Pembicaraan:Halaman Utama
PEMBUATAN GAME EDUKASI
BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN
DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG
<a href="/index.php/Skripsi" title="Skripsi">SKRIPSI</a>
Disusun Oleh :
NIM |
1322474573 |
NAMA |
: <a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">ALFID RAMADHANI SANTOSA </a> |
JURUSAN <a href="/index.php/Teknik_Informatika" title="Teknik Informatika">TEKNIK INFORMATIKA</a>
KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
<a href="/index.php/STMIK_RAHARJA" title="STMIK RAHARJA">STMIK RAHARJA</a>
TANGERANG
2017/2018
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK
ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG
Disusun Oleh :
NIM |
: 1322474573 |
Nama |
: <a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">Alfid Ramadhani Santosa </a> |
Jenjang Studi |
: Strata Satu |
Jurusan |
: Teknik Informatika |
Konsentrasi |
: Software Engineering |
Disahkan Oleh :
Tangerang, 23 Januari 2018
Ketua |
Kepala Jurusan | ||||
STMIK RAHARJA |
Jurusan Teknik Informatika | ||||
(<a href="/index.php/Untung_Rahardja" title="Untung Rahardja">Ir. Untung Rahardja, M.T.I.</a>) |
(<a href="/index.php/Junaidi" title="Junaidi">Junaidi, M.Kom</a>) | ||||
NIP : 000594 |
NIP : 001405 |
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK
ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG
Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk kelulusan pada
Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering STMIK Raharja
Tahun Akademik 2017/2018.
Disetujui Oleh :
Tangerang, 23 Januari 2018
Pembimbing I |
Pembimbing II | ||
(<a href="/index.php/Henderi" title="Henderi">Sugeng Santoso , M.Kom</a>) |
(<a href="/index.php/Sugeng_Santoso" title="Sugeng Santoso">Ria Wulandari , S.Kom,MM</a>) | ||
NID : 03009 |
NID : 09011 |
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK
ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1322474573 |
Nama |
: <a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">Alfid Ramadhani Santosa </a> |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Tahun Akademik 2017/2018
Disetujui Penguji :
Tangerang, 23 Januari 2018
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II | ||
(_______________) |
(_______________) |
(_______________) | ||
NID : |
NID : |
NID : |
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
Saya yang bertandatangan dibawah ini :
NIM |
: 1322474573 |
Nama |
: <a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">Alfid Ramadhani Santosa </a> |
Jenjang Studi |
: Strata Satu |
Jurusan |
: Teknik Informatika |
Konsentrasi |
: Software Engineering |
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, 23 Januari 2018
(<a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">Alfid Ramadhani Santosa </a>) |
NIM : 1322474573 |
*Tandatangan dibubuhi materai 6.000
ABSTRAKSI
Kurangnya minat belajar pada saat usia dini bisa mempengaruhi mutu pendidikan pada anak usia 4-5 tahun. Model belajar yang disesuaikan dengan usia bermain merupakan salah satu faktor untuk meningkatkan minat siswa kanak-kanak dalam belajar. Salah satunya adalah dengan menggunakan game edukasi yang dapat dirancang dengan dukungan platform sistem operasi Android. Android dipilih karena penggunaannya mudah dan sudah memasyarakat. Dalam perancangan dan pengembangan game edukasi ini menggunakan metode SDLC model dan eXtreme Programing (XP) serta menggunaan UML sebagai tools perancangan sistem yang akan dibuat.
Kata Kunci : Edukasi, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing
ABSTRACT
The lack of children's learning can affect education quality on children aged around 4-5 years old. Learning model that based on age is one of factors to improve students' interest in studying. One of the factors is through education games that can be arranged by Android Operation System Platform. Android is chosen due to the easy utilizing and quite populer to people. This arranging and progressing education games is using SDLC model method, eXtreme Programming (XP), and UML as tools as system arrangement that will be created.
Keywords: Education, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya. Adapun judul yang diambil adalah “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG”.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih bermanfaaat pada masa yang akan datang.
Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini,antara lain :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja serta selaku pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
- Ibu Ria Wulandari S.Kom.,MM selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
- Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
- Ibu Yayah Siti Aoliyah, S.Pd selaku pemimpin TK. Cendarwasih dan sebagai penanggung jawab lapangan saat melakukan kegiatan observasi.
- Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
- Yang tercinta Bapak, Ibu dan kakak penulis, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
- Dan rekan-rekan mahasiswa/i serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu yang telah membantu dan memberikan saran kepada penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.
Tangerang, 17 Januari 2017 | |
Alfid Ramadhani Santosa | |
NIM. 1322474573 |
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Perbandingan Sistem
Tabel 3.2 Identifikasi SWOT
Tabel 3.3 Analisis SWOT
Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I
Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II
Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III
Tabel 3.6 Final Darf Elisitasi
Tabel 4.1 Use Case Glossary Game Edukasi
Tabel 4.2 Struktur Tabel Login
Tabel 4.3 Struktur Tabel Token
Tabel 4.4 Struktur Tabel Pengumuman
Tabel 4.5 Pengujian Mengenal Angka
Tabel 4.6 Pengujian Mewarnai Angka
Tabel 4.7 Pengujian Mengenal Huruf
Tabel 4.8 Pengujian Mewarnai Huruf
Tabel 4.9 Pengujian Tebak Gambar
Tabel 4.10 Pengujian Login Siswa
Tabel 4.11 Pengujian Resgiter Siswa
Tabel 4.12 Pengujian Login Guru
Tabel 4.13 Pengujian Menu Admin/Guru
Tabel 4.14 Schedule Penelitian
Tabel 4.15 Estimasi Biaya
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 UML 2.3 Diagram
DAFTAR SIMBOL
I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM
II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM
III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM
IV. SIMBOL CLASS DIAGRAM
Daftar isi
- 1 BAB I PENDAHULUAN
- 2 BAB II LANDASAN TEORI
- 3 BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN
- 4 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
- 5 BAB V PENUTUP
- 6 DAFTAR PUSTAKA
- 7 DAFTAR LAMPIRAN
- 8 BAB I PENDAHULUAN
- 9 BAB II LANDASAN TEORI
- 10 BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN
- 11 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
- 12 BAB V PENUTUP
- 13 DAFTAR PUSTAKA
- 14 DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan games semakin meningkat cepat dan populer dikalangan masyarakat, terutama dikalangan anak-anak. Games semakin canggih sehingga dapat dinikmati melalui berbagai jenis media elektronik salah satunya yaitu Smartphone. Salah satu keunggulan dari sebuah games saat ini dapat dijadikan media pembelajaran yang menyenangkan dan mudah dimainkan. Saat ini bagi setiap golongan masyarakat terutama anak-anak tidak lagi asing dengan adanya games saat ini. Oleh karena itu, seharusnya situasi saat ini bisa dimanfaatkan untuk merancang sebuah games edukasi yang tidak hanya menghibur tetapi juga dapat mendidik anak-anak usia dini, yang saat ini sudah mengenal adanya perkembangan teknologi.
Pada pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang dimana merupakan suatu upaya pembinaan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana masa perkembangan, anak harus diberikan rangsangan pendidikan dalam membantu pertubuhan, perkembangan jasmani dan rohani agar anak tersebut memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan yang lebih tinggi, yang dilakukan pada jalur formal, nonformal dan informal.
Dalam studi ini merancang sebuah pembuatan games agar anak-anak usia dini dapat mengenal huruf, angka, dan gambar serta mengenal beberapa jenis makhluk hidup. Agar anak-anak usia dini dapat mengenal lebih baik dari buku ataupun tulisan dan meningkatkan motifasi belajar yang menyenangkan.
Sehingga berdasarkan uraian diatas, maka dibuat sebuah penelitian yang membahas tentang pembuatan permainan edukasi berbasis android dengan mengambil judul “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG” sebagai bahan penelitian dalam pembuatan laporan Skripsi.
Rumusan Masalah
Maka, berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dijabarkan, peneliti ingin membahas mengenai games edukasi yang ada di TK. Cendrawasih. Beberapa hal akan dikemukakan dan dijelaskan tentang games edukasi. Selanjutnya, akan dinyatakan dan dijelaskan mengapa ini penting dan menarik untuk dijadikan bahan laporan Skripsi. Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut :
- Apakah games edukasi ini bisa diterapkan dalam media pembelajaran pada TK. Cendrawasih?
- Apakah adanya games edukasi ini meningkatkan minta belajar bagi anak 4-5 tahun?
- Apa manfaat yang didapat dari adanya pembuatan games bagi anak 4-5 tahun?
Ruang Lingkup Penelitian
Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Skripsi ini, yaitu hanya pada lingkup seputar games edukasi dan media pembelajaran pada anak-anak usia 4-5 tahun yang ada pada TK. Cendrawasih. Serta bagaimana menerapkan cara mengajar yang baru. Berdasarkan uraian tersebut, maka ruang lingkup sebagai berikut :
- Pembuatan aplikasi ini menampilkan dan mengenalkan jenis-jenis hewan, buah-buahan maupun alat musik.
- Pembuatan aplikasi ini mengenalkan huruf induk.
- Pembuatan aplikasi ini mengenalkan angka.
- Pembuatan aplikasi memiliki fasilitas pengumuman tentang sekolah.
- Perancangan dan pembuatan aplikasi ini berbasis android.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
- Tujuan Operasional, yaitu menciptakan pola belajar yang mudah dipahami sehingga dapat meningkatkan pembelajaran tentang huruf, angka dan gambar, serta informasi tentang aktfitas sekolah.
- Tujuan Fungsional, yaitu menjadikan games sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai kebutuhan anak-anak usia dini.
- Tujuan Individual, yaitu agar penulis mendapatkan pengalaman di TK. Cendrawasih sebagai langkah awal mendapatkan pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya.
Manfaat Penelitian
- Menjadikan games edukasi ini meningkatan minat belajar pada anak-anak usia dini.
- Dapat menambah dan memperdalam pengetahuan yang berkaitan dengan huruf, angka dan gambar.
- Dapat menerapkan cara media pembelajaran yang baru yang menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.
- Pengguna bisa mendapatkan informasi tentang sekolah.
Metode Penelitian
Metode penelitian adalah suatu cara untuk memecahkan masalah ataupun cara mengembangkan ilmu pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah. Secara lebih luas lagi metode penelitian adalah cara-cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid, dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah. Beberapa teknik yang dilakukan penulis dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan dengan menggunakan beberapa metode sebagai berikut:
Metode Pengumpulan Data
- Observasi (Pengamatan)
Merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati langsung cara pengajaran yang ada di TK. Cendrawasih sehingga dapat diperoleh gambaran mengenai cara mengajar yang saat ini berjalan. Serta, untuk mendapatkan cara pengumpulan data secara lansung ke TK. Cendrawasih melalui pengamatan terhadap sejumlah objek dari individu yang bersangkutan.
- Wawancara
Metode Wawancara, dilakuan melalu proses tanya jawab dengan seorang atau lebih dilokasi penelitian dilakuakan. Agar mendapatkan informasi seputar pembelajaran di TK. Cendrawasih dari guru-guru dan wali murid yang ada didalam ruang lingkup tempat penelitian.
- Studi Pustaka
Metode Studi Pustaka, digunakan untuk mendapatkan informasi dari Studi Pustaka (Literature) yang ada. Untuk mendapatkan perbedaan atau menghindari plagiat terhadap penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti lain.
Metode Analisis
Metode ini penulis menggunaan metode SWOT dari ruang lingkup internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang ada pada TK. Cendrawasih.
Metode Perancangan
Dalam metode perancangan ini, menggunakan eXtream Programing (XP) yang memiliki tahapan Planig Game, Small Release, Metaphor, Simple Design, Tests, Refactoring, Pair Programing, Countinous Intergration, Collective Ownership, On-site Customer, 40-hour week dan Coding Standard (Widodo : 2008).Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram. Serta pembuatan database dan program yang akan disesuaikan dengan kebutuhan Stakeholder. Bahasa yang akan digunakan adalah PHP dan JAVA serta database menggunakan MySql.
Metode Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan sistem yang akan dirancang, penulis menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi planning, analysis, design, coding and testing.
Metode Testing
Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Metode yang digunakan adalah metode Black Box Tests yang berfokus pada fungsional program yang akan digunakan.
Sistematika Penulisan
Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
- Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.
BAB II : LANDASAN TEORI
- Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan Laporan Skripsi.
BAB III : PEMBAHASAN
- Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat TK. Cendrawasih, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan.
BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
- Bab ini berisi rancangan sistem yang diusulkan penulis. Bab ini juga menjelaskan rancangan sistem dalam bentuk Unified Modelling Language (UML).
BAB V : PENUTUP
- Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan Skripsi.
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
BAB II LANDASAN TEORI
Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.
Teori Umum
Konsep Dasar Game
Pengertian Game (Permainan)
Menurut Adam (2014:2)<a href="#cite_note-hutahaean-1">[1]</a>“Games are a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”.
Jadi games (permaiana) bisa diartikan untuk menghibur anak-anak maupun orang dewasa, serta permainan juga bisa mengasah kemampuan orang yang memainkannya sesuai jenis yang dimainkan, seperti game edukasi yang melatih anak-anak dalam perkembangan otak, konsentrasi, dan melatih dalam memecahkan masalah dengan tepat dan cepat sesuai masalah yang ada pada tiap jenis permainan yang dihadapi.
Jenis-Jenis Game (Genre Games)
Jenis-jenis game biasanya disebut genre. Secara umum genre dibagi menjadi beberapa kelompok besar, seperti yang dipaparkan oleh Google Play Store yaitu :
- Action Games
- Adventure Games
- Arcade Games
- Board Games
- Card Games
- Casino Games
- Casual Games
- Educational Games
- Music Games
- Puzzle Games
- Racing Games
- Role Playing Games
- Simulation Games
- Sports Games
- Strategy Games
- Trivia Games
- Word Game
Konsep Dasar Android
Android
Menurut sejarah Android merupakan sebuah sisitem berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan computer tablet. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi perangkat dengan sistem android. Pada bulan Oktober tahun 2003, Android, Inc didirikan di Palo Alto, California oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White untuk mengembangkan smartphone yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunaannya.
Menurut Irwan (2012:2)<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a> dalam bukunya “Membuat Aplikasi Android untuk Orang Awam” , Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi programer untuk mengembangkan aplikasi sendiri pada perangkat dengan sistem android.
Versi Android
Sejak pertama kali muncul hingga saat ini, Android terus melakuan pembaruan pada sistem yang sudah ada. Pembaruan dilakuan untuk memperbaiki bugdan menambahkan fitur-fitur terbaru. Berikut sedikit pengenalan tentang beberapa versi android yang ada saat ini.
- Android 1.0 (API level 1) dirilis pada 23 September 2008.
- Android 1.1 (API level 2) dirilis pada 9 Februari 2009.
- Android 1.5 Cupcake (API level 3) dirilis pada 27 April 2009.
- Android 1.6 Donut (API level 4) dirilis pada 15 September 2009.
- Android 2.0 Eclair (API level 5) dirilis pada 26 Oktober 2009.
- Android 2.0.1 Eclair (API level 6) dirilis pada 3 Desember 2009.
- Android 2.1 Eclair (API level 7) dirilis pada 12 Januari 2010.
- Android 2.2/ 2.2.1/ 2.2.2/ 2.2.3 Froyo (API level 8) dirilis pada 20 Mei 2010/ 18 Januari 2011/ 22 Januari 2011/ 21 November 2011.
- Android 2.3/ 1.3.1/ 2.3.2 Gingerbread (API level 9) dirilis pada 6 Desember 2010/ Desember 2010/ Januari 2011.
- Android 2.3.3/ 2.3.4/ 2.3.5/ 2.3.6/ 2.3.7 Gingerbread (API level 10) dirilis pada 9 Februari 2011/ 28 April 2011/ 25 Juli 2011/ 2 September 2011/ 21 September 2011.
- Android 3.0 Honeycomb (API level 11) dirilis pada 22 Februari 2011.
- Android 3.1 Honeycomb (API level 12) dirilis pada 10 Mei 2011.
- Android 3.2 Honeycomb (API level 13) dirilis pada 15 Juli 2011.
- Android 4.0/ 4.0.1/ 4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14) dirilis pada 19 Oktober 2011/ 21 Oktober 2011/ 28 November 2011.
- Android 4.0.3/ 4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15) dirilis pada 16 Desember 2011/ 29 Maret 2012.
- Android 4.1 Jelly Bean (API level 16) dirilis pada 9 Juli 2012.
- Android 4.2 Jelly Bean (API level 17) dirilis pada 13 November 2012.
- Android 4.3 Jelly Bean (API level 18) dirilis pada 24 Juli 2013.
- Android 4.4 KitKat (API level 19) dirilis pada 31 Oktober 2013.
- Android 5.0 Lollipop (API level 20) dirilis pada 25 Juni 2014.
- Android 6.0 Marshmallow (API level 21) dirilis pada 19 Agustus 2015.
- Android 7.0 Nougat (API level 22) dirilis pada 22 Agustus 2016.
Arsitektur Android
Arsitektur Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.1 dan secara detail Arsitektur Android bisa dijelaskan sebagai berikut menurut suber-sumber yang ada:
Gambar 2.1. Arsitektur Android.
-
Application
Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Hampir semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java (Nazruddin, 2012).<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>
Denga kata lain lapisan aplikasi terdiri dari beberapa aplikasi berbasis Java inti atau pun Java mobile, seperti kalender, web browser, aplikasi SMS, E-mail, dll.
- Application Framework
Kerangka Aplikasi (Frameworks) terdiri dari banyak komponen dan kelas Java untuk memungkinkan pengembang aplikasi android untuk mengembangkan berbagai jenis aplikasi. Dengan menggunakan Bahasa Java. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Terutama, itu termasuk kelas Java inti dan beberapa komponen khusus android. Beberapa komponen yang ada seperti Lihat Daftar, Content Provider, Resource Manager, Activity Manager (Dixit, 2014:142).<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>
Dengan singkatnya Framework adalah salah satu layer yang ditunjukan untuk melakukan pengembang ataupun pembuat aplikasi android untuk bisa dijalankan disistem operasi Android, karena di Framework bisa merancang, mendesain, dan membuat seperti Notification Manager untuk memberitahuakan adanya informasi yang masuk pada sistem operasi android sms ataupun lainnya. Komponen-komponen yang termasuk di dalam
Application Frameworks adalah sebagai berikut :
- Views
- Content Provider
- Resource Manager
- Notification Manager
- Activity Manager
- Libraries
- Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.
- Libraries untuk manajemen tampilan.
- Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.
- Libraries SQLite untuk dukungan database.
- Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.
- Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.
- ibraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.
- Android Runtime
- Core Libraries adalah Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.
- Dalvik Virtual Machine adalah Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
- Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur system processing, memory, resource, drivers dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin, 2012).
Menurut Jhon Wiley & Sons, inc. (2012:15)<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>, Libraries adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses Libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas Kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc SSL, serta :
Android Runtime (ART) adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux / Java. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Android Runtime terbagi menjadi dua bagian yaitu (Jhon Wiley & Sons, inc. 2012:15) :
Konsep Dasar Android Studio
Mengenal Android Studio
Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas anda saat membuat aplikasi Android.<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>
Menurut penulis tools ini sangat memudahkan dalam semua pengerjaan pembuatan dan pengembangan aplikasi android. Yang memungkinkan untuk menjadi developer dalam pengembangan aplikasi android.
Konsep Dasar Firebase
Apa itu Firebase?
Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Firebase App Indexing memasukkan aplikasi ke Google Penelusuran. Jika pengguna sudah menginstal aplikasi yang sedang dikembangkan oleh developer, pengguna dapat meluncurkan aplikasi dan langsung membuka konten yang dicari. App Indexing berinteraksi kembali dengan pengguna aplikasi yang sedang dikembangkan dengan cara membantu menemukan konten publik dan pribadi, langsung dari diperangkat (Smartphone). Bahkan, App Indexing menawarkan pelengkapan query otomatis untuk membantu pengguna menemukan sesuatu yang dibutuhkan dengan lebih cepat. Jika pengguna belum memiliki aplikasi yang sedang dikembangkan, dan query yang relevan menampilkan aplikasi dihasil penelusuran.<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>
Jadi Firebase merupakan fitur yang disematkan dalam tools Android Studio untuk memudahkan pembuat dan pengembang dalam hal App Indexing. Yang bisa mengontrol aplikasi yang sedang dirancang apa berjalan dengan baik atau tidak saat digunakan oleh pengguna. Dan banyak lagi fitur yang ada dalam Firebase dalam membangun sebuah aplikasi berbasis Android dan juga termasuk iOS. Dalam penggunan Firebase penulis menggunakan fitur Analytics dan Notifications. Analytics yang berguna untuk menganalisa aplikasi yang sedang dirancang untuk mencari masalah (bugs) dalam berjalannya aplikasi yang telah diinstal kedalam Smartphone. Notifications yang digunakan sebagai pihak ke-3 untuk menampilkan pemberitahuan kepada pengguna aplikasi bahwa terdapat informasi yang diberikan oleh admin Game Edukasi.
Konsep Xampp
Sejarah Xampp
Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi Apache Friend, Oswald adalah salah satu pendiri asli Apache Friends. Ia lulus tahun 1999 dari Technical University of Berlin dengan gelar Diplom-Informatiker (setara dengan Master in Computer Science). Pada tahun 90an ia menciptakan dan mengelola server IRCnet terbesar Jerman irc.fu-berlin.de, dan mengelola salah satu server FTP anonim terbesar di dunia ftp.cs.tu-berlin.de. Dari tahun 1993 sampai 1998 ia menjadi anggota yang terkenal secara internasional, sebuah proyek penelitian yang berbasis di Berlin mengenai budaya bersih dan organisasi jaringan. Pada tahun 2006, buku ketiganya, Das XAMPP-Handbuch, diterbitkan oleh Addison Wesley. Dari tahun 2009 sampai 2011, ia menjabat sebagai Technology Evangelist untuk Web Tier Products di Sun Microsystems / Oracle. Bersama dengan Oswald, Kay mendirikan proyek Apache Friends pada tahun 2002. Dia saat ini bekerja sebagai Engineer Sistem lepas dan menulis beberapa buku tentang teknologi web seperti Apache, MySQL dan XAMPP itu sendiri. Dan ada saat ini yang bertugas sebagai pemelihara XAMPP adalah Beltran Rueda dan Daniel Lopez Ridruejo.<a href="#cite_note-guritno-8">[8]</a>
Jadi dari apa yang diketahui bahwa XAMMP tools yang mempermudah pengguna dalam pembuatan web server Apache dengan mengutamakan MySQL sebagai database. Yang bisa digunakan dalam pemograman yang berbasis web ataupun mobile.
Konsep Dasar MySQL
Pengertian MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau dikenal dengan DBMS (database management system), database ini multithread, multi user. MySQL juga Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi General Public License (Miftakul dan Bunafit: 181).<a href="#cite_note-guritno-8">[8]</a>
Konsep Dasar Edukasi (Pendidikan)
Pengertian Edukasi
Edukasi atau juga bisa disebut pendidikan, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata “didik”, dan kata ini mendapatkan awalan kata “me” sehingga menjadi “mendidik”, yang artinya memelihara dan memberi latihan. Dalam memelihara atau memberi latihan diperlukan adanya ajaran, tuntutan, dan pimpinan mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran (KBBI, 1991 : 232).<a href="#cite_note-guritno-8">[8]</a>
Pendidikan Menurut UU No. 20 tahun 2003 Bab I Pasal 1<a href="#cite_note-guritno-8"> [8]</a>, adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,bangsa dan negara.
Dalam Bahasa inggris, education (pendidikan) berasal dari kata “educate” (medidik) yang artinya memberikan peningkatan (to elite, to give rise), dan mengembangkan (to evole, to develop). Dalam ruang lingkup yang sempit education (pendidikan) berarti perbuatan atau proses perbuatan untuk memperoleh pengetahuan (McLeod, 1989).<a href="#cite_note-guritno-8">[8]</a>
Jadi dapat disimpulkan Edukasi atau pendidikan menurut suber-sumber yang ada adalah sebuah proses pembelajaran yang memberikan pelatihan, bimbingan, ajaran yang menuju kepada perubahan sikap, perilaku, akhlak dan kecerdasan yang bisa meningkatkan potensi diri untuk mencapai cita-cita yang diharapkan, serta bisa bermanfaat bagi dirinya sendiri dan orang lain.
Jenis-jenis Edukasi (Pendidikan)
Dalam UU No. 20 tahun 2003 Bab VI Pasal 15 dinyatakan bahwa jenis pendidikan mencakup pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan, dan khusus, dijabarkan seperti berikut :
- Pendidikan Umum
Pendidikan dasar dan menengah yang mengutamakan perluasan pengetahuan yang diperlukan oleh peserta didik untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
- Pendidikan Kejuruan
Pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik untuk bekerja dalam bidang tertentu.
- Pendidikan Akademik
Pendidikan tinggi yang diarahkan terutama pada penguasaan dan pengembangan disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau seni tertentu (program sarjana dan pascasarjana).
- Pendidikan Profesi
Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan persyaratan keahlian khusus.
- Pendidikan Vokasi
Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu maksimal setara dengan program sarjana.
- Pendidikan Keagamaan
- Pendidikan Khusus
Pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat menjalankan peranan yang menuntut penguasaan ilmu pengetahuan tentang ajaran agama atau menjadi ahli ilmu agama. Contohnya : Pesantren, MI, MTS, MA, MAK, Sekolah Tinggi Theologia.
Pendidikan yang diselenggarakan bagi peserta didik yang berkelainan atau peserta didik yang memiliki kecerdasan luar biasa yang diselenggarakan secara inklusif.
Tujuan Edukasi (Pendidikan)
Menurut Undang-undang pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20 tahun 2003 Bab II Pasal 3).
Tujuan pendidikan bisa disimpulka untuk memperoleh potensi diri, menjadiakan individu lebih dewasa, menyempurnakan perkembangan, menguasai pengetahuan, pemahaman, perilaku, kebiasaan, sikap, tanggung jawab serta memperkuat, moral akhlak kepada Tuhan yang Maha Esa.
Teori Khusus
Konsep Dasar SDLC
Pengertian SDLC
Menurut Mulyani (2016:24)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> SDLC (Software Development Life Cycle) merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem. SDLC adalah sebuah proses logika yang diginukan oleh seorang system analist untuk mengembangkan sebuah sistem informasi yang melibatkan requirements, validation, training dan pemilik sistem. SDLC memiliki tahapan Planning, Analysis, Design, Implementasi, Use.
Gambar 2.2. Metode SDLC
Menurut Supriati, Santoso dan Juniarno (2014)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> tahapan metode SDLC, memiliki 4 langkah penerapannya :
- Planing
- Analysis
- Desing
- Implementation
SDLC merupakan metode yang memudahkan system analist dakam mengembangkan sebuah sistem yang memiliki 4 tahapan.
Konsep Dasar eXtreme Programing
Pengertian eXtreme Programing
XP (eXtreme Programing) dikenalkan oleh Kent Beck pada tahun 1999. Menurut Kent Beck (1999)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> “XP turns the conventional software process sideways. Rather than planning, analyzing, and designing for the far-flung future, XP exploits the reduction in the cost of changing software to do all of these activities a little at a time, throughout software development”. Jadi XP (eXtreme Programing) adalah suatu proses perancangan sistem yang berbentuk horizontal, dilakukan semua aktifitas dalam waktu yang sama.
Menurut Widodo (2008)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> XP (eXtreme Programming) merupakan agile methods yang paling populer saat ini. XP digunakan untuk mengatasi masalah requirements yang tidak jelas dan sering berubah-ubah (vague and volatile requirements). XP berjalan berdasarkan 4 values. Keempat values tersebut adalah communication, simplicity, feedback, dan courage.
Konsep Dasar SWOT
Pengertian SWOT
Menurut Rangkuti (2006)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> pada bukunya yang berjudul “Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis” analisis SWOT adalah identifikasi bergagai faktor secara sistematis untuk merumuskan suatu strategi perusahaan. (2006:18) penelitian menunjukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats. (2006:19)
Berikut gambar diagaram SWOT menurut Rangkuti (2006:19):
Gambar 2.3. Diagram Analisis SWOT
Konsep Dasar Elisitasi
Pengertian Elisitasi
Menurut Dade Bachtiar dan Atikah (2015)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> Elisitas berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :
- Elisitasi Tahap I Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
- Elisitasi Tahap II Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
- “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
- “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
- “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
- Elisitasi Tahap III Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
- “T” artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
- “O” artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
- “E” artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
- High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
- Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
- Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
- Final Draft Elisitasi Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.
Studi Pustaka (Literature Review)
Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :
- Penelitian yang dilakukan oleh Listia Fitriani pada tahun 2014 dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid Mania Berbasis Android”. Penelitian ini menjelaskan tentang pentingnya ilmu tajwid dengan menerpakan pada aplikasi android. Kekurangan dari sistem yang dibuat adalah tidak ada metode yang dijelaskan pada penulisan dan kekurangan dari game tersebut serta tidak ada penjelasaan kepada user saat menggunakan game tersebut.<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Arif Rahman Hikam pada tahun 2013 dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Menteri Pelestarian Lingkungan”. Dalam penelitian ini media yang dikembangkan ditelaah oleh pakar dan diuji cobakan pada uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Dengan subjek uji coba skala kecil yaitu kelas X1 dan uji coba skala besar yaitu kelas X2 dan X7. Data kelayakan media diperoleh dari lembar penilaian kelayakan oleh pakar dan lembar tanggapan guru dan siswa. Data keefektifan media diperoleh dari hasil belajar siswa. Data nilai karakter peduli lingkungan siswa diperoleh dari observasi dan tes karakter. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini”. Game edukasi yang rancang, merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dimulai dari usia 3-6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran mengenal binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall, menggunakan tools App Inventori dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Thio pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengasah kemampuan anak pada kelas 6 SD dalam mengerjakan soal. Soal yang digunakan yaitu dari 3 mata pelajaran yaitu, Bahasa Indonesia, IPA dan IPS. Penelitian ini menggunakan metode construct dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Meimaharani dan Listyorini pada tahun 2015 dengan judul “Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan tingkat kreatiftas, meningkatkan cara belajar dan merubah cara belajar dari konvensional menjadi mutlimedia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development, metode pengembangan sistem prototype dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Yunis Aprilianti, dkk. pada tahun 2013 dengan judul “Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Galih pada tahun 2016 dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Pelafalan Huruf Alphabet Berbasis Android”. Penelitian ini mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Sigit Priyant, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Game Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini”. Penelitian ini bertujuan menghibur dan sebagai media pembelajaran khususnya pada usia 0-6 tahun serta didalam game, menampilkan benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari hari untuk di perkenalkan ke pada anak-anak. Penelitian ini menggunakan flash player CS6 untuk perancangan, metode pengumpulan data dengan observasi, dokumentasi, kuisioner dan pengembangan sistem yang di gunakan adalah prototipe.<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Rhon Jherick A. Autriz, dkk. pada tahun 2016 dengan judul “Larong Pinoy: An Android Game Application”. Penelitian ini mengajarkan berbagai permainan tradisional Filipina. Penelitian yang menggunakan Unity 3D untuk coding, Crazy Talk Animator 2 untuk menciptakan karakter dan Adobe Photoshop untuk disain.<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh B. Hssian, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Edugame an Android Game for Theacher Children”. Penelitian ini bertujuan mengajarkan kontrusi kata yang baik, penggunaan huruf dan angka dan operasi matematika. Agar anak pada usia 3 – 7 tahun dapat bermain secara interaktif dan untuk mendapatkan pelajaranan yang mandiri. Penelitian ini menggunakan metode pedagogical dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
Literature Review dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Dari sekian banyak penelitian sebelumnya yang dilakukan mengenai game edukasi, dalam penelitian ini mengambil beberapa informasi metode dan perancangan dari penenlitian lain untuk dijadikan pertimbangan dalam memilih metode dan perancangan program, diantaranya yaitu:
Dari beberapa penelitaan tentang game edukasi yang menggunakan motode model Research and Development diantaranya telah dilakukan oleh Arif Rahman Hikam (2013), Meimaharani dan Listyorini (2015). Ada juga yang menggunaka metode model Waterfall diantaranya Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu (2017), Yunis Aprilianti, dkk.(2013) dan Galih (2016). Rata-rata pada modelling tools perancangan program menggunakan Unified Modeling Language (UML).
Jadi penulis menggunakan metode lain yaitu dengan metode perancangan eXtreme Programing (XP) dan pengembangan sistem model System Development Life Cycle (SDLC). Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram.
BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN
Gambaran Umum Perusahaan
Tabel 3.8 Variabel X
X | Keterangan |
---|---|
X1 | Jenjang Kuliah |
X2 | Program Studi |
X3 | Shift Kuliah |
X4 | Status Ilearning |
X5 | Jenis Kelamin |
X6 | Umur |
X7 | Angkatan |
User Requirement
Elisitasi Tahap I
Elisitasi tahap I merupakan daftar kebutuhan yang diperoleh dari hasil pengumpulan data baik dengan cara observasi dan wawancara. Berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat :
Tabel 3.15 Elisitasi Tahap I
Functional | |
Analisa Kebutuhan | |
Saya ingin sistem dapat | |
No |
Uraian |
1 |
Menampilkan halaman utama tentang sistem peramalan |
2 |
Menampilkan halaman demo peramalan |
3 |
Menampilkan halaman FAQ (Frequently Asked Questions) |
4 |
Menampilkan menu Login |
5 |
Menampilkan menu registrasi pengguna baru |
6 |
Memiliki fitur lupa sandi? |
7 |
Manajemen User |
8 |
Manajemen User Group |
9 |
Manajemen Dynamic Menubar |
10 |
Memiliki fasilitas publikasi peramalan |
11 |
Memiliki fitur upload/import data training dalam bentuk berkas .CSV |
12 |
Memiliki fasilitas menyeleksi features (atribut) data training |
13 |
Menampilkan nama dan deskripsi peramalan |
14 |
Menampilkan logo instansi (studi kasus logo perguruan tinggi) |
15 |
Memiliki fasilitas update dan unpublish peramalan |
16 |
Menampilkan counter pageviews peramalan |
17 |
Memiliki fitur data testing peramalan/prediksi dalam bentuk form |
18 |
Memiliki fitur upload bulk data testing dalam bentuk berkas .CSV |
19 |
Menampilkan diagram pohon keputusan |
20 |
Menampilkan rules dari pohon keputusan |
21 |
Menampilkan waktu pemrosesan peramalan |
22 |
Menampilkan akurasi dari hasil peramalan |
23 |
Menampilkan detail akurasi peramalan dalam bentuk confusion matrix |
24 |
Memiliki fitur fullscreen dalam melihat diagram pohon keputusan |
25 |
Memiliki fitur zoom-in dan zoom-out dalam melihat diagram pohon keputusan |
26 |
Memiliki fitur cetak (print) hasil peramalan |
27 |
Memiliki fasilitas share ke sosial media |
28 |
Memiliki fasilitas search engine peramalan |
29 |
Memiliki halaman peramalan/prediksi terpopuler |
30 |
Menampilkan peramalan yang diutamakan/diunggulkan pada halaman depan |
31 |
Memiliki halaman hubungi kami (contact us) |
32 |
Memiliki halaman dashboard monitoring jumlah peramalan yang dibuat, dan page views |
Non Functional | |
Saya ingin sistem dapat | |
1 |
Mampu berjalan di hampir semua web browser |
2 |
Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami |
3 |
Memiliki tampilan yang responsive |
Penyusun,
|
Elisitasi Tahap II
Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat :
Tabel 3.16 Elisitasi Tahap II
No |
Functional |
M |
D |
I |
Saya ingin sistem dapat | ||||
1 |
Menampilkan halaman utama tentang sistem peramalan |
√ |
|
|
2 |
Menampilkan halaman demo peramalan |
√ |
|
|
3 |
Menampilkan halaman FAQ (Frequently Asked Questions) |
|
√ |
|
4 |
Menampilkan menu Login |
√ |
|
|
5 |
Menampilkan menu registrasi pengguna baru |
√ |
|
|
6 |
Memiliki fitur lupa sandi? |
√ |
|
|
7 |
Manajemen User |
√ |
|
|
8 |
Manajemen User Group |
√ |
|
|
9 |
Manajemen Dynamic Menubar |
√ |
|
|
10 |
Memiliki fasilitas publikasi peramalan |
√ |
|
|
11 |
Memiliki fitur upload/import data training dalam bentuk berkas .CSV |
√ |
|
|
12 |
Memiliki fasilitas menyeleksi features (atribut) data training |
√ |
|
|
13 |
Menampilkan nama dan deskripsi peramalan |
√ |
|
|
14 |
Menampilkan logo instansi (studi kasus logo perguruan tinggi) |
|
√ |
|
15 |
Memiliki fasilitas update dan unpublish peramalan |
√ |
|
|
16 |
Menampilkan counter pageviews peramalan |
|
√ |
|
17 |
Memiliki fitur data testing peramalan/prediksi dalam bentuk form |
|
|
√ |
18 |
Memiliki fitur upload bulk data testing dalam bentuk berkas .CSV |
√ |
|
|
19 |
Menampilkan diagram pohon keputusan |
√ |
|
|
20 |
Menampilkan rules dari pohon keputusan |
√ |
|
|
21 |
Menampilkan waktu pemrosesan peramalan |
√ |
|
|
22 |
Menampilkan akurasi dari hasil peramalan |
√ |
|
|
23 |
Menampilkan detail akurasi peramalan dalam bentuk confusion matrix |
√ |
|
|
24 |
Memiliki fitur fullscreen dalam melihat diagram pohon keputusan |
|
√ |
|
25 |
Memiliki fitur zoom-in dan zoom-out dalam melihat diagram pohon keputusan |
|
√ |
|
26 |
Memiliki fitur cetak (print) hasil peramalan |
|
√ |
|
27 |
Memiliki fasilitas share ke sosial media |
|
√ |
|
28 |
Memiliki fasilitas search engine peramalan |
|
√ |
|
29 |
Memiliki halaman peramalan/prediksi terpopuler |
|
√ |
|
30 |
Menampilkan peramalan yang diutamakan/diunggulkan pada halaman depan |
√ |
|
|
31 |
Memiliki halaman hubungi kami (contact us) |
|
√ |
|
32 |
Memiliki halaman dashboard monitoring jumlah peramalan yang dibuat, dan page views |
√ |
|
|
No |
Non Functional |
M |
D |
I |
Saya ingin sistem dapat | ||||
1 |
Mampu berjalan di hampir semua web browser |
√ |
|
|
2 |
Mampu berjalan di mobile web browser |
|
√ |
|
3 |
Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami |
√ |
|
|
4 |
Memiliki tampilan yang responsive |
√ |
|
|
Penyusun,
|
Elisitasi Tahap III
Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE. Berikut lampiran Elisitasi Tahap III yang telah dibuat:
Tabel 3.17 Elisitasi Tahap III
No |
Functional |
T |
O |
E | ||||||
Saya ingin sistem dapat |
L |
M |
H |
L |
M |
H |
L |
M |
H | |
1 |
Menampilkan halaman utama tentang sistem peramalan |
√ |
|
|
√ |
|
|
|
√ |
|
2 |
Menampilkan halaman demo peramalan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
3 |
Menampilkan halaman FAQ (Frequently Asked Questions) |
√ |
|
|
|
√ |
|
√ |
|
|
4 |
Menampilkan menu Login |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
√ |
|
5 |
Menampilkan menu registrasi pengguna baru |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
6 |
Memiliki fitur lupa sandi? |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
7 |
Manajemen User |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
8 |
Manajemen User Group |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
√ |
|
9 |
Manajemen Dynamic Menubar |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
10 |
Memiliki fasilitas publikasi peramalan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
11 |
Memiliki fitur upload/import data training dalam bentuk berkas .CSV |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
12 |
Memiliki fasilitas menyeleksi features (atribut) data training |
|
|
√ |
|
√ |
|
|
√ |
|
13 |
Menampilkan nama dan deskripsi peramalan |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
14 |
Menampilkan logo instansi (studi kasus logo perguruan tinggi) |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
15 |
Memiliki fasilitas update dan unpublish peramalan |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
√ |
|
16 |
Menampilkan counter pageviews peramalan |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
17 |
Memiliki fitur upload bulk data testing dalam bentuk berkas .CSV |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
18 |
Menampilkan diagram pohon keputusan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
19 |
Menampilkan rules dari pohon keputusan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
20 |
Menampilkan waktu pemrosesan peramalan |
√ |
|
|
|
√ |
|
|
√ |
|
21 |
Menampilkan akurasi dari hasil peramalan |
√ |
|
|
|
√ |
|
|
√ |
|
22 |
Menampilkan detail akurasi peramalan dalam bentuk confusion matrix |
|
|
√ |
|
√ |
|
|
√ |
|
23 |
Memiliki fitur fullscreen dalam melihat diagram pohon keputusan |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
√ |
|
24 |
Memiliki fitur zoom-in dan zoom-out dalam melihat diagram pohon keputusan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
25 |
Memiliki fitur cetak (print) hasil peramalan |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
√ |
|
26 |
Memiliki fasilitas share ke sosial media |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
27 |
Memiliki fasilitas search engine peramalan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
28 |
Memiliki halaman peramalan/prediksi terpopuler |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
√ |
|
29 |
Menampilkan peramalan yang diutamakan/diunggulkan pada halaman depan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
30 |
Memiliki halaman hubungi kami (contact us) |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
31 |
Memiliki halaman dashboard monitoring jumlah peramalan yang dibuat, dan page views |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
No |
Non Functional |
T |
O |
E | ||||||
Saya ingin sistem dapat |
L |
M |
H |
L |
M |
H |
L |
M |
H | |
1 |
Mampu berjalan di hampir semua web browser |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
2 |
Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
3 |
Memiliki tampilan yang responsive |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
Penyusun,
|
Final Draft Elisitasi
Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem. Berikut lampiran Final Draft Elisitasi yang telah dibuat :
Tabel 3.18 Final Draft Elisitasi
Functional | |
Analisa Kebutuhan | |
No |
Saya ingin sistem dapat |
1 |
Menampilkan halaman utama tentang sistem peramalan |
2 |
Menampilkan halaman demo peramalan |
3 |
Menampilkan halaman FAQ (Frequently Asked Questions) |
4 |
Menampilkan menu Login |
5 |
Menampilkan menu registrasi pengguna baru |
6 |
Memiliki fitur lupa sandi? |
7 |
Manajemen User |
8 |
Manajemen User Group |
9 |
Manajemen Dynamic Menubar |
10 |
Memiliki fasilitas publikasi peramalan |
11 |
Memiliki fitur upload/import data training dalam bentuk berkas .CSV |
12 |
Memiliki fasilitas menyeleksi features (atribut) data training |
13 |
Menampilkan nama dan deskripsi peramalan |
14 |
Menampilkan logo instansi (studi kasus logo perguruan tinggi) |
15 |
Memiliki fasilitas update dan unpublish peramalan |
16 |
Menampilkan counter pageviews peramalan |
17 |
Memiliki fitur upload bulk data testing dalam bentuk berkas .CSV |
18 |
Menampilkan diagram pohon keputusan |
19 |
Menampilkan rules dari pohon keputusan |
20 |
Menampilkan waktu pemrosesan peramalan |
21 |
Menampilkan akurasi dari hasil peramalan |
22 |
Menampilkan detail akurasi peramalan dalam bentuk confusion matrix |
23 |
Memiliki fitur fullscreen dalam melihat diagram pohon keputusan |
24 |
Memiliki fitur zoom-in dan zoom-out dalam melihat diagram pohon keputusan |
25 |
Memiliki fitur cetak (print) hasil peramalan |
26 |
Memiliki fasilitas share ke sosial media |
27 |
Memiliki fasilitas search engine peramalan |
28 |
Memiliki halaman peramalan/prediksi terpopuler |
29 |
Menampilkan peramalan yang diutamakan/diunggulkan pada halaman depan |
30 |
Memiliki halaman hubungi kami (contact us) |
31 |
Memiliki halaman dashboard monitoring jumlah peramalan yang dibuat, dan page views |
Non Functional | |
Saya ingin sistem dapat | |
1 |
Mampu berjalan di hampir semua web browser |
2 |
Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami |
3 |
Memiliki tampilan yang responsive |
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Rancangan Sistem Usulan
Dalam membuat rancangan sistem usulan pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML Community Edition 12.1 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram yang sekaligus menggambarkan rancangan database.
Use Case Diagram Yang Diusulkan
Gambar 4.1 Use Case Diagram
Use Case Glossary
Berikut adalah Use Case Glossary yang berisi deskripsi singkat dari use case dan actor yang berkaitan dengan use case tersebut:
Tabel 4.1 Use Case Glossary
No |
Use Case Name |
Description |
Actors |
1 |
Login |
Use case ini berfungsi untuk masuk ke dalam sistem dan sebagai kunci untuk beberapa use case yang mengharuskan use case ini dilakukan. |
Administrator, Members |
2 |
Register |
Use case ini berfungsi untuk mendaftarkan diri sebagai members agar dapat berinteraksi dengan beberapa use case yang mengharuskan untuk actor masuk kedalam sistem. |
Visitor |
3 |
Lupa Sandi |
Use case ini berjalan ketika ada actor yang lupa password/sandi yang mengharuskan member memasukkan identitas dan akan dikirim email oleh sistem untuk mendapatkan password yang baru. |
Administrator, Members |
4 |
Logout |
Use case ini memungkinkan member untuk keluar dari sistem. |
Administrator, Members |
5 |
Mengelola Data Member |
Use case ini berfungsi untuk memanajemen pengguna yang terdaftar dalam sistem. Terdapat 3 use case turunan dalam use case ini. (dijelaskan pada 3 use case dibawah). |
Administrator |
6 |
Menambah Member |
Use case ini berfungsi sama dengan use case registrasi, namun actor yang melakukannya berbeda. |
Administrator |
7 |
Mengupdate Data Member |
Use case ini memungkinkan actor untuk memperbarui data member yang telah terdaftar dalam sistem. |
Administrator |
8 |
Mengaktifkan / Menonaktifkan Member |
Use case ini memungkinkan actor untuk mengaktifkan atau menonaktifkan member yang dipilih. Jika member statusnya non-aktif maka member tersebut tidak menjalankan use case “Login”. |
Administrator |
9 |
Membuat Peramalan |
Use case ini memungkinkan actor untuk mempublikasikan peramalan yang akan dibuat. Terdapat 3 use case turunan yang dijelaskan pada 3 use case dibawah. |
Administrator, Members |
10 |
Mengisi Form Keterangan Peramalan |
Use case ini berfungsi untuk memberikan keterangan pada peramalan yang akan dibuat seperti judul, deskripsi, dan logo dari peramalan yang dibuat. |
Administrator, Members |
11 |
Mengunggah File Data Training |
Use case ini mengharuskan actor untuk mengunggah file data training peramalan yang telah disiapkan diluar sistem. |
Administrator, Members |
12 |
Menyeleksi Atribut |
Use case ini berfungsi untuk menyeleksi atribut yang akan digunakan sebagai. |
Administrator, Members |
13 |
Mencoba Sisem Peramalan |
Use case ini berfungsi untuk actor melakukan tes / mencoba sistem peramalan yang sudah terpublikasi. |
Administrator, Members, Visitor |
14 |
Mengunggah File Data Testing |
Use case ini berfungsi untuk melakukan tes pada peramalan yang terpublikasi dan diproses oleh algoritma dengan membandingkan data training dengan data testing. |
Administrator, Members, Visitor |
15 |
Mengelola Daftar Peramalan |
Use case ini memungkinkan actor untuk memanajemen daftar peramalan yang sudah terpublikasi maupun tidak. Terdapat 3 use case turunan yang dijelaskan pada 3 use case dibawah. |
Administrator, Members |
16 |
Mengupdate Peramalan |
Use case ini berfungsi untuk memperbarui peramalan seperti judul, deskripsi, ataupun logo peramalan. |
Administrator, Members |
17 |
Mengupdate Status Publish/Unpublish |
Use case ini berfungsi untuk mengubah status peramalan menjadi terpublikasi atau tidak. |
Administrator, Members |
18 |
Menghapus Peramalan |
Use case ini memungkinkan actor untuk menghapus peramalan yang telah tersimpan dalam sistem secara permanen dan tidak dapat ditampilkan kembali. |
Administrator |
19 |
Mengelola menu |
Use case ini memungkinkan actor untuk mengelola menu dinamis yang telah tersimpan disistem. Terdapat 3 use case turunan yang dijelaskan pada 3 use case dibawah. |
Administrator |
20 |
Menambah Menu |
Use case ini memungkinkan actor dapat menambah menu dinamis yang akan tampil pada sistem. |
Administrator |
21 |
Mengupdate Menu |
Use case ini memungkinkan actor untuk memperbaharui menu dinamis yang sudah tersimpan dalam sistem. Seperti mengubah label, link, icon, atau menjadikan menu tersebut menjadi submenu atau sebaliknya. |
Administrator |
22 |
Menghapus Menu |
Use case ini memungkinkan actor untuk menghapus menu secara permanen. |
Administrator |
23 |
Membuat Keputusan |
Use case ini memungkinkan actor “Member” untuk memberikan hasil peramalan kepada actor “Decision Maker” yang berwenang untuk membuat keputusan dari hasil peramalan yang diberikan. Ini terjadi diluar sistem. |
Members, Decision Maker |
BAB V PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengamatan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
- Terdapat 2 model yang dikonstruksi yaitu klasifikasi kedisiplinan sesuai persyaratan HPA (Himpunan Peraturan Akademik) dan sesuai persyaratan yang berlaku saat ini (Aktual). Model klasifikasi yang dihasilkan adalah dalam bentuk pohon keputusan (diagram) dan rules. Semakin sedikit rules yang dihasilkan model, semakin tinggi akurasi peramalan tingkat kedisiplinan mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja.
- Rata-rata nilai akurasi pada model set data HPA adalah 75.85% sedangkan rata-rata nilai akurasi pada model set data Aktual adalah 90.81%. Dengan tingkat rata-rata akurasi tersebut, model klasifikasi termasuk dalam Fair-Good Accuracy.
- Tingkat Kedisiplinan Mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja belum bisa diramalkan atau diprediksi menggunakan model yang dibangun berdasarkan faktor-faktor yang diasumsikan mempengaruhi kedisiplinan mahasiswa. Walaupun persentase akurasi peramalan tinggi yaitu diatas 75%-90%, namun model klasifikasi cendrung lebih dapat mengklasifikasikan data test ke dalam class “Disiplin”, baik itu pada set data HPA maupun Aktual. Ini disebabkan nilai Class Recall “Tidak Disiplin” yang sangat rendah. Ada dua hal yang diketahuimenyebabkan model tidak dapat digunakan untuk meramalkan. Pertama, karena seluruh set data cendrung menunjukan mahasiswa Disiplin yaitu dari 1836 set data, 1681 data menunjukan mahasiswa tersebut Disiplin, dan sisanya 155 data menunjukan mahasiswa Tidak Disiplin. Kedua, pada penelitian ini tidak dilakukan features selection secara mendalam.
Saran
Saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan selanjutnya dimasa yang akan datang adalah sebagai berikut:
- Tingkat kedisiplinan mahasiswa khususnya di Perguruan Tinggi Raharja masih bisa diramalkan atau diprediksi jika dilakukan features selection secara mendalam, dan menambahkan faktor lain seperti nilai mahasiswa, IPK mahasiswa sebagai atribut, dan lainnya, yang memiliki hubungan dengan kedisiplinan mahasiswa.
- Menggunakan metode lain seperti KNN, Naive Bayes, CART, dan lain-lain dalam meramalkan atau memprediksi tingkat kedisiplinan mahasiswa.
- Persyaratan kedisiplinan mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja dapat ditingkatkan mendekati atau sesuai dengan persyaratan yang tercantum dalam HPA, ini didasarkan pada data yang cendrung menunjukan bahwa tingkat kedisiplinan mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja adalah disiplin.
DAFTAR PUSTAKA
- ↑ <a href="#cite_ref-hutahaean_1-0">1,0</a> <a href="#cite_ref-hutahaean_1-1">1,1</a> Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ <a href="#cite_ref-hssina_24-0">24,0</a> <a href="#cite_ref-hssina_24-1">24,1</a> <a href="#cite_ref-hssina_24-2">24,2</a> HSSINA, Badr, Abdelkarim Merbouha, Hanane Ezzikouri, and Mohammed Erritali. 2014. A Comparative Study of Decision Tree ID3 and C4.5. International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA). 13-19 Diambil dari: <a rel="nofollow" target="_blank" class="external free" href="http://thesai.org/Publications/ViewPaper?Volume=4&Issue=2&Code=SpecialIssue&SerialNo=3">http://thesai.org/Publications/ViewPaper?Volume=4&Issue=2&Code=SpecialIssue&SerialNo=3</a> (5 September 2016)
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A : <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[1]</a>
- A.18. Curriculum Vitae (CV)
LAMPIRAN B : <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[2]</a>
- B.3. Katalog Produk
- B.4. Slide Presentasi
LAMPIRAN C : <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[3]</a>
- C.1. Cover Himpuan Peraturan Akademik Perguruan Tinggi Raharja
- C.2. HPA BAB VI - Pasal 27 Persyaratan
- C.3. Screenshot Absensi Online (Persyaratan Aktual)
- C.4. Sample Dataset Model Klasifikasi
LAMPIRAN D : <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[4]</a>
- D.1. Screenshot Halaman Membuat Peramalan
- D.3. Screenshot Tampilan Model Klasifikasi Peramalan
PEMBUATAN GAME EDUKASI
BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN
DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG
<a href="/index.php/Skripsi" title="Skripsi">SKRIPSI</a>
Disusun Oleh :
NIM |
1322474573 |
NAMA |
: <a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">ALFID RAMADHANI SANTOSA </a> |
JURUSAN <a href="/index.php/Teknik_Informatika" title="Teknik Informatika">TEKNIK INFORMATIKA</a>
KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
<a href="/index.php/STMIK_RAHARJA" title="STMIK RAHARJA">STMIK RAHARJA</a>
TANGERANG
2017/2018
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK
ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG
Disusun Oleh :
NIM |
: 1322474573 |
Nama |
: <a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">Alfid Ramadhani Santosa </a> |
Jenjang Studi |
: Strata Satu |
Jurusan |
: Teknik Informatika |
Konsentrasi |
: Software Engineering |
Disahkan Oleh :
Tangerang, 23 Januari 2018
Ketua |
Kepala Jurusan | ||||
STMIK RAHARJA |
Jurusan Teknik Informatika | ||||
(<a href="/index.php/Untung_Rahardja" title="Untung Rahardja">Ir. Untung Rahardja, M.T.I.</a>) |
(<a href="/index.php/Junaidi" title="Junaidi">Junaidi, M.Kom</a>) | ||||
NIP : 000594 |
NIP : 001405 |
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK
ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG
Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk kelulusan pada
Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering STMIK Raharja
Tahun Akademik 2017/2018.
Disetujui Oleh :
Tangerang, 23 Januari 2018
Pembimbing I |
Pembimbing II | ||
(<a href="/index.php/Henderi" title="Henderi">Sugeng Santoso , M.Kom</a>) |
(<a href="/index.php/Sugeng_Santoso" title="Sugeng Santoso">Ria Wulandari , S.Kom,MM</a>) | ||
NID : 03009 |
NID : 09011 |
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK
ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1322474573 |
Nama |
: <a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">Alfid Ramadhani Santosa </a> |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Teknik Informatika
Konsentrasi Software Engineering
Tahun Akademik 2017/2018
Disetujui Penguji :
Tangerang, 23 Januari 2018
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II | ||
(_______________) |
(_______________) |
(_______________) | ||
NID : |
NID : |
NID : |
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
Saya yang bertandatangan dibawah ini :
NIM |
: 1322474573 |
Nama |
: <a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">Alfid Ramadhani Santosa </a> |
Jenjang Studi |
: Strata Satu |
Jurusan |
: Teknik Informatika |
Konsentrasi |
: Software Engineering |
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, 23 Januari 2018
(<a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">Alfid Ramadhani Santosa </a>) |
NIM : 1322474573 |
*Tandatangan dibubuhi materai 6.000
ABSTRAKSI
Kurangnya minat belajar pada saat usia dini bisa mempengaruhi mutu pendidikan pada anak usia 4-5 tahun. Model belajar yang disesuaikan dengan usia bermain merupakan salah satu faktor untuk meningkatkan minat siswa kanak-kanak dalam belajar. Salah satunya adalah dengan menggunakan game edukasi yang dapat dirancang dengan dukungan platform sistem operasi Android. Android dipilih karena penggunaannya mudah dan sudah memasyarakat. Dalam perancangan dan pengembangan game edukasi ini menggunakan metode SDLC model dan eXtreme Programing (XP) serta menggunaan UML sebagai tools perancangan sistem yang akan dibuat.
Kata Kunci : Edukasi, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing
ABSTRACT
The lack of children's learning can affect education quality on children aged around 4-5 years old. Learning model that based on age is one of factors to improve students' interest in studying. One of the factors is through education games that can be arranged by Android Operation System Platform. Android is chosen due to the easy utilizing and quite populer to people. This arranging and progressing education games is using SDLC model method, eXtreme Programming (XP), and UML as tools as system arrangement that will be created.
Keywords: Education, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya. Adapun judul yang diambil adalah “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG”.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih bermanfaaat pada masa yang akan datang.
Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini,antara lain :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja serta selaku pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
- Ibu Ria Wulandari S.Kom.,MM selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
- Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
- Ibu Yayah Siti Aoliyah, S.Pd selaku pemimpin TK. Cendarwasih dan sebagai penanggung jawab lapangan saat melakukan kegiatan observasi.
- Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
- Yang tercinta Bapak, Ibu dan kakak penulis, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
- Dan rekan-rekan mahasiswa/i serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu yang telah membantu dan memberikan saran kepada penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.
Tangerang, 17 Januari 2017 | |
Alfid Ramadhani Santosa | |
NIM. 1322474573 |
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Perbandingan Sistem
Tabel 3.2 Identifikasi SWOT
Tabel 3.3 Analisis SWOT
Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I
Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II
Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III
Tabel 3.6 Final Darf Elisitasi
Tabel 4.1 Use Case Glossary Game Edukasi
Tabel 4.2 Struktur Tabel Login
Tabel 4.3 Struktur Tabel Token
Tabel 4.4 Struktur Tabel Pengumuman
Tabel 4.5 Pengujian Mengenal Angka
Tabel 4.6 Pengujian Mewarnai Angka
Tabel 4.7 Pengujian Mengenal Huruf
Tabel 4.8 Pengujian Mewarnai Huruf
Tabel 4.9 Pengujian Tebak Gambar
Tabel 4.10 Pengujian Login Siswa
Tabel 4.11 Pengujian Resgiter Siswa
Tabel 4.12 Pengujian Login Guru
Tabel 4.13 Pengujian Menu Admin/Guru
Tabel 4.14 Schedule Penelitian
Tabel 4.15 Estimasi Biaya
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 UML 2.3 Diagram
DAFTAR SIMBOL
I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM
II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM
III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM
IV. SIMBOL CLASS DIAGRAM
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan games semakin meningkat cepat dan populer dikalangan masyarakat, terutama dikalangan anak-anak. Games semakin canggih sehingga dapat dinikmati melalui berbagai jenis media elektronik salah satunya yaitu Smartphone. Salah satu keunggulan dari sebuah games saat ini dapat dijadikan media pembelajaran yang menyenangkan dan mudah dimainkan. Saat ini bagi setiap golongan masyarakat terutama anak-anak tidak lagi asing dengan adanya games saat ini. Oleh karena itu, seharusnya situasi saat ini bisa dimanfaatkan untuk merancang sebuah games edukasi yang tidak hanya menghibur tetapi juga dapat mendidik anak-anak usia dini, yang saat ini sudah mengenal adanya perkembangan teknologi.
Pada pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang dimana merupakan suatu upaya pembinaan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana masa perkembangan, anak harus diberikan rangsangan pendidikan dalam membantu pertubuhan, perkembangan jasmani dan rohani agar anak tersebut memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan yang lebih tinggi, yang dilakukan pada jalur formal, nonformal dan informal.
Dalam studi ini merancang sebuah pembuatan games agar anak-anak usia dini dapat mengenal huruf, angka, dan gambar serta mengenal beberapa jenis makhluk hidup. Agar anak-anak usia dini dapat mengenal lebih baik dari buku ataupun tulisan dan meningkatkan motifasi belajar yang menyenangkan.
Sehingga berdasarkan uraian diatas, maka dibuat sebuah penelitian yang membahas tentang pembuatan permainan edukasi berbasis android dengan mengambil judul “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG” sebagai bahan penelitian dalam pembuatan laporan Skripsi.
Rumusan Masalah
Maka, berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dijabarkan, peneliti ingin membahas mengenai games edukasi yang ada di TK. Cendrawasih. Beberapa hal akan dikemukakan dan dijelaskan tentang games edukasi. Selanjutnya, akan dinyatakan dan dijelaskan mengapa ini penting dan menarik untuk dijadikan bahan laporan Skripsi. Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut :
- Apakah games edukasi ini bisa diterapkan dalam media pembelajaran pada TK. Cendrawasih?
- Apakah adanya games edukasi ini meningkatkan minta belajar bagi anak 4-5 tahun?
- Apa manfaat yang didapat dari adanya pembuatan games bagi anak 4-5 tahun?
Ruang Lingkup Penelitian
Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Skripsi ini, yaitu hanya pada lingkup seputar games edukasi dan media pembelajaran pada anak-anak usia 4-5 tahun yang ada pada TK. Cendrawasih. Serta bagaimana menerapkan cara mengajar yang baru. Berdasarkan uraian tersebut, maka ruang lingkup sebagai berikut :
- Pembuatan aplikasi ini menampilkan dan mengenalkan jenis-jenis hewan, buah-buahan maupun alat musik.
- Pembuatan aplikasi ini mengenalkan huruf induk.
- Pembuatan aplikasi ini mengenalkan angka.
- Pembuatan aplikasi memiliki fasilitas pengumuman tentang sekolah.
- Perancangan dan pembuatan aplikasi ini berbasis android.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
- Tujuan Operasional, yaitu menciptakan pola belajar yang mudah dipahami sehingga dapat meningkatkan pembelajaran tentang huruf, angka dan gambar, serta informasi tentang aktfitas sekolah.
- Tujuan Fungsional, yaitu menjadikan games sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai kebutuhan anak-anak usia dini.
- Tujuan Individual, yaitu agar penulis mendapatkan pengalaman di TK. Cendrawasih sebagai langkah awal mendapatkan pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya.
Manfaat Penelitian
- Menjadikan games edukasi ini meningkatan minat belajar pada anak-anak usia dini.
- Dapat menambah dan memperdalam pengetahuan yang berkaitan dengan huruf, angka dan gambar.
- Dapat menerapkan cara media pembelajaran yang baru yang menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.
- Pengguna bisa mendapatkan informasi tentang sekolah.
Metode Penelitian
Metode penelitian adalah suatu cara untuk memecahkan masalah ataupun cara mengembangkan ilmu pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah. Secara lebih luas lagi metode penelitian adalah cara-cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid, dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah. Beberapa teknik yang dilakukan penulis dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan dengan menggunakan beberapa metode sebagai berikut:
Metode Pengumpulan Data
- Observasi (Pengamatan)
Merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati langsung cara pengajaran yang ada di TK. Cendrawasih sehingga dapat diperoleh gambaran mengenai cara mengajar yang saat ini berjalan. Serta, untuk mendapatkan cara pengumpulan data secara lansung ke TK. Cendrawasih melalui pengamatan terhadap sejumlah objek dari individu yang bersangkutan.
- Wawancara
Metode Wawancara, dilakuan melalu proses tanya jawab dengan seorang atau lebih dilokasi penelitian dilakuakan. Agar mendapatkan informasi seputar pembelajaran di TK. Cendrawasih dari guru-guru dan wali murid yang ada didalam ruang lingkup tempat penelitian.
- Studi Pustaka
Metode Studi Pustaka, digunakan untuk mendapatkan informasi dari Studi Pustaka (Literature) yang ada. Untuk mendapatkan perbedaan atau menghindari plagiat terhadap penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti lain.
Metode Analisis
Metode ini penulis menggunaan metode SWOT dari ruang lingkup internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang ada pada TK. Cendrawasih.
Metode Perancangan
Dalam metode perancangan ini, menggunakan eXtream Programing (XP) yang memiliki tahapan Planig Game, Small Release, Metaphor, Simple Design, Tests, Refactoring, Pair Programing, Countinous Intergration, Collective Ownership, On-site Customer, 40-hour week dan Coding Standard (Widodo : 2008).Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram. Serta pembuatan database dan program yang akan disesuaikan dengan kebutuhan Stakeholder. Bahasa yang akan digunakan adalah PHP dan JAVA serta database menggunakan MySql.
Metode Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan sistem yang akan dirancang, penulis menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi planning, analysis, design, coding and testing.
Metode Testing
Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Metode yang digunakan adalah metode Black Box Tests yang berfokus pada fungsional program yang akan digunakan.
Sistematika Penulisan
Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
- Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.
BAB II : LANDASAN TEORI
- Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan Laporan Skripsi.
BAB III : PEMBAHASAN
- Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat TK. Cendrawasih, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan.
BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
- Bab ini berisi rancangan sistem yang diusulkan penulis. Bab ini juga menjelaskan rancangan sistem dalam bentuk Unified Modelling Language (UML).
BAB V : PENUTUP
- Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan Skripsi.
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
BAB II LANDASAN TEORI
Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.
Teori Umum
Konsep Dasar Game
Pengertian Game (Permainan)
Menurut Adam (2014:2)<a href="#cite_note-hutahaean-1">[1]</a>“Games are a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”.
Jadi games (permaiana) bisa diartikan untuk menghibur anak-anak maupun orang dewasa, serta permainan juga bisa mengasah kemampuan orang yang memainkannya sesuai jenis yang dimainkan, seperti game edukasi yang melatih anak-anak dalam perkembangan otak, konsentrasi, dan melatih dalam memecahkan masalah dengan tepat dan cepat sesuai masalah yang ada pada tiap jenis permainan yang dihadapi.
Jenis-Jenis Game (Genre Games)
Jenis-jenis game biasanya disebut genre. Secara umum genre dibagi menjadi beberapa kelompok besar, seperti yang dipaparkan oleh Google Play Store yaitu :
- Action Games
- Adventure Games
- Arcade Games
- Board Games
- Card Games
- Casino Games
- Casual Games
- Educational Games
- Music Games
- Puzzle Games
- Racing Games
- Role Playing Games
- Simulation Games
- Sports Games
- Strategy Games
- Trivia Games
- Word Game
Konsep Dasar Android
Android
Menurut sejarah Android merupakan sebuah sisitem berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan computer tablet. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi perangkat dengan sistem android. Pada bulan Oktober tahun 2003, Android, Inc didirikan di Palo Alto, California oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White untuk mengembangkan smartphone yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunaannya.
Menurut Irwan (2012:2)<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a> dalam bukunya “Membuat Aplikasi Android untuk Orang Awam” , Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi programer untuk mengembangkan aplikasi sendiri pada perangkat dengan sistem android.
Versi Android
Sejak pertama kali muncul hingga saat ini, Android terus melakuan pembaruan pada sistem yang sudah ada. Pembaruan dilakuan untuk memperbaiki bugdan menambahkan fitur-fitur terbaru. Berikut sedikit pengenalan tentang beberapa versi android yang ada saat ini.
- Android 1.0 (API level 1) dirilis pada 23 September 2008.
- Android 1.1 (API level 2) dirilis pada 9 Februari 2009.
- Android 1.5 Cupcake (API level 3) dirilis pada 27 April 2009.
- Android 1.6 Donut (API level 4) dirilis pada 15 September 2009.
- Android 2.0 Eclair (API level 5) dirilis pada 26 Oktober 2009.
- Android 2.0.1 Eclair (API level 6) dirilis pada 3 Desember 2009.
- Android 2.1 Eclair (API level 7) dirilis pada 12 Januari 2010.
- Android 2.2/ 2.2.1/ 2.2.2/ 2.2.3 Froyo (API level 8) dirilis pada 20 Mei 2010/ 18 Januari 2011/ 22 Januari 2011/ 21 November 2011.
- Android 2.3/ 1.3.1/ 2.3.2 Gingerbread (API level 9) dirilis pada 6 Desember 2010/ Desember 2010/ Januari 2011.
- Android 2.3.3/ 2.3.4/ 2.3.5/ 2.3.6/ 2.3.7 Gingerbread (API level 10) dirilis pada 9 Februari 2011/ 28 April 2011/ 25 Juli 2011/ 2 September 2011/ 21 September 2011.
- Android 3.0 Honeycomb (API level 11) dirilis pada 22 Februari 2011.
- Android 3.1 Honeycomb (API level 12) dirilis pada 10 Mei 2011.
- Android 3.2 Honeycomb (API level 13) dirilis pada 15 Juli 2011.
- Android 4.0/ 4.0.1/ 4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14) dirilis pada 19 Oktober 2011/ 21 Oktober 2011/ 28 November 2011.
- Android 4.0.3/ 4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15) dirilis pada 16 Desember 2011/ 29 Maret 2012.
- Android 4.1 Jelly Bean (API level 16) dirilis pada 9 Juli 2012.
- Android 4.2 Jelly Bean (API level 17) dirilis pada 13 November 2012.
- Android 4.3 Jelly Bean (API level 18) dirilis pada 24 Juli 2013.
- Android 4.4 KitKat (API level 19) dirilis pada 31 Oktober 2013.
- Android 5.0 Lollipop (API level 20) dirilis pada 25 Juni 2014.
- Android 6.0 Marshmallow (API level 21) dirilis pada 19 Agustus 2015.
- Android 7.0 Nougat (API level 22) dirilis pada 22 Agustus 2016.
Arsitektur Android
Arsitektur Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.1 dan secara detail Arsitektur Android bisa dijelaskan sebagai berikut menurut suber-sumber yang ada:
Gambar 2.1. Arsitektur Android.
-
Application
Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Hampir semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java (Nazruddin, 2012).<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>
Denga kata lain lapisan aplikasi terdiri dari beberapa aplikasi berbasis Java inti atau pun Java mobile, seperti kalender, web browser, aplikasi SMS, E-mail, dll.
- Application Framework
Kerangka Aplikasi (Frameworks) terdiri dari banyak komponen dan kelas Java untuk memungkinkan pengembang aplikasi android untuk mengembangkan berbagai jenis aplikasi. Dengan menggunakan Bahasa Java. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Terutama, itu termasuk kelas Java inti dan beberapa komponen khusus android. Beberapa komponen yang ada seperti Lihat Daftar, Content Provider, Resource Manager, Activity Manager (Dixit, 2014:142).<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>
Dengan singkatnya Framework adalah salah satu layer yang ditunjukan untuk melakukan pengembang ataupun pembuat aplikasi android untuk bisa dijalankan disistem operasi Android, karena di Framework bisa merancang, mendesain, dan membuat seperti Notification Manager untuk memberitahuakan adanya informasi yang masuk pada sistem operasi android sms ataupun lainnya. Komponen-komponen yang termasuk di dalam
Application Frameworks adalah sebagai berikut :
- Views
- Content Provider
- Resource Manager
- Notification Manager
- Activity Manager
- Libraries
- Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.
- Libraries untuk manajemen tampilan.
- Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.
- Libraries SQLite untuk dukungan database.
- Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.
- Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.
- ibraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.
- Android Runtime
- Core Libraries adalah Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.
- Dalvik Virtual Machine adalah Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
- Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur system processing, memory, resource, drivers dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin, 2012).
Menurut Jhon Wiley & Sons, inc. (2012:15)<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>, Libraries adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses Libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas Kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc SSL, serta :
Android Runtime (ART) adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux / Java. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Android Runtime terbagi menjadi dua bagian yaitu (Jhon Wiley & Sons, inc. 2012:15) :
Konsep Dasar Android Studio
Mengenal Android Studio
Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas anda saat membuat aplikasi Android.<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>
Menurut penulis tools ini sangat memudahkan dalam semua pengerjaan pembuatan dan pengembangan aplikasi android. Yang memungkinkan untuk menjadi developer dalam pengembangan aplikasi android.
Konsep Dasar Firebase
Apa itu Firebase?
Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Firebase App Indexing memasukkan aplikasi ke Google Penelusuran. Jika pengguna sudah menginstal aplikasi yang sedang dikembangkan oleh developer, pengguna dapat meluncurkan aplikasi dan langsung membuka konten yang dicari. App Indexing berinteraksi kembali dengan pengguna aplikasi yang sedang dikembangkan dengan cara membantu menemukan konten publik dan pribadi, langsung dari diperangkat (Smartphone). Bahkan, App Indexing menawarkan pelengkapan query otomatis untuk membantu pengguna menemukan sesuatu yang dibutuhkan dengan lebih cepat. Jika pengguna belum memiliki aplikasi yang sedang dikembangkan, dan query yang relevan menampilkan aplikasi dihasil penelusuran.<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>
Jadi Firebase merupakan fitur yang disematkan dalam tools Android Studio untuk memudahkan pembuat dan pengembang dalam hal App Indexing. Yang bisa mengontrol aplikasi yang sedang dirancang apa berjalan dengan baik atau tidak saat digunakan oleh pengguna. Dan banyak lagi fitur yang ada dalam Firebase dalam membangun sebuah aplikasi berbasis Android dan juga termasuk iOS. Dalam penggunan Firebase penulis menggunakan fitur Analytics dan Notifications. Analytics yang berguna untuk menganalisa aplikasi yang sedang dirancang untuk mencari masalah (bugs) dalam berjalannya aplikasi yang telah diinstal kedalam Smartphone. Notifications yang digunakan sebagai pihak ke-3 untuk menampilkan pemberitahuan kepada pengguna aplikasi bahwa terdapat informasi yang diberikan oleh admin Game Edukasi.
Konsep Xampp
Sejarah Xampp
Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi Apache Friend, Oswald adalah salah satu pendiri asli Apache Friends. Ia lulus tahun 1999 dari Technical University of Berlin dengan gelar Diplom-Informatiker (setara dengan Master in Computer Science). Pada tahun 90an ia menciptakan dan mengelola server IRCnet terbesar Jerman irc.fu-berlin.de, dan mengelola salah satu server FTP anonim terbesar di dunia ftp.cs.tu-berlin.de. Dari tahun 1993 sampai 1998 ia menjadi anggota yang terkenal secara internasional, sebuah proyek penelitian yang berbasis di Berlin mengenai budaya bersih dan organisasi jaringan. Pada tahun 2006, buku ketiganya, Das XAMPP-Handbuch, diterbitkan oleh Addison Wesley. Dari tahun 2009 sampai 2011, ia menjabat sebagai Technology Evangelist untuk Web Tier Products di Sun Microsystems / Oracle. Bersama dengan Oswald, Kay mendirikan proyek Apache Friends pada tahun 2002. Dia saat ini bekerja sebagai Engineer Sistem lepas dan menulis beberapa buku tentang teknologi web seperti Apache, MySQL dan XAMPP itu sendiri. Dan ada saat ini yang bertugas sebagai pemelihara XAMPP adalah Beltran Rueda dan Daniel Lopez Ridruejo.<a href="#cite_note-guritno-8">[8]</a>
Jadi dari apa yang diketahui bahwa XAMMP tools yang mempermudah pengguna dalam pembuatan web server Apache dengan mengutamakan MySQL sebagai database. Yang bisa digunakan dalam pemograman yang berbasis web ataupun mobile.
Konsep Dasar MySQL
Pengertian MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau dikenal dengan DBMS (database management system), database ini multithread, multi user. MySQL juga Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi General Public License (Miftakul dan Bunafit: 181).<a href="#cite_note-guritno-8">[8]</a>
Konsep Dasar Edukasi (Pendidikan)
Pengertian Edukasi
Edukasi atau juga bisa disebut pendidikan, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata “didik”, dan kata ini mendapatkan awalan kata “me” sehingga menjadi “mendidik”, yang artinya memelihara dan memberi latihan. Dalam memelihara atau memberi latihan diperlukan adanya ajaran, tuntutan, dan pimpinan mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran (KBBI, 1991 : 232).<a href="#cite_note-guritno-8">[8]</a>
Pendidikan Menurut UU No. 20 tahun 2003 Bab I Pasal 1<a href="#cite_note-guritno-8"> [8]</a>, adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,bangsa dan negara.
Dalam Bahasa inggris, education (pendidikan) berasal dari kata “educate” (medidik) yang artinya memberikan peningkatan (to elite, to give rise), dan mengembangkan (to evole, to develop). Dalam ruang lingkup yang sempit education (pendidikan) berarti perbuatan atau proses perbuatan untuk memperoleh pengetahuan (McLeod, 1989).<a href="#cite_note-guritno-8">[8]</a>
Jadi dapat disimpulkan Edukasi atau pendidikan menurut suber-sumber yang ada adalah sebuah proses pembelajaran yang memberikan pelatihan, bimbingan, ajaran yang menuju kepada perubahan sikap, perilaku, akhlak dan kecerdasan yang bisa meningkatkan potensi diri untuk mencapai cita-cita yang diharapkan, serta bisa bermanfaat bagi dirinya sendiri dan orang lain.
Jenis-jenis Edukasi (Pendidikan)
Dalam UU No. 20 tahun 2003 Bab VI Pasal 15 dinyatakan bahwa jenis pendidikan mencakup pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan, dan khusus, dijabarkan seperti berikut :
- Pendidikan Umum
Pendidikan dasar dan menengah yang mengutamakan perluasan pengetahuan yang diperlukan oleh peserta didik untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
- Pendidikan Kejuruan
Pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik untuk bekerja dalam bidang tertentu.
- Pendidikan Akademik
Pendidikan tinggi yang diarahkan terutama pada penguasaan dan pengembangan disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau seni tertentu (program sarjana dan pascasarjana).
- Pendidikan Profesi
Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan persyaratan keahlian khusus.
- Pendidikan Vokasi
Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu maksimal setara dengan program sarjana.
- Pendidikan Keagamaan
- Pendidikan Khusus
Pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat menjalankan peranan yang menuntut penguasaan ilmu pengetahuan tentang ajaran agama atau menjadi ahli ilmu agama. Contohnya : Pesantren, MI, MTS, MA, MAK, Sekolah Tinggi Theologia.
Pendidikan yang diselenggarakan bagi peserta didik yang berkelainan atau peserta didik yang memiliki kecerdasan luar biasa yang diselenggarakan secara inklusif.
Tujuan Edukasi (Pendidikan)
Menurut Undang-undang pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20 tahun 2003 Bab II Pasal 3).
Tujuan pendidikan bisa disimpulka untuk memperoleh potensi diri, menjadiakan individu lebih dewasa, menyempurnakan perkembangan, menguasai pengetahuan, pemahaman, perilaku, kebiasaan, sikap, tanggung jawab serta memperkuat, moral akhlak kepada Tuhan yang Maha Esa.
Teori Khusus
Konsep Dasar SDLC
Pengertian SDLC
Menurut Mulyani (2016:24)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> SDLC (Software Development Life Cycle) merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem. SDLC adalah sebuah proses logika yang diginukan oleh seorang system analist untuk mengembangkan sebuah sistem informasi yang melibatkan requirements, validation, training dan pemilik sistem. SDLC memiliki tahapan Planning, Analysis, Design, Implementasi, Use.
Gambar 2.2. Metode SDLC
Menurut Supriati, Santoso dan Juniarno (2014)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> tahapan metode SDLC, memiliki 4 langkah penerapannya :
- Planing
- Analysis
- Desing
- Implementation
SDLC merupakan metode yang memudahkan system analist dakam mengembangkan sebuah sistem yang memiliki 4 tahapan.
Konsep Dasar eXtreme Programing
Pengertian eXtreme Programing
XP (eXtreme Programing) dikenalkan oleh Kent Beck pada tahun 1999. Menurut Kent Beck (1999)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> “XP turns the conventional software process sideways. Rather than planning, analyzing, and designing for the far-flung future, XP exploits the reduction in the cost of changing software to do all of these activities a little at a time, throughout software development”. Jadi XP (eXtreme Programing) adalah suatu proses perancangan sistem yang berbentuk horizontal, dilakukan semua aktifitas dalam waktu yang sama.
Menurut Widodo (2008)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> XP (eXtreme Programming) merupakan agile methods yang paling populer saat ini. XP digunakan untuk mengatasi masalah requirements yang tidak jelas dan sering berubah-ubah (vague and volatile requirements). XP berjalan berdasarkan 4 values. Keempat values tersebut adalah communication, simplicity, feedback, dan courage.
Konsep Dasar SWOT
Pengertian SWOT
Menurut Rangkuti (2006)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> pada bukunya yang berjudul “Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis” analisis SWOT adalah identifikasi bergagai faktor secara sistematis untuk merumuskan suatu strategi perusahaan. (2006:18) penelitian menunjukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats. (2006:19)
Berikut gambar diagaram SWOT menurut Rangkuti (2006:19):
Gambar 2.3. Diagram Analisis SWOT
Konsep Dasar Elisitasi
Pengertian Elisitasi
Menurut Dade Bachtiar dan Atikah (2015)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> Elisitas berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :
- Elisitasi Tahap I Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
- Elisitasi Tahap II Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
- “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
- “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
- “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
- Elisitasi Tahap III Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
- “T” artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
- “O” artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
- “E” artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
- High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
- Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
- Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
- Final Draft Elisitasi Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.
Studi Pustaka (Literature Review)
Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :
- Penelitian yang dilakukan oleh Listia Fitriani pada tahun 2014 dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid Mania Berbasis Android”. Penelitian ini menjelaskan tentang pentingnya ilmu tajwid dengan menerpakan pada aplikasi android. Kekurangan dari sistem yang dibuat adalah tidak ada metode yang dijelaskan pada penulisan dan kekurangan dari game tersebut serta tidak ada penjelasaan kepada user saat menggunakan game tersebut.<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Arif Rahman Hikam pada tahun 2013 dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Menteri Pelestarian Lingkungan”. Dalam penelitian ini media yang dikembangkan ditelaah oleh pakar dan diuji cobakan pada uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Dengan subjek uji coba skala kecil yaitu kelas X1 dan uji coba skala besar yaitu kelas X2 dan X7. Data kelayakan media diperoleh dari lembar penilaian kelayakan oleh pakar dan lembar tanggapan guru dan siswa. Data keefektifan media diperoleh dari hasil belajar siswa. Data nilai karakter peduli lingkungan siswa diperoleh dari observasi dan tes karakter. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini”. Game edukasi yang rancang, merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dimulai dari usia 3-6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran mengenal binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall, menggunakan tools App Inventori dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Thio pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengasah kemampuan anak pada kelas 6 SD dalam mengerjakan soal. Soal yang digunakan yaitu dari 3 mata pelajaran yaitu, Bahasa Indonesia, IPA dan IPS. Penelitian ini menggunakan metode construct dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Meimaharani dan Listyorini pada tahun 2015 dengan judul “Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan tingkat kreatiftas, meningkatkan cara belajar dan merubah cara belajar dari konvensional menjadi mutlimedia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development, metode pengembangan sistem prototype dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Yunis Aprilianti, dkk. pada tahun 2013 dengan judul “Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Galih pada tahun 2016 dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Pelafalan Huruf Alphabet Berbasis Android”. Penelitian ini mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Sigit Priyant, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Game Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini”. Penelitian ini bertujuan menghibur dan sebagai media pembelajaran khususnya pada usia 0-6 tahun serta didalam game, menampilkan benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari hari untuk di perkenalkan ke pada anak-anak. Penelitian ini menggunakan flash player CS6 untuk perancangan, metode pengumpulan data dengan observasi, dokumentasi, kuisioner dan pengembangan sistem yang di gunakan adalah prototipe.<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh Rhon Jherick A. Autriz, dkk. pada tahun 2016 dengan judul “Larong Pinoy: An Android Game Application”. Penelitian ini mengajarkan berbagai permainan tradisional Filipina. Penelitian yang menggunakan Unity 3D untuk coding, Crazy Talk Animator 2 untuk menciptakan karakter dan Adobe Photoshop untuk disain.<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
- Penelitian yang dilakukan oleh B. Hssian, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Edugame an Android Game for Theacher Children”. Penelitian ini bertujuan mengajarkan kontrusi kata yang baik, penggunaan huruf dan angka dan operasi matematika. Agar anak pada usia 3 – 7 tahun dapat bermain secara interaktif dan untuk mendapatkan pelajaranan yang mandiri. Penelitian ini menggunakan metode pedagogical dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
Literature Review dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Dari sekian banyak penelitian sebelumnya yang dilakukan mengenai game edukasi, dalam penelitian ini mengambil beberapa informasi metode dan perancangan dari penenlitian lain untuk dijadikan pertimbangan dalam memilih metode dan perancangan program, diantaranya yaitu:
Dari beberapa penelitaan tentang game edukasi yang menggunakan motode model Research and Development diantaranya telah dilakukan oleh Arif Rahman Hikam (2013), Meimaharani dan Listyorini (2015). Ada juga yang menggunaka metode model Waterfall diantaranya Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu (2017), Yunis Aprilianti, dkk.(2013) dan Galih (2016). Rata-rata pada modelling tools perancangan program menggunakan Unified Modeling Language (UML).
Jadi penulis menggunakan metode lain yaitu dengan metode perancangan eXtreme Programing (XP) dan pengembangan sistem model System Development Life Cycle (SDLC). Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram.
BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN
Gambaran Umum Perusahaan
Tabel 3.8 Variabel X
X | Keterangan |
---|---|
X1 | Jenjang Kuliah |
X2 | Program Studi |
X3 | Shift Kuliah |
X4 | Status Ilearning |
X5 | Jenis Kelamin |
X6 | Umur |
X7 | Angkatan |
User Requirement
Elisitasi Tahap I
Elisitasi tahap I merupakan daftar kebutuhan yang diperoleh dari hasil pengumpulan data baik dengan cara observasi dan wawancara. Berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat :
Tabel 3.15 Elisitasi Tahap I
Functional | |
Analisa Kebutuhan | |
Saya ingin sistem dapat | |
No |
Uraian |
1 |
Menampilkan halaman utama tentang sistem peramalan |
2 |
Menampilkan halaman demo peramalan |
3 |
Menampilkan halaman FAQ (Frequently Asked Questions) |
4 |
Menampilkan menu Login |
5 |
Menampilkan menu registrasi pengguna baru |
6 |
Memiliki fitur lupa sandi? |
7 |
Manajemen User |
8 |
Manajemen User Group |
9 |
Manajemen Dynamic Menubar |
10 |
Memiliki fasilitas publikasi peramalan |
11 |
Memiliki fitur upload/import data training dalam bentuk berkas .CSV |
12 |
Memiliki fasilitas menyeleksi features (atribut) data training |
13 |
Menampilkan nama dan deskripsi peramalan |
14 |
Menampilkan logo instansi (studi kasus logo perguruan tinggi) |
15 |
Memiliki fasilitas update dan unpublish peramalan |
16 |
Menampilkan counter pageviews peramalan |
17 |
Memiliki fitur data testing peramalan/prediksi dalam bentuk form |
18 |
Memiliki fitur upload bulk data testing dalam bentuk berkas .CSV |
19 |
Menampilkan diagram pohon keputusan |
20 |
Menampilkan rules dari pohon keputusan |
21 |
Menampilkan waktu pemrosesan peramalan |
22 |
Menampilkan akurasi dari hasil peramalan |
23 |
Menampilkan detail akurasi peramalan dalam bentuk confusion matrix |
24 |
Memiliki fitur fullscreen dalam melihat diagram pohon keputusan |
25 |
Memiliki fitur zoom-in dan zoom-out dalam melihat diagram pohon keputusan |
26 |
Memiliki fitur cetak (print) hasil peramalan |
27 |
Memiliki fasilitas share ke sosial media |
28 |
Memiliki fasilitas search engine peramalan |
29 |
Memiliki halaman peramalan/prediksi terpopuler |
30 |
Menampilkan peramalan yang diutamakan/diunggulkan pada halaman depan |
31 |
Memiliki halaman hubungi kami (contact us) |
32 |
Memiliki halaman dashboard monitoring jumlah peramalan yang dibuat, dan page views |
Non Functional | |
Saya ingin sistem dapat | |
1 |
Mampu berjalan di hampir semua web browser |
2 |
Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami |
3 |
Memiliki tampilan yang responsive |
Penyusun,
|
Elisitasi Tahap II
Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat :
Tabel 3.16 Elisitasi Tahap II
No |
Functional |
M |
D |
I |
Saya ingin sistem dapat | ||||
1 |
Menampilkan halaman utama tentang sistem peramalan |
√ |
|
|
2 |
Menampilkan halaman demo peramalan |
√ |
|
|
3 |
Menampilkan halaman FAQ (Frequently Asked Questions) |
|
√ |
|
4 |
Menampilkan menu Login |
√ |
|
|
5 |
Menampilkan menu registrasi pengguna baru |
√ |
|
|
6 |
Memiliki fitur lupa sandi? |
√ |
|
|
7 |
Manajemen User |
√ |
|
|
8 |
Manajemen User Group |
√ |
|
|
9 |
Manajemen Dynamic Menubar |
√ |
|
|
10 |
Memiliki fasilitas publikasi peramalan |
√ |
|
|
11 |
Memiliki fitur upload/import data training dalam bentuk berkas .CSV |
√ |
|
|
12 |
Memiliki fasilitas menyeleksi features (atribut) data training |
√ |
|
|
13 |
Menampilkan nama dan deskripsi peramalan |
√ |
|
|
14 |
Menampilkan logo instansi (studi kasus logo perguruan tinggi) |
|
√ |
|
15 |
Memiliki fasilitas update dan unpublish peramalan |
√ |
|
|
16 |
Menampilkan counter pageviews peramalan |
|
√ |
|
17 |
Memiliki fitur data testing peramalan/prediksi dalam bentuk form |
|
|
√ |
18 |
Memiliki fitur upload bulk data testing dalam bentuk berkas .CSV |
√ |
|
|
19 |
Menampilkan diagram pohon keputusan |
√ |
|
|
20 |
Menampilkan rules dari pohon keputusan |
√ |
|
|
21 |
Menampilkan waktu pemrosesan peramalan |
√ |
|
|
22 |
Menampilkan akurasi dari hasil peramalan |
√ |
|
|
23 |
Menampilkan detail akurasi peramalan dalam bentuk confusion matrix |
√ |
|
|
24 |
Memiliki fitur fullscreen dalam melihat diagram pohon keputusan |
|
√ |
|
25 |
Memiliki fitur zoom-in dan zoom-out dalam melihat diagram pohon keputusan |
|
√ |
|
26 |
Memiliki fitur cetak (print) hasil peramalan |
|
√ |
|
27 |
Memiliki fasilitas share ke sosial media |
|
√ |
|
28 |
Memiliki fasilitas search engine peramalan |
|
√ |
|
29 |
Memiliki halaman peramalan/prediksi terpopuler |
|
√ |
|
30 |
Menampilkan peramalan yang diutamakan/diunggulkan pada halaman depan |
√ |
|
|
31 |
Memiliki halaman hubungi kami (contact us) |
|
√ |
|
32 |
Memiliki halaman dashboard monitoring jumlah peramalan yang dibuat, dan page views |
√ |
|
|
No |
Non Functional |
M |
D |
I |
Saya ingin sistem dapat | ||||
1 |
Mampu berjalan di hampir semua web browser |
√ |
|
|
2 |
Mampu berjalan di mobile web browser |
|
√ |
|
3 |
Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami |
√ |
|
|
4 |
Memiliki tampilan yang responsive |
√ |
|
|
Penyusun,
|
Elisitasi Tahap III
Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE. Berikut lampiran Elisitasi Tahap III yang telah dibuat:
Tabel 3.17 Elisitasi Tahap III
No |
Functional |
T |
O |
E | ||||||
Saya ingin sistem dapat |
L |
M |
H |
L |
M |
H |
L |
M |
H | |
1 |
Menampilkan halaman utama tentang sistem peramalan |
√ |
|
|
√ |
|
|
|
√ |
|
2 |
Menampilkan halaman demo peramalan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
3 |
Menampilkan halaman FAQ (Frequently Asked Questions) |
√ |
|
|
|
√ |
|
√ |
|
|
4 |
Menampilkan menu Login |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
√ |
|
5 |
Menampilkan menu registrasi pengguna baru |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
6 |
Memiliki fitur lupa sandi? |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
7 |
Manajemen User |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
8 |
Manajemen User Group |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
√ |
|
9 |
Manajemen Dynamic Menubar |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
10 |
Memiliki fasilitas publikasi peramalan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
11 |
Memiliki fitur upload/import data training dalam bentuk berkas .CSV |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
12 |
Memiliki fasilitas menyeleksi features (atribut) data training |
|
|
√ |
|
√ |
|
|
√ |
|
13 |
Menampilkan nama dan deskripsi peramalan |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
14 |
Menampilkan logo instansi (studi kasus logo perguruan tinggi) |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
15 |
Memiliki fasilitas update dan unpublish peramalan |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
√ |
|
16 |
Menampilkan counter pageviews peramalan |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
17 |
Memiliki fitur upload bulk data testing dalam bentuk berkas .CSV |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
18 |
Menampilkan diagram pohon keputusan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
19 |
Menampilkan rules dari pohon keputusan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
20 |
Menampilkan waktu pemrosesan peramalan |
√ |
|
|
|
√ |
|
|
√ |
|
21 |
Menampilkan akurasi dari hasil peramalan |
√ |
|
|
|
√ |
|
|
√ |
|
22 |
Menampilkan detail akurasi peramalan dalam bentuk confusion matrix |
|
|
√ |
|
√ |
|
|
√ |
|
23 |
Memiliki fitur fullscreen dalam melihat diagram pohon keputusan |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
√ |
|
24 |
Memiliki fitur zoom-in dan zoom-out dalam melihat diagram pohon keputusan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
25 |
Memiliki fitur cetak (print) hasil peramalan |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
√ |
|
26 |
Memiliki fasilitas share ke sosial media |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
27 |
Memiliki fasilitas search engine peramalan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
28 |
Memiliki halaman peramalan/prediksi terpopuler |
|
√ |
|
√ |
|
|
|
√ |
|
29 |
Menampilkan peramalan yang diutamakan/diunggulkan pada halaman depan |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
30 |
Memiliki halaman hubungi kami (contact us) |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
31 |
Memiliki halaman dashboard monitoring jumlah peramalan yang dibuat, dan page views |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
No |
Non Functional |
T |
O |
E | ||||||
Saya ingin sistem dapat |
L |
M |
H |
L |
M |
H |
L |
M |
H | |
1 |
Mampu berjalan di hampir semua web browser |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
2 |
Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami |
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
|
3 |
Memiliki tampilan yang responsive |
|
√ |
|
|
√ |
|
|
√ |
|
Penyusun,
|
Final Draft Elisitasi
Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem. Berikut lampiran Final Draft Elisitasi yang telah dibuat :
Tabel 3.18 Final Draft Elisitasi
Functional | |
Analisa Kebutuhan | |
No |
Saya ingin sistem dapat |
1 |
Menampilkan halaman utama tentang sistem peramalan |
2 |
Menampilkan halaman demo peramalan |
3 |
Menampilkan halaman FAQ (Frequently Asked Questions) |
4 |
Menampilkan menu Login |
5 |
Menampilkan menu registrasi pengguna baru |
6 |
Memiliki fitur lupa sandi? |
7 |
Manajemen User |
8 |
Manajemen User Group |
9 |
Manajemen Dynamic Menubar |
10 |
Memiliki fasilitas publikasi peramalan |
11 |
Memiliki fitur upload/import data training dalam bentuk berkas .CSV |
12 |
Memiliki fasilitas menyeleksi features (atribut) data training |
13 |
Menampilkan nama dan deskripsi peramalan |
14 |
Menampilkan logo instansi (studi kasus logo perguruan tinggi) |
15 |
Memiliki fasilitas update dan unpublish peramalan |
16 |
Menampilkan counter pageviews peramalan |
17 |
Memiliki fitur upload bulk data testing dalam bentuk berkas .CSV |
18 |
Menampilkan diagram pohon keputusan |
19 |
Menampilkan rules dari pohon keputusan |
20 |
Menampilkan waktu pemrosesan peramalan |
21 |
Menampilkan akurasi dari hasil peramalan |
22 |
Menampilkan detail akurasi peramalan dalam bentuk confusion matrix |
23 |
Memiliki fitur fullscreen dalam melihat diagram pohon keputusan |
24 |
Memiliki fitur zoom-in dan zoom-out dalam melihat diagram pohon keputusan |
25 |
Memiliki fitur cetak (print) hasil peramalan |
26 |
Memiliki fasilitas share ke sosial media |
27 |
Memiliki fasilitas search engine peramalan |
28 |
Memiliki halaman peramalan/prediksi terpopuler |
29 |
Menampilkan peramalan yang diutamakan/diunggulkan pada halaman depan |
30 |
Memiliki halaman hubungi kami (contact us) |
31 |
Memiliki halaman dashboard monitoring jumlah peramalan yang dibuat, dan page views |
Non Functional | |
Saya ingin sistem dapat | |
1 |
Mampu berjalan di hampir semua web browser |
2 |
Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami |
3 |
Memiliki tampilan yang responsive |
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Rancangan Sistem Usulan
Dalam membuat rancangan sistem usulan pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML Community Edition 12.1 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram yang sekaligus menggambarkan rancangan database.
Use Case Diagram Yang Diusulkan
Gambar 4.1 Use Case Diagram
Use Case Glossary
Berikut adalah Use Case Glossary yang berisi deskripsi singkat dari use case dan actor yang berkaitan dengan use case tersebut:
Tabel 4.1 Use Case Glossary
No |
Use Case Name |
Description |
Actors |
1 |
Login |
Use case ini berfungsi untuk masuk ke dalam sistem dan sebagai kunci untuk beberapa use case yang mengharuskan use case ini dilakukan. |
Administrator, Members |
2 |
Register |
Use case ini berfungsi untuk mendaftarkan diri sebagai members agar dapat berinteraksi dengan beberapa use case yang mengharuskan untuk actor masuk kedalam sistem. |
Visitor |
3 |
Lupa Sandi |
Use case ini berjalan ketika ada actor yang lupa password/sandi yang mengharuskan member memasukkan identitas dan akan dikirim email oleh sistem untuk mendapatkan password yang baru. |
Administrator, Members |
4 |
Logout |
Use case ini memungkinkan member untuk keluar dari sistem. |
Administrator, Members |
5 |
Mengelola Data Member |
Use case ini berfungsi untuk memanajemen pengguna yang terdaftar dalam sistem. Terdapat 3 use case turunan dalam use case ini. (dijelaskan pada 3 use case dibawah). |
Administrator |
6 |
Menambah Member |
Use case ini berfungsi sama dengan use case registrasi, namun actor yang melakukannya berbeda. |
Administrator |
7 |
Mengupdate Data Member |
Use case ini memungkinkan actor untuk memperbarui data member yang telah terdaftar dalam sistem. |
Administrator |
8 |
Mengaktifkan / Menonaktifkan Member |
Use case ini memungkinkan actor untuk mengaktifkan atau menonaktifkan member yang dipilih. Jika member statusnya non-aktif maka member tersebut tidak menjalankan use case “Login”. |
Administrator |
9 |
Membuat Peramalan |
Use case ini memungkinkan actor untuk mempublikasikan peramalan yang akan dibuat. Terdapat 3 use case turunan yang dijelaskan pada 3 use case dibawah. |
Administrator, Members |
10 |
Mengisi Form Keterangan Peramalan |
Use case ini berfungsi untuk memberikan keterangan pada peramalan yang akan dibuat seperti judul, deskripsi, dan logo dari peramalan yang dibuat. |
Administrator, Members |
11 |
Mengunggah File Data Training |
Use case ini mengharuskan actor untuk mengunggah file data training peramalan yang telah disiapkan diluar sistem. |
Administrator, Members |
12 |
Menyeleksi Atribut |
Use case ini berfungsi untuk menyeleksi atribut yang akan digunakan sebagai. |
Administrator, Members |
13 |
Mencoba Sisem Peramalan |
Use case ini berfungsi untuk actor melakukan tes / mencoba sistem peramalan yang sudah terpublikasi. |
Administrator, Members, Visitor |
14 |
Mengunggah File Data Testing |
Use case ini berfungsi untuk melakukan tes pada peramalan yang terpublikasi dan diproses oleh algoritma dengan membandingkan data training dengan data testing. |
Administrator, Members, Visitor |
15 |
Mengelola Daftar Peramalan |
Use case ini memungkinkan actor untuk memanajemen daftar peramalan yang sudah terpublikasi maupun tidak. Terdapat 3 use case turunan yang dijelaskan pada 3 use case dibawah. |
Administrator, Members |
16 |
Mengupdate Peramalan |
Use case ini berfungsi untuk memperbarui peramalan seperti judul, deskripsi, ataupun logo peramalan. |
Administrator, Members |
17 |
Mengupdate Status Publish/Unpublish |
Use case ini berfungsi untuk mengubah status peramalan menjadi terpublikasi atau tidak. |
Administrator, Members |
18 |
Menghapus Peramalan |
Use case ini memungkinkan actor untuk menghapus peramalan yang telah tersimpan dalam sistem secara permanen dan tidak dapat ditampilkan kembali. |
Administrator |
19 |
Mengelola menu |
Use case ini memungkinkan actor untuk mengelola menu dinamis yang telah tersimpan disistem. Terdapat 3 use case turunan yang dijelaskan pada 3 use case dibawah. |
Administrator |
20 |
Menambah Menu |
Use case ini memungkinkan actor dapat menambah menu dinamis yang akan tampil pada sistem. |
Administrator |
21 |
Mengupdate Menu |
Use case ini memungkinkan actor untuk memperbaharui menu dinamis yang sudah tersimpan dalam sistem. Seperti mengubah label, link, icon, atau menjadikan menu tersebut menjadi submenu atau sebaliknya. |
Administrator |
22 |
Menghapus Menu |
Use case ini memungkinkan actor untuk menghapus menu secara permanen. |
Administrator |
23 |
Membuat Keputusan |
Use case ini memungkinkan actor “Member” untuk memberikan hasil peramalan kepada actor “Decision Maker” yang berwenang untuk membuat keputusan dari hasil peramalan yang diberikan. Ini terjadi diluar sistem. |
Members, Decision Maker |
BAB V PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengamatan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
- Terdapat 2 model yang dikonstruksi yaitu klasifikasi kedisiplinan sesuai persyaratan HPA (Himpunan Peraturan Akademik) dan sesuai persyaratan yang berlaku saat ini (Aktual). Model klasifikasi yang dihasilkan adalah dalam bentuk pohon keputusan (diagram) dan rules. Semakin sedikit rules yang dihasilkan model, semakin tinggi akurasi peramalan tingkat kedisiplinan mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja.
- Rata-rata nilai akurasi pada model set data HPA adalah 75.85% sedangkan rata-rata nilai akurasi pada model set data Aktual adalah 90.81%. Dengan tingkat rata-rata akurasi tersebut, model klasifikasi termasuk dalam Fair-Good Accuracy.
- Tingkat Kedisiplinan Mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja belum bisa diramalkan atau diprediksi menggunakan model yang dibangun berdasarkan faktor-faktor yang diasumsikan mempengaruhi kedisiplinan mahasiswa. Walaupun persentase akurasi peramalan tinggi yaitu diatas 75%-90%, namun model klasifikasi cendrung lebih dapat mengklasifikasikan data test ke dalam class “Disiplin”, baik itu pada set data HPA maupun Aktual. Ini disebabkan nilai Class Recall “Tidak Disiplin” yang sangat rendah. Ada dua hal yang diketahuimenyebabkan model tidak dapat digunakan untuk meramalkan. Pertama, karena seluruh set data cendrung menunjukan mahasiswa Disiplin yaitu dari 1836 set data, 1681 data menunjukan mahasiswa tersebut Disiplin, dan sisanya 155 data menunjukan mahasiswa Tidak Disiplin. Kedua, pada penelitian ini tidak dilakukan features selection secara mendalam.
Saran
Saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan selanjutnya dimasa yang akan datang adalah sebagai berikut:
- Tingkat kedisiplinan mahasiswa khususnya di Perguruan Tinggi Raharja masih bisa diramalkan atau diprediksi jika dilakukan features selection secara mendalam, dan menambahkan faktor lain seperti nilai mahasiswa, IPK mahasiswa sebagai atribut, dan lainnya, yang memiliki hubungan dengan kedisiplinan mahasiswa.
- Menggunakan metode lain seperti KNN, Naive Bayes, CART, dan lain-lain dalam meramalkan atau memprediksi tingkat kedisiplinan mahasiswa.
- Persyaratan kedisiplinan mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja dapat ditingkatkan mendekati atau sesuai dengan persyaratan yang tercantum dalam HPA, ini didasarkan pada data yang cendrung menunjukan bahwa tingkat kedisiplinan mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja adalah disiplin.
DAFTAR PUSTAKA
- ↑ <a href="#cite_ref-hutahaean_1-0">1,0</a> <a href="#cite_ref-hutahaean_1-1">1,1</a> Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
- ↑ <a href="#cite_ref-hssina_24-0">24,0</a> <a href="#cite_ref-hssina_24-1">24,1</a> <a href="#cite_ref-hssina_24-2">24,2</a> HSSINA, Badr, Abdelkarim Merbouha, Hanane Ezzikouri, and Mohammed Erritali. 2014. A Comparative Study of Decision Tree ID3 and C4.5. International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA). 13-19 Diambil dari: <a rel="nofollow" target="_blank" class="external free" href="http://thesai.org/Publications/ViewPaper?Volume=4&Issue=2&Code=SpecialIssue&SerialNo=3">http://thesai.org/Publications/ViewPaper?Volume=4&Issue=2&Code=SpecialIssue&SerialNo=3</a> (5 September 2016)
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A : <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[1]</a>
- A.18. Curriculum Vitae (CV)
LAMPIRAN B : <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[2]</a>
- B.3. Katalog Produk
- B.4. Slide Presentasi
LAMPIRAN C : <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[3]</a>
- C.1. Cover Himpuan Peraturan Akademik Perguruan Tinggi Raharja
- C.2. HPA BAB VI - Pasal 27 Persyaratan
- C.3. Screenshot Absensi Online (Persyaratan Aktual)
- C.4. Sample Dataset Model Klasifikasi
LAMPIRAN D : <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[4]</a>
- D.1. Screenshot Halaman Membuat Peramalan
- D.3. Screenshot Tampilan Model Klasifikasi Peramalan
Contributors
Abdillah Ande, Abdullah Dwi Srenggini, Achmad Devida, Ade Saputro1, Admin, Alfid ramadhani, Anandauswatunh, Andri.rikardo, Bregas arif, DIAH ARUM, Desiyanas, Diaharum, Dimasbaguss, Dwi Apriliasari, Essa Arta Perdana, Fahmihamimig, Garry, HALIMAH FEBBI BUDIANA, Hanafi309, Hardiana nur fauji, Harry.Habiebi, Hendra Septian Budi Kusuma, Indrawan Nugroho, Iqbal Fikri, Jefri Maulana, Jodi Setiawan, Julijatmiko, Lutfia Arba'ani Amanattullah Budiman, MUHAMMAD ATHO ANNAFI, Mawas Jiwa Segara, Muchamad rivai, Muhamad Nur Fithra Sidqi Abbas, Muhamad riva, Muhamadafiffudin, Muhammad.noer, Riky pratama zebua, Riky1234, Roland Catur Apriandi, SI1422479266, Tia Rizqi Yanti, Vicky12345, Wela anggraini, Wisnu Ardi Pamungkas, Yanti Nurmalasari, Zariyastuti