SI1322474573: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 1: Baris 1:
<div style="margin-top:1cm;font-family:'times new roman';font-size:12pt;text-align:justify;clear:both;">
+
PEMBUATAN GAME EDUKASI
<div style="font-size: 16pt;text-align: center;">
+
  <p style="line-height: 1"><b>PEMBUATAN GAME EDUKASI</b></p>
+
  <p style="line-height: 1"><b>BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN</b></p>
+
  <p style="line-height: 1"><strong>DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG</strong><br>
+
  </p>
+
</div>
+
  
<p>
+
BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN
<br />
+
</p>
+
  
<div style="font-size: 16pt;text-align: center;">
+
DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG
<p style="line-height: 1"><b>[[SKRIPSI]]</b></p>
+
</div>
+
  
<div align="center">
 
<div class="center">
 
<div class="floatnone">
 
[[File:Logo stmik raharja.jpg|150px|center]] </div>
 
</div>
 
</div>
 
  
<div style="font-size: 14pt;text-align: center;">
 
<p style="line-height:"><b>Disusun Oleh&#160;:</b></p>
 
</div>
 
  
<table width="379" align="center">
 
<tr>
 
<td width="56">
 
<div style="font-size: 14pt;text-align: left"><b>NIM</b></div> </td>
 
<td width="311">: <strong>'''[[SI1322474573 |1322474573]]'''</strong> </td>
 
</tr>
 
<tr>
 
<td>
 
<div style="font-size: 14pt;text-align: left"><b>NAMA</b></div></td>
 
<td><div style="text-align: left">: <b>'''[[alfid ramadhani santosa |ALFID RAMADHANI SANTOSA]]'''</b></div></td>
 
</tr>
 
</table>
 
  
<p>&nbsp;</p>
 
<p>&nbsp;</p>
 
<div style="font-size: 14pt;text-align: center;">
 
<p style="line-height: 1"><b>JURUSAN [[Teknik Informatika|TEKNIK INFORMATIKA]]</b></p>
 
<p style="line-height: 1"><b>KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING</b></p>
 
<p style="line-height: 1"><b>SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER</b></p>
 
<p style="line-height: 1"><b>[[STMIK RAHARJA]]</b></p>
 
<p style="line-height: 1"><b>TANGERANG</b></p>
 
<p style="line-height: 1"><b>2017/2018</b></p>
 
</div>
 
  
<div style="page-break-before:always"></div>
 
  
<p>
 
<br />
 
</p>
 
  
<div style="font-size: 14pt;text-align: center; line-height:2">
+
[[SKRIPSI]]
<p><b>SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER</b></p>
+
<p><b>(STMIK) RAHARJA</b></p>
+
</div>
+
  
<p>&#160;</p>
 
  
<div style="font-size: 14pt;text-align: center;">
 
<p style="line-height: 2"><b>LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI</b></p>
 
<p style="line-height: 1"><b>PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK</b></p>
 
<p style="line-height: 1"><strong>ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG</strong></p>
 
 
<p>
 
<br />
 
</p>
 
</div>
 
  
<p style="text-align:center;">Disusun Oleh&#160;:</p>
+
[[File:Logo stmik raharja.jpg|150px|center]]
<table width="380" align="center">
+
<tr>
+
<td width="78"><div style="text-align: left">NIM</div></td>
+
<td width="290"><div style="text-align: left">: 1322474573</div></td>
+
</tr>
+
  
<tr>
 
<td><div style="text-align: left">Nama</div></td>
 
<td><div style="text-align: left">: '''[[alfid ramadhani santosa |ALFID RAMADHANI SANTOSA]]'''</div></td>
 
</tr>
 
  
<tr>
 
<td><div style="text-align: left">Jenjang Studi</div></td>
 
<td><div style="text-align: left">: Strata Satu</div></td>
 
</tr>
 
  
<tr>
 
<td><div style="text-align: left">Jurusan</div></td>
 
<td><div style="text-align: left">: Teknik Informatika</div></td>
 
</tr>
 
  
<tr>
 
<td><div style="text-align: left">Konsentrasi</div></td>
 
<td><div style="text-align: left">: Software Engineering</div></td>
 
</tr>
 
</table>
 
  
<p>&#160;</p><p>&#160;
+
Disusun Oleh :
</p>
+
<div style="text-align: center"><p style="line-height: 2">Disahkan Oleh&#160;:</p></div>
+
<div style="text-align: right"><p style="line-height: 2">Tangerang, 23 Januari  2018</p></div>
+
<table align="center">
+
  
  
  
<tr>
+
NIM
<td> <div style="text-align: center">Ketua</div> </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> <div style="text-align: center">Kepala Jurusan</div></td></tr>
+
  
<tr>
 
<td> <div style="text-align: center">STMIK RAHARJA</div> </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> <div style="text-align: center">Jurusan Teknik Informatika</div></td></tr>
 
  
<tr>
 
<td>&#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td>&#160;</td></tr>
 
  
<tr>
+
: '''[[SI1322474573 |1322474573]]'''
<td>&#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td>&#160;</td></tr>
+
  
 +
NAMA
  
<tr>
 
<td>&#160; </td>
 
  
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td>&#160;</td></tr>
 
  
<tr>
+
: '''[[alfid ramadhani santosa |ALFID RAMADHANI SANTOSA]]'''
<td>&#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td>&#160;</td></tr>
+
  
<tr>
 
<td> <div style="text-align: center"><u>([[Untung Rahardja|Ir. Untung Rahardja, M.T.I.]])</u></div></td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> <div style="text-align: center"><u>([[Junaidi|Junaidi, M.Kom]])</u></div></td></tr>
 
  
<tr>
 
<td> <div style="text-align: center">NIP&#160;: 000594</div> </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> <div style="text-align: center">NIP&#160;: 001405</div></td></tr></table>
 
<div style="page-break-before:always"></div>
 
<p><br />
 
</p>
 
<div style="font-size: 14pt;text-align: center;line-height: 2">
 
<p><b>SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER</b></p>
 
<p><b>(STMIK) RAHARJA</b></p>
 
</div>
 
<p>&#160;</p>
 
<div style="font-size: 14pt;text-align: center;">
 
<p style="line-height: 2"><b>LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING</b></p>
 
<p style="line-height: 1"><b>PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK</b></p>
 
<p style="line-height: 1"><strong>ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG</strong></p>
 
<p style="line-height: 1">&nbsp;</p>
 
<p align="center">Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk kelulusan pada <br>
 
  Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi  Software Engineering STMIK Raharja</p>
 
Tahun Akademik 2017/2018.
 
<p style="line-height: 1">Disetujui Oleh&#160;:</p>
 
</div>
 
<div style="text-align: center"></div>
 
<div style="text-align: left">
 
<p style="text-align: right;">Tangerang, 23 Januari  2018</p></div>
 
<table align="center">
 
  
  
  
<tr>
 
<td> <div style="text-align: center">Pembimbing I</div> </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> <div style="text-align: center">Pembimbing II</div></td></tr>
 
  
<tr>
 
<td>&#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td>&#160;</td></tr>
 
  
<tr>
+
JURUSAN [[Teknik Informatika|TEKNIK INFORMATIKA]]
<td>&#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td>&#160;</td></tr>
+
  
<tr>
+
KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING
<td>&#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td>&#160;</td></tr>
+
  
<tr>
+
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
<td>&#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td>&#160;</td></tr>
+
  
<tr>
+
[[STMIK RAHARJA]]
<td> <div style="text-align: center"><u>([[Sugeng Santoso , M.Kom]])</u></div></td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> <div style="text-align: center"><u>([[Ria Wulandari , S.Kom,MM]])</u></div></td></tr>
+
  
<tr>
+
TANGERANG
<td> <div style="text-align: center">NID&#160;: 03009 </div> </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> <div style="text-align: center">NID&#160;: 09011 </div></td></tr></table>
+
<div style="page-break-before:always"></div>
+
<p><br />
+
</p>
+
<div style="font-size: 14pt;text-align: center; line-height: 2">
+
<p><b>SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER</b></p>
+
<p><b>(STMIK) RAHARJA</b></p>
+
</div>
+
<p>&#160;</p>
+
<div style="font-size: 14pt;text-align: center;">
+
<p style="line-height: 2"><b>LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI</b></p>
+
<p style="line-height: 1"><b>PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK</b></p>
+
<p style="line-height: 1"><strong>ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG</strong></p>
+
<p><br />
+
</p>
+
</div>
+
<p style="text-align:center;">Dibuat Oleh&#160;:</p>
+
<table width="380" align="center">
+
  
<tr>
+
2017/2018
<td width="37"><div style="text-align: left">NIM</div></td>
+
<td width="331"><div style="text-align: left">: 1322474573</div></td></tr>
+
  
<tr>
 
<td><div style="text-align: left">Nama</div></td>
 
<td><div style="text-align: left">: [[alfid ramadhani santosa |ALFID RAMADHANI SANTOSA]]</div></td></tr></table>
 
<div style="text-align: center">
 
<p style="text-align: center;">Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif</p>
 
<p style="line-height: 2">Jurusan Teknik Informatika</p>
 
<p style="line-height: 2">Konsentrasi Software Engineering</p>
 
<p style="line-height: 2">Tahun Akademik 2017/2018</p>
 
<p style="line-height: 2">Disetujui Penguji&#160;:</p>
 
</div>
 
<div style="text-align: left">
 
<p style="line-height: 1; text-align: right;">Tangerang, 23 Januari  2018</p>
 
</div>
 
<table align="center">
 
  
  
  
<tr>
 
<td> <div style="text-align: center">Ketua Penguji</div></td>
 
<td>&#160;</td>
 
<td><div style="text-align: center">Penguji I</div> </td>
 
<td>&#160;</td>
 
<td><div style="text-align: center">Penguji II</div></td></tr>
 
  
<tr>
 
<td>&#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td>&#160;</td></tr>
 
  
<tr>
 
<td>&#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td>&#160;</td></tr>
 
  
<tr>
 
<td>&#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td>&#160;</td></tr>
 
  
<tr>
+
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
<td>&#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td> &#160; </td>
+
<td>&#160;</td></tr>
+
  
<tr>
+
(STMIK) RAHARJA
<td> <div style="text-align: center"><u>(_______________)</u></div></td>
+
<td>&#160;</td>
+
<td> <div style="text-align: center"><u>(_______________)</u></div></td>
+
<td>&#160;</td>
+
<td><div style="text-align: center"><u>(_______________)</u></div></td></tr>
+
  
<tr>
 
<td> <div style="text-align: center">NID&#160;: </div> </td>
 
<td> &#160; </td>
 
<td><div style="text-align: center">NID&#160;: </div></td>
 
<td>&#160;</td>
 
<td> <div style="text-align: center">NID&#160;: </div></td></tr></table>
 
<div style="page-break-before:always"></div>
 
<p><br />
 
</p>
 
<div style="font-size: 14pt;text-align: center;line-height: 2">
 
<p><b>SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER</b></p>
 
<p><b>(STMIK) RAHARJA</b></p>
 
</div>
 
<div style="font-size: 14pt;text-align: center;">
 
  <p style="line-height: 2"><b>LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI</b></p>
 
<p style="line-height: 1"><br />
 
</p>
 
</div>
 
<p style="text-align:center;">Saya yang bertandatangan  dibawah ini :</p>
 
<table width="390" align="center">
 
  
<tr>
 
<td width="80"><div style="text-align: left">NIM</div></td>
 
<td width="289"><div style="text-align: left">: 1322474573</div></td></tr>
 
  
<tr>
 
<td><div style="text-align: left">Nama</div></td>
 
<td><div style="text-align: left">: [[alfid ramadhani santosa |ALFID RAMADHANI SANTOSA]]</div></td></tr>
 
  
<tr>
 
<td><div style="text-align: left">Jenjang Studi</div></td>
 
<td><div style="text-align: left">: Strata Satu</div></td></tr>
 
  
<tr>
+
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
<td><div style="text-align: left">Jurusan</div></td>
+
<td><div style="text-align: left">: Teknik Informatika</div></td></tr>
+
  
<tr>
+
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK
<td><div style="text-align: left">Konsentrasi</div></td>
+
<td><div style="text-align: left">: Software Engineering</div></td></tr></table>
+
<p><br />
+
&#160;</p>
+
<div style="text-align: center; line-height: 2">
+
<p>Menyatakan bahwa Skripsi  ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau  duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan  Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi  lain, serta belum pernah dipublikasikan.</p>
+
<p>Pernyataan ini dibuat  dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi  jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.</p>
+
<p><br />
+
</p>
+
<p>Tangerang, 23 Januari 2018</p>
+
</div>
+
<table align="center">
+
  
 +
ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG
  
  
  
<tr>
 
<td>&#160;</td></tr>
 
  
<tr>
 
<td>&#160;</td></tr>
 
  
<tr>
 
<td>&#160;</td></tr>
 
  
<tr>
+
Disusun Oleh :
<td>&#160;</td></tr>
+
  
<tr>
+
NIM
<td><div style="text-align: center"><u><b>([[alfid ramadhani santosa |ALFID RAMADHANI SANTOSA]])</b></u></div></td></tr>
+
  
<tr>
 
<td> <div style="text-align: center"><b>NIM&#160;: 1322474573</b></div></td></tr></table>
 
<p>&#160;</p>
 
<div style="text-align: left">
 
<p style="line-height: 2"><i>*Tandatangan dibubuhi materai 6.000</i></p>
 
</div>
 
<div style="page-break-before:always"></div>
 
<p><br />
 
</p>
 
<div style="font-size: 14pt;text-align: center"><p style="line-height: 2">ABSTRAKSI</p></div>
 
<div style="text-align: justify;line-height: 1">
 
<p>Kurangnya minat belajar pada saat usia dini bisa mempengaruhi mutu pendidikan pada anak usia 4-5 tahun. Model belajar yang disesuaikan dengan usia bermain merupakan salah satu faktor untuk meningkatkan minat siswa kanak-kanak dalam  belajar. Salah satunya adalah dengan menggunakan game edukasi yang dapat dirancang dengan dukungan platform sistem operasi Android. Android dipilih karena penggunaannya mudah dan sudah memasyarakat. Dalam perancangan dan pengembangan game edukasi ini menggunakan metode SDLC model dan eXtreme Programing (XP) serta menggunaan UML sebagai tools perancangan sistem yang akan dibuat. <br>
 
</p>
 
</div>
 
<div style="text-align: justify"><p style="line-height: 1"><i></i>Kata Kunci : Edukasi, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing </p>
 
</div>
 
<p><br />
 
</p>
 
<div style="font-size: 14pt;text-align: center"><p style="line-height: 2"><i>ABSTRACT</i></p></div>
 
<div style="text-align: justify;line-height: 1">
 
<p><i>The lack of children's learning can affect education quality on children aged around 4-5 years old. Learning model that based on age is one of factors to improve students' interest in studying. One of the factors is through education games that can be arranged by Android Operation System Platform. Android is chosen due to the easy utilizing and quite populer to people. This arranging and progressing education games is using SDLC model method, eXtreme Programming (XP), and UML as tools as system arrangement that will be created. </i> </p>
 
</div>
 
<div style="text-align: justify"><p style="line-height: 1"><i>Keywords: Education, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing </i></p>
 
</div>
 
<div style="page-break-before:always"></div>
 
<p><br />
 
</p>
 
<div style="font-size: 14pt; text-align: center">
 
<p><b>KATA PENGANTAR</b></p>
 
</div>
 
<p><br />
 
</p>
 
<div style="text-align: justify;line-height: 2">
 
<p style="text-indent: 0.5in;line-height: 2"><i>Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya. Adapun judul yang diambil adalah “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG”. </i></p>
 
<p style="text-indent: 0.5in;line-height: 2">
 
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih bermanfaaat pada masa yang akan datang. </p>
 
<p style="text-indent: 0.5in;line-height: 2">Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. </p>
 
<p style="text-indent: 0.5in;line-height: 2">Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu
 
  dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini,antara lain : </p>
 
</div>
 
<div style="text-align: justify;line-height: 2">
 
<ol><li>Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja. <br>
 
</li>
 
<li>Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja serta selaku pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis. <br>
 
</li>
 
<li>Ibu Ria Wulandari S.Kom.,MM selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.<br>
 
</li>
 
<li>Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja. <br>
 
</li>
 
<li>Ibu Yayah Siti Aoliyah, S.Pd selaku pemimpin TK. Cendarwasih dan sebagai penanggung jawab lapangan saat melakukan kegiatan observasi. <br>
 
</li>
 
<li>Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis. <br>
 
</li>
 
<li>Yang tercinta Bapak, Ibu dan kakak penulis, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a untuk keberhasilan penulis. <br>
 
</li>
 
<li>Dan rekan-rekan mahasiswa/i serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu yang telah membantu dan memberikan saran kepada penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.</li>
 
</ol>
 
<p style="text-indent: 0.5in;line-height: 2">Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian. </p>
 
</div>
 
<p><br />
 
</p>
 
<div align="right" style="font-size: 12pt;&#39;">
 
<table width="100%" align="right">
 
  
<tr>
 
<td width="60%"> </td>
 
<td align="center"> Tangerang, 17 Januari 2017</td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td> </td>
 
<td></td></tr>
 
<tr>
 
<td width="60%"> </td>
 
<td align="center"><u>Alfid Ramadhani Santosa </u></td>
 
</tr>
 
<tr>
 
<td width="60%"> </td>
 
<td align="center"> NIM. 1322474573</td>
 
</tr>
 
</table>
 
</div>
 
<div style="font-size: 14pt;text-align: center">
 
<p style="line-height: 2"><b>DAFTAR TABEL</b></p>
 
</div>
 
<div style="text-align: justify;text-indent: 0.5in;line-height: 2;">
 
  <p><strong>Tabel 3.1</strong> Perbandingan Sistem</p>
 
  <p> <strong>Tabel 3.2</strong> Identifikasi SWOT</p>
 
  <p><strong>Tabel 3.3</strong> Analisis SWOT</p>
 
  <p> <strong>Tabel 3.4</strong> Elisitasi Tahap I</p>
 
  <p> <strong>Tabel 3.5</strong> Elisitasi Tahap II</p>
 
  <p> <strong>Tabel 3.6</strong> Elisitasi Tahap III</p>
 
  <p> <strong>Tabel 3.6 </strong>Final Darf Elisitasi</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.1</strong> Use Case Glossary Game Edukasi</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.2</strong> Struktur Tabel Login</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.3</strong> Struktur Tabel Token</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.4</strong> Struktur Tabel Pengumuman</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.5 </strong>Pengujian Mengenal Angka</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.6</strong> Pengujian Mewarnai Angka</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.7</strong> Pengujian Mengenal Huruf</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.8</strong> Pengujian Mewarnai Huruf</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.9</strong> Pengujian Tebak Gambar</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.10</strong> Pengujian Login Siswa</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.11</strong> Pengujian Resgiter Siswa</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.12</strong> Pengujian Login Guru</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.13</strong> Pengujian Menu Admin/Guru</p>
 
  <p> <strong>Tabel 4.14</strong> Schedule Penelitian</p>
 
  <p><strong> Tabel 4.15</strong> Estimasi Biaya</p>
 
</div>
 
  
<div style="font-size: 14pt;text-align: center">
+
: 1322474573
<p style="line-height: 2"><b>DAFTAR GAMBAR</b></p>
+
</div>
+
<div style="text-align: justify;text-indent: 0.5in;line-height: 2;">
+
  <p><strong>Gambar 2.1.</strong> Arsitektur Android</p>
+
  <p> <strong>Gambar 2.2. </strong>Metode SDLC </p>
+
  <p> <strong>Gambar 2.3. </strong>Diagram  Analisis <em>SWOT</em> </p>
+
  <p>  <strong>Gambar 3.1 </strong>Struktur Organisasi TK.Cendrawasih </p>
+
  <p>    <strong>Gambar 3.2 </strong>Use Case Diagram Proses  Pembelajaran </p>
+
  <p> <strong>Gambar 3.3 </strong>Activity  Diagram Kurikulum </p>
+
  <p>    <strong>Gambar 3.4 </strong>Activity  Diagram Pengumuman </p>
+
  <p> <strong>Gambar 3.5 </strong>Sequence  Diagram Kepala Sekolah </p>
+
  <p> <strong>Gambar 3.6 </strong>Sequence  Diagram Guru </p>
+
  <p> <strong>Gambar  3.7 </strong>Sequence Diagram Siswa </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.1 </strong><em>Use  Case Diagram </em>Game Edukasi <em>User</em> </p>
+
  <p>  <strong>Gambar 4.2 </strong><em>Activity  Diagram Game Edukasi </em>Siswa </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.3 </strong><em>Activity  Diagram Game Edukasi </em>Guru </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.4 </strong><em>Sequence  Diagram </em>Mengenal Angka </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.5</strong> <em>Sequence  Diagram </em>Mewarnai Angka </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.6 </strong><em>Sequence  Diagram </em>Mengenal Huruf </p>
+
  <p>    <strong>Gambar 4.7 </strong><em>Sequence  Diagram </em>Mewarnai Huruf </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.8</strong> <em>Sequence  Diagram </em>Tebak Gambar </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.9</strong> <em>Sequence  Diagram </em>Pengumuman </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.10</strong> <em>Sequence  Diagram </em>Registrasi Siswa </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.11</strong> <em>Sequence  Diagram Login </em>Guru/Admin </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.12 </strong><em>Sequence  Diagram </em>Data Siswa </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.13 </strong><em>Sequence  Diagram </em>Data Siswa </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.14 </strong>Sequence Diagram Kirin Pengumuman </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.15</strong> <em>Class  Diagram </em>Yang Diusulkan </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.16 </strong><em>Flowchart </em>Menu Utama Game </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.17 </strong><em>Flowchart </em>Mengenal Huruf </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.18 </strong><em>Flowchart </em>Menggambar Huruf </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.19 </strong><em>Flowchart </em>Mengenal Angka </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.20</strong> <em>Flowchart </em>Menggambar Angka </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.21 </strong><em>Flowchart </em>Tebak Gambar </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.22 </strong><em>Flowchart </em>Menu Guru/<em>Admin</em> </p>
+
  <p>  <strong>Gambar 4.23 </strong><em>Flowchart </em>Menu <em>User</em> </p>
+
  <p>  <strong>Gambar 4.24 </strong><em>Flowchart </em>About </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.25 </strong>Loading Game </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.26 </strong>Menu Utama Game </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.27 </strong>Menu Mengenal Angka Game </p>
+
  <p>    <strong>Gambar 4.28 </strong>Menu Mewarnai Angka Game </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.29 </strong>Menu Mengenal Huruf Game </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.30 </strong>Menu Mewarnai Huruf Game </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.31 </strong>Menu Tebak Gambar Game </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.32 </strong>Pengumuman <em>Login </em>Siswa dan Guru/Admin </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.33</strong> Pengumuman Registrasi </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.34</strong> Menu Guru/Admin </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.35 </strong>List Data Siswa </p>
+
  <p>    <strong>Gambar 4.36</strong> Ubah Data Siswa </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.37</strong> List Data Pengumuman </p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.38</strong> Ubah Data Pengumuman</p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.39 </strong>Menu Kirim Pengumuman</p>
+
  <p> <strong>Gambar 4.40</strong> Menu About </p>
+
</div>
+
<div style="page-break-before:always"></div>
+
<div style="font-size: 14pt;text-align: center">
+
<p style="line-height: 2"><b>DAFTAR SIMBOL</b></p>
+
</div>
+
<div style="font-size: 12pt;">
+
<p style="line-height: 2;text-align:center;"><b>I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM</b></p>
+
<div align="center">
+
<p> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-OmCJxii63Lk/WofCNq-OMtI/AAAAAAAAAu8/tiuPT8Il18AmxwhJ5Yzbf40pevt8ZtCIQCK8BGAs/s512/Daftar%2BSimbol%2BUse%2BCase%2BDiagram.png" width="65%" /></p>
+
</div>
+
<p style="line-height: 2;text-align:center;"><b>II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM</b></p>
+
<div align="center">
+
<p> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-dPXQ8UuaD8s/WofCGD-3S8I/AAAAAAAAAuw/Da10jMurKHY1DQZM-boS0NoKpyWR49sSgCK8BGAs/s512/Daftar%2BSimbol%2BActivity%2BDiagram.png" width="65%" /></p>
+
</div>
+
<p style="line-height: 2;text-align:center;"><b>III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM</b></p>
+
<div align="center">
+
<p> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-pXFrQ549vNw/WofCc1i5-jI/AAAAAAAAAvM/Fuu-4gbXJrsdIq5Q9k645KPpKgM3phF8wCL0BGAYYCw/h362/Daftar%2BSimbol%2BSequence%2BDiagram.png" width="65%" /></p>
+
</div>
+
<p style="line-height: 2;text-align:center;"><b>IV. SIMBOL FLOWCHART </b></p>
+
<div align="center">
+
<p> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-JOxWnW09XLE/WofCxQ26ezI/AAAAAAAAAvg/Kvt520bc59kMbmxEksOhNVNlFXz6lb5PACL0BGAYYCw/h341/Daftar+Simbol+Flowchart.png" width="65%" /></p>
+
</div>
+
</div>
+
<p><br />
+
</p>
+
<div style="page-break-before:always"></div>
+
<p><br />
+
</p>
+
<h1><span class="mw-headline" id="BAB_I_PENDAHULUAN"><div style="text-align: center;margin-bottom:10px;"><b>BAB I</b></div> <div style="font-size: 14pt; text-align: center"><b>PENDAHULUAN</b></div></span></h1>
+
<h2><span class="mw-headline" id="Latar_Belakang">Latar Belakang</span></h2>
+
<div style="line-height: 2"><p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Perkembangan games semakin meningkat cepat dan populer dikalangan masyarakat, terutama dikalangan anak-anak. Games semakin canggih sehingga dapat dinikmati melalui berbagai jenis media elektronik salah satunya yaitu Smartphone. Salah satu keunggulan dari sebuah games saat ini dapat dijadikan media pembelajaran yang menyenangkan dan mudah dimainkan. Saat ini bagi setiap golongan masyarakat terutama anak-anak tidak lagi asing dengan adanya games saat ini. Oleh karena itu, seharusnya situasi saat ini bisa dimanfaatkan untuk merancang sebuah games edukasi yang tidak hanya menghibur tetapi juga dapat mendidik anak-anak usia dini, yang saat ini sudah mengenal adanya perkembangan teknologi.</p>
+
  <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"> Pada pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang dimana merupakan suatu upaya pembinaan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana masa perkembangan, anak harus diberikan rangsangan pendidikan dalam membantu pertubuhan, perkembangan jasmani dan rohani agar anak tersebut memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan yang lebih tinggi, yang dilakukan pada jalur formal, nonformal dan informal.</p>
+
  <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"> Dalam studi ini merancang sebuah pembuatan games agar anak-anak usia dini dapat mengenal huruf, angka, dan gambar serta mengenal beberapa jenis makhluk hidup. Agar anak-anak usia dini dapat mengenal lebih baik dari buku ataupun tulisan dan meningkatkan motifasi belajar yang menyenangkan.<br>
+
    Sehingga berdasarkan uraian diatas, maka dibuat sebuah penelitian yang membahas tentang pembuatan permainan edukasi berbasis android dengan mengambil judul “<em><strong>PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG</strong></em>” sebagai bahan penelitian dalam pembuatan laporan Skripsi.<br>
+
    </p>
+
</div>
+
<div style="page-break-before:always"></div>
+
<h2><span class="mw-headline" id="Rumusan_Masalah">Rumusan Masalah</span></h2>
+
<div style="line-height: 2"><p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Maka, berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dijabarkan, peneliti ingin membahas mengenai games edukasi yang ada di TK. Cendrawasih. Beberapa hal akan dikemukakan dan dijelaskan tentang games edukasi. Selanjutnya, akan dinyatakan dan dijelaskan mengapa ini penting dan menarik untuk dijadikan bahan laporan Skripsi. Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut :</p>
+
<ol><li>Apakah <em>games</em> edukasi ini bisa diterapkan dalam media pembelajaran pada TK. Cendrawasih?</li>
+
<li>Apakah adanya <em>games</em> edukasi ini meningkatkan minta belajar bagi anak 4-5 tahun?</li>
+
<li>Apa manfaat yang didapat dari adanya pembuatan <em>games</em> bagi anak 4-5 tahun?</li></ol>
+
</div>
+
<h2><span class="mw-headline" id="Ruang_Lingkup_Penelitian">Ruang Lingkup Penelitian</span></h2>
+
<div style="line-height: 2"><p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan  dibahas dalam penulisan Laporan Skripsi ini, yaitu hanya pada lingkup seputar <em>games</em> edukasi dan media pembelajaran  pada anak-anak usia 4-5 tahun yang ada pada TK. Cendrawasih. Serta bagaimana  menerapkan cara mengajar yang baru. Berdasarkan uraian tersebut, maka ruang  lingkup sebagai berikut :</p>
+
<ol><li>Pembuatan aplikasi ini menampilkan dan  mengenalkan jenis-jenis hewan, buah-buahan maupun alat musik.</li>
+
<li>Pembuatan aplikasi ini mengenalkan huruf induk.</li>
+
<li>Pembuatan aplikasi ini mengenalkan angka.</li>
+
<li>Pembuatan aplikasi memiliki fasilitas pengumuman  tentang sekolah.</li>
+
<li>Perancangan dan pembuatan aplikasi ini berbasis  android.</li>
+
</ol>
+
</div>
+
<h2><span class="mw-headline" id="Tujuan_dan_Manfaat_Penelitian">Tujuan dan Manfaat Penelitian</span></h2>
+
<h3><span class="mw-headline" id="Tujuan_Penelitian">Tujuan Penelitian</span></h3>
+
<div style="line-height: 2">
+
  <ol><li>Tujuan Operasional,  yaitu menciptakan pola belajar yang mudah  dipahami sehingga dapat meningkatkan pembelajaran tentang huruf, angka dan  gambar, serta informasi tentang aktfitas sekolah.</li>
+
<li>Tujuan Fungsional, yaitu menjadikan <em>games</em> sebagai media pembelajaran yang  menarik dan sesuai kebutuhan anak-anak usia dini.</li>
+
<li>Tujuan Individual, yaitu agar penulis mendapatkan  pengalaman di TK. Cendrawasih sebagai langkah awal mendapatkan pengetahuan,  keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya.</li></ol>
+
</div>
+
<h3><span class="mw-headline" id="Manfaat_Penelitian">Manfaat Penelitian</span></h3>
+
<div style="line-height: 2">
+
  <ol><li>Menjadikan <em>games</em> edukasi ini meningkatan minat belajar pada anak-anak  usia dini.</li>
+
<li>Dapat menambah dan  memperdalam pengetahuan yang berkaitan dengan huruf, angka dan gambar.</li>
+
<li>Dapat menerapkan cara  media pembelajaran yang baru yang menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.</li>
+
  <li>Pengguna bisa  mendapatkan informasi tentang sekolah.</li>
+
  </ol>
+
</div>
+
<h2><span class="mw-headline" id="Metode_Penelitian">Metode Penelitian</span></h2>
+
<div style="line-height: 2"><p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Metode penelitian  adalah suatu cara untuk memecahkan masalah ataupun cara mengembangkan ilmu  pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah. Secara lebih luas lagi metode  penelitian adalah cara-cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid, dengan  tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu  sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan  mengantisipasi masalah. Beberapa teknik yang dilakukan penulis dalam mencari  dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan dengan  menggunakan beberapa metode sebagai berikut:</p>
+
</div>
+
<h3><span class="mw-headline" id="Metode_Pengumpulan_Data">Metode Pengumpulan Data</span></h3>
+
<div style="line-height: 2">
+
  <ol><li>Observasi (Pengamatan) </li></ol>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Merupakan cara  pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati langsung cara pengajaran  yang ada di TK. Cendrawasih sehingga dapat diperoleh gambaran mengenai cara  mengajar yang saat ini berjalan. Serta, untuk mendapatkan cara pengumpulan data  secara lansung ke TK. Cendrawasih melalui pengamatan terhadap sejumlah objek  dari individu yang bersangkutan.</p>
+
<ol>
+
  <li>Wawancara </li>
+
</ol>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Metode Wawancara,  dilakuan melalu proses tanya jawab dengan seorang atau lebih dilokasi  penelitian dilakuakan. Agar mendapatkan informasi seputar pembelajaran di TK.  Cendrawasih dari guru-guru dan wali murid yang ada didalam ruang lingkup tempat  penelitian.</p>
+
<ol>
+
  <li>Studi Pustaka</li>
+
  </ol>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Metode Studi Pustaka,  digunakan untuk mendapatkan informasi dari Studi Pustaka (Literature) yang ada.  Untuk mendapatkan perbedaan atau menghindari plagiat terhadap penelitian yang  sudah dilakukan oleh peneliti lain.</p>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">&nbsp;</p>
+
</div>
+
<h3><span class="mw-headline" id="Metode_Analisa_dan_Perancangan">Metode Analisis</span></h3>
+
<div style="line-height: 2"><p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Metode ini penulis  menggunaan metode <em>SWOT </em>dari ruang  lingkup internal<em> Strengths</em> dan <em>Weaknesses </em>serta lingkungan eksternal <em>Opportunities </em>dan <em>Threats </em>yang  ada pada TK. Cendrawasih.</p>
+
</div>
+
<h3><span class="mw-headline" id="Metode_Purwarupa_.28Prototype.29">Metode Perancangan </span></h3>
+
<div style="line-height: 2"><p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dalam metode  perancangan ini, menggunakan eXtream Programing (XP) yang memiliki tahapan <em>Planig Game, Small Release, Metaphor, Simple  Design, Tests, Refactoring, Pair Programing, Countinous Intergration,  Collective Ownership, On-site Customer, 40-hour week </em>dan <em>Coding Standard </em>(Widodo : 2008)<ref name="Widodo">Widodo. 2008. Extreme Programming : Pengembangan Perangkat Lunak Semi Formal. e-Indonesia Initiative 2008 (eI 2008). 21-23 Mei 2008, Jakarta.</ref>.Serta, menggunakan <em>Unified Modelling Language</em> (UML) sebagai <em>modelling tools</em> untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat  ini,diantaranya yang digunakan <em>Usecase  Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram</em>. Serta pembuatan <em>database</em> dan program yang akan  disesuaikan dengan kebutuhan Stakeholder. Bahasa yang akan digunakan adalah <em>PHP</em> dan <em>JAVA</em> serta <em>database</em> menggunakan <em>MySql.</em></p>
+
</div>
+
<h3><span class="mw-headline" id="Metode_Testing">Metode Pengembangan Sistem </span></h3>
+
<div style="line-height: 2">
+
  <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dalam pengembangan  sistem yang akan dirancang, penulis menggunakan metode <em>System Development Life Cycle (SDLC) </em>yang meliputi <em>planning, analysis, design, coding and  testing.</em></p>
+
</div>
+
<h3><span class="mw-headline" id="Metode_Testing">Metode Testing</span></h3>
+
<div style="line-height: 2"><p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Metode  pengujian  adalah  cara  atau  teknik  untuk  menguji  perangkat lunak,  mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji  yang dapat menguji perangkat  lunak  secara  lengkap  dan  mempunyai  kemungkinan tinggi  untuk  menemukan kesalahan. Metode yang digunakan adalah metode <em>Black Box Tests </em>yang berfokus pada  fungsional program yang akan digunakan<em>.</em></p>
+
</div>
+
<h2><span class="mw-headline" id="Sistematika_Penulisan">Sistematika Penulisan</span></h2>
+
<div style="line-height: 2">
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka  materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi  beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :</p>
+
<p><strong>BAB I : PENDAHULUAN</strong></p>
+
<dl><dd>Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu  latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian,  ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian,  dan sistematika penelitian.</dd></dl>
+
<p><strong>BAB II : LANDASAN TEORI</strong></p>
+
<dl><dd>Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian  dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan  Laporan Skripsi.</dd></dl>
+
<p><strong>BAB III : PEMBAHASAN</strong></p>
+
<dl><dd>Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat  TK. Cendrawasih, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang,  permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML  (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan.</dd></dl>
+
<p><strong>BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN</strong></p>
+
<dl><dd>Bab ini berisi rancangan sistem yang diusulkan  penulis. Bab ini juga menjelaskan rancangan sistem dalam  bentuk Unified Modelling Language (UML).</dd></dl>
+
<p><strong>BAB V : PENUTUP</strong></p>
+
<dl><dd>Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil  laporan Skripsi.</dd></dl>
+
<p><b>DAFTAR PUSTAKA</b></p><p><b>DAFTAR LAMPIRAN</b>
+
</p>
+
</div>
+
<div style="page-break-before:always"></div>
+
<h1><span class="mw-headline" id="BAB_II_LANDASAN_TEORI"><div style="text-align: center;margin-bottom:10px;"><b>BAB II</b></div> <div style="font-size: 14pt; text-align: center"><b>LANDASAN TEORI</b></div></span></h1>
+
<p style="text-align: justify;text-indent:0.5in;line-height: 2">Untuk  mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau  teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan  sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.</p>
+
<h2><span class="mw-headline" id="Teori_Umum">Teori Umum</span></h2>
+
<h3><strong>Konsep Dasar Game</strong></h3>
+
<h4><strong>Pengertian Game (Permainan)</strong></h4>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut  Adam (2014:2)<ref name="Adams">Adams, E. 2014. Fundamental Of Game Design. Pearson Education, Inc, Berkeley.Third Edition.</ref>“<em>Games are a type of play  activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the  participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting  in accordance with rules</em>”. </p>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Jadi <em>games</em> (permaiana) bisa diartikan  untuk menghibur anak-anak maupun orang dewasa, serta permainan juga bisa  mengasah kemampuan orang yang memainkannya sesuai jenis yang dimainkan, seperti <em>game</em> edukasi yang melatih anak-anak  dalam perkembangan otak, konsentrasi, dan melatih dalam memecahkan masalah  dengan tepat dan cepat sesuai masalah yang ada pada tiap jenis permainan yang  dihadapi.</p>
+
<h4><strong>Jenis-Jenis Game (Genre Games)</strong></h4>
+
<blockquote>
+
  <p>Jenis-jenis <em>game</em> biasanya disebut <em>genre</em>. Secara umum <em>genre</em> dibagi menjadi beberapa kelompok besar, seperti yang  dipaparkan oleh <em>Google Play Store<ref name="Google">Google Play. 2017. Sejarah versi Android menurut level API. Diambil dari: https://play.google.com/store/apps/category/GAME.</ref></em> yaitu :</p>
+
  <ol>
+
    <li><em>Action Games</em></li>
+
    <li><em>Adventure Games</em></li>
+
    <li><em>Arcade Games</em></li>
+
    <li><em>Board Games</em></li>
+
    <li><em>Card Games</em></li>
+
    <li><em>Casino Games</em></li>
+
    <li><em>Casual Games</em></li>
+
    <li><em>Educational Games</em></li>
+
    <li><em>Music Games</em></li>
+
    <li><em>Puzzle Games</em></li>
+
    <li><em>Racing Games</em></li>
+
    <li><em>Role Playing Games</em></li>
+
    <li><em>Simulation Games</em></li>
+
    <li><em>Sports Games</em></li>
+
    <li><em>Strategy Games</em></li>
+
    <li><em>Trivia Games</em></li>
+
    <li><em>Word Game</em></li>
+
  </ol>
+
</blockquote>
+
<h3><strong>Konsep Dasar Android</strong></h3>
+
<h4><strong>Android</strong></h4>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut  sejarah Android merupakan sebuah sisitem berbasis <em>Linux</em> untuk perangkat <em>portable</em> seperti <em>smartphone</em> dan <em>computer tablet</em>. Android menyediakan <em>platform</em> terbuka (<em>open source</em>) bagi perangkat dengan sistem android. Pada bulan Oktober tahun 2003, Android, Inc didirikan  di Palo Alto, California oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris  White untuk mengembangkan <em>smartphone</em> yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunaannya.</p>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut  Irwan (2012:2)<ref name="Irwan">Irwan. 2012. Membuat Aplikasi Android untuk Orang Awam. Maxicom, Palembang.</ref>dalam bukunya “<strong><em>Membuat Aplikasi Android untuk  Orang  Awam</em></strong>” , Android merupakan  sebuah sistem operasi yang berbasis <em>Linux</em> untuk perangkat <em>portable</em> seperti <em>smartphone</em> dan komputer tablet. Android  menyediakan <em>platform</em> terbuka (<em>open source</em>) bagi programer untuk  mengembangkan aplikasi sendiri pada perangkat dengan sistem android.</p>
+
<h4><strong>Versi Android</strong></h4>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Sejak  pertama kali muncul hingga saat ini, Android terus melakuan pembaruan pada  sistem yang sudah ada. Pembaruan dilakuan untuk memperbaiki bugdan menambahkan fitur-fitur terbaru.  Berikut sedikit pengenalan tentang beberapa versi android yang ada saat ini.<ref name="WikiPedia">WikiPedia. 2016. Sejarah versi Android menurut level API. Diambil dari: https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Daftar_versi_Android&oldid=12070328. (29 November 2016).</ref></p>
+
<ol>
+
  <li>Android 1.0 (API level 1) dirilis pada 23 September 2008.</li>
+
  <li> Android 1.1 (API level 2) dirilis pada 9 Februari 2009.</li>
+
  <li> Android 1.5 Cupcake (API level 3) dirilis pada 27 April 2009.</li>
+
  <li> Android 1.6 Donut (API level 4) dirilis pada 15 September 2009.</li>
+
  <li> Android 2.0 Eclair (API level 5) dirilis pada 26 Oktober 2009.</li>
+
  <li> Android 2.0.1 Eclair (API level 6) dirilis pada 3 Desember 2009.</li>
+
  <li> Android 2.1 Eclair (API level 7) dirilis pada 12 Januari 2010.</li>
+
  <li> Android 2.2/ 2.2.1/ 2.2.2/ 2.2.3 Froyo (API level 8) dirilis pada 20 Mei 2010/ 18 Januari 2011/ 22 Januari 2011/ 21 November 2011.</li>
+
  <li> Android 2.3/ 1.3.1/ 2.3.2 Gingerbread (API level 9) dirilis pada 6 Desember 2010/ Desember 2010/ Januari 2011.</li>
+
  <li> Android 2.3.3/ 2.3.4/ 2.3.5/ 2.3.6/ 2.3.7 Gingerbread (API level 10) dirilis pada 9 Februari 2011/ 28 April 2011/ 25 Juli 2011/ 2 September 2011/ 21 September 2011.</li>
+
  <li> Android 3.0 Honeycomb (API level 11) dirilis pada 22 Februari 2011.</li>
+
  <li> Android 3.1 Honeycomb (API level 12) dirilis pada 10 Mei 2011.</li>
+
  <li> Android 3.2 Honeycomb (API level 13) dirilis pada 15 Juli 2011.</li>
+
  <li> Android 4.0/ 4.0.1/ 4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14) dirilis pada 19 Oktober 2011/ 21 Oktober 2011/ 28 November 2011.</li>
+
  <li> Android 4.0.3/ 4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15) dirilis pada 16 Desember 2011/ 29 Maret 2012.</li>
+
  <li> Android 4.1 Jelly Bean (API level 16) dirilis pada 9 Juli 2012.</li>
+
  <li> Android 4.2 Jelly Bean (API level 17) dirilis pada 13 November 2012.</li>
+
  <li> Android 4.3 Jelly Bean (API level 18) dirilis pada 24 Juli 2013.</li>
+
  <li> Android 4.4 KitKat (API level 19) dirilis pada 31 Oktober 2013.</li>
+
  <li> Android 5.0 Lollipop (API level 20) dirilis pada 25 Juni 2014.</li>
+
  <li> Android 6.0 Marshmallow (API level 21) dirilis pada 19 Agustus 2015.</li>
+
  <li> Android 7.0 Nougat (API level 22) dirilis pada 22 Agustus 2016.</li>
+
  </ol>
+
<h4><strong>Arsitektur Android</strong></h4>
+
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Arsitektur  Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.1 dan secara detail Arsitektur  Android bisa dijelaskan sebagai berikut menurut suber-sumber yang ada:</p>
+
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-ekaj7Qt1CGo/WoWz3pp3KOI/AAAAAAAAAi0/cOHjjo_kM1EX-4Pa8u4kMMqH5vVxjFQXQCLcBGAs/s512/2.1+Android-System-Architecture.svg.png" width="65%" /></div>
+
  
<p style="text-align: center;">Gambar  2.1. Arsitektur Android.</p>
 
<ol>
 
  <li>
 
    <p><em style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Application</em> </p>
 
    <blockquote>
 
      <p><em>Application</em> dan <em>Widgets</em> ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya  kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi  tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS,  kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Hampir semua aplikasi ditulis  menggunakan bahasa pemrograman Java  (Nazruddin, 2012).<span style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><ref name="Nazruddin">Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.</ref></span></p>
 
      <p>Denga  kata lain lapisan aplikasi terdiri dari beberapa aplikasi berbasis Java inti  atau pun Java mobile, seperti kalender, web browser, aplikasi SMS, E-mail, dll.</p>
 
    </blockquote>
 
  </li>
 
 
 
  <li>    <em>Application Framework</em>
 
    <blockquote>
 
      <p>Kerangka  Aplikasi (<em>Frameworks</em>) terdiri dari  banyak komponen dan kelas Java untuk memungkinkan pengembang aplikasi android  untuk mengembangkan berbagai jenis aplikasi. Dengan menggunakan Bahasa <em>Java</em>. Pengembang memiliki akses penuh  menuju API <em>framework</em> seperti yang  dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Terutama, itu termasuk kelas Java inti  dan beberapa komponen khusus android. Beberapa komponen yang ada seperti Lihat  Daftar, Content Provider, Resource Manager, Activity Manager (Dixit, 2014:142).<ref name="Dixit">P.K Dixit. 2014. Android. ISBN: 9789325977884. Vikas is the registered trademark of vikas Publishing House Pvt Lud. First Edition 2014.</ref></p>
 
      <p>Dengan  singkatnya <em>Framework</em> adalah salah  satu layer yang ditunjukan untuk melakukan pengembang ataupun pembuat aplikasi  android untuk bisa dijalankan disistem operasi Android, karena di <em>Framework</em> bisa merancang, mendesain, dan  membuat seperti <em>Notification Manager</em> untuk memberitahuakan adanya informasi yang masuk pada sistem operasi android  sms ataupun lainnya. Komponen-komponen yang termasuk di dalam</p>
 
      <p> <em>Application Frameworks</em> adalah sebagai  berikut :</p>
 
      <ol>
 
        <li>Views</li>
 
        <li> Content Provider</li>
 
        <li> Resource Manager</li>
 
        <li> Notification Manager</li>
 
        <li> Activity Manager</li>
 
      </ol>
 
    </blockquote>
 
  </li>
 
  <li><em>Libraries</em>    </li>
 
    <blockquote>
 
      <p>Menurut  Jhon Wiley &amp; Sons, inc. (2012:15)<ref name="Jhon Wiley dan Sons">Jhon Wiley dan Sons, inc. 2012. Professional Android 4 Application Development. Indianapolis, Indiana.</ref>,<strong> </strong><em>Libraries</em> adalah layer dimana  fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses <em>Libraries</em> untuk menjalankan aplikasinya.  Berjalan di atas <em>Kernel</em>, layer ini  meliputi berbagai <em>library</em> C/C++ inti  seperti Libc SSL, serta :</p>
 
      <ol>
 
        <li><em>Libraries</em> media untuk pemutaran media audio dan video.</li>
 
        <li><em>Libraries</em> untuk manajemen tampilan.</li>
 
        <li><em>Libraries Graphics</em> mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.</li>
 
        <li><em>Libraries SQLite</em> untuk dukungan database.</li>
 
        <li><em>Libraries</em> SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan <em>security</em>.</li>
 
        <li><em>Libraries LiveWebcore</em> mencakup modern web browser dengan <em>engine embedded web view</em>.</li>
 
        <li><em>ibraries</em> 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.</li>
 
      </ol>
 
    </blockquote>
 
    <li><em>Android Runtime</em>    </li>
 
    <blockquote>
 
      <p><em>Android Runtime</em> (ART)<ref name="Jhon Wiley dan Sons">Jhon Wiley dan Sons, inc. 2012. Professional Android 4 Application Development. Indianapolis, Indiana.</ref> adalah layer yang membuat aplikasi  Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi <em>Linux / Java. Dalvik Virtual Machine</em> (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Android  Runtime terbagi menjadi dua bagian yaitu :</p>
 
      <ol>
 
        <li><em>Core Libraries</em> adalah Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java,  sementara <em>Dalvik</em> sebagai virtual  mesinnya bukan <em>Virtual Machine Java</em>,  sehingga diperlukan sebuah <em>Libraries</em> yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core  Libraries.</li>
 
        <li><em>Dalvik Virtual Machine</em> adalah Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk  menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang  mampu membuat <em>Linux Kernel</em> untuk  melakukan <em>threading</em> dan manajemen  tingkat rendah.</li>
 
      </ol>
 
    </blockquote>
 
    <li><em>Linux Kernel</em>
 
      <blockquote>
 
        <p><em>Linux Kernel</em> adalah layer dimana inti dari sistem operasi  Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur <em>system processing, memory, resource, drivers</em> dan sistem-sistem  operasi Android lainnya. <em>Linux Kernel</em> yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin, 2012)<ref name="Nazruddin">Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.</ref>.</p>
 
      </blockquote>
 
    </li>
 
  </ol>
 
<h3><strong>Konsep Dasar Android Studio</strong></h3>
 
<h4><strong>Mengenal Android Studio</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, <em>Android Studio</em><ref name="Android Studio">Android Studio. Diambil dari: https://developer.android.com/studio/index.html diakses pada tanggal 7 januari 2018.</ref> adalah Lingkungan  Pengembangan Terpadu <em>Integrated  Development Environmen</em>t (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan&nbsp;IntelliJ  IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya  guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan  produktivitas anda  saat membuat aplikasi Android.<sup id="cite_ref-djahir_4-0" class="reference"><a href="#cite_note-djahir-4"></sup></p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut  penulis <em>tools</em> ini sangat memudahkan  dalam semua pengerjaan pembuatan dan pengembangan aplikasi android. Yang  memungkinkan untuk menjadi <em>developer</em> dalam pengembangan aplikasi android.</p>
 
<h3><strong>Konsep Dasar Firebase</strong></h3>
 
<h4><strong>Apa itu Firebase?</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, <em>Firebase App Indexing</em> memasukkan aplikasi ke Google Penelusuran. Jika  pengguna sudah menginstal aplikasi yang sedang dikembangkan oleh <em>developer</em>, pengguna  dapat meluncurkan aplikasi dan langsung membuka konten  yang dicari. <em>App Indexing</em> berinteraksi kembali dengan pengguna aplikasi yang sedang dikembangkan  dengan cara membantu menemukan konten publik dan pribadi,  langsung dari diperangkat (<em>Smartphone</em>). Bahkan, <em>App  Indexing</em> menawarkan pelengkapan <em>query</em> otomatis untuk membantu  pengguna menemukan sesuatu yang dibutuhkan dengan lebih cepat. Jika pengguna  belum memiliki aplikasi yang sedang dikembangkan, dan <em>query</em> yang relevan menampilkan aplikasi dihasil penelusuran.<ref name="Firebase">Firebase. Diambil dari: https://firebase.google.com diakses pada tanggal 7 januari 2018.</ref></p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Jadi <em>Firebase </em>merupakan fitur yang  disematkan dalam <em>tools</em> <em>Android Studio</em> untuk memudahkan pembuat  dan pengembang dalam hal <em>App Indexing</em>.  Yang bisa mengontrol aplikasi yang sedang dirancang apa berjalan dengan baik  atau tidak saat digunakan oleh pengguna. Dan banyak lagi fitur yang ada dalam <em>Firebase </em>dalam membangun sebuah aplikasi  berbasis Android dan juga termasuk iOS. Dalam penggunan <em>Firebase </em>penulis menggunakan fitur <em>Analytics </em>dan <em>Notifications. Analytics </em>yang berguna untuk menganalisa aplikasi yang sedang dirancang untuk mencari  masalah (<em>bugs</em>) dalam berjalannya  aplikasi yang telah diinstal kedalam <em>Smartphone.  Notifications </em>yang digunakan sebagai pihak ke-3 untuk menampilkan  pemberitahuan kepada pengguna aplikasi bahwa terdapat informasi yang diberikan  oleh admin <em>Game Edukasi</em>.</p>
 
<h3><strong>Konsep Xampp</strong></h3>
 
<h4><strong>Sejarah Xampp</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi <em>Apache  Friend</em>, Oswald adalah salah satu pendiri asli <em>Apache Friends</em>. Ia lulus tahun 1999 dari Technical University of  Berlin dengan gelar Diplom-Informatiker (setara dengan <em>Master in Computer Science</em>). Pada tahun 90an ia menciptakan dan  mengelola server IRCnet terbesar Jerman irc.fu-berlin.de, dan mengelola salah  satu server FTP anonim terbesar di dunia ftp.cs.tu-berlin.de. Dari tahun 1993  sampai 1998 ia menjadi anggota yang terkenal secara internasional, sebuah  proyek penelitian yang berbasis di Berlin mengenai budaya bersih dan organisasi  jaringan. Pada tahun 2006, buku ketiganya, Das XAMPP-Handbuch, diterbitkan oleh  Addison Wesley. Dari tahun 2009 sampai 2011, ia menjabat sebagai Technology Evangelist  untuk Web Tier Products di Sun Microsystems / Oracle. Bersama dengan Oswald,  Kay mendirikan proyek Apache Friends pada tahun 2002. Dia saat ini bekerja  sebagai Engineer Sistem lepas dan menulis beberapa buku tentang teknologi web  seperti <em>Apache, MySQL</em> dan <em>XAMPP</em> itu sendiri. Dan ada saat ini yang  bertugas sebagai pemelihara XAMPP adalah Beltran Rueda dan Daniel Lopez  Ridruejo.<ref name="XAMPP">XAMPP. Diambil dari: https://www.apachefriends.org/about.html diakses pada tanggal 7 januari 2018.</ref></p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Jadi  dari apa yang diketahui bahwa <em>XAMMP tools</em> yang mempermudah pengguna dalam pembuatan <em>web  server Apache</em> dengan mengutamakan MySQL sebagai database. Yang bisa  digunakan dalam pemograman yang berbasis web ataupun <em>mobile</em>.</p>
 
<h3><strong>Konsep Dasar MySQL</strong></h3>
 
<h4><strong>Pengertian MySQL</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">MySQL  adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau dikenal  dengan DBMS (database management system), database ini <em>multithread, multi user. </em>MySQL juga Relational Database Management  System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi General  Public License (Miftakul dan Bunafit: 181).<ref name="MySQL">Miftakul Huda dan Bunafit Komputer. Membuat Aplikasi Databse dengan Java, MySQL, dan NetBeans. PT Alex Media Komputindo, Jakarta.</ref></p>
 
<h3><strong>Konsep Dasar Edukasi (Pendidikan)</strong></h3>
 
<h4><strong>Pengertian Edukasi</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Edukasi  atau juga bisa disebut pendidikan, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal  dari kata “didik”, dan kata ini mendapatkan awalan kata “me” sehingga menjadi  “mendidik”, yang artinya memelihara dan memberi latihan. Dalam memelihara atau  memberi latihan diperlukan adanya ajaran, tuntutan, dan pimpinan mengenai  akhlak dan kecerdasan pikiran (KBBI, 1991 : 232).<ref name="KBBI">Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). 1991. Definidi Pendidikan.</ref></p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pendidikan  Menurut UU No. 20 tahun 2003 Bab I Pasal 1
 
  <ref name="UUD">UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. 2003. Fungsi Pendidikan. NOMOR 20 TAHUN 2003.</ref>, adalah usaha sadar dan terencana  untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik  secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual  keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta  keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,bangsa dan negara.</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dalam  Bahasa inggris, <em>education</em> (pendidikan) berasal dari kata “<em>educate</em>”  (medidik) yang artinya memberikan peningkatan (<em>to elite, to give rise</em>), dan mengembangkan (<em>to evole, to develop</em>). Dalam ruang lingkup yang sempit <em>education</em> (pendidikan) berarti perbuatan  atau proses perbuatan untuk memperoleh pengetahuan (McLeod, 1989).<ref name="McLeod">Raymond McLeod, Jr., George P. Schell. 2007. Management Information System, 10th ed. earson Education,inc. Upper Saddle River, New Jersey.</ref></p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Jadi  dapat disimpulkan Edukasi atau pendidikan menurut suber-sumber yang ada adalah  sebuah proses pembelajaran yang memberikan pelatihan, bimbingan, ajaran yang  menuju kepada perubahan sikap, perilaku, akhlak dan kecerdasan yang bisa  meningkatkan potensi diri untuk mencapai cita-cita yang diharapkan, serta bisa bermanfaat  bagi dirinya sendiri dan orang lain.</p>
 
<p><strong>Jenis-jenis Edukasi (Pendidikan)</strong></p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dalam  UU No. 20 tahun 2003 Bab VI Pasal 15 <ref name="UUD">UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. 2003. Fungsi Pendidikan. NOMOR 20 TAHUN 2003.</ref> dinyatakan bahwa jenis pendidikan mencakup  pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan, dan khusus,  dijabarkan seperti berikut :</p>
 
<ol>
 
  <li>Pendidikan  Umum
 
    <blockquote>
 
        <p>Pendidikan dasar dan menengah  yang mengutamakan perluasan pengetahuan yang diperlukan oleh peserta didik  untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.</p>
 
    </blockquote>
 
  </li>
 
  <li>Pendidikan  Kejuruan
 
    <blockquote>
 
        <p>Pendidikan menengah yang  mempersiapkan peserta didik untuk bekerja dalam bidang tertentu.</p>
 
    </blockquote>
 
  </li>
 
  <li>Pendidikan  Akademik
 
    <blockquote>
 
        <p>Pendidikan tinggi yang  diarahkan terutama pada penguasaan dan pengembangan disiplin ilmu pengetahuan,  teknologi, dan atau seni tertentu (program sarjana dan pascasarjana).</p>
 
    </blockquote>
 
  </li>
 
  <li>Pendidikan  Profesi
 
    <blockquote>
 
        <p>Pendidikan tinggi yang  diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan  persyaratan keahlian khusus.</p>
 
    </blockquote>
 
  </li>
 
  <li>Pendidikan  Vokasi
 
    <blockquote>
 
        <p>Pendidikan tinggi yang  diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan keahlian  terapan tertentu maksimal setara dengan program sarjana.</p>
 
    </blockquote>
 
  </li>
 
  <li>Pendidikan  Keagamaan</li>
 
  <blockquote>
 
    <p>Pendidikan dasar, menengah dan  tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat menjalankan peranan yang  menuntut penguasaan ilmu pengetahuan tentang ajaran agama atau menjadi ahli  ilmu agama. Contohnya : Pesantren, MI, MTS, MA, MAK, Sekolah Tinggi Theologia.</p>
 
  </blockquote>
 
  <li>Pendidikan  Khusus</li>
 
  <blockquote>
 
    <p>Pendidikan yang diselenggarakan bagi peserta  didik yang berkelainan atau peserta didik yang memiliki kecerdasan luar biasa  yang diselenggarakan secara inklusif.</p>
 
  </blockquote>
 
</ol>
 
<p><strong>Tujuan Edukasi (Pendidikan)</strong></p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut  Undang-undang pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan  membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka  mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta  didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha  Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi  warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20 tahun 2003 Bab  II Pasal 3).<ref name="UUD">UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. 2003. Fungsi Pendidikan. NOMOR 20 TAHUN 2003.</ref></p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Tujuan  pendidikan bisa disimpulka untuk memperoleh potensi diri, menjadiakan individu  lebih dewasa, menyempurnakan perkembangan, menguasai pengetahuan, pemahaman,  perilaku, kebiasaan, sikap, tanggung jawab serta memperkuat, moral akhlak  kepada Tuhan yang Maha Esa.</p>
 
<div style="page-break-before:always"></div>
 
<h2><span class="mw-headline" id="Teori_Khusus">Teori Khusus</span></h2>
 
<h3><strong>Konsep Dasar SDLC</strong></h3>
 
<p><strong>Pengertian SDLC</strong></p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut  Mulyani (2016:24)<ref name="Mulyani">Mulyani. Sri, 2016. “Metode Analisis dan Perancangan Sistem” Edisi Ke-2. Abdi Sistematik. Bandung.</ref> SDLC (<em>Software Development Life  Cycle</em>) merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem.  SDLC adalah sebuah proses logika yang diginukan oleh seorang <em>system analist </em>untuk mengembangkan  sebuah sistem informasi yang melibatkan <em>requirements,  validation, training</em> dan pemilik sistem. SDLC memiliki tahapan <em>Planning, Analysis, Design, Implementasi, Use</em>.</p>
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-7AHp43nv2-M/WoW0wB4Xy5I/AAAAAAAAAjI/aLUgtoz6buIDCbKWr0HGRlrRD5wdngzogCK8BGAs/s269/sdlc.png" width="50%" /></div>
 
</p>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  2.2. Metode SDLC</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut  Supriati, Santoso dan Juniarno (2014)<ref name="Supriati">Supriati. Ruli, Santoso. Sugeng dan Juniarno. Anjar, 2014. “Pemanfaatan Sistem Informasi Geografis Berbasis WEB untuk Penyebaran Lokasi Puskesmas di Kota Tangerang”.JATISI. Tangerang.</ref> tahapan metode SDLC, memiliki 4 langkah  penerapannya :</p>
 
<ol>
 
  <ol>
 
    <li><em>Planing</em></li>
 
    <li><em>Analysis</em></li>
 
    <li><em>Desing</em></li>
 
    <li><em>Implementation</em> </li>
 
  </ol>
 
</ol>
 
<blockquote>
 
  <p>SDLC merupakan metode yang memudahkan <em>system analist </em>dakam mengembangkan sebuah sistem yang memiliki  4 tahapan.  </p>
 
</blockquote>
 
<h3><span class="mw-headline" id="Konsep_Dasar_Peramalan_.28Forecasting.29">Konsep Dasar eXtreme Programing</span></h3>
 
<h4><span class="mw-headline" id="Definisi_Peramalan"></span>Pengertian eXtreme Programing</h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">XP (<em>eXtreme Programing</em>) dikenalkan oleh Kent  Beck pada tahun 1999. Menurut Kent Beck (1999)<ref name="Beck">Beck, Kent, 1999. “Embracing Change with Extreme Programming”. 0018-9162/99/$10.00 © 1999 IEEE.</ref>“<em>XP turns the conventional software process sideways. Rather than  planning, analyzing, and designing for the far-flung future, XP exploits the  reduction in the cost of changing software to do all of these activities a  little at a time, throughout software development</em>”. Jadi XP (<em>eXtreme Programing</em>) adalah suatu proses  perancangan sistem yang berbentuk horizontal, dilakukan semua aktifitas dalam  waktu yang sama.</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut  Widodo (2008)<ref name="Widodo">Widodo. 2008. Extreme Programming : Pengembangan Perangkat Lunak Semi Formal. e-Indonesia Initiative 2008 (eI 2008). 21-23 Mei 2008, Jakarta.</ref>XP (<em>eXtreme Programming</em>)  merupakan agile methods yang paling populer saat ini. XP digunakan untuk  mengatasi masalah <em>requirements</em> yang  tidak jelas dan sering berubah-ubah (<em>vague  and volatile requirements</em>). XP berjalan berdasarkan 4 values. Keempat  values tersebut adalah <em>communication,  simplicity, feedback, dan courage.</em></p>
 
<h3><strong>Konsep Dasar <em>SWOT</em></strong></h3>
 
<h4><strong>Pengertian <em>SWOT</em></strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut Rangkuti  (2006)<ref name="Rangkuti">Freddy Rangkuti. 2006. Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis. PT. Gramedia Pustaka Utama.</ref>
 
pada bukunya yang berjudul <strong><em>“Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis”</em></strong> analisis <em>SWOT</em> adalah identifikasi  bergagai faktor secara sistematis untuk merumuskan suatu strategi perusahaan.  (2006:18) penelitian menunjukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh  kombinasi faktor internal dan eksternal. <em>SWOT</em> adalah singkatan dari lingkungan internal<em> Strengths</em> dan <em>Weaknesses </em>serta  lingkungan eksternal <em>Opportunities </em>dan <em>Threats.</em> (2006:19)</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Berikut gambar  diagaram <em>SWOT</em> menurut Rangkuti  (2006:19):</p>
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-0EDrqr_zYpo/WoW1QHZgSFI/AAAAAAAAAjU/DEY_DsAIEJAc68a31LZpJebQter5Wpl1gCK8BGAs/s239/swot.png" width="50%" /></div>
 
</p>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  2.3. Diagram Analisis <em>SWOT</em></p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"></p>
 
<h3><strong>Konsep Dasar Elisitasi</strong></h3>
 
<h4><strong>Pengertian Elisitasi</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Menurut Dade Bachtiar  dan Atikah (2015)<ref name="Dade Bachtiar dan Atikah">Dade Bachtiar dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 1 / Maret 2015. Jurnal SISFOTEK GLOBAL.</ref> Elisitas  berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen  terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan  melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut : </p>
 
<ol>
 
  <li>Elisitasi Tahap I Berisi  seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait  melalui proses wawancara. </li>
 
  <li>Elisitasi Tahap II Merupakan hasil pengklasifikasian  dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk  memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru  dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
 
    <ol>
 
      <li>“M”  pada MDI itu artinya <em>Mandatory</em> (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan  pada saat membuat sistem baru. </li>
 
      <li>“D”  pada MDI itu artinya <em>Desirable</em>.  Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.  Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, akan membuat  sistem tersebut lebih sempurna.</li>
 
      <li>“I” pada MDI itu artinya <em>Inessential</em>. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian  dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem. </li>
 
    </ol>
 
    </li>
 
  <li>Elisitasi  Tahap III Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang  optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa  diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
 
    <ol>
 
      <li>“T” artinya <em>Technical</em>,  maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam  sistem yang diusulkan. </li>
 
      <li>“O” artinya <em>Operational</em>,  maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam  sistem yang akan dikembangkan. </li>
 
      <li>“E” artinya <em>Economy</em>,  maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut  didalam  sistem.</li>
 
      </ol>
 
  Metode TOE tersebut  dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
 
  <ol>
 
    <li><em>High</em> (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta  biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.</li>
 
    <li><em>Middle</em> (M) : Mampu untuk dikerjakan.</li>
 
    <li><em>Low</em> (L) : Mudah untuk dikerjakan.</li>
 
  </ol>
 
  </li>
 
  <li>Final Draft Elisitasi  Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat  digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.</li>
 
</ol>
 
<div style="page-break-before:always"></div>
 
<h2><strong>Studi Pustaka (Literature Review)</strong></h2>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dalam  upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode  penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan  (<em>identify gaps</em>), menghindari  pembuatan ulang (<em>reinventing the wheel</em>),  mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain  yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah  penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian  yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :</p>
 
<ol>
 
  <li>Penelitian  yang dilakukan oleh Listia Fitriani pada tahun 2014 dengan judul “<strong><em>Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid  Mania Berbasis Android</em></strong>”.  Penelitian ini menjelaskan tentang pentingnya ilmu tajwid dengan menerpakan  pada aplikasi android. Kekurangan dari sistem yang dibuat adalah tidak ada  metode yang dijelaskan pada penulisan dan kekurangan dari <em>game</em> tersebut serta  tidak ada penjelasaan kepada user saat menggunakan <em>game</em> tersebut.<span style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><ref name="Listia">Listia Fitriani. 2014. Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid Mania Berbasis Android. Artikel Skripsi AMIKOM Yogyakarta.</ref></span></li>
 
  <li>Penelitian  yang dilakukan oleh Arif Rahman Hikam pada tahun 2013 dengan judul “<strong><em>Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis  Pembangunan Karakter Pada Menteri Pelestarian Lingkungan</em></strong>”. Dalam penelitian ini media yang dikembangkan  ditelaah oleh pakar dan diuji cobakan pada uji coba skala kecil dan uji coba  skala besar. Dengan subjek uji coba skala kecil yaitu kelas X1 dan uji coba  skala besar yaitu kelas X2 dan X7. Data kelayakan media diperoleh dari lembar  penilaian kelayakan oleh pakar dan lembar tanggapan guru dan siswa. Data  keefektifan media diperoleh dari hasil belajar siswa. Data nilai karakter  peduli lingkungan siswa diperoleh dari observasi dan tes karakter. Penelitian  ini menggunakan metode <em>Research and  Development</em> dan dirancang dengan <em>Unified  Modeling Language</em> (UML).<span style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><ref name="Hikam">Arif Rahman Hikam. 2013. Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan. Artikel Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.</ref></span></li>
 
  <li>Penelitian  yang dilakukan oleh Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu pada tahun 2017  dengan judul “<strong><em>Game  Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini</em></strong>”. <em>Game</em> edukasi yang rancang, merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini  dimulai dari usia 3-6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran mengenal  binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet. Penelitian ini  menggunakan metode <em>Waterfall</em>,  menggunakan <em>tools App Inventori</em> dan  dirancang dengan <em>Unified Modeling  Language</em> (UML).<span style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><ref name="Dian">Dian Wahyu, A. Prasita Nugroho dan Erri Wahyu Puspitarini. 2016. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Journal JIMP Vol. 1 No 1 Maret 2016.</ref></span></li>
 
  <li>Penelitian  yang dilakukan oleh Thio pada tahun 2017 dengan judul “<strong><em>Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis  Android</em></strong>”. Penelitian ini bertujuan mengasah kemampuan anak pada kelas 6  SD dalam mengerjakan soal. Soal yang digunakan yaitu dari 3 mata pelajaran  yaitu, Bahasa Indonesia, IPA dan IPS. Penelitian ini menggunakan metode <em>construct </em>dan dirancang dengan <em>Unified Modeling Language</em> (UML).<span style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><ref name="Thio">Thio Surya Wibawa. 2017. Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis Android. Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri.</ref></span></li>
 
  <li>Penelitian  yang dilakukan oleh Meimaharani dan Listyorini pada tahun 2015 dengan judul “<strong><em>Purwarupa  Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna</em></strong>”. Penelitian ini bertujuan  untuk meningkatkan tingkat kreatiftas, meningkatkan cara belajar dan merubah  cara belajar dari konvensional menjadi <em>mutlimedia</em>.  Penelitian ini menggunakan metode <em>Research and Development</em>, metode pengembangan sistem <em>prototype </em>dan dirancang dengan <em>Unified Modeling Language</em> (UML).<span style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><ref name="Rizkysari">Rizkysari Meimaharani dan Tri Listyorini. 2015. Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna. Journal SYSTEMIC.</ref></span></li>
 
  <li>Penelitian  yang dilakukan oleh Yunis Aprilianti, dkk. pada tahun 2013 dengan judul “<strong><em>Aplikasi  Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android</em></strong>”. Penelitian ini  bertujuan mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan <em>game</em> mobile sederhana. Kemudian membuat  sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik  pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan  metode pengembangan sistem <em>waterfall </em>dan  dirancang dengan <em>Unified Modeling  Language</em> (UML).<span style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><ref name="Yunis">Yunis Aprilianti , Uning Lestari dan Catur Iswahyudi. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Journal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013.</ref></span></li>
 
  <li>Penelitian  yang dilakukan oleh Galih pada tahun 2016 dengan judul “<strong><em>Aplikasi Game Edukasi Pelafalan  Huruf Alphabet Berbasis Android</em></strong>”. Penelitian ini mengimplementasikan  teknik desain <em>game</em> dalam pembuatan <em>game</em> mobile sederhana. Kemudian membuat  sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik  pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan  metode pengembangan sistem <em>waterfall </em>dan  dirancang dengan <em>Unified Modeling  Language </em>(UML).<span style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><ref name="Galih">Galih Dadag Priambodho. 2016. Aplikasi Game Edukasi Pelafalan Huruf Alphabet Berbasis Android. Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri.</ref></span></li>
 
  <li>Penelitian  yang dilakukan oleh Sigit Priyant, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “<strong><em>Game  Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini</em></strong>”. Penelitian ini bertujuan  menghibur dan sebagai media pembelajaran khususnya pada usia 0-6 tahun serta  didalam <em>game</em>, menampilkan benda-benda  yang ada dalam kehidupan sehari hari untuk di perkenalkan ke pada anak-anak.  Penelitian ini menggunakan <em>flash player</em> CS6 untuk perancangan, metode pengumpulan data dengan observasi, dokumentasi,  kuisioner dan pengembangan sistem yang di gunakan adalah <em>prototipe.</em><span style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><ref name="Sigit">Sigit Priyanto, Prayoga Pribadi dan Aulia Hamdi. 2014. Game Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini. Journal Telematika Vol. 7 No.2.</ref></span></li>
 
  <li>Penelitian  yang dilakukan oleh Rhon Jherick A. Autriz, dkk. pada tahun 2016 dengan judul “<strong><em>Larong  Pinoy: An Android Game Application</em></strong>”. Penelitian ini mengajarkan berbagai permainan tradisional Filipina. Penelitian yang menggunakan Unity 3D untuk coding, <em>Crazy Talk Animator 2</em> untuk menciptakan karakter dan Adobe  Photoshop untuk disain.<span style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><ref name="Rhon">Rhon Jherick A. Autriz, dkk. 2016. Larong Pinoy: An Android Game Application. International Journal of Computer Science and Information Technology Research.</ref></span></li>
 
  <li>Penelitian  yang dilakukan oleh B. Hssian, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “<strong><em>Edugame  an Android Game for Theacher Children</em></strong>”. Penelitian ini bertujuan  mengajarkan kontrusi kata yang baik, penggunaan huruf dan angka dan operasi  matematika. Agar anak pada usia 3 – 7 tahun dapat bermain secara interaktif dan  untuk mendapatkan pelajaranan yang mandiri. Penelitian ini menggunakan metode <em>pedagogical</em> dan dirancang dengan <em>Unified Modeling Language</em> (UML).<span style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><ref name="Hssian">B. Hssian, dkk. 2014. Edugame an Android Game for Theacher Children. International Journal of Innovation and Applied Studies.</ref></span></li>
 
  </ol>
 
  <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><em>Literature  Review</em> dilakukan untuk  menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Dari sekian banyak penelitian  sebelumnya yang dilakukan mengenai game  edukasi<em>,</em> dalam penelitian ini mengambil beberapa informasi metode  dan perancangan dari penenlitian lain untuk dijadikan pertimbangan dalam  memilih metode dan perancangan program, diantaranya yaitu:</p>
 
  <p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dari beberapa penelitaan tentang game edukasi yang  menggunakan motode model <em>Research and Development</em> diantaranya  telah dilakukan oleh Arif Rahman Hikam (2013), Meimaharani dan Listyorini (2015). Ada juga yang menggunaka  metode model <em>Waterfall </em>diantaranya Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu (2017), Yunis Aprilianti, dkk.(2013) dan Galih (2016). Rata-rata pada <em>modelling  tools</em> perancangan program menggunakan <em>Unified Modeling  Language</em> (UML).</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Jadi penulis menggunakan metode lain yaitu dengan  metode perancangan <em>eXtreme Programing </em>(XP) dan pengembangan sistem model <em>System Development Life Cycle </em>(SDLC). Serta,  menggunakan <em>Unified Modelling Language</em> (UML) sebagai <em>modelling tools</em> untuk  menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan <em>Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence  Diagram, Activity diagram</em>.</p>
 
  
  <div style="page-break-before:always"></div>
 
 
 
<h1><span class="mw-headline" id="BAB_III_OBJEK_DAN_METODOLOGI_PENELITIAN"><div style="text-align: center;margin-bottom:10px;"><b>BAB III</b></div> <div style="font-size: 14pt; text-align: center"><strong>ANALISA  SISTEM YANG BERJALAN</strong></div></span></h1>
 
<h3><strong>Gambaran Umum Obyek  Penelitian</strong></h3>
 
<h4><strong>Sejarah Singkat TK.  Cendrawasih Tangerang</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada awalnya Perumahan Bumi Pasar Kemis Indah  belum memiliki fasilitas belajar anak usia dini pada tahun 1999, ditahun  tersebut ibu Yayah Siti Mis Aoliah berinisiatif  mendirikan sebuah Taman Kanak-kanak dilingkungan tersebut.</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">TK. Cendrawasih berdiri pada tahun 1999 berawal dari  Yayasan Yana Saputra (YYS) Pasar Kemis dengan No.  Ijin Oprasional 1019/102.4/DS/1999 yang diresmikan oleh  ibu Yayah Siti Mis Aoliah dengan dana pribadi. Pada tahun pertama  memiliki jumlah siswa/i 43 dan memiliki 2 kelas dengan dipimpin ibu Yayah Siti Mis Aoliah dan memiliki 3 guru/staf yaitu ibu Yuni Mustika<strong></strong>dan ibu Erni. Bertempat diblok I3<strong> </strong>No.2<strong> </strong>sampai tahun 2003.</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada   tahun 2002 terdapat pembaharuan dokumen notaris Pejabat Pembuatan Akta  Tanah (PPAT) oleh Imron, S.H. dan disahkan oleh SK. Menteri Kehakiman dan Hak  Asasi Manusia (HAM) Republik Indonesia dengan nomor C-1051.HT.03.01-TH-2002,  pada tanggal 14 agustus 2002. Serta, oleh SK. Kepala Badan Pertahanan Nasional  dengan nomor 2-X.A-2005 pada tanggal 11 febuari 2005.</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada tahun 2003<strong>, </strong>TK. Cendrawasih berpindah tempat Jln. Jalak 2,  Blok L1<strong> </strong>No.1<strong> </strong>dengan jumlah siswa  saat ini 49 dan memiliki 4 guru/staf.yaitu Yuni Mustika , Aan Aries Andayani, Sundari  Rahayuni dan Leonora Junita Devi.</p>
 
<h4><strong>Sejarah Singkat TK.  Cendrawasih Tangerang</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada tahun 2003<strong>, </strong>TK. Cendrawasih berpindah tempat Jln. Jalak 2,  Blok L1<strong> </strong>No.1<strong> </strong>dengan jumlah siswa  saat ini 49 dan memiliki 4 guru/staf.yaitu Yuni Mustika , Aan Aries Andayani, Sundari  Rahayuni dan Leonora Junita Devi.</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Sebuah organisasi atau perusahaan harus  mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan  pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka-kerangka  hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta  tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan  fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Inilah struktur  organisasi TK. Cendrawasih :</p>
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-d2NOM83Un5c/WoW1tT3dPII/AAAAAAAAAns/4lICfROC_-M6TyCsRvZpvSP9HvmxIb5GQCL0BGAYYCw/h302/3.1%2BStruktur%2Borganisasi.png" width="50%" /></div>
 
</p>
 
<p style="text-align: center;">Gambar 3.1 Struktur Organisasi TK.Cendrawasih</p>
 
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
 
<h3><strong>Visi dan Misi TK. Cendrawasih</strong></h3>
 
<h4><strong>Visi TK. Cendrawasih</strong></h4>
 
<ol>
 
  <li>Memberikan tauladan yang baik.</li>
 
  <li>Unggul dalam mutu dan kwalitas pendidikan. </li>
 
  <li>Mewujudkan yang  berahlak, taat beragama dan menjadi warga negara yang baik.    </li>
 
</ol>
 
<h4><strong>Misi TK. Cendrawasih</strong></h4>
 
<ol>
 
  <li>Menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik dan meyenangkan.</li>
 
  <li>Memotivasi anak agar selalu punya keinginan  dan berusaha belajar kapan pun dimana pun. </li>
 
  <li>Memberi anak dengan  pembelajran yang baik untuk mencapai hasil belajar secara optimal.s</li>
 
</ol>
 
<h3><strong>Tugas dan Tanggung  Jawab</strong></h3>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Sebuah organisasi atau perusahaan harus  mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan  pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka-kerangka  hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta  tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan  fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Inilah struktur  organisasi TK. Cendrawasih :</p>
 
<ol>
 
  <li><strong>Kepala </strong><strong>Sekolah</strong><strong> </strong>
 
    <blockquote>
 
      <blockquote>
 
        <p><strong>Wewenang :</strong></p>
 
      </blockquote>
 
      <ol>
 
        <li>Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi  dan tujuan pendirian</li>
 
        <li>Menyusun kurikulum pembelajaran untuk disampaikan kepada guru/staf yang  mengajar.</li>
 
        <li>Menyampaikan informasi sekolah kepada siswa. </li>
 
      </ol>
 
      <blockquote>
 
        <p><strong>Tanggung Jawab :</strong></p>
 
      </blockquote>
 
      <ol>
 
        <li>Memperbaiki infrstruktur bangunan sekolah agar lebih baik.</li>
 
        <li>Mengarahkan para guru/staf yang ada bagaimana cara mengajar yang baik  untuk siswa/i.</li>
 
        <li>Menjaga jalannya  pendidikan yang berjalan.</li>
 
      </ol>
 
    </blockquote>
 
    </li>
 
  <li><strong>Guru</strong>      </li>
 
  <blockquote>
 
    <blockquote>
 
      <p><strong>Wewenang :</strong></p>
 
      </blockquote>
 
      <ol>
 
        <li>Mengajarkan apa yang ada pada kurikulum kepada siswa/i.</li>
 
        <li>Mengarahkan para siswa/i untuk selalu mengikuti apa yang sedang  diajarkan.</li>
 
      </ol>
 
    </blockquote>
 
</ol>
 
<blockquote>
 
  <ol>
 
    <blockquote>
 
      <p><strong>Tanggung Jawab :</strong></p>
 
    </blockquote>
 
    <ol>
 
      <li>Menjaga keamanan siswa/i agar tetap aman saat proses pembelajaran.</li>
 
    </ol>
 
    <li><strong>Tata Usaha</strong>  </li>
 
  </ol>
 
  </blockquote>
 
<ol>
 
  <ol>
 
    <blockquote>
 
      <p><strong>Wewenang :</strong></p>
 
      </blockquote>
 
      <ol>
 
        <li>Memonitori keuangan pada TK. Cendrawasih.</li>
 
        <li>Mengurus dokumen yang ada pada TK. Cendrawasih.</li>
 
      </ol>
 
      <blockquote>
 
        <p><strong>Tanggung Jawab :</strong></p>
 
      </blockquote>
 
      <ol>
 
        <li>Menginput uang bayaran siswa/i yang ada.      </li>
 
        <li>Menjaga dokumen yang ada pada TK. Cendrawasih.</li>
 
      </ol>
 
    </ol>
 
  <li><strong>Siswa</strong><strong> </strong>
 
    <blockquote>
 
      <blockquote>
 
        <p><strong>Tanggung Jawab :</strong></p>
 
        </blockquote>
 
        <ol>
 
          <li>Menjadi siswa/i yang baik. </li>
 
          <li>Taat pada peraturan yang ada. </li>
 
          <li>Mengerti apa yang  akan disampaikan oleh guru.</li>
 
        </ol>
 
      </blockquote>
 
    </li>
 
</ol>
 
<h3><strong>Tata Laksana Sistem  Yang Berjalan</strong></h3>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dipembahasan ini akan menjelaskan tentang prosedur  sistem yang berjalan, use case diagram sistem yang berjalan, activity diagram  sistem yang berjalan dan sequence diagram sistem yang berjalan.</p>
 
<h4><strong>Prosedur Sistem Yang  Berjalan</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Siswa/i saat berada didalam lingkup pembelajaran  akan diberikan pembelajarn oleh guru yang berpedoman pada kurikulum yang udah  disusun dan sesuai untuk siswa/i yang diberikan oleh Kepala sekolah kepada guru yang mengajar untuk disampaikan serta menyampaikan  informasi tentang sekolah kepada siwsa/i.</p>
 
<h4><strong>Use Case Diagram  Sistem Yang Berjalan</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Untuk menganalisa sitem yang berjalan mengenai  cara penyampaian pembelajaran pada siswa/i di TK. Cendrawasih dapat digambarkan  dengan menggunakan Use Case Diagram berikut :</p>
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-tV6w7oLV_UA/WoW2K3Vir1I/AAAAAAAAAkQ/00cPRAYyXOMQrC6kbtZcDyCBoPnPEsu-ACK8BGAs/s463/Gambar+3.2+Use+Case+Diagram+Proses+Pembelajaran.png" width="50%" /></div></p>
 
<p style="text-align: center;">Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Berdasarkan Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses  Pembelajaran, terdapat :</p>
 
<ol>
 
  <li>Use Case       : Menyiapkan  Kurikulum, Memberikan Kurikulum dan Memberikan Pengumuman
 
    <blockquote>
 
      <p>Aktor            :  Kepala Sekolah</p>
 
    </blockquote>
 
  </li>
 
  
  <li>Use Case       : Menerima Kurikulum  dan Menyampaikan Kurikulum
+
Nama
    <blockquote>
+
      <p>Aktor            :  Guru </p>
+
    </blockquote>
+
    </li>
+
  
  <li>Use Case       : Mendapatkan Materi  Kurikulum dan Menerima Pengumuman </li>
 
  <blockquote>
 
    <p>Aktor               : Siswa    </p>
 
  </blockquote>
 
</ol>
 
<h4><strong>Activity Diagram  Sistem yang Berjalan</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Activity Diagram ini untuk menggambarkan  rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis maupun <em>Use case</em>. Dapat digunakan untuk aksi dari use case diagram yang  suadah didapatkan dari sebuah objek penelitian.</p>
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-99jtaSfJjpI/WoW2kCfWHGI/AAAAAAAAAko/V2zHH0Rm8sULrISUH_VAFbRSD8Cv4Z6agCK8BGAs/s512/Activity+kurikulum.jpg" width="50%" /></div></p>
 
<p style="text-align: center;">Gambar 3.3 Activity  Diagram Kurikulum</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Berdasarkan Gambar 3.3 Activity Diagram Diagram Proses  Pembelajaran terdapat:</p>
 
<ol>
 
  <li>Initial Node, sebagai  objek yang diawali.</li>
 
  <li>5 Action yang  mencerminkan eksekusi dari sistem yang berjalan yaitu Menyiapkan kurikulum,  memberikan kurikulum, menerima kurikulum, menyampaikan kurikulum dan menerima  materi kurikulum.</li>
 
  <li>Final State, sebagai  objek yang diakhiri.  </li>
 
</ol>
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-bWQf773dnQY/WoW2pv_MGfI/AAAAAAAAAk0/lUlILyoGLWQYvOBe1H_OL6eqNmoUhGcBQCK8BGAs/s512/Activity+Pengumuman.jpg" width="50%" /></div></p>
 
<p style="text-align: center;">Gambar 3.4 Activity  Diagram Pengumuman</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Berdasarkan Gambar 3.4 Activity Diagram Proses  Pembelajaran terdapat:</p>
 
<ol>
 
  <li>Initial Node, sebagai  objek yang diawali.</li>
 
  <li>4 Action yang  mencerminkan eksekusi dari sistem yang berjalan yaitu menyiapkan pengumuman,  menyampaikan pengumuman, menerima pengumuman untuk guru dan menerima pengumuman  untuk siswa/i.</li>
 
  <li>Final State, sebagai  objek yang diakhiri.</li>
 
</ol>
 
<h4><strong>Sequence Diagram  Sistem yang Berjalan</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dari keterangan di atas dapat digambarkan dengan  sequence diagram mengenai penyampaian kurikulum pada TK. Cendrawasih, sehingga  dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang  terjadi di dalam sistem penyampaian kurikulum pada TK. Cendrawasih.</p>
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-Xz-bP7lnqDY/WoW283FYpQI/AAAAAAAAAlI/ZaqvsRNwfSog5Ho2NVuJrgppUVj2PoaEACK8BGAs/s512/Sequence+kepala+sekolah.jpg" width="50%" /></div></p>
 
<p style="text-align: center;">Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah</p>
 
<blockquote>
 
  <p>Berdasarkan Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah terdapat:</p>
 
</blockquote>
 
<ol>
 
  <li>Kepala Sekolah Menyiapkan kurikulum.</li>
 
  <ol>
 
    <li>Kepala Sekolah  menyampaikan kurikulum yang sudah disiapkan untuk diberikan kepada guru untuk disampaikan  kepada siswa.</li>
 
  </ol>
 
  <li>Kepala Sekolah Menyiapkan pengumuman.</li>
 
  <li>Kepala Sekolah  menyampaikan pengumuman yang sudah disiapkan untuk diberikan kepada guru untuk disampaikan  kepada siswa.  </li>
 
</ol>
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-x-RtV5qci00/WoW3A2u3v8I/AAAAAAAAAlY/Oi5_-NUhTHMGdpOsqrudt6p7gBSWWPLUwCK8BGAs/s473/Sequence+Guru.jpg" width="50%" /></div></p>
 
<p style="text-align: center;">Gambar 3.6 Sequence  Diagram Guru</p>
 
<blockquote>
 
  <p>Berdasarkan Gambar 3.6 Sequence Diagram Guru terdapat:</p>
 
</blockquote>
 
<ol>
 
  <li>Guru menerima kurikulum yang telah disampaikan  oleh Kelapa sekolah.</li>
 
  <ol>
 
    <li>Guru menyampaikan  bahan kurikulum kepada Siswa.</li>
 
  </ol>
 
  <li>Guru menerima pengumuman yang telah disampaikan  oleh Kelapa sekolah. </li>
 
  <li>Guru menyampaikan  bahan pengumuman kepada Siswa yang telah disampaikan oleh Kepala sekolah.  </li>
 
</ol>
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-Z2x8OEJwCbE/WoW3EK7RUFI/AAAAAAAAAlk/KOicxkIQHkYjvfscWQCKtCFe9vHw_1VbwCK8BGAs/s463/Sequence+Siswa.jpg" width="50%" /></div></p>
 
<p style="text-align: center;">Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa</p>
 
<blockquote>
 
  <p>Berdasarkan Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa terdapat:</p>
 
</blockquote>
 
<ol>
 
  <li>Siswa menerima bahan kurikulum yang disampaikan  oleh Guru yang telah disusun oleh Kepala sekolah. </li>
 
  <li>Siswa menerima  pengumuman yang disampaikan oleh Guru yang telah disusun oleh Kepala sekolah.  </li>
 
</ol>
 
<h3><strong>Analisa Sistem Yang  Berjalan</strong></h3>
 
<h4><strong>Perbandingan Sistem  Yang Berjalan dengan Usulan</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Berdasarkan apa yang telah penulis ketahui dalam  metode observasi dan wawancara, ada beberapa perbandingan yang bisa dijelaskan  sebagai berikut:</p>
 
<p style="text-align: center;">Tabel 3.1 Perbandingan Sistem</p>
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-WAWVIwMmz7o/WoW3uKvFzLI/AAAAAAAAAmQ/joZhLt5BUvs9Wq8jI6CQLspMOBJgT7cYgCLcBGAs/s512/Tabel+3.1+Perbandingan+Sistem.png" width="50%" /></div></p>
 
<h4><strong>Metode Analisa <em>SWOT</em></strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada metode ini penulis mengidentifikasi  berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa  ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu  kekuatan <em>(strength)</em> dan kelemahan <em>(</em><em>weakness)</em>, terhadap unsur-unsur  eksternal yaitu peluang <em>(opportunities)</em> dan ancaman <em>(treats)</em><em>.</em></p>
 
<p align="center">Tabel 3.2 Identifikasi SWOT</p>
 
<p align="center"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-cGzFATwMzgM/WoW4EjIx7BI/AAAAAAAAAm0/sdgpjZAGgQ0aSA6O-RrBdZpSKGW2TUYwQCLcBGAs/s512/Tabel+3.2+Identifikasi+SWOT.png" width="50%" /></div></p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Berdasarkan identifikasi faktor di atas, maka  dilakukan analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada  untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan  kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain  itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam  meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada  (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada  tabel di bawah ini&nbsp;:</p>
 
<p align="center">Tabel 3.3 Analisis SWOT</p>
 
<p align="center"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-lLzhuDjhVk0/WoW4YuVskkI/AAAAAAAAAnM/bNlG0uM7ixcfZnlt7rWZIB5QrkqnNzs_gCK8BGAs/s465/Tabel+3.3+Analisis+SWOT.png" width="50%" /></div></p>
 
<p align="center">&nbsp;</p>
 
<h3><strong>Permasalahan yang  dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah</strong></h3>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dalam bab ini penulis akan mengemukakan tentang  analisa permasalahan dan alternatif pemecahan masalah untuk mencapai hasil yang  maksimal agar tercapainya tujuan yang ingin dicapai oleh penulis, maka akan  dijabarkan sebagai berikut.</p>
 
<h4><strong>Permasalahan yang  dihadapi</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dalam penelitian yang sedang dilakukan adalah  tentang pembuatan game edukasi. Kegiatan pembelajaran TK. Cendrawasih ditemukan  beberapa masalah yang dihadapi dalam proses pembelajaran yaitu:</p>
 
<ol>
 
  <li>Masih menyampaikan  materi kurikulum dari guru kesiswa/i.</li>
 
  <li>Bahan pembelajaran  hanya tersedia didalam lingkungan TK. Cendrawasih.</li>
 
  <li>Hanya kepala sekolah  dan guru yang memiliki kurikulum untuk proses pembelajaran.</li>
 
  <li>Penyampaian informasi  tetang sekolah masih dilakukang dengan tatap muka dari guru ke orang tua siswa/i.</li>
 
</ol>
 
<h4><strong>Alternatif Pemecahan  masalah</strong></h4>
 
<ol>
 
  <li>Menyediakan fasilitas  tambahan untuk mendukung proses pembelajaran kepada siswa/i.</li>
 
  <li>Dapat menciptakan  suatu aplikasi yang mendidik untuk siswa/i di TK. Cendrawasih.</li>
 
  <li>Dapat memaksimalkan  proses pembelajaran yang sudah berjalan.</li>
 
  <li>Dapat memberikan  informasi lebih kepada orang tua seputar TK. Cendrawasih.</li>
 
  <li>Dapat memanfaatkan  aplikasi yang dirancang penulis untuk dapat diterapkan dalam sistem  pembelajaran yang ada pada TK. Cendrawasih.</li>
 
  </ol>
 
<p>&nbsp;</p>
 
<h3><strong>User Requirement</strong></h3>
 
<h4><strong>Elisitasi Tahap I</strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Elisitasi tahap I merupakan daftar kebutuhan  yang diperoleh dari hasil pengumpulan data baik dengan cara observasi dan  wawancara. Berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat&nbsp;:</p>
 
<p style="text-align: center;">Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I</p>
 
<table align="center" border="1" cellpadding="0" cellspacing="0">
 
  <tr>
 
    <td colspan="2" style="width:487px; background:#C6D9F1;"><p>Functional</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td colspan="2" style="width:487px; background:#C6D9F1;"><p>Analisa Kebutuhan</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td colspan="2" style="width:487px; background:#C6D9F1;"><p>Saya ingin sistem dapat</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">No</p></td>
 
    <td style="width:452px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">Uraian</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>1</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan <em>Splashscrean</em></p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>2</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Utama Game</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>3</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Belajar Huruf</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>4</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada  Menu Belajar Huruf</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>5</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Mewarnai Huruf</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>6</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus  dan suara huruf</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>7</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>8</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus  semua coretan, besar pen dan hapus coretan)</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>9</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Belajar Angka</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>10</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada  Menu Belajar Angka</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>11</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Mewarnai Angka</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>12</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus  dan suara angka</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>13</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>14</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus  semua coretan, besar pen dan hapus coretan)</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>15</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Tebak Gambar</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>16</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan  jawaban</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>17</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Pengumuman seputar TK.  Cendrawasih</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>18</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Pengumuman</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>19</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu <em>Login guru (admin) / siswa</em></p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>20</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu <em>Registrasi siswa/i </em>baru</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>21</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>22</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan List Data Siswa/I yang telah  registrasi</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>23</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang  registrasi</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>24</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan List Data Pengumuman</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>25</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>26</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilakn Menu Kirim Pengumuman</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>27</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>28</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki Menu Siswa</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>29</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur nilai siswa</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>30</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Absensi siswa</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>31</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu About</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>32</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta  informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td colspan="2" style="width:487px; background:#C6D9F1;"><p>Non Functional</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td colspan="2" style="width:487px; background:#C6D9F1;"><p>Saya ingin sistem dapat</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>1</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Mampu berjalan di <em>Smartphone </em>Android  versi 4.4.4 sampai terupdate</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>2</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki tampilan yang menarik dan mudah  dipahami</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td colspan="2" style="width:487px;"><p style="text-align: center;">Penyusun,<br />
 
            <br />
 
            <br />
 
      &#160;</p>
 
        <p style="text-align: center;"><br />
 
      (Alfid Ramadhani Santosa)</p></td>
 
  </tr>
 
</table>
 
<h4><strong>Elisitasi Tahap I</strong>I</h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat&#160;:</p>
 
<p style="text-align: center;">Tabel 3.5 Elisitasi  Tahap II</p>
 
<table align="center" border="1" cellpadding="0" cellspacing="0">
 
  <tr>
 
    <td width="34" rowspan="2" style="width:34px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">No</p></td>
 
    <td width="452" style="width:352px; background:#C6D9F1;"><p>Functional</p></td>
 
    <td width="33" rowspan="2" style="width:33px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">M</p></td>
 
    <td width="30" rowspan="2" style="width:30px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">D</p></td>
 
    <td width="29" rowspan="2" style="width:31px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">I</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:352px; background:#C6D9F1;"><p>Saya ingin sistem dapat</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>1</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan <em>Splashscrean</em></p></td>
 
    <td style="width:33px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:30px;">√</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>2</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Utama Game</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>3</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Belajar Huruf</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>4</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada  Menu Belajar Huruf</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>5</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Mewarnai Huruf</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>6</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus  dan suara huruf</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>7</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>8</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus  semua coretan, besar pen dan hapus coretan)</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>9</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Belajar Angka</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>10</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada  Menu Belajar Angka</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>11</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Mewarnai Angka</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>12</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus  dan suara angka</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>13</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>14</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus  semua coretan, besar pen dan hapus coretan)</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>15</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Tebak Gambar</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>16</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan  jawaban</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>17</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Pengumuman seputar TK.  Cendrawasih</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>18</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Pengumuman</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>19</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu <em>Login guru (admin) / siswa</em></p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>20</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu <em>Registrasi siswa/i </em>baru</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>21</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>22</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan List Data Siswa/I yang telah  registrasi</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>23</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang  registrasi</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>24</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan List Data Pengumuman</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>25</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>26</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilakn Menu Kirim Pengumuman</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>27</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua</p></td>
 
    <td style="width:33px;">√</td>
 
    <td style="width:30px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>28</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki Menu Siswa</p></td>
 
    <td style="width:33px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:30px;">√</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>29</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur nilai siswa</p></td>
 
    <td style="width:33px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:30px;">√</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>30</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Absensi siswa</p></td>
 
    <td style="width:33px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:30px;">√</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>31</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu About</p></td>
 
    <td style="width:33px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:30px;">√</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>32</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta  informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja</p></td>
 
    <td style="width:33px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:30px;">√</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td rowspan="2" style="width:34px; background:#C6D9F1;"><p>No</p></td>
 
    <td style="width:352px; background:#C6D9F1;"><p>Non Functional</p></td>
 
    <td rowspan="2" style="width:33px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">M</p></td>
 
    <td rowspan="2" style="width:30px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">D</p></td>
 
    <td rowspan="2" style="width:31px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">I</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:352px; background:#C6D9F1;"><p>Saya ingin sistem dapat</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>1</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Mampu berjalan di <em>Smartphone </em>Android  versi 4.4.4 sampai terupdate</p></td>
 
    <td style="width:33px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:30px;">√</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>2</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki tampilan yang menarik dan mudah  dipahami</p></td>
 
    <td style="width:33px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:30px;">√</td>
 
    <td style="width:31px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td colspan="5" style="width:481px;"><blockquote>
 
      <blockquote>
 
        <p align="center" style="text-align: center;">Penyusun,<br />
 
                <br />
 
                <br />
 
          &#160;</p>
 
      </blockquote>
 
    </blockquote>      <p style="text-align: center;"><br />
 
          (Alfid Ramadhani Santosa)</p></td>
 
  </tr>
 
</table>
 
<p>&nbsp;</p>
 
<h4><strong>Elisitasi Tahap I</strong>II</h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi  tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan  antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan  rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran  Elisitasi Tahap II yang telah dibuat&nbsp;:</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">&nbsp;</p>
 
<p style="text-align: center;">Tabel 3.17 Elisitasi Tahap III</p>
 
<table align="center" border="1" cellpadding="0" cellspacing="0">
 
  <tr>
 
    <td rowspan="2" style="width:34px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">No</p></td>
 
    <td style="width:219px; background:#C6D9F1;"><p>Functional</p></td>
 
    <td colspan="3" style="width:79px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">T</p></td>
 
    <td colspan="3" style="width:79px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">O</p></td>
 
    <td colspan="3" style="width:79px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">E</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:219px; background:#C6D9F1;"><p>Saya ingin sistem dapat</p></td>
 
    <td style="width:24px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">L</p></td>
 
    <td style="width:29px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">M</p></td>
 
    <td style="width:26px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">H</p></td>
 
    <td style="width:24px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">L</p></td>
 
    <td style="width:29px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">M</p></td>
 
    <td style="width:26px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">H</p></td>
 
    <td style="width:24px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">L</p></td>
 
    <td style="width:29px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">M</p></td>
 
    <td style="width:26px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">H</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>1</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan <em>Splashscrean</em></p></td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>2</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Utama Game</p></td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>3</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Belajar Huruf</p></td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>4</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada  Menu Belajar Huruf</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>5</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Mewarnai Huruf</p></td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>6</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus  dan suara huruf</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>7</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>8</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus  semua coretan, besar pen dan hapus coretan)</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>9</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Belajar Angka</p></td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>10</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada  Menu Belajar Angka</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>11</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Mewarnai Angka</p></td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>12</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus  dan suara angka</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>13</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>14</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus  semua coretan, besar pen dan hapus coretan)</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>15</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Tebak Gambar</p></td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>16</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan  jawaban</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>17</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Pengumuman seputar TK.  Cendrawasih</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>18</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Pengumuman</p></td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>19</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu <em>Login guru (admin) / siswa</em></p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>20</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu <em>Registrasi siswa/i </em>baru</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>21</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)</p></td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>22</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan List Data Siswa/I yang telah  registrasi</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>23</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang  registrasi</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>√&#160;</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>√</p></td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>24</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan List Data Pengumuman</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">√</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;√</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>√&#160;</p></td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>25</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>√&#160;</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>√&#160;</p></td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>26</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilakn Menu Kirim Pengumuman</p></td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>√&#160;</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>√</p></td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>27</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua</p></td>
 
    <td style="width:24px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">√</td>
 
    <td style="width:24px;"><p>&#160;</p></td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>√&#160;</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>√&#160;</p></td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>28</p></td>
 
    <td style="width:452px;">Menampilkan Menu About</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;"><p>√</p></td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>√&#160;</p></td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>29</p></td>
 
    <td style="width:452px;">Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta  informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja</td>
 
    <td style="width:24px;">√</td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:24px;"><p>√&#160;</p></td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>√&#160;</p></td>
 
    <td style="width:29px;">&nbsp;</td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td rowspan="2" style="width:34px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">No</p></td>
 
    <td style="width:219px; background:#C6D9F1;"><p>Non Functional</p></td>
 
    <td colspan="3" style="width:79px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">T</p></td>
 
    <td colspan="3" style="width:79px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">O</p></td>
 
    <td colspan="3" style="width:79px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">E</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:219px; background:#C6D9F1;"><p>Saya ingin sistem dapat</p></td>
 
    <td style="width:24px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">L</p></td>
 
    <td style="width:29px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">M</p></td>
 
    <td style="width:26px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">H</p></td>
 
    <td style="width:24px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">L</p></td>
 
    <td style="width:29px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">M</p></td>
 
    <td style="width:26px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">H</p></td>
 
    <td style="width:24px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">L</p></td>
 
    <td style="width:29px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">M</p></td>
 
    <td style="width:26px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">H</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>1</p></td>
 
    <td style="width:219px;"><p>Mampu berjalan di <em>Smartphone </em>Android  versi 4.4.4 sampai terupdate</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>&#160;</p></td>
 
    <td style="width:29px;"><p>√</p></td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>&#160;</p></td>
 
    <td style="width:29px;"><p>√</p></td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>&#160;</p></td>
 
    <td style="width:29px;"><p>&nbsp;</p></td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;√</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:34px;"><p>2</p></td>
 
    <td style="width:219px;"><p>Memiliki tampilan yang menarik dan mudah  dipahami</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>&nbsp;</p></td>
 
    <td style="width:29px;"><p>&#160;√</p></td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>&nbsp;</p></td>
 
    <td style="width:29px;"><p>&#160;√</p></td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
    <td style="width:24px;"><p>&nbsp;</p></td>
 
    <td style="width:29px;"><p>&#160;√</p></td>
 
    <td style="width:26px;"><p>&#160;</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td colspan="11" style="width:490px;"><p style="text-align: center;">Penyusun,<br />
 
            <br />
 
            <br />
 
      &#160;</p>
 
        <p style="text-align: center;"><br />
 
          (Alfid Ramadhani Santosa)</p></td>
 
  </tr>
 
</table>
 
<p>&#160;</p>
 
<h4><strong>Final Draf Elisitasi </strong></h4>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu  proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem.  Berikut lampiran Final Draft Elisitasi yang telah dibuat&nbsp;:</p>
 
<p style="text-align: center;">Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi</p>
 
<table align="center" border="1" cellpadding="0" cellspacing="0">
 
  <tr>
 
    <td colspan="2" style="width:487px; background:#C6D9F1;"><p>Functional</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td colspan="2" style="width:487px; background:#C6D9F1;"><p>Analisa Kebutuhan</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px; background:#C6D9F1;"><p style="text-align: center;">No</p></td>
 
    <td style="width:452px; background:#C6D9F1;"><p>Saya ingin sistem dapat</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>1</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan <em>Splashscrean</em></p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>2</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Utama Game</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>3</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Belajar Huruf</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>4</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada  Menu Belajar Huruf</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>5</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Mewarnai Huruf</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>6</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus  dan suara huruf</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>7</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>8</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus  semua coretan, besar pen dan hapus coretan)</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>9</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Belajar Angka</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>10</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada  Menu Belajar Angka</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>11</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Mewarnai Angka</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>12</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus  dan suara angka</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>13</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>14</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus  semua coretan, besar pen dan hapus coretan)</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>15</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Tebak Gambar</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>16</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan  jawaban</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>17</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Pengumuman seputar TK.  Cendrawasih</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>18</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Pengumuman</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>19</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu <em>Login guru (admin) / siswa</em></p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>20</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu <em>Registrasi siswa/i </em>baru</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>21</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>22</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan List Data Siswa/I yang telah  registrasi</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>23</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang  registrasi</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>24</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilkan List Data Pengumuman</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>25</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>26</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Menampilakn Menu Kirim Pengumuman</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>27</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>28</p></td>
 
    <td style="width:452px;">Menampilkan Menu About</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>29</p></td>
 
    <td style="width:452px;">Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta  informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td colspan="2" style="width:487px; background:#C6D9F1;"><p>Non Functional</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td colspan="2" style="width:487px; background:#C6D9F1;"><p>Saya ingin sistem dapat</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>1</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Mampu berjalan di <em>Smartphone </em>Android  versi 4.4.4 sampai terupdate</p></td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td style="width:35px;"><p>2</p></td>
 
    <td style="width:452px;"><p>Memiliki tampilan yang menarik dan mudah  dipahami</p></td>
 
  </tr>
 
</table>
 
<p style="text-align: center;"><div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-9XWwg5a_QaM/WoW5fMELgWI/AAAAAAAAAn4/C4zHgfdoAEQD6Jfj7P2nnfkODqoivkQCACLcBGAs/s512/ttd%2Belisitasi.png" width="50%" /></div></p>
 
<p>&nbsp;</p>
 
<h1><span class="mw-headline" id="BAB_IV_HASIL_DAN_PEMBAHASAN"><div style="text-align: center;margin-bottom:10px;"><b>BAB IV</b></div> <div style="font-size: 14pt; text-align: center"><b>HASIL DAN PEMBAHASAN</b></div></span></h1>
 
<h2><strong>Rancangan Sistem Usulan</strong></h2>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Dalam  membuat rancangan sistem usulan pada penelitian ini digunakan program <em>Visual Paradigm version 14.0 </em>untuk menggambarkan <em>use case diagram</em>, <em>activity  diagram</em>, <em>sequence diagram</em> dan <em>class diagram</em> yang sekaligus  menggambarkan rancangan <em>database.</em></p>
 
<h3><strong><em>Use Case Diagram </em>Yang Diusulkan</strong></h3>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Berikut adalah <em>use case diagram</em> dari sistem yang diusulkan:</p>
 
<h4>&#160;<strong><em>Use Case Diagram </em>Yang Diusulkan</strong></h4>
 
<p>&nbsp;</p>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-tV6w7oLV_UA/WoW2K3Vir1I/AAAAAAAAAkQ/00cPRAYyXOMQrC6kbtZcDyCBoPnPEsu-ACK8BGAs/s463/Gambar%2B3.2%2BUse%2BCase%2BDiagram%2BProses%2BPembelajaran.png" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.1<em> Use Case Diagram </em>Game Edukasi <em>User</em></p>
 
<p></p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.1 terdapat 3 <em>actor</em> yaitu<em> Siswa,</em> <em>Wali Murid dan Guru/admin</em>. Untuk menjelaskan <em>Use Case Diagram</em> pada  Gambar 4.1, digunakan <em>Use Case Glossary</em> yang menjelaskan deskripsi  secara singkat <em>use case</em> yang sudah ditentukan (biasanya berupa tujuan),  Selain itu <em>Use Case Glossary</em> juga dapat menjelaskan prosedur sistem yang  diusulkan serta hak akses sistem.</p>
 
<p style="text-align: center;">Tabel 4.1<em> Use Case Glossary </em>Game Edukasi</p>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-e_JE8vJ7LTI/WofRD6pU8CI/AAAAAAAAAzs/zs6Apv-kBfQALXwR8qNCeny8XluEkY0JQCLcBGAs/s512/Tabel+4.1+Use+Case+Glossary+Game+Edukasi.png" width="100%"/></div>
 
<h3><strong><em>Activity Diagram </em>Yang Diusulkan</strong></h3>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;"><em>Activity  diagram</em> yang akan dibahas hanya  dari 7 <em>use case</em> utama, berikut adalah <em>activity diagram</em> dari  sistem yang diusulkan:</p>
 
<h4><strong><em>Activity Diagram Game Edukasi </em>Siswa</strong></h4>
 
<p>&nbsp;</p>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-nVYwuiPIu5A/WoXBlAYfYII/AAAAAAAAArA/q1BTSmKDqjEDq6ygr8OR-Q19XBM5NtfNQCL0BGAYYCw/h831/Gambar%2B4.2%2BActivity%2BDiagram%2BGame%2BEdukasi%2BSiswa.png" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.2 <em>Activity Diagram Game Edukasi </em>Siswa</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.2 <em>actor</em> yang terlibat merupakan <em>Siswa</em> dan terdapat  &nbsp;4 <em>decision node </em>dimana <em>decision node</em> yang  memiliki  pilihan dari 3 <em>action state</em> yang dapat dilakukan secara bergantian.  Perhatikan Gambar 4.3  pada <em>action state</em> “Menampilkan gambar dan suara angka, Menampilkan gambar dan suara huruf”, terdapat <em>decision  node</em> yang memiliki 6  cabang <em>action state</em> dimana dari 6 <em>action state</em> tersebut dapat dilakukan salah satu atau semua kegiatan.</p>
 
<h4><strong><em>Activity Diagram Game Edukasi </em>Guru</strong></h4>
 
<p>&nbsp;</p>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-DkbTEr_7Rs8/WoXBokvSVAI/AAAAAAAAArM/bA6Vx1i6lqwx1Su9bOBIZi6y1ivmhnrTQCL0BGAYYCw/h416/Gambar%2B4.3%2BActivity%2BDiagram%2BGame%2BEdukasi%2BGuru.png" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.3 <em>Activity Diagram Game Edukasi </em>Guru</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.3 <em>actor</em> yang terlibat merupakan <em>Guru</em> dan terdapat &nbsp;2 <em>decision  node </em>dimana <em>decision node </em>yang memiliki pilihan dari 3 <em>action  state</em> yang dapat dilakukan secara bergantian. Perhatikan Gambar 4.3 pada <em>action state</em> “Menu  Admin, Data Siswa dan Data Pengumuman”, terdapat <em>decision node</em> yang memiliki 3 cabang <em>action state</em> dimana dari 3 <em>action state</em> tersebut dapat dilakukan  salah satu atau semua kegiatan, dan diakhiri dengan penggabungan (<em>merge node</em>).</p>
 
<h3><strong><em>Sequence Diagram </em>Yang Diusulkan</strong></h3>
 
<h4><strong><em>Sequence Diagram </em>Mengenal Angka</strong></h4>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-2XECgAzdcT8/WoXExjDqJqI/AAAAAAAAA_o/klGqI-d5ROoeBKZt8xSzrbRSnCsd1kURgCL0BGAYYCw/h113/5680855665640723048%253Faccount_id%253D2" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.4 <em>Sequence Diagram </em>Mengenal Angka</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.4 siswa memilih angka yang ingin dilihat lalu sistem akan menampilkan  gambar dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih  angka yang lain.</p>
 
<h4><strong><em>Sequence Diagram </em>Mewarnai Angka</strong></h4>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-j7h6cKn01OY/WoXE2fhYkNI/AAAAAAAAA_4/AnEWyYHTk1sgChJTmaWhf3xX0tpZ-moTQCL0BGAYYCw/h238/7466779848036617224%253Faccount_id%253D2" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.5 <em>Sequence Diagram </em>Mewarnai Angka</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.5 siswa memilih angka yang ingin diwarnai lalu sistem akan menampilkan  gambar angka bergaris putus-putus dan suara sesuai apa yang dipilih siswa  setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain. Siswa dapat melakukan 5 fitur  yang ada pada sistem yaitu, memilih warna, menghapus semua coretan, memilih  tebal coretan, menghapus coretan, mengganti angka selanjutnya dan mengganti  angka sebelumnya atau bisa kembali memilih angka.</p>
 
<h4><strong><em>Sequence Diagram </em>Mengenal Huruf</strong></h4>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-2hfBsjl526Q/WoXE4pERKTI/AAAAAAAABAI/BmS0126KXLUo8NlQuMGUASxVyuYvHoWfQCK8BGAs/s379/3232641493661754492%253Faccount_id%253D2" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.6 <em>Sequence Diagram </em>Mengenal Huruf</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.6 siswa memilih angka yang ingin dilihat lalu sistem akan menampilkan  gambar dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih  angka yang lain.</p>
 
<h4><strong><em>Sequence Diagram </em>Mewarnai Huruf</strong></h4>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-ufGVV3jd1UA/WoXE7Mfx-5I/AAAAAAAABAY/zAR98dL5MCUvFgnTq9putyVsjf95heC_ACK8BGAs/s421/3962928878405972086%253Faccount_id%253D2" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.7 <em>Sequence Diagram </em>Mewarnai Huruf</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.7 siswa memilih huruf yang ingin diwarnai lalu sistem akan menampilkan  gambar huruf bergaris putus-putus dan suara sesuai apa yang dipilih siswa  setelah itu bisa kembali memilih huruf yang lain. Siswa dapat melakukan 5 fitur  yang ada pada sistem yaitu, memilih warna, menghapus semua coretan, memilih  tebal coretan, menghapus coretan, mengganti huruf selanjutnya dan mengganti huruf  sebelumnya atau bisa kembali memilih huruf.</p>
 
<h4><strong><em>Sequence Diagram </em>Tebak Gambar</strong></h4>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-XpT5Eh9rp6w/WoXE9mEjq8I/AAAAAAAABCs/w5V_SZhnNj0IRQd7Kuz-91lLqKEmgPR9ACL0BGAYYCw/h97/3244878297002111560?account_id=2" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.8 <em>Sequence Diagram </em>Tebak Gambar</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.8 siswa memilih huruf yang diingkan, lalu siste, akan menampilkan  gambar soal yang akan dijawab, informasi cara menjawab dan pilihan jawaban.</p>
 
<h4><strong><em>Sequence Diagram </em>Pengumuman</strong></h4>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-izxSQKg6EAQ/WoXE_0e7H-I/AAAAAAAABCs/h9OPz6CoSxolmtrZZfrSV_c4aG0XlrEVgCL0BGAYYCw/h265/7390386357681156209%253Faccount_id%253D2" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.9 <em>Sequence Diagram </em>Pengumuman</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.9 wali murid membuka menu pengumuman, jika sudah melakukan <em>login</em> maka sistem akan menuju daftar  pengumuman, jika belum melakukan <em>login</em> sistem akan menampilkan menu login untuk menginputkan data siswa yang telah  terdaftar dan sistem akan melakukan penyimpanan <em>session login</em> agar saat dibuka tidak perlu melakukan <em>login</em> kembali.</p>
 
<h4><strong><em>Sequence Diagram </em>Registrasi Siswa</strong></h4>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-pL8j1RiHwdo/WoXFA3Tpm0I/AAAAAAAABCs/qpjCZHqHT_oJrYzcodK2UCP1dhcnDmgPQCL0BGAYYCw/h162/8079602321724443791%253Faccount_id%253D2" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.10 <em>Sequence Diagram </em>Registrasi  Siswa</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.10 wali murid menginputkan data pengguna lalu divalidasi oleh sistem  untuk pengecekan pada <em>database </em>jika  data belum pernah diinputkan registrasi berhasil dilakukan dna memberikan  informasi kepada pengguna.</p>
 
<h4><strong><em>Sequence Diagram Login</em> Guru/Admin</strong></h4>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-qvJyclE4zUo/WoXFFXjuIgI/AAAAAAAABCw/ygrBvAQHxHMWLDNPG6siMCOYUSsh_Wp8ACL0BGAYYCw/h200/8173292247750808507%253Faccount_id%253D2" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.11 <em>Sequence Diagram Login </em>Guru/Admin</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.11 guru/admin menginputkan data pengguna lalu divalidasi oleh sistem  untuk pengecekan pada <em>database </em>jika  data sesuai maka <em>session</em> akan  disimpan dan sistem akan menampilkan menu guru/admin.</p>
 
<h4><strong><em>Sequence Diagram </em>Data Siswa</strong></h4>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-HmXgPM2ZXMU/WoXFG-oj97I/AAAAAAAABCs/sDA4htkjKiYAKq_YKmyOg_a-weMIKYKawCL0BGAYYCw/h348/7441969853968410945%253Faccount_id%253D2" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.12 <em>Sequence Diagram </em>Data Siswa</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.12 guru/admin membuka menu data siswa lalu sistem menampilkan data  siswa yang telah malakukan regitrasi, guru/admin dapat melakukan 2 aksi yaitu  mengubah data siswa dan menghapus data siswa.</p>
 
<h4><strong><em>Sequence Diagram </em>Data Pengumuman</strong></h4>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-epiOF8kH3Ok/WoXFH_p7y4I/AAAAAAAABCs/ckNkU8t9pb4YpzJrVHNH-mK5eifp9h53gCL0BGAYYCw/h321/2304710337435888151%253Faccount_id%253D2" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.13 <em>Sequence Diagram </em>Data Siswa</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.13 guru/admin membuka menu data siswa lalu sistem menampilkan data  pengumuman yang telah dikirim oleh guru/admin kepada seluruh siswa yang telah  melakukan registrasi, guru/admin dapat melakukan 2 aksi yaitu mengubah data pengumuman  dan menghapus data pengumuman.</p>
 
<h4><strong><em>Sequence Diagram </em>Kirin Pengumuman</strong></h4>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-epiOF8kH3Ok/WoXFH_p7y4I/AAAAAAAABCs/ckNkU8t9pb4YpzJrVHNH-mK5eifp9h53gCL0BGAYYCw/h321/2304710337435888151%253Faccount_id%253D2" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar  4.14 Sequence Diagram Kirin Pengumuman</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  Gambar 4.14 guru/admin menginputkan data pengumuman yang akan dikirim untuk  diterima oleh semua siswa yang telah melakukan registrasi. Jika ada pengguna  tidak melakukan registrasi maka pengguna itu tidak dapat memiliki akses  menerima pengumuman yang telah dikirim.</p>
 
<h2><strong>Rancangan Basis Data</strong></h2>
 
<h3><strong><em>Class Diagram</em> Yang Diusulkan</strong></h3>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-c0NaJ9__tGo/WofH0I4zLVI/AAAAAAAAAxk/WBPufy08sjsZ-4ihZ9jVVtNxGiAqZx76QCK8BGAs/s410/Gambar+4.15+Class+Diagram+Yang+Diusulkan.png" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align: center;">Gambar 4.15 Class Diagram Yang Diusulkan</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Terlihat  pada Gambar 4.15 terdapat 3 <em>Class</em> untuk  sistem Game Edukasi yang diusulkan diantaranya yaitu <em>android_login,  android_pengumuman</em> dan <em>android_token</em>.</p>
 
<h3><strong>Spesifikasi Basis Data</strong></h3>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Spesifikasi <em>database</em> merupakan desain basis data yang dianggap telah normal.  Spesifikasi ini menjelaskan nama tabel, akronim tabel, tipe tabel, fungsi,  media penyimpanan yang digunakan, dan, <em>primary key</em>. Spesifikasi <em>database</em> yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut&nbsp;:</p>
 
<p style="text-align: center;">Tabel 4.2 Struktur Tabel <em>Login</em></p>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-WrbCw8dCzao/WofI0p04-PI/AAAAAAAAAyA/HscA9IdVgfokMQovCt9cRisP4sNINptRQCK8BGAs/s461/Tabel%2B4.2%2BStruktur%2BTabel%2BLogin.png" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  table 4.2 berfungsi sebagai penyimpan data siswa untuk dijadikan user masuk  dalam fitur pengumuman.</p>
 
<p style="text-align: center;">Tabel 4.3 Struktur Tabel <em>Token</em></p>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-godrmC3WQwQ/WofI2m684qI/AAAAAAAAAyM/y2Z39wcrNjwZ_zPH-xHAXU2MGa2YeN7VwCK8BGAs/s460/Tabel%2B4.3%2BStruktur%2BTabel%2BToken.png" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada  table 4.3 berfungsi sebagai penyimpan data <em>token  device android</em> untuk agar bisa mendapatkan notifikasi tentang informasi  pengumuman yang dikirim oleh admin.</p>
 
<p style="text-align: center;">Tabel  4.4 Struktur Tabel Pengumuman</p>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-DuzkCfRMhOg/WofI42BPTJI/AAAAAAAAAyY/XCbTgWVBqbgLIl5opI3dm9xf8L-XNJv4ACK8BGAs/s459/Tabel%2B4.4%2BStruktur%2BTabel%2BPengumuman.png" width="50%" /></div>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Pada table 4.4 berfungsi sebagai penyimpan data pengumuman yang telah dikirim oleh guru/admin.</p>
 
<h2><strong>Flowchart Sistem Yang Diusulkan</strong></h2>
 
<h2><strong>Rancangan Program</strong></h2>
 
<h3><strong><em>Loading Game </em></strong></h3>
 
<h3><strong>Menu Utama</strong></h3>
 
<h3><strong>Mengenal Angka</strong></h3>
 
<h3><strong>Mewarnai Angka</strong></h3>
 
<h3><strong>Mengenal Huruf</strong></h3>
 
<h3><strong>Mewarnai Huruf</strong></h3>
 
<h3><strong>Tebak Gambar</strong></h3>
 
<h3><strong>Pengumuman <em>Login </em>Siswa dan Guru/Admin</strong></h3>
 
<h3><strong>Pengumuman Registrasi</strong></h3>
 
<h3><strong>Menu Guru/Admin</strong></h3>
 
<h3><strong>Menu Data Siswa</strong></h3>
 
<h3><strong>Menu Data Pengumuman</strong></h3>
 
<h3><strong>Menu Kirim Pengumuman</strong></h3>
 
<h3><strong><em>About</em></strong></h3>
 
<h2><strong>Konfigurasi Sistem Yang  Diusulkan</strong></h2>
 
<h3><strong><em>Hardware</em></strong></h3>
 
<h3><strong><em>Software</em></strong></h3>
 
<h2><strong><em>Testing</em></strong></h2>
 
<h2><strong>Evaluasi</strong></h2>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Setelah  dilakukan pengujian dengan metode <em>black  box testing</em> yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada  program seperti contoh pengujian pada masing – masing menu dan sub menu. Pada menu <em>Login, </em>Regsitrasi, Ubah Data Siswa, Ubah  Data Pengumuman dan Kirim Pengumumanjika  inputan data tidak lengkap maka data tidak dapat diproses dan memberi informasi  kepada pengguna bahwa data harus dilengkapi agar memudahkan pengguna dalam  menjalankan program dan menghasilkan informasi yang berguna pada pengguna.</p>
 
<h2><strong><em>Schedule</em> Penelitan</strong></h2>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Penelitian  dan perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 4  bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah&nbsp;:</p>
 
<p style="text-align: center;">Tabel  4.14 <em>Schedule</em> Penelitian</p>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-Ed6ZBMpJBBg/WofErYqHXwI/AAAAAAAAAwY/JeKof8e07ak1kbZO0OMNa6tWHjSVCpeZwCK8BGAs/s480/Tabel%2B4.14%2BSchedule%2BPenelitian.png" width="50%" /></div>
 
<h2><strong>Estimasi Biaya</strong></h2>
 
<p style="text-align: center;">Tabel  4.15 Estimasi Biaya</p>
 
<div align="center"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-7qgIYP4V1BM/WofEtk_S7sI/AAAAAAAAAwk/BBihjXb8XdQw4UMw_0Z4lBsvOeIDkAj4QCK8BGAs/s485/Tabel%2B4.15%2BEstimasi%2BBiaya.png" width="50%" /></div>
 
<h1><span class="mw-headline" id="BAB_V_PENUTUP"><div style="text-align: center;margin-bottom:10px;"><b>BAB V</b></div> <div style="font-size: 14pt; text-align: center"><b>PENUTUP</b></div></span></h1>
 
<h2><span class="mw-headline" id="Kesimpulan">Kesimpulan</span></h2>
 
<h3><strong>Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah</strong></h3>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Berdasarkan  penelitian yang telah dilakukan dengan beberapa rumusan masalah yang dihadapi  dapat disimpulkan sebagai berikut:</p>
 
<div style="text-align:justify;line-height:2;">
 
<ol>
 
  <li>Game yang  dirancang dapat diterapkan kedalam media pembelajaran yang menginputkan  kurikulum yang ada pada TK. Cendrawasih. </li>
 
  <li>Game ini meningkatkan minat belajar, mempermudah  orang tua mengenalkan huruf dan angka dasar pada anak, game ini juga difasilitasi  pengumuman seputar TK. Cendarwasih, yang apabila wali murid tidak mengetahui  informasi yang disampaikan langsung bisa mengecek pada game yang menyediakan  fitur pengumuman.</li>
 
</ol>
 
<h3><strong>Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat</strong></h3>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Berdasarkan  penelitian yang telah dilakukan tujuan dan manfaat dapat disimpulkan sebagai  berikut:</p>
 
<ol>
 
  <li><strong>Tujuan</strong>
 
    <ol>
 
      <li>Tujuan  Operasional,  yaitu menciptakan pola  belajar yang mudah dipahami sehingga dapat meningkatkan pembelajaran tentang  huruf, angka dan gambar, serta informasi tentang aktfitas sekolah.</li>
 
      <li>Tujuan Fungsional,  yaitu menjadikan games sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai  kebutuhan anak-anak usia dini.</li>
 
      <li>Tujuan Individual,  yaitu agar penulis mendapatkan pengalaman di TK. Cendrawasih sebagai langkah  awal mendapatkan pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan  bagi profesinya.</li>
 
    </ol>
 
  </li>
 
  <li><strong>Manfaat</strong>
 
    <ol>
 
      <li>Dapat menambah dan memperdalam pengetahuan yang berkaitan dengan huruf,  angka dan gambar.</li>
 
      <li>Menjadikan <em>games</em> edukasi ini meningkatan minat belajar pada  anak-anak usia dini.</li>
 
      <li>Dapat menerapkan cara media pembelajaran yang baru, menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini. </li>
 
      <li>Pengguna bisa  mendapatkan informasi tentang sekolah melalui fitur pengumuman yang ada pada <em>games </em>apabila tidak mengetahui informasi  yang telah disampaikan.</li>
 
    </ol>
 
    </li>
 
  </ol>
 
</div>
 
<h3><strong>Kesimpulan Terhadap Metodologi Penelitian</strong></h3>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Berdasarkan beberapa metodologi<strong> </strong>yang diterapkan dapat pada perancangan  dan pembuatan <em>game</em> edukasi dapat disimpulkan  sebagai berikut:</p>
 
<ol>
 
  <li>Pada metode  pengumpulan data, pada tahapan observasi peneliti dapat memperoleh cara  mengajar pada TK. Cendrawasih yang menerapkan sistem belajar sambal bermain. Pada  tahapan wawancara pendiri dari TK. Cendrawasih membebaskan peneliti terhadap  isi dari usulan <em>games</em> yang terpenting  tetap sesuai materi kurikulum yang ada pada TK. Cendrawasih. Pada tahapan studi  pustaka peneliti mengambil dari jurnal, <em>e-book</em>,  buku, web resmi dan beberapa dari penelitian sebelumnya.</li>
 
  <li>Pada metode  analisi, penulis menggunakan metode <em>SWOT </em>yang  mengidentifikasi beberapa factor dari eksterbal dan internal pada TK.  Cendrawasih yang dapat mencari kekuatan dan kelemahan pada sistem yang sudah  berjalan.</li>
 
  <li>Pada metode perancangan,  peneliti menggunakan metode <em>eXtream Programing</em>yang memudahkan dalam perancangan yang  berubah-ubah, serta mempercepat pada proses perancangan yang melakukan semua  aktifitas dalam waktu bersamaan. </li>
 
  <li>Pada metode pengembangan,  peneliti menggunakan <em>System Development Life Cycle</em>yang mudah diterapkan didalam sistem usulan. </li>
 
  <li>Pada metode <em>testing, </em>peneliti menggunakan <em>Black Box  Testing</em> yang mempermudah pengecekan tiap bagian sistem yang belum <em>valid</em> dan <em>valid</em> untuk mencegah adanya masalah pada saat sistem digunakan oleh <em>user</em>.    </li>
 
</ol>
 
<h2><strong>Saran</strong></h2>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Berdasarkan beberapa metodologi<strong> </strong>yang diterapkan dapat pada perancangan  dan pembuatan <em>game</em> edukasi dapat disimpulkan  sebagai berikut:</p>
 
<ol>
 
  <li>Dengan adanya beberapa keterbatasan dalam penelitian ini,  diharapkan lebih banyak lagi penelitian mengenai <em>Game Edukasi</em> khususnya pada pembuatan dari penelitian ini, seperti  penambahan fitur dalam game yang lebih baik yang menghasilkan banyak pilihan  pada game ini, atau merubah tampilan game agar lebih menarik dan lebih hidup  lagi. </li>
 
  <li>Perlunya pengembangan lebih lanjut untuk game edukasi  ini agar bisa diterima oleh semua kalangan dari usia dini atau pun hingga  dewasa, karena sudah banyak sekali game yang lebih baik dari apa yang penulis  analisa saat ini.</li>
 
  </ol>
 
<h2><strong>Kesan</strong></h2>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">Penulis  mendapatkan beberapa pengetahuan seputar anak-anak usia dini yang hanya  berfokus pada bermain sambil belajar. Mendapatkan materi kurikulum yang bisa  diaplikasikan kedalam game. Serta, sangat menyenangkan berhadapan dengan  anak-anak di TK. Cendrawasih.</p>
 
<p>&nbsp;</p>
 
<p style="text-align:justify;text-indent:0.5in;line-height:2;">&nbsp;</p>
 
  
<div style="text-align:justify;line-height:2;"></div>
 
<div style="page-break-before:always"></div>
 
  
<h1><span class="mw-headline" id="DAFTAR_PUSTAKA"><div style="text-align: center"><b>DAFTAR PUSTAKA</b></div></span></h1>
+
: '''[[alfid ramadhani santosa |ALFID RAMADHANI SANTOSA]]'''
<references />
+
  
<div style="page-break-before:always"></div>
+
 
<h1><span class="mw-headline" id="DAFTAR_LAMPIRAN"><div style="text-align: center;margin-bottom:5px;"><b>DAFTAR LAMPIRAN</b></div></span></h1>
+
 
<div style="text-align:justify;line-height:2;margin-bottom:10px;">
+
Jenjang Studi
<p><b>LAMPIRAN A&#160;:</b> <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[1]</p>
+
 
<dl><dd>A.18. Curriculum Vitae (CV) </dd></dl>
+
 
</div>
+
 
<div style="text-align:justify;line-height:2;margin-bottom:10px;">
+
: Strata Satu
<p><b>LAMPIRAN B&#160;: </b> <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[2]</p>
+
 
<dl><dd>B.3. Katalog Produk </dd>
+
 
<dd>B.4. Slide Presentasi </dd></dl>
+
 
</div>
+
Jurusan
<div style="text-align:justify;line-height:2;margin-bottom:10px;">
+
 
<p><b>LAMPIRAN C&#160;: </b> <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[3]</p>
+
 
<dl><dd>C.1. Cover Himpuan Peraturan Akademik Perguruan Tinggi Raharja </dd>
+
 
<dd>C.2. HPA BAB VI - Pasal 27 Persyaratan </dd>
+
: Teknik Informatika
<dd>C.3. Screenshot Absensi Online (Persyaratan Aktual) </dd>
+
 
<dd>C.4. Sample Dataset Model Klasifikasi </dd></dl>
+
 
</div>
+
 
<div style="text-align:justify;line-height:2;margin-bottom:10px;">
+
Konsentrasi
<p><b>LAMPIRAN D&#160;: </b> <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[4]</p>
+
 
<dl><dd>D.1. Screenshot Halaman Membuat Peramalan </dd>
+
 
<dd>D.3. Screenshot Tampilan Model Klasifikasi Peramalan</dd></dl>
+
 
</div>
+
: Software Engineering
<div style="page-break-before:always"></div>
+
 
</div>
+
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Disahkan Oleh :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tangerang, 23 Januari 2018
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Ketua
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Kepala Jurusan
 +
 
 +
 
 +
 
 +
STMIK RAHARJA
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Jurusan Teknik Informatika
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
([[Untung Rahardja|Ir. Untung Rahardja, M.T.I.]])
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
([[Junaidi|Junaidi, M.Kom]])
 +
 
 +
 
 +
 
 +
NIP : 000594
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
NIP : 001405
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
 +
 
 +
(STMIK) RAHARJA
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
 +
 
 +
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK
 +
 
 +
ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk kelulusan pada
 +
Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering STMIK Raharja
 +
 
 +
Tahun Akademik 2017/2018. Disetujui Oleh :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tangerang, 23 Januari 2018
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pembimbing I
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pembimbing II
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
([[Sugeng Santoso , M.Kom]])
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
([[Ria Wulandari , S.Kom,MM]])
 +
 
 +
 
 +
 
 +
NID : 03009
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
NID : 09011
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
 +
 
 +
(STMIK) RAHARJA
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
 +
 
 +
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK
 +
 
 +
ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Dibuat Oleh :
 +
 
 +
NIM
 +
 
 +
 
 +
 
 +
: 1322474573
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Nama
 +
 
 +
 
 +
 
 +
: [[alfid ramadhani santosa |ALFID RAMADHANI SANTOSA]]
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
 +
 
 +
Jurusan Teknik Informatika
 +
 
 +
Konsentrasi Software Engineering
 +
 
 +
Tahun Akademik 2017/2018
 +
 
 +
Disetujui Penguji :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tangerang, 23 Januari 2018
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Ketua Penguji
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Penguji I
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Penguji II
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
(_______________)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
(_______________)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
(_______________)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
NID :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
NID :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
NID :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
 +
 
 +
(STMIK) RAHARJA
 +
 
 +
 
 +
 
 +
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Saya yang bertandatangan dibawah ini :
 +
 
 +
NIM
 +
 
 +
 
 +
 
 +
: 1322474573
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Nama
 +
 
 +
 
 +
 
 +
: [[alfid ramadhani santosa |ALFID RAMADHANI SANTOSA]]
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Jenjang Studi
 +
 
 +
 
 +
 
 +
: Strata Satu
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Jurusan
 +
 
 +
 
 +
 
 +
: Teknik Informatika
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Konsentrasi
 +
 
 +
 
 +
 
 +
: Software Engineering
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
 +
 
 +
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tangerang, 23 Januari 2018
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
([[alfid ramadhani santosa |ALFID RAMADHANI SANTOSA]])
 +
 
 +
 
 +
 
 +
NIM : 1322474573
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
*Tandatangan dibubuhi materai 6.000
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
ABSTRAKSI
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Kurangnya minat belajar pada saat usia dini bisa mempengaruhi mutu pendidikan pada anak usia 4-5 tahun. Model belajar yang disesuaikan dengan usia bermain merupakan salah satu faktor untuk meningkatkan minat siswa kanak-kanak dalam belajar. Salah satunya adalah dengan menggunakan game edukasi yang dapat dirancang dengan dukungan platform sistem operasi Android. Android dipilih karena penggunaannya mudah dan sudah memasyarakat. Dalam perancangan dan pengembangan game edukasi ini menggunakan metode SDLC model dan eXtreme Programing (XP) serta menggunaan UML sebagai tools perancangan sistem yang akan dibuat.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Kata Kunci : Edukasi, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
ABSTRACT
 +
 
 +
 
 +
 
 +
The lack of children's learning can affect education quality on children aged around 4-5 years old. Learning model that based on age is one of factors to improve students' interest in studying. One of the factors is through education games that can be arranged by Android Operation System Platform. Android is chosen due to the easy utilizing and quite populer to people. This arranging and progressing education games is using SDLC model method, eXtreme Programming (XP), and UML as tools as system arrangement that will be created.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Keywords: Education, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
KATA PENGANTAR
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya. Adapun judul yang diambil adalah “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG”.
 +
 
 +
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih bermanfaaat pada masa yang akan datang.
 +
 
 +
Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
 +
 
 +
Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini,antara lain :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja.
 +
 
 +
 
 +
Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja serta selaku pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
 +
 
 +
 
 +
Ibu Ria Wulandari S.Kom.,MM selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
 +
 
 +
 
 +
Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
 +
 
 +
 
 +
Ibu Yayah Siti Aoliyah, S.Pd selaku pemimpin TK. Cendarwasih dan sebagai penanggung jawab lapangan saat melakukan kegiatan observasi.
 +
 
 +
 
 +
Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
 +
 
 +
 
 +
Yang tercinta Bapak, Ibu dan kakak penulis, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
 +
 
 +
 
 +
Dan rekan-rekan mahasiswa/i serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu yang telah membantu dan memberikan saran kepada penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tangerang, 17 Januari 2017
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Alfid Ramadhani Santosa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
NIM. 1322474573
 +
 
 +
 
 +
 
 +
DAFTAR TABEL
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tabel 3.1 Perbandingan Sistem
 +
 
 +
Tabel 3.2 Identifikasi SWOT
 +
 
 +
Tabel 3.3 Analisis SWOT
 +
 
 +
Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I
 +
 
 +
Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II
 +
 
 +
Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III
 +
 
 +
Tabel 3.6 Final Darf Elisitasi
 +
 
 +
Tabel 4.1 Use Case Glossary Game Edukasi
 +
 
 +
Tabel 4.2 Struktur Tabel Login
 +
 
 +
Tabel 4.3 Struktur Tabel Token
 +
 
 +
Tabel 4.4 Struktur Tabel Pengumuman
 +
 
 +
Tabel 4.5 Pengujian Mengenal Angka
 +
 
 +
Tabel 4.6 Pengujian Mewarnai Angka
 +
 
 +
Tabel 4.7 Pengujian Mengenal Huruf
 +
 
 +
Tabel 4.8 Pengujian Mewarnai Huruf
 +
 
 +
Tabel 4.9 Pengujian Tebak Gambar
 +
 
 +
Tabel 4.10 Pengujian Login Siswa
 +
 
 +
Tabel 4.11 Pengujian Resgiter Siswa
 +
 
 +
Tabel 4.12 Pengujian Login Guru
 +
 
 +
Tabel 4.13 Pengujian Menu Admin/Guru
 +
 
 +
Tabel 4.14 Schedule Penelitian
 +
 
 +
Tabel 4.15 Estimasi Biaya
 +
 
 +
 
 +
 
 +
DAFTAR GAMBAR
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 2.1. Arsitektur Android
 +
 
 +
Gambar 2.2. Metode SDLC
 +
 
 +
Gambar 2.3. Diagram Analisis SWOT
 +
 
 +
Gambar 3.1 Struktur Organisasi TK.Cendrawasih
 +
 
 +
Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran
 +
 
 +
Gambar 3.3 Activity Diagram Kurikulum
 +
 
 +
Gambar 3.4 Activity Diagram Pengumuman
 +
 
 +
Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah
 +
 
 +
Gambar 3.6 Sequence Diagram Guru
 +
 
 +
Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa
 +
 
 +
Gambar 4.1 Use Case Diagram Game Edukasi User
 +
 
 +
Gambar 4.2 Activity Diagram Game Edukasi Siswa
 +
 
 +
Gambar 4.3 Activity Diagram Game Edukasi Guru
 +
 
 +
Gambar 4.4 Sequence Diagram Mengenal Angka
 +
 
 +
Gambar 4.5 Sequence Diagram Mewarnai Angka
 +
 
 +
Gambar 4.6 Sequence Diagram Mengenal Huruf
 +
 
 +
Gambar 4.7 Sequence Diagram Mewarnai Huruf
 +
 
 +
Gambar 4.8 Sequence Diagram Tebak Gambar
 +
 
 +
Gambar 4.9 Sequence Diagram Pengumuman
 +
 
 +
Gambar 4.10 Sequence Diagram Registrasi Siswa
 +
 
 +
Gambar 4.11 Sequence Diagram Login Guru/Admin
 +
 
 +
Gambar 4.12 Sequence Diagram Data Siswa
 +
 
 +
Gambar 4.13 Sequence Diagram Data Siswa
 +
 
 +
Gambar 4.14 Sequence Diagram Kirin Pengumuman
 +
 
 +
Gambar 4.15 Class Diagram Yang Diusulkan
 +
 
 +
Gambar 4.16 Flowchart Menu Utama Game
 +
 
 +
Gambar 4.17 Flowchart Mengenal Huruf
 +
 
 +
Gambar 4.18 Flowchart Menggambar Huruf
 +
 
 +
Gambar 4.19 Flowchart Mengenal Angka
 +
 
 +
Gambar 4.20 Flowchart Menggambar Angka
 +
 
 +
Gambar 4.21 Flowchart Tebak Gambar
 +
 
 +
Gambar 4.22 Flowchart Menu Guru/Admin
 +
 
 +
Gambar 4.23 Flowchart Menu User
 +
 
 +
Gambar 4.24 Flowchart About
 +
 
 +
Gambar 4.25 Loading Game
 +
 
 +
Gambar 4.26 Menu Utama Game
 +
 
 +
Gambar 4.27 Menu Mengenal Angka Game
 +
 
 +
Gambar 4.28 Menu Mewarnai Angka Game
 +
 
 +
Gambar 4.29 Menu Mengenal Huruf Game
 +
 
 +
Gambar 4.30 Menu Mewarnai Huruf Game
 +
 
 +
Gambar 4.31 Menu Tebak Gambar Game
 +
 
 +
Gambar 4.32 Pengumuman Login Siswa dan Guru/Admin
 +
 
 +
Gambar 4.33 Pengumuman Registrasi
 +
 
 +
Gambar 4.34 Menu Guru/Admin
 +
 
 +
Gambar 4.35 List Data Siswa
 +
 
 +
Gambar 4.36 Ubah Data Siswa
 +
 
 +
Gambar 4.37 List Data Pengumuman
 +
 
 +
Gambar 4.38 Ubah Data Pengumuman
 +
 
 +
Gambar 4.39 Menu Kirim Pengumuman
 +
 
 +
Gambar 4.40 Menu About
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
DAFTAR SIMBOL
 +
 
 +
 
 +
 
 +
I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
IV. SIMBOL FLOWCHART
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
BAB I
 +
 
 +
PENDAHULUAN
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Latar Belakang
 +
 
 +
Perkembangan games semakin meningkat cepat dan populer dikalangan masyarakat, terutama dikalangan anak-anak. Games semakin canggih sehingga dapat dinikmati melalui berbagai jenis media elektronik salah satunya yaitu Smartphone. Salah satu keunggulan dari sebuah games saat ini dapat dijadikan media pembelajaran yang menyenangkan dan mudah dimainkan. Saat ini bagi setiap golongan masyarakat terutama anak-anak tidak lagi asing dengan adanya games saat ini. Oleh karena itu, seharusnya situasi saat ini bisa dimanfaatkan untuk merancang sebuah games edukasi yang tidak hanya menghibur tetapi juga dapat mendidik anak-anak usia dini, yang saat ini sudah mengenal adanya perkembangan teknologi.
 +
 
 +
Pada pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang dimana merupakan suatu upaya pembinaan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana masa perkembangan, anak harus diberikan rangsangan pendidikan dalam membantu pertubuhan, perkembangan jasmani dan rohani agar anak tersebut memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan yang lebih tinggi, yang dilakukan pada jalur formal, nonformal dan informal.
 +
 
 +
Dalam studi ini merancang sebuah pembuatan games agar anak-anak usia dini dapat mengenal huruf, angka, dan gambar serta mengenal beberapa jenis makhluk hidup. Agar anak-anak usia dini dapat mengenal lebih baik dari buku ataupun tulisan dan meningkatkan motifasi belajar yang menyenangkan.
 +
Sehingga berdasarkan uraian diatas, maka dibuat sebuah penelitian yang membahas tentang pembuatan permainan edukasi berbasis android dengan mengambil judul “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG” sebagai bahan penelitian dalam pembuatan laporan Skripsi.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Rumusan Masalah
 +
 
 +
Maka, berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dijabarkan, peneliti ingin membahas mengenai games edukasi yang ada di TK. Cendrawasih. Beberapa hal akan dikemukakan dan dijelaskan tentang games edukasi. Selanjutnya, akan dinyatakan dan dijelaskan mengapa ini penting dan menarik untuk dijadikan bahan laporan Skripsi. Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut :
 +
 
 +
Apakah games edukasi ini bisa diterapkan dalam media pembelajaran pada TK. Cendrawasih?
 +
 
 +
Apakah adanya games edukasi ini meningkatkan minta belajar bagi anak 4-5 tahun?
 +
 
 +
Apa manfaat yang didapat dari adanya pembuatan games bagi anak 4-5 tahun?
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Ruang Lingkup Penelitian
 +
 
 +
Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Skripsi ini, yaitu hanya pada lingkup seputar games edukasi dan media pembelajaran pada anak-anak usia 4-5 tahun yang ada pada TK. Cendrawasih. Serta bagaimana menerapkan cara mengajar yang baru. Berdasarkan uraian tersebut, maka ruang lingkup sebagai berikut :
 +
 
 +
Pembuatan aplikasi ini menampilkan dan mengenalkan jenis-jenis hewan, buah-buahan maupun alat musik.
 +
 
 +
Pembuatan aplikasi ini mengenalkan huruf induk.
 +
 
 +
Pembuatan aplikasi ini mengenalkan angka.
 +
 
 +
Pembuatan aplikasi memiliki fasilitas pengumuman tentang sekolah.
 +
 
 +
Perancangan dan pembuatan aplikasi ini berbasis android.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tujuan dan Manfaat Penelitian
 +
 
 +
Tujuan Penelitian
 +
 
 +
Tujuan Operasional, yaitu menciptakan pola belajar yang mudah dipahami sehingga dapat meningkatkan pembelajaran tentang huruf, angka dan gambar, serta informasi tentang aktfitas sekolah.
 +
 
 +
Tujuan Fungsional, yaitu menjadikan games sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai kebutuhan anak-anak usia dini.
 +
 
 +
Tujuan Individual, yaitu agar penulis mendapatkan pengalaman di TK. Cendrawasih sebagai langkah awal mendapatkan pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Manfaat Penelitian
 +
 
 +
Menjadikan games edukasi ini meningkatan minat belajar pada anak-anak usia dini.
 +
 
 +
Dapat menambah dan memperdalam pengetahuan yang berkaitan dengan huruf, angka dan gambar.
 +
 
 +
Dapat menerapkan cara media pembelajaran yang baru yang menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.
 +
 
 +
Pengguna bisa mendapatkan informasi tentang sekolah.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Metode Penelitian
 +
 
 +
Metode penelitian adalah suatu cara untuk memecahkan masalah ataupun cara mengembangkan ilmu pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah. Secara lebih luas lagi metode penelitian adalah cara-cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid, dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah. Beberapa teknik yang dilakukan penulis dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan dengan menggunakan beberapa metode sebagai berikut:
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Metode Pengumpulan Data
 +
 
 +
Observasi (Pengamatan)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati langsung cara pengajaran yang ada di TK. Cendrawasih sehingga dapat diperoleh gambaran mengenai cara mengajar yang saat ini berjalan. Serta, untuk mendapatkan cara pengumpulan data secara lansung ke TK. Cendrawasih melalui pengamatan terhadap sejumlah objek dari individu yang bersangkutan.
 +
 
 +
Wawancara
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Metode Wawancara, dilakuan melalu proses tanya jawab dengan seorang atau lebih dilokasi penelitian dilakuakan. Agar mendapatkan informasi seputar pembelajaran di TK. Cendrawasih dari guru-guru dan wali murid yang ada didalam ruang lingkup tempat penelitian.
 +
 
 +
Studi Pustaka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Metode Studi Pustaka, digunakan untuk mendapatkan informasi dari Studi Pustaka (Literature) yang ada. Untuk mendapatkan perbedaan atau menghindari plagiat terhadap penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti lain.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Metode Analisis
 +
 
 +
Metode ini penulis menggunaan metode SWOT dari ruang lingkup internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang ada pada TK. Cendrawasih.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Metode Perancangan
 +
 
 +
Dalam metode perancangan ini, menggunakan eXtream Programing (XP) yang memiliki tahapan Planig Game, Small Release, Metaphor, Simple Design, Tests, Refactoring, Pair Programing, Countinous Intergration, Collective Ownership, On-site Customer, 40-hour week dan Coding Standard (Widodo : 2008)Widodo. 2008. Extreme Programming : Pengembangan Perangkat Lunak Semi Formal. e-Indonesia Initiative 2008 (eI 2008). 21-23 Mei 2008, Jakarta..Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram. Serta pembuatan database dan program yang akan disesuaikan dengan kebutuhan Stakeholder. Bahasa yang akan digunakan adalah PHP dan JAVA serta database menggunakan MySql.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Metode Pengembangan Sistem
 +
 
 +
Dalam pengembangan sistem yang akan dirancang, penulis menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi planning, analysis, design, coding and testing.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Metode Testing
 +
 
 +
Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Metode yang digunakan adalah metode Black Box Tests yang berfokus pada fungsional program yang akan digunakan.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Sistematika Penulisan
 +
 
 +
Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :
 +
 
 +
BAB I : PENDAHULUAN
 +
 
 +
Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
BAB II : LANDASAN TEORI
 +
 
 +
Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan Laporan Skripsi.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
BAB III : PEMBAHASAN
 +
 
 +
Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat TK. Cendrawasih, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
 +
 
 +
Bab ini berisi rancangan sistem yang diusulkan penulis. Bab ini juga menjelaskan rancangan sistem dalam bentuk Unified Modelling Language (UML).
 +
 
 +
 
 +
 
 +
BAB V : PENUTUP
 +
 
 +
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan Skripsi.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
DAFTAR PUSTAKA
 +
 
 +
DAFTAR LAMPIRAN  
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
BAB II
 +
 
 +
LANDASAN TEORI
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.
 +
 
 +
Teori Umum
 +
 
 +
Konsep Dasar Game
 +
 
 +
Pengertian Game (Permainan)
 +
 
 +
Menurut Adam (2014:2)Adams, E. 2014. Fundamental Of Game Design. Pearson Education, Inc, Berkeley.Third Edition.“Games are a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”.
 +
 
 +
Jadi games (permaiana) bisa diartikan untuk menghibur anak-anak maupun orang dewasa, serta permainan juga bisa mengasah kemampuan orang yang memainkannya sesuai jenis yang dimainkan, seperti game edukasi yang melatih anak-anak dalam perkembangan otak, konsentrasi, dan melatih dalam memecahkan masalah dengan tepat dan cepat sesuai masalah yang ada pada tiap jenis permainan yang dihadapi.
 +
 
 +
Jenis-Jenis Game (Genre Games)
 +
 
 +
Jenis-jenis game biasanya disebut genre. Secara umum genre dibagi menjadi beberapa kelompok besar, seperti yang dipaparkan oleh Google Play StoreGoogle Play. 2017. Sejarah versi Android menurut level API. Diambil dari: https://play.google.com/store/apps/category/GAME. yaitu :
 +
 
 +
Action Games
 +
 
 +
Adventure Games
 +
 
 +
Arcade Games
 +
 
 +
Board Games
 +
 
 +
Card Games
 +
 
 +
Casino Games
 +
 
 +
Casual Games
 +
 
 +
Educational Games
 +
 
 +
Music Games
 +
 
 +
Puzzle Games
 +
 
 +
Racing Games
 +
 
 +
Role Playing Games
 +
 
 +
Simulation Games
 +
 
 +
Sports Games
 +
 
 +
Strategy Games
 +
 
 +
Trivia Games
 +
 
 +
Word Game
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Konsep Dasar Android
 +
 
 +
Android
 +
 
 +
Menurut sejarah Android merupakan sebuah sisitem berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan computer tablet. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi perangkat dengan sistem android. Pada bulan Oktober tahun 2003, Android, Inc didirikan di Palo Alto, California oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White untuk mengembangkan smartphone yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunaannya.
 +
 
 +
Menurut Irwan (2012:2)Irwan. 2012. Membuat Aplikasi Android untuk Orang Awam. Maxicom, Palembang.dalam bukunya “Membuat Aplikasi Android untuk Orang Awam” , Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi programer untuk mengembangkan aplikasi sendiri pada perangkat dengan sistem android.
 +
 
 +
Versi Android
 +
 
 +
Sejak pertama kali muncul hingga saat ini, Android terus melakuan pembaruan pada sistem yang sudah ada. Pembaruan dilakuan untuk memperbaiki bugdan menambahkan fitur-fitur terbaru. Berikut sedikit pengenalan tentang beberapa versi android yang ada saat ini.WikiPedia. 2016. Sejarah versi Android menurut level API. Diambil dari: https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Daftar_versi_Android&oldid=12070328. (29 November 2016).
 +
 
 +
Android 1.0 (API level 1) dirilis pada 23 September 2008.
 +
 
 +
Android 1.1 (API level 2) dirilis pada 9 Februari 2009.
 +
 
 +
Android 1.5 Cupcake (API level 3) dirilis pada 27 April 2009.
 +
 
 +
Android 1.6 Donut (API level 4) dirilis pada 15 September 2009.
 +
 
 +
Android 2.0 Eclair (API level 5) dirilis pada 26 Oktober 2009.
 +
 
 +
Android 2.0.1 Eclair (API level 6) dirilis pada 3 Desember 2009.
 +
 
 +
Android 2.1 Eclair (API level 7) dirilis pada 12 Januari 2010.
 +
 
 +
Android 2.2/ 2.2.1/ 2.2.2/ 2.2.3 Froyo (API level 8) dirilis pada 20 Mei 2010/ 18 Januari 2011/ 22 Januari 2011/ 21 November 2011.
 +
 
 +
Android 2.3/ 1.3.1/ 2.3.2 Gingerbread (API level 9) dirilis pada 6 Desember 2010/ Desember 2010/ Januari 2011.
 +
 
 +
Android 2.3.3/ 2.3.4/ 2.3.5/ 2.3.6/ 2.3.7 Gingerbread (API level 10) dirilis pada 9 Februari 2011/ 28 April 2011/ 25 Juli 2011/ 2 September 2011/ 21 September 2011.
 +
 
 +
Android 3.0 Honeycomb (API level 11) dirilis pada 22 Februari 2011.
 +
 
 +
Android 3.1 Honeycomb (API level 12) dirilis pada 10 Mei 2011.
 +
 
 +
Android 3.2 Honeycomb (API level 13) dirilis pada 15 Juli 2011.
 +
 
 +
Android 4.0/ 4.0.1/ 4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14) dirilis pada 19 Oktober 2011/ 21 Oktober 2011/ 28 November 2011.
 +
 
 +
Android 4.0.3/ 4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15) dirilis pada 16 Desember 2011/ 29 Maret 2012.
 +
 
 +
Android 4.1 Jelly Bean (API level 16) dirilis pada 9 Juli 2012.
 +
 
 +
Android 4.2 Jelly Bean (API level 17) dirilis pada 13 November 2012.
 +
 
 +
Android 4.3 Jelly Bean (API level 18) dirilis pada 24 Juli 2013.
 +
 
 +
Android 4.4 KitKat (API level 19) dirilis pada 31 Oktober 2013.
 +
 
 +
Android 5.0 Lollipop (API level 20) dirilis pada 25 Juni 2014.
 +
 
 +
Android 6.0 Marshmallow (API level 21) dirilis pada 19 Agustus 2015.
 +
 
 +
Android 7.0 Nougat (API level 22) dirilis pada 22 Agustus 2016.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Arsitektur Android
 +
 
 +
Arsitektur Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.1 dan secara detail Arsitektur Android bisa dijelaskan sebagai berikut menurut suber-sumber yang ada:
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 2.1. Arsitektur Android.
 +
 
 +
Application
 +
 
 +
Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Hampir semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java (Nazruddin, 2012).Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.
 +
 
 +
Denga kata lain lapisan aplikasi terdiri dari beberapa aplikasi berbasis Java inti atau pun Java mobile, seperti kalender, web browser, aplikasi SMS, E-mail, dll.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Application Framework Kerangka Aplikasi (Frameworks) terdiri dari banyak komponen dan kelas Java untuk memungkinkan pengembang aplikasi android untuk mengembangkan berbagai jenis aplikasi. Dengan menggunakan Bahasa Java. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Terutama, itu termasuk kelas Java inti dan beberapa komponen khusus android. Beberapa komponen yang ada seperti Lihat Daftar, Content Provider, Resource Manager, Activity Manager (Dixit, 2014:142).P.K Dixit. 2014. Android. ISBN: 9789325977884. Vikas is the registered trademark of vikas Publishing House Pvt Lud. First Edition 2014.
 +
 
 +
Dengan singkatnya Framework adalah salah satu layer yang ditunjukan untuk melakukan pengembang ataupun pembuat aplikasi android untuk bisa dijalankan disistem operasi Android, karena di Framework bisa merancang, mendesain, dan membuat seperti Notification Manager untuk memberitahuakan adanya informasi yang masuk pada sistem operasi android sms ataupun lainnya. Komponen-komponen yang termasuk di dalam
 +
 
 +
Application Frameworks adalah sebagai berikut :
 +
 
 +
Views
 +
 
 +
Content Provider
 +
 
 +
Resource Manager
 +
 
 +
Notification Manager
 +
 
 +
Activity Manager
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Libraries
 +
 
 +
Menurut Jhon Wiley & Sons, inc. (2012:15)Jhon Wiley dan Sons, inc. 2012. Professional Android 4 Application Development. Indianapolis, Indiana., Libraries adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses Libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas Kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc SSL, serta :
 +
 
 +
Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.
 +
 
 +
Libraries untuk manajemen tampilan.
 +
 
 +
Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.
 +
 
 +
Libraries SQLite untuk dukungan database.
 +
 
 +
Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.
 +
 
 +
Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.
 +
 
 +
ibraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Android Runtime
 +
 
 +
Android Runtime (ART)Jhon Wiley dan Sons, inc. 2012. Professional Android 4 Application Development. Indianapolis, Indiana. adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux / Java. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Android Runtime terbagi menjadi dua bagian yaitu :
 +
 
 +
Core Libraries adalah Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.
 +
 
 +
Dalvik Virtual Machine adalah Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Linux Kernel Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur system processing, memory, resource, drivers dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin, 2012)Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung..
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Konsep Dasar Android Studio
 +
 
 +
Mengenal Android Studio
 +
 
 +
Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Android StudioAndroid Studio. Diambil dari: https://developer.android.com/studio/index.html diakses pada tanggal 7 januari 2018. adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas anda saat membuat aplikasi Android.
 +
 
 +
Menurut penulis tools ini sangat memudahkan dalam semua pengerjaan pembuatan dan pengembangan aplikasi android. Yang memungkinkan untuk menjadi developer dalam pengembangan aplikasi android.
 +
 
 +
Konsep Dasar Firebase
 +
 
 +
Apa itu Firebase?
 +
 
 +
Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Firebase App Indexing memasukkan aplikasi ke Google Penelusuran. Jika pengguna sudah menginstal aplikasi yang sedang dikembangkan oleh developer, pengguna dapat meluncurkan aplikasi dan langsung membuka konten yang dicari. App Indexing berinteraksi kembali dengan pengguna aplikasi yang sedang dikembangkan dengan cara membantu menemukan konten publik dan pribadi, langsung dari diperangkat (Smartphone). Bahkan, App Indexing menawarkan pelengkapan query otomatis untuk membantu pengguna menemukan sesuatu yang dibutuhkan dengan lebih cepat. Jika pengguna belum memiliki aplikasi yang sedang dikembangkan, dan query yang relevan menampilkan aplikasi dihasil penelusuran.Firebase. Diambil dari: https://firebase.google.com diakses pada tanggal 7 januari 2018.
 +
 
 +
Jadi Firebase merupakan fitur yang disematkan dalam tools Android Studio untuk memudahkan pembuat dan pengembang dalam hal App Indexing. Yang bisa mengontrol aplikasi yang sedang dirancang apa berjalan dengan baik atau tidak saat digunakan oleh pengguna. Dan banyak lagi fitur yang ada dalam Firebase dalam membangun sebuah aplikasi berbasis Android dan juga termasuk iOS. Dalam penggunan Firebase penulis menggunakan fitur Analytics dan Notifications. Analytics yang berguna untuk menganalisa aplikasi yang sedang dirancang untuk mencari masalah (bugs) dalam berjalannya aplikasi yang telah diinstal kedalam Smartphone. Notifications yang digunakan sebagai pihak ke-3 untuk menampilkan pemberitahuan kepada pengguna aplikasi bahwa terdapat informasi yang diberikan oleh admin Game Edukasi.
 +
 
 +
Konsep Xampp
 +
 
 +
Sejarah Xampp
 +
 
 +
Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi Apache Friend, Oswald adalah salah satu pendiri asli Apache Friends. Ia lulus tahun 1999 dari Technical University of Berlin dengan gelar Diplom-Informatiker (setara dengan Master in Computer Science). Pada tahun 90an ia menciptakan dan mengelola server IRCnet terbesar Jerman irc.fu-berlin.de, dan mengelola salah satu server FTP anonim terbesar di dunia ftp.cs.tu-berlin.de. Dari tahun 1993 sampai 1998 ia menjadi anggota yang terkenal secara internasional, sebuah proyek penelitian yang berbasis di Berlin mengenai budaya bersih dan organisasi jaringan. Pada tahun 2006, buku ketiganya, Das XAMPP-Handbuch, diterbitkan oleh Addison Wesley. Dari tahun 2009 sampai 2011, ia menjabat sebagai Technology Evangelist untuk Web Tier Products di Sun Microsystems / Oracle. Bersama dengan Oswald, Kay mendirikan proyek Apache Friends pada tahun 2002. Dia saat ini bekerja sebagai Engineer Sistem lepas dan menulis beberapa buku tentang teknologi web seperti Apache, MySQL dan XAMPP itu sendiri. Dan ada saat ini yang bertugas sebagai pemelihara XAMPP adalah Beltran Rueda dan Daniel Lopez Ridruejo.XAMPP. Diambil dari: https://www.apachefriends.org/about.html diakses pada tanggal 7 januari 2018.
 +
 
 +
Jadi dari apa yang diketahui bahwa XAMMP tools yang mempermudah pengguna dalam pembuatan web server Apache dengan mengutamakan MySQL sebagai database. Yang bisa digunakan dalam pemograman yang berbasis web ataupun mobile.
 +
 
 +
Konsep Dasar MySQL
 +
 
 +
Pengertian MySQL
 +
 
 +
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau dikenal dengan DBMS (database management system), database ini multithread, multi user. MySQL juga Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi General Public License (Miftakul dan Bunafit: 181).Miftakul Huda dan Bunafit Komputer. Membuat Aplikasi Databse dengan Java, MySQL, dan NetBeans. PT Alex Media Komputindo, Jakarta.
 +
 
 +
Konsep Dasar Edukasi (Pendidikan)
 +
 
 +
Pengertian Edukasi
 +
 
 +
Edukasi atau juga bisa disebut pendidikan, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata “didik”, dan kata ini mendapatkan awalan kata “me” sehingga menjadi “mendidik”, yang artinya memelihara dan memberi latihan. Dalam memelihara atau memberi latihan diperlukan adanya ajaran, tuntutan, dan pimpinan mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran (KBBI, 1991 : 232).Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). 1991. Definidi Pendidikan.
 +
 
 +
Pendidikan Menurut UU No. 20 tahun 2003 Bab I Pasal 1 UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. 2003. Fungsi Pendidikan. NOMOR 20 TAHUN 2003., adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,bangsa dan negara.
 +
 
 +
Dalam Bahasa inggris, education (pendidikan) berasal dari kata “educate” (medidik) yang artinya memberikan peningkatan (to elite, to give rise), dan mengembangkan (to evole, to develop). Dalam ruang lingkup yang sempit education (pendidikan) berarti perbuatan atau proses perbuatan untuk memperoleh pengetahuan (McLeod, 1989).Raymond McLeod, Jr., George P. Schell. 2007. Management Information System, 10th ed. earson Education,inc. Upper Saddle River, New Jersey.
 +
 
 +
Jadi dapat disimpulkan Edukasi atau pendidikan menurut suber-sumber yang ada adalah sebuah proses pembelajaran yang memberikan pelatihan, bimbingan, ajaran yang menuju kepada perubahan sikap, perilaku, akhlak dan kecerdasan yang bisa meningkatkan potensi diri untuk mencapai cita-cita yang diharapkan, serta bisa bermanfaat bagi dirinya sendiri dan orang lain.
 +
 
 +
Jenis-jenis Edukasi (Pendidikan)
 +
 
 +
Dalam UU No. 20 tahun 2003 Bab VI Pasal 15 UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. 2003. Fungsi Pendidikan. NOMOR 20 TAHUN 2003. dinyatakan bahwa jenis pendidikan mencakup pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan, dan khusus, dijabarkan seperti berikut :
 +
 
 +
Pendidikan Umum Pendidikan dasar dan menengah yang mengutamakan perluasan pengetahuan yang diperlukan oleh peserta didik untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pendidikan Kejuruan Pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik untuk bekerja dalam bidang tertentu.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pendidikan Akademik Pendidikan tinggi yang diarahkan terutama pada penguasaan dan pengembangan disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau seni tertentu (program sarjana dan pascasarjana).
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pendidikan Profesi Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan persyaratan keahlian khusus.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pendidikan Vokasi Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu maksimal setara dengan program sarjana.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pendidikan Keagamaan
 +
 
 +
Pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat menjalankan peranan yang menuntut penguasaan ilmu pengetahuan tentang ajaran agama atau menjadi ahli ilmu agama. Contohnya : Pesantren, MI, MTS, MA, MAK, Sekolah Tinggi Theologia.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pendidikan Khusus
 +
 
 +
Pendidikan yang diselenggarakan bagi peserta didik yang berkelainan atau peserta didik yang memiliki kecerdasan luar biasa yang diselenggarakan secara inklusif.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tujuan Edukasi (Pendidikan)
 +
 
 +
Menurut Undang-undang pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20 tahun 2003 Bab II Pasal 3).UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. 2003. Fungsi Pendidikan. NOMOR 20 TAHUN 2003.
 +
 
 +
Tujuan pendidikan bisa disimpulka untuk memperoleh potensi diri, menjadiakan individu lebih dewasa, menyempurnakan perkembangan, menguasai pengetahuan, pemahaman, perilaku, kebiasaan, sikap, tanggung jawab serta memperkuat, moral akhlak kepada Tuhan yang Maha Esa.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Teori Khusus
 +
 
 +
Konsep Dasar SDLC
 +
 
 +
Pengertian SDLC
 +
 
 +
Menurut Mulyani (2016:24)Mulyani. Sri, 2016. “Metode Analisis dan Perancangan Sistem” Edisi Ke-2. Abdi Sistematik. Bandung. SDLC (Software Development Life Cycle) merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem. SDLC adalah sebuah proses logika yang diginukan oleh seorang system analist untuk mengembangkan sebuah sistem informasi yang melibatkan requirements, validation, training dan pemilik sistem. SDLC memiliki tahapan Planning, Analysis, Design, Implementasi, Use.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 2.2. Metode SDLC
 +
 
 +
Menurut Supriati, Santoso dan Juniarno (2014)Supriati. Ruli, Santoso. Sugeng dan Juniarno. Anjar, 2014. “Pemanfaatan Sistem Informasi Geografis Berbasis WEB untuk Penyebaran Lokasi Puskesmas di Kota Tangerang”.JATISI. Tangerang. tahapan metode SDLC, memiliki 4 langkah penerapannya :
 +
 
 +
Planing
 +
 
 +
Analysis
 +
 
 +
Desing
 +
 
 +
Implementation
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
SDLC merupakan metode yang memudahkan system analist dakam mengembangkan sebuah sistem yang memiliki 4 tahapan.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Konsep Dasar eXtreme Programing
 +
 
 +
Pengertian eXtreme Programing
 +
 
 +
XP (eXtreme Programing) dikenalkan oleh Kent Beck pada tahun 1999. Menurut Kent Beck (1999)Beck, Kent, 1999. “Embracing Change with Extreme Programming”. 0018-9162/99/$10.00 © 1999 IEEE.“XP turns the conventional software process sideways. Rather than planning, analyzing, and designing for the far-flung future, XP exploits the reduction in the cost of changing software to do all of these activities a little at a time, throughout software development”. Jadi XP (eXtreme Programing) adalah suatu proses perancangan sistem yang berbentuk horizontal, dilakukan semua aktifitas dalam waktu yang sama.
 +
 
 +
Menurut Widodo (2008)Widodo. 2008. Extreme Programming : Pengembangan Perangkat Lunak Semi Formal. e-Indonesia Initiative 2008 (eI 2008). 21-23 Mei 2008, Jakarta.XP (eXtreme Programming) merupakan agile methods yang paling populer saat ini. XP digunakan untuk mengatasi masalah requirements yang tidak jelas dan sering berubah-ubah (vague and volatile requirements). XP berjalan berdasarkan 4 values. Keempat values tersebut adalah communication, simplicity, feedback, dan courage.
 +
 
 +
Konsep Dasar SWOT
 +
 
 +
Pengertian SWOT
 +
 
 +
Menurut Rangkuti (2006)Freddy Rangkuti. 2006. Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis. PT. Gramedia Pustaka Utama. pada bukunya yang berjudul “Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis” analisis SWOT adalah identifikasi bergagai faktor secara sistematis untuk merumuskan suatu strategi perusahaan. (2006:18) penelitian menunjukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats. (2006:19)
 +
 
 +
Berikut gambar diagaram SWOT menurut Rangkuti (2006:19):
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 2.3. Diagram Analisis SWOT
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Konsep Dasar Elisitasi
 +
 
 +
Pengertian Elisitasi
 +
 
 +
Menurut Dade Bachtiar dan Atikah (2015)Dade Bachtiar dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 1 / Maret 2015. Jurnal SISFOTEK GLOBAL. Elisitas berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :
 +
 
 +
Elisitasi Tahap I Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
 +
 
 +
Elisitasi Tahap II Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
 +
 
 +
“D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
 +
 
 +
“I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Elisitasi Tahap III Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut: “T” artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
 +
 
 +
“O” artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
 +
 
 +
“E” artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu: High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
 +
 
 +
Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
 +
 
 +
Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Final Draft Elisitasi Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Studi Pustaka (Literature Review)
 +
 
 +
Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :
 +
 
 +
Penelitian yang dilakukan oleh Listia Fitriani pada tahun 2014 dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid Mania Berbasis Android”. Penelitian ini menjelaskan tentang pentingnya ilmu tajwid dengan menerpakan pada aplikasi android. Kekurangan dari sistem yang dibuat adalah tidak ada metode yang dijelaskan pada penulisan dan kekurangan dari game tersebut serta tidak ada penjelasaan kepada user saat menggunakan game tersebut.Listia Fitriani. 2014. Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid Mania Berbasis Android. Artikel Skripsi AMIKOM Yogyakarta.
 +
 
 +
Penelitian yang dilakukan oleh Arif Rahman Hikam pada tahun 2013 dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Menteri Pelestarian Lingkungan”. Dalam penelitian ini media yang dikembangkan ditelaah oleh pakar dan diuji cobakan pada uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Dengan subjek uji coba skala kecil yaitu kelas X1 dan uji coba skala besar yaitu kelas X2 dan X7. Data kelayakan media diperoleh dari lembar penilaian kelayakan oleh pakar dan lembar tanggapan guru dan siswa. Data keefektifan media diperoleh dari hasil belajar siswa. Data nilai karakter peduli lingkungan siswa diperoleh dari observasi dan tes karakter. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).Arif Rahman Hikam. 2013. Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan. Artikel Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.
 +
 
 +
Penelitian yang dilakukan oleh Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini”. Game edukasi yang rancang, merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dimulai dari usia 3-6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran mengenal binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall, menggunakan tools App Inventori dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).Dian Wahyu, A. Prasita Nugroho dan Erri Wahyu Puspitarini. 2016. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Journal JIMP Vol. 1 No 1 Maret 2016.
 +
 
 +
Penelitian yang dilakukan oleh Thio pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengasah kemampuan anak pada kelas 6 SD dalam mengerjakan soal. Soal yang digunakan yaitu dari 3 mata pelajaran yaitu, Bahasa Indonesia, IPA dan IPS. Penelitian ini menggunakan metode construct dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).Thio Surya Wibawa. 2017. Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis Android. Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri.
 +
 
 +
Penelitian yang dilakukan oleh Meimaharani dan Listyorini pada tahun 2015 dengan judul “Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan tingkat kreatiftas, meningkatkan cara belajar dan merubah cara belajar dari konvensional menjadi mutlimedia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development, metode pengembangan sistem prototype dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).Rizkysari Meimaharani dan Tri Listyorini. 2015. Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna. Journal SYSTEMIC.
 +
 
 +
Penelitian yang dilakukan oleh Yunis Aprilianti, dkk. pada tahun 2013 dengan judul “Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).Yunis Aprilianti , Uning Lestari dan Catur Iswahyudi. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Journal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013.
 +
 
 +
Penelitian yang dilakukan oleh Galih pada tahun 2016 dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Pelafalan Huruf Alphabet Berbasis Android”. Penelitian ini mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).Galih Dadag Priambodho. 2016. Aplikasi Game Edukasi Pelafalan Huruf Alphabet Berbasis Android. Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri.
 +
 
 +
Penelitian yang dilakukan oleh Sigit Priyant, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Game Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini”. Penelitian ini bertujuan menghibur dan sebagai media pembelajaran khususnya pada usia 0-6 tahun serta didalam game, menampilkan benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari hari untuk di perkenalkan ke pada anak-anak. Penelitian ini menggunakan flash player CS6 untuk perancangan, metode pengumpulan data dengan observasi, dokumentasi, kuisioner dan pengembangan sistem yang di gunakan adalah prototipe.Sigit Priyanto, Prayoga Pribadi dan Aulia Hamdi. 2014. Game Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini. Journal Telematika Vol. 7 No.2.
 +
 
 +
Penelitian yang dilakukan oleh Rhon Jherick A. Autriz, dkk. pada tahun 2016 dengan judul “Larong Pinoy: An Android Game Application”. Penelitian ini mengajarkan berbagai permainan tradisional Filipina. Penelitian yang menggunakan Unity 3D untuk coding, Crazy Talk Animator 2 untuk menciptakan karakter dan Adobe Photoshop untuk disain.Rhon Jherick A. Autriz, dkk. 2016. Larong Pinoy: An Android Game Application. International Journal of Computer Science and Information Technology Research.
 +
 
 +
Penelitian yang dilakukan oleh B. Hssian, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Edugame an Android Game for Theacher Children”. Penelitian ini bertujuan mengajarkan kontrusi kata yang baik, penggunaan huruf dan angka dan operasi matematika. Agar anak pada usia 3 – 7 tahun dapat bermain secara interaktif dan untuk mendapatkan pelajaranan yang mandiri. Penelitian ini menggunakan metode pedagogical dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).B. Hssian, dkk. 2014. Edugame an Android Game for Theacher Children. International Journal of Innovation and Applied Studies.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Literature Review dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Dari sekian banyak penelitian sebelumnya yang dilakukan mengenai game edukasi, dalam penelitian ini mengambil beberapa informasi metode dan perancangan dari penenlitian lain untuk dijadikan pertimbangan dalam memilih metode dan perancangan program, diantaranya yaitu:
 +
 
 +
Dari beberapa penelitaan tentang game edukasi yang menggunakan motode model Research and Development diantaranya telah dilakukan oleh Arif Rahman Hikam (2013), Meimaharani dan Listyorini (2015). Ada juga yang menggunaka metode model Waterfall diantaranya Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu (2017), Yunis Aprilianti, dkk.(2013) dan Galih (2016). Rata-rata pada modelling tools perancangan program menggunakan Unified Modeling Language (UML).
 +
 
 +
Jadi penulis menggunakan metode lain yaitu dengan metode perancangan eXtreme Programing (XP) dan pengembangan sistem model System Development Life Cycle (SDLC). Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
BAB III
 +
 
 +
ANALISA SISTEM YANG BERJALAN
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambaran Umum Obyek Penelitian
 +
 
 +
Sejarah Singkat TK. Cendrawasih Tangerang
 +
 
 +
Pada awalnya Perumahan Bumi Pasar Kemis Indah belum memiliki fasilitas belajar anak usia dini pada tahun 1999, ditahun tersebut ibu Yayah Siti Mis Aoliah berinisiatif mendirikan sebuah Taman Kanak-kanak dilingkungan tersebut.
 +
 
 +
TK. Cendrawasih berdiri pada tahun 1999 berawal dari Yayasan Yana Saputra (YYS) Pasar Kemis dengan No. Ijin Oprasional 1019/102.4/DS/1999 yang diresmikan oleh ibu Yayah Siti Mis Aoliah dengan dana pribadi. Pada tahun pertama memiliki jumlah siswa/i 43 dan memiliki 2 kelas dengan dipimpin ibu Yayah Siti Mis Aoliah dan memiliki 3 guru/staf yaitu ibu Yuni Mustikadan ibu Erni. Bertempat diblok I3 No.2 sampai tahun 2003.
 +
 
 +
Pada tahun 2002 terdapat pembaharuan dokumen notaris Pejabat Pembuatan Akta Tanah (PPAT) oleh Imron, S.H. dan disahkan oleh SK. Menteri Kehakiman dan Hak Asasi Manusia (HAM) Republik Indonesia dengan nomor C-1051.HT.03.01-TH-2002, pada tanggal 14 agustus 2002. Serta, oleh SK. Kepala Badan Pertahanan Nasional dengan nomor 2-X.A-2005 pada tanggal 11 febuari 2005.
 +
 
 +
Pada tahun 2003, TK. Cendrawasih berpindah tempat Jln. Jalak 2, Blok L1 No.1 dengan jumlah siswa saat ini 49 dan memiliki 4 guru/staf.yaitu Yuni Mustika , Aan Aries Andayani, Sundari Rahayuni dan Leonora Junita Devi.
 +
 
 +
Sejarah Singkat TK. Cendrawasih Tangerang
 +
 
 +
Pada tahun 2003, TK. Cendrawasih berpindah tempat Jln. Jalak 2, Blok L1 No.1 dengan jumlah siswa saat ini 49 dan memiliki 4 guru/staf.yaitu Yuni Mustika , Aan Aries Andayani, Sundari Rahayuni dan Leonora Junita Devi.
 +
 
 +
Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Inilah struktur organisasi TK. Cendrawasih :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 3.1 Struktur Organisasi TK.Cendrawasih
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Visi dan Misi TK. Cendrawasih
 +
 
 +
Visi TK. Cendrawasih
 +
 
 +
Memberikan tauladan yang baik.
 +
 
 +
Unggul dalam mutu dan kwalitas pendidikan.
 +
 
 +
Mewujudkan yang berahlak, taat beragama dan menjadi warga negara yang baik.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Misi TK. Cendrawasih
 +
 
 +
Menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik dan meyenangkan.
 +
 
 +
Memotivasi anak agar selalu punya keinginan dan berusaha belajar kapan pun dimana pun.
 +
 
 +
Memberi anak dengan pembelajran yang baik untuk mencapai hasil belajar secara optimal.s
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tugas dan Tanggung Jawab
 +
 
 +
Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Inilah struktur organisasi TK. Cendrawasih :
 +
 
 +
Kepala Sekolah Wewenang :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian
 +
 
 +
Menyusun kurikulum pembelajaran untuk disampaikan kepada guru/staf yang mengajar.
 +
 
 +
Menyampaikan informasi sekolah kepada siswa.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tanggung Jawab :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memperbaiki infrstruktur bangunan sekolah agar lebih baik.
 +
 
 +
Mengarahkan para guru/staf yang ada bagaimana cara mengajar yang baik untuk siswa/i.
 +
 
 +
Menjaga jalannya pendidikan yang berjalan.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Guru
 +
 
 +
Wewenang :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Mengajarkan apa yang ada pada kurikulum kepada siswa/i.
 +
 
 +
Mengarahkan para siswa/i untuk selalu mengikuti apa yang sedang diajarkan.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tanggung Jawab :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menjaga keamanan siswa/i agar tetap aman saat proses pembelajaran.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tata Usaha
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Wewenang :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memonitori keuangan pada TK. Cendrawasih.
 +
 
 +
Mengurus dokumen yang ada pada TK. Cendrawasih.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tanggung Jawab :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menginput uang bayaran siswa/i yang ada.
 +
 
 +
Menjaga dokumen yang ada pada TK. Cendrawasih.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Siswa Tanggung Jawab :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menjadi siswa/i yang baik.
 +
 
 +
Taat pada peraturan yang ada.
 +
 
 +
Mengerti apa yang akan disampaikan oleh guru.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tata Laksana Sistem Yang Berjalan
 +
 
 +
Dipembahasan ini akan menjelaskan tentang prosedur sistem yang berjalan, use case diagram sistem yang berjalan, activity diagram sistem yang berjalan dan sequence diagram sistem yang berjalan.
 +
 
 +
Prosedur Sistem Yang Berjalan
 +
 
 +
Siswa/i saat berada didalam lingkup pembelajaran akan diberikan pembelajarn oleh guru yang berpedoman pada kurikulum yang udah disusun dan sesuai untuk siswa/i yang diberikan oleh Kepala sekolah kepada guru yang mengajar untuk disampaikan serta menyampaikan informasi tentang sekolah kepada siwsa/i.
 +
 
 +
Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan
 +
 
 +
Untuk menganalisa sitem yang berjalan mengenai cara penyampaian pembelajaran pada siswa/i di TK. Cendrawasih dapat digambarkan dengan menggunakan Use Case Diagram berikut :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran
 +
 
 +
Berdasarkan Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran, terdapat :
 +
 
 +
Use Case : Menyiapkan Kurikulum, Memberikan Kurikulum dan Memberikan Pengumuman Aktor : Kepala Sekolah
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Use Case : Menerima Kurikulum dan Menyampaikan Kurikulum Aktor : Guru
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Use Case : Mendapatkan Materi Kurikulum dan Menerima Pengumuman
 +
 
 +
Aktor : Siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Activity Diagram Sistem yang Berjalan
 +
 
 +
Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis maupun Use case. Dapat digunakan untuk aksi dari use case diagram yang suadah didapatkan dari sebuah objek penelitian.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 3.3 Activity Diagram Kurikulum
 +
 
 +
Berdasarkan Gambar 3.3 Activity Diagram Diagram Proses Pembelajaran terdapat:
 +
 
 +
Initial Node, sebagai objek yang diawali.
 +
 
 +
5 Action yang mencerminkan eksekusi dari sistem yang berjalan yaitu Menyiapkan kurikulum, memberikan kurikulum, menerima kurikulum, menyampaikan kurikulum dan menerima materi kurikulum.
 +
 
 +
Final State, sebagai objek yang diakhiri.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 3.4 Activity Diagram Pengumuman
 +
 
 +
Berdasarkan Gambar 3.4 Activity Diagram Proses Pembelajaran terdapat:
 +
 
 +
Initial Node, sebagai objek yang diawali.
 +
 
 +
4 Action yang mencerminkan eksekusi dari sistem yang berjalan yaitu menyiapkan pengumuman, menyampaikan pengumuman, menerima pengumuman untuk guru dan menerima pengumuman untuk siswa/i.
 +
 
 +
Final State, sebagai objek yang diakhiri.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Sequence Diagram Sistem yang Berjalan
 +
 
 +
Dari keterangan di atas dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai penyampaian kurikulum pada TK. Cendrawasih, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian kurikulum pada TK. Cendrawasih.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah
 +
 
 +
Berdasarkan Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah terdapat:
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Kepala Sekolah Menyiapkan kurikulum.
 +
 
 +
Kepala Sekolah menyampaikan kurikulum yang sudah disiapkan untuk diberikan kepada guru untuk disampaikan kepada siswa.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Kepala Sekolah Menyiapkan pengumuman.
 +
 
 +
Kepala Sekolah menyampaikan pengumuman yang sudah disiapkan untuk diberikan kepada guru untuk disampaikan kepada siswa.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 3.6 Sequence Diagram Guru
 +
 
 +
Berdasarkan Gambar 3.6 Sequence Diagram Guru terdapat:
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Guru menerima kurikulum yang telah disampaikan oleh Kelapa sekolah.
 +
 
 +
Guru menyampaikan bahan kurikulum kepada Siswa.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Guru menerima pengumuman yang telah disampaikan oleh Kelapa sekolah.
 +
 
 +
Guru menyampaikan bahan pengumuman kepada Siswa yang telah disampaikan oleh Kepala sekolah.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa
 +
 
 +
Berdasarkan Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa terdapat:
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Siswa menerima bahan kurikulum yang disampaikan oleh Guru yang telah disusun oleh Kepala sekolah.
 +
 
 +
Siswa menerima pengumuman yang disampaikan oleh Guru yang telah disusun oleh Kepala sekolah.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Analisa Sistem Yang Berjalan
 +
 
 +
Perbandingan Sistem Yang Berjalan dengan Usulan
 +
 
 +
Berdasarkan apa yang telah penulis ketahui dalam metode observasi dan wawancara, ada beberapa perbandingan yang bisa dijelaskan sebagai berikut:
 +
 
 +
Tabel 3.1 Perbandingan Sistem
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Metode Analisa SWOT
 +
 
 +
Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan (weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (opportunities) dan ancaman (treats).
 +
 
 +
Tabel 3.2 Identifikasi SWOT
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Berdasarkan identifikasi faktor di atas, maka dilakukan analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
 +
 
 +
Tabel 3.3 Analisis SWOT
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah
 +
 
 +
Dalam bab ini penulis akan mengemukakan tentang analisa permasalahan dan alternatif pemecahan masalah untuk mencapai hasil yang maksimal agar tercapainya tujuan yang ingin dicapai oleh penulis, maka akan dijabarkan sebagai berikut.
 +
 
 +
Permasalahan yang dihadapi
 +
 
 +
Dalam penelitian yang sedang dilakukan adalah tentang pembuatan game edukasi. Kegiatan pembelajaran TK. Cendrawasih ditemukan beberapa masalah yang dihadapi dalam proses pembelajaran yaitu:
 +
 
 +
Masih menyampaikan materi kurikulum dari guru kesiswa/i.
 +
 
 +
Bahan pembelajaran hanya tersedia didalam lingkungan TK. Cendrawasih.
 +
 
 +
Hanya kepala sekolah dan guru yang memiliki kurikulum untuk proses pembelajaran.
 +
 
 +
Penyampaian informasi tetang sekolah masih dilakukang dengan tatap muka dari guru ke orang tua siswa/i.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Alternatif Pemecahan masalah
 +
 
 +
Menyediakan fasilitas tambahan untuk mendukung proses pembelajaran kepada siswa/i.
 +
 
 +
Dapat menciptakan suatu aplikasi yang mendidik untuk siswa/i di TK. Cendrawasih.
 +
 
 +
Dapat memaksimalkan proses pembelajaran yang sudah berjalan.
 +
 
 +
Dapat memberikan informasi lebih kepada orang tua seputar TK. Cendrawasih.
 +
 
 +
Dapat memanfaatkan aplikasi yang dirancang penulis untuk dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran yang ada pada TK. Cendrawasih.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
User Requirement
 +
 
 +
Elisitasi Tahap I
 +
 
 +
Elisitasi tahap I merupakan daftar kebutuhan yang diperoleh dari hasil pengumpulan data baik dengan cara observasi dan wawancara. Berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat :
 +
 
 +
Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I
 +
 
 +
Functional
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Analisa Kebutuhan
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Saya ingin sistem dapat
 +
 
 +
 
 +
 
 +
No
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Uraian
 +
 
 +
 
 +
 
 +
1
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Splashscrean
 +
 
 +
 
 +
 
 +
2
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Utama Game
 +
 
 +
 
 +
 
 +
3
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Belajar Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
4
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
5
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Mewarnai Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
6
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
7
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
8
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
9
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Belajar Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
10
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
11
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Mewarnai Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
12
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
13
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
14
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
15
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Tebak Gambar
 +
 
 +
 
 +
 
 +
16
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban
 +
 
 +
 
 +
 
 +
17
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih
 +
 
 +
 
 +
 
 +
18
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
19
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
20
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru
 +
 
 +
 
 +
 
 +
21
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
22
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi
 +
 
 +
 
 +
 
 +
23
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi
 +
 
 +
 
 +
 
 +
24
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan List Data Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
25
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
26
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilakn Menu Kirim Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
27
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua
 +
 
 +
 
 +
 
 +
28
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki Menu Siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
29
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur nilai siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
30
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Absensi siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
31
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu About
 +
 
 +
 
 +
 
 +
32
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Non Functional
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Saya ingin sistem dapat
 +
 
 +
 
 +
 
 +
1
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate
 +
 
 +
 
 +
 
 +
2
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Penyusun,
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
(Alfid Ramadhani Santosa)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Elisitasi Tahap II
 +
 
 +
Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat :
 +
 
 +
Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II
 +
 
 +
No
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Functional
 +
 
 +
 
 +
 
 +
M
 +
 
 +
 
 +
 
 +
D
 +
 
 +
 
 +
 
 +
I
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Saya ingin sistem dapat
 +
 
 +
 
 +
 
 +
1
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Splashscrean
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
2
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Utama Game
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
3
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Belajar Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
4
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
5
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Mewarnai Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
6
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
7
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
8
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
9
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Belajar Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
10
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
11
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Mewarnai Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
12
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
13
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
14
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
15
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Tebak Gambar
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
16
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
17
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
18
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
19
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
20
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
21
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
22
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
23
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
24
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan List Data Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
25
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
26
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilakn Menu Kirim Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
27
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
28
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki Menu Siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
29
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur nilai siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
30
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Absensi siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
31
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu About
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
32
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
No
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Non Functional
 +
 
 +
 
 +
 
 +
M
 +
 
 +
 
 +
 
 +
D
 +
 
 +
 
 +
 
 +
I
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Saya ingin sistem dapat
 +
 
 +
 
 +
 
 +
1
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
2
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Penyusun,
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
(Alfid Ramadhani Santosa)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Elisitasi Tahap III
 +
 
 +
Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat :
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Tabel 3.17 Elisitasi Tahap III
 +
 
 +
No
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Functional
 +
 
 +
 
 +
 
 +
T
 +
 
 +
 
 +
 
 +
O
 +
 
 +
 
 +
 
 +
E
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Saya ingin sistem dapat
 +
 
 +
 
 +
 
 +
L
 +
 
 +
 
 +
 
 +
M
 +
 
 +
 
 +
 
 +
H
 +
 
 +
 
 +
 
 +
L
 +
 
 +
 
 +
 
 +
M
 +
 
 +
 
 +
 
 +
H
 +
 
 +
 
 +
 
 +
L
 +
 
 +
 
 +
 
 +
M
 +
 
 +
 
 +
 
 +
H
 +
 
 +
 
 +
 
 +
1
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Splashscrean
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
2
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Utama Game
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
3
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Belajar Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
4
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
5
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Mewarnai Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
6
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
7
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
8
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
9
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Belajar Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
10
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
11
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Mewarnai Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
12
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
13
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
14
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
15
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Tebak Gambar
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
16
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
17
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
18
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
19
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
20
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
21
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
22
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
23
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
√ 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
24
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan List Data Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
√ 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
25
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
√ 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
√ 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
26
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilakn Menu Kirim Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
√ 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
27
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
√ 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
√ 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
28
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu About
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
√ 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
29
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
√ 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
√ 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
No
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Non Functional
 +
 
 +
 
 +
 
 +
T
 +
 
 +
 
 +
 
 +
O
 +
 
 +
 
 +
 
 +
E
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Saya ingin sistem dapat
 +
 
 +
 
 +
 
 +
L
 +
 
 +
 
 +
 
 +
M
 +
 
 +
 
 +
 
 +
H
 +
 
 +
 
 +
 
 +
L
 +
 
 +
 
 +
 
 +
M
 +
 
 +
 
 +
 
 +
H
 +
 
 +
 
 +
 
 +
L
 +
 
 +
 
 +
 
 +
M
 +
 
 +
 
 +
 
 +
H
 +
 
 +
 
 +
 
 +
1
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
2
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Penyusun,
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
(Alfid Ramadhani Santosa)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Final Draf Elisitasi
 +
 
 +
Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem. Berikut lampiran Final Draft Elisitasi yang telah dibuat :
 +
 
 +
Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi
 +
 
 +
Functional
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Analisa Kebutuhan
 +
 
 +
 
 +
 
 +
No
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Saya ingin sistem dapat
 +
 
 +
 
 +
 
 +
1
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Splashscrean
 +
 
 +
 
 +
 
 +
2
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Utama Game
 +
 
 +
 
 +
 
 +
3
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Belajar Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
4
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
5
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Mewarnai Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
6
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
7
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
8
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
9
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Belajar Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
10
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
11
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Mewarnai Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
12
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
13
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
14
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
15
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Tebak Gambar
 +
 
 +
 
 +
 
 +
16
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban
 +
 
 +
 
 +
 
 +
17
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih
 +
 
 +
 
 +
 
 +
18
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
19
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
20
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru
 +
 
 +
 
 +
 
 +
21
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
22
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi
 +
 
 +
 
 +
 
 +
23
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi
 +
 
 +
 
 +
 
 +
24
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan List Data Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
25
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
26
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilakn Menu Kirim Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
27
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua
 +
 
 +
 
 +
 
 +
28
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilkan Menu About
 +
 
 +
29
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja
 +
 
 +
Non Functional
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Saya ingin sistem dapat
 +
 
 +
 
 +
 
 +
1
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate
 +
 
 +
 
 +
 
 +
2
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
BAB IV
 +
 
 +
HASIL DAN PEMBAHASAN
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Rancangan Sistem Usulan
 +
 
 +
Dalam membuat rancangan sistem usulan pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm version 14.0 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram yang sekaligus menggambarkan rancangan database.
 +
 
 +
Use Case Diagram Yang Diusulkan
 +
 
 +
Berikut adalah use case diagram dari sistem yang diusulkan:
 +
 
 +
Use Case Diagram Yang Diusulkan
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.1 Use Case Diagram Game Edukasi User
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pada Gambar 4.1 terdapat 3 actor yaitu Siswa, Wali Murid dan Guru/admin. Untuk menjelaskan Use Case Diagram pada Gambar 4.1, digunakan Use Case Glossary yang menjelaskan deskripsi secara singkat use case yang sudah ditentukan (biasanya berupa tujuan), Selain itu Use Case Glossary juga dapat menjelaskan prosedur sistem yang diusulkan serta hak akses sistem.
 +
 
 +
Tabel 4.1 Use Case Glossary Game Edukasi
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Activity Diagram Yang Diusulkan
 +
 
 +
Activity diagram yang akan dibahas hanya dari 7 use case utama, berikut adalah activity diagram dari sistem yang diusulkan:
 +
 
 +
Activity Diagram Game Edukasi Siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.2 Activity Diagram Game Edukasi Siswa
 +
 
 +
Pada Gambar 4.2 actor yang terlibat merupakan Siswa dan terdapat 4 decision node dimana decision node yang memiliki pilihan dari 3 action state yang dapat dilakukan secara bergantian. Perhatikan Gambar 4.3 pada action state “Menampilkan gambar dan suara angka, Menampilkan gambar dan suara huruf”, terdapat decision node yang memiliki 6 cabang action state dimana dari 6 action state tersebut dapat dilakukan salah satu atau semua kegiatan.
 +
 
 +
Activity Diagram Game Edukasi Guru
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.3 Activity Diagram Game Edukasi Guru
 +
 
 +
Pada Gambar 4.3 actor yang terlibat merupakan Guru dan terdapat 2 decision node dimana decision node yang memiliki pilihan dari 3 action state yang dapat dilakukan secara bergantian. Perhatikan Gambar 4.3 pada action state “Menu Admin, Data Siswa dan Data Pengumuman”, terdapat decision node yang memiliki 3 cabang action state dimana dari 3 action state tersebut dapat dilakukan salah satu atau semua kegiatan, dan diakhiri dengan penggabungan (merge node).
 +
 
 +
Sequence Diagram Yang Diusulkan
 +
 
 +
Sequence Diagram Mengenal Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.4 Sequence Diagram Mengenal Angka
 +
 
 +
Pada Gambar 4.4 siswa memilih angka yang ingin dilihat lalu sistem akan menampilkan gambar dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain.
 +
 
 +
Sequence Diagram Mewarnai Angka
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.5 Sequence Diagram Mewarnai Angka
 +
 
 +
Pada Gambar 4.5 siswa memilih angka yang ingin diwarnai lalu sistem akan menampilkan gambar angka bergaris putus-putus dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain. Siswa dapat melakukan 5 fitur yang ada pada sistem yaitu, memilih warna, menghapus semua coretan, memilih tebal coretan, menghapus coretan, mengganti angka selanjutnya dan mengganti angka sebelumnya atau bisa kembali memilih angka.
 +
 
 +
Sequence Diagram Mengenal Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.6 Sequence Diagram Mengenal Huruf
 +
 
 +
Pada Gambar 4.6 siswa memilih angka yang ingin dilihat lalu sistem akan menampilkan gambar dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain.
 +
 
 +
Sequence Diagram Mewarnai Huruf
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.7 Sequence Diagram Mewarnai Huruf
 +
 
 +
Pada Gambar 4.7 siswa memilih huruf yang ingin diwarnai lalu sistem akan menampilkan gambar huruf bergaris putus-putus dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih huruf yang lain. Siswa dapat melakukan 5 fitur yang ada pada sistem yaitu, memilih warna, menghapus semua coretan, memilih tebal coretan, menghapus coretan, mengganti huruf selanjutnya dan mengganti huruf sebelumnya atau bisa kembali memilih huruf.
 +
 
 +
Sequence Diagram Tebak Gambar
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.8 Sequence Diagram Tebak Gambar
 +
 
 +
Pada Gambar 4.8 siswa memilih huruf yang diingkan, lalu siste, akan menampilkan gambar soal yang akan dijawab, informasi cara menjawab dan pilihan jawaban.
 +
 
 +
Sequence Diagram Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.9 Sequence Diagram Pengumuman
 +
 
 +
Pada Gambar 4.9 wali murid membuka menu pengumuman, jika sudah melakukan login maka sistem akan menuju daftar pengumuman, jika belum melakukan login sistem akan menampilkan menu login untuk menginputkan data siswa yang telah terdaftar dan sistem akan melakukan penyimpanan session login agar saat dibuka tidak perlu melakukan login kembali.
 +
 
 +
Sequence Diagram Registrasi Siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.10 Sequence Diagram Registrasi Siswa
 +
 
 +
Pada Gambar 4.10 wali murid menginputkan data pengguna lalu divalidasi oleh sistem untuk pengecekan pada database jika data belum pernah diinputkan registrasi berhasil dilakukan dna memberikan informasi kepada pengguna.
 +
 
 +
Sequence Diagram Login Guru/Admin
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.11 Sequence Diagram Login Guru/Admin
 +
 
 +
Pada Gambar 4.11 guru/admin menginputkan data pengguna lalu divalidasi oleh sistem untuk pengecekan pada database jika data sesuai maka session akan disimpan dan sistem akan menampilkan menu guru/admin.
 +
 
 +
Sequence Diagram Data Siswa
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.12 Sequence Diagram Data Siswa
 +
 
 +
Pada Gambar 4.12 guru/admin membuka menu data siswa lalu sistem menampilkan data siswa yang telah malakukan regitrasi, guru/admin dapat melakukan 2 aksi yaitu mengubah data siswa dan menghapus data siswa.
 +
 
 +
Sequence Diagram Data Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.13 Sequence Diagram Data Siswa
 +
 
 +
Pada Gambar 4.13 guru/admin membuka menu data siswa lalu sistem menampilkan data pengumuman yang telah dikirim oleh guru/admin kepada seluruh siswa yang telah melakukan registrasi, guru/admin dapat melakukan 2 aksi yaitu mengubah data pengumuman dan menghapus data pengumuman.
 +
 
 +
Sequence Diagram Kirin Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.14 Sequence Diagram Kirin Pengumuman
 +
 
 +
Pada Gambar 4.14 guru/admin menginputkan data pengumuman yang akan dikirim untuk diterima oleh semua siswa yang telah melakukan registrasi. Jika ada pengguna tidak melakukan registrasi maka pengguna itu tidak dapat memiliki akses menerima pengumuman yang telah dikirim.
 +
 
 +
Rancangan Basis Data
 +
 
 +
Class Diagram Yang Diusulkan
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Gambar 4.15 Class Diagram Yang Diusulkan
 +
 
 +
Terlihat pada Gambar 4.15 terdapat 3 Class untuk sistem Game Edukasi yang diusulkan diantaranya yaitu android_login, android_pengumuman dan android_token.
 +
 
 +
Spesifikasi Basis Data
 +
 
 +
Spesifikasi database merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Spesifikasi ini menjelaskan nama tabel, akronim tabel, tipe tabel, fungsi, media penyimpanan yang digunakan, dan, primary key. Spesifikasi database yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :
 +
 
 +
Tabel 4.2 Struktur Tabel Login
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pada table 4.2 berfungsi sebagai penyimpan data siswa untuk dijadikan user masuk dalam fitur pengumuman.
 +
 
 +
Tabel 4.3 Struktur Tabel Token
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pada table 4.3 berfungsi sebagai penyimpan data token device android untuk agar bisa mendapatkan notifikasi tentang informasi pengumuman yang dikirim oleh admin.
 +
 
 +
Tabel 4.4 Struktur Tabel Pengumuman
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Pada table 4.4 berfungsi sebagai penyimpan data pengumuman yang telah dikirim oleh guru/admin.
 +
 
 +
Flowchart Sistem Yang Diusulkan
 +
 
 +
Rancangan Program
 +
 
 +
Loading Game
 +
 
 +
Menu Utama
 +
 
 +
Mengenal Angka
 +
 
 +
Mewarnai Angka
 +
 
 +
Mengenal Huruf
 +
 
 +
Mewarnai Huruf
 +
 
 +
Tebak Gambar
 +
 
 +
Pengumuman Login Siswa dan Guru/Admin
 +
 
 +
Pengumuman Registrasi
 +
 
 +
Menu Guru/Admin
 +
 
 +
Menu Data Siswa
 +
 
 +
Menu Data Pengumuman
 +
 
 +
Menu Kirim Pengumuman
 +
 
 +
About
 +
 
 +
Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan
 +
 
 +
Hardware
 +
 
 +
Software
 +
 
 +
Testing
 +
 
 +
Evaluasi
 +
 
 +
Setelah dilakukan pengujian dengan metode black box testing yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing – masing menu dan sub menu. Pada menu Login, Regsitrasi, Ubah Data Siswa, Ubah Data Pengumuman dan Kirim Pengumumanjika inputan data tidak lengkap maka data tidak dapat diproses dan memberi informasi kepada pengguna bahwa data harus dilengkapi agar memudahkan pengguna dalam menjalankan program dan menghasilkan informasi yang berguna pada pengguna.
 +
 
 +
Schedule Penelitan
 +
 
 +
Penelitian dan perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 4 bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah :
 +
 
 +
Tabel 4.14 Schedule Penelitian
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Estimasi Biaya
 +
 
 +
Tabel 4.15 Estimasi Biaya
 +
 
 +
 
 +
 
 +
BAB V
 +
 
 +
PENUTUP
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Kesimpulan
 +
 
 +
Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah
 +
 
 +
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dengan beberapa rumusan masalah yang dihadapi dapat disimpulkan sebagai berikut:
 +
 
 +
Game yang dirancang dapat diterapkan kedalam media pembelajaran yang menginputkan kurikulum yang ada pada TK. Cendrawasih.
 +
 
 +
Game ini meningkatkan minat belajar, mempermudah orang tua mengenalkan huruf dan angka dasar pada anak, game ini juga difasilitasi pengumuman seputar TK. Cendarwasih, yang apabila wali murid tidak mengetahui informasi yang disampaikan langsung bisa mengecek pada game yang menyediakan fitur pengumuman.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat
 +
 
 +
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tujuan dan manfaat dapat disimpulkan sebagai berikut:
 +
 
 +
Tujuan Tujuan Operasional, yaitu menciptakan pola belajar yang mudah dipahami sehingga dapat meningkatkan pembelajaran tentang huruf, angka dan gambar, serta informasi tentang aktfitas sekolah.
 +
 
 +
Tujuan Fungsional, yaitu menjadikan games sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai kebutuhan anak-anak usia dini.
 +
 
 +
Tujuan Individual, yaitu agar penulis mendapatkan pengalaman di TK. Cendrawasih sebagai langkah awal mendapatkan pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Manfaat Dapat menambah dan memperdalam pengetahuan yang berkaitan dengan huruf, angka dan gambar.
 +
 
 +
Menjadikan games edukasi ini meningkatan minat belajar pada anak-anak usia dini.
 +
 
 +
Dapat menerapkan cara media pembelajaran yang baru, menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.
 +
 
 +
Pengguna bisa mendapatkan informasi tentang sekolah melalui fitur pengumuman yang ada pada games apabila tidak mengetahui informasi yang telah disampaikan.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Kesimpulan Terhadap Metodologi Penelitian
 +
 
 +
Berdasarkan beberapa metodologi yang diterapkan dapat pada perancangan dan pembuatan game edukasi dapat disimpulkan sebagai berikut:
 +
 
 +
Pada metode pengumpulan data, pada tahapan observasi peneliti dapat memperoleh cara mengajar pada TK. Cendrawasih yang menerapkan sistem belajar sambal bermain. Pada tahapan wawancara pendiri dari TK. Cendrawasih membebaskan peneliti terhadap isi dari usulan games yang terpenting tetap sesuai materi kurikulum yang ada pada TK. Cendrawasih. Pada tahapan studi pustaka peneliti mengambil dari jurnal, e-book, buku, web resmi dan beberapa dari penelitian sebelumnya.
 +
 
 +
Pada metode analisi, penulis menggunakan metode SWOT yang mengidentifikasi beberapa factor dari eksterbal dan internal pada TK. Cendrawasih yang dapat mencari kekuatan dan kelemahan pada sistem yang sudah berjalan.
 +
 
 +
Pada metode perancangan, peneliti menggunakan metode eXtream Programingyang memudahkan dalam perancangan yang berubah-ubah, serta mempercepat pada proses perancangan yang melakukan semua aktifitas dalam waktu bersamaan.
 +
 
 +
Pada metode pengembangan, peneliti menggunakan System Development Life Cycleyang mudah diterapkan didalam sistem usulan.
 +
 
 +
Pada metode testing, peneliti menggunakan Black Box Testing yang mempermudah pengecekan tiap bagian sistem yang belum valid dan valid untuk mencegah adanya masalah pada saat sistem digunakan oleh user.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Saran
 +
 
 +
Berdasarkan beberapa metodologi yang diterapkan dapat pada perancangan dan pembuatan game edukasi dapat disimpulkan sebagai berikut:
 +
 
 +
Dengan adanya beberapa keterbatasan dalam penelitian ini, diharapkan lebih banyak lagi penelitian mengenai Game Edukasi khususnya pada pembuatan dari penelitian ini, seperti penambahan fitur dalam game yang lebih baik yang menghasilkan banyak pilihan pada game ini, atau merubah tampilan game agar lebih menarik dan lebih hidup lagi.
 +
 
 +
Perlunya pengembangan lebih lanjut untuk game edukasi ini agar bisa diterima oleh semua kalangan dari usia dini atau pun hingga dewasa, karena sudah banyak sekali game yang lebih baik dari apa yang penulis analisa saat ini.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Kesan
 +
 
 +
Penulis mendapatkan beberapa pengetahuan seputar anak-anak usia dini yang hanya berfokus pada bermain sambil belajar. Mendapatkan materi kurikulum yang bisa diaplikasikan kedalam game. Serta, sangat menyenangkan berhadapan dengan anak-anak di TK. Cendrawasih.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
DAFTAR PUSTAKA
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
DAFTAR LAMPIRAN
 +
 
 +
 
 +
 
 +
LAMPIRAN A : [1]
 +
 
 +
A.18. Curriculum Vitae (CV)
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
LAMPIRAN B : [2]
 +
 
 +
B.3. Katalog Produk
 +
 
 +
B.4. Slide Presentasi
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
LAMPIRAN C : [3]
 +
 
 +
C.1. Cover Himpuan Peraturan Akademik Perguruan Tinggi Raharja  
 +
 
 +
C.2. HPA BAB VI - Pasal 27 Persyaratan  
 +
 
 +
C.3. Screenshot Absensi Online (Persyaratan Aktual)  
 +
 
 +
C.4. Sample Dataset Model Klasifikasi  
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
LAMPIRAN : [4]
 +
 
 +
D.1. Screenshot Halaman Membuat Peramalan  
 +
 
 +
D.3. Screenshot Tampilan Model Klasifikasi Peramalan

Revisi per 17 Februari 2018 06.56

PEMBUATAN GAME EDUKASI

BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN

DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG




SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :


NIM


1322474573

NAMA


ALFID RAMADHANI SANTOSA




JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA



LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK

ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG




Disusun Oleh :

NIM


1322474573


Nama


ALFID RAMADHANI SANTOSA


Jenjang Studi


Strata Satu


Jurusan


Teknik Informatika


Konsentrasi


Software Engineering




Disahkan Oleh :


Tangerang, 23 Januari 2018


Ketua






Kepala Jurusan


STMIK RAHARJA






Jurusan Teknik Informatika


























(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.)






(Junaidi, M.Kom)


NIP : 000594






NIP : 001405





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA



LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK

ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG


Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk kelulusan pada Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering STMIK Raharja

Tahun Akademik 2017/2018. Disetujui Oleh :



Tangerang, 23 Januari 2018


Pembimbing I




Pembimbing II


















(Sugeng Santoso , M.Kom)




(Ria Wulandari , S.Kom,MM)


NID : 03009




NID : 09011





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA



LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK

ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG




Dibuat Oleh :

NIM


1322474573


Nama


ALFID RAMADHANI SANTOSA


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :


Tangerang, 23 Januari 2018


Ketua Penguji



Penguji I



Penguji II






















(_______________)



(_______________)



(_______________)


NID :



NID :



NID :





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI




Saya yang bertandatangan dibawah ini :

NIM


1322474573


Nama


ALFID RAMADHANI SANTOSA


Jenjang Studi


Strata Satu


Jurusan


Teknik Informatika


Konsentrasi


Software Engineering




Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.



Tangerang, 23 Januari 2018






(ALFID RAMADHANI SANTOSA)


NIM : 1322474573



  • Tandatangan dibubuhi materai 6.000





ABSTRAKSI


Kurangnya minat belajar pada saat usia dini bisa mempengaruhi mutu pendidikan pada anak usia 4-5 tahun. Model belajar yang disesuaikan dengan usia bermain merupakan salah satu faktor untuk meningkatkan minat siswa kanak-kanak dalam belajar. Salah satunya adalah dengan menggunakan game edukasi yang dapat dirancang dengan dukungan platform sistem operasi Android. Android dipilih karena penggunaannya mudah dan sudah memasyarakat. Dalam perancangan dan pengembangan game edukasi ini menggunakan metode SDLC model dan eXtreme Programing (XP) serta menggunaan UML sebagai tools perancangan sistem yang akan dibuat.



Kata Kunci : Edukasi, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing




ABSTRACT


The lack of children's learning can affect education quality on children aged around 4-5 years old. Learning model that based on age is one of factors to improve students' interest in studying. One of the factors is through education games that can be arranged by Android Operation System Platform. Android is chosen due to the easy utilizing and quite populer to people. This arranging and progressing education games is using SDLC model method, eXtreme Programming (XP), and UML as tools as system arrangement that will be created.


Keywords: Education, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing





KATA PENGANTAR




Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya. Adapun judul yang diambil adalah “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih bermanfaaat pada masa yang akan datang.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini,antara lain :


Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja.


Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja serta selaku pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.


Ibu Ria Wulandari S.Kom.,MM selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.


Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.


Ibu Yayah Siti Aoliyah, S.Pd selaku pemimpin TK. Cendarwasih dan sebagai penanggung jawab lapangan saat melakukan kegiatan observasi.


Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.


Yang tercinta Bapak, Ibu dan kakak penulis, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.


Dan rekan-rekan mahasiswa/i serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu yang telah membantu dan memberikan saran kepada penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.


Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.





Tangerang, 17 Januari 2017


































Alfid Ramadhani Santosa


NIM. 1322474573


DAFTAR TABEL


Tabel 3.1 Perbandingan Sistem

Tabel 3.2 Identifikasi SWOT

Tabel 3.3 Analisis SWOT

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Final Darf Elisitasi

Tabel 4.1 Use Case Glossary Game Edukasi

Tabel 4.2 Struktur Tabel Login

Tabel 4.3 Struktur Tabel Token

Tabel 4.4 Struktur Tabel Pengumuman

Tabel 4.5 Pengujian Mengenal Angka

Tabel 4.6 Pengujian Mewarnai Angka

Tabel 4.7 Pengujian Mengenal Huruf

Tabel 4.8 Pengujian Mewarnai Huruf

Tabel 4.9 Pengujian Tebak Gambar

Tabel 4.10 Pengujian Login Siswa

Tabel 4.11 Pengujian Resgiter Siswa

Tabel 4.12 Pengujian Login Guru

Tabel 4.13 Pengujian Menu Admin/Guru

Tabel 4.14 Schedule Penelitian

Tabel 4.15 Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR


Gambar 2.1. Arsitektur Android

Gambar 2.2. Metode SDLC

Gambar 2.3. Diagram Analisis SWOT

Gambar 3.1 Struktur Organisasi TK.Cendrawasih

Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran

Gambar 3.3 Activity Diagram Kurikulum

Gambar 3.4 Activity Diagram Pengumuman

Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah

Gambar 3.6 Sequence Diagram Guru

Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa

Gambar 4.1 Use Case Diagram Game Edukasi User

Gambar 4.2 Activity Diagram Game Edukasi Siswa

Gambar 4.3 Activity Diagram Game Edukasi Guru

Gambar 4.4 Sequence Diagram Mengenal Angka

Gambar 4.5 Sequence Diagram Mewarnai Angka

Gambar 4.6 Sequence Diagram Mengenal Huruf

Gambar 4.7 Sequence Diagram Mewarnai Huruf

Gambar 4.8 Sequence Diagram Tebak Gambar

Gambar 4.9 Sequence Diagram Pengumuman

Gambar 4.10 Sequence Diagram Registrasi Siswa

Gambar 4.11 Sequence Diagram Login Guru/Admin

Gambar 4.12 Sequence Diagram Data Siswa

Gambar 4.13 Sequence Diagram Data Siswa

Gambar 4.14 Sequence Diagram Kirin Pengumuman

Gambar 4.15 Class Diagram Yang Diusulkan

Gambar 4.16 Flowchart Menu Utama Game

Gambar 4.17 Flowchart Mengenal Huruf

Gambar 4.18 Flowchart Menggambar Huruf

Gambar 4.19 Flowchart Mengenal Angka

Gambar 4.20 Flowchart Menggambar Angka

Gambar 4.21 Flowchart Tebak Gambar

Gambar 4.22 Flowchart Menu Guru/Admin

Gambar 4.23 Flowchart Menu User

Gambar 4.24 Flowchart About

Gambar 4.25 Loading Game

Gambar 4.26 Menu Utama Game

Gambar 4.27 Menu Mengenal Angka Game

Gambar 4.28 Menu Mewarnai Angka Game

Gambar 4.29 Menu Mengenal Huruf Game

Gambar 4.30 Menu Mewarnai Huruf Game

Gambar 4.31 Menu Tebak Gambar Game

Gambar 4.32 Pengumuman Login Siswa dan Guru/Admin

Gambar 4.33 Pengumuman Registrasi

Gambar 4.34 Menu Guru/Admin

Gambar 4.35 List Data Siswa

Gambar 4.36 Ubah Data Siswa

Gambar 4.37 List Data Pengumuman

Gambar 4.38 Ubah Data Pengumuman

Gambar 4.39 Menu Kirim Pengumuman

Gambar 4.40 Menu About



DAFTAR SIMBOL


I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM



II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM



III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM



IV. SIMBOL FLOWCHART








BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Perkembangan games semakin meningkat cepat dan populer dikalangan masyarakat, terutama dikalangan anak-anak. Games semakin canggih sehingga dapat dinikmati melalui berbagai jenis media elektronik salah satunya yaitu Smartphone. Salah satu keunggulan dari sebuah games saat ini dapat dijadikan media pembelajaran yang menyenangkan dan mudah dimainkan. Saat ini bagi setiap golongan masyarakat terutama anak-anak tidak lagi asing dengan adanya games saat ini. Oleh karena itu, seharusnya situasi saat ini bisa dimanfaatkan untuk merancang sebuah games edukasi yang tidak hanya menghibur tetapi juga dapat mendidik anak-anak usia dini, yang saat ini sudah mengenal adanya perkembangan teknologi.

Pada pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang dimana merupakan suatu upaya pembinaan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana masa perkembangan, anak harus diberikan rangsangan pendidikan dalam membantu pertubuhan, perkembangan jasmani dan rohani agar anak tersebut memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan yang lebih tinggi, yang dilakukan pada jalur formal, nonformal dan informal.

Dalam studi ini merancang sebuah pembuatan games agar anak-anak usia dini dapat mengenal huruf, angka, dan gambar serta mengenal beberapa jenis makhluk hidup. Agar anak-anak usia dini dapat mengenal lebih baik dari buku ataupun tulisan dan meningkatkan motifasi belajar yang menyenangkan. Sehingga berdasarkan uraian diatas, maka dibuat sebuah penelitian yang membahas tentang pembuatan permainan edukasi berbasis android dengan mengambil judul “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG” sebagai bahan penelitian dalam pembuatan laporan Skripsi.




Rumusan Masalah

Maka, berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dijabarkan, peneliti ingin membahas mengenai games edukasi yang ada di TK. Cendrawasih. Beberapa hal akan dikemukakan dan dijelaskan tentang games edukasi. Selanjutnya, akan dinyatakan dan dijelaskan mengapa ini penting dan menarik untuk dijadikan bahan laporan Skripsi. Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut :

Apakah games edukasi ini bisa diterapkan dalam media pembelajaran pada TK. Cendrawasih?

Apakah adanya games edukasi ini meningkatkan minta belajar bagi anak 4-5 tahun?

Apa manfaat yang didapat dari adanya pembuatan games bagi anak 4-5 tahun?



Ruang Lingkup Penelitian

Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Skripsi ini, yaitu hanya pada lingkup seputar games edukasi dan media pembelajaran pada anak-anak usia 4-5 tahun yang ada pada TK. Cendrawasih. Serta bagaimana menerapkan cara mengajar yang baru. Berdasarkan uraian tersebut, maka ruang lingkup sebagai berikut :

Pembuatan aplikasi ini menampilkan dan mengenalkan jenis-jenis hewan, buah-buahan maupun alat musik.

Pembuatan aplikasi ini mengenalkan huruf induk.

Pembuatan aplikasi ini mengenalkan angka.

Pembuatan aplikasi memiliki fasilitas pengumuman tentang sekolah.

Perancangan dan pembuatan aplikasi ini berbasis android.



Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan Operasional, yaitu menciptakan pola belajar yang mudah dipahami sehingga dapat meningkatkan pembelajaran tentang huruf, angka dan gambar, serta informasi tentang aktfitas sekolah.

Tujuan Fungsional, yaitu menjadikan games sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai kebutuhan anak-anak usia dini.

Tujuan Individual, yaitu agar penulis mendapatkan pengalaman di TK. Cendrawasih sebagai langkah awal mendapatkan pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya.



Manfaat Penelitian

Menjadikan games edukasi ini meningkatan minat belajar pada anak-anak usia dini.

Dapat menambah dan memperdalam pengetahuan yang berkaitan dengan huruf, angka dan gambar.

Dapat menerapkan cara media pembelajaran yang baru yang menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.

Pengguna bisa mendapatkan informasi tentang sekolah.



Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu cara untuk memecahkan masalah ataupun cara mengembangkan ilmu pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah. Secara lebih luas lagi metode penelitian adalah cara-cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid, dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah. Beberapa teknik yang dilakukan penulis dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan dengan menggunakan beberapa metode sebagai berikut:


Metode Pengumpulan Data

Observasi (Pengamatan)


Merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati langsung cara pengajaran yang ada di TK. Cendrawasih sehingga dapat diperoleh gambaran mengenai cara mengajar yang saat ini berjalan. Serta, untuk mendapatkan cara pengumpulan data secara lansung ke TK. Cendrawasih melalui pengamatan terhadap sejumlah objek dari individu yang bersangkutan.

Wawancara


Metode Wawancara, dilakuan melalu proses tanya jawab dengan seorang atau lebih dilokasi penelitian dilakuakan. Agar mendapatkan informasi seputar pembelajaran di TK. Cendrawasih dari guru-guru dan wali murid yang ada didalam ruang lingkup tempat penelitian.

Studi Pustaka


Metode Studi Pustaka, digunakan untuk mendapatkan informasi dari Studi Pustaka (Literature) yang ada. Untuk mendapatkan perbedaan atau menghindari plagiat terhadap penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti lain.



Metode Analisis

Metode ini penulis menggunaan metode SWOT dari ruang lingkup internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang ada pada TK. Cendrawasih.


Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini, menggunakan eXtream Programing (XP) yang memiliki tahapan Planig Game, Small Release, Metaphor, Simple Design, Tests, Refactoring, Pair Programing, Countinous Intergration, Collective Ownership, On-site Customer, 40-hour week dan Coding Standard (Widodo : 2008)Widodo. 2008. Extreme Programming : Pengembangan Perangkat Lunak Semi Formal. e-Indonesia Initiative 2008 (eI 2008). 21-23 Mei 2008, Jakarta..Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram. Serta pembuatan database dan program yang akan disesuaikan dengan kebutuhan Stakeholder. Bahasa yang akan digunakan adalah PHP dan JAVA serta database menggunakan MySql.


Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan sistem yang akan dirancang, penulis menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi planning, analysis, design, coding and testing.


Metode Testing

Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Metode yang digunakan adalah metode Black Box Tests yang berfokus pada fungsional program yang akan digunakan.


Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.


BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan Laporan Skripsi.


BAB III : PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat TK. Cendrawasih, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan.


BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi rancangan sistem yang diusulkan penulis. Bab ini juga menjelaskan rancangan sistem dalam bentuk Unified Modelling Language (UML).


BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan Skripsi.


DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN



BAB II

LANDASAN TEORI


Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Game

Pengertian Game (Permainan)

Menurut Adam (2014:2)Adams, E. 2014. Fundamental Of Game Design. Pearson Education, Inc, Berkeley.Third Edition.“Games are a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”.

Jadi games (permaiana) bisa diartikan untuk menghibur anak-anak maupun orang dewasa, serta permainan juga bisa mengasah kemampuan orang yang memainkannya sesuai jenis yang dimainkan, seperti game edukasi yang melatih anak-anak dalam perkembangan otak, konsentrasi, dan melatih dalam memecahkan masalah dengan tepat dan cepat sesuai masalah yang ada pada tiap jenis permainan yang dihadapi.

Jenis-Jenis Game (Genre Games)

Jenis-jenis game biasanya disebut genre. Secara umum genre dibagi menjadi beberapa kelompok besar, seperti yang dipaparkan oleh Google Play StoreGoogle Play. 2017. Sejarah versi Android menurut level API. Diambil dari: https://play.google.com/store/apps/category/GAME. yaitu :

Action Games

Adventure Games

Arcade Games

Board Games

Card Games

Casino Games

Casual Games

Educational Games

Music Games

Puzzle Games

Racing Games

Role Playing Games

Simulation Games

Sports Games

Strategy Games

Trivia Games

Word Game



Konsep Dasar Android

Android

Menurut sejarah Android merupakan sebuah sisitem berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan computer tablet. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi perangkat dengan sistem android. Pada bulan Oktober tahun 2003, Android, Inc didirikan di Palo Alto, California oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White untuk mengembangkan smartphone yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunaannya.

Menurut Irwan (2012:2)Irwan. 2012. Membuat Aplikasi Android untuk Orang Awam. Maxicom, Palembang.dalam bukunya “Membuat Aplikasi Android untuk Orang Awam” , Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi programer untuk mengembangkan aplikasi sendiri pada perangkat dengan sistem android.

Versi Android

Sejak pertama kali muncul hingga saat ini, Android terus melakuan pembaruan pada sistem yang sudah ada. Pembaruan dilakuan untuk memperbaiki bugdan menambahkan fitur-fitur terbaru. Berikut sedikit pengenalan tentang beberapa versi android yang ada saat ini.WikiPedia. 2016. Sejarah versi Android menurut level API. Diambil dari: https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Daftar_versi_Android&oldid=12070328. (29 November 2016).

Android 1.0 (API level 1) dirilis pada 23 September 2008.

Android 1.1 (API level 2) dirilis pada 9 Februari 2009.

Android 1.5 Cupcake (API level 3) dirilis pada 27 April 2009.

Android 1.6 Donut (API level 4) dirilis pada 15 September 2009.

Android 2.0 Eclair (API level 5) dirilis pada 26 Oktober 2009.

Android 2.0.1 Eclair (API level 6) dirilis pada 3 Desember 2009.

Android 2.1 Eclair (API level 7) dirilis pada 12 Januari 2010.

Android 2.2/ 2.2.1/ 2.2.2/ 2.2.3 Froyo (API level 8) dirilis pada 20 Mei 2010/ 18 Januari 2011/ 22 Januari 2011/ 21 November 2011.

Android 2.3/ 1.3.1/ 2.3.2 Gingerbread (API level 9) dirilis pada 6 Desember 2010/ Desember 2010/ Januari 2011.

Android 2.3.3/ 2.3.4/ 2.3.5/ 2.3.6/ 2.3.7 Gingerbread (API level 10) dirilis pada 9 Februari 2011/ 28 April 2011/ 25 Juli 2011/ 2 September 2011/ 21 September 2011.

Android 3.0 Honeycomb (API level 11) dirilis pada 22 Februari 2011.

Android 3.1 Honeycomb (API level 12) dirilis pada 10 Mei 2011.

Android 3.2 Honeycomb (API level 13) dirilis pada 15 Juli 2011.

Android 4.0/ 4.0.1/ 4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14) dirilis pada 19 Oktober 2011/ 21 Oktober 2011/ 28 November 2011.

Android 4.0.3/ 4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15) dirilis pada 16 Desember 2011/ 29 Maret 2012.

Android 4.1 Jelly Bean (API level 16) dirilis pada 9 Juli 2012.

Android 4.2 Jelly Bean (API level 17) dirilis pada 13 November 2012.

Android 4.3 Jelly Bean (API level 18) dirilis pada 24 Juli 2013.

Android 4.4 KitKat (API level 19) dirilis pada 31 Oktober 2013.

Android 5.0 Lollipop (API level 20) dirilis pada 25 Juni 2014.

Android 6.0 Marshmallow (API level 21) dirilis pada 19 Agustus 2015.

Android 7.0 Nougat (API level 22) dirilis pada 22 Agustus 2016.


Arsitektur Android

Arsitektur Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.1 dan secara detail Arsitektur Android bisa dijelaskan sebagai berikut menurut suber-sumber yang ada:


Gambar 2.1. Arsitektur Android.

Application

Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Hampir semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java (Nazruddin, 2012).Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.

Denga kata lain lapisan aplikasi terdiri dari beberapa aplikasi berbasis Java inti atau pun Java mobile, seperti kalender, web browser, aplikasi SMS, E-mail, dll.



Application Framework Kerangka Aplikasi (Frameworks) terdiri dari banyak komponen dan kelas Java untuk memungkinkan pengembang aplikasi android untuk mengembangkan berbagai jenis aplikasi. Dengan menggunakan Bahasa Java. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Terutama, itu termasuk kelas Java inti dan beberapa komponen khusus android. Beberapa komponen yang ada seperti Lihat Daftar, Content Provider, Resource Manager, Activity Manager (Dixit, 2014:142).P.K Dixit. 2014. Android. ISBN: 9789325977884. Vikas is the registered trademark of vikas Publishing House Pvt Lud. First Edition 2014.

Dengan singkatnya Framework adalah salah satu layer yang ditunjukan untuk melakukan pengembang ataupun pembuat aplikasi android untuk bisa dijalankan disistem operasi Android, karena di Framework bisa merancang, mendesain, dan membuat seperti Notification Manager untuk memberitahuakan adanya informasi yang masuk pada sistem operasi android sms ataupun lainnya. Komponen-komponen yang termasuk di dalam

Application Frameworks adalah sebagai berikut :

Views

Content Provider

Resource Manager

Notification Manager

Activity Manager




Libraries

Menurut Jhon Wiley & Sons, inc. (2012:15)Jhon Wiley dan Sons, inc. 2012. Professional Android 4 Application Development. Indianapolis, Indiana., Libraries adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses Libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas Kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc SSL, serta :

Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.

Libraries untuk manajemen tampilan.

Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.

Libraries SQLite untuk dukungan database.

Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.

Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.

ibraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.



Android Runtime

Android Runtime (ART)Jhon Wiley dan Sons, inc. 2012. Professional Android 4 Application Development. Indianapolis, Indiana. adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux / Java. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Android Runtime terbagi menjadi dua bagian yaitu :

Core Libraries adalah Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.

Dalvik Virtual Machine adalah Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.



Linux Kernel Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur system processing, memory, resource, drivers dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin, 2012)Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung..




Konsep Dasar Android Studio

Mengenal Android Studio

Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Android StudioAndroid Studio. Diambil dari: https://developer.android.com/studio/index.html diakses pada tanggal 7 januari 2018. adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas anda saat membuat aplikasi Android.

Menurut penulis tools ini sangat memudahkan dalam semua pengerjaan pembuatan dan pengembangan aplikasi android. Yang memungkinkan untuk menjadi developer dalam pengembangan aplikasi android.

Konsep Dasar Firebase

Apa itu Firebase?

Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Firebase App Indexing memasukkan aplikasi ke Google Penelusuran. Jika pengguna sudah menginstal aplikasi yang sedang dikembangkan oleh developer, pengguna dapat meluncurkan aplikasi dan langsung membuka konten yang dicari. App Indexing berinteraksi kembali dengan pengguna aplikasi yang sedang dikembangkan dengan cara membantu menemukan konten publik dan pribadi, langsung dari diperangkat (Smartphone). Bahkan, App Indexing menawarkan pelengkapan query otomatis untuk membantu pengguna menemukan sesuatu yang dibutuhkan dengan lebih cepat. Jika pengguna belum memiliki aplikasi yang sedang dikembangkan, dan query yang relevan menampilkan aplikasi dihasil penelusuran.Firebase. Diambil dari: https://firebase.google.com diakses pada tanggal 7 januari 2018.

Jadi Firebase merupakan fitur yang disematkan dalam tools Android Studio untuk memudahkan pembuat dan pengembang dalam hal App Indexing. Yang bisa mengontrol aplikasi yang sedang dirancang apa berjalan dengan baik atau tidak saat digunakan oleh pengguna. Dan banyak lagi fitur yang ada dalam Firebase dalam membangun sebuah aplikasi berbasis Android dan juga termasuk iOS. Dalam penggunan Firebase penulis menggunakan fitur Analytics dan Notifications. Analytics yang berguna untuk menganalisa aplikasi yang sedang dirancang untuk mencari masalah (bugs) dalam berjalannya aplikasi yang telah diinstal kedalam Smartphone. Notifications yang digunakan sebagai pihak ke-3 untuk menampilkan pemberitahuan kepada pengguna aplikasi bahwa terdapat informasi yang diberikan oleh admin Game Edukasi.

Konsep Xampp

Sejarah Xampp

Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi Apache Friend, Oswald adalah salah satu pendiri asli Apache Friends. Ia lulus tahun 1999 dari Technical University of Berlin dengan gelar Diplom-Informatiker (setara dengan Master in Computer Science). Pada tahun 90an ia menciptakan dan mengelola server IRCnet terbesar Jerman irc.fu-berlin.de, dan mengelola salah satu server FTP anonim terbesar di dunia ftp.cs.tu-berlin.de. Dari tahun 1993 sampai 1998 ia menjadi anggota yang terkenal secara internasional, sebuah proyek penelitian yang berbasis di Berlin mengenai budaya bersih dan organisasi jaringan. Pada tahun 2006, buku ketiganya, Das XAMPP-Handbuch, diterbitkan oleh Addison Wesley. Dari tahun 2009 sampai 2011, ia menjabat sebagai Technology Evangelist untuk Web Tier Products di Sun Microsystems / Oracle. Bersama dengan Oswald, Kay mendirikan proyek Apache Friends pada tahun 2002. Dia saat ini bekerja sebagai Engineer Sistem lepas dan menulis beberapa buku tentang teknologi web seperti Apache, MySQL dan XAMPP itu sendiri. Dan ada saat ini yang bertugas sebagai pemelihara XAMPP adalah Beltran Rueda dan Daniel Lopez Ridruejo.XAMPP. Diambil dari: https://www.apachefriends.org/about.html diakses pada tanggal 7 januari 2018.

Jadi dari apa yang diketahui bahwa XAMMP tools yang mempermudah pengguna dalam pembuatan web server Apache dengan mengutamakan MySQL sebagai database. Yang bisa digunakan dalam pemograman yang berbasis web ataupun mobile.

Konsep Dasar MySQL

Pengertian MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau dikenal dengan DBMS (database management system), database ini multithread, multi user. MySQL juga Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi General Public License (Miftakul dan Bunafit: 181).Miftakul Huda dan Bunafit Komputer. Membuat Aplikasi Databse dengan Java, MySQL, dan NetBeans. PT Alex Media Komputindo, Jakarta.

Konsep Dasar Edukasi (Pendidikan)

Pengertian Edukasi

Edukasi atau juga bisa disebut pendidikan, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata “didik”, dan kata ini mendapatkan awalan kata “me” sehingga menjadi “mendidik”, yang artinya memelihara dan memberi latihan. Dalam memelihara atau memberi latihan diperlukan adanya ajaran, tuntutan, dan pimpinan mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran (KBBI, 1991 : 232).Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). 1991. Definidi Pendidikan.

Pendidikan Menurut UU No. 20 tahun 2003 Bab I Pasal 1 UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. 2003. Fungsi Pendidikan. NOMOR 20 TAHUN 2003., adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,bangsa dan negara.

Dalam Bahasa inggris, education (pendidikan) berasal dari kata “educate” (medidik) yang artinya memberikan peningkatan (to elite, to give rise), dan mengembangkan (to evole, to develop). Dalam ruang lingkup yang sempit education (pendidikan) berarti perbuatan atau proses perbuatan untuk memperoleh pengetahuan (McLeod, 1989).Raymond McLeod, Jr., George P. Schell. 2007. Management Information System, 10th ed. earson Education,inc. Upper Saddle River, New Jersey.

Jadi dapat disimpulkan Edukasi atau pendidikan menurut suber-sumber yang ada adalah sebuah proses pembelajaran yang memberikan pelatihan, bimbingan, ajaran yang menuju kepada perubahan sikap, perilaku, akhlak dan kecerdasan yang bisa meningkatkan potensi diri untuk mencapai cita-cita yang diharapkan, serta bisa bermanfaat bagi dirinya sendiri dan orang lain.

Jenis-jenis Edukasi (Pendidikan)

Dalam UU No. 20 tahun 2003 Bab VI Pasal 15 UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. 2003. Fungsi Pendidikan. NOMOR 20 TAHUN 2003. dinyatakan bahwa jenis pendidikan mencakup pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan, dan khusus, dijabarkan seperti berikut :

Pendidikan Umum Pendidikan dasar dan menengah yang mengutamakan perluasan pengetahuan yang diperlukan oleh peserta didik untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.



Pendidikan Kejuruan Pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik untuk bekerja dalam bidang tertentu.



Pendidikan Akademik Pendidikan tinggi yang diarahkan terutama pada penguasaan dan pengembangan disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau seni tertentu (program sarjana dan pascasarjana).



Pendidikan Profesi Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan persyaratan keahlian khusus.



Pendidikan Vokasi Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu maksimal setara dengan program sarjana.



Pendidikan Keagamaan

Pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat menjalankan peranan yang menuntut penguasaan ilmu pengetahuan tentang ajaran agama atau menjadi ahli ilmu agama. Contohnya : Pesantren, MI, MTS, MA, MAK, Sekolah Tinggi Theologia.


Pendidikan Khusus

Pendidikan yang diselenggarakan bagi peserta didik yang berkelainan atau peserta didik yang memiliki kecerdasan luar biasa yang diselenggarakan secara inklusif.



Tujuan Edukasi (Pendidikan)

Menurut Undang-undang pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20 tahun 2003 Bab II Pasal 3).UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. 2003. Fungsi Pendidikan. NOMOR 20 TAHUN 2003.

Tujuan pendidikan bisa disimpulka untuk memperoleh potensi diri, menjadiakan individu lebih dewasa, menyempurnakan perkembangan, menguasai pengetahuan, pemahaman, perilaku, kebiasaan, sikap, tanggung jawab serta memperkuat, moral akhlak kepada Tuhan yang Maha Esa.


Teori Khusus

Konsep Dasar SDLC

Pengertian SDLC

Menurut Mulyani (2016:24)Mulyani. Sri, 2016. “Metode Analisis dan Perancangan Sistem” Edisi Ke-2. Abdi Sistematik. Bandung. SDLC (Software Development Life Cycle) merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem. SDLC adalah sebuah proses logika yang diginukan oleh seorang system analist untuk mengembangkan sebuah sistem informasi yang melibatkan requirements, validation, training dan pemilik sistem. SDLC memiliki tahapan Planning, Analysis, Design, Implementasi, Use.



Gambar 2.2. Metode SDLC

Menurut Supriati, Santoso dan Juniarno (2014)Supriati. Ruli, Santoso. Sugeng dan Juniarno. Anjar, 2014. “Pemanfaatan Sistem Informasi Geografis Berbasis WEB untuk Penyebaran Lokasi Puskesmas di Kota Tangerang”.JATISI. Tangerang. tahapan metode SDLC, memiliki 4 langkah penerapannya :

Planing

Analysis

Desing

Implementation



SDLC merupakan metode yang memudahkan system analist dakam mengembangkan sebuah sistem yang memiliki 4 tahapan.


Konsep Dasar eXtreme Programing

Pengertian eXtreme Programing

XP (eXtreme Programing) dikenalkan oleh Kent Beck pada tahun 1999. Menurut Kent Beck (1999)Beck, Kent, 1999. “Embracing Change with Extreme Programming”. 0018-9162/99/$10.00 © 1999 IEEE.“XP turns the conventional software process sideways. Rather than planning, analyzing, and designing for the far-flung future, XP exploits the reduction in the cost of changing software to do all of these activities a little at a time, throughout software development”. Jadi XP (eXtreme Programing) adalah suatu proses perancangan sistem yang berbentuk horizontal, dilakukan semua aktifitas dalam waktu yang sama.

Menurut Widodo (2008)Widodo. 2008. Extreme Programming : Pengembangan Perangkat Lunak Semi Formal. e-Indonesia Initiative 2008 (eI 2008). 21-23 Mei 2008, Jakarta.XP (eXtreme Programming) merupakan agile methods yang paling populer saat ini. XP digunakan untuk mengatasi masalah requirements yang tidak jelas dan sering berubah-ubah (vague and volatile requirements). XP berjalan berdasarkan 4 values. Keempat values tersebut adalah communication, simplicity, feedback, dan courage.

Konsep Dasar SWOT

Pengertian SWOT

Menurut Rangkuti (2006)Freddy Rangkuti. 2006. Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis. PT. Gramedia Pustaka Utama. pada bukunya yang berjudul “Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis” analisis SWOT adalah identifikasi bergagai faktor secara sistematis untuk merumuskan suatu strategi perusahaan. (2006:18) penelitian menunjukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats. (2006:19)

Berikut gambar diagaram SWOT menurut Rangkuti (2006:19):



Gambar 2.3. Diagram Analisis SWOT


Konsep Dasar Elisitasi

Pengertian Elisitasi

Menurut Dade Bachtiar dan Atikah (2015)Dade Bachtiar dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 1 / Maret 2015. Jurnal SISFOTEK GLOBAL. Elisitas berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

Elisitasi Tahap I Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

Elisitasi Tahap II Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

“D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

“I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.



Elisitasi Tahap III Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut: “T” artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

“O” artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

“E” artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.


Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu: High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.

Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.



Final Draft Elisitasi Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.



Studi Pustaka (Literature Review)

Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :

Penelitian yang dilakukan oleh Listia Fitriani pada tahun 2014 dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid Mania Berbasis Android”. Penelitian ini menjelaskan tentang pentingnya ilmu tajwid dengan menerpakan pada aplikasi android. Kekurangan dari sistem yang dibuat adalah tidak ada metode yang dijelaskan pada penulisan dan kekurangan dari game tersebut serta tidak ada penjelasaan kepada user saat menggunakan game tersebut.Listia Fitriani. 2014. Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid Mania Berbasis Android. Artikel Skripsi AMIKOM Yogyakarta.

Penelitian yang dilakukan oleh Arif Rahman Hikam pada tahun 2013 dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Menteri Pelestarian Lingkungan”. Dalam penelitian ini media yang dikembangkan ditelaah oleh pakar dan diuji cobakan pada uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Dengan subjek uji coba skala kecil yaitu kelas X1 dan uji coba skala besar yaitu kelas X2 dan X7. Data kelayakan media diperoleh dari lembar penilaian kelayakan oleh pakar dan lembar tanggapan guru dan siswa. Data keefektifan media diperoleh dari hasil belajar siswa. Data nilai karakter peduli lingkungan siswa diperoleh dari observasi dan tes karakter. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).Arif Rahman Hikam. 2013. Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan. Artikel Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.

Penelitian yang dilakukan oleh Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini”. Game edukasi yang rancang, merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dimulai dari usia 3-6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran mengenal binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall, menggunakan tools App Inventori dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).Dian Wahyu, A. Prasita Nugroho dan Erri Wahyu Puspitarini. 2016. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Journal JIMP Vol. 1 No 1 Maret 2016.

Penelitian yang dilakukan oleh Thio pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengasah kemampuan anak pada kelas 6 SD dalam mengerjakan soal. Soal yang digunakan yaitu dari 3 mata pelajaran yaitu, Bahasa Indonesia, IPA dan IPS. Penelitian ini menggunakan metode construct dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).Thio Surya Wibawa. 2017. Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis Android. Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri.

Penelitian yang dilakukan oleh Meimaharani dan Listyorini pada tahun 2015 dengan judul “Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan tingkat kreatiftas, meningkatkan cara belajar dan merubah cara belajar dari konvensional menjadi mutlimedia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development, metode pengembangan sistem prototype dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).Rizkysari Meimaharani dan Tri Listyorini. 2015. Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna. Journal SYSTEMIC.

Penelitian yang dilakukan oleh Yunis Aprilianti, dkk. pada tahun 2013 dengan judul “Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).Yunis Aprilianti , Uning Lestari dan Catur Iswahyudi. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Journal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013.

Penelitian yang dilakukan oleh Galih pada tahun 2016 dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Pelafalan Huruf Alphabet Berbasis Android”. Penelitian ini mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).Galih Dadag Priambodho. 2016. Aplikasi Game Edukasi Pelafalan Huruf Alphabet Berbasis Android. Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri.

Penelitian yang dilakukan oleh Sigit Priyant, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Game Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini”. Penelitian ini bertujuan menghibur dan sebagai media pembelajaran khususnya pada usia 0-6 tahun serta didalam game, menampilkan benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari hari untuk di perkenalkan ke pada anak-anak. Penelitian ini menggunakan flash player CS6 untuk perancangan, metode pengumpulan data dengan observasi, dokumentasi, kuisioner dan pengembangan sistem yang di gunakan adalah prototipe.Sigit Priyanto, Prayoga Pribadi dan Aulia Hamdi. 2014. Game Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini. Journal Telematika Vol. 7 No.2.

Penelitian yang dilakukan oleh Rhon Jherick A. Autriz, dkk. pada tahun 2016 dengan judul “Larong Pinoy: An Android Game Application”. Penelitian ini mengajarkan berbagai permainan tradisional Filipina. Penelitian yang menggunakan Unity 3D untuk coding, Crazy Talk Animator 2 untuk menciptakan karakter dan Adobe Photoshop untuk disain.Rhon Jherick A. Autriz, dkk. 2016. Larong Pinoy: An Android Game Application. International Journal of Computer Science and Information Technology Research.

Penelitian yang dilakukan oleh B. Hssian, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Edugame an Android Game for Theacher Children”. Penelitian ini bertujuan mengajarkan kontrusi kata yang baik, penggunaan huruf dan angka dan operasi matematika. Agar anak pada usia 3 – 7 tahun dapat bermain secara interaktif dan untuk mendapatkan pelajaranan yang mandiri. Penelitian ini menggunakan metode pedagogical dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).B. Hssian, dkk. 2014. Edugame an Android Game for Theacher Children. International Journal of Innovation and Applied Studies.


Literature Review dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Dari sekian banyak penelitian sebelumnya yang dilakukan mengenai game edukasi, dalam penelitian ini mengambil beberapa informasi metode dan perancangan dari penenlitian lain untuk dijadikan pertimbangan dalam memilih metode dan perancangan program, diantaranya yaitu:

Dari beberapa penelitaan tentang game edukasi yang menggunakan motode model Research and Development diantaranya telah dilakukan oleh Arif Rahman Hikam (2013), Meimaharani dan Listyorini (2015). Ada juga yang menggunaka metode model Waterfall diantaranya Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu (2017), Yunis Aprilianti, dkk.(2013) dan Galih (2016). Rata-rata pada modelling tools perancangan program menggunakan Unified Modeling Language (UML).

Jadi penulis menggunakan metode lain yaitu dengan metode perancangan eXtreme Programing (XP) dan pengembangan sistem model System Development Life Cycle (SDLC). Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram.


BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN


Gambaran Umum Obyek Penelitian

Sejarah Singkat TK. Cendrawasih Tangerang

Pada awalnya Perumahan Bumi Pasar Kemis Indah belum memiliki fasilitas belajar anak usia dini pada tahun 1999, ditahun tersebut ibu Yayah Siti Mis Aoliah berinisiatif mendirikan sebuah Taman Kanak-kanak dilingkungan tersebut.

TK. Cendrawasih berdiri pada tahun 1999 berawal dari Yayasan Yana Saputra (YYS) Pasar Kemis dengan No. Ijin Oprasional 1019/102.4/DS/1999 yang diresmikan oleh ibu Yayah Siti Mis Aoliah dengan dana pribadi. Pada tahun pertama memiliki jumlah siswa/i 43 dan memiliki 2 kelas dengan dipimpin ibu Yayah Siti Mis Aoliah dan memiliki 3 guru/staf yaitu ibu Yuni Mustikadan ibu Erni. Bertempat diblok I3 No.2 sampai tahun 2003.

Pada tahun 2002 terdapat pembaharuan dokumen notaris Pejabat Pembuatan Akta Tanah (PPAT) oleh Imron, S.H. dan disahkan oleh SK. Menteri Kehakiman dan Hak Asasi Manusia (HAM) Republik Indonesia dengan nomor C-1051.HT.03.01-TH-2002, pada tanggal 14 agustus 2002. Serta, oleh SK. Kepala Badan Pertahanan Nasional dengan nomor 2-X.A-2005 pada tanggal 11 febuari 2005.

Pada tahun 2003, TK. Cendrawasih berpindah tempat Jln. Jalak 2, Blok L1 No.1 dengan jumlah siswa saat ini 49 dan memiliki 4 guru/staf.yaitu Yuni Mustika , Aan Aries Andayani, Sundari Rahayuni dan Leonora Junita Devi.

Sejarah Singkat TK. Cendrawasih Tangerang

Pada tahun 2003, TK. Cendrawasih berpindah tempat Jln. Jalak 2, Blok L1 No.1 dengan jumlah siswa saat ini 49 dan memiliki 4 guru/staf.yaitu Yuni Mustika , Aan Aries Andayani, Sundari Rahayuni dan Leonora Junita Devi.

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Inilah struktur organisasi TK. Cendrawasih :



Gambar 3.1 Struktur Organisasi TK.Cendrawasih


Visi dan Misi TK. Cendrawasih

Visi TK. Cendrawasih

Memberikan tauladan yang baik.

Unggul dalam mutu dan kwalitas pendidikan.

Mewujudkan yang berahlak, taat beragama dan menjadi warga negara yang baik.


Misi TK. Cendrawasih

Menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik dan meyenangkan.

Memotivasi anak agar selalu punya keinginan dan berusaha belajar kapan pun dimana pun.

Memberi anak dengan pembelajran yang baik untuk mencapai hasil belajar secara optimal.s


Tugas dan Tanggung Jawab

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Inilah struktur organisasi TK. Cendrawasih :

Kepala Sekolah Wewenang :


Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian

Menyusun kurikulum pembelajaran untuk disampaikan kepada guru/staf yang mengajar.

Menyampaikan informasi sekolah kepada siswa.


Tanggung Jawab :


Memperbaiki infrstruktur bangunan sekolah agar lebih baik.

Mengarahkan para guru/staf yang ada bagaimana cara mengajar yang baik untuk siswa/i.

Menjaga jalannya pendidikan yang berjalan.




Guru

Wewenang :


Mengajarkan apa yang ada pada kurikulum kepada siswa/i.

Mengarahkan para siswa/i untuk selalu mengikuti apa yang sedang diajarkan.




Tanggung Jawab :


Menjaga keamanan siswa/i agar tetap aman saat proses pembelajaran.


Tata Usaha



Wewenang :


Memonitori keuangan pada TK. Cendrawasih.

Mengurus dokumen yang ada pada TK. Cendrawasih.


Tanggung Jawab :


Menginput uang bayaran siswa/i yang ada.

Menjaga dokumen yang ada pada TK. Cendrawasih.



Siswa Tanggung Jawab :


Menjadi siswa/i yang baik.

Taat pada peraturan yang ada.

Mengerti apa yang akan disampaikan oleh guru.





Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Dipembahasan ini akan menjelaskan tentang prosedur sistem yang berjalan, use case diagram sistem yang berjalan, activity diagram sistem yang berjalan dan sequence diagram sistem yang berjalan.

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Siswa/i saat berada didalam lingkup pembelajaran akan diberikan pembelajarn oleh guru yang berpedoman pada kurikulum yang udah disusun dan sesuai untuk siswa/i yang diberikan oleh Kepala sekolah kepada guru yang mengajar untuk disampaikan serta menyampaikan informasi tentang sekolah kepada siwsa/i.

Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sitem yang berjalan mengenai cara penyampaian pembelajaran pada siswa/i di TK. Cendrawasih dapat digambarkan dengan menggunakan Use Case Diagram berikut :



Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran

Berdasarkan Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran, terdapat :

Use Case : Menyiapkan Kurikulum, Memberikan Kurikulum dan Memberikan Pengumuman Aktor : Kepala Sekolah



Use Case : Menerima Kurikulum dan Menyampaikan Kurikulum Aktor : Guru



Use Case : Mendapatkan Materi Kurikulum dan Menerima Pengumuman

Aktor : Siswa



Activity Diagram Sistem yang Berjalan

Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis maupun Use case. Dapat digunakan untuk aksi dari use case diagram yang suadah didapatkan dari sebuah objek penelitian.



Gambar 3.3 Activity Diagram Kurikulum

Berdasarkan Gambar 3.3 Activity Diagram Diagram Proses Pembelajaran terdapat:

Initial Node, sebagai objek yang diawali.

5 Action yang mencerminkan eksekusi dari sistem yang berjalan yaitu Menyiapkan kurikulum, memberikan kurikulum, menerima kurikulum, menyampaikan kurikulum dan menerima materi kurikulum.

Final State, sebagai objek yang diakhiri.




Gambar 3.4 Activity Diagram Pengumuman

Berdasarkan Gambar 3.4 Activity Diagram Proses Pembelajaran terdapat:

Initial Node, sebagai objek yang diawali.

4 Action yang mencerminkan eksekusi dari sistem yang berjalan yaitu menyiapkan pengumuman, menyampaikan pengumuman, menerima pengumuman untuk guru dan menerima pengumuman untuk siswa/i.

Final State, sebagai objek yang diakhiri.


Sequence Diagram Sistem yang Berjalan

Dari keterangan di atas dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai penyampaian kurikulum pada TK. Cendrawasih, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian kurikulum pada TK. Cendrawasih.



Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah

Berdasarkan Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah terdapat:


Kepala Sekolah Menyiapkan kurikulum.

Kepala Sekolah menyampaikan kurikulum yang sudah disiapkan untuk diberikan kepada guru untuk disampaikan kepada siswa.


Kepala Sekolah Menyiapkan pengumuman.

Kepala Sekolah menyampaikan pengumuman yang sudah disiapkan untuk diberikan kepada guru untuk disampaikan kepada siswa.




Gambar 3.6 Sequence Diagram Guru

Berdasarkan Gambar 3.6 Sequence Diagram Guru terdapat:


Guru menerima kurikulum yang telah disampaikan oleh Kelapa sekolah.

Guru menyampaikan bahan kurikulum kepada Siswa.


Guru menerima pengumuman yang telah disampaikan oleh Kelapa sekolah.

Guru menyampaikan bahan pengumuman kepada Siswa yang telah disampaikan oleh Kepala sekolah.




Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa

Berdasarkan Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa terdapat:


Siswa menerima bahan kurikulum yang disampaikan oleh Guru yang telah disusun oleh Kepala sekolah.

Siswa menerima pengumuman yang disampaikan oleh Guru yang telah disusun oleh Kepala sekolah.


Analisa Sistem Yang Berjalan

Perbandingan Sistem Yang Berjalan dengan Usulan

Berdasarkan apa yang telah penulis ketahui dalam metode observasi dan wawancara, ada beberapa perbandingan yang bisa dijelaskan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Perbandingan Sistem



Metode Analisa SWOT

Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan (weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (opportunities) dan ancaman (treats).

Tabel 3.2 Identifikasi SWOT



Berdasarkan identifikasi faktor di atas, maka dilakukan analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.3 Analisis SWOT




Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Dalam bab ini penulis akan mengemukakan tentang analisa permasalahan dan alternatif pemecahan masalah untuk mencapai hasil yang maksimal agar tercapainya tujuan yang ingin dicapai oleh penulis, maka akan dijabarkan sebagai berikut.

Permasalahan yang dihadapi

Dalam penelitian yang sedang dilakukan adalah tentang pembuatan game edukasi. Kegiatan pembelajaran TK. Cendrawasih ditemukan beberapa masalah yang dihadapi dalam proses pembelajaran yaitu:

Masih menyampaikan materi kurikulum dari guru kesiswa/i.

Bahan pembelajaran hanya tersedia didalam lingkungan TK. Cendrawasih.

Hanya kepala sekolah dan guru yang memiliki kurikulum untuk proses pembelajaran.

Penyampaian informasi tetang sekolah masih dilakukang dengan tatap muka dari guru ke orang tua siswa/i.


Alternatif Pemecahan masalah

Menyediakan fasilitas tambahan untuk mendukung proses pembelajaran kepada siswa/i.

Dapat menciptakan suatu aplikasi yang mendidik untuk siswa/i di TK. Cendrawasih.

Dapat memaksimalkan proses pembelajaran yang sudah berjalan.

Dapat memberikan informasi lebih kepada orang tua seputar TK. Cendrawasih.

Dapat memanfaatkan aplikasi yang dirancang penulis untuk dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran yang ada pada TK. Cendrawasih.



User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar kebutuhan yang diperoleh dari hasil pengumpulan data baik dengan cara observasi dan wawancara. Berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat :

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Functional


Analisa Kebutuhan


Saya ingin sistem dapat


No


Uraian


1


Menampilkan Splashscrean


2


Menampilkan Menu Utama Game


3


Menampilkan Menu Belajar Huruf


4


Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf


5


Menampilkan Menu Mewarnai Huruf


6


Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf


7


Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf


8


Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)


9


Menampilkan Menu Belajar Angka


10


Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka


11


Menampilkan Menu Mewarnai Angka


12


Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka


13


Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka


14


Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)


15


Menampilkan Menu Tebak Gambar


16


Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban


17


Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih


18


Menampilkan Menu Pengumuman


19


Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa


20


Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru


21


Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)


22


Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi


23


Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi


24


Menampilkan List Data Pengumuman


25


Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman


26


Menampilakn Menu Kirim Pengumuman


27


Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua


28


Memiliki Menu Siswa


29


Memiliki fitur nilai siswa


30


Memiliki fitur Absensi siswa


31


Menampilkan Menu About


32


Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja


Non Functional


Saya ingin sistem dapat


1


Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate


2


Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami


Penyusun,



(Alfid Ramadhani Santosa)


Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat :

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

No


Functional


M


D


I


Saya ingin sistem dapat


1


Menampilkan Splashscrean




2


Menampilkan Menu Utama Game




3


Menampilkan Menu Belajar Huruf




4


Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf




5


Menampilkan Menu Mewarnai Huruf




6


Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf




7


Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf




8


Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)




9


Menampilkan Menu Belajar Angka




10


Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka




11


Menampilkan Menu Mewarnai Angka




12


Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka




13


Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka




14


Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)




15


Menampilkan Menu Tebak Gambar




16


Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban




17


Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih




18


Menampilkan Menu Pengumuman




19


Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa




20


Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru




21


Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)




22


Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi




23


Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi




24


Menampilkan List Data Pengumuman




25


Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman




26


Menampilakn Menu Kirim Pengumuman




27


Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua




28


Memiliki Menu Siswa




29


Memiliki fitur nilai siswa




30


Memiliki fitur Absensi siswa




31


Menampilkan Menu About




32


Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja




No


Non Functional


M


D


I


Saya ingin sistem dapat


1


Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate




2


Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami




Penyusun,





(Alfid Ramadhani Santosa)



Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat :


Tabel 3.17 Elisitasi Tahap III

No


Functional


T


O


E


Saya ingin sistem dapat


L


M


H


L


M


H


L


M


H


1


Menampilkan Splashscrean








2


Menampilkan Menu Utama Game








3


Menampilkan Menu Belajar Huruf








4


Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf








5


Menampilkan Menu Mewarnai Huruf








6


Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf








7


Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf








8


Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)








9


Menampilkan Menu Belajar Angka








10


Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka








11


Menampilkan Menu Mewarnai Angka








12


Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka








13


Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka








14


Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)








15


Menampilkan Menu Tebak Gambar








16


Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban








17


Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih








18


Menampilkan Menu Pengumuman








19


Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa








20


Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru








21


Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)








22


Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi








23


Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi






√ 






24


Menampilkan List Data Pengumuman







√ 





25


Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman






√ 


√ 





26


Menampilakn Menu Kirim Pengumuman






√ 






27


Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua







√ 


√ 





28


Menampilkan Menu About







√ 





29


Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja



√ 





√ 





No


Non Functional


T


O


E


Saya ingin sistem dapat


L


M


H


L


M


H


L


M


H


1


Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate

















2


Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

















Penyusun,



(Alfid Ramadhani Santosa)



Final Draf Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem. Berikut lampiran Final Draft Elisitasi yang telah dibuat :

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

Functional


Analisa Kebutuhan


No


Saya ingin sistem dapat


1


Menampilkan Splashscrean


2


Menampilkan Menu Utama Game


3


Menampilkan Menu Belajar Huruf


4


Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf


5


Menampilkan Menu Mewarnai Huruf


6


Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf


7


Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf


8


Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)


9


Menampilkan Menu Belajar Angka


10


Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka


11


Menampilkan Menu Mewarnai Angka


12


Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka


13


Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka


14


Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)


15


Menampilkan Menu Tebak Gambar


16


Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban


17


Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih


18


Menampilkan Menu Pengumuman


19


Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa


20


Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru


21


Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)


22


Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi


23


Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi


24


Menampilkan List Data Pengumuman


25


Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman


26


Menampilakn Menu Kirim Pengumuman


27


Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua


28


Menampilkan Menu About

29


Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja

Non Functional


Saya ingin sistem dapat


1


Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate


2


Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami





BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN


Rancangan Sistem Usulan

Dalam membuat rancangan sistem usulan pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm version 14.0 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram yang sekaligus menggambarkan rancangan database.

Use Case Diagram Yang Diusulkan

Berikut adalah use case diagram dari sistem yang diusulkan:

Use Case Diagram Yang Diusulkan



Gambar 4.1 Use Case Diagram Game Edukasi User


Pada Gambar 4.1 terdapat 3 actor yaitu Siswa, Wali Murid dan Guru/admin. Untuk menjelaskan Use Case Diagram pada Gambar 4.1, digunakan Use Case Glossary yang menjelaskan deskripsi secara singkat use case yang sudah ditentukan (biasanya berupa tujuan), Selain itu Use Case Glossary juga dapat menjelaskan prosedur sistem yang diusulkan serta hak akses sistem.

Tabel 4.1 Use Case Glossary Game Edukasi


Activity Diagram Yang Diusulkan

Activity diagram yang akan dibahas hanya dari 7 use case utama, berikut adalah activity diagram dari sistem yang diusulkan:

Activity Diagram Game Edukasi Siswa



Gambar 4.2 Activity Diagram Game Edukasi Siswa

Pada Gambar 4.2 actor yang terlibat merupakan Siswa dan terdapat 4 decision node dimana decision node yang memiliki pilihan dari 3 action state yang dapat dilakukan secara bergantian. Perhatikan Gambar 4.3 pada action state “Menampilkan gambar dan suara angka, Menampilkan gambar dan suara huruf”, terdapat decision node yang memiliki 6 cabang action state dimana dari 6 action state tersebut dapat dilakukan salah satu atau semua kegiatan.

Activity Diagram Game Edukasi Guru



Gambar 4.3 Activity Diagram Game Edukasi Guru

Pada Gambar 4.3 actor yang terlibat merupakan Guru dan terdapat 2 decision node dimana decision node yang memiliki pilihan dari 3 action state yang dapat dilakukan secara bergantian. Perhatikan Gambar 4.3 pada action state “Menu Admin, Data Siswa dan Data Pengumuman”, terdapat decision node yang memiliki 3 cabang action state dimana dari 3 action state tersebut dapat dilakukan salah satu atau semua kegiatan, dan diakhiri dengan penggabungan (merge node).

Sequence Diagram Yang Diusulkan

Sequence Diagram Mengenal Angka


Gambar 4.4 Sequence Diagram Mengenal Angka

Pada Gambar 4.4 siswa memilih angka yang ingin dilihat lalu sistem akan menampilkan gambar dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain.

Sequence Diagram Mewarnai Angka


Gambar 4.5 Sequence Diagram Mewarnai Angka

Pada Gambar 4.5 siswa memilih angka yang ingin diwarnai lalu sistem akan menampilkan gambar angka bergaris putus-putus dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain. Siswa dapat melakukan 5 fitur yang ada pada sistem yaitu, memilih warna, menghapus semua coretan, memilih tebal coretan, menghapus coretan, mengganti angka selanjutnya dan mengganti angka sebelumnya atau bisa kembali memilih angka.

Sequence Diagram Mengenal Huruf


Gambar 4.6 Sequence Diagram Mengenal Huruf

Pada Gambar 4.6 siswa memilih angka yang ingin dilihat lalu sistem akan menampilkan gambar dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain.

Sequence Diagram Mewarnai Huruf


Gambar 4.7 Sequence Diagram Mewarnai Huruf

Pada Gambar 4.7 siswa memilih huruf yang ingin diwarnai lalu sistem akan menampilkan gambar huruf bergaris putus-putus dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih huruf yang lain. Siswa dapat melakukan 5 fitur yang ada pada sistem yaitu, memilih warna, menghapus semua coretan, memilih tebal coretan, menghapus coretan, mengganti huruf selanjutnya dan mengganti huruf sebelumnya atau bisa kembali memilih huruf.

Sequence Diagram Tebak Gambar


Gambar 4.8 Sequence Diagram Tebak Gambar

Pada Gambar 4.8 siswa memilih huruf yang diingkan, lalu siste, akan menampilkan gambar soal yang akan dijawab, informasi cara menjawab dan pilihan jawaban.

Sequence Diagram Pengumuman


Gambar 4.9 Sequence Diagram Pengumuman

Pada Gambar 4.9 wali murid membuka menu pengumuman, jika sudah melakukan login maka sistem akan menuju daftar pengumuman, jika belum melakukan login sistem akan menampilkan menu login untuk menginputkan data siswa yang telah terdaftar dan sistem akan melakukan penyimpanan session login agar saat dibuka tidak perlu melakukan login kembali.

Sequence Diagram Registrasi Siswa


Gambar 4.10 Sequence Diagram Registrasi Siswa

Pada Gambar 4.10 wali murid menginputkan data pengguna lalu divalidasi oleh sistem untuk pengecekan pada database jika data belum pernah diinputkan registrasi berhasil dilakukan dna memberikan informasi kepada pengguna.

Sequence Diagram Login Guru/Admin


Gambar 4.11 Sequence Diagram Login Guru/Admin

Pada Gambar 4.11 guru/admin menginputkan data pengguna lalu divalidasi oleh sistem untuk pengecekan pada database jika data sesuai maka session akan disimpan dan sistem akan menampilkan menu guru/admin.

Sequence Diagram Data Siswa


Gambar 4.12 Sequence Diagram Data Siswa

Pada Gambar 4.12 guru/admin membuka menu data siswa lalu sistem menampilkan data siswa yang telah malakukan regitrasi, guru/admin dapat melakukan 2 aksi yaitu mengubah data siswa dan menghapus data siswa.

Sequence Diagram Data Pengumuman


Gambar 4.13 Sequence Diagram Data Siswa

Pada Gambar 4.13 guru/admin membuka menu data siswa lalu sistem menampilkan data pengumuman yang telah dikirim oleh guru/admin kepada seluruh siswa yang telah melakukan registrasi, guru/admin dapat melakukan 2 aksi yaitu mengubah data pengumuman dan menghapus data pengumuman.

Sequence Diagram Kirin Pengumuman


Gambar 4.14 Sequence Diagram Kirin Pengumuman

Pada Gambar 4.14 guru/admin menginputkan data pengumuman yang akan dikirim untuk diterima oleh semua siswa yang telah melakukan registrasi. Jika ada pengguna tidak melakukan registrasi maka pengguna itu tidak dapat memiliki akses menerima pengumuman yang telah dikirim.

Rancangan Basis Data

Class Diagram Yang Diusulkan


Gambar 4.15 Class Diagram Yang Diusulkan

Terlihat pada Gambar 4.15 terdapat 3 Class untuk sistem Game Edukasi yang diusulkan diantaranya yaitu android_login, android_pengumuman dan android_token.

Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi database merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Spesifikasi ini menjelaskan nama tabel, akronim tabel, tipe tabel, fungsi, media penyimpanan yang digunakan, dan, primary key. Spesifikasi database yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

Tabel 4.2 Struktur Tabel Login


Pada table 4.2 berfungsi sebagai penyimpan data siswa untuk dijadikan user masuk dalam fitur pengumuman.

Tabel 4.3 Struktur Tabel Token


Pada table 4.3 berfungsi sebagai penyimpan data token device android untuk agar bisa mendapatkan notifikasi tentang informasi pengumuman yang dikirim oleh admin.

Tabel 4.4 Struktur Tabel Pengumuman


Pada table 4.4 berfungsi sebagai penyimpan data pengumuman yang telah dikirim oleh guru/admin.

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Rancangan Program

Loading Game

Menu Utama

Mengenal Angka

Mewarnai Angka

Mengenal Huruf

Mewarnai Huruf

Tebak Gambar

Pengumuman Login Siswa dan Guru/Admin

Pengumuman Registrasi

Menu Guru/Admin

Menu Data Siswa

Menu Data Pengumuman

Menu Kirim Pengumuman

About

Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

Hardware

Software

Testing

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode black box testing yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing – masing menu dan sub menu. Pada menu Login, Regsitrasi, Ubah Data Siswa, Ubah Data Pengumuman dan Kirim Pengumumanjika inputan data tidak lengkap maka data tidak dapat diproses dan memberi informasi kepada pengguna bahwa data harus dilengkapi agar memudahkan pengguna dalam menjalankan program dan menghasilkan informasi yang berguna pada pengguna.

Schedule Penelitan

Penelitian dan perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 4 bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah :

Tabel 4.14 Schedule Penelitian


Estimasi Biaya

Tabel 4.15 Estimasi Biaya


BAB V

PENUTUP


Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dengan beberapa rumusan masalah yang dihadapi dapat disimpulkan sebagai berikut:

Game yang dirancang dapat diterapkan kedalam media pembelajaran yang menginputkan kurikulum yang ada pada TK. Cendrawasih.

Game ini meningkatkan minat belajar, mempermudah orang tua mengenalkan huruf dan angka dasar pada anak, game ini juga difasilitasi pengumuman seputar TK. Cendarwasih, yang apabila wali murid tidak mengetahui informasi yang disampaikan langsung bisa mengecek pada game yang menyediakan fitur pengumuman.


Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tujuan dan manfaat dapat disimpulkan sebagai berikut:

Tujuan Tujuan Operasional, yaitu menciptakan pola belajar yang mudah dipahami sehingga dapat meningkatkan pembelajaran tentang huruf, angka dan gambar, serta informasi tentang aktfitas sekolah.

Tujuan Fungsional, yaitu menjadikan games sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai kebutuhan anak-anak usia dini.

Tujuan Individual, yaitu agar penulis mendapatkan pengalaman di TK. Cendrawasih sebagai langkah awal mendapatkan pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya.



Manfaat Dapat menambah dan memperdalam pengetahuan yang berkaitan dengan huruf, angka dan gambar.

Menjadikan games edukasi ini meningkatan minat belajar pada anak-anak usia dini.

Dapat menerapkan cara media pembelajaran yang baru, menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.

Pengguna bisa mendapatkan informasi tentang sekolah melalui fitur pengumuman yang ada pada games apabila tidak mengetahui informasi yang telah disampaikan.





Kesimpulan Terhadap Metodologi Penelitian

Berdasarkan beberapa metodologi yang diterapkan dapat pada perancangan dan pembuatan game edukasi dapat disimpulkan sebagai berikut:

Pada metode pengumpulan data, pada tahapan observasi peneliti dapat memperoleh cara mengajar pada TK. Cendrawasih yang menerapkan sistem belajar sambal bermain. Pada tahapan wawancara pendiri dari TK. Cendrawasih membebaskan peneliti terhadap isi dari usulan games yang terpenting tetap sesuai materi kurikulum yang ada pada TK. Cendrawasih. Pada tahapan studi pustaka peneliti mengambil dari jurnal, e-book, buku, web resmi dan beberapa dari penelitian sebelumnya.

Pada metode analisi, penulis menggunakan metode SWOT yang mengidentifikasi beberapa factor dari eksterbal dan internal pada TK. Cendrawasih yang dapat mencari kekuatan dan kelemahan pada sistem yang sudah berjalan.

Pada metode perancangan, peneliti menggunakan metode eXtream Programingyang memudahkan dalam perancangan yang berubah-ubah, serta mempercepat pada proses perancangan yang melakukan semua aktifitas dalam waktu bersamaan.

Pada metode pengembangan, peneliti menggunakan System Development Life Cycleyang mudah diterapkan didalam sistem usulan.

Pada metode testing, peneliti menggunakan Black Box Testing yang mempermudah pengecekan tiap bagian sistem yang belum valid dan valid untuk mencegah adanya masalah pada saat sistem digunakan oleh user.


Saran

Berdasarkan beberapa metodologi yang diterapkan dapat pada perancangan dan pembuatan game edukasi dapat disimpulkan sebagai berikut:

Dengan adanya beberapa keterbatasan dalam penelitian ini, diharapkan lebih banyak lagi penelitian mengenai Game Edukasi khususnya pada pembuatan dari penelitian ini, seperti penambahan fitur dalam game yang lebih baik yang menghasilkan banyak pilihan pada game ini, atau merubah tampilan game agar lebih menarik dan lebih hidup lagi.

Perlunya pengembangan lebih lanjut untuk game edukasi ini agar bisa diterima oleh semua kalangan dari usia dini atau pun hingga dewasa, karena sudah banyak sekali game yang lebih baik dari apa yang penulis analisa saat ini.


Kesan

Penulis mendapatkan beberapa pengetahuan seputar anak-anak usia dini yang hanya berfokus pada bermain sambil belajar. Mendapatkan materi kurikulum yang bisa diaplikasikan kedalam game. Serta, sangat menyenangkan berhadapan dengan anak-anak di TK. Cendrawasih.





DAFTAR PUSTAKA



DAFTAR LAMPIRAN


LAMPIRAN A : [1]

A.18. Curriculum Vitae (CV)



LAMPIRAN B : [2]

B.3. Katalog Produk

B.4. Slide Presentasi



LAMPIRAN C : [3]

C.1. Cover Himpuan Peraturan Akademik Perguruan Tinggi Raharja

C.2. HPA BAB VI - Pasal 27 Persyaratan

C.3. Screenshot Absensi Online (Persyaratan Aktual)

C.4. Sample Dataset Model Klasifikasi



LAMPIRAN D : [4]

D.1. Screenshot Halaman Membuat Peramalan

D.3. Screenshot Tampilan Model Klasifikasi Peramalan