SI1211472498

Dari widuri
Revisi per 26 September 2016 14.25 oleh Riautami (bicara | kontrib) (Arti Green Campus)


Lompat ke: navigasi, cari

PENERAPAN SISTEM ROOSTER BERBASIS OSTICKET

UNTUK MENUNJANG PELAYANAN IDUHELP!

PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1211472498
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN SISTEM ROOSTER BERBASIS OSTICKET

UNTUK MENUNJANG PELAYANAN IDUHELP!

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1211472498
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 25 September 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt.,M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENERAPAN SISTEM ROOSTER BERBASIS OSTICKET

UNTUK MENUNJANG PELAYANAN IDUHELP!

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1211472498
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Disetujui Oleh :

Tangerang, 25 September 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Khanna Tiara, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14013

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENERAPAN SISTEM ROOSTER BERBASIS OSTICKET

UNTUK MENUNJANG PELAYANAN IDUHELP!

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1211472498
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 25 September 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
( Muhamad Yusup, M.Kom )
 
( Hani Dewi Ariessanti, M.Kom )
 
( Endang Suryana, S.Sos,.MM )
NID : 07132
 
NID : 12003
 
NID : 07142

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENERAPAN SISTEM ROOSTER BERBASIS OSTICKET

UNTUK MENUNJANG PELAYANAN IDUHELP!

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1211472498
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 25 September 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1211472498

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Di era globalisasi saat ini dengan teknologi yang terus berkembang semakin pesat, membuat sistem pelayanan saat ini ikut serta dalam memanfaatkan teknologi yang ada agar suatu pelayanan menjadi lebih baik, sama hal nya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang bergerak pada ilmu komputer yang ingin selalu memberikan pelayanan yang terbaik kepada seluruh Pribadi Raharja dan terus berkembang dari generasi ke generasi. ROOSTER (Role Online System Ticketing Raharja) merupakan bagian dari sistem pelayanan informasi didalam iDuHelp! yang fungsinya yaitu sebagai penanganan lanjutan didalam pelayanan iDuHelp! untuk mendapatkan eksekusi lebih lanjut dari PIC TPi/FiR terkait yang diberikan dalam sebuah tiket online untuk customer iDuHelp! yang telah ditujukan kepada PIC terkait agar mendapatkan informasi atau jawaban yang tepat, akurat dan terpercaya. Didalam penerapan sistem ROOSTER sejauh ini memang sudah cukup baik namun tetap saja masih memiliki beberapa kendala pada sistem ROOSTER itu sendiri, salah satunya terjadi kendala tidak adanya pengingat tiket yang telah masuk kedalam waktu overdue serta notifikasi bahwa tiket tersebut telah overdue menjadikan tiket sering terabaikan dan lama tertangani dari waktu penanganan semestinya sesuai dengan prosedur yang berlaku yaitu 2x24 jam. Sistem ROOSTER saat ini telah di upgrade kedalam osTicket v1.9.12 dari versi yang sebelumnya yaitu osTicket v1.7.4 yang diharapkan performa ROOSTER menjadi lebih baik untuk diterapkan serta dapat mempermudah para staff ROOSTER dalam penggunaan sistem ROOSTER.

Kata Kunci: ROOSTER, Overdue, osTicket.

ABSTRACT

In the current era of globalization with the technology continues to increase rapidly, making service system is currently participating in utilizing existing technology in order for a service to be better, the same thing with Higher Education Prog engaged in computer science who wants to always provide services Personal best to all Prog and continues to grow from generation to generation. ROOSTER (Role Online Ticketing System Prog) is part of the information service system in iDuHelp! whose function is as advanced handling services in iDuHelp! to obtain further execution of PIC TPI / FIR related given in an online ticket for the customer iDuHelp! which has been addressed to the PIC concerned to get the information or the right answer, accurate and reliable. In the application of the system ROOSTER so far has been pretty good, but nonetheless still has some constraints on the system ROOSTER itself, one of which occurred constraint absence of reminders tickets have been entered into the time overdue and notification that the ticket has been overdue to make tickets are often neglected and old handled from the time that treatment should be in accordance with the applicable procedures ie 2x24 hours. ROOSTER current system has been upgraded into osTicket v1.9.12 from the previous version v1.7.4 osTicket expected performance ROOSTER be better to apply and can make it easier for staff to use the system ROOSTER."

Keywords: ROOSTER, Overdue, osTicket.

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai sebagaimana mestinya. Adapun judul yang diambil yaitu “Penerapan Sistem ROOSTER Berbasis OsTicket Untuk Menunjang Pelayanan iDuHelp! Pada Perguruan Tinggi”.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan ini, hal tersebut dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih baik lagi pada masa yang akan datang.

Namun dengan adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktu yang telah ditentukan. Pada kesempatan kali ini, Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu serta mendukung Penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini, diantaranya :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi Perguruan Tinggi Raharja.

  4. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

  5. Kak Khanna Tiara, S.Kom selaku pembimbing kedua, terima kasih atas pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.

  6. Kak Hendra Kusumah, S.Kom selaku stakeholder yang telah banyak berkontribusi dalam penyelesaian Skripsi penulis serta memberikan masukan terhadap sistem yang telah dibuat.

  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan sehingga memperluas wawasan penulis.

  8. Kedua orang tua serta keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan penulis.

  9. The Rempongs (Lena, Fira, Triani, Sari, Lintang, Lilis, dan Kikan) yang senantiasa mensuport, memotivasi, serta memberikan semangat, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan sangat baik.

  10. Ayongs (Astri Setiarini, Khurfatul Latifah, Hilda Dhaniartika Nurmaardi, Nilasari) sahabat yang selalu mensuppport serta memotivasi penulis dalam menyelesaikan penulisan Skripsi ini.

  11. AAM (Maya, Rista, Ika, Dwi Shinta, Galih, Anwar) teman seperjuangan yang selalu mendukung dan memberikan semangat kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik.

  12. Keluarga REC, TimUR, serta TimUR2, All Operator iDuHelp! yang sangat berjasa dalam memberikan dukungan kepada penulis.

  13. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Akhir kata, besar harapan penulis bahwa laporan skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.

Tangerang, 26 September 2016
RIA UTAMI
NIM. 1211472498

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo ROOSTER

Gambar 3.1. Green Campus

Gambar 3.2 Pribadi Raharja

Gambar 3.3 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.4 Flowchart Program Pembuatan Tiket ROOSTER

Gambar 3.5 Flowchart Program PIC Menjawab Tiket ROOSTER

Gambar 3.6 Flowchart Laporan Rekap Tiket ROOSTER

Gambar 4.1 Mind Mapping ROOSTER

Gambar 4.2 Logo ROOSTER Pada Sistem

Gambar 4.3 Logo ROOSTER Pada Halaman Login

Gambar 4.1 Mind Mapping Project Komunitas ZPreneur

Gambar 4.2 Author & Post Statistic dan Active User Viewboard

Gambar 4.3 Popular Author List, Popular Post List, dan Popular Post Viewboard

Gambar 4.4 SSO Login untuk Rinfo, Gmail, dan iCo

Gambar 4.5 FAQ ZPreneur

Gambar 4.6 Traffic Log ZPreneur

Gambar 4.7 Traffic Alexa Rank Per Tanggal 20 Oktober 2015

Gambar 4.8 Traffic Alexa Rank Per Tanggal 18 Januari 2016

Gambar 4.9 Armo untuk sending gifts

Gambar 4.10 Log Rating Artikel

Gambar 4.11 Sending Newsletter Report

Gambar 4.12 iDuHelp! Live Chat Pada ZPreneur

Gambar 4.13 Tanggapan Kedua Pembimbing

Gambar 4.14 Share Button

Gambar 4.15 Tampilan User Friendly ZPreneur

Gambar 4.16 User Pribadi Raharja

Gambar 4.17 User Non Pribadi Raharja

Gambar 4.18 Favicon

Gambar 4.19 Recently User Online

Gambar 4.20 Likers Fanpage ZPreneur

Gambar 4.21 Traffic Fanpage ZPreneur

Gambar 4.22 HIPO Pada Komunitas ZPreneur

Gambar 4.23 Prototype Halaman Utama

Gambar 4.24 Prototype Halaman Login

Gambar 4.25 Prototype Halaman Dashboard

Gambar 4.26 Prototype Halaman Viewboard

Gambar 4.27 Prototype Halaman Sending Gifts

Gambar 4.28 Prototype Halaman Redeem Armo

Gambar 4.29 Prototype Halaman Transfer Armo

Gambar 4.30 Prototype Halaman Sending Testimonial

Gambar 4.31 Prototype Halaman Testimonials

Gambar 4.32 Prototype Halaman Members

Gambar 4.33 Prototype Halaman FAQ

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.2 Jurusan/Prodi Pada STMIK Raharja

Tabel 3.3 Jurusan/Prodi Pada AMIK Raharja Informatika

Tabel 3.4 Visi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.5 Misi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.6 Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.7 Presiden Direktur

Tabel 3.8 Direktur

Tabel 3.9 Pembantu (Bidang Akademik)

Tabel 3.10 Pembantu Direktur II (Administrasi)

Tabel 3.11 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Tabel 3.12 Asisten Direktur Akademik

Tabel 3.13 Kepala Jurusan

Tabel 3.14 Asisten Direktur Finansial

Tabel 3.15 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Tabel 3.16 Asisten Direktur Operasional (ADO)

Tabel 3.17 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Tabel 3.18 Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tabel 4.1 Analisa SWOT

Table 4.2 Matriks SWOT

Tabel 4.3 Elisitasi Tahatp I

Tabel 4.4 Elisitasi Tahap II

Tabel 4.5 Elisitasi Tahap III

Tabel 4.6 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.7 Blackbox Testing Login SSO (Single Sign Out)

Table 4.8 Blackbox Testing Manu Subscriber

Table 4.9 Blackbox Testing Menu Viewboard

Table 4.10 Blackbox Testing Email Otomatis Pengguna

Table 4.11 Blackbox Testing Komentar ZPreneur

Tabel 4.12 Blackbox Testing Transfer Armo

Tabel 4.13 Blackbox Testing Redeem Armo

Tabel 4.14 Blackbox Testing Logout

Tabel 4.15 Schedule Implementasi

Tabel 4.16 Estimasi Biaya

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Maraknya akan perkembangan teknologi yang terus menerus berkembang sangat pesat dengan seiring berjalannya waktu di era globalisasi saat ini, sehingga menuntut akan kebutuhan informasi agar didapatkan dengan cara yang lebih baik, cepat, akurat, tepat waktu, dan terpercaya. Pentingnya sebuah pelayanan dalam suatu instansi atau Perguruan Tinggi untuk dapat membantu jalannya sebuah proses kegiatan didalam instansi atau Perguruan Tinggi tersebut khususnya dalam mendapatkan sebuah informasi yang terpercaya. Menurut Al Bahra bin Ladjamudin (2013:8) informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berguna dan nyata atau berupa nilai yang dapat dipahami dalam keputusan sekarang maupun yang akan datang. Pelayanan informasi dapat diartikan sebagai suatu bentuk pelayanan yang bertujuan untuk dapat memberikan informasi yang akurat serta bermanfaat bagi penerima guna meningkatkan mutu pelayanan yang lebih baik pada suatu instansi atau Perguruan Tinggi.

Peran teknologi dalam menghadapi persaingan global saat ini sangatlah penting khususnya dalam mengubah mindset masyarakat terhadap segala hal yang sering sekali dilakukan dengan cara yang masih sangat manual dan akan ditransformasikan menjadi lebih modern atau segala sesuatunya dilakukan sudah dengan cara terkomputerisasi. Dilihat dari itu semua maka tak heran jika sudah banyak sekali saat ini media pelayanan informasi yang sudah jauh berkembang lebih baik dan menggunakan teknologi canggih yang kita sering jumpai dalam kehidupan sehari-hari.

Pada Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah instansi yang bergerak didalam bidang pendidikan yang fokus pada ilmu komputer khususnya yang didalamnya memiliki 10 TPi (Ten Pilar IT iLearning) dan FiR (Future IT Raharja) salah satu diantaranya yaitu iDuHelp! yang merupakan sistem pelayanan kampus untuk dapat memberi pelayanan kepada seluruh civitas akademik yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja khususnya dalam menangani seputar Ten Pilar IT iLearning (TPi) dan Future IT Raharja (FiR) melalui sebuah sistem dan dapat dilakukan secara online maupun offline. Didalam iDuHelp! terdapat 1 (satu) pelayanan informasi yang dinamakan ROOSTER (Role Online System Ticketing Raharja) yaitu bagian dari sistem pelayanan iDuHelp! yang fungsinya sebagai media penyampaian informasi kepada pihak terkait yaitu PIC (Person In Charge) dari masing-masing Ten Pilar IT iLearning dan Future IT Raharja melalui sebuah tiket online untuk didapatkan jawaban yang akurat dan terpercaya dengan waktu penanganan 2x24 jam dan waktu tersebut dianggap waktu yang cukup untuk mendapatkan sebuah informasi yang akurat dari pihak yang terpercaya, ROOSTER adalah sebuah penanganan lanjutan dari pelayanan iDuHelp! untuk mendapatkan eksekusi dari pihak PIC (Person In Charge) terkait, PIC adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan siapa orang yang bertanggung jawab menangani hal tertentu, yang kemudian jawabannya akan diterima oleh operator iDuHelp! dalam sebuah notifikasi email dari system melalui email iDuHelp! dari operator yang menangani. Dalam konteks ini yang terpenting pada sebuah sistem pelayanan dan penyampaian informasi adalah dalam sistem, informasi dapat ditujukan kepada orang yang tepat, sistem dapat membantu agar informasi diterima dengan tepat waktu, isi informasi harus akurat dan terpercaya, PIC dapat memantau jalannya sistem seperti dapat membedakan informasi yang telah disampaikan kepada customer yang bersangkutan dan yang belum. Pentingnya sebuah pembuktian dalam penyampaian informasi bisa dilakukan dengan cara sederhana seperti memberikan bukti visual berupa screen shoot gambar didalam sistem ROOSTER tersebut dibagian post internal note atau sebagai catatan tambahan berupa jawaban dari tiket ROOSTER yang operator berikan kepada customer melalui email iDuHelp!, dan jika tidak dilakukan pemberian pembuktian dalam bentuk screen shoot tersebut maka setelah diterapkan sebuah audit pada penanganan ROOSTER berupa pengurangan nilai sebesar -5 (minus lima) untuk setiap penanganan tiket atau per nomor tiket tersebut jika tidak melakukan pembuktian tersebut. Dan kendala terjadi pada sistem ROOSTER yang berjalan saat ini yaitu full name tidak akurat atau tidak sesuai dengan email yang di input pada saat operator akan membuat sebuat tiket, tidak adanya pengingat waktu penanganan akibatnya akan banyak tiket yang tidak terpantau untuk segera ditangani oleh PIC terkait sehingga banyak tiket menjadi overdue, overdue artinya telah melampaui batas waktu penanganan dari waktu yang semestinya, maka dari itu sistem harus dilakukan beberapa perbaikan untuk dapat mengoptimalkan jalannya sistem tersebut untuk dapat dilakukan penerapan secara lebih baik lagi. Dengan adanya perbaikan kekurangan yang ada pada sistem ROOSTER diharapkan dalam penerapan Tridharma iDuHelp! dapat berjalan lebih efektif, membuat staff ROOSTER nyaman menggunakan sistem tersebut serta memudahkan pengguna maupun penerima hasil dari pelayanan tiket ROOSTER tersebut.

Rumusan Masalah

Dalam sebuah penelitian, data merupakan hal penting yang digunakan sebagai bahan pendukung yang relevan dalam memecahkan sebuah permasalahan yang terjadi. Dilihat dari permasalahan yang telah dijelaskan dalam latar belakang bahwa sistem ROOSTER yang sedang berjalan saat ini, yang merupakan bagian dari sebuah pelayanan yang ada pada iDuHelp! yang berjalan setiap harinya menuntut agar sistem ROOSTER tersebut dapat berjalan secara lebih optimal lagi dan penuh pengontrolan agar dapat terciptanya sebuah sistem pelayanan informasi yang dapat memberikan kepuasan serta kenyamanan bagi penggunanya baik PIC (Person In Charge) maupun operator, operator yaitu sekumpulan orang yang bertugas menjaga dan melayani pertanyaan dari customer dengan baik sesuai dengan prosedur yang berlaku, dan customer yaitu seseorang yang wajib dilayani dengan baik dan seorang pengguna dari sistem pelayanan iDuHelp! tersebut. Sistem ROOSTER yang berjalan saat ini yaitu terjadinya ketidakakuratan sebuah data seperti email operator yang di input pada saat operator akan membuat sebuah tiket ROOSTER tidak sama dengan tampilan full name atau nama lengkap yang muncul dari email operator tersebut sehingga mempersulit PIC untuk mengetahui siapa sebenarnya yang membuatkan tiket ROOSTER tersebut kepada PIC yang ditujukan, ini juga mempengaruhi kenyamanan PIC dalam menggunakan sistem ROOSTER tersebut dan kinerja sistem yang dipakai setiap harinya. Selain itu, didalam penerapan ROOSTER yang berjalan saat ini memiliki permasalahan dimana seringnya terdapat complain dari customer perihal tiket ROOSTER yang tidak diterima dalam tepat waktu artinya melebihi dari waktu penanganan seharusnya yaitu 2x24 jam, meski dalam sistem ini semua kembali kepada PIC atau operator itu sendiri namun tetap diperlukannya sistem yang dapat melakukan pengontrolan serta pengingat berupa notifikasi perihal tiket telah memasuki waktu overdue dan notifikasi penerimaan tiket dan jawaban tiket ROOSTER, hal ini menjadi sebuah acuan bagi peneliti agar dalam menerapkan sebuah sistem harus sangat memperhatikan detail-detail dari sisi permasalahan yang sering sekali terjadi.

Selain itu dalam menerapkan sistem ROOSTER ini dari segi kedisiplinan operatorpun wajib diterapkan untuk mengimbangi, mengurangi dan meminimalisir complain dan kesalahan yaitu diantaranya dengan diterapkannya audit dengan pengurangan point minus lima (-5) untuk setiap kali melakukan pelanggaran, yang dijadikan bahan audit yaitu antara lain tidak melakukan re-assign dalam 1x24 jam jika operator lupa menyantumkan nama PIC pada assigned to nya, tidak mengisi issue details sesuai data pendukung yang ada, dan tidak meneruskan jawaban kepada customer. Hal tersebut dimaksudkan agar operator lebih teliti dan dapat lebih bertanggung jawab dalam menjalani tridharmanya.

Dari masalah-masalah yang telah dijabarkan diatas, maka peneliti menarik kesimpulan bahwa diperlukannya suatu pembenahan dalam sistem ROOSTER agar terciptanya sebuah sistem yang mampu digunakan secara lebih optimal lagi dan membuat kenyamanan kepada para operator maupun PIC serta menciptakan kepuasan pelayanan untuk para customer iDuHelp! yang menggunakan tiket ROOSTER dalam pelayanan pada iDuHelp! untuk mendapatkan informasi yang akurat dan terpercaya.

Dari yang telah dijabarkan diatas maka penulis dapat menarik 3 rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana menciptakan sebuah sistem yang dapat mengingatkan ketepatan waktu dalam penyampaian informasi?

  2. Bagaimana meningkatkan performa sistem ROOSTER agar lebih efektif dan tampil dengan data yang akurat?

  3. Bagaimana dilakukan sebuah penerapan yang baik dalam ROOSTER untuk meminimalisir kesalahan dan meningkatkan kedisiplinan staff ROOSTER?

Dan berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah dibahas melalui latar belakang dan rumusan masalah diatas, maka penulis mengambil judul “PENERAPAN SISTEM ROOSTER BERBASIS OSTICKET UNTUK MENUNJANG PELAYANAN IDUHELP! PADA PERGURUAN TINGGI” sebagai penelitian Skripsi.

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup berisi tentang batasan-batasan sistem yang akan dibahas pada penelitian agar pembahasan lebih terarah serta dapat berjalan dengan lancar. Batasan-batasan masalah dalam laporan ini fokus kepada sistem ROOSTER nya saja dalam ruang lingkup operator iDuHelp!, PIC (Person In Charge) dari Ten Pilar IT iLearning (TPi) dan Future IT Raharja (FiR), penerapan audit ROOSTER kepada staff yang tertuang ke dalam penilaian Tridharma iDuHelp!, tampilan homepage sistem ROOSTER yang baru, performa sistem ROOSTER, selengkapnya tertuang didalam draft final elisitasi.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Dengan adanya tujuan penelitian maka suatu penelitian akan menjadi lebih terarah. Tujuan penelitian dapat diketahui setelah mengetahui rumusan masalah yang telah dirinci sebelumnya. Tujuan penelitian yang telah sesuai dengan perumusan masalah, diantaranya sebagai berikut :

  1. Menciptakan sistem ROOSTER yang mampu membatasi waktu penanganan sesuai prosedur agar tiket dapat tersampaikan secara tepat waktu dan mengurangi keterlambatan dalam penyampaian informasi.

  2. Menciptakan sistem yang mampu memberikan keakuratan data agar tidak ada kekeliruan serta membuat pengguna lebih nyaman menggunakannya.

  3. Meningkatkan kedisiplinan staff ROOSTER serta untuk meminimalisir kesalahan serta complain yang datang dari customer.

Manfaat Penelitian

Adapun Manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Penyampaian informasi dapat dilakukan tepat waktu sehingga informasi yang didapatkan selain dapat dipercaya juga membuat nyaman customer karena dapat memberikan pelayanan yang baik.

  2. PIC dapat mengetahui nama operator yang membuatkan tiket sehingga tidak terjadi kekeliruan lagi dalam melihat data informasi dalam tampilan tiket tersebut.

  3. Penanganan yang baik sesuai prosedur dapat meningkatkan kualitas pelayanan serta dengan menerapkan kedisiplinan kepada staff ROOSTER dalam melayani dapat meningkatkan kepuasan kepada customer.

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan Skripsi yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

Pada metode pengumpulan data, penulis melakukan beberapa tahapan yaitu sebagai berikut:

  1. Metode Pengamatan (Observation Research)

  2. Peneliti melakukan pengamatan secara langsung terhadap jalannya sistem ROOSTER yang berjalan sebelumnya yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja. Melakukan peninjauan dan menganalisa segala kekurangan yang ada pada sistem ROOSTER tersebut serta mempelajari prosedur-prosedur yang digunakan saat ini dan mengumpulkan data, informasi yang ada yang berkaitan dengan ROOSTER tersebut baik operator iDuHelp!, maupun PIC Ten Pilar IT iLearning dan Future IT Raharja yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja. Adapun hasil yang didapat dari observasi selama 4 (empat) bulan yaitu mengetahui sistem yang berjalan serta kekurangan-kekurangan yang ada pada sistem tersebut, sehingga penulis dapat menuangkan segala hal tentang ROOSTER dalam penulisan laporan ini.

  3. Metode Wawancara (Interview Research)

  4. Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung. Dalam metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Hendra Kusumah, S.Kom selaku stakeholder yang membantu penulis dalam tahap menyelesaikan penelitian berdasarkan kebutuhan dan keinginan dari stakeholder yang ada didalam elisitasi tahap 1, elisitasi tahap 2, elisitasi tahap 3 dan hasilnya tertuang pada draft final elisitasi serta pencapaiannya dibuktikan didalam strategi.

  5. Metode Studi Pustaka

  6. Metode ini berfungsi untuk mendapatkan informasi serta data dari beberapa sumber (literature review), buku, dan beberapa jurnal untuk memenuhi kebutuhan dalam menganalisa serta perancangan yang terkait dengan laporan ini.

Metode Analisa

Menurut Mc Leod, analisa sistem adalah suatu studi dari sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau memperbaiki kekurangan dari sistem yang telah ada. Analisa data merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam memperoleh suatu temuan-temuan hasil dari penelitian. Metode analisa sistem yang digunakan yaitu metode elisitasi yang pembuktian pencapaiannya dibuktikan didalam strategi.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan untuk menjabarkan BAB IV yaitu dengan menggunakan flowchart untuk dapat melihat alur pada sistem ROOSTER, metode prototyping untuk menggambarkan tampilan dan interface pada sistem ROOSTER serta HIPO (Hirarchy Plus Input Proses Output) sebagai bentuk dokumentasi program yang dapat dimengerti oleh pengguna secara baik.

Metode Pengujian

Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing merupakan pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Penerapan Sistem ROOSTER Berbasis OsTicket Untuk Menunjang Pelayanan iDuHelp! Pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam membaca dan mengikuti aturan penulisan yang ada, maka penulis mengelompokkan laporan Skripsi ini menjadi beberapa bab yang secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang penulisan, perumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

BAB III

ANALISA SISTEM BERJALAN

Gambaran Perusahaan

Dengan semakin maraknya perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Awal mula Perguruan Tinggi Raharja hanyalah sebuah lembaga kursus komputer yang diberi nama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja. Saat itu, LPPK bertempat di Jalan Gatot Subroto KM.2 Harmoni Mas Cimone, Tangerang. Sepak terjang berdirinya Perguruan Tinggi Raharja dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut ini:

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja


Akan tetapi idak hanya sampai disini saja, dalam rangka meningkatkan mutu serta kualitas lulusan RAHARJA yang telah disesuaikan dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Jurusan/Program Studi Peguruan Tinggi Raharja

  1. Jurusan/Prodi STMIK Raharja

  2. Tabel 3.2 Jurusan/Program Studi STMIK Raharja

    Tabel 3.2. merupakan tabel jurusan/program studi yang terdapat pada STMIK Raharja yang terdiri dari 3 (tiga) jurusan, yaitu Sistem Informasi, Teknik Informatika, dan Sistem Komputer.

  3. Jurusan/Prodi AMIK Raharja Informatika

  4. Tabel 3.3 Jurusan/Program Studi AMIK Raharja

    Tabel 3.3. merupakan tabel jurusan/program studi yang terdapat pada AMIK Raharja yang terdiri dari 3 (tiga) jurusan, yaitu Manajemen Informatika, Komputer Akuntansi, dan Teknik Informatika.

Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

Visi dan Misi

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan Pribadi Raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan profesional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut :

  1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai bidang ilmu.

  2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.

  3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

  4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Arti Nama Raharja

“Raharja” Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

Arti Green Campus

Gambar 3.1 Green Campus
Sumber : Http://Raharja.ac.id/

Green Campus<i>, yang berarti kampus hijau memiliki makna yang luas "green" atau dengan sebutan <i>"green leaves"<i> sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan <i>green campus<i> berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan negara. "<i>Green<i> dalam <i>konteks green power<i> berarti kekuatan <i>financial<i>. <i>Green Campus<i> sebagai kampus yang dapat memberikan <i>power<i> untuk menopang seluruh aktivitas perkuliahan bertujuan menciptakan Pribadi Raharja yang dapat mandiri secara financial <i>(financially independent)<i>.</p></div>

Arti Pribadi Raharja

Gambar 3.2 Pribadai Raharja
<p style="line-height: 2">Pribadi Raharja merupakan cerminan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang wajib memiliki keyakinan bahwa perguruan tinggi benar-benar harus merupakan lembaga ilmiah dan kampus benar-benar harus merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.</p>
<p style="line-height: 2">Pribadi Raharja mencakup empat unsur Civitas Akademika, yaitu Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni. Dimana civitas tersebut harus manunggal melalui almamater, berbakti kepada almamater dan mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara melalui almamter dengan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.</p>

Struktur Organisasi

<p style="line-height: 2">Di dalam organisasi, instansi, maupun perusahaan harus mempunyai sebuah struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka hubungan di antara fungsi, bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab anggota organisasi. Disamping itu pula untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan kerangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Hal tersebut serupa dengan Perguruan Tinggi Raharja yang memiliki struktur organisasi manajemen sebagai berikut:</p>
Gambar 3.3 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

<p style="line-height: 2">Berikut merupakan tabel wewenang serta tanggung jawab bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja:</p>
  1. <p style="line-height: 2">Presiden Direktur</p>
  2. Tabel 3.7 Presiden Direktur
  3. <p style="line-height: 2">Direktur</p>
  4. Tabel 3.8 Direktur
  5. <p style="line-height: 2">Pembantu (Bidang Akademik)

    </li>
    Tabel 3.9 Pembantu (Bidang Akademik)
  6. Pembantu Direktur II (Administrasi)

  7. Tabel 3.10 Pembantu Direktur II (Administrasi)
  8. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

  9. Tabel 3.11 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
  10. Asisten Direktur Akademik

  11. Tabel 3.12 Asisten Direktur Akademik
  12. Kepala Jurusan

  13. Tabel 3.13 Kepala Jurusan
  14. Asisten Direktur Finansial

  15. Tabel 3.14 Asisten Direktur Finansial
  16. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

  17. Tabel 3.15 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
  18. Asisten Direktur Operasional (ADO)

  19. Tabel 3.16 Asisten Direktur Operasional (ADO)
  20. Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU)

  21. Bagian dari Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU) terdiri dari:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    2. Tabel 3.17 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
    3. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    4. Tabel 3.18 Perkuliahan dan Ujian (PU)
    </ol>

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Dalam menganalisa sistem berjalan yang ada saat ini, penulis melakukan penelitian menggunakan analisa deskriptif sebagai penggambaran sistem berjalan tersebut.

    Pada Perguruan Tinggi Raharja pembelajaran ITpreneurship yang berjalan saat ini lebih fokus kepada hasil yang didapatkan oleh mahasiswa/i namun tidak melihat bagaimana proses yang terjadi atau aktivitas yang telah mahasiswa lakukan untuk hasil tersebut. ITpreneurship memiliki jumlah sks sebanyak 3 (tiga), hal tersebut tentu membuat mata kuliah ini memiliki kelas praktek. Akan tetapi, pada kenyataanya praktek yang ada di dalam kelas ini tidak benar-benar real terjadi. Mahasiswa/i yang terlibat di dalam kelas tersebut pasti akan mencari cara untuk mencapai sebuah target hasil keuntungan yang telah diberikan oleh dosen. Artinya, mereka akan menempuh jalan yang sebenarnya tidak dapat disalahkan pula.

    Dikarenakan pembelajaran ini hanya berlangsung di luar kelas tanpa adanya teori yang spesifik atau pemantauan dari dosen bersangkutan, alhasil semua yang ada di dalam sebuah laporan hanyalah bukti semata yang tidak memiliki rekam jejaknya. Misalkan saja, mahasiswa/i diarahkan untuk mempromosikan usaha mereka, lalu di akhir perkuliahan, mereka diberikan waktu untuk mempresentasikan hasil yang mereka capai selama itu dengan ketentuan-ketentuan yang telah ditetapkan oleh sang dosen. Dengan begitu, dosen pun pasti tidak tahu apakah hasil yang mahasiswa/i capai itu nyata atau tidak, karena saat mereka di luar dosen tidak bisa memantaunya dengan jelas. Hal tersebut tentu menjadi problematika tersendiri untuk dosen memberi nilai keaktifan mahasiswa/i-nya.

    Sebab pada kenyataannya, pembelajaran yang terdapat pada ITpreneurship hanya sekedar mahasiswa masuk kelas, lalu dosen memberikan arahan serta sedikit materi, setelah itu dosen melepas untuk penilaian objektif. Dengan adanya prosedur yang seperti ini, maka pembelajaran yang sedang berjalan ini di nilai kurang mendukung. Karena yang telah disebutkan di atas bahwa dosen tidak dapat memantau mahasiswa/i apakah benar-benar aktif atau tidak. Hasil yang besar percuma saja jika tidak terlihat progress dari pencapaian hasil tersebut. Perguruan Tinggi Raharja adalah kampus berbasis IT, dengan adanya metode iLearning, seharusnya mata kuliah ITpreneurship ini pun dilakukan secara online dengan adanya sebuah komunitas pembelajaran yang menerapkan sistem manajemen gamifikasi viewboard sebagai tolak ukur keaktifan mahasiswa/i.

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Dalam perkembangan teknologi yang ada saat ini, tidak ada sedikit pun celah bagi para sumber daya untuk tidak memanfaatkan teknologi tersebut, terlebih dalam bidang pendidikan. Jika dalam berbagai informasi yang didapatkan telah banyak proses pembelajaran yang sudah memakai sistem e-learning atau yang lebih dikenal dalam ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja sebagai iLearning. Maka, dalam hal pembelajaran kewirausahaan (ITpreneurship) pun seyogyanya dapat memanfaatkan teknologi tersebut.

    Pada Perguruan Tinggi Raharja, segala sesuatu sangat berpegang teguh pada teknologi-teknologi yang ada, terlebih pada konsentrasi iLearning. Dengan didukung oleh teknolgi iPad, seluruh pembelajaran mereka pun telah terintegrasi dengan sistem pembelajaran iDu (iLearning education). Untuk itu, dengan adanya sistem pembelajaran yang sudah berbasis online seperti ini, maka pada pembelajaran ITpreneurship yang ada di kampus pun diharapkan dapat dilakukan secara online dengan mengembangkan sebuah forum/komunitas yang dapat menampung semua kreativitas serta aktivitas mahasiswa/i dalam sebuah pencapaian target.

    Seperti yang diketahui bahwa sistem pembelajaran ITpreneurship yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja ini masih dilakukan secara konvensional. Contohnya, ketika mahasiswa mendapatkan tugas, mereka hanya sebatas menjual produk lalu menyerahkan hasil bersih dari penjualan tersebut. Dan jika tidak dilakukan secara face to face, maka mahasiswa melakukannya melalui jejaring sosial tanpa ada pantauan yang lebih spesifik oleh Dosen bersangkutan. Lalu bagaimana cara agar bisa mengimplementasikan sistem pembelajaran online ITpreneurship untuk bisa menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real adalah dengan membuat sebuah manajemen sistem viewboard yang mampu menampilkan seluruh aktivitas mahasiswa/i. Dengan begitu, kecurangan-kecurangan yang terjadi akan semakin minim dan tidak hanya hasil yang terlihat, tapi progress untuk pencapaian target itu sendiri akan terlihat. Alhasil, proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diinginkan. Kecurangan, kejenuhan, serta kemalasan dapat teratasi dengan adanya manajemen sistem gamifikasi viewboard. Konsep iLearning yang telah digadang-gadangkan akan menjadi lebih menarik, sehingga motivasi belajar serta minat dan keaktifan mahasiswa/i dapat terekam dengan jelas di dalam ZPreneur. Dengan begitu, dosen mampu memberikan sebuah keputusan berupa nilai dengan melihat keaktivan mahasiswa/i tersebut.

    Berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhannya saat ini, maka sistem hendaknya mampu memfasilitasi mahasiswa dengan sebuah forum/komunitas ITpreneurship untuk proses pembelajaran mereka, mampu menyediakan tempat atau wadah untuk mahasiswa agar dapat melakukan praktek dari konsep preneur itu sendiri, mampu mempermudah proses pembelajaran ITpreneurship, serta mampu menampilkan seluruh aktivitas mahasiswa/i di mata kuliah ITpreneurship.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah mengamati serta meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, dimulai dari tidak terarahnya proses pembelajaran serta tidak terkonsep dengan pemantauan yang lebih spesifikasi dari dosen yang bersangkutan, maka terdapat 4 (empat) alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi yaitu pertama, diperlukannya sistem yang mampu mewadahi mahasiswa dalam proses pembelajaran ITpreneurship dengan sebuah platform komunitas untuk sharing/promosi serta toko untuk melakukan pemasaran terhadap barang yang akan mereka jual maupun transaksi jual beli tersebut. Kedua, menciptakan sistem ZPreneur dengan teknik gamifikasinya sebagai inovasi pembelajaran baru di bidang ITpreneurship demi menunjang kebutuhan serta memperkaya pengetahuan mahasiswa/i dalam berwirausaha, teknik gamifikasi ini diyakini agar setiap mahasiswa/i dapat berkontribusi lebih di dalam ZPreneur sesuai dengan matra ZPreneur yaitu abracadabra! contribute more!. Tujuannya berkontribusi lebih di dalam ZPreneur adalah untuk memperlihatkan keaktifan mereka pada mata kuliah ITpreneurship. Ketiga, sistem yang diperlukan mampu memberikan kenyamanan bagi mahasiswa untuk bebas berkreatifitas dengan ide-ide bisnisnya, artinya wadah tersebut tidak membatasi mahasiswa/i dalam berekspresi. Disamping itu, wadah ZPreneur mampu membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan karena didukung oleh teknik gamifikasinya. Tentu hal tersebut, akan menjadi tolak ukur keberhasilan pencapaian hasil target dalam mata kuliah ITpreneurship. Dan yang terakhir, adanya sebuah sistem manajemen viewboard agar keaktifan mahasiswa/i dapat di pantau oleh Dosen yang bersangkutan serta mengurangi kecurangan-kecurangan yang terjadi saat hasil akhir pencapaian. Untuk meminimalisir kecurangan hasil laporan akhir pada mata kuliah ITpreneurship, maka diperlukan manajemen sistem viewboard pada ZPreneur sebagai tolak ukur penunjang keputusan. Sebab pada viewboard ini akan menampilkan keaktifan mahasiswa/i dalam jangka waktu per bulan.

    BAB IV RANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI

    Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, diagram rancangan sistem menggunakan Diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Proces Output), rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedulle implementasi, dan estimasi biaya.

    BAB V PENUTUP

    Bab ini berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN-LAMPIRAN

    BAB IV

    RANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI

    Menurut wikipedia [1]

    Mind Mapping Project

    Mind mapping adalah teknik pemanfaatan keseluruhan otak dengan menggunakan citra visual dan prasarana grafis lainnya untuk membentuk kesan (DePorter, 2009:153)[2]. Mind mapping merupakan cara mencatat yang mengakomodir cara kerja otak secara natural. Berbeda dengan catatan konvensional yang ditulis dalam bentuk daftar panjang ke bawah. Mind mapping akan mengajak pikiran untuk membayangkan suatu subjek sebagai satu kesatuan yang saling berhubungan (Edward, 2009:63)[3]


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Riautami