SI1121468643

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121468643
NAMA
: Gustami Gozali


JURUSAN Teknik INFORMATIKA

KONSENTRASI MAVIB

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1121468643
Nama
: GUSTAMI GOZALI
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informasi
Konsentrasi
: Mavib

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ....Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi,M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1121468643
Nama
: Gustami Gozali

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Mavib

Disetujui Oleh :

Tangerang,... Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom)
   
(Triyono, S.Kom)
NID : 12002
   
NID :05078

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1121468643
Nama
: Gustami Gozali

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Mavib

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, ... Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1121468643
Nama
: Gustami Gozali
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Mavib

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, .... Januari 2016

 
 
 
 
 
(Gustami Gozali)
NIM : 1121468643

 

*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Dalam era globalisasi saat ini, kemajuan teknologi informasi berkembang secara cepat yang menyebabkan setiap perusahaan sangat membutuhkan suatu iklan promosi dalam berbagai media visual. Magazine atau disebut majalah bisa dapat disebut sebagai sarana yang bisa memberikan informasi efektif dan efesien kepada masyarakat. Oleh karena itu untuk mengembangkan dan mempromosikan PT. Arimbi Jaya Agung ini diperlukan perencanaan khusus agar pesan yang dituju dapat tersampaikan kepada pembaca. Dengan mempunyai komitmen yang kuat PT. Arimbi Jaya Agung memberikan layanan yang maksimal kepada clien. Maka dari itu Bentuk media yang dapat menyampaikan pesan promosi dan informasi sebelumnya memakai media brosur, catalog, dan banner. Sesuai dengan orientasi penelitian yang dilakukan penulis, bahwa media Magazine lebih tepat untuk memenuhi kebutuhan penyampaian pesan yang diinginkan


Kata Kunci: Promosi, Informasi, Magazine

ABSTRACT

In the current era of globalization, advances in information technology develops rapidly which causes each company urgently needs an advertising campaign in a variety of visual media. Magazine or called the magazine could be called as a tool that can effectively and efficiently provide information to the public. Therefore, to develop and promote PT. Arielle Jaya Agung special planning is necessary in order that the intended message can be conveyed to the reader. Has a strong commitment to the PT. Arielle Jaya Agung provide maximum service to clien. Therefore Forms of media that can convey promotional messages and information previously used media brochures, catalogs, and banners. In accordance with the orientation of research on the author, that the media Magazine is more appropriate to meet the needs of delivering the desired message


Keywords : Promosi, Informasi, Magazine


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Dimana tugas ini dibuat dan disajikan dalam bentuk buku yang sederhana, adapun judul yang diambil dalam penyusunan laporan SKRIPSI ini adalah “PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG”.

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Sistem Informasi konsentrasi Komputer Akuntansi di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, serta sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan semua pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom, selaku Dosen Pembimbing I telah banyak membimbing penulis dan memberikan masukan yang sangat berarti dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.
  5. Bapak Triyono, S.kom selaku Pembimbing II yang telah banyak memberikan saran dan masukan dalam perencanaan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  6. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  7. Seluruh staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja atas kerjasamanya.
  8. keluargaku tersayang yang selalu memberikan semangat, perhatian, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  9. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan dan doa.
  10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.


Tangerang, ....Januari 2015
Gustami Gozali
NIM. 1121468643

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Berkembangnya Informasi dan Komputer pada era globalisasi ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern.

Komputerisasi pada saat ini berpengaruh di segala bidang kehidupan baik bidang politik, pendidikan, dan ekonomi. Pemberian informasi merupakan suatu usaha yang dibutuhkan perusahaan, karena dengan adanya informasi perusahaan, maka perusahaan akan mendapat keuntungan yaitu di kenal secara umum.

Dalam menghadapi persaingan yang semakin ketat sekarang ini, dituntut untuk mampu merespon pembacanya dengan lebih baik, lebih cepat dan dapat memuaskan pembaca. Semua itu menuntut penyampaian dan penerimaan data serta informasi yang lebih akurat dan tepat.

Oleh sebab itu, kepentingan terhadap data dan informasi dalam suatu perusahaan kita harus mengetahui bagaimana cara mengelola data dan informasi, mulai dari membuat, memilah dan mengelolah hingga mengambilnya kembali baik dari sumber-sumber internal maupun external.

PT. Arimbi Jaya Agung bergerak di bidang Jasa, Transportasi dan Dealer. PT. Arimbi Jaya Agung mulai beroperasi sejak tahun 1969 oleh Bapak Anton Prijanto yang lahir di Jakarta tanggal 20 Desember 1946. Saat ini memiliki bidang operasional utama yaitu Bus, Taksi, Hino Circle, Karoseri, KIA circle, Cars Rental (Aja Rent).

Berdasarkan uraian di atas penulisan skripsi deng0an judul “PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG” diharapkan mampu memberikan promosi dan informasi kepada masyarakat.

Rumusan Masalah

Rumusan Masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu :

  1. Bagaimana memberikan informasi yang efektif dan bermanfaat kepada masyarakat tentang PT.Arimbi Jaya Agung dalam bentuk magazine?
  2. Peningkatan mutu dan pelayanan seperti apa yang ingin ditampilkan dalam bentuk magazine untuk kedepannya?
  3. Kelebihan apa yang dimiliki oleh PT.Arimbi Jaya Agung agar pesan positif masuk dan tercetak dalam magazine?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari topik penelitian, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan adalah dengan perancangan media visual berbentuk magazine sebagai penunjang media promosi dan informasi pada PT.Arimbi Jaya Agung.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Media berupa magazine sangat berpengaruh terhadap perusahaan ke depan demi penunjang promosi, apalagi dengan tampilan design, foto, dan tulisan yang menarik.
  2. Agar masyarakat lebih mengetahui apa saja yang ditawarkan oleh pihak PT.Arimbi Jaya Agung demi memperluas informasi.
  3. Dengan analisa terhadap permasalahan yaitu belum terdapatnya media cetak berbentuk magazine sebagai promosi untuk memenuhi karateristik PT.Arimbi Jaya Agung.


Manfaat Penelitian

Ini adalah manfaat penelitian

Bagi penulis

  1. Untuk mengetahui seberapa kemampuan penulis yang dimiliki dalam bidang design untuk perusahaan.
  2. Mendapatkan pengalaman yang berharga dalam pembuatan magazine untuk berkerja di perusahaan media kedepannya.
  3. Menambah ilmu, refrensi dan ide kreatif dalam design, photography,dan penulisan.

Bagi perusahaan

  1. Diharapkan dari media cetak berbentuk magazine untuk PT.Arimbi Jaya Agung ini memberikan sebuah penawaran yang terbaik dalam bidang promosi kepada konsumen.
  2. Memberikan nilai positif pada kemajuan transportasi di tangerang demi pencitraan PT.Arimbi Jaya Agung
  3. Menambah daya tarik kepada PT.Arimbi Jaya Agung untuk kedepannya membuat media cetak berupa magazine.

Metode Penelitian

Untuk mendapatkan permasalahan skripsi, penulis melakukan wawancara kepada bpk. Steven Joe selaku direktur, adapun hal-hal yang penulis tanyakan dan jawaban dari pihak stakeholder hasilnya akan di lampirkan pada berkas laporan penelitian pada bagian lampiran-lampiran

Metode Analisa

Analisa permasalahan didapat dari hasil wawancara yang dilakukan penulis kepada stakeholder PT.Arimbi Jaya Agung yang dilakukan pada tanggal 30 agustus 2015.

Metode Pengumpulan Data

Dalam hal teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis pada penyusunan laporan ini adalah sebagai berikut:

  1. Metode Observasi
    Pengamatan secara langsung yang meliputi kegiatan pemuatan perhatian terhadap suatu obyek dengan menggunakan seluruh alat indera.
  2. Metode Wawancara
    Suatu cara mengumpulkan data dengan dialog langsung yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara.
  3. Studi pustaka
    Metode ini adalah metode pengumpulan data yang digunakan penulis dengan mempergunakan buku atau referensi.

Metode Analisi Perencanaan

Dalam membuat magazine berbentuk media cetak penulis menggunakan aplikasi Adobe Photoshop Cs6 dan Adobe Ilustrator Cs6 untuk mempermudah perancangan.


Konsep Design

Sebagai pijakan untuk mendasari dalam proses perancangan, peneliti menggunakan konsep perancangan yang di dalamnya terdapat tahapan-tahapanPerencanaan Media.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa Bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakangan masalah penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan topik pembahasan dalam penyusunan Laporan Skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab , informasi perusahaan.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan mengenai proses pembuatan desain media yang penulis lakukan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan Secara Umum

[1]Menurut Binanto, iwan (2010 : 260), Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alur flowchart untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

[2]Menurut Binanto, iwan (2010 : 260), Proses Perancangan secara umum yaitu :

  1. Persiapan Data
    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
  2. Ide untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, men yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Produksi
    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Media

Definisi Media

[3]Menurut Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati (2012 : 283), Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media Cetak
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.
  3. Media Luar Ruang (outdoor)
    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi: billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.
  4. Media Dalam Ruang ( indoor)
    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan . Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.
  5. .Media Lini Atas
    Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.
  6. Media Lini Bawah
    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk.

Konsep Dasar Visual

Visual

[4]Menurut Benny (2010 : 17), Visual dalam pengertian adalah gambar atau goresan yang merepresentasikan satu atau lebih, pesan dengan maksut tertentu dan digunakan untuk mengkomunikasikan keberadaan dari sebuah perusahaan, organisasi, institusi, ataupun golongan. Didalamnya terdapat nama, lambang, tipografi, warna serta tagline atau slogan. Identitas Visual diaplikasikan mulai dari stationary office hingga aktivas tetap seperti bangunan, sarana angkut serta pendukung promosi seperti merchandise. Image suatu perusahaan sangat penting dalam menentukan keberhasilan suatu perusahaan. Identitas visual yang menonjol dan kuat sangat diperlukan sebagai pengenal suatu produk atau perusahaan.

Visualisasi

[5]Menurut Benny (2010 : 18), Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata.

Langkah-langkah dalam Proses Visualisasi Dalam melakukan proses visualisasi ada beberapa langkah yang harus dilakukan yaitu:

  1. perhatikan dengan saksama isi informasi verbal yang ingin diubah.
  2. Perhatikan data-data berupa lambang, satuan atau angka-angka serta perbandingannya untuk menentukan bentuk visual yang efektif, apakah grafik, tabel, diagram dan yang lainnya.
  3. Catatlah hal-hal pokok atau inti dari informasi yang disimak.
  4. Buatlah bentuk nonverbal yang tepat untuk mengungkapkan informasi tersebut.
  5. Gambar, bagan, atau grafik dibuat dengan baik, benar, tepat, dan seimbang dengan isi.
  6. Tentukan warna, lambang, atau bentuk untuk menggambarkan atau membedakan data-datanya.


Konsep Dasar Magazine

Pengertian Magazine

[6]Menurut Romli dalam kamus jurnalistik (2010: 84) magazine adalah format penerbitan pers berukuran kertas kuarto, folio, atau setengah tabloid. Ada juga yang berukuran buku atau setengah kuarto (mini magazine). Umumnya mingguan, dwi mingguan, bulanan, atau terbit berkala, dengan segmen berita khusus sampai politik, ekonomi, hiburan, agama, ataupun umum.Kekuatan utama yang disajikan magazine sebagai media yang efektif adalah tidak dikuasai oleh waktu, bisa dibaca perlahan-lahan, bisa disimpan, bisa dibaca berulang-ulang bahkan bisa di dokumentasikan.

Magazine sebagai media massa cetak merupakan sebuah media jurnalistik yang membutuhkan kreativitas dalam hal penyajian seperti rubrik, reka bentuk sampai mutu kertas yang digunakan. Magazine dalam media massa cetak dinilai lebih termasa, karena terbit dua mingguan misalnya, sehingga dalam dua minggu masih tersimpan dan membuka peluang untuk tetap dibaca dibandingkan surat kabar harian.Meskipun sama-sama sebagai media cetak, magazine tetap dapat dibedakan dengan surat kabar, karena magazine memiliki karakteristik tersendiri, karakteristik magazine adalah sebagai berikut :

  1. Penyajian lebih dalam frekuansi terbit magazine pada umumnya adalah mingguan selebihnya dwi mingguan, bulanan, bahkan tahunan, kuncinya adalah, berita-berita dalam magazine disajikan lebih lengkap karena dibubuhi latar belakang peristiwa atau unsur why dikemukakan secara lengkap, begitu pula peristiwanya atau proses terjadinya peristiwa dikemukakan secara kronologis.
  2. Nilai aktualitas lebih lama apabila nilai aktualitas surat kabar hanya berumur satu hari, maka nilai aktualitas magazine bisa satu minggu. sebagai contoh, kita akan menganggap usang surat kabar kemarin atau dua hari yang lalu bila kita baca saat ini. Akan tetapi kita tidak menganggap usang magazine yang terbit dua atau tiga hari yang lalu. Sebagaimana kita alami bersama, bahwa dalam membaca magazine tidak pernah tuntas sekaligus. Pada hari pertama mungkin kita hanya membaca topik yang kita senangi atau topik yang relevan dengan profesi kita, hari esok dan seterusnya kita membaca topik lain sebagai referensi. Dengan demikian, magazine mingguan baru tuntas kita baca dalam tempo tiga atau empat hari.
  3. Gambar/foto lebih banyak jumlah halaman magazine lebih banyak, sehingga selain penyajian beritanya yang mendalam, magazine juga dapat menampilkan gambar atau foto yang lengkap, dengan ukuran besar dan kadang-kadang berwarna, serta kualitas kertas yang digunakannya pun lebih baik.
  4. Gambar/foto lebih banyak disamping foto, cober atau sampul magazine juga merupakan daya tarik tersendiri. Cover adalah ibarat pakaian dan aksesorisnya pada manusia. cover magazine biasanya menggunakan kertas yang bagus dengan gambar dan warna yang menarik pula. Menarik tidaknya cover suatu magazine sangat bergantung pada tipe magazinenya, serta konsistensi atau keajegan magazine tersebut dalam menampilkan ciri khasnya. Tipe suatu magazine ditentukan oleh sasaran khalayak yang dituju. Artinya, sejak awal redaksi sudah menentukan siapa yang akan menjadi pembacanya, apakah anak-anak, remaja, atau wanita dewasa.

Konsep Dasar Promosi

Definisi Promosi

[7]Menurut Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati (2012 : 283), Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran.

Betapapun berkualitasnya suatu produk, bila konsumen belum pernah mendengarnya dan tidak yakin produk itu akan berguna bagi mereka, maka mereka tidak akan pernah membelinya. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada orang gadis cantik di kejahuan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut, selain dirinya sendiri. Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran.

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan bersangkutan.

Tujuan Promosi

Tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

Bentuk Promosi

Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

  1. Personal selling
    Adalah komunikasi langsung atau tatap muka antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba untuk membelinya.
  2. Mass Selling
    Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada public. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke public (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Public Relations (hubungan masyarakat)
    Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  4. Direct Marketing
    Adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; nama tidak sah; misalnya, terlalu banyak Menurut Sutabri (2012 : 21), Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

[8]Menurut Darmawan (2012 : 2), Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenaranya, keterpakaiannya sesuai dengan kebutuhan.

Klasifikasi Informasi

Menurut Sutabri (2012 : 34), informasi dalam menejemen diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

    • Informasi yang tepat waktu
      Sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan dimuka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.
    • Informasi yang relevan
      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang menajer kepada bawahannya harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapatkan perhatian.
    • Informasi yang bernilai
      Informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. Informasi yang dapat dipercaya Suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.
  2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu
    Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2(dua) macam, yaitu:
    • Informasi masa lalu
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa masa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun penyimpanannya pada data strorage perlu disusun secara rapih dan teratur.
    • Informasi masa kini
      Dari sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.
  3. Nilai Informasi

    [9]Menurut Sutabri (2012 : 30), nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit.

    [9]Menurut Sutabri (2012 : 30), Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

    • Mudah diperoleh
      Sifat ini menunjukkan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.
    • Luas dan lengkap
      Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi.Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, Karena itu sulit mengukurnya.
    • Ketelitian
      Sifat ini menunjukkan minimnya kesalahan dan informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.
    • Kecocokan
      Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.
    • Ketepatan waktu
      Menunjukkan tak ada keterlambatan jika ada seseorang yang ingin mendapatkan informasi.Masukkan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu.Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur, misalnya berapa banyak penjualan dapat ditamabah dengan memberikan tanggapan segera kepada permintaan langganan mengenai tersedianya barag-barang inventaris.
    • Kejelasan
      Sifat ini menunjukkan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Memberikan laporan dapat memakan biaya yang besar. Bebrapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.
    • Keluwesan
      Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.
    • Dapat dibuktikan
      Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.
    • Tidak ada prasangka
      Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.
    • Dapat diukur
      Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.
  4. Fungsi Informasi

    Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; nama tidak sah; misalnya, terlalu banyakMenurut Sutabri (2012 : 24), fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

  5. Kualitas Informasi

    Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; nama tidak sah; misalnya, terlalu banyakMenurut Sutabri (2012:33), kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

    • Akurat (Accurate)
      Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
    • Tepat Waktu (Timeline)
      Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan.
    • Relevan (Relevance)
      Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang suatu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musibah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi menenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.
  6. Siklus Informasi

    Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; nama tidak sah; misalnya, terlalu banyakMenurut Sutabri (2012 : 25), data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus.

  7. Komponen-komponen Informasi

    Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; nama tidak sah; misalnya, terlalu banyakMenurut Darmawan (2012:5), sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya. Jika di analisis berdasarkan pendekatan information system, pada dasarnya ada sekitar 6 (enam) komponen. Adapun keenam komponen atau jenis informasi tersebut adalah sebagai berikut:

    • Root of Information
      yaitu komponen akar bagian dari informasi yang berada pada tahap awal keluaran sebagai proses pengolahan data. Misalnya yang termasuk ke dalam komponen awal ini adalah informasi yang disampaikan oleh pihak pertama.
    • Bar of Information
      merupakan komponen batangnya dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami. Contohnya jika anda membaca headline dalam sebuah surat kabar, maka untuk memahami lebih jauh tentunya harus membaca informasi selanjutnya, sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline tadi bisa dipahami secara utuh.
    • Branch of Information
      yaitu komponen informasi yang bisa dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya, atau dalam ilmu eksakta seperti matematika bentuknya adalah hasil dari sebuah uraian langkah penyelesaian soal dengan rumus-rumus yang panjang, misalnya dapat berupa petunjuk lanjutan dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu.
    • Stick of Information
      yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang informasi, biasanya informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan. Kedudukannya bersifat pelengkap (supplement) terhadap informasi lain. Misalnya informasi yang muncul ketika seseorang telah mampu mengambil kebijakan/keputusan menyelesaikan suatu proses kegiatan, maka untuk menyempurnakannya ia memperoleh informasi-informasi pengembangan dari keterampilan yang sudah ia miliki tersebut.
    • Bud of Information
      yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga di masa yang akan datang dalam jangka waktu yang akan datang informasi ini akan berkembang dan dicari, serta ditunggu oleh pengguna informasi sesuai kebutuhannya. Misalnya yang termasuk ke dalam informasi ini adalah informasi tentang masa depan, misalnya bakat dan minat, cikal bakal, prestasi seseorang, harapan-harapan yang positif dari seseorang dan lingkungan.
    • Leaf of Information
      yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, dan lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok, informasi yang mejelaskan cuaca, musim, yang mana kehadirannya sudah pasti muncul.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

[10]Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136), Desain merupakan art direction, yaitu penampilan secara visual menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ked ala desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Fungsi-Fungsi Desain

[11]Menurut Lusyani Sunarya, S.sn (2010 : 7) :

  1. Fungsi Informasi
    Desain selalu pengirim pesan dan menyampaikan informasi secara visual.
  2. Fungsi identifikasi
    Desain selalu menyuratkan atau menyiratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi
    Ditunjukan untuk kepentingan promosi, karena untuk mempengaruhi sikap atau perilaku audience agar membeli produk yang ditawarkan.

Unsur-Unsur Desain Grafis

[12]Sumber dari Ibnu Teguh Wibowo, Belajar desain grafis, (2013 : 96). Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis (line)
    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
  2. Bentuk (shape)
    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
  3. Tekstur (teksture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.
  4. Ruang (space)
    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).
  5. Ukuran (size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.
  6. Warna (color)
    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.
  7. Titik (dot)
    Menurut Ibnu Teguh Wibowo, Belajar desain grafis Yogyakarta. (2013 : 96). Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Penerapan prinsip-prinsip desain dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. Tekanan (emphasis)
    Penekanan bias pada ilustrasi, logo, judul, slogan, atau elemen lainnya yang dianggap paling penting dan mendesak untuk disampaikan. Penekan elemen desain bias diciptakan dengan beberapa cara, antara lain:
    • Kontras antara background dengan ilustrasi atau teks
    • Kontras ukuran, jenis, warna dan style huruf
    • Ilustrasi dibuat besar/menonjol
    • Menggunakan bidang kosong (white space) untuk memunculkan elemen yang ingin dibaca pertama kali.
  2. Kesatuan (Unity)
    Elemen pemersatu bisa berupa warna, garis, jenis huruf, bentuk bidang, dan sebagainya.
  3. Keseimbangan (Balance)
    Kesan seimbang atau Balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang, dan tekstur.
  4. Irama (Rhythm)
    Irama atau ritmik adalah cara penyusunan elemen-elemen grafis dalam satu layout.

Definisi Tipografi

[13]Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63) Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangannya font-font komputer, jika kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font tersedia.

Definisi Tentang Psikologi Warna

Pengertian Warna

[14]Menurut Sugeng Widada (2010 : 14-17), Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

Teori Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

  1. Prang system
  2. Munsell system

Menurut teori Prang system, warna dapat dibagi berdasarkan:

  1. HUE (nama warna): panas atau dinginnya warna
    • Menunjukan nama-nama warna : merah, biru, hijau
    • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
    • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
  2. VALUE: Terang atau gelapnya warna
  3. INTENSITY: Cerah atau suramnya warna


Jenis atau Bentuk Warna

  1. Warna Primer
    Warna primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: Merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat kontras.
  2. Warna Sekunder
    Warna-Warna yang merupakan hasil pencampuran 2 warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 warna pula, yaitu jingga, (merah + biru), dan ungu (merah + biru).
  3. Warna Tersier
    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan 3 warna, yaitu orange-jingga,orange-hijau, dan hijau-jingga.
  4. Warna Quarter
    Warna yang merupakan hasil pencampuran 2 warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
  5. Warna Complementer
    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

Makna Simbolik Warna

  1. Warna Merah:
    Semangat, keberanian, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
  2. Warna Kuning:
    Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
  3. Warna Kuning Emas:
    Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.
  4. Warna Hijau:
    Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
  5. Warna Biru:
    Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
  6. Warna Putih:
    Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
  7. Warna Hitam:
    Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
  8. Warna Abu-abu:
    Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
  9. Warna Orange:
    Kemajuan, semangat, perkembangan, energi.
  10. Warna Violet:
    Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
  11. Indigo:
    Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Definisi Layout

Pengertian Layout

Hendi Hendratman (2010 : 85), Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsure-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi komunikasi Visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

Jenis-jenis Layout

  1. Layout KasarAdalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak synopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
  2. Layout KomprehensifAdalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
  3. Final ArtworkMerupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain

Teori Desain Komunikasi Visual

[15]Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9), desain grafis belakangan ini lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaaan pada unsure-unsur masih sering digunakan. DKV dikategorikan sebagai Commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis.

Tidak dapat dihindari, karya-karya desain karya komunikasi Visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita “dipaksa” untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau menghidupkan televise, mata kita segera disergap iklan. Saat melintas di jalan raya, kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, signboard, brosur, catalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic-light saat lampu merah, disebar di perumahan, di pusat perbelanjaan, dan di tempat-tempat public lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen Visual, seperti logo, ilustrasi, tipografi, dan warna.

Maraknya karya-karya desain komunikasi Visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

  1. Sebuah desain apapun medianya pada dasarnya berfungsi sebagai: information, identification, dan expression atau persuasion.

    1. Information desain selalu menyampaikan informasi dari pengiriman pesannya secara Visual.
    2. Identification desain selalu misi menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter Visual.
    3. Expression atau Persuasion desain mampu mengekspresikan isi pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa Visualnya (seperti emosi bahasa music) sehingga dapat menimbulkan efek persuasi.
  2. Proses Desain Komunikasi Visual
    1. Riset pada tahap ini, desainer mengumpulkan seluas mungkin dan mempelajari informasi.
    2. Analisa desainer menganalisa isi pesan (subyek) dan karakteristik audiens (obyek).
    3. Masalah dan tujuan definisi masalah (kurang informative, identical, atau ekspresif) dan tujuan (titik berat fungsi desain).

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop Cs6

Adobe Photoshop CS6 adalah suatu produk aplikasi yang bisa menunjang bagi para pemakai untuk mewujudkan bentuk desain dengan membuat dan memanipulasi gambar dan juga menyimpan banyak rahasia dan trik.

Pada dasarnya buku ini bertujuan untuk membantu proses belajar secara praktis dengan bimbingan yang sederhana disertai permasalahan dan cara pemecahan yang dapat membawa pemakaiannya untuk dapat mengembangkan diri terhadap pemahaman di era global, khususnya dunia komputer desain grafis dan publishing saat ini.

Adobe photoshop CS6 merupakan perangkat lunak pengedit gambar populer yang menyediakan lingkungan kerja yang konsisten Adobe photoshop CS6 juga bisa untuk mendesain cover buku, dan program lain, masing-masing perangkat lunak tersebut memiliki kelebihan sendiri.

  1. Title BarMenampilkan layar program Photoshop yang sedang aktif.
  2. Menu BarMemuat 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.
  3. Option BarBerisi parameter tool yang sedang diaktifkan, berubah-ubah sesuai tool yang digunakan.
  4. Application ControlTerdiri dari 3 tombol, yaitu Minimize, Maximize, dan Close Application.
  5. Tool BoxBerisikan tool yang digunakan untuk menyeleksi, mengedit, membuat teks, mengaturukuran tampilan dan warna.
  6. PalletBerisi perintah-perintah pendukung untuk mengontrol tampilan, langkah kerja, warna, layer, dan lain-lain.
  7. Document WindowBerisi kanvas, tempat dimana gambar akan di edit dan dimanipulasi.

Adobe InDesign Cs6

perangkat lunak desktop publishing (DTP) yang diproduksi oleh Adobe Systems yang dapat digunakan untuk membuat poster, brosur, bahkan majalah atau buku. aplikasi desktop publishing serbaguna memungkinkan kontrol rinci atas kualitas tipografi, desain dan gambar, dengan berbagai alat-alat baru untuk membantu desainer mendapatkan hasil maksimal dari program mereka, seperti berikut:

  1. Liquid Tata Letak
    Fitur layout baru liquid Adobe membuatnya lebih mudah untuk cepat beradaptasi dan mengubah layout. Desainer sekarang dapat mengubah aturan secara halaman-demi-halaman atau objek-by-objek, yang memungkinkan konten untuk secara otomatis menyesuaikan berdasarkan aturan-aturan. Hal ini memungkinkan adaptasi jauh lebih mudah untuk format baru, ukuran halaman atau ukuran layar.
  2. Alternatif Layouts
    Layout alternatif juga dapat menjadi vital bagi desainer, yang harus mampu beradaptasi dengan tata letak yang sudah ada sebelumnya untuk berbagai perangkat atau media. Fitur tata letak alternatif otomatis mengusulkan pilihan tata letak horizontal untuk tablet dan perangkat sejenis, menyimpan layout baru dalam dokumen yang sama untuk membuat organisasi file lebih mudah.
    Layout alternatif dapat ditampilkan pada panel halaman untuk organisasi lebih mudah, atau sebagai jendela terpisah untuk memungkinkan perbandingan langsung dari dua penampilan yang berbeda dan terasa.
  3. Linked Konten
    Yang terkait konten fitur baru di Adobe InDesign CS6 memberikan desainer kemampuan untuk menghubungkan objek dari satu dokumen ke yang berikutnya atau di beberapa lokasi dalam dokumen yang sama. Insiden individual konten dapat disesuaikan sendiri, tetapi membuat perubahan ke sumber asli desainer memberikan pilihan untuk memperbarui semua versi yang berbeda dari objek di semua lokasi di mana telah dihubungkan.
  4. Konten Collector
    Alat konten baru kolektor Adobe memberi Anda kemampuan untuk mengambil beberapa bagian konten, repurposing mereka di dokumen yang sama atau dokumen yang berbeda. Cukup menyeret dan memilih konten menambahkan ke conveyor kolektor konten. Konten kemudian dapat ditempatkan di lokasi baru langsung dari conveyor, tanpa perlu untuk menarik file dari hard drive secara individual.
  5. PDF Formulir
    InDesign sekarang memungkinkan desainer untuk membuat kolom formulir secara langsung dalam program, tanpa perlu ekspor ke Adobe Acrobat pertama. File kemudian dapat diekspor ke PDF dengan bidang utuh.
    Font Baru Digunakan Menemukan font langsung dari daftar panjang kemungkinan bisa membuat frustasi, sehingga Adobe InDesign CS6 menyimpan yang paling baru-baru ini digunakan di bagian atas daftar font. Hal ini mempercepat proses font memilih dan arus proses tata letak.
  6. Grayscale Previews
    Adobe sekarang menawarkan grayscale fungsi preview. Hal ini memungkinkan desainer untuk melihat bagaimana layout terlihat ketika dicetak dalam warna hitam dan putih atau bila dilihat pada perangkat hitam dan putih dengan hanya beberapa klik.

Literature Riview

Observasi terhadap pendataan suatu kegiatan yang diikuti oleh mahasiswa, wawancara dan mencari referensi dari beberapa sumber yang berkaitan dengan judul yang di ambil. Berikut beberapa referensi yang berkaitan dengan judul penelitian yaitu sebagai berikut:

  1. Penelitian dilakukan oleh penulis Ridwan, Sukmana. 2010 yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN BERBENTUK MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA CV. KARYA GRAFIKA KOTA TANGERANG”. Saat ini dapat dikatakan Perkembangan Teknologi Informasi sudah maju, semakin ketatnya persaingan dunia usaha menjadikan perusahaan, institusi atau instansi, berlomba – lomba dan giat dalam melakukan promosi penjualan dengan berbagai jenis cara, salah satunya media yang dinilai dapat dijadikan penunjang dalam program promosi dan informasi seperti sebuah majalah yang akan digunakan sebagai sarana informasi dan sebagai media pemasaran produk agar dapat dikenal oleh para konsumen dan karyawan.
  2. Penelitian dilakukan oleh penulis Bastomy, Rokhimudin 2011 yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA REDESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA RUMAH SAKIT PT. SARI ASIH CILEDUG TANGERANG”. Kebutuhan akan informasi untuk segala bidang maju begitu pesat, banyak pihak seperti perusahaan, instansi maupun organisasi melakukan pendekatan melalui bentuk-bentuk media cetakan, film maupun elektronik. Pendekatan dengan efektifitas dalam mencapai target yang diinginkan pada program promosi yang dipergunakan. Saat ini Rumah Sakit PT. Sari Asih Ciledug tangerang mensosialisasikan jasa pelayanan menggunakan website dan majalah.
  3. Penelitian dilakukan oleh penulis Fathia, Juwita 2010 yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI EFEKTIF KEGIATAN SEKOLAH PADA SMK GEMA GAWITA KOTA TANGERANG”. Tujuan penelitian saat ini adalah untuk penyampaian informasi kegiatan-kegiatan sekolah sebagai pencitraan lembaga sekolah yang ditunjukan kepada kalangan sekolah maupun masyarakat sekitar SMK Gema Gawita Kota Tangerang.
  4. Penelitian dilakukan oleh penulis Asmarani, Maylan 2010 yang berjudul “ PERANCANGAN MEDIA COMPANY PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK PRIMAWISATA”. Media informasi dan promosi merupakan suatu kebutuhan di era sekarang ini guna membangun dan mempromosikan citra/image suatu lembaga pendidikan SMK PRIMAWISATA dengan program keahlian akomodasi perhotelan belum mempunyai media informasi dan promosi dimana SMK ini membutuhkan suatu media yang sangat memudahkan calon siswa/I baru/ transfer, orangtua dan relasi mengetahui profile sekolah secara lengkap dan dapat meningkatkan citra SMK PRIMAWISATA.
  5. Penelitian dilakukan oleh penulis Siswanto Putra, Eko yang berjudul “ Perancangan Media Visual Company Profile berbentuk Magazine sebagai Penunjang Informasi dan Promosi di Klinik Usada Nugraha Kabupaten Tangerang”. Dalam era globalisasi saat ini, kemajuan teknologi informasi berkembang secara cepat yang menyebabkan setiap perusahaan terutama di bidang kesehatan. Magazine atau disebut juga majalah bisa dapat disebut sebagai sarana yang bisa memberikan informasi kepada pasien.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

PT. Arimbi Jaya Agung merupakan Transportasi yang di minati oleh masyarakat khususnya tangerang. Keberadaannya sudah cukup lama hingga kini pun masih eksis dalam menyediakan jasanya. PT. Arimbi Jaya Agung berlokasi di Jl. MH. Thamrin No.5 Cikokol Tangerang.

Sejarah Singkat Perusahaan

PT. Arimbi Jaya Agung bergerak di bidang Jasa, Transportasi dan Dealer. PT. Arimbi Jaya Agung mulai beroperasi sejak tahun 1969 oleh Bapak Anton Prijanto yang lahir di Jakarta tanggal 20 Desember 1946.

Group PT. Arimbi Jaya Agung saat ini memiliki bidang operasional utama yaitu Bus, Taksi, Hino Circle, Karoseri, KIA circle, Cars Rental (Aja Rent). Bus beroperasi sejak tahun 1969 dan sampai saat ini telah beroperasi lebih dari 1.200 unit dengan rute dalam dan luar kota. Taxi beroperasi sejak tahun 1990 dan sampai saat ini telah beroperasi lebih dari 50 unit dengan area operasional daerah tangerang.

Sejak tahun 1980, PT Arimbi Jaya Agung terdaftar sebagai Authorized dealer Hino dan Authorized workshop Hino (Sales, Service dan Spare Part) dengan penjualan terbaik dari tahun 1991 hingga tahun 2009.

Untuk menunjang dan mendongkrak pasar penjualan Truck dan Bus PT. Arimbi Jaya Agung sudah mendirikan karoseri sejak tahun 2001 sampai sekarang.

PT. Arimbi Jaya Agung memiliki beberapa ruang lingkup kerja yaitu Head Office, ShowRoom, WorkShop / Area Service, ruang peralatan Service, Warehouse Sparepart, Karoseri, Body Maker.

Visi

Menjadi perusahaan penyedia layanan transportasi yang terdepan dalam kualitas layanan dan armada, serta senantiasa menjadi sahabat para penumpang dalam perjananan.


Misi

Menyediakan layanan transportasi dan menjadi sahabat penumpang dalam perjalanan dengan memberikan layanan prima, Selalu memberikan kenyamanan dan keamanan bagi para penumpang dengan senantiasa menggunakan armada bus dan teknologi terbaru, Memberikan pengalaman menikmati perjalanan yang nyaman, mewah dan aman kepada para penumpang dengan harga yang kompetitif

Struktur Organisasi

Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukan kerangka-kerangka hubungan di antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan PT.Arimbi Jaya Agung yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Wewenang dan Tanggung Jawab

1.Director

Wewenang :

  1. Menentukan kebijakan tertinggi perusahaan.
  2. Mengangkat dan memberhentikan karyawan perusahaan.
  3. Memelihara dan mengawasi kekayaan perseroaan terbatas.
  4. Mewakili perusahaan, mengadakan perjanjian-perjanjian.
  5. Menyusun dan melaksanakan kebijakan umum (RUPS).
  6. Menetapkan besarnya deviden perusahaan.

Tanggung jawab:

  1. Bertanggung jawab terhadap keuntungan dan kerugian perusahaan.
  2. Bertanggung jawab dalam memimpin dan membina perusahaan.

Brench Manager

Wewenang :

  1. monitoring dan evaluasi.
  2. covering area dan pengelolaan customer untuk memenuhi target.

Tanggung jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pencapaian yang ingin di targetkan.

Service Manager

Wewenang :

  1. Bertindak sebagai perantara antara pelanggan dan staf pelayanan.
  2. Mengawasi karyawan untuk memastikan standar kualitas dealer.

Tanggung jawab :

  1. Menganalisa kebutuhan pelanggan.

Supervisor/WS

Wewenang:

  1. Mempunyai kekuasaan untuk mengeluarkan perintah kepada rekan kerja bawahannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas perintah yg diberikan kepada bawahan.

Ass Supervisor/WS

Wewenang:

  1. Memonitoring dan menganalisa kegiatan yang diberikan WS.

Tanggung Jawab:

  1. kepada area supervisor terhadap setiap kejadian .

Cashier

Wewenang:

  1. Melakukan pencatatan atas semua transaksi.
  2. Membantu pelanggan dalam memberikan informasi.
  3. Melakukan proses transaksi pelayanan jual.
  4. Melakukan pengecekan atas jumlah barang.
  5. Melakukan pencatatan kas fisik serta melakukan pelaporan.

Tanggung jawab:

  1. Bertanggung jawab atas cash yang di simpan.

Admin

Wewenang:

  1. Melaksanakan aktifitas penyiapan ruang kerja dan peralatan kantor untuk seluruh pegawai, untuk memastikan ketersediaan ruangan kerja dan peralatan kantor bagi setiap pekerja sesuai dengan jenis pekerjaan dan jabatan.
  2. Melaksanakan aktifitas renovasi gedung kantor/kerja, untuk memastikan semua gedung kantor selalu siap operasional.
  3. Melaksanakan kegiatan surat-menyurat, dokumentasi dan pengarsipan, untuk memastikan dukungan administrasi bagi kelancaran kegiatan seluruh karyawan.
  4. Membuat rencana dan mengevaluasi kerja harian dan bulanan untuk memastikan tercapainya kualitas target kerja yang dipersyaratkan dan sebagai bahan informasi kepada atasan.

Tanggung jawab:

  1. Bertanggung jawab mengelola dokumen dan memastikan bahwa bisnis sehari-hari berjalan lancar.

Advisor

Wewenang:

  1. menetukan perencanaan atas segala sesuatu untuk mendukung rencana yang telah diatur baik dibidang teknik maupun manajerial.

Tanggung jawab:

  1. Bertanggung jawab kinerja yang dikelolanya.

Product Information

Produk

Produksi media didasarkan kepada kebutuhan stakeholder dalam hal ini bagian pemasaran serta menunjang promosi yang ditawarkan oleh PT. ARIMBI JAYA AGUNG, media promosi sebelumnya menggunakan media cetak berupa brosur, banner, dan spanduk.

Rancangan media cetak yang dibuat kali ini berupa magazine dengan misi untuk mengajak kepada masyarakat dan perusahaan agar mengetahui PT. ARIMBI JAYA AGUNG.

Latar Belakang Produk

Media promosi yang dimiliki oleh PT. ARIMBI JAYA AGUNG saat ini kurang efektif dalam penyampaiannya kepada masyarakat luas, untuk itu penulis membuat media visual berbentuk magazine sebagai alat penunjang promosi yang dapat di lihat masyarakat luas karena mudah di mengerti dan sangat menarik dari halaman ke halaman lainnya.

Perkembangan Media Promosi

Media promosi yang dipakai sebelumnya adalah brosur, banner, dan spanduk oleh karena itu usulan yang diajukan adalah produk yang ditawarkan arimbi berupa jasa transportasi dan iklan penjualan truck dengan bentuk tampilan yang sangat menarik namun tetap menyesuaikan dengan kegunaannya. Media visual berbentuk magazine harus dibuat semenarik mungkin agar memberikan kesan dan pesan yang baik.

Material Produk

Material yang digunakan oleh penulis dalam Perancangan Media Visual Berbentuk magazine sebagai berikut :

Spesifikasi Produk

Dari keseluruhan proses Media Visual yang digunakan, diharapkan dapat memberikan banyak manfaat baik bagi PT. ARIMBI JAYA AGUNG. bertujuan untuk memberikan promosi dan informasi kepada masyarakat ataupun perusahaan.

  1. Manfaat
    • Menarik minat pengguna jasa
    • Memperluas promosi pada penjualan truk hino
    • Mengetahui apa saja yang ditawarkan perusahaan
  2. Kelebihan
    • Mudah dimengerti oleh konsumen dari segi foto, design,dan tulisan
    • magazine sudah ada sejak dulu hingga sekarang
    • jelas singkat dan padat
  3. Kekurangan
    • Biaya produksi tidak murah
    • magazine memiliki banyak pesaing dalam media cetak

Harga Produk

Pembuatan media cetak berupa magazine ini membutuhkan biaya besar dalam hal printing halaman ke halaman lainnya, Tergantung kualitas yang diinginkan penulis dari segi kertas maupun bahan yang digunakan dalam percetakan.

Market Analisis

Market analisis adalah investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi, dan banyak aspek lain dari instansi. Didalam market analisis.

Market Positioning

Target bus dalam setahun menambah 7 unit kendaraan dan menjual truck , konsumennya dari kalangan terutama masyarakat, perusahaan yang berkerja sama,dan client. Konsetrasi pasar jangkauan PT. Arimbi Jaya Agung selain sekitar wilayah tangerang dan sekitarnya, kedepannya dikembangkan untuk wilayah jakarta demi memperluas jangkauan perusahaan.

Kondisi Pesaing

Terdapat transportasi lain yang berada di kota tangerang dan memakai jalur yang sama pada bus arimbi, kondisi ini harus disikapi dengan cerdik dan cermat untuk memenangkan persaingan yang ada. namun kondisi pesaing tidak terlalu sama dengan kelebihan arimbi yaitu mempunyai dealer, bengkel sperpart dan terminal sendiri. Adapun pesaing yang berada di wilayah tangerang antara lain :

Potensial Market

Potensial market dari PT. Arimbi Jaya Agung di wilayah tangerang, target promosi pada setiap tahunnya diperkirakan akan meningkat. Karena banyaknya perusahaan transportasi di tangerang yang terus bertumbuh pesat, maka membutuhkan media iklan sebagai penunjang promosi. Oleh karena itu PT. Arimbi Jaya Agung memiliki peluang besar untuk mempromosikan transportasi dan dealer melalui media cetak berbentuk magazine.

Market Segmentation

Segmentasi market dari perusahaan ini adalah :

Geografi : Kota Tangerang

Demografi  :

● Jenis Kelamin  : Pria & Wanita

● Kelas Ekonomi:Menengah keatas

● Sasaran : 1. Perusahaan

2. Karyawan/i

3. Masyarakat / Client

Psikografi : Untuk memperluas promosi dan informasi di PT. Arimbi Jaya Agung.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Tujuan pemasaran dari media informasi ini adalah agar masyarakat lebih mengetahui detail apa saja yang ditawarkan oleh pihak PT.Arimbi Jaya Agung untuk memenuhi kebutuhan pengguna transportasi maupun dealer yang dijual sebagai kebutuhan perusahaan.

Marketing Strategi

Strategi Pemasaran disini berkaitan dengan strategi promosi. Strategi Promosi berhubungan dengan masalah-masalah perencanaan, pelaksanaan dan pengendalian komunikasi persuasif dengan konsumen yang biasanya untuk menentukan pengeluaran promosi, dalam bentuk promosi dan pemilihan media.


Tarif Jasa PT. Arimbi Jaya Agung:

Daftar Harga Shoowroom Retail Off The Road Chassis


Daftar Harga Penyewaan Bus

Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : Intel(R) Core ™ i5-3210M
  2. VGA : Intel(R) HD Graphics 4000
  3. Monitor : Generic PnP Monitor (1366x768)
  4. Mouse : Logitech Optical Mouse
  5. RAM  : 4 Gb
  6. Harddisk : 600 Gb
  7. Printing : Canon Ip2770

Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi tersebut, penulis menggunakan software Adobe Photoshop Cs6 dan Adobe Indesign Cs6


Definisi Software yang digunakan

  1. Adobe Photoshop CS6 adalah suatu produk aplikasi yang bisa menunjang bagi para pemakai untuk mewujudkan bentuk desain dengan membuat dan memanipulasi gambar dan juga menyimpan banyak rahasia dan trik.
  2. Adobe InDesign Cs6 perangkat lunak desktop publishing (DTP) yang diproduksi oleh Adobe Systems yang dapat digunakan untuk membuat poster, brosur, bahkan majalah atau buku. aplikasi desktop publishing serbaguna memungkinkan kontrol rinci atas kualitas tipografi, desain dan gambar, dengan berbagai alat-alat baru untuk membantu desainer mendapatkan hasil maksimal dari program mereka.


ELISITASI

Elisitas Tahap I

Elisitasi tahap I adalah seluruh rancangan setelah observasi berupa pengumpulan data yang telah dirangkum lalu diusulkan kepada stackholder & penulis, yaitu sebagai berikut:

Elisitas Tahap II

Elisitasi tahap II adalah merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi, dalam hal ini elisitasi yang penulis rangkum sebagai berikut :

Keterangan :

  1. M = Mandatory (yang diinginkan)
  2. D = Desirable (diperlukan)
  3. I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)


Elisitas Tahap III

Keterangan :

  • T = Technical O = Operational E = Economic
  • H = High M = Middle L = Low


Elisitas Final

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Perancangan Media

Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan media visual berbentuk magazine dalam bentuk cetak. Berisi tentang jasa transportasi apa saja yang ditawarkan pihak PT. Arimbi Jaya Agung dan di dalamnya terdapat promosi

Tujuan Media

Tujuan perancangan media yang diajukan dalam bentuk magazine ini adalah salah satu sarana media informasi untuk mempromosikan fasilitas apa saja yang diberikan oleh PT. Arimbi Jaya Agung kepada masyarakat luas dan perusahaan yang berada di wilayah khususnya tangerang.

Strategi Media

Bentuk media banyak ragamnya, adapun bentuk yang dirancang pada kesempatan ini berupa bentuk cetakan, dari bentuk tersebut dari sisi wujud fisik ataupun fungsi mempunyai nilai daya tarik tersendiri, adapun sasaran dari perancangan media ini adalah untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu :

Geografi:Kota Tangerang dan luar wilayah Tangerang

Demografi:

Jenis kelamin: Pria dan Wanita

Umur: 19-50 Tahun

Golongan: Umun dan Menengah Keatas

Sasaran: - Masyarakat / Klien dan Perusahaan

Psikografi:Masyarakat dan Perusahaan yang ingin mengetahui informasi dan promosi yang ditawarkan PT. Arimbi Jaya Agung.

Agar tercapainya tingkat efektivitas yang maksimal, media ini diharapkan dapat menjadikan saran Informasi yang akurat dan menunjang kelancaran serta meningkatkan jasa layanan Informasi dari 70% hingga 90%. Oleh karena itu dengan menambahnya tingkat Informasi pada perusahaan ini sehingga dapat meningkatkan Peminat kepada masyarakat atau perusahaan-perusahaan.

Program Media

Media sarana penunjang Informasi menjelaskan tentang fasilitas-fasilitas yang ditawarkan dalam bentuk magazine ini direncanakan akan disosialisasikan kepada PT. Arimbi Jaya Agung kurang lebih awal tahun 2016, tepatnya pada bulan Februari.

Perancangan Pesan (Konsep Kreatif)

Konsep kreatif pada media Magazine ini, penulis membuat ide-ide kreatif berdasarkan data-data obyek yang diperoleh dari PT. Arimbi Jaya Agung, yang kemungkinan diolah dalam sebuah design sesuai dengan alur proses kreatif ada pada setiap lembar halaman.

Tujuan Kreatif

Hal-hal yang terdapat pada rancangan media yang berupa pengolahan warna, jenis huruf, ornament, dan elemen lainnya bertujuan untuk mendapatkan harmonisasi dan keselarasan yang ada di tiap-tiap rancangan media, selain dinilai dari segi fungsi juga terdapat nilai-nilai artistic yang dapat menarik minat masyarakat dan perusahaan.

Strategi Kreatif

Hal yang ingin disampaikan kepada masyarakat dan perusahaan melalui visualisasi yang terdapat pada perancangan media promosi dan informasi adalah memberitahukan keunggulan apa yang dimiliki oleh PT. Arimbi Jaya Agung dari salah satu institusi yang bergerak di bidang jasa, dealer dan transportasi

Perancangan Visual

Dalam perancangan tersebut penulis menyampaikan pesan yaitu gambar, warna,dan tipografi. Penyajian design magazine dengan tetap mempertahankan warna ciri khas dari PT. Arimbi Jaya Agung merah dan kuning. Untuk gambar, penulis menggunakan gambar-gambar yang diambil sendiri serta diolah menggunakan dua software pendukung yaitu : Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Indesign CS6 sebagai sarana dalam penyampaian pesan yang menarik dan kreatif.

Tujuan Visual

Tujuan visual dalam bentuk magazine adalah untuk memahami seluruh informasi dalam media cetak kepada masyarakat dan perusahaan. Sedangkan dengan dibuatnya magazine, citra yang ditampilkan dapat menciptakan suatu identitas yang baik bagi PT. Arimbi Jaya Agung. Dari segi tampilan penulis membuat design yang kreatif dari segi gambar, warna,dan tipografi untuk menarik serta memudahkan pembaca dari isi magazine tersebut.


Strategi Visual

Strategi visual dalam rancangan media berbentuk magazine, Cover dipilih warna putih sebagai dasar, untuk halaman isi pada umumnya dipilih warna merah, kuning, dan putih, dari segi huruf penulis menggunakan jenis font Lao UI, Utopia, dan Adam karena font yang dipilih sangat menarik dan dipakai sebagaian oleh media cetak lokal.

Penulis Naskah (Copy Writing)

Rancangan media visual berbentuk magazine terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau gambar), dan warna. Salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimengerti dan tepat sasaran, teks akan di sesuaikan dengan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan terdiri dari beberapa bagian judul (headline), subjudul, naskah (body copy),dan logo. Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian teks (tulisan):

  1. Judul (headline)
    Bagian terpenting dari teks menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul akan mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi dari sebuah pesan atau informasi yang ada didalamnya.
  2. Subjudul
    Lanjutan keterangan dari judul yang akan menjelaskan makna atau arti dari judul, pada umumnya subjudul akan lebih panjang dari judul. Subjudul dapat juga disebut sebagai kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke kalimat pembukaan naskah (body copy).
  3. Naskah (body copy)
    Kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap berfikir dan bertindak lanjut. Secara kreatif bentuk naskah atau body copy dapat dikombinasikan dengan gambar dalam berbagai bentuk.
  4. Logo
    Tanda pengenal atau identitas yang tetap dari sebuah perusahaan, ilustrasi, atau lembaga biasanya dibuat secara singkat, sederhana dan komunikatif dengan menggunakan huruf atau gambar agar lebih mudah dimengerti.

Pengarahan Visualisasi (Art Direction)

Agar desain media komunikasi visual yang dirancang terlihat menarik dan memiliki karakter tersendiri maka dalam proses visualisasi penulis harus memperhatikan hal-hal yang akan mempengaruhi kegunaan dan nilai artistik sebuah media. Dalam menentukan unsur-unsur warna yang dipilih, jenis huruf yang dipakai, layout yang diterapkan, gaya penampilan grafis yang sesuai serta model yang dipilih untuk ditampilkan disetiap rancangan media. Oleh sebab itu, penulis menjabarkan visualisasi yang dipilih dan dapat dipergunakan pada media-media rancangan:

  1. Warna yang dipergunakan adalah warna merah dan kuning, karena merah melambangkan kekuatan, energi, dan kehangatan sedangkan kuning melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecermelangan sesuai citra dari PT. Arimbi Jaya Agung.
  2. Jenis huruf yang dipergunakan adalah:
    1. Untuk tulisan judul dan subjudul menggunakan font : Lao UI
    2. Untuk naskah menggunakan font : Utopia
    3. Untuk judul halaman menggunakan font : Adam
  3. Tata letak atau layout yang dipergunakan adalah dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar, dan warna agar menjadi media komunikasi visual yang komunikatif dan dapat menarik perhatian masyarakat dan perusahaan.
  4. Gaya penampilan grafis yang dipergunakan adalah menciptakan kesan elegan tapi tegas dan dinamis, karena PT. Arimbi Jaya Agung merupakan salah satu jasa transportasi yang cukup besar.
  5. Model yang dipergunakan dalam media berbentuk magazine ini adalah dari kumpulan foto-foto yang diambil lalu di sesuaikan di dalamnya, untuk menampilkan fasilitas-fasilitas apa saja yang ditawarkan oleh PT. Arimbi Jaya Agung.

Proses Desain (Designing)

Dalam proses pembuatan magazine ini, penulis melakukan secara bertahap sesuai dengan tahapan yang telah ditentukan. Untuk mendapatkan hasil rancangan yang menarik dan efektif penulis menerapkan 3 (tiga) tahapan proses yaitu:

  1. Layout Kasar
  2. Layout Komprehensif
  3. Final ArtWork.
    1. Layout Kasar
      Sebelum membuat rancangan melalui komputer, penulis terlebih dahulu membuat layout kasar dengan menggunakan alat gambar pensil dan kertas untuk memberikan kebebasan penulis dalam menuangkan ide gagasan yang sesuai dengan perancangan, selain itu sebagai pedoman pada saat proses design dengan menggunakan computer. Proses-proses berikutnya, dalam hal ini yang dimaksud dengan layout kasar adalah penempatan elemen-elemen design yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media visual yang disertai acuan standarisasi pada design yang akan dibuat, umumnya dibuat hitam putih, salah satu diantaranya dapat dibuat dengan coretan atau sketsa menggunakan pensil.

      Pada tahap ini penulis akan menyesuaikan terhadap banyaknya jenis media yang akan dirancang dari awal hingga akhir. Berikut adalah layout yang telah direncanakan:

      1. Pada Cover depan ini terdapat banyak foto dan tipografi dan di sesuaikan dengan identitas PT. Arimbi Jaya Agung.
      2. Pada Halaman ini akan ditampilkan sebuah daftar isi.
      3. Pada Halaman ini akan ada foto perwakilan PT. Arimbi Jaya Agung untuk menyambut dari isi majalah yang dibuat.
      4. Pada Halaman ini ditampilkan sebuah design / animasi bergambar bus dan penjelasan tentang Profil PT. Arimbi Jaya Agung.
      5. Pada Halaman ini ditampilkan sebuah design / animasi bergambar bus dan penjelasan tentang Visi Misi PT. Arimbi Jaya Agung.
      6. Pada halaman ini menjelaskan tentang fasilitas yang ditawarkan PT. Arimbi Jaya Agung.
      7. Halaman ini menjelaskan Tarif dan Jasa yang ditawarkan oleh PT. Arimbi Jaya Agung.
      8. Halaman ini menjelaskan Arah dan Tujuan bus pariwisata dengan tampilan foto dan design.
      9. Di halaman ini menjelaskan tentang spesifikasi taxi yang digunakan dengan tampilan grafis
      10. Halaman ini menjelaskan tentang mechanic Arimbi, menggunakan Tampilan di halaman ini menggunakan garis-garis dan di digabung dengan foto.
      11. Halaman ini menjelaskan tentang Ruang tunggu bagi pengguna jasa arimbi, menggunakan garis-garis dan di gabung dengan foto.
      12. Halaman ini menjelaskan tentang Profil Hi.no dengan tampilan design dan foto-foto.
      13. Di halaman ini menjelaskan tentang Dealer/ Showroom dengan tampilan foto dan template.
      14. Di halaman ini menjelaskan tentang Workshop Area Service dengan tampilan foto dan tempalate.
      15. .Di halaman ini menjelaskan Ruang Peralatan Service dengan tampilan foto dan template.
      16. Di halaman ini menjelaskan tentang Warehouse Sparepart dengan tampilan foto dan template.
      17. Di halaman ini menjelaskan tentang Gratis Biaya dan Suku Cadang dengan tampilan design logo dan template.
      18. Di halaman ini menawarkan promosi truck yang berada di PT. Arimbi Jaya Agung dengan tampilan design grafis dan foto
      19. Di halaman ini menawarkan promosi truck yang berada di PT. Arimbi Jaya Agung dengan tampilan design grafis dan foto.
      20. Di halaman ini menawarkan promosi truck yang berada di PT. Arimbi Jaya Agung dengan tampilan design grafis dan foto.
      21. Di halaman ini menawarkan promosi truck yang berada di PT. Arimbi Jaya Agung dengan tampilan design grafis dan foto.
      22. Di halaman ini menjelaskan tentang Mechanic Hino dengan tampilan design grafis dan ditambah foto.
      23. Di halaman ini menjelaskan tentang Kesan Pelanggan yang menggunakan jasa Arimbi.
      24. Di cover belakang menggunakan logo Arimbi dan Hino dengan alamat dan nomor telepon.
    2. Layout Komprehensif
      Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna dan disertai dengan deskripsi rancangan media. Berikut adalah Layout Komprehensif yang dihasilkan adalah :
      1. Layout Komprehensif Cover depan dan Belakang
      2. Spesifikasi  :

        Ukuran Media : A3

        Warna : Full Color

        Bahan Kertas  : Art Paper 150 gram

      3. Layout Komprehensif Halaman pembuka Daftar isi dan Foto Kata Sambutan.
      4. Spesifikasi  :

        Ukuran Media : A3

        Warna : Full Color

        Bahan Kertas  : Art Paper 150 gram

      5. Layout Komprehensif Halaman Profil dan Visi misi
      6. Spesifikasi  :

        Ukuran Media : A3

        Warna : Full Color

        Bahan Kertas  : Art Paper 150 gram

      7. Layout Komprehensif Halaman Fasilitas, Tarif dan Jasa Arimbi
      8. Spesifikasi  :

        Ukuran Media : A3

        Warna : Full Color

        Bahan Kertas  : Art Paper 150 gram

      9. Layout Komprehensif Halaman arah, tujuan pariwisata arimbi dan armada taxi.
      10. Spesifikasi  :

        Ukuran Media : A3

        Warna : Full Color

        Bahan Kertas  : Art Paper 150 gram

      11. Layout Komprehensif Halaman Mechanic arimbi dan ruang tunggu.
      12. Spesifikasi  :

        Ukuran Media : A3

        Warna : Full Color

        Bahan Kertas  : Art Paper 150 gram

      13. Layout Komprehensif Halaman Hino dan dealer / showroom.
      14. Spesifikasi  :

        Ukuran Media : A3

        Warna : Full Color

        Bahan Kertas  : Art Paper 150 gram

      15. Layout Komprehensif Halaman Workshop Area Service dan ruang peralatan Service.
      16. Spesifikasi  :

        Ukuran Media : A3

        Warna : Full Color

        Bahan Kertas  : Art Paper 150 gram

      17. Layout Komprehensif Halaman Warehouse Sparepart dan Gratis Biaya dan suku cadang.
      18. Spesifikasi  :

        Ukuran Media : A3

        Warna : Full Color

        Bahan Kertas  : Art Paper 150 gram

      19. Layout Komprehensif Halaman promosi truck 1 dan 2.
      20. Spesifikasi  :

        Ukuran Media : A3

        Warna : Full Color

        Bahan Kertas  : Art Paper 150 gram

      21. Layout Komprehensif Halaman promosi truck 3 dan 4.
      22. Spesifikasi  :

        Ukuran Media : A3

        Warna : Full Color

        Bahan Kertas  : Art Paper 150 gram

      23. Layout Komprehensif Halaman Mechanic Hino dan Kesan Pelanggan.
    3. Spesifikasi  :

      Ukuran Media : A3

      Warna : Full Color

      Bahan Kertas  : Art Paper 150 gram


    4. Final Artwork

      Final Artwork merupakan gambaran kerja Final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout Komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi, proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses design.

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Hardware

    Aplikasi Yang Digunakan

    Hak Akses

    Testing

    Evaluasi

    Implementasi

    Schedule

    Penerapan

    Estimasi Biaya

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    Pengalaman yang didapatkan dari proses penelitian yang dilakukan dan penyelesaian rancangan media berbentuk magazine. Sesuai permasalahan yang disampaikan peneliti pada poin-poin permasalahan pada Rumusan Masalah, peneliti menyimpulkan:

    1. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang berkembang di masyarakat. Berbentuk magazine yang dikemas dan didesain sedemikian rupa melalui sarana dan ruang lingkup PT. Arimbi Jaya Agung, yang ditata sesuai urutan elisitasi dan di diskusikan oleh stackholder lalu dikemas dengan ditambahkan elemen-elemen grafis yang dapat mendukung sisi daya tarik visual . Dari rancangan media yang dihasilkan diharapkan dapat meningkatkan promosi dan informasi PT. Arimbi Jaya Agung.
    2. Untuk menghasilkan rancangan media cetak berbentuk magazine yang baik, kreatif dan berkualitas, pada proses rancangan yang dilakukan peneliti menggunakan tahapan-tahapan perencanaan, mulai dari Perencanaan Media, Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif) dan Perencanaan Visual. Setiap perencanaan terdapat bagian-bagian diantaranya: Pada Perencanaan Media terdapat Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Pada Perencanaan Pesan (kreatif) terdapat: Tujuan Pesan (kreatif) dan Strategi Pesan (kreatif) dan Pada Perencanaan visual terdapat tujuan visual, strategi visual dan proses visualisasi yang di dalamnya terdapat layout kasar, layout komprehensif dan final artwork.

    Kesimpulan terhadap Tujuan

    Dari pencitraan yang dihasilkan harapannya adalah PT. Arimbi Jaya Agung merupakan transportasi yang terbaik dalam menawarkan jasanya dan dealer oleh masyarakat.

    Saran

    Seiring dengan proses pembelajaran peneliti, pengamatan yang dilakukan oleh peneliti, demi tercapainya promosi dan informasi yang berkualitas, peneliti ingin menyampaiakan beberapa masukan, diantaranya :

    1. Supaya masyarakat mengetahui bahwa PT. Arimbi Jaya Agung selain menawarkan jasanya dalam armada antar tujuan kota tapi di sisi lain Pt. Arimbi Jaya Agung mempunyai dealer sendiri dan menjual beberapa produk besarnya yaitu Hino
    2. Agar dapat menghasilkan Transportasi yang selalu diminati oleh masyarakat dari dulu hingga sekarang.
    3. Untuk mendapatkan sumber pustaka dalam melengkapi teori-teori dasar dalam penelitian mahasiswa masih banyak kesulitan mendapatkan buku yang basic oriented, sebaiknya keberadaan perpustakaan perlu dikaji dan lengkapi buku-buku yang terbaru untuk kebutuhan mahasiswa dan mahasiswi.berdasarkan apa yang peneliti alami dan rasakan selama belajar, peneliti belajar dan terus belajar agar ilmu yang dimiliki bermanfaat untuk orang lain. kedepannya agar terpakai pada dunia kerja dan mempunyai skill yang dibutuhkan pada perusahaan.

    Kesan

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Menurut Binanto
    2. Menurut Binanto
    3. Menurut Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati (2012 : 283)
    4. Menurut Benny
    5. Menurut Benny
    6. Menurut Romli dalam kamus jurnalistik (2010: 84)
    7. Menurut Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati (2012 : 283),
    8. Menurut Darmawan (2012 : 2)
    9. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Sutabri.2CTata._2012._.E2.80.9CNilai_Informasi.E2.80.9D.Yogyakarta:_Andi_Offset
    10. Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136)
    11. Menurut Lusyani Sunarya, S.sn (2010 : 7)
    12. Sumber dari Ibnu Teguh Wibowo, Belajar desain grafis, (2013 : 96)
    13. Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63)
    14. Menurut Sugeng Widada (2010 : 14-17)
    15. Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9)

    DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Gustami Gozali