Pengguna:SI0722460015

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENERAPAN GAMIFICATION PADA SISTEM SIS+

PADA STUDI KASUS PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SKRIPSI

Disusun Oleh :

NIM : 0722460015

NAMA : Syarifudin

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN GAMIFICATION PADA SISTEM SIS+

PADA STUDI KASUS PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 0722460015
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 20 Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 05062

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENERAPAN GAMIFICATION PADA SISTEM SIS+

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 0722460015
Nama
: Syarifudin

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, 20 Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Junaidi,M.Kom)
   
NID : 10013
   
NID : 05062




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENERAPAN GAMIFICATION PADA SISTEM SIS+

PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Dibuat Oleh :

NIM
: 0722460015
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 20 Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENERAPAN GAMIFICATION PADA SISTEM SIS+

PADA STUDI KASUS PERGURUAN TINGGI RAHARJA

Disusun Oleh :

NIM
: 0722460015
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 20 Juni 2016

 
 
 
 
 
NIM : 0722460015

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRACT

The development of information technology is Increasingly Rapidly making human thought patterns change, the need for the desired information can be accessed Easily, quickly intervening, and accurately. Student Information Services (SIS) is a student service system that Provides information about the needs of college students like List Values, Form Lectures, Card Study Results, Study Cards Stay Final (KSTF) and others. But the SIS system currently running still can not make students continue or Be Able to use SIS + system. Not only that there are still many students who do not already have an account Rinfo so it can not access the SIS +. Due to lack of information about SIS +. This study therefore more Refers to the SIS + system parts that can give you a game, Point and Marchandise so that students can continue to use SIS + and the uninitiated SIS + can be Know.

Keyword : SIS, PHP, Information systems.

ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat membuat pola berfikir manusia berubah, kebutuhan akan informasi yang diinginkan dapat diakses dengan mudah, cepat, dan akurat. Student Information Services (SIS) adalah sebuah sistem pelayanan mahasiswa yang menyediakan informasi seputar kebutuhan perkuliahan mahasiswa seperti Daftar Nilai, Form Perkuliahan, Kartu Hasil Studi, Kartu Studi Tetap Final (KSTF) dan lainnya. Namun sistem SIS yang berjalan saat ini masih belum bisa membuat mahasiswa terus atau dapat menggunakan sistem SIS+. Tidak hanya itu masih banyak mahasiswa yang belum mempunyai akun Rinfo sehingga tidak bisa mengakses SIS+. Karena kurangnya informasi mengenai SIS+. Dengan demikian penelitian ini lebih mengacu kepada bagian sistem SIS+ yang dapat memberikan sebuah permainan, Point dan Marchandise sehingga mahasiswa dapat terus menggunakan SIS+ dan yang belum tahu SIS+ bisa menjadi Tahu.

Kata kunci : SIS, PHP, Sistem Informasi.



KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Alhamdulillah, segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas ridho dan rahmat-Nya yang dilimpahkan kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan laporan skripsi ini dengan baik yang berjudul "PENERAPAN GAMIFICATION PADA SISTEM SIS+ PADA STUDI KASUS PERGURUAN TINGGI RAHARJA".

Tujuan pembuatan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Dan Ilmu Komputer Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis melakukan beberapa metode seperti observasi, wawancara, serta sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Keinginan yang kuat yang dapat mendorong diri sendiri untuk menjadi lebaih baik, yang senantiasa menjadi motivasi bagi penulis sendiri untuk selalu berusaha menyelesaikan tulisan ini. Juga penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan semua pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Untuk itu dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir.Untung Rahardja, M.T.Iselaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja sekaligus sebagai Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  3. Bapak Ary Budi Warsito, M.Kom dan Bapak Junaidi, M.Kom selaku pembimbing lapangan dari Perguruan Tinggi Raharja dan pembimbing dalam penulisan laporan skripsi ini. Terima kasih sudah meluangkan waktunya sangat banyak dalam membimbing.
  4. Orang tua penulis beserta keluarga tercinta yang terus menerus dan tidak pernah lelah memberikan dorongan semangat, baik itu secara moral maupun materi.
  5. Rekan-rekan mahasiswa/i, khususnya Dwian yang telah membantu dalam penulisan laporan skripsi ini.
  6. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu karena selalu memiliki peran yang telah membantu penyusunan laporan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun, dalam penyusunan laporan ini sangat penulis harapkan, agar tulisan ini dapat menuju ke kesempurnaan kelak. Akhir kata penulis berharap penulisan laporan ini dapat memberikan manfaat bagi yang membaca dan dapat menjadi bahan acuan yang berguna dikemudian hari.

,

 

 

Tangerang, 20 Juni 2016

 

 

 

(Syarifudin)
NIM : 0722460015

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

'Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Final Elisitasi

Tabel 4.1 Perbedaan Sistem Usulan dan Sistem Berjalan

Tabel 4.2 Struktur Tabel Tabel_Mahasiswa

Tabel 4.3 Struktur Tabel_Kategori

Tabel 4.4 Struktur Tabel_Soal

Tabel 4.5 Struktur Tabel_Point

Tabel 4.6 Struktur Tabel_Marchandise

Tabel 4.7 Struktur Tabel_Point_Tukar

Tabel 4.8 Struktur Tabel_Kuis_Session

Tabel 4.9 Struktur Tabel_User

Tabel 4.10 Struktur Tabel_Master_Hobi

Tabel 4.11 Struktur Tabel_Master_Provinsiid

Tabel 4.12 Struktur Tabel_Master_Negara

Tabel 4.13 Struktur Tabel_Master_Provinsi

Tabel 4.14 Pengujian BlackBox

Tabel 4.15 Time Schedulle

Tabel 4.16 Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Teori SIS+

Gambar 2.2 Gamification

Gambar 2.3 Point

Gambar 2.4 Question

Gambar 2.5 Marchandise

Gambar 3.1 Struktur STMIK RAHARJA

Gambar 3.2 Use Case Diagram SIS+ Game

Gambar 3.3 Use Case Diagram SIS+ Marchandise

Gambar 3.4 Activity Diagram Sistem Berjalan Game

Gambar 3.5 Activity Diagram Sistem Berjalan Marchandise

Gambar 3.6 Squence Diagram Sistem Berjalan Game

Gambar 3.7 Squence Diagram Sistem Berjalan Marchandise

Gambar 4.1 Use Case Diagram SIS+ Game

Gambar 4.2 Use Case Diagram SIS+ Marchandise

Gambar 4.3 Use Case Diagram Admin

Gambar 4.4 Activity Diagram Sistem Berjalan Game

Gambar 4.5 Activity Diagram Sistem Berjalan Marchandise

Gambar 4.6 Activity Diagram Sistem Berjalan Admin

Gambar 4.7 Squence Diagram Sistem Berjalan Game

Gambar 4.8 Squence Diagram Sistem Berjalan Marchandise

Gambar 4.9 Squence Diagram Sistem Berjalan Admin

Gambar 4.10 Class Diagram Gamification

Gambar 4.11 Flowchart Game

Gambar 4.12 Flowchart Marchandise

'Gambar 4.13’ Rancangan Program

Gambar 4.14 Tampilan Home Sis+

Gambar 4.15 Tampilan Sign Sis+

Gambar 4.16 Tampilan Point

Gambar 4.17 Tampilan Marchandise

Gambar 4.18 Tampilan History Marchandise

DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM


ERROR

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

ERROR

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Gamification adalah sebuah proses yang bertujuan mengubah non-game context menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan game thinking, game design, dan game mechanics. Penggunaan ,gamification sangat efektif untuk membuat aplikasi yang biasanya membosankan, kurang menyenangkan, atau kurang menantang, menjadi jauh lebih menyenangkan untuk dilakukan (contoh: mengisi biodata, mengisi formulir, menulis paper, menjawab pertanyaan dan lain sebagainya). dengan adanya poin pada setiap form-form yang telah selesai dikerjakan atau telah menjawab sebuah pertanyaan dengan benar maka akan mendapatkan point yang kemudian bisa dapat ditukarkan dengan marchandise sesuai point ,Marchandise. Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah dengan memberikan sebuah penghargaan baik virtual dan non-virtual yang dapat mendorong seseorang untuk melakukan “lebih” dari pada yang lain.

Dari penjelasan diatas tujuan adanya gamification adalah membuat user atau pengguna di dalam aplikasi tersebut berasa betah. oleh karena itu peneliti ingin mencoba menerapkan gamification tersebut bisa diletakan pada sistem informasi SIS+ di perguruan tinggi raharja.Sistem informasi SIS+ pada perguruan tinggi raharja adalah sebuah sistem informasi yang digunakan oleh mahasiswa raharja untuk mengakses perkuliahan seperti Biodata, Daftar Nila, Form akademik, form KKP, form SKRIPSI, KRS dll.

Pada sistem SIS+, saya akan mencoba menerapkan Gamification pada sistem sistem SIS+, dengan adanya penambahan gamification ini diharapan mahasiswa selain bisa mengakses form perkuliahan saja, mahasiswa pun dapat mengikuti permaianan yang menarik pada sistem SIS+. Mahasiswa akan saling berlomba-lomba untuk mendapatkan point sebanyak-banyaknya sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan bisa menukarkan point tersebut dengan marchandise yang telah disediakan oleh pihak penyedia tergantung dari point marchandise.

berdasarakan latar belakang yang disebutkan diatas, maka penelitian saya ini memfokuskan pada pembuatan aplikasi gamification yang dapat diterapakan perguruan tinggi raharja sehingga penelitian yang saya ambil berjudul “ Penerapan Gamification pada SIS+ Pada Perguruan Tinggi Raharja".

Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Mendesain ,gamification pada sistem SIS+ Perguruan Tinggi Raharja” sehingga mahasiswa dapat terus aktif menggunakan sistem SIS+ dan tidak bosan atau jenuh saat mengakses sistem SIS+.

Ruang Lingkup Penelitianian

Untuk mempermudah penulisan laporan SKRIPSI ini dan agar lebih terarah dan berjalan dengan baik, perlu kiranya dibuat suatu batasan masalah. Sesuai dengan penulisan penelitian ini, maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian. Penelitian ini hanya dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja mengenai Gamification yang akan diterapkan pada sistem SIS+.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian menguraikan secara tegas dan jelas tujuan dilaksanakan penelitian di objek penelitian yang dipilih tersebut untuk objek penelitian atau organisasi. Tujuan berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Tujuan dari penelitian ini adalah :

  1. Tujuan Operasional penelitian disini adalah untuk mengetahui dan menganalisa kendala-kendala apa saja yang ada pada system yang berjalan saat ini.

  2. Tujuan Fungsional dari penelitian ini yaitu agar hasil dari penelitian dapat dimanfaatkan dan digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai referensi dasar untuk mendapatkan informasi tentang sistem yang dianalisa dan membantu dalam pengambilan keputusan untuk pengembangan sistem agar lebih baik lagi dari sistem yang berjalan saat ini

  3. Tujuan penilitian Individual adalah untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan pengamatan sebuah gamification pada SIS+ Perguruan Tinggi Raharja sehingga penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan SKRIPSI.

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian yang dilakukan dari tercapainya tujuan dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Manfaat penelitian bagi Perguruan Tinggi dapat menjadi referensi untuk mengembangkan sistem SIS+ yang sedang berjalan saat ini agar menjadi lebih baik lagi dan dapat menarik mahasiswa untuk terus dapat menggunakan SIS+ dan Manfaat Bagi Peneliti yaitu dapat menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis.

Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian mempunyai rancangan penelitian tertentu. Rancangan ini menggambarkan prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data dan kondisi data dikumpulkan dan dengan cara bagaimana data tersebut dihimpun dan diolah untuk digunakan dalam pembuatan laporan

Dalam hal ini penulis akan menggunakan 2 (dua) metode penelitian dalam menyusun Laporan Tugas Akhir (SKRIPSI) ini sebagai berikut:

Metode Observasi (Pengamatan)

Adapun metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah, sebagai berikut :

    1. Pengamatan (Observation)

    Metode Observasi Adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlakukan sebagai bahan untuk menulis laporan.

    2. Metode Literature Review

    Metode Literature Review, yaitu metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan Tugas Akhir (SKRIPSI) ini.

    3. Studi Pustaka

    Peneliti melakukan penelitian dengan mempelajari buku-buku dan browsing internet untuk mendapatkan literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis.

Sistematika Penulisan

Guna memahami lebih jelas laporan SKRIPSI ini, maka penulisan laporan penelitian dilakukan dengan cara mengelompokkan materi menjadi beberapa sub bab dengan sistematika.

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku, yang berupa pengertian dan definisi. Bab ini juga menjelaskan konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, konsep dasar analisa sistem, konsep dasar pengembangan, definisi Student Information Services (SIS+), literature review, gamification dan definisi lainnya yang berkaitan dengan sistem yang dibahas.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan analisa organisasi pada Perguruan Tinggi Raharja, analisa batasan sistem, analisa sistem berjalan, tata laksana sistem berjalan, permasalahan yang dihadapi dan konfigurasi sistem, serta Draft Elisitasi dan Prototipe yang berisikan Elisitasi Tahap I, Elisitasi Tahap II, Elisitasi Tahap III dan Final Draft Elisitasi yang menggambarkan seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan..

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Pada bab ini berisikan rancangan sistem, spesifikasi basis data, rancangan program, rancangan prototype, pengujian blackbox, implementasi, yang berkaitan dengan hasil sistem yang berjalan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisikan kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan hasil analisa sistem yang berjalan berdasarkan bab yang telah diuraikan sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya :

Menurut Mustakini (2009:34), bahwa Sistem (system) dapat didefiniskan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen. “Dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”. Contoh sistem yang didefinisikan dengan pendekatan ini adalah sistem akuntansi. Sistem ini didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur penerimaan kas, pengeluaran kas, penjualan, pembelian dan buku besar.

Menurut Yakub (2012:1), “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu”.

Menurut McLeod, Jr dalam Prasojo (2011:152), “Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan”.

Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152), “Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”.


2. Karakteristik Sistem

Menurut Mustakini (2009:54), suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut:

  1. Suatu sistem mempunyai komponen-komponen sistem (components) atau subsitem-subsistem. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

  2. Suatu sistem mempunyai batas sistem (Boundary) Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Suatu sistem mempunyai lingkungan luar (Environment) Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

  4. Suatu sistem mempunyai penghubung (Interface) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsitem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.penghubung.

  5. Suatu sistem mempunyai tujuan (goal). Suatu sistem mempunyai tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.


3. Klasifikasi Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:22), sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang di antaranya :

  1. Sistem abstrak dan sistem fisik Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia dan lain sebagainya.

  2. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam; tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

  3. Sistem determinasi dan sistem probabilistic Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan, sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probablistic.

  4. Sistem terbuka dan sistem tertutup Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

    Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem dapat dirumuskan sebagai setiap kumpulan komponen atau subsistem yang dirancang untuk mencapai tujuan.

Konsep Dasar Data dan Informasi

1. Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item. Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub,2012:5)“ Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.

  4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

  5. Video, adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Menurut Tata Sutabri (2012:2), data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi.

Menurut The Liang Gie dalam Tata Sutabri (2012:2), bahwa data adalah hal, peristiwa, atau kenyataan lain apapun yang mengandung sesuatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan, atau penetapan keputusan.

2. Definisi Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, maksud dari kalimat tersebut yaitu bahwa informasi sangat penting pada suatu organisasi. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

  1. Menurut Mustakini (2009:36), ”Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi pemakainya”.

  2. Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.

3. Kualifikasi Informasi

Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini menurut Tata sutabri (2012:43):

  1. Akurat (Accurat) Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

  2. Tepat Waktu (Times Lines) Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usung tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi

  3. Relevan (Relevance) Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

4. Fungsi Informasi

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:10), “Fungsi informasi adalah untuk menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Fungsi informasi tidak mengarahkan pengambilan keputusan mengenai apa yang harus dilakukan, tetapi untuk mengurangi keanekaragaman dan ketidakpastian yang menyebabkan diambilnya suatu keputusan yang baik.

5. Nilai Informasi

Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost). Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.(Agus Mulyanto, 2009 : 247).

Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi). Sutarman (2012:13).

2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Yakub (2012:20), bahwa Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen atau elemen. Komponen sistem informasi disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Komponen sistem informasi tersebut terdiri dari blok masukan (input block). Blok model (meodel block). Blok keluaran (output block). Blok teknologi (technology block). Dan basis data (database block).

  1. Blok Masukan (Input Block),input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi. juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.

  2. Blok Model (ModelBlock), blok ini terdiri dari kombinasi prosedur logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.

  3. Blok Keluaran (OutputBlock), produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

  4. Blok Teknologi (Technology Block), blok teknologi digunakan untuk menerima input,menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

  5. Blok basis Data (DatabaseBlock), Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasinya.

3. Tujuan Sistem Informasi

Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi (Information) dari bentuk data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. (Jogiyanto H.M. 2010:13), Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

  1. Kegunaan (Usefulness) Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

  2. Ekonomi (Economy) Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

  3. Keandalan (Reability) Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

  4. Pelayanan Langganan (Costumer Service) Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

  5. Kesederhanaan (Simplicity) Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

  6. Fleksibilitas (Flexibility) Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Yakub (2012:142), Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

Menurut Mulyanto (2009:125), Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mengganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (biasa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam suatu sistem tertentu.

2. Fungsi Analisa Sistem

Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).

  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.

  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Teknologi informasi adalah sarana dan prasarana system dan metode untuk memperoleh ,mengirim ,mengolah ,menafsir ,menyimpan ,mengorganisasikan dan menggunakan data secara bermakna. Adapun fungsi teknologi informasi dalam pendidikan : Sebagai gudang ilmu ,Sebagai alat bantu pembelajaran , Sebagai fasilitas pendidikan , Sebagai standar kompetensi ,Sebagai penunjang administrasi , Sebagai alat bantu manajemen sekolah , Sebagai infrastuktur pendidikan ( Indrajit ,2004 ).

Konsep Dasar Pengembangan Sistem

1. Definisi Pengembangan Sistem

Menurut Jogiyanto H.M. (2010:59), pengembangan sistem didefinisikan sebagai aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul.

2. Tujuan Pengembangan Sistem Sistem

Adapun tujuan yang hendak dicapai dari tahap pengembangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakaian sistem (user)

  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan pengembangan yang dapat memberikan kemudahan kepada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pengguna sistem.

Teori Khusus

Definisi SIS+ (Student Ilearning Service Plus)

Definisi SIS+ (Student Ilearning Services Plus) merupakan Sistem pelayanan kampus yang menyediakan berbagai kebutuhan mahasiswa dalam mengakses daftar nilai, data Perkuliahan Secara online. SIS + ( Student Ilearning Services Plus ) ini memberikan kemudahan bagi mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja untuk mengakses kebutuhan akademik Perkuliahan. Fungsi dan Kegunaannya hampir sama seperti BOX SIS, akan tetapi SIS + ( Student Ilearning Services Plus ) ini lebih memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja untuk mengakses daftar nilai dan data Perkuliahan akademik yang dapat di akses kapan saja dan dimana saja.

Gamification

Ada banyak elemen dalam dunia game yang dapat membuat orang terikat atau menjadi ketergantungan dengan sebuah game. Dengan adanya fenomena tersebut, membuat banyak praktisi maupun developer di belahan bumi ini yang mencoba memanfaatkan peluang tersebut dengan mempelajari elemen-elemen dari game, lalu menerapkannya dalam suatu bidang keilmuan yang kini dikenal dengan istilah Gamification. Dimana elemen-elemen yang ada di dalam suatu game, kini diterapkan untuk keperluan diluar game yang salah satunya adalah sebagai metode training/pelatihan mahasiswa.

Menurut Michael Wu (2011:3), dalam lithosphere.lithium.com, mendefinisikan Gamification sebagai berikut: “The use of game mechanics and dynamics to drive game like engagement in a non-game context. However, after seeing the numerous implementations of Gamification at this symposium, I am convinced that the use of only game mechanics/dynamics may be too restrictive.”

Menurut Kevin Werbach (2012:8) dalam coursera.org juga menjelaskan, “Gamfication is the application of game elements and digital game design techniques to non-game problems, such as business and social impact challenges”. Sedangkan Mike Beaty dalam gamebrief.com menjelaskan, “Gamification holds a lot of promise for internal operations as well. It is a great way for companies to engage their employees”.

Berdasarkan pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan, bahwa Gamification digunakan untuk mendapatkan konsumen untuk melakukan sesuatu yang lebih dan melakukannnya dengan lebih baik. Game soal, Point dan Marchandise digunakan untuk mendorong pengguna agar dapat terus menggunakan sistem SIS+. Dalam hal ini, Gamification bisa diterapkan dalam sistem SIS+ pada Perguruan Tinggi Raharja. Namun, proses-proses apa saja yang akan dilibatkan dalam metode Gamification pada sistem SIS+ ini tergantung pada apa yang akan diterapkan di sistem SIS+.

Umumnya, Gamification mengadopsi salah satu atau beberapa game mechanics yang telah ada, seperti:

1. Point

Point merupakan hasil yang didapat berupa angka ketika seseorang telah menyelesaikan suatu kegiataan atau permainan dengan memberikan sebuah hasil. dengan adanya Point mahasiswa akan merasa mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya, hal ini serupa dengan selayaknya kompensasi yang ia dapat atas pekerjaan yang dilakukannya selama 1 bulan waktu kerja. Karena itulah harus adanya suatu penghargaan agar mahasiswa merasa dihargai atas apa yang dilakukannya untuk Perguruan Tinggi Raharja. Contoh penerapannya sendiri apabila dilakukan permainan untuk mahasiswa adalah dengan menjawab pertanyaan dan jika benar akan mendapatkan Point sesuai dengan kategori soal.

1. Question

Question Merupakan kumpulan-kumpulan soal yang nantinya akan dijawab oleh mahasiswa. menampilkan kategori Soal yang mahasiswa pilih dan kemudian menjawabnya akan memicu mahasiswa untuk lebih aktif dan menguji kemampuan mahasiswa dalam menjawab soal-soal tersebut.

1. Marchandise

Marchandise merupakan sebuah hadiah yang disediakan oleh penyelengara dengan ketentuan point marchandise yang mana akan memicu mahasiswa untuk mendapatkannya dengan cara mengumpulkan point sebanyak-banyaknya dari jawab soalnya tersebut.

Definisi Database

Menurut Prasetio (2012:181)[12],“Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat”.

Menurut Mustakini (2009:46)[6], Database adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasi”.

Dari definisi ini,terdapat tiga hal yang berhubungan dengan database, yaitu sebagai berikut ini:

  1. Data itu sendiri yang diorganisasikan dalam bentuk database.

  2. Simpanan permanen (storage) untuk menyimpan database tersebut. Simpanan ini merupakan bagian dari teknologi perangkat keras yang digunakan di sistem informasi. Simpanan permanen yang umumnya digunakan berupa hard disk.

  3. Perangkat lunak untuk memanipulasi database. Perangkat lunak ini dapat dibuat sendiri dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer atau dibeli dalam bentuk suatu paket. Banyak paket perangkat lunak yang disediakan untuk memanipulasi database. Paket perangkat lunak ini disebut dengan DBMS (Database Management System).

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi informasi dari basis data tersebut.

Definisi Tabel

Tabel adalah komponen paling utama dalam membuat Website, pada saat pembuatan sebuah halaman web, tabel dijadikan sebagai media yang berfungsi sebagai kerangka untuk meletakkan komponen-komponen isi web. Sehingga dapat meninggalkan pengguna tabel dalam sebuah design web. (Anhar, 2010 :45)[13].

Selain sebagai kerangka kerja, tabel juga dijadikan sebagai media untuk merapihkan semua content (isi web) yang ada di dalam halaman web. Jadi sebagai seorang web master atau designer web kita tidak akan dapat meninggalkan tabel, karena tabel dapat dikatakan sebuah komponen HTML yang diharuskan dalam pembuatan Website.

Definisi Fields

Fields adalah sub bagian dari Record. Dari contoh isi record di atas, maka terdiri dari 2 fields, yaitu : fields Nama User dan Password. (Anhar,2010 : 45)[13].

Definisi Record

Record adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan seperti Nama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup Nama User dan Password dinamakan saturecord. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (Record Number). (Anhar, 2010 : 45)[13].

Definisi PHP

Menurut Nugroho (2009:113)[14], “PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia website, PHP adalah bahasa program yang berbentuk skrip yang diletakkan di dalam serve web”.

Menurut Arief (2011:43)[15], Definisi PHP adalah sebagai berikut : PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu denganHTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML.

Menurut Wardana (2010:7)[16], “PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML (kode dasar website) dan dijalankan pada server side. Artinya, semua sintaks PHP yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server, sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja”.

Menurut Prasetio (2012:122)[12], “PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa script yang ditanam di sisi server”.

Menurut Oktavian (2010:31)[17], “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasisikan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML”. Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu :

  1. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache.

  2. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.

  3. Merupakan software yang bersifat open source.

  4. Gratis untuk di-download dan digunakan.

  5. Memiliki sifat multipaltform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti: Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.

  6. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL

Menurut Anhar (2010:3)[13], definisi PHP adalah sebagai berikut :

PHP singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi denganHTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date. Semua scriptPHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan.

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

Definisi UML

Menurut Widodo Prabowo Pudjo, (2011:6)[18], Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Di Rumah Sakit Hewan Universitas Airlangga Surabaya Dengan Metode Berorientasi Objek.Surabaya : Universitas Airlangga. “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

Menurut Nugroho (2010:6)[14], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

1. Jenis-jenis Diagram UML

Menurut Widodo (2011:10), Berikut ini adalah definisi mengenai 9 diagram UML :

  1. Class Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi.

  2. Package Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

  3. Use Case Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

  4. Sequence Diagram : Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu.

  5. Communication Diagram : Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek- objek yang menerima serta mengirim pesan.

  6. State Chart Diagram : Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas.

  7. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

  8. Component Diagram : Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

  9. Deployment Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time).

Konsep Dasar Website

1. Definisi Website

Menurut Murad (2013:49), “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Menurut Simarmata (2010:47), “Web adalah sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah serverweb internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Menurut Arief (2011:7), “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untukmengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

2. Jenis-jenis Website

Menurut Arief (2011:8), ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

  1. Web statis adalah web yang isinya atau contenttidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapatdiubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untukmembuat dokumen web ini tidakmemungkinkan dilakukan perubahan isi atau data.Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scriptingseperti HTML, CascadingStyle Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman webstatis hanya dapatdilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada filementah web tersebut.

  2. Web dinamis adalah jenis web yang content atauisinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasiflash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinyatidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnyalangsung secara online di internet melalui halaman control panel atauadministrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjanguser tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet

Menurut Darma, Jarot S, dkk. (2009:1), secara harfiah, internet (kependekan dari 'Interconnected-networking') ialah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu system antar perangkat komputer untuk lalu lintas data itulah yang dinamakan network. Mungkin anda mengenal istilah LAN (Local Area Network), yang menghubungkan komputer-komputer dalam area tertentu, seperti kantor, sekolah, atau warnet. Internet kurang lebih seperti itu, hanya dalam area yang sangat luas, yaitu seluruh dunia. Jadi, komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah tak terbatas, disebut internet.

Menurut Ananda (2009:1), “Internet adalah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain”. Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas.

Konsep Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Hermawan (2009:43),“Tinjauan pustaka adalah menganalisis secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Telaah pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat”.

Menurut Semiawan (2010:104), “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan literature review adalah analisa sistem berupa kritik (membangun maupun menjatuhkan) dari peneliti yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian keilmuan.

2. Tujuan Literature Review

Menurut Hermawan (2009:45), tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

  1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.

  2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.

  3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

Menurut Yuniarti (2012:3), studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolok ukur dalam membahas dan menganalisa data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisis laporan keuangan perusahaan tertentu.

3. Study Pustaka (Literature Review) Review

Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode survei dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Manfaat dari study pustaka (Literature Review) ini antara lain :
  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai perancangan viewboard dengan menggunakan metode gamification dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan viewboard ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:

  1. Penelitian ini dilakukan oleh S.P. Singh Dy Director, Indira Institute of Management, Pune, pada tahun 2012 yang berjudul "Gamification: A Strategic Tool for Organizational Effectiveness". Gamification help convert the negativity to positivity. Gamification can be used as strategic tool, making stakeholders aware of organizational procedures, rules, influencing behavior, enhancing performance & roductivity, room for recognition, an important training tool, a powerful feedback mechanism, tool for self development and much more.

  2. Penelitian ini dilakukan oleh Lincoln C. Wood and Torsten Reiners Curtin University GPO Box U1987 Perth, Western Australia 6845, Australia, pada tahun 2012 yang berjudul “Gamification in Logistics and Supply Chain Education: Extending Active Learning”. Contemporary process management has emphasised the use of game-elements and Gamification to increase engagement with users. As engagement with students in higher educational institutions is always an issue, Gamification seems to be a suitable remedy to the problem. The thesis of this paper is that Gamification is a useful intra-unit approach to extending active learning and student engagement. Our past experience with virtual worlds and active learning indicates that Gamification is a strong mean to support active learning to improve student outcomes.

  3. Penelitian ini dilakukan oleh Muhammad Iqbal Dimasz Randy, Endang Siti Astuti dan Riyadi pada tahun 2014 yang berjudul “Implementasi Sistem Informasi CRM (Customer Relationship Management) (Studi Pada UD. Iwek-P Adventure Kota Malang)”. Penelitian ini membahas gambaran tentang sistem informasi customer relationship management (CRM), menganalisis permasalahan sistem informasi CRM dan memberikan alternatif solusi atau rekomendasi sistem informasi CRM yang baru pada UD. Iwek-P Adventure dengan menggunakan Zurmo CRM yang berbasis open source. Hal ini dikarenakan UD. Iwek-P Adventure masih belum terkomputerisasi dan belum memiliki data tentang para pelanggan perusahaan.

  4. Penelitian ini dilakukan oleh Ahmad Ikhsan Ramadhan pada tahun 2014 yang berjudul “Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Open CRM Zurmo Pada Pengguna Manager Minimart Management System Berbasis Android”. Penelitian ini membahas pembuatan aplikasi sistem manajemen minimarket yang dikhususkan dalam pembuatan user manager berbasis android dan open CRM Zurmo menggunakan bahasa pemograman java J2EE

  5. Penelitian ini dilakukan oleh Risal pada tahun 2013 yang berjudul “Pembangunan Gamification (Game Mechanics) Framework”. Penelitian ini membahas tentang membangun sebuah framework yang bertujuan agar pihak pengembang dapat dengan mudah menambahkan fitur Gamification pada sistem yang diinginkan. Framework yang dibangun memiliki kemampuan untuk digunakan sebagai komponen front-end maupun komponen back-end.

  6. Penelitian ini dilakukan oleh Donni Prabowo, Ema Utami, Hanif Al Fatta pada tahun 2014 yang berjudul “Implementasi Konsep Gamification pada Aplikasi Terapi Autis dengan Metode Applied Behavior Analysis”. Penelitian ini membahas perancangan aplikasi game terapi autis pada empat bidang yang menjadi masalah bagi penderita autism yaitu bidang sosial, motorik, sensorik, dan kognitif. Rancangan aplikasi game terapi ini akan diterapkan pada sistem terapi autis yang menerapkan metode ABA yaitu sistem Ahada (ahada.info).

  7. Penelitian ini dilakukan oleh Henderi, Untung Rahardja, Qory Oktisa Aulia dan Muhamad Hendri pada tahun 2011 yang berjudul “Dashboarding Information Systems For The Education Sector: Aplication and Methodologies”. Penelitian ini membahas metodologi dan aplikasi dashboarding information system (DIS) untuk institusi sektor pendidikan sebagai model sistem informasi pengukuran dan evaluasi capaian kinerja organisasi dalam bentuk key performance indicator (KPI). Dalam implementasinya, aplikasi DIS dibangun menggunakan bahasa pemograman PHP untuk membuat aplikasi front office sebagai interface dan software fusionchart sebagai aplikasi pembuat grafik. Aplikasi DIS yang dibuat juga menggunakan eXtensible Markup Language (XML).

Dari literature review diatas, sebagaian besar adalah membahas tentang alat strategis untuk efektivitas organisasi, Logistik dan Supply Chain Pendidikan, Implementasi Sistem Informasi CRM, Aplikasi Open CRM Zurmo, Framework, Metode Applied Behavior Analysis dan Dashboarding. Namun belum ada penelitian yang membahas tentang Protoype Gamification pada sistem SIS+ Perguruan Tinggi Raharja.

CI (CodeIgniter)

1. Definisi CodeIgniter

CodeIgniter adalah salah satu dari sekian banyak framework PHP yang tersedia secara gratis. Pengembang CodeIgniter adalah seorang musisi rock-n-roll bernama Rick Ellis dari EllisLab (http://www.ellislab.com). Tujuan dari pembuatan frameworkCodeIgniter ini menurut user manualnya adalah untuk menghasilkan framework yang akan dapat digunakan untuk pengembangan proyek pembuatan website secara lebih cepat dibandingkan dengan pembuatan website dengan cara koding secara manual, dengan menyediakan banyak sekali pustaka (library) yang dibutuhkan dalam pembuatan website, dengan antarmuka yang sederhana dan struktur logika untuk mengakses pustaka yang dibutuhkan.

CodeIgniter memudahkan kita merancang sebuah aplikasi berbasis website. Tools ini dapat meminimalkan penulisan script yang sering kita lakukan secara manual, karena dilengkapi library yang cukup lengkap untuk keperluan pembuatan website. Dengan demikian, kita sebagai pengembang dapat lebih memfokuskan perhatian pada sisi perencanaan. Karena proses pembuatan website secara teknis sudah diminimalkan dalam hal penulisan kodenya. Lalu kenapa harus CodeIgniter.

2. Fitur-fitur CodeIgniter

Menurut pengembang dan komunitas CodeIgniter dari situs web resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada CodeIgniter

  1. Sistem berbasis Model View Controller

  2. Kompatibel dengan PHP versi 4.

  3. Ringan dan Cepat.

  4. Terdapat dukungan untuk berbagai basis data.

  5. Mendukung Active Record Database.

  6. Mendukung form dan validasi data masukan.

  7. Keamanan dan XSS filtering.

  8. Tersedia pengaturan session.

  9. Tersedia class untuk manipulasi gambar (cropping,resizing, rotate dan lain-lain).

  10. Tersedia class untuk upload file.

  11. Tersedia class yang mendukung transfer via FTP.

  12. Mendukung lokalisasi bahasa.

  13. Tersedia class untuk melakukan pagination (membuat tampilan perhalaman).

  14. Mendukung enkripsi data.

  15. Mendukung caching.

  16. Pencatatan error yang terjadi.

  17. Tersedia class untuk membuat calendar.

  18. Tersedia class untuk mengetahui user agent, misalnya tipe browser dan sistem operasi yang digunakan pengunjung.

  19. Tersedia class untuk pembuatan template website.

  20. Tersedia class untuk membuat trackback.

  21. Tersedia pustaka untuk bekerja dengan XMP-RPC.

  22. Menghasilkan clean URL.

  23. URI routing yang felksibel.

  24. Mendukung hooks, ekstensi class dan plugin.

  25. Memiliki helper yang sangat banyak jumlahnya.

3. Alur Kerja Pengembangan

Alur kerja umum untuk pengembangan aplikasi web menggunakan CodeIginter framework sebagai berikut:

  1. Melakukan modifikasi file konfigurasi aplikasi. Langkah ini juga memerlukan penulisan beberapa komponen aplikasi (misalnya komponen pengguna).

  2. Membuat sebuah kelas model dan Tool Gii dapat digunakan untuk men-generate code kelas active record secara otomatis untuk setiap tabel database.

  3. Membuat kelas controller untuk setiap jenis permintaan pengguna.

  4. Mengimplementasikan view.

  5. Mengkonfigurasi aksi yang diperlukan filter dalam kelas.

  6. Membuat tema.

  7. Memilih data dan view yang dapat di-cache dan menerapkan teknik caching yang sesuai.

4. Batasan Hukum
  • Melalui sifat gamification sebagai agregator data dan adopsi berkembang, beberapa pembatasan hukum berlaku untuk gamification. Beberapa merujuk pada penggunaan mata uang virtual dan virtual aset, hukum privasi data dan perlindungan data, atau hukum perburuhan.

    1. Gamification dalam Pendidikan – gamification adalah konsep yang menerapkan teknik permainan dan teknik desain permainan guna memotivasi seseorang untuk mencapai tujuan mereka. Sedangkan gamification dalam pendidikan merupakan suatu tren baru yang berusaha mengadopsi teknik desain permainan guna memotivasi siswa dapat menguasai kompetensi tertentu

    2. gamification Seperti yang telah kita ketahui, bahwa pendidikan adalah suatu usaha manusia dewasa yang paling mempengaruhi manusia. Hal ini berkaitan erat dengan bagaimana cara manusia belajar, baik terhadap materi yang bersifat eksplisit (fakta, waktu, rumus, metode) dan implisit (berpikir kritis, sikap, penilaian). Belajar maupun proses pengalaman akan mempengaruhi perilaku manusia dalam jangka waktu yang panjang, selama manusia hidup di dunia. Pendidikan adalah sebuah proses formal yang menjadikan manusia untuk belajar yang dilakukan manusia dari satu generasi ke generasi berikutnya. Pendidikan di semua tingkatan dapat disampaikan dengan cara yang beragam, setidaknya saat ini ada dua mekanisme utama, yaitu pembelajaran terbimbing, dan berbasis komputer.gamification dapat bekerja dengan kedua metode penyampaian pendidikan di atas. Hal ini dapat memberikan pengalaman khusus bagi pengguna. Serta dapat juga mengurangi beban pendidik dalam memotivasi peserta dalam proses pembelajaran. Sedangkan dalam program berbasis komputer, game menyediakan interaktivitas antara peserta dan juga ‘instruktur’. Di sini instruktur tidak dalam bentuk dalam bentuk nyata, namun program yang telah tertanam dalam permainan dapat membantu peserta saat mereka tidak memahami sesuatu maupun saat butuh bantuan. Tujuan atau sasaran dari gamification adalah memberikan informasi alat, teknik, dan proses berpikir serta rancangan implementasi yang dibutuhkan untuk memberikan pengalaman unik kepada penggunanya.

    Model pembelajaran ini terlihat menyenangkan, karena dapat memfasilitasi guru dan memotivasi siswa pembelajaran. Namun, model pembelajaran ini juga memiliki pengaruh negatif yang disebabkan:

    1. Motivasi Ekstrinsik, Model pembelajaran ini membutuhkan sebuah reward (hadiah/badge/point) yang ditawarkan pada setiap permainan atas keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran guna memotivasi siswa untuk belajar. Namun, apabila siswa termotivasi untuk belajar hanya karena ingin mendapatkan hadiah, ada kemungkinan yang terjadi siswa hanya akan belajar jika ada imbalan yang diberikan.

    2. Konten yang terabaikan, apabila siswa mengharapkan reward dikhawatirkan siswa melupakan konten sebenarnya dari materi yang sedang dipelajari.

    3. Efek Psikologi, dalam permainan ada kemenangan dan kegagalan. Bagi siswa yang menang memberikan efek gembira, namun bagi siswa yang gagal akan memberikan efek frustasi.

      Terlebih dari kekurangan dan kelebihan, gamification dapat dijadikan sebagai bentuk inovasi dalam dunia pendidikan.

    BAB III

    Pembahasan

    Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

    Perguruan Tinggi Raharja merupakan Perguruan yang bergerak dibidang Teknologi Komputer yang berlokasi di daerah Tangerang. selain ada program sarjana S1 di Perguruan Tinggi Raharja pun telah dibuka pendidikan sarjana S2 yang mana diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

    Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

    Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

    Tahun 1994, Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

    Tahun 1999, Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3

    Tahun 2000, AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat..Keputusan..Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

    Tahun 2001, Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten.

    Tahun 2002, AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

    Tahun 2006, Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi,yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".

    Tahun 2007, Terakreditasinya Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B",untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".

    Tahun 2008, Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A".Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

    Tahun 2009, Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

    Tahun 2011, Pada tahun ini Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

    Tahun 2012, Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan menghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

    Tahun 2013, Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

    Tahun 2014, Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014.Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.Tahun 2015,

    Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan moril maupun materiel secara langsung maupun tidak langsung kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai, terutama kepada yang saya hormati:

    1. Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat B, Oktober 2015.

    2. Kerja sama dengan Sun Moon University, Korea, yang dituangkan dalam Memorandum of Understanding untuk kerja sama dalam bidang Pendidikan, Riset, dan Pertukaran Budaya, Oktober 2015.

    3. Renewal Sertifikasi ISO 9001:2008 Ketiga, Nopember 2015.

    1. Jurusan / Program Studi pada STMIK Raharja
    Tabel 3.1 Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja
    1. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja
    Tabel 3.2 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja
    Visi, Misi, dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
    Visi dan Misi

    Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama di bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilakan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

    Dalam rangka mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

    1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.

    2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.

    3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

    4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

    Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability(kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

    Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
    1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

    2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

    3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

    Arti Nama Raharja

    Raharja, kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

    Arti Green Campus

    Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara.

    Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktivitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

     

    Arti Pribadi Raharja

    Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

    Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Adminstratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

     

    Lokasi Kampus

    Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol - Tangerang, Banten 15117.

     

    Struktur Organisasi

    Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

    Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

    Struktur.png

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

     

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

    Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:

    1. Ketua
    2. Wewenang:
      1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
      2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
      3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
      4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.
      Tanggung jawab:
      Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi IK Raharja hubungannya dengan lingkungan.
    3. Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)
    4. Wewenang:
      1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
      2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
      3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
      4. Mengadakan afiliasi.
      5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.
      Tanggung jawab :
      Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    5. Asisten Direktur Akademik
    6. Wewenang :
      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.
      4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      6. Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
      7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.
      Tanggung Jawab :
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
      2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.
      3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.
      4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
    7. Asisten Direktur Operasional
    8. Wewenang :
      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.
      2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.
      3. Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.
      4. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
      5. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
      Tanggung Jawab:
      1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
      2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.
      3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
      4. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
    9. Kepala Jurusan
    10. Wewenang :
      1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.
      2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
      3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.
      4. Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.
      5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
      6. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.
      Tanggung Jawab :
    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.
    2. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
    3. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
    4. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
    5. Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.
    6. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Untuk menganalisis sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program unified modeling language (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini, pada penggambaran kali ini digunakan use case diagram, sequence diagram, activity diagram, yaitu sebagai berikut :

    Rancangan Sistem Yang Berjalan pada Use Case Diagram

    A. Mahasiswa mencari soal dan menjawabnya

    ORROR

    Gambar 3.2Use Case Diagram sistem berjalan Game Soal

  •  

    Berdasarkan gambar 3.2. Use Case Diagram diatas terdapat :

    1. Use case : cari Soal

    Actor : Mahasiswa

    Skenario : Mahasiswa mencari Soal yang ada di SiS+ dimana untuk dapat mencari soal permainan tersebut harus login terlebih dahulu. Kemudian mahasiswa menjawab soalnya jika benar akan mendapatkan point dan jika salah point 0 selanjutnya jika sudah selesai menggunakan SIS+ maka logout.

    B. Mahasiswa Menukarkan Point dengan Marchandise

    ORROR

    Gambar 3.3Use Case Diagram sistem berjalan Game Soal

     

    1. Use case: Tukar Point dengan Marchandise

    Actor : Mahasiswa

    Skenario : Mahasiswa dapat memilih marchandise sesuai dengan point yang telah didapat yang kemudian bisa menukarkan point tersebut dengan marchandise.

    Rancangan Sistem Yang Berjalan pada Activity Diagram

    A. Mahasiswa mencari soal dan menjawabnya

    ORROR

    Gambar 3.4Activity Diagram Sistem Berjalan Game Soal

     

    1. Activity Diagram : Sistem yang ada pada SIS+

    Actor : Mahasiswa

    Skenario : Mahasiswa membuka web site raharja untuk bisa masuk ke SIS+ kemudian terdapat tampilan SIS+, disini mahasiswa bisa mencari soal dan kemudian menjawabnya jika jawaban tersebut benar maka mahasiswa akan mendapatkan point namun jika jawaban tersebut salah maka point 0. Mahasiswa dapat kesempatan 5 kali sehari menjawab pertanyaan. jika sudah selesai mengakses SIS+ mahasiswa bisa logout.</em>.

    B. Mahasiswa Menukarkan Point dengan Marchandise

    ORROR

    Gambar 3.5Activity Diagram Sistem Berjalan Marchandise

     

    1. Activity Diagram : Sistem yang ada pada SIS+

    Actor : Mahasiswa

    Skenario : Mahasiswa membuka website raharja untuk bisa masuk ke SIS+ kemudian terdapat tampilan SIS+, disini mahasiswa bisa melihat Marchandise dan menukarkan point yang didapat dengan Marchandise sesuai dengan point. jika sudah selesai mengakses SIS+ mahasiswa bisa logout.</em>.

    Rancangan Sistem Yang Berjalan pada Sequence Diagram

    A. Mahasiswa mencari Game soal dan menjawabnya

    ORROR

    Gambar 3.6Sequence DiagramSistem Berjalan Game Soal

     

    B. Mahasiswa menukarkan Point dengan Marchandise

    ORROR

    Gambar 3.7Sequence DiagramSistem Berjalan Tukar Point Marchandise

     


    Permasalahan yang dihadapi

    Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan, maka penulis memutuskan permasalahan yang dihadapi oleh Pribadi Raharja pada Perguruan Tinggi Raharja pada sistem yang berjalan saat ini, ada beberapa masalah yang dihadapi dalam menjalankan sistem yang sedang berjalan seperti :

    1. sistem yang ada saat ini hanya dapat menampilkan form perkuliahan saja.

    2. Sistem SIS+ belum diterapkannya Point yang dapat ditukarkan dengan marchandise.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Sebagai salah satu solusi atau alternatif pemecahan masalahnya adalah dengan merancang, membangun, dan menyediakan suatu sistem informasi student berbasis website dan menerapkan sebuah permainan, point dan marchandise yang mampu membuat mahasiswa akan terus menggunakan SIS+. serta sistem yang lebih mudah dikembangkan dan mudah dimaintenance.

    Elisitasi Sistem Yang Diusulkan

    Requirement Elisitasi Tahap 1

    User Requirement

    Elisitasi Tahap 1

    Functional

    No

    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin sistem dapat

    1

    Sistem Login terintegrasi dengan Rinfo

    2

    Sistem dapat Menampilkan Slide Show pada halaman Login

    3

    Sistem dapat menampilkan Kategori Soal

    4

    Sistem dapat menampilkan update Point

    5

    Sistem dapat menampilkan update Marchandise

    6

    Sistem dapat menampilkan update Soal

    7

    Sistem memberi peringatan jika point lebih kecil dari marchandise

    8

    Sistem dapat menampilkan informasi Kepala Jurusan masing masing

    9

    Sistem memiliki fasilitas penukaran point dengan marchandise

    10

    Sistem dapat mengacak soal pada setiap page

    11

    Sistem dapat menampilkan Badges Bintang sesuai point didapat

    12

    Sistem dapat menampilkan pilihan Marchandise

    13

    Sistem dapat menambahkan point jika berhasil menjawab soal

    14

    Sistem dapat mengurangi point jika telah ditukarkan dengan marchandise

    15

    Sistem dapat menampilkan peringatan jika jawaban soal salah

    16

    Sistem dapat menampilkan informasi jika jawaban soal benar

    17

    Sistem dapat menampilkan kode marchandise yang telah diambil user

    18

    Sistem dapat menampilkan Informasi Halaman yang sering Dikunjungi ( Most Viewed )

    19

    Sistem dapat menampilkan data riwayat/history user pada page yang dikunjungi

    20

    Sistem dapat menampilkan mahasiswa yang memiliki point tertinggi

    21

    Sistem dapat menampilkan mahasiswa yang memiliki point terendah

    22

    Sistem dapat mengetahui user terakhir menjawab soal/history soal

    23

    Sistem dapat menghilangkan soal yang sudah terjawab

    24

    Sistem terproteksi dari soal yang telah terjawab

    25

    Sistem dapat menonaktifkan User

    26

    Sistem dapat menampilkan Informasi Point Marchandise

    27

    Sistem menampilkan Logo Animasi

    28

    Sistem dapat menampilkan Jumlah Total soal yang telah terjawab pada setiap user

    29

    Sistem dapat menampilkan ucapan selamat pada user yang berhasil menjawab soal

    30

    Sistem dapat menampilkan ucapan silahkan mencoba lagi jika salah menjawab soal

    31

    Sistem memiliki fasilitas memberikan saran , pesan dan kritik

    32

    Tampilan Sistem Responsive

    33

    Sistem dapat menambahkan point jika user menggunakan dihari ulang tahunnya

    34

    Sistem dapat menambahkan point setiap login dalam sehari

    35

    Sistem dapat menambahkan point jika user print form perkuliahan

    36

    Sistem dapat menambahkan point jika user melakukan konsultasi create tiket

    37

    Sistem dapat menampilkan status user yang sedang aktif

    38

    Sistem dapat memiliki fasilitas komunikasi antar user

    39

    Sistem dapat menampilkan email sebagai status login

    40

    Sistem dapat menampilkan jam dan tanggal

    41

    Menampilkan Kalender

    42

    Sistem dapat menampilkan ucapan ulang tahun pada user
    Non Functional
    NoSaya ingin sistem dapat

    1

    Sistem dapat menampilkan Jam

    2

    Sistem dapat menampilkan mahasiswa yang berulang tahun

    3

    Ringan dijalankan

    4

    Sistem menampilkan logo menarik

    Tabel 3.3 Elisitasi tahap I

    Elisitasi Tahap 2



    Functional

    M

    D

    I

    No.

    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin sistem dapat

    1

    Sistem Login terintegrasi dengan Rinfo

    2

    Sistem dapat Menampilkan Slide Show pada halaman Login

    3

    Sistem dapat menampilkan Kategori Soal

    4

    Sistem dapat menampilkan update Point

    5

    Sistem dapat menampilkan update Marchandise

    6

    Sistem dapat menampilkan update Soal

    7

    Sistem memberi peringatan jika point lebih kecil dari marchandise

    8

    Sistem dapat menampilkan informasi Kepala Jurusan masing masing

    9

    Sistem memiliki fasilitas penukaran point dengan marchandise

    10

    Sistem dapat mengacak soal pada setiap page

    11

    Sistem dapat menampilkan Badges Bintang sesuai point didapat

    12

    Sistem dapat menampilkan pilihan Marchandise

    13

    Sistem dapat menambahkan point jika berhasil menjawab soal

    14

    Sistem dapat mengurangi point jika telah ditukarkan dengan marchandise

    15

    Sistem dapat menampilkan informasi jika jawaban soal salah

    16

    Sistem dapat menampilkan informasi jika jawaban soal benar

    17

    Sistem dapat menampilkan kode marchandise yang telah diambil user

    18

    Sistem dapat menampilkan Informasi Halaman yang sering Dikunjungi ( Most Viewed )

    19

    Sistem dapat menampilkan data riwayat/history user pada page yang dikunjungi

    20

    Sistem dapat menampilkan mahasiswa yang memiliki point tertinggi

    21

    Sistem dapat menampilkan mahasiswa yang memiliki point terendah

    22

    Sistem dapat mengetahui user terakhir menjawab soal/history soal

    23

    Sistem dapat menghilangkan soal yang sudah terjawab

    24

    Sistem terproteksi dari soal yang telah terjawab

    25

    Sistem dapat menonaktifkan User

    26

    Sistem dapat menampilkan Informasi Point Marchandise

    27

    Sistem menampilkan Logo Animasi

    28

    Sistem dapat menampilkan Jumlah Total soal yang telah terjawab pada setiap user

    29

    Sistem dapat menampilkan ucapan selamat pada user yang berhasil menjawab soal

    30

    Sistem dapat menampilkan ucapan silahkan mencoba lagi jika salah menjawab soal

    31

    Sistem memiliki fasilitas memberikan saran , pesan dan kritik

    32

    Tampilan Sistem Responsive

    33

    Sistem dapat menambahkan point jika user menggunakan dihari ulang tahunnya

    34

    Sistem dapat menambahkan point setiap login dalam sehari

    35

    Sistem dapat menambahkan point jika user print form perkuliahan

    36

    Sistem dapat menambahkan point jika user melakukan konsultasi create tiket

    37

    Sistem dapat menampilkan status user yang sedang aktif

    38

    Sistem dapat memiliki fasilitas komunikasi antar user

    39

    Sistem dapat menampilkan email sebagai status login

    40

    Sistem dapat menampilkan jam dan tanggal

    41

    Menampilkan Kalender

    42

    Sistem dapat menampilkan ucapan ulang tahun pada user
    Non Functional

    No.

    Saya ingin sistem dapat

    1

    Sistem dapat menampilkan Jam

    2

    Sistem dapat menampilkan mahasiswa yang berulang tahun

    3

    Ringan dijalankan

    4

    Sistem menampilkan logo menarik

    Tabel 3.4 Elisitasi tahap II

    Elisitasi Tahap 3

    Functional
    T
    O
    E

    No.

    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin sistem dapat
    L
    M
    H
    L
    M
    H
    L
    M
    H

    1

    Sistem Login terintegrasi dengan Rinfo

    2

    Sistem dapat Menampilkan Slide Show pada halaman Login

    3

    Sistem dapat menampilkan Kategori Soal

    4

    Sistem dapat menampilkan update Point

    5

    Sistem dapat menampilkan update Marchandise

    6

    Sistem dapat menampilkan update Soal

    7

    Sistem memberi peringatan jika point lebih kecil dari marchandise

    8

    Sistem memiliki fasilitas penukaran point dengan marchandise

    9

    Sistem dapat menampilkan pilihan Marchandise

    10

    Sistem dapat menambahkan point jika berhasil menjawab soal

    11

    Sistem dapat mengurangi point jika telah ditukarkan dengan marchandise

    12

    Sistem dapat menampilkan Informasi jika jawaban soal salah

    13

    Sistem dapat menampilkan informasi jika jawaban soal benar

    14

    Sistem dapat menampilkan kode marchandise yang telah diambil user

    15

    Sistem dapat menampilkan data riwayat/history user

    16

    Sistem dapat menonaktifkan User

    17

    Sistem dapat menampilkan Jumlah Total soal yang telah terjawab pada setiap user

    18

    Sistem dapat menambahkan point setiap login dalam sehari

    19

    Sistem dapat menambahkan point jika user print form perkuliahan

    20

    Sistem dapat menambahkan point jika user melakukan konsultasi create tiket

    21

    Sistem dapat menampilkan status user yang sedang aktif

    22

    Sistem dapat menampilkan email sebagai status login
    Non Functional

    No.

    Saya ingin sistem dapat

    1

    Sistem dapat menampilkan Jam

    2

    Sistem dapat menampilkan mahasiswa yang berulang tahun

    3

    Ringan dijalankan

    4

    Sistem menampilkan logo menarik

    Tabel 3.5 Elisitasi tahap III

    Final Draft Elisitasi

    Functional

    No.

    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin sistem dapat

    1

    Sistem Login terintegrasi dengan Rinfo

    2

    Sistem dapat Menampilkan Slide Show pada halaman Login

    3

    Sistem dapat menampilkan Kategori Soal

    4

    Sistem dapat menampilkan update Point

    5

    Sistem dapat menampilkan update Marchandise

    6

    Sistem dapat menampilkan update Soal

    7

    Sistem memberi peringatan jika point lebih kecil dari marchandise

    8

    Sistem memiliki fasilitas penukaran point dengan marchandise

    9

    Sistem dapat menampilkan pilihan Marchandise

    10

    Sistem dapat menambahkan point jika berhasil menjawab soal

    11

    Sistem dapat mengurangi point jika telah ditukarkan dengan marchandise

    12

    Sistem dapat menampilkan kode marchandise yang telah diambil user

    13

    Sistem dapat menampilkan Jumlah Total soal yang telah terjawab pada setiap user

    14

    Sistem dapat menonaktifkan User
    Non Functional

    No.

    Saya ingin sistem dapat

    1

    Sistem dapat menampilkan jam

    2

    Sistem dapat menampilkan mahasiswa yang berulang tahun

    3

    Ringan dijalankan

    4

    Sistem menampilkan logo menarik

    Penyusun

     


    (Syarifudin)

    Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

    BAB IV

    Pembahasan

    Rancangan dan Implementasi Sistem yang diusulkan

    Prosedur Sistem Usulan

    Pada BAB IV ini system yang saya buat merupakan penjabaran dari BAB I sampai BAB III. Merancang sebuah system Gamification pada SIS+. Pada penelitian ini digunakan Visual Paradigma for UML 6.4 Enterprise Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, Squence Diagram dan Class Diagram.

    Use Case Diagram Sistem yang diusulkan

    Diagram Use Case adalah sebuah diagram yang digunakan untuk menunjukkan tampilan grafis dari fungsionalitas yang diberikan oleh sistem dilihat dari sisi aktor, tujuan aktor, dan hal yang berkaitan dengan use case yang ada.

    Gambar 4.1 Use Case Diagram untuk Mahasiswa Mengikuti Game dan mendapatkan Point

    Pada gambar 4.1 diatas dapat di jelaskan bahwa untuk dapat mengakses SIS+ Mahasiswa harus Login dengan menggunakan email Rinfo dan selanjutnya mahasiswa akan mengikuti game kemudian mendapatkan game, jika berhasil menyelesaikan game maka akan mendapatkan point sesuai ketentuan game.

    Gambar 4.2 Use Case Diagram Menukarkan Point dengan Marchandise

    Pada gambar 4.2 diatas dapat di jelaskan bahwa untuk dapat mengakses SIS+ Mahasiswa harus Login dengan menggunakan email Rinfo dan setelah mendapatkan point maka point tersebut bisa ditukarkan dengan merchandise sesuai dengan point marchandise.

    Gambar 4.3 Use Case Diagram Admin

    </div>

    Pada Gambar 4.3 diatas dapat di jelaskan bahwa Admin bertugas mengupdate Game soal jika mahasiswa telah menjawab soal dan admin akan melakukan update pada setiap marchandise sehingga mahasiswa dapat memlilih marchandise lebih dari satu dan bervariasi selanjutnya admin memverifikasi point yang akan mahasiswa tukar dengan marchandise.

    Activity Diagram Sistem yang diusulkan

    Diagram Aktivity/aktifitas adalah sebuah teknik penjelasan diagram yang bebas menunjukkan aliran aktifitas dan kegiatan langkah demi langkah.

    'Gambar 4.4 'Activity Diagram Sistem Berjalan Game dan Point

    </div>

    Dapat dijelaskan pada gambara 4.4 diatas bahwa untuk mendapatkan game Mahasiswa harus login terlebih dahulu setelah login berhasil mahasiswa mendapat tampilan dari game dan dapat mengikuti game. Jika telah berhasil menyelsaikan game maka mahasiswa akan mendapatkan point sesuai dengan game tersebut.

    Gambar 4.5 Activity Diagram Sistem Berjalan Marchandise

    </div>

    Dapat dijelaskan pada gambara 4.5 diatas bahwa untuk dapat menukarkan point dengan marchandise Mahasiswa memerlukan login terlebih dahulu setelah login berhasil mahasiswa mendapat tampilan dari marchandise dan tampilan point kemudian mahasiswa dapat menukarkan point dengan memilih marchandise sesuai dengan point yang didapat.

    Gambar 4.6 Activity Diagram Admin

    </div>

    Dapat dijelaskan pada gambara 4.6 diatas bahwa untuk dapat mengupdate sebuah game admin diharuskan untuk login terlebih dahulu. kemudian setelah berhasil login, admin system akan menampilkan game dan admin bisa melakukan update game dan update merchandise, selanjutnya admin akan mengupdate point mahasiswa yang telah ditukarkan.

    Squence Diagram Sistem yang diusulkan

    Pada Diagram Squence ini ditunjukkan proses suatu operasi dimana mahasiswa diharuskan login Rinfo dan system akan memverifikasi username dan password jika benar system akan menampilan game dan mahasiswa menjawab pertanyaan selanjutnya system akan memverifikasi kembali jawaban mahasiswa jika benar mahasiswa akan mendapatkan point.

    Gambar 4.7 Sequence Diagram mahasiswa mengikuti game

    </div>

    Pada Diagram Squence ini ditunjukkan proses suatu operasi dimana mahasiswa diharuskan login Rinfo dan system akan memverifikasi username dan password jika benar system akan menampilan game dan mahasiswa menjawab pertanyaan selanjutnya system akan memverifikasi kembali jawaban mahasiswa jika benar mahasiswa akan mendapatkan point.

    Gambar 4.8 Sequence Diagram Mahasiswa menukar point dengan Marchandise

    </div>

    Pada Diagram Squence ini ditunjukkan proses suatu operasi dimana mahasiswa diharuskan login Rinfo dan system akan memverifikasi username dan password jika benar system akan menampilan merchandise setelah itu system akan menampilkan tukar point kemudian memverifikasi point yang ditukarkan mahasiswa dengan marchandise setelah terverifikasi maka mahasiswa dapat mengambil marchandise.

    Gambar 4.9 Sequence Diagram Admin

    </div>

    Pada Diagram Squence ini ditunjukkan proses suatu operasi dimana admin diharuskan login terlebih dahulu kemudian system akan menampilkan update data seperti update game, update marchandise dan simpan marchandise mahasiswa.

    Perbedaan Sistem yang berjalan dan Sistem Usulan

    Tabel 4.1. Perbedaan Sistem berjalan dan Sistem Usulan

    Rancangan Basis Data

    Class Diagram Sistem Yang Diusulkan

    Pada class diagram yang saya buat ini, menjelaskan bahwa system yang akan dibuat akan saling berkaitan satu sama lain terlihat dari setiap class yang memiliki kelompok objek-objek dengan atribut (property) dan relasi yang sama. Seperti class mahasiswa yang berhubungan dengan class game dan soal kemudian class mahasiswa berhubungan dengan class tukar point dan pilih marchandise. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lain.

    Gambar 4.10 Class Diagram Gamification

    </div>

    Rancangan Database

    Rancangan database dipakai untuk mempermudah dalam proses penyeleksian data, serta membantu pemprograman dalam mengambil dan menampilkan data. Pada database digunakan tabel-tabel, dan pada tabel-tabel ini akan dijelaskan nama field, type dan size mengenai data tersebut.

    1. Nama File : Tabel_Mahasiswa

    2. NamaFile: Tabel_Mahasiswa

      Media : Hardisk

      Isi : Id+Nim+Nipr+Nama+Panggilan+Tempat_Lahir+Tgl_Lahir+Ktp

      Isi :Master_NegaraId+Kelamin+Status_Pernikahan+Agama+Gol_Darah+Master_HobiId+Imei+Kps+Email

      Isi :Alamat_Tinggal+KotaId_Tinggal+Provinsiid_Tinggal+Kodepos_Tinggal+Jenis_Tinggal+Alamat_Surat

      Isi :Kotaid_Surat+ProvinsiId_Surat+KodePos_Surat+Telp_Rumah+Hp+Password+Photo.

      Primary Key : Id

      Panjang Record : 997

      4.2 Struktur Tabel Tabel_Mahasiswa
    3. Nama File : Tabel_Kategori

    4. NamaFile: Tabel_Kategori

      Media : Hardisk

      Isi : Id+Deskripsi+Soal+Point

      Primary Key : IdKategori

      Panjang Record : 227

      4.3 Struktur Tabel_Kategori
    5. Nama File : Tabel_Soal

    6. Nama File : Tabel_Soal

      Media : Hardisk

      Isi : Id+Kategoriid+Deskripsi

      Isi :Opsi_A+Opsi_B_+Opsi_C_+Opsi_D_+Opsi_E_Opsi_Benar

      Primary Key : IdSoal

      Panjang Record : 1.112

      4.4 Struktur Tabel_Soal
    7. Nama File : Tabel_Point

    8. Nama File : Tabel_Point

      Media : Hardisk

      Isi : Id+Kategoriid+Mahasiswaid+Point+CreateOn

      Primary Key : IdPoint

      Panjang Record : 34

      4.5 Struktur Tabel_Point
    9. Nama File : Tabel_Marchandise

    10. Nama File : Tabel_Marchandise

      Media : Hardisk

      Isi : Id+Nama+Deskripsi+Point+Foto

      Primary Key : IdMarchandise

      Panjang Record : 422

      4.6 Struktur Tabel_Marchandise
    11. Nama File : Tabel_Point_Tukar

    12. Nama File : Tabel_Point_Tukar

      Media : Hardisk

      Isi : Id+Marchandise+Mahasiswaid+Point+Create_on+Status+Alasan

      Primary Key : IdTukarpoint

      Panjang Record : 45

      4.7 Struktur Tabel_Point_Tukar
    13. Nama File : Tabel_Kuis_Sessions

    14. Nama File : Tabel_Kuis_Sessions

      Media : Hardisk

      Isi : Sessions_id+Ip_Address+User_Agen+Last_Activity+User_Data

      Primary Key : IdKuis_Sessions

      Panjang Record : 215

      4.8 Struktur Tabel_Kuis_Sessions
    15. Nama File : Tabel_User

    16. Nama File : Tabel_User

      Media : Hardisk

      Isi : Sessions_id+Ip_Address+User_Agen+Last_Activity+User_Data

      Primary Key : IdUser

      Panjang Record : 211

      4.9 Struktur Tabel_User
    17. Nama File : Tabel_Master_Hobi

    18. Nama File : Tabel_Master_Hobi

      Media : Hardisk

      Isi : Id+Deskripsi

      Primary Key : IdMaster_Hobi

      Panjang Record : 11

      4.10 Struktur Tabel_Master_Hobi
    19. Nama File : Tabel_Master_Provinsiid

    20. Nama File : Tabel_Master_Provinsiid

      Media : Hardisk

      Isi : Id+Nama+Master_Provinsiid

      Primary Key : IdMaster_Provinsiid

      Panjang Record : 50

      4.11 Struktur Tabel_Master_Provinsiid
    21. Nama File : Tabel_Master_Negara

    22. Nama File : Tabel_Master_Negara

      Media : Hardisk

      Isi : Id+Deskripsi

      Primary Key : IdMaster_Negara

      Panjang Record : 111

      4.12 Struktur Tabel_Master_Negara
    23. Nama File : Tabel_Master_Provinsi

    24. Nama File : Tabel_Master_Provinsi

      Media : Hardisk

      Isi : Id+Deskripsi

      Primary Key : IdMaster_Provinsi+Nama

      Panjang Record : 111

      4.13 Struktur Tabel_Master_Provinsi

      Flowchart Sistem yang diusulkan

      1. Flowchart Game Soal

      Berdasarkan dari Flowchart yang saya buat ini, menjelaskan bagaimana sebuah system yang akan dibangun dapat berjalan sesuai urutan-urutan pekerjaan secara keseluruhan dari system tersebut. Seperti Flowchart Game Soal, Mahasiswa Login terlebih dahulu kemudian Ikuti Game dan memilih kategori game soal dan menjawabnya jika jawaban benar maka akan mendapatkan Point dari setip soal yang terjawab

      Gambar 4.11 Flowchart Game

      2. Flowchart Marchandise

      Pada Flowchart ini dijelaskan bahwa mahasiswa diharuskan login terlebih dahulu, kemudian system akan menampilkan marchandise dan pilihan marchandise. Sistem akan menolak jika point mahasiswa kurang dari point merchandise namun apabila point mahasiswa melebihi point merchandise maka system akan mengurangi point mahasiswa sesuai pengambilan point merchandise.

      Gambar 4.12 Flowchart Marchandise

      Rancangan Tampilan

      HIPO (Hirarchy plus Input Process Output) yaitu alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output. Spesifikasi program menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan. Visual Table Of Content (VTOC) adalah diagram yang menggambarkan hubungan dan fungsi pada sistem secara berjenjang, yaitu seperti dibawah ini:

      Gambar 4.12 Flowchart Marchandise

      Adapun spesifikasi program yang diusulkan yaitu sebagai berikut :

      1. SIS+ (0.0)
      1. Nama Program : SIS+

      2. Fungsi Program : Untuk menampilkan Biodata mahasiswa dan menu pilihan didalam SIS+.

      3. Proses Program : Jalankan program SIS+, kemudian pilih salah satu menu yang terdapat pada halaman SIS+, yaitu terdiri dari : Site Map, Join Quiz, History Marchandise, Marchandise.

      2. Join Quiz (1.0)
      1. Nama Program : Join Quiz

      2. Fungsi Program: Menampilkan menu Join Quiz.

      3. Proses Program : Pada halaman SIS+, pilih menu Join Quiz maka akan tampil menu Pilihan Kategori Soal.

      3. Kategori Soal (2.0)
      1. Nama Program: Kategori Soal

      2. Fungsi Program: Untuk memilih kategori soal yang akan dijawab

      3. Proses Program: Pada halaman SIS+, pilih menu Kategori Soal maka akan tampil pilihan kategori soal (Informatika dan computer, Pengetahuan Umum, Matematika).

      4. History Marchandise (3.0)
      1. Nama Program : History Marchandise

      2. Fungsi Program: Untuk mengetahui informasi tentang history marchandise yang sudah didapat

      3. Proses Program : Pada halaman SIS+, pilih menu History Marchandise maka akan tampil data marchandise yang telah didapat.

      5. Marchandise (4.0)
      1. Nama Program : Marchandise

      2. Fungsi Program: Untuk memilih marchandise sesuai dengan point marchandise.

      3. Proses Program : Pada halaman SIS+, pilih menu marchandise maka akan tampil pilihan marchandise.

      Rancangan Protoype

      Berdasarkan requirements yang terdapat pada Final Draft Elisitasi di atas, kemudian dibangun beberapa prototype SIS+, yaitu:

      1. Tampilan Home SIS+
      Gambar 4.14 Home SIS+
      2. Tampilan Sign SIS+
      Gambar 4.15 Tampilan Sign Rinfo
      3. Tampilan Point
      Gambar 4.16 Tampilan Point
      4. Tampilan Marchandise
      Gambar 4.17 Tampilan Marchandise
      5. Tampilan History Marchandise
      Gambar 4.18 Tampilan History Marchandise

      Implementasi yang diusulkan

      1. Perangkat Keras (Hardware)

      Rancangan perangkat keras (hardware) yang diusulkan untuk sistem baru ini adalah sebagai berikut :

      1. Processor : Intel(R) Core(TM) i3-3217U.

      2. Monitor : Lenovo Monitor.

      3. Hardisk : 320 GB.

      4. RAM : 2GB

      2. Perangkat Lunak (Software)
      1. Windows 7 Ultimate 32 bit

      2. Database :MySQL

      3. PHP

      4. Dreamweaver

      5. Notepad++

      3. Hak Akses
      1. Administrator

      2. User / Mahasiswa

      4. Brainware

      Untuk mengoprasikan SIS+ ini dapat dilakukan oleh seluruh Mahasiswa. Sedangkan untuk mengoperasikan admin SIS+ adalah hanya Pribadi Raharja yang ditunjuk Sebagai Admin SIS+.

      Testing

      Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap program penerapan gamification pada sistem SIS+ yaitu dengan menggunakan metode Blackbox Testing. Metode Blackbox Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Blackbox Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

      Pengujian dengan metode Blackbox Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.Adapun pengujian sistem menggunakan metode Blackbox Testing yaitu sebagai berikut :

      Implementasi

      Pada tahap ini merupakan tahap-tahap utnuk merealisasikan dari sistem yang dirancang, yaitu dimulai dari tahap pengumpulan data-data yang diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga dapat tercapai dalam penerapannya.

      Time Schedule

      </div>

      Estimasi Biaya

      Berikut adalah rincian estimasi biaya dalam penelitian dan penulisan skripsi.

      BAB V

      Penutup

      Kesimpulan

      Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, Dapat di simpulkan untuk penerapan gamification pada SiS+ dapat diterapkan sesuai yang dijelaskan pada BAB III sehingga dengan konsep yang dijelaskan pada BAB IV tersebut mahasiswa Perguruan tinggi Raharja tidak hanya mengakses form-form perkuliahan saja pada website SiS+ tetapi juga diberi tantangan permaian yang mana mahasiswa dapat menjawab dari setiap pertanyaan dengan benar dan akan mendapatkan Point tidak hanya itu mahasiswa pun dapat menukarkan point tersebut dengan Marchandise menarik sesuai dengan point marchandise.

      Saran

      Harapan peneliti dengan diterapkannya gamification ini pada system SIS+ ini diharapkan mahasiswa dapat terus menggunakan web SIS+ dan dapat diterapkan pada penelitian selanjutnya agar system SIS+ menjadi jauh lebih baik lagi.