SI1321477284: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Literatur Review)
(Literatur Review)
Baris 1.018: Baris 1.018:
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan Eko Siswanto Putra (2014)[21] STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG”. Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembangan dengan pesat khususnya pada bidang teknologi multimedia. Berkembang teknologi multimedia saat ini semakin berkembang pesat dengan hasil yang maksimal. Dunia industri Indonesia dewasa ini mendapat tantangan, dimana keselamatan dan kesehatan kerja menjadi issueutama dalam pembelian produk oleh negara lain. Kebutuhan akan keselamatan dan kesehatan kerja snediri secara umum mulai menjadi persyaratan bagi berjalannya industri secara baik yang terhindar dari tuntutan dari berbagai pihak. Klinik Usada Nugraha dibawah PT. Saka Nugraha memberi solusi dalam pengelolaan Poliklinik perusahaan yang mampu mengacu pada standar pelayanan kesehatan kerja sesuai denga petunjuk Peraturan menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI Nomor : Per.03/Men/1982.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan Eko Siswanto Putra (2014)[21] STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG”. Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembangan dengan pesat khususnya pada bidang teknologi multimedia. Berkembang teknologi multimedia saat ini semakin berkembang pesat dengan hasil yang maksimal. Dunia industri Indonesia dewasa ini mendapat tantangan, dimana keselamatan dan kesehatan kerja menjadi issueutama dalam pembelian produk oleh negara lain. Kebutuhan akan keselamatan dan kesehatan kerja snediri secara umum mulai menjadi persyaratan bagi berjalannya industri secara baik yang terhindar dari tuntutan dari berbagai pihak. Klinik Usada Nugraha dibawah PT. Saka Nugraha memberi solusi dalam pengelolaan Poliklinik perusahaan yang mampu mengacu pada standar pelayanan kesehatan kerja sesuai denga petunjuk Peraturan menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI Nomor : Per.03/Men/1982.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Research done Hussaini Garba Mohammed (2016:1-7)[13]“Dummy the  Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)”. Any  newspaper  or  magazine  around  the  world  cannot  be  or  become  the  best  design  newspaper,  or newspaper assessment cannot be done without good layout of the newspaper,  which was the foundation  of any print media industry to give significant appearance of their publication. The layout which also judge the value of the paper, give visual of the paper unique  identity  the creative  concept  design,  layout and paper make up.  Dummy sheet: is one of the most important  aspects of newspaper  or magazine production  and the entire edition  of  newspaper  to  be  made  with  an  excellent  design.  In  reality  good  newspaper  design  is  more important today than ever.   
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Research done Hussaini Garba Mohammed (2016:1-7)[13]“Dummy the  Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)”. Any  newspaper  or  magazine  around  the  world  cannot  be  or  become  the  best  design  newspaper,  or newspaper assessment cannot be done without good layout of the newspaper,  which was the foundation  of any print media industry to give significant appearance of their publication. The layout which also judge the value of the paper, give visual of the paper unique  identity  the creative  concept  design,  layout and paper make up.  Dummy sheet: is one of the most important  aspects of newspaper  or magazine production  and the entire edition  of  newspaper  to  be  made  with  an  excellent  design.  In  reality  good  newspaper  design  is  more important today than ever.   
Dummy sheet can be define as a way or concept of placing photos, illustrations and stories on a page, which is  very  important  for  professional  designers  to  bring  their  ideas  and  hypotheses  on  readers  visual communication, which convey a message from a client to a particular audience. The  pressure  is on for newspapers  editors,  page  planners  and  newspaper  designers,  which  identity  how important it is for any media house to have a good dummy layout and the dummy become even more sophisticated  in their use of the grid, typography, alternate story forms and layouts. Good  newspaper  design  doesn’t  cost money;  it can actually  save money  by making  your  presentation  of news more efficient as well as attractive. Attention is everything in newspaper advertising, your ad therefore must be beautifully designed, stand out in contrast to all of the others on the pages. Try to create a good professionally  designed advertisement,  because ad is one of the investment  returns in newspaper  industry. You need visual impact, a distinctive  border, font, angel, placement  to stand out on the page and make it very easily readable, and at the same time boost reading speed, and readers to buy your paper because the design or headlines, which include pictures, attract them from far away. A good dummy layout can help. How? With good strategies of workflow from the beginning of your layout, I believed  that can make the paper visually appealing  to the eye, but also tell/show  the importance  of the story through good design page layout.</li>
+
Dummy sheet can be define as a way or concept of placing photos, illustrations and stories on a page, which is  very  important  for  professional  designers  to  bring  their  ideas  and  hypotheses  on  readers  visual communication, which convey a message from a client to a particular audience. The  pressure  is on for newspapers  editors,  page  planners  and  newspaper  designers,  which  identity  how important it is for any media house to have a good dummy layout and the dummy become even more sophisticated  in their use of the grid, typography, alternate story forms and layouts. Good  newspaper  design  doesn’t  cost money;  it can actually  save money  by making  your  presentation  of news more efficient as well as attractive. Attention is everything in newspaper advertising, your ad therefore must be beautifully designed, stand out in contrast to all of the others on the pages. Try to create a good professionally  designed advertisement,  because ad is one of the investment  returns in newspaper  industry. You need visual impact, a distinctive  border, font, angel, placement  to stand out on the page and make it very easily readable, and at the same time boost reading speed, and readers to buy your paper because the design or headlines, which include pictures, attract them from far away. A good dummy layout can help. How? With good strategies of workflow from the beginning of your layout, I believed  that can make the paper visually appealing  to the eye, but also tell/show  the importance  of the story through good design page layout.
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian dilakukan Hussaini Garba Mohammed (2016:1-7)."Dummy Sketch dari koran Page Layout (Desain Komunikasi Visual dan Kreativitas)". Setiap koran atau majalah di seluruh dunia tidak dapat atau menjadi koran desain yang terbaik, atau penilaian koran tidak dapat dilakukan tanpa tata letak yang baik dari surat kabar, yang merupakan fondasi dari setiap industri media cetak untuk memberikan penampilan yang signifikan dari publikasi mereka. Tata letak yang juga menilai nilai kertas, memberikan visual dari identitas yang unik kertas desain konsep kreatif, tata letak dan kertas membuat. sheet Dummy: adalah salah satu aspek yang paling penting dari seluruh edisi koran koran atau produksi majalah dan harus dibuat dengan desain yang sangat baik. Pada kenyataannya desain surat kabar yang baik adalah lebih penting saat ini daripada sebelumnya. sheet Dummy dapat mendefinisikan sebagai cara atau konsep menempatkan foto, ilustrasi dan cerita di halaman, yang sangat penting bagi desainer profesional untuk membawa ide-ide dan hipotesis mereka pada pembaca komunikasi visual, yang menyampaikan pesan dari klien untuk audiens tertentu . tekanan pada untuk surat kabar editor, page perencana dan desainer koran, yang identitas betapa pentingnya bagi setiap rumah media untuk memiliki tata letak boneka yang baik dan boneka menjadi lebih canggih dalam penggunaan grid, tipografi, bentuk cerita alternatif dan layout. desain surat kabar yang baik tidak memerlukan biaya uang; itu benar-benar dapat menghemat uang dengan membuat presentasi Anda dari berita yang lebih efisien serta menarik. Perhatian adalah segalanya dalam iklan koran, iklan Anda karena itu harus dirancang dengan indah, menonjol berbeda dengan semua yang lain pada halaman. Cobalah untuk membuat baik iklan yang dirancang secara profesional, karena iklan merupakan salah satu hasil investasi di industri surat kabar. Anda perlu dampak visual, perbatasan khas, font, malaikat, penempatan menonjol pada halaman dan membuatnya sangat mudah dibaca, dan pada saat yang sama meningkatkan kecepatan membaca, dan pembaca untuk membeli kertas Anda karena desain atau berita utama, yang mencakup gambar, menarik mereka dari jauh. Sebuah tata letak boneka yang baik dapat membantu. Bagaimana? Dengan strategi yang baik dari alur kerja dari awal tata letak Anda, saya percaya yang bisa membuat kertas secara visual menarik bagi mata, tetapi juga memberitahu / menunjukkan pentingnya cerita melalui tata letak halaman desain yang baik</li>
+
Penelitian dilakukan Hussaini Garba Mohammed (2016:1-7)."Dummy Sketch dari koran Page Layout (Desain Komunikasi Visual dan Kreativitas)". Setiap koran atau majalah di seluruh dunia tidak dapat atau menjadi koran desain yang terbaik, atau penilaian koran tidak dapat dilakukan tanpa tata letak yang baik dari surat kabar, yang merupakan fondasi dari setiap industri media cetak untuk memberikan penampilan yang signifikan dari publikasi mereka. Tata letak yang juga menilai nilai kertas, memberikan visual dari identitas yang unik kertas desain konsep kreatif, tata letak dan kertas membuat. sheet Dummy: adalah salah satu aspek yang paling penting dari seluruh edisi koran koran atau produksi majalah dan harus dibuat dengan desain yang sangat baik. Pada kenyataannya desain surat kabar yang baik adalah lebih penting saat ini daripada sebelumnya. sheet Dummy dapat mendefinisikan sebagai cara atau konsep menempatkan foto, ilustrasi dan cerita di halaman, yang sangat penting bagi desainer profesional untuk membawa ide-ide dan hipotesis mereka pada pembaca komunikasi visual, yang menyampaikan pesan dari klien untuk audiens tertentu . tekanan pada untuk surat kabar editor, page perencana dan desainer koran, yang identitas betapa pentingnya bagi setiap rumah media untuk memiliki tata letak boneka yang baik dan boneka menjadi lebih canggih dalam penggunaan grid, tipografi, bentuk cerita alternatif dan layout. desain surat kabar yang baik tidak memerlukan biaya uang; itu benar-benar dapat menghemat uang dengan membuat presentasi Anda dari berita yang lebih efisien serta menarik. Perhatian adalah segalanya dalam iklan koran, iklan Anda karena itu harus dirancang dengan indah, menonjol berbeda dengan semua yang lain pada halaman. Cobalah untuk membuat baik iklan yang dirancang secara profesional, karena iklan merupakan salah satu hasil investasi di industri surat kabar. Anda perlu dampak visual, perbatasan khas, font, malaikat, penempatan menonjol pada halaman dan membuatnya sangat mudah dibaca, dan pada saat yang sama meningkatkan kecepatan membaca, dan pembaca untuk membeli kertas Anda karena desain atau berita utama, yang mencakup gambar, menarik mereka dari jauh. Sebuah tata letak boneka yang baik dapat membantu. Bagaimana? Dengan strategi yang baik dari alur kerja dari awal tata letak Anda, saya percaya yang bisa membuat kertas secara visual menarik bagi mata, tetapi juga memberitahu / menunjukkan pentingnya cerita melalui tata letak halaman desain yang baik</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Deka Witara (2015)[42], dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul“Perancangan Media Komunikasi VisualPenunjang Informasi dan Promosi pada PT Mida Karya Abadi Land (Savana Residence)”.Dalam mempertahankan citra atau image perusahaaan, PT Mida Karya Abadi Land ingin menerapkan strategi promosi yang berbeda dari sebelumnya, saat ini media komunikasi visual yang digunakan oleh perusahaan dalam program promosi properti hanya menggunakan media brosur yang berisikan mengenai informasi produk, keunggulan, dan beberapa fasilitas yang di tawarkan,namun dari media brosur tersebut tidak menyampaikan informasi secara detail dan menyeluruh mengenai produk dari perusahaan.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Deka Witara (2015)[42], dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul“Perancangan Media Komunikasi VisualPenunjang Informasi dan Promosi pada PT Mida Karya Abadi Land (Savana Residence)”.Dalam mempertahankan citra atau image perusahaaan, PT Mida Karya Abadi Land ingin menerapkan strategi promosi yang berbeda dari sebelumnya, saat ini media komunikasi visual yang digunakan oleh perusahaan dalam program promosi properti hanya menggunakan media brosur yang berisikan mengenai informasi produk, keunggulan, dan beberapa fasilitas yang di tawarkan,namun dari media brosur tersebut tidak menyampaikan informasi secara detail dan menyeluruh mengenai produk dari perusahaan.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Research done Vincent Wee Eng Kim and partners (2013:43-57)[12] Logo designs are a prominent feature of direct and indirect communication medium ranging from packaging, promotional materials, and advertising to uniforms, business cards, and letterheads.  The visual aspects of logo and branding attitude have received little attention on how they might be used to strengthen brand perceptions in Malaysia. The purpose of this study is to explore the role of brand communication on consumer response to logo design in Malaysia. A total of 90 respondents at a three leading institute of higher learning participated in the study. A stimuli, regression analysis and ANCOVA were conducted with brand attitude toward the designed logo as the dependent  variable. The independent variables included brand values, logo design, and their interaction. The findings of this research are, intended to understand Consumers who are strongly committed to a brand and how does logo design influence the brand attitude. The study also shows that the logo chosen by consumers reflects their aesthetic responses, whereas the selected name reflects their evaluation of the brand‘s offers or  its presence  in the  market.  For  maximum positive  affect  and  increased  brand strength, it is suggested that logo designs that are elaborate, natural, and harmonious as these created positive affect and quality perceptions, distinctive meaning, easy recognition, and feng shui shaped design. Moreover, it is important that to be aware that the brand attitude and logo  design  may  play  as  important  a  role  as  the  company  name,  in  terms  of assur ing consumers that there will be a connection with the brand‘s experience, and respecting the brand‘s heritage.</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Research done Vincent Wee Eng Kim and partners (2013:43-57)[12] Logo designs are a prominent feature of direct and indirect communication medium ranging from packaging, promotional materials, and advertising to uniforms, business cards, and letterheads.  The visual aspects of logo and branding attitude have received little attention on how they might be used to strengthen brand perceptions in Malaysia. The purpose of this study is to explore the role of brand communication on consumer response to logo design in Malaysia. A total of 90 respondents at a three leading institute of higher learning participated in the study. A stimuli, regression analysis and ANCOVA were conducted with brand attitude toward the designed logo as the dependent  variable. The independent variables included brand values, logo design, and their interaction. The findings of this research are, intended to understand Consumers who are strongly committed to a brand and how does logo design influence the brand attitude. The study also shows that the logo chosen by consumers reflects their aesthetic responses, whereas the selected name reflects their evaluation of the brand‘s offers or  its presence  in the  market.  For  maximum positive  affect  and  increased  brand strength, it is suggested that logo designs that are elaborate, natural, and harmonious as these created positive affect and quality perceptions, distinctive meaning, easy recognition, and feng shui shaped design. Moreover, it is important that to be aware that the brand attitude and logo  design  may  play  as  important  a  role  as  the  company  name,  in  terms  of assur ing consumers that there will be a connection with the brand‘s experience, and respecting the brand‘s heritage.</li>

Revisi per 11 Februari 2018 12.24


PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT

ISLAND CARITA BANTEN

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321477284
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT

ISLAND CARITA BANTEN

Disusun Oleh :

NIM
: 1321477284
Nama
: Ahmad Zarkasi
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Infomatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT

ISLAND CARITA BANTEN


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477284
Nama
: Ahmad Zarkasi

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom)
   
(Triyono, S.Kom)
NID : 12002
   
NID : 05078

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT

ISLAND CARITA BANTEN


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477284
Nama
: Ahmad Zarkasi

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT

ISLAND CARITA BANTEN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

NIM
: 1321477284
Nama
: Ahmad Zarkasi
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di perguruan tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan ini tidak benar.

Tangerang, Februari 2018

 
 
 
 
 
(Ahmad Zarkasi)
NIM : 1321477284

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

????????????????????????????

Kata Kunci: QRCode, Absensi Bimbingan, Raspberry Pi, YII Framework.

ABSTRACK

???????????????????????????

Keywords: QRCode, Guidance Attendance, Raspberry Pi, YII Framework.


KATA PENGANTAR

Puji syukur Penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang senantiasa memberikan kemudahan dalam melangkah, sehingga laporan ini dapat berjalan dengan sangat baik dan selesai dengan semestinya. Penulisan laporan ini disusun sebagai salah satu syarat untuk melengkapi kurikulum perkuliahan. Penulis pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan ini tidak akan berjalan sesuai yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, Penulis menyampaikan terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,M.M. selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Ferry Sudarto S.Kom M,Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  5. Ibu Qurotul Aini S.Kom, M.Ti selaku Dosen Pembimbing 1 pada Perguruan Tinggi Raharja.
  6. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Dosen Pembimbing 2 pada Perguruan Tinggi Raharja.
  7. Bapak Ilamsyah M.Kom selaku stakeholder yang telah berkenan memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis.
  8. Ibu Yuliana Isma Graha S.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahanya kepada Penulis.
  9. Kepada TimUR 4 yang telah memberikan support dan dukungannya kepada Penulis.
  10. Kepada Siti Ria Zuliana Sebagai partner yang senantiasa memberikan motivasi dan support kepada Penulis.
  11. Kepada Kedua Orang Tua, yang tiada henti memberikan doa serta dukungannya, atas semua kepercayaan yang diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penulisan laporan ini dengan baik.

Penulis pun menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun sebagai pemicu untuk berkarya lebih baik lagi kedepannya. Semoga laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Februari 2018
Ahmad Zarkasi
NIM: 1321477284

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Masalah

Media komunikasi visual sebuah sarana promosi ataupun sosialisasi yang baik dalam menyampaikan informasi ke masyarakat luas. Promosi sangat berperan penting dalam pengembangan suatu bisnis, karena promosi suatu kegiatan yang dilakukan untuk mempertahankan perkembangan perusahaan dan untuk mencapai tujuan perusahaan.

Informasi dapat dilakukan melalui media advertising atau periklanan, Sampai saat ini, media iklan masih menjadi pilihan banyak perusahaan untuk mempromosikan produk mereka, karena dari media iklan dapat memberikan dampak yang positif untuk meningkatkan citra perusahaan, dianggap pilihan yang menarik sebagai sarana mempublikasikan produk karena dapat menjangkau masyarakat secara luas untuk mengenalkan dan lebih mendekatkan produk kepada konsumen. Media Iklan berperan penting sebagai salah satu sumber informasi yang diperlukan konsumen untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada.

Sampai saat ini media informasi yang berbasis cetakan lebih sering dipergunakan, karena lebih mudah menyebar luaskan media tersebut dapat di baca secara berulang-ulang, walaupun dengan biaya yang terhitung lebih besar. Akan tetapi bentuk media cetakan dapat lebih bertahan lama dan lebih mudah diatur. Dengan segala keunggulan media berbasis cetakan diharapkan nilai-nilai efektifitas bisa terpenuhi kebutuhannya. Penggunaan strategi pemasaran melalui iklan, secara tidak langsung memberikan banyak manfaat bagi produsen. Peran iklan antara lain dapat membantu produsen untuk mengenalkan produknya kepada konsumen, menginformasikan mengenai kelebihan dan manfaat produk, menarik minat konsumen. Banyak jenis dan ragamnya media berbasis cetakan, diantaranya brosur, Poster, flyer, billboard, spanduk dan ragam media promosi lainnya. Jika kita kaji dengan begitu banyaknya ragam.

Coconut Island Carita hadir sebagai salah satu tujuan wisata terbaik dan terbesar (7HA) di Caringin, Carita, Banten di kelola oleh Tarragon International.

Konsep Eduitment Waterpark-Beach Resort, berbasis lingkungan dan ke arifan local,para pengunjung dapat menikmati suasana Coconut Island Carita, di dampingi oleh guide yang ramah khas Banten.angin laut yang segar,suasana yang nyaman,menikmati berbagai kuliner khas Banten dan Nusantara. Diperkirakan satu juta pengunjung akan menikmati suasana Coconut Island Carita setiap tahunnya dan akan terus bertambah seiring kondisi ekonomi yang semakin membaik,dari mulai warga sekitar Coconut Island Carita, warga banten hingga warga Jakarta dan sekitarnya.

Direncanakan Trial Opening pada tanggal 9 September 2015 dan opening tanggal 2 Oktober 2015.

Dari hasil wawancara peneliti telah menyimpulkan dan menentukan topik penelitian yang diberi judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT ISLAND CARITA BANTEN”.

Dari hasil rancangan media informasi tersebut nantinya akan diprogramkan penerbitannya dengan skala periode-periode yang telah ditetapkan berdasarkan volume kegiatan yang akan dipublikasikan, dan tidak dilupakan yang pasti sumber pendanaan biaya produksi media tiap-tiap periode penerbitan.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan, maka perlu kiranya mengidentifikasikan masalah yang timbul. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan permasalahan dan memperjelas arah penelitian sesuai dengan judul di atas, penulis dapat merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Coconut Island Carita Banten yaitu, sebagai berikut :

  1. Media apa yang tepat untuk mempromosikan Coconut Island Carita Banten kepada khalayak umum?
  2. Bagaimana merancang media komunikasi visual tersebut, agar efektif ?
  3. Manfaat seperti apa yang didapat setelah adanya media promosi dan informasi pada Coconut Island Carita Banten?


Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari topik penelitian, maka penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan dalam perancangan media promosi dan informasi dalam bentuk, majalah seperti sejarah, visi dan misi, fasilitas.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini sebagai berikut :

  1. Mengetahui media yang tepat dan efektif dalam upaya mempromosikan Coconut Island Carita Banten kepada khalayak umum khususnya kepada masyarakat.
  2. Merancang media komunikasi visual yang efektif untuk mempromosikan Coconut Island Carita Banten dengan tampilan desain yang menarik.
  3. Mengetahui manfaat setelah dibuatnya media desai promosi dan informasi


Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini sebagai berikut :

  1. Dengan Media Komunikasi Visual dapat menyampaikan informasi yang lebih efektif, detail, terstuktur dan konsisten.
  2. Terciptanya dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat meningkatkan perolehan pengunjung.
  3. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam hal perancangan media desain promosi dan informasi serta bagaimana menggunakan aplikasi pendukungnya untuk nantinya bisa dijadikan pengalaman sebagai acuan yang mampu diterapkan pada dunia kerja.

Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan media desain promosi dan informasi ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :


Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan di dapatkan pada saat penulis melakukan pertemuan dengan Bpk. Christian PB Halim, sebagai stekholder melalui tanya jawab dan interview.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi
    Observasi dilakukan pada Coconut Island Carita Banten yang terletak di Jalan Raya Carita, Labuan KM 3.8, Labuan, Pandeglang, Indonesia, 42264 untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan Media Promosi dan Informasi melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung.
  2. Metode Wawancara (Interview)
    Wawancara adalah salah satu metode pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, memperoleh informasi dan gambaran mengenai media penunjang Promosi dengan jelas seperti apa yang diinginkan oleh Coconut Island Carita Banten.
  3. Studi Pustaka
    Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, mempelajari dan memahami buku–buku diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian:
a. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi Coconut Island Carita Banten agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.
b. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi Coconut Island Carita Banten.

Metode Analisa Perancangan

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang di ajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi Matana University Tangerang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6.

Metode Konsep Desain.

Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep desain. yaitu  :
a. Perencanaan Media
b. Perencanaan Pesan
c. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :


BAB I : PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II : LANDASAN TEORI
Berisi konsep dasar-konsep dasar yang mendasari laporan skripsi secara teoritis dan ilmiah, diantaranya Konsep Dasar Perancangan, Konsep Dasar Informasi, Konsep Dasar Media, Konsep Dasar Desain, Definisi-definisi,, Aplikasi Penunjang Produksi Media Rancangan dan Literature Review.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH
Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Coconut Island Carita Banten meliputi Sejarah Coconut Island Carita Banten, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Coconut Island Carita Banten, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV : KONSEP DESAIN
Berisi tahapan-tahapan Perencanaan Media berisi Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif), yang berisi Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif) dan Strategi Pesan (Strategi Kreatif) Perencanaan Visual, yang berisi Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Desain (Designing).Pada Proses Desain terdapat Layout Kasar, Layout Komprehensif dan Final ArtWork.

BAB V : PENUTUP
Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA
Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN
Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Kusrini, dkk dalam Susano (2016 : 378)[34], “perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem. Berdasarkan pengertian di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa perancangan adalah suatu proses untuk membuat dan mendesain sistem yang baru.”

Sedangkan menurut Bin dalam Haryanto dan Dede Koswara (2015 : 54)[6], “perancangan adalah merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi.”

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.


Pengertian Project

Menurut Sarwo Nugroho (2014:35)[15] Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan, seperti video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi project yang mewakili nilai visual.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Maimunah dalam Sunarya, dkk (2013 : 80)[27], “media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.”

Sedangkan menurut Miarso dalam Setyono, dkk (2013 : 120)[24], mengartikan media sebagai wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut, materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.”

Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah alat, sarana, perantara dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan suatu pesan dan gagasan kepada penerima.

Jenis-Jenis Media

Menurut Fandy Tjiptono (2012:240-247)[37], Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi:

  1. 1. Media Cetak
    Media cetak yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk-bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, suplemen, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media Elektronik
    Media elektronik yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio dan internet.
  3. Media Luar Ruang (outdoor)
    Media luar ruang yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

  4. Media Dalam Ruang ( indoor)
    Media dalam ruang yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.


Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

a. Media Cetak
Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

b. Media Elektronik
Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

c. Media Luar Ruang (outdoor)
Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

Media dalam Ruang (indoor)
Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan, jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster sesion, dan lain-lain.

e. Media Lini atas
Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna dan ditangkap dengan indra penglihaan sekaligus indra pendengaran seperti televisi.

Media Lini Bawah
Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.


Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Simamora yang dikutip oleh Elya Wulan Pratiwi dkk (2016:53-59)[20] Promosi adalah pengkomunikasian informasi antara penjual dan pembeli potensial atau pihak-pihak lainnya dalam saluran distribusi guna mempengaruhi sikap dan perilakunya, sedangkan untuk memperkenalkan produk yang dimiliki, perusahaan harus melakukan promosi yang bertujuan untuk menyampaikan informasi dari perusahaan sehingga masyarakat luas dapat mengetahui informasi tersebut sedangkan menurut Buchari Alma yang dikutip oleh Tri Handoyo (2014:21-37)[7] mengemukakan bahwa: Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan yang meyakinkan calon konsumen tentang barang dan jasa.

Dari definisi-definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa promosi adalah suatu aktifitas komunikasi dari pemilik produk atau jasa yang ditujukan kepada masyarakat, dengan tujuan supaya produk atau jasa, merk dan nama perusahaan dapat dikenal masyarakat sekaligus mempengaruhi masyarakat supaya membeli produk yang ditawarkan.

Fungsi Promosi

Menurut Shimp yang dikutip oleh Hedo Putra dkk, (2012:1-17)[21] Promosi memiliki lima fungsi yang sangat penting bagi suatu perusahaan/lembaga.

  1. Memberikan Informasi (Informing)
    Promosi membuat konsumen sadar akan produk-produk baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan citra sebuah perusahaan yang menghasilkan produk atau jasa. Promosi menampilkan peran informasi bernilai lainnya, baik untuk merek yang diiklankan maupun konsumennya, dengan mengajarkan manfaat - manfaat baru dari merek yang telah ada.
  2. Membujuk (Persuading)
    Media promosi atau iklan yang baik akan mampu mempersuasi pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang ditawarkan. Terkadang persuasi berbentuk mempengaruhi permintaan primer, yakni menciptakan permintaan bagi ke seluruhan kategori produk. Lebih sering, promosi berupaya untuk membangun permintaan sekunder, permintaan bagi merek perusahaan yang spesifik.
  3. Mengingatkan (Reminding)
    Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan produk dan jasa yang diiklankan, dampak promosi di masa lalu memungkinkan merek pengiklan hadir di benak konsumen. Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran - penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar - benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.
  4. Menambah nilai (Adding Value)
    Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran - penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar - benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.
  5. Mendampingi upaya - upaya lain dari perusahaan (Assisting)
    Periklanan merupakan salah satu alat promosi. Promosi membantu perwakilan penjualan. Iklan mengawasi proses penjualan produk-produk perusahaan dan memberikan pendahuluan yang bernilai bagi wiraniaga sebelum melakukan kontak personal dengan para pelanggan yang prospektif.


Bentuk Promosi

Sedangkan menurut Kotler & Armstrong yang dikutip Verina Onggusti dan Jovita Alfonso (2015:168-183)[16] unsur bauran promosi terdiri atas lima perangkat utama, yaitu:

  1. Advertising
    Merupakan salah satu bentuk dari komunikasi impersonal (impersonal communication) yang digunakan oleh perusahaan baik yang memproduksi barang atau jasa. Dalam hal ini konsumen diharapkan dapat tertarik terhadap produk yang ditawarkan, mau membeli dan menggunakan produk yang ditawarkan. Contohnya seperti : poster, buklet, brosur.
  2. Personal Selling
    Penyajian lisan dalam suatu pembicaraan dengan satu atau beberapa pembeli potensial dengan tujuan untuk melakukan penjualan. Contohnya seperti : pertemuan penjualan, presentasi penjualan, pameran dagang.
  3. Sales Promotion
    Adalah variasi insentif jangka pendek untuk merangsang pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa. Contohnya seperti : pemberian kupon dan potongan harga.
  4. Public Relation
    Salah satu teknik/cara perusahaan dalam menarik calon konsumen yang dalam hal ini bagian marketing (pemasar), yaitu pemasar tidak hanya berhubungan dengan pelanggan perorangan saja, tetapi juga berhubungan dengan perusahaan besar lainnya atau dengan kata lain berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar, yaitu dengan melakukan presentasi maupun seminar-seminar untuk produk perusahaan tersebut. Contohnya seperti : seminar, sponsor dan lain-lain.
  5. Direct Marketing
    Komunikasi secara langsung yang digunakan dari telepon, fax, e-mail untuk mendapatkan tanggapan langsung dari konsumen secara jelas. Contohnya seperti : surat, internet, dan lain-lain.


Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Webster New World Dictionary dalam Zulfikar dan I Nyoman Budiantara (2015 : 96)[47], data adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data itu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti). Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau persoalan. Data bisa juga didefinisikan sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu obyek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambang atau sifat.

Menurut Irwansyah dan Jurike V. Moniaga (2014 : 181)[10], data adalah fakta – fakta atau observasi yang mentah, biasanya mengenai kejadian atau transaksi bisnis. Namun dalam teknik komputer biasa dikatakan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun suatu konsep.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa data merupakan sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau persoalan, berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol.

Pengertian Informasi

Menurut Kusrini yang di kutip oleh Ekkal Prasetyo. (2015:19-30)[19] Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi. Data belum memiliki nilai sedangkan informasi memiliki nilai.

Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih besar di banding biaya untuk mendapatkannya. Sedangkan menurut Yakub (2012:13)[44] menjelaskan bahwa untuk tiap-tiap tingkatan manajemen dengan kegiatan yang berbeda, dibutuhkan informasi dengan karakteristik yang berbeda pula. Karakteristik dari informasi yaitu :
1. Kepadatan informasi
2. Luas informasi
3. Frekuensi informasi
4. Akses informasi
5. Luas Informasi
6. Sumber informasi

Kualitas Informasi

Menurut Parker dalam Tyoso (2016 : 33)[39], informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :
a. Ketersediaan (Availability), informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
b. Mudah Dipahami (Comprehensibility), informasi yang berbelit – belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
c. Relevan (Relevant), berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar – benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
d. Bermanfaat (Benefits), informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk – bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
e. Tepat Waktu (Being On/In time), informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
f. Keterandalan (Reliability), informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak – pihak yang dapat dipercaya.
g. Akurat (Accuracy), informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
h. Konsisten (Consistent), informasi tidak bermuatan hal – hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

menurut Kotler dan Keller yang dikutip Yudhi Soewito, (2013:218-229)[25] desain adalah totalitas fitur yang mempengaruhi penampilan, rasa, dan fungsi produk berdasarkan kebutuhan pelanggan.

Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya, (2013:7)[27], fungsi desain diantaranya adalah:

  1. Information
    Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesan secara visual.
  2. Identification
    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Expression/Persuassion
    Desain mampu mengekspresikan isi pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat meminbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Lusyani Sunarya (2014:27-29)[28], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai
Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

  1. Garis (line)
    Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.
  2. Bentuk (shape)
    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
  3. Ilustrasi/Gambar/Image
    Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :
    a. Manual/Hand Drawing/Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.
    b. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
  4. Ruang (space)
    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif “Besar” menurut anda belum tentu sama dengan “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
  5. Teks/Tipografi
    Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.
  6. Warna (color)
    Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah
  7. Ukuran (size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Sanyoto yang dikutip Septi Asmorini (2013:118-124)[2] ada lima prinsip desain yang perlu diperhatikan oleh para desainer dalam mendesain sesuatu, yaitu : kesederhanaan, keselarasan,irama, kesatupaduan, dan keseimbangan.
a. Kesederhanaan adalah pertimbangan yang mengutamakan pengertian dan bentuk yang inti (prinsipal). Segi-segi yang menyangkut gebyar wujudnya, seperti kemewahan bahan, kecanggihan struktur, kerumitan hiasan, dan lain-lain sebaiknya disisihkan.
b. Keselarasan dalam pengertiannya yang pokok, keselarasan berarti kesan kesesuaian antara bagian yangsatu dengan bagian yang lain dalam suatu benda, atau antara benda yang satu dengan benda yang lain yang dipadukan, atau juga antara unsur yang satu dengan lainnya pada suatu susunan (komposisi).
c. Irama adalah untaian kesan gerak yang ditimbulkan oleh unsur-unsur yang dipadukan secara berdampingan dan secara keseluruhan dalam suatu komposisi.
d. Kesatuan (Unity) bentuk suatu benda akan tampak utuh, kalau bagian yang satu menunjang bagian yang lain secara selaras. Bentuknya akan tampak terbelah apabila masing-masing bagian muncul sendiri-sendiri, tidak kompak satu sama lain.
e. Keseimbangan (balance) bertujuan agar rangkaian atau komposisi yang dibuat tidak berat sebelah.Karya seni atau desain harus memiliki keseimbangan agar enak dilihat, tenang, dan tidak berat sebelah. Suatu karya seni dikatakan seimbang manakala di semua bagian pada karya bebannya sama, sehingga pada gilirannya akan membawa rasa tenang dan enak dilihat.

Pengertian Typography

Sementara lain, Hendi Hendratman (2015:63)[8] berpendapat bahwa, tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.


Anatomi Huruf

Menurut Lusyani Sunarya (2014:28)[28] Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

  1. Baseline
    Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
  2. Capline
    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

  3. Meanline Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
  4. X-Height
    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
  5. Ascender
    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
  6. Descender
    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline.



Definisi Tentang Psikologi Warna

Pengertian Warna

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:148)[43], psikologi warna adalah sebagai berikut:

  1. Pengertian Warna
    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.
  2. Jenis atau bentuk warna
    a. Warna primer
    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain.Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: Merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.
    b. Warna sekunder
    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 (tiga) warna pula, yaitu jingga, (merah+kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).
    c. Warna Quarter
    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
    d. Warna tersier
    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan 3 (tiga) warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.
    e. Warna Complementer
    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak
  3. Makna simbolik warna
    Menurut Wibowo (2013:16)[43], Mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut:
    a. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
    b. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
    c. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
    d. Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
    e. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
    f. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
    g. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
    h. Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
    i. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
    j. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.



Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2012:30)[37]. Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.


Pengertian Citra atau Image

Menurut Lusyani Sunarya (2013:37)[30], image atau citra adalah Bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network atau supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor) sedangkan, Citra perusahaan merupakan salah satu bagian terpenting yang dimiliki oleh suatu perusahaan baik perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Menurut Nguyen dan Le Blanc yang dikutip Fathoni Aziz Suratno dkk, (2016:21)[32] citra perusahaan merupakan hasil dari kumpulan proses dimana pelanggan membandingkan berbagai atribut yang dimiliki oleh perusahaan. Atribut yang dimaksud misalnya produk, harga, kualitas produk dan kualitas layanan.
Dari definisi di atas peneliti menyimpulkan citra atau image adalah pandangan yang di rasakan oleh masyarakat(Konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).


Pengertian Fotografi

Fotografi menurut Pramana yang dikutip Satrio Pringgo Yudha (2013)[46] yaitu :

  1. Fokus (Focusing)
    Fokus ialah kegiatan mengatur ketajaman objek foto yang dilakukan dengan memutar ring fokus pada lensa sehingga terlihat pada jendela bidik (view finder) .
  2. Aperture (Bukaan Diafragma)
    Aperture berfungsi sebagai jendela pada lensa yang mengendalikan sedikit atau banyaknya cahaya melewati lensa.
  3. Shutter Speed (Kecepatan Rana)
    Shutter speed berfungsi untuk mengendalikan lama cahaya mengenai film.Jadi, cepat atau lambatnya rana bekerja membuka lalu menutup kembali dan cara kerjanya seperti jendela.
  4. ISO
    ISO ialah teknologi sensor untuk menangkap cahaya. Semakin tinggi nilai ISO, semakin besar juga cahaya yang dapat ditangkap oleh sensor maka hasil foto yang dihasilkan akan semakin terang.



Pengertian Layout

Menurut Hendi Hendratman (2015:197)[8], layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

Jenis Layout

Menurut Dewi Immaniar Desrianti, dkk (2014:288)[3], jenis-jenis layout diantaranya adalah:

  1. Layout Kasar
    Adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat,umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi computer
  2. Layout Komprehensif
    Adalah Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan,namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
  3. Final Artwork
    Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Teori Khusus

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Sumbo Tinarbuko (2015:5)[36], desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Sedangkan menurut Lusyani Sunarya, dkk (2015:79)[29], adalah media komunikasi visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada public yang dirangkai dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual atau biasa di sebut desain grafis memiliki peran mengkomunikasikan sesuatu dengan kekuatan visual dan dengan bantuan teknologi.

Macam Media Komunikasi Visual

Menurut Lusyani Sunarya (2015:8-12)[29], media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar/foto. Media komunikasi sangat banyak jumlah dan jenisnya. Media komunikasi grafis secara garis besar dapat dikelompokan sebagai berikut:

  1. Media Cetak (Printed Material), Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan (Outdoor), Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.
  3. Media Elektonik (Electronic), Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.
  4. Tempat pajang (display), Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand
  5. Barang-barang kenangan (special offer), Contoh: Kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.

Setiap jenis media grafis memilki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh:

    1. Poster : Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/ilustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.
    2. Sticker : Sticker merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat ditempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.
    3. Cover Buku : Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau ilustrasi, pengarang, judul dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulisan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.
    4. Pembungkus (Packaging) : Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).
    5. Folder : Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan.
    6. Selembaran atau leaflet : Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.
    7. Amplop dan kop surat : Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo atau teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.
    8. Tas belanja (Shopping bag) : Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.
    9. Katalog (Cataloque) : Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang didalamnya berisi aneka jenis produk, harga dan cara penggunaannya.
    10. Iklan surat kabar : Iklan surat kabar merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.
    11. Iklan majalah : Iklan majalah merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar dengan informasi yang dibuat secara rinci.
    12. Spanduk (Banner) : Spanduk merupakan media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna yang mencolok dan komunikatif.
    13. Umbul-umbul : Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedikit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.
    14. Papan nama (Name board) : Papan nama merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.
    15. Neon box : Neon box merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.
    16. Neon sign : Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.
    17. Baliho : Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna, teks, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.
    18. Billboard : Billboard merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan ilustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.
    19. Halte bus : Halte bus merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama
    20. Reklame mobil box : Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
    21. Etalase : Etalase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.
    22. Desain gantung (Hanging design) : Desain gantung merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.
    23. Point of Purchase : Point of purchase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
    24. Floor Stand : Media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakkan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.
    25. Kaos (T-shirt), Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS3

Menurut Wahana Komputer (2012:6-9)[40], Adobe Photoshop CS3 merupakan program berbasis bitmap yang dapat membantu dan memberikan kemudahan bagi desainer dalam membuat aneka desain web. Dengan kemampuan yang dikatakan mendekati sempurna maka sangat membantu bagi para desainer web dalam menggunakan ide dan imajinasinya dalam menciptakan sebuah karya grafis secara lebih optimal. Desainer dapat mengolah foto, membuat kreasi button, dan membuat teks yang menarik.

Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

Photoshop CS3 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK, dan Index Color. Stuktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green, dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan blacK (CMYK). Photoshop CS3 Extended memiliki kemampuan yang mencakup semua fitur pada Adobe Photoshop CS3, ditambah fitur baru untuk dapat bekerja dengan 3D model (visualisasi 3D), gerakan berbasis konten (motion-based content), dan kemampuan analisa gambar yang lebih lengkap.

Gambar 2.1.

Tampilan Pada Adobe Photoshop CS3

Metode Analisa SWOT

Definisi Analisa SWOT

Menurut Irham Fahmi (2015 : 252)[17] , Swot adalah akronim dari strength (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang), dan threats (ancaman), dimana SWOT dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi pada profit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komprehensif.

Menurut Rachmat (2014 : 285)[43] , analisa swot merupakan bentuk analisis situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai faktor masukan, kemudian dikelompokan menurut kontribusinya masing-masing. Analisa SWOT adalah alat analisa yang ditujukan untuk menggambarkan situasi yang sedang dihadapi atau mungkin akan dihadapi oleh organisasi. Analisa ini didasarkan agar dapat memaksimalkan kekuatan (strengths) dan peluang (opportunities), yang secara bersamaan dapat menimimalkan kelemahan (weaknesess) dan ancaman (threats).
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa metode analisa swot dianggap sebagai metode yang paling dasar, yang berguna untuk melihat suatu topik atau permasalahan dari empat sisi yang berbeda.


Manfaat Analisa SWOT

  1. Mampu memberikan gambaran suatu organisasi dari empat sudut dimensi, yaitu strengths, weaknesess, opportunities, dan threats. Sehingga pengambilan keputusan dapat melihat dari empat dimensi ini secara lebih komprehensif.
  2. Dapat dijadikan sebagai rujukan pembuatan rencana keputusan jangka panjang.
  3. Mampu memberikan pemahaman kepada para stakeholders’ yang berkeinginan menaruh simpati bahkan bergabung dengan perusahaan dalam suatu ikatan kerjasama yang saling menguntungkan.
  4. Dapat dijadikan penilai secara rutin dalam melihat progress report dari setiap keputusan.

Tujuan Analisa SWOT

Menurut Irham Fahmi (2015 : 253)[17] , Penerapan SWOT pada perusahaan bertujuan untuk memberikan suatu panduan agar perusahaan menjadi lebih fokus, sehingga dengan penempatan analisis SWOT dapat dijadikan sebagai perbandingan piker dari berbagai sudut pandang, baik dari segi kekuatan dan kelemahan serta peluang dan ancaman. Tujuan lain diperlukannya analisis SWOT adalah dimana setiap produk yang ditawarkan pasti akan mengalami pasang surut atau yang lebih dikenal dengan istilah daur hidup produk (life cycle product) .

Elisitasi

Menurut Hidayati, yang dikutip Abas Sunarya dkk (2015:9)[29] Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

Elisitasi Tahap I. Pada tahap ini elisitasi berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  • Elisitasi Tahap II. Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI (Mandatory Desirable Inessential):
  • M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  • D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.
  • I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  • Elisitasi Tahap III. Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    a) T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    b) O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    c) E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?
  • Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    a) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    b) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    c) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

    c. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Literatur Review

    Literature Riview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis (tugas TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.
    Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut :

    1. Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada bagian Design Informasi di SMK Negeri 2 tangerang disusun oleh Rafif Triwidiarso ( 2014)[38] Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi SMK Negeri 2 Tangerang.
    2. Research done Jiang, Yan, and Wenlong Liu (2015)[45] The information presentation of poster design is used to convey a strong message targeted. So, creativity only illuminating eyes is not enough. Only when the captivating design performance and creative content properly fused together, poster works have a real vitality. Then it can firmly grasp the audienceʹs attention. Commercial poster often use forms of photography, painting and comic as the main manifestation. The consumers are usually be impressed by realistic pictures and touching feelings. On the contrary, more contents and more expressions are used for non‐commercial poster. So artistic expression of non‐commercial poster tend to be more abundant. Especially in the cultural art poster creation, according to advertising theme, you can give full play tothe imagination with enjoying displaying artistic means. Penelitian dilakukan Jiang, Yan, dan Wenlong Liu (2015) penyajian informasi desain poster digunakan untuk menyampaikan pesan yang kuat yang ditargetkan. Jadi, kreativitas hanya menerangi mata tidak cukup. Hanya ketika kinerja desain menawan dan konten kreatif dengan benar menyatu bersama, karya poster memiliki vitalitas nyata. Kemudian dengan kuat dapat menangkap perhatian audience's. poster komersial sering menggunakan bentuk fotografi, lukisan dan komik sebagai manifestasi utama. Konsumen biasanya terkesan dengan gambar yang realistis dan perasaan menyentuh. Sebaliknya, lebih isinya dan lebih ekspresi digunakan untuk poster non-komersial. ekspresi sehingga artistik poster non-komersial cenderung lebih berlimpah. Terutama dalam penciptaan poster seni budaya, sesuai dengan tema iklan, Anda dapat memberikan bermain penuh untuk imajinasi dengan menikmati menampilkan cara artistik.
    3. Penelitian yang dilakukan Ramadhan Adi Saputra (2014)[23] STMIK Raharja “PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”. Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern. Komputerisasi pada saat ini berpengaruh di segala bidang kehidupan baik bidang politik, pendidikan, dan ekonomi. CV. Sanggar Rias Mamik bergerak pada bidang event organizer dan wedding party. Saat ini CV. Sanggar Rias Mamik, menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak saja yaitu masih berupa spanduk, dan melakukan presentasi ke klien secara lisan, melakukan pemasaran dengan memperlihatkan foto-foto dan fasilitas yang belum di kemas dalam bentuk buku yang sudah rapi dan terorganisir dengan baik.
    4. Research done Hyun-suh Kim and partners (2015:167-174)[11] Adobe Photoshop, Adobe Illustration, and other Adobe applications. The path is an information value that records the location in a vector form, and it is used when accurately selecting specific areas in a photo image. The calculation for the area was recorded in pixel units by dividing each image into nine squares and recording the differences in pixel units for each of the nine boxes. Additionally, the number of anchor points created by the test subject for the operations was recorded. Menurut penelitian Hyun-suh Kim dkk 2015 Adobe Photoshop, Adobe Ilustrasi, dan aplikasi Adobe lainnya. jalan adalah nilai informasi yang mencatat lokasi dalam bentuk vektor, dan itu digunakan ketika akurat memilih daerah tertentu dalam gambar foto. Perhitungan untuk wilayah tercatat dalam satuan pixel dengan membagi setiap gambar menjadi sembilan kotak dan merekam perbedaan dalam satuan pixel untuk masing-masing sembilan kotak. Selain itu, jumlah titik anchor dibuat oleh subjek tes untuk operasi tercatat.
    5. Penelitian yang dilakukan Eko Siswanto Putra (2014)[21] STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG”. Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembangan dengan pesat khususnya pada bidang teknologi multimedia. Berkembang teknologi multimedia saat ini semakin berkembang pesat dengan hasil yang maksimal. Dunia industri Indonesia dewasa ini mendapat tantangan, dimana keselamatan dan kesehatan kerja menjadi issueutama dalam pembelian produk oleh negara lain. Kebutuhan akan keselamatan dan kesehatan kerja snediri secara umum mulai menjadi persyaratan bagi berjalannya industri secara baik yang terhindar dari tuntutan dari berbagai pihak. Klinik Usada Nugraha dibawah PT. Saka Nugraha memberi solusi dalam pengelolaan Poliklinik perusahaan yang mampu mengacu pada standar pelayanan kesehatan kerja sesuai denga petunjuk Peraturan menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI Nomor : Per.03/Men/1982.
    6. Research done Hussaini Garba Mohammed (2016:1-7)[13]“Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)”. Any newspaper or magazine around the world cannot be or become the best design newspaper, or newspaper assessment cannot be done without good layout of the newspaper, which was the foundation of any print media industry to give significant appearance of their publication. The layout which also judge the value of the paper, give visual of the paper unique identity the creative concept design, layout and paper make up. Dummy sheet: is one of the most important aspects of newspaper or magazine production and the entire edition of newspaper to be made with an excellent design. In reality good newspaper design is more important today than ever. Dummy sheet can be define as a way or concept of placing photos, illustrations and stories on a page, which is very important for professional designers to bring their ideas and hypotheses on readers visual communication, which convey a message from a client to a particular audience. The pressure is on for newspapers editors, page planners and newspaper designers, which identity how important it is for any media house to have a good dummy layout and the dummy become even more sophisticated in their use of the grid, typography, alternate story forms and layouts. Good newspaper design doesn’t cost money; it can actually save money by making your presentation of news more efficient as well as attractive. Attention is everything in newspaper advertising, your ad therefore must be beautifully designed, stand out in contrast to all of the others on the pages. Try to create a good professionally designed advertisement, because ad is one of the investment returns in newspaper industry. You need visual impact, a distinctive border, font, angel, placement to stand out on the page and make it very easily readable, and at the same time boost reading speed, and readers to buy your paper because the design or headlines, which include pictures, attract them from far away. A good dummy layout can help. How? With good strategies of workflow from the beginning of your layout, I believed that can make the paper visually appealing to the eye, but also tell/show the importance of the story through good design page layout. Penelitian dilakukan Hussaini Garba Mohammed (2016:1-7)."Dummy Sketch dari koran Page Layout (Desain Komunikasi Visual dan Kreativitas)". Setiap koran atau majalah di seluruh dunia tidak dapat atau menjadi koran desain yang terbaik, atau penilaian koran tidak dapat dilakukan tanpa tata letak yang baik dari surat kabar, yang merupakan fondasi dari setiap industri media cetak untuk memberikan penampilan yang signifikan dari publikasi mereka. Tata letak yang juga menilai nilai kertas, memberikan visual dari identitas yang unik kertas desain konsep kreatif, tata letak dan kertas membuat. sheet Dummy: adalah salah satu aspek yang paling penting dari seluruh edisi koran koran atau produksi majalah dan harus dibuat dengan desain yang sangat baik. Pada kenyataannya desain surat kabar yang baik adalah lebih penting saat ini daripada sebelumnya. sheet Dummy dapat mendefinisikan sebagai cara atau konsep menempatkan foto, ilustrasi dan cerita di halaman, yang sangat penting bagi desainer profesional untuk membawa ide-ide dan hipotesis mereka pada pembaca komunikasi visual, yang menyampaikan pesan dari klien untuk audiens tertentu . tekanan pada untuk surat kabar editor, page perencana dan desainer koran, yang identitas betapa pentingnya bagi setiap rumah media untuk memiliki tata letak boneka yang baik dan boneka menjadi lebih canggih dalam penggunaan grid, tipografi, bentuk cerita alternatif dan layout. desain surat kabar yang baik tidak memerlukan biaya uang; itu benar-benar dapat menghemat uang dengan membuat presentasi Anda dari berita yang lebih efisien serta menarik. Perhatian adalah segalanya dalam iklan koran, iklan Anda karena itu harus dirancang dengan indah, menonjol berbeda dengan semua yang lain pada halaman. Cobalah untuk membuat baik iklan yang dirancang secara profesional, karena iklan merupakan salah satu hasil investasi di industri surat kabar. Anda perlu dampak visual, perbatasan khas, font, malaikat, penempatan menonjol pada halaman dan membuatnya sangat mudah dibaca, dan pada saat yang sama meningkatkan kecepatan membaca, dan pembaca untuk membeli kertas Anda karena desain atau berita utama, yang mencakup gambar, menarik mereka dari jauh. Sebuah tata letak boneka yang baik dapat membantu. Bagaimana? Dengan strategi yang baik dari alur kerja dari awal tata letak Anda, saya percaya yang bisa membuat kertas secara visual menarik bagi mata, tetapi juga memberitahu / menunjukkan pentingnya cerita melalui tata letak halaman desain yang baik
    7. Penelitian yang dilakukan oleh Deka Witara (2015)[42], dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul“Perancangan Media Komunikasi VisualPenunjang Informasi dan Promosi pada PT Mida Karya Abadi Land (Savana Residence)”.Dalam mempertahankan citra atau image perusahaaan, PT Mida Karya Abadi Land ingin menerapkan strategi promosi yang berbeda dari sebelumnya, saat ini media komunikasi visual yang digunakan oleh perusahaan dalam program promosi properti hanya menggunakan media brosur yang berisikan mengenai informasi produk, keunggulan, dan beberapa fasilitas yang di tawarkan,namun dari media brosur tersebut tidak menyampaikan informasi secara detail dan menyeluruh mengenai produk dari perusahaan.
    8. Research done Vincent Wee Eng Kim and partners (2013:43-57)[12] Logo designs are a prominent feature of direct and indirect communication medium ranging from packaging, promotional materials, and advertising to uniforms, business cards, and letterheads. The visual aspects of logo and branding attitude have received little attention on how they might be used to strengthen brand perceptions in Malaysia. The purpose of this study is to explore the role of brand communication on consumer response to logo design in Malaysia. A total of 90 respondents at a three leading institute of higher learning participated in the study. A stimuli, regression analysis and ANCOVA were conducted with brand attitude toward the designed logo as the dependent variable. The independent variables included brand values, logo design, and their interaction. The findings of this research are, intended to understand Consumers who are strongly committed to a brand and how does logo design influence the brand attitude. The study also shows that the logo chosen by consumers reflects their aesthetic responses, whereas the selected name reflects their evaluation of the brand‘s offers or its presence in the market. For maximum positive affect and increased brand strength, it is suggested that logo designs that are elaborate, natural, and harmonious as these created positive affect and quality perceptions, distinctive meaning, easy recognition, and feng shui shaped design. Moreover, it is important that to be aware that the brand attitude and logo design may play as important a role as the company name, in terms of assur ing consumers that there will be a connection with the brand‘s experience, and respecting the brand‘s heritage.
    9. Penelitian dilakukan Vincent Wee Eng Kim and partners (2013:43-57). Desain logo adalah fitur yang menonjol dari media komunikasi langsung dan tidak langsung mulai dari kemasan, materi promosi, dan iklan untuk seragam, kartu nama, dan kop surat. Aspek visual logo dan sikap merek telah mendapat sedikit perhatian pada bagaimana mereka dapat digunakan untuk memperkuat persepsi merek di Malaysia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi peran komunikasi merek pada respon konsumen untuk desain logo di Malaysia. Sebanyak 90 responden di tiga lembaga terkemuka pendidikan tinggi berpartisipasi dalam studi. Sebuah rangsangan, analisis regresi dan ANCOVA dilakukan dengan sikap merek terhadap logo dirancang sebagai variabel dependen. Variabel independen termasuk nilai-nilai merek, desain logo, dan interaksi mereka. Temuan penelitian ini, dimaksudkan untuk memahami Konsumen yang berkomitmen kuat untuk merek dan bagaimana desain logo pengaruh sikap merek. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa logo yang dipilih oleh konsumen mencerminkan tanggapan estetika mereka, sedangkan nama yang dipilih mencerminkan evaluasi mereka menawarkan merek atau kehadirannya di pasar. Untuk maksimum positif mempengaruhi dan meningkatkan kekuatan merek, disarankan agar desain logo yang rumit, alami, dan harmonis seperti ini dibuat positif mempengaruhi dan persepsi kualitas, makna khas, pengakuan mudah, dan feng shui desain berbentuk. Selain itu, adalah penting bahwa untuk menyadari bahwa sikap merek dan desain logo dapat bermain sebagai penting peran sebagai nama perusahaan, dalam hal Assur ing konsumen bahwa akan ada koneksi dengan pengalaman merek, dan menghormati merek 's warisan.
    10. Penelitian yang dilakukan oleh Adi Kusuma Widyatama (2013/2014)[41] berjudul “Pengembangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Bagian Pemasaran pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Genap TA. 2013/2014”. Media promosi dan informasi sebelumnya adalah dalam bentuk media komunikasi visual yang berupa Spanduk, Pamplet SGS, Umbul-umbul, Brosur, Buku Tamu, Baliho, Banner, Counselling card, dan design background Desktop. Yang berfungsi sebagai sarana penunjang kegiatan promosi dan informasi yang sudah ada untuk mempromosikan dan memberikan informasi tentang kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Dari media-media tersebut tidak menyampaikan informasi yang terbaru (update) karena pada tiap tahunnya akan mengalami perubahan informasi dan dari segi tampilan visualnya harus ada pergantian atau penyegaran. Beberapa media tersebut dikembangkan sebagai sarana penunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang meliputi promosi dan informasi yang dapat memberikan nilai lebih dalam menarik minat calon mahasiswa baru dan kalangan civitas Perguruan Tinggi Raharja. Oleh karena itu, penulis dapat menuangkannya dalam bentuk Laporan yang berjudul “pengembangan media komunikasi visual sebagai penunjang informasi dan promosi bagian pemasaran pada perguruan tinggi raharja semester genap TA. 2013/2014”. Dengan harapan dapat berguna dan mempunyai nilai tambah dalam media promosi dan informasi untuk menunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang ada di Perguruan Tinggi Raharja pada Semester Genap TA.2013/2014.
    11. Research done Rui Pan, Shih-Ping Kuo and Johannes Strobel (2013:785-802)[18] sketching and computer as design tools help students generate ideas in the early stage of design. Each tool has its own advantages. In summary, sketching is an efficient tool to bring out and visualize initial ideas. Paper sketches help students get a general and basic understanding of their design. However, paper sketching may be time consuming and cannot provide immediate results that have the clean cut and formatting which is close to an end product. Sketching on computers enables students to work on more details. Students could see real objects and use software to try different effects. However, as students are forced to provide more details when working on computers, it does not allow much room for imagination and creativity as paper sketching does. For instructors who teach design, it may be worth to consider helping students recognize both the benefits and disadvantages of using sketches and computers before starting the design. When introducing externalization tools for idea generation, a graphic design instructor may utilize proven principles such as demonstration (show how), application (practice/hands-on), activation (relate to prior knowledge) and integration (integrate new knowledge to real-life problem solving) (Merrill 2009). If novice learners such as first-year students in graphic design lack sufficient skills in using both paper sketches and computers, instructors need to provide more practice activities for students to be proficient in using those tools. When students question the value of these design tools, the instructor can demonstrate and provide a discussion opportunity for students with different experiences to communicate and guide them to analyze the limitation and advantages of each tool. Before deciding which instructional strategies to use to improve students’ application of sketching tools to facilitate their idea generation in design, a very essential step is to recognize and find out students’ difficulties and problems in learning. This study offers graphic design educators empirical evidence to understand students’ difficulties in design and preference of sketching tools. Instead of forcing students to use one tool or both, a reasonable way would be to strategically guide students to experience each tool and decide which tool is more suitable for them. Penelitian dilakukan Rui Pan, Shih-Ping Kuo dan Johannes Strobel (2013:785-802) Sketsa dan komputer sebagai alat desain membantu siswa menghasilkan ide-ide dalam tahap awal desain. Setiap alat memiliki keunggulan tersendiri. Singkatnya, sketsa adalah alat yang efisien untuk membawa keluar dan memvisualisasikan ide awal. sketsa kertas membantu siswa mendapatkan pemahaman umum dan dasar dari desain mereka. Namun, kertas sketsa mungkin waktu mengkonsumsi dan tidak dapat memberikan hasil yang langsung yang memiliki potongan bersih dan format yang dekat dengan produk akhir. Sketsa di komputer memungkinkan siswa untuk bekerja pada lebih Rincian. Siswa bisa melihat benda-benda nyata dan menggunakan perangkat lunak untuk mencoba efek yang berbeda. Namun, sebagai siswa dipaksa untuk memberikan rincian lebih lanjut ketika bekerja pada komputer, tidak memungkinkan banyak ruang untuk imajinasi dan kreativitas sebagai kertas sketsa tidak. Untuk instruktur yang mengajar desain, mungkin patut mempertimbangkan membantu siswa mengenali baik manfaat dan kerugian menggunakan sketsa dan komputer sebelum memulai Desain. Ketika memperkenalkan alat eksternalisasi untuk generasi ide, desain grafis instruktur dapat memanfaatkan prinsip-prinsip terbukti seperti demonstrasi (menunjukkan bagaimana), aplikasi (Praktek / hands-on), aktivasi (berhubungan dengan pengetahuan sebelumnya) dan integrasi (mengintegrasikan baru pengetahuan untuk kehidupan nyata pemecahan masalah) (Merrill 2009). Jika peserta didik pemula seperti tahun pertama siswa dalam desain grafis tidak memiliki keterampilan yang memadai dalam menggunakan kedua sketsa kertas dan komputer, instruktur perlu menyediakan kegiatan praktek yang lebih bagi siswa untuk menjadi mahir dalam menggunakan orang-alat. Ketika siswa mempertanyakan nilai alat desain ini, instruktur dapat menunjukkan dan memberikan kesempatan diskusi bagi siswa dengan pengalaman yang berbeda untuk berkomunikasi dan membimbing mereka untuk menganalisis keterbatasan dan kelebihan masing-masing alat. Sebelum memutuskan strategi pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan aplikasi siswa sketsa alat untuk memfasilitasi generasi ide mereka dalam desain, langkah yang sangat penting adalah untuk mengenali dan mengetahui kesulitan dan masalah siswa dalam belajar. penawaran penelitian ini desain grafis pendidik bukti empiris untuk memahami kesulitan siswa dalam desain dan preferensi sketsa alat. Alih-alih memaksa siswa untuk menggunakan salah satu alat atau keduanya, cara yang masuk akal akan strategis membimbing siswa untuk mengalami setiap alat dan memutuskan alat yang lebih cocok untuk mereka.

    Contributors

    Zarkasi