Pembicaraan:Halaman Utama

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

<!DOCTYPE html> <html lang="id" dir="ltr" class="client-nojs"> <body class="mediawiki ltr sitedir-ltr ns-0 ns-subject page-SI1322476037 skin-monobook action-view">

PEMBUATAN GAME EDUKASI

BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN

DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG


<a href="/index.php/Skripsi" title="Skripsi">SKRIPSI</a>

<a href="/index.php?title=Berkas:Logo_stmik_raharja.jpg&filetimestamp=20130910125114&" class="image">Logo stmik raharja.jpg</a>

Disusun Oleh :

NIM
1322474573
NAMA
: <a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">ALFID RAMADHANI SANTOSA </a>

JURUSAN <a href="/index.php/Teknik_Informatika" title="Teknik Informatika">TEKNIK INFORMATIKA</a>

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

<a href="/index.php/STMIK_RAHARJA" title="STMIK RAHARJA">STMIK RAHARJA</a>

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK

ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1322474573
Nama
: <a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">Alfid Ramadhani Santosa </a>
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(<a href="/index.php/Untung_Rahardja" title="Untung Rahardja">Ir. Untung Rahardja, M.T.I.</a>)
       
(<a href="/index.php/Junaidi" title="Junaidi">Junaidi, M.Kom</a>)
NIP : 000594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK

ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG

 

Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk kelulusan pada
Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Software Engineering STMIK Raharja

Tahun Akademik 2017/2018.

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(<a href="/index.php/Henderi" title="Henderi">Sugeng Santoso , M.Kom</a>)
   
(<a href="/index.php/Sugeng_Santoso" title="Sugeng Santoso">Ria Wulandari , S.Kom,MM</a>)
NID : 03009
   
NID : 09011


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK

ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1322474573
Nama
: <a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">Alfid Ramadhani Santosa </a>

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

 RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Saya yang bertandatangan dibawah ini :

NIM
: 1322474573
Nama
: <a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">Alfid Ramadhani Santosa </a>
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 23 Januari 2018

 
 
 
 
(<a href="/index.php/Rizal_Loa_Wanda" title="Rizal Loa Wanda">Alfid Ramadhani Santosa </a>)
NIM : 1322474573

 

*Tandatangan dibubuhi materai 6.000


ABSTRAKSI

Kurangnya minat belajar pada saat usia dini bisa mempengaruhi mutu pendidikan pada anak usia 4-5 tahun. Model belajar yang disesuaikan dengan usia bermain merupakan salah satu faktor untuk meningkatkan minat siswa kanak-kanak dalam belajar. Salah satunya adalah dengan menggunakan game edukasi yang dapat dirancang dengan dukungan platform sistem operasi Android. Android dipilih karena penggunaannya mudah dan sudah memasyarakat. Dalam perancangan dan pengembangan game edukasi ini menggunakan metode SDLC model dan eXtreme Programing (XP) serta menggunaan UML sebagai tools perancangan sistem yang akan dibuat.

Kata Kunci : Edukasi, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing


ABSTRACT

The lack of children's learning can affect education quality on children aged around 4-5 years old. Learning model that based on age is one of factors to improve students' interest in studying. One of the factors is through education games that can be arranged by Android Operation System Platform. Android is chosen due to the easy utilizing and quite populer to people. This arranging and progressing education games is using SDLC model method, eXtreme Programming (XP), and UML as tools as system arrangement that will be created.

Keywords: Education, Android, Game, SDLC, eXtreme Programing


KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya. Adapun judul yang diambil adalah “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat lebih bermanfaaat pada masa yang akan datang.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini,antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja serta selaku pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  3. Ibu Ria Wulandari S.Kom.,MM selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  5. Ibu Yayah Siti Aoliyah, S.Pd selaku pemimpin TK. Cendarwasih dan sebagai penanggung jawab lapangan saat melakukan kegiatan observasi.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
  7. Yang tercinta Bapak, Ibu dan kakak penulis, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  8. Dan rekan-rekan mahasiswa/i serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu yang telah membantu dan memberikan saran kepada penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.

Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan Skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.


Tangerang, 17 Januari 2017
Alfid Ramadhani Santosa
NIM. 1322474573

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Perbandingan Sistem

Tabel 3.2 Identifikasi SWOT

Tabel 3.3 Analisis SWOT

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Final Darf Elisitasi

Tabel 4.1 Use Case Glossary Game Edukasi

Tabel 4.2 Struktur Tabel Login

Tabel 4.3 Struktur Tabel Token

Tabel 4.4 Struktur Tabel Pengumuman

Tabel 4.5 Pengujian Mengenal Angka

Tabel 4.6 Pengujian Mewarnai Angka

Tabel 4.7 Pengujian Mengenal Huruf

Tabel 4.8 Pengujian Mewarnai Huruf

Tabel 4.9 Pengujian Tebak Gambar

Tabel 4.10 Pengujian Login Siswa

Tabel 4.11 Pengujian Resgiter Siswa

Tabel 4.12 Pengujian Login Guru

Tabel 4.13 Pengujian Menu Admin/Guru

Tabel 4.14 Schedule Penelitian

Tabel 4.15 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 UML 2.3 Diagram

DAFTAR SIMBOL

I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM

II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

IV. SIMBOL CLASS DIAGRAM



Daftar isi

BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan games semakin meningkat cepat dan populer dikalangan masyarakat, terutama dikalangan anak-anak. Games semakin canggih sehingga dapat dinikmati melalui berbagai jenis media elektronik salah satunya yaitu Smartphone. Salah satu keunggulan dari sebuah games saat ini dapat dijadikan media pembelajaran yang menyenangkan dan mudah dimainkan. Saat ini bagi setiap golongan masyarakat terutama anak-anak tidak lagi asing dengan adanya games saat ini. Oleh karena itu, seharusnya situasi saat ini bisa dimanfaatkan untuk merancang sebuah games edukasi yang tidak hanya menghibur tetapi juga dapat mendidik anak-anak usia dini, yang saat ini sudah mengenal adanya perkembangan teknologi.

Pada pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang dimana merupakan suatu upaya pembinaan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana masa perkembangan, anak harus diberikan rangsangan pendidikan dalam membantu pertubuhan, perkembangan jasmani dan rohani agar anak tersebut memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan yang lebih tinggi, yang dilakukan pada jalur formal, nonformal dan informal.

Dalam studi ini merancang sebuah pembuatan games agar anak-anak usia dini dapat mengenal huruf, angka, dan gambar serta mengenal beberapa jenis makhluk hidup. Agar anak-anak usia dini dapat mengenal lebih baik dari buku ataupun tulisan dan meningkatkan motifasi belajar yang menyenangkan.
Sehingga berdasarkan uraian diatas, maka dibuat sebuah penelitian yang membahas tentang pembuatan permainan edukasi berbasis android dengan mengambil judul “PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK 4-5 TAHUN DI TK. CENDRAWASIH TANGERANG” sebagai bahan penelitian dalam pembuatan laporan Skripsi.

Rumusan Masalah

Maka, berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dijabarkan, peneliti ingin membahas mengenai games edukasi yang ada di TK. Cendrawasih. Beberapa hal akan dikemukakan dan dijelaskan tentang games edukasi. Selanjutnya, akan dinyatakan dan dijelaskan mengapa ini penting dan menarik untuk dijadikan bahan laporan Skripsi. Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut :

  1. Apakah games edukasi ini bisa diterapkan dalam media pembelajaran pada TK. Cendrawasih?
  2. Apakah adanya games edukasi ini meningkatkan minta belajar bagi anak 4-5 tahun?
  3. Apa manfaat yang didapat dari adanya pembuatan games bagi anak 4-5 tahun?

Ruang Lingkup Penelitian

Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Skripsi ini, yaitu hanya pada lingkup seputar games edukasi dan media pembelajaran pada anak-anak usia 4-5 tahun yang ada pada TK. Cendrawasih. Serta bagaimana menerapkan cara mengajar yang baru. Berdasarkan uraian tersebut, maka ruang lingkup sebagai berikut :

  1. Pembuatan aplikasi ini menampilkan dan mengenalkan jenis-jenis hewan, buah-buahan maupun alat musik.
  2. Pembuatan aplikasi ini mengenalkan huruf induk.
  3. Pembuatan aplikasi ini mengenalkan angka.
  4. Pembuatan aplikasi memiliki fasilitas pengumuman tentang sekolah.
  5. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini berbasis android.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan Operasional,  yaitu menciptakan pola belajar yang mudah dipahami sehingga dapat meningkatkan pembelajaran tentang huruf, angka dan gambar, serta informasi tentang aktfitas sekolah.
  2. Tujuan Fungsional, yaitu menjadikan games sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai kebutuhan anak-anak usia dini.
  3. Tujuan Individual, yaitu agar penulis mendapatkan pengalaman di TK. Cendrawasih sebagai langkah awal mendapatkan pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya.

Manfaat Penelitian

  1. Menjadikan games edukasi ini meningkatan minat belajar pada anak-anak usia dini.
  2. Dapat menambah dan memperdalam pengetahuan yang berkaitan dengan huruf, angka dan gambar.
  3. Dapat menerapkan cara media pembelajaran yang baru yang menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.
  4. Pengguna bisa mendapatkan informasi tentang sekolah.

Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu cara untuk memecahkan masalah ataupun cara mengembangkan ilmu pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah. Secara lebih luas lagi metode penelitian adalah cara-cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid, dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah. Beberapa teknik yang dilakukan penulis dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan dengan menggunakan beberapa metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

Merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati langsung cara pengajaran yang ada di TK. Cendrawasih sehingga dapat diperoleh gambaran mengenai cara mengajar yang saat ini berjalan. Serta, untuk mendapatkan cara pengumpulan data secara lansung ke TK. Cendrawasih melalui pengamatan terhadap sejumlah objek dari individu yang bersangkutan.

  1. Wawancara

Metode Wawancara, dilakuan melalu proses tanya jawab dengan seorang atau lebih dilokasi penelitian dilakuakan. Agar mendapatkan informasi seputar pembelajaran di TK. Cendrawasih dari guru-guru dan wali murid yang ada didalam ruang lingkup tempat penelitian.

  1. Studi Pustaka

Metode Studi Pustaka, digunakan untuk mendapatkan informasi dari Studi Pustaka (Literature) yang ada. Untuk mendapatkan perbedaan atau menghindari plagiat terhadap penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti lain.

 

Metode Analisis

Metode ini penulis menggunaan metode SWOT dari ruang lingkup internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang ada pada TK. Cendrawasih.

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini, menggunakan eXtream Programing (XP) yang memiliki tahapan Planig Game, Small Release, Metaphor, Simple Design, Tests, Refactoring, Pair Programing, Countinous Intergration, Collective Ownership, On-site Customer, 40-hour week dan Coding Standard (Widodo : 2008).Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram. Serta pembuatan database dan program yang akan disesuaikan dengan kebutuhan Stakeholder. Bahasa yang akan digunakan adalah PHP dan JAVA serta database menggunakan MySql.

Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan sistem yang akan dirancang, penulis menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi planning, analysis, design, coding and testing.

Metode Testing

Metode  pengujian  adalah  cara  atau  teknik  untuk  menguji  perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji  yang dapat menguji perangkat  lunak  secara  lengkap  dan  mempunyai  kemungkinan tinggi  untuk  menemukan kesalahan. Metode yang digunakan adalah metode Black Box Tests yang berfokus pada fungsional program yang akan digunakan.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan Laporan Skripsi.

BAB III : PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat TK. Cendrawasih, struktur organisasi, pembahasan tugas dan wewenang, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan.

BAB IV : RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi rancangan sistem yang diusulkan penulis. Bab ini juga menjelaskan rancangan sistem dalam bentuk Unified Modelling Language (UML).

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan Skripsi.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II
LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Game

Pengertian Game (Permainan)

Menurut Adam (2014:2)<a href="#cite_note-hutahaean-1">[1]</a>Games are a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”.

Jadi games (permaiana) bisa diartikan untuk menghibur anak-anak maupun orang dewasa, serta permainan juga bisa mengasah kemampuan orang yang memainkannya sesuai jenis yang dimainkan, seperti game edukasi yang melatih anak-anak dalam perkembangan otak, konsentrasi, dan melatih dalam memecahkan masalah dengan tepat dan cepat sesuai masalah yang ada pada tiap jenis permainan yang dihadapi.

Jenis-Jenis Game (Genre Games)

Jenis-jenis game biasanya disebut genre. Secara umum genre dibagi menjadi beberapa kelompok besar, seperti yang dipaparkan oleh Google Play Store yaitu :

  1. Action Games
  2. Adventure Games
  3. Arcade Games
  4. Board Games
  5. Card Games
  6. Casino Games
  7. Casual Games
  8. Educational Games
  9. Music Games
  10. Puzzle Games
  11. Racing Games
  12. Role Playing Games
  13. Simulation Games
  14. Sports Games
  15. Strategy Games
  16. Trivia Games
  17. Word Game

Konsep Dasar Android

Android

Menurut sejarah Android merupakan sebuah sisitem berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan computer tablet. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi perangkat dengan sistem android. Pada bulan Oktober tahun 2003, Android, Inc didirikan di Palo Alto, California oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White untuk mengembangkan smartphone yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunaannya.

Menurut Irwan (2012:2)<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a> dalam bukunya “Membuat Aplikasi Android untuk Orang  Awam” , Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi programer untuk mengembangkan aplikasi sendiri pada perangkat dengan sistem android.

Versi Android

Sejak pertama kali muncul hingga saat ini, Android terus melakuan pembaruan pada sistem yang sudah ada. Pembaruan dilakuan untuk memperbaiki bugdan menambahkan fitur-fitur terbaru. Berikut sedikit pengenalan tentang beberapa versi android yang ada saat ini.

  1. Android 1.0 (API level 1) dirilis pada 23 September 2008.
  2. Android 1.1 (API level 2) dirilis pada 9 Februari 2009.
  3. Android 1.5 Cupcake (API level 3) dirilis pada 27 April 2009.
  4. Android 1.6 Donut (API level 4) dirilis pada 15 September 2009.
  5. Android 2.0 Eclair (API level 5) dirilis pada 26 Oktober 2009.
  6. Android 2.0.1 Eclair (API level 6) dirilis pada 3 Desember 2009.
  7. Android 2.1 Eclair (API level 7) dirilis pada 12 Januari 2010.
  8. Android 2.2/ 2.2.1/ 2.2.2/ 2.2.3 Froyo (API level 8) dirilis pada 20 Mei 2010/ 18 Januari 2011/ 22 Januari 2011/ 21 November 2011.
  9. Android 2.3/ 1.3.1/ 2.3.2 Gingerbread (API level 9) dirilis pada 6 Desember 2010/ Desember 2010/ Januari 2011.
  10. Android 2.3.3/ 2.3.4/ 2.3.5/ 2.3.6/ 2.3.7 Gingerbread (API level 10) dirilis pada 9 Februari 2011/ 28 April 2011/ 25 Juli 2011/ 2 September 2011/ 21 September 2011.
  11. Android 3.0 Honeycomb (API level 11) dirilis pada 22 Februari 2011.
  12. Android 3.1 Honeycomb (API level 12) dirilis pada 10 Mei 2011.
  13. Android 3.2 Honeycomb (API level 13) dirilis pada 15 Juli 2011.
  14. Android 4.0/ 4.0.1/ 4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14) dirilis pada 19 Oktober 2011/ 21 Oktober 2011/ 28 November 2011.
  15. Android 4.0.3/ 4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15) dirilis pada 16 Desember 2011/ 29 Maret 2012.
  16. Android 4.1 Jelly Bean (API level 16) dirilis pada 9 Juli 2012.
  17. Android 4.2 Jelly Bean (API level 17) dirilis pada 13 November 2012.
  18. Android 4.3 Jelly Bean (API level 18) dirilis pada 24 Juli 2013.
  19. Android 4.4 KitKat (API level 19) dirilis pada 31 Oktober 2013.
  20. Android 5.0 Lollipop (API level 20) dirilis pada 25 Juni 2014.
  21. Android 6.0 Marshmallow (API level 21) dirilis pada 19 Agustus 2015.
  22. Android 7.0 Nougat (API level 22) dirilis pada 22 Agustus 2016.

Arsitektur Android

Arsitektur Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.1 dan secara detail Arsitektur Android bisa dijelaskan sebagai berikut menurut suber-sumber yang ada:

Gambar 2.1. Arsitektur Android.

  1. Application

    Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Hampir semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java (Nazruddin, 2012).<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>

    Denga kata lain lapisan aplikasi terdiri dari beberapa aplikasi berbasis Java inti atau pun Java mobile, seperti kalender, web browser, aplikasi SMS, E-mail, dll.

  2. Application Framework

    Kerangka Aplikasi (Frameworks) terdiri dari banyak komponen dan kelas Java untuk memungkinkan pengembang aplikasi android untuk mengembangkan berbagai jenis aplikasi. Dengan menggunakan Bahasa Java. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Terutama, itu termasuk kelas Java inti dan beberapa komponen khusus android. Beberapa komponen yang ada seperti Lihat Daftar, Content Provider, Resource Manager, Activity Manager (Dixit, 2014:142).<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>

    Dengan singkatnya Framework adalah salah satu layer yang ditunjukan untuk melakukan pengembang ataupun pembuat aplikasi android untuk bisa dijalankan disistem operasi Android, karena di Framework bisa merancang, mendesain, dan membuat seperti Notification Manager untuk memberitahuakan adanya informasi yang masuk pada sistem operasi android sms ataupun lainnya. Komponen-komponen yang termasuk di dalam

    Application Frameworks adalah sebagai berikut :

    1. Views
    2. Content Provider
    3. Resource Manager
    4. Notification Manager
    5. Activity Manager
  3. Libraries
  4. Menurut Jhon Wiley & Sons, inc. (2012:15)<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>, Libraries adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses Libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas Kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc SSL, serta :

    1. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.
    2. Libraries untuk manajemen tampilan.
    3. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.
    4. Libraries SQLite untuk dukungan database.
    5. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.
    6. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.
    7. ibraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.
  5. Android Runtime
  6. Android Runtime (ART) adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux / Java. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Android Runtime terbagi menjadi dua bagian yaitu (Jhon Wiley & Sons, inc. 2012:15)  :

    1. Core Libraries adalah Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.
    2. Dalvik Virtual Machine adalah Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
  7. Linux Kernel

    Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur system processing, memory, resource, drivers dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin, 2012).

Konsep Dasar Android Studio

Mengenal Android Studio

Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas anda saat membuat aplikasi Android.<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>

Menurut penulis tools ini sangat memudahkan dalam semua pengerjaan pembuatan dan pengembangan aplikasi android. Yang memungkinkan untuk menjadi developer dalam pengembangan aplikasi android.

Konsep Dasar Firebase

Apa itu Firebase?

Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi, Firebase App Indexing memasukkan aplikasi ke Google Penelusuran. Jika pengguna sudah menginstal aplikasi yang sedang dikembangkan oleh developer, pengguna dapat meluncurkan aplikasi dan langsung membuka konten yang dicari. App Indexing berinteraksi kembali dengan pengguna aplikasi yang sedang dikembangkan dengan cara membantu menemukan konten publik dan pribadi, langsung dari diperangkat (Smartphone). Bahkan, App Indexing menawarkan pelengkapan query otomatis untuk membantu pengguna menemukan sesuatu yang dibutuhkan dengan lebih cepat. Jika pengguna belum memiliki aplikasi yang sedang dikembangkan, dan query yang relevan menampilkan aplikasi dihasil penelusuran.<a href="#cite_note-djahir-4">[2]</a>

Jadi Firebase merupakan fitur yang disematkan dalam tools Android Studio untuk memudahkan pembuat dan pengembang dalam hal App Indexing. Yang bisa mengontrol aplikasi yang sedang dirancang apa berjalan dengan baik atau tidak saat digunakan oleh pengguna. Dan banyak lagi fitur yang ada dalam Firebase dalam membangun sebuah aplikasi berbasis Android dan juga termasuk iOS. Dalam penggunan Firebase penulis menggunakan fitur Analytics dan Notifications. Analytics yang berguna untuk menganalisa aplikasi yang sedang dirancang untuk mencari masalah (bugs) dalam berjalannya aplikasi yang telah diinstal kedalam Smartphone. Notifications yang digunakan sebagai pihak ke-3 untuk menampilkan pemberitahuan kepada pengguna aplikasi bahwa terdapat informasi yang diberikan oleh admin Game Edukasi.

Konsep Xampp

Sejarah Xampp

Dari informasi yang dijabarkan dalam web resmi Apache Friend, Oswald adalah salah satu pendiri asli Apache Friends. Ia lulus tahun 1999 dari Technical University of Berlin dengan gelar Diplom-Informatiker (setara dengan Master in Computer Science). Pada tahun 90an ia menciptakan dan mengelola server IRCnet terbesar Jerman irc.fu-berlin.de, dan mengelola salah satu server FTP anonim terbesar di dunia ftp.cs.tu-berlin.de. Dari tahun 1993 sampai 1998 ia menjadi anggota yang terkenal secara internasional, sebuah proyek penelitian yang berbasis di Berlin mengenai budaya bersih dan organisasi jaringan. Pada tahun 2006, buku ketiganya, Das XAMPP-Handbuch, diterbitkan oleh Addison Wesley. Dari tahun 2009 sampai 2011, ia menjabat sebagai Technology Evangelist untuk Web Tier Products di Sun Microsystems / Oracle. Bersama dengan Oswald, Kay mendirikan proyek Apache Friends pada tahun 2002. Dia saat ini bekerja sebagai Engineer Sistem lepas dan menulis beberapa buku tentang teknologi web seperti Apache, MySQL dan XAMPP itu sendiri. Dan ada saat ini yang bertugas sebagai pemelihara XAMPP adalah Beltran Rueda dan Daniel Lopez Ridruejo.<a href="#cite_note-guritno-8">[8]</a>

Jadi dari apa yang diketahui bahwa XAMMP tools yang mempermudah pengguna dalam pembuatan web server Apache dengan mengutamakan MySQL sebagai database. Yang bisa digunakan dalam pemograman yang berbasis web ataupun mobile.

Konsep Dasar MySQL

Pengertian MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau dikenal dengan DBMS (database management system), database ini multithread, multi user. MySQL juga Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi General Public License (Miftakul dan Bunafit: 181).<a href="#cite_note-guritno-8">[8]</a>

Konsep Dasar Edukasi (Pendidikan)

Pengertian Edukasi

Edukasi atau juga bisa disebut pendidikan, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata “didik”, dan kata ini mendapatkan awalan kata “me” sehingga menjadi “mendidik”, yang artinya memelihara dan memberi latihan. Dalam memelihara atau memberi latihan diperlukan adanya ajaran, tuntutan, dan pimpinan mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran (KBBI, 1991 : 232).<a href="#cite_note-guritno-8">[8]</a>

Pendidikan Menurut UU No. 20 tahun 2003 Bab I Pasal 1<a href="#cite_note-guritno-8"> [8]</a>, adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,bangsa dan negara.

Dalam Bahasa inggris, education (pendidikan) berasal dari kata “educate” (medidik) yang artinya memberikan peningkatan (to elite, to give rise), dan mengembangkan (to evole, to develop). Dalam ruang lingkup yang sempit education (pendidikan) berarti perbuatan atau proses perbuatan untuk memperoleh pengetahuan (McLeod, 1989).<a href="#cite_note-guritno-8">[8]</a>

Jadi dapat disimpulkan Edukasi atau pendidikan menurut suber-sumber yang ada adalah sebuah proses pembelajaran yang memberikan pelatihan, bimbingan, ajaran yang menuju kepada perubahan sikap, perilaku, akhlak dan kecerdasan yang bisa meningkatkan potensi diri untuk mencapai cita-cita yang diharapkan, serta bisa bermanfaat bagi dirinya sendiri dan orang lain.

Jenis-jenis Edukasi (Pendidikan)

Dalam UU No. 20 tahun 2003 Bab VI Pasal 15 dinyatakan bahwa jenis pendidikan mencakup pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, vokasi, keagamaan, dan khusus, dijabarkan seperti berikut :

  1. Pendidikan Umum

    Pendidikan dasar dan menengah yang mengutamakan perluasan pengetahuan yang diperlukan oleh peserta didik untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.

  2. Pendidikan Kejuruan

    Pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik untuk bekerja dalam bidang tertentu.

  3. Pendidikan Akademik

    Pendidikan tinggi yang diarahkan terutama pada penguasaan dan pengembangan disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau seni tertentu (program sarjana dan pascasarjana).

  4. Pendidikan Profesi

    Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan persyaratan keahlian khusus.

  5. Pendidikan Vokasi

    Pendidikan tinggi yang diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik agar memiliki pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu maksimal setara dengan program sarjana.

  6. Pendidikan Keagamaan
  7. Pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat menjalankan peranan yang menuntut penguasaan ilmu pengetahuan tentang ajaran agama atau menjadi ahli ilmu agama. Contohnya : Pesantren, MI, MTS, MA, MAK, Sekolah Tinggi Theologia.

  8. Pendidikan Khusus
  9. Pendidikan yang diselenggarakan bagi peserta didik yang berkelainan atau peserta didik yang memiliki kecerdasan luar biasa yang diselenggarakan secara inklusif.

Tujuan Edukasi (Pendidikan)

Menurut Undang-undang pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20 tahun 2003 Bab II Pasal 3).

Tujuan pendidikan bisa disimpulka untuk memperoleh potensi diri, menjadiakan individu lebih dewasa, menyempurnakan perkembangan, menguasai pengetahuan, pemahaman, perilaku, kebiasaan, sikap, tanggung jawab serta memperkuat, moral akhlak kepada Tuhan yang Maha Esa.

Teori Khusus

Konsep Dasar SDLC

Pengertian SDLC

Menurut Mulyani (2016:24)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> SDLC (Software Development Life Cycle) merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem. SDLC adalah sebuah proses logika yang diginukan oleh seorang system analist untuk mengembangkan sebuah sistem informasi yang melibatkan requirements, validation, training dan pemilik sistem. SDLC memiliki tahapan Planning, Analysis, Design, Implementasi, Use.

Gambar 2.2. Metode SDLC

Menurut Supriati, Santoso dan Juniarno (2014)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> tahapan metode SDLC, memiliki 4 langkah penerapannya :

    1. Planing
    2. Analysis
    3. Desing
    4. Implementation

SDLC merupakan metode yang memudahkan system analist dakam mengembangkan sebuah sistem yang memiliki 4 tahapan.

Konsep Dasar eXtreme Programing

Pengertian eXtreme Programing

XP (eXtreme Programing) dikenalkan oleh Kent Beck pada tahun 1999. Menurut Kent Beck (1999)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>XP turns the conventional software process sideways. Rather than planning, analyzing, and designing for the far-flung future, XP exploits the reduction in the cost of changing software to do all of these activities a little at a time, throughout software development”. Jadi XP (eXtreme Programing) adalah suatu proses perancangan sistem yang berbentuk horizontal, dilakukan semua aktifitas dalam waktu yang sama.

Menurut Widodo (2008)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> XP (eXtreme Programming) merupakan agile methods yang paling populer saat ini. XP digunakan untuk mengatasi masalah requirements yang tidak jelas dan sering berubah-ubah (vague and volatile requirements). XP berjalan berdasarkan 4 values. Keempat values tersebut adalah communication, simplicity, feedback, dan courage.

Konsep <a>Konsep Dasar SWOT</a>

<a>Pengertian SWOT</a>

Menurut Rangkuti (2006)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> pada bukunya yang berjudul “Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis” analisis SWOT adalah identifikasi bergagai faktor secara sistematis untuk merumuskan suatu strategi perusahaan. (2006:18) penelitian menunjukan bahwa kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strengths dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats. (2006:19)

Berikut gambar diagaram SWOT menurut Rangkuti (2006:19):

Gambar 2.3. Diagram Analisis SWOT

Konsep Dasar Elisitasi

Pengertian Elisitasi

Menurut Dade Bachtiar dan Atikah (2015)<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a> Elisitas berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi Tahap I Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    1. “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
    1. “T” artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam  sistem yang diusulkan.
    2. “O” artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam  sistem yang akan dikembangkan.
    3. “E” artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam  sistem.
     Metode TOE tersebut  dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu: 
    
    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Studi Pustaka (Literature Review)

Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Skripsi ini, antara lain :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Listia Fitriani pada tahun 2014 dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Tajwid Mania Berbasis Android”. Penelitian ini menjelaskan tentang pentingnya ilmu tajwid dengan menerpakan pada aplikasi android. Kekurangan dari sistem yang dibuat adalah tidak ada metode yang dijelaskan pada penulisan dan kekurangan dari game tersebut serta tidak ada penjelasaan kepada user saat menggunakan game tersebut.<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Arif Rahman Hikam pada tahun 2013 dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Menteri Pelestarian Lingkungan”. Dalam penelitian ini media yang dikembangkan ditelaah oleh pakar dan diuji cobakan pada uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Dengan subjek uji coba skala kecil yaitu kelas X1 dan uji coba skala besar yaitu kelas X2 dan X7. Data kelayakan media diperoleh dari lembar penilaian kelayakan oleh pakar dan lembar tanggapan guru dan siswa. Data keefektifan media diperoleh dari hasil belajar siswa. Data nilai karakter peduli lingkungan siswa diperoleh dari observasi dan tes karakter. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini”. Game edukasi yang rancang, merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dimulai dari usia 3-6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran mengenal binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall, menggunakan tools App Inventori dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Thio pada tahun 2017 dengan judul “Game Edukasi Kelas 6 SD Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengasah kemampuan anak pada kelas 6 SD dalam mengerjakan soal. Soal yang digunakan yaitu dari 3 mata pelajaran yaitu, Bahasa Indonesia, IPA dan IPS. Penelitian ini menggunakan metode construct dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Meimaharani dan Listyorini pada tahun 2015 dengan judul “Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Warna”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan tingkat kreatiftas, meningkatkan cara belajar dan merubah cara belajar dari konvensional menjadi mutlimedia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development, metode pengembangan sistem prototype dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Yunis Aprilianti, dkk. pada tahun 2013 dengan judul “Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Galih pada tahun 2016 dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Pelafalan Huruf Alphabet Berbasis Android”. Penelitian ini mengimplementasikan teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana. Kemudian membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Sigit Priyant, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Game Edukasi “Matcing Three” Untuk Anak Usia Dini”. Penelitian ini bertujuan menghibur dan sebagai media pembelajaran khususnya pada usia 0-6 tahun serta didalam game, menampilkan benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari hari untuk di perkenalkan ke pada anak-anak. Penelitian ini menggunakan flash player CS6 untuk perancangan, metode pengumpulan data dengan observasi, dokumentasi, kuisioner dan pengembangan sistem yang di gunakan adalah prototipe.<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Rhon Jherick A. Autriz, dkk. pada tahun 2016 dengan judul “Larong Pinoy: An Android Game Application”. Penelitian ini mengajarkan berbagai permainan tradisional Filipina. Penelitian yang menggunakan Unity 3D untuk coding, Crazy Talk Animator 2 untuk menciptakan karakter dan Adobe Photoshop untuk disain.<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>
  10. Penelitian yang dilakukan oleh B. Hssian, dkk. pada tahun 2014 dengan judul “Edugame an Android Game for Theacher Children”. Penelitian ini bertujuan mengajarkan kontrusi kata yang baik, penggunaan huruf dan angka dan operasi matematika. Agar anak pada usia 3 – 7 tahun dapat bermain secara interaktif dan untuk mendapatkan pelajaranan yang mandiri. Penelitian ini menggunakan metode pedagogical dan dirancang dengan Unified Modeling Language (UML).<a href="#cite_note-khosrow-7">[7]</a>

Literature Review dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Dari sekian banyak penelitian sebelumnya yang dilakukan mengenai game edukasi, dalam penelitian ini mengambil beberapa informasi metode dan perancangan dari penenlitian lain untuk dijadikan pertimbangan dalam memilih metode dan perancangan program, diantaranya yaitu:

Dari beberapa penelitaan tentang game edukasi yang menggunakan motode model Research and Development diantaranya telah dilakukan oleh Arif Rahman Hikam (2013), Meimaharani dan Listyorini (2015). Ada juga yang menggunaka metode model Waterfall diantaranya Dian Wahyu, A. Prasita Nugraha, Erri Wahyu (2017), Yunis Aprilianti, dkk.(2013) dan Galih (2016). Rata-rata pada modelling tools perancangan program menggunakan Unified Modeling Language (UML).

Jadi penulis menggunakan metode lain yaitu dengan metode perancangan eXtreme Programing (XP) dan pengembangan sistem model System Development Life Cycle (SDLC). Serta, menggunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Activity diagram.

BAB III
ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

 

Tabel 3.8 Variabel X

X Keterangan
X1 Jenjang Kuliah
X2 Program Studi
X3 Shift Kuliah
X4 Status Ilearning
X5 Jenis Kelamin
X6 Umur
X7 Angkatan

 

 

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar kebutuhan yang diperoleh dari hasil pengumpulan data baik dengan cara observasi dan wawancara. Berikut lampiran Elisitasi Tahap I yang telah dibuat :

Tabel 3.15 Elisitasi Tahap I

Functional

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat

No

Uraian

1

Menampilkan halaman utama tentang sistem peramalan

2

Menampilkan halaman demo peramalan

3

Menampilkan halaman FAQ (Frequently Asked Questions)

4

Menampilkan menu Login

5

Menampilkan menu registrasi pengguna baru

6

Memiliki fitur lupa sandi?

7

Manajemen User

8

Manajemen User Group

9

Manajemen Dynamic Menubar

10

Memiliki fasilitas publikasi peramalan

11

Memiliki fitur upload/import data training dalam bentuk berkas .CSV

12

Memiliki fasilitas menyeleksi features (atribut) data training

13

Menampilkan nama dan deskripsi peramalan

14

Menampilkan logo instansi (studi kasus logo perguruan tinggi)

15

Memiliki fasilitas update dan unpublish peramalan

16

Menampilkan counter pageviews peramalan

17

Memiliki fitur data testing peramalan/prediksi dalam bentuk form

18

Memiliki fitur upload bulk data testing dalam bentuk berkas .CSV

19

Menampilkan diagram pohon keputusan

20

Menampilkan rules dari pohon keputusan

21

Menampilkan waktu pemrosesan peramalan

22

Menampilkan akurasi dari hasil peramalan

23

Menampilkan detail akurasi peramalan dalam bentuk confusion matrix

24

Memiliki fitur fullscreen dalam melihat diagram pohon keputusan

25

Memiliki fitur zoom-in dan zoom-out dalam melihat diagram pohon keputusan

26

Memiliki fitur cetak (print) hasil peramalan

27

Memiliki fasilitas share ke sosial media

28

Memiliki fasilitas search engine peramalan

29

Memiliki halaman peramalan/prediksi terpopuler

30

Menampilkan peramalan yang diutamakan/diunggulkan pada halaman depan

31

Memiliki halaman hubungi kami (contact us)

32

Memiliki halaman dashboard monitoring jumlah peramalan yang dibuat, dan page views

Non Functional

Saya ingin sistem dapat

1

Mampu berjalan di hampir semua web browser

2

Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

3

Memiliki tampilan yang responsive

Penyusun,


 


(Rizal Loa Wanda)

Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut lampiran Elisitasi Tahap II yang telah dibuat :

Tabel 3.16 Elisitasi Tahap II

No

Functional

M

D

I

Saya ingin sistem dapat

1

Menampilkan halaman utama tentang sistem peramalan

 

 

2

Menampilkan halaman demo peramalan

 

 

3

Menampilkan halaman FAQ (Frequently Asked Questions)

 

 

4

Menampilkan menu Login

 

 

5

Menampilkan menu registrasi pengguna baru

 

 

6

Memiliki fitur lupa sandi?

 

 

7

Manajemen User

 

 

8

Manajemen User Group

 

 

9

Manajemen Dynamic Menubar

 

 

10

Memiliki fasilitas publikasi peramalan

 

 

11

Memiliki fitur upload/import data training dalam bentuk berkas .CSV

 

 

12

Memiliki fasilitas menyeleksi features (atribut) data training

 

 

13

Menampilkan nama dan deskripsi peramalan

 

 

14

Menampilkan logo instansi (studi kasus logo perguruan tinggi)

 

 

15

Memiliki fasilitas update dan unpublish peramalan

 

 

16

Menampilkan counter pageviews peramalan

 

 

17

Memiliki fitur data testing peramalan/prediksi dalam bentuk form

 

 

18

Memiliki fitur upload bulk data testing dalam bentuk berkas .CSV

 

 

19

Menampilkan diagram pohon keputusan

 

 

20

Menampilkan rules dari pohon keputusan

 

 

21

Menampilkan waktu pemrosesan peramalan

 

 

22

Menampilkan akurasi dari hasil peramalan

 

 

23

Menampilkan detail akurasi peramalan dalam bentuk confusion matrix

 

 

24

Memiliki fitur fullscreen dalam melihat diagram pohon keputusan

 

 

25

Memiliki fitur zoom-in dan zoom-out dalam melihat diagram pohon keputusan

 

 

26

Memiliki fitur cetak (print) hasil peramalan

 

 

27

Memiliki fasilitas share ke sosial media

 

 

28

Memiliki fasilitas search engine peramalan

 

 

29

Memiliki halaman peramalan/prediksi terpopuler

 

 

30

Menampilkan peramalan yang diutamakan/diunggulkan pada halaman depan

 

 

31

Memiliki halaman hubungi kami (contact us)

 

 

32

Memiliki halaman dashboard monitoring jumlah peramalan yang dibuat, dan page views

 

 

No

Non Functional

M

D

I

Saya ingin sistem dapat

1

Mampu berjalan di hampir semua web browser

 

 

2

Mampu berjalan di mobile web browser

 

 

3

Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

 

 

4

Memiliki tampilan yang responsive

 

 

Penyusun,


 


(Rizal Loa Wanda)

 

Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE. Berikut lampiran Elisitasi Tahap III yang telah dibuat:

Tabel 3.17 Elisitasi Tahap III

No

Functional

T

O

E

Saya ingin sistem dapat

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Menampilkan halaman utama tentang sistem peramalan

 

 

 

 

 

 

2

Menampilkan halaman demo peramalan

 

 

 

 

 

 

3

Menampilkan halaman FAQ (Frequently Asked Questions)

 

 

 

 

 

 

4

Menampilkan menu Login

 

 

 

 

 

 

5

Menampilkan menu registrasi pengguna baru

 

 

 

 

 

 

6

Memiliki fitur lupa sandi?

 

 

 

 

 

 

7

Manajemen User

 

 

 

 

 

 

8

Manajemen User Group

 

 

 

 

 

 

9

Manajemen Dynamic Menubar

 

 

 

 

 

 

10

Memiliki fasilitas publikasi peramalan

 

 

 

 

 

 

11

Memiliki fitur upload/import data training dalam bentuk berkas .CSV

 

 

 

 

 

 

12

Memiliki fasilitas menyeleksi features (atribut) data training

 

 

 

 

 

 

13

Menampilkan nama dan deskripsi peramalan

 

 

 

 

 

 

14

Menampilkan logo instansi (studi kasus logo perguruan tinggi)

 

 

 

 

 

 

15

Memiliki fasilitas update dan unpublish peramalan

 

 

 

 

 

 

16

Menampilkan counter pageviews peramalan

 

 

 

 

 

 

17

Memiliki fitur upload bulk data testing dalam bentuk berkas .CSV

 

 

 

 

 

 

18

Menampilkan diagram pohon keputusan

 

 

 

 

 

 

19

Menampilkan rules dari pohon keputusan

 

 

 

 

 

 

20

Menampilkan waktu pemrosesan peramalan

 

 

 

 

 

 

21

Menampilkan akurasi dari hasil peramalan

 

 

 

 

 

 

22

Menampilkan detail akurasi peramalan dalam bentuk confusion matrix

 

 

 

 

 

 

23

Memiliki fitur fullscreen dalam melihat diagram pohon keputusan

 

 

 

 

 

 

24

Memiliki fitur zoom-in dan zoom-out dalam melihat diagram pohon keputusan

 

 

 

 

 

 

25

Memiliki fitur cetak (print) hasil peramalan

 

 

 

 

 

 

26

Memiliki fasilitas share ke sosial media

 

 

 

 

 

 

27

Memiliki fasilitas search engine peramalan

 

 

 

 

 

 

28

Memiliki halaman peramalan/prediksi terpopuler

 

 

 

 

 

 

29

Menampilkan peramalan yang diutamakan/diunggulkan pada halaman depan

 

 

 

 

 

 

30

Memiliki halaman hubungi kami (contact us)

 

 

 

 

 

 

31

Memiliki halaman dashboard monitoring jumlah peramalan yang dibuat, dan page views

 

 

 

 

 

 

No

Non Functional

T

O

E

Saya ingin sistem dapat

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Mampu berjalan di hampir semua web browser

 

 

 

 

 

 

2

Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

 

 

 

 

 

 

3

Memiliki tampilan yang responsive

 

 

 

 

 

 

Penyusun,


 


(Rizal Loa Wanda)

 

 

Final Draft Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem. Berikut lampiran Final Draft Elisitasi yang telah dibuat :

Tabel 3.18 Final Draft Elisitasi

Functional

Analisa Kebutuhan

No

Saya ingin sistem dapat

1

Menampilkan halaman utama tentang sistem peramalan

2

Menampilkan halaman demo peramalan

3

Menampilkan halaman FAQ (Frequently Asked Questions)

4

Menampilkan menu Login

5

Menampilkan menu registrasi pengguna baru

6

Memiliki fitur lupa sandi?

7

Manajemen User

8

Manajemen User Group

9

Manajemen Dynamic Menubar

10

Memiliki fasilitas publikasi peramalan

11

Memiliki fitur upload/import data training dalam bentuk berkas .CSV

12

Memiliki fasilitas menyeleksi features (atribut) data training

13

Menampilkan nama dan deskripsi peramalan

14

Menampilkan logo instansi (studi kasus logo perguruan tinggi)

15

Memiliki fasilitas update dan unpublish peramalan

16

Menampilkan counter pageviews peramalan

17

Memiliki fitur upload bulk data testing dalam bentuk berkas .CSV

18

Menampilkan diagram pohon keputusan

19

Menampilkan rules dari pohon keputusan

20

Menampilkan waktu pemrosesan peramalan

21

Menampilkan akurasi dari hasil peramalan

22

Menampilkan detail akurasi peramalan dalam bentuk confusion matrix

23

Memiliki fitur fullscreen dalam melihat diagram pohon keputusan

24

Memiliki fitur zoom-in dan zoom-out dalam melihat diagram pohon keputusan

25

Memiliki fitur cetak (print) hasil peramalan

26

Memiliki fasilitas share ke sosial media

27

Memiliki fasilitas search engine peramalan

28

Memiliki halaman peramalan/prediksi terpopuler

29

Menampilkan peramalan yang diutamakan/diunggulkan pada halaman depan

30

Memiliki halaman hubungi kami (contact us)

31

Memiliki halaman dashboard monitoring jumlah peramalan yang dibuat, dan page views

Non Functional

Saya ingin sistem dapat

1

Mampu berjalan di hampir semua web browser

2

Memiliki tampilan yang menarik dan mudah dipahami

3

Memiliki tampilan yang responsive


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Rancangan Sistem Usulan

Dalam membuat rancangan sistem usulan pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML Community Edition 12.1 untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram yang sekaligus menggambarkan rancangan database.

Use Case Diagram Yang Diusulkan


Gambar 4.1 Use Case Diagram

Use Case Glossary

Berikut adalah Use Case Glossary yang berisi deskripsi singkat dari use case dan actor yang berkaitan dengan use case tersebut:

Tabel 4.1 Use Case Glossary

No

Use Case Name

Description

Actors

1

Login

Use case ini berfungsi untuk masuk ke dalam sistem dan sebagai kunci untuk beberapa use case yang mengharuskan use case ini dilakukan.

Administrator, Members

2

Register

Use case ini berfungsi untuk mendaftarkan diri sebagai members agar dapat berinteraksi dengan beberapa use case yang mengharuskan untuk actor masuk kedalam sistem.

Visitor

3

Lupa Sandi

Use case ini berjalan ketika ada actor yang lupa password/sandi yang mengharuskan member memasukkan identitas dan akan dikirim email oleh sistem untuk mendapatkan password yang baru.

Administrator, Members

4

Logout

Use case ini memungkinkan member untuk keluar dari sistem.

Administrator, Members

5

Mengelola Data Member

Use case ini berfungsi untuk memanajemen pengguna yang terdaftar dalam sistem. Terdapat 3 use case turunan dalam use case ini. (dijelaskan pada 3 use case dibawah).

Administrator

6

Menambah Member

Use case ini berfungsi sama dengan use case registrasi, namun actor yang melakukannya berbeda.

Administrator

7

Mengupdate Data Member

Use case ini memungkinkan actor untuk memperbarui data member yang telah terdaftar dalam sistem.

Administrator

8

Mengaktifkan / Menonaktifkan Member

Use case ini memungkinkan actor untuk mengaktifkan atau menonaktifkan member yang dipilih. Jika member statusnya non-aktif maka member tersebut tidak menjalankan use caseLogin”.

Administrator

9

Membuat Peramalan

Use case ini memungkinkan actor untuk mempublikasikan peramalan yang akan dibuat. Terdapat 3 use case turunan yang dijelaskan pada 3 use case dibawah.

Administrator, Members

10

Mengisi Form Keterangan Peramalan

Use case ini berfungsi untuk memberikan keterangan pada peramalan yang akan dibuat seperti judul, deskripsi, dan logo dari peramalan yang dibuat.

Administrator, Members

11

Mengunggah File Data Training

Use case ini mengharuskan actor untuk mengunggah file data training peramalan yang telah disiapkan diluar sistem.

Administrator, Members

12

Menyeleksi Atribut

Use case ini berfungsi untuk menyeleksi atribut yang akan digunakan sebagai.

Administrator, Members

13

Mencoba Sisem Peramalan

Use case ini berfungsi untuk actor melakukan tes / mencoba sistem peramalan yang sudah terpublikasi.

Administrator, Members, Visitor

14

Mengunggah File Data Testing

Use case ini berfungsi untuk melakukan tes pada peramalan yang terpublikasi dan diproses oleh algoritma dengan membandingkan data training dengan data testing.

Administrator, Members, Visitor

15

Mengelola Daftar Peramalan

Use case ini memungkinkan actor untuk memanajemen daftar peramalan yang sudah terpublikasi maupun tidak. Terdapat 3 use case turunan yang dijelaskan pada 3 use case dibawah.

Administrator, Members

16

Mengupdate Peramalan

Use case ini berfungsi untuk memperbarui peramalan seperti judul, deskripsi, ataupun logo peramalan.

Administrator, Members

17

Mengupdate Status Publish/Unpublish

Use case ini berfungsi untuk mengubah status peramalan menjadi terpublikasi atau tidak.

Administrator, Members

18

Menghapus Peramalan

Use case ini memungkinkan actor untuk menghapus peramalan yang telah tersimpan dalam sistem secara permanen dan tidak dapat ditampilkan kembali.

Administrator

19

Mengelola menu

Use case ini memungkinkan actor untuk mengelola menu dinamis yang telah tersimpan disistem. Terdapat 3 use case turunan yang dijelaskan pada 3 use case dibawah.

Administrator

20

Menambah Menu

Use case ini memungkinkan actor dapat menambah menu dinamis yang akan tampil pada sistem.

Administrator

21

Mengupdate  Menu

Use case ini memungkinkan actor untuk memperbaharui menu dinamis yang sudah tersimpan dalam sistem. Seperti mengubah label, link, icon, atau menjadikan menu tersebut menjadi submenu atau sebaliknya.

Administrator

22

Menghapus Menu

Use case ini memungkinkan actor untuk menghapus menu secara permanen.

Administrator

23

Membuat Keputusan

Use case ini memungkinkan actor  “Member” untuk memberikan hasil peramalan kepada actor “Decision Maker” yang berwenang untuk membuat keputusan dari hasil peramalan yang diberikan. Ini terjadi diluar sistem.

Members, Decision Maker

 

BAB V
PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengamatan yang telah  dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

  1. Terdapat 2 model yang dikonstruksi yaitu klasifikasi kedisiplinan sesuai persyaratan HPA (Himpunan Peraturan Akademik) dan sesuai persyaratan yang berlaku saat ini (Aktual). Model klasifikasi yang dihasilkan adalah dalam bentuk pohon keputusan (diagram) dan rules. Semakin sedikit rules yang dihasilkan model, semakin tinggi akurasi peramalan tingkat kedisiplinan mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Rata-rata nilai akurasi pada model set data HPA adalah 75.85% sedangkan rata-rata nilai akurasi pada model set data Aktual adalah 90.81%. Dengan tingkat rata-rata akurasi tersebut, model klasifikasi termasuk dalam Fair-Good Accuracy.
  3. Tingkat Kedisiplinan Mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja belum bisa diramalkan atau diprediksi menggunakan model yang dibangun berdasarkan faktor-faktor yang diasumsikan mempengaruhi kedisiplinan mahasiswa. Walaupun persentase akurasi peramalan tinggi yaitu diatas 75%-90%, namun model klasifikasi cendrung lebih dapat mengklasifikasikan data test ke dalam class “Disiplin”, baik itu pada set data HPA maupun Aktual. Ini disebabkan nilai Class Recall “Tidak Disiplin” yang sangat rendah. Ada dua hal yang diketahuimenyebabkan model tidak dapat digunakan untuk meramalkan. Pertama, karena seluruh set data cendrung menunjukan mahasiswa Disiplin yaitu dari 1836 set data, 1681 data menunjukan mahasiswa tersebut Disiplin, dan sisanya 155 data menunjukan mahasiswa Tidak Disiplin. Kedua, pada penelitian ini tidak dilakukan features selection secara mendalam.

Saran

Saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan selanjutnya dimasa yang akan datang adalah sebagai berikut:

  1. Tingkat kedisiplinan mahasiswa khususnya di Perguruan Tinggi Raharja masih bisa diramalkan atau diprediksi jika dilakukan features selection secara mendalam, dan menambahkan faktor lain seperti nilai mahasiswa, IPK mahasiswa sebagai atribut, dan lainnya, yang memiliki hubungan dengan kedisiplinan mahasiswa.
  2. Menggunakan metode lain seperti KNN, Naive Bayes, CART, dan lain-lain dalam meramalkan atau memprediksi tingkat kedisiplinan mahasiswa.
  3. Persyaratan kedisiplinan mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja dapat ditingkatkan mendekati atau sesuai dengan persyaratan yang tercantum dalam HPA, ini didasarkan pada data yang cendrung menunjukan bahwa tingkat kedisiplinan mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja adalah disiplin.

DAFTAR PUSTAKA

  1. <a href="#cite_ref-hutahaean_1-0">1,0</a> <a href="#cite_ref-hutahaean_1-1">1,1</a> Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  2. <a href="#cite_ref-hssina_24-0">24,0</a> <a href="#cite_ref-hssina_24-1">24,1</a> <a href="#cite_ref-hssina_24-2">24,2</a> HSSINA, Badr, Abdelkarim Merbouha, Hanane Ezzikouri, and Mohammed Erritali. 2014. A Comparative Study of Decision Tree ID3 and C4.5. International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA). 13-19 Diambil dari: <a rel="nofollow" target="_blank" class="external free" href="http://thesai.org/Publications/ViewPaper?Volume=4&Issue=2&Code=SpecialIssue&SerialNo=3">http://thesai.org/Publications/ViewPaper?Volume=4&Issue=2&Code=SpecialIssue&SerialNo=3</a> (5 September 2016)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A : <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[1]</a>

A.18. Curriculum Vitae (CV)

LAMPIRAN B : <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[2]</a>

B.3. Katalog Produk
B.4. Slide Presentasi

LAMPIRAN C : <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[3]</a>

C.1. Cover Himpuan Peraturan Akademik Perguruan Tinggi Raharja
C.2. HPA BAB VI - Pasal 27 Persyaratan
C.3. Screenshot Absensi Online (Persyaratan Aktual)
C.4. Sample Dataset Model Klasifikasi

LAMPIRAN D : <a rel="nofollow" target="_blank" class="external autonumber" href="https://drive.google.com/a/raharja.co/file/d/0B0HburvcAv0yQlo2aHNPNk9USW8/view?usp=sharing">[4]</a>

D.1. Screenshot Halaman Membuat Peramalan
D.3. Screenshot Tampilan Model Klasifikasi Peramalan



</body></html>