghasilkan banyak format file video bermunculan. Berikut adalah formati file video yang lazim digunakan:ASF (Advanced System Format) , AVI ( Audio Video Interleaved ) ,MOV (Quick Time) ,SWF.

Konsep Dasar Konektor Multimedia

Definisi kabel HDMI (High Definition Multimedia HDMI)

Gambar 2.7 kabel HDMI (High Definition Multimedia HDMI) (Sumber www.amazine.co)

HDMI adalah sebuah standard koneksi digital yang dirancang untuk menampilkan gambar dan suara resolusi tinggi.Kelebihan HDMI dapat menampilkan gambar Full-HD, surround Sound, control signal, bahkan data Ethernet hanya dengan satu kabel.

Definisi Kabel VGA (Video Graphics Array)

Gambar 2.8 Kabel VGA (Video Graphics Array) (Sumber www.bintang-mas.com)

Kabel Video Graphics Array atau lebih dikenal dengan VGA adalah kabel yang memiliki fungsi untuk mengirimkan sinyal video hasil pengolahan komputer untuk ditampilkan ke media keluaran seperti Proyektor, Televisi dan Monitor supaya dapat pengguna lihat.Kabel VGA ini sudah dapat digunakan pada komputer Cembung (CRT) dalam arti lain, kabel VGA ini sudah lama ditemukan. Jenis kabel VGA yang paling sering digunakan adalah kabel VGA 15 pin. Dibandingkan dengan DVI dan HDMI, kabel VGA masih dibawah kedua kabel tersebut, dalam kualitas maupun kemampuan yang dimiliki.

Gambar 2.9 Pin Kabel VGA (Video Graphics Array) (Sumber www.sridianti.com)

Table 2.2 Pin VGA

Pin 1,2,3 merupakan pin tegangan output utama RGB yang bila kita ukur adalah sekitar 0,7 V p-p ini merupakan sinyal analog yang mempunyai impedansi 75 ohm . Sedangkan semua pin lainnya adalah sinyal TTL.

Definisi Kabel DVI (Digital Video Interface)

Gambar 2.10 Kabel DVI (Digital Video Interface)(Sumber www.sridianti.com)

Fungsinya sebagai video input,dari sumber sinyal video,misal Dvd player,vcd player,camcorder,handycam termasuk dari VGA card.Tentu semuanya harus punya port DVI output.Intinya DVI output harus disambung ke DVI input pada perangkat lain.Kabel jenis ini lebih sering digunakan untuk monitor LCD. Dari namanya saja sudah dapat dimpulkan bahwa kabel DVI memiliki kualitas yang baik dari segi kemampuan. Kabel Digital Video Interface ini mampu menghilangkan noise pada video saat konversi analog maupun konversi digital. Jenis kabel DVI yang paling sering digunakan adalah yang memiliki 24 pin. DVI memiliki fungsi yang sama dengan kabel VGA, hal mendasar yang dapat membedakan kabel DVI dan VGA berada pada kemampuan. Kabel DVI mampu untuk streaming video dalam kualitas tinggi (HD) dan dengan konektor Dual-Link, kabel DVI mampu hingga 2560 sampai 1600 pixel.

Konsep Dasar Penyimpanan SD Card

SD Card adalah kartu memori non-volatile yang dikembangkan oleh SD Card Association yang digunakan dalam perangkat portable. SD Card terbagi menjadi beberapa kategori yaitu SDSC yang kapasitas maksimum resmi berkisar 2GB. SDHC (High Capacity) memiliki kapasitas dari 4GB sampai 32GB. Dan SDXC (Extented Capacity) kapasitasnya diatas 32 hingga kapasitas maksimum 2TB. SD Card memiliki keragaman class disetiap jenisnya, dari class 0,2,4,6,10 dan yang tertinggi adalah UHS Speed Class – UHSSpeed Class 3.Penjelasan singkat tentang class pada SD Card :

Class 0: memory tersebut tidak memiliki kemampuan transfer rate minimum yang spesifik (generik)
Class 2:Artinya Transfer Rate Minimumnya adalah 2MB/detik (atau 16Mbps)
Class 4: Artinya Transfer Rate Minimumnya adalah 4MB/detik (atau 32Mbps)
Class 6: Artinya Transfer Rate Minimumnya adalah 6MB/detik (atau 48Mbps)
Class 10: Artinya Transfer Rate Minimumnya adalah 10MB/detik (atau 80Mbps)
UHS Speed Class 1 : Tranfer ratenya 10MB/detik (atau 80Mbps)
UHS Speed Class 3 : Tranfer ratenya 30MB/detik (atau 240Mbps)

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Swarjana[11] (2012:33), Literature review dibuat dengan bersumber pada buku, jurnal, serta publikasi lainnya terkait dengan topik yang diteliti. Tinjauan pustaka atau literaturer review adalah bagian penting dalam proses penelitian. Adapun tujuan dari literature review adalah sebagai berikut :

A.Identifikasi masalah penelitian dan mengembangkan rumusan masalah dan hipotesis.
B. Orientasi apa yang sudah dan belum diketahui tentang area penelitian serta mendeterminasi atau inkonsistensi dalam a body of knowledge. Berikut ini adalah alasan mengapa kia perlu membuat tinjauan pustaka atau literature review (Bryman, 2012) :
1. Kita perlu mengetahui apa yang sudah diketahui atau yang sudah terkait dengan penelitian kita, agar kita tidak menghasilkan atau mengulang hal yang sudah ada.
2. Kita dapat belajar dari kesalahan penelia yang lain dan menghindari untuk melakukan hal yang sama.
3. Kita dapat belajar tentang teori yang berbeda dan pendekatan methodologis ke area riset kita.
4. Dapat membantu kita dalam mengembangkan kerangka kerja analitis.
5. Mengarahkan kita untuk memperambangkan variable inklusi dalam riset kita.
6. Lebih jauh dapat dijadikan sebagai research question untuk kita.
7. Membantu interpretasi tentang penemuan kita.

Studi Pustaka (Literature Review)

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai pengembangan Raspberry Pi dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan perancangan Broadcast video streaming menggunakan Raspberry Pi ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :


  1. Penelitian yang dilakukan oleh Sitti Aisa[12] dan Thabrani R dari STMIK Dipanegara Makassar pada laporan Jurnal ilmiah tahun 2016 yang berjudul “ Private Cloud Implenettion using Raspberry Pi For Accesing Personal Data”. Penelitian yang bertujuan untuk mengakses dan pengelolaan data dari komputer pribadi menjadi tidak fleksibel karena personal komputer membutuhkan sumber daya listrik langsung dan tempat penyimpanan statis. Metode perancangan menggunakan UML dengan use case diagream,class diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Decy Natalia[13] dari Istitut Teknologi Nasional Bandung pada laporan jurnal ilmiah tahun 2014 yang berjudul “Sistem Monitoring Parkir Mobil menggunakan Sensor Infrared berbasis Raspberry Pi”. Penelitian ini membahas masalah yang selalu timbul dalam sistem perparkiran, kurangnya informasi mengenai status ketersediaan lahan parkir dengan menanfaat kan teknologi Microcomputer Raspberry Pi yang dikombinasikan dengan sensor Infrared.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Fadli Sirait[14] dan Yoserizal pada laporan jurnal ilmiah tahun 2016 dari Universitas Mercu Buana yang berjudul “ Pemanfaatan Raspberry Pi sebagai processor Pada pendeteksian Dan Pengenalan pola Wajah”. Penelitian ini membahas tentang teknologi biometrik untuk mengudentifikasi makhluk hidup. Tujuannya untuk membangun sistem pendeteksi wajah dari objek citra yang didapat dari gambar video melalui kamera..

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya[15] dari STMIK Perguruan Tinggi Raharja pada laporan jurnal yang berjudul “DESIGN VIDEO PROFILE BASED MULTIMEDIA AUDIO VISUAL BROADCASTING AS A MEDIA PROMOTION”. Penelitian ini membahas bagaimana merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif,terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal-hal yang berkaitan dengan keseluruhan isi.

  5. Penelitian Jurnal Ilmiah yang dilakukan oleh Untung Rahardja)[16], Muhamad Yusup, dan Fitriani dari Perguruan Tinggi Raharja pada tahun 2013 berjudul “Penerapan Proses Belajar Melalui iLearning Video Tutorial (iVit) Pada Perguruan Tinggi” menjelaskan tentang cara yang efektif untuk belajar melalui video pada seluruh civitas akademika. iLearning Aplikasi Video Tutorial (iVit) yang digunakan di iPad adalah aplikasi yang efektif dan praktis untuk memaksimalkan proses belajar tanpa harus langsung bertatap muka, sehingga pengguna dapat mengulangi proses belajar dimana saja. Penerapan proses pembelajaran dengan aplikasi iVit, diharapkan dapat meningkatkan kulaitas pembelajaran di pendidikan tinggi.

  6. This research was conducted by Maharashtra, India IETE Amravati Center (2015) Study entitled Raspberry Pi Technology , Now a days, computer is not only a luxury but also a necessity for every person in today’s world. Raspberry pi is a credit-card sized computer aimed at providing a computer to every person in the world. Raspberry Pi is intended to provide a base on which kids can learn programming while enthusiasts can do different types of commercial programming. It serves as an efficient base due to its low cost and the number of interfaces available. The Raspberry Pi can be used instead of a personal computer, but with some limitations due to its limited processing power. In this paper we will learn about the basics, hardware and its implementation of RC4 algorithm using two raspberry pi boards to enable UART communication. (Penelitian ini dilakukan oleh Maharashtra, INDIA IETE Amravati Center. 2015 Penelitian yang berjudul Teknologi Raspberry Pi, untuk sekarang, komputer bukan hanya untuk kewewahan semata untuk seseorang namun juga menjadi kebutuhan setiap orang di dunia sekarang ini. Raspberry pi adalah komputer berukuran kartu kredit yang ditunjukkan untuk menyediakan komputer untuk semua orang di dunia. Raspberry Pi dimaksudkan untuk menyediakan komputer untuk anak anak agar dapat mempelajari program program komputer sementara untuk pengembang dapat melakukan berbagai jenis pemograman komersil. Raspberry Pi merupakan solusi untuk setiap manusia agar dapat menggunakan komputer yang efisien dan murah. Dalam tulisan ini akan dijabarkan tentang dasar dasar, perangkat keras dan penerapat algoritma RC4 menggunakan dua buah Raspberry Pi untuk komunikasi UART.)

  7. This research was conducted by Dhaval Chheda )[17](2013),V.E.S. Institute of Technology, Chembur, Mumbai. Study entitledSmart Projectors using Remote Controlled Raspberry Pi. The paper puts forth an idea which focuses on cost reduction and enhancing the quality of service in the field of technology-aided teaching. It proposes the use of Raspberry Pi and its web interface, to store files that have been sent from remote sources and view these power point files or Portable Document Files (PDF) on the projector. The proposed system aims to substitute laptops with Raspberry Pi which will not only drastically reduce the cost involved, but also will help achieving quality of service as the system will consume a smaller amount of power, yet will provide the same functionality as any other similar system does. The proposed system will be controlled by using a smart phone based remote control, thus adding to the convenience. (Penelitian ini dilakukan oleh Dhaval Chheda (2013),V.E.S. Institut Teknologi, Chembur, Mumbai. Studi entitledSmart proyektor menggunakan Remote dikendalikan Raspberry Pi. Karya menempatkan sebagainya ide yang berfokus pada pengurangan biaya dan meningkatkan kualitas layanan di bidang pengajaran dibantu teknologi. Itu mengusulkan penggunaan Raspberry Pi dan antarmuka web, untuk menyimpan berkas yang telah dikirim dari sumber-sumber yang terpencil dan lihat ini power point file atau file dokumen portabel (PDF) pada proyektor. Tujuan sistem yang diusulkan untuk menggantikan laptop dengan Raspberry Pi yang tidak hanya secara drastis akan mengurangi biaya yang terlibat, tetapi juga akan membantu mencapai kualitas layanan seperti sistem akan mengkonsumsi jumlah daya yang lebih kecil, namun akan memberikan fungsi yang sama seperti halnya sistem serupa lainnya. Sistem yang diusulkan akan dapat dikontrol dengan menggunakan ponsel pintar berbasis remote control, sehingga menambah kenyamanan.)

  8. This research was conducted by Chas, Ahmednagar[18], Maharashtra,)[19] India, Student, Dept. of E & TC Engineering, GHRCOEM. Study entitled Live Audio and Video Transmission SystemUsing Raspberry Pi. The realtime voice transmission over wireless medium is being exploited by various newset ofapplications to abate the growing need of a secured, low-cost and compact embedded device. Real time Audio & Videoconferencing is nothing but to perform the live chat with respect to the two or persons with the real time audio & videotransmission over the wired & wireless network. In this project a newfully-functional embedded system has beenproposed which is able to transmit voice in real-time over WI-FIwith an acceptable video facility. The credit-cardsizedsingle-board and low price, Raspberry Pi model is the most appropriate as a portable device for live audio andvideo transmission. In this project, theRaspberry Pi is intended to have capability of gathering audio from an USBmicrophone connected to it and image is captured via camera connected to USB port. Transmission of Audio and Videp. Has been carried out with the help of VOIP and SIP Protocol in real time from one raspberry pi module to another Raspberry pi module. Open source Linux based OS is used in this project to keep the cost low. (Penelitian ini dilakukan oleh Chas, Ahmednagar, Maharashtra, India, mahasiswa, Dept E & TC Engineering, GHRCOEM. Studi bertajuk Live Audio dan Video transmisi SystemUsing Raspberry Pi. Suara yang bersifat real-time transmisi nirkabel sedang dimanfaatkan oleh berbagai newset ofapplications abate kebutuhan yang semakin aman, murah dan kompak perangkat tertanam. Real time Audio & videoconference hanyalah untuk melakukan live chat pada kedua atau orang dengan real-time audio & videotransmission melalui jaringan kabel & nirkabel. Dalam proyek ini sistem tertanam newfully-fungsional memiliki beenproposed yang mampu mengirimkan suara di atas real-time WI-FIwith fasilitas video yang dapat diterima. Kredit-cardsizedsingle-board dan rendah harga, model Raspberry Pi adalah yang paling sesuai sebagai perangkat portabel untuk transmisi hidup andvideo audio. Dalam proyek ini, theRaspberry Pi dimaksudkan untuk memiliki kemampuan mengumpulkan audio dari USBmicrophone yang terhubung ke it dan gambar ditangkap melalui kamera terhubung ke USB port. Transmisi Audio dan Videp. Telah dilakukan dengan bantuan VOIP dan protokol SIP secara real time dari satu raspberry pi modul ke modul Raspberry pi lain. Membuka sumber Linux OS berbasis digunakan dalam proyek ini untuk menjaga biaya rendah.)

  9. This research was conducted by Abinath.T.R (2015)[20], Associate Professor, Info Institute of Engineering, Coimbatore. Study entitled Web Based Control Of Industry Appliances Using Raspberry Pi. Industrial automation platforms are experiencing a paradigm shift. New technologies are making their way in the area, including embedded real-time systems, standard local area networks like Ethernet, Wi-Fi and ZigBee, IP-based communication protocols and Web Services. The aim of this work is to develop an embedded system directed at automating appliances in an industry via Ethernet. The system employs server/client architecture; switching commands for the appliances which are connected to the client can be received and displayed at either end. The remote host processes the commands received and translates them into actions of switching particular appliances ON, OFF and speed control of machines. The Raspberry Pi is a low cost, credit-card sized computer that plugs into a computer monitor or TV and uses a standard keyboard and mouse which acts a remote host in this system. It is a capable little device that enables people of all ages to explore computing, and to learn how to program in languages like Scratch and Python. A website is hosted which communicates with the Raspberry Pi server to alter the values of the machine. As the parameters are changed in the webpage, the result is reflected in the output of the machine. A live streaming feature is added to the system to ensure the safety and security of the machine. The machine parameter’s can be monitored as well as controlled from the website itself. The site can be secured by using a login which prevents unnecessary intrusions. (Penelitian ini dilakukan oleh Abinath.T.R (2015), Profesor Madya, Info Institut Teknik, Coimbatore. Studi bertajuk Web berbasis kontrol industri peralatan menggunakan Raspberry Pi. Otomasi industri platform mengalami pergeseran paradigma. Teknologi baru membuat cara mereka di daerah, termasuk real-time embedded System, standar jaringan area lokal seperti Ethernet, Wi-Fi dan ZigBee, protokol komunikasi berbasis IP dan layanan Web. Tujuan karya ini adalah untuk mengembangkan sebuah sistem embedded yang diarahkan pada mengotomatisasi peralatan di industri melalui Ethernet. Sistem mempekerjakan arsitektur server/klien; beralih perintah untuk peralatan yang terhubung ke klien dapat menerima dan ditampilkan di kedua ujung. Remote host proses perintah menerima dan menerjemahkan mereka ke dalam tindakan switching peralatan tertentu, OFF dan kontrol kecepatan mesin. Raspberry Pi adalah biaya yang rendah, kartu kredit berukuran komputer yang plugs ke monitor komputer atau TV dan menggunakan standar keyboard dan mouse yang bertindak remote host dalam sistem ini. Ini adalah perangkat kecil yang mampu yang memungkinkan orang-orang dari segala usia untuk menjelajahi komputasi, dan belajar bagaimana program dalam bahasa seperti awal dan Python. Sebuah situs web host yang berkomunikasi dengan server Raspberry Pi untuk mengubah nilai-nilai mesin. Sebagai parameter yang berubah di situs web, hasil ini tercermin dalam output dari mesin. Fitur streaming live ditambahkan ke sistem untuk memastikan keselamatan dan keamanan mesin. Mesin parameter dapat dipantau serta dikendalikan dari website itu sendiri. Situs dapat dijamin dengan menggunakan login yang mencegah gangguan yang tidak perlu.)

  10. This research was conducted Osman Demirci)[21](2016), Advance Technology and Science. Study entitled “Video And Sensor Data Stream With Web Socket On Raspberry Pi 3”. Internet of Things (IOT) and communication between machines (M2M), has emerged as an important concept in conjunction with the use of Internet technology in embedded systems. Thus, programmable remote control and the need for people with microcontrollers, it becomes possible to use the system are minimized. Given this device's web server hardware capabilities, also allows the use of technologies such as web sockets. In this study, a mini computer featuring Raspberry Pi 3 moving images, temperature and pir motion data received, transmitting in real time with clients via the web browser and the ability to monitor the place where you have displayed to clients at the same time is designed as a system. The goal of this system, image processing and artificial intelligence methods using a remote place / region to create a hardware and software infrastructure for monitoring or monitoring. The target for the operating system that offers performance from the device with the use of minimal resources, non-graphical interface and development environmentARM-supported Debian Linux as the Node.js installation is preferred. Socket servers and HTTP server software made by users of a particular program without the need for mobile phone environment is installed the device in any environment with a computer or web browser to monitor in real-time, data retrieval, and has obtained the ability to check. Created this is the system to be monitored spaces regardless of the number of users, thanks to the web connector technology in the software encoded on the device in real time without requiring an additional operation in the browser monitoring displays alerts (voice, text, etc.) situation can be produced. (Penelitian ini dilakukan Osman Demirci(2016)[22], kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan. Studi bertajuk "Video dan Sensor aliran Data dengan Web soket pada Raspberry Pi 3". Internet hal (IOT) dan komunikasi antara mesin (M2M), telah muncul sebagai suatu konsep yang penting dalam hubungannya dengan penggunaan teknologi Internet dalam embedded System. Dengan demikian, diprogram remote control dan kebutuhan orang-orang dengan microcontrollers, itu menjadi mungkin untuk menggunakan sistem yang diminimalkan. Mengingat kemampuan hardware perangkat ini web server, juga memungkinkan penggunaan teknologi seperti web soket. Dalam studi ini, komputer mini menampilkan Raspberry Pi 3 gambar bergerak, suhu dan pir gerak data yang diterima, transmisi secara real time dengan klien melalui web browser dan kemampuan untuk memantau tempat di mana Anda telah ditampilkan kepada klien pada saat yang sama ini dirancang sebagai sebuah sistem. Tujuan dari sistem ini, pengolahan gambar dan kecerdasan buatan metode menggunakan sebuah tempat terpencil / daerah untuk menciptakan infrastruktur yang hardware dan software untuk pemantauan atau pemantauan. Target untuk sistem operasi yang menawarkan kinerja dari perangkat dengan menggunakan sumber daya minimal, non-grafis antarmuka dan pengembangan didukung environmentARM Debian Linux sebagai instalasi Node.js pilihan. Soket server dan perangkat lunak server HTTP yang dibuat oleh pengguna program tertentu tanpa perlu untuk telepon selular lingkungan dipasang perangkat di lingkungan apapun dengan komputer atau browser web untuk memantau dalam real-time, pengambilan data, dan telah memperoleh kemampuan untuk memeriksa. Menciptakan ini sistem yang akan dimonitor ruang terlepas dari jumlah pengguna, berkat web connector teknologi dalam perangkat lunak dikodekan pada perangkat secara real time tanpa memerlukan operasi tambahan dalam browser pemantauan menampilkan tanda (Suara, teks, dll)

Dari 10 literature review diatas, telah banyak yang membahas penelitian tentang Raspberry pi ataupun video streaming. Maka disimpulkan bahwa belum ada penelitian yang membahas perancangan Media Broadcast Live Streaming berbasis Raspberry Pi pada Perguruan Tinggi Raharja.

BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin maraknya perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja berawal dari LPPK yaitu sebuah lembaga kursus komputer, LPPK singkatan dari (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja. Terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang dan diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Drs. H. Zakaria Mahmud sebagai Walikota Tangerang, dan Raharja sudah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang telah mempelopori penggunaan operating system windows serta aplikasinya di wilayah Tangerang, hal itu tentu memberikan dampak atau respon yang positif serta jumlah peminat pun menjadi meningkat pesat karena seiring dengan dilakukannya kerjasama dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di wilayah Tangerang.

Seiring perkembangan yang semakin pesat serta pertumbuhan komputerisasi dan meningkatnya jumlah peminat masyarakat Tangerang, maka dari itu tangal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi AMIK Raharja Informatika yang diresmikan dengan Nomor: 56/D/O/1999 melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi sebagai Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat ke ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarinaang yang diresmika Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 serta menyelenggarakan Manajemen Informatika.

AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya yang menjalankan program Diploma I (DI), Diploma II (DII), dan Diploma III (DIII) sebagai studi formal di Perguruan Tinggi Raharja, dengan memberikan gelar Ahli Pratama untuk DI, Ahli Muda untuk DII, dan gelar Ahli Madya untuk DIII. Sesuai dengan Nomor 3024/004/KL/1999 surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat.

Lalu sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/2000 pada tanggal 7 September 2000 menambah 2 Program studi formal yaitu Diploma III untuk jurusan Teknik Informatika dan Komputer Akuntasi.

Guna meningkatkan mutu dan kualitas dari lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA maka pada tanggal 20 Oktober tahun 2000 meningkatkan statusnya yakni dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA, ketua Yayasan Nirwana Nusantara membuat surat permohonan pendirian STMIK RAHARJA dengan 3 (tiga) program studi yaitu Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI), Sistem Komputer (SK) sesuai dengan Nomor 42/01/YNN/PR/200 yang diajukan ke Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

1. Pada 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi “B”untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI)
berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002. 2. Pada 4 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “335″ mendapatkan peringkat “B”.
3. Pada 11 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “314″ mendapatkan peringkat “B”.
4. Pada 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.006/BAN- PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “320”.
5. Pada 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.019/BAN- PT/Ak-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja mendapat peringkat “B” dengan nilai “352”.
6. Pada 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “358”.
7. Pada 18 Januari 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai “381″ mendapatkan peringkat “A”. Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
8. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS).
9. Pada 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN- PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
10. Pada 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

Visi Dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama di bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilakan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

A. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
B. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.
C. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.
D. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Bagan 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagianbagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja sebagai berikut:

1. Wewenang Ketua

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab

Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.

2. Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)

Wewenang

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab

Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

3. Asisten Direktur Akademik

Wewenang

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
  3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
  4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

4. Asisten Direktur Operasional

Wewenang

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar..
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.
  4. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  5. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

7. Kepala Jurusan

Wewenang

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.
  2. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
  3. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
  4. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
  5. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.
  6. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan Media Broadcast Video Streaming berbasis Raspberry Pi ini dibuat dan diharapkan dapat memudahkan Pribadi Raharja untuk mendapatkan suatu informasi tentang kegiatan, berita kampus, dan acara yang akan diselenggarakan dikampus dalam bentuk media digital, serta dapat dimanfaatkan sebagai tempat menyalurkan video film hasil kreatifitas Mahasiswa Raharja yang bisa ditampilkan kepada para Pribadi Raharja agar dapat menjadi tonton media menarik yang tersedia dikampus.

Flowchart Sistem yang di usulkan

Gambar 3.1 Flowchart Sistem yang diusulkan

1. 2 (dua) simbol terminal yang berperan sebagai start dan stop pada aliran proses flowchart sistem yang diusulkan.
2. 2 (dua) simbol input/output yang menyatakan sebagai masuknya data dan keluarnya data.
3. 4 (empat) simbol proses yang menyatakan sistem bekerja untuk melakukan stream file video dan configuration VLC.
4. 1 (satu) simbol manual operation yang menyatakan user untuk menghidupkan Raspberry Pi.
5. 1 (satu) simbol decision yang berperan untuk mengambil keputusan.

Diagram Blok

Agar mempermudah penulisan dalam menjelaskan alur proses rangkaian keseluruhan sistem yang diusulkan, maka penulis menggambarkan alur dalam model diagram blok.

Gambar 3.2 Diagram Blok

Keterangan :
1. Keyboard, Mouse, Sd Card, Power Supply terhubung ke Raspberry Pi sebagai alat untuk mengoperasikan Operating System Raspberry Pi.
2. HDMI berperan untuk menampilkan Operating Sistem Raspberry Pi pada Televisi.
3. Jaringan internet berfungsi untuk mengkoneksikan Raspberry Pi ke Laptop sebagai media streaming.
4. Laptop berfungsi untuk memberikan IP Adress ke VLC media player untuk menampilkan file video ke Televisi.
5. VLC media player berperan untuk menerima IP Adress dari Laptop untuk menampilkan video dari software vMix yang sebelumya telah dikonfigurasi.
6. vMix berfungsi sebagai video mixer, menambahkan line text dan file video lainnya

Pembuatan Alat

Pada perancangan alat yang dibuat ini meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Alat yang akan dirancang akan membentuk sistem Media Broadcast Live Streaming Berbasis Raspberry Pi. Software dan Hardware yang digunakan sebagai berikut :

Perangkat Keras (Hardware)

Dalam perancangan perangkat keras ini di butuhkan beberapa komponen elektronika device penunjang agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya. Dalam perancangan perangkat keras ini, alat dan bahan yang digunakan adalah :

  1. Raspberry Pi
    Sebagai wadah untuk mendisplay video streaming ke TV menggunakan software VLC media player.

  2. Sd Card Class 10
    Tempat untuk menyimpan Operating System Raspbian Raspberry, bisa disebut juga sebagai harddisk.

  3. Keyboard
    Untuk mengetik perintah dan konfigurasi Raspberry.

  4. Mouse
    Perangkat input untuk mengarahkan atau memposisikan sebuah posisi pointer kursor.

  5. Laptop/PC
    Beperan sebagai server video mixer untuk memproses video dalam software vMix agar bisa ditampilkan ke Televisi.

  6. HDMI kabel
    Untuk mengkoneksikan antara Raspberry Pi ke Televisi/monitor.

  7. Card Reader
    Media untuk memburning Operating System Raspberry ke Sd Card.

  8. Televisi/ Monitor
    Untuk menampilkan Interface OS Raspberry Pi.

  9. Power Supply (5 Volt)
    Berguna untuk menghidupkan Raspberry Pi.

  10. Click Chart Diagram
    Membuat Flowchart dari sistem.

Rangkaian flowchart Media Broadcast Raspberry Pi

Gambar 3.3 Rangkaian Flowchart Broadcast Raspberry Pi

Keterangan :
1. Terdapat 2 (dua) simbol terminal yang berfungsi sebagai start dan stop dari sebuah flowchart.
2. 1 (satu) simbol proses yang berperan untuk booting OS Raspbian Raspberry Pi.
3. 1 (satu) simbol decision yang berperan untuk mengambil keputusan, apabila Raspberry Pi gagal membaca Sd Card maka lakukan ulang dengan cara input Sd Card ke Raspberry Pi.
4. 1 (satu) simbol input/output yang berfungsi sebagai keluar masuknya sebuah file atau data.
5. 1 (satu) simbol manual operation yang menyatakan user harus menghubungkan PSU Raspberry Pi ke aliran listrik.

Sedangkan untuk rangkaian flowchart sistem menggunakan software video mixer vMix adalah sebagai berikut :

Gambar 3.4 Flowchart vMix

Keterangan :
1. Terdapat 2 (dua) simbol terminal berperan sebagai start dan stop dari sebuah rangkaian flowchart sistem.
2. Terdapat 2(dua) simbol proses yang berfungsi untuk memproses software dan menjalankan software tersebut.
3. 1 (satu) simbol decision yang berperan untuk mengambil keputusan apabila streaming tidak berjalan lancar, maka harus mengulang streaming setting.

Perangkat Lunak (Software)

NOOBS (New Out Of Box Software)

NOOBS merupakan sebuah jalan untuk mengoperasikan Raspberry Pi ketika pertama kali digunakan. Untuk penggunaannya juga cukup mudah dan tidak memerlukan akses jaringan. Proses instalasinya juga mudah, tidak perlu menggunakan software spesial untuk membuat bootable(Cloning image OS ke Sd Card). Cukup masuk ke browser resmi Raspberry Pi lalu unduh NOOBS Installer, dan ambil file yang ber extensi .Zip dari NOOBS kemudian unzip/extrack pada Sd Card yang terlah di format dengan ukuran minimal 4GB. User interface awal dari NOOBS adalah sebuah menu yang memberi pilihan untuk menginstal salah satu dari beberapa sistem operasi pada sisa space Sd Card.

Gambar 3.5 tampilan pilihan OS awal noobs

Operating Sistem Raspbian

Operating Sistem Raspbian merupakan sistem operasi yang berbasis Debian/ Linux yang di optimalkan untuk perangkat Raspberry Pi. Raspbian OS dilengkapi perangkat lunak pre compiled paket dalam format yang simple untuk kemudahan proses instalasi pada Raspberry Pi. Rilis sejak Juni 2012 Raspbian menjadi distribusi yang terus berkembang dengan penekanan pada peningkatan stabilitas dan arsitektur kinerja sebaik mungkin.

Gambar 3.6 Operating System Noobs

Proses Instalasi Raspbian :
1. Sebelum masuk ke proses instalasi, unduh file Noobs terlebih dalu pada web raspberry https://www.raspberrypi.org/downloads/. Kemudian ektrak file Noobs pada Sd Card yang terhubung ke laptop.
2. Pasang semua komponen seperti mouse, keyboard, sd card, power supply dan HDMI kabel yang terhubung ke Tv/monitor.
3. Tahap selanjutnya adalah booting awal installer Noobs, tampilan awal dari Noob adalah berupa pilihan operating system yang tersedia untuk Raspberry Pi.

Gambar 3.7 Pilihan OS Noobs

4. Terdapat banyak pilihan operating sistem yang disediakan oleh Noobs Installer, perlu diketahui untuk OS Raspbian untuk proses intalasinya tidak membutuhkan jaringan internet, namum untuk OS lainnya seperti OSMC, Win 10 harus membutuhkan internet untuk mengunduh file nya tersebut. Pilih OS Raspbian lalu kli install, maka Noobs secara otomatis akan meng ektrak file Raspbian ke Sd Card.
5. Proses extrak membutuhkan waktu kurang lebih 10 menit

Gambar 3.8 Proses ektrak File OS

6. Jika proses ektrak sudah selesai, maka Raspberry akan otomatis booting ke Raspbian OS dan tampilan OS Raspbian sebagai berikut.

Gambar 3.9 User Interface Noobs

Video Mixer vMix

Vmix merupakan software untuk melakukan video mixer dengan kualitas dari yang biasa hingga 4K. vMix adalah solusi untuk mencampurkan beberapa video yang lengkap dengan fitur seperti live HD mixing, streaming SD hingga 4K, switching dengan source input termasuk video, audio, dekstop capture, image. Proses instalasinya sangat mudah, sama hal nya dengan install software lainnya.

Gambar 3.10 Logo software vMix

Permasalahan dan Pemecahan masalah

Permasalaha yang dihadapi

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada stakeholder, para mahasiswa tepatnya pada Perguruan Tinggi Raharja untuk mengetahui informasi seputar kampus seperti kegiatan seminar, workshop, dan acara-acara internal kampus harus melihat pada sebuah poster yang ditempel dimading, spanduk yang di pajang dalam kampus dan diluar kampus.

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat permasalahan yang dihadapapi antara lain:

  1. Kampus tidak mempunyai sarana media informasi yang menarik dan modern dalam menyampaikan informasi.

  2. Tidak efisien biaya untuk menyampaikan informasi menggunakan spanduk karena hanya bisa sekali pakai dan buat baru lagi.

alternatif pemecahan masalah

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain :

  1. Membuat sarana media informasi yang menarik bagi mahasiswa.

  2. Efisien dari segi biaya dalam menyampaikan informasi.

  3. Menjadikan sarana informasi yang modern dan mengikuti perkembangan teknologi.

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan dengan pihak stakeholder mengenai sistem yang akan diusulkan, adapun beberapa kebutuhan yang diperlukan untuk membangun sistem yang di inginkan.

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasrifikasikan ladi dengan menggunakan metode MDI. Berdasarkan tabel 3.1 terdapat 1 nonfunctional opsinya Inessential (I) dan 3 functional opsinya Inessential (I) harus dieliminasi. Semua requirement tersebut adalah bagian dari sistem yang dibahas, namum sifatnya tidak terlalu penting karena walaupun ke-3 requirement tersebut tidak dipenuhi, sistem Rainfall Detection and Information Technlogy dapat bekerja dengan baik. Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) dan yang dapat terlihat pada tabel elisitasi sebagai berikut:

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Elisitasi Final

Tabel 3.7 final Draft Elisitasi

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Uji coba dan analisa

Setelah melakukan perancangan serta pemasangan semua komponen, tahap selanjutnya adalah melakukan beberapa serangkaian pengujian pada masing masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dapat dilihat pada sub bab berikut.

Metode Blackbox

Berikut ini adalah table pengujian blackbox berdasarkan pengembangan media broadcast berbasis Raspberry Pi, untuk pengujian pada sistem yaitu sebagai berikut.

A. Pengujian Blackbox pada saat Raspberry terhubung ke Noobs.

Tabel 4.1 Pengujian BlackBox Booting OS Noobs

C. Pengujian Software vMix yang terdapat pada laptop/PC.

Tabel 4.2 Pengujian BlackBox masuk ke interface vMix

D. Pengujian Input video dan stream video

Tabel 4.3 Pengujian BlackBox input dan stream video

E. Pengujian BlackBox saat menjalankan stream pada VLC Raspberry Pi.

Tabel 4.4 Pengujian BlackBox stream pada vlc

Uji Coba Perangkat Lunak

Pengujian software untuk melakukan stream jaringan ke software VLC yang terdapat pada Raspberry Pi, sebelumnya harus dilakukan pengujian seperti cek IP Adress pada windows menggunakan program Command Prompt dengan perintah “ipconfig”.

Buka IP Address pada Command Prompt

Untuk melihat IP Adress pada laptop atau pc, buka software command prompt atau yang biasa dikenal dengan sebutan CMD. Setelah program CMD terbuka maka ketik perintah “ipconfig” untuk memunculkan baris IP Network.

Gambar 4.1 Perintah command prompt

Jika perintah sudah diketik dan dijalankan maka akan muncul tampilan seperti berikut.

Gambar 4.2 Hasil perintah ipconfig

Hasil dari perintah ipconfig adalah tampilan seperti ini, Ip Adress komputer yang akan digunakan sebagai media stream ke Raspberry tertera pada baris text Wireless LAN adapter yang ber label ipv4 Adress.

Uji Coba Running text dan Logo pada video

Running text yang dipakai dalam dunia televisi biasanya digunakan sebagai media penyampaian berita secara berulang ulang yang ditempatkan pada bagian bawah layar televisi secara berjalan. Namum pemanfaatnya bukan hanya untuk sekedar berbagi berita saja, bisa sebagai media berbagi informasi internal dan sebagai media pembelajaran di kampus. Maka dari itu penulis membuat suatu project yang menyematkan running text dalam sebuah video yang di broadcast melalui Raspberry menggunakan software video mixer seperti vMix. Cara untuk menambahkan running text pada vmix dengan cara konfigurasi option add input sebagai berikut.

A. Input file video

Pada baris bawah optin vMix ada option bernama “Add Input” , option yang berfungsi untuk menambahkan beberapa macam opsi seperti menambahkan gambar, lagu, dan power point file. Untuk menambahkan video pilih opsi video yang tertera pada bagian paling atas menu dan browse file video untuk memilih video yang akan ditampilkan.

Gambar 4.3 input file video

B. Input running text pada video

Untuk menambahkan running text pada video, proses nya serupa dengan input file video, pertama pilih option add input kemudian cari opsi yang bernama Tittle/XAML, fitur ini mempunyai banyak model running text yang disediakan, pada project ini penulisan menggunakan runnig text yang bertipe ticker atau running text yang berjalan hanya 1 baris tanpa header sebagai judul.

Gambar 4.4 Fitur running text

Apabila sudah memilih model dari beberapa yang disediakan vMix, klik OK untuk melakukan konfigurasi isi dari line text tersebut. Isi colom tersebut bisa di custom sesuai dengan apa yang ingin ditampilkan. Jika sudah mengisi colom sesuai dengan bahan informasi yang akan ditampilkan, klik opsi live untuk menambahkan running text tersebut pada sheets menu.

Gambar 4.5 edit colom running text

Jika input running text sudah tertera pada sheets layar, maka tahap selanjutnya untuk menyematkan pada video yang berjalan hanya dengan meng klik salah satu dari 4 (empat) nomor urut yang tertera pada sheets running text. Urutan nomor tersebut berfungsi untuk memunculkan fitur fitur yang ada pada sebuah video secara bersamaan, namun maksimal hanya 4 fitur dan penggunaannya tidak bisa digunakan pada nomor yang bersamaan. Contoh jika ingin menyematkan running text pada video klik nomor 1 maka running text secara otomatis muncul pada video tersebut dan selanjutnya apa bilang ingin menyematkan logo, harus menggunakan nomor 2 agar dapat tampil secara bersamaan dalam 1 video. Jika running text telah di konfigurasi maka tampilan pada sebuah video sebagai berikut.

Gambar 4.6 running text on video

C. Input logo

Sama hal nya dengan input running text, tahap pertama add input file, selanjutnya pilih image dan browse gambar yang ingin dijadikan logo pada video tersebut.

Gambar 4.7 Input logo

Pilih logo yang akan titampilkan pada video, klik OK maka sheets untuk logo akan secara otomatis tertera pada baris sheets video dan running text. Sebelum ditampilkan terlebih dahulu konfigurasi logo karena secara default logo akan tampil ditengah video dan ukurannya tidak sesuai serta menghalangi layar. Lakukan konfigurasi dengan klik opsi setting pada sheets logo dan setting position logo agar tampil pada pojok kanan layar dengan ukuran yang sesuai, jika sudah close opsi setting tersebut.

Gambar 4.8 setting posisi logo

Untuk input logo pada sheets video gunakan nomor 2 agar bisa tampil secara bersamaan dengan running text, apabila tetap menggunakan nomor 1 maka running text akan hilang dari video dan akan terganti dengan logo tersebut.

Gambar 4.9 Logo tampil dengan running text

Pengujian Ip Adress pada VLC Media Player

Untuk melakukan stream pada VLC pastikan sudah mengetahui Ip Address vMix untuk stream pada jaringan melalui VLC. Tahap selanjutnya adalah buka vlc media player yang terdapat pada Raspberry Pi, lalu buka option media maka akan muncul beberapa menu lainnya. Pilih menu yang bernama open stream network.

Gambar 4.10 VLC pada Raspberry Pi

Di dalam menu open stream network masukan ip Address Vmix beserta port nya.

Gambar 4.11 input ip address

Jika sudah input ip address klik play untuk memulai stream dari vMix ke Raspberry, apabila sudah berhasil maka secara otomatis video akan play dan running text serta logo tampil dalam video tersebut.

Gambar 4.12 Hasil Stream Network

Flowchart Program

Flowchart program yang di usulkan

Gambar 4.13 Flowchart program vMix

Keterangan :
1. Terdapat 2 (dua) simbol terminal berperan sebagai start dan stop dari sebuah rangkaian flowchart sistem.
2. Terdapat 2(dua) simbol proses yang berfungsi untuk memproses software dan menjalankan software tersebut.
3. 1 (satu) simbol decision yang berperan untuk mengambil keputusan apabila streaming tidak berjalan lancar, maka harus mengulang streaming setting.

Testing Program Sistem

Pada tahap testing dilakukan beberapa pengujian terhadap sistem yang dibuat menggunakan metode BlackBox testing, pengujian dilakukan melalui Rapberry Pi dan Komputer. Dimana pengujian tersebut bertujuan untuk mengetahui fungsionalita dari suatu sistem yang dirancang, dan tahapannya untuk menemukan kesalahan sistem, diantaranya ssebagai berikut:

  1. Memperhatikan fungsi dan fitur yang digunakan, seperti fungsi untuk berkomunikasi dengan piranti lain dengan memperhatikan fungsionalitasnya.

  2. Dengan memperhatikan performa komputer sehingga software dapat digunakan dengan baik dan mendukung project yang dibuat.

  3. Dengan memperhatikan kesalahan-kesalahan inisialisasi fungsi yang digunakan dalam berinteraksi dengan piranti lain.

Pengujian dengan metode BlackBox sangat memperhatikan pada fungsi fungsional dari suatu program dengan melakukan pendekatan yang melengkapi untuk menemuka kesalahan atau error.

Hak Akses

Dalam menjalankan suatu sistem maka dibutuhkan hak akses, dimana hak tersebut diperlukan untuk keamanan sistem yang dibuat. Untuk mencegah segala tindakan yang tidak diinginkan terjadi. Dengan adanya hak akses suatu sistem tidak dapat sembarang di akses oleh orang lain.

Schedule

Dalam melakukan suatu penelitian dibutuhkan sebuah rencana atau Schedule. Hal ini dimaksudkan agar penelitian yang dilakukan dapat dijalankan secara terarah sesuai dengan Schedule yang dibuat. Berikut ini terdapat beberapa tahapan yang dilakukan dalam melaksanakan penelitian. Diantaranya sebagai berikut :

  1. pengumpulan data
    Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari bebererapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem yang dilakukan selama 2 bulan, yaitu dimulai dari minggu ke 2 dibulan februari 2017 sampai dengan minggu ke1 dibulan April 2017.

  2. Analisa Sistem
    Analisa sistem dilakukan untuk mengetahui komponen yang dibutuhkan dalam sistem dan mendiagnosis persoalan untuk memperbaiki sistem. Analisa sistem dilakukan selama 6 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke 2 dibulan februari 2017 sampai dengan minggu ke 1 dibulan april 2017.

  3. Perancangan sistem
    perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software, proses yang dilakukan seorang peneliti agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user. Perancangan sistem dilakukan selama4 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke 1 di bulan April 2017.

  4. Pengujian Sistem
    Pengujian sistem merupakan tahap dimana peneliti menguji sistem yang dibuat stelah peneliti berhasil menyelesaikan perancangan sistem.

  5. Evaluasi sistem
    merupakan tahap dimana peneliti harus dapat melakukan evaluasi atau peninjauan catatan-catatan yang didapatkan pada tahap pengujian sistem.

  6. Perbaikan sistem
    merupakan tahapan selanjutnya dari evaluasi sistem. Dari tahap evaluasi sistem dapat peneliti ketahui dimana kekurangan-kekurangan dari sistem yang dibuat. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah perbaikan sistem agar sistem tersebut dapat bekerja lebih baik.

  7. Training User
    merupakan tahapan dimana setelah sistem telah berhasil dibuat dan dinyatakan lolos atau layak digunakan. Dibutuhkan sebuah pengarahan kepada pengguna tentang bagaimana cara mengoprasikan atau mengunakan sistem yang dibuat dengan baik dan benar.

  8. Implementasi Sistem
    Implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem/alat yang berhasil dibuat dapat disesuaikan dengan cara kerja nyata dari sistem sebelumnya pada instansi terkait.

  9. Dokumentasi Sistem
    Dokumentasi sistem meupakan tahapan terakhir dimana peneliti membutuhkan sebuah dokumentasi yang diperlukan sebagai data atau bukti bahwa peneliti telah menjalankan penelitian dengan baik dan benar sesuai prosedur.

Estimasi Biaya

Adapun estimasi biaya sistem keseluruhan yang dibuat dan yang dibutuhkan untuk mengembangkan suatu rancangan tentang media broadcast berbasis Raspberry Pi serta alat kebutuhan lainnya, sebagai berikut:

Tabel 4.5 Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah penulis mengadakan penelititan untuk memecahkan masalah yang ada, maka mendapatkan beberapa kesimpulan antara lain:

  1. Penggunaan media digital dapat mengoptimalkan distribusi informasi yang lebih interaktif, flexible dan efisien kepada mahasiswa STIMIK Raharja

  2. Penyampaian informasi melalui media digital dapat menggunakan sistem operasi vMix yang di tampilkan melalui Raspberry Pi dalam media Televisi maupun media sosial.

  3. Penyampaian informasi data yang online sangat dipengaruhi oleh konektifitas sistem terhadap jaringan komunikasi data.

  4. Mahasiswa serta pihak Perguruan Tinggi Raharja dapat memberi informasi digital dan dioleh sedemikian rupa agar metode penyampaian informasi dapat lebih menarik dan modern

Saran

Untuk meningkatkan sistem tersebut didapatkan beberapa saran yang mungkin dapat dijadikan sebagai bahan acuan dalam meningkatkan dan memajukan sistem tersebut agar berkembang menjadi lebih baik.

  1. RaspberryPi dapat dioptimalkan sebagai media komersial/promosi sehingga tidak hanya sebatas sebagai media bertukar informasi lokal mahasiswa perguruan tinggi Raharja.

  2. Perguruan Tinggi Raharja diharapkan dapat meningkatkan fasilitas internet agar sistem penyampaian informasi yang bersifat online data dapat berjalan dengan baik.

  3. Dapat dimanfaatkan sebagai saluran Televisi local milik Perguruan Tinggi Raharja yang berisikan semua kegiatan kampus dan mempunyai beberapa channel informasi.

  4. Dapat disematkan dalam web browser pribadi raharja agar dapat dilihat melalui web browser.

Kesan

  1. Selama menjalakan penelitian ini, penulis semakin paham tentang ilmu video broadcast dan video mixer.

  2. Menjadi lebih paham tentang pemanfaatan Raspberry Pi dan memperluas pemanfaatannya dalam bidang yang baru.

DAFTAR PUSTAKA

  1. DR. Hartono, Bambang, SKM, MSc, MM. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Rineka Cipta. Jakarta
  2. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu.
  3. Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu
  4. Sutarman. 2012. “Buku Pengantar Teknologi Informasi”. Jakarta: Bumi Aksara.
  5. Mc Leon, dikutip oleh Yakub 2012 “Pengertian Sistem Informasi” Yogyakarta: GrahaIlmu.
  6. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi
  7. Siddiq, Asep Jafar 2012. REKASA PERANGKAT LUNAK. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET
  8. Budiman, Agustiar. 2012. Pengujian Perangkat Lunak denganMetode Black Box Pada Proses Pra Registrasi UserVia Website. Makalah, halaman: 4.
  9. Sastra Hadiprawira, Arie.2014.”Pembangunan Aplikasi Game Cerita Rakyat Fabel”.Skripsi.Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,Universitas Komputer Indonesia. Bandung
  10. Subrata, Karno. 2015. “Analisis dan Perancangan Sistem”. Flowchart Jurnal
  11. Swarjana. I Ketut. 2012. Metodologi Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: Andi Offset.
  12. Aisa, Sitti 2016. Vol 6 No 2 Jurnal Penelitian Pos dan Informatika “Implementasi Private Cloud Menggunakan Raspberry Pi untuk Pengaksesan Data Pribadi. STMIK Dipanegara, Makasar.
  13. Nataliana, Decy 2014. Vol. 2 No. 1 Jurnal ELKOMIKA “ Sistem Monitoring Parkir Mobil Menggunakan Sensor Infrared Berbasis Raspberry Pi. Institul Teknologi Nasional Bandung.
  14. Sirait Fadly, Yoserizal 2016. Vol 7 No3. Jurnal Teknologi Elektro “ Pemanfaatan Raspberry Pi Sebagai Processor Pada Pendeteksian dan Pengenalan Pola Wajah”. Universitas Mercu Buana.
  15. Sunarya, Lusyani 2016. Vol.9 No.3. “Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual And Broadcasting As A Media Promotion”. CCIT Journal. Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang.
  16. Rahardja, Untung 2013. Vol.6 No.2. “Penerapan Proses Belajar Melalui iLearning Video Tutorial (iVit) Pada Perguruan Tinggi”. CCIT Journal. Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang.
  17. Chheda, Dhaval. Vol 82- No 16 2013. “Smart Project using remote controlled Raspberry Pi”. International Journal of Computer Applications(1975-8887).Chembur, Mumbai
  18. Ahmednagar, Chas, Maharashtra 2016. Vol. 4 Issue 6. “Live Audio and Video Transmission system Using Raspberry Pi”. International Journal innovative Research in Computer and Communication Engeneering. E &TC Engineering, India
  19. Maharashtra. Vol 5 issue 4. “Raspberry Pi Technology”. International Journal ofAdvanced Research in Computer Science and Software Engineering.
  20. Abinath T.R. Vol. 4 Issue 4 2015. “Web-Based Control of industry appliances using Raspberry Pi. Associate Professor, Info Institute of Engineering, Coimbatore.
  21. Demirci, Osman 2016. ISSN 2147- 8228” Video and Sensor Data Stream With Web Socket on Raspberry Pi 3” International Journal Of Mathematics, Electronics and Computers. Advance Technology and Science.
  22. Amin. Zaenal, dan Santoso. Yudi. 2012. Pemodelan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT. Nutech Pundi Arta. Jakarta: Universitas Budi Luhur

Contributors

Reysaevana