SI1322474573

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK

4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG


SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM
: 1322474573
NAMA

 

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK

ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1322474573
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2018



Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
       
NIP : 000594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK

ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG

 

Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk kelulusan pada
Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering STMIK Raharja

Tahun Akademik 2017/2018.

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 03009
   
NID : 09011


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK

ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1322474573
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Saya yang bertandatangan dibawah ini :

NIM
: 1322474573
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 23 Januari 2018

 
 
 
 
NIM : 1322474573

 

*Tandatangan dibubuhi materai 6.000


ABSTRAKSI

Kurangnya minat belajar pada saat usia dini bisa mempengaruhi mutu pendidikan pada anak usia 4-5 tahun. Model belajar yang disesuaikan dengan usia bermain merupakan salah satu faktor untuk meningkatkan minat siswa kanak-kanak dalam belajar. Salah satunya adalah dengan menggunakan game edukasi yang dapat dirancang dengan dukungan platform sistem operasi Android. Android dipilih karena penggunaannya mudah dan sudah memasyarakat. Dalam perancangan dan pengembangan game edukasi ini menggunakan metode SDLC model dan eXtreme Programing (XP) serta menggunaan UML sebagai tools perancangan sistem yang akan dibuat.

Kata Kunci : Edukasi, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing


ABSTRACT

The lack of children's learning can affect education quality on children aged around 4-5 years old. Learning model that based on age is one of factors to improve students' interest in studying. One of the factors is through education games that can be arranged by Android Operation System Platform. Android is chosen due to the easy utilizing and quite populer to people. This arranging and progressing education games is using SDLC model method, eXtreme Programming (XP), and UML as tools as system arrangement that will be created.

Keywords: Education, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing


KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya. Adapun judul yang diambil adalah “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih bermanfaaat pada masa yang akan datang.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini,antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja serta selaku pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  3. Ibu Ria Wulandari S.Kom.,MM selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  5. Ibu Yayah Siti Aoliyah, S.Pd selaku pemimpin TK. Cendarwasih dan sebagai penanggung jawab lapangan saat melakukan kegiatan observasi.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
  7. Yang tercinta Bapak, Ibu dan kakak penulis, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  8. Dan rekan-rekan mahasiswa/i serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu yang telah membantu dan memberikan saran kepada penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.

Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.


Tangerang, 17 Januari 2017
Alfid Ramadhani Santosa
NIM. 1322474573

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Perbandingan Sistem

Tabel 3.2 Identifikasi SWOT

Tabel 3.3 Analisis SWOT

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Final Darf Elisitasi

Tabel 4.1 Use Case Glossary Game Edukasi

Tabel 4.2 Struktur Tabel Login

Tabel 4.3 Struktur Tabel Token

Tabel 4.4 Struktur Tabel Pengumuman

Tabel 4.5 Pengujian Mengenal Angka

Tabel 4.6 Pengujian Mewarnai Angka

Tabel 4.7 Pengujian Mengenal Huruf

Tabel 4.8 Pengujian Mewarnai Huruf

Tabel 4.9 Pengujian Tebak Gambar

Tabel 4.10 Pengujian Login Siswa

Tabel 4.11 Pengujian Resgiter Siswa

Tabel 4.12 Pengujian Login Guru

Tabel 4.13 Pengujian Menu Admin/Guru

Tabel 4.14 Schedule Penelitian

Tabel 4.15 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Arsitektur Android

Gambar 2.2. Metode SDLC

Gambar 2.3. Diagram Analisis SWOT

Gambar 3.1 Struktur Organisasi TK.Cendrawasih

Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran

Gambar 3.3 Activity Diagram Kurikulum

Gambar 3.4 Activity Diagram Pengumuman

Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah

Gambar 3.6 Sequence Diagram Guru

Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa

Gambar 4.1 Use Case Diagram Game Edukasi User

Gambar 4.2 Activity Diagram Game Edukasi Siswa

Gambar 4.3 Activity Diagram Game Edukasi Guru

Gambar 4.4 Sequence Diagram Mengenal Angka

Gambar 4.5 Sequence Diagram Mewarnai Angka

Gambar 4.6 Sequence Diagram Mengenal Huruf

Gambar 4.7 Sequence Diagram Mewarnai Huruf

Gambar 4.8 Sequence Diagram Tebak Gambar

Gambar 4.9 Sequence Diagram Pengumuman

Gambar 4.10 Sequence Diagram Registrasi Siswa

Gambar 4.11 Sequence Diagram Login Guru/Admin

Gambar 4.12 Sequence Diagram Data Siswa

Gambar 4.13 Sequence Diagram Data Siswa

Gambar 4.14 Sequence Diagram Kirin Pengumuman

Gambar 4.15 Class Diagram Yang Diusulkan

Gambar 4.16 Flowchart Menu Utama Game

Gambar 4.17 Flowchart Mengenal Huruf

Gambar 4.18 Flowchart Menggambar Huruf

Gambar 4.19 Flowchart Mengenal Angka

Gambar 4.20 Flowchart Menggambar Angka

Gambar 4.21 Flowchart Tebak Gambar

Gambar 4.22 Flowchart Menu Guru/Admin

Gambar 4.23 Flowchart Menu User

Gambar 4.24 Flowchart About

Gambar 4.25 Loading Game

Gambar 4.26 Menu Utama Game

Gambar 4.27 Menu Mengenal Angka Game

Gambar 4.28 Menu Mewarnai Angka Game

Gambar 4.29 Menu Mengenal Huruf Game

Gambar 4.30 Menu Mewarnai Huruf Game

Gambar 4.31 Menu Tebak Gambar Game

Gambar 4.32 Pengumuman Login Siswa dan Guru/Admin

Gambar 4.33 Pengumuman Registrasi

Gambar 4.34 Menu Guru/Admin

Gambar 4.35 List Data Siswa

Gambar 4.36 Ubah Data Siswa

Gambar 4.37 List Data Pengumuman

Gambar 4.38 Ubah Data Pengumuman

Gambar 4.39 Menu Kirim Pengumuman

Gambar 4.40 Menu About

DAFTAR SIMBOL

I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM

II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

IV. SIMBOL FLOWCHART



Daftar isi

BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan games semakin meningkat cepat dan populer dikalangan masyarakat, terutama dikalangan anak-anak. Games semakin canggih sehingga dapat dinikmati melalui berbagai jenis media elektronik salah satunya yaitu Smartphone. Salah satu keunggulan dari sebuah games saat ini dapat dijadikan media pembelajaran yang menyenangkan dan mudah dimainkan. Saat ini bagi setiap golongan masyarakat terutama anak-anak tidak lagi asing dengan adanya games saat ini. Oleh karena itu, seharusnya situasi saat ini bisa dimanfaatkan untuk merancang sebuah games edukasi yang tidak hanya menghibur tetapi juga dapat mendidik anak-anak usia dini, yang saat ini sudah mengenal adanya perkembangan teknologi.

Pada pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang dimana merupakan suatu upaya pembinaan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana masa perkembangan, anak harus diberikan rangsangan pendidikan dalam membantu pertubuhan, perkembangan jasmani dan rohani agar anak tersebut memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan yang lebih tinggi, yang dilakukan pada jalur formal, nonformal dan informal.

Dalam studi ini merancang sebuah pembuatan games agar anak-anak usia dini dapat mengenal huruf, angka, dan gambar serta mengenal beberapa jenis makhluk hidup. Agar anak-anak usia dini dapat mengenal lebih baik dari buku ataupun tulisan dan meningkatkan motifasi belajar yang menyenangkan.
Sehingga berdasarkan uraian diatas, maka dibuat sebuah penelitian yang membahas tentang pembuatan permainan edukasi berbasis android dengan mengambil judul “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG” sebagai bahan penelitian dalam pembuatan laporan Skripsi.

Rumusan Masalah

Maka, berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dijabarkan, peneliti ingin membahas mengenai games edukasi yang ada di TK. Cendrawasih. Beberapa hal akan dikemukakan dan dijelaskan tentang games edukasi. Selanjutnya, akan dinyatakan dan dijelaskan mengapa ini penting dan menarik untuk dijadikan bahan laporan Skripsi. Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut :

  1. Apakah games edukasi ini bisa diterapkan dalam media pembelajaran pada TK. Cendrawasih?
  2. Apakah adanya games edukasi ini meningkatkan minta belajar bagi anak 4-5 tahun?
  3. Apa manfaat yang didapat dari adanya pembuatan games bagi anak 4-5 tahun?

Ruang Lingkup Penelitian

Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Skripsi ini, yaitu hanya pada lingkup seputar games edukasi dan media pembelajaran pada anak-anak usia 4-5 tahun yang ada pada TK. Cendrawasih. Serta bagaimana menerapkan cara mengajar yang baru. Berdasarkan uraian tersebut, maka ruang lingkup sebagai berikut :

  1. Pembuatan aplikasi ini menampilkan dan mengenalkan jenis-jenis hewan, buah-buahan maupun alat musik.
  2. Pembuatan aplikasi ini mengenalkan huruf induk.
  3. Pembuatan aplikasi ini mengenalkan angka.
  4. Pembuatan aplikasi memiliki fasilitas pengumuman tentang sekolah.
  5. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini berbasis android.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional, yaitu menciptakan pola belajar yang mudah dipahami sehingga dapat meningkatkan pembelajaran tentang huruf, angka dan gambar, serta informasi tentang aktfitas sekolah.
  2. Tujuan Fungsional, yaitu menjadikan games sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai kebutuhan anak-anak usia dini.
  3. Tujuan Individual, yaitu agar penulis mendapatkan pengalaman di TK. Cendrawasih sebagai langkah awal mendapatkan pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya.

Manfaat Penelitian

  1. Menjadikan games edukasi ini meningkatan minat belajar pada anak-anak usia dini.
  2. Dapat menambah dan memperdalam pengetahuan yang berkaitan dengan huruf, angka dan gambar.
  3. Dapat menerapkan cara media pembelajaran yang baru yang menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.
  4. Pengguna bisa mendapatkan informasi tentang sekolah.

Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu cara untuk memecahkan masalah ataupun cara mengembangkan ilmu pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah. Secara lebih luas lagi metode penelitian adalah cara-cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid, dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah. Beberapa teknik yang dilakukan penulis dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan dengan menggunakan beberapa metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

Merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati langsung cara pengajaran yang ada di TK. Cendrawasih sehingga dapat diperoleh gambaran mengenai cara mengajar yang saat ini berjalan. Serta, untuk mendapatkan cara pengumpulan data secara lansung ke TK. Cendrawasih melalui pengamatan terhadap sejumlah objek dari individu yang bersangkutan.

  1. Wawancara

Metode Wawancara, dilakuan melalu proses tanya jawab dengan seorang atau lebih dilokasi penelitian dilakuakan. Agar mendapatkan informasi seputar pembelajaran di TK. Cendrawasih dari guru-guru dan wali murid yang ada didalam ruang lingkup tempat penelitian.

  1. Studi Pustaka

Metode Studi Pustaka, digunakan untuk mendapatkan informasi dari Studi Pustaka (Literature) yang ada. Untuk mendapatkan perbedaan atau menghindari plagiat terhadap penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti lain.

 

Metode Analisis

Metode ini penulis menggunaan metode SWOT dari ruang lingkup internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang ada pada TK. Cendrawasih.

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini, menggunakan eXtream Programing (XP) yang memiliki tahapan Planig Game, Small Release, Metaphor, Simple Design, Tests, Refactoring, Pair Programing, Countinous Intergration, Collective Ownership, On-site Customer, 40-hour week dan Coding Standard (Widodo : 2008)[1].Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram. Serta pembuatan database dan program yang akan disesuaikan dengan kebutuhan Stakeholder. Bahasa yang akan digunakan adalah PHP dan JAVA serta database menggunakan MySql.

Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan sistem yang akan dirancang, penulis menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi planning, analysis, design, coding and testing.

Metode Testing

Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Metode yang digunakan adalah metode Black Box Tests yang berfokus pada fungsional program yang akan digunakan.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan Laporan Skripsi.

BAB III : PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat TK. Cendrawasih, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan.

BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi rancangan sistem yang diusulkan penulis. Bab ini juga menjelaskan rancangan sistem dalam bentuk Unified Modelling Language (UML).

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan Skripsi.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II
LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Game

Pengertian Game (Permainan)

Menurut Adam (2014:2)[2]Games are a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”.

Jadi games (permaiana) bisa diartikan untuk menghibur anak-anak maupun orang dewasa, serta permainan juga bisa mengasah kemampuan orang yang memainkannya sesuai jenis yang dimainkan, seperti game edukasi yang melatih anak-anak dalam perkembangan otak, konsentrasi, dan melatih dalam memecahkan masalah dengan tepat dan cepat sesuai masalah yang ada pada tiap jenis permainan yang dihadapi.

Jenis-Jenis Game (Genre Games)

Jenis-jenis game biasanya disebut genre. Secara umum genre dibagi menjadi beberapa kelompok besar, seperti yang dipaparkan oleh Google Play Store[3] yaitu :

  1. Action Games
  2. Adventure Games
  3. Arcade Games
  4. Board Games
  5. Card Games
  6. Casino Games
  7. Casual Games
  8. Educational Games
  9. Music Games
  10. Puzzle Games
  11. Racing Games
  12. Role Playing Games
  13. Simulation Games
  14. Sports Games
  15. Strategy Games
  16. Trivia Games
  17. Word Game

Konsep Dasar Android

Android

Menurut sejarah Android merupakan sebuah sisitem berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan computer tablet. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi perangkat dengan sistem android. Pada bulan Oktober tahun 2003, Android, Inc didirikan di Palo Alto, California oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White untuk mengembangkan smartphone yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunaannya.

Menurut Irwan (2012:2)[4]dalam bukunya “Membuat Aplikasi Android untuk Orang Awam]” , Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi programer untuk mengembangkan aplikasi sendiri pada perangkat dengan sistem android.

Versi Android

Sejak pertama kali muncul hingga saat ini, Android terus melakuan pembaruan pada sistem yang sudah ada. Pembaruan dilakuan untuk memperbaiki bugdan menambahkan fitur-fitur terbaru. Berikut sedikit pengenalan tentang beberapa versi android yang ada saat ini.[5]

  1. Android 1.0 (API level 1) dirilis pada 23 September 2008.
  2. Android 1.1 (API level 2) dirilis pada 9 Februari 2009.
  3. Android 1.5 Cupcake (API level 3) dirilis pada 27 April 2009.
  4. Android 1.6 Donut (API level 4) dirilis pada 15 September 2009.
  5. Android 2.0 Eclair (API level 5) dirilis pada 26 Oktober 2009.
  6. Android 2.0.1 Eclair (API level 6) dirilis pada 3 Desember 2009.
  7. Android 2.1 Eclair (API level 7) dirilis pada 12 Januari 2010.
  8. Android 2.2/ 2.2.1/ 2.2.2/ 2.2.3 Froyo (API level 8) dirilis pada 20 Mei 2010/ 18 Januari 2011/ 22 Januari 2011/ 21 November 2011.
  9. Android 2.3/ 1.3.1/ 2.3.2 Gingerbread (API level 9) dirilis pada 6 Desember 2010/ Desember 2010/ Januari 2011.
  10. Android 2.3.3/ 2.3.4/ 2.3.5/ 2.3.6/ 2.3.7 Gingerbread (API level 10) dirilis pada 9 Februari 2011/ 28 April 2011/ 25 Juli 2011/ 2 September 2011/ 21 September 2011.
  11. Android 3.0 Honeycomb (API level 11) dirilis pada 22 Februari 2011.
  12. Android 3.1 Honeycomb (API level 12) dirilis pada 10 Mei 2011.
  13. Android 3.2 Honeycomb (API level 13) dirilis pada 15 Juli 2011.
  14. Android 4.0/ 4.0.1/ 4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14) dirilis pada 19 Oktober 2011/ 21 Oktober 2011/ 28 November 2011.
  15. Android 4.0.3/ 4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15) dirilis pada 16 Desember 2011/ 29 Maret 2012.
  16. Android 4.1 Jelly Bean (API level 16) dirilis pada 9 Juli 2012.
  17. Android 4.2 Jelly Bean (API level 17) dirilis pada 13 November 2012.
  18. Android 4.3 Jelly Bean (API level 18) dirilis pada 24 Juli 2013.
  19. Android 4.4 KitKat (API level 19) dirilis pada 31 Oktober 2013.
  20. Android 5.0 Lollipop (API level 20) dirilis pada 25 Juni 2014.
  21. Android 6.0 Marshmallow (API level 21) dirilis pada 19 Agustus 2015.
  22. Android 7.0 Nougat (API level 22) dirilis pada 22 Agustus 2016.

Arsitektur Android

Arsitektur Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.1 dan secara detail Arsitektur Android bisa dijelaskan sebagai berikut menurut suber-sumber yang ada:

Gambar 2.1. Arsitektur Android.

  1. Application

    Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Hampir semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java (Nazruddin, 2012).[6]

    Denga kata lain lapisan aplikasi terdiri dari beberapa aplikasi berbasis Java inti atau pun Java mobile, seperti kalender, web browser, aplikasi SMS, E-mail, dll.

  2. Application Framework

    Kerangka Aplikasi (Frameworks) terdiri dari banyak komponen dan kelas Java untuk memungkinkan pengembang aplikasi android untuk mengembangkan berbagai jenis aplikasi. Dengan menggunakan Bahasa Java. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Terutama, itu termasuk kelas Java inti dan beberapa komponen khusus android. Beberapa komponen yang ada seperti Lihat Daftar, Content Provider, Resource Manager, Activity Manager (Dixit, 2014:142).[7]

    Dengan singkatnya Framework adalah salah satu layer yang ditunjukan untuk melakukan pengembang ataupun pembuat aplikasi android untuk bisa dijalankan disistem operasi Android, karena di Framework bisa merancang, mendesain, dan membuat seperti Notification Manager untuk memberitahuakan adanya informasi yang masuk pada sistem operasi android sms ataupun lainnya. Komponen-komponen yang termasuk di dalam

    Application Frameworks adalah sebagai berikut :

    1. Views
    2. Content Provider
    3. Resource Manager
    4. Notification Manager
    5. Activity Manager
  3. Libraries
  4. Menurut Jhon Wiley & Sons, inc. (2012:15)[8], Libraries adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses Libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas Kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc SSL, serta :

    1. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.
    2. Libraries untuk manajemen tampilan.
    3. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.
    4. Libraries SQLite untuk dukungan database.
    5. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.
    6. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.
    7. ibraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.
  5. Android Runtime
  6. Android Runtime (ART)[8] adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux / Java. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Android Runtime terbagi menjadi dua bagian yaitu :

    1. Core Libraries adalah Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.
    2. Dalvik Virtual Machine adalah Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
  7. Linux Kernel

    Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur system processing, memory, resource, drivers dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin, 2012)[6].

Konsep Dasar Android Studio

Mengenal Android Studio

Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Android Studio[9] adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas anda saat membuat aplikasi Android.

Menurut penulis tools ini sangat memudahkan dalam semua pengerjaan pembuatan dan pengembangan aplikasi android. Yang memungkinkan untuk menjadi developer dalam pengembangan aplikasi android.

Konsep Dasar Firebase

Apa itu Firebase?

Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Firebase App Indexing memasukkan aplikasi ke Google Penelusuran. Jika pengguna sudah menginstal aplikasi yang sedang dikembangkan oleh developer, pengguna dapat meluncurkan aplikasi dan langsung membuka konten yang dicari. App Indexing berinteraksi kembali dengan pengguna aplikasi yang sedang dikembangkan dengan cara membantu menemukan konten publik dan pribadi, langsung dari diperangkat (Smartphone). Bahkan, App Indexing menawarkan pelengkapan query otomatis untuk membantu pengguna menemukan sesuatu yang dibutuhkan dengan lebih cepat. Jika pengguna belum memiliki aplikasi yang sedang dikembangkan, dan query yang relevan menampilkan aplikasi dihasil penelusuran.[10]

Jadi Firebase merupakan fitur yang disematkan dalam tools Android Studio untuk memudahkan pembuat dan pengembang dalam hal App Indexing. Yang bisa mengontrol aplikasi yang sedang dirancang apa berjalan dengan baik atau tidak saat digunakan oleh pengguna. Dan banyak lagi fitur yang ada dalam Firebase dalam membangun sebuah aplikasi berbasis Android dan juga termasuk iOS. Dalam penggunan Firebase penulis menggunakan fitur Analytics dan Notifications. Analytics yang berguna untuk menganalisa aplikasi yang sedang dirancang untuk mencari masalah (bugs) dalam berjalannya aplikasi yang telah diinstal kedalam Smartphone. Notifications yang digunakan sebagai pihak ke-3 untuk menampilkan pemberitahuan kepada pengguna aplikasi bahwa terdapat informasi yang diberikan oleh admin Game Edukasi.

Konsep Xampp

Sejarah Xampp

Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi Apache Friend, Oswald adalah salah satu pendiri asli Apache Friends. Ia lulus tahun 1999 dari Technical University of Berlin dengan gelar Diplom-Informatiker (setara dengan Master in Computer Science). Pada tahun 90an ia menciptakan dan mengelola server IRCnet terbesar Jerman irc.fu-berlin.de, dan mengelola salah satu server FTP anonim terbesar di dunia ftp.cs.tu-berlin.de. Dari tahun 1993 sampai 1998 ia menjadi anggota yang terkenal secara internasional, sebuah proyek penelitian yang berbasis di Berlin mengenai budaya bersih dan organisasi jaringan. Pada tahun 2006, buku ketiganya, Das XAMPP-Handbuch, diterbitkan oleh Addison Wesley. Dari tahun 2009 sampai 2011, ia menjabat sebagai Technology Evangelist untuk Web Tier Products di Sun Microsystems / Oracle. Bersama dengan Oswald, Kay mendirikan proyek Apache Friends pada tahun 2002. Dia saat ini bekerja sebagai Engineer Sistem lepas dan menulis beberapa buku tentang teknologi web seperti Apache, MySQL dan XAMPP itu sendiri. Dan ada saat ini yang bertugas sebagai pemelihara XAMPP adalah Beltran Rueda dan Daniel Lopez Ridruejo.[11]

Jadi dari apa yang diketahui bahwa XAMMP tools yang mempermudah pengguna dalam pembuatan web server Apache dengan mengutamakan MySQL sebagai database. Yang bisa digunakan dalam pemograman yang berbasis web ataupun mobile.

Konsep Dasar MySQL

Pengertian MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau dikenal dengan DBMS (database management system), database ini multithread, multi user. MySQL juga Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi General Public License (Miftakul dan Bunafit: 181).[12]

Konsep Dasar Edukasi (Pendidikan)

Pengertian Edukasi

Edukasi atau juga bisa disebut pendidikan, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata “didik”, dan kata ini mendapatkan awalan kata “me” sehingga menjadi “mendidik”, yang artinya memelihara dan memberi latihan. Dalam memelihara atau memberi latihan diperlukan adanya ajaran, tuntutan, dan pimpinan mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran (KBBI, 1991 : 232).[13]

Pendidikan Menurut UU No. 20 tahun 2003 Bab I Pasal 1 [14], adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,bangsa dan negara.

Dalam Bahasa inggris, education (pendidikan) berasal dari kata “educate” (medidik) yang artinya memberikan peningkatan (to elite, to give rise), dan mengembangkan (to evole, to develop). Dalam ruang lingkup yang sempit education (pendidikan) berarti perbuatan atau proses perbuatan untuk memperoleh pengetahuan (McLeod, 1989).[15]

Jadi dapat disimpulkan Edukasi atau pendidikan menurut suber-sumber yang ada adalah sebuah proses pembelajaran yang memberikan pelatihan, bimbingan, ajaran yang menuju kepada perubahan sikap, perilaku, akhlak dan kecerdasan yang bisa meningkatkan potensi diri untuk mencapai cita-cita yang diharapkan, serta bisa bermanfaat bagi dirinya sendiri dan orang lain.

Jenis-jenis Edukasi (Pendidikan)

Dalam UU No. 20 tahun 2003 Bab VI Pasal 15 [14] dinyatakan bahwa jenis pendidikan mencakup pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan, dan khusus, dijabarkan seperti berikut :

  1. Pendidikan Umum

    Pendidikan dasar dan menengah yang mengutamakan perluasan pengetahuan yang diperlukan oleh peserta didik untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.

  2. Pendidikan Kejuruan

    Pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik untuk bekerja dalam bidang tertentu.

  3. Pendidikan Akademik

    Pendidikan tinggi yang diarahkan terutama pada penguasaan dan pengembangan disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau seni tertentu (program sarjana dan pascasarjana).

  4. Pendidikan Profesi

    Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan persyaratan keahlian khusus.

  5. Pendidikan Vokasi

    Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu maksimal setara dengan program sarjana.

  6. Pendidikan Keagamaan
  7. Pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat menjalankan peranan yang menuntut penguasaan ilmu pengetahuan tentang ajaran agama atau menjadi ahli ilmu agama. Contohnya : Pesantren, MI, MTS, MA, MAK, Sekolah Tinggi Theologia.

  8. Pendidikan Khusus
  9. Pendidikan yang diselenggarakan bagi peserta didik yang berkelainan atau peserta didik yang memiliki kecerdasan luar biasa yang diselenggarakan secara inklusif.

Tujuan Edukasi (Pendidikan)

Menurut Undang-undang pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20 tahun 2003 Bab II Pasal 3).[14]

Tujuan pendidikan bisa disimpulka untuk memperoleh potensi diri, menjadiakan individu lebih dewasa, menyempurnakan perkembangan, menguasai pengetahuan, pemahaman, perilaku, kebiasaan, sikap, tanggung jawab serta memperkuat, moral akhlak kepada Tuhan yang Maha Esa.

Teori Khusus

Konsep Dasar SDLC

Pengertian SDLC

Menurut Mulyani (2016:24)[16] SDLC (Software Development Life Cycle) merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem. SDLC adalah sebuah proses logika yang diginukan oleh seorang system analist untuk mengembangkan sebuah sistem informasi yang melibatkan requirements, validation, training dan pemilik sistem. SDLC memiliki tahapan Planning, Analysis, Design, Implementasi, Use.

Gambar 2.2. Metode SDLC

Menurut Supriati, Santoso dan Juniarno (2014)[17] tahapan metode SDLC, memiliki 4 langkah penerapannya :

    1. Planing
    2. Analysis
    3. Desing
    4. Implementation

SDLC merupakan metode yang memudahkan system analist dakam mengembangkan sebuah sistem yang memiliki 4 tahapan.

Konsep Dasar eXtreme Programing

Pengertian eXtreme Programing

XP (eXtreme Programing) dikenalkan oleh Kent Beck pada tahun 1999. Menurut Kent Beck (1999)[18]XP turns the conventional software process sideways. Rather than planning, analyzing, and designing for the far-flung future, XP exploits the reduction in the cost of changing software to do all of these activities a little at a time, throughout software development”. Jadi XP (eXtreme Programing) adalah suatu proses perancangan sistem yang berbentuk horizontal, dilakukan semua aktifitas dalam waktu yang sama.

Menurut Widodo (2008)[1]XP (eXtreme Programming) merupakan agile methods yang paling populer saat ini. XP digunakan untuk mengatasi masalah requirements yang tidak jelas dan sering berubah-ubah (vague and volatile requirements). XP berjalan berdasarkan 4 values. Keempat values tersebut adalah communication, simplicity, feedback, dan courage.

Konsep Dasar SWOT

Pengertian SWOT

Menurut Rangkuti (2006)[19] pada bukunya yang berjudul “Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis” analisis SWOT adalah identifikasi bergagai faktor secara sistematis untuk merumuskan suatu strategi perusahaan. (2006:18) penelitian menunjukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats. (2006:19)

Berikut gambar diagaram SWOT menurut Rangkuti (2006:19):

Gambar 2.3. Diagram Analisis SWOT

Konsep Dasar Elisitasi

Pengertian Elisitasi

Menurut Dade Bachtiar dan Atikah (2015)[20] Elisitas berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi Tahap I Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    1. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
    1. “T” artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
    2. “O” artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. “E” artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
     Metode TOE tersebut  dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu: 
    
    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Studi Pustaka (Literature Review)

Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Listia Fitriani pada tahun 2014 dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid Mania Berbasis Android”. Penelitian ini menjelaskan tentang pentingnya ilmu tajwid dengan menerpakan pada aplikasi android. Kekurangan dari sistem yang dibuat adalah tidak ada metode yang dijelaskan pada penulisan dan kekurangan dari game tersebut serta tidak ada penjelasaan kepada user saat menggunakan game tersebut.[21]
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Arif Rahman Hikam pada tahun 2013 dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Menteri Pelestarian Lingkungan”. Dalam penelitian ini media yang dikembangkan ditelaah oleh pakar dan diuji cobakan pada uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Dengan subjek uji coba skala kecil yaitu kelas X1 dan uji coba skala besar yaitu kelas X2 dan X7. Data kelayakan media diperoleh dari lembar penilaian kelayakan oleh pakar dan lembar tanggapan guru dan siswa. Data keefektifan media diperoleh dari hasil belajar siswa. Data nilai karakter peduli lingkungan siswa diperoleh dari observasi dan tes karakter. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[22]
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini”. Game edukasi yang rancang, merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dimulai dari usia 3-6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran mengenal binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall, menggunakan tools App Inventori dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[23]
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Thio pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengasah kemampuan anak pada kelas 6 SD dalam mengerjakan soal. Soal yang digunakan yaitu dari 3 mata pelajaran yaitu, Bahasa Indonesia, IPA dan IPS. Penelitian ini menggunakan metode construct dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[24]
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Meimaharani dan Listyorini pada tahun 2015 dengan judul “Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan tingkat kreatiftas, meningkatkan cara belajar dan merubah cara belajar dari konvensional menjadi mutlimedia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development, metode pengembangan sistem prototype dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[25]
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Yunis Aprilianti, dkk. pada tahun 2013 dengan judul “Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[26]
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Galih pada tahun 2016 dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Pelafalan Huruf Alphabet Berbasis Android”. Penelitian ini mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[27]
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Sigit Priyant, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Game Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini”. Penelitian ini bertujuan menghibur dan sebagai media pembelajaran khususnya pada usia 0-6 tahun serta didalam game, menampilkan benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari hari untuk di perkenalkan ke pada anak-anak. Penelitian ini menggunakan flash player CS6 untuk perancangan, metode pengumpulan data dengan observasi, dokumentasi, kuisioner dan pengembangan sistem yang di gunakan adalah prototipe.[28]
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Rhon Jherick A. Autriz, dkk. pada tahun 2016 dengan judul “Larong Pinoy: An Android Game Application”. Penelitian ini mengajarkan berbagai permainan tradisional Filipina. Penelitian yang menggunakan Unity 3D untuk coding, Crazy Talk Animator 2 untuk menciptakan karakter dan Adobe Photoshop untuk disain.[29]
  10. Penelitian yang dilakukan oleh B. Hssian, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Edugame an Android Game for Theacher Children”. Penelitian ini bertujuan mengajarkan kontrusi kata yang baik, penggunaan huruf dan angka dan operasi matematika. Agar anak pada usia 3 – 7 tahun dapat bermain secara interaktif dan untuk mendapatkan pelajaranan yang mandiri. Penelitian ini menggunakan metode pedagogical dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).[30]

Literature Review dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Dari sekian banyak penelitian sebelumnya yang dilakukan mengenai game edukasi, dalam penelitian ini mengambil beberapa informasi metode dan perancangan dari penenlitian lain untuk dijadikan pertimbangan dalam memilih metode dan perancangan program, diantaranya yaitu:

Dari beberapa penelitaan tentang game edukasi yang menggunakan motode model Research and Development diantaranya telah dilakukan oleh Arif Rahman Hikam (2013), Meimaharani dan Listyorini (2015). Ada juga yang menggunaka metode model Waterfall diantaranya Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu (2017), Yunis Aprilianti, dkk.(2013) dan Galih (2016). Rata-rata pada modelling tools perancangan program menggunakan Unified Modeling Language (UML).

Jadi penulis menggunakan metode lain yaitu dengan metode perancangan eXtreme Programing (XP) dan pengembangan sistem model System Development Life Cycle (SDLC). Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram.

BAB III
ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Obyek Penelitian

Sejarah Singkat TK. Cendrawasih Tangerang

Pada awalnya Perumahan Bumi Pasar Kemis Indah belum memiliki fasilitas belajar anak usia dini pada tahun 1999, ditahun tersebut ibu Yayah Siti Mis Aoliah berinisiatif mendirikan sebuah Taman Kanak-kanak dilingkungan tersebut.

TK. Cendrawasih berdiri pada tahun 1999 berawal dari Yayasan Yana Saputra (YYS) Pasar Kemis dengan No. Ijin Oprasional 1019/102.4/DS/1999 yang diresmikan oleh ibu Yayah Siti Mis Aoliah dengan dana pribadi. Pada tahun pertama memiliki jumlah siswa/i 43 dan memiliki 2 kelas dengan dipimpin ibu Yayah Siti Mis Aoliah dan memiliki 3 guru/staf yaitu ibu Yuni Mustikadan ibu Erni. Bertempat diblok I3 No.2 sampai tahun 2003.

Pada tahun 2002 terdapat pembaharuan dokumen notaris Pejabat Pembuatan Akta Tanah (PPAT) oleh Imron, S.H. dan disahkan oleh SK. Menteri Kehakiman dan Hak Asasi Manusia (HAM) Republik Indonesia dengan nomor C-1051.HT.03.01-TH-2002, pada tanggal 14 agustus 2002. Serta, oleh SK. Kepala Badan Pertahanan Nasional dengan nomor 2-X.A-2005 pada tanggal 11 febuari 2005.

Pada tahun 2003, TK. Cendrawasih berpindah tempat Jln. Jalak 2, Blok L1 No.1 dengan jumlah siswa saat ini 49 dan memiliki 4 guru/staf.yaitu Yuni Mustika , Aan Aries Andayani, Sundari Rahayuni dan Leonora Junita Devi.

Sejarah Singkat TK. Cendrawasih Tangerang

Pada tahun 2003, TK. Cendrawasih berpindah tempat Jln. Jalak 2, Blok L1 No.1 dengan jumlah siswa saat ini 49 dan memiliki 4 guru/staf.yaitu Yuni Mustika , Aan Aries Andayani, Sundari Rahayuni dan Leonora Junita Devi.

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Inilah struktur organisasi TK. Cendrawasih :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi TK.Cendrawasih

 

Visi dan Misi TK. Cendrawasih

Visi TK. Cendrawasih

  1. Memberikan tauladan yang baik.
  2. Unggul dalam mutu dan kwalitas pendidikan.
  3. Mewujudkan yang berahlak, taat beragama dan menjadi warga negara yang baik.

Misi TK. Cendrawasih

  1. Menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik dan meyenangkan.
  2. Memotivasi anak agar selalu punya keinginan dan berusaha belajar kapan pun dimana pun.
  3. Memberi anak dengan pembelajran yang baik untuk mencapai hasil belajar secara optimal.s

Tugas dan Tanggung Jawab

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Inilah struktur organisasi TK. Cendrawasih :

  1. Kepala Sekolah

    Wewenang :

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian
    2. Menyusun kurikulum pembelajaran untuk disampaikan kepada guru/staf yang mengajar.
    3. Menyampaikan informasi sekolah kepada siswa.

    Tanggung Jawab :

    1. Memperbaiki infrstruktur bangunan sekolah agar lebih baik.
    2. Mengarahkan para guru/staf yang ada bagaimana cara mengajar yang baik untuk siswa/i.
    3. Menjaga jalannya pendidikan yang berjalan.
  2. Guru
  3. Wewenang :

    1. Mengajarkan apa yang ada pada kurikulum kepada siswa/i.
    2. Mengarahkan para siswa/i untuk selalu mengikuti apa yang sedang diajarkan.

    Tanggung Jawab :

    1. Menjaga keamanan siswa/i agar tetap aman saat proses pembelajaran.
  1. Tata Usaha

      Wewenang :

      1. Memonitori keuangan pada TK. Cendrawasih.
      2. Mengurus dokumen yang ada pada TK. Cendrawasih.

      Tanggung Jawab :

      1. Menginput uang bayaran siswa/i yang ada.
      2. Menjaga dokumen yang ada pada TK. Cendrawasih.
  1. Siswa

    Tanggung Jawab :

    1. Menjadi siswa/i yang baik.
    2. Taat pada peraturan yang ada.
    3. Mengerti apa yang akan disampaikan oleh guru.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Dipembahasan ini akan menjelaskan tentang prosedur sistem yang berjalan, use case diagram sistem yang berjalan, activity diagram sistem yang berjalan dan sequence diagram sistem yang berjalan.

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Siswa/i saat berada didalam lingkup pembelajaran akan diberikan pembelajarn oleh guru yang berpedoman pada kurikulum yang udah disusun dan sesuai untuk siswa/i yang diberikan oleh Kepala sekolah kepada guru yang mengajar untuk disampaikan serta menyampaikan informasi tentang sekolah kepada siwsa/i.

Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sitem yang berjalan mengenai cara penyampaian pembelajaran pada siswa/i di TK. Cendrawasih dapat digambarkan dengan menggunakan Use Case Diagram berikut :

Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran

Berdasarkan Gambar 3.2 Use Case Diagram Proses Pembelajaran, terdapat :

  1. Use Case  : Menyiapkan Kurikulum, Memberikan Kurikulum dan Memberikan Pengumuman

    Aktor  : Kepala Sekolah

  2. Use Case  : Menerima Kurikulum dan Menyampaikan Kurikulum

    Aktor  : Guru

  3. Use Case  : Mendapatkan Materi Kurikulum dan Menerima Pengumuman
  4. Aktor  : Siswa

Activity Diagram Sistem yang Berjalan

Activity Diagram ini untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis maupun Use case. Dapat digunakan untuk aksi dari use case diagram yang suadah didapatkan dari sebuah objek penelitian.

Gambar 3.3 Activity Diagram Kurikulum

Berdasarkan Gambar 3.3 Activity Diagram Diagram Proses Pembelajaran terdapat:

  1. Initial Node, sebagai objek yang diawali.
  2. 5 Action yang mencerminkan eksekusi dari sistem yang berjalan yaitu Menyiapkan kurikulum, memberikan kurikulum, menerima kurikulum, menyampaikan kurikulum dan menerima materi kurikulum.
  3. Final State, sebagai objek yang diakhiri.

Gambar 3.4 Activity Diagram Pengumuman

Berdasarkan Gambar 3.4 Activity Diagram Proses Pembelajaran terdapat:

  1. Initial Node, sebagai objek yang diawali.
  2. 4 Action yang mencerminkan eksekusi dari sistem yang berjalan yaitu menyiapkan pengumuman, menyampaikan pengumuman, menerima pengumuman untuk guru dan menerima pengumuman untuk siswa/i.
  3. Final State, sebagai objek yang diakhiri.

Sequence Diagram Sistem yang Berjalan

Dari keterangan di atas dapat digambarkan dengan sequence diagram mengenai penyampaian kurikulum pada TK. Cendrawasih, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi di dalam sistem penyampaian kurikulum pada TK. Cendrawasih.

Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah

Berdasarkan Gambar 3.5 Sequence Diagram Kepala Sekolah terdapat:

  1. Kepala Sekolah Menyiapkan kurikulum.
    1. Kepala Sekolah menyampaikan kurikulum yang sudah disiapkan untuk diberikan kepada guru untuk disampaikan kepada siswa.
  2. Kepala Sekolah Menyiapkan pengumuman.
  3. Kepala Sekolah menyampaikan pengumuman yang sudah disiapkan untuk diberikan kepada guru untuk disampaikan kepada siswa.

Gambar 3.6 Sequence Diagram Guru

Berdasarkan Gambar 3.6 Sequence Diagram Guru terdapat:

  1. Guru menerima kurikulum yang telah disampaikan oleh Kelapa sekolah.
    1. Guru menyampaikan bahan kurikulum kepada Siswa.
  2. Guru menerima pengumuman yang telah disampaikan oleh Kelapa sekolah.
  3. Guru menyampaikan bahan pengumuman kepada Siswa yang telah disampaikan oleh Kepala sekolah.

Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa

Berdasarkan Gambar 3.7 Sequence Diagram Siswa terdapat:

  1. Siswa menerima bahan kurikulum yang disampaikan oleh Guru yang telah disusun oleh Kepala sekolah.
  2. Siswa menerima pengumuman yang disampaikan oleh Guru yang telah disusun oleh Kepala sekolah.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Perbandingan Sistem Yang Berjalan dengan Usulan

Berdasarkan apa yang telah penulis ketahui dalam metode observasi dan wawancara, ada beberapa perbandingan yang bisa dijelaskan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Perbandingan Sistem

Metode Analisa SWOT

Pada metode ini penulis mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur-unsur internal, yaitu kekuatan (strength) dan kelemahan (weakness), terhadap unsur-unsur eksternal yaitu peluang (opportunities) dan ancaman (treats).

Tabel 3.2 Identifikasi SWOT

Berdasarkan identifikasi faktor di atas, maka dilakukan analisis untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T). Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.3 Analisis SWOT

 

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Dalam bab ini penulis akan mengemukakan tentang analisa permasalahan dan alternatif pemecahan masalah untuk mencapai hasil yang maksimal agar tercapainya tujuan yang ingin dicapai oleh penulis, maka akan dijabarkan sebagai berikut.

Permasalahan yang dihadapi

Dalam penelitian yang sedang dilakukan adalah tentang pembuatan game edukasi. Kegiatan pembelajaran TK. Cendrawasih ditemukan beberapa masalah yang dihadapi dalam proses pembelajaran yaitu:

  1. Masih menyampaikan materi kurikulum dari guru kesiswa/i.
  2. Bahan pembelajaran hanya tersedia didalam lingkungan TK. Cendrawasih.
  3. Hanya kepala sekolah dan guru yang memiliki kurikulum untuk proses pembelajaran.
  4. Penyampaian informasi tetang sekolah masih dilakukang dengan tatap muka dari guru ke orang tua siswa/i.

Alternatif Pemecahan masalah

  1. Menyediakan fasilitas tambahan untuk mendukung proses pembelajaran kepada siswa/i.
  2. Dapat menciptakan suatu aplikasi yang mendidik untuk siswa/i di TK. Cendrawasih.
  3. Dapat memaksimalkan proses pembelajaran yang sudah berjalan.
  4. Dapat memberikan informasi lebih kepada orang tua seputar TK. Cendrawasih.
  5. Dapat memanfaatkan aplikasi yang dirancang penulis untuk dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran yang ada pada TK. Cendrawasih.

 

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar kebutuhan yang diperoleh dari hasil pengumpulan data baik dengan cara observasi dan wawancara. Berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat :

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Functional

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat

No

Uraian

1

Menampilkan Splashscrean

2

Menampilkan Menu Utama Game

3

Menampilkan Menu Belajar Huruf

4

Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf

5

Menampilkan Menu Mewarnai Huruf

6

Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf

7

Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf

8

Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

9

Menampilkan Menu Belajar Angka

10

Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka

11

Menampilkan Menu Mewarnai Angka

12

Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka

13

Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka

14

Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

15

Menampilkan Menu Tebak Gambar

16

Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban

17

Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih

18

Menampilkan Menu Pengumuman

19

Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa

20

Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru

21

Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)

22

Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi

23

Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi

24

Menampilkan List Data Pengumuman

25

Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman

26

Menampilakn Menu Kirim Pengumuman

27

Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua

28

Memiliki Menu Siswa

29

Memiliki fitur nilai siswa

30

Memiliki fitur Absensi siswa

31

Menampilkan Menu About

32

Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja

Non Functional

Saya ingin sistem dapat

1

Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate

2

Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

Penyusun,

           

 


(Alfid Ramadhani Santosa)

Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat :

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

No

Functional

M

D

I

Saya ingin sistem dapat

1

Menampilkan Splashscrean

   

2

Menampilkan Menu Utama Game

   

3

Menampilkan Menu Belajar Huruf

   

4

Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf

   

5

Menampilkan Menu Mewarnai Huruf

   

6

Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf

   

7

Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf

   

8

Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

   

9

Menampilkan Menu Belajar Angka

   

10

Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka

   

11

Menampilkan Menu Mewarnai Angka

   

12

Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka

   

13

Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka

   

14

Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

   

15

Menampilkan Menu Tebak Gambar

   

16

Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban

   

17

Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih

   

18

Menampilkan Menu Pengumuman

   

19

Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa

   

20

Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru

   

21

Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)

   

22

Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi

   

23

Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi

   

24

Menampilkan List Data Pengumuman

   

25

Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman

   

26

Menampilakn Menu Kirim Pengumuman

   

27

Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua

   

28

Memiliki Menu Siswa

   

29

Memiliki fitur nilai siswa

   

30

Memiliki fitur Absensi siswa

   

31

Menampilkan Menu About

   

32

Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja

   

No

Non Functional

M

D

I

Saya ingin sistem dapat

1

Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate

   

2

Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

   

Penyusun,


 


(Alfid Ramadhani Santosa)

 

Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat :

 

Tabel 3.17 Elisitasi Tahap III

No

Functional

T

O

E

Saya ingin sistem dapat

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Menampilkan Splashscrean

           

2

Menampilkan Menu Utama Game

           

3

Menampilkan Menu Belajar Huruf

           

4

Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf

           

5

Menampilkan Menu Mewarnai Huruf

           

6

Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf

           

7

Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf

           

8

Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

           

9

Menampilkan Menu Belajar Angka

           

10

Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka

           

11

Menampilkan Menu Mewarnai Angka

           

12

Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka

           

13

Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka

           

14

Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

           

15

Menampilkan Menu Tebak Gambar

           

16

Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban

           

17

Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih

           

18

Menampilkan Menu Pengumuman

           

19

Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa

           

20

Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru

           

21

Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)

           

22

Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi

           

23

Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi

       

√ 

 

 

24

Menampilkan List Data Pengumuman

       

 √

√ 

 

 

25

Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman

       

√ 

√ 

 

 

26

Menampilakn Menu Kirim Pengumuman

       

√ 

 

 

27

Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua

   

 

 

√ 

√ 

 

 

28

Menampilkan Menu About    

 

 

√ 

 

 

29

Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja    

√ 

 

 

√ 

 

 

No

Non Functional

T

O

E

Saya ingin sistem dapat

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate

 

 

 

 

 

 

 √

2

Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

 

 √

 

 

 √

 

 

 √

 

Penyusun,

           

 


(Alfid Ramadhani Santosa)

 

Final Draf Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem. Berikut lampiran Final Draft Elisitasi yang telah dibuat :

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

Functional

Analisa Kebutuhan

No

Saya ingin sistem dapat

1

Menampilkan Splashscrean

2

Menampilkan Menu Utama Game

3

Menampilkan Menu Belajar Huruf

4

Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Huruf

5

Menampilkan Menu Mewarnai Huruf

6

Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara huruf

7

Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Huruf

8

Memiliki fitur alat untuk mewarnai huruf (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

9

Menampilkan Menu Belajar Angka

10

Menampilkan Gambar Huruf dan suara huruf pada Menu Belajar Angka

11

Menampilkan Menu Mewarnai Angka

12

Menampilkan Gambar Huruf bergaris putus-putus dan suara angka

13

Memiliki fitur pilihan warna pada Mewarnai Angka

14

Memiliki fitur alat untuk mewarnai angka (hapus semua coretan, besar pen dan hapus coretan)

15

Menampilkan Menu Tebak Gambar

16

Menampilkan Pertanyaan Berupa Gambar dan pilihan jawaban

17

Memiliki fitur Pengumuman seputar TK. Cendrawasih

18

Menampilkan Menu Pengumuman

19

Menampilkan Menu Login guru (admin) / siswa

20

Menampilkan Menu Registrasi siswa/i baru

21

Menampilkan Menu Guru (Adminitrator)

22

Menampilkan List Data Siswa/I yang telah registrasi

23

Memiliki fitur Ubah dan Hapus data siswa/I yang registrasi

24

Menampilkan List Data Pengumuman

25

Memiliki fitur Ubah dan Hapus data Pengumuman

26

Menampilakn Menu Kirim Pengumuman

27

Memiliki fitur kirim pengumuman perorang / semua

28

Menampilkan Menu About

29

Menampilakan Logo Game, Logo STMIK Rahraja serta informasi pembuat dan informasi lokasi STMIK Raharja

Non Functional

Saya ingin sistem dapat

1

Mampu berjalan di Smartphone Android versi 4.4.4 sampai terupdate

2

Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

 

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Rancangan Sistem Usulan

Dalam membuat rancangan sistem usulan pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm version 14.0 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram yang sekaligus menggambarkan rancangan database.

Use Case Diagram Yang Diusulkan

Berikut adalah use case diagram dari sistem yang diusulkan:

 Use Case Diagram Yang Diusulkan

 

Gambar 4.1 Use Case Diagram Game Edukasi User

Pada Gambar 4.1 terdapat 3 actor yaitu Siswa, Wali Murid dan Guru/admin. Untuk menjelaskan Use Case Diagram pada Gambar 4.1, digunakan Use Case Glossary yang menjelaskan deskripsi secara singkat use case yang sudah ditentukan (biasanya berupa tujuan), Selain itu Use Case Glossary juga dapat menjelaskan prosedur sistem yang diusulkan serta hak akses sistem.

Tabel 4.1 Use Case Glossary Game Edukasi

Activity Diagram Yang Diusulkan

Activity diagram yang akan dibahas hanya dari 7 use case utama, berikut adalah activity diagram dari sistem yang diusulkan:

Activity Diagram Game Edukasi Siswa

 

Gambar 4.2 Activity Diagram Game Edukasi Siswa

Pada Gambar 4.2 actor yang terlibat merupakan Siswa dan terdapat  4 decision node dimana decision node yang memiliki pilihan dari 3 action state yang dapat dilakukan secara bergantian. Perhatikan Gambar 4.3 pada action state “Menampilkan gambar dan suara angka, Menampilkan gambar dan suara huruf”, terdapat decision node yang memiliki 6 cabang action state dimana dari 6 action state tersebut dapat dilakukan salah satu atau semua kegiatan.

Activity Diagram Game Edukasi Guru

 

Gambar 4.3 Activity Diagram Game Edukasi Guru

Pada Gambar 4.3 actor yang terlibat merupakan Guru dan terdapat  2 decision node dimana decision node yang memiliki pilihan dari 3 action state yang dapat dilakukan secara bergantian. Perhatikan Gambar 4.3 pada action state “Menu Admin, Data Siswa dan Data Pengumuman”, terdapat decision node yang memiliki 3 cabang action state dimana dari 3 action state tersebut dapat dilakukan salah satu atau semua kegiatan, dan diakhiri dengan penggabungan (merge node).

Sequence Diagram Yang Diusulkan

Sequence Diagram Mengenal Angka

Gambar 4.4 Sequence Diagram Mengenal Angka

Pada Gambar 4.4 siswa memilih angka yang ingin dilihat lalu sistem akan menampilkan gambar dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain.

Sequence Diagram Mewarnai Angka

Gambar 4.5 Sequence Diagram Mewarnai Angka

Pada Gambar 4.5 siswa memilih angka yang ingin diwarnai lalu sistem akan menampilkan gambar angka bergaris putus-putus dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain. Siswa dapat melakukan 5 fitur yang ada pada sistem yaitu, memilih warna, menghapus semua coretan, memilih tebal coretan, menghapus coretan, mengganti angka selanjutnya dan mengganti angka sebelumnya atau bisa kembali memilih angka.

Sequence Diagram Mengenal Huruf

Gambar 4.6 Sequence Diagram Mengenal Huruf

Pada Gambar 4.6 siswa memilih angka yang ingin dilihat lalu sistem akan menampilkan gambar dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih angka yang lain.

Sequence Diagram Mewarnai Huruf

Gambar 4.7 Sequence Diagram Mewarnai Huruf

Pada Gambar 4.7 siswa memilih huruf yang ingin diwarnai lalu sistem akan menampilkan gambar huruf bergaris putus-putus dan suara sesuai apa yang dipilih siswa setelah itu bisa kembali memilih huruf yang lain. Siswa dapat melakukan 5 fitur yang ada pada sistem yaitu, memilih warna, menghapus semua coretan, memilih tebal coretan, menghapus coretan, mengganti huruf selanjutnya dan mengganti huruf sebelumnya atau bisa kembali memilih huruf.

Sequence Diagram Tebak Gambar

Gambar 4.8 Sequence Diagram Tebak Gambar

Pada Gambar 4.8 siswa memilih huruf yang diingkan, lalu siste, akan menampilkan gambar soal yang akan dijawab, informasi cara menjawab dan pilihan jawaban.

Sequence Diagram Pengumuman

Gambar 4.9 Sequence Diagram Pengumuman

Pada Gambar 4.9 wali murid membuka menu pengumuman, jika sudah melakukan login maka sistem akan menuju daftar pengumuman, jika belum melakukan login sistem akan menampilkan menu login untuk menginputkan data siswa yang telah terdaftar dan sistem akan melakukan penyimpanan session login agar saat dibuka tidak perlu melakukan login kembali.

Sequence Diagram Registrasi Siswa

Gambar 4.10 Sequence Diagram Registrasi Siswa

Pada Gambar 4.10 wali murid menginputkan data pengguna lalu divalidasi oleh sistem untuk pengecekan pada database jika data belum pernah diinputkan registrasi berhasil dilakukan dna memberikan informasi kepada pengguna.

Sequence Diagram Login Guru/Admin

Gambar 4.11 Sequence Diagram Login Guru/Admin

Pada Gambar 4.11 guru/admin menginputkan data pengguna lalu divalidasi oleh sistem untuk pengecekan pada database jika data sesuai maka session akan disimpan dan sistem akan menampilkan menu guru/admin.

Sequence Diagram Data Siswa

Gambar 4.12 Sequence Diagram Data Siswa

Pada Gambar 4.12 guru/admin membuka menu data siswa lalu sistem menampilkan data siswa yang telah malakukan regitrasi, guru/admin dapat melakukan 2 aksi yaitu mengubah data siswa dan menghapus data siswa.

Sequence Diagram Data Pengumuman

Gambar 4.13 Sequence Diagram Data Siswa

Pada Gambar 4.13 guru/admin membuka menu data siswa lalu sistem menampilkan data pengumuman yang telah dikirim oleh guru/admin kepada seluruh siswa yang telah melakukan registrasi, guru/admin dapat melakukan 2 aksi yaitu mengubah data pengumuman dan menghapus data pengumuman.

Sequence Diagram Kirin Pengumuman

Gambar 4.14 Sequence Diagram Kirin Pengumuman

Pada Gambar 4.14 guru/admin menginputkan data pengumuman yang akan dikirim untuk diterima oleh semua siswa yang telah melakukan registrasi. Jika ada pengguna tidak melakukan registrasi maka pengguna itu tidak dapat memiliki akses menerima pengumuman yang telah dikirim.

Rancangan Basis Data

Class Diagram Yang Diusulkan

Gambar 4.15 Class Diagram Yang Diusulkan

Terlihat pada Gambar 4.15 terdapat 3 Class untuk sistem Game Edukasi yang diusulkan diantaranya yaitu android_login, android_pengumuman dan android_token.

Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi database merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Spesifikasi ini menjelaskan nama tabel, akronim tabel, tipe tabel, fungsi, media penyimpanan yang digunakan, dan, primary key. Spesifikasi database yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

Tabel 4.2 Struktur Tabel Login

Pada table 4.2 berfungsi sebagai penyimpan data siswa untuk dijadikan user masuk dalam fitur pengumuman.

Tabel 4.3 Struktur Tabel Token

Pada table 4.3 berfungsi sebagai penyimpan data token device android untuk agar bisa mendapatkan notifikasi tentang informasi pengumuman yang dikirim oleh admin.

Tabel 4.4 Struktur Tabel Pengumuman

Pada table 4.4 berfungsi sebagai penyimpan data pengumuman yang telah dikirim oleh guru/admin.

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Ditahap ini penulis akan menjelaskan bagian dan langkah-langkah yang ada dalam Game Edukasi yang menggunakan program Click Chart by NCH Software untuk menggambarkan kedalam bentuk flowchart seperti yang akan dibagi menjadi beberapa bagian yaitu, sebagai berikut :

  1. Flowchart Menu Utama Game
  2. Flowchart Mengenal Huruf
  3. Flowchart Menggambar Huruf
  4. Flowchart Mengenal Angka
  5. Flowchart Menggambar Angka
  6. Flowchart Tebak Gambar
  7. Flowchart Menu Admin/Guru
  8. Flowchart Menu User
  9. Flowchart About


 

Gambar 4.16 Flowchart Menu Utama Game

Pada Gambar 4.16 dijelaskan ada beberpa menu plihan yang harus user pilih dan ada enam button dalam tampilan menu. Dan pilihan pada menu akan dijelaskan pada flowchart selanjutnya dan jika user memilih selesai maka game akan berhenti.

Gambar 4.17 Flowchart Mengenal Huruf

Pada Gambar 4.17 dijelaskan bila user memilih menu mengenal huruf maka ada pilihan huruf dari A-Z, jika user tidak memilih maka akan kembali ke menu utama. Dan jika user memilih salah satu huruf maka aplikasi akan menampilkan suara dan gambar huruf yang dipilih oleh user.

Gambar 4.18 Flowchart Menggambar Huruf

Pada Gambar 4.18 dijelaskan user harus memilih huruf yang akan digambar. Dan game akan menampilkan suara serta contoh huruf yang akan digambar. Serta user dapat memilih alat untuk menggambar seperti mengubah warna, mengubah tebal garis, mengubah tebal penghapus, dan menghapus semua coretan warna.

Gambar 4.19 Flowchart Mengenal Angka

Pada Gambar 4.19 dijelaskan bila user memilih menu mengenal huruf maka ada pilihan angka dari 0-9, jika user tidak memilih maka akan kembali ke menu utama. Dan jika user memilih salah satu angka maka aplikasi akan menampilkan suara dan gambar angka yang dipilih oleh user.

Gambar 4.20 Flowchart Menggambar Angka

Pada Gambar 4.20 dijelaskan user harus memilih angka yang akan digambar. Dan game akan menampilkan suara serta contoh angka yang akan digambar. Serta user dapat memilih alat untuk menggambar seperti mengubah warna, mengubah tebal garis, mengubah tebal penghapus, dan menghapus semua coretan warna.

Gambar 4.21 Flowchart Tebak Gambar

Pada Gambar 4.21 dijelaskan user harus memilih huruf yang akan ditebak. Dan game akan menampilkan gambar serta pilihan jawaban untuk user tebak sesuai gambar yang tertera pada layar android. Bila jawaban user benar game akan memberitahukan bahwa jawaban itu benar dan akan berpindah kepertanyaan selanjutnya, jiak user salah maka aka nada suara pemberitahuan bahwa jawaban user salah dan user harus memilih jawaban yang bener agar melanjutkan kepertanyaan berikutnya.

Gambar 4.22 Flowchart Menu Guru/Admin

Pada Gambar 4.22 digunakan hanya untuk kepala sekolah/guru. Yang harus masuk dengan NIK dan Password yang sesuai dengan NIK kepala sekolah/guru. Didalamnya ada menu data siswa. Data siswa yang terdaftar dan mendaftarkan dalam aplikasi yang sudah diuraikan pada Flowchart Login ,Register dan List Pengumuman. Dan bisa diubah maupun dihapus oleh kepala sekolah/guru, serta bisa dikontrol siapa saja yang masuk atau bukan bagian dari siswa TK. Cendrawasih. Dan ada menu Data Pengumuman yang berisi pengumuman apa saja yang sudah dikirim oleh kepala sekolah/guru kepada semua siswa yang sudah melakukan register. Dan data bisa dihapus ataupun diubah jika ada kesalahan yang tidak diinginkan.dan ada Menu Kirim Pengumuman yang berisi tentang apa Judul pengumuman dan Isi pengumuman yang akan diberikan. Bisa dikirim persiswa atau dikirim keseluruh siswa.

Gambar 4.23 Flowchart Menu User

Pada Gambar 4.23 di jelaskan bagi siswa yang ingin mengakses pengumuman harus login terlebih dahulu. Jika siswa belum memiliki akun untuk login, siswa bisa memilih register untuk membuat akun baru. Dengan menginputkan NIK, Nama Siswa dan Password. Jika NIK sudah digunakan, maka siswa tidak bisa melakukan Register. Jika NIK tidak ada siswa bisa melakukan login dan memasukan NIK dan Password dalam menu Login. Setelah itu siswa bisa mengakses Pengumuman yang ada di TK. Cendrawasih. jika sudah siswa tidak perlu login berulang, karena saat login aka dicek dari database apa siswa sudah login atau belum. Jika sudah maka siswa langsung dibawa ke List Pengumuman.

Gambar 4.24 Flowchart About

Pada Gambar 4.24 hanya akan menampilkan informasi pembuat game edukasi agar tidak ada peniruan game yang sudah dirancang oleh penulis.

Rancangan Program

Dalam bab ini penulis akan menjelaskan bagian dari tiap bagian dari sistem yang diusulkan dalam pebuatan game edukasi berbasis android, maka akan dijabarkan sebagai berikut.

Loading Game

Gambar 4.25 Loading Game

Pada Gambar 4.25 menampilan bagian proses tunggu saat membuka aplikasi, serta menampilkan logo penulis untuk dipatenkan suatu saat nanti.

Menu Utama

Gambar 4.26 Menu Utama Game

Pada Gambar 4.26 menampilkan berbagai pilihan yang terdapat pada game edukasi. Ini adalah bagian menu utama setelah apa yang dijelaskan di Gambar 4.26 dan ada beberapa pilihan menu yaitu mengenal huruf, mengenal angka, menebalkan huruf, menebalkan angka, tebak gambar, dan about.

Mengenal Angka

Gambar 4.27 Menu Mengenal Angka Game

Pada Gambar 4.27 user mendengarkan apa yang ada pada tampilan dimana yang dipilih adalah huruf 1, tujuannya agar user dapat mengetahui huruf apa yang terdapat pada tampilan ini dan juga disertai suara pada huruf yang ada dengan menekan gambar huruf tersebut. Serta terdapat pilihan ganti level untuk mengetahui dan mendengarkan huruf selanjutnya.

Mewarnai Angka

Gambar 4.28 Menu Mewarnai Angka Game

Pada Gambar 4.28 adalah salah satu menu yang dipilih pada Gambar 4.28 dimana yang dipilih adalah huruf A. dibagian ini banyak sekali pilihan seperti :

    1. Tombol kembali
    2. Tombol menghapus semua coretan
    3. Tombol tebal coretan
    4. Tombol tebal penghapus
    5. Tombol pindah huruf

Dan beberapa tombol pilihan warna yang terdapat pada Gambar 4.28.

Mengenal Huruf

Gambar 4.29 Menu Mengenal Huruf Game

Pada Gambar 4.29 user mendengarkan apa yang ada pada tampilan dimana yang dipilih adalah huruf A, tujuannya agar user dapat mengetahui huruf apa yang terdapat pada tampilan ini dan juga disertai suara pada huruf yang ada dengan menekan gambar huruf tersebut. Serta terdapat pilihan ganti level untuk mengetahui dan mendengarkan huruf selanjutnya.

Mewarnai Huruf

Gambar 4.30 Menu Mewarnai Huruf Game

PPada Gambar 4.30 adalah salah satu menu yang dipilih pada Gambar 4.30 dimana yang dipilih adalah huruf A. dibagian ini banyak sekali pilihan seperti  :

    1. Tombol kembali
    2. Tombol menghapus semua coretan
    3. Tombol tebal coretan
    4. Tombol tebal penghapus
    5. Tombol pindah huruf

Dan beberapa tombol pilihan warna yang terdapat pada Gambar 4.30.

Tebak Gambar

Gambar 4.31 Menu Tebak Gambar Game

Pada Gambar 4.31 ini adalah bagian saat user memilih salah satu pilihan yang terdapat pada Gambar 4.31 dimana yang dipilih adalah huruf A. Pada tampilan ini user harus memilih jawaban yang tepat pada tombol yang tersedia sesuai gambar yang ditampilkan. Bila jawaban user benar akan terdengar suara jawaban user benar dan tampilan akan berubah kepilihan selanjutnya atau bisa disebut level yang selanjutnya, jika jawaban user salah akan terdengan suara bahwa jawaban user salah.

Pengumuman Login Siswa dan Guru/Admin

Gambar 4.32 Pengumuman Login Siswa dan Guru/Admin

Pada Gambar 4.32 ini adalah bagian login siswa dan guru/admin, bagi yang ingin mengakses pengumuman siswa harus terdaftar terlebih dahulu agar bisa melakukan login sebagai “Murid” dengan cara mengklik tombol “Registrasi” yang dijelaskan pada gambar 4.32 untuk mendapatkan akses pengumuman. jika guru/admin yang ingin mengakses juga mengingput no.induk dan password yang sudah ditetapkan pada sistem. Jika kolom inputan kosong sistem memberitahukan bagian mana yang harus diinput kembali.

Pengumuman Registrasi

Gambar 4.33 Pengumuman Registrasi

Pada Gambar 4.33 ini adalah bagian pendaftaran siswa untuk mengakses “Pengumuman”, yang harus diinputkan adalah no.induk, nama, password dan konfirmasi password. Jika kolom inputan kosong sistem memberitahukan bagian mana yang harus diinput kembali.

Menu Guru/Admin

Gambar 4.34 Menu Guru/Admin

Pada Gambar 4.34 ini adalah bagian dari akses sebagai guru/admin pada saat login dan guru/admin dapat memilih menu yang disediakan pada sistem yang diusulkan yang memiliki 3 pilihan menu yaitu, Menu Data Siswa, Menu Data Pengumuman dan Kirim Pengumuman.

Menu Data Siswa

 

Gambar 4.35 List Data Siswa

Gambar 4.36 Ubah Data Siswa

Pada Gambar 4.35 ini adalah daftar siswa yang telah mendaftarkan diri untuk mengakses pengumuman. Pada Gambar 4.36 merupakan menu untuk mengubah data siswa yang sudah terdaftar dan Guru/Admin juga bisa melakukan penghapusan siswa jika tidak bersekolah di TK. Cendrawasih.

Menu Data Pengumuman

Gambar 4.37 List Data Pengumuman

Gambar 4.38 Ubah Data Pengumuman

Pada Gambar 4.37 ini adalah daftar Pengumuman yang telah dikirimkan oleh Guru/Admin yang diterima oleh siswa yang terdaftar pada game edukasi. Pada Gambar 4.38 merupakan menu untuk mengubah data pengumuman yang salah dan Guru/Admin juga bisa melakukan penghapusan jika data tidak diingikan.

Menu Kirim Pengumuman

Gambar 4.39 Menu Kirim Pengumuman

Pada Gambar 4.39 ini terdapat dua kolom inputan yaitu judul pengumuman dan isi pengumuman untuk dikirim kepada semua siswa yang terdaftar. Jika kolom inputan kosong sistem memberitahukan bagian mana yang harus diinput kembali.

About

Gambar 4.40 Menu About

Pada Gambar 4.40 ini hanya menampilkan logo game dan logo STMIK Raharja. Serta terdapat nama dan nim beserta akun google plus dan akun facebook penulis dan dimana penulis meneruskan jenjang kuliah serta lokasi beserta WebSite dan lokasi STMIK Raharja. Dan beberapa informasi lainnya seperti versi, tanggal pembuatan terakhir dan copyright.

Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

Hardware

Perangkat keras (hardware) minimal yang diusulkan untuk pengguna yang menggunakan sistem ini adalah Smartphone Android.

Software

Perangkat lunak (software) minimal yang diusulkan untuk pengguna yang menggunakan sistem ini adalah Sistem Operasi smartphone android versi 4.4.4 (kitkat).

Testing

Untuk tahapan pengujian penulis menggunakan metode Black Box Testing untuk mencari kesalahan fungsi dari program yang diusulkan. Pengujian ini dilakukan dengan cara memberikan beberapa input pada program yang apabila dari input yang diberikan tidak sesuai harus melakukan tindakan perbaikan pada program. Berikut hasil Black Box Testing pada game edukasi yang diusulkan:

  1. Pengujian pada “Mengenal Angka”
  2. Tabel 4.5 Pengujian Mengenal Angka

  3. Pengujian pada “Mewarnai Angka”
  4. Tabel 4.6 Pengujian Mewarnai Angka

  5. Pengujian pada “Mengenal Huruf”
  6. Tabel 4.7 Pengujian Mengenal Huruf

  7. Pengujian pada “Mewarnai Huruf”
  8. Tabel 4.8 Pengujian Mewarnai Huruf

  9. Pengujian pada “Tebak Gambar”
  10. Tabel 4.9 Pengujian Tebak Gambar

  11. Pengujian pada “Login Siswa”
  12. Tabel 4.10 Pengujian Login Siswa

  13. Pengujian pada “Register Siswa”
  14. Tabel 4.11 Pengujian RegisterSiswa

  15. Pengujian pada “Login Guru”
  16. Tabel 4.12 Pengujian Login Guru

  17. Pengujian pada “Menu Admin/Guru”
  18. Tabel 4.13 Pengujian Menu Admin/Guru

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode black box testing yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing – masing menu dan sub menu. Pada menu Login, Regsitrasi, Ubah Data Siswa, Ubah Data Pengumuman dan Kirim Pengumumanjika inputan data tidak lengkap maka data tidak dapat diproses dan memberi informasi kepada pengguna bahwa data harus dilengkapi agar memudahkan pengguna dalam menjalankan program dan menghasilkan informasi yang berguna pada pengguna.

Schedule Penelitan

Penelitian dan perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 4 bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah :

Tabel 4.14 Schedule Penelitian

Estimasi Biaya

Tabel 4.15 Estimasi Biaya

BAB V
PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dengan beberapa rumusan masalah yang dihadapi dapat disimpulkan sebagai berikut:

  1. Game yang dirancang dapat diterapkan kedalam media pembelajaran yang menginputkan kurikulum yang ada pada TK. Cendrawasih.
  2. Game ini meningkatkan minat belajar, mempermudah orang tua mengenalkan huruf dan angka dasar pada anak, game ini juga difasilitasi pengumuman seputar TK. Cendarwasih, yang apabila wali murid tidak mengetahui informasi yang disampaikan langsung bisa mengecek pada game yang menyediakan fitur pengumuman.

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tujuan dan manfaat dapat disimpulkan sebagai berikut:

  1. Tujuan
    1. Tujuan Operasional, yaitu menciptakan pola belajar yang mudah dipahami sehingga dapat meningkatkan pembelajaran tentang huruf, angka dan gambar, serta informasi tentang aktfitas sekolah.
    2. Tujuan Fungsional, yaitu menjadikan games sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai kebutuhan anak-anak usia dini.
    3. Tujuan Individual, yaitu agar penulis mendapatkan pengalaman di TK. Cendrawasih sebagai langkah awal mendapatkan pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya.
  2. Manfaat
    1. Dapat menambah dan memperdalam pengetahuan yang berkaitan dengan huruf, angka dan gambar.
    2. Menjadikan games edukasi ini meningkatan minat belajar pada anak-anak usia dini.
    3. Dapat menerapkan cara media pembelajaran yang baru, menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.
    4. Pengguna bisa mendapatkan informasi tentang sekolah melalui fitur pengumuman yang ada pada games apabila tidak mengetahui informasi yang telah disampaikan.

Kesimpulan Terhadap Metodologi Penelitian

Berdasarkan beberapa metodologi yang diterapkan dapat pada perancangan dan pembuatan game edukasi dapat disimpulkan sebagai berikut:

  1. Pada metode pengumpulan data, pada tahapan observasi peneliti dapat memperoleh cara mengajar pada TK. Cendrawasih yang menerapkan sistem belajar sambal bermain. Pada tahapan wawancara pendiri dari TK. Cendrawasih membebaskan peneliti terhadap isi dari usulan games yang terpenting tetap sesuai materi kurikulum yang ada pada TK. Cendrawasih. Pada tahapan studi pustaka peneliti mengambil dari jurnal, e-book, buku, web resmi dan beberapa dari penelitian sebelumnya.
  2. Pada metode analisi, penulis menggunakan metode SWOT yang mengidentifikasi beberapa factor dari eksterbal dan internal pada TK. Cendrawasih yang dapat mencari kekuatan dan kelemahan pada sistem yang sudah berjalan.
  3. Pada metode perancangan, peneliti menggunakan metode eXtream Programingyang memudahkan dalam perancangan yang berubah-ubah, serta mempercepat pada proses perancangan yang melakukan semua aktifitas dalam waktu bersamaan.
  4. Pada metode pengembangan, peneliti menggunakan System Development Life Cycleyang mudah diterapkan didalam sistem usulan.
  5. Pada metode testing, peneliti menggunakan Black Box Testing yang mempermudah pengecekan tiap bagian sistem yang belum valid dan valid untuk mencegah adanya masalah pada saat sistem digunakan oleh user.

Saran

Berdasarkan beberapa metodologi yang diterapkan dapat pada perancangan dan pembuatan game edukasi dapat disimpulkan sebagai berikut:

  1. Dengan adanya beberapa keterbatasan dalam penelitian ini, diharapkan lebih banyak lagi penelitian mengenai Game Edukasi khususnya pada pembuatan dari penelitian ini, seperti penambahan fitur dalam game yang lebih baik yang menghasilkan banyak pilihan pada game ini, atau merubah tampilan game agar lebih menarik dan lebih hidup lagi.
  2. Perlunya pengembangan lebih lanjut untuk game edukasi ini agar bisa diterima oleh semua kalangan dari usia dini atau pun hingga dewasa, karena sudah banyak sekali game yang lebih baik dari apa yang penulis analisa saat ini.

Kesan

Penulis mendapatkan beberapa pengetahuan seputar anak-anak usia dini yang hanya berfokus pada bermain sambil belajar. Mendapatkan materi kurikulum yang bisa diaplikasikan kedalam game. Serta, sangat menyenangkan berhadapan dengan anak-anak di TK. Cendrawasih.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Widodo. 2008. Extreme Programming : Pengembangan Perangkat Lunak Semi Formal. e-Indonesia Initiative 2008 (eI 2008). 21-23 Mei 2008, Jakarta.
  2. Adams, E. 2014. Fundamental Of Game Design. Pearson Education, Inc, Berkeley.Third Edition.
  3. Google Play. 2017. Sejarah versi Android menurut level API. Diambil dari: https://play.google.com/store/apps/category/GAME.
  4. [https://drive.google.com/open?id=1RYkQmey623pF9_XDXfSbFZho5ovLg45l Irwan. 2012. Membuat Aplikasi Android untuk Orang Awam. Maxicom, Palembang.
  5. WikiPedia. 2016. Sejarah versi Android menurut level API. Diambil dari: https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Daftar_versi_Android&oldid=12070328. (29 November 2016).
  6. 6,0 6,1 Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.
  7. P.K Dixit. 2014. Android. ISBN: 9789325977884. Vikas is the registered trademark of vikas Publishing House Pvt Lud. First Edition 2014.
  8. 8,0 8,1 Jhon Wiley dan Sons, inc. 2012. Professional Android 4 Application Development. Indianapolis, Indiana.
  9. Android Studio. Diambil dari: https://developer.android.com/studio/index.html diakses pada tanggal 7 januari 2018.
  10. Firebase. Diambil dari: https://firebase.google.com diakses pada tanggal 7 januari 2018.
  11. XAMPP. Diambil dari: https://www.apachefriends.org/about.html diakses pada tanggal 7 januari 2018.
  12. Miftakul Huda dan Bunafit Komputer. Membuat Aplikasi Databse dengan Java, MySQL, dan NetBeans. PT Alex Media Komputindo, Jakarta.
  13. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). 1991. Definidi Pendidikan.
  14. 14,0 14,1 14,2 UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL. 2003. Fungsi Pendidikan. NOMOR 20 TAHUN 2003.
  15. Raymond McLeod, Jr., George P. Schell. 2007. Management Information System, 10th ed. earson Education,inc. Upper Saddle River, New Jersey.
  16. Mulyani. Sri, 2016. “Metode Analisis dan Perancangan Sistem” Edisi Ke-2. Abdi Sistematik. Bandung.
  17. Supriati. Ruli, Santoso. Sugeng dan Juniarno. Anjar, 2014. “Pemanfaatan Sistem Informasi Geografis Berbasis WEB untuk Penyebaran Lokasi Puskesmas di Kota Tangerang”.JATISI. Tangerang.
  18. Beck, Kent, 1999. “Embracing Change with Extreme Programming”. 0018-9162/99/$10.00 © 1999 IEEE.
  19. Freddy Rangkuti. 2006. Analisis SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis. PT. Gramedia Pustaka Utama.
  20. Dade Bachtiar dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 1 / Maret 2015. Jurnal SISFOTEK GLOBAL.
  21. Listia Fitriani. 2014. Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid Mania Berbasis Android. Artikel Skripsi AMIKOM Yogyakarta.
  22. Arif Rahman Hikam. 2013. Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan. Artikel Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.
  23. Dian Wahyu, A. Prasita Nugroho dan Erri Wahyu Puspitarini. 2016. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Journal JIMP Vol. 1 No 1 Maret 2016.
  24. Thio Surya Wibawa. 2017. Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis Android. Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri.
  25. Rizkysari Meimaharani dan Tri Listyorini. 2015. Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna. Journal SYSTEMIC.
  26. Yunis Aprilianti , Uning Lestari dan Catur Iswahyudi. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Journal SCRIPT Vol. 1 No. 1 Desember 2013.
  27. Galih Dadag Priambodho. 2016. Aplikasi Game Edukasi Pelafalan Huruf Alphabet Berbasis Android. Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri.
  28. Sigit Priyanto, Prayoga Pribadi dan Aulia Hamdi. 2014. Game Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini. Journal Telematika Vol. 7 No.2.
  29. Rhon Jherick A. Autriz, dkk. 2016. Larong Pinoy: An Android Game Application. International Journal of Computer Science and Information Technology Research.
  30. B. Hssian, dkk. 2014. Edugame an Android Game for Theacher Children. International Journal of Innovation and Applied Studies.

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A :[1]

A.1. Surat Keterangan Observasi
A.2. Kartu Bimbingan Skripsi Dosen 1
A.3. Kartu Bimbingan Skripsi Dosen 2
A.4. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
A.5. Form Validasi Skripsi
A.6. Kwitansi Pembayaran Skripsi
A.7. Kwitansi Pembayaran Bimbingan
A.8. Kwitansi Pembayaran Raharja Career
A.9. Kwitansi Pembayaran Sidang
A.10. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
A.11. Daftar Nilai
A.12. Formulir Seminar Proposal
A.13. Formulir Validasi Sidang
A.14. Formulir Pendaftaran Sidang
A.15. Sertifikat TOEFL
A.16. Sertifikat Prospek
A.17. Sertifikat Pemakalah Jurnal
A.18. Sertifikat IT Internasional
A.19. Sertifikat IT Nasional
A.20. Curriculum Vitae (CV)

LAMPIRAN B :

B.1. Final Darf Elisitasi[2]
B.2. Katalog Produk [3]
B.3. Slide Presentasi [4]