KP1433483233

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN PROTOTYPE INPUT PENA (PENILAIAN ABSENSI)

MENGGUNAKAN QR CODE SCANNER SEBAGAI

MEDIA ABSENSI PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK




OLEH:

1433483233 ROMZI SYAUQI NAUFAL




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)





LEMBAR PERSETUJUAN

PERANCANGAN PROTOTYPE INPUT PENA (PENILAIAN ABSENSI)

MENGGUNAKAN QR CODE SCANNER SEBAGAI

MEDIA ABSENSI PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI


Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Komputer Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

STMIK Raharja Tahun Akademik 2017/2018.



Tangerang, 17 Juli 2017

Dosen Pembimbing




( Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I )

NID. 14012




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1433483233
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah digunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 17 Juli 2017
ROMZI SYAUQI NAUFAL
NIM. 1433483233

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

In the globalization followed by increasingly rapid technological development, attendance is often misused. Attendance is still using ASP in the system need to be developed, in this case the authors developed a method of Quick Response (QR) code in attendance-based Website Yii framework in which students need only scan QRCode them. To be able to make QRCode then dibuatkanlah a form containing student data such as name, nim, and course schedules on the website of attendance-based Yii Framework. The programming language used is Hypertext Preprocessor (PHP) assisted by Yii Framework and stored in a mySQL database. Before QRCode made then taken the student data such as name, NIM, and Schedule Course, which will be created Uniform Resource Locator (URL). When QRCode at Scan, the system will open the URL to the page for validation. After that the student data already confirm their attendance will record into mySQL.’’

Keywords: QRCode, Absent, PHP, YII Framework’’

ABSTRAK

Pada perkembangan globalisasi yang diikuti oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat, seringkali absensi disalahgunakan. Absensi yang masih menggunakan ASP dalam sistemnya perlu untuk di kembangkan, dalam hal ini penulis mengembangkan metode Quick Response (QR) code dalam Website Absensi yang berbasis YII Framework yang mana mahasiswa hanya perlu scan QRCode mereka. Untuk dapat membuat QRCode maka dibuatkanlah suatu form yang berisikan data mahasiswa berupa nama, nim, dan jadwal matakuliah pada website absensi yang berbasis YII Framework. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Hypertext Preprocessor (PHP) yang dibantu dengan YII Framework dan disimpan dalam database mySQL. Sebelum QRCode dibuat maka diambil data mahasiswa berupa Nama, NIM, dan Jadwal Matakuliah, yang akan dibuatkan Uniform Resource Locator (URL). Ketika QRCode di Scan, maka sistem akan membuka URL yang menuju halaman untuk validasi. Setelah itu data mahasiswa yang sudah melakukan absensi akan ter record kedalam mySQL.

Kata kunci: QRCode, Absensi, PHP, YII Framework

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirabbil’alamin. Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena hanya berkat rahmat,hidayah dan karunia-Nya penulis berhasil menyelesaikan Penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek, Penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini disusun sebagai salah satu syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan wawancara dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Dalam penyusunan Kuliah Kerja Praktek ini, penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak, baik berupa dorongan moril maupun materiil, serta bimbingan dan semangat yang diberikan kepada penulis. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja

  2. Bapak Dr. Po Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Rahaja

  3. Bapak Ferry Sudarto S.Kom M,Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.

  4. Ibu Qurotul Aini S.Kom, M.Ti selaku Dosen Pembimbing pada Perguruan Tinggi Raharja.

  5. Ibu Yuliana Isma Graha S.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahanya kepada Penulis.

  6. Kepada Genk Cihuy (Abdu Roqy, Anggy Fatillah, Femmi Allamiah, Hendri Iksan Setyawan, Nesya Elvina Ayudita, Siti Ria Zuliana) yang senantiasa memberikan dukungan, doa dan semangat bagi keberhasilan peneliti.

  7. Kepada Kedua Orang Tua, yang tiada henti memberikan doa serta dukungannya, atas semua kepercayaan yang diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penulisan laporan ini dengan baik.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih kurang dari sempurna. Oleh karena itu penulis mengharap kan kritik dan saran yang membangun sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Akhir kata penulis berharap laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat di kemudian hari.

Tangerang, 17 Juli 2017
ROMZI SYAUQI NAUFAL
NIM. 1433483233

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1. Sistem Tertutup

  2. Gambar 2.2. Sistem Terbuka

  3. Gambar 2.3. Bagan Alir Sistem

  4. Gambar 2.4. Bagan Alir Dokumen

  5. Gambar 2.5. Bagan Alir Skematik

  6. Gambar 2.6. Bagan Alir Program

  7. Gambar 2.7. Bagan Alir Proses

  8. Gambar 2.8. Contoh Variasi Aplikasi Flowchart

  9. Gambar 2.9. Gambar Logo PenA (Penilaian Absensi)

  10. Gambar 2.10. Contoh QRCode

  11. Gambar 2.11. Diagram Alir Pembangkitan QRCode

  12. Gambar 2.12. Diagram Alir Proses Pembacaan QRCode

  13. Gambar 2.13. Anatomi QRCode

  14. Gambar 2.14. Versi QRCode

  15. Gambar 2.15. Struktur Statis Aplikasi Yii

  16. Gambar 3.1. Usecase Diagram pada Sistem berjalan

  17. Gambar 3.2. Activity Diagram pada Sistem berjalan

  18. Gambar 3.3. Sequence Diagram pada Sistem berjalan


DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototype

  2. Tabel 2.2. Kelebihan dan Kekurangan Black Box

  3. Tabel 2.3. Level Koreksi QRCode

  4. Tabel 3.1. Jurusan atau Program Studi STMIK Raharja

  5. Tabel 3.2. Jurusan / Program Studi AMIK Raharja

  6. Tabel 3.3. 15 Strategy

DAFTAR SIMBOL

Gambar 1. Simbol Use Case Diagram
Gambar 2. Simbol Activity Diagram
Gambar 3. Simbol Sequence Diagram

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dalam era globalisasi perkembangan teknologi semakin cepat dan pesat dan memasuki berbagai bidang termasuk dalam bidang pendidikan, maka kebutuhan dalam bidang pendidikan terhadap penerapan teknologi informasi semakin berkembang. Kegiatan Perkuliahan dapat berlangsung baik dengan adanya keaktifan mahasiswa untuk menghadiri kelas yang ampuh pada jadwal KSTF (Kartu Studi Tetap Final), Oleh karena itu, dibutuhkan pengawasan yang baik mengenai absensi mahasiswa yang melakukan kegiatan absensi. Saat ini proses absensi mahasiswa menggunakan metode absensi pada komputer yang telah disediakan dan jika komputer rusak maka absen menggunakan kertas antara lain perkembangan sistem absensi yang tidak dapat dimonitoring secara realtime, sulitnya dalam merekap data absensi, mencari teknisi untuk memperbaiki komputer kelas yang mengalami gangguan, salah satu kegunaan absensi ini kepada pihak mahasiswa adalah dalam perhitungan kemungkinan pelajar untuk mengikuti ujian dan salah satu kegunaan informasi absensi ini kepada pihak pengada kegiatan belajar mengajar antara lain untuk melakukan evaluasi kepada kepuasan pelajar terhadap suatu mata kuliah dan pembuat tolak ukur ke depan guna pemberian ilmu yang lebih baik. Pengambilan data absensi ini sendiri masih dilakukan secara manual.

Dalam penelitian kali ini peneliti akan menerapkan teknologi Qr code di Perguruan Tinggi Raharja dalam metode absensi, pada kenyataan nya di perguruan tinggi raharja ketika rekapan absensi masih secara manual dan dikirimkan setiap melalui email, maka PenA (Penilaian Absensi) dengan sistem ini diharapkan absensi mahasiswa dapat dengan mudah dalam melakukan aktivitas absensi saat jam belajar mengajar berlangsung dan juga dapat memberikan sajian informasi berupa dashboard atau viewboard yang dibuat secara lebih menarik dan lebih informatif.

Rumusan Masalah

Pada rumusan masalah tersebut, termuat uraian dengan rinci dari permasalahan yang telah teridentifikasi pada latar belakang. Adapun rumusan masalah pada penyusunan penelitian ini, sejumlah 3 ( tiga ) sebagai berikut:

  1. Apakah merancang sistem QR Code yang bisa saling berkomunikasi dengan aplikasi Smartphone iOs dalam melakukan absensi?

  2. Apakah penggunaan aplikasi Smartphone iOs dalam melakukan absensi?

  3. Apakah iPad berkomunikasi dengan Sistem PenA melalui Scanning QR Code?

Sesuai dengan permasalahan yang sudah diuraikan dengan lengkap maka penulis membuat judul penelitian dalam Kuliah Kerja Praktek (KKP) adalah

“PERANCANGAN PROTOTYPE INPUT PENA (PENILAIAN ABSENSI) MENGGUNAKAN QR CODE SCANNER SEBAGAI MEDIA ABSENSI PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI”

Tujuan dan Manfaat

Tujuan Penelitian

Dalam berbagai penelitian pastinya mempunyai beberapa tujuan dan manfaat, maka dari itu penulis memecah kedalam tiga kriteria, yaitu:

  1. Tujuan Individual

  2. Tujuan individual dalam penelitian ini, yaitu:

    1. Persyaratan untuk kelulusan mata kuliah Kuliah Kerja Praktek (KKP).

    2. Mengimplementasikan ilmu yang penulis dapat selama perkuliahan.

  3. Tujuan Fungsional

  4. Tujuan fungsional dalam penelitian ini, yaitu:

    1. Membuat mekanisme sistem prototype absensi dapat berjalan dengan baik yang mampu terhubung dengan aplikasi smartphone ios.

    2. Agar Prototype tersebut dapat digunakan untuk melakukan absensi secara baik.

  5. Tujuan Operasional

  6. Tujuan Operasional pada penelitian ini, yaitu:

    1. Agar pimpinan lebih mudah dalam memantau kinerja dosen dan kajur (kepala jurusan).

    2. Agar kajur (kepala jurusan) dapat memantau kinerja dosen binaan dan mahasiswanya.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang dapat disimpulkan 3 manfaat dari penelitian yang penulis lakukan, yaitu:

  1. Manfaat Individual

    1. Membagikan pengalaman yang baik kepada penulis supaya menerapkan dan memperluas wawasan dalam penerapan teori dan pengetahuan yang telah diterima di dalam perkuliahan pada kegiatan nyata.

    2. Dapat membantu pihak terkait.

    3. Dengan adanya mekanisme sistem prototype absensi dapat meningkatkan kedisiplinan dosen dan mahasiswa.

  2. Manfaat Fungsional

    1. Mempermudah mahasiswa dalam melakukan absensi.

    2. Mempermudah proses absensi apabila komputer kelas tidak bisa digunakan.

  3. Manfaat Operasional

    1. Mempermudah kajur (kepala jurusan) dalam memonitoring kedisiplinan dosen binaan.

    2. Mempermudah pimpinan dalam memonitoring kedisiplinan kajur dan dosen.

Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang akan dibahas dalam Laporan KKP (kuliah kerja praktek) ini adalah Perancangan Prototype Input Pena (Penilaian Absensi) menggunakan Qr Code Scanning sebagai Media Absensi Perkuliahan pada Perguruan Tinggi, Sebagai input penulis menggunakan metode scanning qr code yang dapat generate pada website pena, yang dapat discan pada iPad kelas sebagai prosesnya dan kemudian disimpan pada server pena sebagai output data yang akan diolah menjadi viewboard. Pada Penelitian kali ini Penulis membatasi Ruang Lingkup Penelitian menjadi 2 ( dua ), yaitu:

  1. Penelitian ini Dimplementasikan pada 10 Kelas untuk meningkatkan tingkat kedisiplinan Mahasiswa dalam perkuliahan pada Perguruan Tinggi Raharja

  2. Wewenang dan Tanggung jawab pada 2 Kajur (Kepala Jurusan) terhadap 5 dosen Binaan dapat terpantau.

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi

  2. Metode pengumpulan data yaitu penulis melaksanakan pengamatan pada sistem absensi yang sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja, metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang merupakan sumber informasi yang sangat berguna dan dapat membantu memberikan penilaian yang objektif terhadap dosen dan kajur pada Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Studi Pustaka

  4. Metode ini dilaksanakan untuk mencari dan memperoleh analisis. Landasan teori yang mendukung, data-data, atau informasi sebagai referensi dalam melaksanakan perecanaan, percobaan, pembuatan dan penyusunan laporan.

  5. Wawancara

  6. Selain observasi penulis juga melaksanakan wawancara untuk mendapatkan keterangan dalam penelitian ini.

Metode Analisa

Pada metode ini penulis menganalisa sistem-sistem yang sudah ada dengan beberapa poin pandangan seperti bagaimana cara kerja sistem, apa saja komponen yang menciptakan sistem tersebut dan juga kekurangan dari sistem tersebut.

Metode Perancangan

Pada metode ini penulis dapat memahami bagaimana sistem ini dirancang dan elemen apa saja yang dibutuhkan.

Metode Prototype

Metode yang digunakan adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sesungguhnya dipandang sebagai evolusi dari versi pertama yang sangat terbatas menuju produk akhir.

Sistematika Penulisan

Agar lebih menguasai laporan KKP ini, maka laporan KKP ini dikelompokkan ke dalam beberapa sub bab pengkajian dan menggunakan sistematika penyampaian, sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Di Bab ini akan menjelaskan mengenai uraian secara umum perihal: latar belakang permasalahan, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan kuliah kerja praktek serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian tersebut.

BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini bermuatkan gambaran tentang sejarah perguruan tinggi raharja, struktur organisasi, qrcode, susunan sistem dan Masalah yang dihadapi apabila menggunakan framework yii2.

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

Termuat tentang kesimpulan dan masukan yang diberikan penulis dari hasil laporan KKP.

DAFTAR PUSTAKA

Referensi dari beberapa jurnal terkait.

LAMPIRAN

Lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk melengkapi pembuatan laporan ini, maka perlu diungkapkan hal-hal atau teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan dan ruang lingkup pengkajian sebagai dasar dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

  2. Menurut Hartono (2013:9)[1], ”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara ter organisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

    Menurut Taufiq (2013:2)[2], “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

    Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10)[1]. Menurut Bonita J. Campbel (1979) dalam buku Understanding Information System: Foundations for control menegaskan bahwa sistem adalah “any group of interrelated components or parts which function together to achieve goal” (Sehimpunan bagian-bagian atau komponen yang saling berkaitan dan secara bersama-sama berfungsi atau bergerak untuk mencapai suatu tujuan).

    Menurut Ricard F. Neuschel dalam Rohmat Taufiq (2013 : 2)[2], Mendefinisikan bahwa sistem sebagai urut-urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi. Adapun pendekatan yang lebih menekankan pada elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

    Kesimpulan

    Berdasarkan 3 (Tiga) pendapat yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

  3. Karakteristik Sistem

  4. Menurut Sutabri (2013:20)[3], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

    1. Komponen Sistem (Components)

    2. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.

    3. Batasan Sistem (Boundary)

    4. Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

    5. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

    6. Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

    7. Penghubung Sistem (Interface)

    8. Media penghubung sistem dengan subsistem yang lainnya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

    9. Masukan Sistem (Input)

    10. Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    11. Keluaran Sistem (Output)

    12. Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain.

    13. Pengelolaan Sistem (Process)

    14. Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

    15. Sasaran Sistem (Objective)

    16. Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah di rencanakan.

  5. Klasifikasi sistem

  6. Menurut Taufiq (2013:8)[2], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

    1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

    2. Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.

      Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

      Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

    3. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan

    4. Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

    5. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

    6. Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

      Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.

    7. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks

    8. Sistem dilihat dari tingkat kekompleksannya masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.

    9. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi

    10. Sistem yang bisa beradaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

    11. Sistem Buatan Allah / Alam dan Sistem Buatan Manusia

    12. Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini, misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.

    13. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya

    14. Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.

  7. Tujuan Sistem

  8. Menu rut Taufiq (2013:5)[2], tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya. Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstruktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunakan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

Konsep Dasar Data

  1. Definisi Data

  2. Menurut Thompson & Handelman dalam bukunya Bambang Hartono (2013:15)[1]. Data adalah hasil pengukuran dan pencatatan terhadap fakta tentang sesuatu, keadaan, tindakan atau kejadian.

    Menurut Davis dalam bukunya Bambang Hartono (2013:16)[1]. Data adalah bahan mentah bagi informasi.

    Menurut Suprihadi et all dalam Jurnal CCIT (2013:310), “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan, dan belum diolah.”

    Menurut Taufiq (2013:13)[2], “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

  3. Klasifikasi Data

  4. Menurut Taufiq (2013:14)[2], Data dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian menurut sudut pandangnya diantaranya:

    1. Berdasarkan bentuk nya

    2. Data fisik, merupakan sebuah data yang bisa dipegang oleh panca indera. Data logic, merupakan sebuah data yang tidak bisa dipegang tapi bisa dilihat.

    3. Berdasarkan sifatnya Kuantitatif, data yang dipandang dari segi jumlah. Kualitatif, data yang dipandang dari segi kualitas nya.

    4. Berdasarkan sumber nya Internal, merupakan data yang diperoleh dari dalam lingkungan. Eksternal, merupakan data yang diperoleh dari luar lingkungan

    5. Berdasarkan Cara Memperolehnya Primers, data primer merupakan data utama yang berhubungan dengan masalah yang diproses. Sekunder, bukan merupakan data utama yang akan diproses melainkan data pendukung untuk dijadikan tambahan.

    6. Berdasarkan Cakupannya Sensus Sample

    7. Berdasarkan Skala Cakupannya Nominal, ordinal, interval, dan rasio.

Konsep Dasar Prototipe

  1. Definisi Prototype

  2. Menurut Simarmata (2013:62)[4], “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

    Menurut Mall (2004:43)[5], “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototipe adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem).

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

  3. Jenis-Jenis Prototipe

  4. Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2013:64)[4]

    1. Rapid Throwaway Prototyping

    2. Pendekatan pengembangan perangkat keras/lunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang beresiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty"dibangun, diverifikasi oleh konsumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

    3. Prototype Evolusioner

    4. Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang dipacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993). Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut :

      Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototype
      Sumber: Simarmata (2010:68)[4]

Konsep Dasar Flowchart

  1. Definisi Flowchart

  2. Menurut Sulindawati (2013:8)[6], "Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program".

    Menurut adelia (2015:116)[7], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

  3. Cara Membuat Flowchart

  4. Menurut Sulindawati (2013:8)[6], Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart, yaitu:

    1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.

    2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.

    5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.

    6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

  5. Jenis-jenis Flowchart

  6. Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut : Sulindawati (2012:8)[6]

    1. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

    2. Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.

      Gambar 2.4. Bagan Alir Sistem (System Flowcharts)


    3. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

    4. Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.

      Gambar 2.5. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)
    5. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

    6. Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.

      Gambar 2.6. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)


    7. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

    8. Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.

      Gambar 2.7. Bagan Alir Program (Program FlowChart)
      Sumber:Rachman (2012:95)


    9. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

    10. Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.

Gambar 2.8. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)
Gambar 2.9. Contoh Variasi Aplikasi Flowchart

Konsep Dasar Pengujian

  1. Definisi White Box

  2. Menurut Hanif Al-Fatta (2014:172) "White Box adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak".

    Menurut Handaya dan Hakim Hartanto di dalam Jurnal Sistem Informasi (2011:204)[8], "White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol yang dideskripsikan sebagai komponen perangkat lunak untuk memperoleh uji kasus".

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol perangkat lunak.

  3. Definisi Black Box

  4. Menurut Budiman (2012:4)[9], "Pengujian Black Box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan".

    Menurut Siddiq (2012:4)[10], "Pengujian Black Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Berbeda dengan White Box, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari Software Under Test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

    Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba White Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

    Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

    1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

    2. Kesalahan interface.

    3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

    4. Kesalahan performa.

    5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

    Tidak seperti metode White Box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.

    Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut diantaranya :

    1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

    2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

    3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

    4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

    5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

    6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

    Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut :

    1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

    2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

    3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

    4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

    5. Melakukan pengujian.

    6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

    7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  5. Metode Pengujian Dalam Black Box

  6. Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya adalah:

    1. Equivalence Partioning

    2. Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

    3. Boundary Value Analysis

    4. Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini Boundary Value Analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

    5. Cause-Effect Graphing Techniques

    6. Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

      1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang ditujukan untuk masing-masing.

      2. Pembuatan grafik Causes-Effect Graph

      3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan

      4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

    7. Comparison Testing

    8. Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

    9. Sample and Robustness Testing

      1. Sample Testing

      2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

      3. Robustness Testing

      4. Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

    10. Behavior Testing dan Performance Testing

      1. Behavior Testing

      2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

      3. Performance Testing

      4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    11. Requirement Testing

    12. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

      1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

      2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

    13. Endurance Testing

    14. Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

      Contoh : Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

  7. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

  8. Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya : Siddiq (2012:4)[10]

    Tabel 2.2 Kelebihan Dan Kelemahan Black Box
    Sumber siddiq (2012:14)[10]


Konsep Dasar Teknologi Informasi

Definisi Teknologi Informasi

Menurut Martin (2014:08). ”Teknologi Informasi adalah salah satu alat yang digunakan oleh para manajer untuk mengatasi perubahan yang terjadi. Dalam hal ini perubahan yang dimaksud adalah perubahan informasi yang telah diolah dan dibuat sebelumnya dalam penyimpanan komputer”.

Konsep Dasar iLearning

Definisi iLearning

Istilah iLearning (Intergrated Learning) berawal dari perkembangan metode pembelajaran dengan menggunakan iPad di Perguruan Tinggi Raharja yang dicetuskan pertama kali oleh Ir. Untung Rahardja, M.T.I (2011)[11], yang berisi 4B: Belajar Bermain, Berdoa dan Bekerja. Pembelajaran menjadi efisien, praktis dan menyenangkan yang menyeimbangkan antara otak kanan dan otak kiri sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih interaktif dan memiliki semangat yang tinggi dalam pembelajaran. Dengan didukung penggunaan iPad mahasiswa mudah untuk belajar serta menjelajah dunia hanya dengan sentuhan satu jari. Keempat unsur 4B tersebut dapat direalisasikan dalam keseharian dengan alat bantu iPad.

Istilah iLearning mengandung pengertian yaitu :”Merupakan suatu metode pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja dalam upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasisswa/mahasiswi dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam international Journal Of Computer application (2015:8)[12], “Requirement Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirement. It is the initial and main process of requirement engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”. (Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)

Menurut Siahaan (2012:66)[13], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Berdasarkan dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Elisitasi adalah elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

Tahap-Tahap Elisitasi

Ada 4 tahapan dalam membuat proses Elisitasi, diantaranya adalah:

  1. Elisitasi Tahap I

  2. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  3. Elisitasi Tahap II

  4. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI.Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  5. Elisitasi Tahap III

  6. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan ?

    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan ?

    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

    2. Middle (M): Mampu dikerjakan.

    3. Low (L): Mudah dikerjakan.

  7. Final Draft Elisitasi

  8. Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

  9. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

  10. Menurut Siahaan (2012:67)[13], Elisitasi Kebutuhan Bertujuan untuk:

    1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).

    2. Proses-proses dalam pengembangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batasan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

    3. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.

    4. Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses Elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses Elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

    5. Mengenali tujuan dari sistem.

    6. Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

    




  11. Langkah-Langkah Elisitasi

  12. Menurut Siahaan (2012:75)[13], Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

    1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.

    2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.

    3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.

    4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.

    5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

    6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

    7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

  13. Masalah Dalam Elisitasi

  14. Menurut Nuseibeh dalam Siahaan (2012:68)[13], “tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yakni:

    1. Masalah ruang lingkup

    2. Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.

    3. Masalah pemahaman

    4. Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.

    5. Masalah perubahan

    6. Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu.Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Konsep Dasar Absensi

Definisi Absensi

Menurut Imron (2014:18)[14] kehadiran siswa di sekolah (school attendance) adalah kehadiran dan keikut sertaan siswa secara fisik dan mental terhadap aktivitas sekolah. Sedangkan ketidakhadiran adalah ketiadaan partisipasi secara fisik siswa terhadap kegiatan - kegiatan sekolah. Pada jam - jam efektif sekolah, siswa memang harus berada di sekolah. Kalau tidak ada di sekolah, seyogyanya dapat memberikan keterangan serta diketahui orang tua atau walinya.

Konsep Dasar Database

Definisi Database

Menurut Sutanta (2012:12), “Suatu kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu. Tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu. Mengapa perlu database

  1. Menentukan kualitas informasi : akurat, tepat pada waktunya dan relevan.

  2. Mengurangi duplikasi data ( data redudancy )

  3. Hubungan data dapat ditingkatkan (data relatability)

  4. Salah satu komponen penting dalam sistem informasi karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.


Teori Khusus

Konsep Dasar Mikrokontroller

  1. Definisi Mikrokontroller

  2. Menurut Malik (2013:1)[15], bahwa “Mikrokontroler adalah sebagai sebuah sistem komputer yang dibangun pada sebuah keping (chip) tunggal”.

    Menurut Saefullah (2012:319), Mikrokontroler merupakan sebuah processor yang digunakan untuk kepentingan kontrol. Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan computer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen – elemen dasar yang sama. Seperti umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi – instruksi yang diberikan kepadanya. Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer. Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.

    Menurut Malik (2012:1)[15], bahwa “Mikrokontroler adalah sebagai sebuah sistem komputer yang dibangun pada sebuah keping (chip) tunggal”.

  3. Karakteristik Mikrokontroller

  4. Menurut Malik (2012:2)[15], karakteristik mikrokontroler mempunyai beberapa komponen-komponen yaitu :

    1. CPU (Central Procesing Unit)

    2. RAM (Read Only Memory)

    3. I/O (Input/Output)

    Adapun ketiga komponen tersebut secara bersama-sama membentuk sistem komputer dasar. Beberapa mikrokontroler memiliki tambahan komponen lain, misalnya ADC (Analog Digital Converter), Timer Counter, dan lain-lain.

  5. Klasifikasi Mikrokontroller

  6. Menurut Malik (2013:3)[15], mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut :

    1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)

    2. RAM berkapasitas 68 byte

    3. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte

    4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)

    5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler

    6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)

    Menurut Malik (2014:3)[15], bahwa Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut :

    1. RAM (Random Access Memory)

    2. RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

    3. ROM (Read Only Memory)

    4. ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

    5. Register

    6. Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

    7. Special Function Register

    8. Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.

    9. Input dan Output PIN

    10. Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pin output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

    11. Interrupt

    12. Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

Konsep Dasar Penilaian

Definisi Penilaian

Menurut (Zainal, 2012 : 4) Penilaian adalah suatu proses atau kegiatan yang sistematis dan berkesinambungan untuk mengumpulkan informasi tentang proses dan hasil belajar peserta didik dalam rangka membuat keputusan-keputusan berdasarkan kriteria dan pertimbangan tertentu.

Menurut (Kusaeri dan Suprananto, 2012:8) Penilaian adalah suatu prosedur sistematis dan mencakup kegiatan mengumpulkan, menganalisis, serta menginterpretasikan informasi yang dapat digunakan untuk membuat kesimpulan tentang karakteristik seseorang atau objek.

Menurut Purnomo (2012), Penilaian merupakan suatu kegiatan untuk meningkatkan atau derajat sesuatu objek atau kejadian yang didasarkan atas hasil pengukuran objek tersebut.

Menurut Anwar (2015), Penilaian adalah proses sistematis meliputi pengumpulan informasi (angka atau deskripsi verbal), analisis, dan interpretasi untuk mengambil keputusan.

Dari kedua definisi yang diatas maka dapat disimpulkan bahwa penilaian merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dalam kegiatan pengumpulan informasi untuk mengambil suatu keputusan.

Penilaian Absensi (PenA)

Penilaian Absensi merupakan media sarana absensi online pada kegiatan perkuliahan yang sangat mudah dan mendapatkan laporan rekapan kehadiran secara detail dan informatif berupa dashboard atau yang sering disebut dalam Perguruan Tinggi Raharja dengan viewboard, cara dalam melakukan absensi mahasiswa, yaitu:

  1. Mahasiswa membuat Qr code sesuai dengan matakuliah yang akan mereka ikuti.

  2. Mahasiswa memasuki kelas sesuai dengan KSTF (Kartu Studi Tetap Final)

  3. Mahasiswa men scan Qr code yang sudah dibuat

Adapun manfaat dari PenA adalah sebagai berikut:

  1. Mahasiswa dapat dengan mudah melakukan absensi dengan tahapan yang mudah.

  2. Manajemen dapat dengan mudah mengetahui kualitas mahasiswa dan dosen.

  3. Semua rekapan absensi dapat dilaporkan lebih informatif dan efisien dengan menggunakan viewboard.

Definisi QR Code

QR Code adalah image berupa matriks dua dimensi yang memiliki kemampuan untuk menyimpan data di dalamnya. QR Code merupakan evolusi dari kode batang (barcode). Barcode merupakan sebuah simbol penandaan objek nyata yang terbuat dari pola batang-batang berwarna hitam dan putih agar mudah untuk dikenali oleh komputer.

Gambar 2.10. Contoh QR Code

QR Code merupakan singkatan dari Quick Response Code, atau dapat diterjemahkan menjadi kode respon cepat. QR Code dikembangkan oleh Denso Corporation, sebuah perusahaan Jepang yang banyak bergerak di bidang otomotif. QR Code ini dipublikasikan pada tahun 1994 dengan tujuan untuk pelacakan kendaraan di bagian manufaktur dengan cepat dan mendapatkan respon dengan cepat pula.

Gambar 2.11. Diagram alir proses pembangkitan QR Code

Langkah-langkah untuk untuk membaca QR Code menjadi teks aslinya merupakan reverse atau kebalikan dari langkah-langkah pada pembangkitan QR Code.

Gambar 2.12. Diagram alir proses pembacaan QR Code
  1. Anatomi QR Code

  2. Gambar 2.13. Anatomi QR Code

    Beberapa penjelasan anatomi QR Code Menurut Ariadi (2013) antara lain :

    1. Finder Pattern berfungsi untuk identifikasi letak QR Code.

    2. Format Information berfungsi untuk informasi tentang error correction level dan mask pattern.

    3. Data berfungsi untuk menyimpan data yang dikodekan.

    4. Timing Pattern merupakan pola yang berfungsi untuk identifikasi koordinat pusat.

    5. QR Code, berbentuk modul hitam putih.

    6. Alignment Pattern merupakan pola yang berfungsi memperbaiki penyimpangan QR Code terutama distorsi non linier.

    7. Version Information adalah versi dari sebuah QR Code.

    8. Quiet Zone merupakan daerah kosong di bagian terluar QR Code yang mempermudah mengenali pengenalan QR oleh sensor CCD.

    9. QR Code version adalah versi dari QR Code yang digunakan.

    10. Versi QR Code

    11. Gambar 2.14. Versi QR Code

      QR Code dapat menghasilkan 40 versi yang berbeda dari versi 1 (21 x 21 modul) sampai versi 40 (177 x 177 modul). Tingkatan Versi QR Code 1 dan 2 berbeda 4 modul berlaku sampai dengan versi 40. Setiap versi memiliki konfigurasi atau jumlah modul yang berbeda. Modul ini mengacu pada titik hitam dan putih yang membentuk suatu QR Code. Setiap versi QR Code memiliki kapasitas maksimum data, jenis karakter dan tingkat koreksi kesalahan. Jika Jumlah data yang ditampung banyak maka modul yang yang akan diperlukan dan menjadikan QR Code menjadi lebih besar (Denso, 2011).

    12. Mengoreksi Kesalahan QR Code

    13. QR Code mampu mengoreksi kesalahan dan pengembalian data dalam pembacaan kode apabila QR Code kotor atau rusak. Menurut Denso (2011), Ada 4 tingkatan koreksi kesalahan dalam QR Code :

      Tabel 2.3 Level Koreksi

      Semakin tinggi tingkat koreksi kesalahan semakin besar juga versi QR Code. Faktor lokasi dan lingkungan operasi perlu di timbangkan dalam menentukan level QR Code. Level Q dan H baik digunakan di pabrik yang kotor, sedangkan L untuk tempat yang bersih. Level yang sering digunakan adalah level M dengan perkiraan koreksi mencapai 15%.

    14. Manfaat QR Code

    15. Beberapa manfaat yang terdapat pada QR Code menurut Denso (2011) antara lain :

      1. Kapasitas tinggi dalam menyimpan data

      2. Sebuah QR Code tunggal dapat menyimpan sampai 7.089 angka.

      3. Ukuran yang kecil

      4. Sebuah QR Code dapat menyimpan jumlah data yang sama dengan barcode 1D dan tidak memerlukan ruang besar.

      5. Dapat mengoreksi kesalahan

      6. Tergantung pada tingkat koreksi kesalahan yang dipilih, data pada QR code yang kotor atau rusak sampai 30% dapat diterjemahkan dengan baik.

      7. Banyak jenis data

      8. QR Code dapat menangani angka, abjad, simbol, karakter bahasa Jepang, Cina atau Korea dan data biner.

      9. Kompensasi distorsi

      10. QR Code tetap dapat dibaca pada permukaan melengkung atau terdistorsi.

      11. Kemampuan menghubungkan

      12. Sebuah QR Code dapat dibagi hingga 16 simbol yang lebih kecil agar sesuai dengan ruang. Simbol-simbol kecil yang dibaca sebagai kode tunggal apabila di scan menurut urutan.

    16. Fungsi QR Code

    17. QR Code berfungsi bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL, nomer telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan, pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Atau dengan kata lain sebagai penghubung secara cepat konten daring dan konten luring. Kehadiran kode ini memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang ditempelinya melalui ponsel secara efektif dan efisien. Pengguna juga dapat menghasilkan dan mencetak sendiri QR Code untuk orang lain dengan mengunjungi salah satu dari beberapa ensiklopedia kode QR.

      1. Kepentingan komersial

      2. Selain itu, desain QR memungkinkan penggunanya untuk memasukkan logo perusahaan, klip video ataupun foto ke QR Code, tanpa menghilangkan substansi informasi apapun dari sumber yang dimasukkan. Contoh penggunaan QR Code yang didalamnya memuat konten klip video adalah QR Code yang digunakan oleh kelompok penyanyi dari Inggris bernama Pet Shop Boys pada tahun 2007. Ketika kode dipindai dengan benar, maka pengguna akan diarahkan ke situs Pet Shop Boys. Selain itu pada tahun 2009 kode QR digunakan untuk kampanye pemasaran Movie 9 di San Diego Comic Con. Pada saat itu, pelanggan diberikan kartu yang menampilkan QR Code yang telah terintegrasi dengan karya seni yang bersangkutan. Jadi, pelanggan dapat mengakses cuplikan film melalui QR Code tersebut.

      3. Kepentingan umum

      4. Kode QR dapat dimanfaatkan sebagai keamanan makanan dengan cara menambahkan QR Code yang berisikan data-data mengenai kandungan nutrisi dan masa kadaluwarsa pada tiap label makanan sehingga pelanggan dapat merasa lebih aman dalam memilih makanan yang dibeli sebab mereka dapat mengetahui informasi-informasi tentang makanan tersebut. Di Jepang, hal ini telah diterapkan oleh McDonald. Terdapat 19 jenis "sandwich" yang diberi kode QR yang mengandung informasi alergi, jumlah kalori dan nutrisi yang terkandung dalam sandwich tersebut. Selain itu kode QR juga dapat diberikan di halte bus, sehingga penumpang dapat mengetahui keberadaan bus yang sedang ditunggu. Cara kerjanya adalah dengan memberikan hipertaut ke kamera CCTV di setiap jalan melalui koneksi internet pada ponsel. Lebih lanjut lagi, kode QR dapat dipasang pada kartu pelajar, sehingga akan mempermudah proses absensi siswa,dan mempermudah akses bagi para siswa, guru, dan orang tua murid kepada informasi proses belajar mengajar.

    18. Cara Penggunaan QR Code

    19. QR Code dapat digunakan pada ponsel yang memiliki aplikasi pembaca kode QR dan memiliki akses internet GPRS atau WiFi atau 3G untuk menghubungkan ponsel dengan situs yang dituju via QR Code tersebut. Pelanggan,yang dalam hal ini adalah pengguna ponsel hanya harus mengaktifkan program pembaca QR Code, mengarahkan kamera ke QR Code, selanjutnya program pembaca QR Code akan secara otomatis memindai data yang telah tertanam pada kode QR. Jika QR Code berisikan alamat suatu situs, maka pelanggan dapat langsung mengakses situs tersebut tanpa harus lebih dulu mengetikkan alamat dari situs yang dituju. Jika ingin mengakses QR Code dengan ponsel tanpa kamera, maka hal pertama yang harus dilakukan oleh pengguna adalah dengan menjalankan terlebih dahulu aplikasi peramban yang ada pada ponsel, lalu masukkan URL halaman yang bersangkutan, selanjutnya masukkan “ID” atau 7 digit nomor yang tertera dibawah kode dan klik tombol Go, maka pengguna akan memperoleh konten digital yang diinginkan. Hal ini tentu mempermudah pelanggan dalam mendapatkan informasi yang ditawarkan oleh pemilik usaha. Jenis-Jenis aplikasi yang dapat membaca QR Code antara lain misalnya Kaywa Reader, yang dapat di instal pada ponsel nokia, iMatrix, aplikasi untuk iPhone dan ZXing Decoder Online yang dapat digunakan untuk mendekode kode QR berupa imaji dengan memasukkan URL image maupun dengan menguploadnya.

Definisi YII Framework

Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi web berskala-besar. Yii adalah free software dengan lisensi BSD licence, aplikasi web framework open-source yang ditulis dengan PHP5. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It Is!".

Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Web. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

Selain implementasi MVC, Yii juga memperkenalkan front-controller (controller-depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Application mengumpulkan beberapa informasi mengenai request pengguna dan kemudian mengirimnya ke controller yang sesuai untuk penanganan selanjutnya.[16]

Diagram berikut memperlihatkan struktur statis sebuah aplikasi Yii :

Gambar 2.15. Struktur Statis Aplikasi Yii (Yii, 2014)
  1. Fitur Yii Framework[17]

  2. Menurut pengembang dan komunitas Yii Framework dari situs web resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii :(Yii, 2014)

    1. Menggunakan pola MVC.Yii mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).

    2. Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Record, dan DB Migration. Yii memungkinkan pengembang menggunakan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.

    3. Form input dan validasi. Yii menyediakan form input dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan form dan melakukan validasi input dari form.

    4. AJAX Widget. Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery, berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, treeview, data grid.

    5. Authentication dan authorization. Dukungan autentikasi dan autorisasi internal sehingga memudahkan pengembangan aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.

    6. Skin dan theme. Yii mengimplementasikan skin dan theme yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.

    7. Internationalization (I18N) dan localization (L10N). Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi bahasa dan lokasi seperti penggunaan waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.

    8. Web Services. Yii mendukung manajemen penanganan layanan web services.

    9. Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dan keseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatan performa dengan beragam pilihan media cache. Penggunaan media cache seperti database, APC, memcache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.

    10. Penanganan error dan logging, sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debuging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi.

    11. Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasi Web dari serangan seperti SQL injection, cross-site scripting (XSS), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.

    12. Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fungsional, menggunakan PHP Unit dan Selenium.

    13. Penghasil kode otomatis. Yii menyediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti meng-generate struktur dasar aplikasi, model,dan CRUD.

    14. Librari ekstension. Yii menyediakan dukungan ekstensi dan komponen tambahan sehingga beragam fitur tambahan dapat ditambahkan.

Definisi PHP

Menurut Arief (2011:45)[18], definisi PHP adalah sebagai berikut :

PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML.

Menurut Prasetio (2012:122)[19], “PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa script yang ditanam di sisi server”.

Menurut Oktavian (2010:31)[20], “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasisikan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML”. Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu :

  1. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache.

  2. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.

  3. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL.

  4. Merupakan software yang bersifat open source.

  5. Gratis untuk di-donwload dan digunakan.

  6. Memiliki sifat multiplatform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti: Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

Definisi UML

Menurut Widodo, (2011:6), “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

Menurut Nugroho (2010:6), ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented Programming).

Jenis-jenis Diagram UML

Menurut Widodo (2011:10), Berikut ini adalah definisi mengenai 9 diagram UML :

  1. Class Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi.

  2. Package Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

  3. Use Case Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

  4. Sequence Diagram : Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu.

  5. Communication Diagram : Bersifat dinamis. Diagram sebagai pengganti diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek- objek yang menerima serta mengirim pesan.

  6. State Chart Diagram : Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas.

  7. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

  8. Component Diagram : Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi ketergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

  9. Deployment Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time).

Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

Internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas. Seperti hal nya Jaringan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)

Secara harfiah, internet (kependekan dari inteconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu sistem antar perangkat komputer untuk lalu lintas itulah yang dinamakan network.(Darma, 2012:1)

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah jaringan global yang terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan yang memungkinkan terjadinya penyebaran informasi diantara jaringan-jaringan tersebut.

Sejarah Internet

Internet ialah sistem komputer umum, yang berhubungan secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internet working. Sebelum internet ada, ARPANET (US Advanced Researt Project Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, setelah itu internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Selanjutnya pemerintahan Amerika Serikat memberikan izin kearah komersial pada awal tahun 1990.

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Menurut Sibero (2012:32) “Website adalah suatu sistem yang berkaitan dengan dokumen digunakan sebagai media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada jaringan internet”.

Menurut Arief (2012:45)[18] “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, animasi, video) didalamnya yang menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Menurut Arief (2012:21)[18] “Browser adalah aplikasi yang mampu menjalankan dokumen-dokumen web dengan cara diterjemahkan”. Prosesnya dilakukan oleh komponen yang terdapat didalam aplikasi browser yang biasa disebut Web Engine. Semua dokumen web ditampilkan oleh browser dengan cara diterjemahkan. Beberapa jenis browser yang populer saat ini diantaranya adalah Internet Explorer yang diproduksi oleh Microsoft, Mozilla Firefox, Opera, dan Safari yang diproduksi oleh Apple.

Web Browser

Web browser adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk mencari, mengambil dan juga menampilkan konten di World Wide Web, termasuk halaman web, gambar, video dan file lainnya. Sebagai model client/server, browser merupakan client dijalankan pada komputer yang menghubungi web server dan meminta informasi. Web server mengirimkan informasi kembali ke web browser dan menampilkan hasilnya pada komputer atau perangkat internet lain yang mendukung browser.

Google Chrome

Google Chrome adalah sebuah browser internet yang dikembangkan oleh Google Inc. Menggabungkan desain minimal dengan teknologi canggih untuk membuat web lebih cepat, aman dan lebih mudah. Google Chrome menawarkan fitur diantaranya akses ke halaman favorit langsung dengan thumbnail, shortcut desktop untuk membuka aplikasi web, dan independen menjalankan tab dalam browser untuk mencegah tabrakan.

Mozilla Firefox

Mozilla Firefox adalah web browser platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan untuk dijalankan pada berbagai macam sistem operasi seperti Microsoft Windows, Linux, Mac OS X, dan FreeBSD. Mozilla menawarkan pilihan kustomisasi dan fitur seperti kemampuan untuk memblokir jendela pop-up, tab browsing, privasi dan keamanan tindakan, pencarian cerdas, dan RSS bookmark secara langsung.

Safari

Safari adalah sebuah web browser buatan Apple Inc. yang dipasang bersama Mac OS X dan iOS operating systems. Safari dirilis pada 7 Januari 2003 dan menjadi Apple browser default sejak Mac OS X v10.3. Safari juga sebagai browser original untuk iOS.

Literature Review

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Hasibuan, Literatur review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah. Literatur review berisi ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis tentang beberapa sumber pustaka (dapat berupa artikel, buku, slide, informasi dari internet, dan lain-lain) tentang topik yang dibahas, dan biasanya ditempatkan pada bab awal. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain dapat juga dimasukkan sebagai pembanding dari hasil penelitian yang akan dicobakan disini. Semua pernyataan dan/atau hasil penelitian yang bukan berasal dari penulis harus disebutkan sumbernya, dan tatacara mengacu sumber pustaka mengikuti kaidah yang ditetapkan. Suatu literatur review yang baik haruslah bersifat relevan, mutakhir (tiga tahun terakhir), dan memadai.

Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama. Metode Literature Review ini dilakukan untuk menunjang metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Kajian Literature Review

Dalam melakukan kajian literature review ini, langkah-langkah yang harus di lakukan, yaitu:

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

  4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

  5. Untuk mengetahui orang lain yang spesialis dan mengerjakan di area penelitian yang sama, sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberi kontribusi sumber daya yang berharga.

Literature Review

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai absensi mahasiswa baru secara online dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penilaian absensi secara online ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Tania Karim Penelitian yang dilakukan oleh Tania Karim berjudul “Analisa Bimbingan Online Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Penelitian ini menjelaskan tentang pelayanan informasi yang bermutu bagi mahasiswanya yaitu dengan adanya sistem bimbingan online pada Perguruan Tinggi Raharja. Sistem ini untuk memberikan kemudahan dalam melaksanakan bimbingan pada Perguruan Tinggi Raharja, menciptakan sistem baru yang dapat meningkatkan mutu pada Perguruan Tinggi Raharja, dan dapat mengidentifikasi dengan baik semua kebutuhan-kebutuhan mahasiswa terkait dengan bimbingan online pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Rezqi Martha Utami Penelitian yang dilakukan oleh Rezqi Martha Utami berjudul “Analisa Absensi Online Mahasiswa Menggunakan Swipe Card Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Sistem ini diharapkan dapat dijadikan dasar untuk menghasilkan informasi yang akurat, cepat, tepat, dan efisien. Guna meningkatkan mutu dan pelayanan terhadap pemakai sistem tersebut.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Kurniati, A. (2012). Penerapan Aplikasi QR Code Reader dan QR Code Generator Secara Mobile untuk Mengelola Benda Cagar Budaya Kota Salatiga (Doctoral dissertation, Program Studi Teknik Informatika FTI-UKSW).

  4. Penelitian yang telah dilakukan oleh Ria Wulandari yang berjudul "Perancangan Dan Implementasi Sistem Absensi Karyawan Berbasis WEB Dengan Metode Intelligence Artificial Informatics Sebagai Virtual Staf Bagian Pemasaran Pada Perguruan Tinggi Raharja" ini, diusulkan untuk memperbaiki kekurangan yang ada pada sistem yang sedang berjalan, dimana kekurangan pada penelitian sebelumnya masih belum terintegrasi dengan baik Penelitian ini menggunakan metode berbasis WEB dengan aplikasi ASP - SQL Server (Ria Wulandaari : 2008)

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Rachman Mulyandi berjudul "Aplikasi Absensi Pegawai Kecamatan Batuceper Tangerang Dalam Meningkatkan Akurasi Informasi" Penelitian pada sistem absensi pegawai Kecamatan Batuceper yang masih berjalan secara manual. Dari hasil penelitian ditemukan permasalahan yang terjadi yaitu mengenai hal keefektifan dan keefisiensi waktu dalam proses absensi. Bentuk laporan absensi yang ada saat ini masih berupa tulisan sehingga dapat menyulitkan dalam proses pencarian data. Selain itu kemungkinan terjadinya data absensi yang hilang bisa saja terjadi. Dari hasil penelitian makan akan diberikan pemecahan masalah dengan membuat suatu aplikasi sistem absensi yang akan mencatat daftar kehadiran pegawai, waktu kedatangan, waktu pulang, yang akan dibuat secara sistematis dan terkomputerisasi. Sistem ini dapat mengurangi tingkat kesalahan dengan cara menginputkan nomor induk pegawai dalam proses absensi tersebut. (Rachman Mulyandi : 2013)

  6. Penelitian Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dilakukan oleh Abdul Rohman berjudul "Analisa Sistem Informasi Absensi Pegawai DPRD Kota Tangerang". Penelitian ini diusulkan untuk mengembangkan penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya. Penelitian ini menggunakan PHP dengan database MySQL server. Dengan pengembangan ini diharapkan mempermudah proses absensi pegawai yang belum optimal karena masih menggunakan sistem manual yakni dengan menggunakan catatan pada buku absensi pegawai. (Abdul Rohman : 2008)

  7. Penerapan Aplikasi Client Server Untuk Pelaporan Perkembangan Akademik dan Mental Siswa Menggunakan Framework Yii dan SMS Gateway (Studi Kasus: SLB Negeri Salatiga), Yosua Saputro Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Maret 2013.

  8. Nugraha, M. Pasca, Rinaldi Munir. 2011. “Pengembangan Aplikasi QR Code Generator dan QR Code Reader dari Data Berbentuk Image”. Institut Teknologi Bandung : Konferensi Nasional Informatika – KNIF 2011 ISSN: 2087 – 3328.

  9. Warsito, Ary Budi, Muhamad Yusup, Yulianto. 2014. “Kajian Yii Framework Dalam Pengembangan Website Perguruan Tinggi”. Jurnal CCIT Vol.7 No.3 Mei 2014. ISSN: 1978 - 8282. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja

  10. Yulianto, Aini Qurotul, Novelia Tasya Perancangan PEN+ menggunakan metode Yii Framework pada Perguruan Tinggi Raharja Sensi Journal Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja


BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin maraknya perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang. Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkat nya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor : 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusan nya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntansi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusan nya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA.

Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200 ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitas nya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

  1. Pada 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor : 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

  2. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.

  3. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.

  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.

  5. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.

  6. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.

  7. Tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

  8. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

Jurusan / Program Studi Perguruan Tinggi Raharja

  1. Jurusan / Program Studi pada STMIK Raharja

  2. Tabel 3.1 Jurusan / Program Studi STMIK Raharja


  3. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

  4. Tabel 3.2 Jurusan / Program Studi AMIK Raharja

Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan profesional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Misi Perguruan Tinggi Raharja

Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap Departemen

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

  1. Presiden Direktur

  2. Wewenang :

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

    4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Dharma Perguruan Tinggi.

    Tanggung Jawab :

    1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

  3. Direktur

  4. Wewenang:

    1. Merupakan wakil presiden direktur.

    2. Membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

  5. Pembantu (Bidang Akademik)

  6. Wewenang :

    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

    2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program study sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

    3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

    4. Mengadakan afiliasi.

    5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

  7. Pembantu Direktur II (Administrasi)

  8. Wewenang :

    1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.

    2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.

    3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

  9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

  10. Wewenang :

    1. Membina kegiatan kemahasiswaan.

    2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.

    3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

  11. Asisten Direktur Akademik

  12. Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.

    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

  13. Kepala Jurusan

  14. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.

    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

    3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.

    4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.

    5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan atau konsentrasi baru dalam jurusannya.

    6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

  15. Asisten Direktur Finansial

  16. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.

    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.

    2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.

    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  17. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

  18. Wewenang:

    1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial.

    2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisten Direktur Finansial.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa

    2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

  19. Asisten Direktur Operasional (ADO)

  20. Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar

    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.

    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  21. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

  22. Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    2. Wewenang :

      1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.

      2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya

      3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan

      4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      Tanggung Jawab:

      1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semester nya.

      2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.

      3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

    3. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    4. Wewenang :

      1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.

      2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.

      4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

      Tanggung Jawab :

      1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.


Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Rancangan Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Languange (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan
Gambar 3.3 Use case Diagram pada Sistem Berjalan

Berdasarkan gambar Use Case Diagram pada gambar 3.3, maka dapat didefinisikan sebagai berikut :

  1. Sistem berjalan terdiri dari seluruh kegiatan absensi online

  2. Terdapat 4 Actor yang terdiri dari, Dosen, RCEP, Adm Dosen dan Admin AO (Absensi Online)

  3. Terdapat 10 usecase yang terdiri pada sistem absensi online berjalan

Activity Diagram Sistem Yang Berjalan
Gambar 3.4 Activity Diagram pada Sistem Berjalan

Berdasarkan gambar Activity Diagram Diagram pada gambar 3.3, maka dapat didefinisikan sebagai berikut :

  1. Terdapat 1 initial code dengan objek diawal

  2. Terdapat 7 action dari sistem berjalan berdasarkan eksekusi dari 3 aksi yaitu: Login, Buka RME (Raharja Education and Entertainment), dan membuka Absen Mahasiswa

  3. Final state, objek yang diakhiri.


Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan
Gambar 3.5 Sequence Diagram pada Sistem Berjalan

Berdasarkan gambar Sequence Diagram Diagram pada gambar 3.3, maka dapat didefinisikan sebagai berikut :

  1. Terdapat 3 actor yang melakukan kegiatan, yaitu: RCEP, Dosen dan Admin Dosen.

  2. Terdapat 1 Lifeline objek entity.

  3. Terdapat 4 Message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi - informasi tentang aktifitas yang terjadi


Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah 3.3.1 Permasalahan yang dihadapi

Berdasarkan observasi terhadap sistem absensi online yang diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja sudah cukup baik akan tetapi masih sangat ketinggalan karena masih menggunakan ASP (Active Server Pages), masih di klik serta memanggil satu persatu mahasiswa dan kegiatan belajar mengajar menjadi kurang efektif karena seringkali terganggu akibat seringnya komputer kelas yang tidak terhubung dengan server absensi online, maka dengan seiring perkembangan teknologi. Sistem Absensi dapat lebih efektif dengan penggunaan scanning Qrcode dimana mengharuskan Mahasiswa untuk melakukan pembuatan Qrcode setiap ingin menghadiri Absensi sebuah Perkuliahan yang diselenggarakan lalu Qrcode yang dimiliki harus dilakukan scanning pada device yang disediakan.pada ruangan Dengan berkembangnya sebuah sistem makan sistem akan sangat berguna dan bermanfaat bagi para user antara lain Dosen, Mahasiswa, Administrasi Kehadiran dan pada sistem Pena sudah memiliki dengan mudah diakses user dengan Login Pena menggunakan Email Rinfo Pribadi Raharja.

Analisa Batasan Sistem

Batasan pada Analisa Sistem yang dilakukan penulis, Penelitian yang dilakukan oleh penulis Mahasiswa ataupun Administrasi Kehadiran. Informasi yang dapat diperoleh adalah Data Absensi yang hadir secara nyata (real) sesuai yang hadir dalam perkuliahan yang diselenggarakan untuk dapat memberikan penilaian kinerja Dosen dan Mahasiswa.

Analisa Kelebihan dan Kekurangan dari Sistem yang Berjalan

Dalam penelitian analisa sistem Pena terutama adalah penyampaian informasi untuk kualitas kinerja Dosen dan Mahasiswa yang sedang berjalan saat ini, penulis dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem yang berjalan adalah

  1. Kelebihan adanya Viewboard Pena dapat membantu menilai kinerja dosen dan mahasiswa dalam kehadiran di perkuliahan secara lebih transparan.

  2. Kelebihan adanya sistem Pena akan dapat memberikan data yang real sesuai dengan kinerja dosen dan mahasiswa..

  3. Kelebihan adanya sistem Pena dapat lebih efesien waktu dan tidak mengganggu waktu pembelajaran antara dosen dan mahasiswa.

Alternatif Pemecahan Masalah

Penelitian dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, antara lain :

  1. Masih memakai bahasa pemerograman asp (Active Server Pages) yang notabenya adalah bahasa pemerograman yang telah usang

  2. Masih menggunakan local server sebagai media penyimpanan

  3. Diperlukan Viewboard Public untuk secara umum melihat rekapan kehadiran sesama dosen dan sesama mahasiswa secara keseluruhan.

  4. Adanya Viewboard dapat menampilkan informasi baru terkait kehadiran absensi dalam sistem Pena.

  5. Sistem Pena pastinya dirancang dengan user friendly menggunakan GUI (Graphic User Interface)

Strategy Project

Dalam pemecahan masalah yang ada dan sudah dijabarkan diatas, maka dapat diperoleh beberapa strategy untuk mengembangkan sistem Pena pada Perguruan Tinggi. Strategy dapat bermanfaat sebagai tolak ukur kebutuhan sistem yang akan diusulkan. Berikut tabel 15 ( lima belas) strategy pengembangan sistem Pena.

Tabel 3.3 Strategy Project

BAB IV

PENUTUP


Kesimpulan

Dari perancangan perancangan prototype input pena (penilaian absensi) menggunakan qr code scanner sebagai media absensi perkuliahan ada beberapa kesimpulan , antara lain :

  1. Inovasi yang sedang dikembangkan oleh manusia dengan perkembangan teknologi, termasuk rancangan yang yang sedang di teliti penulis pada tugas kkp ini.

  2. Cara kerja dari perancangan prototype input pena (penilaian absensi) ini ialah dengan memanfaatkan ios sebagai inputan scanner yang terhubung dari ios ke web service yii framework.

  3. Dalam proses absensi kehadiran absensi mahasiswa pada kegiatan perkuliahan dimana memakan waktu absensi yang cukup lama dan dalam merekap absensi dosen dan mahasiswa memakan waktu serta ketelitian. Mahasiswa Raharja tentunya jika ada satu sistem baru dengan mudah diakses nya dan dikarenakan Magic Key Pribadi Raharja adalah Rinfo maka dengan sistem baru ini juga memudahkan pribadi raharja dengan akses login sistem menggunakan SSO ( Single Sign On ).

Saran

Berdasarkan perancangan dan kesimpulan di atas, ada beberapa saran yang dapat di berikan dalam rangka perancangan prototype input pena (penilaian absensi) menggunakan qr code scanner, yaitu  :

  1. Memudahkan penggunanya untuk melakukan absen kehadiran dengan mudah praktis dan efisien, tidak banyak memakan waktu.

  2. Di era masa kini yang manusia ingin mengerjakan sesuatu dengan mudah dan praktis, maka dibuatlah rancangan prototype input pena (penilaian absensi) menggunakan qr code scanner untuk mempermudah proses absensi mahasiswa atau mahasiswi saat ini.

  3. Di harapkan rancangan ini bisa di kembangkan lebih lanjut agar bisa memudahkan mahasiswa melakukan absensi dengan praktis dan efisien.

  4. Memerlukan adanya penambahan menu untuk memfasilitasi kegiatan absensi terkait dalam PENA.

DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: Rineka Cipta.
    2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
    3. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset
    4. 4,0 4,1 4,2 Simarmata (2010:299). ”Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: CV Andi Offset
    5. Mall. 2009. “Rekayasa Perangkat Lunak 2.” Jakarta: PT Rineka Cipta.
    6. 6,0 6,1 6,2 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
    7. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
    8. Handaya, W.B.T, dan Hakim Hartanto. 2011. “Pengembangan Aplikasi Berbasis Website Untuk Jejaring Dan Komunikasi Dalam Organisasi Majelis Agama Konghucu Indonesia (MAKIN) ”. Jurnal Sistem Informasi Vol. 6, No. 2, September 2011.
    9. Budiman, Agustiar. 2012. “Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website”. Makalah Halaman: 4.
    10. 10,0 10,1 10,2 Siddiq, Asep Jafar. 2012. “Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website”, Makalah Halaman: 4.
    11. Guritno, Sudaryono dan Untung Rahardja. “theory and application of IT Research”, April2010, Halaman: 302.
    12. Masooma Yousuf dan M.asger. 2015. “Comparison of Various Requirements Elicitation Techniques” International Jurnal Of Computer applications (ISSN 0975-8887 Vol.116 No.4, April 2015).
    13. 13,0 13,1 13,2 13,3 Siahaan, Daniel. 2012. “Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    14. Imron, Ali. 1994 Manajemen peserta didik, jilid I / Ali Imron. Malang : Proyek OPF IKIP Malang
    15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 Malik, dkk. 2009. “ANEKA PROYEK Mikrokontroler PIC16F84/A”. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
    16. Website Yii Framework. 2014. Fundamental Model-View-Controller (MVC). http://www.yiiframework.com/doc/guide/1.1/id/basics.mvc.
    17. Website Yii Framework. 2014. Fitur Yii Framework. http://www.yiiframework.com/features/
    18. 18,0 18,1 18,2 Arief, M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
    19. Prasetyo, Imam. 2013. Pengenalan Monitoring Jaringan Komputer. Diambil dari http://ilmukomputer.org
    20. Oktavian, Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta: Mediakom.

    DAFTAR LAMPIRAN

    LAMPIRAN A :

    A.1. Surat Pengantar Kuliah Kerja Praktek (KKP)

    A.2. Surat Penugasan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

    A.3. Formulir Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

    A.4. Kartu Bimbingan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

    A.5. Hasil Bimbingan (KKP)

    A.6. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

    A.7. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil Dan Tidak Cocok Kurikulum

    A.8. Daftar Nilai

    A.9. Kurikulum

    A.10. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

    A.11. Formulir Seminar Proposal

    A.12. Formulir Materi Proposal


    LAMPIRAN B :

    B.1. Sertifikat Prospek

    B.2. Sertifikat TOEFL

    B.3. Sertifikat Tridharma RCEP

    B.4. Sertifikat Training iDuHelp!

    B.5. Sertifikat Tridharma iDuHelp!

    B.6. Sertifikat menjadi Peserta iLearning iDol 8

    B.7. Sertifikat IT Nasional

Contributors

Romzisyauqi