KP1314477249

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

ANALISA PENERAPAN CROWDFUNDING MENGGUNAKAN

ZFORD PADA PERGURUAN TINGGI

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

 

Logo stmik raharja.jpg

 

OLEH :

1314477249 SARAH RIWANDA SHOFROH

 

JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2015/2016)

 

 

LEMBAR PERSETUJUAN

 

 

ANALISA PENERAPAN CROWDFUNDING MENGGUNAKAN

ZFORD PADA PERGURUAN TINGGI

 

 

Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Sistem Informasi Konsentrasi Komputer Akuntansi

STMIK Raharja Tahun Akademik 2015/2016.

 

 

Tangerang, 16 Juni 2016

 

 

Dosen Pembimbing

 

 

 

 

( Ir. Untung Rahardja, M.T.I )

NID. 99001

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

 

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1314477249
Nama  : Sarah Riwanda Shofroh
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : SISTEM INFORMASI
Konsentrasi  : KOMPUTER AKUNTANSI

 

Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 16 Juni 2016
Sarah Riwanda Shofroh
NIM. 1314477249

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRAK

ZFORD berfungsi sebagai media untuk mengumpulkan hibah Penelitian bagi mahasiswa yang membutuhkan dengan metode crowdfunding. Dengan memanfaatkan ZFORD menjadi media crowdfunding maka terlihat peran ZFORD sebagai tempat proses crowdfunding dilakukan sesuai dengan waktu yang ditentukan, berperan juga sebagai perantara antara ‘’creator’’ dengan donatur yang ingin memberikan dukungannya. Penggalangan dana dengan mudah dan aman diperlukan demi terealisasinya project. Terdapatnya beberapa permasalahan yang dihadapi saat ini mengenai bagaimana memperoleh hibah tanpa harus dari perusahaan dan mahasiswa dapat dukungan secara finansial untuk projectnya. Untuk mendukung hal tersebut dengan menerapkan suatu sistem website crowdfunding dimana mahasiswa dapat memasukkan projectnya kedalam website tersebut dan menggalang dana sebanyak-banyaknya demi terealisasinya project. Penelitian ini menjelaskan mengenai masalah-masalah yang timbul dan bagaimana pemecahan masalah yang diteliti. Maka dapat disimpulkan bahwa sistem crowdfunding menggunakan website ZFORD ini dapat memaksimalkan pelayanan mahasiswa dalam mendapatkan dukungan finansial agar mahasiswa mendapatkan sebuah hibah.

Kata Kunci: Crowdfunding, ZFORD, Hibah, Project, Dukungan finansial

 

ABSTRACT

ZFORD serves as a medium for collecting research grants for students who need the methods of crowdfunding. By utilizing the crowdfunding media ZFORD be seen as a role ZFORD crowdfunding process carried out in accordance with the specified time, also acts as an intermediary between the creator with donors who want to give their support. Fundraising is easy and secure necessary for the realization of the project. The presence of some of the problems faced today about how to obtain grants without the need of companies and students can financially support for their project. To support this by implementing a system crowdfunding website where students can put their project into the website and raise funds as much as possible for the sake of realization of the project. This paper describes the issues that arise and how solving problems examined. It can be concluded that the system uses crowdfunding website ZFORD can maximize student ministry in getting financial support that students receive a grant.

Keywords: Crowdfunding, ZFORD, Grant, Project, financial support

 

 

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan hidayah-Nya serta jalan sehingga laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulis pun menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini hal tersebut dikarenakan kurangnya kemampuan penulis dalam mendapatkan bebagai sumber yang akan menjadi bahan acuan dalam penyusunan Laporan ini. Dan tanpa bimbingan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan ini izinkan Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu serta mendukung Penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, yaitu kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis selama KKP.

  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.

  4. Ibu Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom., selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.

  5. Kedua orang tua, adik serta keluarga yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil serta doa sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) dengan baik.

  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang terhormat yang telah memberikan banyak ilmu khususnya bagi Penulis.

  7. Teman-teman seperjuangan di Team UVO : Ayu Suciani, Meylda Sarah Parwati, Nikita Jova Tejosuwito, Ninda Lutfiani, dan Rizki Afri Liani Firmansyah.

  8. Seluruh anggota REC yang telah banyak membantu dan mendukung penulis.

  9. Serta semua rekan-rekan yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat lebih baik lagi. Besar harapan penulis bahwa Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat bagi pihak pembaca.

Tangerang, 16 Juni 2016
Sarah Riwanda Shofroh

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel. 2.1 Crowdfunding di Dunia

Tabel 3.1 Strategi ZFord


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Pilar-Pilar Informasi Yang Berguna

Gambar 2.2 Jumlah Crowdfunding di Dunia per Tahun 2012

Gambar 2.3 Alur Crowdfunding

Gambar 2.4 Proporsi 4 Kategori Crowdfunding Tahun 2011

Gambar 2.5 Grafik Tipe Crowdfunding Berdasarkan Tingkat Kompleksitasnya

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Use Case Diagram Penggalangan Dana Untuk Project Pada ZFord

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem ZFord

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem ZFord


DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Daftar Simbol Use Case Diagram.png

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

Daftar Simbol Activity Diagram.png


DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

Daftar Simbol Sequence Diagram.png

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dalam era global dewasa ini, perkembangan teknologi berkembang pesat. Arus perkembangan teknologi saat ini tak lepas dari pola pikir manusia yang terus maju. Banyak ide tercetus dari bermilyar kepala manusia di bumi. Gagasan-gagasan tentang segala aspek coba dibuat sedemikian mudah demi menunjang kehidupan manusia. Dibutuhkan wadah dan sumber daya yang memadai dalam mewujudkan ide dan gagasan yang pada akhirnya dapat bersumbangsih untuk kepentingan bersama.

Memanfaatkan pesatnya perkembangan teknologi, menuangkan ide dan gagasan kreatif dan menggalang dana kini merambah ke dunia virtual. Kaitannya dengan teknologi, kini menjamur website crowdfunding penampung upaya antar individu dalam mewujudkan ide dan gagasan kreatif serta penggalangan dana untuk merealisasikan project tersebut. Penggalangan dana dengan mudah dan aman diperlukan demi terealisasinya project. Konsep yang mengedepankan pengumpulan dana bagi bisnis dan project sosial yang kesulitan mencari modal untuk start up.

Penggunaan internet di Indonesia setiap tahunnya terus meningkat, dan peluang dalam melakukan penggalangan dana secara online di Indonesia sangatlah besar, penggunaan internet yang terus meningkat menjadikan salah satu faktor berkembangnya penggalangan dana secara online di Indonesia dan salah satunya yang bisa diterapkan adalah penggalangan dana dengan model crowdfunding.

Crowdfunding merupakan salah satu praktik untuk mendapatkan modal yang memungkinkan puluhan bahkan ratusan orang patungan mewujudkan suatu proyek atau usaha dengan melakukan penggalangan dana untuk kepentingan sosial. Dengan crowdfunding diharapkan pencipta proyek dapat menarik dukungan dana untuk menyelesaikan proyeknya. Terdapat beberapa aktor yang sangat berperan didalamnya, yaitu pemilik proyek yang merupakan individu atau lembaga atau komunitas yang membuat proposal proyek dan akan bertanggungjawab terhadap proyek yang diajukan ke website crowdfunding dari dimulai nya proyek tersebut dipublikasikan sampai batas akhir waktu yang telah ditentukan, kemudian wadah atau platform yang berupa situs online yang membantu pemilik proyek dalam mempromosikan proyeknya untuk menarik lebih banyak perhatian dari para donatur, dan donatur, setiap orang atau masyarakat umum yang mempunyai akses internet dan situs crowdfunding tersebut kemudian tertarik untuk memberikan dukungan terhadap proyek tersebut.

Crowdfunding ini masih terbilang baru di Indonesia sendiri khususnya di Perguruan Tinggi, sehingga penulis ingin merancang sebuah website yang bergerak dibidang Crowdfunding khususnya untuk diterapkan di Perguruan Tinggi Raharja, yang merupakan salah satu Perguruan Tinggi yang berkembang dibidang Teknologi yang pasti akan menghasilkan banyak proyek kreatif dan inovatif dari mahasiswanya. Namun banyak dari proyek yang dihasilkan sering berakhir begitu saja dan tidak dikembangkan lagi karena terkendala dana, maka dari itu penulis mengharapkan dengan adanya website Crowdfunding ini di Perguruan Tinggi Raharja akan menjadi media yang memudahkan dalam menarik lebih banyak donatur demi terkumpulnya dana untuk project dan kegiatan dan untuk lebih berkembang setelah mendapatkan dorongan finansial dari para donatur. Tidak hanya penggalangan dana, sistem crowdfunding disini juga merupakan wadah untuk mahasiswa mendapatkan hibah. Mahasiswa bisa mendapatkan hibah jika sudah memenuhi kriteria yang ada.

Perancangan situs crowdfunding ini berbeda dengan situs crowdfunding dengan penggalangan dana lainnya, pendonatur akan tahu proyek apa yang akan dia dukung, untuk apa saja uang yang didonasikan tersebut digunakan, karena pemilik proyek akan berkewajiban untuk memberikan update mengenai proyek terhadap donatur karena antara pemilik proyek dan donatur dapat berinteraksi melalui email atau website dengan cara memberikan komentarnya sebagai bentuk dukungan dan testimoni. Selain itu salah satu kelebihan dari crowdfunding ini adalah donatur akan mendapat imbalan atau reward sebagai bentuk terima kasih dari pemilik proyek terhadap donatur biasanya sering dilakukan, penghargaan atau reward dapat berupa apa saja tergantung dari pemilik proyek.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas penulis memutuskan untuk menganalisa sebuah penelitian yang berjudul “Analisa Penerapan Crowdfunding Menggunakan ZFORD Pada Perguruan Tinggi“.

Rumusan Masalah

Penelitian pada umumnya memiliki sebuah data yang relevan untuk menunjang pemecahan masalah yang terjadi. Rumusan masalah yaitu suatu pertanyaan yang kemudian akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data. Berdasarkan dari apa yang telah dijelaskan pada latar belakang permasalahan dalam penelitian ini dimana terdapatnya kendala dana mahasiswa yang ingin mengembangkan project nya sehingga tidak dikembangkan kembali dan berakhir begitu saja. Sulitnya mencari hibah di perusahaan-perusahaan, sehingga ada segelintir mahasiswa yang bisa saja memalsukan hibah tersebut demi mendapatkan nilai yang baik.

Dan dari beberapa penjelasan yang telah dijabarkan diatas maka penulis dapat menarik beberapa rumusan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana website crowdfunding ini membantu mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja dalam mendapatkan dukungan finansial untuk membantu project nya ?

  2. Bagaimana sistem crowdfunding ini sehingga menghasilkan hibah ?

  3. Bagaimana mahasiswa/i dapat menghasilkan hibah untuk project nya walaupun tidak di perusahaan tersebut ?

Berdasarkan latar belakang serta rumusan masalah di atas penulis memutuskan untuk menganalisa sebuah penelitian dan melakukan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang berjudul “Analisa Penerapan Crowdfunding Menggunakan ZFORD Pada Perguruan Tinggi“.


Ruang Lingkup

Setiap penulis memiliki pandangan dan gagasan yang berbeda-beda terhadap suatu hal. Untuk itu perlu diberikan batasan untuk menghindari kesalahpahaman dalam menginterpretasi, sekaligus memudahkan pembaca dalam memahami judul penelitian ini, serta agar lebih terarah dan berjalan dengan baik, sehingga tidak menimbulkan kekeliruan dalam pembahasan selanjutnya. adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

  1. Menganalisa apakah website crowdfunding ini dapat membantu mahasiswa untuk mendapatkan dukungan finansial dalam project nya .

  2. Menganalisa sistem penggalangan dana (crowdfunding) ini sehingga menghasilkan hibah.

  3. Menganalisa agar mahasiswa/i dapat menghasilkan hibah tanpa harus di perusahaan tersebut.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

  1. Menciptakan sebuah website yang dapat membantu para mahasiswa/i untuk menggalang dana demi terealisasinya sebuah project.

  2. Merancang sebuah sistem penggalangan dana yang dapat menghasilkan hibah untuk semua mahasiswa/i.

  3. Memberikan hibah untuk mahasiswa/i yang kreatif dan bersemangat dalam mempromosikan projectnya kekhalayak umum, sehingga mahasiswa/i tersebut tidak perlu lagi memohon untuk mendapatkan hibah diperusahaan.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

  1. Memudahkan mahasiswa dalam mendapatkan dukungan finansial dan mempromosikan project kreatifnya serta menggalang dana di dalam website ZFord ini.

  2. Memudahkan mahasiswa dalam memasukkan projectnya dan menggalang dana untuk memperoleh hibah melalui website penggalangan dana yang baru.

  3. Memudahkan mahasiswa dalam memperoleh hibah untuk sebuah project kreatifnya tanpa harus mendapatkan hibah dari perusahaan tersebut.

Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian mempunyai rancangan penelitian tertentu. Rancangan ini menggambarkan prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data dan kondisi arti apa data dikumpulkan dan dengan cara bagaimana data tersebut dihimpun dan diolah untuk digunakan dalam pembuatan laporan.

Metode Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam mencari, mengumpulkan data serta mengolah informasi yang di perlukan. Adapun penjelasan lebih rinci mengenai metode yang digunakan penulis dalam menyusun Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini sebagai berikut:

  1. Metode Pengamatan Langsung (Observasi)

    Merupakan cara pengumpulan data dimana penulis diharuskan untuk terlibat langsung dalam pencarian datanya atau peninjauan secara cermat dan langsung di lokasi penelitian. Lokasi penelitian penulis adalah Perguruan Tinggi Raharja. Dalam hal ini, penulis dengan berpedoman kepada desain penelitiannya perlu mengunjungi sebuah instansi akademik sebagai lokasi penelitian untuk mengamati berbagai hal atau kondisi yang ada dilapangan dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Kemudian dari pengamatan lapangan tersebut dijadikan pedoman untuk dilakukan pengamatan terhadap sistem yang akan dikembangkan. Dengan cara ini penulis diharapkan dapat mengetahui dan memahami sistem yang akan penulis analisa.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Metode ini dilakukan dengan cara tanya jawab (wawancara) kepada pihak yang terkait di Perguruan Tinggi Raharja untuk memperkuat dan memperjelas temuan saat observasi yang merupakan pelaku sistem pada saat ini.

    Wawancara terbagi atas wawancara terstruktur dan tidak terstruktur:

    1. Wawancara terstruktur artinya peneliti telah mengetahui dengan pasti apa informasi yang ingin digali dari responden sehingga daftar pertanyaannya sudah dibuat secara sistematis. Peneliti juga dapat menggunakan alat bantu tape recorder, kamera photo, dan material lain yang dapat membantu kelancaran wawancara.

    2. Wawancara tidak terstruktur adalah wawancara bebas, yaitu peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang berisi pertanyaan yang akan diajukan secara spesifik, dan hanya memuat poin-poin penting masalah yang ingin digali dari responden.

  3. Metode Studi Pustaka

    Penulis melakukan metode ini untuk memenuhi informasi penelitian, sehingga berusaha mendapatkan data dengan cara melihat, membaca, serta mengembangkan informasi yang berkaitan dengan masalah yang dibicarakan sebagai referensi serta penunjang penelitian dalam penyusunan laporan. Metode ini berfungsi untuk mendapatkan informasi serta data dari beberapa sumber (literatur) atau buku untuk kebutuhan penganalisaan dan perancangan yang terkait dengan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini memberikan gambaran mengenai yang diteliti agar laporan dapat tersajikan dalam bentuk tertata rapi dan memenuhi standar penulisan naskah ilmiah. Maka penulis mengelompokan laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini menjadi beberapa bab yang secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini dijelaskan secara umum mengenai masalah pokok yang dibahas dalam laporan ini yang meliputi latar belakang penulisan, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan diuraikan mengenai teori umum, teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan yang dikutip dari berbagai referensi atau hasil riset yang didapat maupun media lain yang dapat menjadi masukan, serta literature review.

BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini akan menjelaskan tentang gambaran umum Perguruan Tinggi Raharja yang terdiri dari sejarah singkat, struktur organisasi, dan tugas serta tanggung jawab. Tata laksana sistem yang berjalan yang terdiri dari prosedur sistem yang berjalan, rancangan prosedur sistem yang berjalan.

BAB IV PENUTUP

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kesimpulan dari hasil analisa yang dilakukan penulis dan saran-saran yang sebaiknya dilakukan untuk pengembangan lebih lanjut agar tercapai hasil yang maksimal serta kesan-kesan penulis dalam melakukan penelitian.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Landasan teori merupakan teori yang seharusnya saling berkesinambungan dengan penelitian. Sehingga teori-teori ini mampu menjelaskan maksud dari penelitian yang tengah dijalankan. Disamping itu untuk membuat karya ilmiah menjadi relevan dengan apa yang tengah dibahas.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem
  1. Pernyataan yang dikemukakan oleh Norman L. Enger (2005) dalam Rohmat Taufiq (2013:2)[1], mengartikan sistem sebagai suatu kegiatan yang saling terhubung untuk pencapaian sebuah tujuan dari suatu perusahaan contohnya pengendalian inventaris atau penjadwalan produksi.

  2. Pernyataan yang dikemukakan oleh Azhar Susanto (2007) dalam Rohmat Taufiq (2013:2)[1], mengartikan sistem sebagai sebuah kelompok dari segala komponen baik fisik atau pun non fisik yang saling terhubung dan bekerja sama untuk mencapai sebuah tujuan.

  3. Pernyataan yang dikemukakan oleh James A O’Brien (2005) dalam Rohmat Taufiq (2013:2)[1], menjelaskan bahwa sistem adalah sejumlah atau sebuah kumpulan komponen yang saling terhubung, berkerja sama untuk mencapai tujuan bersama yang didalamnya terdapat sebuah proses transformasi input menjadi output yang teratur.

Dari definisi-definisi yang ada di atas maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah bagian atau komponen yang saling berkesinambungan untuk mencapai sebuah tujuan. Dalam konteks ini, teori mengenai sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas.

Karakteristik Sistem

Pernyataan yang dikemukakan oleh Tata Sutabri (2012:20)[4][2], sebuah sistem mempunyai sifat/karakteristik dan ciri-ciri tertentu yang menyatakan bahwa hal tersebut adalah sebuah sistem. Dibawah ini merupakan karakteristik dari suatu sistem, antara lain:

  1. Komponen Sistem (Components System)

  2. Sistem terdiri dari beberapa bagian yang saling berkomunikasi, artinya komponen atau bagian-bagian tersebut saling bekerja sama dalam satu kesatuan. Setiap bagian/komponen sistem memiliki sifat yang menjalankan fungsi tertentu dan dapat berpengaruh terhadap proses sitem secara keseluruhan.

  3. Batas Sistem (Boundary System)

  4. Batasan sistem bisa juga disebut sebagai ruang lingkup sistem yang merupakan sebuah batasan dari satu sistem dengan sistem yang lainnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dilihat sebagai suatu kesatuan yang tidak dapat berdiri sendiri.

  5. Lingkungan Luar Sistem (Environment System)

  6. lingkungan luar sistem merupakan segala bentuk yang ada di luar dari batasan sistem. Bentuk atau pengaruh dari luar yang mempengaruhi pengoprasian sistem biasa disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan ataupun merugikan, sehingga perlu adanya pemeliharaan yang dapat mengendalikan pengaruh tersebut. Jika tidak, maka dapat mempengaruhi kelangsung hidup sistem tersebut.

  7. Penghubung Sistem (Interface System)

  8. Penghubung sistem merupakan sebuah media yang dapat menghubung kan sistem dengan sub sistem lainnya. Tujuannya adalah sebagai media untuk mengalirkan sumber daya dari sub sistem satu ke sub sistem yang lainnya. Apa yang mnejadi keluaran yang berasal dari sub sistem dapat menjadi masukan bagi sub sinstem lainnya. Dengan proses sedemikian rupa makan terjadilah sebuah integrasi sistem dalam sebuah kesatuan.

  9. Masukan Sistem (Input System)

  10. Masukan sistem merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah pemasukan energi yang dapat membuat sistem tersebut beroperasi. Signal input adalah pemrosesan dari energi yang didapat agar menjadi keluaran.

  11. Pengolahan Sistem (Processing System)

  12. Pengolahan sistem merupakan proses yang dilakukan oleh sistem dalam melakukan perubahan terhadap input (masukkan) menjadi output (keluaran). contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  13. Keluaran Sistem (Output System)

  14. Keluaran sistem merupakan hasil dari energi yang diolah menjadi keluaran yang dapat digunakan. Keluaran ini dijadikan sebagai masukan bagi sub sistem lain. Keluaran yang dihasilkan merupakan sebuah informasi yang dapat digunakan sebagai input bagi sub sistem lain.

  15. Sasaran Sistem (Objective) dan tujuan (Goals)

  16. Sasaran sistem adalah tujuan atau sasaran yang pasti dan dimiliki oleh sebuah sistem. Sasaran sistem sangat berguna bagi sebuah sistem, karena jika sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tersebut tidak ada gunanya. Sistem dikatakan berhasil jika dapat mencapai sasaran atau tujuan yang direncanakan.

Dalam konteks ini, teori mengenai karakteristik sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas. Berdasarkan judul yang telah disebutkan pada BAB sebelumnya serta teori yang telah dijelaskan diatas, maka karakteristik sistem masuk ke dalam teori dasar penelitian.

Klasifikasi Sistem

Pernyataan yang dikemukakan oleh Rohmat Taufiq (2013:8)[1], mengatakan bahwa ada beberapa pengklasifikasian sistem, diantaranya klasifikasi sistem menjadi beberapa sudut pandang, antara lain:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

  2. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau sering disebut prosedur, contoh dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem di perusahaan, sistem hubungan antara manusia dan Allah dll.

    Sistem Fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada sepeda motor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

  3. Sistem dapat Dipastikan dan Sistem Tidak dapat Dipastikan

  4. Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan output nya sudah ditentukan sejak awal. Sudah di deskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari proses-input-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan baik.

  5. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

  6. Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada pada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

  7. Sistem Manusia dan Sistem Mesin

  8. Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di toko tradisional dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, sistem akademik terkomputerisasi, transaksi jual beli di Mall, dll.

  9. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks

  10. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dalam sistem itu sangat rumit.

  11. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi

  12. Sistem yang bisa beradaptasi dengan lingkungannya merupakan sebuah sistem yang sudah mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem tidak bisa beradaptasi dengan lingkungannya merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

  13. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia

  14. Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekurangannya sedikitpun dari sistem ini. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa diubah sesuai dengan perkembangan jaman dan kebutuhan hidup.

  15. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya

  16. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka waktu panjang atau digunakan selamanya.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Agus Mulyanto (2009:8)[3], menyebutkan beberapa sudut pandang yang dimiliki oleh sebuah sistem, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System) Sistem abstrak merupakan sebuah sistem yang hanya berisi konsep atau gagasan. Contohnya, gagasan hubungan antara manusia dengan Tuhannya. Sedangkan sistem fisik, merupakan sistem yang berbentuk dan dapat dilihat, misalnya sistem komputer, sistem sekolah, sistem akuntansi dan sistem transportasi.

  2. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System), sistem deterministik (deterministic system) adalah sebuah sistem yang pengoprasiannya dapat diprediksi atau ditentukan. sedangakan sistem probablistik merupakan sistem yang tidak dapat ditentukan karena bersifat probabilistik. misalnya sistem arisan dan sistem sediaan, kebutuhan rata-rata dan waktu untuk memulihkan jumlah sediaan dapat ditentukan tetapi nilai yang tepat sesaat tidak dapat ditentukan dengan pasti.

  3. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System) Sistem Alamiah (natural system) adalah sistem yang muncul karena sebuah proses alamiah, misalnya sistem tata surya. Sedangkan sistem yang berasal dari buatan manusia disebut dengan sistem buatan manusia (human made system), misalnya sistem komputer.

  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System), sistem tertutup (closed system) adalah sistem yang tidak melakuakan interaksi dengan lingkungannya. Sedangkan sistem sistem yang memiliki hubungan dan dapat dipengaruhi oleh lingkungan luar, biasa disebut dengan sistem terbuka, misalnya sistem perusahaan dagang.

  5. Sistem Sederhana (Simple System) dan Sistem Kompleks (Complex System) Berdasarkan tingkat kerumitan nya, sistem dibedakan menjadi sistem sederhana (misalnya sepeda) dan sistem kompleks (misalnya otak manusia).

Dari dua definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem dibagi-bagi menjadi beberapa klasifikasi sesuai dengan kehidupan manusia.

Dalam konteks ini, teori mengenai sistem klasifikasi sistem memiliki keterkaitan erat dengan judul yang dibahas.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Data

Pernyataan yang dikemukakan oleh Abdul Kadir (2013:44)[4], Data adalah sebuah penjabaran mengenai benda, kejadian, aktivitas, transaksi, yang tidak memiliki makna dan tidak berpengaruh kepada penggunanya.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Nana Danapriatna dan Rony Setiawan (2005) dalam Rohmat Taufiq (2013:13)[1], data adalah sebuah bahan mentah yang harus diolah agar menghasilkan informasi atau keterangan yang bersifat kualitatif maupun kuantitatif yang menunjukkan fakta.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Bambang Hariyanto (2004) dalam buku Rohmat Taufiq (2013:13)[1], didefinisikan bahwa data adalah rekaman mengenai fenomena/fakta yang ada atau yang terjadi. Data pada pokoknya adalah refleksi fakta yang ada.

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa data adalah sekumpulan kejadian, fenomena, fakta yang belum diolah sehingga tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai.

Dalam konteks ini, data sangat berkaitan erat dengan penelitian ZFord yang dilakukan. Karena, data merupakan bahan mentah yang akan diolah dalam penelitian selanjutnya untuk menjadi sebuah informasi yang bermanfaat untuk orang lain.

Definisi Informasi

Menurut Sutabri (2012:29)[5], “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.

Menurut Amin (2012:72)[6], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.

Pernyataan yang dikemukakan oleh McFadden, dkk (1999) dalam buku Abdul Kadir (2013:45)[4], mendefinisikan informasi adalah sebuah data yang sudah melewati tahap pemrosesan sehingga dapat meningkatkan pengetahuan orang yang menggunakan data tersebut.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Gordon B. Davis (1974) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:18)[7], informasi adalah hasil pengolahan dari data menjadi suatu bentuk yang dapat berguna bagi si penerima dan memiliki nilai nyata dan dapat dirasakan dalam keputusan yang akan datang.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Jogiyanto (1999) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:18)[7], informasi didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna atau berarti bagi penerimanya, menggambarkan suatu kejadian (event) secara nyata (fact) dan digunakan untuk pengambilan keputusan.

Dari definisi-definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah, dibentuk atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu sehingga mampu menghasilkan sebuah nilai dan berguna sebagai pengambil keputusan.


Kualitas Informasi

Pernyataan yang dikemukakan oleh Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:20)[7], kualitas informasi (quality of information) tergantung dari accurate, timeliness, dan relevance.

  1. Akurat (accurancy), Akurat memiliki arti bahwa informasi tidak boleh memiliki kesalahan yang dapat menyesatkan. Dalam hal ini akurat juga dapat berarti sebuah informasi yang bersifat jelas dalam penyampaian maknanya. Ini merupakan hal yang penting, karena terdapat banyak gangguan yang bisa merusak informasi. Komponen akurat meliputi:

    1. Completeness, Kelengkapan informasi dapat mempengaruhi proses pengambilan keputusan. Untuk itu, informasi harus bersifat lengkap.

    2. Correctness, Kebenaran juga harus menjadi hal yang penting, yang harus dimiliki oleh sebuah informasi.

    3. Security, Tingkat keamanan dari sebuah informasi juga harus baik.

  2. Tepat waktu (timeleness), Informasi harus memiliki ketepatan waktu. Karena informasi yang sudah kadaluarsa tidak memiliki arti lagi, hal ini dikarenakan informasi merupakan landasan untuk pengambilan keputusan.

  3. Relevan (relevance), Informasi harus memiliki manfaat bagi penggunanya dan memiliki hubungan informasi bagi orang yang berbeda.

Nilai Informasi

Manfaat dan biaya menjadi sebuah paramater yang dapat mengukur nilai dari informasi. Namun, pada umumnya sebuah manfaat yang tinggi tidak berasal dari sebuah informasi berbiaya mahal.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Agus Mulyanto (2009:247)[3], Sebuah informasi dinilai bermanfaat jika manfaat yang didapatkan lebih besar dan efektif dari jumlah biaya yang dibutuhkan. Karena informasi tidak dapat diperkirakan keuntungannya dengan satuan uang, melainkan diperkirakan efektivitasnya.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Gordon B. Davis dalam buku Sutarman (2012:14)[8], Nilai Informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas.

Definisi Sistem Informasi

Menurut O’brian, J.A. (2005) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:33) [9], sistem informasi merupakan kombinasi teratur dari orang-orang hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data untuk mengumpulkan serta menyebarkan informasi dalam organisasi.

Menurut Rainer, T.P. (2006) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:33) [9], sistem informasi merupakan suatu kegiatan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu.

Meurut Laudon, K.C., dan Laudon, J.P. (2007) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:34)[9], sistem informasi merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengumpulkan atau mendapatkan, meyimpan, dan mendistribusikan informasi guna menunjang oengambilan keputusan dalam organisasi.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:36)[9], sistem informasi merupakan susunan yang terdiri dari beberapa komponen. Komponen sistem informasi terdiri dari:

  1. Blok masukan (input block), blok masukan memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi, dan metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.

  2. Blok teknologi (technology block), blok teknologi digunakan untuk menerima input, menyimpan, mengakses data, menghasilkan data mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

  3. Blok model (model block), blok model terdiri dari kombinasi prosedur logika dan model matematik untuk memanipulasi data input dan data yang tersimpan.

  4. Blok keluaran (output block), blok keluaran merupakan keluaran atau informasi yang berkualitas dan berguna untuk semua tingkatan manajemen.

  5. Blok data (database block), blok basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan di perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya.

Tujuan Sistem Informasi

Menurut Mustakini (2009:36)[10], “Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi”. Untuk dapat berguna, maka informasi harus didukung oleh tiga pilar, sebagai berikut: tepat kepada orangnya atau relevan (relevance), tepat waktu (timeline), dan tepat nilainya atau akurat (accurate). Keluaran yang tidak didukung oleh ketiga pilar ini tidak dapat dikatakan sebagai informasi yang berguna, tetapi merupakan sampah (garbage).

Sumber Mustakini (2009:36)[10]

Gambar 2.4 Pilar-Pilar Informasi Yang Berguna

Teori Khusus

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

Definsi UML

Menurut Nugroho (2011:6)[11], “UML (Unified Modeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

Menurut Alim (2012:30)[12], “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk menulis blueprint perangkat lunak.UML dapat digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifak dari sistem perangkat lunak”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan UML adalah bahasa yang digunakan untuk pemodelan dari sistem perangkat lunak.

Jenis-Jenis UML

  1. Use Case

    Menurut Murad (2013:57)[13], “Diagram Use Case adalah diagram yang bersifat status yang memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini memiliki 2 fungsi, yaitu mendefinisikan fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user”.

    Menurut Triandini (2012:18)[14], langkah-langkah membuat diagram use case:

    1. Mengidentifikasi aktor. Perhatikan bahwa aktor sebenarnya adalah peran yang dimainkan oleh pengguna. Alih-alih menyusun daftar aktor sebagai Bob, Maria, atau Tuan Hendricks, sebaiknya identifikasi peran spesifik yang dimainkan oleh orang-orang tersebut. Ingatlah orang yang sama mungkin memainkan berbagai peran karena ia menggunakan sistem. Sistem lain juga dapat menjadi aktor dari sistem.

    2. Setelah peran aktor teridentifikasi, langkah berikutnya adalah menyusun tujuan-tujuan yang ingin dicapai oleh peran-peran tersebut dalam penggunaan sistem. Tujuan tersebut merupakan tugas yang dilakukan oleh aktor untuk mencapai beberapa fungsi bisnis yang memberikan nilai tambah bagi bisnis.

  2. Activity Diagram

    Menurut Murad (2013:53)[13], “Activity diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis. Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem dan berfungsi untuk menganalisa proses”.

    Menurut Vidia (2013:20)[15], “Activity diagram dibuat berdasarkan aliran dasar dan aliran alternatif pada skenario use case diagram. Pada activity diagram digambarkan interaksi antara aktor pada use case diagram dengan sistem”.

  3. Sequence Diagram

    Menurut Vidia (2013:21)[15], ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram. Sequence diagram menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas yang dideskripsikan pada class diagram dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut. Untuk aliran pesan, sequence diagram merujuk pada alur sistem activity diagram yang telah dibuat sebelumnya”.

    Menurut Wijayanto (2013:35)[16], ”Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram yang telah dibuat, maka digambarkan sequence diagram yang menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut”.

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Menurut Murad (2013:49)[13], “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Menurut Arief (2011:7)[17], “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan website adalah suatu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen yang tersimpan dalam server serta untuk mengaksesnya dibutuhkan perangkat lunak yang disebut browser.

Jenis-Jenis Website

Menurut Arief (2011:8)[17], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

  1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, CascadingStyle Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.

  2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

Menurut Sibero (2011)[18], “internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas. Seperti hal nya Jaringan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)”.

Berdasarkan kutipan diatas dapat disimpulkan internet adalah seluruh jaringan komputer yang dapat terhubung untuk melayani pengguna di seluruh dunia.

Konsep Dasar Database

Definisi Database

Menurut Prasetio (2012:181)[19], “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandingkan database flat”.

Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan database adalah kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang tersimpan di perangkat keras.

Konsep Dasar Penggalangan Dana

Definisi Penggalangan Dana

Menurut Winarno (2010)[20] penggalangan dana masyarakat merupakan salah satu wujud partisipasi masyarakat dalam pembangunan kesejahteraan sosial, hal ini didukung dari pengertian penggalangan dana dalam Winarno (2010) menurut Kemsos RI (2003) yang lebih melihat penggalangan dana ke arah sosial. Penggalangan dana (fundraising) adalah upaya untuk menghimpun dana berupa uang atau barang dari masyarakat. Dana tersebut dimanfaatkan untuk menunjang pelaksanaan pembangunan bidang kesejahteraan sosial, mental, agama, kerohanian, kejasmanian, pendidikan, dan kebudayaan di kalangan masyarakat setempat.

Kebijakan Penggalangan Dana

Berdasarkan artikel dari KPI (2012)[21], dikatakan menurut Ismid Haadad, Ketua Perhimpunan Filantropi Indonesia (PFI) bahwa: ”kegiatan filantropi adalah sebuah pekerjaan yang harus dikelola secara profesional. Dalam PFI sendiri terdiri atas tiga jenis organisasi, yakni pihak pemberi dana, pihak penyalur dana dan pihak penerima dana.”

Melihat semakin maraknya penggalangan dana yang dilakukan oleh berbagai pihak termasuk media elektronik dan pengatasnamaan suatu stasiun televisi terhadap penggalangan dana yang dilakukan ke masyarakat maka PFI telah berinisiatif untuk menyusun etika filantropi di Indonesia. Akan ada kemungkinan bahwa PFI mengusulkan ke Kementrian Sosial RI mengenai kebijakan baru untuk Undang-undang Penggalangan dana publik. Penggalangan dana saat ini masih menggunakan UU No. 9 Tahun 1961 tentang Pengumpulan Uang atau Barang.

Konsep Dasar Crowdfunding

Sejarah Perkembangan Crowdfunding

Sejarah crowdfunding pertama dilakukan oleh grup band Marilion dari Inggris pada tahun 1997 dengan istilah fanfunding, namun lebih jelasnya menurut Koren (2010)[22] dalam artikelnya, sebenarnya cikal bakal crowdfunding sendiri sudah ada sejak masa sebelum masehi, yaitu pendanaan dari kontribusi dan kegiatan menyumbang untuk amal. Kemudian hal ini diterapkan oleh Vereenigde Oostindische Compagnie (VOC) pada tahun 1602, sebagai perusahaan pertama yang menawarkan saham melalui dunia bursa pertama: Bursa Efek Amsterdam. VOC menawarkan saham untuk berbagi risiko keuangan perjalanan berbahaya dan mahal ke wilayah Timur dan akhirnya berhasil mengumpulkan jutaan florin melalui penawaran umum saham tersebut.

Lain halnya dengan Clark (2011)[23], karena menurutnya crowdfunding sebenarnya tidak murni seratus persen berasal dari pengembangan penggalangan dana, tapi merupakan evolusi dari pendanaan model microfinance. Dr. Mohammad Yunus menjadi orang yang membuktikan keberhasilan model pendanaan ini, peraih penghargaan Nobel Perdamaian tahun 2006, melalui proyeknya dengan Grameen Bank. Program pendanaan microfinance ini merupakan proyek penelitiannya dengan teman kuliahnya sejak tahun 1976, dengan tujuan pengentasan kemiskinan dan membuka kesempatan untuk berwirausaha mandiri. Pendanaan yang dimaksud adalah dengan memberikan pinjaman dana sebesar $27 kepada 42 wanita yang tinggal di desa yang bertahan hidup dengan memproduksi bambu. Pinjaman dana dari pemerintah telah diamankan olehnya dengan memberikan pinjaman kepada masyarakat miskin. Kemudian program ini berkembang dalam 5 tahun hingga pada tahun 1983 telah mencapai 30.000 anggota sehingga bertransformasi menjadi Grameen Bank. Dan kini Grameen Bank telah memiliki 8 juta peminjam dana dengan peminjam diantaranya 97% merupakan para wanita yang berwirausaha mandiri.

Model pendanaan ini pun di ikuti oleh sebuah organisasi bernama Kiva pada tahun 2005, namun sudah dilakukan secara online melalui internet. Kiva melakukan microlending, dengan memberikan kemampuan kepada setiap individu untuk meminjamkan sejumlah kecil dananya kepada masyarakat, para pengusaha di daerah miskin dan pedesaan di seluruh dunia sebagai modal usaha. Lalu setelahnya, mulai bermunculan organisasi lain yang menerapkan ide serupa namun cakupan penerima dana menjadi lebih luas dengan visi misi yang berbeda, seperti website Prosper.com, tahun 2006 dan LendingClub.com tahun 2007. Keduanya menerapkan mekanisme peer-to-peer lending. Dengan beberapa keistimewaan masing-masing. Sampai akhirnya pada tahun 2008, berdiri Indiegogo, sebuah crowdfunding pertama di dunia, model penggalangan dana kreatif yang kemudian diikuti oleh banyak crowdfunding lainnya hingga saat ini.

Saat ini jumlah crowdfunding di dunia terus bertambah jumlahnya, berikut ini merupakan grafik pertumbuhan jumlah crowdfunding di dunia sampai dengan estimasi di tahun 2012.

Gambar 2.1 Jumlah Crowdfunding di Dunia per Tahun 2012

Indeks prosentase pada tahun 2007 adalah 100%. Dengan jumlah total crowdfunding di dunia sebanyak 452 per April 2012 dan diestimasikan pada Desember 2012 total akan mencapai 536 crowdfunding. berdasarkan grafik diatas, pertumbuhan terbentuknya crowdfunding di dunia mengalami pertumbuhan sebesar 60% sampai tahun 2012. Massolution juga menyebutkan bahwa total jumlah dana yang dikumpulkan dari hasil crowdfunding di dunia mencapai 1.5 miliar dollar pada tahun 2011.

Definisi Crowdfunding

Konsep crowdfunding menurut Hemer (2011)[24] diambil dari istilah serupa yang sudah lebih dulu dikenal luas, yaitu crowdsourcing, seperti pernyataannya berikut ini:

“The term crowdfunding is derived from the better known term crowdsourcing, which describes the process of outsourcing tasks to a large, often anonymous number of individuals, a crowd of people (here: the Internet community) and drawing on their assets, resources, knowledge or expertise. In the case of crowdfunding, the objective is to obtain money.” (Istilah crowdfunding merupakan turunan dari istilah yang lebih popular yaitu crowdsourcing, yang menggambarkan proses alih daya (outsource) suatu pekerjaan kepada sejumlah individu, sekerumunan orang (komunitas internet) dan mengandalkan pada aset, sumber daya, pengetahuan atau keahlian mereka. Dalam kasus crowdfunding, tujuannya adalah untuk mendapatkan dana).

Gambar 2.2 Alur Crowdfunding

Gambar diatas merupakan ilustrasi dari definisi crowdfunding secara umum menurut Steele dengan beberapa tambahan item dari peneliti. Sesuai ilustrasi tersebut, (A) dimaksudkan adalah pemilik proyek yang mengirimkan proposalnya melalui crowdfunding (B) secara online untuk dipublikasikan ke masyarakat luas (C). Dan masyarakat memberikan dukungan atas proyek yang dijelaskan atau dipaparkan di dalam situs crowdfunding dengan mengirimkan sejumlah uang (D) kepada pemilik proyek melalui layanan pembayaran yang ada di situs crowdfunding. setelah proyek berhasil, maka pemilik proyek (A) akan memberikan ucapan terima kasih (E) sesuai yang telah ditentukan di awal atas sepengetahuan para donatur.

Tipe Crowdfunding

Pada tahun 2012, Massolution[25] mempublikasikan laporan industri mengenai crowdfunding, menurutnya crowdfunding dibedakan menjadi 4 tipe/kategori:

  1. Equity-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana mengharapkan kompensasi dalam bentuk ekuitas atau pendapatan atau pengaturan saham dari hasil proyek penggalangan dana tersebut.

  2. Lending-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana menerima kompensasi secara berkala (bunga) dan mengharapkan pembayaran kembali dari dana yang telah diberikan setelah proyek berhasil.

  3. Reward-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana memberikan uang untuk mendapatkan keuntungan atau kompensasi selain uang.

  4. Donation-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana tidak mengharapkan kompensasi dari pemilik proyek.

Untuk kategori equity-based crowdfunding dan lending-based crowdfunding pada umumnya lebih efektif pada proyek yang berkaitan dengan barang digital atau program yang menghasilkan seperti software, aplikasi komputer dsb dan jumlah dana yang didapatkan besar. Sedangkan yang termasuk kategori reward-based crowdfunding dan donation-based crowdfunding adalah proyek-proyek yang ditujukan dan dibuat semenarik mungkin untuk mengkampanyekan kegiatan/program atau proyek-proyek yang bisa menyentuh hati para donatur dan mempunyai nilai manfaat bagi masyarakat serta mendapatkan keuntungan non-financial dari hasil proyeknya, seperti pertunjukan musik, program lingkungan, kampanye politik, kegiatan komunitas, keagamaan, bencana, sukarelawan, dsb. Dari keempat kategori tersebut, dalam Laporan Industri Crowdfunding Massolution, volume crowdfunding agregat sepanjang tahun 2011 yang mendekati jumlah dana sebesar 1,5 milyar dolar, sebagian besar adalah dari crowdfunding tipe donation-based crowdfunding, berikut merupakan gambar diagram untuk proporsi 4 tipe crowdfunding tersebut.

Gambar 2.3 Proporsi 4 Kategori Crowdfunding Tahun 2011

Menurut Masssolution (2013, h. 7)[25], Donation-based crowdfunding ini ideal untuk proyek-proyek yang tidak perlu memberikan imbalan yang dapat diukur dari dana yang telah dikumpulkan, seperti pernyataan berikut:

“Donation-based crowdfunding is ideal for proyeks that do not have something tangible to offer in return for the funds raised. In order to activate the accessible crowd it is important to communicate why no other means of funding is available. On top of that, the proyek itself needs to appeal either via identification or emotion in order to get individuals to contribute but also to get them to spread the word of the proyek on to likeminded crowdfunders.” (Crowdfunding berbasis donasi sangat ideal untuk proyek-proyek yang tidak memiliki sesuatu yang nyata untuk ditawarkan sebagai imbalan dari dana yang dihimpun. Untuk menggerakkan kerumunan, adalah penting untuk mengkomunikasikan mengapa penggalangan dana tidak dilakukan dengan cara lain. Selain itu, proyek itu sendiri harus menarik baik melalui identifikasi atau emosi tidak hanya untuk mendapatkan individu yang mau berkontribusi, tetapi juga agar mereka bersedia menyebarkan kabar mengenai proyek ke pendana potensial dengan pemikiran serupa).

Mengacu dari tipe crowdfunding tersebut, maka Hemer (2011)[24] membuat grafik berdasarkan tingkat kesulitannya.

Gambar 2.4 Grafik Tipe Crowdfunding Berdasarkan Tingkat Kompleksitasnya

Hemer (2011)[24] juga melakukan pengklasifikasian crowdfunding menjadi dua kategori dengan masing-masing sub kategorinya sebagai berikut:

  1. Berdasarkan latar belakang komersial atau tujuan proyek :

    1. Not-for-profit: proyek dibuat bertujuan untuk kepentingan sosial, mencangkup bidang kesehatan masyarakat, sarana dan prasarana umum, proyek penelitian untuk umum dsb.

    2. For profit: proyek yang dibuat bertujuan untuk komersial (meraih keuntungan) seperti: promosi produk, promosi film atau music, mendirikan usaha baru, dsb.

    3. Intermediate: proyek yang masuk sub kategori ini belum jelas akan dimasukkan ke sub kategori mana, karena belum jelas apa latar belakang komersialnya untuk waktu jangka panjang atau tidak, contoh: pertunjukan musik, acara-acara festival, dsb.

  2. Berdasarkan kelekatan organisasi awal (pengusung):

    1. Independent and single: inisiatif proyek tidak memiliki latar belakang institusi atau organisasi dan di rancang sendiri per individu.

    2. Embedded: proyek awalnya diprakarsai oleh atau dari dalam organisasi publik atau swasta dan pada awalnya ditujukan untuk tetap menjadi bagian dari organisasi tersebut. (contoh: NGO, UN, perusahaan).

    3. Start-up: proyek yang dimulai secara mandiri tapi mengarah ke organisasi dalam lingkup terbatas, contoh: proyek yang bertransformasi menjadi sesuatu seperti firma, asosiasi.

Prinsip Crowdfunding dan Cara Melakukan Crowdfunding

Sebelum melangkah ke prinsip crowdfunding, agar proyek berhasil maka perlu memperhatikan bagaimana cara-cara yang harus dilakukan untuk melakukan crowdfunding. Berikut ini merupakan beberapa cara yang dituliskan Indra (2013)[26] dalam artikelnya yang berjudul 10 cara menggalang Crowdfunding, menurut Danae Ringelmann, Co-Founder Indiegogo:

  1. Punya target yang realistis

    Setiap orang bisa saja menginginkan target besar, misalnya mengumpulkan Rp 250 juta. Tetapi, tanya lagi pada diri Anda sendiri apakah benar angka sebesar itu yang dibutuhkan untuk proyek Anda. Dengan menentukan target yang realistis dan masuk akal, Anda juga bisa meraba-raba siapa saja yang akan mau dan bersedia berkontribusi.

  2. Manfaat baik yang diperoleh

    Ketika seseorang berdonasi, perlu diberitahu apa manfaat baik yang akan ia peroleh. Apakah pencantuman nama, pemberian souvenir, dan lain sebagainya. Untuk itu bisa dipertimbangkan siapa kira-kira audiensnya, dan apa yang paling dekat dengan mereka. Hal penting dalam menentukan manfaat yang akan diberikan pada donatur adalah sesuatu yang berguna di saat ataupun setelah kampanye proyek Anda berakhir.

  3. Tentukan pilihan funding

    Ada banyak cara atau opsi dalam berdonasi. Salah satu di antaranya yakni donasi yang ketat atau fix. Dengan cara ini mau tidak mau Anda harus mencapai target untuk pengumpulan donasi. Opsi kedua, flexible funding. Proyek yang Anda kerjakan tetap berjalan walaupun tidak memenuhi target, dan Anda membuat rencana cadangannya. Sebelum memutuskan ada baiknya Anda pertimbangkan masak-masak, dan pilih yang fleksibel.

  4. Buatlah video promo

    Penting adanya pitch video, atau video yang berisi ajakan agar orang-orang tertarik untuk turut berdonasi. Karena faktanya, kampanye lewat video mampu meningkatkan kesadaran atau menyebar informasi lebih dari 100 persen jika dibandingkan dengan yang tidak membuat video. Lalu apa saja isi video ini? Pertama, penjelasan mengenai proyek yang sedang Anda kerjakan, dan bagaimana supaya hal itu bisa terwujud. Bagaimana melibatkan orang banyak, dan apa saja manfaat yang bakal mereka peroleh. Video promo yang baik disarankan atraktif, transparan, dan personal, serta berdurasi tidak lebih dari tiga menit.

  5. Lama pengumpulan donasi

    Beri batasan waktu mengenai berapa lama pengumpulan donasi terbuka untuk publik, sehingga kampanye jelas punya momennya sendiri. Idealnya bisa dua bulan atau 45 hari sebelum tenggat waktu.

  6. Buat jadwal yang pasti

    Jadwal kampanye dan proyek harus jelas. Sehingga ketika semua agenda berjalan dengan semestinya, donatur akan merasa yakin. Bisa jadi agenda tersebut hitungannya per minggu sehingga terus memberi data update pada publik.

  7. Buat kontes tertentu

    Masa pengumpulan donasi bisa disiasati dengan menyiapkan kontes tertentu. Misalnya, pemberian hadiah atau souvenir dengan tujuan tetap menjaga ketertarikan publik terhadap kampanye atau proyek yang sedang Anda kerjakan. Cara sederhana ini sangat efektif untuk pengumpulan donasi.

  8. Terus update

    Selalu buat update atau info terbaru dari setiap aksi yang Anda lakukan. Apakah sudah mencapai target, dan berapa lagi yang dibutuhkan untuk mencapai target. Bagaimana respons positif yang sudah diterima, dan sebagainya. Update bisa per hari atau mingguan. Dengan begini, yang tidak atau belum ikut biasanya juga akan antusias.

  9. Punya tim

    Tidak mungkin mengerjakan aksi sendiri, maka ada baiknya buat tim atau beramai-ramai. Satu orang teman saja bisa membuat Anda terhubung dengan banyak jaringan, bayangkan bila dalam satu tim ada 10 orang atau lebih. Banyak teman akan membuat crowdfunding jadi lebih lancar. Satu orang teman akan mengajak serta temannya, keluarganya, rekan kerjanya, dan seterusnya.

  10. Penuhi janji untuk donatur

    Jika pada awal Anda sudah menjanjikan sesuatu, misalnya manfaat yang diperoleh bagi para donatur adalah souvenir atau pencantuman nama mereka, maka penuhilah. Dengan memenuhi tanggungjawab ini maka semua pihak akan sama-sama merasa puas. Siapa tahu di masa yang akan datang Anda akan melakukan aksi yang lebih besar.

Berikut ini merupakan prinsip-prinsip crowdfunding yang dapat menunjang keberhasilan dalam mempublikasikan proyek menurut Falossi (2010)[27]:

  1. Teman Anda adalah Kapital

    Anda Teman-teman dan kontak jaringan sosial Anda dapat membantu meningkatkan kapital Anda.

  2. Teman-teman Anda Dapat Mewujudkan Mimpi-mimpi Anda

    Setiap kontak Anda dapat berkontribusi, seberapapun kecilnya. Bersama-sama, mereka akan membantu pencapaian setiap harapan, proyek, dan mimpi Anda.

  3. Kapital Anda Bergantung pada Jumlah Teman-teman Anda

    Semakin banyak kontribusi, semakin besar kapital terbangun. Semakin banyak kontak yang Anda miliki, semakin besar peluang mencapai jumlah dana yang dibutuhkan.

  4. Kapital Anda Bergantung Pada Kepercayaan

    Kontribusi tidak terjadi secara otomatis. Meskipun Anda menghubungi banyak orang, Anda tetap harus meraih kepercayaan mereka, terlebih jika Anda tidak mengenal mereka secara pribadi.

  5. Kapital Anda Tumbuh dari Mulut ke Mulut

    Teman-teman Anda dapat berkontribusi melalui pendanaan, namun juga melalui penyebaran pesan. Hal itu akan membantu jaringan sosial Anda berkembang, dan meningkatkan kemungkinan tercapainya tujuan Anda.

Crowdfunding di Dunia

Berikut ini merupakan matriks dari beberapa crowdfunding di dunia:

Tabel. 2.1 Crowdfunding di Dunia

Nama Situs Penyaluran dana Komisi Keterangan
Kickstarter Fully funded (fixed) 5% + 3-5% (biaya proses amazon) Donation-based, Baik untuk proyek kreatif
Crowdrise Basic Featured Charity Royale Charity 4,95% - 5% Untuk proyek-proyek amal
Indiegogo Fixed dan fleksibel Berhasil: 4% Tidak berhasil: 9% Donation-based, untuk semua proyek, nonprofit: 501(c)(3)
33 Needs Fully funded (fixed) 5% + biaya transaksi Tipe: equity-based
StartSomeGood Harus mencapai “tipping points” 5% + 2,9% (biaya Paypal) Tipe: donation-based, untuk social entrepreneurship dan non profit
Rockethub Fixed dan fleksibel Berhasil: 4% Tidak berhasil: 8% + 4% (biaya kartu kredit) Untuk semua proyek

Konsep Dasar Joomla

Definisi Joomla

Menurut Baskoro (2012:2)[28] Joomla adalah Content Management System (CMS) yang digratiskan untuk memudahkan siapa saja dalam membangun sebuah website powerful serta aplikasi online. Beberapa aspek, seperti mudah dibangun, mudah digunakan (User Friendly), dan kemudahan update dimiliki Joomla sebagai website populer.

Joomla bisa digunakan untuk membuat segala jenis website, contohnya:

  1. Website corporat atau portal.

  2. Intranet dan external web.

  3. Majalah online dan koran.

  4. Toko online dan web reservasi.

  5. Website pemerintah.

  6. Website UKM.

  7. Website nonprofit dan organisasi.

  8. Portal komunitas dan forum.

  9. Website sekolah dan universitas.

  10. Blog pribadi dan website keluarga.

Secara umum Joomla juga bisa digunakan siapa saja, termasuk orang yang awam teknik bahasa pemrograman. Namun ada tiga kategori yang biasanya menggunakan Joomla.

Pertama, administrator yang bekerja mengupload content website. Kedua, desainer website yang bertugas merancang tampilan website Joomla. Ketiga, Joomla digunakan oleh para developers dan programmer yang biasa membuat ekstensi dan pengembangan Joomla.

Konsep Dasar Fundraising

Definisi Fundraising

Menurut Hendra (2006:11)[29] Fundraising dapat diartikan sebagai kegiatan menghimpun dana dan sumber daya lainnya dari masyarakat baik individu, kelompok, organisasi, perusahaan ataupun pemerintah yang akan digunakan untuk membiayai program dan kegiatan operasional lembaga yang pada akhirnya adalah untuk mencapai misi dan tujuan dari lembaga tersebut.

Fundraising juga merupakan proses mempengaruhi masyarakat baik perorangan atau lembaga agar menyalurkan dana untuk keperluan social atau keagamaan, proses ini meliputi kegiatan: memberitahukan, mengingatkan mendorong, membujuk, merayu atau mengiming-imingi, termasuk juga melakukan penguatan stressing, jika hal tersebut memungkinkan atau diperbolehkan.

Fundraising sangat berhubungan dengan kemampuan perorangan, organisasi, badan hukum untuk mengajak dan mempengaruhi orang lain sehingga menimbulkan kesadaran dan kepedulian mereka.

Metode Fundraising

Dalam melaksanakan kegiatan fundraising, banyak metode dan teknik yang dapat dilakukan. Adapun yang dimaksud metode disini adalah suatu bentuk kegiatan yang khas yang dilakukan oleh sebuah organisasi dalam rangka menghimpun dana dari masyarakat. Metode ini pada dasarnya dapat dibagi kepada dua jenis, yaitu langsung (direct fundraising) dan tidak langsung (indirect).

  1. Metode Fundraising Langsung ( Direct Fundraising )
  2. Yang dimaksud dengan metode ini adalah metode yang menggunakan teknik-teknik atau cara-cara yang melibatkan partisipasi muzakki secara langsung. Yaitu bentuk-bentuk fundraising dimana proses interaksi dan daya akomodasi terhadap respon muzakki bisa seketika (langsung) dilakukan. Dengan metode ini apabila dalam diri muzakki muncul keinginan untuk melakukan donasi setelah mendapatkan promosi dari fundraiser lembaga, maka segera dapat melakukan dengan mudah dan semua kelengkapan informasi yang diperlukan untuk melakukan donasi sudah tersedia. Sebagai contoh dari metode ini adalah: Direct Mail, Direct Advertising, Telefundraising dan presentasi langsung.

  3. Metode Fundraising Tidak Langsung ( Indirect fundraising )
  4. Metode ini adalah suatu metode yang menggunakan teknik-teknik atau cara-cara yang tidak melibatkan partisipasi muzakki secara langsung. Yaitu bentuk-bentuk fundraising dimana tidak dilakukan dengan memberikan daya akomodasi langsung terhadap respon muzakki seketika. Metode ini misalnya dilakukan dengan metode promosi yang mengarah kepada pembentukan citra lembaga yang kuat, tanpa diarahkan untuk transaksi donasi pada saat itu.

    Sebagai contoh dari metode ini adalah: advertorial, image compaign dan penyelenggaraan Event, melalui perantara, menjalin relasi, melalui referensi, dan mediasi para tokoh, dll.

    Menurut Hendrakholid (2010) Pada umumnya sebuah lembaga melakukan kedua metode fundraising ini (langsung atau tidak langsung). Karena keduanya memiliki kelebihan dan tujuannya sendiri-sendiri. Metode fundraising langsung diperlukan karena tanpa metode langsung, muzakki akan kesulitan untuk mendonasikan dananya. Sedangkan jika semua bentuk fundraising dilakukan secara langsung, maka tampak akan menjadi kaku, terbatas daya tembus lingkungan calon muzakki dan berpotensi menciptakan kejenuhan. Kedua metode tersebut dapat digunakan secara fleksibel dan semua lembaga harus pandai mengkombinasikan kedua metode tersebut.

    Dari kedua metode tesebut yang paling sering digunahkan yakni metode langsung. Karena dengan menggunahkan metode langsung calon donator akn timbul rasa kepercayaan untuk menyumbangkan dana-dananya untuk dikelola dalam lembaga tersebut khususnya dalam lembaga Fundraising dana zis. karena dengan menggunahkan metode langsung masyarakat atau calon donator akan lebih yakin dengan adanya suatu lembaga Fundraising tersebut.

Konsep Dasar Hibah

Definisi Hibah

Hibah adalah pemberian uang/barang atau jasa dari pemerintah daerah kepada pemerintah atau pemerintah daerah lainnya, perusahaan daerah, masyarakat dan organisasi kemasyarakatan, yang secara spesifik telah ditetapkan peruntukannya, bersifat tidak wajib dan tidak mengikat, serta tidak secara terus menerus yang bertujuan untuk menunjang penyelenggaraan urusan pemerintah daerah.

Hibah dapat diberikan kepada:

  1. Pemerintah

    Hibah kepada pemerintah sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 huruf a diberikan kepada satuan kerja dari kementerian/lembaga pemerintah non kementerian yang wilayah kerjanya berada dalam daerah yang bersangkutan.

  2. Pemerintah Daerah lainnya

    Hibah kepada pemerintah daerah lainnya sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 huruf b diberikan kepada daerah otonom baru hasil pemekaran daerah sebagaimana diamanatkan peraturan perundang-undangan.

  3. Perusahaan Daerah

    Hibah kepada perusahaan daerah sebagaimana dimaksud dalam Pasal 5 huruf c diberikan kepada badan usaha milik Daerah dalam rangka penerusan hibah yang diterima pemerintah daerah dari pemerintah sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.

  4. Masyarakat

    Hibah kepada masyarakat sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 huruf d diberikan kepada kelompok orang yang memiliki kegiatan tertentu dalam bidang perekonomian, pendidikan, kesehatan, keagamaan, kesenian, adat istiadat, dan keolahragaan non-profesional.

    Hibah kepada masyarakat diberikan dengan persyaratan paling sedikit:

    1. Memiliki kepengurusan yang jelas

    2. Berkedudukan dalam wilayah administrasi pemerintah daerah yang bersangkutan.

  5. Organisasi Kemasyarakatan

    Hibah kepada organisasi kemasyarakatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 5 huruf e diberikan kepada organisasi kemasyarakatan yang dibentuk berdasarkan peraturan perundang-undangan.

    Hibah kepada organisasi kemasyarakatan diberikan dengan persyaratan paling sedikit:

    1. Telah terdaftar pada pemerintah daerah setempat sekurang-kurangnya 3 tahun, kecuali ditentukan lain oleh peraturan perundang-undangan;

    2. Berkedudukan dalam wilayah administrasi pemerintah daerah yang bersangkutan; dan

    3. Memiliki sekretariat tetap.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Semiawan (2010:104)[30], “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan literature review adalah menganalisis tentang topik yang hendak diteliti untuk membantu peneliti melihat ide-ide.

Tujuan Literature Review

Menurut Yuniarti (2012:3)[31], studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolok ukur dalam membahas dan menganalisa data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisis laporan keuangan perusahaan tertentu.

Literature Review

Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kolerasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini diantara lain:

  1. Penelitian mengenai crowdfunding sejauh ini masih belum banyak, di Indonesia baru dilakukan pada tahun 2013 oleh Gunarsa dkk dari Universitas Bina Nusantara[32] dengan judul Analisis Dan Perancangan Sistem Aplikasi Basis Data Crowdfunding Berbasis Web. Penelitian mereka lebih mengarah dalam pembuatan sistem aplikasi basis data crowdfunding di internet. Sistem yang akan digunakan oleh situs crowdfunding dalam menerapkan platform ini.

  2. Sedangkan penelitian di luar negeri mengenai crowdfunding, oleh Hemer dari Fraunhofer ISI (2011)[24] dengan judul A Snapshot on Crowdfunding, penelitian yang dilakukan Hemer adalah melihat crowdfunding secara keseluruhan dan lebih melihat crowdfunding yang berfungsi kepada pengusaha baru, karena crowdfunding menjadi sumber pendanaan awal suatu proyek dan dilihat sebagai model bisnis. Tapi meskipun begitu Hemer telah mengkategorisasikan type proyek yang bisa diajukan ke crowdfunding menjadi 3, yaitu a) not-for-profit; b) for profit; dan c) intermediate. Untuk kategori not-for-profit, dikatakan bahwa “the proyek is intended to be non-profit with societally important goals for instance in the area of public health care, public infrastructure, foreign development aid, general charity, public research proyeks, opensource software etc.” (proyek yang dimaksudkan adalah nirlaba dengan tujuan kepentingan masyarakat dalam lingkup area kepedulian terhadap kesehatan masyarakat, infrastruktur umum, pembangunan dari hibah asing, amal, proyek penelitian umum, perangkat lunak sumber terbuka dan sebagainya).

  3. Penelitian lain oleh Harms dari Vrije University Amsterdam (2007)[33] dengan judul What Drives Motivation to Participate Financially in a Crowdfunding Community? Penelitian ini menjadikan donatur sebagai objek penelitiannya, karena Harms mau melihat motivasi dari para donatur untuk berpartisipasi menyumbang terhadap proyek-proyek melalui pendanaan crowdfunding. Penelitian Harms dilakukan secara kuantitatif berdasarkan kerangka teori nilai konsumsi dan identifikasi 10 pendorong motivasi yang dikategorisasikan dalam 5 dimensi nilai. Dan fokus dari penelitiannya adalah lebih kepada proyek crowdfunding yang bertujuan untuk mendanai suatu kreasi/penemuan baru. Hasil dari penelitian ini adalah mendapatkan 5 nilai yang mendorong motivasi untuk berpartisipasi dalam crowdfunding, yaitu: a) financial value; b) functional utility; c) social value; d) epistemic value; dan e) emotional value. Ketiga penelitian tersebut termasuk menjadi acuan dalam penelitian kali ini.

  4. Penelitian lain oleh Catur Ciptaningtyas Rahayu (2013)[34] dengan judul Penggalangan Dana Model Crowdfunding di Indonesia. Dalan penelitian ini setiap masyarakat dapat berpartisipasi di dalamnya baik sebagai pemilik proyek atau sebagai donatur (pendukung). Crowdfunding ini dilakukan secara online dari sebuah situs dan disebarkan ke media sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, desain deskriptif. Hasil penelitian memberikan gambaran bagaimana crowdfunding diterapkan di Indonesia oleh Patungan.net dan faktorfaktor pendukung serta penghambat pelaksanaannya. Patungan.net melakukan inovasi dengan melakukan secara offline dan memberikan syarat tertentu bagi proyek yang diajukan. Selama ini, crowdfunding yang diterapkan Patungan.net bermanfaat untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah sosial yang ada di masyarakat.

  5. Menurut penelitian oleh Rebecca (2014)[35] dengan judul Rent a crowd? Crowdfunding Academic Research. Dalam penelitian ini membahas penggunaan crowdfunding platform untuk mendanai penelitian akademis. Mencari khusus dipenggunaan kampanye Pozible untuk mengumpulkan dana untuk penelitian percontohan kecil ke pendidikan rumah di Australia, laporan kertas pada keberhasilan dan permasalahan menggunakan platform. Hal ini juga meneliti crowdsourcing pencarian sastra sebagai bagian dari paket. Makalah ini melihat realitas menggunakan jenis platform untuk mendapatkan dana start-up untuk sebuah proyek dan berpendapat bahwa keluarga dan teman-teman yang mungkin menjadi pendukung terbesar. Temuan bahwa keluarga dan teman-teman cenderung menjadi pendukung tertinggi mendukung kerja sama dalam komunitas seni yang secara tradisional dilayani oleh crowdfunding platform. Makalah ini berpendapat bahwa, dengan pengecualian, platform ini bisa menjadi sumber penghasilan di masa di mana akademisi yang menemukan itu semakin sulit untuk sumber pendanaan pemerintah untuk proyek-proyek.

  6. Penelitian oleh Abdul Rachman Pambudi (2014)[36] dengan judul PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SITUS CROWDFUNDING SEBAGAI MEDIA PENGHUBUNG ALUMNI DAN CIVITAS AKADEMIKA. Penelitian ini bertujuan untuk: mengembangkan website crowdfunding sebagai wadah donasi alumni terhadap penelitian mahasiswa PTE UNY, dan mengetahui kualitas website crowdfunding berdasarkan standar kualitas perangkat lunak ISO 9126. Penelitian dilakukan dengan metode Research and Development (R&D). Website dikembangkan berdasarkan model pengembangan software Waterfall. Hasil penelitian diketahui bahwa: functionality website mendapat nilai 1 (Baik) dan telah memenuhi standar keamanan website, reliability website mendapatkan nilai 1 (Baik) dari dua tool instrumen penguji, usabillity mendapat prosentasi persetujuan sebesar 79% (Tinggi) dari responden dengan nilai internal konsistensi Alpha-Cronchbach 0,945 (Excellent), effciency untuk semua halaman website mendapat grade A dari standar YSlow dan Page Speed dengan waktu respon maksimal selama 2 detik (dibawah toleransi maksimal selama 10 detik), maintainbaility ketiga modul program berada pada tingkat medium dan tinggi (mudah diperbaiki), website dapat kompatibel dengan lima jenis browser (portable).

  7. Penelitian oleh Michael Pape (2015)[37] dengan judul Perticipatory Mechanisms in Crowdfunding. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki konvergensi crowdsourcing dan crowdfunding praktek mempengaruhi kegiatan co-desain antara pendiri proyek dan user-investor melalui crowdfunding berbasis imbalan. Untuk itu, mengkaji 600 sukses desain yang berpusat pada proyek Kickstarter dari kategori proyek Desain, Teknologi, Games, dan fashion untuk mengklasifikasikan dan mengukur berbagai jenis partisipasi leveraged oleh pendiri proyek dalam sampel. Kami mendefinisikan lima 'mekanisme partisipatif' di mana pendiri dapat memanfaatkan banyak, dan lebih lanjut menemukan bahwa konteks proyek 'dan hasil yang diusulkan secara signifikan terkait dengan partisipasi. Dalam sampel kami, mekanisme partisipatif yang paling sering diamati dalam Teknologi dan Permainan kategori, dan perangkat lunak dan perangkat keras proyek.

Dari literature penelitian sebelumnya dapat diketahui bahwa banyak sekali manfaat yang dapat diambil dari cara pengumpulan dana dengan crowdfunding ini, di indonesia sendiri masih sangat jarang sekali penelitian mengenai platform yang menyediakan fasilitas crowdfunding terutama disegmen Perguruan Tinggi. Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk Analisa Perancangan Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) Pada Perguruan Tinggi Raharja

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja adalah kampus modern, komprehensif, terbuka, multi budaya, dan humanis yang mencakup disiplin ilmu. Perguruan Tinggi saat ini secara simultan selalu berusaha menjadi salah satu Perguruan Tinggi riset. upaya-upaya pencapaian tertinggi dalam hal penemuan, pengembangan dan difusi pengetahuan secara regional dan global selalu dilakukan. Sementara itu, Perguruan Tinggi Raharja juga memperdalam komitmen dalam upayanya di bidang pengembangan akademik dan aktifitas penelitian melalui sejumlah disiplin ilmu yang ada dilingkupnya. Perguruan Tinggi Raharja berdiri pada tahun 1994. Perguruan Tinggi raharja secara kontinyu melanjutkan peran pentingnya di level nasional.

Secara geografis, posisi kampus Perguruan Tinggi Raharja berada di Tengah Kota Tangerang sehingga mudah di akses dari mana saja. karena Perguruan Tinggi Raharja dekat denga Terminal.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Pada tahun 1994 Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

Tahun 1999 Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

Tahun 2000 AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

Tahun 2000 terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten.

Tahun 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

Tahun 2006 dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi,yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".

Tahun 2007 Terakreditasinya Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B",untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".

Pada tahun 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A".Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

Pada tahun 2011 Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

Pada tahun 2012 Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan menghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

Tahun 2013 upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014.

Pada tahun 2014 Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Misi Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menyelenggarakan pendidikan komputer (Sistem Informasi, Teknik Informatika dan Sistem Komputer) yang menghasilkan lulusan bermoral, terampil, dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

  2. Menyelenggarakan program-program penelitian dan pengembangan guna menghasilkan keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

  3. Melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

png

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

  1. Presiden Direktur
  2. Wewenang:

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
    4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

    Tanggung Jawab:

    1. Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.
  3. Direktur
  4. Wewenang:

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Merupakan wakil presiden direktur.
    3. Ikut membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.
  5. Pembantu (Bidang Akademik)
  6. Wewenang:

    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
    2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
    3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    4. Mengadakan afiliasi.
    5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    Tanggung Jawab:

    1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  7. Pembantu Direktur II (Administrasi)
  8. Wewenang:

    1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
    2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
    3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    Tanggung Jawab:

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.
  9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
  10. Wewenang:

    1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
    2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
    3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    Tanggung Jawab:

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.
  11. Asisten Direktur Akademik
  12. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.
  13. Kepala Jurusan
  14. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
    4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
    5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
    6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.
  15. Asisten Direktur Finansial
  16. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
    2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  17. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)
  18. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa.
    2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.
  19. Asisten Direktur Operasional(ADO)
  20. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.
  21. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)
  22. Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain :

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
    2. Wewenang:

      1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
      2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
      3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
      4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      Tanggung Jawab:

      1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
      2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
      3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.
    3. Perkuliahan dan Ujian (PU)
    4. Wewenang:

      1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
      2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
      3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
      4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

      Tanggung Jawab:

      1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem

Prosedur Sistem

Saat ini sistem penggalangan dana hibah yang berjalan di Perguruan Tinggi Raharja masih dilakukan secara konvensional atau langsung, dimana para Pribadi Raharja melakukan pencarian dana hibah dengan menawarkan secara langsung dan melakukan promosi secara langsung ke tempat-tempat dimana mempromosikan projectnya dan berharap bahwa akan berhasil mendapatkan donatur dan dapat mengumpulkan sumbangan dana hibah dari tempat tersebut.

Selain terlalu banyak membuang waktu dan tenaga, belum tentu juga setiap tempat yang dikunjungi akan bersedia untuk mendonasikan uangnya untuk proyek yang dipromosikan. Terlebih lagi jika harus bolak-balik untuk datang ke tempat tersebut untuk memastikan dan meyakinkan donatur. Tentu sangat tidak efisien lagi untuk seorang Pribadi Raharja yang seharusnya segala hal telah terkomputerisasi.

Rancangan Prosedur Sistem

Untuk merancang sebuah sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4. Enterprise Edition untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram dan sequence diagram.

Use Case Diagram Sistem

Gambar 3.2 Use Case Diagram Penggalangan Dana Untuk Project Pada ZFord

Berdasarkan Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem ZFord diatas terdapat :

  1. Use Case : Open Website zford.ilearning.co
  2. Actor : Creator/Mahasiswa

    Deskripsi : Mahasiswa membuka website zford.ilearning.co

  3. Use Case : Create Project di ZFord
  4. Actor : Creator/Mahasiswa

    Deskripsi :

    1. Mahasiswa melakukan create an account untuk mendapatkan akun.

    2. Mahasiswa melakukan login dengan akun yang dimiliki.

    3. Mahasiswa mulai melakukan create project di ZFord.

    4. Mahasiswa melengkapi standarisasi project yang telah ditentukan oleh zford.

    5. Mahasiswa menentukan jumlah goal dana yang diinginkan.

    6. Mahasiswa menentukan batas waktu yang diinginkan.

    7. Mahasiswa dapat menyertakan reward untuk donatur jika ada.

  5. Use Case : Melakukan Promosi
  6. Actor : Creator/Mahasiswa dan donatur

    Deskripsi :

    1. Mahasiswa melakukan promosi melalui sosial media untuk mencari donatur.

    2. Mahasiswa melakukan promosi melalui Personal Email kepada calon donatur.

  7. Use Case : Melihat Project di ZFord
  8. Actor : Donatur

    Deskripsi :

    1. Donatur ingin melihat project-project kreatif mahasiswa.

  9. Use Case : Melakukan Donasi
  10. Actor : Mahasiswa/Creator dan Donatur

    Deskripsi :

    1. Mahasiswa dan Donatur memberikan donasi nya melalui PayPal.

Activity Diagram Sistem

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem ZFord

Berdasarkan gambar 3.3. Activity Diagram Sistem ZFord diatas terdapat :

  1. 1 Initial Node, merupakan objek yang mengawali kegiatan.

  2. 13 Action, state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

  3. 1 Activity Final Node, merupakan objek yang mengakhiri kegiatan.

Sequence Diagram Sistem

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem ZFord

Berdasarkan gambar 3.4. Sequence Diagram Sistem ZFord diatas terdapat :

  1. 2 actor, yang melakukan kegiatan, yaitu : User (Mahasiswa/Creator), Donatur.

  2. 1 Lifeline, merupakan antarmuka yang saling berinteraksi.

  3. 12 Messages, yang merupakan komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.

Konfigurasi Sistem

Spesifikasi Hardware

Spesifikasi minimal untuk dapat menjalankan sistem ini ialah :

  1. Komputer atau mobile gawai.

  2. Terdapat konektifitas dengan internet dengan modem atau wifi adapter.

  3. Konektifitas minimal 512 kbps

Spesifikasi Software

Spesifikasi minimal untuk dapat menjalankan sistem ini ialah :

  1. Memiliki operating system, seperti : iOs, Android, Windows, Linux.

  2. Memiliki Web browser, sepert : Opera, Chrome, Mozilla, Safari.

Hak Akses (Brainware)

Untuk mengoperasikan Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) dapat dilakukan oleh seluruh Pribadi Raharja, baik mahasiswa, dosen maupun manajemen pada Perguruan Tinggi Raharja. Tidak hanya kalangan Pribadi Raharja saja, Z-Fundraising Project Research Development (ZFORD) juga dapat diakses oleh seluruh Non Pribadi Raharja yang telah memiliki email.

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Permasalahan yang saat ini dihadapi ialah belum adanya dukungan finansial terhadap mahasiswa yang membuat project kreatif dan ingin mendapatkan sebuah hibah dari projectnya. Dimana saat ini mahasiswa harus mempromosikan project secara langsung kepada si Donatur atau kepada pihak yang bersangkutan seperti perusahaan dimana tempat mahasiswa itu melakukan penelitian untuk mendapatkan sumbangan dana atau yang lazim disebut sebagai Hibah, jika promosi tidak berhasil dilakukan di satu tempat perusahaan maka si creator harus melakukan promosi yang sama ke berbagai perusahaan atau instansi pemerintah yang lain hingga projectnya berhasil mendapatkan sumbangan dana.

Hal ini biasanya tidak bisa dilakukan dalam satu kali pertemuan, biasanya si creator harus bolak balik datang untuk memastikan perkembangan dari promosi yang diajukan. Sehingga perlu adanya sebuah website crowdfunding yang nantinya mampu menampung project kreatif dalam memberikan dukungan finansial terhadap mahasiswa sehingga mahasiswa tersebut tidak perlu lagi bolak balik datang ke perusahaan untuk mendapatkan persetujuan hibahnya. Dengan adanya website crowdfunding ini diharapkan mahasiswa dapat mengcreate projectnya dan mendapatkan donasi sebanyak-banyaknya untuk projectnya, sehingga akan menghasilkan sebuah hibah.

Analisa Batasan Sistem

Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan kesatuan sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainya yang memberikan input atau menerima output dari sistem. Melihat permasalahan yang terjadi pada mahasiswa yang kesulitan mendapatkan dukungan finansial untuk sebuah hibah, maka penelitian membatasi permasalahan mengenai sistem untuk melakukan pengembangan. Dalam hal ini yang dibahas adalah tentang manfaat media crowdfunding sebagai website yang memberikan dukungan terhadap mahasiswa untuk mendapatkan hibah yaitu “Analisa Penerapan Crowdfunding Menggunakan ZFORD Pada Perguruan Tinggi.”

Alternatif Pemecahan Masalah

Dengan adanya sebuah sistem bernama ZFORD (Z-Fundraising Project Research Development) ini maka diharapkan creator tidak perlu menghabiskan banyak waktu, tenaga dan biaya untuk mempromosikan project yang sedang dikerjakan. Bahkan si creator dapat melakukannya dimana saja dan kapan saja tidak terbatas tempat dan waktu karena promosi ini dilakukan secara online dengan menggunakan sebuah sistem yang telah menyediakan sebuah tempat untuk menampung dan membantu dalam melakukan promosi secara online.

Mahasiswa/i berhak mendapatkan sebuah hibah tanpa harus diperusahaan tempat ia melakukan penelitian. Yang perlu dilakukan oleh si creator yaitu membuka portal kemudian create an account jika belum memiliki account kemudian lakukan login untuk bisa create proyek yang ingin dipromosikan untuk mendapatkan donasi dari para donatur dengan promosi yang gencar dilakukan melalui sosial media dan mengirimkan beberapa email personal sebagai promosi kepada orang-orang yang mungkin pasti akan memberikan donasinya untuk proyek kita bisa siapa saja yang kita kenal, tidak terbatas jumlahnya mulai dari keluarga, teman, atau siapa saja yang kita kenal. Dengan memasukan project kreatif dan melakukan promosi, si creator akan mendapatkan hibahnya setelah semua kriteria strandarisasi sudah terpenuhi semuanya.

Strategi

Untuk mempermudah pengguna dalam mengakses ZFord ini maka dibuat beberapa strategi berikut :

Tabel 3.1 Strategi ZFord

STRATEGI ZFORD
ZFORDStra#1 Membuat Syarat dan Ketentuan pada ZFORD dan di comment oleh min 10 orang
ZFORDStra#2 Menambahkan Fav Icon pada web ZFORD dan di comment oleh min 10 Orang
ZFORDStra#3 Membuat Form pengambilan Donasi ZFORD dan di comment oleh min 10 orang [Cermi before dan After]
ZFORDStra#4 Membuat 5 Artikel di iRan tentang ZFORD
ZFORDStra#5 Membuat 15 Standarisasi ZFORD
ZFORDStra#6 Membuat 3 Video tutorial ZFORD
ZFORDStra#7 Menambahkan minimal 15 Orang untuk bergabung di ZFORD
ZFORDStra#8 Menambahkan visitor count dengan target 500 Pengunjung
ZFORDStra#9 Menambahkan 5 orang untuk membuat Campaign di ZFORD
ZFORDStra#10 Likers pada fanpage ZFORD mencapai 200 Like
ZFORDStra#11 Menambahkan menu subscribe dan di comment minimal 10 Orang
ZFORDStra#12 Menambahkan 100 Orang untuk Subscribe di ZFORD
ZFORDStra#13 Mencapai Target User 200 Orang
ZFORDStra#14 Menambahkan 2 Menu baru dizford.ilearning.co
ZFORDStra#15 Membuat 5 kategori berhasil dan tidak berhasil nya membuat campaign di ZFORD

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Berikut dapat diambil kesimpulan perihal Analisa Penerapan Crowdfunding Menggunakan ZFORD Pada Perguruan Tinggi adalah sebagai berikut :

  1. Sistem yang berjalan perihal sistem penggalangan dana maupun pencarian hibah pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini masih melalui cara langsung maupun melalui hibah.ilearning.me. Namun masih dikatakan bahwa sistem tersebut belum optimal, hal tersebut dikarenakan sistem pencarian dana yang masih manual dan tidak menyeluruh (tidak update), sehingga menyebabkan kesulitan dalam proses pencarian dana.

  2. Pada sistem yang berjalan terlihat bahwa masalah yang muncul dari sistem yang berjalan saat ini yaitu belum adanya dukungan secara finansial untuk mahasiswa/i yang ingin mendapatkan hibah untuk projectnya. Mahasiswa pun harus mempromosikan project secara langsung kepada perusahaan-perusahaan untuk mendapatkan sumbangan dana atau yang lazim disebut sebagai Hibah, jika promosi tidak berhasil dilakukan di satu tempat perusahaan maka si creator harus melakukan promosi yang sama ke berbagai perusahaan atau instansi pemerintah yang lain hingga projectnya berhasil mendapatkan sumbangan dana. Maka dari itu dengan adanya website crowdfunding yang dapat digunakan untuk menampung project kreatif mahasiswa, mahasiswa dapat dengan mudah mendapatkan hibah dengan cara create projectnya didalam website zford.ilearning.co dan melakukan promosi kepada para donatur dan mengikuti standarisasi ketentuan yang tertera pada website tersebut.

  3. Dengan menerapkan sistem penggalangan dana di ZFord (Z-Fundraising Project Research Development) ini tentunya mahasiswa/i dapat dengan mudah mendapatkan hibah untuk projectnya tanpa harus datang keperusahaan untuk meminta agar projectnya mendapatkan hibah. Pada website crowdfunding ini mahasiswa/i hanya tinggal create an account, verifikasi melalui email dan mahasiswa tersebut dapat langsung create projectnya serta melakukan promosi agar dapat mendapatkan hibah. Website crowdfunding ini sangat efektif, karena proses pelayanan dapat dilakukan secara online sehingga memudahkan mahasiswa/creator dalam mendapatkan dukungan finansial yang dibutuhkan, tentunya dimanapun dan kapanpun.

Saran

  1. Dapat terpenuhinya kebutuhan Pribadi Raharja dan Non Pribadi Raharja, khususnya mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja yang ingin mendapatkan dukungan secara finansial terutama untuk perihal Hibah. Dan agar dapat dilakukan pengembangan dan perbaikan secara berkesinambungan pada penelitian berikutnya untuk dapat lebih memaksimalkan pelayanan website crowdfunding ini untuk mendapatkan hibah.

  2. Dilakukannya pengembangan sistem ZFord dalam hal promotion project antara creator dengan donatur agar tercapainya target goal yang diinginkan tepat pada waktu yang telah ditentukan.

  3. Dilakukannya pengembangan untuk perihal sistem transfer pada saat donatur ingin memberikan donasinya agar tidak hanya PayPal, tetapi bisa dengan bank lain, dikarenakan mahasiswa yang jarang memiliki PayPal maka target donasi yang didapatkan sering terjadi tidak sesuai yang diharapan oleh mahasiswa/creator.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  2. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
  3. 3,0 3,1 Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
  4. 4,0 4,1 Kadir, Abdul. 2013. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
  5. Sutabri. Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi.
  6. Amin. Zaenal, dan Santoso. Yudi. 2012. Pemodelan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT. Nutech Pundi Arta. Jakarta: Universitas Budi Luhur.
  7. 7,0 7,1 7,2 Yakub dan Vico Hisbanarto. 2014. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  8. Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 Yakub. Hisbanarto, Vico. 2014. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  10. 10,0 10,1 Mustakini. Jogiyanto Hartono. 2009. Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi
  11. Nugroho, Bondan Dwi, dan Imam Azhari. Sistem Informasi Inventori FADEGORETAS!!™ Berbasis Barcode. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan. Vol. 1, No. 2, September 2011.
  12. Alim.Yadanur, dkk. 2012. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Pemeriksaan Pasien Di Instalasi Radiologi Rsud Kajen Dengan Unified Process. Semarang: Universitas Diponegoro. Vol. 2, No. 4, ISSN 2086-4930.
  13. 13,0 13,1 13,2 Murad, Dina Fitria, Nia Kusniawati dan Agus Asyanto. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  14. Triandini. Evi dan Suardika. I Gede. 2012. Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML. Yogyakarta: Andi.
  15. 15,0 15,1 Vidia, Dhanada dan Anuttama. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Di Rumah Sakit Hewan Universitas Airlangga Surabaya Dengan Metode Berorientasi Objek. Surabaya: Universitas Airlangga.
  16. Wijayanto, Tegar. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Dan Penjualan Barang Dengan Metode Berorientasi Objek Di U.D. Aneka Jaya Surabaya. Surabaya: Universitas Airlangga.
  17. 17,0 17,1 Arief. M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
  18. Sibero, F.X Alexander. 2011. Kitab Suci Web Programming. Jakarta:MediaKom.
  19. Prasetio. Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita
  20. Winarno, Endro. (2010). Karakteristik model penggalangan dana sosial masyarakat. Jakarta: B2P3KS Press.
  21. Penggalangan Dana Publik di Lembaga Penyiaran Rawan Penyimpangan. (21 Juni 2012). Komisi Penyiaran Indonesia. 9 Juli 2013. http://www.kpi.go.id/index.php/lihat-terkini/30615-penggalangan-dana-publikdi-lembaga-penyiaran-rawan-penyimpangan
  22. Koren, Gijsbert. (October 12, 2010). A history of crowdfunding. Smarter Money. 5 April 2013. http://www.smartermoney.nl/?p=355
  23. Clark, Bill. (15 September 2011). The history & evolution of crowdfunding. Mashable. 6 April 2013. http://mashable.com/2011/09/15/crowdfundinghistory/
  24. 24,0 24,1 24,2 24,3 Hemer, Joachim. (2011). A snapshot on crowdfunding. Karlsruhe: Franhoufer ISI. 12 September 2012.
  25. 25,0 25,1 Massolution. (Mei 2012). Crowdfunding industry report: Market trends, composition and crowdfunding platforms. 5 April 2013.
  26. Indra, Rahman. (8 April 2013). 10 Cara menggalang “crowd funding”. Kompas.com. 1 Juli 2013.
  27. Falossi, Alberto. (Februari 2010). Manifesto kapipalist: Prinsip crowdfunding. (Ferdiand Rahmadya, Penerjemah). 12 November 2012.
  28. Baskoro, Adi. 2012. Buku Pintar Joomla. Jakarta: Mediakita
  29. Sutisna, Hendra. 2006.Fundraising Database, Depok
  30. Semiawan. Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
  31. Yuniarti. Evi, dkk. 2012. Kinerja Laporan Keuangan Untuk Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit Modal Kerja. Lampung: Politeknik Negeri Lampung.
  32. Gunarsa, Ramadhan dan Saputra. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Aplikasi Basis Data Crowdfunding Berbasis Web. Universitas Bina Nusantara
  33. Harms. 2007. What Drives Motivation to Participate Financially in a Crowdfunding Community?. Vrije University Amsterdam
  34. Catur Ciptaningtyas Rahayu. 2013. Penggalangan Dana Model Crowdfunding di Indonesia
  35. Rebecca. 2014. Rent a crowd? Crowdfunding Academic Research
  36. Abdul Rachman Pambudi. 2014. PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SITUS CROWDFUNDING SEBAGAI MEDIA PENGHUBUNG ALUMNI DAN CIVITAS AKADEMIKA
  37. Michael Pape. 2015. Perticipatory Mechanisms in Crowdfunding

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A:

A.1. Surat Pengantar Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A.2. Surat Penugasan Kerja
A.3. Formulir Seminar Proposal
A.4. Formulir Materi Proposal KKP
A.5. Formulir Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A.7. Kartu Study Tetap Final (KSTF)
A.8. Kurikulum
A.9. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil
A.10. Daftar Nilai
A.11. Sertifikat Prospek
A.12. Sertifikat TOEFL
A.13. Sertifikat IT Nasional
A.14. Kartu Bimbingan
A.15. Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek (KKP)
A.16. Curriculum Vitae (CV)


Lampiran B:

B.1. Penilaian Objectif iDu
B.2. SKUP
B.3. Why Project
B.4. Strategy
B.5. Assignment dalam iDu
B.6. My Contribution


Contributors

Sarah Riwanda Shofroh