SI1222474044

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DENGAN METODE

GAMIFICATION DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

PERKULIAHAN ITPRENEURSHIP

PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DENGAN METODE

GAMIFICATION DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

PERKULIAHAN ITPRENEURSHIP

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 25 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DENGAN METODE

GAMIFICATION DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

PERKULIAHAN ITPRENEURSHIP

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, 25 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DENGAN METODE

GAMIFICATION DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

PERKULIAHAN ITPRENEURSHIP

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 25 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
( Muhamad Yusup, M.Kom )
 
( Hani Dewi Ariessanti, M.Kom )
 
( Endang Suryana, S.Sos,.MM )
NID : 07132
 
NID : 12003
 
NID : 07142

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DENGAN METODE

GAMIFICATION DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS

PERKULIAHAN ITPRENEURSHIP

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1222474044
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Infromatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 25 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1222474044

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Maraknya pembelajaran online yang tersebar di Indonesia, membuat banyak lahirnya instansi di bidang Pendidikan yang berbondong-bondong mengikuti trend. Namun, jika hanya memandang karena adanya perubahan trend, rasanya tak pantas untuk diterapkan di bidang Pendidikan tersebut. Dalam konteks ini, Perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang telah menjadi satu-satunya metode serta konsentrasi unggulan yang diminati banyak mahasiswa/i. Komunitas ZPreneur merupakan sebuah manajemen sistem gamifikasi dengan menerapkan pembelajaran online pada mata kuliah ITpreneurship. Dalam penelitian ini, ditemukan 3 (tiga) permasalahan pada sistem pembelajaran yang ada sebelumnya. Lalu dengan didukung 4 (empat) metode penelitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup, penelitian ini mampu mengidentifikasi tahap pengimplementasiannya dengan meggunakan blackbox testing. Dan tak kalah penting adalah demi menunjang hasil yang di harapkan, maka terdapat 15 (lima belas) tahapan final draft elisitasi yang dibuktikan dengan adanya strategi pencapaian. Dalam perancangan sistem, terdapat 3 (tiga) manfaat yang ditemukan dari sebuah rumusan masalah. Serta 2 (dua) metode rancangan diantaranya rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype. Dari apa yang telah dijelaskan di atas, adanya sebuah komunitas ZPreneur menumbuhkan keyakinan bahwa pembelajaran entrepreneurship yang diampuh oleh mahasiswa/i dapat meningkatkan motivasi serta minat belajar mereka dalam sebuah pencapaian.

Kata Kunci: iLearning, Gamifikasi, ZPreneur.

ABSTRACT

The rise of online learnings have proliferated immensely in Indonesia, sprouting a lot of institutions in the field of education following this trend. However, if just looking for a change in trends, it was not appropriate to be applied in the education field. In this context, Perguruan Tinggi Raharja has iLearning method of learning which has increasingly become the most popular concentration field of study for students. Community ZPreneur is a gamification management system that implements iLearning on the subject of ITpreneurship. In this research, 3 (three) problems were found in the existing learning system. Supported by 4 (four) research methodology and 10 (ten) scope limitation, this study was able to identify the stage of implementation by using blackbox testing. And equally important is that in order to support the expected results, there are fifteen (15) final draft of elicitation evidenced by the achievement of the strategy. In designing the system, there are 3 (three) benefits from the formulation of the problems. Furthermore, 2 (two) methods of design including program design HIPO (Hirarchy Plus Process Input Output) and prototype designs were implemented. From what has been described above, the existence of a community ZPreneur strengthen beliefs that motivations of students learning ITpreneurship can amplify their achievements.

Keywords: iLearning, gamification, ZPreneur.

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai sebagaimana mestinya. Adapun judul yang diambil yaitu “Implementasi Viewboard ZPreneur Dengan Metode Gamification Dalam Menampilkan Aktivitas Perkuliahan ITPreneurship Pada Perguruan Tinggi”.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan ini, hal tersebut dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih baik lagi pada masa yang akan datang.

Namun dengan adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktu yang telah ditentukan.

Pada kesempatan kali ini, Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu serta mendukung Penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini, diantaranya :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.

  4. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

  5. Mamoi (Qurotul Aini, S.Kom) selaku pembimbing kedua, terima kasih atas pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.

  6. Ka Erick selaku stakeholder yang telah banyak berkontribusi dalam penyelesaian Skripsi penulis serta memberikan masukan terhadap sistem yang telah dibuat.

  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan sehingga memperluas wawasan penulis.

  8. Kedua orang tua serta keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan penulis.

  9. Baiq Aneji Pahad yang senantiasa mendampingi, memotivasi, serta memberikan semangat, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan sangat baik.

  10. Keluarga C4, REC, TimUR, serta TimUR2 yang sangat berjasa dalam memberikan dukungan kepada penulis.

  11. Teman-teman seperjuangan, Juita Kristinna, Ely Susanti, Deddy Pratama, Angga Bahtiar Rizky, Baiq Aneji Pahad, dan Kantin Pojok Atas Family yang selalu bersama dalam suka maupun duka.

  12. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Akhir kata, besar harapan penulis bahwa laporan skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.

Tangerang, 25 Januari 2016
EKA PURNAMA HARAHAP
NIM. 1222474044

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Alur Pembelajaran Lama

Gambar 1.2 Alur Pembelajaran Baru

Gambar 2.1 Logo Wordpress

Gambar 2.2 Logo Wordpress Plugin

Gambar 2.3 Logo iLearning

Gambar 2.4 Logo ZPreneur

Gambar 2.5 Logo Armo (AirzonE-Mall Money)

Gambar 3.1 Grenn Campus

Gambar 3.2 Pribadi Raharja

Gambar 3.3 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.1 Mind Mapping Project Komunitas ZPreneur

Gambar 4.2 Author & Post Statistic dan Active User Viewboard

Gambar 4.3 Popular Author List, Popular Post List, dan Popular Post Viewboard

Gambar 4.4 SSO Login untuk Rinfo, Gmail, dan iCo

Gambar 4.5 FAQ ZPreneur

Gambar 4.6 Traffic Log ZPreneur

Gambar 4.7 Traffic Alexa Rank Per Tanggal 20 Oktober 2015

Gambar 4.8 Traffic Alexa Rank Per Tanggal 18 Januari 2016

Gambar 4.9 Armo untuk sending gifts

Gambar 4.10 Log Rating Artikel

Gambar 4.11 Sending Newsletter Report

Gambar 4.12 iDuHelp! Live Chat Pada ZPreneur

Gambar 4.13 Tanggapan Kedua Pembimbing

Gambar 4.14 Share Button

Gambar 4.15 Tampilan User Friendly ZPreneur

Gambar 4.16 User Pribadi Raharja

Gambar 4.17 User Non Pribadi Raharja

Gambar 4.18 Favicon

Gambar 4.19 Recently User Online

Gambar 4.20 Likers Fanpage ZPreneur

Gambar 4.21 Traffic Fanpage ZPreneur

Gambar 4.22 HIPO Pada Komunitas ZPreneur

Gambar 4.23 Prototype Halaman Utama

Gambar 4.24 Prototype Halaman Login

Gambar 4.25 Prototype Halaman Dashboard

Gambar 4.26 Prototype Halaman Viewboard

Gambar 4.27 Prototype Halaman Sending Gifts

Gambar 4.28 Prototype Halaman Redeem Armo

Gambar 4.29 Prototype Halaman Transfer Armo

Gambar 4.30 Prototype Halaman Sending Testimonial

Gambar 4.31 Prototype Halaman Testimonials

Gambar 4.32 Prototype Halaman Members

Gambar 4.33 Prototype Halaman FAQ

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.2 Jurusan/Prodi Pada STMIK Raharja

Tabel 3.3 Jurusan/Prodi Pada AMIK Raharja Informatika

Tabel 3.4 Visi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.5 Misi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.6 Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.7 Presiden Direktur

Tabel 3.8 Direktur

Tabel 3.9 Pembantu (Bidang Akademik)

Tabel 3.10 Pembantu Direktur II (Administrasi)

Tabel 3.11 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Tabel 3.12 Asisten Direktur Akademik

Tabel 3.13 Kepala Jurusan

Tabel 3.14 Asisten Direktur Finansial

Tabel 3.15 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Tabel 3.16 Asisten Direktur Operasional (ADO)

Tabel 3.17 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Tabel 3.18 Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tabel 4.1 Analisa SWOT

Table 4.2 Matriks SWOT

Tabel 4.3 Elisitasi Tahatp I

Tabel 4.4 Elisitasi Tahap II

Tabel 4.5 Elisitasi Tahap III

Tabel 4.6 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.7 Blackbox Testing Login SSO (Single Sign Out)

Table 4.8 Blackbox Testing Manu Subscriber

Table 4.9 Blackbox Testing Menu Viewboard

Table 4.10 Blackbox Testing Email Otomatis Pengguna

Table 4.11 Blackbox Testing Komentar ZPreneur

Tabel 4.12 Blackbox Testing Transfer Armo

Tabel 4.13 Blackbox Testing Redeem Armo

Tabel 4.14 Blackbox Testing Logout

Tabel 4.15 Schedule Implementasi

Tabel 4.16 Estimasi Biaya

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pengaruh pesatnya perkembangan teknologi, salah satunya di bidang pendidikan membuat hampir sebagian dari instansi-instansi memilih untuk menerapkan sistem pembelajaran online. Dengan didukung oleh pembelajaran yang menarik tentu diharapkan mampu meningkatkan minat dan bakat mahasiswa untuk terus belajar maupun mencapai sebuah target. Dengan adanya sistem pembelajaran online, mahasiswa/i diharapkan memiliki wawasan yang lebih luas. Disamping sistem pembelajaran online, dengan adanya sistem yang menunjang belajar sambil bermain akan membuat mahasiswa/i berpikir bahwa belajar tidak akan sejenuh yang dipikirkan.

Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1[1] bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dalam mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Disamping itu, menggunakan media internet di dalam dunia pendidikan akan memberikan kontribusi positif bagi wawasan serta intelektual peserta didik. Hal ini disebabkan oleh banyaknya informasi yang diperlukan dan tersedia di media internet tersebut. Pada homeschooling yang ada saat ini, terlihat masih sangat tradisional, dimana dari segi metode masih terdapat berbagai kekurangan dalam pelaksanaannya. Kekurangan tersebut disebabkan oleh keterbatasan orang tua sebagai tenaga pendidik dalam mendapatkan materi pelajaran serta proses dalam pembelajarannya. Melihat dari kondisi tersebut maka sangat dibutuhkan pendekatan-pendekatan model pembelajaran yang dapat memudahkan tenaga pengajar dan peserta didiknya dalam mendapatkan informasi-informasi yang berkaitan dengan materi serta proses belajar mengajar. Selain itu juga dibutuhkan pendekatan yang dapat memudahkan peserta didik di Sekolah Rumah untuk berkomunikasi dengan komunitas Sekolah Rumah di Indonesia.

Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan telah menerapkan salah satunya pembelajaran online yang dikenal sebagai iLearning. Konsep iLearning yang menjadi ciri khas Perguruan Tinggi Raharja, menerapkan banyak hal termasuk 4B (belajar, bekerja, berdoa, dan bermain). Dimana konsep tersebut bisa menjadi acuan mahasiswa/i yang terkadang sangat sulit untuk mengikuti pembelajaran yang terlihat sangat kaku. Alhasil, mereka merasa jenuh dan tidak bisa mengikuti pembelajaran sesuai mata kuliah tersebut.

Pada konteks lain, pembelajaran ITpreneurship yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja masih belum mengikuti perkembangan metode iLearning yang telah diterapkan sejak awal oleh Perguruan Tinggi itu sendiri. Hal tersebut tentu menjadi sebuah kekurangan pada mata kuliah ITpreneurship Sebab, dengan metode yang masih konvensional tentu membuat pembelajaran tidak akan terarah. Terlebih lagi bahwa mata kuliah ITpreneurship ini memiliki jadwal praktek yang akan lebih banyak berinteraksi di luar dan tentu tidak bisa di kontrol oleh dosen yang bersangkutan, artinya dosen tidak bisa memantau keaktifan mahasiswa/i tersebut. Dengan adanya hal seperti itu, maka kecurangan-kecurangan pun akan rawan terjadi di akhir perkuliahan. Hasil yang didapat oleh mahasiswa/i tidak dapat dibuktikan kebenarannya karena dosen hanya memberikan target pencapaian hasil keuntungan lalu dibuatkan laporan penyelesaiannya. Terkadang dengan metode yang seperti itu, mahasiswa/i merasa sangat diuntungkan karena tidak perlu membuktikan keaktifannya.

Gambar 1.1 Alur Pembelajaran Lama

Adanya permasalahan tersebut, maka diperlukan sebuah sistem yang dibuat untuk menampilkan keaktifan mahasiswa/i. Pada sebuah mobil, dashboard menunjukkan sebuah indikator perjalanan. Maka, dalam sistem pun harus ada indikator yang menunjukkan sebuah perjalanan aktivitas mahasiswa. Pada Perguruan Tinggi Raharja, Dasboard lebih dikenal sebagai viewboard.

Viewboard itu sendiri merupakan bentuk dari inteligensi bisnis yang mana merupakan alat atau teknik untuk mentransformasi data mentah menjadi sebuah informasi yang berguna serta bermanfaat dalam sebuah penunjang keputusan. Teknologi inteligensi bisnis ini mampu menangani data yang tidak terstruktur dalam jumlah yang sangat besar demi membantu proses identifikasi serta pengembangan. Tujuan dari inteligensi bisnis itu sendiri yaitu untuk memudahkan interpretasi dari jumlah data yang besar sehingga dapat menunjang adanya sebuah keputusan.

Begitupun yang dikutip dari sebuah jurnal[2] mengatakan bahwa (BI) menjelaskan tentang suatu konsep dan metode bagaimana meningkatkan kualitas pengambilan keputusan bisnis berdasarkan sistem yang berbasiskan data. Teknologi informasi juga menjadi salah satu aspek yang menjadikan instansi pendidikan memiliki keunggulan kompetitif. Business Intelligence yang didasarkan pada sistem informasi masih merupakan hal yang baru bagi suatu instansi pendidikan.

Rumusan Masalah

Penelitian pada umumnya memiliki sebuah data yang relevan untuk menunjang pemecahan masalah yang terjadi. Berdasarkan dari apa yang telah dijelaskan pada latar belakang permasalahan dalam penelitian ini dimana pembelajaran ITpreneurship masih belum terkontrol seperti yang semestinya serta alur aktivitas yang tidak terekam dengan jelas. Metode pembelajaran yang diterapkan pun masih konvensional tanpa adanya media yang menengahi serta bukti aktivitas setiap mahasiswa/i.

Pada sistem yang berjalan saat ini, pembelajaran ITpreneurship dilakukan di kelas dengan bertatap muka. Dan pada setiap pertemuan dosen hanya memberikan sedikit arahan kepada mahasiswa/i lalu memberikan tugas untuk mencapai sebuah target transaksi yang telah ditentukan. Hal tersebut, masih dirasa kurang maksimal karena dengan metode pembelajaran seperti itu, rawan terjadinya kecurangan-kecurangan yang dilakukan oleh mahasiswa/i. Karena mereka berpikir bahwa pada ITpreneurship ini hanya sekedar mencapai sebuah target. Tidak memandang bahwa proses dalam pembelajaran ITpreneurship ini sangat bermanfaat untuk kedepannya.

Setelah itu, jika tugas-tugas yang diberikan oleh dosen bersangkutan dapat terselesaikan maka selanjutnya mahasiswa/i diarahkan untuk membuat laporan perjalanan transaksi pada mata kuliah ITpreneurship tersebut lalu mempresentasikannya di depan kelas. Hal ini masih terlihat sekali bagaimana proses yang dilakukan masih sangat konvensional. Disamping itu, perkuliahan ini terlihat hanya mementingkan sebuah laba dibandingkan sebuah proses dan interaksi yang terjadi untuk pencapaian target tersebut. Dengan adanya kecurangan-kecurangan yang kerap terjadi, artinya hasil laporan yang disampaikan di depan kelas adalah hasil yang fiktif atau tidak nyata, maka perlu adanya sebuah alternatif untuk meminimalisir hal tersebut.

Saat ini terlihat jelas sekali bahwa Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan sebuah sistem yang mampu menampung seluruh aktivitas pembelajaran ITpreneurship sehingga tidak terjadi lagi kecurangan-kecurangan yang tidak diinginkan. Sebab dengan begitu, proses pembelajaran ITpreneurship dapat terekam dan terlihat dengan jelas. Keaktifan mahasiswa/i pun dapat terlihat jelas dengan adanya kontribusi mereka pada mata kuliah ITpreneurship di dalam sebuah media alternatif nanti. Dengan begitu, perlu adanya sebuah alur sistem yang membuat pembelajaran konvensional itu menjadi iLearning. Dimana tidak perlu lagi bertatap langsung dengan dosen, tapi dosen mampu menilai keaktifan mahasiswa/i tersebut.

Gambar 1.2 Alur Pembelajaran Baru

Dan dari beberapa penjelasan yang telah dijabarkan secara rinci diatas maka penulis dapat menarik beberapa rumusan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana proses pembelajaran ITpreneurship yang sedang berjalan saat ini?

  2. Bagaimana cara mengimplementasikan sistem pembelajaran online ITpreneurship untuk bisa menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real?

  3. Bagaimana hasil yang diharapkan dengan adanya sebuah manajemen sistem gamifikasi viewboard pada komunitas ZPreneur?

Dan berdasarkan permasalahan-permasalahan telah dibahas melalui latar belakang serta perumusan masalah, maka penulis mengambil judul “IMPLEMENTASI VIEWBOARD ZPRENEUR DENGAN METODE GAMIFICATION DALAM MENAMPILKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN ITPRENEURSHIP PADA PERGURUAN TINGGI” untuk jadi penelitian Skripsi.

Ruang Lingkup Penelitian

Dengan adanya permasalahan yang begitu luas, maka untuk mempermudah penulisan laporan skripsi serta menjadikannya lebih terarah serta berjalan dengan baik, maka perlu adanya suatu batasan masalah. Batasan-batasan masalah dalam laporan ini meliputi:

  1. Penelitian ini berfokus pada mata kuliah ITpreneurship dan atau entrepreneurship, internet and e-commerce, serta pengantar teknologi informasi.

  2. Penelitian ini berfokus pada konsentrasi iLearning.

  3. Masih dibatasi untuk mahasiswa aktif Perguruan Tinggi Raharja jenjang strata.

  4. Hanya dibatasi untuk mahasiswa/i yang memiliki kurikulum mata kuliah ITpreneurship dan atau entrepreneurship serta internet and e-commerce.

  5. Dibatasi hanya pada 15 tahapan elisitasi final dalam penyempurnaan ZPreneur. Diantaranya, 10 functional dan 5 non functional.

  6. Diimplementasikan untuk pengguna Rinfo (Pribadi Raharja) dan Gmail (Non Pribadi Raharja)

  7. Sistem dapat menampilkan aktivitas seperti promosi, menulis artikel tentang ITpreneurship, serta mendapatkan Armo (AirzonE-Mall Money)

  8. Sistem dapat merupakan konsep gamifikasi diantaranya bisa sending gift ke sesama ZP’ers, add friends ke sesama pengguna ZPreneur, dan transfer Armo (AirzonE-Mall Money) ke sesama pengguna ZPreneur.

  9. Viewboard yang dapat menampilkan author statistic, aktif user, popular author, user post terbanyak berdasarkan comment, user post terbanyak berdasarkan view dan comment, user comment terbanyak, Armo terbanyak, dan post terpopuler.

  10. Login tidak menggunakan username dan password lagi. Melainkan sudah single sign on dengan menggunakan Rinfo (Pribadi Raharja) dan Gmail (Non Pribadi Raharja).

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adanya tujuan penelitian yaitu untuk menentukan arah dari suatu penelitian. Tujuan dapat diketahui setelah rumusan masalah telah terperinci, sehingga dengan terperincinya rumusan masalah tersebut, tujuan penelitian di atas dapat tercapai. Berikut tujuan penelitian yang telah dirincikan dari sebuah perumusan masalah, yaitu diantaranya:

  1. Mengubah proses pembelajaran ITpreneurship yang sedang berjalan saat ini agar terlihat aktivitas dari progres-progres mahasiswa/i tersebut.

  2. Untuk mengimplementasikan sistem pembelajaran online ITpreneurship untuk bisa menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real dan terpantau.

  3. Mencapai sebuah hasil yang diharapkan dengan adanya sebuah manajemen sistem gamifikasi viewboard pada komunitas ZPreneur sehingga proses belajar mengajar lebih menyenangkan.

Manfaat Penelitian

Adapun Manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Meninggalkan sistem pembelajaran yang masih konvensional untuk mata kuliah ITpreneurship pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Dengan adanya sistem yang menampilkan aktivitas mahasiswa/i maka diharapkan mampu memotivasi mahasiswa/i tersebut tentang proses belajar mengajar serta proses hasil yang ingin dicapai.

  3. Proses pembelajaran lebih terarah dengan menampilkan aktivitas real mahasiswa/i dan menghindari kecurangan laporan akhir serta memotivasi mahasiswa/i untuk berkontribusi lebih.

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan Skripsi yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

Pada metode pengumpulan data, penulis melakukan beberapa tahapan yaitu sebagai berikut:

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

  2. Peneliti telah melakukan pengamatan secara langsung terhadap proses pembelajaran ITpreneurship yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian dari pengamatan yang telah dilakukan, peneliti dapat mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu dalam proses menganalisa untuk pembangunan sistem tersebut.

  3. Metode Wawancara

  4. Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung. Dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Erick Febriyanto, S.Kom selaku Stakeholder.

  5. Metode Studi Pustaka

  6. Metode ini berfungsi untuk mendapatkan informasi serta data dari beberapa sumber (literatur), buku, dan beberapa jurnal untuk kebutuhan penganalisaan serta perancangan yang terkait dengan laporan ini.

Metode Analisa

Metode analisa sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan untuk menjabarkan BAB IV yaitu dengan menggunakan metode prototyping dan HIPO (Hirarchy Plus Input Proses Output).

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Lokasi Penelitian

Penelitian yang berjudul “Implementasi Viewboard ZPreneur Dalam Menampilkan Aktivitas Sebagai Media Peningkatan Minat Dan Motivasi Belajar Mahasiswa Perguruan Tinggi” dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.

Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam membuat penulisan laporan dan pembahasannya secara sistematis, maka penulisan laporan Skripsi ini terdiri dari beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai informasi umum dari akar permasalahan yang ada, diantaranya latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi dan teknologi informasi, definisi aktivitas, definisi media, definisi minat, definisi motivasi belajar, konsep dasar internet, konsep dasar wordpress, konsep dasar analisa SWOT, definisi iLearning, definisi FIR, definisi SSO (single sign on), konsep dasar ZPreneur, definisi entrepreneurship, defisini intelejen bisnis, konsep gamifikasi, definisi dashboard, definisi viewboard, konsep dasar elisitasi, serta literatur lain yang berkaitan dengan penelitian skripsi ini.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini membahas mengenai analisa gambaran serta sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, tujuan Perguruan Tinggi Raharja, arti nama raharja, arti green campus, arti pribadi raharja, struktur organisasi, jurusan/prodi Perguruan Tinggi Raharja, permasalahan yang dihadapi serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas mengenai mind mapping project, analisa sistem berjalan dengan menggunakan metode analisa SWOT dan analisa berdasarkan sistem berjalan, user requirement, strategi, prosedur sistem usulan dengan menggunakan rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype, testing dengan menggunakan blackbox, evaluasi, konfigurasi sistem usulan, serta yang terakhir ada estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran dari hasil analisa yang pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Landasan teori merupakan teori yang seharusnya saling berkesinambungan dengan penelitian. Sehingga teori-teori ini mampu menjelaskan maksud dari penelitian yang tengah dijalankan. Disamping itu unruk membuat karya ilmiah menjadi relevan dengan apa yang tengah dibahas.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem
  1. Pernyataan yang dikemukakan oleh Norman L. Enger (2005) dalam Rohmat Taufiq (2013:2)[3], mengartikan sistem sebagai suatu kegiatan yang saling terhubung untuk pencapaian sebuah tujuan dari suatu perusahaan contohnya pengendalian inventaris atau penjadwalan produksi.

  2. Pernyataan yang dikemukakan oleh Azhar Susanto (2007) dalam Rohmat Taufiq (2013:2)[3], mengartikan sistem sebagai sebuah kelompok dari segala komponen baik fisik atau pun non fisik yang saling terhubung dan bekerja sama untuk mencapai sebuah tujuan.

  3. Pernyataan yang dikemukakan oleh James A O’Brien (2005) dalam Rohmat Taufiq (2013:2)[3], menjelaskan bahwa sistem adalah sejumlah atau sebuah kumpulan komponen yang saling terhubung, berkerja sama untuk mencapai tujuan bersama yang didalamnya terdapat sebuah proses transformasi input menjadi output yang teratur.

Dari definisi-definisi yang ada di atas maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah bagian atau komponen yang saling berkesinambungan untuk mencapai sebuah tujuan. Dalam konteks ini, teori mengenai sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas. Berdasarkan judul implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi, maka sistem masuk ke dalam teori dasar penelitian.

Karakteristik Sistem

Pernyataan yang dikemukakan oleh Tata Sutabri (2012:20)[4][4], sebuah sistem mempunyai sifat/karakteristik dan ciri-ciri tertentu yang menyatakan bahwa hal tersebut adalah sebuah sistem. Dibawah ini merupakan karakteristik dari suatu sistem, antara lain:

  1. Komponen Sistem (Components System)

  2. Sistem terdiri dari beberapa bagian yang saling berkomunikasi, artinya komponen atau bagian-bagian tersebut saling bekerja sama dalam satu kesatuan. Setiap bagian/komponen sistem memiliki sifat yang menjalankan fungsi tertentu dan dapat berpengaruh terhadap proses sitem secara keseluruhan.

  3. Batas Sistem (Boundary System)

  4. Batasan sistem bisa juga disebut sebagai ruang lingkup sistem yang merupakan sebuah batasan dari satu sistem dengan sistem yang lainnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dilihat sebagai suatu kesatuan yang tidak dapat berdiri sendiri.

  5. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

  6. lingkungan luar sistem merupakan segala bentuk yang ada di luar dari batasan sistem. Bentuk atau pengaruh dari luar yang mempengaruhi pengoprasian sistem biasa disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan ataupun merugikan, sehingga perlu adanya pemeliharaan yang dapat mengendalikan pengaruh tersebut. Jika tidak, maka dapat mempengaruhi kelangsung hidup sistem tersebut.

  7. Penghubung Sistem (Interface System)

  8. Penghubung sistem merupakan sebuah media yang dapat menghubung kan sistem dengan sub sistem lainnya. Tujuannya adalah sebagai media untuk mengalirkan sumber daya dari sub sistem satu ke sub sistem yang lainnya. Apa yang mnejadi keluaran yang berasal dari sub sistem dapat menjadi masukan bagi sub sinstem lainnya. Dengan proses sedemikian rupa makan terjadilah sebuah integrasi sistem dalam sebuah kesatuan.

  9. Masukan Sistem (Input System)

  10. Masukan sistem merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah pemasukan energi yang dapat membuat sistem tersebut beroperasi. Signal input adalah pemrosesan dari energi yang didapat agar menjadi keluaran.

  11. Pengolahan Sistem (Processing System)

  12. Pengolahan sistem merupakan proses yang dilakukan oleh sistem dalam melakukan perubahan terhadap input (masukkan) menjadi output (keluaran). contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  13. Keluaran Sistem (Output System)

  14. Keluaran sistem merupakan hasil dari energi yang diolah menjadi keluaran yang dapat digunakan. Keluaran ini dijadikan sebagai masukan bagi sub sistem lain. Keluaran yang dihasilkan merupakan sebuah informasi yang dapat digunakan sebagai input bagi sub sistem lain.

  15. Sasaran Sistem (Objective) dan tujuan (Goals)

  16. Sasaran sistem adalah tujuan atau sasaran yang pasti dan dimiliki oleh sebuah sistem. Sasaran sistem sangat berguna bagi sebuah sistem, karena jika sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tersebut tidak ada gunanya. Sistem dikatakan berhasil jika dapat mencapai sasaran atau tujuan yang direncanakan.

Dalam konteks ini, teori mengenai karakteristik sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB sebelumnya serta teori yang telah dijelaskan diatas, maka karakteristik sistem masuk ke dalam teori dasar penelitian.

Klasifikasi Sistem

Pernyataan yang dikemukakan oleh Rohmat Taufiq (2013:8)[3], mengatakan bahwa ada beberapa pengklasifikasian sistem, diantaranya klasifikasi sistem menjadi beberapa sudut pandang, antara lain:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

  2. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau sering disebut prosedur, contoh dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem di perusahaan, sistem hubungan antara manusia dan Allah dll.

    Sistem Fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada sepeda motor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

  3. Sistem dapat Dipastikan dan Sistem Tidak dapat Dipastikan

  4. Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan output nya sudah ditentukan sejak awal. Sudah di deskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari proses-input-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan baik.

  5. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

  6. Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada pada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

  7. Sistem Manusia dan Sistem Mesin

  8. Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di toko tradisional dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, sistem akademik terkomputerisasi, transaksi jual beli di Mall, dll.

  9. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks

  10. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dalam sistem itu sangat rumit.

  11. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi

  12. Sistem yang bisa beradaptasi dengan lingkungannya merupakan sebuah sistem yang sudah mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem tidak bisa beradaptasi dengan lingkungannya merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

  13. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia

  14. Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekurangannya sedikitpun dari sistem ini. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa diubah sesuai dengan perkembangan jaman dan kebutuhan hidup.

  15. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya

  16. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka waktu panjang atau digunakan selamanya.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Agus Mulyanto (2009:8)[5], menyebutkan beberaoa sust pandang yang dimiliki oleh sebuah sistem, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System) Sistem abstrak merupakan sebuah sistem yang hanya berisi konsep atau gagasan. Contohnya, gagasan hubungan antara manusia dengan Tuhannya. Sedangkan sistem fisik, merupakan sistem yang berbentuk dan dapat dilihat, misalnya sistem komputer, sistem sekolah, sistem akuntansi dan sistem transportasi.

  2. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System), sistem deterministik (deterministic system) adalah sebuah sistem yang pengoprasiannya dapat diprediksi atau ditentukan. sedangakan sistem probablistik merupakan sistem yang tidak dapat ditentukan karena bersifat probabilistik. misalnya sistem arisan dan sistem sediaan, kebutuhan rata-rata dan waktu untuk memulihkan jumlah sediaan dapat ditentukan tetapi nilai yang tepat sesaat tidak dapat ditentukan dengan pasti.

  3. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System) Sistem Alamiah (natural system) adalah sistem yang muncul karena sebuah proses alamiah, misalnya sistem tata surya. Sedangkan sistem yang berasal dari buatan manusia disebut dengan sistem buatan manusia (human made system), misalnya sistem komputer.

  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System), sistem tertutup (closed system) adalah sistem yang tidak melakuakan interaksi dengan lingkungannya. Sedangkan sistem sistem yang memiliki hubungan dan dapat dipengaruhi oleh lingkungan luar, biasa disebut dengan sistem terbuka, misalnya sistem perusahaan dagang.

  5. Sistem Sederhana (Simple System) dan Sistem Kompleks (Complex System) Berdasarkan tingkat kerumitan nya, sistem dibedakan menjadi sistem sederhana (misalnya sepeda) dan sistem kompleks (misalnya otak manusia).

Dari dua definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem dibagi-bagi menjadi beberapa klasifikasi sesuai dengan kehidupan manusia.

Dalam konteks ini, teori mengenai sistem klasifikasi sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB sebelumnya implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi serta pernyataan yang telah dijelaskan di atas, maka penelitian yang dilakukan ini termasuk ke dalam sistem dapat dipastikan dan sistem buatan manusia.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Data

Pernyataan yang dikemukakan oleh Abdul Kadir (2013:44)[6], Data adalah sebuah penjabaran mengenai benda, kejadian, aktivitas, transaksi, yang tidak memiliki makna dan tidak berpengaruh kepada penggunanya.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Nana Danapriatna dan Rony Setiawan (2005) dalam Rohmat Taufiq (2013:13)[3], data adalah sebuah bahan mentah yang harus diolah agar menghasilkan informasi atau keterangan yang bersifat kualitatif maupun kuantitatif yang menunjukkan fakta.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Bambang Hariyanto (2004) dalam buku Rohmat Taufiq (2013:13)[3], didefinisikan bahwa data adalah rekaman mengenai fenomena/fakta yang ada atau yang terjadi. Data pada pokoknya adalah refleksi fakta yang ada.

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa data adalah sekumpulan kejadian, fenomena, fakta yang belum diolah sehingga tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Dalam konteks ini, data sangat berkaitan erat dengan penelitian ZPreneur yang dilakukan. Karena, data merupakan bahan mentah yang akan diolah dalam penelitian selanjutnya untuk menjadi sebuah informasi yang bermanfaat untuk orang lain.

Definisi Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh McFadden, dkk (1999) dalam buku Abdul Kadir (2013:45)[6], mendefinisikan informasi adalah sebuah data yang sudah melewati tahap pemrosesan sehingga dapat meningkatkan pengetahuan orang yang menggunakan data tersebut.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Gordon B. Davis (1974) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:18)[7], informasi adalah hasil pengolahan dari data menjadi suatu bentuk yang dapat berguna bagi si penerima dan memiliki nilai nyata dan dapat dirasakan dalam keputusan yang akan datang.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Jogiyanto (1999) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:18)[7], informasi didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna atau berarti bagi penerimanya, menggambarkan suatu kejadian (event) secara nyata (fact) dan digunakan untuk pengambilan keputusan.

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah sehingga mampu menghasilkan sebuah nilai dan berguna sebagai pengambil keputusan.

Dalam konteks ini, teori mengenai informasi tentu memiliki keterkaitan erat dengan judul implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai meedia peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi.

Berdasarkan judul yang telah disebutkan, maka informasi ini jelas dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah keputusan di dalam ZPreneur. Dimana dosen yang bersangkutan akan membutuhkan informasi mengenai mahasiswa/i-nya yang telah terdaftar pada ZPreneur tersebut.

Kualitas Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:20)[7], kualitas informasi (quality of information) tergantung dari accurate, timeliness, dan relevance.

  1. Akurat (accurancy), Akurat memiliki arti bahwa informasi tidak boleh memiliki kesalahan yang dapat menyesatkan. Dalam hal ini akurat juga dapat berarti sebuah informasi yang bersifat jelas dalam penyampaian maknanya. Ini merupakan hal yang penting, karena terdapat banyak gangguan yang bisa merusak informasi. Komponen akurat meliputi:

    1. Completeness, Kelengkapan informasi dapat mempengaruhi proses pengambilan keputusan. Untuk itu, informasi harus bersifat lengkap.

    2. Correctness, Kebenaran juga harus menjadi hal yang penting, yang harus dimiliki oleh sebuah informasi.

    3. Security, Tingkat keamanan dari sebuah informasi juga harus baik.

  2. Tepat waktu (timeleness), Informasi harus memiliki ketepatan waktu. Karena informasi yang sudah kadaluarsa tidak memiliki arti lagi, hal ini dikarenakan informasi merupakan landasan untuk pengambilan keputusan.

  3. Relevan (relevance), Informasi harus memiliki manfaat bagi penggunanya dan memiliki hubungan informasi bagi orang yang berbeda.

Dalam konteks ini, teori mengenai kualitas informasi sangat berkaitan erat karena untuk sebuah penilaian serta viewboard ZPreneur yang tampil tentu membutuhkan semua komponen dalam kualitas informasi tersebut agar menjadi informasi yang nyata dan bermanfaat untuk sebuah keputusan.

Nilai Informasi

Manfaat dan biaya menjadi sebuah paramater yang dapat mengukur nilai dari informasi. Namun, pada umumnya sebuah manfaat yang tinggi tidak berasal dari sebuah informasi berbiaya mahal.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Agus Mulyanto (2009:247)[5], Sebuah informasi dinilai bermanfaat jika manfaat yang didapatkan lebih besar dan efektif dari jumlah biaya yang dibutuhkan. Karena informasi tidak dapat diperkirakan keuntungannya dengan satuan uang, melainkan diperkirakan efektivitasnya.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Gordon B. Davis dalam buku Sutarman (2012:14)[8], Nilai Informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas.

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa nilai informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih besar dari biaya untuk mendapatkannya.

Dalam konteks ini, nilai informasi berkaitan erat dengan judul yang dibahas pada BAB sebelumnya. Sebab dengan adanya viewboard di dalam sistem ZPreneur maka nilai informasi akan menjadi bermanfaat bagi mahasiswa/i dalam mata kuliah ITpreneurship.

Definisi Sistem Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh O’brian, J.A. (2005) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:33)[7], sistem informasi merupakan sebuah perpaduan dari orang-orang hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang bertujuan untuk mengumpulkan serta menyebarkan informasi dalam organisasi.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Rainer, T.P. (2006) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:33)[7], sistem informasi adalah suatu kegiatan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Turban, Mclean, dan Wetherbe (1999) dalam buku Rohmat Taufiq (2013:17)[3], Sistem informasi merupakan sebuah sistem yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Rudi Tantra (2012) dalam Rohmat Taufiq (2013,:18)[3], sistem informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol, dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan.

Dari definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu cara yang terstruktur untuk mengumpulkan, memasukkan, memproses, mengelola, menyimpan, serta menyebarkannya untuk tujuan yang spesifik.

Dalam konteks ini, teori di atas memiliki keterkaitan erat dengan penelitian implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi. Karena apa yang diteliti merupakan sebagian dari sistem informasi yang memiliki tujuan sebagai analisis, penyimpanan, serta penyebaran informasi.

Deifinisi Teknologi Sistem Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Rainer T.P. (2006) dalam buku Yakub dan Vico (2014:169)[7], TI adalah kumpulan sumber daya informasi organisasi, para pengguna, manajemen yang menjalankan, infrastruktur dan semua sistem informasi dalam organisasi.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Lucas (Munir, 2008) dalam buku Yakub dan Vico (2014:169)[7], TI adalah sebuah teknologi yang dijalankan untuk melakukan proses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik, mikro komputer, komputer mainframe, pembaca barkode, perangkat lunak proses transaksi, lembar kerja, serta peralatan komunikasi dan jaringan.

Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa teknologi sistem informasi adalah bentuk teknologi yang mampu menyampaikan, memproses, serta mengelola informasi ke dalam bentuk media elektronik dan komunikasi pada sebuah jaringan.

Dalam konteks ini, sama halnya dengan sistem informasi, penelitian yang dilakukan pun memiliki keterkaitan erat dari fungsi teknologi informasi itu sendiri. Sehingga apa yang dibahas pada landasan teori ini relevan dengan apa yang dibahas pada pembahasan.

Teori Khusus

Definisi Aktivitas

Pernyataan yang dikemukakan oleh Wijaya (2007) dalam sebuah jurnal[9], Aktivitas merupakan keterlibatan intelektual dan emosional siswa dalam kegiatan belajar mengajar, asimilasi (menyerap), dan akomodasi (menyesuaikan) kognitif dalam pencapaian pengetahuan, perbuatan, serta pengalaman langsung dalam pembentukan sikap dan nilai.

Dikutip Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007:12)[9], Aktivitas berasal dari kata kerja akademik aktif yang berarti giat, rajin, selalu berusaha bekerja atau belajar dengan sungguh-sungguh supaya mendapat prestasi yang gemilang.

Dari kedua pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa aktivitas adalah sebuah kegiatan yang melibatkan pola pikir intelektual dan emosional untuk selalu berusaha bekerja keras untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.

Dalam konteks ini, aktivitas menjadi kunci utama dalam pengimplementasian sistem yang tengah diteliti. Karena ativitas pembelajaran menjadi tolak ukur mahasiswa/i tersebut lulus atau tidak dalam mata kuliah ITpreneurship. Maka dari itu, berdasarkan penelitian mengenai implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi serta penjelasan yang tertera di atas, aktivitas termasuk ke dalam teori dasar penelitian.

Definisi Media

Pernyataan yang dikemukakan oleh McLuhan (2003:201) dalam sebuah jurnal[10], Media adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengan dia. Sesuai dengan rumusan ini, media komunikasi mencakup surat-surat, televisi, film dan telepon, bahwa jalan raya dan jalan kereta api merupakan media yang memungkinkan seseorang berkomunikasi dengan orang lain.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Djamarah dan Aswan (2002: 136) dalam sebuah jurnal[10], mendefinisikan media sebagai alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Dalam konteks media sebagai sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda, ataupun peristiwa yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan.

Dari kedua pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan alat atau perantara yang dapat menghubungkan satu benda dengan benda lain dan atau manusia satu dengan manusia lain.

Dalam konteks ini, objek penelitian yang dilakukan adalah sebuah wadah untuk menampung aktivitas mahasiswa/i. Dengan kata lain, penelitian ini merupakan sebuah media pembelajaran iLearning yang akan diterapkan pada mata kulaih ITpreneurship. Maka dari itu, berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB I serta pernyataan yang tertera di atas, media termasuk ke dalam teori dasar penelitian.

Definisi Minat

Pernyataan yang dikemukakan oleh Djoko Restyo Putra (2011:21) dalam sebuah laporan jurnal skripsi[11], minat yang kuat akan menimbulkan usaha yang gigih serius dan tidak mudah putus asa dalam menghadapi tantangan. Jika seseorang siswa memiliki rasa ingin belajar, ia akan cepat dapat mengerti dan mengingatnya.

Dalam konteks ini, hasil yang diharapkan dengan adanya sistem pembelajaran yang baru adalah meningkatnya minat belajar mahasiswa/i dalam mata kuliah ITpreneurship. Maka dari itu, minat dapat dikatakan sebagai teori dasar penelitian.

Definisi Motivasi Belajar

Pernyataan yang dikemukakan oleh Nashar (2004:11) dalam sebuah jurnal [12], motivasi belajar yang dimiliki siswa dalam setiap kegiatan pembelajaran sangat berperan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran tertentu.

Dalam konteks ini, teori mengenai motivasi belajar memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB I serta penjelasan di atas, motivasi belajar adalah hasil yang diharapkan dalam penelitian ini, maka dari itu motivasi belajar dapat dikatakan sebagai teori dasar penelitian.

Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

Pernyataan yang dikemukakan oleh Sibero (2011) [13], “Internet (Interconnected Network) adalah Sebuah jaringan komputer yang memungkinkan jaringan secara global dapat terhubung. Internet merupakan sebuah jaringan di dalam jaringan yang luas. Internet memiliki sebuah protocol komunikasi bernama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) seperti halnya komputer lokal maupun jaringan komputer area ”.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Abdul Kadir (2013:306)[6],, Internet merupakan sebuah jaringan besar yang dapat menghubungkan jutaan komputer dan tidak memiliki kaitan apapun terhadap suatu organisasi.

Dari kedua definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah seluruh jaringan komputer yang dapat terhubung untuk melayani pengguna di seluruh dunia.

Dalam konteks ini, penelitian merupakan sistem yang berbasis online dimana membutuhkan sebuah koneksi untuk mengaksesnya, maka itu internet dapat dikaitkan ke dalam teori dasar penelitian.

URL (Uniform Resource Locators)

Pernyataan yang dikemukakan oleh Candra dan Dadang (2013:87)[14], URL (Uniform Resource Locators) adalah rangkaian karakter dari sebuah standart format tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat dari suatu sumber dokumen atau gambar tertentu.

Dalam konteks ini, URL dibutuhkan bertujuan untuk mengakses sistem yang telah di online-kan. Dengan adanya URL maka user tahu alamat yang akan dituju ke dalam sistem tersebut. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB sebelumnya serta pembahasan yang ada di atas, maka URL ini masuk ke dalam teori dasar penelitian.

Konsep Dasar Wordpress

Definisi Wordpress
Gambar 2.1 Logo Wordpress [15]

Pernyataan yang dikemukakan oleh Wikipedia [16], WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source) yang sangat populer digunakan sebagai mesin blog (blog engine). WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data (database) MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka (open source software). Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS (Content Management System) karena kemampuannya untuk di modifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya. WordPress adalah penerus resmi dari b2/cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi. Nama WordPress diusulkan oleh Christine Selleck, teman ketua pengembang (developer), Matt Mullenweg.

Dalam konteks ini, wordpress menjadi salah satu platform yang menyokong berlangsungnya penelitian ini. Dengan keterkaitan yang saling berkesinambungan, maka teori mengenai wordpress ini sangat dibutuhkan.

Plugin Wordpress
Gambar 2.2 Logo Wordpress Plugin [17]

Pernyataan yang dikemukakan oleh Wordpress.org [18], WordPress Plugin adalah sebuah atau seperangkat program aplikasi tambahan yang berisi fungsi script dalam bahasa PHP yang memberikan fitur-fitur atau layanan yang spesifik untuk meningkatkan fungsi dalam penggunaan blog wordpress, yang dapat digabungkan dengan blog menggunakan akses poin dan metode yang disediakan oleh wordpress.

Dalam konteks ini, selain adanya wordpress yang menyokong penelitian, plugin pun dibutuhkan sebagai pelengkap dari platform yang telah berjalan. Dengan kata lain, teori mengenai plugin ini memiliki kesinambungan dengan judul yang telah di bahas pada BAB I.

Konsep Dasar Analisa SWOT

Definisi Analisa SWOT

Pernyataan yang dikemukakan oleh Yakub dan Vico (2014:131)[7], analisa SWOT merupakan bentuk analisa situasi dan kondisi yang bersifat atau memberi gambaran. Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai factor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusi masing-masing.

  1. Kekuatan (strength/S), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari organisasi.

  2. Kelemahan (weakness/W), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kelemahan dari organisasi.

  3. Peluang (opportunity/O), adalah situasi atau kondisi yang merupakan peluang di luar organisasi dan memberikan peluang bagi organisasi di masa depan.

  4. Ancaman (threat/T), adalah situasi yang merupakan ancaman bagi organisasi yang datang dan mengancam eksistensinya di masa depan.

Tujuan Analisa SWOT

Pernyataan yang dikemukakan oleh Rangkuti (2011:197) [19], Membandingkan faktor eksternal peluang dan ancaman dengan faktor internal kekuatan dan kelemahan sehingga dari analisis tersebut dapat diambil suatu keputusan strategis suatu organisasi. Pernyataan tersebut merupakan tujuan dari analisa SWOT.

Dalam konteks ini, teori mengenai SWOT memiliki keterkaitan erat dengan implementasi viewboard ZPreneur dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi belajar mahasiswa perguruan tinggi. Sebab metode analisa yang digunakan adalah metode SWOT untuk membandingan kekuatan, kelemahan, peluang, serta ancaman yang datang dari luar maupun dari dalam sistem ZPreneur. Dengan begitu, implementasi ZPreneur dapat berjalan sesuai harapan.

Definisi iLearning

Gambar 2.3 Logo iLearning

Pernyataan yang dikemukakan oleh Widuri [20], iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja. Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009.

iLearning adalah sebuah metode perkuliahan baru dengan berdasakan 4B yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad, sehingga mahasiswa/i dapat lebih attractive dan bersemangat dalam belajar karena mendapat dukungan teknologi yang mempermudah mahasiswa untuk saling berinteraksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

  1. iLearning (integrated Learning) dapat diartikan sebagai metode pembelajaran yang memberikan keseimbangan antara otak, gerakan, dan kecerdasan.

  2. Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan.

  3. Dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja berbasis multimedia online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi.

Dalam konteks ini, iLearning merupakan teori khusus, dimana pada penelitian ini fokus pada metode pembelajaran iLearning yang dilakukan dengan mengusung 4B (belajar, bekerja, bermain, dan berdoa). Untuk itu, teori mengenai sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas.

Definisi FIR

Dikutip dari Noval Jindan dalam laporan akhir [21], FIR merupakan kepanjangan dari Future IT Raharja, berupa kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning). Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi.

Jenis FIR yang telah diakui oleh Perguruan Tinggi Raharja yaitu SIS+, SIS+ Konsultasi, AirzonE-Mall, iTunesU, RHJFox, Magics Channel, iPanda, iTracking, GOInt+, RiDu, Gamet, LinkedIn, Web Alumni, Web Exist Club, ZPreneur, ZFord, dan Zorilia.

Dalam konteks ini, kaitan antara ZPreneur dengan teori di atas yaitu karena kesinambungan ZPreneur di dalam FIR. Disamping itu, ZPreneur telah termasuk salah satu FIR yang telah diakui oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai project Pribadi Raharja.

Defisini SSO (Single Sign On)

Menurut wikipedia [22] Single Sign On is a property of access control of multiple related, but independent software systems. With this property a user logs in with a single ID and password to gain access to a connected system or systems without using different usernames or passwords, or in some configurations seamlessly sign on at each system.

Dalam konteks ini, ZPreneur saling memiliki keterkaitan. Karena sistem login yang digunakan untuk masuk ke dalam ZPreneur telah menggunakan single sign on.

Konsep Dasar ZPreneur

Definisi ZPreneur
Gambar 2.4 Logo ZPreneur

Dikutip dari widuri [23], ZPreneur adalah suatu konsep baru yang dicetuskan dari Ir. Untung Rahardja, M.T.I. Why Z? Karena arti kata Z adalah terpercaya dan memberi dampak positif, bisa dilihat disini. Dan Z atau zero (nol) merupakan angka awal sebelum kegiatan apapun dimulai, sehingga jika dihubungkan dengan suatu permainan yaitu kita memulai permainan dari nol. Dan huruf Z itu merupakan bagian dari huruf terakhir dalam abjad, yang berarti game berakhir. Jika kedua arti tersebut disatukan berarti bahwa Z adalah permainan yang dimulai dari nol dan berakhir dengan huruf Z. From zero to hero! ZPreneur lebih kearah pengusaha yang memanfaatkan high-tech untuk kebutuhan usaha. Berawal dari arti Z itu yaitu memberi dampak positif, artinya seorang ZPreneur (ZP’er) lebih mengutamakan edukatif dari pada money. Jadi seorang ZP’er tidak banyak mementingkan penghasilan uang, tapi lebih banyak mengutamakan penyebaran informasi positif yang seluas luasnya, dan menciptakan aktivitas dan lalu lintas yang setinggi tingginya.

Definisi ZP’er

Menurut widuri[24] ZP’er adalah seseorang yang telah bergabung dalam zpreneur dan telah membuat store pada AirzonE-Mall. ZP’er terdiri dari seroang pelajar, pribadi raharja serta non pribadi raharja.

Dalam konteks ini, teori serta pembahasan mengenai ZP’er saling berkesinambungan, dimana ZPreneur sebagai tempat dan ZP’er sebagai penghuni dari tempat tersebut, yaitu sistem ZPreneur.

Komunitas

Pernyataan yang dikemukakan oleh Ambar Kusumastuti (2014)[25], komunitas (community) adalah sebuah kelompok sosial yang terdiri dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama, komunitas dalam konteks manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti “kesamaan”, kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti “sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak”.

Dikutip dari wikipedia[26], komunitas online diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang menggunakan platform internet. Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e-mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.

Dari definisi-definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa komunitas adalah sekumpulan individu yang memiliki kesukaan dan tujuan yang sama. Sedangkan komunitas online sekumpulan individu yang memiliki kesukaan yang sama dengan sebuah media elektronik.

Dalam konteks ini, komunitas merupakan teori khusus, dimana pada penelitian ini fokus pada sebuah wadah yang berbentuk seperti komunitas pembelajaran ITpreneurship. Untuk itu, teori mengenai komunitas memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas.

Penyedia Komunitas

Pernyataan yang dikemukakan oleh Abdul Kadir (2014:322)[6], Penyedia komunitas adalah layanan berupa tempat bertemu secara virtual bagi orang-orang yang mempunyai kepentingan atau kegemaran yang sama.

Dalam konteks ini, seperti yang telah disebutkan di atas bahwa penelitian ini berupa komunitas pembelajaran, maka penyedia komunitas sebagai teori khusus dapat dikatakan berkesinambungan dan memiliki pembahasan yang sama dengan judul penelitian.

Definisi Armo
Gambar 2.5 Logo Armo (AirzonE-Mall Money)

Pernyataan yang dikemukakan oleh Widuri[27], Armo adalah (AirzonE-Mall Money) yang merupakan mata uang AirzonE-Mall dimana terdapat di dalam ZPreneur yang telah diciptakan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja. Tercipta karena terinsiparasi dari game monopoli, bermula dari AirzonE-Mall yang ingin mempunyai mata uang seperti halnya monopoli yang mempunyai mata uang sendiri maka dari itu terlahirlah Armo. dengan adanya Armo diharapkan mampu untuk lebih memudahkan para pelajar dalam bertransaksi di AirzonE-Mall dan menjadi ciri khas bagi AirzonE-Mall dan ZPreneur, jadi sekarang di dalam ZPreneur belajar, bermain dan berbelanja pastinya akan lebih seru. Disini peran AirzonE-Mall dan ZPreneur bagi Armo sangatlah penting karna AirzonE-Mall dan Zpreneur saling terkait. Mengapa begitu karna untuk mendapatkan Armo harus belajar serta bermain di ZPreneur terlebih dahulu barulah bisa berbelanja di AirzonE-Mall.

Dalam konteks ini, Armo merupakan teori khusus, dimana pada penelitian ini fokus pada konsep berbeda. Disamping itu, Armo menjadi objek utama dalam penelitian yang tengah dilakukan. Untuk itu, teori mengenai Armo memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas.

Definisi E-MarketPlace

Pernyataan yang dikemukakan oleh Rati Guspita dalam sebuah jurnal[28], E-Marketplace merupakan media online berbasis internet (web based) tempat melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual. Pola transaksi elektronik atau hubungan hukum yang digunakan adalah business to consumer. Beberapa aplikasi business to consumer antara lain:

  1. Perdagangan e-commerce;

  2. Toko elektronik (Elektronik storefronts); dan

  3. Mall elektronik (Elektronik mall)

Elektronic Mall (E-Mall) adalah Pusat Pertokoan Elektronik yang menyediakan fasilitas mirip dengan mall di dunia nyata, pada mall eletronik ini ditampilkan produk-produk dari berbagai toko, dan jika pengunjung mall tersebut tertarik untuk membeli, pada mall elektronik ini juga disediakan berbagai fasilitas sampai termasuk transaksi.

Dalam konteks ini, definisi di atas merupakan bagian dari fokus penelitian. Dimana penelitian ini membahas mengenai pembelajaran ITpreneurship maka dibutuhkan sebuah teori dasar yang saling berkesinambungan.

Definisi E-Commerce

Pernyataan yang dikemukakan oleh Po. Abas dkk (2011:73)[29], e-commerce merupakan hasil perkembangan dan bagian dari era teknologi informasi yang mampu menciptakan jalur ekonomi baru.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Candra dan Dadang (2013:7)[14], e-commerce adalah penjualan atau pembelian barang dan jasa, antara perusahaan, rumah tangga, individu, pemerintah, dan masyarakat atau organisasi swasta lainnya, yang dilakukan melalui komputer pada media jaringan.

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa e-commerce adalah transaksi jual beli yang dilakukan melalui media elektronik.

Dalam konteks ini, seperti halnya definisi di atas yang merupakan bagian dari fokus penelitian. Maka e-commerce pun merupakan sub dari fokus yang telah dijelaskan pada teori sebelumnya.

Definisi Entrepreneurship

Pernyataan yang dikemukakan oleh John J. Kao (1993) dalam buku Po. Abas dkk (2011:33)[29], kewirausahaan (entrepreneurship) adalah usaha untuk menciptakan nilai pengenalan kesempatan bisnis, manajemen pengambilan risiko yang tepat, dan melalui keterampilan komunikasi dan manajemen untuk mobilisasi manusia, uang, dan bahan-bahan baku atau sumber daya lain yang diperlukan untuk menghasilkan proyek supaya terlaksana dengan baik.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Robert D. Hisrich et al (2005) dalam buku Po. Abas dkk (2011:33)[29], kewirausahaan (entrepreneurship) adalah suatu proses dinamis atas penciptaan tambahan kekayaan. Kekayaan diciptakan oleh individu yang berani mengambil risiko utama dengan syarat-syarat yang wajar, waktu, dan atau komitmen karier atau penyediaan nilai untuk berbagai barang dan jasa.

Dari kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa entrepreneurship merupakan sebuah proses untuk menciptakan nilai, kesempatan bisnis, dan penciptaan tambahan kekayaan.

Dalam konteks ini, sesuai dengan mata kuliah yang dijadikan studi kasus, maka definisi mengenai entrepreneurship sangat dibutuhkan untuk relevansi data. Karena penelitian hampir seluruhnya membahas mengenai hal tersebut.

Intelijen Bisnis

Pernyataan yang dikemukakan oleh Luhn (1958) dalam buku Abdul Kadir (2014:241)[6], Intelijen Bisnis adalah kemampuan untuk memahami antar-hubungan fakta-fakta yang disajikan dalam cara tertentu untuk memandu tindakan ke arah tujuan yang diinginkan.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Penelitian Herring (1999) dalam jurnal Budi Harijanto dan Gunawan Budiprasetyo[2.1], menegaskan bahwa dalam perusahaan tanpa kebutuhan intelijen menghadapi kinerja yang buruk dan frustrasi di departemen CI mereka. Di sisi lain perusahaan dengan sebuah bentuk kecerdasan membutuhkan proses identifikasi mendapatkan keuntungan dari program-program CI mereka yang sukses. Tapi kenapa tidak memiliki banyak perusahaan memiliki sebuah departemen CI? Alasan untuk ini mungkin kesulitan untuk melacak kebutuhan intelijen yang tepat untuk strategi tertentu.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Danang Yuli Setiawan dkk. dalam Jurnal Teknik POMITS [30], Business Intelligence merupakan seperangkat teori, metodologi, proses, arsitektur, dan teknologi yang mampu untuk mengolah data mentah menjadi informasi, yang kemudian diolah lagi sehingga menjadi pengetahuan dan strategi dalam mendukung aktivitas bisnis yang efektif.

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa intelijen bisnis atau business intelligence adalah kemampuan untuk mengolah data mentang menjadi sebuah informasi yang bernilai.

Dalam konteks ini, keterkaitan antara intelijen bisnis dengan penelitian adalah karena fokus penelitian ini pada sebuah viewboard dimana viewboard itu sendiri merupakan bagian dari intelijen bisnis. Maka dari itu, teori intelijen bisnis ini mampu dikatakan sebagai teori khusus.

Konsep Gamifikasi

Definisi Gamifikasi

Dikutip dari Wikipedia [31], gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Yudha Aidil Adha dalam sebuah Skripsi [32], saat ini banyak unsur-unsur desain game diaplikasikan ke dalam kegiatan atau sistem yang bukan merupakan sebuah permainan. Bahkan unsur game diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari hari, seperti sistem keorganisasian, lingkungan pekerjaan suatu perusahaan dan kegiatan keseharian seperti berolahraga. Para pendukung konsep gamification, mengklaim bahwa menambahkan unsur mekanisme game ke dalam kehidupan nyata dapat mengatasi dilema nyata dan memperbaiki kehidupan nyata (McGonigal, 2011, p.29). Secara definisi menurut Deterding et al (2011) gamification adalah “the use of game design elements in non-game contexts”. Jadi gamification application adalah penggunaan elemen elemen game dalam konteks aplikasi non-game.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Risal dalam sebuah Thesis [33], gamification allows business applications fun to use. Users will be given a reward when doing activities in the system and other users can see the performance of each user. This has an impact in increasing user engagement and feedback to the application. This attachment is expected to deliver positive results in the form of improved performance of the user.

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah sebuah penggunaan teknik permainan dan permainan mekanik pada aplikasi non-game untuk mendorong individu agar melakukan pekerjaan mereka dengan tidak membosankan.

Pemilihan Mekanik Game

Pernyataan yang dikemukakan oleh Zicherman pada sebuah jurnal [34], terdapat beberapa mekanik game yang popular digunakan yaitu:

  1. Poin – dalam sistem poin, asisten mendapatkan sejumlah poin dari aktifitas yang dilakukannya.

  2. Level – Level menunjukkan kemajuan atau tingkatan pencapaian asisten.

  3. Leaderboard – Tujuan leaderboard adalah untuk menampilkan perbandingan sederhana dengan memperlihatkan pencapaian yang didapatkan oleh asisten. Dengan menggunakan leaderboard, asisten dapat melihat pencapaianya dibandingkan dengan pengguna lainnya.

  4. Badge – Lencana adalah penghargaan yang diberikan kepada asisten atau keberhasilan mengerjakan suatu tugas atau aktifitas yang spesifik.

Definisi Dashboard

Pernyataan yang dikemukakan oleh Danang Yuli Setiawan dkk [30]. dalam Jurnal Teknik POMITS, dashboard merupakan alat yang digunakan untuk menyajikan informasi dari proses BI dengan memberikan tampilan antarmuka dengan berbagai bentuk seperti diagram, laporan, indikator visual, serta mekanisme peringatan sehingga pengguna dapat mengukur, mengawasi, dan mengelola kinerja bisnis yang lebih efektif.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Henderi dkk. dalam jurnal CCIT (2011) [35], dashboard information system (DIS) dapat menghasilkan dan menampilkan informasi dalam bentuk dashboarding, visual, real time, dan on line sehingga mampu menerapkan prinsip early warning, self monitoring, dan constant reminding. Jenis dan tipe informasi yang dihasilkan oleh DIS merupakan bentuk ringkasan dan bersifat critical, strategis, sehingga mampu membantu para pemimpin institusi sektor pendidikan dalam memimpin organisasinya dan menerapkan prinsip dan cara kerja e-leadership dalam mencapai sasaran, tujuan, visi dan misi yang telah ditetapkan.

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa dashboard adalah sebuah teknik dalam business intelegent yang berfungsi untuk menampilkan informasi dalam bentuk visual sehingga dapat dijadikan sebagai sistem penunjang keputusan.

Definisi Viewboard

Dalam Perguruan Tinggi Raharja, Dashboard lebih dikenal dengan nama viewboard yang mana menurut Teknologi Partners [36], viewBoard is a custom application created by Technology Partners, with it you can have the most important information you need to make mission critical business decisions on a daily basis in one easy to read dashboard. From metrics and socials to department level critical information, you decide what you want to have in your custom dashboard. The dashboard interface is fully dynamic, you are able to connect it to a CMS system or have it directly access your database to manage the information feeds.

Dalam konteks ini, viewboard merupakan teori paling khusus yang sangat berkesinambungan dengan penelitian yang tengah dijalankan. Dimana viewboard ini nanti akan menjadi indikator perjalanan aktivitas mahasiswa/i dalam mata kuliah ITpreneurship.

Konsep Dasar Elisitasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Guritno dkk (2011:302) [37], Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi usulan rancangan sistem yang diusulkan melalui proses wawancara kepada pihak manajemen terkait.

  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengelompokkan elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :

    1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

    1. Technical (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.

    2. Operational (O) : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.

    3. Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu Untuk dikerjakan.

    3. Low (L) : Mudah Untuk dikerjakan.

  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

Metode studi pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari studi pustaka (Literature Review) ini antara lain:

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai sistem pembelajaran maupun penjualan online serta penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem tersebut yang menunjang pembelajaran ITpreneurship ini, maka perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Rano Kurniawan, Henderi, dan Fitri Nursetianingsih pada tahun 2012 dengan judul “Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran Pada Mahasiswa iLearning.” Penelitian ini menjelaskan bahwa semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi membuat banyaknya pergerakan yang cepat. Sehingga dalam dunia pendidikan pun teknologi semakin berkembang. Dan adanya konsep e-learning (electronic learning), merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi dan komunikasi. Dalam hal ini, e-learning lebih di kenal dengan pembelajaran jarak jauh berbasis internet. [38]

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Henderi, Muhamad Yusuf, dan Yulika Ayu Rantama pada Perguruan Tinggi Raharja tahun 2012 dengan judul “Penggunaan Metode iLearning Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Di Perguruan Tinggi.” Penelitian ini menjelaskan bahwa salah satu masalah yang sering dihadapi perguruan tinggi saat ini adalah masih kurangnya sistem pembelajaran yang dapat mendukung kualitas belajar mengajar yang baik dan efisien. Dimana saat ini masih menerapkan metode pembelajaran yang konvensional. Sehingga diciptakanlah metode pembelajaran iLearning dengan sistem terpadu yang di terapkan untuk meningkatkan mutu menuju pembelajaran yang berkualitas dan modern agar mampu melahirkan SDM (Sumber Daya Manusia) yang handal dan bisa bersaing dalam era globalisasi yang didominasi high compettion.

  3. [39]
  4. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Qurotul Aini dan Desi Sartika dari Perguruan Tinggi Raharja pada tahun 2014 yang berjudul “Build A Business To Consumer Online Store Using Airzone Content Management System.” Penelitian ini membahas mengenai pemanfaatan IRAN dalam mendukung sistem pelayanan iDuHelp! guna memudahkan pribadi Raharja dalam melakukan Tridharma Perguruan Tinggi.

  5. [40]
  6. Penelitian ini dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja dan Rahma Rinie dari Perguruan Tinggi Raharja 2013 yang berjudul “iLearning Metode Belajar Efektif Untuk Sekolah Tinggi.” Penelitian ini membahas mengenai tujuan iLearning sebagai metode belajar efektif. iLearning diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang mandiri dan interaktif dalam kehidupan sehari-hari dan dapat memecahkan masalah dalam akses pembelajaran. iLearning mengorganisir aktifitas peserta didik untuk bisa berkesinambungan dengan belajar, bermain, berdoa dan bekerja. Diharapkan pengembangan iLearning dapat meningkatkan mutu pendidikan, dapat memberikan solusi permasalahan pembelajaran dalam komunikasi dan informasi, pemerataan kesempatan belajar, dapat menciptakan integritas yang baik untuk sistem pembelajaran modern di masa depan dan dapat meningkatkan sumber daya manusia.

  7. [41]
  8. Penelitian ini dilakukan oleh Husnil Kamil, Hasdi Putra, Surya Afnarius pada Fakultas Teknologi Informasi Universitas Andalas 2014 yang berjudul “Implementasi Gamifikasi pada Blog Laboratorium Pemrograman dan Basis Data sebagai Pemicu Motivasi Menulis.” Penelitian ini membahas mengenai pengimplementasian mekanik game pada blog LPBD untuk menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi ini dapat meningkatkan motivasi asisten untuk menulis di blog LPBD tersebut.

  9. [42]
  10. Penelitian ini dilakukan oleh Bety Wulan Sari, Ema Utami, Hanif Al Fatta dari STMIK AMIKOM Yogyakarta 2015 yang berjudul “Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web.” Penelitian ini membahas mengenai tentang bagaimana menguasai dan memahami tenses dalam bahasa inggris. Dengan metode pembelajaran e-learning yang semakin berkembang seiring dengan kemajuan teknologi, maka siapapun yang membutuhkannya dapat mengakses darimanapun ia berada. Akan tetapi mayoritas e-learning saat ini tidak mampu menarik perhatian dan minat dari penggunanya. Konsep gamification akan diterapkan ke dalam e-learning tenses bahasa Inggris agar pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Perancangan gamified system ini menggunakan Marczewski’s Gamification Framework. Framework yang memiliki user types dengan kebutuhan pembelajaran dan pengembangan diri. Game mechanics pada user types ini seperti levels, challenges, dan rewards dapat mendukung pengguna gamified system dalam mencapai goals.

  11. [43]
  12. Penelitian ini dilakukan oleh Qurotul Aini, Indri Handayani dan Cahyo Anggoro Seto pada Perguruan Tinggi Raharja 2015 yang berjudul “Content Management System ZPreneur In Support Of entrepreneurship iLearning At Perguruan Tinggi Raharja.” Penelitian ini membahas mengenai Penerapan Content Management System E-commerce ZPreuner dalam mendukung kegiatan ITpreneurship mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja merupakan solusi yang terbaik. Sistem ZPreuner merupakan sebuah sistem e-commerce berbasis web yang mampu membantu mahasiswa dalam melakukan kegiatan entrepreneur.

  13. [44]
  14. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, Qurotul Aini, dan Eka Purnama Harahap pada Perguruan Tinggi Raharja 2015 yang berjudul “Manajemen Sistem Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran.” Penelitian ini membahas mengenai konsep pembelajaran baru pada mata kuliah ITpreneurship dimana tertanam sebuah teknik gamifikasi untuk meningkatkan minat mahasiswa dalam belajar dan berinteraksi. Adanya viewboard dalam sistem tersebut, sebagai acuan bagi mahasiswa untuk berkontribusi dalam pembelajarannya.

  15. [45]
  16. Penelitian ini dilakukan oleh Winarno dan Johan Setiawan pada Universitas Multimedia Nusantara tahun 2013 yang berjudul “Penerapan Sistem E-Learning pada Komunitas Pendidikan Sekolah Rumah (Home Schooling).” Penelitian ini membahas mengenai salah satu sisi kelebihan dari komunitas sekolah rumah yaitu dengan adanya fleksibilitas waktu belajar, dimana guru (yang adalah orang tua siswa) dan siswa dapat mengambil waktu belajar sesuai dengan situasi mereka, dan proses belajar-mengajarnya dapat dilakukan berulang-ulang sesuai kebutuhan siswa, sampai siswa dapat menguasai materi yang dipelajarinya. Tujuan dari studi ini adalah menerapkan sistem e-learning pada komunitas sekolah rumah di daerah Tangerang. Dengan demikian e-learning akan dapat meningkatkan mutu, efisiensi serta efektivitas pembelajaran para penyelenggara dan peserta sekolah rumah.

  17. [1.1]
  18. Penelitian ini dilakukan oleh Imam Firmansyah pada Perguruan Tinggi Raharja tahun 2014 yang berjudul “Analisa Dashboard Sebagai Alat Monitoring Aktifitas Kegiatan Di dalam Aplikasi SIS+ Pada Perguruan Tinggi Raharja.” Penelitian ini membahas mengenai manfaat monitoring aktifitas pada SIS+. Dimana dashboard yang ada pada SIS+ ini dapat diakses kapanpun dan dimana pun selama bisa terhubung dengan internet bahkan dengan smartphone serta bisa diakses oleh siapapun tanpa dibatasi, karena dashboard ini bersifat umum sehingga orang lain dapat melihat dan memonitoring segala aktifitas yang terjadi didalam SIS+ tersebut.

  19. [46]

    Dari 10 (sepuluh) literature review yang ada, telah banyak penelitian mengenai sistem pembelajaran berbasis online, iLearning, maupun e-learning yang memudahkan pelajar atau mahasiswa dalam menerapkan sebuah pembelajaran. Selain itu, adanya konsep gamifikasi serta dashboard (viewboard) yang terdapat dalam sistem terbukti mampu memacu semangat pelajar atau mahasiswa/i dalam pencapaian sebuah target di sebuah Perguruan Tinggi.

BAB III

ANALISA SISTEM BERJALAN

Gambaran Perusahaan

Maraknya perguruan tinggi di Kota Tangerang khususnya dalam bidang IT (Information Technology) nyatanya masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam mendapatkan data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Di dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat dunia komputer, alat-alat canggih, serta otomatis lainnya sangatlah berkembang dengan pesat sehingga setiap saat selalu berubah-ubah. Dan oleh sebab itu, Perguruan Tinggi Raharja yang memiliki misi tersendiri, turut andil membantu program pemerintah demi mencerdaskan bangsa Indonesia dan meningkatkan SDM untuk menghadapi blue ocean.

Para pendiri Perguruan Tinggi Raharja telah bertekad membantu pemerintah untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dengan berdirinya Perguruan Tinggi Raharja yang dilaksanakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI). Perguruan Tinggi Raharja tercata berdiri pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Awal mula Perguruan Tinggi Raharja hanyalah sebuah lembaga kursus komputer yang diberi nama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja. Saat itu, LPPK bertempat di Jalan Gatot Subroto KM.2 Harmoni Mas Cimone, Tangerang. Sepak terjang berdirinya Perguruan Tinggi Raharja dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut ini:

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Akan tetapi idak hanya sampai disini saja, dalam rangka meningkatkan mutu serta kualitas lulusan RAHARJA yang telah disesuaikan dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Jurusan/Program Studi Peguruan Tinggi Raharja

  1. Jurusan/Prodi STMIK Raharja

  2. Tabel 3.2 Jurusan/Prodi Pada STMIK Raharja

    Tabel 3.2. Merupakan tabel jurusan/prodi yang terdapat pada STMIK Raharja yang terdiri dari 3 (tiga) jurusan, yaitu Sistem Informasi, Teknik Informasi, dan Sistem Komputer.

  3. Jurusan/Prodi AMIK Raharja Informatika

  4. Tabel 3.3 Jurusan/Prodi Pada AMIK Raharja Informatika

    Tabel 3.3. Merupakan tabel jurusan/prodi yang terdapat pada AMIK Raharja Informatika yang terdiri dari 3 (tiga) jurusan, yaitu Manajemen Informatika, Teknik Informasi, dan Komputer Akutansi.

Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel berikut ini merupakan Visi Perguruan Tinggi Raharja:

Tabel 3.4 Visi Perguruan Tinggi Raharja
Misi Perguruan Tinggi Raharja

Demi mencapai Visi yang telah di gariskan, Perguruan Tinggi Raharja senantiasa berupaya untuk melaksanakan misinya sebagaimana tabel dibawah ini:

Tabel 3.5 Misi Perguruan Tinggi Raharja

Visi dan misi di atas harus dipahami serta di dekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai sebuah dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari: performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Dan di dalam ketujuh elemen tersebut, merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Demi menjalankan apa yang menjadi motto sebuah instansi, maka Perguruan Tinggi Raharja memiliki tujuan yang terangkum dalam tabel 3.4 dibawah ini:

Tabel 3.6 Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Arti Nama Raharja

Arti kata Raharja diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja dan Setya Karya Kerta Raharja yang artinya adalah kesejahteraan dan dalam arti luas adalah keinginan dan niat pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan teknologi informasi dan komputer. Get The Better Future By Computer Science (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer) merupakan motto dari Perguruan Tinggi Raharja.

Arti Green Campus

Gambar 3.1 Green Campus

Sesuai dengan namanya, Green Campus berarti Kampus Hijau. Hingga makna dari Kampus Hijau itu sendiri terbagi menjadi Green atau biasa disebut dengan Green Leaves yang dapat diartikan ‘masih hijau’. Dalam arti luasnya menjadi generasi muda Indonesia adalah bibit unggul yang masih hijau dan Green Campus memberi potensi untuk melahirkan generasi pribadi yang matang serta berguna bagi bangsa dan Negara. Sedangkan Green dalam konteks Green Power memiliki arti financial. Sebagai instansi pendidikan, Green Campus dapat memberi power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan demi menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

Arti Pribadi Raharja

Gambar 3.2 Pribadai Raharja

Pribadi Raharja merupakan cerminan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang wajib memiliki keyakinan bahwa perguruan tinggi benar-benar harus merupakan lembaga ilmiah dan kampus benar-benar harus merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi Raharja mencakup empat unsur Civitas Akademika, yaitu Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni. Dimana civitas tersebut harus manunggal melalui almamater, berbakti kepada almamater dan mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara melalui almamter dengan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Struktur Organisasi

Di dalam organisasi, instansi, maupun perusahaan harus mempunyai sebuah struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka hubungan di antara fungsi, bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab anggota organisasi. Disamping itu pula untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan kerangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Hal tersebut serupa dengan Perguruan Tinggi Raharja yang memiliki struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Gambar 3.3 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

Berikut merupakan tabel wewenang serta tanggung jawab bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja:

  1. Presiden Direktur

  2. Tabel 3.7 Presiden Direktur
  3. Direktur

  4. Tabel 3.8 Direktur
  5. Pembantu (Bidang Akademik)

  6. Tabel 3.9 Pembantu (Bidang Akademik)
  7. Pembantu Direktur II (Administrasi)

  8. Tabel 3.10 Pembantu Direktur II (Administrasi)
  9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

  10. Tabel 3.11 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
  11. Asisten Direktur Akademik

  12. Tabel 3.12 Asisten Direktur Akademik
  13. Kepala Jurusan

  14. Tabel 3.13 Kepala Jurusan
  15. Asisten Direktur Finansial

  16. Tabel 3.14 Asisten Direktur Finansial
  17. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

  18. Tabel 3.15 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
  19. Asisten Direktur Operasional (ADO)

  20. Tabel 3.16 Asisten Direktur Operasional (ADO)
  21. Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU)

  22. Bagian dari Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU) terdiri dari:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    2. Tabel 3.17 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
    3. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    4. Tabel 3.18 Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Dalam menganalisa sistem berjalan yang ada saat ini, penulis melakukan penelitian menggunakan analisa deskriptif sebagai penggambaran sistem berjalan tersebut.

Pada Perguruan Tinggi Raharja pembelajaran ITpreneurship yang berjalan saat ini lebih fokus kepada hasil yang didapatkan oleh mahasiswa/i namun tidak melihat bagaimana proses yang terjadi atau aktivitas yang telah mahasiswa lakukan untuk hasil tersebut. ITpreneurship memiliki jumlah sks sebanyak 3 (tiga), hal tersebut tentu membuat mata kuliah ini memiliki kelas praktek. Akan tetapi, pada kenyataanya praktek yang ada di dalam kelas ini tidak benar-benar real terjadi. Mahasiswa/i yang terlibat di dalam kelas tersebut pasti akan mencari cara untuk mencapai sebuah target hasil keuntungan yang telah diberikan oleh dosen. Artinya, mereka akan menempuh jalan yang sebenarnya tidak dapat disalahkan pula.

Dikarenakan pembelajaran ini hanya berlangsung di luar kelas tanpa adanya teori yang spesifik atau pemantauan dari dosen bersangkutan, alhasil semua yang ada di dalam sebuah laporan hanyalah bukti semata yang tidak memiliki rekam jejaknya. Misalkan saja, mahasiswa/i diarahkan untuk mempromosikan usaha mereka, lalu di akhir perkuliahan, mereka diberikan waktu untuk mempresentasikan hasil yang mereka capai selama itu dengan ketentuan-ketentuan yang telah ditetapkan oleh sang dosen. Dengan begitu, dosen pun pasti tidak tahu apakah hasil yang mahasiswa/i capai itu nyata atau tidak, karena saat mereka di luar dosen tidak bisa memantaunya dengan jelas. Hal tersebut tentu menjadi problematika tersendiri untuk dosen memberi nilai keaktifan mahasiswa/i-nya.

Sebab pada kenyataannya, pembelajaran yang terdapat pada ITpreneurship hanya sekedar mahasiswa masuk kelas, lalu dosen memberikan arahan serta sedikit materi, setelah itu dosen melepas untuk penilaian objektif. Dengan adanya prosedur yang seperti ini, maka pembelajaran yang sedang berjalan ini di nilai kurang mendukung. Karena yang telah disebutkan di atas bahwa dosen tidak dapat memantau mahasiswa/i apakah benar-benar aktif atau tidak. Hasil yang besar percuma saja jika tidak terlihat progress dari pencapaian hasil tersebut. Perguruan Tinggi Raharja adalah kampus berbasis IT, dengan adanya metode iLearning, seharusnya mata kuliah ITpreneurship ini pun dilakukan secara online dengan adanya sebuah komunitas pembelajaran yang menerapkan sistem manajemen gamifikasi viewboard sebagai tolak ukur keaktifan mahasiswa/i.

Permasalahan Yang Dihadapi

Dalam perkembangan teknologi yang ada saat ini, tidak ada sedikit pun celah bagi para sumber daya untuk tidak memanfaatkan teknologi tersebut, terlebih dalam bidang pendidikan. Jika dalam berbagai informasi yang didapatkan telah banyak proses pembelajaran yang sudah memakai sistem e-learning atau yang lebih dikenal dalam ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja sebagai iLearning. Maka, dalam hal pembelajaran kewirausahaan (ITpreneurship) pun seyogyanya dapat memanfaatkan teknologi tersebut.

Pada Perguruan Tinggi Raharja, segala sesuatu sangat berpegang teguh pada teknologi-teknologi yang ada, terlebih pada konsentrasi iLearning. Dengan didukung oleh teknolgi iPad, seluruh pembelajaran mereka pun telah terintegrasi dengan sistem pembelajaran iDu (iLearning education). Untuk itu, dengan adanya sistem pembelajaran yang sudah berbasis online seperti ini, maka pada pembelajaran ITpreneurship yang ada di kampus pun diharapkan dapat dilakukan secara online dengan mengembangkan sebuah forum/komunitas yang dapat menampung semua kreativitas serta aktivitas mahasiswa/i dalam sebuah pencapaian target.

Seperti yang diketahui bahwa sistem pembelajaran ITpreneurship yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja ini masih dilakukan secara konvensional. Contohnya, ketika mahasiswa mendapatkan tugas, mereka hanya sebatas menjual produk lalu menyerahkan hasil bersih dari penjualan tersebut. Dan jika tidak dilakukan secara face to face, maka mahasiswa melakukannya melalui jejaring sosial tanpa ada pantauan yang lebih spesifik oleh Dosen bersangkutan. Lalu bagaimana cara agar bisa mengimplementasikan sistem pembelajaran online ITpreneurship untuk bisa menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real adalah dengan membuat sebuah manajemen sistem viewboard yang mampu menampilkan seluruh aktivitas mahasiswa/i. Dengan begitu, kecurangan-kecurangan yang terjadi akan semakin minim dan tidak hanya hasil yang terlihat, tapi progress untuk pencapaian target itu sendiri akan terlihat. Alhasil, proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diinginkan. Kecurangan, kejenuhan, serta kemalasan dapat teratasi dengan adanya manajemen sistem gamifikasi viewboard. Konsep iLearning yang telah digadang-gadangkan akan menjadi lebih menarik, sehingga motivasi belajar serta minat dan keaktifan mahasiswa/i dapat terekam dengan jelas di dalam ZPreneur. Dengan begitu, dosen mampu memberikan sebuah keputusan berupa nilai dengan melihat keaktivan mahasiswa/i tersebut.

Berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhannya saat ini, maka sistem hendaknya mampu memfasilitasi mahasiswa dengan sebuah forum/komunitas ITpreneurship untuk proses pembelajaran mereka, mampu menyediakan tempat atau wadah untuk mahasiswa agar dapat melakukan praktek dari konsep preneur itu sendiri, mampu mempermudah proses pembelajaran ITpreneurship, serta mampu menampilkan seluruh aktivitas mahasiswa/i di mata kuliah ITpreneurship.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati serta meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, dimulai dari tidak terarahnya proses pembelajaran serta tidak terkonsep dengan pemantauan yang lebih spesifikasi dari dosen yang bersangkutan, maka terdapat 4 (empat) alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi yaitu pertama, diperlukannya sistem yang mampu mewadahi mahasiswa dalam proses pembelajaran ITpreneurship dengan sebuah platform komunitas untuk sharing/promosi serta toko untuk melakukan pemasaran terhadap barang yang akan mereka jual maupun transaksi jual beli tersebut. Kedua, menciptakan sistem ZPreneur dengan teknik gamifikasinya sebagai inovasi pembelajaran baru di bidang ITpreneurship demi menunjang kebutuhan serta memperkaya pengetahuan mahasiswa/i dalam berwirausaha, teknik gamifikasi ini diyakini agar setiap mahasiswa/i dapat berkontribusi lebih di dalam ZPreneur sesuai dengan matra ZPreneur yaitu abracadabra! contribute more!. Tujuannya berkontribusi lebih di dalam ZPreneur adalah untuk memperlihatkan keaktifan mereka pada mata kuliah ITpreneurship. Ketiga, sistem yang diperlukan mampu memberikan kenyamanan bagi mahasiswa untuk bebas berkreatifitas dengan ide-ide bisnisnya, artinya wadah tersebut tidak membatasi mahasiswa/i dalam berekspresi. Disamping itu, wadah ZPreneur mampu membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan karena didukung oleh teknik gamifikasinya. Tentu hal tersebut, akan menjadi tolak ukur keberhasilan pencapaian hasil target dalam mata kuliah ITpreneurship. Dan yang terakhir, adanya sebuah sistem manajemen viewboard agar keaktifan mahasiswa/i dapat di pantau oleh Dosen yang bersangkutan serta mengurangi kecurangan-kecurangan yang terjadi saat hasil akhir pencapaian. Untuk meminimalisir kecurangan hasil laporan akhir pada mata kuliah ITpreneurship, maka diperlukan manajemen sistem viewboard pada ZPreneur sebagai tolak ukur penunjang keputusan. Sebab pada viewboard ini akan menampilkan keaktifan mahasiswa/i dalam jangka waktu per bulan.

BAB IV

METODOLOGI PENELITIAN

Mind Mapping Project

Menurut wikipedia [47] yang disampaikan oleh Tony Buzan (1974) Mind Mapping merupakan metode untuk memaksimalkan kerja otak kanan dan otak kiri manusia secara simultan. Akan tetapi dalam arti secara keseluruhan secara keseluruhan, Mind Mapping adalah sebuah cara untuk berinovasi atau mengembangkan keterampilan kerangka berpikir dalam menganalisa ide secara detil sehingga masalah dapat terselesaikan dengan pemikiran serta konsep yang dapat saling berkomunikasi melalui media dengan bentuk gambar diagram, kata-kata, dan warna demi menciptakan ide-ide yang potensial untuk memecahkan masalah serta membuat perencanaan strategis secara cepat. Dibawah ini, merupakan konsep mind mapping dalam project ZPreneur:

Gambar 4.1 Mind Mapping Project Komunitas ZPreneur

Berdasarkan gambar 4.10 maka dapat dijabarkan bahwa ZPreneur memiliki kerangka berpikir diantaranya terdapat 5 (lima) permasalahan, 6 (enam) tujuan, 10 (sepuluh) ruang lingkup, 4 (empat) solusi, 15 (lima belas) final draft elisitasi, 10 (sepuluh) literature review, serta 21 (duapuluh satu) landasan teori yang memiliki kesinambungan antara ZPreneur dengan landasan tersebut.

Analisa Sistem Berjalan

Metode Analisa SWOT

Penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem yang sehingga mampu menyampaikan informasi yang diinginkan pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat dilihat pada Tabel 4.19 dibawah ini:

Tabel 4.1 Analisa SWOT

Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 4.20 dibawah ini:

Tabel 4.2 Matriks SWOT

Metode Analisa Berdasarkan Sistem Berjalan

  1. Analisa Masukan

  2. Analisa masukan merupakan penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data/informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses.

    1. Nama Masukan  : Tugas Mandiri

    2. Fungsi  : Sebagai catatan tugas mandiri mahasiswa di mata kuliah ITpreneurship

    3. Sumber  : Entrepreneur

    4. Media  : Kertas

    5. Distribusi  : Entrepreneur ke customer

    6. Frekuensi  : Satu semester (Selama perkuliahan ITpreneurship)

    7. Keterangan  : Tugas yang dikerjakan oleh mahasiswa / entrepreneur akan menjadi inputan nilai.

  3. Analisa Proses

  4. Analisa proses merupakan penguraian yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data/informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.

    1. Nama Masukan  : Transaksi Langsung

    2. Masukan  : Data customer

    3. Keluaran  : Hasil penjualan atau keuntungan

    4. Ringkasan Proses  : Proses ini akan menghasilkan hasil/keuntungan Entrepreneur yang akan disampaikan pada akhir mata kuliah ITpreneurship.

  5. Analisa Keluaran

  6. Analisa keluaran merupakan penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada.

    1. Nama Keluaran  : Nilai Entrepreneur di kelas ITpreneurship

    2. Fungsi  : Mencetak dan menghasilkan nilai

    3. Media  : Box SIS (Student Information System) dan SIS+

    4. Keterangan  : Nilai mahasiswa dapat di cetak melalui Box SIS (Student Information System) dan SIS+

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi I merupakan data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara langsung mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi. Wawancara pada elisitasi ini dilakukan bersama stakeholder dengan menghasilkan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.

Tabel 4.3 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil klasifikasi dari tahap elisitasi I berdasarkan metode MDI. Metode tersebut bertujuan untuk memisahkan antara rancangan yang penting dan memang harus ada dalam pembuatan sistem yang baru serta rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode MDI yang dipakai dalam elisitasi tahap II:

  1. M pada metode MDI yaitu disebut Mandatory (penting). Artinya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan saat pembuatan sistem yang baru.

  2. D pada metode MDI yaitu disebut Desirable. Artinya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut ada untuk pembentukan sistem yang baru maka akan membuat sistem tersebut menjadi sempurna.

  3. I pada metode MDI yaitu disebut Inessential. Artinya, requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Berikut ini adalah tabel 4.22 yang berisikan elisitasi tahap II berdasarkan klasifikasi metode MDI. Pada elisitasi tahap II ini berisikan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.

Tabel 4.4 Elisitasi Tahap II


Keterangan:
M (Mandatory): Penting
D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting
I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan pengklasifikasian dari elisitasi tahap II dengan mengeliminasi semua requirement yang pilihannya I (Inessential) pada metode MDI. Dan tahap selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE seperti keterangan berikut:

  1. T (Technical), artinya adalah bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

  2. O (Operational), artinya adalah bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

  3. E (Economic), artinya adalah berapa biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi 3 (tiga) option, diantaranya:

  1. H (High), artinya sulit untuk dikerjakan, teknik dan pemakaiannya pun sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus di eliminasi.

  2. M (Middle), artinya mampu untuk dikerjakan.

  3. L (Low), artinya mudah untuk dikerjakan.

Berikut ini adalah tabel 4.23 yang berisikan elisitasi tahap III berdasarkan klasifikasi metode TOE. Pada elisitasi tahap III ini menghasilkan 30 (tiga puluh) kebutuhan functional dan 5 (sepuluh) kebutuhan non functional.

Tabel 4.5 Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir elisitasi yang disetujui oleh stakeholder dan pengembang perihal sistem yang akan diusulkan. Berikut ini merupakan tabel 4.24 yang berisikan final draft elisitasi yang berisikan 10 (sepuluh) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non functional.

Tabel 4.6 Final Draft Elisitasi

Strategi

Strategi merupakan cara untuk mencapai sebuah tujuan tertentu yang bersifat kuantitatif demi menentukan berapa luas pencapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan sebuah permasalahan atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembahasan strategi ini pun dimaksudkan untuk menjabarkan apa yang dilakukan secara keseluruhan dengan menetapkan satu per satu detil dari final elisitasi untuk dijadikan bukti pencapaian yang telah dilakukan. Dibawah ini merupakan bukti dari setiap detil pencapaian dari hasil final elisitasi.

  1. Strategi 1: Menampilkan viewboard activity user

    1. Dalam perkuliahan ITpreneurship dibutuhkan sebuah bukti nyata untuk menunjukkan seberapa nyata aktifitas mahasiswa/i tersebut tanpa adanya kecurangan. Artinya hasil yang mereka dapatkan selama satu semester bukanlah hal yang fiktif atau sekedar hasil tanpa bukti. Maka dari itu, diperlukan adanya sebuah sistem manajemen yang memperlihatkan aktifitas yang terjadi.

    2. Di dalam ZPreneur terdapat 5 (lima) kategori viewboard untuk menunjukkan aktifitas user terutama mahasiswa/i dalam mencapai target dan hasil pada mata kuliah ITpreneurship. Diantaranya viewboard Author & Post Statistic, Active User (Monthly), Popular Author (Monthly), Popular Post List (Monthly filter by view and comment), dan Popular Post (Monthly filter by view).

    Gambar 4.2 Author & Post Statistic dan Active User Viewboard
    Gambar 4.3 Popular Author List, Popular Post List, dan Popular Post Viewboard
  2. Strategi 2: Menerapkan SSO Rinfo dan atau Gmail untuk Login User

    1. Dalam hal login permasalahan utama adalah ketika user harus mengingputkan username dan password. Belum lagi jika password yang diinputkan ternyata lupa. Hal tersebut tentu membuat user menjadi enggan untuk masuk kedalam sistem.

    2. Pengimplementasian ZPreneur telah membuktikan bahwa tidak lagi menggunakan username dan password untuk login. Karena telah menerapkan single sign on sistem dengan hanya satu kali klik saja. SSO ini hanya diizinkan 3 (tiga) email, diantaranya Rinfo untuk Pribadi Raharja, Gmail untuk Non Pribadi Raharja, dan iCo untuk PR maupun nPR.

    Gambar 4.4 SSO Login untuk Rinfo, Gmail, dan iCo.
  3. Strategi 3: Membuat FAQ pada ZPreneur

    1. Dalam sebuah sistem diperlukan adanya sebuah FAQ agar user atau mahasiswa/i dapat mengetahui seputar ZPreneur. FAQ ini bertujuan untuk memudahkan user ketika megalami kendala atau kessulitan saat berselancar di ZPreneur.

    2. Saat ini di dalam ZPreneur terdapat 21 (dua puluh satu) FAQ yang akan membantu user.

    Gambar 4.5 FAQ ZPreneur
  4. Strategi 4: Terdapat Armo (AirzonE-Mall Money)

    1. Untuk menciptakan sebuah pembelajaran yang menyenangkan maka diperlukan sebuah teknik dan konsep yang berbeda pula. Dalam pengembangannya ZPreneur akan menerapkan sebuah konsep gamification. Dimana setiap user akan merasakan kenyamanan dalam belajar sambil bermain. ZPreneur pun telah menerapkan sebuah mata uang virtual yang akan digunakan saat ingin bertransaksi scan FGR atau layanan informasi lainnya.

    2. Telah dibuktikan adanya Armo (AirzonE-Mall Money) ini sudah di gunakan oleh banyak user. Terlihat dari banyaknya log Armo yang terakumulasi dari banyaknya user.

    Gambar 4.6 Traffic Log ZPreneur
  5. Strategi 5: Terdapat shortcut Rank Alexa

    1. Untuk mengetahui seberapa besarnya traffic sebuah website maka perlu adanya web rank yang digunakan. Dalam konteks ini, ZPreneur menggunakan Rank Alexa sebagai pembanding traffic komunitas ZPreneur dari hari ke hari. Pada periode awal ZPreneur berdiri, Rank Alexa berada di 16.150 se-Indonesia.

    2. Gambar 4.7 Traffic Alexa Rank Per Tanggal 20 Oktober 2015
    3. Setelah berjalan selama 3 (tiga) bulan lebih, traffic Rank Alexa setiap hari melalui naik turun yang penuh perjuangan. Hal tersebut dapat membuktikannya adanya aktifitas dari user sehingga terjadinya traffic yang selalu naik turun. Dan per tanggal 18 Januari 2016, Rank Alexa naik menjadi 3.859 se-Indonesia.

    Gambar 4.8 Traffic Alexa Rank Per Tanggal 18 Januari 2016
  6. Strategi 6: Dapat melakukan send gift antar user

    1. Komunitas ZPreneur yang sejak awal telah mengimplementasikan konsep gamifikasi, kini menerapkan sebuah fasilitas yang bertujuan untuk membuat para ZP’ers atau mahasiswa/i merasakan keseruan tersendiri. Dalam konteks ini, ZPreneur memiliki fasilitas sending gifts dengan jumlah armo yang di dapat sejumlah 500 armo.

    2. Fasilitas sending gifts ini berlaku untuk para ZP’ers. Dimana mereka yang saling bertukar hadiah akan mendapatkan 500 armo secara otomatis.

    Gambar 4.9 Armo untuk sending gifts
  7. Strategi 7: Memiliki fasilitas like dan unlike artikel

    1. Untuk mengetahui seberapa besar artikel mahasiswa/i yang diminati pembaca maka perlu adanya sebuah rating dan voting.

    2. Dan dalam pengimplementasiannya, ZPreneur telah menerapkan hal tersebut. Sampai sejauh ini ZPreneur telah telah terbukti dengan adanya log rating sebanyak 96.071 rate dan 1.632 vote.

    Gambar 4.10 Log Rating Artikel
  8. Strategi 8: ZPreneur dapat mengirimkan newsletter kepada user

    1. Sebagai komunitas ZPreneur yaitu komunitas belajar, maka perlu adanya sebuah subscribtion agar mahasiswa/i tahu perkembangan artikel terbaru yang menarik untuk pembelajarannya. Disamping itu, dosen pun akan tahu, mahasiswa/i mana yang aktif sharing artikel.

    2. Dalam pengimplementasiannya, ZPreneur telah mampu mengirimkan email otomatis berupa atikel yang terupdate sejauh ini kepada 18 (delapan belas) subscriber.

    Gambar 4.11 Sending Newsletter Report
  9. Strategi 9: Terdapat shortcut iDuHelp! pada ZPreneur

    1. Kemudahan sebuah sistem adalah hal utama yang diinginkan oleh user. Terlebih bahwa ZPreneur komunitas adalah komunitas pembelajaran dimana akan banyak mahasiswa/i yang berselancar di komunitas tersebut. Maka dari itu, perlu adanya sebuah customer service untuk membantu memecahkan ketidakmengertian user.

    2. Dalam konteks ini, ZPreneur telah memiliki customer service yang akan membantu mahasiswa/i dalam memecahkan ketidaktahuan mereka. Pemasangan fitur ini mendapat respon baik dengan adanya 8 (delapan) tanggapan termasuk pembimbing I dan pembimbing II.

    Gambar 4.12 iDuHelp! Live Chat Pada ZPreneur


    Gambar 4.13 Tanggapan Kedua Pembimbing
  10. Strategi 10: Memiliki fitur share button artikel

    1. Kekayaan artikel yang di miliki ZPreneur akan lebih sempurna ketika ada sebuah button sharing disetiap artikel yang di post. Karena dengan begitu, kekayaan ZPreneur tidak hanya berguna bagi mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja, melainkan bisa bermanfaat untuk orang lain.

    2. Dalam pengimplementasiaannya, ZPreneur telah memiliki jumlah button sharing sebanyak 9 (sembilan) share button.

    Gambar 4.14 Share Button
  11. Strategi 11: Sistem user friendly

    1. Pencapaian yang ingin dicapai pada strategi 11 (sebelas) ini adalah ketika pertama kali user menggunakan komunitas ZPreneur mereka tidak merasa asing dan langsung dengan mudahnya menggunakan sistem tersebut.

    2. Strategi ini terbukti dengan adanya testimonial sejumlah 10 (sepuluh) orang yang mengatakan pada ZPreneur testimonial bahwa sistem termasuk user friendly.

    Gambar 4.15 Tampilan User Friendly ZPreneur
  12. Strategi 12: Memiliki 350 user PR dan 150 user nPR

    1. Untuk membuktikan bahwa sebuah sistem bermanfaat adalah dengan membuktikan bahwa sistem yang dipakai telah digunakan atau di implementasikan oleh banyak orang.

    2. Dalam konteks ini, ZPreneur telah terbukti pengimplementasiannya dengan memiliki jumlah user PR (Pribadi Raharja) sebanyak 350 user dan nPR (Non Pribadi Raharja) sebanyak 150 user.

    Gambar 4.16 User Pribadi Raharja


    Gambar 4.17 User Non Pribadi Raharja
  13. Strategi 13: Terdapat favicon icon

    1. Favicon merupakan sebuah identitas dari sebuah website. Dengan adanya sebuah favicon maka identitas tersebut langsung terlihat ketika tab dalam browser terbuka.

    2. Dalam konteks ini, ZPreneur telah mengimplementasikan sebuah favicon untuk identitas komunitas itu sendiri dan mendapat respon baik sejumlah 10 (sepuluh) testimonial yang ada di ZPreneur testimonial.

    Gambar 4.18 Favicon
  14. Strategi 14: Terdapat Recently User Online

    1. Pengunjung merupakan hal utama dalam sebuah sistem. Sesempurna apapun sistem ketika tidak diminati oleh pengunjung adalah hal yang menyedihkan. Dalam kasus ini, ZPreneur menggunakan fasilitas recently user online untuk mengetahui pengunjung yang baru-baru ini online.

    2. Dalam pengimplementasiannya, ZPreneur dapat menampilkan 15 (lima belas) user yang baru saja online.

    Gambar 4.19 Recently User Online
  15. Strategi 15: Memiliki fanpage ZPreneur

    1. Sebagai komunitas pembelajaran, ZPreneur bertanggung jawab untuk mempromosikan artikel-artikel menarik yang telah mahasiswa/i share. Untuk itu sebuah fanpage pun diperlukan sebagai media promosi agar artikel mahasiswa/i dapat terlihat kemanfaatannya.

    2. Dalam hal ini, pengimplementasian ZPreneur telah memiliki sebuah fanpage yang sejauh ini memiliki likers sejumlah 200 (dua ratus), artikel yang di share sejauh ini ada 60 (enam puluh), serta jangkauan dari artikel tersebut sebanyak 3.154 (tiga ribu seratus lima puluh empat).

    3. Gambar 4.20 Likers Fanpage ZPreneur


      Gambar 4.21 Traffic Fanpage ZPreneur

Prosedur Sistem Usulan

Berdasarkan analisis serta penelitian yang dilakukan di dalam sistem yang berjalan pada mata kuliah ITpreneurship di Perguruan Tinggi Raharja, maka tahap selanjutnya adalah membahas mengenai sistem usulan. Adapun sistem yang akan diusulkan pada mata kuliah entrepreneuship ini akan mengubah proses berjalannya pembelajaran ITpreneurship. Dimana mahasiswa tetap mendapatkan pengawasaan saat mengerjakan progress dan rule pada mata kuliah tersebut. Hal ini tidak akan bersifat konvesional lagi, dimana mahasiswa/i mengerjakan assignment yang diberikan oleh dosen bersangkutan melalui iDu lalu mengerjakan assignment tersebut pada media komunitas ZPreneur. Segala aktifitas dalam mata kuliah ITpreneurship ini akan terekam di dalam ZPreneur, seperti menulis artikel, melakukan transaksi pada AirzonE-Mall ZPreneur serta menulis setiap laporan. Sebab, semakin banyak aktifitas yang terjadi di komunitas ZPreneur, maka dosen lebih mudah memberikan nilai pada mahasiswa/i yang bersangkutan. Berdasarkan kebutuhan-kebutuhan sistem tersebut maka perlu adanya tindak lanjut untuk merancang sistem yang bertujuan sebagai penyempurnaan sistem yang lama. Dan dalam menganalisa usulan prosedur yang baru dalam penelitian ini menggunakan struktur navigasi atau diagram HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype.

Rancangan Program

Dalam membuat sistem pembelajaran ITpreneurship menggunakan media komunitas ZPreneur maka dibutuhkan rancangan program yang akan menjelaskan penggunaan dari sistem tersebut. Rancangan program yang digunakan pada sistem yang akan diusulkan yaitu menggunakan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output). HIPO merupakan teknik pendokumentasian program yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam diagram program ini berisi input yang akan diproses dan akan menghasilkan output. Spesifikasi program akan menjelaskan megenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan, seperti yang tertera pada gambar 4.29 berikut ini:


Gambar 4.22 HIPO Pada Komunitas ZPreneur

Berikut ini merupakan spesifikasi program, yaitu:

  1. Menu Login

  2. Fungsi Program  : Untuk masuk ke dalam sistem ZPreneur.

    Hak Akses  : Dosen dan Mahasiswa.

    Proses Program  :

    1. Masuk ke http://zpreneur.org.

    2. Arahkan kursor ke menu login.

    3. Jika berhasil akan menampilkan halaman utama.

    4. Jika tidak berhasil akan tetap di halaman login.

  3. Menu Utama

  4. Nama Program  : Menu Utama.

    Fungsi  : Untuk menampilkan menu-menu yang ada pada program.

    Proses  : Pada Menu Utama terdapat 12 (dua belas) menu pilihan yaitu;

    1. Home

    2. Nama Program  : Home.

      Fungsi  : Untuk menampilkan seluruh halaman depan.

      Proses  : Memasukkan url pada address bar.

    3. Viewboard ZP’ers

    4. Nama Program  : Viewboard ZP’ers.

      Fungsi  : Untuk menampilkan seluruh rank dan aktivitas mahasiswa/i.

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor pada viewboard ZP’ers.

    5. Area Member

    6. Nama Program  : Area Members.

      Fungsi  : Untuk menampilkan kebutuhan-kebutuhan member.

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kurson pada area members.

    7. My Account

    8. Nama Program  : My Account.

      Fungsi  : Untuk menampilkan history redeem armo member.

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke area members, lalu arahkan pada my account.

    9. Rank Armo

    10. Nama Program  : Rank Armo.

      Fungsi  : Untuk menampilkan rank armo yang didapatkan oleh para members.

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke area members, lalu arahkan pada rank armo.

    11. Transfer Armo

    12. Nama Program  : Transfer Armo.

      Fungsi  : Untuk member melakukan transfer armo ke sesama member.

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke area members, lalu arahkan pada transfer armo.

    13. ZP’ers

    14. Nama Program  : ZP’ers.

      Fungsi  : Untuk menampilkan seluruh members yang ada di dalam ZPreneur.

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke area members, lalu arahkan pada ZP’ers.

    15. Reedem

    16. Nama Program  : Redeem.

      Fungsi  : Untuk menampilkan halaman reedem, dimana members dapat menukarkan armo yang didapatkan untuk transaksi di AirzonE-Mall.

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke area members, lalu arahkan pada reedem.

    17. AirzonE-Mall

    18. Nama Program  : AirzonE-Mall.

      Fungsi  : Untuk mengarahkan members ke halaman AirzonE-Mall agar dapat membuat toko disana.

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke menu AirzonE-Mall.

    19. FAQ

    20. Nama Program  : FAQ Fungsi  : Untuk menampilkan halaman FAQ bagi members.

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke menu FAQ.

    21. About Us

    22. Nama Program  : About Us.

      Fungsi  : Untuk menampilkan halaman mengenai About Us.

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke menu About Us.

    23. Sending Testimonial

    24. Nama Program  : Sending Testimonial.

      Fungsi  : Untuk members dapat melakukan sending testimonial pada ZPreneur.

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke menu sending testimonial.

Rancangan Prototype

Tahapan ini akan menggambarkan tentang rancang bangun sistem sebagai pemenuhan kebutuhan dari pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau desain tampilan dari sistem yang akan dirancang, yaitu diantaranya:

  1. Protoype Halaman Utama

  2. Gambar 4.23 Prototype Halaman Utama

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman awal setiap user (mahasiswa atau dosen) masuk ke dalam halaman www.zpereneur.org.

  3. Prototype Halaman Login

  4. Gambar 4.24 Prototype Halaman Login

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman login dirancang agar setiap user (mahasiswa atau dosen) dapat masuk ke dalam halaman dashboard.

  5. Prototype Dashboard

  6. Gambar 4.25 Prototype Halaman Dashboard

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman dashboard dirancang agar setiap user (mahasiswa atau dosen) bisa beraktifitas dan berkontribusi dalam membuat artikel maupun laporan.

  7. Prototype Viewboard

  8. Gambar 4.26 Prototype Halaman Viewboard

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman viewboard dirancang agar setiap user (mahasiswa) dapat terlihat segala aktifitasnya.

  9. Prototype Sending Gifts

  10. Gambar 4.27 Prototype Halaman Sending Gifts

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman sending gifts dirancang agar setiap user (mahasiswa) dapat melakukan sending gifts ke sesama ZP’ers dan mendapatkan armo (AirzonE-Mall Money) sesuai ketentuan.

  11. Prototype Reedem Armo

  12. Gambar 4.28 Prototype Halaman Reedem Armo

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman reedem armo dirancang agar setiap user (mahasiswa) dapat menukarkan armo yang didapat setelah beraktifitas di ZPreneur kedalam bentuk voucher untuk bisa membeli produk tertentu di AirzonE-Mall. Contoh produknya adalah FGR (First Generation Resource).

  13. Prototype Transfer Armo

  14. Gambar 4.29 Prototype Halaman Transfer Armo

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman transfer armo dirancang agar setiap user (mahasiswa) dapat mentransfer armo yang mereka miliki kepada sesama ZP’ers.

  15. Prototype Sending Testimonials

  16. Gambar 4.30 Prototype Halaman Sending Testimonials

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman sending testimonial dirancang agar setiap user (mahasiswa) dapat mengirimkan testimonial sebagai bentuk kasih sayang dan perasaan puas mereka terhadap sistem ZPreneur.

  17. Prototype Testimonials

  18. Gambar 4.31 Prototype Halaman Testimonials

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman testimonial dirancang untuk menampilkan seluruh testimonial yang terdapat di ZPreneur.

  19. Prototype Members

  20. Gambar 4.32 Prototype Halaman Members

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman members dirancang untuk menampilkan seluruh ZP’ers yang terdaftar, baik PR (Pribadi Rahaja) maupun nPR (Non Pribadi Raharja).

  21. Prototype FAQ

  22. Gambar 4.33 Prototype Halaman FAQ

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman FAQ dirancang untuk menampilkan seluruh pertanyaan yang akan memudahkan ZP’ers dalam mengakses ZPreneur.

Testing

Metode Implementasi

Blackbox Testing

  1. Login SSO (Single Sign On)

  2. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan ZP’ers dalam melakukan proses login. Pengujian login dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.7 Blackbox Testing Login SSO (Single Sign On)
  3. Menu Subscriber

  4. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan menu subscribers. Dimana setiap penggunjung yang ingin mendapatkan artikel terbaru dari ZPreneur bisa langsung memasukan email pribadi kedalam kolom subscribers tersebut. Pengujian menu subscriber dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.8 Blackbox Testing Menu Subscriber
  5. Menu Viewboard

  6. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan menu viewboard. Dimana setiap pengunjung dapat melihat segala aktivitasnya di dalam ZPreneur serta mengetahui rank mereka disana jika dan hanya jika mahasiswa/i tersebut terdaftar dalam sistem ZPreneur. Pengujian menu viewboard dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.9 Blackbox Testing Menu Viewboard
  7. Subscriber Mendapat Email Otomatis Postingan Terbaru

  8. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan subscriber yang terdaftar. Dimana setiap subscriber yang telah terkonfirmasi, maka mereka akan mendapatkan email otomatis tentang new posting yang ada pada ZPreneur. Pengujian email otomatis subscribers dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.10 Blackbox Testing Email Otomatis Postingan Terbaru
  9. Komentar ZPreneur

  10. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan kolom komentar yang terdapat di dalam ZPreneur. Ketika zp’ers dalam keadan login maka zp’ers otomatis bisa langsung memberikan komentar. Namun ketika zp’ers tidak dalam keadaan login, maka zp’ers tidak bisa memberikan komentar. Pengujian kolom komentar dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.11 Blackbox Testing Komentar ZPreneur
  11. Transfer Armo

  12. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan fitur transfer armo yang terdapat di dalam ZPreneur. Dimana zp’ers hanya bisa melakukan transfer armo ketika kedua kolom dalam fitur tersebut terisi. Jika tidak, maka tidak bisa melanjutkan transfer armo. Pengujian transfer armo dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.12 Blackbox Testing Transfer Armo
  13. Reedem Armo

  14. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan fitur redeem armo yang terdapat di dalam ZPreneur. Ketika saldo armo zp’ers melebihi nilai voucher yang ada pada ZPreneur maka zp’ers tersebut dapat melakukan reedem armo. Namun jika saldo armo zp’ers tidak mencukupi nilai voucher yang ada pada ZPreneur maka zp’ers tidak dapat melakukan reedem armo. Pengujian reedem armo dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.13 Blackbox Testing Reedem Armo
  15. Logout

  16. Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan menu logout. Dimana ketika zp’ers mengklik logout otomatis akan kembali ke halaman awal dengan keadaan tidak login. Pengujian logout dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.14 Blackbox Testing Logout


Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem yaitu berupa unit personal komputer, tablet, smartphone, serta iPad. Selain itu, perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem yang akan digunakan oleh brainware dalam mengakses sistem di masa yang akan datang. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

  1. Processor  : Minimal 2.6 GHz

  2. Monitor  : Minimal VGA

  3. RAM  : Minimal 1 GB

  4. Modem USB  : Minimal Kecepatan 14.4 Mbps

  5. Hardisk  : Minimal 320 GB HDD

Spesifikasi Software

Perangkat lunak yaitu penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan dalam menghubungkan instruksi-instruksi yang diinginkan oleh brainware saat mengakses sistem agar dapat menghasilkan informasi yang diharapkan.Berikut ini konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan:

  1. Operasi sistem yang digunakan bisa berupa Windows, Linux, MacOS, iOS, dan Android.

  2. Browser Google Chrome, Safari, Opera Mini, UC Browser dan Mozila Firefox.

  3. Wifi.

Hak Akses (Brainware)

Dalam sistem yang diusulkan yaitu pada komunitas ZPreneur ini harus memiliki user untuk menjalankan sistem tersebut. Maka dari penjelasan tersebut, user yang dapat mengakses komunitas ZPreneur ini terdiri dari:

  1. PIC ZPreneur.

  2. ZP’er (Pribadi Raharja dan Non Pribadi Raharja)

  3. Subcriber.

Schedule Implementasi

Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.15 Schedule Implementasi


Estimasi Biaya

Dalam penelitian ini tentu dibutuhkan biaya kebutuhan administrasi. Biaya tersebut terangkum dalam tabel berikut:

Tabel 4.16 Estimasi Biaya


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari analisa yang telah dijabarkan pada BAB I dalam rumusan masalah terhadap sistem yang ada saat ini di ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja, maka dapat disimpulkan bahwa:

Proses pembelajaran ITpreneurship yang sedang berjalan saat ini masih dilakukan secara konvensional. Dimana setiap mahasiswa/i yang mengikuti mata kuliah tersebut ‘hanya sebatas’ hadir di kelas lalu diberikan sedikit materi, setelah itu mahasiswa/i tersebut diberikan sebuah target pencapaian laba dari hasil penjualan mereka. Padahal, ITpreneurship bukan hanya berbicara tentang laba saja. Banyak yang seharusnya didapatkan oleh mahasiswa/i ketika mereka mendapatkan matakuliah tersebut. Secara teknik, proses pembelajaran yang ada saat ini masih dirasa kurang mumpuni. Dan secara metode, kampus kita yang dijuluki kampus IT, rasanya wajib malu karena proses pembelajaran entrepreneuship ini masih dilakukan secara manual. Terlebih lagi Dosen tidak jelas mengetahui kegiatan mahasiswa/i-nya dalam interaksi penjualan, apakah nyata atau tidak? Mata kuliah ini seharusnya tidak hanya menilai pencapaian mahasiswa/i hanya dengan hasil laba yang didapatkan. Melainkan keaktifan mereka dalam bertindak seperti promosi, transaksi, dan sharing mengenai pengetahuan bisnis mereka. Dengan begitu, Dosen dapat menilai apakah mahasiswa/i tersebut pantas mendapatkan nilai yang baik.

Cara mengimplementasikan sistem pembelajaran online ITpreneurship untuk bisa menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real bisa dilakukan dengan adanya sebuah dashboard atau di Raharja ini dikenal sebagai viewboard. Dalam konteks fungsi, viewboard dapat digunakan untuk bisa mengetahui seberapa banyak aktivitas mahasiswa/i. Viewboard ini pun dikenal sebagai alat dalam business intelligence sebagai penunjang keputusan. Viewboard adalah hasil semua rekapan dari traffic aktivitas setiap mahasiswa/i tersebut. Seperti yang telah dijelaskan di atas, bahwa pembelajaran ITpreneurship tidak seharusnya hanya mementingkan sebuah hasil atau laba. Tapi yang terpenting adalah aktivitas yang bermanfaat bagi para entrepreneur. Karena bagaimanapun dalam sebuah pencapaian, proses adalah nilai yang lebih tinggi dibandingkan hasil yang tidak kita ketahui keasliannya atau tidak. Untuk itu, dalam mengimplementasikan sistem pembelajaran online ITpreneurship perlu adanya sebuah viewboard dalam platform tersebut, sehingga Dosen yang bersangkutan dapat menentukan sebuah nilai untuk keaktifan mahasiswa/i mereka.

Hasil yang diharapkan dengan adanya sebuah manajemen sistem gamifikasi viewboard pada komunitas ZPreneur dapat mengubah mindset para Dosen maupun mahasiswa/i untuk tidak terlalu peduli terhadap hasil atau laba yang didapatkan. Karena dalam pembelajaran, proses dalam belajar itulah yang sangat berguna dan menunjang kehidupan kita di masa yang akan datang. Dengan adanya sistem gamifikasi dalam komunitas ZPreneur, mahasiswa/i diharapkan dapat merasakan bermain sambil belajar. Bukan dengan transaksi nyata, mereka tetap bisa mendapatkan sebuah income virtual berupa Armo (AirzonE-Mall Money) hanya dengan melakukan banyak aktivitas di komunitas ZPreneur seperti promosi, menulis artikel (pengetahuan bisnis, inspirasi bisnis, dan sebagainya), sending gift (sebuah fitur untuk menyatakan kasih sayang mereka ke sesama sahabat ZP’ers), dan masih banyak lagi. Hal tersebut tentu meyakini bahwa proses belajar yang sesungguhnya dapat diminati oleh mahasiswa/i adalah dengan metode iLearning yaitu belajar sambil bermain.

Saran

Adapun saran yang dapat disajikan oleh penulis yaitu:

  1. Agar komunitas ZPreneur ini dapat diterapkan dalam mata kuliah ITpreneurship dan sejenisnya.

  2. Dosen dapat mengerti bahwa pembelajaran ITpreneurship ini tidak hanya harus mementingkan sebuah hasil atau laba, melainkan sebuah proses dari aktifitas mahasiswa/i-nya.

  3. Baik dosen dan mahasiswa/i dapat mengubah mindset tentang pencapaian yang lebih utama bukanlah hasil.

  4. Seluruh pengguna ZPreneur dapat mengkombinasikan pembelajaran ITpreneurship dengan metode iLearning agar tidak lagi dihinggapi rasa jenuh saat melakukan perkuliahan tersebut. Sehingga dapat menciptakan generasi entrepeneur yang fresh, kreatif, mandiri, dan inovatif.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Winarno dan Johan Setiawan. 2013. Penerapan Sistem E-Learning pada Komunitas Pendidikan Sekolah Rumah (Home Schooling). Jurnal ULTIMA InfoSys Vol. IV, No. 1. Tangerang: Universitas Multimedia Nusantara.
  2. Harijanto, Budi dan Gunawan Budiprasetyo. 3013. Perancangan Aplikasi Business Intelegence Hasil Proses Belajar Mengajar (Studi Kasus Program Studi Manajemen Informatika). Malang. Politeknik Negeri Malang. Jurnal ELTEK, Vol 11 No. 01, April 2013. ISSN 1693-4024.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  4. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
  5. 5,0 5,1 Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 Kadir, Abdul. 2013. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 Yakub dan Vico Hisbanarto. 2014. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  8. Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi
  9. 9,0 9,1 Rintayati, Peduk dan Sulistya Partomo Putro. 2010. Meningkatkan Aktivitas Belajar (active learning) Siswa Berkarakter Cerdas Dengan Pendekatan Sains Teknologi (STM). Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
  10. 10,0 10,1 Muhson, Ali. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. VIII. No.2.
  11. N, Yushanafi Musrsid. 2012. Perbedaan Minat Dan Prestasi Belajar Mahasiswa Pada Mata Diklat Mengoperasikan Sistem Pengendali Elektronik Dengan Menggunakan Software Tutorial PLC Siswa Kelas XI SMK 2 Pengasih. Jurnal Skripsi. Prodi Studi Pendidikan Teknik Mekatronika Fakultas Teknik. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta
  12. Hamdu, Ghullam dan Lisa Agustina. 2011. Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar IPA Di Sekolah Dasar (Studi Kasus terhadap Siswa Kelas IV SDN Tarumanagara Kecamatan Tawang Kota Tasikmalaya). Jurnal Penelitian Pendidikan Vol. 12 No. 1 April 2011. ISSN 1412-565X. Tasikmalaya.
  13. Sibero, F.X Alexander. 2011. Kitab Suci Web Programming. Jakarta: MediaKom.
  14. 14,0 14,1 Ahmadi, Candra. Hermawan, Dadang. 2013. E-Business & E-Commerce. Yogyakarta: Andi Offset
  15. Wordpress. Logo Wordpress. Diakses pada tanggal 23 Januari 2016. Tersedia di https://wordpress.org/about/logos/
  16. Wikipedia. Wordpress. Diakses pada tanggal 24 Desember 2015. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/WordPress
  17. Intechgrity.com. Wordpress Plugin Logo. Diakses pada tanggal 23 Januari 2016. Tersedia di http://www.intechgrity.com/how-to-regenerate-older-thumbnail-sizes-for-wordpress-featured-image-registered-size/#
  18. Wordpress.org. Plugin Wordpress. Diakses pada tanggal 24 Desember 2015. Tersedia di https://id.wordpress.org
  19. Rangkuti. Freddy. 2011. Teknik Menyusun Strategi Korporat Yang Efektif Plus Cara Mengelola Kinerja Dan Risiko. SWOT Balanced Scorecard. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
  20. Widuri. iLearning. Diakses pada tanggal 24 Desember 2015. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=ILearning
  21. Jindan, Noval. (2015, September). Pengembangan Forum Rhjfox Sebagai Media Diskusi Dan Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=TA1214372948
  22. Wikipedia. SSO (Single Sign On). Diakses pada tanggal 23 Januari 2016. Tersedia di https://en.wikipedia.org/wiki/Single_sign-on
  23. Widuri. ZPreneur. Diakses pada tanggal 24 Desember 2015. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=ZPreneur
  24. Widuri. ZP’er. Diakses pada tanggal 23 Januari 2016. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=ZPreneur
  25. Kusumastuti, Ambar. 2014. Peran Komunitas Dalam Interaksi Sosial Remaja Di Komunitas Angklung Yogyakarta. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
  26. Wikipedia. Komunitas Online. Diakses pada tanggal 24 Desember 2015. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Komunitas_maya
  27. Widuri. Armo (AirzonE-Mall Money). Diakses pada tanggal 24 Desember 2015. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=Armo
  28. Guspita, Rati. 2013. Klausul Eksonerasi Dalam Perjanjian Antara Pengguna Jasa Dengan Tokobagus Menurut Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 Tentang Perlindungan Konsumen. Jurnal. Pekanbaru.
  29. 29,0 29,1 29,2 Sunarya, PO Abas. Sudaryono dan Asep Saefullah. 2011. Kewirausahaan. Yogyakarta: Andi Offset
  30. 30,0 30,1 Setiawan, Danang Yuli, dkk. 2013. Perancangan Business Intelligence Dahboard Berbasis Web Untuk Pemantauan Tingkat Keberhasilan Pembangunan Ketenagakerjaan (Studi Kasus: Provinsi Jawa Timur). Jurnal Teknik POMITS Vol. 2, No. 1. ISSN 2337-3539. Surabaya.
  31. Wikipedia. Gamifikasi. Diakses pada tanggal 24 Desember 2015. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Gamifikasi
  32. Adha, Yudha Aidil. 2012. Model Penerimaan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Komunikasi Pemasaran (Studi Kasus Penerimaan iButterfly Oleh Pengguna Smartphone). Skripsi. Jakarta: Universitasi Indonesia.
  33. Risal. 2013. Pembangunan Gamification (Game Mechanics) Framework. Thesis. Bandung: Institut Teknologi Bandung.
  34. Kamil, Husnil, Hasdi Putra, dan Surya Afnarius. 2014. Implementasi Gamifikasi pada Blog Laboratorium Pemrograman dan Basis Data sebagai Pemicu Motivasi Menulis. Seminar Nasional Sistem Komputer dan Informatika. Universitas Andalas.
  35. Henderi, dkk. 2011. Dashboarding Information Systems For The Education Sector: Application and Methodologies. Jurnal CCIT. Vol.5 No.1 September 2011. Tangerang.
  36. Teknologi Partners. Viewboard. Diakses pada tanggal 24 Desember 201. Tersedia di http://www.tppr.com/Pages/Dashboard-Product.aspx
  37. Guritno, dkk. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
  38. Kurniawan, Rano, Henderi dan Fitria Nursetianingsih. 2012. Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran pada Mahasiswa iLearning. CCIT Journal. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  39. Henderi, Muhamad Yusuf, dan Yulika Ayu Rantama. 2012. Penggunaan Metode iLearning Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Di Perguruan Tinggi. CCIT Journal. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  40. Rahardja, Untung, Qurotul Aini dan Desi Sartika. 2014. Build A Business To Consumer Online Store Using Airzone Content Management System. CCIT Journal. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  41. Desrianti, Dewi Immaniar, Untung Rahardja dan Rahma Rinie. 2013. iLearning Metode Belajar Efektif Untuk Sekolah Tinggi. CCIT Journal. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  42. Kamil, Husnil, Hasdi Putra dan Surya Afnarius. 2014. Implementasi Gamifikasi pada Blog Laboratorium Pemrograman dan Basis Data sebagai Pemicu Motivasi Menulis. Seminar Nasional Sistem Komputer dan Informatika. Lampung: Universitas Andalas.
  43. Sari, Bety Wulan, Ema Utami, dan Hanif Al Fatta. 2015. Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
  44. Aini, Qurotul, Indri Handayani dan Cahyo Anggoro Seto. 2015. Content Management System ZPreneur In Support Of Entrepreneurship iLearning At Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  45. Rahardja, Untung, Qurotul Aini, dan Eka Purnama Harahap. 2015. Manajemen Sistem Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran. CCIT Journal. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  46. Firmansyah, Imam. 2013. Analisa Dashboard Sebagai Alat Monitoring Aktifitas Kegiatan Didalam Aplikasi SIS+ Pada Perguruan Tinggi Raharja. Laporan Kuliah Kerja Praktek. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  47. Wikipedia. Pemetaan Pikiran (Mind Mapping). Diakses pada tanggal 21 Januari 2016. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Pemetaan_pikiran

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

A.1. Surat Pengantar Skripsi
A.2. Surat Penugasan Kerja
A.3. Form Validasi Skripsi
A.4. Kartu Studi Tetap Final (KSTF)
A.5. Daftar Nilai
A.6. Formulir Permohonan Penggantian Judul Skripsi
A.7. Kartu Bimbingan Dengan Pembimbing I
A.8. Kartu Bimbingan Dengan Pembimbing II
A.9. Validasi Sidang Akademik
A.10. Form Pendaftaran Sidang
A.11. Kwitansi Pembayaran Skripsi
A.12. Kwitansi Pembayaran Sidang
A.13. Kwitansi Pembayaran Raharja Career
A.14. Kwitansi Pembayaran Poster Session
A.15. Formulir Seminar Proposal
A.16. Formulir Final Presentasi
A.17. Sertifikat Prospek
A.18. Sertifikat TOEFL
A.19. Sertifikat IT Internasional
A.20. Sertifikat IT Nasional
A.20. Sertifikat IT Nasional
A.21. Sertifikat Prestasi
A.22. Sertifikat Tridharma
A.23. Form Penerimaan Jurnal
A.24. Hibah
A.25. Curriculum Vitae (CV)

Lampiran B:

B.1. Hasil Wawancara Dengan Stakeholder
B.2. Form Observasi
B.3. Surat Keterangan Implementasi Program

Lampiran C:

C.1. Penilaian Objectif iDu
C.2. Special Contribution (SC)
C.3. Surat Keterangan Menerima Beasiswa Tahun 2013

Contributors

Ekaphrp, Riautami