SI1321477284

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT

ISLAND CARITA BANTEN

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321477284
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT

ISLAND CARITA BANTEN

Disusun Oleh :

NIM
: 1321477284
Nama
: Ahmad Zarkasi
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Infomatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT

ISLAND CARITA BANTEN


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477284
Nama
: Ahmad Zarkasi

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom)
   
NID : 12002
   
NID : 15021

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT

ISLAND CARITA BANTEN


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321477284
Nama
: Ahmad Zarkasi

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG

PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT

ISLAND CARITA BANTEN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

NIM
: 1321477284
Nama
: Ahmad Zarkasi
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di perguruan tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan ini tidak benar.

Tangerang, Februari 2018

 
 
 
 
 
(Ahmad Zarkasi)
NIM : 1321477284

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Saat ini keterbukaan akses informasi memungkinkan informasi dapat dengan mudah diperoleh kapanpun dan dimanapun. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak atupun media elektronik berbentuk multimedia, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Dinas Pariwisata dan Kebudayaan yang terbilang baru dan masih mnggunakan media lisan dan tulisan, pameran pendidikan dan website namun media tersebut kurang efektif untuk menginformasikan dan memperkenalkan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan, maka pihak Dinas Pariwisata dan Kebudayaan membutuhkan media desain informasi untuk menunjang berbagai kegiatan seperti menginformasikan kepada masyarakat luas khususnya untuk usaha menegah yang berniat untuk menunjukan usaha menengah atau home industry. Pada konsep tersebut terdapat tahapan preproduction, production dan postproduction. Agar menghasilkan rancangan media berbasis video informasi yang baik dan berkualitas digunakan aplikasi penunjang adobe illustrator, Maka dari itu karena kebutuhan tersebut penulis melakukan perancangan video yang dituangkan dalam laopran skripsi yang berjudul “PERANCANGANMEDIA KOMUNIKASI VISUAL BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT ISLAND CARITA BANTEN”.

Kata Kunci: Kata Kunci : media, desain, informasi. .

ABSTRACK

Currently open access to information allows information to be easily obtained anytime and anywhere. Information is important, because with information people will get everything they want. Dissemination of information spread through print media atupun electronic media in the form of multimedia, from media that community can get information. Department of Tourism and Culture is fairly new and still use oral and written media, educational exhibitions and websites but the media is less effective to inform and introduce the Department of Tourism and Culture, the Department of Tourism and Culture requires media information design to support various activities such as informing the wider community, especially for medium enterprises that intend to show medium or home industry. In the concept there are preproduction, production and postproduction stages. In order to produce the design of good quality video-based media information used adobe illustrator support applications, therefore because of the needs of the authors do the video design is poured in a thesis laopran entitled "DESIGNING VISUAL COMMUNICATIONS FORMULA MAGAZINE AS SUPPORT PROMOTION AND INFORMATION ON COCONUT ISLAND CARITA BANTEN ".

Keywords: Keywords : media, design, information.


KATA PENGANTAR

Puji syukur Penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang senantiasa memberikan kemudahan dalam melangkah, sehingga laporan ini dapat berjalan dengan sangat baik dan selesai dengan semestinya. Penulisan laporan ini disusun sebagai salah satu syarat untuk melengkapi kurikulum perkuliahan. Penulis pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan ini tidak akan berjalan sesuai yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, Penulis menyampaikan terima kasih kepada:

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,M.M. selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Ferry Sudarto S.Kom M,Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  5. Ibu Qurotul Aini S.Kom, M.Ti selaku Dosen Pembimbing 1 pada Perguruan Tinggi Raharja.
  6. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Dosen Pembimbing 2 pada Perguruan Tinggi Raharja.
  7. Bapak Ilamsyah M.Kom selaku stakeholder yang telah berkenan memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis.
  8. Ibu Yuliana Isma Graha S.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahanya kepada Penulis.
  9. Kepada TimUR 4 yang telah memberikan support dan dukungannya kepada Penulis.
  10. Kepada Siti Ria Zuliana Sebagai partner yang senantiasa memberikan motivasi dan support kepada Penulis.
  11. Kepada Kedua Orang Tua, yang tiada henti memberikan doa serta dukungannya, atas semua kepercayaan yang diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penulisan laporan ini dengan baik.

Penulis pun menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun sebagai pemicu untuk berkarya lebih baik lagi kedepannya. Semoga laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Februari 2018
Ahmad Zarkasi
NIM: 1321477284

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Masalah

Media komunikasi visual sebuah sarana promosi ataupun sosialisasi yang baik dalam menyampaikan informasi ke masyarakat luas. Promosi sangat berperan penting dalam pengembangan suatu bisnis, karena promosi suatu kegiatan yang dilakukan untuk mempertahankan perkembangan perusahaan dan untuk mencapai tujuan perusahaan.

Informasi dapat dilakukan melalui media advertising atau periklanan, Sampai saat ini, media iklan masih menjadi pilihan banyak perusahaan untuk mempromosikan produk mereka, karena dari media iklan dapat memberikan dampak yang positif untuk meningkatkan citra perusahaan, dianggap pilihan yang menarik sebagai sarana mempublikasikan produk karena dapat menjangkau masyarakat secara luas untuk mengenalkan dan lebih mendekatkan produk kepada konsumen. Media Iklan berperan penting sebagai salah satu sumber informasi yang diperlukan konsumen untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada.

Sampai saat ini media informasi yang berbasis cetakan lebih sering dipergunakan, karena lebih mudah menyebar luaskan media tersebut dapat di baca secara berulang-ulang, walaupun dengan biaya yang terhitung lebih besar. Akan tetapi bentuk media cetakan dapat lebih bertahan lama dan lebih mudah diatur. Dengan segala keunggulan media berbasis cetakan diharapkan nilai-nilai efektifitas bisa terpenuhi kebutuhannya. Penggunaan strategi pemasaran melalui iklan, secara tidak langsung memberikan banyak manfaat bagi produsen. Peran iklan antara lain dapat membantu produsen untuk mengenalkan produknya kepada konsumen, menginformasikan mengenai kelebihan dan manfaat produk, menarik minat konsumen. Banyak jenis dan ragamnya media berbasis cetakan, diantaranya brosur, Poster, flyer, billboard, spanduk dan ragam media promosi lainnya. Jika kita kaji dengan begitu banyaknya ragam.

Coconut Island Carita hadir sebagai salah satu tujuan wisata terbaik dan terbesar (7HA) di Caringin, Carita, Banten di kelola oleh Tarragon International.

Konsep Eduitment Waterpark-Beach Resort, berbasis lingkungan dan ke arifan local,para pengunjung dapat menikmati suasana Coconut Island Carita, di dampingi oleh guide yang ramah khas Banten.angin laut yang segar,suasana yang nyaman,menikmati berbagai kuliner khas Banten dan Nusantara. Diperkirakan satu juta pengunjung akan menikmati suasana Coconut Island Carita setiap tahunnya dan akan terus bertambah seiring kondisi ekonomi yang semakin membaik,dari mulai warga sekitar Coconut Island Carita, warga banten hingga warga Jakarta dan sekitarnya.

Direncanakan Trial Opening pada tanggal 9 September 2015 dan opening tanggal 2 Oktober 2015.

Dari hasil wawancara peneliti telah menyimpulkan dan menentukan topik penelitian yang diberi judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA COCONUT ISLAND CARITA BANTEN”.

Dari hasil rancangan media informasi tersebut nantinya akan diprogramkan penerbitannya dengan skala periode-periode yang telah ditetapkan berdasarkan volume kegiatan yang akan dipublikasikan, dan tidak dilupakan yang pasti sumber pendanaan biaya produksi media tiap-tiap periode penerbitan.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan, maka perlu kiranya mengidentifikasikan masalah yang timbul. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan permasalahan dan memperjelas arah penelitian sesuai dengan judul di atas, penulis dapat merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Coconut Island Carita Banten yaitu, sebagai berikut :

  1. Media apa yang tepat untuk mempromosikan Coconut Island Carita Banten kepada khalayak umum?
  2. Bagaimana merancang media komunikasi visual tersebut, agar efektif ?
  3. Manfaat seperti apa yang didapat setelah adanya media promosi dan informasi pada Coconut Island Carita Banten?


Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari topik penelitian, maka penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan dalam perancangan media promosi dan informasi dalam bentuk, majalah seperti sejarah, visi dan misi, fasilitas.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini sebagai berikut :

  1. Mengetahui media yang tepat dan efektif dalam upaya mempromosikan Coconut Island Carita Banten kepada khalayak umum khususnya kepada masyarakat.
  2. Merancang media komunikasi visual yang efektif untuk mempromosikan Coconut Island Carita Banten dengan tampilan desain yang menarik.
  3. Mengetahui manfaat setelah dibuatnya media desai promosi dan informasi


Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini sebagai berikut :

  1. Dengan Media Komunikasi Visual dapat menyampaikan informasi yang lebih efektif, detail, terstuktur dan konsisten.
  2. Terciptanya dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat meningkatkan perolehan pengunjung.
  3. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam hal perancangan media desain promosi dan informasi serta bagaimana menggunakan aplikasi pendukungnya untuk nantinya bisa dijadikan pengalaman sebagai acuan yang mampu diterapkan pada dunia kerja.

Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan media desain promosi dan informasi ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :


Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan di dapatkan pada saat penulis melakukan pertemuan dengan Bpk. Christian PB Halim, sebagai stekholder melalui tanya jawab dan interview.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi
    Observasi dilakukan pada Coconut Island Carita Banten yang terletak di Jalan Raya Carita, Labuan KM 3.8, Labuan, Pandeglang, Indonesia, 42264 untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan Media Promosi dan Informasi melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung.
  2. Metode Wawancara (Interview)
    Wawancara adalah salah satu metode pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, memperoleh informasi dan gambaran mengenai media penunjang Promosi dengan jelas seperti apa yang diinginkan oleh Coconut Island Carita Banten.
  3. Studi Pustaka
    Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori, mempelajari dan memahami buku–buku diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian:
a. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi Coconut Island Carita Banten agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.
b. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi Coconut Island Carita Banten.

Metode Analisa Perancangan

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang di ajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi Matana University Tangerang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6.

Metode Konsep Desain.

Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep desain. yaitu  :
a. Perencanaan Media
b. Perencanaan Pesan
c. Perencanaan Visual

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :


BAB I : PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II : LANDASAN TEORI
Berisi konsep dasar-konsep dasar yang mendasari laporan skripsi secara teoritis dan ilmiah, diantaranya Konsep Dasar Perancangan, Konsep Dasar Informasi, Konsep Dasar Media, Konsep Dasar Desain, Definisi-definisi,, Aplikasi Penunjang Produksi Media Rancangan dan Literature Review.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH
Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Coconut Island Carita Banten meliputi Sejarah Coconut Island Carita Banten, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Coconut Island Carita Banten, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV : KONSEP DESAIN
Berisi tahapan-tahapan Perencanaan Media berisi Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif), yang berisi Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif) dan Strategi Pesan (Strategi Kreatif) Perencanaan Visual, yang berisi Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Desain (Designing).Pada Proses Desain terdapat Layout Kasar, Layout Komprehensif dan Final ArtWork.

BAB V : PENUTUP
Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA
Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN
Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Kusrini, dkk dalam Susano (2016 : 378)[1], “perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem. Berdasarkan pengertian di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa perancangan adalah suatu proses untuk membuat dan mendesain sistem yang baru.”

Sedangkan menurut Bin dalam Haryanto dan Dede Koswara (2015 : 54)[2], “perancangan adalah merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi.”

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Pengertian Project

Menurut Sarwo Nugroho (2014:35)[3] Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan, seperti video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi project yang mewakili nilai visual.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Maimunah dalam Sunarya, dkk (2013 : 80)[4], “media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.”

Sedangkan menurut Miarso dalam Setyono, dkk (2013 : 120)[5], mengartikan media sebagai wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut, materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.”

Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah alat, sarana, perantara dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan suatu pesan dan gagasan kepada penerima.

Jenis-Jenis Media

Menurut Fandy Tjiptono (2012:240-247)[6], Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi:

  1. 1. Media Cetak
    Media cetak yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk-bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, suplemen, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas : surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media Elektronik
    Media elektronik yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio dan internet.
  3. Media Luar Ruang (outdoor)
    Media luar ruang yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

  4. Media Dalam Ruang ( indoor)
    Media dalam ruang yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.


Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

a. Media Cetak
Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

b. Media Elektronik
Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

c. Media Luar Ruang (outdoor)
Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

Media dalam Ruang (indoor)
Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan, jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster sesion, dan lain-lain.

e. Media Lini atas
Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna dan ditangkap dengan indra penglihaan sekaligus indra pendengaran seperti televisi.

Media Lini Bawah
Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.


Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Simamora yang dikutip oleh Elya Wulan Pratiwi dkk (2016:53-59)[7] Promosi adalah pengkomunikasian informasi antara penjual dan pembeli potensial atau pihak-pihak lainnya dalam saluran distribusi guna mempengaruhi sikap dan perilakunya, sedangkan untuk memperkenalkan produk yang dimiliki, perusahaan harus melakukan promosi yang bertujuan untuk menyampaikan informasi dari perusahaan sehingga masyarakat luas dapat mengetahui informasi tersebut sedangkan menurut Buchari Alma yang dikutip oleh Tri Handoyo (2014:21-37)[8] mengemukakan bahwa: Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan yang meyakinkan calon konsumen tentang barang dan jasa.

Dari definisi-definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa promosi adalah suatu aktifitas komunikasi dari pemilik produk atau jasa yang ditujukan kepada masyarakat, dengan tujuan supaya produk atau jasa, merk dan nama perusahaan dapat dikenal masyarakat sekaligus mempengaruhi masyarakat supaya membeli produk yang ditawarkan.

Fungsi Promosi

Menurut Shimp yang dikutip oleh Hedo Putra dkk, (2012:1-17)[9] Promosi memiliki lima fungsi yang sangat penting bagi suatu perusahaan/lembaga.

  1. Memberikan Informasi (Informing)
    Promosi membuat konsumen sadar akan produk-produk baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan citra sebuah perusahaan yang menghasilkan produk atau jasa. Promosi menampilkan peran informasi bernilai lainnya, baik untuk merek yang diiklankan maupun konsumennya, dengan mengajarkan manfaat - manfaat baru dari merek yang telah ada.
  2. Membujuk (Persuading)
    Media promosi atau iklan yang baik akan mampu mempersuasi pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang ditawarkan. Terkadang persuasi berbentuk mempengaruhi permintaan primer, yakni menciptakan permintaan bagi ke seluruhan kategori produk. Lebih sering, promosi berupaya untuk membangun permintaan sekunder, permintaan bagi merek perusahaan yang spesifik.
  3. Mengingatkan (Reminding)
    Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan produk dan jasa yang diiklankan, dampak promosi di masa lalu memungkinkan merek pengiklan hadir di benak konsumen. Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran - penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar - benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.
  4. Menambah nilai (Adding Value)
    Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran - penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar - benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.
  5. Mendampingi upaya - upaya lain dari perusahaan (Assisting)
    Periklanan merupakan salah satu alat promosi. Promosi membantu perwakilan penjualan. Iklan mengawasi proses penjualan produk-produk perusahaan dan memberikan pendahuluan yang bernilai bagi wiraniaga sebelum melakukan kontak personal dengan para pelanggan yang prospektif.


Bentuk Promosi

Sedangkan menurut Kotler & Armstrong yang dikutip Verina Onggusti dan Jovita Alfonso (2015:168-183)[10] unsur bauran promosi terdiri atas lima perangkat utama, yaitu:

  1. Advertising
    Merupakan salah satu bentuk dari komunikasi impersonal (impersonal communication) yang digunakan oleh perusahaan baik yang memproduksi barang atau jasa. Dalam hal ini konsumen diharapkan dapat tertarik terhadap produk yang ditawarkan, mau membeli dan menggunakan produk yang ditawarkan. Contohnya seperti : poster, buklet, brosur.
  2. Personal Selling
    Penyajian lisan dalam suatu pembicaraan dengan satu atau beberapa pembeli potensial dengan tujuan untuk melakukan penjualan. Contohnya seperti : pertemuan penjualan, presentasi penjualan, pameran dagang.
  3. Sales Promotion
    Adalah variasi insentif jangka pendek untuk merangsang pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa. Contohnya seperti : pemberian kupon dan potongan harga.
  4. Public Relation
    Salah satu teknik/cara perusahaan dalam menarik calon konsumen yang dalam hal ini bagian marketing (pemasar), yaitu pemasar tidak hanya berhubungan dengan pelanggan perorangan saja, tetapi juga berhubungan dengan perusahaan besar lainnya atau dengan kata lain berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar, yaitu dengan melakukan presentasi maupun seminar-seminar untuk produk perusahaan tersebut. Contohnya seperti : seminar, sponsor dan lain-lain.
  5. Direct Marketing
    Komunikasi secara langsung yang digunakan dari telepon, fax, e-mail untuk mendapatkan tanggapan langsung dari konsumen secara jelas. Contohnya seperti : surat, internet, dan lain-lain.


Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Webster New World Dictionary dalam Zulfikar dan I Nyoman Budiantara (2015 : 96)[11], data adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data itu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti). Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau persoalan. Data bisa juga didefinisikan sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu obyek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambang atau sifat.

Menurut Irwansyah dan Jurike V. Moniaga (2014 : 181)[12], data adalah fakta – fakta atau observasi yang mentah, biasanya mengenai kejadian atau transaksi bisnis. Namun dalam teknik komputer biasa dikatakan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun suatu konsep.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa data merupakan sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau persoalan, berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol.

Pengertian Informasi

Menurut Kusrini yang di kutip oleh Ekkal Prasetyo. (2015:19-30)[13] Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi. Data belum memiliki nilai sedangkan informasi memiliki nilai.

Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih besar di banding biaya untuk mendapatkannya. Sedangkan menurut Yakub (2012:13)[14] menjelaskan bahwa untuk tiap-tiap tingkatan manajemen dengan kegiatan yang berbeda, dibutuhkan informasi dengan karakteristik yang berbeda pula. Karakteristik dari informasi yaitu :
1. Kepadatan informasi
2. Luas informasi
3. Frekuensi informasi
4. Akses informasi
5. Luas Informasi
6. Sumber informasi

Kualitas Informasi

Menurut Parker dalam Tyoso (2016 : 33)[15], informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :
a. Ketersediaan (Availability), informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
b. Mudah Dipahami (Comprehensibility), informasi yang berbelit – belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
c. Relevan (Relevant), berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar – benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
d. Bermanfaat (Benefits), informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk – bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
e. Tepat Waktu (Being On/In time), informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
f. Keterandalan (Reliability), informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak – pihak yang dapat dipercaya.
g. Akurat (Accuracy), informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
h. Konsisten (Consistent), informasi tidak bermuatan hal – hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

menurut Kotler dan Keller yang dikutip Yudhi Soewito, (2013:218-229)[16] desain adalah totalitas fitur yang mempengaruhi penampilan, rasa, dan fungsi produk berdasarkan kebutuhan pelanggan.

Fungsi-Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya, (2013:7)[4], fungsi desain diantaranya adalah:

  1. Information
    Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesan secara visual.
  2. Identification
    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Expression/Persuassion
    Desain mampu mengekspresikan isi pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat meminbulkan persuasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Menurut Lusyani Sunarya (2014:27-29)[17], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai
Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah:

  1. Garis (line)
    Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk “S”, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk “Z”, terkesan tegas dan kaku.
  2. Bentuk (shape)
    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
  3. Ilustrasi/Gambar/Image
    Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :
    a. Manual/Hand Drawing/Gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.
    b. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
  4. Ruang (space)
    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif “Besar” menurut anda belum tentu sama dengan “besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
  5. Teks/Tipografi
    Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.
  6. Warna (color)
    Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah
  7. Ukuran (size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Sanyoto yang dikutip Septi Asmorini (2013:118-124)[18] ada lima prinsip desain yang perlu diperhatikan oleh para desainer dalam mendesain sesuatu, yaitu : kesederhanaan, keselarasan,irama, kesatupaduan, dan keseimbangan.
a. Kesederhanaan adalah pertimbangan yang mengutamakan pengertian dan bentuk yang inti (prinsipal). Segi-segi yang menyangkut gebyar wujudnya, seperti kemewahan bahan, kecanggihan struktur, kerumitan hiasan, dan lain-lain sebaiknya disisihkan.
b. Keselarasan dalam pengertiannya yang pokok, keselarasan berarti kesan kesesuaian antara bagian yangsatu dengan bagian yang lain dalam suatu benda, atau antara benda yang satu dengan benda yang lain yang dipadukan, atau juga antara unsur yang satu dengan lainnya pada suatu susunan (komposisi).
c. Irama adalah untaian kesan gerak yang ditimbulkan oleh unsur-unsur yang dipadukan secara berdampingan dan secara keseluruhan dalam suatu komposisi.
d. Kesatuan (Unity) bentuk suatu benda akan tampak utuh, kalau bagian yang satu menunjang bagian yang lain secara selaras. Bentuknya akan tampak terbelah apabila masing-masing bagian muncul sendiri-sendiri, tidak kompak satu sama lain.
e. Keseimbangan (balance) bertujuan agar rangkaian atau komposisi yang dibuat tidak berat sebelah.Karya seni atau desain harus memiliki keseimbangan agar enak dilihat, tenang, dan tidak berat sebelah. Suatu karya seni dikatakan seimbang manakala di semua bagian pada karya bebannya sama, sehingga pada gilirannya akan membawa rasa tenang dan enak dilihat.

Pengertian Typography

Sementara lain, Hendi Hendratman (2015:63)[19] berpendapat bahwa, tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.


Anatomi Huruf

Menurut Lusyani Sunarya (2014:28)[17] Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

  1. Baseline
    Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
  2. Capline
    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

  3. Meanline Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
  4. X-Height
    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
  5. Ascender
    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
  6. Descender
    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline.



Definisi Tentang Psikologi Warna

Pengertian Warna

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013:148)[20], psikologi warna adalah sebagai berikut:

  1. Pengertian Warna
    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.
  2. Jenis atau bentuk warna
    a. Warna primer
    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain.Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: Merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.
    b. Warna sekunder
    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 (tiga) warna pula, yaitu jingga, (merah+kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).
    c. Warna Quarter
    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
    d. Warna tersier
    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan 3 (tiga) warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.
    e. Warna Complementer
    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak
  3. Makna simbolik warna
    Menurut Wibowo (2013:16)[20], Mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut:
    a. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
    b. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
    c. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
    d. Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
    e. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
    f. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
    g. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
    h. Warna Abu – abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
    i. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
    j. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2012:30)[6]. Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Citra atau Image

Menurut Lusyani Sunarya (2013:37)[21], image atau citra adalah Bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network atau supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor) sedangkan, Citra perusahaan merupakan salah satu bagian terpenting yang dimiliki oleh suatu perusahaan baik perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Menurut Nguyen dan Le Blanc yang dikutip Fathoni Aziz Suratno dkk, (2016:21)[22] citra perusahaan merupakan hasil dari kumpulan proses dimana pelanggan membandingkan berbagai atribut yang dimiliki oleh perusahaan. Atribut yang dimaksud misalnya produk, harga, kualitas produk dan kualitas layanan.
Dari definisi di atas peneliti menyimpulkan citra atau image adalah pandangan yang di rasakan oleh masyarakat(Konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

Pengertian Fotografi

Fotografi menurut Pramana yang dikutip Satrio Pringgo Yudha (2013)[23] yaitu :

  1. Fokus (Focusing)
    Fokus ialah kegiatan mengatur ketajaman objek foto yang dilakukan dengan memutar ring fokus pada lensa sehingga terlihat pada jendela bidik (view finder) .
  2. Aperture (Bukaan Diafragma)
    Aperture berfungsi sebagai jendela pada lensa yang mengendalikan sedikit atau banyaknya cahaya melewati lensa.
  3. Shutter Speed (Kecepatan Rana)
    Shutter speed berfungsi untuk mengendalikan lama cahaya mengenai film.Jadi, cepat atau lambatnya rana bekerja membuka lalu menutup kembali dan cara kerjanya seperti jendela.
  4. ISO
    ISO ialah teknologi sensor untuk menangkap cahaya. Semakin tinggi nilai ISO, semakin besar juga cahaya yang dapat ditangkap oleh sensor maka hasil foto yang dihasilkan akan semakin terang.



Pengertian Layout

Menurut Hendi Hendratman (2015:197)[19], layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

Jenis Layout

Menurut Dewi Immaniar Desrianti, dkk (2014:288)[24], jenis-jenis layout diantaranya adalah:

  1. Layout Kasar
    Adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat,umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi computer
  2. Layout Komprehensif
    Adalah Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan,namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
  3. Final Artwork
    Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Teori Khusus

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Sumbo Tinarbuko (2015:5)[25], desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Sedangkan menurut Lusyani Sunarya, dkk (2015:79)[26], adalah media komunikasi visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada public yang dirangkai dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual atau biasa di sebut desain grafis memiliki peran mengkomunikasikan sesuatu dengan kekuatan visual dan dengan bantuan teknologi.

Macam Media Komunikasi Visual

Menurut Lusyani Sunarya (2015:8-12)[26], media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar/foto. Media komunikasi sangat banyak jumlah dan jenisnya. Media komunikasi grafis secara garis besar dapat dikelompokan sebagai berikut:

  1. Media Cetak (Printed Material), Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan (Outdoor), Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.
  3. Media Elektonik (Electronic), Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.
  4. Tempat pajang (display), Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand
  5. Barang-barang kenangan (special offer), Contoh: Kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.

Setiap jenis media grafis memilki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh:

    1. Poster : Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/ilustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.
    2. Sticker : Sticker merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat ditempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.
    3. Cover Buku : Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau ilustrasi, pengarang, judul dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulisan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.
    4. Pembungkus (Packaging) : Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).
    5. Folder : Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan.
    6. Selembaran atau leaflet : Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.
    7. Amplop dan kop surat : Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo atau teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.
    8. Tas belanja (Shopping bag) : Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.
    9. Katalog (Cataloque) : Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang didalamnya berisi aneka jenis produk, harga dan cara penggunaannya.
    10. Iklan surat kabar : Iklan surat kabar merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.
    11. Iklan majalah : Iklan majalah merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar dengan informasi yang dibuat secara rinci.
    12. Spanduk (Banner) : Spanduk merupakan media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna yang mencolok dan komunikatif.
    13. Umbul-umbul : Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedikit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.
    14. Papan nama (Name board) : Papan nama merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.
    15. Neon box : Neon box merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.
    16. Neon sign : Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.
    17. Baliho : Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna, teks, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.
    18. Billboard : Billboard merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan ilustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.
    19. Halte bus : Halte bus merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama
    20. Reklame mobil box : Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
    21. Etalase : Etalase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.
    22. Desain gantung (Hanging design) : Desain gantung merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.
    23. Point of Purchase : Point of purchase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
    24. Floor Stand : Media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakkan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.
    25. Kaos (T-shirt), Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS3

Menurut Wahana Komputer (2012:6-9)[27], Adobe Photoshop CS3 merupakan program berbasis bitmap yang dapat membantu dan memberikan kemudahan bagi desainer dalam membuat aneka desain web. Dengan kemampuan yang dikatakan mendekati sempurna maka sangat membantu bagi para desainer web dalam menggunakan ide dan imajinasinya dalam menciptakan sebuah karya grafis secara lebih optimal. Desainer dapat mengolah foto, membuat kreasi button, dan membuat teks yang menarik.

Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

Photoshop CS3 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK, dan Index Color. Stuktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green, dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan blacK (CMYK). Photoshop CS3 Extended memiliki kemampuan yang mencakup semua fitur pada Adobe Photoshop CS3, ditambah fitur baru untuk dapat bekerja dengan 3D model (visualisasi 3D), gerakan berbasis konten (motion-based content), dan kemampuan analisa gambar yang lebih lengkap.

Gambar 2.1.

Tampilan Pada Adobe Photoshop CS3

Metode Analisa SWOT

Definisi Analisa SWOT

Menurut Irham Fahmi (2015 : 252)[17] , Swot adalah akronim dari strength (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang), dan threats (ancaman), dimana SWOT dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi pada profit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komprehensif.

Menurut Rachmat (2014 : 285)[43] , analisa swot merupakan bentuk analisis situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai faktor masukan, kemudian dikelompokan menurut kontribusinya masing-masing. Analisa SWOT adalah alat analisa yang ditujukan untuk menggambarkan situasi yang sedang dihadapi atau mungkin akan dihadapi oleh organisasi. Analisa ini didasarkan agar dapat memaksimalkan kekuatan (strengths) dan peluang (opportunities), yang secara bersamaan dapat menimimalkan kelemahan (weaknesess) dan ancaman (threats).
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa metode analisa swot dianggap sebagai metode yang paling dasar, yang berguna untuk melihat suatu topik atau permasalahan dari empat sisi yang berbeda.


Manfaat Analisa SWOT

  1. Mampu memberikan gambaran suatu organisasi dari empat sudut dimensi, yaitu strengths, weaknesess, opportunities, dan threats. Sehingga pengambilan keputusan dapat melihat dari empat dimensi ini secara lebih komprehensif.
  2. Dapat dijadikan sebagai rujukan pembuatan rencana keputusan jangka panjang.
  3. Mampu memberikan pemahaman kepada para stakeholders’ yang berkeinginan menaruh simpati bahkan bergabung dengan perusahaan dalam suatu ikatan kerjasama yang saling menguntungkan.
  4. Dapat dijadikan penilai secara rutin dalam melihat progress report dari setiap keputusan.

Tujuan Analisa SWOT

Menurut Irham Fahmi (2015 : 253)[17] , Penerapan SWOT pada perusahaan bertujuan untuk memberikan suatu panduan agar perusahaan menjadi lebih fokus, sehingga dengan penempatan analisis SWOT dapat dijadikan sebagai perbandingan piker dari berbagai sudut pandang, baik dari segi kekuatan dan kelemahan serta peluang dan ancaman. Tujuan lain diperlukannya analisis SWOT adalah dimana setiap produk yang ditawarkan pasti akan mengalami pasang surut atau yang lebih dikenal dengan istilah daur hidup produk (life cycle product) .

Elisitasi

Menurut Hidayati, yang dikutip Abas Sunarya dkk (2015:9)[26] Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

Elisitasi Tahap I. Pada tahap ini elisitasi berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  • Elisitasi Tahap II. Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI (Mandatory Desirable Inessential):
  • M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  • D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih perfect.
  • I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  • Elisitasi Tahap III. Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    a) T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    b) O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    c) E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?
  • Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    a) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    b) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    c) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

    c. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Literatur Review

    Literature Riview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis (tugas TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.
    Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut :

    1. Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada bagian Design Informasi di SMK Negeri 2 tangerang disusun oleh Rafif Triwidiarso ( 2014)[28] Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi SMK Negeri 2 Tangerang.
    2. Research done Jiang, Yan, and Wenlong Liu (2015)[29] The information presentation of poster design is used to convey a strong message targeted. So, creativity only illuminating eyes is not enough. Only when the captivating design performance and creative content properly fused together, poster works have a real vitality. Then it can firmly grasp the audienceʹs attention. Commercial poster often use forms of photography, painting and comic as the main manifestation. The consumers are usually be impressed by realistic pictures and touching feelings. On the contrary, more contents and more expressions are used for non‐commercial poster. So artistic expression of non‐commercial poster tend to be more abundant. Especially in the cultural art poster creation, according to advertising theme, you can give full play tothe imagination with enjoying displaying artistic means. Penelitian dilakukan Jiang, Yan, dan Wenlong Liu (2015) penyajian informasi desain poster digunakan untuk menyampaikan pesan yang kuat yang ditargetkan. Jadi, kreativitas hanya menerangi mata tidak cukup. Hanya ketika kinerja desain menawan dan konten kreatif dengan benar menyatu bersama, karya poster memiliki vitalitas nyata. Kemudian dengan kuat dapat menangkap perhatian audience's. poster komersial sering menggunakan bentuk fotografi, lukisan dan komik sebagai manifestasi utama. Konsumen biasanya terkesan dengan gambar yang realistis dan perasaan menyentuh. Sebaliknya, lebih isinya dan lebih ekspresi digunakan untuk poster non-komersial. ekspresi sehingga artistik poster non-komersial cenderung lebih berlimpah. Terutama dalam penciptaan poster seni budaya, sesuai dengan tema iklan, Anda dapat memberikan bermain penuh untuk imajinasi dengan menikmati menampilkan cara artistik.
    3. Penelitian yang dilakukan Ramadhan Adi Saputra (2014)[30] STMIK Raharja “PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”. Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern. Komputerisasi pada saat ini berpengaruh di segala bidang kehidupan baik bidang politik, pendidikan, dan ekonomi. CV. Sanggar Rias Mamik bergerak pada bidang event organizer dan wedding party. Saat ini CV. Sanggar Rias Mamik, menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak saja yaitu masih berupa spanduk, dan melakukan presentasi ke klien secara lisan, melakukan pemasaran dengan memperlihatkan foto-foto dan fasilitas yang belum di kemas dalam bentuk buku yang sudah rapi dan terorganisir dengan baik.
    4. Research done Hyun-suh Kim and partners (2015:167-174)[31] Adobe Photoshop, Adobe Illustration, and other Adobe applications. The path is an information value that records the location in a vector form, and it is used when accurately selecting specific areas in a photo image. The calculation for the area was recorded in pixel units by dividing each image into nine squares and recording the differences in pixel units for each of the nine boxes. Additionally, the number of anchor points created by the test subject for the operations was recorded. Menurut penelitian Hyun-suh Kim dkk 2015 Adobe Photoshop, Adobe Ilustrasi, dan aplikasi Adobe lainnya. jalan adalah nilai informasi yang mencatat lokasi dalam bentuk vektor, dan itu digunakan ketika akurat memilih daerah tertentu dalam gambar foto. Perhitungan untuk wilayah tercatat dalam satuan pixel dengan membagi setiap gambar menjadi sembilan kotak dan merekam perbedaan dalam satuan pixel untuk masing-masing sembilan kotak. Selain itu, jumlah titik anchor dibuat oleh subjek tes untuk operasi tercatat.
    5. Penelitian yang dilakukan Eko Siswanto Putra (2014)[32] STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG”. Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembangan dengan pesat khususnya pada bidang teknologi multimedia. Berkembang teknologi multimedia saat ini semakin berkembang pesat dengan hasil yang maksimal. Dunia industri Indonesia dewasa ini mendapat tantangan, dimana keselamatan dan kesehatan kerja menjadi issueutama dalam pembelian produk oleh negara lain. Kebutuhan akan keselamatan dan kesehatan kerja snediri secara umum mulai menjadi persyaratan bagi berjalannya industri secara baik yang terhindar dari tuntutan dari berbagai pihak. Klinik Usada Nugraha dibawah PT. Saka Nugraha memberi solusi dalam pengelolaan Poliklinik perusahaan yang mampu mengacu pada standar pelayanan kesehatan kerja sesuai denga petunjuk Peraturan menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI Nomor : Per.03/Men/1982.
    6. Research done Hussaini Garba Mohammed (2016:1-7)[33]“Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)”. Any newspaper or magazine around the world cannot be or become the best design newspaper, or newspaper assessment cannot be done without good layout of the newspaper, which was the foundation of any print media industry to give significant appearance of their publication. The layout which also judge the value of the paper, give visual of the paper unique identity the creative concept design, layout and paper make up. Dummy sheet: is one of the most important aspects of newspaper or magazine production and the entire edition of newspaper to be made with an excellent design. In reality good newspaper design is more important today than ever. Dummy sheet can be define as a way or concept of placing photos, illustrations and stories on a page, which is very important for professional designers to bring their ideas and hypotheses on readers visual communication, which convey a message from a client to a particular audience. The pressure is on for newspapers editors, page planners and newspaper designers, which identity how important it is for any media house to have a good dummy layout and the dummy become even more sophisticated in their use of the grid, typography, alternate story forms and layouts. Good newspaper design doesn’t cost money; it can actually save money by making your presentation of news more efficient as well as attractive. Attention is everything in newspaper advertising, your ad therefore must be beautifully designed, stand out in contrast to all of the others on the pages. Try to create a good professionally designed advertisement, because ad is one of the investment returns in newspaper industry. You need visual impact, a distinctive border, font, angel, placement to stand out on the page and make it very easily readable, and at the same time boost reading speed, and readers to buy your paper because the design or headlines, which include pictures, attract them from far away. A good dummy layout can help. How? With good strategies of workflow from the beginning of your layout, I believed that can make the paper visually appealing to the eye, but also tell/show the importance of the story through good design page layout. Penelitian dilakukan Hussaini Garba Mohammed (2016:1-7)."Dummy Sketch dari koran Page Layout (Desain Komunikasi Visual dan Kreativitas)". Setiap koran atau majalah di seluruh dunia tidak dapat atau menjadi koran desain yang terbaik, atau penilaian koran tidak dapat dilakukan tanpa tata letak yang baik dari surat kabar, yang merupakan fondasi dari setiap industri media cetak untuk memberikan penampilan yang signifikan dari publikasi mereka. Tata letak yang juga menilai nilai kertas, memberikan visual dari identitas yang unik kertas desain konsep kreatif, tata letak dan kertas membuat. sheet Dummy: adalah salah satu aspek yang paling penting dari seluruh edisi koran koran atau produksi majalah dan harus dibuat dengan desain yang sangat baik. Pada kenyataannya desain surat kabar yang baik adalah lebih penting saat ini daripada sebelumnya. sheet Dummy dapat mendefinisikan sebagai cara atau konsep menempatkan foto, ilustrasi dan cerita di halaman, yang sangat penting bagi desainer profesional untuk membawa ide-ide dan hipotesis mereka pada pembaca komunikasi visual, yang menyampaikan pesan dari klien untuk audiens tertentu . tekanan pada untuk surat kabar editor, page perencana dan desainer koran, yang identitas betapa pentingnya bagi setiap rumah media untuk memiliki tata letak boneka yang baik dan boneka menjadi lebih canggih dalam penggunaan grid, tipografi, bentuk cerita alternatif dan layout. desain surat kabar yang baik tidak memerlukan biaya uang; itu benar-benar dapat menghemat uang dengan membuat presentasi Anda dari berita yang lebih efisien serta menarik. Perhatian adalah segalanya dalam iklan koran, iklan Anda karena itu harus dirancang dengan indah, menonjol berbeda dengan semua yang lain pada halaman. Cobalah untuk membuat baik iklan yang dirancang secara profesional, karena iklan merupakan salah satu hasil investasi di industri surat kabar. Anda perlu dampak visual, perbatasan khas, font, malaikat, penempatan menonjol pada halaman dan membuatnya sangat mudah dibaca, dan pada saat yang sama meningkatkan kecepatan membaca, dan pembaca untuk membeli kertas Anda karena desain atau berita utama, yang mencakup gambar, menarik mereka dari jauh. Sebuah tata letak boneka yang baik dapat membantu. Bagaimana? Dengan strategi yang baik dari alur kerja dari awal tata letak Anda, saya percaya yang bisa membuat kertas secara visual menarik bagi mata, tetapi juga memberitahu / menunjukkan pentingnya cerita melalui tata letak halaman desain yang baik
    7. Penelitian yang dilakukan oleh Deka Witara (2015)[34], dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul“Perancangan Media Komunikasi VisualPenunjang Informasi dan Promosi pada PT Mida Karya Abadi Land (Savana Residence)”.Dalam mempertahankan citra atau image perusahaaan, PT Mida Karya Abadi Land ingin menerapkan strategi promosi yang berbeda dari sebelumnya, saat ini media komunikasi visual yang digunakan oleh perusahaan dalam program promosi properti hanya menggunakan media brosur yang berisikan mengenai informasi produk, keunggulan, dan beberapa fasilitas yang di tawarkan,namun dari media brosur tersebut tidak menyampaikan informasi secara detail dan menyeluruh mengenai produk dari perusahaan.
    8. Research done Vincent Wee Eng Kim and partners (2013:43-57)[35] Logo designs are a prominent feature of direct and indirect communication medium ranging from packaging, promotional materials, and advertising to uniforms, business cards, and letterheads. The visual aspects of logo and branding attitude have received little attention on how they might be used to strengthen brand perceptions in Malaysia. The purpose of this study is to explore the role of brand communication on consumer response to logo design in Malaysia. A total of 90 respondents at a three leading institute of higher learning participated in the study. A stimuli, regression analysis and ANCOVA were conducted with brand attitude toward the designed logo as the dependent variable. The independent variables included brand values, logo design, and their interaction. The findings of this research are, intended to understand Consumers who are strongly committed to a brand and how does logo design influence the brand attitude. The study also shows that the logo chosen by consumers reflects their aesthetic responses, whereas the selected name reflects their evaluation of the brand‘s offers or its presence in the market. For maximum positive affect and increased brand strength, it is suggested that logo designs that are elaborate, natural, and harmonious as these created positive affect and quality perceptions, distinctive meaning, easy recognition, and feng shui shaped design. Moreover, it is important that to be aware that the brand attitude and logo design may play as important a role as the company name, in terms of assur ing consumers that there will be a connection with the brand‘s experience, and respecting the brand‘s heritage.Penelitian dilakukan Vincent Wee Eng Kim and partners (2013:43-57). Desain logo adalah fitur yang menonjol dari media komunikasi langsung dan tidak langsung mulai dari kemasan, materi promosi, dan iklan untuk seragam, kartu nama, dan kop surat. Aspek visual logo dan sikap merek telah mendapat sedikit perhatian pada bagaimana mereka dapat digunakan untuk memperkuat persepsi merek di Malaysia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi peran komunikasi merek pada respon konsumen untuk desain logo di Malaysia. Sebanyak 90 responden di tiga lembaga terkemuka pendidikan tinggi berpartisipasi dalam studi. Sebuah rangsangan, analisis regresi dan ANCOVA dilakukan dengan sikap merek terhadap logo dirancang sebagai variabel dependen. Variabel independen termasuk nilai-nilai merek, desain logo, dan interaksi mereka. Temuan penelitian ini, dimaksudkan untuk memahami Konsumen yang berkomitmen kuat untuk merek dan bagaimana desain logo pengaruh sikap merek. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa logo yang dipilih oleh konsumen mencerminkan tanggapan estetika mereka, sedangkan nama yang dipilih mencerminkan evaluasi mereka menawarkan merek atau kehadirannya di pasar. Untuk maksimum positif mempengaruhi dan meningkatkan kekuatan merek, disarankan agar desain logo yang rumit, alami, dan harmonis seperti ini dibuat positif mempengaruhi dan persepsi kualitas, makna khas, pengakuan mudah, dan feng shui desain berbentuk. Selain itu, adalah penting bahwa untuk menyadari bahwa sikap merek dan desain logo dapat bermain sebagai penting peran sebagai nama perusahaan, dalam hal Assur ing konsumen bahwa akan ada koneksi dengan pengalaman merek, dan menghormati merek 's warisan.
    9. Penelitian yang dilakukan oleh Adi Kusuma Widyatama (2013/2014)[36] berjudul “Pengembangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Bagian Pemasaran pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Genap TA. 2013/2014”. Media promosi dan informasi sebelumnya adalah dalam bentuk media komunikasi visual yang berupa Spanduk, Pamplet SGS, Umbul-umbul, Brosur, Buku Tamu, Baliho, Banner, Counselling card, dan design background Desktop. Yang berfungsi sebagai sarana penunjang kegiatan promosi dan informasi yang sudah ada untuk mempromosikan dan memberikan informasi tentang kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Dari media-media tersebut tidak menyampaikan informasi yang terbaru (update) karena pada tiap tahunnya akan mengalami perubahan informasi dan dari segi tampilan visualnya harus ada pergantian atau penyegaran. Beberapa media tersebut dikembangkan sebagai sarana penunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang meliputi promosi dan informasi yang dapat memberikan nilai lebih dalam menarik minat calon mahasiswa baru dan kalangan civitas Perguruan Tinggi Raharja. Oleh karena itu, penulis dapat menuangkannya dalam bentuk Laporan yang berjudul “pengembangan media komunikasi visual sebagai penunjang informasi dan promosi bagian pemasaran pada perguruan tinggi raharja semester genap TA. 2013/2014”. Dengan harapan dapat berguna dan mempunyai nilai tambah dalam media promosi dan informasi untuk menunjang penyelenggaraan kegiatan kampus yang ada di Perguruan Tinggi Raharja pada Semester Genap TA.2013/2014.
    10. Research done Rui Pan, Shih-Ping Kuo and Johannes Strobel (2013:785-802)[37] sketching and computer as design tools help students generate ideas in the early stage of design. Each tool has its own advantages. In summary, sketching is an efficient tool to bring out and visualize initial ideas. Paper sketches help students get a general and basic understanding of their design. However, paper sketching may be time consuming and cannot provide immediate results that have the clean cut and formatting which is close to an end product. Sketching on computers enables students to work on more details. Students could see real objects and use software to try different effects. However, as students are forced to provide more details when working on computers, it does not allow much room for imagination and creativity as paper sketching does. For instructors who teach design, it may be worth to consider helping students recognize both the benefits and disadvantages of using sketches and computers before starting the design. When introducing externalization tools for idea generation, a graphic design instructor may utilize proven principles such as demonstration (show how), application (practice/hands-on), activation (relate to prior knowledge) and integration (integrate new knowledge to real-life problem solving) (Merrill 2009). If novice learners such as first-year students in graphic design lack sufficient skills in using both paper sketches and computers, instructors need to provide more practice activities for students to be proficient in using those tools. When students question the value of these design tools, the instructor can demonstrate and provide a discussion opportunity for students with different experiences to communicate and guide them to analyze the limitation and advantages of each tool. Before deciding which instructional strategies to use to improve students’ application of sketching tools to facilitate their idea generation in design, a very essential step is to recognize and find out students’ difficulties and problems in learning. This study offers graphic design educators empirical evidence to understand students’ difficulties in design and preference of sketching tools. Instead of forcing students to use one tool or both, a reasonable way would be to strategically guide students to experience each tool and decide which tool is more suitable for them. Penelitian dilakukan Rui Pan, Shih-Ping Kuo dan Johannes Strobel (2013:785-802) Sketsa dan komputer sebagai alat desain membantu siswa menghasilkan ide-ide dalam tahap awal desain. Setiap alat memiliki keunggulan tersendiri. Singkatnya, sketsa adalah alat yang efisien untuk membawa keluar dan memvisualisasikan ide awal. sketsa kertas membantu siswa mendapatkan pemahaman umum dan dasar dari desain mereka. Namun, kertas sketsa mungkin waktu mengkonsumsi dan tidak dapat memberikan hasil yang langsung yang memiliki potongan bersih dan format yang dekat dengan produk akhir. Sketsa di komputer memungkinkan siswa untuk bekerja pada lebih Rincian. Siswa bisa melihat benda-benda nyata dan menggunakan perangkat lunak untuk mencoba efek yang berbeda. Namun, sebagai siswa dipaksa untuk memberikan rincian lebih lanjut ketika bekerja pada komputer, tidak memungkinkan banyak ruang untuk imajinasi dan kreativitas sebagai kertas sketsa tidak. Untuk instruktur yang mengajar desain, mungkin patut mempertimbangkan membantu siswa mengenali baik manfaat dan kerugian menggunakan sketsa dan komputer sebelum memulai Desain. Ketika memperkenalkan alat eksternalisasi untuk generasi ide, desain grafis instruktur dapat memanfaatkan prinsip-prinsip terbukti seperti demonstrasi (menunjukkan bagaimana), aplikasi (Praktek / hands-on), aktivasi (berhubungan dengan pengetahuan sebelumnya) dan integrasi (mengintegrasikan baru pengetahuan untuk kehidupan nyata pemecahan masalah) (Merrill 2009). Jika peserta didik pemula seperti tahun pertama siswa dalam desain grafis tidak memiliki keterampilan yang memadai dalam menggunakan kedua sketsa kertas dan komputer, instruktur perlu menyediakan kegiatan praktek yang lebih bagi siswa untuk menjadi mahir dalam menggunakan orang-alat. Ketika siswa mempertanyakan nilai alat desain ini, instruktur dapat menunjukkan dan memberikan kesempatan diskusi bagi siswa dengan pengalaman yang berbeda untuk berkomunikasi dan membimbing mereka untuk menganalisis keterbatasan dan kelebihan masing-masing alat. Sebelum memutuskan strategi pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan aplikasi siswa sketsa alat untuk memfasilitasi generasi ide mereka dalam desain, langkah yang sangat penting adalah untuk mengenali dan mengetahui kesulitan dan masalah siswa dalam belajar. penawaran penelitian ini desain grafis pendidik bukti empiris untuk memahami kesulitan siswa dalam desain dan preferensi sketsa alat. Alih-alih memaksa siswa untuk menggunakan salah satu alat atau keduanya, cara yang masuk akal akan strategis membimbing siswa untuk mengalami setiap alat dan memutuskan alat yang lebih cocok untuk mereka.

    BAB III

    IDENTIFIKASI MASALAH

    Gambaran Umum

    Sejarah Singkat Coconut Island Carita

    Coconut Island Carita hadir sebagai salah satu tujuan wisata terbaik dan terbesar (7HA) di Caringin, Carita, Banten di kelola oleh Tarragon International. Konsep Eduitment WATERPARK-BEACH RESORT, berbasis lingkungan dan ke arifan local,para pengunjung dapat menikmati suasana Coconut Island Carita, di dampingi oleh guide yang ramah khas Banten.angin laut yang segar, suasana yang nyaman,menikmati berbagai kuliner khas Banten dan Nusantara. Kolam kelapa seluas 5000 m Merupakan ajang arena bermain di air yang unik dan dramatik, dengan pantai pasir putih, menjadi surga bermain bagi anak-anak yang tidak terlupakan. Waterpark Coconut Island Carita di lengkapi kolam wahana “Adrenaline Slide, ”Superbowl”, dan “Water Bucket” merupakan tujuan wisata keluarga terbaik yang sangat mengesankan di Carita.

    Setiap weakend, disajikan “Art and Cultural Show”, seperti debus, rampak bedug dan lain-lain yang merupakan kesenian khas Banten, di lanjutkan life musik yang di gemari kuwala muda, ikut menyemarakan suasana Coconut Island Carita, dengan hiburan artis nasional yang akan tampil setiap sabtu malam minggu pertama setiap bulan,menjadikan Coconut Island Carita satu-satunya tempat hiburan keluarga dengan special event ”Life Music” berjadwal di kawasan Carita. Diperkirakan satu juta pengunjung akan menikmati suasana Coconut Island Carita setiap tahunnya dan akan terus bertambah seiring kondisi ekonomi yang semakin membaik, dari mulai warga sekitar Coconut Island Carita, warga banten hingga warga Jakarta dan sekitarnya. Opening pada tanggal 9 September 2015 dan opening tanggal 2 Oktober 2015.

    Visi, Misi dan Coconut Island Carita

    Dengan pengembanan tugas dan fungsi Coconut Island Carita serta mengikuti kebijakan pemerintah di sektor pendidikan, maka perlu dirumuskan visi dan misi.

    1. Visi Coconut Island Carita
      Menciptakan perusahaan yang professional, yang member manfaat untuk banyak orang.
    2. Misi Coconut Island Carita
      a) Menjadikan perusahaan sebagai anjang untuk berprestasi bagi seluruh karyawan
      b) Menciptakan iklim kerja yang kondusif, akomodatif dan positif
      c) Menciptakan dan meningkatkan profit perusahaan
      d) Meningkatkan kesejahteraan karyawan
      e) Mengembangkan usaha

    Struktur Organisasi

    Sebuah instansi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.
    Sama halnya dengan Coconut Island Carita yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

    Bagan 3.1
    Struktur Organisasi Coconut Island Carita

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya dengan sebuah instansi pendidikan, Coconut Island Carita mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelengaraan bidang pendidikan. Wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Coconut Island Carita sebagai berikut:

    1. GM ( General Maneger )
      Wewenang :
      Seorang General Maneger bertanggung jawab atas operasi yang efisien dan menguntungkan bagi perusahaan mereka.General Manajer Hotel bertugas mengontrol keuangan, rumah tangga, kualitas pelayanan dan makanan, dekorasi dan interior serta pembentukan norma-norma yang harus diikuti oleh staf sambil memberikan layanan mereka kepada para tamu, dll.
    2. BM ( Business Maneger )
      Wewenang :
      Business Manajer bertugas untuk mengawasi operasional sehari-hari dari departemen.hotel besar memiliki Manajer Residen untuk menyelesaikan masalah sepanjang waktu. Di sini para manajer departemen yang berbeda diawasi oleh manajemen puncak.
    3. HRD
      Wewenang :
      Arti lain dari Human Resources Development (Sumber Daya Manusia/SDM) adalah suatu proses menangani berbagai masalah pada ruang lingkup karyawan, pegawai, buruh, manajer dan tenaga kerja lainnya untuk dapat menunjang aktifitas organisasi atau perusahaan demi mencapai tujuan yang telah ditentukan. Bagian atau unit yang biasanya mengurusi sdm adalah departemen sumber daya manusia.Manajemen sumber daya manusia juga dapat diartikan sebagai suatu prosedur yang berkelanjutan yang bertujuan untuk memasok suatu organisasi atau perusahaan.
    4. PPIC
      Wewenang :
      a) Membuat laporan jumlah pengunjung hari ke hari (nventory,material.dll)
      b) Melakukan pengelolaan pengadaan fasilitas melalui perencanaan secara sistematis dan terkontrol ( FIFO atau ERP/ MRP )
      c) Bekerjasama dengan departemen terkait untuk memastikan kelancaran operasional perusahaan.
    5. FINANCE
      Wewenang :
      Finance Staff/Staff Keuangan bertanggung jawab atas segala aktivitas keuangan, tugas utama dari jabatan ini yaitu melakukan pengaturan, transaksi, membuat laopran keuangan perusahaan. Jabatan Finance Staff/Staff Keuangan harus melapor pada jabatan Manager Keuangan. Pada jabatan ini sangat dibutuhkan kedislipinan, kejujuran, ketelitian serta tanggung jawab yang tinggi karena jika terjadi kesalahan akan sangat fatal pada perusahaan karena menyangkut keuangan perusahaan. Berikut deskripsi pekerjaan Finance Staff/Staff Keuangan yang lebih terperinci.
    6. SECURITY
      Wewenang :
      Security bertanggung jawab mengawasi semua kemanan perusahaan dan bertanggung jawab soal ke ketertiban perusaahaan.
    7. CREW
      Wewenang :
      Crew Security atau kumpulan dari anggota-anggota security bertanggung jawab sepenuhnya untuk keamanan perusaan
    8. FOOD COURT
      Wewenang :
      Management Food Court Bertugas :
      A. Menyusun Prosedur dan Kebijakan di Food Court.
      B. Menyusun Prosedur dan Kebijakan untuk Tenant Food Court.
      C. Menyusun tugas dan tanggung jawab staff Food Court.
      D. Melakukan evaluasi dan analisa Tenant Food Court.
      E. Ikut menyusun Draft perjanjian sewa menyewa atau kerjasama Food Court.
      F. Membuat perencanaan biaya operasional Food Court.
      G. Membuat perencanaan biaya promosi Food Court.
      H. Membuat perencanaan biaya pengembangan Food Court.
      I. Melakukan pengendalian seluruh biaya operasional, promosi dan pengembangan.
      J. Melakukan pengecheckan operasional Food Court.
      K. Mencari dan bernegosiasi dengan pihak Vendor, Outsourching dan Suplayer.
      L. Melakukan evaluasi dan analisa pihak Vendor, Outsourching dan suplayer yang digunakan.
      M. Mengadakan rapat rutin dengan Pihak Vendor dan Out sourching.
      N.Mengadakan rapat rutin dengan Tenant Food Court.
      O.Mengadakan rapat rutin dengan seluruh staff.
      P. Melakukan training atas prosedure yang berlaku.
      Q.Melakukan evaluasi seluruh staff Food Court.
      R.Membuat Minimum Stock Gudang dan sistim gudang.
      S. Membuat laporan mingguan dan bulanan

    Informasi Produk

    Produk

    Media Komunikasi Visual memiliki peran penting dalam mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam sebuah promosi sangat di perlukan sebuah media komunikasi visual, biasanya digunakan untuk keperluan penyampaian informasi, dan menampilkan citra atau image. Media Komunikasi Visual yang dirancang untuk mendukung promosi pada Coconut Island Carita.

    Beberapa media yang dirancang sebagai media promosi dan informasi pada Coconut Island Carita adalah Cover depan, Kata Pengantar, Daftar Isi, Sejarah perusahaan, fasilitas yang di miliki Coconut Island Carita, fasilitas kolam renang, Sarana dan Prasarana Coconut Island Carita, kesan-kesan pengunjung, logo dan alamat lengkap Coconut Island Carita dibuat semenarik mungkin agar keuntungan dapat diperoleh dari media tersebut. Media informasi dan promosi sangatlah baik untuk memperkenalkan Coconut Island Carita ke masyarakat dan khususnya paracalon wisatawan lokal dan wisatawan asing.

    Produksi

    Dalam merancang sebuah media informasi menggunakan teknik media desain, sehubungan dengan pengolahan diproses dalam produksi secara sederhana, serta prosesnya cepat namun menarik. Kecepatan dan ketepatan pada proses pengendalian proses produksi biasanya menjadi ujung tombak informasi. Karena dengan adanya pengendalian proses produksi perancangan akan mendapatkan keuntungan-keuntungan sebagai berikut:

  • a. Menghemat waktu dalam penyampaian informasi.
  • b. Mempercepat waktu pengerjaan.

  • Latar Belakang Produk

    Media informasi yang sekarang dirasakan masih kurang efektif dan efisien karena itu untuk memudahkan calon wisatawan lokal dan asing untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan objek wisata Coconut Island Carita, maka penulis ingin membuat sebuah desain majalah yang dapat digunakan sebagai media informasi dan promosi yang biasanya hanya didapat dari orang per orang atau dari mulut ke mulut. Penulis akan membuat sebuah desain majalah Coconut Island Carita tersebut dapat terlihat menarik dan bisa disajikan dengan sangat interaktif dengan menggunakan media desain majalah.

    Material Produk

    Material yang digunakan untuk Media Komunikasi Visual yang dibutuhkan pada promosi pada Coconut Island Carita sebagai berikut :

    Tabel 3.2 Material Produk

    Jenis Produk Material Produk
    Media Promosi dan Informasi • Komputer Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @2.40GHz

    • Canon 700D
    • Art Paper 120 gr
    • Flaxy Cina
    • Vynil Ritrama
    • Linen
    • Spundbond
    • Digital Printing
    • Katun

    Spesifikasi Produk

    Dari keseluruhan desain yang digunakan, diharapkan dapat memberikan banyak manfaat, baik bagi Coconut Island Carita. Di dalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangannya.

    1. Manfaat
      a. Dapat menarik konsumen untuk bergabung.
      b. Memperoleh kemitraan dengan perusahaan.
      c. Dikenal masyarakat luas.
      d. Meningkatkan citra Coconut Island Carita.
    2. Kelebihan
      a. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
      b. Tidak lekang dimakan waktu
      c. Mudah dimengerti oleh konsumen
      d. Tampilan lebih menarik karena dikemas secara baik.
    3. Kekurangan
      a. Biaya produksi tidak murah
      b. Proses informasi yang membutuhkan biaya besar
      c. Proses produksi yang cukup lama


    Biaya Produk

    Pembuatan media ini membutuhkan biaya yang cukup besar, didalam proses pembuatannya dibutuhkan berbagai macam jenis bahan produk Media Komunikasi Visual yang sesuai dengan kebutuhan promosi yang dibutuhkan pada Coconut Island Carita. Persaingan hargapun menjadi pertimbangan yang sangat kompleks, karena hal ini yang juga mempengaruhi persaingan antar sekolah atau antar lembaga pendidikan. Dimana saat ini masyarakat sudah sangat pintar memilih lembaga pendidikan yang berkualitas namun tidak begitu banyak biaya yang harus dikeluarkan. Akan tetapi pertimbangan harga itu adalah bersifat relatif.

    Market Analisis

    Market analisis adalah investigasi berdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan lembaga terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi dan banyak aspek lain dari perusahaan. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh yaitu:

    Market Positioning

    Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.
    Dalam target marketing Coconut Island Carita menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk wisatawan lokal dan wistawan asing, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.

    Kondisi Pesaing

    Pesaing Coconut Island Carita antara lain dari Universitas swasta antara lain :

    Tabel 3.3 Coconut Island Carita


    No. Nama Alamat Kelebihan Kekurangan
    1 CIKOROMOY Jalan Batu Tulis, Lebak, Munjul, Kabupaten Pandeglang, Banten 42277 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner Website Tidak memiliki desain majalah
    2 WISATA BATU KUWUNG Batukuwung, Padarincang, Batukuwung, Serang, Banten 42168 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner Tidak memiliki desain majalah
    3 SAMBOLO 2 BEACH Jl. Raya Anyer-Sirih, Bandulu, Anyar, Serang, Banten 42166 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner Tidak memiliki desain majalah
    4 PANTAI MATAHARI Sukanagara, Carita, Pandeglang Regency, Banten 42264 Menggunakan Brosur, Spanduk, Banner Tidak memiliki website dan desain majalah
    5 KARANG TARAJE BEACH Sawarna, Bayah, Sawarna, Bayah, Kabupaten Lebak, Banten 42393 Menggunakan Brosur, Spanduk, Tidak memiliki desain majalah

    Potensial Market (Pontensial Pasar)

    Media promosi dan informasi dalam bentuk Media komunikasi visual ini ditujukan untuk memberikan suatu informasi lengkap dan spesifik kepada audience mengenai kegiatan promosi dan informasi di Coconut Island Carita.
    Potensi pasar dari Coconut Island Carita berada di wilayah banten dan seluruh Indonesia, dengan sasaran pasar yang cukup baik. Coconut Island Carita sebelumnya telah menggunakan layanan web dan brosur sebagai media informasi tetapi belum mencapai target yang di inginkan. Dengan adanya media tersebut diharapkan dapat menaikan jumlah calon pengunjung wisatawan lokal dan wisatawan asing sebesar 20% .

    Market Segmentation

    1. Geografi : Wilayah banten. Luar negeri
    2. Demografi :
      ● Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      ● Kelas Ekonomi : Kelas Menengah
      ● Usia : Semua Umur
      ● Sasaran :
      1. Wisatawan lokal
      2. Wisatawan Asing
    3. Psikografi : Coconut Island Carita, wisatawan local dan wisatawan asing relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah Banten untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Coconut Island Carita.

    Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

    Dalam memberikan media informasi tentang Coconut Island Carita kepada masyarakat luas yaitu dengan media informasi berupa desain majalah interaktif dengan konsep visual yang bertujuan meningkatkan image dan kuantitas minat dari wisatawan lokal dan wisatawan asing yang akan berkunjung di Coconut Island Carita. Media yang digunakan sebelumnya menggunakan media orang per orang sehingga kurang efektif dan efisien bagi masyarakat luas yang ingin mengetahui berbagai informasi tentang Coconut Island Carita.


    Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

    Dengan adanya media desain majalah promosi dan informasi yang dikemas secara menarik dapat tersampaikan informasi secara lebih detail, sehingga memudahkan pihak marketing dalam penyebaran media desain majalah Coconut Island Carita yang dibagikan kepada masyarakat dan wisatawan local dan wisatawan asing, sehingga penyebaran promosi dan informasi semakin luas lagi. Coconut Island Carita juga membuat Event yang di buka untuk umum seperti mengadakan promosi harga, dan bisa menjadi strategi promosi untuk Coconut Island Carita.

    Berikut adalah tabel Matriks Analisis SWOT :

    Konfigurasi Perancangan

    Spesifikasi Hardware

    Perancangan desain media promosi dan informasi tersebut menggunakan 1 unit Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

    1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @2.40GHz
    2. Monitor : LCD 14” Widescreen
    3. Mouse : Optical Mouse
    4. Keyboard : Logitech K120
    5. RAM : 4.00 GB
    6. Harddisk : 4 TB
    7. Printer : HP Officejet 7612

    Software yang Digunakan

    Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :


    1. Adobe Photoshop CS6


    Budget Produksi Media

    Tabel 3.6. Budget Produksi Media

    Elisitasi

    Elisitasi Tahap I

    Table 3.5. Elasitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Table 3.6. Elasitasi Tahap II


    Keterangan :
    M : Mandatory (yang diinginkan)
    D : Desirable (yang diperlukan)

    I : Inessential (yang mutlak tidak diperlukan)

    Elisitasi Tahap III

    Table 3.7. Elasitasi Tahap III


    Keterangan :

    T = Technical H = High
    O = Operational M = Middle

    E = Economy L = Low

    Final Draft Elisitasi

    Table 3.8. Elasitasi Tahap Final Elasitasi

    BAB IV

    KONSEP DESAIN

    Perencanaan Media

    Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan media promosi dan informasi dalam bentuk sebuah, Majalah Coconut Island Carita Banten. Berikut disampaikan konsep perencanaan media yang terdapat:

    Tujuan Media

    Dari rancangan media promosi dan informasi Coconut Island Carita Banten, secara keseluruhan bertujuan untuk memperkenalkan Wisata yang berada di Labuan banten. Untuk memperkenalkan kepada masyarakat sekitar dan Indonesia. Dari perancangan media promosi dan informasi ini diharapkan dapat menjangkau 20% dari target yang diinginkan.

    Strategi Media

    Sebelum melakukan proses desain, penulis terlebih dahulu merumuskan strategi media. Adapun sasaran dari media promosi dan informasiyang dirancang untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu :

    Geografi  : Pandeglang dan wilayah Indonesia lainnya
    Demografi  :
    Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
    Umur  : 18 Tahun
    Kelas Ekonomi  : Umum (Mencakup ekonomi kelas Menengah )
    Sasaran  : 1. Mayarakat Umum
    2. Indonesia
    3. Wisatawan Asing
    Psikografi  : Masyarakat, Indonesia dan Wisatawan Asing yang ingin lebih mengetahui Promosi dan informasi mengenai Coconut Island Carita Banten.

    Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

    Konsep perencanaan pesan atau kreatif yang ingin dituangkan ke dalam media adalah sebuah ide kreatif yang didapat berdasarkan dari data-data atau obyek yang diperoleh melalui media promosi dan informasi skemudian diolah menjadi sebuah rancangan media Majalah Coconut Island Carita Banten, yang menarik yang dilakukan sesuai dengan kebutuhan. Dalam hal ini penulis membutuhkan pemikiran yang serius dan teliti agar dalam menuangkan ide atau gagasan dapat sesuai dengan yang ingin ditampilkan.


    Tujuan Kreatif

    Dari tampilan bentuk-bentuk pesan peneliti bertujuan untuk memberikan gambaran berkomunikasi dalam bentuk visual yang menggunakan fasilitas gambar yang menarik untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin, Secara umum, orang akan lebih cepat menerima pesan dalam bentuk visual dibandingkan dalam bentuk teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh manusia dengan berbagi latar belakang yang berbeda, yang akan digunakan sebagai media Informasi dan promosi.

    Strategi Kreatif

    Dari elemen-elemen rancangan yang penulis sampaikan adalah merupakan strategi pesan yang ingin disampaikan secara visual menyajikan gagasan atau ide baru.Inovasi merupakan aplikasi gagasan atau ide baru tersebut. Menciptakan ide yang orisinil. Karena itu perlu adanya beberapa teknik menciptakan ide, yaitu penyesuaian, pembesaran, pengecilan, pembalikan, penggantian, perubahan, pengaturan kembali, dan perpaduan,akan dapat memberi daya tarik. Adapun pihak yang digandeng terarah perusahaan-perusahaan yang berorientasikan yang berhubungan dengan periklanan dan promosi.


    Tahapan Strategi Pembuatan Iklan :

    Iklan merupakan sarana promosi dalam mengenalkan suatu produk barang dan jasa agar lebih dikenal oleh masyarakat luas. Media iklan dianggap menjadi bagian penting oleh para pebisnis maupun pengusaha dalam melancarkan, mengembangkan, dan memajukan usaha bisnisnya. Tahapan strategi dalam pembuatan Iklan:

    1. Gunakanlah kata dan kalimat yang Menarik
      Menggunakan kata yang menarik dimaksudkan agar para calon wisatawan yang sedang membaca iklan produk anda dapat membacanya hingga selesai sehingga pesan yang disampaikan dari iklan produk anda dapat mereka tangkap seluruhnya
    2. Menggunakan Model atau Objek
      Dengan menggunakan model atau objek Karna dengan menggunakan model atau objek dapat membuat produk atau jasa yang ditawarkan semakin menarik dan konsumen tertarik untuk membeli atau menggunakan jasa tersebut. Memperhatikan hal-hal kecil pada produk iklan.
    3. Lebih teliti dan jeli lagi dalam penggunaan bahasa, kalimat, font penulisan agar lebih enak dibaca oleh para konsumen.
    4. menyertakan Sebuah Penawaran dan menginformasikan keunggulan produk anda.

    Perencanaan Visual

    Image yang ingin disampaikan oleh penulis dengan menampilkan media promosi dan informasi dengan kesan simple, ekslusif dan clean diantaranya tata letak (layout), warna, tipografi dan gambar.

    TujuanVisual

    Kesederhanaan tampilan visual pada setiap rancangan bertujuan untuk memperkenalkan sebuah media promosi dan informasi yang memudahkan dalam penyampaian pesannya kepada public agar public memahami isi informasi yang di sampaikan pada media promosi tersebut .

    Strategi Visual

    Pada setiap rancangan media ditampilkan dengan gaya minimalis tapi masih terkesan modern. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan peneliti adalah melalui pendekatan secara emosional, karena tampilan visual disajikan berupa kalimat yang menyampaikan mengenai, progam studi dan kegiatan ataupun keunggulan-keunggulan secara psikologis akan berpengaruh dengan tingkat emosional seseorang.

    Penulisan Naskah

    Rancangan media promosi dan informasi terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image) dan warna. Salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimengerti dan tepat sasaran, teks akan menyesuaikan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan.

    Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

    Agar desain media komunikasi visual yang dirancang terlihat menarik dan memiliki karakter tersendiri di setiap media promosi dan informasinya. Dalam proses visualisasi harus memperhatikan hal-hal yang akan mempengaruhi kegunaan dan nilai artistik sebuah media, seperti menentukan warna, jenis huruf dan tata letak yang akan diterapkan, maka visualisasi yang dipilih dalam perancangan media promosi dan informasi sebagai berikut :

    Proses Desain (Designing)

    Proses rancangan desain media promosi dan informasi pada Majalah Coconut Island Carita Banten dibuat dengan proses bertahapan, dilakukan secara bertahap sesuai dengan tahapan yang telah ditentukan untuk mendapatkan hasil rancangan yang menarik dan efektif terdapat 3 (tiga) tahapan proses desain yaitu :

    1. . Layout Kasar
    2. Layout Komprehensif
    3. Final Artwork

    a. Layout Kasar
    Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang natinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

    1. Desain Cover Depan
    2. Gambar 4.1 Layout Kasar Cover Depan

    3. Desain Daftar Isi
    4. Gambar 4.2 Layout Kasar Daftar Isi


    5. Desain Sambutan Pimpinan
    6. Gambar 4.3 Layout Kasar sambutan pimpinan

    7. Desain Coconut Island Cerita
    8. Gambar 4.4 Layout Kasar Flyer Coconut Island Cerita

    9. Desain Ticketing
    10. Gambar 4.5 Layout Kasar Flyer Ticketing

    11. Desain Kolam Renang
    12. Gambar 4.6 Layout Kasar Kolam Renang

    13. Desain Arnedaline Slide
    14. Gambar 4.7 Layout Kasar Adrenaline Slide

    15. Desain Penginapan Saung Bambu
    16. Gambar 4.8 Layout Kasar Penginapan Saung Bambu


    17. Desain Penginapan Saung Bambu
    18. Gambar 4.9 Layout Kasar Penginapan Saung Pinang

    19. Desain Banana Boat
    20. Gambar 4.10 Layout Kasar banana boat


    21. Desain Warung Sunset
    22. Gambar 4.11 Layout Kasar Warung Sunset

    23. Desain Set Up Meeting Room
    24. Gambar 4.12 Layout Kasar Set Up Meeting Room





    25. Desain Bunderan Super Bowl
    26. Gambar 4.13 Layout Kasar Bunderan Super Bowl

    27. Desain Set Up Dinner
    28. Gambar 4.14 Layout Kasar Set Up Dinner


    29. Desain waterplay
    30. Gambar 4.15 Layout Kasar waterplay

    31. Desain Joglo
    32. Gambar 4.16 Layout Kasar Joglo


    33. Desain Donat Boat
    34. Gambar 4.17 Layout Kasar Donat Boat

    35. Desain Catwalk
    36. Gambar 4.18 Layout Kasar Catwalk

    37. Desain Main Bulding
    38. Gambar 4.19 Layout Kasar Main Building

    39. Desain Fasilitas Kantin
    40. Gambar 4.20 Layout Kasar Fasilitas Kantin

    41. Desain Coconut Plaza
    42. Gambar 4.21 Layout Kasar Coconut Plaza

    43. Desain Set Up Dinner at Coconut Plaza
    44. Gambar 4.22 Layout Kasar Set Up Dinner at Coconut Plaza

    45. Desain Set Up Dinner at Waterboom
    46. Gambar 4.23 Layout Kasar Set Up Dinner at Waterboom

    47. Desain Galeri Foto
    48. Gambar 4.24 Layout Kasar Galeri Foto

    49. Desain Media
    50. Gambar 4.25 Layout Kasar Media

    51. Desain Cover Belakang

    Gambar 4.26 Layout Cover Belakang

    b. Layout Komprehensif

    Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    1. Desain Cover Depan
    2. Gambar 4.27 LayoutKomprehensif Cover Depan

    3. Desain Daftar isi
    4. Gambar 4.28 Layout Komprehensif Daftar isi

    5. Desain Sambutan Pimpinan
    6. Gambar 4.29 Layout Komprehensif Sambutan Pimpinan

    7. Desain Coconut Island
    8. Gambar 4.30 Layout Komprehensif Coconut Island



    9. Desain Ticketing
    10. Gambar 4.31 Layout Komprehensif Ticketing

    11. Desain Kolam Renang
    12. Gambar 4.32 Layout Komprehensif Kolam Renang



    13. Desain Arnedelin Slide
    14. Gambar 4.33 LayoutKomprehensif Arnedelin Slide

    15. Desain Penginapan Saung Bambu
    16. Gambar 4.34 LayoutKomprehensif Penginapan Saung Bambu



    17. Desain Penginapan Saung Bambu
    18. Gambar 4.35 LayoutKomprehensif Penginapan Saung Pinang

    19. Desain Banana Boat
    20. Gambar 4.36 LayoutKomprehensif Banana Boat




    21. Desain Warung Sunset
    22. Gambar 4.37 Layout Komprehensif Warung Sunset

    23. Set Up Meeting Room
    24. Gambar 4.38 Layout Komprehensif Set Up Meeting Room



    25. Desain Bunderan Super Bowl
    26. Gambar 4.39 Layout Komprehensif Bunderan Super Bowl

    27. Desain Set Up Dinner
    28. Gambar 4.40 Layout Komprehensif Set Up Dinner


    29. Desain Waterplay
    30. Gambar 4. 41 Layout Komprehensif Waterplay

    31. Desain Joglo
    32. Gambar 4.42 Layout Komprehensif Joglo

    33. Desain Donut Boat
    34. Gambar 4. 43 Layout Komprehensif Donut Boat

    35. Desain Catwalk
    36. Gambar 4.44 Layout Komprehensif Catwalk

    37. Desain Main Building
    38. Gambar 4.45 Layout Komprehensif Main Building

    39. Desain Fasilitas Kantin
    40. Gambar 4.46 Layout Komprehensif Fasilitas Kantin

    41. Desain Coconut Plaza
    42. Gambar 4.47 Layout Komprehensif Coconut Plaza

    43. Desain Set Up Dinner at Coconut Plaza
    44. Gambar 4.48 Layout Komprehensif Set Up Dinner at Coconut Plaza

    45. Desain Set Up Dinner at Waterboom
    46. Gambar 4.49 Layout Komprehensif Set Up Dinner at Waterboom

    47. Desain Galery Foto
    48. Gambar 4. 50 Layout Komprehensif Galery Foto

    49. Desain Media
    50. Gambar 4. 51 Layout Komprehensif Media

    51. Desain Cover Belakang

    Gambar 4. 52 Layout Komprehensif Cover Belakang

    c. Final Artwork

    Hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki, dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing, yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

    1. Desain majalah Cover Depan
      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Coconut Island” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Arial.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      a. Visual
    2. Gambar 4. 53 Final Artwork Desain Cover Depan

    3. Desain majalah Daftar isi
      Desain majalah Daftar isi pada promosi ini menggunakan kata : “Daftar isi” dengan isi tulisan judulnya berwarna hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    4. a. Visual

      Gambar 4. 53 Final Artwork Desain majalah daftar isi

    5. Desain Majalah Sambutan Pimpinan
      Desain majalah Sambutan Pimpinan pada promosi ini menggunakan kata : “Sambutan Pimpinan” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan kuning. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    6. c.Visual

      Gambar 4. 54 Final Artwork Desain majalah Sambutan Pimpinan

    7. Desain Coconut Island Carita
      Desain Coconut Island Carita pada promosi ini menggunakan kata : “Coconut Island Carita” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan kuning. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    8. c.Visual

      Gambar 4. 55 Final Artwork Coconut Islan Carita

    9. Desain Majalah Ticketing
      Desain Majalah Ticketing pada promosi ini menggunakan kata : “Ticketing” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    10. a. Visual

      Gambar 4. 56 Final Artwork Desain Majalah Ticketing

    11. Desain Majalah Kolam Renang
      Desain Majalah Kolam Renang pada promosi ini menggunakan kata : “Kolam Renang” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    12. a. Visual

      Gambar 4. 57 Final Artwork Desain Majalah Kolam Renang.


    13. Desain Majalah Andrenalin Slide
      Desain Majalah Andrenalin Slide pada promosi ini menggunakan kata : “Andrenalin Slide” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    14. a. Visual

      Gambar 4. 58 Final Artwork Desain Majalah Andrenaline Slide


    15. Desain Majalah Penginapan saung bambu (Pinang)
      Desain Majalah saung bambu pada promosi ini menggunakan kata : “penginapan saung bambu” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    16. a. Visual

      Gambar 4. 59 Final Artwork Desain Majalah Saung Bambu (Pinang)

    17. Desain Majalah Penginapan Saung Bambu
      Desain Majalah penginapan saung bambu pada promosi ini menggunakan kata : “penginapan saung bambu” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    18. b.Visual

      Gambar 4. 60 Final Artwork desain majalah penginapan saung bambu

    19. Desain Majalah Banana Boat
      Desain Majalah Banana Boat pada promosi ini menggunakan kata : “Banana Boat” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    20. a. Visual

      Gambar 4. 61 Final Artwork Desain Majalah Banana Boat

    21. Desain Majalah Warung Sunset
      Desain Majalah Warung Sunset pada promosi ini menggunakan kata : “Warung Sunset” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    22. b. Visual

      Gambar 4. 62.Final Artwork Desain Majalah Warung Sunset

    23. Desain Majalah Set Up Meeting Room
      Desain Majalah Set Up Meeting Room pada promosi ini menggunakan kata : “Set Up Meeting Room” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    24. a. Visual

      Gambar 4. 63. Final Artwork Desain Majalah Set Up Meeting Room

    25. Desain Majalah Bunderan Super Bowl
      Desain Majalah Bunderan Super Bowl pada promosi ini menggunakan kata : “Bunderan Super Bowl” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    26. a. Visual

      Gambar 4. 64 Final Artwork Desain Majalah Bunderan Super Bowl

    27. Desain Majalah Set Up Dinner
      Desain Majalah Set Up Dinner pada promosi ini menggunakan kata : “Set Up Dinner” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    28. a. Visual

      Gambar 4. 65 Final Artwork Desain Majalah Set Up Dinner


    29. Desain Majalah Waterplay
      Desain Majalah Waterplay pada promosi ini menggunakan kata : “Waterplay” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    30. a. Visual

      Gambar 4. 66 Final Artwork Desain Majalah Waterplay


    31. Desain Majalah Joglo
      Desain Majalah Joglo pada promosi ini menggunakan kata : “Joglo” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    32. a. Visual

      Gambar 4. 67. Final Artwork Desain Majalah Joglo


    33. Desain Majalah Donut Boat
      Desain Majalah Donut Boat pada promosi ini menggunakan kata : “Donut Boat” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hijau dan hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    34. a. Visual

      Gambar 4. 68 Final Artwork Desain Majalah Donut Boat


    35. Desain Majalah Catwalk
      Desain Majalah Catwalk pada promosi ini menggunakan kata : “Catwalk” dengan isi tulisan judulnya berwarna Putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    36. a. Visual

      Gambar 4. 69 Final Artwork Desain Majalah Catwalk


    37. Desain Majalah Building
      Desain Majalah Building pada promosi ini menggunakan kata : “Building” dengan isi tulisan judulnya berwarna Putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    38. a. Visual

      Gambar 4. 70 Final Artwork Desain Majalah Main Building



    39. Desain Majalah Fasilitas Kantin
      Desain Majalah Fasilitas Kantin pada promosi ini menggunakan kata : “Fasilitas Kantin” dengan isi tulisan judulnya berwarna Putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    40. a. Visual

      Gambar 4. 71 Final Artwork Desain Majalah Fasilitas Kantin


    41. Desain Majalah Fasilitas Coconat Plaza
      Desain Majalah Fasilitas Coconat Plaza pada promosi ini menggunakan kata : “Fasilitas Coconat Plaza” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    42. a. Visual

      Gambar 4. 72 Final Artwork Desain Majalah Fasilitas Coconut Plaza


    43. Desain Majalah Set Up Dinner at Coconut Plaza
      Desain Majalah Set Up Dinner at Coconut Plaza pada promosi ini menggunakan kata : “Set Up Dinner at Coconut Plaza” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    44. a. Visual

      Gambar 4. 73 Final Artwork Desain majalah Set Up Dinner at Coconut Plaza

    45. Desain Majalah Set Up Dinner at Waterboom
      Desain Majalah Set Up Dinner at Waterboom pada promosi ini menggunakan kata : “Set Up Dinner at Waterboom” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    46. a. Visual

      Gambar 4. 74 Final Artwork Desain Majalah Set Up Dinner at Waterboom


    47. Desain Majalah Galery Foto
      Desain Majalah Galery Foto pada promosi ini menggunakan kata : “Galery Foto” dengan isi tulisan judulnya berwarna Hitam. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
    48. a. Visual

      Gambar 4. 75 Final Artwork Desain Majalah Galery Foto



    49. Desain Majalah Media
      Desain Majalah Mediapada promosi ini menggunakan kata : “Media” dengan isi tulisan judulnya berwarna Putih. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Calibri.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft
      a. Visual

      Gambar 4. 76 Final Artwork Desain Majalah Media


    50. Desain Majalah Cover Belakang
      Desain Majalah Cover Belakang pada promosi ini menggunakan kata : “Cover Belakang”.
      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft

    a. Visual

    Gambar 4. 77 Final Artwork Desain Majalah Cover Belakang

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan rumusan masalah terkait dengan penelitian yang dilakukan di Coconut Island Carita Banten dengan membuat media promosi dan informasi, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

    1. Media yang tepat untuk mempromosikan Coconut Island Carita Banten adalah Majalah Coconut Island Carita Banten. Dimana setiap media tersebut memberikan promosi dan informasi sesuai dengan fungsinya masing-masing menarik dan efektif digunakan dalam melengkapi media promosi dan informasi pada Coconut Island Carita Banten.
    2. Merancang media komunikasi visual agar efektif dengan cara media komunikasi cetak berbentuk media desain promosi dan informasi visual dirancang dengan mempertimbangkan teori-teori desain dan kasus yang diangkat, serta berisi pesan yang tidak terlalu rumit, tetapi singkat, padat, jelas dan mudah di pahami. Agar hasil rancangan dapat menarik perhatian masyarakat, perancangan konsep produksi media hendaknya ditujukan hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan kreatifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media desain promosi dan informasi tersebut terdapat desain menarik dan informatif.
    3. Manfaat yang didapat setelah adanya media promosi dan informasi pada Coconut Island Carita Banten yaitu lebih memudahkan calon wisatawan dan wisatawan asing untuk berkunjung Coconut Island Carita Banten.

    Saran

    Adapun beberapa saran yang dapat diberikan sebagai referensi desain di masa yang akan datang, mengenai media komunikasi visual dalam bentuk media promosi pada Coconut Island Carita Banten adalah sebagai sebagai berikut :

    1. Dengan adanya media promosi dan informasi ini penulis menyarankan agar Coconut Island Carita Banten lebih luas lagi dalam memperkenalkan, media promosi dan informasi dengan menggunakan media cetak ataupun elektronik.
    2. Disarankan pada Coconut Island Carita Banten agar program media promosi dan informasi selalu di update sesuai jadwal yang sudah di tentukan. Dan media promosinya semakin berinovasi.
    3. Penulis berharap akan ada penelitian selanjutnya dalam mengembangkan media promosi dan informasi yang telah ada dengan konsep dan penyajian yang lebih menarik audience. Sehingga setiap tahun jumlah calon pengunjung semakin bertambah sesuai target yang diinginkan Coconut Island Carita Banten.


    Kesan

    Selama melakukan penelitian skripsi, penulis berterima kasih kepada seluruh bagian-bagian yang telah memberikan pengalaman, pembelajaran dan kenyamanan pada saat melakukan penelitian selama pelaksanaan skripsi pada Coconut Island Carita Banten.


    DAFTAR PUSTAKA
    1. Susano, Adhi. 2014. Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengolahan Data Pengurus Masjid. E – Journal Universitas Indraprasta PGRI Faktor Exacta 9 (4) : 377 – 385 P – ISSN : 1979 – 276X, E – ISSN : 2502 – 339X. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI.
    2. Haryanto, Dadang dan Dede Koswara. 2015. Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Terintegrasi PT. Petrokimia (Studi Kasus Di Toko/Kios Pupuk Bersubsidi Cineam, Kantor Cab. PT. Angkasa Raya Christa (ARC) Kab.Tasikmalaya). Jurnal Manajemen Informatika STMIK DCI Vol. 2 No. 2 ISSN: 2541-6316. Jawa Barat : Tasikmalaya.
    3. Nugroho, Sarwo, 2014. Teknik Dasar Videografi, Yogyakarta
    4. 4,0 4,1 Sunarya, Lusyani. 2013. Desain Karakter dan Modeling. Tangerang :Perguruan Tinggi Raharja
    5. Setyono, Yulian Adi. Sukarmin dan Daru Wahyuningsih. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berupa Buletin Dalam Bentuk Buku Saku Untuk Pembelajaran Fisika Kelas VIII Materi Gaya Ditinjau Dari Minat Baca Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika (2013) Vol.1 No.1 halaman 118. ISSN: 2338 – 0691. Surakarta : Universitas Sebelas Maret.
    6. 6,0 6,1 Tjiptono, Fandy. 2012. Media Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
    7. Pratiwi, Elya Wulan, Zainul Arifin, and Kadarisman Hidayat. 2016 Jurnal Administrasi Bisnis Vol.38, No.1, Hal 53-59. "PENGARUH ATRIBUT PRODUK DAN PROMOSI TERHADAP KEPUTUSAN PERPINDAHAN MEREK (BRAND SWITCHING)(Survei Pada Mahasiswa S1 Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya Malang yang Berpindah Merek Menuju Kartu Seluler Indosat Ooredoo)." Malang :Universitas Brawijaya Malang.
    8. Handoyo, Tri. 2014. Jurnal TRANSFORMASI Vol.10, No.2, Hal 21-37. "RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI OBYEK WISATA DI KABUPATEN SEMARANG." Magelang : STMIK Bina Patria Magelang.
    9. Putra, Hedo, Ady Rosa, and Idran Wakidi. 2012 ejournal dekave Vol.1, No.1, Hal 1-17 "PROMOSI OBJEK WISATA PANTAI COROCOK PAINAN PESISIR SELATAN (PESSEL) DAN SEKITARNYA DALAM BENTUK AUDIO VISUAL”Padang :Universitas Negri Padang.
    10. Onggusti, Verina, Jovita Alfonso, and Marcus Remiasa. 2015 Jurnal Hospitality Manajemen Jasa 2. Vol.3, No.5, Hal 168-183. "PENGARUH HARGA, PRODUK, LOKASI, DAN PROMOSI TERHADAP MINAT BELI KONSUMEN DI HOTEL BUTIK BINTANG 3 DI SURABAYA." Surabaya :Universitas Kristen Petra.
    11. Zulfikar dan I Nyoman Budiantara. 2015. Manajemen Riset Dengan Pendekatan Komputasi Statistika. Yogyakarta : Deepublish.
    12. Irwansyah, Edy dan Jurike V. Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
    13. Prasetyo,Ekkal. 2015 JurnalInformanika Vol.1, No.2, Hal 19-30. "Rancang Bangun Sistem Informasi Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Rahmanyah Kabupaten Musi Banyuasin Berbasis Website."Sumatra Selatan :Program Studi Teknik Informatika Politeknik Sekayu Sumatra Selatan.
    14. Yakub. 2012 Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu, Yogyakarta.
    15. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
    16. Soewito, Yudhi. 2013. JURNAL RISET EKONOMI, MANAJEMEN, BISNIS DAN AKUNTANSI. Vol.1, No.3, Hal 218-229 "Kualitas produk, merek dan desain pengaruhnya terhadap keputusan pembelian sepeda motor Yamaha Mio." Sulawesi Utara :Universitas Sam Ratulangi
    17. 17,0 17,1 Sunarya, Lusyani. 2014. Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
    18. Asmorini, Septi. 2013 Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol.02, No.03. Hal 118-124"Hasil Jadi Sajadah Dengan Menggunakan Teknik Patchwork Bagib Mahasiswa D3 Tata BusanaAngkatan 2012 Melalui Pelatihan."Surabaya :Universitas Negeri Surabaya.
    19. 19,0 19,1 Hendratman, Hendi. 2015. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung: Informatika.
    20. 20,0 20,1 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013 . Belajar Desain Grafis. Yogyakarta: Buku. Mata Pelajaran Produktif Fotografi Untuk Siswa Kelas Xi Multimedia Di Smk Negeri 11 Surabaya." Surabaya :Universitas Negeri Surabaya
    21. Sunarya, Lusyani, Radiyanto, Erna Susanti. 2013. “Enriching Company Profile sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja”. Journal CCIT Vol.7 No.6.Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    22. Suratno Fathoni Aziz, and Haryono Andi Tri. 2016 Journal of Management. Vol.2 No.2 Hal "PENGARUH CITRA PERUSAHAAN DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN DENGAN KEPUASAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA PT PELABUHAN INDONESIA III SEMARANG." Semarang :Universitas Pandanaran Semarang.
    23. YUDHA, PRINGGO SATRIYO.2013. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan UNESA Vol.1, No.1, "Pengembangan Media Cai Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Teknik Dasar Fotografi Pada Mata Pelajaran Produktif Fotografi Untuk Siswa Kelas Xi Multimedia Di Smk Negeri 11 Surabaya." Surabaya :Universitas Negeri Surabaya
    24. Desrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono, Dwi Ayu Ningrum. 2014 Journal CCIT Vol.7, No.3, Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus pada Bookstore.Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    25. Tinarbuko, Sumbo. 2015. Desain Komuniaksi Visual-Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS (Center for Academic Publishing Service) Yogyakarta
    26. 26,0 26,1 26,2 Sunarya, Lusyani. 2015. Perkuliahan Desain Karakter dan Modeling. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    27. Wahana, Komputer. 2012 Adobe Photoshop CS6 untuk Web Profesional, Jakarta: Elex Media Komputindo
    28. Tri Rafif widiarso. Design Informasi di SMK Negeri 2 tangerang .2014 . STMIK Raharja
    29. Yan, Jiang, , and Liu, Wenlong. 2015. International Journal of Sociology Study. "Application of Mind Mapping in Poster Design Classroom Teaching and Practice Guiding." Dalian University of Technology : China.
    30. Saputra Adi Ramadhan. 2014. “PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”. STMIK Raharja.
    31. Kim suh Hyun, Kim Howard, Yoon Inhwan, Jung Chul-Ho and Lee Hwan Yoong. 2015. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.10.No.9. Hal 167-174. “User Performance Differences between Graphics Tablet and Mouse in Graphic Applications: Focus on Controllability and Accuracy. Seoul repbublic of korea : Chung-Ang University.
    32. Putra Siswanto Eko(2014) .“PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATENTANGERANG”. STMIK Raharja,
    33. Mohammed, Hussaini Garba. 2016 International Journal on Human Machine Interaction Vol.01, No.01. Hal 1-7."Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)."Nigeria : Utako Jabi Abuja Nigeria.
    34. Witara, Deka. 2015. Perancangan Media Komunikasi Visual Penunjang Informasi dan Promosipada PT. MidaKaryaAbadi Land (Savana Residence).Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    35. Kim, Vincent Wee Eng, Periyayya, Thinavan, and Ehsan Selagor Hahlun .2013. International journal of Innovative Research in Management . Vol.2. No.1 Hal 43-57 “HOW DOES LOGO DESIGN AFFECT CONSUMERS’ BRAND ATTITUD’S. Malaysia : Taylors University.
    36. Widyatama, Kusuma, Adi, 2014. Pengembangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Bagian Pemasaran Pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Genap TA. 2013/2014 .Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
    37. Pan, Rui, Shih-Ping Kuo, and Johannes Strobel. 2013 International Journal of Technology and Design Education Vol.23, No.3, Hal 785-802."Interplay of computer and paper-based sketching in graphic design." Indiana, AmerikaSerikat: Springer Science+Business Media.

    Contributors

    Zarkasi