SI1231474029

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

OTOMASI PENYIRAMAN TANAMAN BERBASIS ARDUINO

UNO DAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI CONTROLLER

PADA PT ANGKASA PURA II


SKRIPSI


hj-300x300.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1231474029
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016-2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

OTOMASI PENYIRAMAN TANAMAN BERBASIS ARDUINO

UNO DAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI CONTROLLER

PADA PT ANGKASA PURA II

Disusun Oleh :

NIM
: 1231474029
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 22 Juli 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

OTOMASI PENYIRAMAN TANAMAN BERBASIS ARDUINO

UNO DAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI CONTROLLER

PADA PT ANGKASA PURA II

Dibuat Oleh :

NIM
: 1231474029
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Oleh :

Tangerang, 22 Juli 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Abert Tandilintin, M.T)
   
(Listina Nadhia Ningsih, S.Kom)
NID : 14028
   
NID : 15016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

OTOMASI PENYIRAMAN TANAMAN BERBASIS ARDUINO

UNO DAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI CONTROLLER

PADA PT ANGKASA PURA II

Dibuat Oleh :

NIM
: 1231474029
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

OTOMASI PENYIRAMAN TANAMAN BERBASIS ARDUINO

UNO DAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI CONTROLLER

PADA PT ANGKASA PURA II

Disusun Oleh :

NIM
: 1231474029
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 22 Juli 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1231474029

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI


Dengan majunya zaman segala aspek kehidupan tidak pernah lepas dari perkembangan teknologi. Apabila Angkasa Pura membuat sebuah tanaman di dalam kantor dengan penyiraman manual akan tidak efektif. Dan juga membuang waktu karyawan untuk penyiraman. Maka sangat disayangkan sekali apabila hal itu terjadi, oleh karena itu penulis berinisiatif untuk membuat alat yaitu “ Otomasi Penyiram Tanaman Berbasis Arduino Uno dan Aplikasi Android Sebagai Controller” yang dapat digunakan dalam perawatan tanaman tanpa perlu khawatir menguras waktu dan tenaga. Alat ini bekerja dengan sistem kerja input dari penekanan relay dengan mikrokontroler arduino uno yang merupakan papan berbasis mikrokontroler yang memiliki 14 digital input/output, yang berfungsi sebagai pusat proses atau otak pada alat penyiram otomatis tersebut. ESP8266 diatur sebagai media akses untuk mempermudah menyiram pada tanaman, dengan alat ini mampu mengendalikan penyiraman dengan otomatis tanpa membuang waktu karyawan untuk melakukan penyiraman.

Kata kunci : Arduino Uno, ESP8266, Relay, Pompa Air, Android Studio, LED

ABSTRACT

With the advance of age every aspect of life can never be separated from the development of technology. If Angkasa Pura create a plant in the office with manual watering will not be effective. And also remove the employee's time for watering. Then it is very unfortunate when it happens, therefore the author took the initiative to create a tool that is "Automated Watering Plant-Based Arduino Uno and Android App For Controller that can be used in treatment plants without worrying about time and labor. This tool works with the input of the working system suppression relay with a microcontroller arduino uno which is based board microcontroller which has 14 digital input / output, which serves as the center of the brain process or the automatic sprinklers. ESP8266 is set as the access medium to facilitate watering the plants, the tool is able to control watering with automatic without wasting time employees to do the watering.

Keywords: Arduino Uno, ESP8266, Relay, Water Pump, Android Studio, LED

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer STMIK Perguruan Tinggi Raharja.

4. Bapak Abert Tandilintin, M.T selaku dosen pembimbing 1 yang telah memberikan arahan terhadap alat yang di gunakan untuk skripsi.

5. Ibu Listina Nadhia Ningsih, S.Kom selaku Dosen Pembimbing 2, yang telah membantu membuat laporan skripsi.

6. Ibu Amelia selaku Stakeholder dalam dilakukannya skripsi ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.

8. Kedua orang tua tercinta, yang telah memberikan dukungan baik moral maupun material.

9. Fidya Rizki Rahmadhany, yang telah memotivasi semangat, niat dan keinginan penulis untuk menyelesaikan pembuatan laporan Skripsi ini.

10. Naufal Farid, yang telah memberikan jaringan internet untuk menyelesaikan laporan skripsi ini.

11. Ridho Nur Wicaksono, yang telah membantu dalam proses laporan skripsi.

12. Teman-Teman seperjuangan yang telah menyelesaikan skripsi secara bersama sama.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 22 Juli 2016
Nama. Rexa Subarkah
NIM. 1231474029

Daftar isi



DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Sistem pengendali loop terbuka

Gambar 2.2. Sistem pengendali loop tertutup

Gambar 2.3. Arduino USB

Gambar 2.4. Arduino Serial

Gambar 2.5. Arduino Mega

Gambar 2.6. Arduino Fio

Gambar 2.7. Arduino Lilypad

Gambar 2.8. Arduino BT

Gambar 2.9.. Arduino Nano dan Arduino Min

Gambar 2.10. Bagian Arduino Uno

Gambar 2.11. Papan Arduino Uno

Gambar 2.12. Pengertian Resistor

Gambar 2.13. Relay

Gambar 2.14. Struktur Relay

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 3.2. Tata Kelola Perusahaan

Gambar 3.3. Diagram Blok Rangkaian

Gambar 3.4. Tampilan TP Link pada USB

Gambar 3.5. Tampilan TP Link 3G, WISP, AP

Gambar 3.6. Tampilan TP Link Browser IP Address

Gambar 3.7. Tampilan TP Link Browser Quick Setup 3G Only

Gambar 3.8. Rangkaian ESP8266

Gambar 3.9. Rangkaian Relay

Gambar 3.10. Rangkaian LED

Gambar 3.11. Halaman Download Software Arduino

Gambar 3.12. Halaman Web Download Software Arduino

Gambar 3.13. File Folder Arduino

Gambar 3.14. License Agreement

Gambar 3.15. Komponen Instalasi Arduino

Gambar 3.16. Installation Folder Software Arduino

Gambar 3.17. Tampilan Setup Android Studio

Gambar 3.18. Tampilan Komponen Setup Android Studio

Gambar 3.19. Tampilan License Setup Android Studio

Gambar 3.20. Tampilan Konfigurasi Seting Setup Android Studio

Gambar 3.21. Tampilan Setup Android Studio Start Menu Folder

Gambar 3.22. Tampilan Setup Android Studio Proses Instal

Gambar 3.23. Tampilan Setup Android Studio Complete

Gambar 3.24. Tampilan Setup Android Studio Download Component

Gambar 3.25. Tampilan Setup Android Studio Welcome

Gambar 3.26. Flowchart Sistem

Gambar 4.1. Pengujian Rangkaian Lampu LED

Gambar 4.2. Listing Program Pengujian Lampu LED

Gambar 4.3. Tampilan Pengujian Lampu LED Off

Gambar 4.4 Tampilan Pengujian Lampu LED On

Gambar 4.5 Pengujian Relay ON

Gambar 4.6 Pengujian relay OFF

Gambar 4.7 Pengujian TP Link

Gambar 4.8 Sketch arduino blink

Gambar 4.9 Rangkaian Flashing ESP8266 pertama

Gambar 4.10 File aplikasi flashing ESP8266

Gambar 4.11 Aplikasi Flashing ESP8266

Gambar 4.12 Rangkaian Flashing ESP8266 kedua

Gambar 4.13 Listing program keseluruhan Arduino 1

Gambar 4.14 Listing program keseluruhan Arduino 2

Gambar 4.15 Listing program keseluruhan Arduino 3

Gambar 4.16 Listing program keseluruhan Arduino 4

Gambar 4.17 Listing program keseluruhan Arduino 5

Gambar 4.18 Listing program keseluruhan Arduino 6

Gambar 4.19 Listing program keseluruhan Arduino 7

Gambar 4.20 Listing program keseluruhan Arduino 8

Gambar 4.21 Listing program keseluruhan Arduino 9

Gambar 4.22 Listing program keseluruhan Arduino 10

Gambar 4.23 Listing program keseluruhan Arduino 11

Gambar 4.24 Tampilan 1 Home Activity Java Android Studio

Gambar 4.25 Tampilan 2 Home Activity Java Android Studio

Gambar 4.26 Tampilan 3 Home Activity Java Android Studio

Gambar 4.27 Tampilan 4 Home Activity Java Android Studio

Gambar 4.28 Tampilan 5 Home Activity Java Android Studio

Gambar 4.29 Tampilan 6 Home Activity Java Android Studio

Gambar 4.30 Tampilan 1 MainActivity Java Android Studio

Gambar 4.31 Tampilan 2 MainActivity Java Android Studio

Gambar 4.32 Tampilan Manifests Android Studio

Gambar 4.33 Tampilan 1 activity_home xml Android Studio

Gambar 4.34 Tampilan 2 activity_home xml Android Studio

Gambar 4.35 Tampilan 3 activity_home xml Android Studio

Gambar 4.36 Tampilan 4 activity_home xml Android Studio

Gambar 4.37 Tampilan 5 activity_home xml Android Studio

Gambar 4.38 Tampilan 6 activity_home xml Android Studio

Gambar 4.39 Tampilan 1 activity_main xml Android Studio

Gambar 4.40 Tampilan 2 activity_main xml Android Studio

Gambar 4.41 Flowchart Sistem yang diusulkan

Gambar 4.42 Rancangan listing arduino

Gambar 4.43 Langkah listing program arduino

Gambar 4.44 Tampilan Prototype Android Studio

Gambar 4.45 Tampilan Prototype pada aplikasi android tahap pertama

Gambar 4.46 Tampilan Prototype aplikasi android tahap kedua

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Pin Digital Arduino

Tabel 2.2. Pin Analog Arduino

Tabel 2.3. Fitur Unggulan Android Lolipop

Tabel 3.1. Jenis – Jenis Penelitian

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.5. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Pengujian Black Box

Tabel 4.2. Schedule

Tabel 4.3. Penerapan kegiatan

Tabel 4.4. Estimasi biaya

DAFTAR SIMBOL

FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)

DAFTAR SIMBOL ELEKTRONIKA

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

  1. Surat Pengantar Skripsi

  2. Surat Penugasan Kerja

  3. Formulir Validasi Skripsi

  4. KSTF

  5. Daftar Nilai

  6. Kartu Bimbingan Pembimbing 1

  7. Kartu Bimbingan Pembimbing 2

  8. Formulir Seminar Proposal

  9. Formulir Seminar Presentasi

  10. Formulir Pendaftaran Sidang

  11. Formulir Validasi Sidang

  12. Kwitansi Pembayaran Skripsi

  13. Kwitansi Pembayaran Sidang

  14. Kwitansi Pembayaran Raharja Career

  15. Sertifikat OSPEK

  16. Sertifikat TOEFL

  17. Sertifikat IT Internasional

  18. Sertifikat Nasional

  19. Sertifikat Raharja Career

  20. CV


Lampiran B

  1. Bukti Uraian Kerja

  2. Formulir Penilaian Stakeholder

  3. Bukti Wawancara

  4. Surat Observasi

  5. Surat Implementasi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Tanaman dan Tumbuhan merupakan makhluk hidup penting yang tidak bisa terpisahkan dengan manusia. Air merupakan salah satu bagian terpenting untuk pertumbuhan tanaman. Kadar molekul air yang cukup akan menjadi bahan utama bagi tanaman dalam masa pertumbuhannya.

Suatu sistem dengan perencanaan yang sangat kompleks sangat dibutuhkan guna mempermudah dalam membantu kehidupan manusia. Apalagi jika sistem tersebut bergerak dengan suatu kontrol yang terpadu, maka hal ini akan membawa dampak kepada manusia untuk bisa memikirkan dan membuat suatu bentuk kontrol yang sekiranya akan dapat membantu dengan efisien. Salah satunya adalah sistem pengontrolan tanaman pada PT. Angkasa pura II.

Jenis tanaman yang dibudidayakan tergantung dari kebutuhan akan pengembangannya itu sendiri. Jika ditinjau dengan lebih seksama, maka pengembangan tanaman atau budidaya di dalam PT. Angkasa Pura II tidaklah semudah yang di bayangkan. Banyak faktor-faktor yang mempengaruhi dalam pengembangan budidaya tanaman tersebut, misalnya faktor suhu, kelembaban, kebutuhan akan penyinaran atau intensitas cahaya yang digunakan. Semua itu merupakan kombinasi yang harus diketahui dalam meneliti pertumbuhan serta perkembangan tanaman.

Untuk mempermudah proses penyiraman tanaman di PT. Angkasa Pura II maka dibuat suatu sistem kontrol yang terpadu dengan tujuan untuk mengatur serta mengendalikan keseluruhan sistem penyiraman otomatis serta mempermudah perawatannya tanpa harus melakukan campur tangan manusia secara langsung. Salah satu faktor yang mempengaruhi pada perkembangan tanaman yaitu penyiraman. Penyiraman merupakan suatu hal yang tidak dapat di lepaskan dalam menjaga serta merawat agar tanaman dapat tumbuh dengan subur. Kebutuhan air yang cukup merupakan salah satu hal yang sangat penting. Jika hal ini tidak diperhatikan maka akan berdampak fatal bagi perkembangan tanaman itu sendiri.

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan berdasarkan pengamatan yang dilakukan, maka dapat diurutkan permasalahan yang dihadapi, antara lain:

  1. Bagaimana cara membuat alat penyiraman tanaman pada PT Angkasa Pura II ?

  2. Bagaimana membuat sistem media akses dengan menggunakan jaringan Wifi?

  3. Bagaimana merancang sofware aplikasi untuk Arduino Uno?

Ruang Lingkup Penelitian

Dari permasalahan maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian:

  1. Arduino Uno sebagai otak dari alat penyiram tanaman otomatis.

  2. Esp8266 untuk koneksi internet melalui wifi.

  3. Aplikasi android sebagai saklar untuk proses penyiraman.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan pokok yang di hasilkan dari laporan penelitian ini, yaitu :

  1. Memanfaatkan teknologi yang telah ada.

  2. Mempermudah dalam menyiram tanaman.

  3. Memberikan layanan perawatan tanaman di lingkungan kerja PT. Angkasa Pura II.

Manfaat Penelitian

Dengan adanya penulisan laporan Skripsi ini, maka terdapat manfaat – manfaat yang dapat dirasakan oleh penulis adalah sebagai berikut:

  1. Perusahaan PT. Angkasa Pura II dapat lebih menghemat waktu menyiram tanaman.

  2. Mempermudah kinerja karyawan pada PT. Angkasa Pura II.

  3. Mempermudah layanan perawatan tanaman di lingkungan kerja PT. Angkasa Pura II berbasis teknologi menggunakan Arduino Uno.

Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu teknik atau cara mencari, memperoleh, mengumpulkan atau mencatat data, baik berupa data primer maupun data skunder yang digunakan untuk keperluan menyusun suatu karya ilmiah dan kemudian menganalisa faktor – faktor yang berhubungan dengan pokok – pokok permasalahan sehingga akan mendapatkan suatu kebenaran data – data yang akan di peroleh.

Dalam memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian maka penulis menggunakan beberapa metode yang digunakan adalah sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi

    Observasi ini dilakukan dalam jangka waktu 2 bulan. Melalui pengamatan langsung di lapangan atau lokasi penelitian, Penelitian ini dilakukan pada PT. Angkasa Pura II yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian.

  2. Wawancara

    Metode wawancara ini merupakan tanya jawab sepihak yang dilakukan secara sistematis dan berlandaskan kepada tujuan penelitian.

  3. Studi Pustaka

Melakukan pengumpulan data dengan mencatat dan membaca buku buku yang berkaitan dengan pokok permasalahan. Sebagian besar metode ini diambil dari situs-situs internet dan ebook. Peneliti melakukan pengumpulan data dengan cara browsing, mengunduh ebook yang berhubungan dengan laporan Skripsi ini. Sehingga diperoleh gambaran dari prinsip kerja alat yang akan dibuat.

Metode Analisa

Metode ini melakukan analisa suatu sistem yang sudah ada, bagaimana sistem itu berjalan dan apakah kekurangan dari sistem tersebut. Pada metode ini penulis menganalisa penyiram tanaman melalui android apakah kekurangan dari sistem tersebut.

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana sistem itu dibuat atau di rancang dan alat apa saja yang di butuhkan.

Metode Pengujian

Dalam skripsi ini metode pengujian yang digunakan yaitu Black Box Testing. Black Box Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan skripsi ini, maka penulis mengelompokan materi penulisan menjadi 5 bab yang yang masing-masing saling berkaitan antara bab satu dengan yang lainya, sehingga menjadi kesatuan yang utuh, yaitu:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan

BAB II : LANDASAN TEORI

Berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah yang berkaitan dengan judul penelitian.

BAB III : PEMBAHASAN

Berisi tentang struktur organisasi PT. Angkasa Pura II dan cara kerja “OTOMASI PENYIRAMAN TANAMAN BERBASIS ARDUINO UNO DAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI CONTROLLER”.

BAB IV : HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan sistem tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

    Menurut Suprihadi dkk dalam jurnal CCIT (2013:310)[1]. “Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan”.

    Menurut Tata Sutabri (2012:16)[2], menarik kesimpulan bahwa “suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”. Definisi tersebut dapat dirinci lebih lanjut tentang pengertian secara umum, yaitu :

    1) Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur, seperti sistem pernafasan kita terdiri dari suatu kelompok unsur, yang terdiri dari hidung, saluran pernafasan, paru-paru, dan darah. Unsur-unsur yang membentuk subsistem tersebut.

    2) Unsur-unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem yang bersangkutan, unsur-unsur sistem berhubungan erat satu dengan yang lain dan sifat serta kerjasama antara unsur sistem tersebut mempunyai bentuk tertentu.

    3) Unsur sistem tersebut bekerjasama untuk mencapai tujuan sistem, setiap sistem mempunyai tujuan tertentu. Seperti sistem pernapasan kita bertujuan menyediakan oksigen dan pembuangan karbon dioksida dari tubuh kita bertujuan menyediakan oksigen dan tersebut yang berupa hidung, saluran pernapasan, paru-paru, dan darah bekerjasama satu dengan yang lain dengan proses tertentu untuk mencapai tujuan tersebut.

    4) Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar, sistem pernafasan kita merupakan bagian dari sistem metabolisme tubuh, contoh sistem satuan adalah sistem pencernaan makanan, sistem peredaran darah, dan sistem pertahanan tubuh.

    Menurut Tata Sutabri (2012:10)[2], secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.

    Menurut Sutarman (2012:13)[3], “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

    Menurut Tata Sutabri (2012:17)[4], terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem. Yaitu:

    a. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan. Berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk meneyelesaikan suatu sasaran tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur didefinisikan oleh Ricard F. Neuschel dalam Tata Sutabri (2012:17)[4], sebagai suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis-menulis), biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi.

    b. Pendekatan yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai suatu kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

  2. Tahapan Implementasi Sistem

    Menurut Murad , dkk dalam Jurnal CCIT Vol-4 (2013:52)[5] mendefinisikan “Tahap ini merupakan tahapan dalam pengimplementasikan sistem yang sudah dirancang dan dilakukan pengujian secara unit, agar dapat mengetahui kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam sistem dan segera dilakukan perbaikan”.

    Menurut Tata Sutabri (2012:229)[4] mendefinisikan, setelah sistem dianalisis dan dirangcang dengan menggunakan teknologiyang sudah diseleksi dan dipilih maka tiba saatnya bagi sistem tersebut untuk diimplementasikan. Adapun tujuan utama dari tahap implementasi sistem ini adalah sebagai berikut:

    a. Pengkajian mengenai rangkaian sistem, perangkat lunak, dan perangkat keras dalam bentuk sistem jaringan informasi terpusat agar dapat diperoleh sebuah bangunan atau arsitektur sistem informasi.

    b. Melakukan uji coba perangkat lunak sistem sebagai pengolah data sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

    Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

  3. Karakteristik Sistem

    Menurut Tata Sutabri (2012:20)[4], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

    a. Komponen Sistem (Components)

    Komponen sistem merupakan di mana suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Suatu sistem merupakan salah satu dari komponen sistem lain yang lebih besar, maka disebut subsistem, sedangkan sistem yang lebih besar tersebut adalah lingkungannya.

    b. Batasan Sistem (Boundary)

    Batasan Sistem merupakan pembatas atau pemisah suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.

    c. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)

    Lingkungan Luar Sistem merupakan sesuatu di luar batas dari sistem yang dapat mempengaruhi operasis sistem, baik pengaruh yang menguntungkan ataupun yang merugikan.

    d. Penghubung Sistem (Interface)

    Penghubung Sistem merupakan hal yang sangat penting, sebab tanpa adanya penghubung, sistem akan berisi kumpulan subsistem yang berdiri sendiri dan tidak saling berkaitan. Maka dari itu penghubung dapat juga didefinisikan sebagai tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau berinteraksi.

    e. Masukkan Sistem (Input)

    Masukan Sistem merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, dimana masukan tersebut dapat berupa bahan yang dimasukkan agar sistem tersebut dapat beroperasi (maintenance input), dan masukan yang diproses untuk mendapat keluaran (signal input).

    f. Keluaran Sistem (Output)

    Keluaran Sistem merupakan hasil dari pemrosesan, yang berupa informasi sebagai masukan pada sistem lain atau hanya sebagai sisa pembuangan.

    g. Pengolahan Sistem (Process)

    Pengolahan Sistem merupakan bagian yang melakukan perubahan dari masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.

    h. Saran Sistem (Objective)

    Saran Sistem merupakan suatu tujuan yang ingin dicapai dalam sistem, agar sistem menjadi terarah dan terkendali.

  4. Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya Tata Sutabri (2012:22)[4] :

a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

Sistem Abstrak (abstact system) adalah sistem yang berupa pemikiran atau gagasan yang tidak tampak secara fisik. Misalnya, sistem agama/ teologi. Sistem Fisik (physical system) adalah sistem yang ada secara fisik dan dapat dilihat dengan mata. Misalnya, sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem transportasi.

b. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan

Sistem alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi karena proses alam, bukan buatan manusia. Misalnya, sistem tatasurya, sistem rotasi bumi. Sistem buatan manusia (human made system) adalah sistem yang terjadi melalui rancangan atau campur tangan manusia. Misalnya, sistem komputer, sistem transportasi.

c. Sistem Tertentu dan Tak Tentu

Sistem tertentu (deterministic system) adalah sistem yang operasinya dapat diprediksi secara cepat dan interaksi di antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti. Misalnya, sistem komputer karena operasinya dapat diprediksi berdasarkan program yang dijalankan. Sistem tak tentu (probabilistic system) adalah sistem yang hasilnya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya, sistem persediaan.

d. Sistem tertutup dan terbuka

Sistem tertutup (closed system) adalah sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan di luar sistem. Sebenarnya sistem tertutup tidak ada, yang ada adalah relatif tertutup. Sistem terbuka (open system) adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan luar dan dapat terpengaruh dengan keadaan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan output untuk subsistem yang lain.

Konsep Dasar Analisa Sistem

  1. Definisi Analisa Sistem

    Menurut Tata Sutabri (2012:220)[4], “tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap investigasi sistem dan sebelum tahap rancangan sistem, tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya”.

    Menurut Henderi, dkk dalam jurnal CCIT Vol 4 (2011 : 322)[6], Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan.

    Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa tahapan analisa sistem dapat dilakukan sebelum dibuat tahapan rangcangan sistem, dan analisa sistem sangat penting dilakukan agar menghindari kesalahan yang akan timbul di tahapan selanjutnya.

  2. Tahap Analisa Sistem

Menurut Henderi, dkk dalam jurnal CCIT Vol 4 (2011 : 322)[6], “Tahapan analisa sistem adalah tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalah-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat di buat rancangan sistem yang baru sesuai dengan kebutuhan”.

Menurut Tata Sutabri (2012:220)[4], proses analisis sistem dalam pengembangan sistem informasi merupakan suatu prosedur yang dilakukan untuk pemeriksaan masalah dan penyusunan alternatif pemecahan masalah yang timbul serta membuat spesifikasi sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan dan dimodifikasi. Adapun tujuan utama dari tahap analisis sitem ini adalah sebagai berikut:

1) Memberikan pelayanan kebutuhan informasi kepada fungsi-fungsi manajerial di dalam pengendalian pelaksanaan kegiatan operasional perusahaan.

2) Membantu para pengambil keputusan, yaitu para pemimpin, untuk mendapatkan bahan perbandingan sebagai tolak ukur hasil yang telah dicapainya.

3) Mengevaluasi sistem-sistem yang telah ada dan berjalan ssmpai saat ini, baik pengolahan data maupun pembuatan laporannya.

4) Merumuskan tujuan-tujuan yang ingin dicapai berupa pola pengolahan data dan pembuatan laporan yang baru.

5) Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem dan penerapannya serta perumusan langkah dan kebijaksanaan.

Selama tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama dengan manajer, dan komite pengarah terlibat dalam titik yang penting. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan pada tahap analisis sistem adalah sebagai berikut:

1) Mengumumkan penelitian sistem

Ketika perusahaan menerapkan aplikasi komputer baru manajemen mengambil langkah untuk memastikan kerjasama dari para pekerja. Perhatian mula-mula ditunjukan pada kekhawatiran pegarawai mengenai cara komputer mempengaruhi kerja mereka.

2) Mengorganisasikan tim proyek

Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadi pemakai dan bukan spesialis informasi sebagai pemimpin proyek. Agar proyek berhasil, pemakai perlu berperan aktif daripada hanya pasif.

3) Mendefinisikan kebutuhan informasi

Analisis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi, wawancara perorangan, pengamatan, pencarian catatan, dan survey.

4) Mendefinisikan kriteria kinerja sistem

Setelah kebutuhan informasi manajer didefinisikan, langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem.

5) Menyiapkan usulan rancangan

Analisis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan untuk meneruskan atau menghentikan untuk kedua kalinya. Disini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan dukungan bagi keputusan itu termasuk di dalam usulan rancangan.

6) Menyetujui atau menolak rancangan proyek

Manajer dan komite sistem mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkan kembali atau proyek mungkin ditinggalkan. Jika persetujuan diberikan, proyek akan maju ke tahap rancangan.

Konsep Dasar Pengontrolan

  1. Definisi Pengontrolan

    Menurut Erinofiardi (2012:261)[7], “Suatu system control otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

    Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

    Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai system pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

    Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka (Open-loop Control System) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).

  2. Jenis – jenis pengontrolan

1) Sistem Kontrol Loop Terbuka

Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”

1.png

Gambar 2.1 sistem pengendali loop terbuka

Sumber : Erinofiardi (2012:261)

Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

2) Sistem Kontrol Loop Tertutup

Menurut Erinofiardi (2012:261)[7] sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.” Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

2.png

Gambar 2.2 Sistem pengendali loop tertutup

Sumber : Erinofiardi (2012:261)

Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

Konsep Dasar Pengujian

  1. Definisi Pengujian

Menurut Rizky (2011:237)[8], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah proses terhadap aplikasi yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

1) Definisi Black Box

Menurut Budiman (2012:4)[9] Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Metode pengujian black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan dalam pengujian kinerja, spesifikasi serta antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai alur internal (internal path), struktur atau implementasi di dalam suatu software under test (SUT). Karena itu, dengan ada uji coba di black box memungkinkan suatu pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih semua syarat fungsional pada program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

- Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

- Kesalahan interface

- Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

- Kesalahan Performa

- Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur control, sehingga perhatiannya hanya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

a. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

c. Apakah sistem secara khusus sensitive terhadap nilai input tertentu?

d. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem? Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

- Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

- Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah satu pada perangkat lunak yang sedang diuji.

- Menentukan output untuk suatu jenis input.

- Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

- Melakukan pengujian

- Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

- Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

2) Metode Pengujian Dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan respresentasi singkat mengenai kondisi logical dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan sebagai berikut:

- Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang ditunjukan untung masing-masing.

- Pembuatan grafik Causes-Effect graph

- Grafik dikonversikan kedalam kabel keputusan

- Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi Independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi Independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

Sample dan Robustness Testing

1. Sample Testing

Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintergrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

2. Robustness Testing

Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu di fokuskan pada pegujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

Behavior Testing dan Performance Testing

1. Behavior Testing

Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

2. Performance Testing

Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

Requirement Testing

Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program

2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan biar ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

Contoh: Untuk menguji keakuratan matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan ouput). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

3) Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

Kelebihan :

- Black Box Testing dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.

- Black Box Testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan cara ini Black Box Testing dapat membantu memaksimalkan Testing investment.

Kekurangan :

- Ketika user melakukan Black Box Testing, user tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos ujian.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

  1. Definisi Perancangan Sistem

    Menurut Verzello dan John Reuter III (2013:227)[10] dalam bukunya darmawan, “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

    Perancangan sistem merupakan tahapan lanjutan setelah analisa sistem. Setelah melalukan identifikasi masalah, memahami cara kerja, melakukan analisa dan membuat laporan maka pembentukan dari sistem yang akan dibuat merupakan langkah selanjutnya.

    Menurut Siti Aisyah dan Nawang Kalbuana dalam jurnal CCIT (2011 : 197)[11] Pada metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama System Develoment Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan metodelogi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dai usaha analisa dan desain. Langkah-langkah SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut :

    a. Perancangan Sistem

    Dalam tahapan perencanaan sistem ini dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam perancangan aplikasi kemahasiswaan dengan teknologi mobile.

    b. Analisa Sistem

    Melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, apa saja kekurangannya.

    c. Perancangan

    Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan aplikasi mobile, terdapat tiga tahapan perancangan, yaitu: perancangan interface, perancangan isi, dan perancangan program.

    Jadi perancangan sistem dan analisa sistem merupakan satu kesatuan tahapan lanjutan yang tidak terpisahkan, karena perancangan sistem sendiri harus memenuhi kebutuhan pengguna, diharapkan user friendly, dapat memberikan gambaran jelas mengenai sistem yang akan dibentuk, memiliki rincian dari masing-masing komponen yang akan menjadi isi dari sistem itu sendiri, antara lain sistem informasi yang terdiri dari data-data yang akan ubah menjadi suatu informasi yang nantinya akan dipergunakan untuk pengambilan keputusan. Dalam tahap perancangan sistem, alat bantu yang digunakan dalam mendesain program komputer antara lain bagan terstruktur.

  2. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[10], Tahap Perancangan Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

1) Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

2) Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat ( lebih condong pada disain sistem yang terperinci ).

Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroler

  1. Definisi Mikrokontroler

    Menurut Syahwil (2013:53)[12] “Mikrokontroler adalah sebuah system computer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu system Komputer.

    Mikrokontroler merupakan sebuah processor yang digunakan untuk kepentingan kontrol. Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan computer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen – elemen dasar yang sama. Seperti umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi – instruksi yang diberikan kepadanya.Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer.Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.

  2. Karakteristik Mikrokontroler

    Karakteristik mikrokontroler mempunyai beberapa komponen-komponen yaitu:

    a. CPU (Central Procesing Unit)

    b. RAM (Read Only Memory)

    c. I/O (Input/Output)

    Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki tambahan komponen lain, misalnya ADC (Analog Digital Converter), Timer/Counter, dan lain-lain.

  3. Klasifikasi Mikrokontroler

Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

a. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)

b. RAM berkapasitas 68 byte

c. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte

d. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)

e. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler

f. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)

Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut:

a. RAM (Random Access Memory)

RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

b. ROM (Read Only Memory)

ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

c. Register

Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

d. Special Function Register

Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.

e. Input dan Output Pin

Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pinoutput adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

f. Interrupt

Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

Konsep Dasar Arduino

  1. Definisi Arduino

    Menurut Sulaiman (2012:1), arduino merupakan platform yang terdiri dari software dan hardware. Hardware Arduino sama dengan mikrocontroller pada umumnya hanya pada arduino ditambahkan penamaan pin agar mudah diingat. Software Arduino merupakan software open source sehingga dapat di download secara gratis. Software ini digunakan untuk membuat dan memasukkan program ke dalam Arduino. Pemrograman Arduino tidak sebanyak tahapan mikrocontroller konvensional karena Arduino sudah didesain mudah untuk dipelajari, sehingga para pemula dapat mulai belajar mikrocontroller dengan Arduino.

    Mikrokontroler itu sendiri adalah chip atau IC (integrated circuit) yang bisa diprogram menggunakan komputer. Tujuan menanamkan program pada mikrokontroler adalah agar rangkaian elektronik dapat membaca input, memproses input tersebut dan kemudian menghasilkan output sesuai yang diinginkan. Jadi mikrokontroler bertugas sebagai ‘otak’ yang mengendalikan input, proses dan output sebuah rangkaian elektronik.

    Mikrokontroler ada pada perangkat elektronik di sekeliling kita. Misalnya handphone, MP3 player, DVD, televisi, AC, dll. Mikrokontroler juga dipakai untuk keperluan mengendalikan robot. Baik robot mainan, maupun robot industri.

    Karena komponen utama Arduino adalah mikrokontroler, maka Arduino pun dapat diprogram menggunakan komputer sesuai kebutuhan kita. Kegunaan Arduino tergantung kepada kita yang membuat program. Arduino bisa digunakan untuk mengontrol LED, bisa juga digunakan untuk mengontrol helikopter.

    Beberapa contoh aplikasi dari ardiuno adalah MP3 player, pengontrol motor, mesin CNC, monitor kelembaban tanah, pengukur jarak, penggerak servo, balon udara, pengontrol suhu, monitor energi, statiun cuaca, pembaca RFID, drum elektronik, GPS logger, & monitoring bensin.

    Kelebihan dari Ardiuno ini diantaranya :

    1) Tidak perlu perangkat chip programmer karena di dalamnya sudah ada bootloader yang akan menangani upload program dari komputer.

    2) Sudah memiliki sarana komunikasi USB, sehingga pengguna Laptop yang tidak memiliki port serial/RS323 bisa menggunakan nya.

    3) Bahasa pemrograman relatif mudah karena software Arduino dilengkapi dengan kumpulan library yang cukup lengkap.

    4) Memiliki modul siap pakai (shield) yang bisa ditancapkan pada board Arduino. Misalnya shield GPS, Ethernet, SD Card, dll.

    Bahasa pemrograman Arduino adalah bahasa C. Tetapi bahasa ini sudah dipermudah menggunakan fungsi-fungsi yang sederhana sehingga pemula pun bisa mempelajarinya dengan cukup mudah. Untuk membuat program Arduino dan mengupload ke dalam board Arduino, anda membutuhkan software Arduino IDE (Integrated Development Enviroment).

  2. Jenis – jenis Arduino

    Saat ini ada bermacam-macam bentuk papan Arduino yang disesuaikan dengan peruntukannya seperti diperlihatkan berikut ini:

    a. ARDUINO USB

    3.png

    Gambar 2.3Arduino USB

    Menggunakan USB sebagai antar muka pemrograman atau komunikasi komputer. Contoh:

    1) Arduino Uno

    2) Arduino Duemilanove

    3) Arduino Diecimila

    4) Arduino NG Rev. C

    5) Arduino NG (Nuova Generazione)

    6) Arduino Extreme dan Arduino Extreme v2

    7) Arduino USB dan Arduino USB v2.0

    b. ARDUINO SERIAL

    Menggunakan RS232 sebagai antar muka pemrograman atau komunikasi komputer.

    4.png

    Gambar 2.4 arduino serial

    c. ARDUINO MEGA

    5.png

    Gambar 2.5 arduino mega

    Papan Arduino dengan spesifikasi yang lebih tinggi, dilengkapi tambahan pin digital, pin analog, port serial dan sebagainya. Contoh:

    1) Arduino Mega

    2) Arduino Mega 2560

    d. ARDUINO FIO

    6.png

    Gambar 2.6 arduino fio

    Arduino FIO ditujukan untuk penggunaan nirkabel.

    e. ARDUINO LILYPAD

    7.png

    Gambar 2.7 arduino lilypad

    Papan Arduino Lilypad mempunyai bentuk yang melingkar. Contoh: LilyPad Arduino 00, LilyPad Arduino 01, LilyPad Arduino 02, LilyPad Arduino 03, LilyPad Arduino 04

    f. ARDUINO BT

    8.png

    Gambar 2.8 arduino BT

    Sumber : www.IT-Jurnal.com

    Arduino BT Mengandung modul bluetooth untuk komunikasi nirkabel.

    g. ARDUINO NANO DAN ARDUINO MINI

    9.png

    Gambar 2.9 Arduino Nano dan Arduino Mini

    Arduino Nano memiliki papan berbentuk kompak dan digunakan bersama breadboard. Contoh:

    1) Arduino Nano 3.0, Arduino Nano 2.x

    2) Arduino Mini 04, Arduino Mini 03, Arduino Stamp 02

  3. 3. Bagian – bagian Arduino Uno

Komponen utama di dalam papan arduino adalah sebuah microkontroller 8 bit dengan merk Atmega yang di buat oleh perusahaan Atmel Corporation. Berbagai papan arduino menggunakan tipe Atmega yang berbeda – beda tergantung dari spesifikasinya, sebagai contoh arduino uno menggunakan Atmega328 sedangkan Arduino Mega 2560 yang lebih canggih menggunakan Atmega 2560.

Untuk memberikan gambaran mengenai apa saja yang terdapat di dalam sebuah microkontroller, pada gambar berikut ini diperlihatkan contoh diagram blok sederhana dari microkontroller Atmega328 (dipakai pada Arduino Uno).

10.png

Gambar 2.10 bagian arduino uno

Sumber : https://www.referensiarduino.wordpress.com

Blok-blok di atas dijelaskan sebagai berikut:

1) Universal Asynchronous Receiver/Transmitter (UART) adalah antar muka yang digunakan untuk komunikasi serial seperti pada RS-232, RS-422 dan RS-485.

2) 2KB RAM pada memory kerja bersifat volatile (hilang saat daya dimatikan), digunakan oleh variable-variabel di dalam program.

3) 32KB RAM flash memory bersifat non-volatile, digunakan untuk menyimpan program yang dimuat dari komputer. Selain program, flash memory juga menyimpan bootloader. Bootloader adalah program inisiasi yang ukurannya kecil, dijalankan oleh CPU saat daya dihidupkan. Setelah bootloader selesai dijalankan, berikutnya program di dalam RAM akan dieksekusi.

4) 1KB EEPROM bersifat non-volatile, digunakan untuk menyimpan data yang tidak boleh hilang saat daya dimatikan. Tidak digunakan pada papan Arduino (red: namun bisa diakses/diprogram oleh pemakai dan digunakan sesuai kebutuhan).

5) Central Processing Unit (CPU), bagian dari microcontroller untuk menjalankan setiap instruksi dari program.

6) Port input/output, pin-pin untuk menerima data (input) digital atau analog, dan mengeluarkan data (output) digital atau analog.

7) Setelah mengenal bagian-bagian utama dari microcontroller ATmega sebagai komponen utama, selanjutnya kita akan mengenal bagian-bagian dari papan Arduino itu sendiri.

Dengan mengambil contoh sebuah papan Arduino tipe USB, bagian-bagiannya dapat dijelaskan sebagai berikut:

11.png

Gambar 2.11 Papan Arduino Uno

Sumber : https://www.arduino.berlios.de

1) Input dan Output

Masing-masing dari 14 pin digital pada Arduino Uno dapat digunakan sebagai input atau output, dengan menggunakan fungsi pinMode() , digitalWrite() , dan digitalRead(). Semua pin beroperasi pada tegangan 5 volt. Setiap pin dapat memberikan atau menerima arus maksimum 40 mA dan memiliki resistor pull-up internal (terputus secara default) sebesar 20-50 kOhm. Selain itu beberapa pin memiliki fungsi khusus, yaitu:

Tabel 2.1 pin digital Arduino

12.png

- Serial : 0 (RX) dan 1 (TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan mengirimkan (TX) TTL data serial. Pin ini terhubung ke pin korespondensi dari chip ATmega8U2 Serial USB-to-TTL.

- External Interrupt (Interupsi Eksternal): Pin 2 dan pin 3 ini dapat dikonfigurasi untuk memicu sebuah interupsi pada nilai yang rendah, meningkat atau menurun, atau perubahan nilai. Baca rincian fungsi attachInterrupt() (belum diterbitkan saat artikel ini ditulis).

- PWM : Pin 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. Menyediakan output PWM 8-bit dengan fungsi analogWrite().

- SPI : Pin 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin ini mendukung komunikasi SPI menggunakan perpustakaan SPI.

- LED : Pin 13. Tersedia secara built-in pada papan Arduino Uno. LED terhubung ke pin digital 13. Ketika pin diset bernilai HIGH, maka LED menyala, dan ketika pin diset bernilai LOW, maka LED padam.

Arduino Uno memiliki 6 pin sebagai input analog, diberi label A0 sampai dengan A5, yang masing-masing menyediakan resolusi 10 bit (yaitu 1024 nilai yang berbeda). Secara default pin ini dapat diukur/diatur dari mulai Ground sampai dengan 5 Volt, juga memungkinkan untuk mengubah titik jangkauan tertinggi atau terendah dengan menggunakan pin AREF dan fungsi analog Reference(). Selain itu juga, beberapa pin memiliki fungsi yang dikhususkan, yaitu:

Tabel 2.2 Pin analog Arduino

13.png

- TWI : Pin A4 atau SDA dan pin A5 atau SCL. Yang mendukung komunikasi TWI menggunakan perpustakaan Wire.

2) Tombol Reset S1

Tombol reset S1 Untuk me-reset papan sehingga program akan mulai lagi dari awal. Perhatikan bahwa tombol reset ini bukan untuk menghapus program atau mengosongkan microcontroller.

3) AREF

AREF : Referensi tegangan untuk input analog. Digunakan dengan fungsi analogReference().

4) SV1

Sambungan SV1 berfungsi untuk sambungan atau jumper untuk memilih sumber daya papan, apakah dari sumber eksternal atau menggunakan USB. Sambungan ini tidak diperlukan lagi pada papan Arduino versi terakhir karena pemilihan sumber daya eksternal atau USB dilakukan secara otomatis.

5) X 1

X 1 – sumber daya eksternal Jika hendak disuplai dengan sumber daya eksternal, papan Arduino dapat diberikan tegangan DC antara 9-12V.

6) IC 1

IC 1 – Microcontroller Atmega Komponen utama dari papan Arduino, di dalamnya terdapat CPU, ROM dan RAM.

7) Q 1

Q 1 – Kristal (quartz crystal oscillator) Jika microcontroller dianggap sebagai sebuah otak, maka kristal adalah jantung-nya karena komponen ini menghasilkan detak-detak yang dikirim kepada microcontroller agar melakukan sebuah operasi untuk setiap detak-nya. Kristal ini dipilih yang berdetak 16 juta kali per detik (16MHz).

8) USB

USB berfungsi untuk:

- Memuat program dari komputer ke dalam papan

- Komunikasi serial antara papan dan komputer.

- Memberi daya listrik kepada papan.

9) ICSP

In- Circuit Serial Programming (ICSP) Port ICSP memungkinkan pengguna untuk memprogram microcontroller secara langsung, tanpa melalui bootloader. Umumnya pengguna Arduino tidak melakukan ini sehingga ICSP tidak terlalu dipakai walaupun disediakan.

10) Sumber Daya ( Tegangan ) pada Arduino

Arduino Uno dapat diaktifkan melalui koneksi USB atau dengan catu daya eksternal. Sumber daya akan dipilih secara otomatis oleh Arduino. Sumber daya eksternal (non-USB) dapat berasal baik dari adaptor AC-DC atau baterai. Adaptor dapat dihubungkan dengan mencolokkan steker 2,1 mm yang bagian tengahnya terminal positif ke ke jack sumber tegangan pada papan. Jika tegangan berasal dari baterai dapat langsung dihubungkan melalui header pin Gnd dan pin Vin dari konektor POWER.

Papan Arduino Uno dapat beroperasi dengan pasokan daya eksternal 6 Volt sampai 20 volt. Jika diberi tegangan kurang dari 7 Volt, maka, pin 5 Volt mungkin akan menghasilkan tegangan kurang dari 5 Volt dan ini akan membuat papan menjadi tidak stabil. Jika sumber tegangan menggunakan lebih dari 12 Volt, regulator tegangan akan mengalami panas berlebihan dan bisa merusak papan. Rentang sumber tegangan yang dianjurkan adalah 7 Volt sampai 12 Volt.

Pin tegangan yang tersedia pada papan Arduino adalah sebagai berikut:

- VIN : Adalah input tegangan untuk papan Arduino ketika menggunakan sumber daya eksternal (sebagai ‘saingan’ tegangan 5 Volt dari koneksi USB atau sumber daya ter-regulator lainnya). Anda dapat memberikan tegangan melalui pin ini, atau jika memasok tegangan untuk papan melalui jack power, kita bisa mengakses/mengambil tegangan melalui pin ini.

- 5V : Sebuah pin yang mengeluarkan tegangan ter-regulator 5 Volt, dari pin ini tegangan sudah diatur (ter-regulator) dari regulator yang tersedia (built-in) pada papan. Arduino dapat diaktifkan dengan sumber daya baik berasal dari jack power DC (7-12 Volt), konektor USB (5 Volt), atau pin VIN pada board (7-12 Volt). Memberikan tegangan melalui pin 5V atau 3.3V secara langsung tanpa melewati regulator dapat merusak papan Arduino.

- 3V3 : Sebuah pin yang menghasilkan tegangan 3,3 Volt. Tegangan ini dihasilkan oleh regulator yang terdapat pada papan (on-board). Arus maksimum yang dihasilkan adalah 50 mA.

- GND : Pin Ground atau Massa.

IOREF : Pin ini pada papan Arduino berfungsi untuk memberikan referensi tegangan yang beroperasi pada mikrokontroler. Sebuah perisai (shield) dikonfigurasi dengan benar untuk dapat membaca pin tegangan IOREF dan memilih sumber daya yang tepat atau mengaktifkan penerjemah tegangan (voltage translator) pada output untuk bekerja pada tegangan 5 Volt atau 3,3 Volt.

11) Memori Arduino Uno

ATmega328 memiliki 32 KB (dengan 0,5 KB digunakan untuk bootloader). ATmega328 juga memiliki 2 KB dari SRAM dan 1 KB EEPROM (yang dapat dibaca dan ditulis dengan perpustakaan / library EEPROM).

12) Karakteristik Fisik Arduino

Panjang maksimum dan lebar PCB Uno masing-masing adalah 2,7 dan 2,1 inci, dengan konektor USB dan colokan listrik yang melampaui dimensi tersebut. Empat lubang sekrup memungkinkan board harus terpasang ke permukaan.

Konsep Dasar Android

  1. Definisi Android

    Menurut Teguh Arifianto (2011 : 1)[13], android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux.

    Menurut Hermawan (2011 :1)[14], Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka.

    Berdasarkan pendapat diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa android adalah sistem operasi berbasis linux yang sedang berkembang ditengah OS lainnya.

    Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

    Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di bawah naungan GNU, General Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.

    Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software(ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan.

    Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android.

    Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi, diantaranya adalah:

    a. Windows XP/Vista/7

    b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)

    c. Linux

  2. Perkembangan Android Lolipop

Android versi 5.x Lollipop merupakan salah satu versi android terbaru yang dirilis pertama kali pada akhir tahun 2014 yang lalu. Android Lollipop sendiri terdiri dari dua versi utama yaitu versi 5.0 Lollipop yang dirilis pada bulan oktober 2014 dan versi 5.1 Lollipop yang dirilis pada bulan maret 2015. Android versi 5.0 Lollipop terdiri dari versi revisi yaitu versi 5.0.1 dan versi 5.0.2. Sementara revisi dari android versi 5.1 Lollipop adalah versi 5.1.1 Lollipop yang dirilis pada bulan april 2015.

Berdasarkan data yang dimuat social compare, android Lollipop telah digunakan oleh hampir 12% pengguna android. Meskipun data tersebut masih belum begitu akurat, namun secara kasar dapat menjadi gambaran umum mengenai popularitas android Lollipop. Berdasarkan statistik tersebut, android Lollipop merupakan salah satu dari 5 versi sistem operasi android yang paling banyak digunakan.

Jika dilihat dari data pengguna tersebut, maka jumlah pengguna android Lollipop masih lebih sedikit dibandingkan jumlah pengguna yang menggunakan android Jelly Bean dan android KitKat. Jumlah tersebut pasti akan terus meningkat mengingat android Lollipop termasuk versi terbaru yang tentu membuat banyak orang ingin mencobanya.

Kemungkinan lain, popularitas android Lollipop bisa saja tetap di bawah popularitas android terdahulu mengingat android versi terbaru yang disebut-sebut android Marshmallow juga akan segera dirilis pada kuartil ketiga tahun ini. Bisa saja pengguna android lebih penasaran dengan versi teranyar yang akan segera dirilis tersebut sehingga jumlah pengguna Lollipop tidak mengalami peningkatan yang signifikan.

Jika dibandingkan dengan versi android terdahulu (Jelly Bean dan KitKat), tentu android Lollipop menawarkan beberapa pembaharuan dan fitur unggulan yang membuatnya menjadi lebih baik. Android Lollipop hadir dengan berbagai kelebihan yang lebih baik dibandingkan versi-versi sebelumnya baik pada segi tampilan maupun kinerja.

Fitur Keunggulan Android Lolipop

Setiap kali dirilis, biasanya versi terbaru selalu menghadirkan beberapa pembaharuan dan fitur-fitur terbaru yang diklaim lebih baik dari sbeelumnya. Dari beberapa fitur yang ada, berikut kami sajikan tabel mengenai fitur tambahan yang disematkan dalam sistem operasi android Lollipop.

Tabel 2.3 Fitur Unggulan Android Lolipop

14.png

Kelebihan Android Lolipop

Berikut penulis rangkum beberapa kelebihan android Lollipop :

1) Material Desain Terbaru

Dari segi tampilan, android Lollipop menawarkan user interface yang lebih menarik dan modern. Android Lollipop dibekali dengan material desain yang colorful serta tambahan animasi baru yang membuat pengoperasian tatap muka penguna menjadi lebih menyenangkan.

2) Multi Perangkat

Dari segi pemasangan, rancangan all-screen yang didesain khusus memungkinkan android Lollipop untuk dipasang pada berbagai perangkat seperti ponsel, labtop, tablet, TV, maupun perangkat pada mobil.

3) Peningkatan Kinerja

Adanya fitur ART runtime yang membantu meningkatkan performa atau kinerja aplikasi yang diinstal sehingga kegiatan pengguna lebih lancar dan ringan.

4) Navigasi

Efek gerak alami dan pencahyaan yang realistis memungkinkan pengguna untuk lebih mudah dalam navigasi perangkat.

5) Peningkatan Chrome

Android Lollipop menghadirkan pembaharuan tab recents yang memungkinkan adanya pembagian tab Chrome menjadi beberapa opsi.

6) Penggunaan Baterai

Adanya peningkatan dalam hal konsumsi baterai yaitu penggunaan baterai menjadi lebih hemat dengan adanya project volta yang membantu menghemat penggunaan baterai hingga 30%.

7) Pemberitahuan

Penggunaan desain baru pada tampilan dan pengaturan notifikasi menghadirkan kemudahan yang memungkinkan pengguna untuk mengatur dan melihat pemberitahuan terbaru dengan lebih mudah.

8) Multitasking

Adanya support arsitektur 64 bit dan prosessor berkecepatan tinggi yang akan meningkatkan kinerja perangkat menjadi lebih baik terutama untuk multitasking.

9) Tambahan Bahasa

Android Lollipop mendukung 68 bahasa termasuk Indonesia sehingga lebih mudah dimengerti.

10) Pilihan Fungsi

Adanya pemisahan work and play yang memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mengoperasikan perangkat dalam dua pilihan fungsi yaitu work and play.

11) Pencarian Kontekstual

Adanya peningkatan dalam hal pencarian kontekstual pada Google Search yang memungkinkan pengguna untuk menentukan lokasi dengan tepat.

12) Keamanan dan Privasi

Adanya peningkatan dalam hal keamanan dan privacy pengguna dengan enkripsi otamatis dan mode SE Linux enforcing yang memberi perlindungan lebih baik dari serangan malware.

Konsep Dasar Pompa Air (Water Pump)

  1. Definisi pompa air (water pump)

Pompa air adalah sebuah alat atau mesin yang digunakan untuk memompa air dari suatu tempat ke tempat yang lain.pompa sangat lah penting karena itulag sumber kehidupan bagi biota dalam akuarium laut. Di pasaran banyak tersedia pompa air tawar,air laut ataupun keduanya. penting untuk memilih pompa air yang dapat digunakan untuk air laut. Adapun ukuran atau kekuatan pompa air bervariasi, yang masing- masing infonya dapat kita lihat pada bagian pompa, kotak, biasanya yang penting untuk membandingkan pompa yang dibutuhkan adalah kebutuhan listriknya, terkadang ada pompa yang besar wattnya akan tetapi kapasitasnya kecil, sebaliknya ada yang hemat dan efektif, max head adalah ketinggian yang mampu pompa itu memompa akan tetapi biasanya tulisan tersebut belum tentu sepenuhnya pompa tersebut dapat mengangkat dengan ketinggian tersebut, kapasitas pompa pun patut untuk di lihat karena biasanya kita akan menyesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi akuarium kita. Sementar kegunaan pompa meliputbisa dibilang 3 bagian pompa serikulasi. Filter return pump, pompa arus dan pompa untuk protein skimmer .pump serikulasi pun harus merupakan pompa yangkuat karena merupakan sistem utam semuafiltrasi dan membawa air dari akuarium ke filter serta dikembalikan lagi.

Debit pompa bisa kita lihat pada tabel yang biasanya tercantum dalam produk kemasan. Pompapun merupakan sumber oksigen bagi biota di akuarium. Pompa air biasa ada yang submersible pump, inline pump, juga ada yang seperti pompa sumur tetapi bisajalan 24 jam nonstop.

Rangkaian Elektronika

Menurut Fitrzgerald, Higginbotham, dan Grabel mengemukakan bahwa elektronika merupakan cabang ilmu listrik yang bersangkutan atau berkaitan secara luas dengan alih informasi menggunakan tenaga elektromagnetik. Sedangkan J. Millman berpendapat bahwa elektronika merupakan ilmu dan teknologi tentang melintasnya partikel bermuatan listrik yang ada di dalam suatu gas, ruang hampa, atau suatu benda semikonduktor.

  1. Resistor

    1) Pengertian Resistor

    Pengertian Resistor adalah komponen elektronika yang memang didesain memiliki dua kutup yang nantinya dapat digunakan untuk menahan arus listrik apabila di aliri tegangan listrik antara kedua kutub tersebut. Resistor biasanya banyak digunakan sebagai bagian dari sirkuit elektronik.

    15.png

    Gambar 2.12 pengertian resistor

    2) Karakteristik Resistor

    Karakteristik utama resistor adalah resistansinya dan daya listrik yang dapat dihantarkan. Sementara itu, karakteristik lainnya adalah koefisien suhu, derau listrik (noise) dan induktansi. Resistor juga dapat kita integrasikan kedalam sirkuit hibrida dan papan sirkuit, bahkan bisa juga menggunakan sirkuit terpadu. Ukuran dan letak kaki resistor tergantung pada desain sirkuit itu sendiri, daya resistor yang dihasilkan juga harus sesuai dengan kebutuhan agar rangkaian tidak terbakar.

    3) Fungsi Resistor

    Fungsi Resistor sangat berpengaruh besar di dalam rangkaian elektronika, karena dapat digunakan sebagai penahan arus sementara sebelum arus tersebut diproses dan disalurkan pada komponen elektronika lainnya. Selain sebagai penahan arus sementara, resistor juga dapat berfungsi sebagai pembagi arus, pembatas atau pembagi arus, penurun tegangan dan pembagi tegangan. Resistor juga merupakan komponen yang bersifat menghambat arus listrik yang berjenis pasif.

    Jadi, wajar apabila semua rangkaian elektronika yang ada di dunia ini selalu menggunakan komponen resistor. Resistor juga merupakan komponen yang paling terkenal, selain karena harganya yang murah komponen ini juga paling banyak di jual di pasaran. Jadi tidak perlu bingung dan pusing untuk mencari komponen yang satu ini.

    4) Jenis – jenis Resistor

    Jenis – jenis resistor pada saat ini hanya ada 2 jenis, yaitu Fixed Resistor (Resistor Tetap) dan Variable Resistor (Resistor tidak tetap). Dari dua jenis resistor tersebut di bagi lagi menjadi beberapa bagian, berikut ini akan di jelaskan bagian-bagian dari kedua jenis tersebut :

    a. Fixed Resistor (Resistor Tetap) adalah jenis resistor yang nilainya sudah tertulis pada badan resistor dengan menggunakan kode warna ataupun angka. Resistor ini banyak digunakan sebagai penghambat arus listrik secara permanen. Fungsi dari resistor ini adalah sebagai pembatas arus yang mengalir pada lampu LED.

    b. Variable Resistor (Resistor Tidak Tetap) adalah jenis resistor yang memiliki nilai resistansi berubah – ubah secara langsung dengan cara memutar atupun menggeser tuas yang ada.

  2. Transistor

1) Definisi Transistor

Transistor adalah sebuah komponen elektronik yang bersifat semikonduktor dan dapat digunakan sebagai penyambung, pemutus, ataupun penguat arus listrik.

2) Fungsi Transistor

Fungsi Transistor sangat berpengaruh besar di dalam kinerja rangkaian elektronika. Karena di dalam sirkuit elektronik, komponen transistor berfungsi sebagai jangkar rangkaian. Transistor adalah komponen semi konduktor yang memiliki 3 kaki elektroda, yaitu Basis (B), Colector (C) dan Emitor (E). Dengan adanya 3 kaki elektroda tersebut, tegangan atau arus yang mengalir pada satu kaki akan mengatur arus yang lebih besar untuk melalui 2 terminal lainnya.

3) Jenis – jenis Transistor

Jenis – jenis transistor beberapa macam dan bagi orang – orang dalam dunia elektronika mungkin tidak asing lagi ketika mendengar kata transistor. Tapi bagi orang – orang non elektro mungkin akan terasa asing dengan istilah transistor. Transistor dalam pengertian yang sangat sederhana adalah seperti keran air. Transistor ini adalah sebuah alat semikonduktor yang bisa digunakan sebagai penguat, sebagai sirkuit penyambung maupun pemutus, menstabilkan tegangan dan lain sebagainya. Jenis transistor pada umumnya terbagi hanya menjadi 2 jenis saja yaitu jenis transistor bipolar atau dua kutub dan transistor efek medan atau juga dikenal sebagai Field Effect Transistor (FET). Tiap – tiap dari jenis transistor ini dibagi lagi menjadi bagian yang lebih kecil sebagaimana yang akan dijelaskan pada paragraf berikutnya.

Konsep Dasar Relay

16.png

Gambar 2.13 Relay

Sumber : http://teknikelektronika.com/

Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi medan elektromagnetis. Jika sebuah penghantar dialiri oleh arus listrik, maka di sekitar penghantar tersebut timbul medan magnet. Medan magnet yang dihasilkan oleh arus listrik tersebut selanjutnya diinduksikan ke logam ferromagnetis. Dalam dunia elektronika, relay dikenal sebagai komponen yang dapat mengimplementasikan logika switching. Sebelum tahun 70an, relay merupakan “otak” dari rangkaian pengendali. Baru setelah itu muncul PLC yang mulai menggantikan posisi relay. Relay yang paling sederhana ialah relay elektromekanis yang memberikan pergerakan mekanis saat mendapatkan energi listrik. Secara sederhana relay elektromekanis ini didefinisikan sebagai berikut:

  1. Alat yang menggunakan gaya elektromagnetik untuk menutup (atau membuka) kontak saklar.

  2. Saklar yang digerakkan(secara mekanis) oleh daya/energi listrik.

Relay dibutuhkan dalam rangkaian elektronika sebagai eksekutor sekaligus interface antara beban dan sistem kendali elektronik yang berbeda sistem power supplynya. Secara fisik antara saklar atau kontaktor dengan electromagnet relay terpisah sehingga antara beban dan sister kontrol terpisah.

Berikut ini merupakan gambar dari bagian-bagian Relay :

17.png

Gambar 2.14 Struktur relay

Sumber : http://teknikelektronika.com/

Kontak Poin (Contact Point) Relay terdiri dari 2 jenis yaitu :

  1. Normally Close (NC) yaitu kondisi awal sebelum diaktifkan akan selalu berada di posisi CLOSE (tertutup).

  2. Normally Open (NO) yaitu kondisi awal sebelum diaktifkan akan selalu berada di posisi OPEN (terbuka).

Pada dasarnya, Relay terdiri dari 4 komponen dasar yaitu :

  1. Electromagnet (Coil)

    Electromagnet, kabel lilitan yang membelit logam ferromagnetik. Berfungsi sebagai magnet buatan yang sifatya sementara. Menjadi logam magnet ketika lilitan dialiri arus listrik, dan menjadi logam biasa ketika arus listrik diputus.

  2. Armature

    Armature merupakan tuas logam yang bisa naik turun. Tuas akan turun jika tertarik oleh magnet ferromagnetik (elektromagnetik) dan akan kembali naik jika sifat kemagnetan ferromagnetik sudah hilang.

  3. Switch Contact Point (Saklar)

    Swicth Contact Point terdiri menjadi 2 bagian yaitu : NC Contact dan NO Contact.

  4. Spring

Spring, pegas (atau per) berfungsi sebagai penarik tuas. Ketika sifat kemagnetan ferromagnetik hilang, maka spring berfungsi untuk menarik tuas ke atas.

Relay dapat digunakan untuk mengontrol motor AC dengan rangkaian kontrol DC atau beban lain dengan sumber tegangan beban. Diantara aplikasi relay yang dapat ditemui diantaranya adalah:

1) Relay sebagai kontrol ON/OFF beban dengan sumber tegang berbeda.

2) Relay sebagai selektor atau pemilih hubungan.

3) Relay sebagai eksekutor rangkaian delay (tunda).

4) Relay sebagai protector atau pemutus arus pada kondisi tertentu.


Konsep Dasar Oriented Programming (OOP)

Konsep dari object oriented programming (OOP) adalah lebih dari sekedar sebuah konsep pemrograman, Object oriented programming adalah cara berpikir tentang aplikasi yang mempelajari untuk berpikir bahwa aplikasi bukan sekedar prosedur melainkan sebagai object dan real entity. Object yang dimaksud disini memiliki pengertian suatu modul yang mengkombinasikan antara data dan kode program yang bekerja sama dalam program dengan melewatkan proses satu sama lain. Jadi object oriented programming merupakan cara yang paling efisien untuk menulis program komputer yang sangat mudah untuk di kombinasikan dan untuk dipergunakan kembali.

Object oriented programming lebih memfokuskan kepada manipulasi object. Kenapa seorang programmer harus mempelajari object oriented programming bahkan seorang programmer yang tidak pernah bekerja dengan object oriented programing pun harus mempelajarinya juga. Hal ini dikarenakan pada suatu hari nanti semua bahasa pemrograman akan menambahkan kemampuan object oriented programming pada bahasanya.

Object oriented programming yang paling populer adalah java dan C++, tetapi visual basic pun sudah ikut menambahakan kemampuan ini sejak meluncurkan VB 4.0.

Ada 3 konsep dasar OOP pada java :

  1. Encapsulation

    Encapsulation adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain.

    Dalam OOP Encapsulation di wujudkan dalam bentuk “class”. Seperti yang telah dijalaskan sebelumnya dalam sebuah class terdapat property dan method yang memiliki hak akses tertentu terhadap environment atau lingkungan-nya, hak akses ini biasa di sebut Access Modifier, access modifier terdiri dari private, protected, dan public.

    a. Private

    Memberikan hak akses hanya kepada anggota class tersebut untuk menggunakan dan mengubah nilai dari property atau method tersebut.

    b. Protected

    Memberikan hak akses kepada anggota class nya dan anggota class hasil inheritance (penurunan sifat) dari class tersebut.

    c. Public

    Memberikan hak akses kepada property dan method agar dapat digunakan diluar class tersebut.

  2. Inheritance

    Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat mewarisi atribut dan metho dari class lain. untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.

  3. Polymorism

Suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.

Polymorism dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class (super class) dimana object tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.

Elisitasi

Menurut Hidayati dkk dalam Jurnal CCIT (2011:302)[15], menjelaskan bahwa “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan di sanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi Tahap II

    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    a. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    b. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    c. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

    a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    c. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final Draft Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Definisi Literature Review

    Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:86)[16]“Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

    Menurut Mulyandi dalam Nina Rahayu (2014:49)[17] “Penelitian sebelumnya (literature review) merupakan survey literature tentang penemuan-penemuan yang di lakukan oleh peneliti sebelumnya (empirical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian”.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan literature review adalah analisa sistem berupa kritik (membangun maupun menjatuhkan) dari peneliti yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian keilmuan dari sebuah permasalahan atau isu.

  2. Jenis – jenis Penelitian

    Menurut Guritno (2011:22)[16], jenis – jenis penelitian yaitu:

    1) Jenis – jenis penelitian berdasarkan fungsinya

    Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.

    a. Penelitian Dasar

    Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.

    b. Penelitian Terapan

    Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.

    c. Penelitian Evaluasi

    Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.

    Tabel 2.4 jenis – jenis penelitian

    18.png

    2) Jenis – jenis penelitian berdasarkan tujuannya

    Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu:

    a) Penelitian Deskriptif

    Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.

    b) Penelitian Prediktif

    Penelitian prediktif (predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.

    c) Penelitian Improftif

    Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.

    d) Penelitian Eksplanatif

    Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.

    e) Penelitian Eksperimen

    Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.

    f) Penelitian Ex Post Facto

    Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.

    g) Penelitian Partisipatori

    Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research; Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.

    h) Penelitian dan Pengembangan

    Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.

  3. Adapun tujuan dari literature review adalah sebagai berikut :

1) Identifikasi masalah penelitian dan mengembangkan rumusan masalah dan hipotesis.

2) Orientasi apa yang sudah dan belum diketahui tentang area penelitian serta mendeterminasi atau inkonsistensi dalam a body of knowledge. Berikut ini adalah alasan mengapa kita perlu membuat tinjauan pustaka atau literature review (Bryman, 2012) :

1. Kita perlu mengetahui apa yang sudah diketahui atau yang sudah terkait dengan penelitian kita, agar kita tidak menghasilkan atau mengulang hal yang sudah ada.

2. Kita dapat belajar dari kesalahan penelia yang lain dan menghindari untuk melakukan hal yang sama.

3. Kita dapat belajar tentang teori yang berbeda dan pendekatan methodologis ke area riset kita.

4. Dapat membantu kita dalam mengembangkan kerangka kerja analitis.

5. Mengarahkan kita untuk memperambangkan variable inklusi dalam riset kita.

6. Lebih jauh dapat dijadikan sebagai research question untuk kita.

7. Membantu interpretasi tentang penemuan kita.

Literature Review

Literature Review ini dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui landasan awal dan sebagai pendukung bagi kegiatan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sehingga dapat melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi penelitian yang nantinya saya tulis dengan judul “OTOMASI PENYIRAMAN TANAMAN BERBASIS ARDUINO UNO DAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI CONTROLLER”. Adapun Literature Review sebagai landasan dalam mendukung penelitian adalah sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Mohamad Reza Kurniawan (2015) yang berjudul “PENGONTROLAN BUKA TUTUP ATAP DAN BLOWER OTOMATIS UNTUK JEMURAN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLLER ARDUINO UNO BERBASIS ANDROID”. Penelitian ini membahas tentang bagaimana merancang, membuat sistem pengontrolan buka tutup atap untuk jemuran, jadi saat pengguna ingin jemuran dapat di pindah tanpa perantara manusia, jemuran tertutup dengan atap pada saat hujan.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Kaharuddin Universitas Haluoleo, Kendari (2013) berjudul “Kontrol Alat Penyiram Tanaman Otomatis Menggunakan Real Time Clock ( RTC ) Berbasis Mikrokontroller Avr Atmega 16” Penelitian ini membahas tentang suatu sistem penyiram tanaman dengan menggunakan Real Time Clock untuk menyiram tanaman dengan berbasis Mikrokontroller Avr Atmega 16.

  3. Penelitian yang di lakukan oleh Erlawita Novana Emping Universitas Gunadarma (2013) berjudul “Penyiram Tanaman Otomatis menggunakan sensor kelembaban dan sensor cahaya” penelitian ini membahas tentangsuatu sistem pengendalian alat penyiram tanaman dengan menggunakan sensor cahaya untuk menyiram tanaman, pada saat matahari terbenam maka alat tersebut akan secara otomatis menyiram tanaman.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Dhida Restu GM (2014) yang berjudul “Prototype Pengendali Pintu dan Jendela Mobil Menggunakan Smartphone Berbasis ATMega 328P Di Kelurahan Cibogo”. Penelitian ini membahas tentang bagaimana mengendalikan pintu dan jendela mobil hanya dengan smartphone yang sudah terkoneksi dengan bluetooth yang ada pada mikrokontroller. Sinyal yang sudah dikirim lewat bluetooth akan diterima oleh mikrokontroller dan mikrokontroller akan menjalankan motor servo untuk membuka pintu ataupun membuka jendela sesuai keinginan user.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Heri Kuswanto (2014) yang berjudul “Sistem Proteksi Kendaraan Bermotor menggunakan Android Berbasis Mikrokontroller ATMega328”. Penelitian ini membahas tentang bagaimana merancang sistem keamanan pada kendaraan bermotor, dan dapat mengontrol hidup atau matinya mesin kendaraan pengguna tersebut pada handphone Androidnya. Disamping itu alat ini juga menggunakan sensor cahaya yang difungsikan untuk mendeteksi kendaraan ketika dihidupkan. Jadi kendaraan tidak akan takut dicuri karena sudah terproteksi dengan alat ini.

Penelitian yang di lakukan oleh dari beberapa sumber literature review di atas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang mikrokontroller, sensor kelembaban, pompa air sudah banyak di bahas. Dalam beberapa sumber literature review tersebut informasi yang di berikan masih terbatas. Sedangkan saat ini kemajuan teknologi sudah berkembang dengan pesat. Sehingga pengontrolan dapat di lakukan dengan menggabungkan cara kerja dari dua media yang berbeda yaitu pompa air dan Aplikasi Android dalam satu alat yang dimana di gunakan sebagai media untuk pengontrolan alat tersebut. Untuk itu di buatlah penelitian yang berjudul “OTOMASI PENYIRAMAN TANAMAN BERBASIS ARDUINO UNO DAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI CONTROLLER”.

BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

PT Angkasa Pura II (Persero), selanjutnya disebut “Angkasa Pura II” atau “Perusahaan” merupakan salah satu Badan Usaha Milik Negara yang bergerak dalam bidang usaha pelayanan jasa kebandarudaraan dan pelayanan jasa terkait bandar udara di wilayah Indonesia Barat. Angkasa Pura II telah mendapatkan kepercayaan dari Pemerintah Republik Indonesia untuk mengelola dan mengupayakan pengusahaan Pelabuhan Udara Jakarta Cengkareng yang kini berubah nama menjadi Bandara Internasional Jakarta Soekarno-Hatta serta Bandara Halim Perdanakusuma sejak 13 Agustus 1984.

Keberadaan Angkasa Pura II berawal dari Perusahaan Umum dengan nama Perum Pelabuhan Udara Jakarta Cengkareng melalui Peraturan Pemerintah Nomor 20 tahun 1984, kemudian pada 19 Mei 1986 melalui Peraturan Pemerintah Nomor 26 tahun 1986 berubah menjadi Perum Angkasa Pura II. Selanjutnya, pada 17 Maret 1992 melalui Peraturan Pemerintah Nomor 14 tahun 1992 berubah menjadi Perusahaan Perseroan (Persero). Seiring perjalanan perusahaan, pada 18 November 2008 sesuai dengan Akta Notaris Silvia Abbas Sudrajat, SH, SpN Nomor 38 resmi berubah menjadi PT Angkasa Pura II (Persero).

Berdirinya Angkasa Pura II bertujuan untuk menjalankan pengelolaan dan pengusahaan dalam bidang jasa kebandarudaraan dan jasa terkait bandar udara dengan mengoptimalkan pemberdayaan potensi sumber daya yang dimiliki dan penerapan praktik tata kelola perusahaan yang baik. Hal tersebut diharapkan agar dapat menghasilkan produk dan layanan jasa yang bermutu tinggi dan berdaya saing kuat sehingga dapat meningkatkan nilai Perusahaan dan kepercayaan masyarakat.

Kiprah Angkasa Pura II telah menunjukkan kemajuan dan peningkatan usaha yang pesat dalam bisnis jasa kebandarudaraan melalui penambahan berbagai sarana prasarana dan peningkatan kualitas pelayanan pada bandara yang dikelolanya.

Angkasa Pura II telah mengelola 13 Bandara, antara lain yaitu Bandara Soekarno-Hatta (Jakarta), Halim Perdanakusuma (Jakarta), Kualanamu (Medan), Supadio (Pontianak), Minangkabau (Padang), Sultan Mahmud Badaruddin II (Palembang), Sultan Syarif Kasim II (Pekanbaru), Husein Sastranegara (Bandung), Sultan Iskandarmuda (Banda Aceh), Raja Haji Fisabilillah (Tanjungpinang), Sultan Thaha (Jambi), Depati Amir (Pangkal Pinang) dan Silangit (Tapanuli Utara).

Angkasa Pura II telah berhasil memperoleh berbagai penghargaan dari berbagai instansi. Penghargaan yang diperoleh merupakan bentuk apresiasi kepercayaan masyarakat atas performance Perusahaan dalam memberikan Kementerian Negara BUMN RI (2004-2006), “The Best I in Good Corporate Governance” (2006), Juara I “Annual Report Award” 2007 kategori BUMN Non-Keuangan Non-Listed, dan sebagai BUMN Terbaik dan Terpercaya dalam bidang Good Corporate Governance pada Corporate Governance Perception Index 2007 Award. Pada tahun 2009, Angkasa Pura II berhasil meraih penghargaan sebagai 1st The Best Non Listed Company dari Anugerah Business Review 2009 dan juga sebagai The World 2nd Most On Time Airport untuk Bandara Soekarno-Hatta dari Forbestraveller.com, Juara III Annual Report Award 2009 kategori BUMN Non- Keuangan Non-Listed, The Best Prize ‘INACRAFT Award 2010’ in category natural fibers, GCG Award 2011 as Trusted Company Based on Corporate Governance Perception Index (CGPI) 2010, Penghargaan Penggunaan Bahasa Indonesia Tahun 2011 dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, penghargaan untuk Bandara Internasional Minangkabau Padang sebagai Indonesia Leading Airport dalam Indonesia Travel & Tourism Award 2011, dan Penghargaan Kecelakaan Nihil (Zero Accident) selama 2.084.872 jam kerja terhitung mulai 1 Januari 2009-31 Desember 2011 untuk Bandara Sultan Syarif Kasim II Pekanbaru, serta berbagai penghargaan di tahun 2012 dari Majalah Bandara kategori Best Airport 2012 untuk Bandara Internasional Sultan Syarif Kasim II (Pekanbaru) dan Bandara Sultan Mahmud Badaruddin II (Palembang), kategori Good Airport Services untuk Bandara Internasional Minangkabau dan Bandara Internasional Soekarno-Hatta Terminal 3 (Cengkareng) dan kategori Progressive Airport Service 2012 untuk Bandara Internasional Soekarno-Hatta Terminal 3 (Cengkareng) Sebagai Badan Usaha Milik Negara, Angkasa Pura II selalu melaksanakan kewajiban untuk membayar dividen kepada negara selaku pemegang saham. Angkasa Pura II juga senantiasa berkomitmen untuk memberikan pelayanan yang terbaik dan perlindungan konsumen kepada pengguna jasa bandara, menerapkan praktik tata kelola perusahaan yang baik, meningkatkan kesejahteraan karyawan dan keluarganya serta meningkatkan kepedulian sosial terhadap masyarakat umum dan lingkungan sekitar bandara melalui program Corporate Social Responsibility.

Struktur Organisasi Perusahaan

19.png

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perusahaan

Tugas dan Tanggung Jawab Perusahaan

  1. KOORDINATOR AIRFIELD MAINTENANCE ENGINEERING

    Kelas Jabatan : 11

    Unit Kerja : Airfield Maintenance Engineering

    Lokasi : Soekarno – Hatta Internasional Airport

    Pendidikan / Kompetensi : D3 Teknik Sipil atau Relevan

    Pengalaman Kerja : Kelas Jabatan 14 - 12

    Pelatihan : Teknis Lanjut

    Tugas : Mengkoordinasikan, mengawasi dan menjaga kegiatan pengoperasian alat-alat besar, pemeliharaan dan pemantauan serta pelaporan prasarana lapangan, pemotongan rumput dan kebersihan sisi udara di wilayah kerja bandar udara dalam rangka menunjang pelaksanaan dan pengembangan usaha Kantor Cabang Utama sesuai dengan Standar Operasi Prosedur serta melakukan inspeksi terkait dengan kegiatan operasional Airfield Maintenance Engineering.

    Tanggung Jawab :

    1) Mengkoordinir mengkonpilasi data dan menganalisa data yang diperlukan untuk proses penyusunan usulan RKA Airfield Maintenance Engineering.

    2) Menyusun konsep, memeriksa gambar rencana, membuat perkiraan analisa harga satuan RAB, serta membuat rencana kerja dan syarat-syarat (RKS) dan membuat konsep justifikasi pengajuan usulan RKA.

    3) Membuat dan memantau pelaksanaan time schedule program kerja triwulanan RKA.

    4) Merencanakan metode pelaksanaan dan mengkoordinir pelaksanaan pengukuran dan survey lapangan, melaksanakan analisa dalam pengolahan data hasil survey lapangan, menyiapkan: gambar, RKS, Analisis Harga Satuan dan RAB, serta melaksanakan cek terhadap kesiapan proses persetujuan dan pemberkasan / penjilidan dalam proses penyusunan dan pemeriksaan kelengkapan dokumen kontrak.

    5) Membuat dokumen pelelangan, melaksanakan proses pelelangan, menyusun konsep undangan pelelangan, membuat berita acara, melaksanakan penerimaan dokumen dan menghadiri rapat pembukaan penawaran, melaksanakan penilaian teknis, serta membantu pengajuan usulan pemegang tender pekerjaan.

  2. PELAKSANA UTAMA AIRFIELD MAINTENANCE ENGINEERING

    Kelas Jabatan : 12

    Unit Kerja : Airfield Maintenance Engineering

    Lokasi : Soekarno – Hatta Internasional Airport

    Pendidikan / Kompetensi : D2 RTBL atau Relevan

    Pengalaman Kerja : Kelas Jabatan 15 - 13

    Pelatihan : Teknis Dasar

    Tugas : Melaksanakan kegiatan pengoperasian alat-alat besar, pemeliharaan dan pemantauan serta pelaporan prasarana lapangan, pemotongan rumput dan kebersihan sisi udara di wilayah kerja bandar udara dalam rangka menunjang pelaksanaan dan pengembangan usaha Kantor Cabang Utama yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan Standar Operasi Prosedur dalam rangka mendukung kelancaran tugas-tugas operasional.

    Tanggung Jawab :

    1) Melaksanakan pengumpulan data dengan cara melaksanakan pengukuran di lapangan utuk keperluan pengumpulan data, serta membantu mengkonpilasi data dalam proses penyusunan usulan RKA Airfield Maintenance Engineering.

    2) Membuat gambar rencana, mengumpulkan data dukung di lapangan untuk penyusunan analisa harga dan RAB, serta membantu merealsasikan konsep RKS guna penyusunan justifikasi pengajuan usulan RKA.

    3) Melaksanakan survey lapangan dan pengukuran sesuai metode pelaksanaan untuk pengambilan data dan membuat laporan survey, serta mengolah data dalam proses penyiapan dokumen kontrak dan penggandaanya.

    4) Melaksanakan pengawasan lapangan dan melaksanakan koordinasi dengan unit ST yang terkait dilapangan dalam melaksanakan pekerjaan di lapangan.

    5) Menyusun laporan harian, mingguan, dan prestasi kerja.

  3. PELAKSANA MADYA AIRFIELD MAINTENANCE ENGINEERING

    Kelas Jabatan : 13

    Unit Kerja : Airfield Maintenance Engineering

    Lokasi : Soekarno – Hatta Internasional Airport

    Pendidikan / Kompetensi : D2 RTBL atau Relevan

    Pengalaman Kerja : Kelas Jabatan 16 - 14

    Pelatihan : Teknis Dasar

    Tugas : Melaksanakan kegiatan pengoperasian alat-alat besar, pemeliharaan dan pemantauan serta pelaporan prasarana lapangan, pemotongan rumput dan kebersihan sisi udara di wilayah kerja bandar udara dalam rangka menunjang pelaksanaan dan pengembangan usaha Kantor Cabang Utama yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan Standar Operasi Prosedur dalam rangka mendukung kelancaran tugas-tugas operasional.

    Tanggung Jawab :

    1) Meyiapkan, melaksanakan pengumpulan data dan membantu mengompilasi data dalam proses penyusunan usulan RKA Airfield Maintenance Engineering.

    2) Membantu membuat gambar rencana, mengumpulkan data dukung di lapangan untuk penyusunan analisa harga RAB, serta membant merealisasikan konsep RKS guna penyusunan justifikasi usulan RKA.

    3) Melaksanakan survey lapangan dan pengukuran sesuai metode pelaksanaan untuk pengambilan data dan membuat laporan survey, serta mengolah data dalam proses penyiapan dokumen kontak dan penggandaanya.

    4) Melaksanakan pengawasan lapangan dan melaksanakan koordinasi dengan unit Satuan Teknis yang terkait di lapangan dalam pelaksanaan pekrjaan di lapangan.

    5) Menyusun laporan harian, mingguan, dan prestasi kerja.

  4. PELAKSANA MUDA AIRFIELD MAINTENANCE ENGINEERING

Kelas Jabatan : 14

Unit Kerja : Airfield Maintenance Engineering

Lokasi : Soekarno – Hatta Internasional Airport

Pendidikan / Kompetensi : SLTA

Pengalaman Kerja : -

Pelatihan : -

Tugas : Melaksanakan kegiatan pengoperasian alat-alat besar, pemeliharaan dan pemantauan serta pelaporan prasarana lapangan, pemotongan rumput dan kebersihan sisi udara di wilayah kerja bandar udara dalam rangka menunjang pelaksanaan dan pengembangan usaha Kantor Cabang Utama yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan Standar Operasi Prosedur dalam rangka mendukung kelancaran tugas-tugas operasional.

Tanggung Jawab :

1) Melaksanakan pengawasan lapangan dan melaksanakan koordinasi dengan unit Satuan Teknis yang terkait di lapangan dalam pelaksanaan pekerjaan di lapangan.

2) Menyusun laporan harian, mingguan, dan prestasi kerja.

3) Melaksanakan inspeksi fasilitas dan menyusun laporan inspeksi, melaksanakan jadwal piket/ standby dan menyusun laporan piket.

4) Melaksanakan pekerjaan perbaikan emergency.

5) Melaksanakan pemeliharaan dan pemeliharaan fasilitas kerja, serta melaksanakan pengoperasian fasilitas kerja.

Tata Kelola Perusahaan

Komitmen penerapan GCG merupakan hal yang mutlak bagi Angkasa Pura II. Hal tersebut dilakukan melalui penguatan infrastruktur yang dimiliki dan secara berkesinambungan meningkatkan sistem dan prosedur untuk mendukung efektivitas pelaksanaan GCG di Angkasa Pura II.

Untuk mewujudkan perusahaan yang tumbuh berkembang dan berdaya saing tinggi, Angkasa Pura II telah mengembangkan struktur dan sistem tata kelola perusahaan (Good Corporate Governance) dengan memperhatikan prinsip-prinsip GCG sesuai ketentuan dan peraturan serta best practise yang berlaku. Pelaksanaan GCG merupakan tindak lanjut Keputusan Menteri BUMN No. 117/M-MBU/2002 tanggal 31 Juli 2002 yang kemudian diperbarui dengan Peraturan Menteri Negara BUMN No. PER 01/MBU/2011 tanggal 01 Agustus 2011 tentang Penerapan Tata Kelola yang Baik pada BUMN, yang menyebutkan bahwa “BUMN wajib melaksanakan operasional perusahaan dengan berpegang pada prinsip-prinsip GCG yaitu transparansi, akuntanbilitas, responsibilitas, independensi dan kewajaran”.

Semangat yang terkandung dalam penerapan GCG di Angkasa Pura II adalah niat dan tekad manajemen Angkasa Pura II untuk menjadikan Angkasa Pura II sebuah perusahaan yang terus tumbuh dan berkembang dengan kualitas Produk dan Proses Kerja yang baik, serta memiliki Code of Conduct, termasuk tanggung jawab terhadap lingkungannya.

Tujuan Penerapan GCG di Angkasa Pura II adalah sebagai berikut:

  1. Mengendalikan dan mengarahkan hubungan antara Organ Perseroan (Pemegang Saham, Dewan Komisaris, Direksi), karyawan, pelanggan, mitra kerja, serta masyarakat dan lingkungan berjalan secara baik dan kepentingan semua pihak terpenuhi.

  2. Mendorong dan mendukung pengembangan Angkasa Pura II.

  3. Mengelola sumber daya secara lebih amanah.

  4. Mengelola risiko secara lebih baik.

  5. Meningkatkan pertanggungjawaban kepada stakeholders.

  6. Mencegah terjadinya penyimpangan dalam pengelolaan Angkasa Pura II.

  7. Memperbaiki budaya kerja Angkasa Pura II.

  8. Meningkatkan citra Angkasa Pura II (image) menjadi semakin baik.

Untuk mewujudkan hal tersebut, Angkasa Pura II memiliki komitmen penuh dan secara konsisten menegakkan penerapan GCG dengan mengacu kepada beberapa aturan formal yang menjadi landasan bagi Angkasa Pura II dalam penerapan GCG yaitu:

  1. Undang Undang No. 19 tahun 2003 tentang BUMN(Pasal 5 ayat 3).

  2. Peraturan Menteri Negara Badan Usaha No. PER- 01/MBU/2011 tentang Penerapan Tata Kelola Perusahaan Yang Baik (Good Corporate Governance) pada Badan Usaha Milik Negara dan perubahannya Peraturan Menteri Badan Usaha Milik Negara No. PER-09/MBU/2012 tanggal 06 Juli 2012.

  3. Keputusan Sekretaris Kementerian Badan Usaha Milik Negara No. SK-16/S.MBU/2012 tanggal 06 Juni 2012 tentang Indikator/Parameter Penilaian dan Evaluasi atas Penerapan Tata Kelola Perusahaan Yang Baik (Good Corporate Governance) Pada Badan Usaha Milik Negara.

  4. Undang Undang No. 1 Tahun 1995 tentang Perseroan Terbatas yang diperbaharui oleh Undang Undang No. 40 Tahun 2007 tanggal 16 Agustus 2007.

  5. Keputusan Bersama Dewan Komisaris dan Direksi Nomor: KEP.448/UM.004/X/AP II–2007 dan Nomor: KEP.02.03.01/00/10/2007 461 tentang Pedoman Pelaksanaan Good Corporate Governance (GCG) dan Pedoman Perilaku (Code of Conduct) di Lingkungan PT Angkasa Pura II (Persero).

Prinsip-prinsip GCG sesuai dengan PER-01/MBU/2011 tanggal 01 Agustus 2011 tentang Penerapan Tata Kelola Perusahaan Yang Baik (Good Corporate Governance) Pada Badan Usaha Milik Negara, meliputi:

  1. Transparansi (transparency), yaitu keterbukaan dalam melaksanakan proses pengambilan keputusan dan keterbukaan dalam mengungkapkan informasi material dan relevan mengenai perusahaan.

  2. Akuntabilitas (accountability), yaitu kejelasan fungsi, pelaksanaan dan pertanggungjawaban Organ sehingga pengelolaan perusahaan terlaksana secara efektif.

  3. Pertanggungjawaban (responsibility), yaitu kesesuaian di dalam pengelolaan perusahaan terhadap peraturan perundang-undangan dan prinsip-prinsip korporasi yang sehat.

  4. Kemandirian (independency), yaitu keadaan di mana perusahaan dikelola secara profesional tanpa benturan kepentingan dan pengaruh/tekanan dari pihak manapun yang tidak sesuai dengan peraturan perundang-undangan dan prinsip-prinsip korporasi yang sehat.

  5. Kewajaran (fairness), yaitu keadilan dan kesetaraan di dalam memenuhi hak-hak Pemangku Kepentingan (stakeholders) yang timbul berdasarkan perjanjian dan peraturan perundang-undangan.

Angkasa Pura II menetapkan arah implementasi GCG dalam bentuk Roadmap GCG yang diharapkan menjadi panduan dalam pelaksanaan implementasi GCG di seluruh tingkatan. Roadmap GCG diarahkan untuk menjadikan GCG sebagai acuan dalam setiap aktivitas operasional. Sasaran akhir Roadmap GCG adalah terwujudnya Angkasa Pura II sebagai good corporate citizen. Diharapkan dengan dicapainya sasaran akhir tersebut, Angkasa Pura II optimis dapat meningkatkan dan mempertahankan kinerja secara berkesinambungan.

20.png

Gambar 3.2 Tata Kelola Perusahaan

Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan penyiram tanaman otomatis sebagai berikut :

  1. Memberikan kemudahan kepada karyawan dalam melakukan penyiraman.

  2. Dapat menghemat waktu karyawan.

  3. Membantu para karyawan agar tanaman disiram secara otomatis.

  4. Mempermudah merawat tanaman tanpa harus campur tangan manusia secara langsung.

  5. Memanfaatkan Arduino UNO sebagai pusat kendali dari sistem penyiraman tanaman otomatis.

  6. Menuangkan pengetahuan teori dan praktek hasil pembelajaran dalam bentuk konstruksi nyata dan terapan.

Langkah - Langkah Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana sistem itu di buat atau di rancang dan alat apa saja yang di butuhkan. Melalui tahapan pembuatan flowchart dari sistem yang akan di buat dan pembuatan desain aplikasi pengontrolan berupa perancangan perangkat lunak ( software) dan perangkat keras (hardware).

Adapun langkah – langkah dalam perancangan sistem, yaitu :

  1. Physical system

    Physical system berupa bagian alir sistem ( System Flowchart ) atapun bagian alir dokumen ( Document Flowchart ).

  2. Logical model

Logical model dapat di gambarkan dengan menggunakan Data Flow Diagram ( DFD ). DFD digunakan untuk menggunakan sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan di kembangkan secara logika.

Diagram Blok

Diagram blok adalah diagram yang dibuat untuk mempetakan proses kerja pada suatu komputer agar lebih mudah di pahami.

Berikut adalah gambar diagram blok otomasi penyiraman tanaman berbasis arduino uno dan aplikasi android sebagai controller :

21.png

Gambar 3.3 Diagram Blok Rangkaian

Cara Kerja Alat

  1. Input

    a. ESP8266 modul Wifi, untuk mengkoneksikan wifi pada TP Link MR3020

    b. Lampu LED bekerja ketika penyiraman ON lampu LED akan menyala, dan ketika penyiraman OFF lampu LED mati

    c. Smartphone bekerja untuk menghubungkan dengan TP link MR3020 agar mendapatkan IP Address

    d. Modem Huawei untuk mengkoneksikan internet pada Smartphone dan ESP8266

  2. Output

    a. Relay sebagai saklar untuk melakukan penyiraman

    b. Water Pump berfungsi untuk mengeluarkan air

    c. TP Link MR3020 untuk menghubungkan dengan Modem Huawei

    d. Modem Huawei untuk menghubungkan dengan TP link MR3020

  3. Proses

Proses Arduino ini sebagai otak dari alat penyiraman tanaman otomatis untuk menerima ataupun mengirim data pada I/O.

Pembuatan Alat

Perangkat Keras(Hardware)

Hardware adalah sekumpulan komponen perangakat keras komputer yang secara fisik bisa dilihat, diraba, dirasakan.

Alat yang digunakan pada perangkat keras ini adalah :

  1. Personal Komputer

    komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:

    a) menerima input

    b) memproses input tadi sesuai dengan programnya

    c) menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan

    d) menyediakan output dalam bentuk informasi

    Fungsi utama dari PC adalah untuk mengolah data input dan menghasilkan output berupa data/informasi sesuai dengan keinginan user (pengguna).

  2. TP Link MR3020

    TP Link MR3020 merupakan router nirkabel atau wireless yang memungkinkan perangkat nirkabel untuk terhubung ke jaringan.

    Fungsi dari TP link MR3020 yaitu untuk berbagi koneksi mobile 3G

    Adapun fitur dari TP link MR3020 yaitu sebagai berikut:

    Fitur perangkat keras :

    a. Tampilan : 1 10/100Mbps WAN/LAN Port, USB 2.0 Port for 3G modem, a mini USB Port for power supply.

    b. Tombol : Quick Setup Security Button, Reset Button, Mode Switch

    c. Catu Daya Eksternal : 5VDC/1.0A

    d. Dimensi ( W x D x H ) :2.9 x 2.6 x 0.9 in. (74 x 67 x22 mm)

    Fitur Wireless

    a. Standar Wireless : IEEE 802.11n, IEEE 802.11g, IEEE 802.11b

    b. Frekuensi : 2.4-2.4835GHz

    c. Modus Wireless :3G Router, Travel Router (AP), WISP Client Router

    d. Keamanan Wireless : Support 64/128 bit WEP, WPA-PSK/WPA2-PSK, Wireless MAC Filtering

    Fitur Perangkat Lunak

    a. DHCP : Server, DHCP Client List, Address Reservation

    b. Port Forwarding : Virtual Server, Port Triggering, DMZ, UpnP

    c. Access Control : Parental Control, Host List, Access Schedule, Rule Management

    d. Keamanan : Firewall, MAC filtering, Denial of Service (DoS)

    Cara cara setup TP link MR3020 yaitu sebagai berikut :

    Pertama masukan modem usb ke TP link MR3020 dan pastikan modem tersebut sudah terpasang SIM Card.

    22.png

    Gambar 3.4 Tampilan TP Link pada USB

    Kedua pasangkan kabel LAN dan kabel USB ke perangkat komputer dan pilih 3G/4G

    23.png

    Gambar 3.5 Tampilan TP Link 3G,WISP,AP

    Ketiga buka browser dan ketik url 192.168.0.254 untuk settingan default dan akan muncul seperti gambar di bawah ini, pilih quick setup dan kemudian pilih next.

    24.png

    Gambar 3.6 Tampilan TP Link Browser IP Adress

    Dan pilih 3G only agar slalu mendapatkan sinyal 3G

    25.png

    Gambar 3.7 Tampilan TP link Browser Quick Setup 3G Only

  3. ESP8266

    Esp8266 merupakan modul wifi serial yang bisa digunakan sebagai modul wifi serial biasa, yang dihubungkan dengan pin serial pada Arduino. Tegangan kerja ESP-8266 adalah sebesar 3.3V, sehingga untuk penggunaan mikrokontroler tambahannya dapat menggunakan board arduino yang memiliki fasilitas tengangan sumber 3.3V, akan tetapi akan lebih baik jika membuat secara terpisah level shifter untuk komunikasi dan sumber tegangan untuk wifi module ini.

    Adapun rangkaian ESP8266 ke Arduino Uno :

    26.png

    Gambar 3.8 Rangkaian ESP8266

  4. Modem Huawei Vodafone

    Modem adalah singkatan dari modulator dan demodulator. Modulator berfungsi untuk melakukan proses menumpangkan data pada sinyal informasi ke sinyal pembawa agar dapat dikirim ke pengguna melalui media tertentu, proses ini biasa disebut dengan proses modulasi. pada proses ini data dari komputer yang berbentuk sinyal digital akan diubah menjadi sinyal analog. Sedangkan Demodulator berfungsi sebagai proses mendapatkan kembali data yang dikirim oleh pengirim. Pada proses ini data akan dipisahkan dari frekuensi tinggi dan data yang berupa sinyal analog akan diubah kembali menjadi sinyal digital agar bisa dibaca oleh komputer. Fungsi modem adalah sebuah perangkat keras yang berfungsi untuk komunikasi dua arah yang merubah sinyal digital menjadi sinyal analog atau sebaliknya untuk mengirimkan pesan/data ke alamat yang dituju. Bisa juga diartikan sebagai perantara untuk menghubungkan komputer kita ke jaringan internet.

  5. Rangkaian Relay

    Rangkaian relay digunakan sebagai saklar untuk Penyiram tanaman. Adapun rangkaian relay yang di buat dari PCB yaitu seperti gambar berikut :

    27.png

    Gambar 3.9 Rangkaian Relay

  6. Rangkaian LED

Rangkaian LED sebagai tombol ON dan OFF pada saat melakukan penyiraman, berikut rangkaian LED.

28.png

Gambar 3.10 Rangkaian LED

Perangkat Lunak (Software)

  1. Sofware Arduino

    Software Arduino ini bersifat open source yang digunakan untuk mendevelope aplikasi mikrokontroler yang berbasis arduino plafform, yang di rancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. penyimpanan file ini berekstensi .ino, dan bootloader Arduino uno sebagai media yang digunakan untuk mengupload program ke dalam Arduino uno, sehingga berkerja sesuai yang di perintahkan.

    Langkah – langkah dalam menginstal software arduino dapat di lihat sebagai berikut :

    a) Untuk mendapatkan Software Arduino bisa langsung mengunjungi situs di http://www.arduino.cc/en/Main/Software. File IDE arduino yang di pilih pada tahap download adalah windows installer.

    29.png

    Gambar 3.11 Halaman download software arduino

    b) Selanjutnya akan menuju link berikut untuk mendownload file IDE arduino yaitu dengan mengklik just download pada halaman web arduino seperti gambar berikut ini :

    30.png

    Gambar 3.12 Halaman web download software arduino

    c) Setelah download selesai double klik pada file IDE arduino

    31.png

    Gambar 3.13 File folder arduino

    d) Selanjutnya klik I agree pada license arduino agreement

    32.png

    Gambar 3.14 License agreement

    e) Centang semua pada install arduino software, install USB driver, create start menu shorchut, Associate .ino files.

    33.png

    Gambar 3.15 Komponen instalasi Arduino

    f) Kemudian pilih browse untuk tempat instalasi software arduino, dan klik install, berikut tampilan browse secara default.

    34.png

    Gambar 3.16 Installation folder software arduino

  2. Software ESP8266

    Flasher bertujuan untuk mengupgrade firmware pada ESP8266, jadi sebelum esp8266 digunakan untuk penghubung antara handphone android dengan mikrokontroler atau arduino maka firmware harus upgrade terlebih dahulu.

  3. Sofware Android Studio

Sebagian besar pekerjaan yang terlibat dalam mengembangkan aplikasi android akan dilakukan dengan menggunakan lingkungan android studio. Android studio bisa di download dari halaman web berikut http://developer.android.com/sdk/index.html , lalu klik pada tombol download android studio for windows. Pada layar berikutnya akan menerima syarat dan kondisi untuk memulai download.

Langkah – langkah instal android studio sebagai berikut :

a) Setelah selesai mendownload, cari file android studio instalasi executable (bernama android-studio-bundle-<version>.exe) di jendela windows explorer dan klik 2x untuk memulai proses instalasi, klik tombol yes pada dialog User Account Control jika muncul klik tombol Next.

35.png

Gambar 3.17 Tampilan Setup Android Studio

b) Pada select komponen instalasi centang semua, dan kemudian klik tombol Next.

36.png

Gambar 3.18 Tampilan Komponen Setup Android Studio

c) Layar berikutnya adalah perjanjian lisensi. Jika setuju klik tombol I Agree.

37.png

Gambar 3.19 Tampilan License Setup Android Studio

d) Layar berikutnya adalah pengaturan konfigurasi dimana semua jalur instalasi yang akan ditampilkan. Mengubahnya jika di inginkan dan klik tombol Next untuk melanjutkan.

38.png

Gambar 3.20 Tampilan Konfigurasi Seting Setup Android Studio

e) Layar berikutnya untuk menciptakan sebuah shorcut pada start menu – biarkan saja pengaturan ini default dan klik tombol Install.

39.png

Gambar 3.21 Tampilan Setup Android Studio Start Menu Folder

f) Instalasi yang sebenarnya dari Android Studio akan mulai, tunggu proses instalasi hingga selesai.

40.png

Gambar 3.22 Tampilan Setup Android Studio Proses Instal

g) Instalasi telah selesai, klik tombol Finish untuk menjalankan Android Studio.

41.png

Gambar 3.23 Tampilan Setup Android Studio Complete

Pada awal menggunakan biasanya Android Studio meminta untuk melakukan download pada beberapa komponen untuk SDK harus keadaan online agar proses download dan instal SDK berjalan dengan lancar.

42.png

Gambar 3.24 Tampilan Setup Android Studio Download Component

Setelah semua selesai maka akan muncul jendela welcome dari Android Studio, maka android studio sudah siap digunakan.

43.png

Gambar 3.25 Tampilan Setup Android Studio Welcome

Flowchart Sistem Yang Berjalan

Pada pembuatan sebuah sistem kontrol diperlukan sebuah gambar yang dapat menjelaskan alur dan langkah-langkah dari cara kerja sebuah sistem yang dibuat, seingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Penjelasan yang berupa gambar proses kerja sebuah sistem merupakan gambar alir diagram alur sistem yang akan dibuat. Tujuan dari pembuatan diagram alur adalah untuk mempermudah pembaca dan pembuat sistem itu sendiri untuk memahami langkah-langkah serta cara kerja sebuah sistem yang dibuat. Dari hasil observasi yang dilakukan menghasilkan flowchart sistem sebagai berikut:

44.png

Gambar 3.26 Flowchart Sistem

Permasalahan Yang Dihadapi Dan Alternatif Pemecahan Masalah

  1. Permasalahan Sistem Yang Dihadapi

    Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan, maka penulis menyimpulkan bahwa ada 3 permasalahan yang di hadapi, di antaranya :

    1) Dengan adanya menyiram tanaman secara manual membutuhkan karyawan di PT Angkasa Pura II.

    2) Membutuhkan pembiayaan karyawan untuk melakukan penyiraman secara manual.

    3) Kegagalan sistem penyiraman secara manual lebih besar jika karyawan melebihi batas penyiraman yang tidak teratur dan juga melebihi kapasitas air.

    4) Penyiram tanaman otomatis ini hanya untuk digunakan pada tanaman yang berada di dalam rumah, tetapi tidak bisa untuk tanaman kaktus.

    5) Dapat membuang waktu karyawan dalam proses menyiram tanaman secara manual.

  2. Alternatif Pemecahan Masalah

Salah satu Alternatif pemecahan masalah ini adalah proses penyiraman menggunakan alat arduino sehingga dapat melakukan penyiraman secara otomatis dan keberhasilan akan lebih baik dari proses manual.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem akses ruangan menggunakan voice dan keypadyang diusulkan. Berikut tabel Elisitasi Tahap I:

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berdasarkan Tabel 3.2. terdapat 2 functional dan 1 non function optionnya Inessential (I) dan harus dieliminasi. Semua requirement tersebut merupakan bagian dari sistem yang dibahas, namun sifatnya tidak terlalu penting karena walaupun ke-3 requirement tersebut tidak dipenuhi, sistem pengontrolan dapat running tanpa error.

Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) dan yang dapat terlihat pada tabel elisitasi berikut ini :

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

47.png

Keterangan :

M = Mandatory (Penting)

D = Desirable (Tidak terlalu penting)

I = Nessential (Tidak penting)

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut tabel elisitasi tahap III tersebut:

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Keterangan :

T : Technical L : Low

O : Operational M : Middle

E : Economic H  : High

Final Draft Elisitasi

Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem keamanan ruangan. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 14 functional dan 2 non functional final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya.

Tabel 3.4 Final Draft Elisitasi

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Rancangan Sistem Usulan

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dan dapat dilihat pada sub bab berikut.

Prosedur Sistem Usulan

Pengujian Relay

Relay digunakan sebagai saklar dari penyiraman otomatis. Relay ini di hubungkan dengan aplikasi android dan pompa air, ketika tombol di aplikasi android di tekan maka relay akan bekerja perintah ON dan lampu indikator relay akan menyala, ketika di tekan kembali aka nada perintah OFF dan lampu indikator akan mati. Listing Program untuk relay dapat dilihat pada Gambar 4.2. Pengujian yang akan dilakukan pada relay adalah hanya untuk memastikan bahwa relay dapat digunakan dengan baik, adapun pengujian tampilan relay, yaitu pada gambar berikut :

Gambar 4.1 Pengujian Relay ON

Gambar 4.2 Pengujian relay OFF

Pengujian TP Link dan Modem

TP Link digunakan sebagai media akses untuk mendapatkan IP Address pada ESP8266 dan aplikasi android. Sedangkan modem digunakan untuk mengirim data atau sinyal ke aplikasi android dan ESP8266. Adapun pengujian TP Link sebagai berikut :

Gambar 4.3 Pengujian TP Link

Pengujian ESP8266

ESP8266 digunakan untuk menghubungkan peralatan mikrokontroler ke internet. ESP8266 bisa digunakan apabila sudah melakukan upgrade firmware. Untuk mengupgrade dapat dilakukan dengan tahap – tahap sebagai berikut :

1) Terlebih dahulu mendownload software ESP tools + Firmware

2) Lalu mulai mengupload sketch arduino sebagai berikut.

Gambar 4.4 Sketch arduino blink

3) Kemudian susunlah rangkaian untuk melakukan flashing firmware sebagai berikut.

Gambar 4.5 Rangkaian Flashing ESP8266 pertama

Keterangan konfigurasi kabel :

a) Pin VCC pada arduino di hubungkan pada pin VCC dan CH_PD modul ESP8266.

b) Pin GND pada arduino dihubungkan ke GND dan GPIO pada modul ESP8266.

c) Pin TXD pada arduino duhubungkan ke UTXD pada modul ESP8266.

d) Pin RXD pada arduino di hubungkan ke URXD pada modul ESP8266.

4) Kemudian extract file yang sudah di download, dan buka file yang berformat .exe.

Gambar 4.6 File aplikasi flashing ESP8266

5) Setelah itu klik bin dan pilih file yang firmware yang akan di flash, file tersebut berformat .bin.

Gambar 4.7 Aplikasi Flashing ESP8266

6) Lalu sesuaikan COM port arduino yang terdeteksi pada PC.

7) Setelah berhasil flashing, cabut kabel GPIO0 yang terhubung pada GND arduino.

8) Lalu buka serial monitor di arduino IDE dan set Both NL dan CR dengan baudrate 9600.

9) Sekarang susunlah rangkaian untuk check perintah AT, AT+RST dan AT+GMR.

Gambar 4.8 Rangkaian Flashing ESP8266 kedua

Keterangan konfigurasi kabel arduino ke ESP8266

a) Pin 3.3V pada arduino dihubungkan ke VCC di ESP8266

b) Pin 3.3V pada arduino dihubungkan ke CH_PD di ESP8266

c) Pin GND pada arduino dihubungkan ke GND di ESP8266

d) Pin 2 pada arduino dihubungkan ke UTXD di ESP8266

e) Pin 3 pada arduino dihubungkan ke URXD di ESP8266

10) Setelah selesai tinggal memasang relay pada arduino.

Pengujian Black Box

Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan hasil karya Rangkaian Perancangan Aplikasi Android dalam rangka penerapan keunggulan Perguruan Tinggi, untuk pengujian pada aplikasi, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.1 Pengujian Black Box

Analisa listing program sistem yang di usulkan untuk Arduino

Proses analisa dilakukan untuk mendapatkan kesesuaian antara perangkat keras (hardware) yang sudah di uji coba dengan perangkat lunak (software) yang berupa listing program yang telah di masukan ke dalam sistem arduino.

Gambar 4.9 Listing program keseluruhan Arduino 1

Gambar 4.10 Listing program keseluruhan Arduino 2

Gambar 4.11 Listing program keseluruhan Arduino 3

Gambar 4.12 Listing program keseluruhan Arduino 4

Gambar 4.13 Listing program keseluruhan Arduino 5

Gambar 4.14 Listing program keseluruhan Arduino 6

Gambar 4.15 Listing program keseluruhan Arduino 7

Gambar 4.16 Listing program keseluruhan Arduino 8

Gambar 4.17 Listing program keseluruhan Arduino 9

Gambar 4.18 Listing program keseluruhan Arduino 10

Gambar 4.19 Listing program keseluruhan Arduino 11

Penulisan listing program harus diawali dengan kode:

#include <SoftwareSerial.h>

#define DEBUG true

SoftwareSerial esp8266(2,3);

Kode pada #include digunakan untuk menambahkan beberapa file dalam program, beberapa file yang ditambahkan dapat berupa file header (.h) atau file library. Kode #define berguna untuk mendefinisikan suatu konstanta atau makro. SoftwareSerial esp8266 memerlukan pin change interrupt untuk menerima data, yang hanya terdapat pada pin tertentu. Adapun listing program yang digunakan sebagai berikut :

pinMode(8,OUTPUT);

digitalWrite(8,LOW);

pinMode(10,OUTPUT);

digitalWrite(10,LOW);

pinMode(11,OUTPUT);

digitalWrite(11,LOW);

pinMode(12,OUTPUT);

digitalWrite(12,LOW);

pinMode(13,OUTPUT);

digitalWrite(13,LOW);

Sedangkan program yang digunakan untuk melakukan perintah – perintah eksekusi baik berupa input ataupun output dapat di lihat pada gambar 4.13 dan 4.14 void setup.

sendCommand("AT+RST\r\n",2000,DEBUG);

sendCommand("AT+CWMODE=1\r\n",1000,DEBUG);

sendCommand("AT+CWJAP=\"Rexasubarkah\",\"StmikRaharja\"\r\n",3000,DEBUG);

delay(10000);

sendCommand("AT+CIFSR\r\n",1000,DEBUG);

sendCommand("AT+CIPMUX=1\r\n",1000,DEBUG);

sendCommand("AT+CIPSERVER=1,80\r\n",1000,DEBUG);

Serial.println("Server Ready");

Program di atas adalah AT Command, AT+RST untuk mereset modul ESP8266. AT+CWMODE untuk konfigurasi ke access point. AT+CWJAP untuk mencari list akses poin yang tersedia, apabila sudah menemukan ID dan Password masukan seperti contoh di atas dengan contoh ID Rexasubarkah dan Password StmikRaharja. AT+CIFSR untuk cek IP Address. AT+CIPMUX untuk konfigurasi kelipatan koneksi. AT+CIPSERVER untuk server on port 80. Serial.println untuk menampilkan teks saat smua sudah terpenuhi Server Ready.

Adapun listing program yg di hubungkan dengan android studio, yaitu sebagai berikut :

if(esp8266.available())

{

if(esp8266.find("+IPD,"))

{

delay(1000);

int connectionId = esp8266.read()-48;

esp8266.find("pin=");

int pinNumber = (esp8266.read()-48);

int secondNumber = (esp8266.read()-48);

if(secondNumber>=0 && secondNumber<=9)

{

pinNumber*=10;

pinNumber +=secondNumber;

}

digitalWrite(pinNumber, !digitalRead(pinNumber));

String content;

content = "Pin ";

content += pinNumber;

content += " is ";

if(digitalRead(pinNumber))

{

content += "ON";

digitalWrite(8, HIGH);

}

else

{

content += "OFF";

digitalWrite(8, LOW);

}

sendHTTPResponse(connectionId,content);

String closeCommand = "AT+CIPCLOSE=";

closeCommand+=connectionId; // append connection id

closeCommand+="\r\n";

sendCommand(closeCommand,1000,DEBUG); // close connection

}

}

}

String sendData(String command, const int timeout, boolean debug)

{

String response = "";

int dataSize = command.length();

char data[dataSize];

command.toCharArray(data,dataSize);

esp8266.write(data,dataSize); // send the read character to the esp8266

if(debug)

{

Serial.println("\r\n====== HTTP Response From Arduino ======");

Serial.write(data,dataSize);

Serial.println("\r\n========================================");

}

long int time = millis();

while( (time+timeout) > millis())

{

while(esp8266.available())

{

// The esp has data so display its output to the serial window char c = esp8266.read(); // read the next character.

response+=c;

}

}

if(debug)

{

Serial.print(response);

}

return response;

}

/*

* Name: sendHTTPResponse

* Description: Function that sends HTTP 200, HTML UTF-8 response

*/

void sendHTTPResponse(int connectionId, String content)

{

// build HTTP response

String httpResponse;

String httpHeader;

// HTTP Header

httpHeader = "HTTP/1.1 200 OK\r\nContent-Type: text/html; charset=UTF-8\r\n";

httpHeader += "Content-Length: ";

httpHeader += content.length();

httpHeader += "\r\n";

httpHeader +="Connection: close\r\n\r\n";

httpResponse = httpHeader + content + " "; // There is a bug in this code: the last character of "content" is not sent, I cheated by adding this extra space

sendCIPData(connectionId,httpResponse);

}

*

* Name: sendCIPDATA

* Description: sends a CIPSEND

*

*

void sendCIPData(int connectionId, String data)

{

String cipSend = "AT+CIPSEND="

cipSend += connectionId

cipSend += ","

cipSend +=data.length()

cipSend +="\r\n"

sendCommand(cipSend,1000,DEBUG)

sendData(data,1000,DEBUG);

}

*

* Name: sendCommand

* Description: Function used to send data to ESP8266.

* Params: command - the data command to send; timeout - the time to wait for a response; debug - print to Serial window?(true = yes, false = no)

* Returns: The response from the esp8266 (if there is a reponse)

*

String sendCommand(String command, const int timeout, boolean debug)

{

String response = "";

esp8266.print(command)

long int time = millis()

while( (time+timeout) > millis())

{

while(esp8266.available())

{

response+=c

}

}

if(debug)

{

Serial.print(response)

}

return response

}

Penjelasan struktur listing program arduino

Setiap program yang menggunakan bootloader Arduino biasa disebut sketch mempunyai dua buah fungsi yang harus ada yaitu:

  1. Void setup() { }

  2. yaitu semua kode didalam kurung kurawal akan dijalankan hanya satu kali ketika program dijalankan untuk pertama kalinya.

  3. void loop( ) { }

yaitu fungsi ini akan dijalankan setelah fungsi setup (void setup () { }) selesai. Setelah dijalankan satu kali fungsi ini akan dijalankan lagi, dan lagi secara terus menerus sampai catu daya (power) dilepaskan.

Berikut ini adalah elemen bahasa C yang dibutuhkan dalam format penulisan.

a. pinMode

digunakan dalam void setup() untuk mengkonfigurasi pin apakah sebagai input atau output. Untuk output digital pin secara default di konfigurasi sebagai input sehingga untuk merubahnya harus menggunakan operator pinMode (pin, mode) dan digunakan untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah nomor pin yang akan digunakan dari 0-19 (pin analog 0-5 adalah 14-19). Mode yang bisa digunakan adalah INPUT atau OUTPUT.

b. digitalWrite

digunakan untuk mengset pin digital. Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai output, pin tersebut dapat dijadikan HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi ground).

Analisa program pada sistem aplikasi android studio

Proses analisa yang dilakukan pada uji coba aplikasi android sebagai tombol saklar untuk proses penyiraman yang berupa code program yang telah dimasukkan ke sistem android.

Pada proses pembuatan aplikasi android studio untuk penyiraman tanaman otomatis, penulis membuat Toggle Button, Login, Navigation Drawer View, Profile, SplashScreenVideo, AndroidManifest.

  1. Toggle Button

  2. Toggle button adalah salah satu widget yang berfungsi sebagai komponen user interface ( antar muka ), yang dapat digunakan untuk setting sebuah switch button secara dinamis hampir sama fungsinya seperti SwitchButton, perbedaannya terletak pada tampilannya. Umumnya juga widget ToggleButton digunakan pada bagian setting di perangkat android seperti, wifi, data koneksi, bluetooth, suara on/off.

    Penulis membuat ToggleButton android yang nantinya user akan menekan tombol ON/OFF pada widget ToggleButton dan terhubung dengan Arduino Uno.

    1) Pertama penulis akan membuat widget ToggleButton dan TextView yang penulis akan terapkan di layout activity_home.xml. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini code program activity_home.xml.

    Gambar 4.20 code 1 activity_home.xml

    Gambar 4.21 code 2 activity_home.xml

    Gambar 4.22 code 3 activity_home.xml

    Gambar 4.23

    2) Selanjutnya penulis akan terapkan di HomeActivity.java. Gambar berikut adalah code program HomeActivity.java.

    Gambar 4.24 code 1 HomeActivity.java

    Gambar 4.25 code 2 HomeActivity.java

    Gambar 4.26 code 3 HomeActivity.java

    Gambar 4.27 code 4 HomeActivity.java

    Gambar 4.28 code 5 HomeActivity.java

    Gambar 4.29 code 6 HomeActivity.java

    Gambar 4.30 code 7 HomeActivity.java

  3. Login

  4. Login adalah tampilan untuk berhadapan dengan user ketika user membuka aplikasi yang penulis buat. Tampilan login sederhananya hanya terdiri dari beberapa inputan yang bisa digunakan yaitu Username dan Password. Terdapat dua code program untuk login, yaitu Login.java dan activity_login.xml.

    Gambar 4.31 code 1 Login.java

    Gambar 4.32 code 2 Login.java

    Gambar 4.33 code 1 activity_login.xml

    Gambar 4.34 code 2 activity_login.xml

    Gambar 4.35 code 3 activity_login.xml

  5. Navigation Drawer View

  6. Navigation Drawer View adalah salah satu komponen navigasi menu, atau biasa disebut sliding menu yang berfungsi untuk membungkus dan menavigasikan sebuah konten di dalam Activity atau Fragment dari aplikasi. Navigation Drawer sering digunakan pada aplikasi – aplikasi yang sudah populer seperti BBM. Untuk menggunakannya user (pengguna) hanya perlu menggeser jempol atau jari ke kanan, maka Navigation Drawer akan tampil. Terdapat enam code program untuk aplikasi Navigation Drawer, yaitu strings.xml, item_navigasi_xml, activity_main.xml, layout_header.xml, layout_toolbar.xml, MainActivity.java.

    Gambar 4.36 code strings.xml

    Gambar 4.37 code item_navigasi.xml

    Gambar 4.38 code 1 activity_main.xml

    Gambar 4.39 code 2 activity_main.xml

    Gambar 4.40 code 1 layout_header.xml

    Gambar 4.41 code 1 layout_header.xml

    Gambar 4.42 code layout_toolbar.xml

    Gambar 4.43 code 1 MainActivity.java

    Gambar 4.44 code 2 MainActivity.java

    Gambar 4.45 code 3 MainActivity.java

  7. Profile

  8. Profile digunakan agar user dapat mengetahui penulis lebih detail. Pada profile ini ada code program di android studio. Terdapat dua code program, yaitu profile.java dan activity_profile.xml.

    Gambar 4.46 code Profile.java

    Gambar 4.47 code 1 activity_profile.xml

    Gambar 4.48 code 2 activity_profile.xml

    Gambar 4.49 code 3 activity_profile.xml

    Gambar 4.50 code 4 activity_profile.xml

    Gambar 4.51 code 5 activity_profile.xml

  9. Splash Screen Video

  10. Splash Screen video digunakan untuk melihat cara kerja alat penyiram tanaman otomatis. Ada dua code program untuk Splash Screen Video, yaitu SplashScreen.java dan activity_splashscreen.xml.

    Gambar 4.52 code 1 SplashScreen.java

    Gambar 4.53 code 2 SplashScreen.java

    Gambar 4.54 code activity_splashscreen.xml

  11. Android Manifest

Setiap aplikasi mobile android pasti memiliki sebuah file AndroidManifest.xml pada direktori rootnya. Manifest file menyajikan informasi esensial kepada sistem android tentang aplikasi penulis, menginformasikan apa yang harus dimiliki sistem sebelum menjalankan apapun code yang ada pada aplikasi. Manifest melakukan hal-hal berikut:

a) Menamai paket Java untuk aplikasi. Nama paket berfungsi sebagai identifikasi unik untuk aplikasi

b) Mendeskripsikan komponen-komponen aplikasi (aktivitas-aktivitas, servis-servis, penerima broadcast, dan penyedia konten aplikasi)

c) Menentukan proses mana yang akan menjalankan komponen-komponen aplikasi.

d) Mendeklarasikan hak akses mana yang harus dimiliki aplikasi untuk mengakses bagian-bagian API yang terproteksi dan untuk berinteraksi dengan aplikasi lainnya.

e) Mendeklarasikan hak akses yang perlu dimiliki oleh aplikasi lain untuk berinteraksi dengan komponen-komponen aplikasi.

f) Mendaftarkan kelas-kelas Instrumentation yang menyediakan pemrofilan dan informasi lainnya sesuai jalannya aplikasi. Deklarasi ini terdapat dalam manifest hanya ketika aplikasi sedang dikembangkan dan diuji; deklarasi ini dihilangkan sebelum aplikasi dipublikasi.

g) Mendeklarasikan tingkat minimum dari API android yang dibutuhkan aplikasi.

h) Mendaftarkan library yang harus dihubungkan dengan aplikasi

Berikut ini code AndroidManifest.xml pada penyiraman tanaman otomatis :

Gambar 4.55 code AndroidManifest.xml

Penjelasan Struktur Program Android Studio

  1. Manifest ( app /manifest/AndroidManifest.xml )

  2. Pada folder pertama yaitu manifest, yang berisi file AndroidManifest.xml. File ini berisi informasi tentang package (paket) pada suatu project, yang didalamnya terdapat komponen Aplikasi seperti , Activity ,Services ,User Permission, Content Provider dan lain – lain.

    Jadi jika ingin membuat Activity baru , pastikan sudah terdapat di file ini , pada Aplikasi penyiram tanaman membutuhkan koneksi Internet , penulis harus mengisi User Permission di file ini. Mengganti judul ,icon ,gaya theme ,serta membuat Splashcreen dan lain – lain.

    Penjelasannya :

    manifest

    Manifest berisi nama package pada Activity class, yang merupakan element root di file AndroidManifest.xml.

    application

    Application merupakan sub element dari manifest. Disini berisi tempat pendeklarasian tentang Aplikasi penyiram tanaman ,seperti icon ,judul aplikasi ,gaya theme.

    a) android:allowBackup= untuk mengizinkan aplikasi untuk merestore infrastructure.

    b) android:icon : pendeklarasian icon launcher semua komponen Aplikasi.

    c) android:label : pendeklarasian nama judul semua komponen Aplikasi.

    d) android:theme : pendeklarasian tema semua komponen Aplikasi.

    activity

    Activity disini merupakan sub element dari application , yang berisi tempat meregistrasi Activity-Activity baru.

    a) android:name : mendeklarasikan nama dari class Activity.

  3. Java ( app/packagename/MainActivity.java )

  4. Pada folder kedua yaitu Java , yang terdapat nama package berisi file class Activity java, yang bisa penulis ambil contoh bernama MainActivity.java.

    Penjelasannya :

    a) package = mengelompokan beberapa file class Activity java pada aplikasi.

    b) import = digunakan untuk mengimport library untuk komponen Aplikasi.

    c) public class MainActivity extends AppCompatActivity = public class adalah modifier yang digunakan dalam pemrogramman java untuk menyatakan bahwa kelas atau method atau attribute tersebut dapat diakses oleh kelas lain. Main Activity adalah nama dari kelas tersebut dan extends AppCompatActivity ,menyatakan bahwa class Main Activity akan mewariskan sifat dari library yang bernama AppCompatActivity, yang merupakan sifat dari program java yaitu inheritance (pewarisan).

    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

    super.onCreate(savedInstanceState);

    setContentView(R.layout.activity_main);

    }

    d) protected void = protected adalah modifier yang digunakan dalam permrogramman java untuk menyatakan bahwa kelas tersebut dapat diakses dari kelas turunannya. Sedangkan void adalah method yang digunakan dalam permrogramman java untuk menyatakan bahwa , tipe data tersebut tidak mempunyai nilai balik ( return value ).

    e) Fungsi onCreate ini akan dipanggil ketika sebuah class baru dibuat, untuk menampilkan Activity yang di olah di (Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); dan akan menampilkan sebuah halaman user interface ( Antar Muka ) pada file layout yang bernama activity_main yang berlokasi di R.layout.activity_main.

  5. Resource ( app/res/drawable/filegambar )

  6. Di folder ketiga yaitu folder drawable , yang merupakan isi dari folder resource.

    Folder drawable digunakan untuk menyimpan file-file gambar berformat .jpg atau .png.

  7. Resource ( app/res/layout/activity_main.xml )

  8. Di folder keempat yaitu layout ,yang merupakan isi dari folder resource.

    Folder layout digunakan untuk menyimpan file-file layout yang merupakan tempat membuat komponen User Interface (antarmuka ).

    LinearLayout

    Linearlayout adalah jenis layout yang ada di Activity.

    TextView

    Textview adalah widget dari komponen User Interface yang digunakan untuk menampilkan pesan text.

    Widget ini memiliki atribut seperti :

    a) android:layout_width dan android:layout_height adalah salah satu jenis penempatan dari widget tersebut yang menentukan panjang dan lebar.

    b) android:textAppearance = atribut yang digunakan untuk menampilkan ukuran text.

    c) android:text = berisi text yang akan tampil di layar.

    d) android:id = identitas dari widget textview ,yang akan dipanggil saat pemrogramman di class activity java.

  9. Resource ( app/res/mipmap/ic_launcher )

  10. Di folder kelima yaitu mipmap yang merupakan isi dari folder resource.

    Folder mipmap digunakan untuk menyimpan file , icon launcher aplikasi yang bernama ic_launcher.

  11. Resource ( app/res/values )

  12. Di folder keenam yaitu values , yang merupakan isi dari folder resource.

    Folder values digunakan untuk menyimpan file-file seperti string.xml , styles.xml , dan color.xml.

    string.xml berisi resource data-data text yang akan digunakan untuk komponen Aplikasi.

    styles.xml berisi resource tentang tema seperti Toolbar, yang akan digunakan untuk komponen Aplikasi.

    color.xml. berisi resource warna-warna dari file styles.xml.

  13. Gradle

Gradle adalah build tools yang digunakan pada Android Studio, untuk mencompile-merun project Aplikasi yang akan penulis buat.

Pada build.gradle digunakan untuk mengidentifikasi versi OS ,SDK,library yang akan kalian gunakan pada Aplikasi.

Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Dalam pembuatan sistem dan perancangan program dapat digambarkan dalam bentuk flowchart sehingga dapat mempermudah dalam melakukan dan merancang langkah-langkah atau proses dengan benar. Adapun bentuk dari flowchart keseluruhan dari sistem yang dibuat dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.56 Flowchart Sistem yang diusulkan

Rancangan Perangkat Hardware dan Software

Tahap pertama untuk pembuatan suatu alat dan program, yang pertama kali harus dilakukan adalah tahap perancangan, sebagai tolak ukur perancangan yang pertama kali harus sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian hasil perancangan akan di jadikan sebagai acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program.

Pada dasarnya tujuan dari perancangan adalah untuk mempermudah didalam merealisasikan pembuatan alat dan program yang sesuai dengan apa yang diharapkan.

Perancangan Perangkat Lunak untuk Arduino

Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah ide arduino dan aplikasi android yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan program, sehingga sistem yang dibuat dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan apa yang di inginkan.

Pada perancangan perangkat lunak untuk arduino menggunakan bahasa pemrograman C yang dimana listing programnya dapat di compile dan di upload langsung kedalam arduino dengan Ide Arduino, adapun tampilan jendela Ide Arduino pada saat lsiting program ditulis seperti yang terlihat pada gambar berikut.

Gambar 4.57 Rancangan listing arduino

Adapun tahap yang dilakukan adalah menulis listing program -> mengecek keslahan terhadap listing program yang ditulis -> mengupload listing program kedalam arduino. Adapun langkah-langkah tersebut dapat di lihat seperti gambar berikut.

Gambar 4.58 Langkah listing program arduino

Rancangan Prototype

Pada bagian ini merupakan hasil rancangan dari aplikasi android yang digunakan dalam pembuatan alat ini, adapun hasil dari prototype interface android dapat digambarkan sebagai berikut.

Rancangan Prototype pada aplikasi android

Gambar 4.59 Tampilan prototype awal android studio

Gambar 4.60 Tampilan prototype login user android studio

Gambar 4.61 Tampilan Prototype penyiraman tanaman Android Studio

Gambar 4.62 Tampilan prototype profile android studio

Gambar 4.63 Tampilan prototype navigation drawer android studio

=Tampilan aplikasi android

Gambar 4.64 Tampilan awal aplikasi android

Gambar 4.65 Tampilan navigation drawer aplikasi android

Pada gambar 4.66 Terdapat menu di bagian navigation drawer, pada menu masuk jika di klik akan beralih ke tampilan login seperti gambar 4.66 , jika tampilan login benar pada gambar 4.68 akan beralih ke tampilan penyiraman tanaman yang terdapat pada gambar 4.70 , apabila login salah pada gambar 4.67 tidak dapat masuk ke penyiraman. Menu profil adalah biodata diri penulis seperti yang terlihat pada gambar 4.70 . Menu help untuk menyambungkan dengan internet ke facebook penulis, apabila ada masalah bisa klik pada menu help dan menulis masalah yang ada pada aplikasi penyiraman tanaman, penulis akan memperbaiki aplikasi tersebut jika mengalami masalah. Menu video untuk proses cara kerja suatu alat.

Gambar 4.66 Tampilan login user aplikasi android

Gambar 4.67 Tampilan login gagal aplikasi android

Gambar 4.68 Tampilan login berhasil aplikasi android

Gambar 4.69 Tampilan penyiraman aplikasi android

Gambar 4.70 Tampilan profil aplikasi android

Konfigurasi Sistem Usulan

Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware atapun Software yang digunakan yaitu untuk melakukan perancangan dan membuat program, baik untuk sisem arduino maupun Interface nya. Adapun perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dapat di lihat pada sub bab berikut ini.

Spesifikasi Hardware

Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) dibawah ini merupakan perangkat keras atau modul yang digunakan, dan memiliki fungsi dan kegunaan masing-masing, dan dapat digambarkan secara garis besar saja tidak secara detail dalam pembuatan suatu modul tersebut. Adapun perangkat keras (Hardware) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

  1. Arduino Uno

  2. Laptop : Lenovo G5NEKPMK, 4GB RAM, 4GB DDR3L RAM, 1TB Hardisk, Processor Intel(R) Core (TM) i5-6200U

  3. Smartphone Oppo Neo 7, OS Lollipop

  4. Rangkaian elektronika

  5. Wifi modul ESP8266

  6. TP-Link 3020MR

  7. Modem Vodafone Huawei

  8. Relay

  9. Breadboard

Spesifikasi Software

Pada spesifikasi perangkat lunak (software) dibawah ini merupakan Aplikasi yang digunakan untuk membuat program, merancang alur diagram, mengedit program, sebagai interface, media untuk mengupload program dan mengedit suatu gambar. Adapun perangkat lunak (software) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

  1. Android Studio

  2. Google Chrome

  3. Microsoft Office 2013

  4. IDE Arduino

  5. Paint

  6. Fritzing

Hak Akses

Dalam membuat sebuah aplikasi perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) harus dan perlu adanya sebuah hak akses baik oleh petugas yang berwenang atau seseorang yang menjabat sebagai pemegang hak akses sangat diperlukan untuk keamanan dari sistem perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang dirancang, karena aplikasi perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang tidak memiliki hak akses akan sangat tidak aman. Adapun sistem ini memiliki hak akses dengan menggunakan IP address dan melalui aplikasi android.

Evaluasi

Berdasarkan uji coba dari keseluruhan sistem yang dibuat terdapat dua metode pengujian yang dilakukan baik secara software maupun secara hardware, pada saat melakukan pengujian pada aplikasi android untuk wifi hanya kendala saat terkoneksi dengan device lainnya, masalah tersebut tidak terpengaruh terhadap program karena bukan kesalahan dalam program.

Lalu uji coba dilakukan lagi secara hardware yaitu dengan melakukan kontroling pada interface android. Hasil dari evaluasi baik secara Software dan Hardware mendapat hasil yang cukup baik sehingga sudah dapat diterapkan dalam bentuk Prototype.

Implementasi

Pada tahap ini merupakan tahap-tahap utnuk merealisasikan dari sistem yang dirancang yang dimulai dari tahap pengumpulan data-data yang diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga sampai tercapainya dalam penerapannya.

Schedule

Berdasarkan data yang dikumpulkan, sehingga sistem pengontrolan sistem akses dan penyiraman dapat bekerja dengan baik, penulis pun melakukan pendekatan terhadap pihak yang berkaitan yang merupakan tempat observasi penulis, hal ini dilakukan demi kepentingan pengguna yang dimana pengguna menginginkan suatu sistem yang dapat membantu dalam melakukan pekerjaan, sedangkan penulis sangat perlu melakukan pendekatan tersebut karena ada beberapa hal yang mungkin akan menjadi kendala ketika dalam proses perancangan dan pembuatan. Adapun jadwal yang dilakukan dalam proses mulai hingga selesai disajikan dalam tabel sebagai berikut.

Tabel 4.2 Schedule


Penerapan

Pada bagian ini hal yang dilakukan adalah bagian untuk menerapkan sistem yang dibuat agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan harapan baik bagi penulis maupun oleh instansi yang bersangkutan, instansi dimana tempat melakukan riset.

Tabel 4.3 Penerapan kegiatan

Estimasi Biaya

Berikut adalah rincian dalam pembuatan prototype sistem keamanan ruangan adalah.

Tabel 4.3 Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari perancangan yang dilakukan dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

  1. Membuat alat penyiraman tanaman pada PT Angkasa Pura II dengan cara menggunakan Software arduino uno yang membuat sistem alat penyiraman tanaman menjadi otomatis. Arduino dapat di integrasikan dengan Smartphone, yang dapat bekerja dengan sistem android tersebut secara keseluruhan, dan Relay akan memicu pompa air on/off, sebagai saklar dari Arduino Uno.

  2. TP Link sebagai penghubung ESP8266 dan Aplikasi android sehingga dapat menjadikan sistem media akses dengan menggunakan jaringan Wifi

  3. Merancang sofware aplikasi untuk Arduino Uno dengan menggunakan apliksasi desktop Android Studio

Saran

  1. Pengontrolan Arduino dapat di kembangkan menggunakan bluetooth.

  2. Pengontrolan arduino dapat di kembangkan dengan melalui pesan gmail

  3. Pengontrolan arduino dapat di kembangkan dengan sosial media

  4. Pengontrolan arduino dapat di kembangkan melalui WebSite

DAFTAR PUSTAKA

  1. Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web menggunakan Metode Model View Controller. Vol.6 no 3 – Mei 2013 ISSN: 1978 – 8282 STMIK Raharja
  2. 2,0 2,1 Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
  3. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
  5. Aplikasi Intelligence Website untuk Penunjang Laporan PAUD pada Himpaudi Kota. Journal CCIT Vol-4 Agustus 2013.
  6. 6,0 6,1 Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics.Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011.
  7. 7,0 7,1 Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur, Simulasi Pada Prototype Ruangan. Jurnal Mekanikal, Vol.3No.2 – Juli 2012.
  8. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.
  9. Pengujian Perangkat Lunak Dengan Metode Black Box Pada proses Pra Registrasi User Via Website, Makalah, halaman :4
  10. 10,0 10,1 Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
  11. Perancangan Aplikasi Akdemik teknologi mobile menggunakan J2ME. Vol.4 no .2-Januari 2011 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
  12. panduan mudah simulasi & praktek Mikrokontroler Arduino.Yogyakarta:ANDI
  13. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWUIT, Andi,Yogyakarta.
  14. Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta : Andi Offset.
  15. Peningkatan Kinerja Distributed Database Melalui Metode DMQ Base Level. Jurnal CCIT Vol- 4 no.3 – Mei 2011 ISSN : 1978 – 8282 STMIK Raharja.
  16. 16,0 16,1 Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  17. Perancangan Executive Informasion System (EIS) Dalam Bidang Penjualan Pada Karinda Café dan Resto. STMIK Raharja. Tangerang.

Contributors

Rexa subarkah