SI1221472687: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 640: Baris 640:
 
Menurut Iwan Binanto, (2010:260-261)<ref name="iwan2010">Binanto, Iwan, 2010. “Multimedia Digital (Dasar Teori dan  Pengembangannya)” ANDI,Yogyakarta,</ref>, Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk mendapatkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. </p></div>
 
Menurut Iwan Binanto, (2010:260-261)<ref name="iwan2010">Binanto, Iwan, 2010. “Multimedia Digital (Dasar Teori dan  Pengembangannya)” ANDI,Yogyakarta,</ref>, Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk mendapatkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. </p></div>
 
===Proses Perancangan Secara Umum===
 
===Proses Perancangan Secara Umum===
<o>
+
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">Persiapan Data<br>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">Persiapan Data<br>
 
Menurut Lusyani Sunarya dkk (2013:81)<ref name="lusyani2013">Sunarya, Lusyani. (2013). “Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II”. Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang.</ref>, data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memelukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnnya yang bisa gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun suatu konsep. <br>
 
Menurut Lusyani Sunarya dkk (2013:81)<ref name="lusyani2013">Sunarya, Lusyani. (2013). “Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II”. Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang.</ref>, data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memelukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnnya yang bisa gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun suatu konsep. <br>

Revisi per 2 Agustus 2016 14.55

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG DAYA TARIK PROMOSI PADA

SMK KHARISMA PANONGAN

KABUPATEN TANGERANG

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1221472687
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN

PAYROLL BPJS KETENAGAKERJAAN

PADA PT. LSP INDONESIA

Disusun Oleh:

NIM
: 1414477627
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: SISTEM INFORMASI
Konsentrasi
: KOMPUTER AKUNTANSI

 

 

Disahkan Oleh:

Tangerang, Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt, M.Kom )
NIP: 000594
       
NIP: 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN

PAYROLL BPJS KETENAGAKERJAAN

PADA PT. LSP INDONESIA

Dibuat Oleh:

NIM
: 1414477627
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Disetujui Oleh:

Tangerang, Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Hani Dewi Ariessanti,M.Kom )
   
(Diah Aryani, S.T ,M.Kom)
NID: 12003
   
NID: 11010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN

PAYROLL BPJS KETENAGAKERJAAN

PADA PT. LSP INDONESIA

Dibuat Oleh:

NIM
: 1414477627
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji:

Tangerang, Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
()
 
()
 
()
NID:
 
NID:
 
NID:

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN

PAYROLL BPJS KETENAGAKERJAAN

PADA PT. LSP INDONESIA

Disusun Oleh:

NIM
: 1414477627
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Komputer Akuntansi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juni 2016

 
 
 
 
 
NIM: 1414477627

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Sejalan dengan perkembangan teknologi, ilmu pengetahuan dan teknologi telah mengalami perkembangan yang cukup pesat. Dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang serba canggih dan modern, komputer adalah salah satu sarana yang sangat penting peranannya untuk membantu manusia dalam mengatasi berbagai masalah pekerjaan di dalam perusahaan, instansi atau organisasi. Sistem perhitungan payroll BPJS Ketenagakerjaan yang sedang berjalan pada PT. LSP Indonesia masih menggunakan sistem semi komputerisasi, penginputan data yang dilakukan masih manual masih banyak ditemukan kekurangan-kekurangan seperti hilangnya data peserta BPJS Ketenagakerjaan dan sistem yang berjalan saat ini tidak memiliki sistem backup data, sehingga dengan permasalahan tersebut mengakibatkan data yang dihasilkan belum akurat. Untuk itu dibutuhkan suatu sistem yang terkomputerisasi untuk menunjang kegiatan perhitungan bpjs ketenagakerjaan. Metodelogi yang di gunakan yaitu pengembangan sistem yang terstruktur melalui Unified Modeling Language (UML) dan hasil akhir yang dicapai dari laporan penulisan Skripsi ini adalah dengan menerapkan sistem berbasis web yang penulis rancang untuk PT. LSP Indonesia untuk dapat menyelesaikan masalah tersebut mulai dari kecepatan laporan BPJS Ketenagakerjaan yang di berikan dan sistem basis data yang mudah dikelola.


Kata Kunci: Sistem Informasi, payroll, BPJS Ketenagakerjaan

ABSTRACT

In line with developments in technology, science and technology has been progressing quite rapidly. With the advancement of science and technology is sophisticated and modern, the computer is one of the means that very important role to assist people in overcoming the problems of work in the company, agency or organization. Employment BPJS payroll calculation system that is running on PT. LSP Indonesia still uses semi-computerized system, inputting data is still manual are still many deficiencies such as loss of employment BPJS participant data and the current system does not have a data backup system, so that these problems result in inaccurate data generated yet. For that we need a computerized system to support the calculation BPJS Employment. Methodology used is the development of a structured system through the Unified Modeling Language (UML) and the final results achieved from the writing of the report of this thesis is to implement a web-based system designed for the author PT. LSP Indonesia to be able to solve those problems ranging from speed BPJS employment report that is given and the database system that is easy to manage.

Keywords : Information systems, payroll, BPJS Employment


KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan segala puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayahnya. Sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Skripsi ini dengan tepat pada waktunya. Adapun judul yang diambil oleh penulis dalam pembuatan Skripsi ini yaitu “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN PAYROLL BPJS KETENAGAKERJAAN PADA PT. LSP INDONESIA ”.

Maksud dan tujuan dari penyusunan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) pada jurusan sistem informasi di Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja

Penulis sangat menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka Skripsi ini tidak dapat berjalan lancar. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, Selaku Pembantu Ketua Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom , selaku kepala jurusan Sistem Informasi.
  4. Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom, Selaku Dosen Pembimbing I.
  5. Ibu Diah Aryani, S.T.,M.Kom, Selaku Dosen Pembimbing II
  6. Bapak Ilham Fredia selaku stakeholder yang telah banyak membantu penulis dalam Penyusunan Skripsi ini.
  7. Seluruh staff PT. LSP Indonesia yang benar-benar mendukung dan membantu penulis selama dalam melaksanakan observasi.
  8. Seluruh Staff Dosen dan rekan-rekan mahasiswa/i STMIK RAHARJA yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  9. Kedua Orang tua tercinta, yang selalu memberikan semangat dan dukungan moril, materil serta doanya untuk keberhasilan penulis. Semoga Allah SWT meninggikan derajat Bapak dan ibu, baik di dunia maupun di akhirat. Amin.
  10. ahabat terbaikku Devita, Lasni, Yudha, Yuni, terima kasih atas kasih sayang, dukungan dan bantuan kalian selama duduk dibangku kuliah ini.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari yang Maha Kuasa Allah Subhanahu Wata’ala, Amin.


Tangerang, Juni 2016
Vhivi Yulianti Nur
NIM. 1414477627

Daftar isi

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I
  2. Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II
  3. Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III
  4. Tabel 3.4 Final Draft Elisitasi
  5. Tabel 4.1 Perbedaan Sistem Berjalan Dengan Sistem Usulan
  6. Tabel 4.2 Struktur Tabel Pengguna
  7. Tabel 4.3 Struktur Tabel Sessions
  8. Tabel 4.4 Struktur Tabel Potongan
  9. Tabel 4.4 Struktur Tabel Jabatan
  10. Tabel 4.5 Struktur Tabel Divisi
  11. Tabel 4.6 Struktur Tabel Pegawai
  12. Tabel 4.8 Tabel Pengujian BlackBox
  13. Tabel 4.9. Tabel Pengolahan jadwal Penelitian
  14. Tabel 4.10. Tabel Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 1.1 Sistem Kerja dari Metode Pengujian Black Box
  2. Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. LSP Indonesia
  3. Gambar 3.2. Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan Saat Ini
  4. Gambar 3.3. Activity Diagram Sistem Yang Berjalan Saat ini
  5. Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan
  6. Gambar 4.2 Activity Diagram yang Diusulkan
  7. Gambar 4.3 Sequence Diagram menu Login yang Diusulkan
  8. Gambar 4.4 Sequence Diagram menu Divisi yang Diusulkan
  9. Gambar 4.5 Sequence Diagram menu Jabatan yang Diusulkan
  10. Gambar 4.6 Sequence Diagram menu Pegawai yang Diusulkan
  11. Gambar 4.7 Sequence Diagram menu Potongan yang Diusulkan
  12. Gambar 4.8. Sequence Diagram Staff Payroll dan Manager yangDiusulkan
  13. Gambar 4.9 Tampilan Program Menu Login
  14. Gambar 4.10 Tampilan Program Menu Home/Beranda
  15. Gambar 4.11 Tampilan Program Menu Kepegawaian
  16. Gambar 4.12 Tampilan Program Menu Potongan
  17. Gambar 4.13 Tampilan Program Menu Pengguna
  18. Gambar 4.14 Tampilan Program Menu Pencarian
  19. Gambar 4.15 Tampilan Program Menu Laporan
  20. Gambar 4.14 Tampilan Program Menu Logout
  21. Gambar 4.14 Tampilan Program Menu Logout

DAFTAR SIMBOL

Daftar Simbol Flow Direction

Daftar Simbol Input Output

Daftar Simbol Processing

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Di era keterbukaan teknologi informasi memudahkan setiap orang untuk mendapatkan informasi dari siapapun, kapanpun dan dimanapun. Informasi dapat didistribusikan melalui bentuk media cetak ataupun Elektronik. Melalui bentuk media tersebut masyarakat mendapatkan informasi yang dibutuhkan dan umumnya mereka lebih tertarik jika dimanjakan melalui bentuk-bentuk informasi yang bersifat interaktif dan sekaligus menghibur seperti melalui jenis media yang berbasis Video atau Audio Visual.

SMK Kharisma Panongan, adalah sebuah lembaga pendidikan sekolah menengah Kejuruan yang menyelenggarakan jurusan TKR (Teknik Kendaraan Ringan), Farmasi, Keperawatan dan AP (Administrasi Perkantoran) yang beralamatkan di Jl. Rancaiyuh Korelet Kecamatan Panongan Kabupaten Tangerang. Sesuai dengan hasil interview yang dilakukan pada saat observasi, kepada lembaga sekolah tersebut, perlu pencitraan dan penunjang daya tarik promosi, karena bentuk media yang selama ini dipergunakan dinilai belum Efektif. Oleh karena itu agar dalam penyampaian pesan informasi tentang lembaga sekolah dapat menarik dan dapat meningkatkan nilai penyampaian informasi operasional, dari pihak lembaga sekolah melalui penelitian Skripsi yang saya lakukan menghendaki dapat menghasilkan rancangan media berbasis Video yang dapat menyampaikan tentang informasi-informasi kegiatan operasional sekolah sehingga dapat dijadikan daya tarik pencitraan lembaga sekolah sebagai penunjang promosi. Sesuai dengan permintaan dan harapan pihak lembaga penulis ingin melakukan penelitian dan mengambil tema penelitian yang berjudul ”Perancangan Media Video Profile Sebagai Penunjang Daya Tarik Promosi Pada SMK Kharisma Panongan Kabupaten Tangerang”. Setelah rancangan media diimplementasikan, harapan dari pihak lembaga sekolah, yaitu agar dapat meningkatkan efektifitas dalam memperoleh peningkatan jumlah calon siswa/i baru untuk tiap-tiap tahun ajaran barunya.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu:

  1. Media dalam bentuk apa yang digunakan sebagai sarana peningkatan daya tarik kepada masyarakat?

  2. Bagaimana merancang media berbasis video yang dapat dijadikan daya tarik pencitraan dan penunjang informasi?

  3. Dari hasil rancangan media setelah diimplementasikan, target apa yang diinginkan SMK Kharisma  ?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan dapat lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan yaitu terbatas pada hal-hal yang berhubungan dan yang dibutuhkan dalam perancangan video profile yang digunakan pencitraan dalam mempromosikan lembaga sekolah SMK Kharisma Panongan Kabupaten Tangerang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dari peneliti ini adalah=

Penulis mengelompokkan tujuan penelitihan menjadi 3 bagian yaitu :

  1. Tujuan Operasional

  2. Media yang telah dirancang nantinya dapat mempermudah menjelaskan mengenai profile SMK Kharisma melalui kegiatan-kegiatan oprasional pembelajaran berlangsung.

  3. Tujuan Fungsional

  4. Sebagai penunjang pencitraan lembaga sekolah, media yang telah dirancang setiap terdapat kegiatan-kegiatan tentang kebutuhan sekolah dengan masyarakat. Media tersebut akan dipublikasikan sehingga dapat mempermudah penyampaian informasi yang disampaikan pihak lembaga sekolah yang dituju kepada masyarakat.

  5. Tujuan Individual

    1. Dengan adanya penelitihan ini, penulis dapat menganalisa dan memperluas wawasan serta meningkatkan kreatifitas dalam membuat Video Profile.

    2. Memberikan ide kreatif untuk meneliti agar bisa memberikan hasil yang baik.

    3. Menambah ilmu pengetahuan kepada peneliti untuk membuat sebuh media promosi yang akan di gunakan dan di rencanakan.

Manfaat Penelitian yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Manfaat Bagi Sekolah

    1. Dengan menggunakan Media Audio Visual, masyarakat akan lebih mudah dalam mendapatkan informasi secara tepat dan akurat tentang SMK Kharisma.

    2. Dengan adanya media Video Profile untuk meningkatkan pencapaian target pendaftaran siswa baru.

    3. Agar hasil dari penelitian ini nantinya dapat bermanfaat bagi sekolah yang bersangkutan sebagai pengetahuan maupun sebagai salah satu referensi dalam pengembangan informasi.

  2. Manfaat Bagi Penulis yang didapat selama mengikuti pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Menambah wawasan dan kemampuan berfikir mengenai penerapan teori yang telah didapat dari mata kuliah yang diterima kedalam penelitian yang sebenarnya.

Metodologi Penelitian

Metode - metode yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya :

Metode Analisa Permasalahan

Permasalahan penelitian skripsi ditentukan berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada Ibu Ekayati S.Sos M. Pd I bagian Walikelas Keperawatan. Selanjutnya dari hasil wawancara tersebut dapat disimpulkan bahwa saat ini loembaga pendidikan SMK Kharisma belum memiliki media sarana penunjang informasi tentang detail lembaga pendidikan yang dapat digunakan sebagai pencitraan dan sekaligus sebagai penunjang promosi. Melalui wawancara tersebut penulis menyimpulkan bahwa, dari pihak sekolahan menghendaki untuk dibuatkan perancangan sebuah Media Video Portofolio yang dapat dijadikan daya tarik pencitraan sekolah untuk mempromosikan SMK Kharisma Panongan Kabupaten Tangerang.

Metode Pengumpulan Data

Data yang dibutuhkan dalam penelitian ini didapatkan dengan menggunakan metode – metode :

  1. Observasi

  2. Mendapatkan data dengan melakukan penelitian lapangan, melihat secara langsung objek yang dianalisis dengan menggunakan dan melaksanakan pencatatan serta melakukan dokumentasi secara sistematis, yang berhubungan dengan informasi tentang presentasi sekolah yang ada pada SMK Kharisma.

  3. Interview (wawancara)

  4. Wawancara dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada pihak-pihak yang terkait pada SMK Kharisma.

  5. Studi Pustaka

  6. Selain melakukan observasi dan wawancara penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Di dalam metode ini penulis berusaha melengkapi data yang relevan dalam pemilihan judul yang penulis ajukan baik dari buku-buku, internet atau dari referensi yang lain.

Metode Analisa Rancangan

Pengolahan data video yang akan dianalisa dan diolah dengan menggunakan software Adobe Premier CS3, Adobe After Effect, Adobe Photoshop CS3 yang mendukung pembuatan media video profile.

Konsep Produksi Media Rancangan

Untuk menghasilkan rancangan media berbasis video yang menarik dan berkualitas digunakan konsep produksi media yang disebut KPM (Konsep Produksi media MAVIB) pada konsep tersebut terdapat tahapan Reproduksi, tahapan Production dan tahapan Postproduction.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan terakhir sistematika penulisan yang memberikan gambaran tentang keterangan deskriptif dari setiap bab.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori yang penulis gunakan sebagai landasan dan acuan dalam penyelesaian penulisan laporan ilmiah, konsep dasar perancangan, informasi, promosi, desain, elisitasi dan media audio visual.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum SMK Kharisma Panongan, sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi mengenai produk, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, marketing strategy.

BAB IV KONSEP PRODUKSI RANCANGAN

Bab ini berisi tentang konsep Produksi MAVIB ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia AudioVisual Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang perencanaan Media meliputi : Preproduction, Production, Postproduction.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang ditujukan kepada SMK Kharisma Panongan Kabupaten Tangerang demi perbaikan dan penyempurnaan media – media yang akan digunakan sebagai daya tarik informasi tentang pencitraan dan promosi lembaga sekolah.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Iwan Binanto, (2010:260-261)[1], Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk mendapatkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan Data
    Menurut Lusyani Sunarya dkk (2013:81)[2], data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memelukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnnya yang bisa gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun suatu konsep.
    Dari data berupa teks terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data infomatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek garis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog kedata digital seperti scanner, camera digital akan sangat membantu.

    </div>
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisai
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Produksi
    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan. </ol>

    Pengertian Projek

    Menurut Dewi Priyatno, Create Your Film, Multimedia (2010 : 35)[3], Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

    Konsep Dasar Informasi

    Pengertian Data

    Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (2012:5)[4] “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

    Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2010:2)[5], “Konsep Sistem Basis Data dan Implementasinya yang diterbitkan oleh Graha Ilmu” Pada umumnya, para pakar mendefinisikan data sesuai dengan bidang ilmu yang digelutinya, diantaranya adalah sebagai berikut :

    1. Data adalah deskripsi dari benda-benda dan kejadian-kejadian yang selalu kita hadapi sehari-hari.

    2. Data adalah sekumpulan deskripsi dari benda-benda (resources) dan kejadian-kejadian (transaksi-transaksi) yang selalu berinteraksi sehari-hari.

    3. Data adalah sekumpulan dari fakta-fakta atau figur-figur.

    Pengertian Informasi

    Menurut Maimunah dkk (2012:284) [6], “Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi” Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

    Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.

    Jenis-jenis Informasi

    Menurut O’Brien dalam buku Yakub (2012:15) , “pengantar Sistem Informasi” yang diterbitkan oleh Graha Ilmu jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi manajerial
    2. Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    3. Sumber informasi
    4. Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.


    5. Informasi rutinitas
    6. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    7. Informasi fisik
    8. Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

    Kualitas Informasi

    Menurut Abdul Kadir (2011:32-38)[7], “Pengenalan Sistem Informasi” Istilah kualitas informasi (quality of information) terkadang juga dipakai untuk menyatakan informasi yang baik, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

    1. Relevansi
    2. Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai.

    3. Ketepatan Waktu (timeless)

      Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.

    4. Akurasi
    5. Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

    Nilai Informasi

    Menurut Rachmat Kriyantono (2011:43-46)[8], “Teknik Praktis, Riset Komunikasi” Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

    Konsep Dasar Promosi

    Pengertian Promosi

    Menurut Maimunah dkk (2012:283)[6], ”Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi” Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran. Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

    Pada dasarnya promosi adalah suatu aktivitas pemasaran melalui komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan tentang segala sesuatu keunggulan yang dimiliki oleh sebuah produk dan meningkatkan daya jual dimasyarakat.

    Tujuan Promosi

    Kegiatan promosi yang seperti telah dijelaskan sebelumnya, dilakukan untuk mencapai Nembah (2011:207)[9], yaitu:

    1. Menciptakan atau meningkatkan kesadaran akan produk atau merek.
    2. Meningkatkan prefensi merek pada target pasar.
    3. Meningkatkan penjualan dan pangsa pasar.
    4. Mendorong pembelian uang merek yang sama.
    5. Memperkenalkan produk baru.
    6. Menarik pelanggan baru.

    Bentuk Promosi

    Menurut Fandy Tjiptono (2010:218-219)[10], ”Jenis-jenis Media” Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu atau sering disebut bauran promosi, adalah :

    1. Personal Selling atau Penjualan personal
    2. Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

    3. Mass Selling atau Penjualan Masal
    4. Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak fleksibel seperti personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

    5. Sales Promotion atau Promosi Penjualan
    6. Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

    7. Public Relations atau Hubungan Pelanggan
    8. Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, public relations mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

    9. Direct Marketing atau Pemasaran langsung
    10. Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

    Konsep Dasar Media

    Pengertian Media

    Menurut Dewi Immaniar Desrianti dalam jurnal CCIT (Vol.5 No.2 2012:133)[11], "Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum".

    Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT, Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi (Maimunah dkk, 2012 : 283)[6] Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

    Media dapat disimpulkan sebagai sarana perantara yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kapada penerima pesan.</p></div>

    Jenis – Jenis Media

    Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

    1. Media Cetak
    2. Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

    3. Media Elektronik
    4. Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.

    5. Media Luar Ruang (outdoor)
    6. Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

    7. Media Lini Bawah
    8. Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

    Konsep Dasar Video

    Definisi Video

    Menurut Melvy Ayuningtyas (2011:7) (20)[12], edit Video Dengan Adobe Premiere CS3 video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar – gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

    Video adalah sebagai gambar bergerak yang digabung dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan memiliki alur cerita sehingga menghasilkan sebuah tampilan audio visual yang bisa dipahami.


    Kategori Video

    Menurut Iwan Binanto (2010:179-180) [1], Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya) video terbagi dalam dua kategori video, yaitu video analog dan video digital.

    1. Video Analog
    2. Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog.

    3. Video Digital
    4. Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna, 2 dimensi melayani arah spesial dari gambar bergerak (horizontal dan vertikal) dan satu dimensinya akan mempresentasikan domain waktu.

    Format Video

    Menurut Hendi Hendratman (2012:401-406)[13], Tips and Trix Komputer Graphics Design menjelaskan Bahwa berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

    1. AVI
    2. Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak atau video dan suara atau audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor atau codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate dll sehingga anda bebas mengaturnya.

    3. MOV, QT
    4. Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Caranya anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video atau render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

    5. MPEG-1
    6. Standaar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD atau VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.

    7. MPEG-2
    8. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichanel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.


    9. ASF
    10. ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai di download. Teknik tersebut disebut steraming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text atau metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

    11. WMV
    12. WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembnagkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

    13. MP4
    14. MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (avi), MPEG(.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

    15. Flash Video (FLV)
    16. FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format Flash yang khusus untuk menampung vide format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

    17. Real Media
    18. Real Media adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh Real Networks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

    19. 3GP
    20. 3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khusukan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan dikomputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

    21. Matroska
    22. Matroska adalah format multimedia open source gratis dari Rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Video) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah atau subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer dll. Dan kini sudah ada pula alat atau hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

    Definisi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

    Definisi Multimedia

    Menurut Iwan Binanto (2010:2)[1], “Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)” Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi dan suara dalam bentuk terpadu. Multimedia adalah gabungan antara visual, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

    1. Multimedia interaktif
    2. Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

    3. Multimedia hiperaktif
    4. Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

    5. Multimedia linear
    6. Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

    Definisi Audio Visual

    Menurut Atmohoetomo, (2010:4)[14]. Audio visual merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, “Audio Visual adalah peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar yang bergerak menimbulkan suara”.

    Sehingga dapat di tarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara, dan waktu terkait oleh komponen komponennya baik secara kualitas maupun intensitasnya.

    1. Jenis Audio Visual
      1. Film Dokumenter (Documentary Films)
      2. Film Dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film yang menyebarkan informasi, pendidikan dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu, contohnya : Geographic, Animal Planet dan Discovery Channel.

      3. Film Cerita Pendek (Short Films)
      4. Film cerita pendek biasanya mempunyai durasi 60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi dunia film sebagai tahap latihan, selain itu juga ada juga yang khusus memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.

      5. Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)
      6. Film cerita panjang merupakan film yang diputar di gedung bioskop, film ini merupakan film konsumsi masyarakat yang berfungsi sebagai hiburan atau totntonan umum. Film jenis ini mempunyai durasi 60menit keatas, umumnya berdurasi sekitar 100-120 menit.

      7. Film Profil Perusahaan (Company Profile)
      8. Film jenis ini diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

      9. Film Iklan Televisi (TV Commercial)
      10. Film jenis ini diproduksi dengan fungsi untuk kepentingan penyebaran informasi baik tentang suatu produk (Iklan Produksi) maupun layanan masyarakat (Iklan Layanan Masyarakat).

      11. Film Program Televisi (TV Programme)
      12. Film jenis ini merupakan konsumsi acara program televisi dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama dengan Production House.

      13. Film Video Clip (Music Video)
      14. Film video clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para produser musik untuk memasarkan produksinya lewat medium televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.

      15. Film Video Profil
      16. Film Video Profil jenis film yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu pendidikan untuk disebarluaskan ke masyarakat, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatau presentasi penerimaan siswa baru dan pameran pendidikan.

    2. Fungsi Audio Visual
    3. Audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan. Televisi adalah merupakan bentuk dari audio visual yang bersifat mengeluarkan suara dan bergerak serta hasil panduan dari karya dan teknologi, berbeda dengan radio yang hanya menyajikan audio. Jadi apabila khalayak radio siaran hanya mendengar kata-kata, musik dan efek suara, maka khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan menggabungkan unsur yang ada pada radio.

      Dalam kehidupan akan memperlihatkan kegunaan media Audio Visual sebagai berikut: Fungsi audio visual berdasarkan kegunaannya adalah sebagai berikut :

      1. Media audio visual dapat mengatasi ruang. Dimanapun khalayak bertempat tinggal dapat melihat karya audio visual.
      2. Media audio visual dapat mengatasi batasan waktu. Masa lampau atau masa yang akan dating dapat dipertunjukan lewat media audio visual secara lebih kongkrit.
      3. Media audio visual dapat menyederhanakan objek yang terlalu rumit. Objek yang terlalu rumit dapat disederhanakan dengan menghilangkan atau memudahkan bagian lain yang kurang penting dari objek tertentu, sebagai hanya bagian tertentu saja Nampak menonjol.
      4. Media audio visual dapat memperbesar ukuran objek dan dapat pula memperkecilnya. Barang yang besar dapat diperkecil sebagai miniatur, model dan benda yang besar dapat diperbesar seperti bakteri.
      5. Bunyi-bunyi yang halus dapat diperbesar sehingga dapat didengar dengan telinga biasa. Suara detak jantung, suara pernapasan manusia dapat di perkeras dengan sound system hingga terdengar jelas dengan telinga biasa.
    4. Karakteristik Audio Visual
    5. Audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar) dan visible (dapar dilihat),sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa karakteristik atau unsur yang memiliki audio visual adalah suatu perpaduan atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.

      Dalam media massa elektronik seperti televisi dan film media yang diandalkan adalah gambar dan suara maka yang perlu diperhatikan dan diutamakan adalah kualitas audio (suara) dan kualitas visual (Gambar). Berikut ini adalah perkembangan tata suara, diantaranya:

      1. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.
      2. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan dikanan sehingga suaranya berada di tengah.
      3. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat speaker.
      4. DolbyPro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu di tengah dengan menggunakan lima speaker.
      5. Dolby Digital (5.1) yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.
      6. DTS (5.1) yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker berfungsi sendir-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah sub Woover, pada tahap ini karakteristik efek suara lebih jernih dan jelas.

    Definisi Broadcasting

    Menurut Eva Arifin (2010:9)[14], “Broadcasting To Be Broadcaster” Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar. Broadcasting merupakan dunia penyiaran, dan ini dapat dikatakan suatu kegiatan yang senantiasa selalu menarik perhatian khalayak masyarakat luas, baik secara audio dan visual.

    Pengertian Sinopsis

    Menurut Keraf dalam jurnal CCIT[15], ”KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting)” (Untung dkk, 2010:186) Sinopsis adalah ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut.

    Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience. Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

    1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.
    2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah pertama.
    3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan cerita.
    4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.
    5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang dibuat.

    Definisi Naskah (Script Writting)

    Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT[16], ”KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting)” (Untung dkk, 2010:186) Naskah (Script Writting) adalah membuat rancangan secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.

    Definisi Storyboard

    Menurut Untung Raharja dalam jurnal CCIT, ”KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting)”, (Untung dkk, 2010:187) Story Board adalah rancangan berupa sketsa gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.

    Selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Story Board sebagai media terpadu.

    Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan Multimedia audio visual and broadcasting adalah penggabungan 3elemen dari unsur-unsur penyampaian ide imajinasi menjadi satu kesatuan untuk menghasilkan sebuah keluaran berupa tampilan gambar dan suara yang menarik.

    Tahapan Produksi Audio Visual

    Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT[16], ”KPM Sebagai Pedoman Produksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting)” (Untung dkk, 2010:185) Tahap produksi audio visual terdiri dari :

    Preproduction atau Pra Produksi

    Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan.

    1. Penemuan Ide
    2. Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research, selanjutnya dengan data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis yang dibuat oleh script writer atau dilanjutkan dengan melakukan rapat untuk membahas ide atau gagasan secara keseluruhan kemudian membuat rundown.


    3. Perencanaan
    4. Tahapan ini meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

    5. Persiapan
    6. Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

    Production atau Produksi

    Produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi Audio visual seperti yang telah diketahui bahwa pelaksanaan produksi sebuah program acara tergantung pada tuntutan sinopsis, hal tersebut dikarenakan sinopsis merupakan hasil dari penemuan ide atau gagasan mengenai suatu program acara.

    Postproduction atau Pasca Produksi

    Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi yang meliputi banyak hal, seperti offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara efffect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan.

    Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan Konsep produksi terdiri dari tiga tahapan yaitu preproduction atau langkah dimana dimulainya sebuah ide, perancangan konsep pembuatan Video. Production yaitu tahapan pengambilan gambar atau shooting video oleh pemain dan crew. dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Postproduction yaitu proses finishing menjadi video yang sesuai dengan konsep perancangan sehingga dapat menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience.

    Program Aplikasi Penunjang Desain

    Definisi Adobe Premiere CS3

    Menurut Melvy Ayuningtyas (2010:23)[12], “Ngedit Video Dengan Adobe Premiere CS3” Adobe Premiere CS3 merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.

    1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan dinegara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame atau detik.
    2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan dinegara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame atau detik.
    3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame per detik.

    Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.</p></div>

    1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip atau footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
    2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trimming dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.
    3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
    4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
    5. Jendela Timeline adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip atau footage yang akan di edit.
    6. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

    Pengertian Adobe After Effect CS3

    Menurut Andi “ Adobe after Effect CS3 Belajar kilat”, (2012:1-2)[17], Adobe After Effect adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dari perpaduan bermacam-macam software design yang telah ada, After Effect menjadi salah satu software design yang paling handal. Standar Effect yang mencapai sekitar 50 macam lebih sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu, untuk membuat sebuah animasi dengan After Effect, juga bisa di lakukan dengan hanya mengetikan beberapa kode script (yang biasa di sebut Expression) agar menghasilkan pergerakan yang lebih dinamis. After Effect kini lebih lengkap fasilitasnya bila di bandingkan dengan software video editing lain. Pada After Effect terdapat beberapa fasilitas yang di miliki oleh beberapa software lain, misalnya : dalam after effect terdapat tool untuk membuat shape (seperti yang terdapat pada photoshop). Selain itu, dalam after effect juga terdapat keyframe, seperti pada flash, bahkan cara menganimasikannya juga hampir sama. Dalam after effect juga terdapat expression yang hampir mirip dengan action script pada flash, dan masih banyak lagi yang lain.

    Awalnya Adobe After Effect di ciptakan oleh perusahaan ilmu pengetahuan dan seni di Providence, RI, USA. Versi 1.0 dirilis pada Januari 1993, versi 2.1 diluncurkan pada tahun 1994 dengan memakai sistem percepatan power PC, dan pada tahun 1993 produk software tersebut dibeli sahamnya oleh Aldus Corp. Namun, pada akhir tahun 1994, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Adobe dengan merilis dua produk software, yaitu: Pagemaker dan After Effect. Rilis pertama versi yang terbaru dari Adobe After Effect adalah versi 3.0.

    Gambar 2.1

    Tampilan Area Kerja Adobe Premiere CS3

    Format-format Adobe after effect CS3

    Format – format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe after effect adalah :

    1. AVI
    2. Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas hard disk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

    3. Quicktime movie
    4. Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada computer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video kompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

    5. Macromedia flash
    6. Format macromedia flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime dihalaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

    Gambar 2.2

    Tampilan Area Kerja After Effect CS3

    Pengertian Adobe Photoshop CS5

    Menurut Wahana Komputer (2011 :7-10)[18], Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut.

    Gambar 2.3

    Tampilan area kerja Adobe Photoshop CS5

    Pengertian Elisitasi

    Menurut Suryo Guritno (2011 : 302 – 304)[19], Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

    Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

    1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :
      1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
      2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
      3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
    3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
      1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara atau tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
      2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
      3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :</p></div>

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
    4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

    Literature Review

    Literature review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti (Peserta TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

    Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature review, di antaranya sebagai berikut :

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Isnaini (2015) STMIK Raharja, penelitian ini membahas tentang “Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Pada SMK Kesehatan Letris Indonesia”. Penelitian ini dilakukan penulis berdasarkan merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan yang ada pada SMK Kesehatan Letris Indonesia. SMK Kesehatan Letris Indonesia merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di wilayah Bintaro, Tangerang Selatan.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Reza Julian (2015) dari STMIK Raharja, penelitian ini membahas tentang “Perancangan Media Video Profile Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada SMK Yappika Legok Tangerang”. Penelitian ini dilakukan penulis sebagai media promosi melalui Audio Visual untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi pihak sekolah agar dapat memberikan informasi tentang profile SMK YAPPIKA Legok Tangerang dengan lebih efektif dan efisien serta memberikan informasi yang lengkap sesuai kebutuhan calon siswa/i, memberikan nilai positif pada kemajuan pendidikan yang ada serta menambah target calon siswa/I baru untuk bergabung di SMK YAPPIKA Legok Tangerang.
    3. Penelitian yang dilakukan Alfa Ziqri (2014) dari STMIK Raharja. “Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi Dan Promosi Pada SMK Bina Am Ma’mur Kabupaten Tangerang”. Penelitian yang dilakukan penulis berdasarkan rancangan video dapat menarik perhatian masyarakat tahapan-tahapan pada konsep produksi media hendaknya ditujukan hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan hal-hal kreatifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media tersebut terdapat unsur-unsur audio, visual dan broadcasting. Dari hasil rancangan media Audio Visual di implementasikan harapan dari SMK Bina Am Ma’Mur Kabupaten Tangerang dengan meningkatnya pencitraan sekolah diharapkan calon siswa/i baru akan selalu meningkat di setiap tahunnya.
    4. Penelitian yang dilakukan Devi Dina Maryanti (2012) dari STMIK Raharja. “Perancangan Media Video Profile Sebagai Penunjang Informasi Untuk Meningkatkan Mutu dan Citra SMA Negeri 6 Tangerang”. Penelitian yang dilakukan penulis suatu lembaga atau intitusi yang berkembang dengan pesat. Media Teknologi dan informasi yang terus berkembang yang direalisasikan melalui berbagai hal seperti koran, majalah dan lain-lain. Namun pada saat ini masyarakat gemar menerima informasi melalui media informasi yang berupa audio visual. Dalam hal ini penyampaian informasi yang dilakukan oleh SMA Negeri 6 Tangerang hanya menggunakan media cetak, seperti brosur, famplet, spanduk, banner dan website sederhana. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi petugas penerimaan siswa/i baru dalam hal memberikan informasi kepada masyarakat.
    5. Penelitian yang dilakukan oleh Apryllia (2015) dari STMIK Raharja, “Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel”. Penelitian yang dilakukan penulis Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel dituntut untuk menentukan strategi pemasaran yang efektif agar mampu mempertahankan pangsa pasar yang sudah ada bahkan memperbesar pangsa pasar tersebut, salah satu cara yang bias dilakukan adalah dengan jalan promosi. Video profile merupakan salah satu media audio visual yang digunakan untuk media promosi dan merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga, karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat.

    Dari hasil Literatur Review diatas penulis melanjutkan dan memperbaharui dengan konsep dan penyajian yang lebih menarik. Dari literatur review nomer 3 yang bernama Alfa Ziqri, menurut penulis dengan melalui sarana media Video Profile memudahkan lembaga sekolah untuk menginformasikan kualitas media promosi kepada masyarakat luas. Sebagai media informasi yang lebih baik guna menunjang dalam memberikan informasi yang efektif sehingga tujuan dan target sasaran dapat tercapai.

    Penulis berharap penelitian selanjutnya dalam mengembangkan video profile yang telah ada dengan konsep dan penyajian yang lebih menarik dengan menampilkan gambar virtual dan menggunakan teknologi yang modern agar kemasan menjadi bagus sehingga dapat menarik masyarakat untuk lebih mengetahui profile lembaga sekolah tersebut..

    Kesan selama melakukan penelitian skripsi, penulis merasa nyaman dan berterimakasih kepada seluruh bagian – bagian yang telah memberikan pengalaman yang berharga selama pelaksanaan skripsi.</p></div>

    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Gambaran Umum

    PT LSP Indonesia adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang industri plastik yang didirikan oleh Lim Sung Pil yang beralamat di jalan Gatot Subroto Km. 6.2 Jatake Jatiuwung, Tangerang – Banten

    Sejarah Singkat Perusahaan

    PT LSP Indonesia adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang industri plastik yaitu dengan memproduksi plastik jenis Polybag. PT LSP Indonesia mengolah bijih plastik menjadi berbagai macam jenis Polybag sesuai dengan pesanan customer. Bijih plastik sendiri ada 3 macam yaitu Poly Ethylene (PE), Poly Propylene (PP), dan High Density Polyethylene (HDPE). Sedangkan PE sendiri dibagi menjadi 2 jenis yaitu Linear Low Denesty Polyethylene (LLDPE) dan Low Density Polyethylene (LDPE), Untuk proses produksinya sendiri pertama harus menentukan jenis dan ukuran plastik yang akan dibuat yang sudah ditetukan oleh konsumen sendiri, setelah itu barulah melalui proses produksi yang disebut dengan proses blowing kemudian cutting atau pemotongan dan terakhir printing.

    Setelah produk pertama berhasil dan bisa diterima masyarakat, tahun 2008 PT LSP Indonesia mulai memperluas wilayah pemasaran dengan sasaran Sumatera, Bali dan pasar ekspor. Jumlah Karyawan PT LSP Indonesia keseluruhan dikantor pusat Tangerang kurang lebih 55 dan karyawan produksi dan teknisi kurang lebih 423 karyawan .

    Visi dan Misi Perusahaan

    Visi Perusahaan

    Menjadi salah satu perusahaan nasional berbasis manufactury yang bisa menopang kebutuhan dunia penindustrian dengan mengutamakan qualitas safety, delivery dan quantitas.

    Misi Perusahaan

    1. Selalu menjadi mitra kerja yang baik dengan menjunjung tinggi etos kerja dan etika kerja.

    2. Memberikan kepuasan terhadap konsumen dengan memberikan produk yang bermutu dengan pelayanan yang terbaik

    Struktur Organisasi dan Job Description

    Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud dan terlaksana apabila ada struktur organisasi yang sederhana dapat bekerja secara efisien serta memungkinkan dalam pemisah tugas, tanggung jawab dan wewenang kerja jelas pada setiap bagian yang ada pada PT LSP Indonesia itu sendiri.

    Pembagian kerja adalah suatu keharusan didalam organisasi agar tidak menjadi tumpang tindih pekerja. Pembagian kerja bukan hanya perlu dilihat dari manfaat yang diperoleh dan penerapan spesialisasi , tetapi mewujudkan penempatan orang yang tepat.

    Sumber Data : Company Profile PT LSP Indonesia

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT LSP INDONESIA

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Penjelasan tugas dan pertanggung jawaban dari masing-masing personil berdasarkan struktur organisasi di PT LSP Indonesia sebagai berikut :

    1. Direktur

      1. Mengelola dan bertanggung jawab atas aktivitas yang dilaksanakan oleh perusahaan secara keseluruhan.

      2. Merumuskan tujuan perusahaan dan menetapkan garis besar kebijaksanaan perusahaan.

      3. Memimpin dan mengurus perusahaan sesuai dengan maksud dan tujuan perusahaan dan senantiasa berusaha meningkatkan efisiensi dan efektifitas perusahaan.

    2. Manajer Umum

      1. Merencanakan dan mengatur jadwal produksi barang agar tidak terjadi kelebihan atau kekurangan stock persediaan di gudang.

      2. Memberikan persetujuan atau penolakan terhadap proses pembiayaan sesuai dengan peraturan yang berlaku

      3. Membuat laporan produksi secara berkala mengenai pemakaian bahan baku.

      4. Melakukan pengawasan dan pengendalian produksi agar hasil produksi sesuai dengan spesifikasi dan standart mutu yang telah ditetapkan,

      5. Bertanggung jawab terhadap kelancaran proses produksi mulai dari penerimaan bahan baku sampai proses produksi hingga menjadi produksi akhir.

    3. Purcashing

      1. Meminta penawaran barang dari beberapa supplier.

      2. Meneliti spesifikasi barang sesuai dengan fungsi dan kebutuhan barang untuk operasional perusahaan.

      3. Melakukan seleksi atas penawaran barang dari supplier terkait kualitas, harga dan jenis barang yang akan dibeli.

      4. Melakukan negosiasi dengan supplier berkenaan dengan harga penawaran, cara dan jatuh temponya pembayaraan.

      5. Mengatur waktu pengiriman barang yang dibeli dari supplier.

      6. Melakukan kontrol atas persediaan barang kebutuhan produksi digudang.

      7. Menerbitkan purchase order.

    4. Marketing

      1. Melayani kebutuhan konsumen dengan baik.

      2. Aktif menawarkan barang yang diproduksi perusahaan kepada konsumen

    5. Accounting

      1. Melakukan pengaturan administrasi keuangan perusahaan

      2. Menyusun dan membuat laporan keuangan perusahaan

      3. Menyusun dan membuat laporan perpajakan perusahaan

      4. Menyusun dan membuat anggaran pengeluaran perusahaan secara periodik (bulan dan tahun).

      5. Menyusun dan membuat anggaran pendapatan perusahaan secara periodik (bulan dan tahun).

      6. Melakukan pembayaran gaji karyawan.

      7. Menyusun dan membuat surat-surat yang berhubungan dengan perbankan dan kemampuan keuangan perusahaan

    6. Staff Accounting

      1. Melakukan pengaturan administrasi keuangan perusahaan.

      2. Menyusun dan membuat laporan keuangan perusahaan.

      3. Menyusun dan membuat laporan perpajakan perusahaan.

      4. Menyusun dan membuat anggaran pengeluaran perusahaan secara periodik (bulan atau tahunan)

      5. Menyusun dan membuat anggaran pendapatan perusahaan secara periodik (bulan atau tahunan)

      6. Melakukan pembayaran gaji karyawan

      7. Menyusun dan membuat surat-surat yang berhubungan dengan perbankan dan kemampuan keuangan perusahaan.

    7. Supervisor Produksi

      1. Memberikan reward (penghargaan) dan Punishment (hukuman)

      2. Mengatur kerjanya para bawahan

      3. Membuat jadwal kerja untuk karyawan

      4. Bertanggung jawab atas hasil kerja bawahannya (staff).

    8. Maintenance

      1. Mengatur jadwal perbaikan dan perawatan mesin

      2. Mengerti perawatan serta perbaikan segala jenis Type mesin-mesin pembuat plastik.

    9. Produksi

      1. Bertanggung jawab atas pengendalian bahan baku dan efisiensi penggunaan tenaga kerja, mesin dan peralatan.

      2. Selalu menjaga agar fasilitas produksi sebagaimana mestinya

    10. Driver

      1. Memiliki tanggung jawab, jujur dan perilaku baik dijalan

      2. Membawa barang-barang pesanan untuk diantarkan ke customer

      3. Memiliki pengetahuan dan menguasai wilayah JABODETABEK dan sekitarnya.

      4. Membuat laporan secara hariab kepada atasannya

      5. Mengerti dan menjalankan Drive Savety (Berkendara yang aman dan selamat) serta perlakuan terhadap seperti ganti oli, service dan perbaikan ringan dan berat.

      6. Memahami perawatan kendaraan agar selalu dalam kondisi, aman dan siap pakai kapanpun dibutuhkan

    11. Office Girl

      1. Membersihkan dan merapihkan meja, kursi, komputer dan perlengkapan lainnya.

      2. Menyediakan minuman untuk karyawan maupun tamu.

      3. Melayani permintaan fotocopy/faksimili.

      4. Membelikan dan menyiapkan makan siang karyawan. (tidak wajib)

      5. Membereskan piring, gelas, dan perlengkapan makan karyawan.

      6. Mencuci piring, gelas dan perlengkapan makan/minum karyawan.

    12. Gudang

      1. Memeriksa barang yang retur dari customer

      2. Membanru mengecek perlengkapan / jumlah / kondisi atas barang – barang yang akan dikirim.

      3. Turut menjaga kebersihan, keselamatan kerja dan keutuhan barang didalam gudang.

      4. Membantu proses bongkar muat barang.

      5. Melaporkan hal – hal yang mencurigakan.

    Tata Laksana Sistem yang Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    1. Staff Recruitment menyeahkan data karyawan baru kepada Staff Admin HRD.

    2. Staff Admin HRD menerima data karyawan baru.

    3. Staff Admin HRD mengecek data karyawan untuk pendataan BPJS Ketenagakerjaan.

    4. Staff Admin HRD menginput data karyawan untuk BPJS Ketenagakerjaan.

    5. Staff Admin HRD menyerahkan data BPJS Ketenagakerjaan kepada Staff Payroll.

    6. Setelah proses penginputan selesai Staff Payroll menerima dan mengecek data BPJS Ketenagakerjaan

    7. Pengecekan data kembali oleh Manager HRD

    .

    Model Sistem Yang Berjalan

    Untuk menganalisiss sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Unified Modeling Language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini, pada penggambaran kali ini digunakan use case diagram..

    Use Case Diagram Yang Berjalan

    Proses berikut ini menjelaskan proses yang terkait dengan actor (user) dan sistemnya yang merupakan interaksi antara actor dan sistem. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan use case diagram. Berikut ini adalah use case diagram yang berjalan pada PT LSP Indonesia.

    Gambar 3.2

    Use Case Diagram yang berjalan di PT LSP Indonesia

    Berdasarkan gambar di atas Use Case Diagram yang berjalan saat ini terdapat :

    1. 4 Aktor dalam sistem yang berjalan.

    2. 5 Use Case yang terdiri dari : Serah terima data karyawan, cek data karyawan untuk pendataan bpjs ketenagakerjaan, input data karyawan untuk pendataan bpjs ketenagakerjaan, cek data bpjs ketenagakerjaan yang diinput, cetak laporan.

    Activity Diagram Yang Berjalan

    Activity diagram memodelkan alur kegiatan sebuah proses dan urutan aktivitas pada suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena dapat memodelkan logika. Berdasarkan use case diagram di atas maka dapat kita gambarkan activity diagram dari aktivitas para actor-actor yang ada pada sistem perhitungan pada PT LSP Indonesia.

    Gambar 3.3.

    Activity Diagram sistem yang berjalan saat ini di PT LSP Indonesia

    Berdasarkan gambar 3.4 Activity Diagram yang berjalan saat ini terdapat :

    1. 1 Initial Node, Objek yang diawali

    2. 4 Vertical Swimeline, Yaitu Staff Reucruitment, Staff Admin HRD, Staff HR-Payroll, Manager HRD

    3. 10 Activity yang bisa dilakukan oleh actor-actor, diantaranya :

      1. Staff Recruitment, meliputi : Menyerahkan data karyawan baru.

      2. Staff Admin HRD, meliputi : Menerima data karyawan baru, Cek data karyawan untuk pendataan BPJS Ketenagakerjaan, Input data karyawan untuk BPJS Ketenagakerjaan, Menyerahkan data BPJS Ketenagakerjaan.

      3. Staff HR-Payroll, meliputi : Menerima dan mengecek data BPJS Ketenagakerjaan, Memperbaiki data BPJS Ketenagakerjaan, Cetak laporan, Menyerahkan laporan data BPJS Ketenagakerjaan.

      4. Manager HRD, meliputi : Menerima dan mengecek laporan data BPJS Ketenagakerjaan.

    4. 2 Decision Node yang memisahkan antara berhasil dan gagal

    5. 1 Final Node yang merupakan akhir kegiatan.

    Sequence Diagram Sistem yang Berjalan

    Dari keterangan diatas sistem yang berjalan ini dapat digambarkan dengan squence diagram mengenai informasi sistem yang berjalan saat ini, sehingga dengan diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi didalam sistem penyampaian informasi. Berikut ini adalah squence diagram yang berjalan pada PT LSP Indonesia.

    Gambar 3.4.

    Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan saat ini di PT LSP Indonesia

    Berdasarkan gambar 3.5 Squence Diagram Sistem yang Berjalan diatas terdapat :

    1. 1 Lifeline, meliputi : Data.

    2. 4 Actor, meliputi : Staff Recruitment, Staff Admin HRD, Staff Payroll, Manager HRD.

    3. 6 Message yang memuat informsi-informasi tentang aktivitas yang terjadi, kegiatan yang biasa dilakukan oleh actor-actor tersebut, diantaranya : Menyerahkan data karyawan baru, Cek data karyawan untuk pendataan BPJS Ketenagakerjaan, Input data karyawan untuk BPJS Ketenagakerjaan, Menyerahkan data BPJS Ketenagakerjaan, Menerima dan mengecek data BPJS Ketenagakerjaan, Cetak laporan dan menyerahkan laporan data BPJS Ketenagakerjaan.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah diatas dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalahnya adalah membuatkan “ Perancangan Sistem Informasi Perhitungan Payroll BPJS Ketenagakerjaan Pada PT LSP Indonesia ”, lalu memanfaatkan kelemahan yang sedang di hadapi perusahaan dalam menghadapi penginputan data yang masih bersifat manual dan sering terjadinya kehilangan data tanpa ada backup data, sehingga proses membutuhkan waktu yang cukup lama dan data yang dihasilkan belum akurat dan tidak tepat pada waktunya.

    Elisitasi Tahap 1

    Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.

    Tabel 3.1

    Elisitasi Tahap I



    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI (Mandatory Desirable Innessential). Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi, yaitu sebagai berikut:

    Tabel 3.2

    Elisitasi Tahap II


    Elisitasi Tahap III

    Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE (Technical, Operational, Economic) dengan opsi LMH (Low, Middle, High). Berikut adalah penjelasannya, yaitu :

    Tabel 3.3

    Elisitasi Tahap III

    Final Draft Elisitasi

    Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun sistem media informasi. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam membuat suatu Sistem Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:


    Tabel 3.4

    Final Elisitasi

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN

    Rancangan Sistem Usulan

    Setelah mengadakan analisa dan penelitian sistem yang sedang berjalan pada PT LSP Indonesia, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun langkah-langkah berikutnya yaitu perancangan atau design sistem usulan yang bertujuan untuk mendukung sistem yang lama dengan memberi gambaran atau pandangan yang jelas menurut proses design sistem dari awal hingga akhir penelitian. Dalam menganalisa usulan sistem yang baru pada penelitian ini digunakan aplikasi Adobe Dreamweaver CS5 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

    Prosedur Sistem Usulan

    1. Staff Admin HRD

      1. Melakukan login system

      2. Menampilkan menu home

      3. Input data gaji karyawan

      4. Log out

    2. Staff Payroll

      1. Melakukan login system

      2. Menampilkan menu home

      3. Melakukan perhitungan biaya BPJS Ketenagakerjaan

      4. Log out

    3. Manager HRD

      1. Melakukan login system

      2. Menampilkan menu home

      3. Mengecek data perhitungan biaya BPJS Ketenagakerjaan

      4. Cetak Laporan

      5. Log out

    Usecase Diagram Sistem Yang Diusulkan

    Use Case Diagram berfungsi untuk menggambarkan sistem dengan pemakai (user) yang disebut actor. Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan hubungan interaksi antara sistem dan pemakai (User).

    Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem yang diusulkan

    Berdasarakan gambar 4.1 Use Case Diagram yang berjalan diatas terdapat:

    1. 1 sistem yang mencangkup seluruh kegiatan pada sistem yang diusulkan.

    2. 3 actor yang melakukan kegiatan, yaitu: Staff Admin HRD, Staff Payroll dan Manager HRD.

    3. 6 use case yang dilakukan oleh actor-actor

    4. 2 include yang meliputi username, dan password.


    Activity Diagram Yang Diusulkan

    Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem yang diusulkan

    Berdasarakan gambar 4.1 Activity Diagram yang berjalan diatas terdapat:

    1. 1 Initial node sebagai awal objek.

    2. 3 Decision Node

    3. 12 Activity dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

    4. 1 Final Node sebagai objek yang diakhri.


    Sequence Diagram Yang Diusulkan

    1. Sequence diagram menu login yang diusulkan

    2. Gambar 4.3 Sequence Diagram Sistem menu login yang diusulkan

      Berdasarakan gambar 4.3 Sequence Diagram menu login yang berjalan diatas terdapat:

      Sequence diagram diatas terdiri dari satu actor, yaitu admin (Staff Admin HRD). Tampilan menu home yaitu:

      Admin

      1. Masuk halaman login

      2. Masukan user name dan password

      3. Verifikasi


    3. Sequence diagram menu divisi yang diusulkan

    4. Gambar 4.4 Sequence Diagram Menu Divisi yang diusulkan

      Berdasarakan gambar 4.4 Sequence Diagram Menu Divisi yang berjalan diatas terdapat:

      Sequence diagram diatas terdiri dari satu actor, yaitu admin (Staff Admin HRD). Tampilan menu member yaitu:

      Admin:

      1. Membuka halaman divisi

      2. Input divisi untuk menambah data divisi

      3. Menampilkan halaman penambahan data divisi

      4. Simpan untuk menyimpan data yang telah diinput.


    5. Sequence diagram menu jabatan yang diusulkan

    6. Gambar 4.5 Sequence Diagram Menu Jabatan Yang Diusulkan

      Berdasarakan gambar 4.5 Sequence Diagram Menu Jabatan yang berjalan diatas terdapat:

      Sequence diagram diatas terdiri dari satu actor, yaitu admin (kasir). Tampilan menu transaksi masuk yaitu:

      Admin:

      1. Membuka halaman menu jabatan

      2. Input transaksi untuk menambah data jabatan

      3. Menampilkan halaman penambahan jabatan

      4. Simpan untuk menyimpan data yang telah diinput.


    7. Sequence diagram menu pegawai yang diusulkan

    8. Gambar 4.6 Sequence Diagram Menu Pegawai Yang Diusulkan

      Berdasarakan gambar 4.6 Sequence Diagram menu pegawai yang berjalan diatas terdapat:

      Sequence diagram diatas terdiri dari satu actor, yaitu admin (Staff Admin HRD). Tampilan menu transaksi masuk yaitu:

      Admin:

      1. Membuka Halaman Menu Pegawai

      2. Mengisi Data Pegawai

      3. Menyimpan Data Pegawai

      4. Menginput data gaji karyawan


    9. Sequence Diagram Menu Potongan Yang Diusulkan

    10. Gambar 4.7 Sequence Diagram Menu Potongan Yang Diusulkan

      Berdasarakan gambar 4.7 Sequence Diagram menu potongan yang berjalan diatas terdapat:

      Sequence diagram diatas terdiri dari satu actor, yaitu admin (Staff Admin HRD). Tampilan menu transaksi masuk yaitu:

      Admin:

      1. Membuka Halaman Menu Potongan

      2. Mengisi Data Potongan

      3. Menyimpan Data Potongan

      4. Menampilkan detail potongan


    11. Sequence Diagram Staff Payroll dan Manager HRD Yang Diusulkan

    12. Gambar 4.8. Sequence Diagram Staff Payroll dan Manager Yang Diusulkan

      Berdasarakan gambar 4.8. Sequence Diagram yang berjalan diatas terdapat:

      Sequence diagram diatas terdiri dari tiga actor, yaitu admin (Staff Admin HRD), Staff Payroll dan Manager HRD. Tampilan menu pengaturan yaitu:

      Admin:

      1. Membuka halaman admin

      2. Mengisi data divisi

      3. Mengisi data jabatan

      4. Mengisi data pegawai

      5. Mengisi data potongan

      Staff Payroll HRD:

      1. Membuka halaman potongan

      2. Mengecek data potongan

      3. Mencetak laporan

      Manager HRD:

      1. Membuka halaman potongan

      2. Mengecek data potongan

    Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

    Pada bab ini dijelaskan perbedaan sistem yang berjalan saat ini dan sistem yang diususlkan di tabel dibawah ini:

    Tabel 4.1

    Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dengan Sistem Usulan

    Rancangan Basis Data

    Pada bab ini menjelaskan secara tereperinci rancangan-rancangan yang diusulkan pada bagian basis data yang merupakan penjabaran diagram-diagram diatas.

    1. Class Diagram yang diusulkan
    2. Rancangan sistem Class Diagram yang diusulkan sebagai berikut pada gambar


      Gambar 4.13 Class Diagram Yang

    3. Spesifikasi Basis Data
    4. Rancangan database dipakai untuk mempermudah dalam proses penyeleksian data, serta membantu pemprograman dalam mengambil dan menampilkan data. Pada database digunakan tabel-tabel, dan pada tabel-tabel ini akan dijelaskan mengenai nama field, type,dan size tersebut.

      1. Nama File : Pengguna
      2. Media : Hardisk

        Primary key : id


        Tabel 4.2 Struktur Tabel Pengguna


      3. Nama File : Sessions
      4. Media : Hardisk

        Primary key : id

        Tabel 4.3 Struktur Tabel Sessions


      5. Nama File : Potongan
      6. Media : Hardisk

        Primary key : id_role

        Deskripsi : Tabel yang digunakan untuk melakukan perhitungan payroll bpjs ketenagakerjaan.

        Tabel 4.4 Struktur Tabel Potongan


      7. Nama File : Jabatan
      8. Media : Hardisk

        Primary key : id_jabatan

        Tabel 4.5 Struktur Tabel Jabatan


      9. Nama File : Divisi
      10. Media : Hardisk

        Primary key : id_divisi

        Tabel 4.6 Struktur Tabel Divisi


      11. Nama File : pegawai
      12. Media : Hardisk

        Primary key : id_pegawai

        Tabel 4.7 Tabel Pegawai

    Perancangan Program

    HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output. Spesifikasi program menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan. Visual Table Of Content (VTOC) adalah diagram yang menggambarkan hubungan dan fungsi pada sistem secara berjenjang, yaitu seperti dibawah ini:

    Adapun spesifikasi program yang diusulkan tersebut dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, yaitu:

    1. Nama program : Menu Utama

    2. Fungsi program : Untuk menampilkan menu pilihan yang

      terdapat di dalam aplikasi berdasarkan hak akses user

      Proses Program : Jalankan program Menu Utama, lalu pilih

      salah satu fitur yang terdapat pada menu utama, yaitu terdiri dari: Kepegawaian, Potongan, Pengguna, Laporan, Logout.

    3. Nama program : Home

    4. Fungsi program : Untuk menampilkan tampilan utama dan menjelaskan alamat lengkap perusahaan dan Visi Misi Perusahaan.

      Proses Program : Pilihan menu “home” akan tampil di halaman pertama setiap aplikasi.

    5. Nama program : Kepegawaian

    6. Fungsi program : Pengisian data karyawan baru di lakukan oleh staff admin berdasarkan hak akses

      Proses Program :

      1. Pada “Menu Utama” lalu pilih menu “Kepegawaian”

      2. Didalam menu “Kepegawaian” terdapat 3(tiga) submenu yaitu Pegawai, Divisi, Jabatan.

      3. Pada submenu Pegawai, digunakan sebagai pendataan karyawan baru.

      4. Setelah mengisi data berdasarkan struktur form yang tampil pada halaman yang diberikan, selanjutnya pengguna menyimpan hasil pendataan dengan klik tombol “Simpan”

      5. Selanjutnya setelah pegawai (baru) terdata oleh sistem, maka admin dapat melakukan penginputan gaji karyawan pada submenu “Potongan”.

      6. Pada submenu “potongan” di isi oleh admin untuk menginput data gaji karyawan .

    7. Nama program : Search

    8. Fungsi program : Untuk mencari nama data karyawan

      Proses Program :

      1. Pada menu ”pegawai”, kemudian pilih menu “Search” untuk melihat hasil data karyawan yang dicari

      2. Apabila nama dari calon peserta yang ada di klik, maka akan menampilkan secara lengkap point point penilaiannya.

    9. Nama program : laporan

    10. Fungsi program : Untuk melihat hasil laporan dan cetak laporan akhir..

      Proses Program : Pada “Menu Utama” pilih laporan” untuk melihat hasil laporan dan mencetak laporan

    Konfigurasi Sistem yang Diusulkan

    1. Spesifikasi Hardware

    2. Rancangan perangkat keras (hardware) yang diusulkan untuk sistem baru ini adalah sebagai berikut:

      1. Processor : Intel i3

      2. Monitor : 14” LCD monitor

      3. Mouse : Optical

      4. Keyboard : Standard

      5. RAM : 2GB

      6. Hardisk : 80 GB

      7. Printer : Inkjet Pixma MP230

    3. Aplikasi Yang Digunakan

    4. Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai pendukung dalam instruksi yang diinginkan agar komputer diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah:

      1. Windows 7

      2. Browser (Mozila Firefox dan Google Chrome)

      3. Macromedia Dreamweaver

      4. Xampp

      5. Visual Paradigm for UML 8.0 Enterprise Edition

      6. Mysql

    5. Hak Akses

    6. Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh:

      1. Admin (Staff Admin HRD)

      2. Staff Payoll

      3. Manager HRD

    Rancangan Program

    Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancang program yang mengenai aplikasi yang dibuat, Berikut ini merupakan tampilan dari perancangan aplikasi perhitungan payroll BPJS Ketenagakerjaan pada PT LSP Indonesia. :

    1. Halaman login application

    2. Gambar 4.9. Halaman Login

      Deskripsi :

      Halaman “Login” ini merupakan halaman untuk pengguna yaitu Staff admin, staff payroll, manager masuk ke dalam sistem lebih lanjut.

    3. Halaman Awal (HOME)

    4. Gambar 4.10 Halaman Home / Awal Program

      Deskripsi :

      1. Halaman “Home” merupakan halaman awal pada saat user mengkases.
      2. Halaman awal ini menampilkan logo perusahaan
      3. Serta halaman awal ini menampilkan alamat perusahaan
      4. Pada struktur menu navigasi halaman awal program hanya ada menu home, kepegawaian, potongan, pengguna, laporan.
      5. Halaman menu “kepegawaian”

      6. Gambar 4.11 Halaman menu kepegawaian

        Deskripsi :

        Halaman “pegawai” ini merupakan halaman untuk melihat semua data karyawan .

      7. Halaman menu potongan

      8. Gambar 4.12 Halaman menu potongan

        Deskripsi :

        Halaman “potongan ” ini merupakan halaman pengurangan gaji karyawan oleh staff payroll.

      9. Halaman menu Pengguna

      10. Gambar 4.13 Halaman Pengguna

        Deskripsi :

        1. Halaman “pengguna” ini merupakan halaman yang digunakan dalam memberikan hak akses .
        2. Data singkat karyawan telah diisi oleh manager.
        3. Halaman menu Pencarian

        4. Gambar 4.14 Halaman Pencarian

          Deskripsi :

          Halaman “Pencarian” ini merupakan halaman yang digunakan dalam pencarian hasil data karyawan yang dibutuhkan.

        5. Halaman Menu Laporan

        6. Gambar 4.15. Halaman laporan

          Deskripsi :

          Halaman “laporan” ini merupakan halaman yang digunakan dalam menampilkan hasil laporan perhitungan payroll BPJS Ketenagakerjaan.

        7. Tampilan Menu Logout

        8. Gambar 4.16. Tampilan Menu Logout

          Deskripsi :

          Halaman “Logout” ini merupakan keluar hak ases dari aplikasi.

        Testing

        1. Metode Implementasi
        2. Implementasi program aplikasi perhitungan payroll BPJS Ketenagkerjaan di PT. LSP Indonesia dilakuakan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

          Pengujuan dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesua dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.


        3. Pengujian Black Box
          1. Tabel Pengujian Black Box </p>
          2. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan perhitungan payroll BPJS Ketenagakerjaan berbasis web di PT. LSP Indonesia, yaitu sebagai berikut :


        Implementasi

        1. Schedule
        2. Perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 4 bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah :

        Tabel 4.9. Tabel Pengolahan Jadwal Penelitian


        Estimasi Biaya

        Tabel 4.10. Biaya Penelitian

        BAB V

        PENUTUP

        Kesimpulan

        Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

        Setelah mempelajari permasalahan yang dihadapi PT LSP Indonesia pada rumusan masalah, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

        1. Selama ini proses transaksi dan pengelolaan data dilakukan dengan semi komputerisasi, menggunakan Microsoft Excel. Laporan tersebut di lakukan sebulan sekali setelah semua data-data terkumpul. Namun masih banyak data yang tidak terkelola dengan baik.

        2. Karena sistem penyimpanan data masih berupa folder, sehingga sering sekali terjadi keterlambatan dalam penyampaian laporan perhitungan kepada pimpinan. Dikarenakan data tidak aman sering terkena virus dan data hilang tanpa adanya back up data.

        3. Untuk membuat sistem perhitungan payroll BPJS Ketenagakerjaan dan pengelolaan data yang lebih baik dari sebelumnya, maka di buatlah sebuah sistem berbasis web, untuk memudahkan staff admin, staff payroll dan manager dalam mengerjakan laporan.

        Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

        Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijabarkan pada BAB I, maka penulis mengambil kesimpulan :

        1. Sistem Yang Berjalan saat ini masih menggunakan sistem semi komputerisasi, penginputan data yang dilakukan masih manual, ehingga data yang dihasilkan membutuhkan waktu yang lama dalam proses pembuatan laporan.

        2. Dalam merancang sistem perhitungan payroll BPJS Ketenagakerjaan efektif dan efisien yang menggunakan aplikasi web dengan menggunakan pemograman php dan database mysql sebagai tempat penyimpanan data. Untuk media pembuatannya dibutuhkan aplikasi Dreamweaver CS3 sebagai desain interface dan aplikasi XAMPP sebagai koneksi antara koding dengan database .

        Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

        1. Kesimpulan terhadap tujuan penelitian

          1. Untuk mengetahui masalah-masalah apa saja yang muncul pada sistem Perhitungan payroll BPJS Ketenagakerjaan pada PT. LSP Indonesia, serta dapat memberi masukan-masukan agar mengurangi kesalahan-kesalahan dalam proses perhitungan.

          2. Tujuan dari penelitian ini yaitu agar hasil dari penelitian yang penulis lakukan dapat bermanfaat dan digunakan oleh PT. LSP Indonesia sebagai referensi untuk memperbaiki sistem perhitungan laporan payroll BPJS Ketenagakerjaan yang berjalan saat ini.

          3. Menambah pengetahuan , pengalaman serta pengamatan dari sebuah sistem yang berjalan saat ini di PT. LSP Indonesia , serta dapat menghasilkan informasi yang akurat sesuai dengan kebutuhannya.

        2. Kesimpulan terhadap manfaat penelitian

          1. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat mempermudah Staff Admin, Staff Payroll dan Manger HRD dalam melakukan proses perhitungan, sehingga proses laporan dapat diselesaikan dengan tepat waktu.

          2. Penelitian ini sangat berguna dan bermanfaat bagi penulis, karena dengan adanya penelitian ini dapat menambah wawasan penulis mengenai sistem laporan perhitungan payroll BPJS Ketenagakerjaan pada PT. LSP Indonesia.

          3. Dengan adanya sistem ini diharapkan agar terciptanya kinerja yang lebih baik lagi, serta efektif dan efisien bagi PT. LSP Indonesia dalam menyelesaikan laporan.

        Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

        Berdasarkan metode penelitian yang penulis lakukan ,maka dapat disimpulkan :

        1. Penulis melakukan metode pengumpulan data dalam penelitian ini, dimana penulis melakukan wawancara langsung kepada stakeholder atau pegawai yang ada dibawah lingkungan PT. LSP Indonesia, selain itu penulis juga melakukan observasi langsung di PT. LSP Indonesia, dan penulis juga memperoleh data dan informasi dari beberapa sumber literature seperti buku, jurnal, internet, dan lain sebagainya.

        2. Penulis menggunakan metode pengembangan sistem dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle).

        3. Metode pengujian yang penulis gunakan dalam penelitian ini yaitu Blackbox Testing . Blackbox Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software.

        Saran

        Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan pada sistem informasi perhitungan payroll BPJS Ketenagakerjaan berbasis web, maka terdapat beberapa saran yang dijadikan masukkan untuk sistem informasi perhitungan payroll BPJS Ketenagakerjaan berbasis web pada PT LSP Indonesia yaitu sebagai berikut :

        1. Dibutuhkan sistem yang berkesinambungan antara admin dan Staff Payroll dan Manager HRD, agar tidak ada kesalahan dalam proses perhitungan dan pengelolaan data yang dilakukan setiap bulannya.

        2. Selalu mengevaluasi proses pengelolaan data yang sudah dibuat agar dapat direvisi setiap kesalahan dalam menginput data-data.

        3. Disarankan adanya pelatihan-pelatihan kepada user dalam hal input data atau perubahan data, dan perlu juga dilakukan evaluasi masukan untuk penyempurnaan sistem yang ada sesuai dengan kebutuhan pengguna.

        DAFTAR PUSTAKA

        1. 1,0 1,1 1,2 Binanto, Iwan, 2010. “Multimedia Digital (Dasar Teori dan Pengembangannya)” ANDI,Yogyakarta,
        2. Sunarya, Lusyani. (2013). “Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II”. Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang.
        3. Priyanto, Dewi, 2010. Create Your Film, Multimedia, Yogyakarta.
        4. McLeod and O’Brien. 2012. “Yakub (Pengantar Sistem Informasi)”. Yogyakarta: Graha Ilmu
        5. Al-Bahra Bin Ladjamudin, 2010.”Konsep Sistem Basis Data”. Graha Ilmu.
        6. 6,0 6,1 6,2 Maimunah, Lusyani Sunarya dan Nina Larasati. 2012. “Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi”, Jurnal CCIT (Vol.5 No.3). Tangerang.
        7. Kadir, Abdul, “Pengenalan Sistem Informasi”, ANDI, Yogyakarta, 2010.
        8. Kriyantono, Rachmat., S.Sos., M.Si., 2011, “Teknik Praktis, Riset Komunikasi” Kencana,Jakarta.
        9. Nembah. 2011. “Dasar dan Tujuan Promosi”. Yogyakarta
        10. Tjiptono, Fandi, Jenis-jenis Media, 2010.
        11. Immaniar, Dewi, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2012. “Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”, Jurnal CCIT (Vol.7 No.3). Tangerang.
        12. 12,0 12,1 Ayuningtyas, Melvy. 2011. ”Ngedit Video Dengan Adobe Premiere CS3”, Dunia Komputer. Yogyakarta.
        13. Hendratman, Hendi, ST. 2010. “The Magic of Adobe After Effects”, Informatika, Bandung.
        14. 14,0 14,1 Arifin, Eva. 2010. “Broadcasting To Be Broadcaster”. Graha Ilmu. Yogyakarta.
        15. Keraf, Gorys. 2010. “Argumentasi dan Narasi”. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.
        16. 16,0 16,1 Rahardja, Untung, Sugeng Widada, Dewi Imaniar Destrianti. 2010. (KPM Sebagai PedomanProduksi Media MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting). Journal CCIT Vol.3 No.2 – Januari 2010. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
        17. Andi, 2012, “ Adobe after Effect CS5 Belajar kilat”. Yogyakarta: Elcom.
        18. Wahana Komputer. (2011). Adobe Photoshop CS5 Untuk manipulasi Foto Profesional. Andi Offset. Yogyakarta.
        19. Guritno, Suryo, dkk. 2011. “Theory and Application of IT Research Metodologi” Penelitian Teknologi Informasi. Andi. Yogyakarta.

        DAFTAR LAMPIRAN

        LAMPIRAN A
        A.1. Surat Keterangan Observasi
        A.2. Kartu Bimbingan
        A.3. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
        A.4. Form Validasi Skripsi
        A.5. Kwitansi Pembayaran Skripsi
        A.6. Daftar Nilai
        A.7. Sertifikat TOEFL
        A.8. Sertifikat Prospek
        A.9. Sertifikat IT Internasional
        A.10. Sertifikat IT Nasional
        A.11. Sertifikat Pelatihan REC
        A.12. Formulir Seminar Proposal
        A.13. Formulir Final Persentasi
        A.14. Formulir Penilaian Objektif
        A.15. Desain Kartu Nama
        A.16. Formulir Pertemuan Stakeholder
        A.17. Surat Keterangan Hibah
        A.18. Katalog Produk
        A.19. Final Presentasi
        LAMPIRAN B
        B.1. Bukti Observasi
        B.2. Form Wawancara
        LAMPIRAN C
        C.1. Berkas Laporan Perhitungan BPJS
        LAMPIRAN D
        D.1. Printscreen Halaman Login
        D.2. Printscreen Halaman Menu Home
        D.3. Printscreen Halaman Form data karyawan baru
        D.4. Printscreen Halaman Potongan
        D.5. Printscreen Halaman Laporan


      Contributors

      Aditya