SI1321477392

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA

COCONUT ISLAND CARITA LABUAN BANTEN


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321477392
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA

COCONUT ISLAND CARITA LABUAN BANTEN


Disusun Oleh :

NIM
: 1321477392
Nama
: Rendy Suandi
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Infomatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA

COCONUT ISLAND CARITA LABUAN BANTEN

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477392
Nama
: Rendy Suandi

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom)
   
(Wahyu Hidayat, S.E)
NID : 12002
   
NID : 10010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA

COCONUT ISLAND CARITA LABUAN BANTEN

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477392
Nama
: Rendy Suandi

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA

MENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA

COCONUT ISLAND CARITA LABUAN BANTEN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

NIM
: 1321477392
Nama
: Rendy Suandi
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di perguruan tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan ini tidak benar.

Tangerang, Februari 2018

 
 
 
 
 
(Rendy Suandi)
NIM : 1321477392

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak atupun media elektronik berbentuk multimedia, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Dinas Pariwisata Dan Budaya (Disparbud) adalah salah satu instansi pemerintah bidang Pariwisata, Dinas Pariwisata Dan Budaya (Disparbud) yang terbilang baru dan masih mnggunakan media lisan dan tulisan, pameran pendidikan dan website namun media tersebut kurang efektif untuk menginformasikan dan memperkenalkan Dinas Pariwisata Dan Budaya (Disparbud), maka pihak Dinas Pariwisata Dan Budaya (Disparbud) membutuhkan media video informasi untuk menunjang berbagai kegiatan seperti menginformasikan kepada masyarakat luas khususnya untuk usaha menegah yang berniat untuk menunjukan usaha menengah atau home industry. Pada konsep tersebut terdapat tahapan preproduction, production dan postproduction. Agar menghasilkan rancangan media berbasis video informasi yang baik dan berkualitas digunakan aplikasi penunjang adobe photoshop CS3, Adobe Premier CS3 dan afterb effek CS3 Maka dari itu karena kebutuhan tersebut penulis melakukan perancangan video yang dituangkan dalam laopran skripsi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA MENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT ISLAND CARITA LABUAN BANTEN”

Kata Kunci : media, video, informasi.

ABSTRACK

Currently open access to information allows information to be easily obtained anytime and anywhere. Information is important, because with information people will get everything they want. Dissemination of information spread through print media atupun electronic media in the form of multimedia, from media that community can get information. Department of Tourism and Culture (Disparbud) is one of the government institutions in the field of Tourism, Tourism and Culture (Disparbud) which is fairly new and still mnggunakan oral and written media, educational exhibitions and websites but the media is less effective to inform and introduce the Department of Tourism and Culture (Disparbud), then the Department of Tourism and Culture (Disparbud) requires media video information to support various activities such as informing the public at large, especially for medium businesses that intend to show medium or home industry. In the concept there are preproduction, production and postproduction stages. In order to produce the design of video-based media good and quality information used Adobe Photoshop CS3 supporting applications, Adobe Premier CS3 and CS3 after-effects So therefore the author needs to design a video that is poured in a thesis diopran entitled “PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPANY PROFILE GUNA MENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT ISLAND CARITA LABUAN BANTEN”
.

Keywords: Media, Video, Information.


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO COMPAY PROFILE GUNA MENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT ISLAND CARITA LABUAN BANTEN” ”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,M.M. selaku Ketuan STIMIK Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Wahyu Hidayat, S.E selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan serta motivasi demi terselesainya laporan skripsi.
  6. Bapak R. Asep Musa Permana, SIP. Bagian Dinas Perindustrian dan Perdagangan, (Disperindag) Kabupaten Tangerang selaku Stakeholder yang telah membantu berjalannya projek skripsi.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  8. Orang Tua yang selalu memberikan Do’a beserta dukugan kepada penulis.
  9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.


Tangerang, Februari 2018
Rendy Suandi
NIM: 1321477392


Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Penelitian

Saat ini akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena adanya informasi semua orang akan mengetahuinya. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadikan sumber kebutuhan untuk masyarakat tanpa terkecuali. Dengan adanya kebutuhan informasi sangat dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin taupun akan muncul ketika seseorang ingin menambah pengetahuaannya.

Coconut Island Carita hadir sebagai salah satu tujuan wisata terbaik dan terbesar (7HA) di Caringin, Carita, Banten di kelola oleh Tarragon International. Konsep EQuitment Waterpark - Beach Resort, berbasis lingkungan dan ke arifan local, para pengunjung dapat menikmati suasana Coconut Island Carita, di dampingi oleh guide yang ramah khas Banten. Angin laut yang segar, suasana yang nyaman, menikmati berbagai kuliner khas Banten dan Nusantara. Kolam kelapa seluas 5000m Merupakan ajang arena bermain di air yang unik dan dramatik,dengan pantai pasir putih,menjadi surga bermain bagi anak-anak yang tidak terlupakan.

Direncanakan pada tanggal 9 September 2015 dan opening tanggal 2 Oktober 2015. Dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan terhadap Coconut Island Carita, maka dibutuhkan media informasi dan promosi yang menarik dan juga up to date untuk memudahkan Coconut Island Carita dalam memberikan informasi promosi tentang wisata melalui media channel youtube dan website, agar Coconut Island Carita, lebih di kenal oleh masyarakat luas, menarik wisatawan dan investor lokal, serta meningkatkan sumber pendapatan daerah.

Berdasarkan analisa di atas, maka penelitian ini mengangkat tema Skripsi dengan judul: “PERANCANGAN MEDIA VIDEO WISATA GUNA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA COCONUT ISLAND CARITA BANTEN”.

Rumusan Masalah

Dari permasalahan yang telah disampaikan di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

  1. Media apa yang dibutuhkan Coconut Island Carita Banten dalam menginformasikan dan mempromosikan wisata tersebut?
  2. Bagaimana merancang media informasi dan promosi yang menarik dan dapat dikenal oleh masyarakat ?
  3. Target seperti apa yang akan di capai melalui perancangan video informasi dan Promosi Coconut Island Carita Banten?

Ruang Lingkup Penelitian

Dalam ruang lingkup penelitian ini dilakukan pembatasan masalah yang akan di teliti yaitu Perancangan Video informasi dan promosi Coconut Island Carita Banten yang meliputi profil Coconut Island Carita Banten khususnya Waterpark Coconut Island Carita di lengkapi kolam wahana “Adrenaline Slide”,”Superbowl”,dan “Water Bucket”merupakan tujuan wisata keluarga terbaik yang sangat mengesankan di Carita, Setiap weakend,disajikan “Art and Cultural Show”,seperti debus,rampak bedug dan lain-lain yang merupakan kesenian khas Banten.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu :

  1. Untuk merancang media video sebagai penunjang informasi dan Promosi Coconut Island Carita Banten dalam rangka memperkenalkan hal-hal yang berkaitan dengan wisata banten.
  2. Untuk mempermudah pihak Coconut Island Carita Banten dalam menarik perhatian, mempromosikan, dan memperkenalkan objek wisata kepada wisatawan dan masyarakat luas.
  3. Untuk mencapai target Coconut Island Carita Banten dalam hal menyampaikan informasi dan promosi tentang obek wisata banten kepada masyarakat serta meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan setiap tahun nya.

Manfaat Penelitian

  1. Melalui media video informasi dan promosi Coconut Island Carita Banten ini, wisatawan dan masyarakat dapat mengetahui obek wisata yang ada di Kota Tangerang.
  2. Sebagai media penunjang informasi dan promosi pada Coconut Island Carita Banten untuk menarik minat wisatawan dan masyarakat untuk berkunjung dan mengetahui lebih detail mengenai objek wisata di banten.
  3. Melalui perancangan media video informasi dan promosi Coconut Island Carita Banten, target yang diharapkan yaitu, dapat meningkatkan jumlah wisatawan yang berkunjung ke serang, serta meningkatkan image Coconut Island Carita Banten.

Metode Penelitian

Metode-metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni metode Pengumpulan Data, Analisa Perancangan Media dan Konsep Produksi Media (KPM).

Pengumpulan Data

Data-data pendukung laporan skripsi dikumpulkan dengan cara:

  1. Observasi
    Observasi adalah pengambilan data yang diperlukan untuk penyusunan penelitian Skripsi melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur – unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada bagian Coconut Island Carita Banten.
  2. Wawancara (Interview)
    Suatu cara pengumpulan data dengan tanya jawab secara langsung yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi. Metode wawancara digunakan penulis untuk mendapatkan data dengan cara mengajukan wawancara pada hari selasa, 6 November 2017 dengan Bapak Christian PB Halim selaku stakeholder pada Coconut Island Carita Banten, dan juga pihak-pihak yang terkait dengan judul penelitian.
  3. Studi Pustaka
    Studi pustaka melalui buku-buku, jurnal dan sumber terkait lainnya, untuk melengkapi data-data yang relevan dalam pemilihan judul yang berkaitan dengan video informasi dan promosi Coconut Island Carita Banten.

Analisa Perancangan Media

Media video promisi dan informasi Coconut Island Carita Banten, akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer video diantaranya : Adobe Premiere Pro Cs6, Adobe After Effects Cs6 dan Adobe Photoshop CS6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep Produksi Media (KPM) yang digunakan didalam penelitian Skripsi ini Menurut Nugroho (2014 : 106 – 110) adalah sebagai berikut :

  1. Pre-Production merupakan proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shooting) film/ video.
  2. Production merupakan proses pelaksanaan produksi (shoting) yang mengacu pada persiapan yang dihasilkan dari proses Pre-Production.
  3. Post Production merupakan akhir dari pengambilan gambar dan masuk kepenyelesaian akhir yaitu editing atau pengeditan gambar, penambahan title, animasi dan special effects, grafik, musik, sound effects, audio dubing dan output ke media video.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka materi laporan skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan terakhir Sistematika Penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulis sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti, yang meliputi Sejarah Singkat, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Strategi (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Bab ini menjelaskan tentang konsep produksi media berbasis video (KPM), yang di dalamnya terdapat pre production, production dan post production.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Ambon Saragih, dkk (2015 : 33)[1] , Perancangan adalah satu langkah untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau pengguna tentang sistem yang diusulkan.

Sedangkan menurut Andry Chowanda, dkk (2014 : 583)[2], Perancangan adalah hal yang dibutuhkan kreativitas yang tinggi dan tidak dapat diprediksi.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Moh Fausih, dkk dalam kutipan Criticos (Daryanto, 2013 : 4)[3] , Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.

Menurut Maimunah, dkk. (2017 : 37)[4] , Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian media adalah alat komunikasi penyampai informasi melalui audio visual.

Jenis-jenis Media

Sedangkan menurut Arsyad dalam jurnal Abidin (2015 : 7)[5] , Mengklarifikasikan media atas empat kelompok, yaitu :
1. Media hasil teknologi cetak
2. Media hasil teknologi audio visual
3. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer
4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Rusdiana, dkk (2014 : 64)[6] , Menyebutkan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa, ataupun simbol-simbol lainnya yang dapat digunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun konsep.

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2013 :81)[7] , Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolah.Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun suatu konsep.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa data adalah sumber informasi yang belum jelas bagi penerimanya.

Pengertian Informasi

Menurut Andi Fachruddin (2016 : 9)[8] , Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan . Informasi berguna untuk pembuat keputusan karena informasi menurunkan ketidakpastian (atau meningkatkan pengetahuan).

Sedangkan menurut I Putu Agus Eka Pratama (2014 :8)[9] , Informasi merupakan hasil pengolah data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti dan manfaat.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah manfaat dari sumber data yang telah ada yang akan digunakan untuk membuat keputusan.

Jenis-jenis Informasi

MenurutLusyani Sunarya, dkk (2015 :80-81)[10] , Jenis-jenis informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek, yang diantaranya adalah :

  1. Informasi berdasarkan persyaratan. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.
  2. 2. Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu :
    a. Informasi Masa Lalu
    Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.
    b. Informasi Masa Kini
    Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Kualitas Informasi

Menurut Sutabri dalam buku Analisa Dan Perancangan System Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML (Muslihudin, dkk), (2016 : 10)[11] , Sistem informasi manajemen mengemukakan bahwa kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu :

  1. Informasi harus akurat (accurate)
    informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan.
  2. Tepat waktu
    informasi yang sampai pada si penerima tidak boleh terlambat, informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi.
  3. Relevan (relevance)
    informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Nilai Informasi

Menurut Jeperson Hutahaean (2015 : 11)[12] , Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Sedangkan menurut Aris, dkk. (2015 : 2)[13] , Nilai dari informasi ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa nilai dari informasi adalah suatu manfaat dan biayanya sama-sama bernilai.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Titik Wijayanti (2014 : 71)[14], Promosi merupakan salah satu kegiatan bauran marketing yang sangat penting dalam keberhasilan suatu produk atau barang atau jasa atau bisnis apapun.

Sedangkan menurut Yafie MiftahImani, dkk (2017 : 34)[15], Dalam kutipan Manohar dan Chi Kin Yim mengartikan promosi sebagai aktifitas mempengaruhi harapan konsumen terhadap apa yang telah disarankan sebelumnya, sehingga kegiatan tersebut mempunyai dampak yang penting dalam tingkah laku pemilihan produk oleh konsumen.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa promosi adalah suatu kegiatan yang sangat penting dalam keberhasilan suatu produk tersebut karena mempengaruhi harapan konsumennya.

Tujuan Promosi

Menurut Aris, dkk (2015 : 2)[13], Tujuan Promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta meningkatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.

Menurut Maimunah, dkk (2017 : 38)[4] , Tujuan promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta meningkatkan pelanggan tentang sasaran perusahaan dan bauran pemasarannya.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan promosi adalah menginformasikan dan mengajakan konsumen agar bergabung pada produk tersebut.

Bentuk Promosi

Menurut Aris, dkk. (2015 : 2)[13] , Bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentu-bentuknya tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khusunya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain :

  1. Personal Selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass Selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.
  3. Promosi Penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui pengguna berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations (hubungan masyarakat) adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat.
  5. Direct Marketing adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi disembarang lokasi.

Konsep Dasar Desain

Definisi Typografi

Menurut Hendi Hendratman (2015 :151)[16] , Tata huruf (Typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapat kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal.

Sedangkan menurut Tecky Hendrarto (2014 : 31)[17] , Salah satu kegunaan tipografi adalah untuk memberikan informasi tentang suatu nama gambar, ukuran (dimensi), jarak atau penjelasan lainnya pada satu obyek gambar tertentu. Untuk itu, diperlukan penelitian jenis tipografi, tinggi font, serta jarak spasi antar huruf/angka yang baik dan mudah dibaca.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa typografi adalah ilmu yang mempelajari tentang penataan huruf dan bukan sekedar elemen bacaan saja, tetapi juga mempunyai arti tentang ukuran font nya.

Pengertian Warna

Menurut Lia S Anggraini, dkk (2014 : 37)[18] , Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dengan warna dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan.Baik dalam menyampaikan sesuatu atau membedakan sifat secara jelas.Warna merupakan salah satu elemen yang dapat menarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra sebuah perusahaan, dan lainnya.

Menurut Hendi Hendratman (2014 : 81-83)[16] , Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode/cara proses pembentukannya.

Dengan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa warna adalah bentu citra atau identitas suatu perusahaan tersebut, dengan warna bisa membentuk suasana tertentu.

Dimensi Warna

Menurut Rasmusen dalam buku (Warna Desain) yang diterbitkan oleh Sarwo Nugroho (2015 : 33)[19] , terdapat 3 dimensi warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap warna, yaitu: hue, value dan chroma.

  1. Hue adalah rona/corak warna, yaitu dimensi mengklasifikasi warna, nama warna, dan jenis warna.
  2. Value adalah tone warna, yaitu dimensi tentang terang-gelap warna atau tua-muda warna, disebut pula keterangan warna (brightness).
  3. Chroma adalah intensitas warna, yaitu dimensi tentang cerah-redup warna, cemerlang-suram warna, murni-kotor warna, disebut pula penyerapan warna (saturation).

Makna Simbolik Warna

Menurut Lia S Anggraini, dkk (2014 : 38)[18] , arti warna berdasarkan lingkup yang universal :

  1. Warna Merah Warna yang paling emosional dan cenderung ekstrem.Menyimpan agresivitas, keberanian, semangat, percaya diri, gairah, kekuatan, dan vitalitas.
  2. Warna Pink Warna yang disukai banyak wanita ini menyiratkan sesuatu yang lembut dan menenangkan, cinta, kasih saying, feminim.
  3. Warna Biru Tidak bisa lepas dari elemen langit, air, dan udara, berasosiasi dengan alam, melambangkan keharmonisan, memberi kesan lapang, kesetiaan, ketenangan, sensitiv, kepercayaan.
  4. Warna Kuning Warna kuning akan meningkatkan konsentrasi, warna ini menyimbolkan warna pershabatan, optimis, santai, gembira, harapan, toleran,menonjol,eksentrik.
  5. Warna Hijau Hijau melambangkan alam kehidupan, dan simbol fertilitas, sehat, natural.
  6. Warna Orange Warna yang melambangkan sosialisasi, keceriaan, kehangatan, segar, semangat, keseimbangan, dan energy.
  7. Warna Ungu Memberikan kesan spirituial yang magic, mistis, misterius, dan mampu menarik perhatian, kekayaan, dan kebersamaan.
  8. Warna Coklat Merupakan warna netral yang natural, hangat, membuni, dan stabil, menghasiri kenyamanan, memberi kesan anggun, kesejahteraan, dan elegan.
  9. Warna Abu-abu Warna ini melambangkan kesederhanan, intelek, futuristic, millennium.
  10. Warna Hitam Warna hitam adalah yang kuat dan penuh percaya diri, penuh perlindungan, maskulin, elegan, dramatis, dan misterius.

Pengertian Layout

Menurut Dendy Triadi, dkk (2013 :13-14)[20] , Layout yang biasa disebut tata letak menjadi bagian penting transformasi ide menjadi sebuah karya. Elemen-elemen yang merupakan dasar sebuah layout, gabugan dari beberapa elemen tersebut menjadi satu kesatuan yang dapat membuat orang tertarik untuk melihatnya.

Menurut Hendy Hendratman(2015 :197)[16] ,Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menari.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa layout adalah penempatan untuk menyusun unsur komunikasi grafis menjadi media visual yang membuat orang tertarik untuk melihatnya.

Jenis Layout

Menurut Hendy Hendratman (2015 : 198-206)[16] , Jenis-jenis layout yang sering dijumpai ialah :
1. Mondrian Layout
Diciptakan oleh seorang pelukis dari Belanda yang bernama Piet Mondrian.Dimana layout disajikan dalam bentuk-bentuk potongan kotak dengan ukuran, warna dan proporsi yang berbeda, namun tersusun sejajar dan terpadu sehingga membentuk suatu komposisi yang harmonis.
2. Multi Panel Layout
Adalah layout yang dibagi menjadi beberapa panel tema dalam bentuk yang variatif (baik ukuran dan bentuk).Setiap panelnya menyampaikan informasi fitur atau produk yang berbeda.
3. Picrture Window Layout
Dimana sebuah ilustrasi/gambar berukuran besar mendominasi bidang layout, kontras dengan teks dan logo tampilan sangat kecil.
4. Copy Heavy Layout
Kebalikan dari Picture Window Layout, desain layout ini didominasi oleh teks yang sangat banyak yang menghabiskan 80-90% ruang. Teks tersebut menjelaskan informasi secara detail, biasa dipakai pada poster lomba, agenda cara, info kesehatan dan pesan layanan masyarakat yang bersifat teknis.
5. Frame Layout
Adalah desain yang didominisi oleh bingkai yang mengelilingi bidang desain.Biasa digunakan pada bingkai foto sertifikat atau bentuk penghargaan lainnya.
6. Silhoutte Layout
Adalah gayalayout yang didominasi oleh gambar bayangan/siluet. Gambar siluet tersebut biasanya dipakai sebagai gambar latar belakang.Karna pentingnya siluet tersebut, maka teks disekitarnya akan terpengaruh posisinya.
7. Type Spesimen Layout
Ini adalah layout yang berisi penuh dengan teks dengan huruf yang variatif dalam suatu kata dan kalimat.Nyaris gambar tidak adalah disini. Jika ada juga akan berbentuk suatu teks.
8. Circus Layout
Sesuai namanya, layout ini memerlukan keberanian dengan komposisi yang tidak biasa, tidak teratur, jungkir balik, tidak ada kesamaan bentuk atau ukuran.
9. Jumble Layout
Hampir sama dengan circus layout yang campur aduk, namun Jumble layout membentuk komposisi beberapa gambar dan teksnya di susun lebih jelas dan teratur.
10. Gird Layout
Ini adalah layout yang paling mudah.Dimana setiap komponen grafis tersaji teratur dalam sebuah grid/kisi-kisi/table.
11. Bleed Layout
Sesuai namanya ‘bleed’ adalah tumpah, dimana gambar atau komponen grafis lain sampai memenuhi bidang desain.
12. Vertical Panel Layout
Adalah desain yang ukurannya memanjang kebawah/vertikal.Biasanya digunakan pada standing banner untuk pameran.
13. Alphabet Inspired Layout
Adalah desain layout yang menekankan penempatan perhuruf sehingga membentuk gambar tertentu sebagai fokus utama.
14. Angular Layout
Sesuai namanya, desain layout ini menggunakan garis bantu yang miring/diagonal, sehingga pemirsanya pun terpaksa memiringkan kepalanya untuk bisa melihat lebih jelas dan mudah.
15. Informal Balance Layout
Layout yang tidak simetris sepenuhnya tetapi tetap terlihat seimbang.Layout ini bisa jadi sebagian kompromi antara desain symmetry dan asymmetry.
16. Brace Layout
Layout ini menggunakan gaya siku-siku atau membentuk huruf L. layout ini membentuk sangat kuat mengikat antar komponen-komponen grafisnya karena adanya aliran yang jelas dan terarah.
17. Two Mortises Layout
Layout yang menampilkan 2 bagian yang setiap bidangnya menjelaskan informasinya.Meski keduanya terpisah namun tampilan tetap seperti satu kesatuan produk.
18. Quadran Layout
Desain layout yang terbagi empat seperti bidang quadran sebuah lingkaran. Untuk membedakan dengan layout model grid, ada baiknya ditambahkan bentuk lain (missal lingkaran) untuk mengikat ke empat komponen grafis.
19. Big Type Layout
Layout yang didominasi oleh huruf atau teks judul dengan ukuran yang sangat besar mendekati ukuran bidang kerja.
20. Rebus Layout
Layout yang judulnya terdiri dari teks dan gambar yang menggantikan teks.Judul tuisan dengan tekateki bergambar ini memerlukan kerja keras otak untuk membaca informasnya.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Giandari Maulani, dkk (2016 : 230)[21] , Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.

Sedangkan menurut Kadek Dwi Yoga Adi Palguna, dkk (2016 : 98)[22] , Video teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak dengan menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa video adalah teknologi untuk menangkap dan merekam gambar bergerak.

Konsep Dasar Video

Format Video

Menurut Sarwo Nugroho (2014 : 69-75)[23] , Format video yang bisa digunakan di PC ialah :

  1. AVI
    Ialah singkatan dari Audio Vidoe Interlaced; merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft.
  2. MPEG-1
    Ialah memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang anda inginkan.
  3. MPEG-2
    Ialah merupakan pengembangan dari MPEG-1 yang mulai diperkenalkan pada tahun 1995.Format ini memungkinkan anda menjalankan data video dengan kecepatan 100 mbit per detik.
  4. MPEG-4
    Ialah Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hamper semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah tempat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertikal).
  5. MOV
    Ialah format video yang diperkenalkan oleh apple, dan menjadi format standar apple yang bisa diputar dengan aplikasi QuickTime.
  6. MJPEG
    Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video yang berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG.
  7. ASF
    Advance Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media Streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show.
  8. WMV
    Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.
  9. AAC
    AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

Konsep Dasar Citra dan Image

Definisi Citra

Menurut I Komang Mahayana Putra, dkk (2015 : 93)[24] , Citra merupakan peran yang terpusta pada persepsi pelanggan akan kualitas jasa atau kualitas layanan. Citra merupakan hal yang penting bagi suatu perusahaan atau organisasi lainnya. Oleh karna itu penting sekali untuk mengolah citra dengan suatu cara yang tepat.

Menurut Andi Fachruddin (2016 : 81)[8] , Citra adalah seperangkat nilai yang melekat pada stasiun televisi. Ia mencerminkan seperti apa sebenernya stasiun televisi itu bergerak. Apapun yang disiarkan televisiakan nada dalam benak penonton dan pada gilirannya akan menumbuhkan penilaian terhadap stasiun televisi itu sendiri.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa citra adalah nilai akan kualitas suatu produk itu sendiri dimata masyarakat.

Definisi Image

Menurut Nameirakpam Dhanachandra (2015 : 764)[25] , Image segmentation is one of the mostly used methods to classify the pixel of an image correctly in a decision oriented application.

(Segmentasi gambar adalah salah satu metode yang umumnya digunakan untuk mengklasifikasikan pixel dari gambar dengan benar dalam keputusan aplikasi berorientasi).

Jenis-jenis Image

Menurut Andi Fachruddin dalam kutipan Frank Jefkins (2016 : 67)[8] , ada beberapa jenis citra, diantaranya:

  1. Mirror Image (citra yang berlaku)
    Citra ini melekat pada orang dalam suatu anggota-anggota organisasi, biasanya adalah pemimpinnya, mengenai anggapan pihak luar tentang organisasinya. Dalam kalimat lain, citra bayangan adalah citra yang dianut oleh orang dalam mengenai pandangan luar, terhadap organisasinya.
  2. Current Image (citra yang berlaku)
    Adalah suatu citra atau pandangan yang dianut pihak-pihak luar mengenai suatu organisasi.Citra ini sepenuhnya ditentukan oleh banyak sedikitnya informasi yang dimiliki oleh mereka yang mempercayainya.
  3. Multiple Image (citra majemuk)
    Yaitu adanya image yang bermacam-macam dari publiknya terhadap organisasi tertentu yang ditimbulkan oleh mereka yang mewakili organisasi kita dengan tingkah laku berbeda-beda dan tidak selama dengan tujuan atau asas organisasi kita.
  4. Cooprate Image (citra perusahaan)
    Adalah citra dari suatu organisasi secara keseluruhan, jadi bukan sekedar citra atau produk dan pelayannya.
  5. Wish Image (citra yang diharapkan)
    Citra harapan adalah citra yang diinginkan oleh pihak manajemen atau suatu organisasi.Citra yang diharapkan biasanya dirumuskan dan diterapkan untuk sesuatu yang relative baru, ketika khalayak belum memiliki informasi yang memadai mengenainya.

Definisi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Definisi Multimedia

Menurut Erni Marlina, dkk (2016 : 20)[26] , Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Dimana multi berarti banyak, majemuk, atau beraneka ragam.Sedangkan media itu berarti perantara atau penghubung.Multimedia kombinasi dari tulisan, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui media komputer atau peralatan elektronik secara digital.

Menurut Haris Javaid (2014 : 1)[27] , multimedia is a combinastion of diverse content forms such us as text, audio, video, image and animation to provide information or entertainment to user.

(Multimedia adalah kombinasi dari beragam bentuk konten seperti teks, audio, video, gambar dan animasi untuk memberikan informasi atau hiburan kepada pengguna).

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan adalah multimedia adalah sistem informasi yag sangat berguna dalam menyampaikan pesan informasi dan promosi kepada penggunanya.

Definisi Audio Visual

Menurut Ishak Abdulhak, dkk (2013 : 84)[28] , Media audio visual adalah suatu representasi (penyajian reaitas) terutama melalui pengindraan penglihatan dan pendengaran yang bertujuan untuk menunjukan pengalaman-pengalaman pendidikan yang nyata kepada siswa.

Menurut J. Adebowale Aina, dkk (2013 : 418)[29] , audio-visual resources/materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use. The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which requipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual).

(Sumber daya atau bahan audio visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk pengguna masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan kepada pengguna dengan perpustakaan.Bahan-bahanyang dicetak bebas ini namun, sering disebut sebagai sumber audio-visual.Mereka adalah produk dari teknologi caanggih, beberapa diantaranya memerlukan peralatan khusus untuk beroperasi.Sumber daya yang dicetak bebas itu dapat dikelompokan kedalam tiga (audio, visual, audio-visual).

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa audio visual adalah media informasi melalui indera penglihatan dan pendengaran.

  1. Definisi Audio
    Menurut Wahyu Hidayat, dkk (2016 : 59)[30] , Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat.
    Menurut Munir (2013 : 18)[31], Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi, dan sebagainya yang bisa untuk suara latar. Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang, ketakutan dan sebagainya.Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu dan sound effect, narasi biasanya ditampilkan berbarengan denga teks atau foto untuk memperjelas informasi yang disampaikan.
    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa audio adalah bentuk bunyi suara dalam bentuk digital pada setiap akan membuat sebuah video.

Definisi Broadcasting

MenurutI Made Aditya Purnama, dkk (2017 : 3)[32] , Broadcasting adalah media massa, dalam melakukan komunikasi dengan audiensinya. Salah satunya adalah distribusi program televisi (video) dan radio (audio), disampaikan kepada penonton dan pendengarnya.

Menurut Amelia Anggraini (2014 : 28-29)[33] , Broadcasting merupakan sajian program acara dalam proses komunikasi yang bertujuan untuk membujuk atau menggiring orang untuk menghibur dan mengambil tindakan yang menguntungkan bagi pihak penyiaran.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah program acara yang mengajak penonton dan mencari keuntungan bagi pihak penyiar.

Definisi Sinopsis

Menurut Ainia Prihantini (2015 : 424)[34] , Sinopsis atau ringkasan cerita ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama-sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu sebuah ringkasan atau abstraksi. Sinopsis perlu dibuat untuk memudahkan mengembangkan cerita menjadi skenario.Panjang sinopsis biasanya setengah hingga dua halaman kuarto.

Menurut Anbar Maulidina (2016 : 6)[35] , Sinopsis adalah gagasan / ide cerita awal yang dikembangkan menjadi ringkasan cerita. Langkah pertama pembuatan sinopsis adalah menentukan kerangka cerita.Kerangka cerita itu sendiri dari judul, tokoh, latar, serta alur.Setelah itu merangkai peristiwa-peristiwa dalam cerita dengan menggunakan kalilmat-kalimat yang padu dalam paragraph.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sinopsis adalah ringkasan / ide cerita yang akan menjadi sebuah cerita.

Definisi Naskah (Script Writing)

Menurut Jansen Andreanus (2015 : 3)[36] , Skenario atau naskah adalah karya tulis yang dibuat khusus untuk program film atau televisi. Berikut gerakan, tindakan, ekspresi, dan dialog karakter yang diriwayatkan. Komponen utama adalah aksi dan dialog.

Menurut Rajneesh Rani pada jurnal internasionalnya (2013 : 5)[37]Vol. 6 dengan judul Modified Gabor Feature Extraction Method for Word Level Script Identification-Experimentation with Gurumukhi and English. “Script identification is one of the challenging step in the Optical Character Regognition system for multi-script document. In Indian and Non-Indian context some result have been reported, but research in this field is still emerging”.

(Script identifikasi adalah salah satu langkah yang menantang dalam sistem pengenalan karakter optik untuk multi naskah dokumen. Dalam konteks India dan bebas India beberapa hasil telah dilaporkan, tetapi penelitian dibidang ini masih muncul).

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa naskah adalah karya tulis yang dibuat untuk membuat sebuah program televisi.

Definisi Storyboard

Menurut Budi Setiawan, dkk (2014 : 2)[38] , Stroryboard adalah tahap menterjemahkan senarai gambar yang biasanya disertai arahan dan dialog yang mempresentasikan pengambilan gambar beserta urutannya yang akan dilakukan dalam sebuah produksi film atau televisi.

Menurut Ahmad Kautsar, dkk (2015 : 24)[39] , Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat dalam bentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu uaraian (alur cerita) elemen-elemen yang diuraikan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi, dalam kata lain stroryboard dapat diartikan sebagai alat perancangan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa storyboardadalah tahap serangkaian sketsa yang di gambar sesuai alur cerita dan dialog yang pengambilan gambarnya berurutan.

Konsep Dasar Produksi

Menurut Ikhsan Sarwo Edi, dkk (2014 :4)[40] , Konsep dasar produksi terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu :

Pra Produksi

  1. Ide dan Tema
  2. Sinopsis ialah salah satu ringkasan cerita yang menceritakan garis besar cerita yang akan ditampilkan.
  3. Treatment ialah memberikan gambaran yang lebih mendetail dan tidak tematis. Memberikan gambaran deskriptif tentang alur cerita yang akan divideokan.
  4. Pembuatan Naskah Skenario ialah skenario termasuk hal penting dalam pembuatan video/film. Ini yang akan menjadi acuan utama dalam pengambilan gambar dan untuk gambaran pada setiap scene. Skenario dapat mengambil cerita dari cerpen, novel, film yang sudah ada atau bisa berupa karangan sendiri.
  5. Pembuatan Storyboard ialah kolom teks, bentuk visual dan audio dengan keterangan mengenai konteks dan visualisasi yang digunakan untuk produksi video.
  6. Hunting Lokasi ialah dalam pembuatan video dilakukan memilih lokasi/setting pengambilan gambar sesuai dengan naskah. Menentukan lokasi indoor maupun outdoor.
  7. Menyusun Jadwal Pengambilan Gambar ialah dengan mempersiapkan beberapa perlengkapan seperta seperti skenario film untuk pemain, penyedia properti seperti peminjaman handycam, pemilihan tempat pengambilan gambar dan penentu waktu shoot.
  8. Penyiapan Peralatan ialah penyiapan peralatan untuk sewa handycam dan peminjaman alat lainnya seperti tripod.

Produksi

Adalah proses yang paling menentukan keberhasilan penciptaan sebuah karya film. Adapun tahapnya adalah :

  1. Manajemen Lapangan ialah mencangkup beberapa hal dalam pembuatan video, yaitu :
    a. Manajemen Lokasi
    b. Talen Koordinasi
    c. Manajemen Waktu
    d. Koordinasi Crew
  2. Kegiatan Shooting
    1. Shooting Outdoor
    Kegiatan pengambilan gambar yang dilakukan diluar ruangan.Ada beberapa yang harus diperhatikan saat melakukan pengambilan gambar outdoor seperti cahaya matahari dan kamera seting (focus).
    2. Shooting Indoor
    Kegiatan pengambilan gambar yang harus dilakukan di dalam ruangan.Hal yang harus diperhatikan yaitu pencahayaan.
    3. Visual Efek
    Pemberian efek pada pengambilan gambar.
  3. Tehnik Pengambilan Gambar
    1. Sudut Pandang Pengambilan Gambar
  4. Ukuran Gambar (Frame Size)
    1. Extreme Close-up (ECU)
    2. Big Close-up (BCU)
    3. Close-up (CU)
    4. Full Shoot (FS)
    5. Long Shoot (LS)
  5. Gerakan Kamera (Moving Camera)
    1. Zooming In/Out
    2. Panning Left/Right
    3. Tilting Up/Down
  6. Animasi
  7. Pembuatan Logo
  8. Dubbing


Pasca Produksi

  1. Compositing
  2. Opening
  3. Editing
  4. Rendering
  5. Burning

Program Aplikasi Penunjang Video

Adobe Premiere Pro CS3

  1. PengertianAdobe Premiere Pro
    MenurutPutu Virgo Sastrawan, dkk (2017 : 4-5)[41] ,Adobe PremiereProadalah program video editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya.Abobe Premiere merupakan program pengolah video pilihan bagi khalangan professional, terutama yang suka bereksperimen.Program ini banyak diguanakan oleh perusahaan pembuatan film / sinetron, broadcasting, dan pertelevisian.

Adobe After Effect Pro CS3

  1. PengertianAdobe After Effect
    Menurut Jubilee Enterprise (2017 :12)[42] , Adobe After Effect merupakan perpaduan antara adobe premier dan adobe photoshop jika kita melihatnya dari “kacamata” interface. Apabila anda sudah pernah bekerja sebelumnya dengan premiere dan bagaimana interface tersebut mempengaruhi workflow editing, akan menjadi lebih mudah.

Adobe Photoshop CS3

  1. Pengertian Adobe Photoshop CS3
    Menurut Rumambi, dkk (2015 : 212)[43] , Adobe Photoshop CS3 merupakan perangkat lunak untuk mengolah citra atau perangkat lunak desain grafis yang berguna untuk mengedit gambar, memberi efek gambar.

Konsep Dasar Elisitasi

Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi dapat melalui suatu metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap 1, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang disusun oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap 2, yaitu merupakan hasil pengklasifikasikan dari elisitasi tahap 1 berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    Penjelasan mengenai metode MDI (Mandotary Desirable Inessential) adalah sebagai berikut :
    1. M (Mandotary)
      Maksudnya requitment tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D (Desirable)
      Maksudnya requitment tersebut tidak perlu penting dan bolehdihilangkan. Tetapi jika requitment tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I (Inessential)
      Maksudnya bahwa requitment tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.


  3. Elisitasi tahap 3, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap 2 dengan caramengeliminasi semua requitment dengan option 1 pada metode MDI. Selanjutnya semua requitment yang tersisa diklasifikasi-kan kembali melalui metode TOE, yaitu :
    1. T artinyaTehnical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requitment tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
    2. O artinya Opersional, maksudnya bagaimana cara penggunaan requitment tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requitment tersebut didalam sistem ?
    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :
    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requitment tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
    4. Final Draft Elisitasi : Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Metode Analisa SWOT

Definisi Analisa SWOT

Menurut Irham Fahmi (2015 : 252)[44] , Swot adalah akronim dari strength (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang), dan threats (ancaman), dimana SWOT dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi pada profit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komprehensif.

Menurut Rachmat (2014 : 285)[45] , analisa swot merupakan bentuk analisis situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai faktor masukan, kemudian dikelompokan menurut kontribusinya masing-masing. Analisa SWOT adalah alat analisa yang ditujukan untuk menggambarkan situasi yang sedang dihadapi atau mungkin akan dihadapi oleh organisasi. Analisa ini didasarkan agar dapat memaksimalkan kekuatan (strengths) dan peluang (opportunities), yang secara bersamaan dapat menimimalkan kelemahan (weaknesess) dan ancaman (threats).

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa metode analisa swot dianggap sebagai metode yang paling dasar, yang berguna untuk melihat suatu topik atau permasalahan dari empat sisi yang berbeda.

Manfaat Analisa SWOT

  1. Mampu memberikan gambaran suatu organisasi dari empat sudut dimensi, yaitu strengths, weaknesess, opportunities, dan threats. Sehingga pengambilan keputusan dapat melihat dari empat dimensi ini secara lebih komprehensif.
  2. Dapat dijadikan sebagai rujukan pembuatan rencana keputusan jangka panjang.
  3. Mampu memberikan pemahaman kepada para stakeholders’ yang berkeinginan menaruh simpati bahkan bergabung dengan perusahaan dalam suatu ikatan kerjasama yang saling menguntungkan.
  4. Dapat dijadikan penilai secara rutin dalam melihat progress report dari setiap keputusan.

Tujuan Analisa SWOT

Menurut Irham Fahmi (2015 : 253)[44] , Penerapan SWOT pada perusahaan bertujuan untuk memberikan suatu panduan agar perusahaan menjadi lebih fokus, sehingga dengan penempatan analisis SWOT dapat dijadikan sebagai perbandingan piker dari berbagai sudut pandang, baik dari segi kekuatan dan kelemahan serta peluang dan ancaman. Tujuan lain diperlukannya analisis SWOT adalah dimana setiap produk yang ditawarkan pasti akan mengalami pasang surut atau yang lebih dikenal dengan istilah daur hidup produk (life cycle product) .

Konsep Dasar literature Review

Literature Review

Literature Review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh penulis terhadap hasil peneitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian.Literature Review adalah landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Menurut Helen Aveyard (2014 : 2)[46] , Literature Review is the comprehensive study and interpretation of literature that relates to particular topic. When you undertake a literature review, you identify a research question and then seek to answer this question by searching for and analysis relevant literature using a systematic approach.

(Tinjauan pustaka adalah studi komprehensif dan interpretasi literatur yang berkaitan dengan topik tertentu.Ketika anda melakukan tinjauan pustaka, anda mengidentifikasi pertanyaan penelitian dan kemudian berusaha menjawab pertanyaan ini dengan mencari dan menganalisis literatur yang relevan dengan menggunakan pendekatan sistematis).

Dari beberapa hasil tinjauan penulis mendapat beberapa Literature Review, diantaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Priyatmanto, dkk (2015)[47] , “PERANCANGAN MEDIA PROMOSI OBJEK WISATA AIR TERJUN MADAKARIPURA GUNA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS”. Penelitin ini mengenai pembuatan media video Promosi untuk meningkatkan minat calon pengunjung. Wisata Air Terjun Madakaripura saat ini belum mempunyai sebuah video profile, yang dimana Objek Wisata tersebut perlu adanya media video profile yang menarik dan dapat menjadi media informasi dan media promosi khususnya bagi pengunjung.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Mirzza Al Akbarian, dkk (2012)[48] , “Perancangan Video Promosi Wisata Jawa Timur ”. Penelitin ini mengenai pembuatan media video Promosi untuk meningkatkan minat calon pengunjung. Wisata Jawa Timur saat ini belum mempunyai sebuah video profile, yang dimana Objek Wisata tersebut perlu adanya media video profile yang menarik dan dapat menjadi media informasi dan media promosi khususnya bagi pengunjung
  3. Peneltian yang dilakukan oleh Rahma Farah Ningrum, dkk (2017)[49] , “Perancangan Multimedia Pengenalan Objek Wisata Di Daerah Sumatera Barat”. Pelitian ini mengenai bagaimana menciptakan sebuah media promosi yang menarik dan efektif. Penulis yang akan membuat penelitian di lembaga tersebut akan merancang media promosi Pengenalan Objek Wisata Di Daerah Sumatera Barat dengan konsep animasi 2 dimensi. Hal itu dikarenakan sebuah informasi akan lebih mudah diserap dengan penyajian informasi melalui audio dan melalui visual.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh I Ketut Resika Arthana, dkk (2017)[50] , “PENGGALIAN DAN PENYEBARAN POTENSI WISATA MELALUI APLIKASI MOBILE DENGAN KONSEP CROWDSOURCING”. Pariwisata merupakan salah satu sektor yang sangat diminati oleh masyarakat. Keberadaan objek wisata memberikan dampak ekonomi bagi masyarakat sekitar dan pelaku pariwisata. Potensi-potensi pariwisata yang masih belum terpublikasi sudah seharusnya digali dan disebarkan sehingga masyarakat bisa memanfaatkan, baik sebagai pelaku pariwisata maupun penikmat pariwisata. Potensi wisata yang ada di Indonesia sangat tersebar dan tidak bisa dicari satu persatu. Penggalian potensi pariwisata memerlukan peran masyarakat untuk memberikan informasi keberadaan potensi wisata tersebut. Disisi lain, penggalian dan penyebaran potensi wisata seharusnya dibantu dengan teknologi informasi sehingga memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk menginformasikan dan mencari objek wisata. Pada penelitian ini sudah dikembangkan aplikasi mobile untuk membantu masyarakat menginformasikan potensi wisata yang diketahuinya dengan menyertakan deskripsi, foto dan peta lokasi potensi objek wisata tersebut. Selain itu melalui aplikasi ini masyarakat juga dengan mudah mencari informasi objek wisata. Aplikasi yang dikembangkan memanfaatkan teknologi Android, GPS, Google Maps, serta mengadopsi konsep crowdsourcing. Secara keseluruhan penelitian ini menerapkan metodologi ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Pengujian aplikasi dilakukan dengan Usability Testing. Pada pengujian menunjukkan rata-rata aspek learnability 85%, memorability memiliki rata-rata 87%, error memiliki rata-rata 95% dan satisfaction memiliki rata-rata sebanyak 95%. Rata-rata keseluruhan pengujian adalah 90.5%. Selain itu 90% responden menyatakan bahwa aplikasi layak dipublikasikan.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Laila Ratna Swari (2016)[51] , “Perancangan Video Promosi “Jelajah Pantai Tulungagung” untuk Menunjang Potensi Wisata Pantai di Kabupaten Tulungagung”. Pelitian ini mengenai bagaimana menciptakan sebuah media promosi yang menarik dan efektif. Penulis yang akan membuat penelitian di lembaga tersebut akan merancang media promosi Jelajah Pantai Tulungagung dengan konsep animasi 2 dimensi. Hal itu dikarenakan sebuah informasi akan lebih mudah diserap dengan penyajian informasi melalui audio dan melalui visual.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Ni Made Ary Widiastini (2012)[52] , “STRATEGI PEMASARAN PARIWISATA DI KABUPATEN BULELENG ‘BALI”. :This research are analyzed with strength,weakness,opportunity,and threat (SWOT) analysis by using the external factor analysis summary (EFAS) and internal factor analysis summary (IFAS). Based on matrix of SWOT,the aresome marketing alternative strategies of tourims that can be applied in Buleleng regency there are: SO Strategy:create the tour package,create the local program and increase the local involvement,create a tourist product by understanding of the value for money and prepare a guide fee; Strategy ST:the local government involvement should be improving; Strategy of WO:improve the promotion of Buleleng tourism in many media,improvethe quality of human resource and keep the environment clean,guide fee; Strategy of WT: do the study of tourism in deep in order to develop the tourism of Buleleng regency and create the hotel product.Based on the analysis,the important factor that involvement the tourism marketingin Buleleng regency are: the role and local government,diversify the tourist product andincrease the tourist services
  7. Penelitian yang dilakuka oleh Simon Hudson, dkk (2016)[53] , “Promoting Destinations via Film Tourism: An Empirical Identification of Supporting Marketing Initiatives ”. Film tourism is a growing phenomenon worldwide, fueled by both the growth of the entertainment industry and the increase in international travel. This article proposes a model for exploiting film tourism marketing opportunities. It identifies the optimum marketing factors that encourage film tourists to visit destinations that appear (or are depicted) in the movies. Factor analysis reveals four types of marketing activities in which destinations can engage to promote film tourism: proactive efforts to encourage producers and studios to film at the location, efforts to generate media publicity around the film and its location, marketing activities that promote the film location after production, and peripheral marketing activities that leverage film tourism potential. Results of a stepwise multiple regression analysis indicate a high correlation between film tourism success and one of the four factors: the proactive efforts of destinations that encourage producers and studios to film at their location.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Nikolaos Vagionis, dkk (2015)[54] ,“ MOVIES AS A TOOL OF MODERN TOURIST MARKETING”. The contemporary tourist market hosts intense competition amongst countries and particularly amongst those that their economy is supported, to a rather critical extent, by tourism business. All countries try to promote their tourist products using various marketing techniques. International experience reveals that movies constitute an important marketing tool whichcan effectively serve the strategy for promotion of tourism destinations. Landscapes, significant heritage sites, festivals, attractions and historical monuments have quite often been selected as film shooting locations. Evidence shows that such films may, under certain circumstances, induce “film tourism”, a phenomenon where local economies eventually enjoy an increase in visitor numbers and related benefits after the circulation of the relevant movie
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Anak Agung Putu Agung, dkk (2015)[55] ,“ The Influence of Tourism Attributes and Promotion on the Consumer Image and Decision to Revisit Kintamani Ecotourism, Bangli Regency” “There is lack of research into school managers’ views on health promotion, and what they consider to be central to health promotion. The aim was therefore to examine school managers’ views about what health promotion in schools include. An explorative design, qualilitative content analysis, was performed. In-depth inter-view were conducted with all 13 school managers of a midlle-sized municipality in central Sweden. The analysis hat both manifest and latent content and three categories: ‘Organization and Collaboration’, ‘Optimize the arena’ and ‘Strengthen the individual’, and 10 subcategories emerged. The theme, ‘Opportunities for learning and a good life’, describes the latent contect of these categories. Taking into account the views of school managers are important because these views help form a more complete picture of how school managers work with health promotion and what is needed to enhance health promotion to improve students’ opportunities for learning and a good life. The Ottawa Charter for Health promotion is thereby transformed into practice.”
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Chanira Nuansa1. (2014)[56] , “Designing Promotion Strategy of Malang Raya s Tourism Destination Branding Through Audio Visual Media” This study examines the suitability concept of destination branding with existing models of Malang tourism promotion. This research is qualitative by taking the data directly in the form of existing promotional models of Malang, namely: information portal sites, blogs, social networking, and video via the Internet. This study used SWOT analysis to find strengths, weaknesses, opportunities, and threats on existing models of the tourism promotion. The data is analyzed based on destination branding’s concept indicators. Results of analysis are used as a basis in designing solutions for Malang tourism promotion through a new integrated tourism advertising model. Through the analysis we found that video is the most suitable media that used to promote Malang tourism in the form of advertisements. Videos are able to show the objectivity of the fact that intact better through audio-visual form, making it easier to associate the viewer thoughts on the phenomenon of destination. Moreover, video creation of Malang tourism as well as conceptualized ad is still rare. This is an opportunity, because later models of audio-visual advertisements made of this study is expected to be an example for concerned parties to conceptualize the next Malang tourism advertising.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat Coconut Island Carita

Coconut Island Carita hadir sebagai salah satu tujuan wisata terbaik dan terbesar (7HA) di Caringin, Carita, Banten di kelola oleh Tarragon International. Konsep Eduitment WATERPARK-BEACH RESORT, berbasis lingkungan dan ke arifan local,para pengunjung dapat menikmati suasana Coconut Island Carita, di dampingi oleh guide yang ramah khas Banten.angin laut yang segar, suasana yang nyaman,menikmati berbagai kuliner khas Banten dan Nusantara. Kolam kelapa seluas 5000 m Merupakan ajang arena bermain di air yang unik dan dramatik, dengan pantai pasir putih, menjadi surga bermain bagi anak-anak yang tidak terlupakan. Waterpark Coconut Island Carita di lengkapi kolam wahana “Adrenaline Slide, ”Superbowl”, dan “Water Bucket” merupakan tujuan wisata keluarga terbaik yang sangat mengesankan di Coconut Island Carita Labuan Banten.

Setiap weakend, disajikan “Art and Cultural Show”, seperti debus, rampak bedug dan lain-lain yang merupakan kesenian khas Banten, di lanjutkan life musik yang di gemari kuwala muda, ikut menyemarakan suasana Coconut Island Carita, dengan hiburan artis nasional yang akan tampil setiap sabtu malam minggu pertama setiap bulan,menjadikan Coconut Island Carita satu-satunya tempat hiburan keluarga dengan special event ”Life Music” berjadwal di kawasan Carita. Diperkirakan satu juta pengunjung akan menikmati suasana Coconut Island Carita setiap tahunnya dan akan terus bertambah seiring kondisi ekonomi yang semakin membaik, dari mulai warga sekitar Coconut Island Carita, warga banten hingga warga Jakarta dan sekitarnya. Opening pada tanggal 9 September 2015 dan opening tanggal 2 Oktober 2015.

Visi dan Misi Coconut Island Carita

  1. Visi
    Menciptakan perusahaan yang professional, yang member manfaat untuk banyak orang.
  2. Misi
    1. Menjadikan perusahaan sebagai anjang untuk berprestasi bagi seluruh karyawan
    2. Menciptakan iklim kerja yang kondusif, akomodatif dan positif
    3. Menciptakan dan meningkatkan profit perusahaan
    4. Meningkatkan kesejahteraan karyawan
    5. Mengembangkan usaha

Struktur Organisasi

Sebuah instansi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Coconut Island Carita yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :


Bagan 3.1.
Struktur Organisasi Coconut Island Carita

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. GM ( General Maneger )
    Wewenang :
    Seorang General Maneger bertanggung jawab atas operasi yang efisien dan menguntungkan bagi perusahaan mereka.General Manajer Hotel bertugas mengontrol keuangan, rumah tangga, kualitas pelayanan dan makanan, dekorasi dan interior serta pembentukan norma-norma yang harus diikuti oleh staf sambil memberikan layanan mereka kepada para tamu, dll.
  2. BM ( Business Maneger )
    Wewenang :
    Business Manajer bertugas untuk mengawasi operasional sehari-hari dari departemen.hotel besar memiliki Manajer Residen untuk menyelesaikan masalah sepanjang waktu. Di sini para manajer departemen yang berbeda diawasi oleh manajemen puncak.
  3. HRD
    Wewenang :
    Arti lain dari Human Resources Development (Sumber Daya Manusia/SDM) adalah suatu proses menangani berbagai masalah pada ruang lingkup karyawan, pegawai, buruh, manajer dan tenaga kerja lainnya untuk dapat menunjang aktifitas organisasi atau perusahaan demi mencapai tujuan yang telah ditentukan. Bagian atau unit yang biasanya mengurusi sdm adalah departemen sumber daya manusia.Manajemen sumber daya manusia juga dapat diartikan sebagai suatu prosedur yang berkelanjutan yang bertujuan untuk memasok suatu organisasi atau perusahaan.
  4. PPIC
    Wewenang :
    a) Membuat laporan jumlah pengunjung hari ke hari (nventory,material.dll) b) Melakukan pengelolaan pengadaan fasilitas melalui perencanaan secara sistematis dan terkontrol ( FIFO atau ERP/ MRP ) c) Bekerjasama dengan departemen terkait untuk memastikan kelancaran operasional perusahaan.
  5. FINANCE
    Wewenang :
    Finance Staff/Staff Keuangan bertanggung jawab atas segala aktivitas keuangan, tugas utama dari jabatan ini yaitu melakukan pengaturan, transaksi, membuat laopran keuangan perusahaan. Jabatan Finance Staff/Staff Keuangan harus melapor pada jabatan Manager Keuangan. Pada jabatan ini sangat dibutuhkan kedislipinan, kejujuran, ketelitian serta tanggung jawab yang tinggi karena jika terjadi kesalahan akan sangat fatal pada perusahaan karena menyangkut keuangan perusahaan. Berikut deskripsi pekerjaan Finance Staff/Staff Keuangan yang lebih terperinci.
  6. SECURITY
    Wewenang :
    Security bertanggung jawab mengawasi semua kemanan perusahaan dan bertanggung jawab soal ke ketertiban perusaahaan.
  7. CREW
    Wewenang :
    Crew Security atau kumpulan dari anggota-anggota security bertanggung jawab sepenuhnya untuk keamanan perusaan
  8. FOOD COURT
    Wewenang :
    Management Food Court Bertugas :
    A. Menyusun Prosedur dan Kebijakan di Food Court.
    B. Menyusun Prosedur dan Kebijakan untuk Tenant Food Court.
    C. Menyusun tugas dan tanggung jawab staff Food Court.
    D. Melakukan evaluasi dan analisa Tenant Food Court.
    E. Ikut menyusun Draft perjanjian sewa menyewa atau kerjasama Food Court.
    F. Membuat perencanaan biaya operasional Food Court.
    G. Membuat perencanaan biaya promosi Food Court.
    H. Membuat perencanaan biaya pengembangan Food Court.
    I. Melakukan pengendalian seluruh biaya operasional, promosi dan pengembangan.
    J. Melakukan pengecheckan operasional Food Court.
    K. Mencari dan bernegosiasi dengan pihak Vendor, Outsourching dan Suplayer.
    L. Melakukan evaluasi dan analisa pihak Vendor, Outsourching dan suplayer yang digunakan.
    M. Mengadakan rapat rutin dengan Pihak Vendor dan Out sourching.
    N. Mengadakan rapat rutin dengan Tenant Food Court.
    O. Mengadakan rapat rutin dengan seluruh staff.
    P. Melakukan training atas prosedure yang berlaku.
    Q. Melakukan evaluasi seluruh staff Food Court.
    R. Membuat Minimum Stock Gudang dan sistim gudang.
    S. Membuat laporan mingguan dan bulanan

Data Karyawan atau Staff

Tabel 3.1.
Kariawan atau staff

NO NAMA MAPEL
1 CHRISTIAN PB HALIM General Manager
2 Suryadi Sasmita

Edi Hartono
Chandra
Hendra

Owner Representative
3 Haryono Advistor
4 Co. Leader

Sutrisna
Crew/Houseman
Rangga Winata
Fitriana
Diklat Worker
Sahroni
Noval K.
Public Area
Yuli
Jamil

House Keeping
5 Finance;

Ayi Setiadi
A. Fatin B.
Cost Control;
Heni
PPIC;
M. Faiz Nurahman

Finance & Accounting
6 Chief Engineering

Adam Chudori
Electrical
Asep
Rasiban
Endin
Lendscape
Deden
Udi
Saripudin
Subki
Diklat Worker
Kelin
Iyus
Ervin
Pool
Maskan
Somala
Ervin

Engineering;
7 Reception

Eva Sukma
FDA
Chofidul A.
Ace Doni
Ticketing/Customer Servis
Restianti
Selma
Driver
Yaya

Front Office
8 Yana Dons

GRO
M. Fauzi
Ridwan

LEA. Departement
9 Business Manager

Suryana Iskandar
SPV. Marketing
Ase p Bahrum
Julianti (Crew)

Sales & Marketing
10 HR. Programer

Sehabudin
HR. Admin
Dina

Human Resource
11 Executive F&B

(MOD) Jupri
Staff & Crew
Aas
Sopyan
Diklat Worker
Siti Khadizah
Farhan
Eri
Ade
Jani
Rois
Nurjanah
Ucu
Eneng Sri

Food & Beverage
12 Chief Security

M. Yusuf
Asst. Chief Security
M. Sulam
Staff & Crew
Moch Enoh
Yudi Wahyudi
M. Ramdhani
Said
Askarudin
Anan Andriana
Geri
Tb. Deden
Daily Worker
Imam
Mulyadi
Badri
Udi
Kusdianto
Eman

Security

Product Information (Informasi Produk)

Produk

Coconut Island Carita hadir sebagai salah satu tujuan wisata terbaik dan terbesar (7HA) di Caringin, Carita, Banten di kelola oleh Tarragon International. Konsep Eduitment WATERPARK-BEACH RESORT, berbasis lingkungan dan ke arifan local, para pengunjung dapat menikmati suasana Coconut Island Carita, di dampingi oleh guide yang ramah khas Banten.angin laut yang segar, suasana yang nyaman,menikmati berbagai kuliner khas Banten dan Nusantara.

Latar Belakang Produk

Media informasi yang sekarang dirasakan masih kurang efektif dan efisien karena itu untuk memudahkan calon pengunjung untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan objek wisata Coconut Island Carita, maka penulis ingin membuat sebuah video Company profile yang dapat digunakan sebagai media informasi dan promosi yang biasanya hanya didapat dari orang per orang atau dari mulut ke mulut. Penulis akan membuat sebuah video company profile Coconut Island Carita tersebut dapat terlihat menarik dan bisa disajikan dengan sangat interaktif dengan menggunakan media audio visual.


Perkembangan Produk

Keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Sebagai contoh salah satu penerapan teknologi multimedia dalam bidang informasi yakni dalam bentuk video company profile informasi dan promosi Coconut Island Carita.

Coconut Island Carita salah satu objek wisata yang berada di carita banten. Oleh karena itu Dinas pariwisata membutuhkan perancangan media video company profile informasi dan promosi yang baru dengan informasi yang up to date sesuai perkembangan Coconut Island Carita.

Melalui perancangan media video company profile Coconut Island Carita, diharapkan mencapai target sebesar 25% peningkatan dalam jumlah calon pengunjung, setiap tahunnya.

Material Produk

Tabel 3.2
Material Produk

Jenis Produk Material Produk
• Media Informasi dan promosi menggunakan teknik audio visual • Komputer ASUS

• Camera Canonn 760 D
• Tripod
• Drone Phantome 3 Pro
• Mic shotgun
• DVD

Spesifikasi Produk

Perancangan media audio visual berupa video company profile ini berdurasi sekitar 07:30 menit diberikan kepada Coconut Island Carita sebagai alat penunjang informasi kepada khalayak umum. Didalam proses pembuatanya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangannya.

  1. Manfaat
    a. Dapat menarik konsumen untuk bergabung.
    b. Memperoleh kemitraan dengan perusahaan.
    c. Dikenal masyarakat luas.
    d. Meningkatkan citra Coconut Island Carita.
  2. Kelebihan
    a. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    b. Tidak lekang dimakan waktu
    c. Mudah dimengerti oleh konsumen
    d. Tampilan lebih menarik karena dikemas secara baik.
  3. Kekurangan
    a. Biaya produksi tidak murah
    b. Proses informasi yang membutuhkan biaya besar
    c. Proses produksi yang cukup lama

Harga Produk

Pembuatan video company profil ini membutuhkan biaya yang cukup besar, didalam proses pembuatanya dibutuhkan sutradara, cameramen dan beberapa crew pembantu serta pemain yang memerankan video profile tersebut.

Market Analisis (Analisis Pasar)

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya. Untuk penempatan image agar audience mudah mengingat dan tertarik dari pesan yang disampaikan melalui rancangan media maka pada rancangan media video company profile tersebut disampaikan mengenai hal-hal unggulan dan fasilitas yang terdapat pada Coconut Island Carita yang akan diolah sedemikian rupa, pada susunan elemen media akan ditambahkan efek-efek visual maupun efek audio untuk menambah nilai artistik dan kreatif pada setiap tampilan.

Market Positioning

Dalam target marketing Coconut Island Carita menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (masyarakat, relasi) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.


Kondisi Pesaing (Conditions of Competitor)

Terdapat beberapa objek wisata yang berada di banten, hal tersebut kondisi persaingan yang harus disikapi dengan cerdik dan cermat untuk memenangkan persaingan yang ada, tentu persaingan tersebut harus kita sikapi dengan strategi-strategi yang positif yakni dengan meningkatkan keunggulan-keunggulan yang telah diperdayakan di Coconut Island Carita.

Tabel 3.3.
Daftar Pesaing

No Nama Alamat Kelebihan Kekurangan
1 CIKOROMOY Jalan Batu Tulis, Lebak, Munjul, Kabupaten Pandeglang, Banten 42277 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner Website dan video profile Tidak memiliki video profile
2 WISATA BATU KUWUNG Batukuwung, Padarincang, Batukuwung, Serang, Banten 42168 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner Tidak memiliki video profile
3 SAMBOLO 2 BEACH Jl. Raya Anyer-Sirih, Bandulu, Anyar, Serang, Banten 42166 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner Tidak memiliki video profile
4 PANTAI MATAHARI Sukanagara, Carita, Pandeglang Regency, Banten 42264 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner Tidak memiliki website dan video company profile
5 KARANG TARAJE BEACH Sawarna, Bayah, Sawarna, Bayah, Kabupaten Lebak, Banten 42393 Menggunakan Brosur, Spanduk, Tidak memiliki video profile

Potensial Market

Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah mengutamakan wisatawan lokal dan wisatawan asing yaitu dengan cara memberikan informasi, diantaranya melalui presentasi wisatawan lokal dan wisatawan asing, mengikut sertakan pameran yang diadakan dinas pariwisata, kunjungan ke beberapa tempat, mengisi acara yang diadakan oleh pihak luar.

Jika ditinjau dari tujuan informasi ini adalah untuk mengarahkan seseorang agar dapat lebih mengenal lalu memahaminya dan berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya menjadi calon wisatawan lokal dan wisatawan asing. Hal ini, dapat meningkatkan jumlah permintaan akan suatu media informasi untuk memperkenalkan dan memberi pemahaman tentang video company profile Coconut Island Carita kepada wisatawan lokal dan wisatawan asing.

Market Segmentation

Geografi :
● Khusus  : Wilayah banten. Luar negeri
● Umum  : Wilayah Indonesia, luar negeri
Demografi :
● Jenis Kelamin : Pria & Wanita
● Usia : semua umur
● Kelas Ekonomi : kelas menengah
● Sasaran :
1. Wisatawan lokal
2. Wisatawan Asing
Psikografi :
Coconut Island Carita, wisatawan local dan wisatawan asing relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah Banten untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Coconut Island Carita.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberikan media informasi tentang Coconut Island Carita kepada masyarakat luas yaitu dengan media informasi berupa video interaktif dengan konsep audio visual yang bertujuan meningkatkan image dan kuantitas minat dari wisatawan lokal dan wisatawan asing yang akan berkunjung di Coconut Island Carita. Media yang digunakan sebelumnya menggunakan media orang per orang sehingga kurang efektif dan efisien bagi masyarakat luas yang ingin mengetahui berbagai informasi tentang Coconut Island Carita.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Dengan adanya media video company profile promosi dan informasi yang dikemas secara menarik dapat tersampaikan informasi secara lebih detail, sehingga memudahkan pihak marketing dalam penyebaran media video compay profile Coconut Island Carita yang dibagikan kepada masyarakat dan wisatawan local dan wisatawan asing, sehingga penyebaran promosi dan informasi semakin luas lagi. Coconut Island Carita juga membuat Event yang di buka untuk umum seperti mengadakan promosi harga, dan bisa menjadi strategi promosi untuk Coconut Island Carita.
Berikut adalah tabel Matriks Analisis SWOT :

Tabel 3.4.
Analisis SWOT

Budget Produksi Media

Tabel 3.5.
Budget Produksi Media


No Kegunaan Keterangan Biaya
1 Perancangan ide kreatif Teks sel Rp. 100.000
2 Camera Canonn 760 D ----------
3 Drone Phantome 3 Pro 5 Hari Rp 200.000 X 5 Rp 1.000.000
4 Stabilizer -----------
5 Konsumsi/Kepentingan Saat pengambilan gambar Konsumsi 5 Hari @Rp 50.000/hari Rp. 250.000
6 Total Rp. 1.350.000

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Pengembangan video informasi dan Promosi Coconut Island Carita tersebut menggunakan satu unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Processor : AMD Kaveri, 17/19W (FX-7500, 19W; A10-7300, 19W; A8-7100, 19W; A6-7000B, 17W)
2. Monitor : LCD 15.6" FHD (1920 x 1080)16:9 widescreen
3. Mouse : Optical Mouse
4. Keyboard : AccuType Keyboard
5. RAM : 8.00 GB
6. Harddisk : 4 TB
7. Speaker : Speaker Multimedia Dolby System

=Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :
a. Adobe Premier CS 6
b. Corel Video studio X5
c. Adobe Photoshop CS 6

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

Tabel 3.6.
Elisiasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan ystem yang penting dan harus ada pada ystem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Tabel 3.7.
Elisitasi Tahap II


Keterangan:
M = Mandatory (yang diinginkan)
D = Desirable (diperlukan)
I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)

Elisitasi Tahap III

Table 3.6.
Elisitasi Tahap III


Keterangan:
T = Technical L = Low
O = Operasional M = Middle
E = Economic H = High

Elisitasi Final

Tabel 3.9.
Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Konsep Produksi Media ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik media merupakan singkatan dari Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang merupakan bidang ilmu desain dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi Media media video yang dibuat akan menjadi lebih baik. Baik dalam segi produksi maupun teoritisnya.Langkah dari Konsep Produksi Media dimulai dari Praproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction.

Bagan 4.1.
Tahap Konsep Produksi Media (KPM)

Preproduction

Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai TimeSchedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

Bagan 4.2.
Preproduction

Ide

Video promosi merupakan media yang sangat efektif dan efisien untuk mempromosikan suatu perusahaan atau instansi karena manusia dapat mengingat sebanyak 80% apa yang dilihat, didengar dan dialaminya secara bersamaan. Didalam perkembangannya Coconat Island Carita Labuan Banten ingin memperluas informasi dan wilayah promosi khususnya pada bidang pariwisata, dari hal tersebut maka menjadi garis besar terciptanya ide gagasan untuk merancang video promosi oleh Coconat Island Carita Labuan Banten.

Sinopsis/Cerita

Adalah ringkasan cerita atau film, menjadi bentuk pendekatan dari sebuah feature documenter tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang feature documenter. Sinopsis perancangan video sebagai penunjang media informasi dan promosi pada Dinas Kominfo Kota Tangerangini adalah :

Coconut Island Carita hadir sebagai salah satu tujuan wisata terbaik dan terbesar (7HA) di Caringin, Carita, Banten di kelola oleh Tarragon International. Konsep Eduitment WATERPARK-BEACH RESORT, berbasis lingkungan dan ke arifan local, para pengunjung dapat menikmati suasana Coconut Island Carita, di dampingi oleh guide yang ramah khas Banten. angin laut yang segar, suasana yang nyaman,menikmati berbagai kuliner khas Banten dan Nusantara. Kolam kelapa seluas 5000 m Merupakan ajang arena bermain di air yang unik dan dramatik, dengan pantai pasir putih, menjadi surga bermain bagi anak-anak yang tidak terlupakan. Waterpark Coconut Island Carita di lengkapi kolam wahana “Adrenaline Slide, ”Superbowl”, dan “Water Bucket” merupakan tujuan wisata keluarga terbaik yang sangat mengesankan di Carita.

Setiap weakend, disajikan “Art and Cultural Show”, seperti debus, rampak bedug dan lain-lain yang merupakan kesenian khas Banten, di lanjutkan life musik yang di gemari kuwala muda, ikut menyemarakan suasana Coconut Island Carita, dengan hiburan artis nasional yang akan tampil setiap sabtu malam minggu pertama setiap bulan, menjadikan Coconut Island Carita satu-satunya tempat hiburan keluarga dengan special event ”Life Music” berjadwal di kawasan Carita. Diperkirakan satu juta pengunjung akan menikmati suasana Coconut Island Carita setiap tahunnya dan akan terus bertambah seiring kondisi ekonomi yang semakin membaik, dari mulai warga sekitar Coconut Island Carita, warga banten hingga warga Jakarta dan sekitarnya. Opening pada tanggal 9 September 2015 dan opening tanggal 2 Oktober 2015.

Narasi

Coconut Island Carita hadir sebagai salah satu tujuan wisata terbaik dan terbesar (7HA) di Caringin/ Carita/ Banten/ di kelola oleh Tarragon International// Konsep Eduitment WATERPARK-BEACH RESORT/ berbasis lingkungan dan ke arifan local/ para pengunjung dapat menikmati suasana Coconut Island Carita/ di dampingi oleh guide yang ramah khas Banten. angin laut yang segar/ suasana yang nyaman,menikmati berbagai kuliner khas Banten dan Nusantara// Kolam kelapa seluas 5000 m Merupakan ajang arena bermain di air yang unik dan dramatic/ dengan pantai pasir putih// menjadi surga bermain bagi anak-anak yang tidak terlupakan. Kolam kelapa seluas 5000 m Merupakan ajang arena bermain di air yang unik dan dramatic/ dengan pantai pasir putih, menjadi surga bermain bagi anak-anak yang tidak terlupakan// Waterpark Coconut Island Carita di lengkapi kolam wahana “Adrenaline Slide/ ”Superbowl”/ dan “Water Bucket” merupakan tujuan wisata keluarga terbaik yang sangat mengesankan di Carita// Setiap weakend, disajikan “Art and Cultural Show”/ seperti debus/ rampak bedug dan lain-lain yang merupakan kesenian khas Banten/ di lanjutkan life musik yang di gemari kuwala muda, ikut menyemarakan suasana Coconut Island Carita/ dengan hiburan artis nasional yang akan tampil setiap sabtu malam minggu pertama setiap bulan//

Storyboard

Table 4.1. Storyboard Coconut Island

Script Writing

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Script Writing dalam video profile ini seperti berikut :

Tabel 4.2.
Script Writing SGS

No Visual Audio
1 Menampilkan video Tampak dari atas Coconut Island Music
2 Menampilkan video Pintu Masuk Coconut Island Coconut Island Carita hadir sebagai salah satu tujuan wisata terbaik dan terbesar (7HA) di Caringin/ Carita/ Banten/ di kelola oleh Tarragon International// l
3 Menampilkan video Recepsionis Konsep Eduitment WATERPARK-BEACH RESORT/ berbasis lingkungan dan ke arifan local/ para pengunjung dapat menikmati suasana Coconut Island Carita/ di dampingi oleh guide yang ramah khas Banten. angin laut yang segar/
4 Menampilkan video Fasilitas Penginapan Coconut Island Coconat Island Memiliki penginapan yang nyaman, penginapan ada dua type saung banbu dan saung pinang//
5 Menampilkan video penginapan Saung Bambu Penginapan coconut Island berbentuk banbu/ sehingga para pengunjung merasa nyaman dan betah umtuk tinggal di penginapan coconut island//
6 Menampilkan video Suasana Saung Bambu Malam Hari Music
7 Menampilkan video Dari Atas rekreasi kolam renang Coconat Island Kolam kelapa seluas 5000 m Merupakan ajang arena bermain di air yang unik dan dramatic/ dengan pantai pasir putih//
8 Menampilkan video rekreasi kolam renang Coconat Island menjadi surga bermain bagi anak-anak yang tidak terlupakan. Kolam kelapa seluas 5000 m Merupakan ajang arena bermain di air yang unik dan dramatic// ”Superbowl”/ dan “Water Bucket” merupakan tujuan wisata keluarga terbaik yang sangat mengesankan di Carita//
9 Menampilkan video Coconut plaza dari atas Setiap weakend, disajikan “Art and Cultural Show”//
10 Menampilkan video sedang mengambil makanan Lanjutkan life musik yang di gemari kuwala muda, ikut menyemarakan suasana Coconut Island Carita/
11 Menampilkan video Suasana Restoran Coconut Island dengan hiburan artis nasional yang akan tampil setiap sabtu malam minggu pertama setiap bulan// suasana yang nyaman,menikmati berbagai kuliner khas Banten dan Nusantara//
12 Menampilkan video Suasana malam hari coconut plaza dengan pantai pasir putih, menjadi surga bermain bagi anak-anak yang tidak terlupakan//
13 Menampilkan video Suasana dari atas kejauhan coconut Island
Waterpark Coconut Island Carita di lengkapi kolam wahana “Adrenaline Slide/
14 Menampilkan video Tulisan Coconut Island Carita dan Alamat Lengkap Closing

Rundown

Tabel 4.3.
Rundown SGS

No SCENE LOCATION DURASI INT/EXT DESCRIPTION
1 1 Coconut Island 00:00 – 00:03 EXT video Tampak dari atas Coconut Island
2 2 Pintu Masuk Coconut Island 00:03 – 00:07 EXT video Pintu Masuk Coconut Island
3 5 penginapan Saung Bambu 00:35 – 00:40 EXT video penginapan Saung Bambu
4 6 Saung Bambu Malam Hari 00:40 – 00:54 EXT video Suasana Saung Bambu Malam Hari
5 7 Dari Atas rekreasi kolam renang Coconat Island 00:54 – 01:16 EXT video Dari Atas rekreasi kolam renang Coconat Island
6 8 rekreasi kolam renang Coconat Island 01:16 – 02:13 EXT Menampilkan video rekreasi kolam renang Coconat Island
7 9 Coconut plaza dari atas 02:13 – 02:35 EXT Menampilkan video Coconut plaza dari atas
8 12 Suasana malam hari coconut plaza 02:56 – 03:01 EXT Menampilkan video Suasana malam hari coconut plaza
9 13 Suasana dari atas kejauhan coconut Island 03:01 – 03:14 EXT Menampilkan video Suasana dari atas kejauhan coconut Island
10 3 Recepsionis 00:09 – 00:19 INT Menampilkan video Recepsionis
11 4 Fasilitas Penginapan Coconut Island 00:21 – 00:35 INT Menampilkan video Fasilitas Penginapan Coconut Island
12 10 sedang mengambil makanan 02:34 – 02:40 INT Menampilkan video sedang mengambil makanan
13 11 Suasana Restoran Coconut Island 02:45 – 02:56 EXT Menampilkan video Suasana Restoran Coconut Island


Pemilihan Pemain dan Crew

Tabel 4.4. Daftar Pemain dan Crew

No Nama Jabatan
1 Rendy Suandi Sutradara
2 Rendy Suandi Editor
3 Ica Putri Anjani Soundman
4 Rendy Suandi

M. Alif Fikri

Cameraman
5 Coconut Islaind Pemain atau actor

Time Schedule

Tabel 4.5.
Time Schedule produksi

Anggaran /Budget

Tabel 4.6.
Anggaran Produksi

No Kegunaan Keterangan Biaya
1 Perancangan ide kreatif Teks sel Rp. 100.000
2 Camera Canonn 760 D ----------
3 Drone Phantome 3 Pro 5 Hari Rp 200.000 X 5 Rp 1.000.000
4 Stabilizer -----------
5 Konsumsi/Kepentingan Saat pengambilan gambar Konsumsi 5 Hari @Rp 50.000/hari Rp. 250.000
6 Total Rp. 1.350.000

Setting Alat

Secara umum alat yang digunakan untuk pembuatan video promosi dan informasi ini menggunakan :

Gambar 4.1. Camera Cannon DSLR 60 D

Gambar 4.2. Camera Drone Phantom 3 Pro

Gambar 4.3. Tripod

Gambar 4.4 Stabilizer

Gambar 4.5. Mic Kendwood KW320

Production

Production adalah sebuah proses pengambilan gambar dengan kerja sama antara pemain dan crew untuk dapat mewujudkan tahap preproduction dalam bentuk sekanario, naskah dan storyboard yang sudah dibuat.Pada tahap production unsur teknis dan kreatif seperti naskah, pemeran, sinematografi dan suara bergabung menjadi 1 pengawasan kreatif sutradara, dalam menjalankan production pengambilan gambar video harus mempersiapkan desain produksi termaksud storyboard yang dapat dijadikan panduan yang baik. Kesiapan crewdalam melakukan perannya masing-masing crew.

Bagan 4.3. Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia adalah rancangan dari kombinasi tiga elemen yapitu, suara, gambar dan teks agar dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video animasi. Konsep dari multimedia yang diajukan guna menjangkau audience dengan program yang efektif serta efisien dalam bentuk media informasi audio visual yang didalamnya menampilkan teks, gambar, dan suara dan ditambah effect.

Untuk dapat mensukseskan perencanaan multimedia maka diperlukan tiga tahapan sistematis yaitu : Tujuan multimedia, Strategi multimedia dan Program multimedia. Perencanaan multimedia ditunjukkan agar dapat menarik audience yang jauh dan luas dengan menggunakan video yang sudah diproduksi. Dengan dibuatnya Strategi multimedia perancangan menjadi terarah untuk dapat mencapai target dari tujuan multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan dari pembuatan multimedia ini adalah untuk menjadikan media informasi dan promosi pada Perguruan Tinggi Raharja agar pesan yang disampaikan dapat dengan mudah untuk dimengerti dan diterima oleh masyarakat.

Strategi Multimedia

Strategi multimedia yang diterapkan pada perancangan video Coconut Islan Carita Banten untuk mempromosikan Objek wisata yang beradi di Banten dan masyarakat luas hingga ke mancanegara. ada pun media utama yang digunakan pada Coconut Islan Carita Banten : Media brosur, spanduk, Brosur, X Benner. Selain dari media tersebut media rancangan video Coconut Island Carita Banten yang sudah dirancang yang nantinya akan dikondisikan pada sosial media, youtube, burning dvd. Ada pun strategi dari hasil rancangan media video meliputi 3 aspek sasaran diantaranya : aspek geografi, aspek demografi dan aspek psikografi.

  1. Geografi : Wilayah Indonesia dan luar negeri
  2. Demografi : Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  3. Sasaran : wisatawan dan wistawan asing
  4. Psikografi  : Kalangan wisatawan dan wistawan asing yang ingin berlibur.

Dari strategi yang diterapkan diharap dapat meningkatkan jumlah pengunjung disetiap bulannya. Target tersebut didasari dari hasil perancangan media yang sudah dirancang dan dikemas dengan menarik menggunakan effect visual agar tampilan visual lebih menarik.

Program Multimedia

Program multimedia dalam media video informasi yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

  1. Teks
    Teks dalam video ini memakai tipe Lucida fax diterapkan dalam setiap script pada media informasi dengan beberapa efek.
  2. Picture
    Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk JPG dan MOV untuk videonya.
  3. Sound
    Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca naskah pada video tersebut.Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

Perencanaan Audio

Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan pemberian audio pada pengembangan video coconut Island Carita Banten ini, agar informasi yang ingin disampaikan mudah dipahami oleh audience, karena melalui tambahan audio dapat menerangkan setiap gambar yang ditampilkan dalam video yang telah di buat, sehingga dapat menjadi solusi Dinas pariwisata dan budaya dalam menarik masyarakat banten, wisatawan lokal dan asing, agar dapat mendatangi sektor-sektor pariwisata yang ada di banten.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik agar lebih memantapkan visualisasi.

Program Audio

Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio.

Perencanaan Visual

Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyarakat yang melihatnya serta perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image tertentu dalam video yang ditampilkan.

Tujuan Visual

Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek bola berputar, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan lima buah hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame.

Tabel 4.7. Kesan Visual effect

Visual Effect Kesan yang ditimbulkan
Counting timer Ceria, Cerah
Opening Elegance
Tampilan Video Ceria, Semangat
Penutup Kesan Elegance

Strategi Visual

Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan nyata atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda-beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti :Bumper, opening,

Program Visual

Didalam proses produksi ini perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slideshow dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

Gambar 4.6. Adobe Premier CS6

Gambar 4.7. Adobe Photoshop CS6

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat, wisatawan lokal dan asing dengan program pariwisata efektif serta efisien. Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat wisatawan lokal dan asing lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat, wisatawan lokal dan asing. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

TujuanBroadcasting

Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasi dan promosi ini diharapkan akan Menjangkau 20% dari khalayak yang ditetapkan seperti masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi dan promosi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan.

Strategi Broadcasting

Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, Facebook, You-Tube.

Program Broadcasting

Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya.melalui media :

  1. 1. DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan.
  2. Youtube, media informasi yang dibuat diupload melalui You-tube, account harus dipunyai sebelum melakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis You-tubeakan meminta account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggalbrowse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya uploadtergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.
  3. Facebook, sama halnya seperti You-tube, Facebook juga akan meminta account untuk sign-in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya membuka menu video yang ada disamping kanan atas berdampingan dengan beranda dan profil, proses upload mengikuti instruksi pada setiap permintaan.
  4. Website, atau yang lebih disingkat Web adalah suatu alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusiannya, websitemenampilkan suatu kumpulan data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara dan video.

Postproduction

Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction. Tahapan proses postproduction, yaitu :


Bagan 4.4. Tahap Postproduction

Digitizing

Tahap pertama yang dilakukan adalah digitizing atau digitalisasi hasil shooting yang masih analog di-capture melalui capture card atau firewire lalu diubah menjadi file data digital kemudian disimpan dalam harddisk dan setiap saat bisa dipanggil kembali bila diperlukan.

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan, dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

Mixing

Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.

Finishing

Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video informasi ini. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premier pro menjadi format video.

Tahap Keluaran

Pada tahap exporting ini, hasil render dari semua penggabnungan video yaitu gambar, teks, dan backsound akan di export ke dalam format yang telah ditentukan yaitu MP4. Selanjutnya hasil export video akan di burning ke DVD, kemudian akan di upload ke dalam facebook, youtube.

Segmen Pasar

Tahapan ini berkaitan dengan target pemasaran dari video yang telah selesai dibuat. Paparan dinas Pariwisata banten menjadi segmen pasar yang dikehendaki coconut islan carita banten untuk menyebarluaskan video promosi coconut islan carita banten ini, dengan harapan video ini bisa meningkatkan persentase peningkatan pengunjung sebesar 20% dari sebelumnya.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang dilakukan pada penelitian dengan judul Perancangan Media Video Wisata Guna Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Coconut Island Carita Banten, sesuai dengan point – point permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang terdapat pada laporan BAB I, adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Media yang dibutuhkan Coconut Island Carita dalam menginformasikan dan mempromosikan Coconut Island Carita yaitu berupa media video promosi, karena menyajikan video yang informatif dan efektif mengenai objek wisata Coconut Island Carita disertai voice over dengan penyampaian bahasa yang jelas, lugas, dan menarik. Selain itu tampilan visual yang selaras dengan audio dan efek visual yang disajikan, sehingga pesan yang disampaikan mudah dipahami oleh wisatawan.
  2. Dalam merancang media informasi dan promosi yang menarik dan dapat dikenal oleh masyarakat menggunakan video informasi yang dapat menarik perhatian wisatawan untuk berkunjung, video yang menyatukan antara gambar, audio, musik dan berbagai effect visual yang menarik dan dinamis. Agar lebih efektif dan tepat sasaran video ini di implementasikan melalui DVD dan berbagai media sosial seperti youtube, dan beberapa acara pariwisata.
  3. Target yang ingin dicapai melalui perancangan video promosi Coconut Island Carita pada yaitu meningkatkan kunjungan wisatawan sebanyak 20% serta dapat meningkatkan sumber pendapatan daerah.


Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, peneliti mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :

  1. Dalam menyajikan media video promosi tentang Coconut Island Carita yang dikemas dalam bentuk video promosi, maka disarankan agar pengembangan video tersebut dapat di up date setiap satu tahun sekali sesuai dengan perkembangan banten.
  2. Disarankan kepada pihak pemasaran Coconut Island Carita untuk selalu menggunakan video promosi Coconut Island Carita ini pada event – event yang terselenggara di daerah banten untuk dapat menarik kunjungan wisatawan lebih banyak lagi.
  3. Agar Coconut Island Carita dapat mencapai target sasaran dalam menginformasikan dan mempromosikan Coconut Island Carita, Coconut Island Carita maka diperlukan upaya dalam mengimplementasikan video tersebut melalui DVD dan sosialisasi melalui berbagai media sosial seperti Youtube, sehingga pariwisata banten lebih dikenal oleh wisatawan dan masyarakat.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Saragih, Ambon, Emma Rosinta Simarmata, dan Jhoni Maslan. 2015.“Perancangan Aplikasi E-Library Menggunakan Bahasa Pemograman PHP Pada Universitas Methodist Indonesia.”Jurnal TIMES, Vol.IV No 1, 2015.Diambildari:http://stmiktime.ac.id/ejournal/index.php/jurnalTIMES/article/view/220
  2. Chowanda ,Andry, Benard H. Prabowo, Glen Iglesias, dan Marsella Diansari. 2014. “ Tap For Battle : Perancangan Casual Game Pada Smartphone Android, ”Computer Sciene Departement, School of Computer Science, ComTech Vol.5 No. 2. Binus University, Palmerah, Jakarta Barat.
  3. Fausih, Moh, dan Danang T. 2015.“ Pengembangan Media E-Modul Mata Pelajaran Produktif Pokok Bahasan“ Instalasi Jaringan LAN (Local Area Network)” Untuk Siswa Kelas XI Jurusan Teknik Komputer Jaringan Di SMK Negeri 1 Labang Bangkalan Madura .” Jurnal Teknologi Pendidikan. Surabaya. Jawa Timur.
  4. 4,0 4,1 Maimunah, David Ericson Maulana, dan Dian Budi Kusuma. 2017. “ Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada PT.Sulindafin, STMIK AMIKOM Yogyakarta, 4 Februari 2017”.
  5. Abidin, Elfira Rosana, Sukirman Rahim, dan Meylan Saleh. 2015. “ Kemampuan Guru Dalam Mengolah Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran IPA di SDN No. 104 Kota Utara Gorontalo ,”Gorontalo: Karya Ilmiah Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan Vol. 3 No. 3.
  6. Rusdiana, Dr. H. A., M.M., Moch. Irfan, S.T., M.Kom. 2014. “ Sistem Informasi Manajemen .” Bandung : PUSTAKA SETIA.
  7. Sunarya, Lusyani, Rindang Kusumaninggar, dan Andrian Syahputra. 2017. “ Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang.” Tangerang, EKSPLORA INFORMATIKA Vol. 6, No. 2.
  8. 8,0 8,1 8,2 Fachruddin, Andi. 2016. “ Kupas Tuntas Adobe Premiere CC .” CV ANDI OFFSET:Yogyakarta.
  9. Pratama, I Putu Agus Eka. 2014. “ Sistem Informasi dan Implementasinya .” INFORMATIKA, Bandung.
  10. Sunarya, Lusyani, MuktiBudiarto, dan Jasmine DaraAssyifa. 2015. “ Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja .”Jurnal CCIT Vol. 9 No. 1.Tangerang :Perguruan Tinggi Raharja.
  11. Muslihudin, Muhamad, dan Oktafianto. 2016. “ Analisa Dan Perancangan System Informasi Menggunakan Model Terstrukturdan UML .” Yogyakarta: ABDI OFFSET.
  12. Hutahaean, Jeperson. 2015. “Konsep Sistem Informasi.”GRUP PENERBITAN CV BUDI UTAMA:Yogyakarta.
  13. 13,0 13,1 13,2 Aris, Indra Budi Saputra, Kevin Macario, Adam Maulana, dan Faisal Mustaqim. 2015. “ Perancangan Media Company Profile Sebagai Penunjang Promosi dan Informasi Pada PT. Pos Indonesia (PERSERO) Tangerang 15000, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8. Yogyakarta.
  14. Wijayanti.Titik. 2014. “Marketing Plan! Dalam Bisnis,”Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
  15. Imani, Yafie Miftah, Eko Nugroho, dan Wing Wahyu Winarno. 2017. “Peran Promosi dan Rekomendasi Dalam Pembentukan Harapan Pembeli Online Terhadap Penjualan Online yang Memiliki Kredibilitas, (Studi :Benteng Trade Center Solo), Prosiding Seminar Nasional Geotik 2017”,
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 Hendratman, Hendi. 2015. “ Computer Graphic Design .” INFORMATIKA, Bandung.
  17. Hendrarto, Tecky. 2014. “ Dasar-Dasar Menggambar Arsitektur .”Griya Kreasi: Bandung.
  18. 18,0 18,1 Anggraini, Lia S, dan Kirana Nathalia. 2014. “ Desain Komunikasi Visual .”Nuansa Cendikia: Bandung.
  19. Nugroho, Sarwo. 2015. “ Manajemen Warna dan Desain .” Yogyakarta: CV. ANDI OFF SET.
  20. Triadi, Dendy, dan Addy Sukma Bharata. 2013. “Ayo Bikin Iklan! Memahami Teori dan Praktek Iklan Media Lini Bawah. Jkarta : PT. Elex Media Komputindo.”
  21. Maulani, Giandari, Untung Raharja, danLalita Tri Adila. 2016. “ Video Sebagai E-Portfolio Mahasiswa Untuk Meningkatkan Keterampilan Mahasiswa .”Jurnal CCIT Vol. 9 No. 2 Januari 2016. Tangerang :Perguruan Tinggi Raharja.
  22. Palguna, Kadek Dwi Yoga Adi, Made Gede Sunarya, dan Made Putrama. 2016. “ Pengembangan Media Promosi Berbasis Aransemen Musikdan Video Profile Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Jurnal KARMAPATI Vol. 5 No. 1.Maret2016.”Diambildari :http://id.portalgaruda.org/index.php?ref=browse&mod=viewjournal=1366
  23. Nugroho, Sarwo. 2014. “ Teknik Dasar Videografi .” Yogyakarta: CV ANDI OFFSET.
  24. Putra, I Komang Mahayana, dan Nyoman Ketri Yasa. 2015. “Pengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Mahasiswa, Citra, dan Possitive Word Of Mouth Politeknik Negeri Bali,” Jurnal Bisnis Kewirausahaan Vol. 11 No. 1, Maret 2015. Diambildari: http://ojs.pnb.ac.id/
  25. Dhach andra, Nameirak pam, Khumant hem Mang lem dan Yambem Jina Chanu. 2015. “Image Segmentation Using K-Mesans Clustering Algorithm and ubtractive Clustering Algorithm. Procedia Computer Sciene Volume 54.”India.
  26. Marlina, Erni, Fatmasari. 2016. “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Rumus Bangun Datar dan Ruang Untuk Siswa SMP Frater Makasar, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016”.
  27. Javaid, Haris, dan Sri Parameswaran. 2014. “Pipelined multiprocessor system-on-chip for multimedia.” Australia: Departement of Computer Sciene Cornell University Ithaca.
  28. Abdulhak, Ishak, DoniDarmawan. 2013. “ Teknologi Pendidikan .” Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  29. Aina, J. Adebowale and Adekanye E. Ademola. 2013. “ Audio-Visual Resources Availability And Use For Library Services Among Colleges Of Education In Lagos State Nigeria .”Journal IJLIS-International Journal of Library and Information Science Vol. 5, No. 10. Nigeria: Lagos State University.Nigeria.
  30. Hidayat, Wahyu, Anita B Wandanaya, dan Recha Fandriansyah. 2016. “ Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi Di SMK Avicena Rajeg Tangerang,”Jurnal CCIT STMIK Raharja Vol. 2 No. 1, Tangerang.
  31. Munir. 2013. “Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan,”Alfabeta, Bandung.
  32. Purnama, I Made Aditya, Wayan Romi Sudhita, dan I Dewa Kade Tastra. 2017. “Peranan Radio Republik Indonesia Singaraja Dalam Meningkatkan Kesehatan Masyarakat, (StudiKasus : Program AcaraSehatBareng Yuk),” e-Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan,Vol. 7, No. 1, 2017.
  33. Anggraini, Amelia. 2014. “Pengaruh Produk Positiyoning Terhadap Loyalitas Audience Pada Radio Mentari 95.10 Fm Pekan Baru, Sripsi Thesis, Universitas Negeri Sultan Syarif Kasim Riau”.Riau.
  34. Prihantini, Ainia. 2015. “Master Bahasa Indonesia. Yogyakarta : B First (PT. BentangPustaka).”
  35. Maulidina, Anbar. 2016. “Pengembangan Media Pembelajaran Film Pada Kompetensi Dokumen Dana Kas Kecil Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Akuntansi. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia.”Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol. 5 No. 5, Edisi 5 Tahun 2016.Diambildari: http://journal.student.uny.ac.id/jurnal/edisi/1467/44
  36. Andreanus, Jansen. 2015. “Tindak Ujar Ekspresif Dalam Film Freedom Writer,” Jurnal Elektronik Fakultas Sastra Universitas Sam Ratulangi Manado. Manado.
  37. Rani, Rajneesh, Renu Dhir, and Gupreet Singh Lehal.2013 .“Modified Gabor Feature Extraction Method for Word Level Script Identification-Experimentation with Gurumukhi and English Scripts,” Internasional Journal of Signal Processing Vol. 6, No. 5, Indian, 2013.
  38. Setiawan, Budi. 2016. “Analisa Manajemen Produk Program Talk show Redaksi 8 Di Stasiun Tepian Tv,” eJournal Ilmu Komunikasi, 2016. Diambil dari:http://ejournal.ilkom.fisipunmul.ac.id/site/wpcontent/uploads/2016/08JURNAL%20BUDI%20(08-24-16-03-23-46).pdf.
  39. Kautsar, Ahmad, Yusuf Fazri Sutiawan, danVidila Rosalina. 2015. “Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere ro CS 5,”Jurnal PROSISKO Vol. 2, No. 1, 1 Maret 2015.Language, Speech, And Hearing Services In School. Vol. 44 No. 105-177, January 2013. American Speech-Language-Hearing Association.
  40. Edi, Ikhsan Sarwo, dan Bambang Sudaryatno. 2014. “Sistem Informasi Penilaian Siswa Pada SDN 2 Biting Purwantoro Wonogiri,”Jurnal Ilmiah DASI, Vol. 15, No. 2, Juni 2014, STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Yogyakarta.
  41. Sastrawan, Putu Virgo, I Ketut Resika Arthana, dan I Gede Partha Sindu . 2017. “ Pengembangan SOP Fakultas Teknikdan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi .” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), Vol. 6, No. 1, 2017.
  42. Enterprise, Jubilee. 2017. “ Trik Cepat Menguasai Adobe After Effect .” Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
  43. Rumbabi, Tavipia, Dimas Bayu Putra, dan Darmastuti. 2015. “ Aplikasi Desktop Sistem Pakar Reaksi Jaringan Terhadap Kelainandan Trauma Muskuloskeletal Menggunakan Strawberry Prolog (Light Edition) .”SENATKOM 2015, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Oktober 2015.
  44. 44,0 44,1 Fahmi, Irham. 2015. “ Manajemen Strategis .” CV Alfabeta:Bandung
  45. Rachmat. 2014. “ Manajemen Strategik .” Bandung: CV Pustaka Setia.
  46. Aveyard, Helen. 2014. “Doing A Literature Review In Helath And Social Care A Partical Guide 3rd Edition.”McGraw-Hill Education: New York.
  47. Priyatmanto, Fianto, Yosep, 2015. “PERANCANGAN MEDIA PROMOSI OBJEK WISATA AIR TERJUN MADAKARIPURA GUNA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS”. Vol.4, No.1. November. Kabupaten Probolinggo
  48. Mirzza Al Akbarian , Bambang Mardiono S, S.Sn, M.Sn. 2014. Perancangan Video Promosi Wisata Jawa Timur. Vol. 1, No. 1, Jawa Timur.
  49. Rahma Farah Ningrum, Dwina Kuswardani. 2017. Volume 6 Nomor 2, ISSN : 2089 -5615. Perancangan Multimedia Pengenalan Objek Wisata Di Daerah Sumatera Barat.
  50. I Ketut Resika Arthana, Komang Setemen, I Ketut Purnamawan, Nyoman Dini Andiani.2017. Penggalian Dan Penyebaran Potensi Wisata Melalui Aplikasi Mobile Dengan Konsep Crowdsourcing. ISSN 0216-3241. surabaya
  51. Laila Ratna Swari, Rahmatsyam Lakoro. 2016. Perancangan Video Promosi “Jelajah Pantai Tulungagung” untuk Menunjang Potensi Wisata Pantai di Kabupaten Tulungagung. Vol 5, No 2. ITS. Kabupaten Tulungagung
  52. Ni Made Ary Widiastini,Nyoman Dini Andiani,Trianasari. 2015. Strategi Pemasaran Pariwisata Di Kabupaten Buleleng ‘Bali’. SSN: 2303-2898,Vol.1,No.1. Bali.
  53. Simon Hudson, J. R. Brent Ritchie. 2016. Promoting Destinations via Film Tourism: An Empirical Identification of Supporting Marketing Initiatives. Volume: 44 issue: 4, page(s): 387-396
  54. Nikolaos Vagionis, Maria Loumioti.2015. Movies As A Tool Of Modern Tourist Marketing. Volume 6, Number 2.
  55. Pratama, I Putu Agus Eka. 2014. “ Sistem Informasi dan Implementasinya .” INFORMATIKA, Bandung.
  56. Chanira Nuansa, Suryadi, Darsono Wisadirana.2014. Designing Promotion Strategy Of Malang Raya S Tourism Destination Branding Through Audio Visual Media. Vol.2,No.2.

Contributors

Rendy suandi