KP1433482085

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN PROTOTYPE PENSIL (PENILAIAN ASISTEN LAB)

MENGGUNAKAN QRCODE SCANNER UNTUK MENINGKATKAN

KUALITAS PENGABDIAN TRI DHARMA

PADA PERGURUAN TINGGI


LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK



OLEH:

1433482085 ANGGY FATILLAH




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)





LEMBAR PERSETUJUAN

PERANCANGAN PROTOTYPE PENSIL (PENILAIAN ASISTEN LAB)

MENGGUNAKAN QRCODE SCANNER UNTUK MENINGKATKAN

KUALITAS PENGABDIAN TRI DHARMA

PADA PERGURUAN TINGGI


Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Business Intelligence

STMIK Raharja Tahun Akademik 2016/2017.



Tangerang, 17 Juli 2017

Dosen Pembimbing




( Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I )

NID. 14012




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1433482085
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology


Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah digunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 17 Juli 2017
ANGGY FATILLAH
NIM. 1433482085

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

Its rapidly growing technological advances we are of course very important for midwives, education and so on. And we are following the development of advances in technology. On College Attendance Raharja is an advantage because Attendance is avery important thing to indicate the presence of a person. And attendance process that usually goes is still using paper absentee or attendance in fill form using google docs be presentable and not well-ordered. In an age of sophisticated writers doing research methods, data collection and the formulation of problems that often occur in the process of attendance. The end result of this research is to use the new system named Pencil (assessment of Lab Assistant) which is currently still in the process of making a stand. In this system implemented using Qrcode absentee, who is an Assistant lab if the absences only create Generate Qrcode on a website pensil.raharja.ac.id and then live scan qrcode on device that has been provided, with the presence of a new system may be as effective.

Keyword: Attendance, Qrcode, pencil "Easy Kan Wah"’’

ABSTRAK

Semakin berkembang pesatnya kemajuan teknologi kita tentunya sangat penting untuk bidan pendidikan dan sebagainya. Dan kita menjadi mengikuti perkembangan kemajuan teknologi tersebut. Pada Perguruan Tinggi Raharja Absensi merupakan suatu keunggulan karena Absensi merupakan suatu hal yang sangat penting untuk menunjukan kehadiran seseorang. Dan proses absensi yang biasanya masih berjalan adalah menggunakan absensi memakai kertas ataupun absensi menggunakan mengisi form google docs menjadi tidak rapih dan tidak tertata dengan baik. Di zaman yang serba canggih ini penulis melakukan metode penelitian, pengumpulan data dan perumusan masalah yang sering terjadi pada proses absensi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah menggunakan sistem baru yang bernama Pensil (Penilaian Asisten Lab) yang dimana saat ini masih dalam tahan proses pembuatan. Dalam sistem ini menerapkan absensi menggunakan Qrcode, yang seorang asisten lab kalau absensi hanya tinggal create Generate Qrcode pada sebuah website pensil.raharja.ac.id lalu tinggal scan qrcode pada device yang telah disediakan, dengan adanya sebuah sistem baru ini semoga absensi menjadi efektif.

Kata kunci : Absensi, Qrcode, Pensil “Wah Gampang Kan”

KATA PENGANTAR

Pertama-tama penulis mengucapkan terimakasih kepada Allah SWT yang sudah mengizinkan penulis dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat waktunya. Adapun judul laporan KKP ini adalah “Perancangan Prototype Pensil (Penilaian Asisten Lab) Menggunakan Qrcode Scanner Untuk Meningkatkan Kualitas Pengabdian Tri Dharma Pada Perguruan Tinggi”

Penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini disusun untuk sebagai salah satu syarat melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi. Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber terpercaya dalam mendukung penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini.

Pada kesempatan ini juga penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam penulisan laporan KKP ini, antara lain :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M,Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.

  4. Ibu Qurotul Aini S.Kom, M.T.I selaku Pembimbing yang sangat baik dan sabar dalam mengarahkan Penulis menyelesaikan laporan analisa.

  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada Penulis.

  6. Kedua Orang Tua, Saudara Kembar, dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan yang tiada hentinya dan doanya untuk keberhasilan Penulis dalam Kuliah Kerja Praktek.

  7. Teman-teman Geng Cihuy, Geng Cablak, Geng Rain serta teman-teman yang lain yang senantiasa mensupport selama Penulis dalam menjalankan Kuliah Kerja Praktek.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, sehingga penulis mengharapkan saran maupun kritik yang bersifat membangun.

Tangerang, 17 Juli 2017
ANGGY FATILLAH
NIM. 1433482085

Daftar isi


DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1. Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)

  2. Gambar 2.2. Bagan Alir Dokumen (DocumentFlowchart)

  3. Gambar 2.3. Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)

  4. Gambar 2.4. Bagan Alir Program (ProgramFlowchart)

  5. Gambar 2.5. Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)

  6. Gambar 2.6. Logo Pen+ (Penilaian Plus)

  7. Gambar 2.7. Logo Pensil (Penilaian Asisten Lab)

  8. Gambar 2.8. Contoh QR Code

  9. Gambar 2.9. Diagram alir proses pembangkitan QR Code

  10. Gambar 2.10. Diagram alir proses pembacaan QR Code

  11. Gambar 2.11. Anatomi QR Code

  12. Gambar 2.12. Versi QR Code

  13. Gambar 2.13. Struktur Statis Aplikasi Yii (Yii, 2014)

  14. Gambar 2.14. Ruang Kerja Adobe DreamWeaver

  15. Gambar 3.1. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

  16. Gambar 3.2. Use case Diagram pada Sistem Berjalan

  17. Gambar 3.3. Activity Diagram pada Sistem Berjalan

  18. Gambar 3.4. Sequence Diagram pada Sistem Berjalan

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.1. Level Koreksi

  2. Tabel 3.1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

  3. Tabel 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

DAFTAR SIMBOL

Gambar 1. Simbol Use Case Diagram
Gambar 2. Simbol Activity Diagram
Gambar 3. Simbol Sequence Diagram

BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Pada perkembangan teknologi yang semakin maju dan sangat berkembang pesat ini tentunya sangat berpengaruh bagi kehidupan sehari-hari terutama dalam bidang pendidikan. Sistem absensi pada kegiatan Tridharma adalah hal yang sangat penting untuk kehadiran mahasiswa yang mengikuti Tridharma tersebut, Kegiatan Tridharma dapat berlangsung baik dengan adanya keaktifan mahasiswa untuk menghadiri setiap kegiatan Tridharma yang diwajibkan pada Perguruan Tinggi. Saat ini proses absensi mahasiswa menggunakan metode absensi pada komputer yang telah disediakan dan jika komputer rusak maka absensi menggunakan kertas. Metode ini mempunyai kelemahan dengan adanya kemungkinan menitip absen yang dilakukan oleh mahasiswa. Oleh karena itu, dibutuhkan pengawasan yang baik mengenai absensi mahasiswa yang melakukan kegiatan Tridharma. Maka dari itu Pensil (Penilaian Asisten Lab) hadir untuk mencari solusi nya yaitu dengan absen menggunakan Qrcode dan di scan menggunakan iPad akan menjadi solusi untuk tidak akan terjadinya menitip absen lagi.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka diperoleh sebuah judul, yaitu ”Perancangan Prototype Pensil (Penilaian Asisten Lab) Menggunakan Qrcode Scanner Untuk Meningkatkan Kualitas Pengabdian Tri Dharma Pada Perguruan Tinggi”.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah berbeda dengan masalah. Rumusan masalah merupakan suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data. Namun demikian terdapat kaitan erat antara masalah dengan rumusan masalah, karena setiap rumusan masalah penelitian harus didasarkan pada masalah.

Beberapa hal yang menjadi perumusan dalam penyusunan laporan ini

  1. Apakah merancang sistem QRcode yang bisa berkomunikasi dengan iPad?

  2. Apakah cara menggunakan website www.pensil.raharja.ac.id dalam melakukan absensi Tridharma?

  3. Apakah absensi menggunakan QRcode mendukung kegiatan Tridharma mahasiswa perguruan tinggi raharja?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai batasan pembahasan atas penyusunan laporan ini sehingga tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka ruang lingkup dalam laporan ini adalah sebagai berikut :

  1. Sistem Pensil (Penilaian Asisten Lab) sebagai suatu sistem untuk absen menggunakan Qrcode

  2. Sistem Pensil hanya dapat diakses oleh mahasiswa Tridharma di Perguruan Tinggi Raharja

  3. Pensil (Penilaian Asisten Lab) sebagai sistem penilaian yang dapat diakses di dalam website pensil.raharja.ac.id

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian merupakan rumusan kalimat yang menunjukkan adanya hasil, sesuatu yang diperoleh setelah penelitian selesai, sesuatu yang akan dicapai atau dituju dalam sebuah penelitian :

  1. Dengan adanya Qrcode dapat dimanfaatkan sebagai alat identifikasi dalam sebuah sistem Absensi Online.

  2. Dengan adanya pensil.raharja.ac.id dapat memudahkan proses penilaian absensi agar lebih efisien dan praktis.

  3. Dengan adanya absensi menggunakan Qrcode mempermudah proses absensi online terdapat mahasiswa tridharma apabila komputer tidak bisa digunakan

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini yaitu :

  1. Agar absensi menggunakan Qrcode memudahkan Admin melakukan penilaian absensi secara online.

  2. Agar sistem yang dibuat dapat menyimpan data laporan absensi mahasiswa yang melakukan tridharma.

  3. Agar proses penilaian absensi mahasiswa yang melakukan tridharma dapat menampilkan waktu saat kejadian.

Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian mempunyai rancangan penelitian tertentu. Rancangan ini tentang prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data dan kondisi arti apa data dikumpulkan dan dengan cara bagaimana data tersebut dihimpun dan diolah untuk digunakan dalam pembuatan laporan.

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan Kuliah Kerja Praktek yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

Adapun metode pengumpulan data yang digunakan maka penulis melakukan beberapa tahapan yaitu sebagai berikut:

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

  2. Peneliti telah melakukan pengamatan secara langsung terhadap proses penilaian yang dilakukan oleh admin kepada mahasiswa tridharma pada Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian dari hasil observasi yang dilakukan peneliti yaitu mengumpulkan beberapa data yang dijadikan sumber informasi untuk membantu proses analisa dalam pembangunan sistem.

  3. Metode Wawancara

  4. Dalam metode ini peniliti melakukan proses wawancara dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak stakeholder yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja. Metode ini dilakukan bertujuan untuk membuat sebuah sistem penilaian absensi secara online dan memperoleh data absensi mahasiswa tridharma yang lebih aktif.

  5. Metode Studi Pustaka

  6. Metode ini untuk memperoleh info dan mencatat serta mempelajari buku-buku atau literature review yang berkaitan dengan penelitian dari berbagai sumber yang didapat secara tertulis maupun Online. Sebagian besar peneliti melakukan pengumpulan data dan metode diambil dari internet, dan sisanya dari buku buku perpustakaan.

Metode Perancangan

Dalam laporan kuliah kerja praktek ini, perancangan yang digunakan adalah metode perancangan prototype guna mengembangkan penilaian absensi secara online sebagai tahap sistem selanjutnya.

Sistematika Penulisan

Dalam memahami dan mempermudah lebih jelas pembahasan masalah pada laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, maka materi yang terdapat pada Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dibagi menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Berisikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Berisikan landasan teori sebagai konsep dasar dalam proses pembuatan sistem dan beberapa pengertian yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan sebuah karya ilmiah yang memiliki daya guna.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan tentang gambaran dan sejarah singkat struktur organisasi Perguruan Tinggi Raharja, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah, berikut pembahasan nya.

BAB IV PENUTUP

Berisikan tentang kesimpulan pada sistem yang dibuat peneliti, kemudian saran dari sistem yang dibuat sebagai upaya untuk perbaikan dalam pengembangan sistem selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Definisi Sistem

Menurut Pratama (2014:07)[1] “Sistem adalah sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama.”

Menurut Tata Sutabri (2013 : 6)[2] Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Dari kedua definisi di atas, maka disimpulkan bahwa Sistem adalah sekelompok Objek yang saling berhubungan satu sama lain yang berfungsi untuk bersama-sama mencapai suatu tujuan tertentu.

Definisi Perancangan Sistem

Menurut Mohamad Subhan (2012:109)[3] dalam bukunya yang berjudul Analisa Perancangan Sistem mengungkapkan “Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”.

Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227)[4], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan yang untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi dengan baik.

Tahap-Tahap Rancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[4], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

  2. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Taufiq (2013:72)[5], “Informasi adalah data-data yang diolah sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

Menurut Darmawan (2013:2)[4], “Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya, keterpakaiannya sesuai dengan kebutuhan”.

Berdasarkan kedua definisi tersebut yang tertera diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah untuk menguji kebenarannya sehingga bermanfaat bagi pengguna dalam mengambil keputusan selanjutnya.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2013:38)[2], “Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolah transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”.

Menurut Taufiq (2013:17)[5], “Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang namanya komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

Berdasarkan kedua definisi tersebut, maka disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu dalam pengambilan keputusan.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2013:39)[2], sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yang terdiri dari:

  1. Blok Masukan (Input Block)

  2. Input mewakili data yang masuk ke dalan sistem informasi. Yang dimaksud dengan input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

  3. Blok Model (Model Block)

  4. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Definisi Teknologi Informasi

Menurut Martin (2014:08). ”Teknologi Informasi adalah salah satu alat yang digunakan oleh para manajer untuk mengatasi perubahan yang terjadi. Dalam hal ini perubahan yang dimaksud adalah perubahan informasi yang telah diolah dan dibuat sebelumnya dalam penyimpanan komputer”.

Konsep Dasar Prototype

Definisi Prototype

Menurut Jog (2013:09). “Prototype adalah bentuk dasar atau model awal dari suatu sistem atau bagian dari suatu sistem .Setelah dioperasikan, prototype ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan pemakai sistem yang juga meningkat”.

Menurut Raymond McLeod (2013:04) “Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping”.

Menurut Pressman (2013:05) “Dalam melakukan pengembangan sistem yang akan dikembangkan dapat menggunakan metode Prototype. Metode ini cocok digunakan untuk mengembangkan sebuah perangkat yang akan dikembangkan kembali”.

Menurut Seema dan Malhotra pada International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (2012:279)[6], “Prototyping is an attractive idea for complicated and large systems for which there is no manual process or existing system to help determining the requirements. A prototype is a toy implementation of a system; usually exhibiting limited functional capabilities, low reliability, and inefficient performance”.

(Prototyping adalah ide menarik untuk sistem yang rumit dan besar yang tidak ada proses manual atau sistem yang ada untuk membantu menentukan persyaratan. Sebuah prototipe adalah implementasi mainan dari sistem; biasanya menunjukkan kemampuan terbatas fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang tidak efisien)

Dari keempat definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa prototype adalah contoh produk atau sistem dalam bentuk yang sebenarnya dan dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

Daya Tarik Prototype

Menurut Darmawan (2013:230)[4], “Penggunaan maupun pengembang menyukai prototype karena alasan-alasan dibawah ini:

  1. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem

  2. Pengguna dapat melakukan pekerjaan lebih aktif dalam menentukan kebutuhan pengguna

  3. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem

  4. Implementasi menjadi jauh lebih baik mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan.

Jenis Jenis Prototype

Menurut Darmawan (2013:230)[4], “Terdapat dua jenis Prototype: Evolusioner dan Persyaratan. Protoype Evolutioner (Evolutioner Prototype) terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototype ini kemudian dilanjutkan Produksi. Jadi satu Prototype Evolutioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, Prototype Persayaratan (Requrement Prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Pengembangan Prototype Evolusioner menunjukan empat langkah dalam pembuatan suatu Prototype Evolusioner. Empat langkah tersebut adalah:

  1. Feasibility prototyping

  2. Requirement prototyping

  3. Desain Prototyping

  4. Implementation prototyping

Konsep Dasar Bahasa Pemograman

Definisi Bahasa Pemrograman

Menurut Munir (2013:13) mengemukakan bahwa “Bahasa pemrograman adalah bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program.” Untuk itu, bahasa pemrograman dibagi menjadi 4 (empat) tingkatan yaitu:

  1. Bahasa Mesin (Machine Language)

  2. Bahasa pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin komputer yang didalamnya terdapat Central Processing Unit (CPU) yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan, yaitu:

    1. Bila terjadi kontak atau ada arus bernilai 1.

    2. Bila tidak terjadi kontak atau arus bernilai 0.

  3. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)

  4. Karena banyak keterbatasan yang dimiliki bahasa mesin maka dibuatlah simbol yang mudah diingat yang disebut dengan mnemonic (pembantu untuk mengingat). Contoh : Bahasa Assembler, yang dapat menerjemahkan mnemonic.

  5. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)>

  6. Bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal dalam penulisan pernyatannya, mudah untuk dipahami, dan memiliki instruksi-instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.

    Contoh: Bahasa C

  7. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

  8. Bahasa pemrograman yang dalam penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung.

    1. Bahasa Berorientasi pada Prosedur (Procedure Oriented Language)

    2. Contoh: Algoritma, Fortran, Pascal, Basic, Cobol.

    3. Bahasa Berorientasi pada Masalah (Problem Oriented Language)

    4. Contoh: Report Program Generator (RPG).

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut McLeod mengutip dari buku Yakub (2013:5)[7], “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian. data berupa fakta dan angka secara relatif tidak berarti untuk pemakai”.

Menurut Sutabri (2013:1)[8], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

Pengolahan Data

Menurut Sutabri (2013:3)[2], Pengolahan data dapat diuraikan berikut ini:

  1. Penyimpanan Data (Data Storage) meliputi Pekerjaan Pengumpulan (Filing), Pencarian (Searching), untuk Pemeliharaan (Maintenance). Data disimpan di dalam suatu tempat yang biasanya dinamakan file. File bisa berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lainnya. Sehingga pada suatu catatan (record) dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha. Agar memperoleh kemudahan untuk Pencarian data (Searching) dari dalam file, maka file tersebut dibagi menjadi 2 (dua) jenis file, yaitu:

    1. File Induk (Master File)

    2. Data permanent yang umumnya hanya dibentuk satu kali saja dan digunakan untuk pengolahan data, contohnya: nama, nim, alamat.

    3. File Transaksi (Detail File)

    4. Data-data temporer terhadap suatu periode atau pada suatu bidang kegiatan atau periode yang dihubungkan dengan bidang kegiatan.

Penanganan Data (Data Handling) meliputi berbagai kegiatan, misal pengecekan, perbandingan, pemilihan, peringkasan dan penggunaan. Pengecekan data mencakup pemeriksaan data yang muncul di dalam berbagai daftar yang berhubungan atau yang datang dengan berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber tersebut dan mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan akan dilakukan dengan kegiatan dari pemeliharaan file (file maintenance). Penggunaan data (data manipulating) adalah kegiatan dalam menghasilkan informasi.

Konsep Dasar Absensi

Definisi Absensi

Menurut Erna Simonna (2013:09), “Absensi adalah suatu pendataan kehadiran, bagian dari pelaporan aktifitas suatu institusi, atau komponen institusi itu sendiri yang berisi data-data kehadiran yang disusun dan diatur sedemikian rupa sehingga mudah untuk dicari dan dipergunakan apabila sewaktu-waktu diperlukan oleh pihak yang berkepentingan” .

Definisi Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebih spesifik yaitu :

  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga ‘online‘ lebih pada menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.

  3. Dalam telekomunikasi, Istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

Konsep Dasar Database

Definisi Database

Menurut Sutanta (2012:12), “Suatu kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu. Tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu. Mengapa perlu database

  1. Menentukan kualitas informasi : akurat, tepat pada waktunya dan relevan.

  2. Mengurangi duplikasi data ( data redudancy )

  3. Hubungan data dapat ditingkatkan (data relatability)

  4. Salah satu komponen penting dalam sistem informasi karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.

Konsep Dasar iLearning

Definisi iLearning

Istilah iLearning (Intergrated Learning) berawal dari perkembangan metode pembelajaran dengan menggunakan iPad di Perguruan Tinggi Raharja yang dicetuskan pertama kali oleh Ir. Untung Rahardja, M.T.I (2011)[9], yang berisi 4B: Belajar Bermain, Berdoa dan Bekerja. Pembelajaran menjadi efisien, praktis dan menyenangkan yang menyeimbangkan antara otak kanan dan otak kiri sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih interaktif dan memiliki semangat yang tinggi dalam pembelajaran. Dengan didukung penggunaan iPad mahasiswa mudah untuk belajar serta menjelajah dunia hanya dengan sentuhan satu jari. Keempat unsur 4B tersebut dapat direalisasikan dalam keseharian dengan alat bantu iPad.

Istilah iLearning mengandung pengertian yaitu : ”Merupakan suatu metode pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja dalam upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Agarwal, Tayal dan Gupta (2013:131)[10]: “Flowchart is a convenient Technique to represent the Flow of control in a program”

( Diagram aliran adalah teknik yang mudah untuk mewakili control dalam program).

Menurut Sargunar (2013:231): “Flowchart is a pictorial representation of an algorithm in wich the steps are drawn in the form of different shapes of Boxes and the logical Flow is indicated by interconnecting arrows”. ( Diagram aliran adalah representasi bergambar dari suatu algoritma dimana langkah-langkah digambarkan dalam berbagai bentuk kotak dan aliran logikanya terhubung dengan garis panah)

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Flowchart adalah suatu teknik representasi dengan menggunakan kotak-kotak dan garis panah yang sangat mudah digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah atau aliran logika dalam algoritma program atau sistem.

Jenis-Jenis Flowchart

Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut:

  1. Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)

  2. Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam system secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.

    Gambar 2.1. Bagan Alir Sistem (SystemFlowchart)
  3. Bagan Alir Dokumen (DocumentFlowchart)

  4. Menelusuri alur data dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.


    Gambar 2.2 Bagan Alir Dokumen (DocumentFlowchart)
  5. Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)

  6. Mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.


    Gambar 2.3 Bagan Alir Skematik (SchematicFlowchart)
  7. Bagan Alir Program (ProgramFlowchart)

  8. Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan


    Gambar 2.4 Bagan Alir Program (ProgramFlowchart)
  9. Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)

  10. Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.


    Gambar 2.5 Bagan Alir Proses (ProcessFlowchart)

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam internasional Journal Of Computer application (2015:8), “Requirement Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirement. It is the initial and main process of requirement engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”. (Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)

Menurut Siahaan (2013:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Berdasarkan dari kedua definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Elisitasi adalah elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

Tahap-Tahap Elisitasi

Ada 4 tahapan dalam membuat proses Elisitasi, diantaranya adalah:

  1. Elisitasi Tahap I

  2. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  3. Elisitasi Tahap II

  4. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI.Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

    Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  5. Elisitasi Tahap III

  6. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan ?

    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan ?

    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

    2. Middle (M): Mampu dikerjakan.

    3. Low (L): Mudah dikerjakan.

  7. Final Draft Elisitasi

  8. Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

  9. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

  10. Menurut Siahaan (2013:67), Elisitasi Kebutuhan Bertujuan untuk:

    1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).

    2. Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batasan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

    3. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.

    4. Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang berinteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses Elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses Elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

    5. Mengenali tujuan dari sistem.

    6. Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

    




  11. Langkah-Langkah Elisitasi

  12. Menurut Siahaan (2013:75), Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

    1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.

    2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.

    3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.

    4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.

    5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

    6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

    7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

  13. Masalah Dalam Elisitasi

  14. Menurut Nuseibeh dalam Siahaan (2013:68), “tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yakni:

    1. Masalah ruang lingkup

    2. Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.

    3. Masalah pemahaman

    4. Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.

    5. Masalah perubahan

    6. Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu.Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Teori Khusus

Konsep Dasar Penilaian

Definisi Penilaian

Menurut Purnomo (2013), Penilaian merupakan suatu kegiatan untuk mentingkat atau derajat sesuatu objek atau kejadian yang didasarkan atas hasil pengukuran objek tersebut.

Menurut Anwar (2015), Penilaian adalah proses sistematik meliputi pengumpulan informasi (angka atau deskripsi verbal), analisis, dan interpretasi untuk mengambil keputusan.

Dari kedua definisi yang diatas maka dapat disimpulkan bahwa penilaian merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dalam kegiatan pengumpulan informasi untuk mengambil suatu keputusan.

Definisi Pen+ (Penilaian Plus)

Pen+ (Penilaian Plus) merupakan media penginputan nilai mahasiswa oleh dosen secara online yang dapat memberikan pelayanan mahasiswa terhadap kebutuhan informasi nilai secara efisien. Segala bentuk aktivitas penginputan nilai mahasiswa yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Hal ini terbukti efisiensi karena meringankan dosen dan pemangku akademik khususnya RPU hanya dengan mengakses http://penplus.raharja.ac.id/semua aktivitas dapat terselesaikan dengan baik. Pen+ dirancang sangat fleksibel sehingga proses penginputan nilai terjaga kerahasiaannya. Melalui Pen+, RPU juga dengan mudah mendapatkan hasil rekapan kualitas dosen pengajar.Pen+ adalah sebuah Sistem Penilaian Online yang bertujuan untuk meningkatkan pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja.

Gambar 2.6 Logo Pen+
Sumber: http://penplus.raharja.ac.id

Konsep Dasar Pensil (Penilaian Asisten Lab)

Definisi Penilaian Asisten Lab (Pensil)

Pensil (Penilaian Asisten Lab) adalah pelayanan absensi online oleh kehadiran asisten lab pada kegiatan Tridharma yang dapat memberikan pelayanan absensi online dan memberikan informasi kehadiran asisten lab.Pensil sangat berperan penting dalam memberikan nilai kepada asisten lab.


Gambar 2.7 Logo Pensil (Penilaian Asisten Lab)
Sumber: http://timur.ilearning.me/2017/03/02/usulan-logo-pensil/

Adapun manfaat dari Pensil itu sendiri adalah sebagai berikut:

  1. Agar absensi menggunakan Qrcode memudahkan Admin melakukan penilaian absensi secara online.

  2. Agar sistem yang dibuat dapat menyimpan data laporan absensi mahasiswa yang melakukan tridharma.

  3. Agar proses penilaian absensi mahasiswa yang melakukan tridharma dapat menampilkan waktu saat kejadian.

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Menurut Sibero (2013:32)[11] “Website adalah suatu sistem yang berkaitan dengan dokumen digunakan sebagai media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada jaringan internet”.

Menurut Arief (2013:45) “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, animasi, video) didalamnya yang menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Menurut Arief (2013:21) “Browser adalah aplikasi yang mampu menjalankan dokumen-dokumen web dengan cara diterjemahkan”. Prosesnya dilakukan oleh komponen yang terdapat didalam aplikasi browser yang biasa disebut Web Engine. Semua dokumen web ditampilkan oleh browser dengan cara diterjemahkan. Beberapa jenis browser yang populer saat ini diantaranya adalah Internet Explorer yang diproduksi oleh Microsoft, Mozilla Firefox, Opera, dan Safari yang diproduksi oleh Apple.

Definisi QR Code

QR Code adalah image berupa matriks dua dimensi yang memiliki kemampuan untuk menyimpan data di dalamnya. QR Code merupakan evolusi dari kode batang (barcode). Barcode merupakan sebuah simbol penandaan objek nyata yang terbuat dari pola batang-batang berwarna hitam dan putih agar mudah untuk dikenali oleh komputer

Gambar 2.8 Contoh QR Code

QR Code merupakan singkatan dari Quick Response Code, atau dapat diterjemahkan menjadi kode respon cepat. QR Code dikembangkan oleh Denso Corporation, sebuah perusahaan Jepang yang banyak bergerak di bidang otomotif. QR Code ini dipublikasikan pada tahun 1994 dengan tujuan untuk pelacakan kendaraan di bagian manufaktur dengan cepat dan mendapatkan respon dengan cepat pula

Gambar 2.10 Diagram alir proses pembangkitan QR Code

Diagram alir proses pembangkitan QR CodeLangkah-langkah untuk untuk membaca QR Code menjadi teks aslinya merupakan reverse atau kebalikan dari langkah-langkah pada pembangkitan QR Code.

Deskripsi
  1. Anatomi QR Code

  2. Gambar 2.11 Anatomi QR Code

    Beberapa penjelasan anatomi QR Code Menurut Ariadi (2013) antara lain:

    Finder Pattern berfungsi untuk identifikasi letak QR Code.

    1. Format Information berfungsi untuk informasi tentang error correction level dan mask pattern.

    2. Data berfungsi untuk menyimpan data yang dikodekan.

    3. Timing Pattern merupakan pola yang berfungsi untuk identifikasi koordinat pusat.

    4. QR Code, berbentuk modul hitam putih.

    5. Alignment Pattern merupakan pola yang berfungsi memperbaiki penyimpangan QR Code terutama distorsi non linier.

    6. Version Information adalah versi dari sebuah QR Code.

    7. Quiet Zone merupakan daerah kosong di bagian terluar QR Code yang mempermudah mengenali pengenalan QR oleh sensor CCD.

    8. QR Code version adalah versi dari QR Code yang digunakan.

  3. Versi QR Code

  4. Gambar 2.12 Versi QR Code

    QR Code dapat menghasilkan 40 versi yang berbeda dari versi 1 (21 x 21 modul) sampai versi 40 (177 x 177 modul). Tingkatan Versi QR Code 1 dan 2 berbeda 4 modul berlaku sampai dengan versi 40. Setiap versi memiliki konfigurasi atau jumlah modul yang berbeda. Modul ini mengacu pada titik hitam dan putih yang membentuk suatu QR Code. Setiap versi QR Code memiliki kapasitas maksimum data, jenis karakter dan tingkat koreksi kesalahan. Jika Jumlah data yang ditampung banyak maka modul yang yang akan diperlukan dan menjadikan QR Code menjadi lebih besar (Denso, 2011).

  5. Mengoreksi Kesalahan QR Code

  6. QR Code mampu mengoreksi kesalahan dan pengembalian data dalam pembacaan kode apabila QR Code kotor atau rusak. Menurut Denso (2011), Ada 4 tingkatan koreksi kesalahan dalam QR Code

    :
    Tabel 2.12 Level Koreksi

    Semakin tinggi tingkat koreksi kesalahan semakin besar juga versi QR Code. Faktor lokasi dan lingkungan operasi perlu di timbangkan dalam menentukan level QR Code. Level Q dan H baik digunakan di pabrik yang kotor. sedangkan L untuk tempat yang bersih. Level yang sering digunakan adalah level M dengan perkiraan koreksi mencapai 15%.

  7. Manfaat QR Code

  8. Beberapa manfaat yang terdapat pada QR Code menurut Denso (2011) antara lain :

    1. Kapasitas tinggi dalam menyimpan data

    2. Sebuah QR Code tunggal dapat menyimpan sampai 7.089 angka.

    3. Ukuran yang kecil

    4. Sebuah QR Code dapat menyimpan jumlah data yang sama dengan barcode 1D dan tidak memerlukan ruang besar.

    5. Dapat mengoreksi kesalahan

    6. Tergantung pada tingkat koreksi kesalahan yang dipilih, data pada QR code yang kotor atau rusak sampai 30% dapat diterjemahkan dengan baik.

    7. Banyak jenis data

    8. QR Code dapat menangani angka, abjad, simbol, karakter bahasa Jepang, Cina atau Korea dan data biner.

    9. Kompensasi distorsi

    10. QR Code tetap dapat dibaca pada permukaan melengkung atau terdistorsi.

    11. Kemampuan menghubungkan

    12. Sebuah QR Code dapat dibagi hingga 16 simbol yang lebih kecil agar sesuai dengan ruang. Simbol-simbol kecil yang dibaca sebagai kode tunggal apabila di scan menurut urutan.

  9. Fungsi QR Code

  10. QR Code berfungsi bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL, nomer telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan, pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Atau dengan kata lain sebagai penghubung secara cepat konten daring dan konten luring. Kehadiran kode ini memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang ditempelinya melalui ponsel secara efektif dan efisien. Pengguna juga dapat menghasilkan dan mencetak sendiri QR Code untuk orang lain dengan mengunjungi salah satu dari beberapa ensiklopedia kode QR.

    1. Kepentingan komersial

    2. Selain itu, desain QR memungkinkan penggunanya untuk memasukkan logo perusahaan, klip video ataupun foto ke QR Code, tanpa menghilangkan substansi informasi apapun dari sumber yang dimasukkan. Contoh penggunaan QR Code yang didalamnya memuat konten klip video adalah QR Code yang digunakan oleh kelompok penyanyi dari Inggris bernama Pet Shop Boys pada tahun 2007. Ketika kode dipindai dengan benar, maka pengguna akan diarahkan ke situs Pet Shop Boys. Selain itu pada tahun 2009 kode QR digunakan untuk kampanye pemasaran Movie 9 di San Diego Comic Con. Pada saat itu, pelanggan diberikan kartu yang menampilkan QR Code yang telah terintegrasi dengan karya seni yang bersangkutan. Jadi, pelanggan dapat mengakses cuplikan film melalui QR Code tersebut.

    3. Kepentingan umum

    4. Kode QR dapat dimanfaatkan sebagai keamanan makanan dengan cara menambahkan QR Code yang berisikan data-data mengenai kandungan nutrisi dan masa kadaluwarsa pada tiap label makanan sehingga pelanggan dapat merasa lebih aman dalam memilih makanan yang dibeli sebab mereka dapat mengetahui informasi-informasi tentang makanan tersebut. Di Jepang, hal ini telah diterapkan oleh McDonald. Terdapat 19 jenis "sandwich" yang diberi kode QR yang mengandung informasi alergi, jumlah kalori dan nutrisi yang terkandung dalam sandwich tersebut. Selain itu kode QR juga dapat diberikan di halte bus, sehingga penumpang dapat mengetahui keberadaan bus yang sedang ditunggu. Cara kerjanya adalah dengan memberikan hipertaut ke kamera CCTV di setiap jalan melalui koneksi internet pada ponsel. Lebih lanjut lagi, kode QR dapat dipasang pada kartu pelajar, sehingga akan mempermudah proses absensi siswa,dan mempermudah akses bagi para siswa, guru, dan orang tua murid kepada informasi proses belajar mengajar.

  11. Cara Penggunaan QR Code

  12. QR Code dapat digunakan pada ponsel yang memiliki aplikasi pembaca kode QR dan memiliki akses internet GPRS atau WiFi atau 3G untuk menghubungkan ponsel dengan situs yang dituju via QR Code tersebut. Pelanggan,yang dalam hal ini adalah pengguna ponsel hanya harus mengaktifkan program pembaca QR Code, mengarahkan kamera ke QR Code, selanjutnya program pembaca QR Code akan secara otomatis memindai data yang telah tertanam pada kode QR. Jika QR Code berisikan alamat suatu situs, maka pelanggan dapat langsung mengakses situs tersebut tanpa harus lebih dulu mengetikkan alamat dari situs yang dituju. Jika ingin mengakses QR Code dengan ponsel tanpa kamera, maka hal pertama yang harus dilakukan oleh pengguna adalah dengan menjalankan terlebih dahulu aplikasi peramban yang ada pada ponsel, lalu masukkan URL halaman yang bersangkutan, selanjutnya masukkan “ID” atau 7 digit nomor yang tertera dibawah kode dan klik tombol Go, maka pengguna akan memperoleh konten digital yang diinginkan. Hal ini tentu mempermudah pelanggan dalam mendapatkan informasi yang ditawarkan oleh pemilik usaha. Jenis-Jenis aplikasi yang dapat membaca QR Code antara lain misalnya Kaywa Reader, yang dapat di instal pada ponsel nokia, iMatrix, aplikasi untuk iPhone dan ZXing Decoder Online yang dapat digunakan untuk mendekode kode QR berupa imaji dengan memasukkan URL image maupun dengan menguploadnya.

Definisi YII Framework

Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi web berskala-besar. Yii adalah free software dengan lisensi BSD licence, aplikasi web framework open-source yang ditulis dengan PHP. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It Is!".

Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Web. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.[12]

Selain implementasi MVC, Yii juga memperkenalkan front-controller (controller-depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Diagram berikut memperlihatkan struktur statis sebuah aplikasi Yii:

Gambar 2.12 Struktur Statis Aplikasi Yii (Yii, 2014)
  1. Fitur Yii Framework

  2. Menurut pengembang dan komunitas Yii Framework dari situs web resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii :(Yii, 2014)[13]

    1. Menggunakan pola MVC.Yii mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).

    2. Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Record, dan DB Migration. Yii memungkinkan pengembang menggunakan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.

    3. Form input dan validasi. Yii menyediakan form input dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan form dan melakukan validasi input dari form.

    4. AJAX Widget. Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery, berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, treeview, data grid.

    5. Authentication dan authorization. Dukungan autentikasi dan autorisasi internal sehingga memudahkan pengembangan aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.

    6. Skin dan theme. Yii mengimplementasikan skin dan theme yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.

    7. Internationalization (I18N) dan localization (L10N). Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi bahasa dan lokasi seperti penggunaan waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.

    8. Web Services. Yii mendukung manajemen penanganan layanan web services.

    9. Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dan keseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatan performa dengan beragam pilihan media cache. Penggunaan media cache seperti database, APC, memcache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.

    10. Penanganan error dan logging, sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debuging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi.

    11. Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasi Web dari serangan seperti SQL injection, cross-site scripting (XSS), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.

    12. Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fungsional, menggunakan PHP Unit dan Selenium.

    13. Penghasil kode otomatis. Yii menyediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti meng-generate struktur dasar aplikasi, model,dan CRUD.

    14. Librari ekstension. Yii menyediakan dukungan ekstensi dan komponen tambahan sehingga beragam fitur tambahan dapat ditambahkan.

Definisi Php

Menurut Nugroho (2013:61)[14] “PHP atau singkatan dari Personal Home Page merupakan bahasa skrip yang tertanam dalam HTML untuk dieksekusi bersifat server side”. PHP termasuk dalam open source product, sehingga source code PHP dapat diubah dan didistribusikan secara bebas”.

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

Definisi UML (Unified Modeling Language)

Menurut Widodo (2013:6) "UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

Menurut Herlawati (2013:10). “ bahwa beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.

Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Menurut Henderi (2013:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

  6. Definisikan obyek - obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan Atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

    1. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

    2. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

Model UML (Unified Modeling Language)

Menurut Widodo (2013:10), “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.

Konsep Dasar Software Adobe DreamWeaver

Definisi Adobe Dreamweaver

Menurut Wahana Komputer (2013:2), ”Adobe Dreamweaver merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber secara langsung”.

Menurut Sibero, (2013:384)[11], Dreamweaver merupakan sebuah produk web developer yang dikembangkan oleh Adobe Sistems Inc, sebelumnya produk Dreamweaver dikembangkan oleh Macromedia Inc, yang kemudian sampai saat ini perkembangannya diteruskan oleh Adobe Sistems Inc, Dreamweaver dikembangkan dan dirilis dengan kode nama Creative Suit (CS).

Menurut Sigit (2013:1), “Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web”.

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS3 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion.

Ruang Kerja Adobe Dreamweaver

Ruang Kerja atau Workspace adalah bagian keseluruhan tampilan Adobe Dreamweaver. Ruang kerja Dreamweaver terdiri dari Welcome Screen, Menu, Insert Bar, Document Window, CSS Panel, Aplication Panel, Tag Inspector, Property Inspector, Result Panel, dan Files Panel. Masing-masing dari komponen tersebut memiliki fungsi dan aturan. Berikut di bawah ini penjelasannya


Gambar 2.13 Ruang Kerja Adobe DreamWeaver
  1. Document Window berfungsi menampilkan dokumen yang sedang dikerjakan.

  2. Insert Bar mengandung tombol-tombol untuk menyisipkan berbagai macam objek seperti image, table dan layer ke dalam dokumen.

  3. Document Toolbar berisikan tombol-tombol dan menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda dari Document Window.

  4. Panel Groups adalah kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lainnya yang dikelompokkan dibawah satu judul.

  5. Tag Selector berfungsi menampilkan hirarki tag disekitar pilihan yang aktif pada Design View.

  6. Property Inspector digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property objek atau teks.

  7. Files Panel digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs.

Konsep Dasar Notepad++

Definisi Notepad++

Notepad++ adalah sebuah text editor yang sangat berguna bagi setiap orang dan khususnya bagi para developer dalam membuat program. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa pemrograman yang berjalan diatas sistem operasi Microsoft Windows. Selain manfaat dan kemampuannya menangani banyak bahasa pemrograman, Notepad ++ juga dilisensikan sebagai perangkat free. Jadi, setiap orang yang menggunakannya tidak perlu mengeluarkan biaya untuk membeli aplikasi ini karena sourceforge.net sebagai layanan yang memfasilitasi Notepad ++ membebaskannya untuk digunakan.

Konsep Dasar MySQL

Definisi MySQL

MySQL dibuat oleh MySQL AB (dulu TeX), sebuah perusahaan yang berkedudukan di Swedia. MySQL resminya dibaca “my Ess Que El”, meskipun banyak orang yang melapalkannya “my sequel”. MySQL adalah RDBMS (Relational Database Management System), dan telah banyak diaplikasian pada level enterprise (dalam artian dapat dipakai dalam bisnis high-end setara dengan Microsoft SQL Server, Oracle, Sybase, SAP, dan lain-lain). Menurut B.Herry Suharto dan Soesilo Wijono (2006 : 4) beberapa fitur dan keunggulan dari MySQL ialah:

  1. Tidak ada memory-leak serta pemakaian memori yang sangat optimal

  2. Tersedia berbagai API untuk bahasa C++, Java (JDBC dengan Conector/J), Phyton, Perl, Tcl, ODBC (My ODBC), Eiffel, dan Ruby.

  3. MySQL juga multiflatform, yang tersedia untuk UNIX (termasuk Linux), windows dan Mac

  4. MySQL dapat menangani database relational dan dapat dipakai untuk arsitektur standalone maupun client server

  5. Software MySQL adalah open source, artinya kita dapat mengambil, memakai, dan mengubah source-nya dengan bebas, tanpa biaya.

Konsep Dasar Xampp

Definisi Xampp

XAMPP adalah satu paket komplit web server yang mudah dipasang di berbagai sistem operasi. Dalam paketnya sudah terkandung Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), dan berbagai pustaka bantu lainnya. XAMPP tersedia untuk Linux, Windows, MacOS maupun Solaris sehingga sangat memudahkan membuat web server multiplatform.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Literature review berisi uraian tentang teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah.

  1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Dhita Rukmianti yang berjudul "Pengembangan Sistem Informasi Absensi Karyawan Pada Perguruan Tinggi Raharja" ini, diusulkan untuk memperbaiki kekurangan yang ada pada sistem yang sedang berjalan dimana sistem belum mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan dengan cepat karena masih menggunakan sistem manual. Proses absensi yang diusulkan menggunakan sistem terpusat sehingga hasil dari proses sistem informasi dapat sesuai dengan yang diharapkan, dan dapat lebih meningkatkan kinerja manajemen dalam kedisiplinan karyawan yang lebih efektif untuk mengetahui peningkatan tentang diri karyawan berdasarkan data absensinya. (Dhita Rukmianti : 2009)

  2. Penelitian yang telah dilakukan oleh Ria Wulandari yang berjudul "Perancangan Dan Implementasi Sistem Absensi Karyawan Berbasis WEB Dengan Metode Intelligence Artificial Informatics Sebagai Virtual Staff Bagian Pemasaran Pada Perguruan Tinggi Raharja" ini, diusulkan untuk memperbaiki kekurangan yang ada pada sistem yang sedang berjalan, dimana kekurangan pada penelitian sebelumnya masih belum terintegrasi dengan baik Penelitian ini menggunakan metode berbasis WEB dengan aplikasi ASP - SQL Server (Ria Wulandari : 2008)

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Riska Dwi Putri yang berjudul "Perancangan Dan Implementasi Sistem Absensi Karyawan Berbasis WEB Dengan Metode Intelligence Acces Card Pada Perguruan Tinggi Raharja" ini, diusulkan untuk memperbaiki kekurangan yang ada pada sistem yang sedang berjalan, dimana kekurangan pada penelitian sebelumnya masih belum terintegrasi dengan baik, laporan rekap absensi makin berbentuk excel, sehingga tidak terkomputerisasi dengan baik. Oleh karena itu penelitian ini diusulkan memperbaiki kekurangan pada penelitian yang sedang berjalan. Penelitian ini menggunakan metode berbasis WEB dengan aplikasi ASP - SQL Server. (Riska Dwi Putri : 2008)

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Rachman Mulyandi berjudul "Aplikasi Absensi Pegawai Kecamatan Batu ceper Tangerang Dalam Meningkatkan Akurasi Informasi" Penelitian pada sistem absensi pegawai Kecamatan Batu ceper yang masih berjalan secara manual. Dari hasil penelitian ditemukan permasalahan yang terjadi yaitu mengenai hal keefektifan dan keefisiensi waktu dalam proses absensi. Bentuk laporan absensi yang ada saat ini masih berupa tulisan sehingga dapat menyulitkan dalam proses pencarian data. Selain itu kemungkinan terjadinya data absensi yang hilang bisa saja terjadi. Dari hasil penelitian makan akan diberikan pemecahan masalah dengan membuat suatu aplikasi sistem absensi yang akan mencatat daftar kehadiran pegawai, waktu kedatangan, waktu pulang, yang akan dibuat secara sistematis dan terkomputerisasi. Sistem ini dapat mengurangi tingkat kesalahan dengan cara menginputkan nomor induk pegawai dalam proses absensi tersebut. (Rachman Mulyandi : 2013)

  5. Penelitian Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dilakukan oleh Abdul Rohman berjudul "Analisa Sistem Informasi Absensi Pegawai DPRD Kota Tangerang". Penelitian ini diusulkan untuk mengembangkan penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya. Penelitian ini menggunakan PHP dengan database MySQL server. Dengan pengembangan ini diharapkan mempermudah proses absensi pegawai yang belum optimal karena masih menggunakan sistem manual yakni dengan menggunakan catatan pada buku absensi pegawai. (Abdul Rohman : 2008)

  6. Penelitian yang dilakukan Catur Fifty Anas Sari, Lies Yulianto dari Universitas Surakarta berjudul "Perancangan Sistem Informasi Absensi Menggunakan Finger Print di Badan Perencanaan Pembangunan Daerah dan Penanaman Modal Kabupaten Pacitan". Permasalahan yang ada pada sistem absensi pegawai di Badan Perencanaan Pembangunan Daerah dan Penanaman Modal Kabupaten Pacitan masih dilakukan secara manual dengan melakukan absensi tanda tangan pada kertas dan juga terdapat kecurangan para pegawai yang menitipkan tanda tangan absensinya. Dari permasalahan tersebut maka dibuatlah sistem absensi menggunakan finger print dengan tujuan untuk menerapkan aplikasi yang mudah digunakan dengan hasil yang maksimal dan cara pemakaian yang mudah. Pembuatan aplikasi ini menggunakan database sebagai proses penyimpanan data. Kelebihan dari sistem ini dapat meningkatkan kedisiplinan dalam mengemban tugas

Berdasarkan dari enam Literature Review yang ada, telah banyak penelitian tentang Absensi Online. Maka dari itu penulis mengambil satu sample atau contoh untuk dijadikan acuan dari ke 6 (enam) literature review diatas yaitu dengan judul Dari enam Literature Review yang ada, telah banyak penelitian tentang Absensi Online. Maka dari itu penulis mengambil satu sample atau contoh untuk dijadikan acuan dari ke 6 (enam) literature review diatas yaitu dengan judul “Perancangan Dan Implementasi Sistem Absensi Karyawan Berbasis WEB Dengan Metode Intelligence Acces Card Pada Perguruan Tinggi Raharja”.


BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja pada mulanya untuk suatu lembaga kursus komputer dan dinamai dengan LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. LPPK Raharja diresmikan Tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja sudah terdaftar resmi dari suatu Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga ini inilah yang mempelopori penggunaan dari operating system windows dan aplikasi yang ada di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal itu mendapat respon sebuah positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat bersamaan dengan kerjasama yang dilaksanakan oleh lembaga ini dalam Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesat sebuah perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat di Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 diserahkan secara langsung dari Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Tanggal 2 Februari 2000, diselengarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.

  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.

  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.

  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.

  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.

  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.

  8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

  9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

  1. Jurusan Program Studi pada STMIK Raharja

  2. Tabel 3.1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja
  3. Jurusan / Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

  4. Tabel 3.2 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Visi dan Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Visi Perguruan Tinggi Raharja

  2. Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah dengan menjadikan sebuah perguruan tinggi swasta untuk secara berkesinambungan meningkatkan mutu dan kualitas pendidikannya dengan memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh dan mempunyai daya saing tinggi pada era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informatika dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia yang terampil, ahli, serta mampu bersaing di dalam dunia bisnis dan non bisnis, menciptakan tenaga intelektual dan professional, mampu turut serta untuk berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

  3. Misi Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menyelenggarakan sebuah pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan juga Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan yang bermoral, terampil, dan kreatif, serta mempunyai suatu daya saing tinggi pada bidang pengetahuan dan teknologi informasi.

    2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan dengan tujuan untuk menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan pada industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi terhadap segala sesuatu yang terus berubah dengan cepat.

    3. Menjalankan dan mengembangkan program pengabdian masyarakat sosial dalam ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat.


  4. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menghasilkan lulusan yang mempunyai kemampuan akademik dan mampu menerapkan, mengembangkan, memperluas informatika dan komputer yang profesional dan meningkatkan sumber manusia daya.

    2. Menghasilkan lulusan yang dapat berpikir secara indisipliner dengan mengadakan sebuah penelitian yang menyangkut bidang informatika dan komputer, untuk selanjutnya sebagai hasilnya diharapkan dapat di implementasikan untuk sebuah kebutuhan masyarakat di lapangan.

    3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan ilmu pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional, dan dapat memahami situasi yang terjadi di masyarakat.

Wewenang dan Tanggung Jawab Department

  1. Presiden Direktur

    1. Wewenang

      1. Menyelenggarakan program kerja dengan berpedoman pada suatu visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

      2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan bagi pendidikan, dan juga penelitian serta untuk pengabdian di lapisan masyarakat.

      3. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan administrasi.

      4. Menyelenggarakan suatu kegiatan-kegiatan yang akan menunjang tercipta Tri Darma (pengabdian di masyarakat) Perguruan Tinggi.

      5. Menetapkan kebijakan umum berdasarkan kebijakan pemerintah dan juga berdasarkan arahan dalam suatu badan penyelenggaraan.

    2. Tanggung Jawab

    3. Memimpin suatu penyelenggaraan, pembangunan pendidikan dan pengajaran, penelitian dan pengabdian kepada suatu masyarakat. Pembinaan aktivitas kepada semua pegawai di akademik.

  2. Direktur

    1. Wewenang

      1. Merupakan wakil presiden direktur.

      2. Pembantu (Bidang Akademik)

    2. Tanggung Jawab

    3. Membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

  3. Penasehat Pimpinan (Asisten Direktur Akademik)

    1. Wewenang

      1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses mengajar dan proses-proses dari kebijaksanaan akademik.

      2. Mengusulkan kepada Direktur pada pengangkatan/ pemberhentian staf binaannya sesuai dalam kebijaksanaan yang telah digariskan.

      3. Mengusulkan kepada Direktur dari naiknya honor staf binaannya.

      4. Memberikan kebijakan pelaksanaan pelayanan dalam bidangnya.

      5. Mengusulkan kepada Direktur uni layanan baru yang diperlukan

      6. Memberikan sangsi terhadap staf binaannya disaat melanggar tata tertib pegawai guna membina dan mengembangkan kelembagaan.

      7. Mengusulkan mengenai pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    2. Tanggung Jawab

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.

      2. Pelaksanaan dalam pengimplementasian proses belajar mengajar.

      3. Kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan.

      4. Bertanggung jawab atas kelancaran pada proses belajar mengajar.

  4. Pembantu Direktur 1 (Bidang Akademik)

    1. Wewenang

      1. Menjalankan sebuah program terhadap kebijaksanaan akademik.

      2. Mengawasi, membina serta mengembankan suatu program studi sesuai dengan kebijaksanaan terhadap apa yang telah digariskan.

      3. Membina serta mengembangkan kegiatan penelitian, Tri Dharma (Pengabdian Masyarakat) dengan berbagai kegiatan yang positif.

      4. Mengadakan afiliasi, membina dan meningkatkan kelembagaan.

    2. Tanggung Jawab

    3. Membantu Direktur dalam memimpin pelaksanaan, pendidikan, dan penelitian, Tri Dharma Perguruan Tinggi Raharja dalam masyarakat.

  5. Pembantu Direktur II (Bidang Administrasi)

    1. Wewenang

      1. Menyelenggarakan sebuah kegiatan pengembangan administrasi.

      2. Melaksanakan, mengelola semua kegiatan administrasi/keuangan.

      3. Membina dan mengembangkan kepegawaian.

      4. Membina dan mengembangkan sarana, prasarana kepegawaian.

  6. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

    1. Wewenang

      1. Membina kegiataan mahasiswa.

      2. Membina mahasiswa sehingga dapat mengembangkan penalaran.

      3. Membina kegiataan lembaga dan unik kegiatan khusus mahasiswa.

    2. Tanggung Jawab

    3. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

  7. Kepala Jurusan

    1. Wewenang

      1. Mengusulkan pada Assisten Direktur Akademik dalam perubahan mata kuliah, materi kadaluarsa dan perubahan kurikulum jurusan.

      2. Mengusulkan kepada Asdir dari kenaikan honor dosen binaannya.

      3. Mengusulkan kepada Asdir dalam pengadaan seminar, pelatihan, tambahan kelas perkuliahan, pengangkatan/ pemberhentian dosen.

      4. Memberikan kebijakan Administratif Akademik, seperti cuti kuliah, pindah jurusan, ujian susulan, serta pembukaan semester pendek.

      5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik mengenai suatu pembukaan peminatan dan konsentrasi baru di dalam jurusannya.

      6. Memberikan sebuah sanksi Akademik terhadap mahasiswa ketika melanggar suatu tata tertib yang ada di Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Tanggung Jawab

    3. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring absensi dosen di dalam suatu perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan kepada dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa, dan penambahan mahasiswa pada jurusannya.

  8. Asisten Direktur Finansial

    1. Wewenang

      1. Mengusulkan kepada Direktur dalam prosedur pembuatan bugdet terhadap tiap-tiap bagian dan pelaksanaan dalam pemakaian dana.

      2. Mengusulkan kepada Direktur mengenai kenaikan sebuah honor terhadap pengangkatan atau pemberhentian dalam staf binaannya.

      3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi untuk staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    2. Tanggung Jawab

      1. Bertanggung jawab terhadap penyusunan bugdeting yang dikelola dari dalam setiap bagian, serta tersedianya dana budget yang telah disetujui.

      2. Bertanggung jawab dalam sebuah kemajuan untuk pengembangan terhadap kualitas pendanaan dengan kebutuhan dan aktifitas yang berkesinambungan.

      3. Bertanggung jawab pada suatu kelancaran di dalam proses belajar mengajar bagi perkuliahan yang ada di Perguruan Tinggi Raharja.

  9. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

    1. Wewenang

      1. Mengusulkan suatu prosedur pelayanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial.

      2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisten Direktur Finansial.

    2. Tanggung Jawab

      1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa.

      2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

  10. Asisten Direktur Operasional (ADO)

    1. Wewenang

      1. Mengusulkan kepada Direktur dari prosedur pelaksanaan layanan proses belajar mengajar.

      2. Mengusulkan kepada Direktur terhadap suatu pengangkatan serta pemberhentian staf binaannya.

      3. Mengusulkan kepada Direktur terhadap suatu pengangkatan serta pemberhentian staf binaannya.

      4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

      5. Mengusulkan kepada Direktur mengenai unit layanan baru yang dibutuhkan.

      6. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang sudah melanggar tata tertib karyawan.

    2. Tanggung Jawab

      1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

      2. Bertanggung jawab dalam pengimplementasian pada pelaksanaan dan kualitas pelayanan secara berkesinambungan bagi bidangnya.

      3. Bertanggung jawab terhadap kelancaran proses belajar mengajar.

  11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

  12. Registrasi Perkuliahan dan Ujian terdiri dari (2) bagian, antara lain:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

      1. Wewenang

        1. Berwenang untuk memberikan kebijakan dalam berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.

        2. Memberikan sebuah kebijakan pelaksanaan pelayanan dalam bidangnya.

        3. Memberikan suatu sanksi terhadap staff binaan kepada yang telah melanggar tata tertib karyawan.

      2. Tanggung Jawab

        1. Bertanggung jawab dalam sebuah pelaksanaan registrasi POM mulai pada persiapan sampai penutupan terhadap semesternya.

        2. Bertanggung jawab atas seluruh informasi yang menyangkut tentang registrasi-registrasi yang terkait dengan mahasiswa.

    2. Perkuliahan dan Ujian (PU)

      1. Wewenang

        1. Mengusulkan terhadap ADO pada suatu prosedur pelaksanaan untuk proses belajar mengajar dan untuk kebijakan yang diambil.

        2. Mengusulkan terhadap ADO tentang suatu pengangkatan serta pemberhentian staf binaannya.

        3. Memberikan sanksi pada staf binaannya yang dianggap sudah melanggar tata tertib karyawan.

        4. Mengusulkan pada kepala jurusan untuk kelas dari perkuliahan yang dapat dibuka.

      2. Tanggung Jawab

      3. Bertanggung jawab pada pelaksanaan dan pendokumentasi perkuliahan serta ujian.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

Gambar 3.3. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Rancangan Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Languange (UML) untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan
Gambar 3.4 Use case Diagram pada Sistem Berjalan

Berdasarkan gambar Use Case Diagram pada gambar 3.3, maka dapat didefinisikan sebagai berikut :

  1. Sistem berjalan terdiri dari seluruh kegiatan absensi online

  2. Terdapat 2 Actor yang terdiri dari Penanggung Jawab Asisten Lab Dan Asisten Lab

  3. Terdapat 7 usecase yang terdiri pada sistem absensi online berjalan

Activity Diagram Sistem Yang Berjalan
Gambar 3.5 Activity Diagram

Berdasarkan gambar 3.5 Activity Diagram:

  1. 7 (Tujuh) Activity yang dilakukan, diantaranya : Ruang Lab iLearning, Penanggung Jawab, Asisten Lab, Admin Asisten Lab, RME , Login dan Absensi Asisten Lab .

  2. 1 (satu) Initial Node digunakan untuk mengawali kegiatan.

  3. 1(satu) Final Node digunakan untuk mengakhiri kegiatan.

=Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.6 Sequence Diagram
  1. 2 (dua ) Actor Penanggung Jawab dan Asisten Lab

  2. 3 (Tiga) Relation : Hadir Lab iLearning, Absen RME, Absensi Asisten Lab

  3. 1 (Satu) Rounded Rectangle : RME

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan yang dihadapi

Berdasarkan hasil observasi terhadap sistem absensi tridharma yang dijalani di Lab iLearning Perguruan Tinggi Raharja sudah berjalan dengan baik tetapi masih sangat masih ketinggalan zaman karena masih menginput nama dan password, dan bagi penanggung jawab asisten lab jika ingin menilai asisten lab tersebut harus menginput nim nya jika ingin tahu siapa aja yang datang tepat waktu. Maka dalam perkembangan zaman teknologi pun semakin maju sistem absensi efektif menggunakan scanning Qrcode dimana asisten lab harus generate qrcode jika ingin absen lalu qrcode yang sudah di generate di scan pada device yang disediakan di ruangan. Dengan berkembangnya sebuah sistem maka sistem akan sangat berguna dan bermanfaat bagi penanggung jawab asisten lab dan asisten lab dan pada sistem Pensil sudah memiliki akses dengan mudah yaitu user mudah dengan Login Pensil menggunakan email Rinfo Pribadi Raharja.

Analisa Batasan Sistem

Setiap sistem mempunyai batasan dan penelitian yang dilakukan oleh penulis Mahasiswa. Informasi yang diperoleh yaitu Data Absensi kehadiran asisten lab secara nyata (real) sesuai yang hadir dalam kegiatan tridharma yang diselenggarakan untuk dapat memberikan penilaian Kinerja Asisten Lab.

Analisa Kelebihan dan Kekurangan dari Sistem yang Berjalan

Dalam penelitian analisa sistem Pensil (Penilaian Asisten Lab) adalah adanya informasi untuk kualitas kinerja asisten lab yang berjalan saat ini, dan penulis dapat menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada sistem yang berjalan adalah

  1. Kelebihan adanya Viewboard Pensil dapat membantu menilai kinerja asisten lab dan penanggung jawab asisten lab dalam kehadiran kegiatan tridharma secara lebih transparan.

  2. Kelebihan adanya sistem Pensil akan dapat memberikan data yang real sesuai dengan kinerja asisten lab dan penanggung jawab asisten lab.

  3. Kelebihan adanya sistem Pensil dapat lebih efesien waktu dan tidak mengganggu waktu kegiatan tridharma.

Alternatif Pemecahan Masalah

Penelitian dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, yaitu :

  1. Masih absensi dengan menginputkan nama dan password asisten lab

  2. Masih menggunakan Docs untuk penyimpanannya

  3. Diperlukan Viewboard agar penanggung jawab asisten lab mengetahui rekapan absen asisten lab secara keseluruhan

  4. Adanya Viewboard dapat menampilkan informasi baru terkait kehadiran absensi dalam sistem Pensil.

Strategy Project

Dalam pemecahan masalah yang sudah diuraikan diatas, maka dapat diperoleh beberapa strategy untuk mengembangkan sistem Pensil pada Perguruan Tinggi. Strategy dapat bermanfaat sebagai tolak ukur kebutuhan sistem yang akan diusulkan. Berikut tabel strategy pengembangan sistem Pensil. Berikut tabel 10 strategi pengembangan sistem Pensil.

Tabel 3.3. Strategy Pensil

BAB IV

PENUTUP


Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil analisa yang telah dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu dapat disimpulkan 3 hal sebagai berikut:

  1. Sistem Absensi Asisten Lab di Perguruan Tinggi Raharja telah berjalan secara baik, namun lebih efisien jika ada sistem Pensil yang akan memberikan penilaian tridharma secara lebih tertata rapih

  2. Divisi akademik di Perguruan Tinggi Raharja akan lebih memberikan pelayanan prima kepada mahasiswa nya.

  3. Menginput Absensi asisten lab yang ada di Perguruan Tinggi Raharja di website pensi.raharja.ac.id di menu absensi, dan bisa membantu penanggung jawab asisten lab menilai penilaian tridharma asisten lab dengan baik.

Saran

Saran yang diberikan penulis untuk pengembangan selanjutnya di masa yang akan datang ada 3, yaitu:

  1. Bagi pengelola website agar lebih luas lagi ruang lingkup penelitian nya dan dapat meningkatkan mutu dan kualitas pelayanan absensi Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Bagi Calon Peneliti, pengelolaan sistem penginputan absensi harus disempurnakan melalui perubahan visi, misi, pendekatan, strategi, dan kegiatan operasional lainnya, agar dapat terciptanya sistem absensi yang handal.

  3. Bagi Pembaca dan seluruh masyarakat, semoga sistem Pensil berbasis online dapat diterapkan sebagaimana mestinya untuk tujuan memberikan pelayanan yang baik dan benar.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Pratama, I Putu Agus Eka. 2014. Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung: BI Obses
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Sutabri, Tata. 2012. Analis Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
  3. Subhan, Mohamad. 2012. “Analisa Perancangan Sistem”. Jakarta : Lentera Ilmu Cendekia.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
  5. 5,0 5,1 Taufig,Rohmat. 2013. “Sistem Informasi Konsep Dasar Analisis Desain Dan Implementasi”. Yogyakarta: Graha Ilmu
  6. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  7. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
  8. Rahardja, Untung,. Muhamad Yusup,. Eva Rosyifa. 2012. “Perancangan Aplikasi iLearning Majalah Online Dengan Menggunakan iOS Programming Pada Perguruan Tinggi”. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  9. Agarwal, Tayal dan Gupta. 2010. Definisi Flowchart. Bandung: Andi Offset
  10. 11,0 11,1 Sibero,Alexander F.K, 2011, Kitab Suci Web Programing. Yogyakarta:MediaKom.
  11. Website Yii Framework. 2014. Fundamental Model-View-Controller (MVC). http://www.yiiframework.com/doc/guide/1.1/id/basics.mvc
  12. Website Yii Framework. 2014. Fitur Yii Framework. http://www.yiiframework.com/features/
  13. Nugroho, Adi. 2011. “Ilmu Dasar Php”. Informatika Bandung.

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A :

A.1. Surat Pengantar Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.2. Surat Penugasan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.3. Formulir Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.4. Kartu Bimbingan Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.5. Hasil Bimbingan (KKP)

A.6. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

A.7. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil Dan Tidak Cocok Kurikulum

A.8. Daftar Nilai

A.9. Kurikulum

A.10. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)

A.11. Formulir Seminar Proposal

A.12. Formulir Materi Proposal

Contributors

Anggyf