Halaman Utama: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi terperiksa]
 
(192 revisi antara oleh 14 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1: Baris 1:
<p align="center"><strong>PERANCANGAN MEDIA DESAIN  MAJALAH GUNA PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK BINA AM&rsquo;MAKMUR</strong><strong> </strong></p>
 
<p><strong>&nbsp;</strong></p>
 
<center><h3><p>SKRIPSI</p></h3></center>
 
<p>&nbsp;</p>
 
<p align="center"><img width="161" height="151" src="https://amcraharja.files.wordpress.com/2011/04/logo_raharja.gif" alt="Description: Description: STMIK 4 x 4"></p>
 
<center>
 
<p><strong>D</strong><strong>isusum </strong><strong>O</strong><strong>leh</strong><strong> :</strong><strong> </strong><br>
 
  <strong>NIM              : 0721459278</strong><strong>  </strong><strong> </strong><br>
 
  <strong>NAMA         :</strong><strong> </strong><strong>Yomabeth Inti  kusuma</strong></p>
 
<p align="center"><strong>&nbsp;</strong></p>
 
<p align="center"><strong>&nbsp;</strong></p>
 
</center>
 
<p align="center"><strong>JURUSAN</strong><strong> Teknik Informatika</strong><br>
 
  <strong>KONSENTRASI</strong><strong> Mavib</strong><br>
 
  <strong>SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU  KOMPUTER</strong><br>
 
  <strong>(STMIK) RAHARJA</strong><br>
 
  <strong>TANGERANG</strong><br>
 
  <strong>20</strong><strong>15/20</strong><strong>16</strong><strong> </strong></p>
 
<p>&nbsp;</p>
 
  
<p align="center"><strong>BAB I</strong><br>
+
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__
  <strong>PENDAHULUAN</strong></p>
+
{| id="main page mp-mp" style="width:100%;margin-top:5px;"
<p align="center"><strong>&nbsp;</strong></p>
+
| colspan="2"|
<p><strong>1.1.      Latar Belakang Masalah</strong><br>
+
{| style="background-color:#E9E9FF; text-align: center; width: 100%; border: 3px solid #AAAAEE; padding: 5px"
  Saat ini dengan perkembangan teknologi yang semakin  pesat sangat mendukung dalam persaingan dunia bisnis, begitu pula dalam dunia  pendidikan yang dimana mereka saling berlomba dalam menginformasikan inovasi  terbaik mereka, yang ditujukan agar dapat diketahui dan dapat menarik perhatian  masyarakat.<br>
+
| <div style="font-size:162%; border:none; margin:0; padding:.1em; color:#000;"><div style="text-align:left;"><img src="https://aipicturestorage.s3.ap-southeast-3.amazonaws.com/1702440085_65792c95a58c3.png" alt="Widuri" width="100px" height="70px" /></div> Selamat datang di [[Halaman_Utama|Widuri]]
  Oleh karena itu banyak yang menawarkan jasa untuk  ikut andil dalam menginformasikan lembaga-lembaga pendidikan. Jika dilihat  dari segi kebutuhan pada program informasi penggunaan media penunjangnya kurang  lebih hampir sama, seperti halnya menggunakan media penunjang berbasis cetakan,  elektronik dan masih banyak bentuk media-media penunjang yang mengacu pada  perkembangan teknologi sarana produksi media khususnya perkembangan teknologi  multimedia.<br>
+
(Wiki iDu Raharja iLearning),</div>
  Informasi dapat  dilakukan dengan berbagai cara, antara lain melalui media <em>advertising</em> atau periklanan. Sampai saat ini, iklan masih dianggap  pilihan yang menarik sebagai sarana mempublikasikan produk karena dapat menjangkau  masyarakat secara luas untuk mengenalkan dan lebih mendekatkan produk kepada  konsumen. Iklan berperan penting sebagai salah satu sumber informasi yang  diperlukan konsumen untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada, hingga saat ini  media informasi yang berbasis cetakan lebih sering  dipergunakan, walaupun dengan biaya yang  terhitung lebih besar. Akan tetapi bentuk media cetakan dapat lebih bertahan  lama dan lebih <em>fleksibel</em>, dengan segala keunggulan media berbasis  cetakan diharapkan nilai-nilai efektifitas bisa terpenuhi kebutuhannya.<br>
+
<div style="top:+0.2em; font-size:95%;">Sebuah ensiklopedia bebas milik Universitas Raharja..</div>
  Iklan yang efektif tidak hanya menyampaikan informasi saja, tetapi juga  menyampaikan pesan-pesan yang akan menimbulkan citra positif bagi konsumen. Banyak jenis dan ragamnya media berbasis cetakan,  diantaranya Brosur, Poster luar atau Poster dalam, Majalah, Spanduk dan ragam  media cindera mata lainnya. <br>
+
<div style="font-size:85%;">Ada [[Istimewa:Statistik|{{NUMBEROFARTICLES}}]] artikel pada Widuri.</div>
  Jika kita kaji  dengan begitu banyaknya ragam, sekecil apapun penilaian dari  publik dapat mempengaruhi ­eksistensi suatu perusahaan atau lembaga pendidikan,  karena secara langsung dan tidak langsung semua kegiatannya akan selalu  berhubungan dengan publik, baik publik ekternal maupun publik internal, begitu  pula yang dilakukan oleh SMK Bina Am Ma&rsquo;mur, sekolah ini juga telah menggunakan  layanan web sebagai media informasi, dan juga telah membuat selembaran yang  berkaitan dengan sekolah dan siswa, yang dibagikan langsung kepada kalangan  internal maupun external secara gratis, yang berisikan tentang  informasi-informasi sekolah, seperti kegiatan sekolah dan prestasi sekolah,  namun dengan media informasi yang ada masih belum mencapai target, dengan kata  lain tingkat perkembangan siswa setiap tahun selalu stabil.<br>
+
  Oleh karena itu penulis sebagai mahasiswa Program Studi Teknik  Informatika yang dibekali keterampilan penguasaan di bidang rancangan media  grafis, dengan responsif telah melakukan analisa-analisa terhadap penyelenggara  pendidikan SMK Bina Am Ma&rsquo;mur, dari hasil wawancara penulis telah menyimpulkan dan menentukan topik  penelitian yang diberi judul &ldquo;PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH GUNA PENUNJANG PROMOSI  DAN INFORMASI PADA SMK BINA AM&rsquo;MAKMUR&rdquo;. <br>
+
  Dari hasil rancangan media majalah tersebut nantinya  akan diprogramkan penerbitannya dengan skala periode-periode yang telah di  tetapkan berdasarkan volume kegiatan yang akan dipublikasikan, dan tidak  dilupakan yang pasti sumber pendanaan biaya produksi media tiap-tiap periode  penerbitan. </p>
+
  
 +
| style="text-align: center" |
  
<p><strong>1.2.      Rumusan Masalah</strong><br>
+
'''Lihat:''' [[Istimewa:Daftar_kategori|Kategori]] • [[Ketentuan Penulisan Widuri]] • [[Istimewa:Kategori_yang_diinginkan|DMW]]
  Permasalahan-permasalahan  yang akan dipecahkan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:</p>
+
<ol>
+
  <li>Bagaimana merancang media majalah yang efektif dan efisien untuk menunjang promosi dan informasi pada SMK Bina Am Ma&rsquo;mur?</li>
+
  <li>Bagaimana merancang media penunjang promosi dan informasi yang  menarik dan dapat  memenuhi kebutuhan masyarakat?</li>
+
  <li>Jika  media penunjang promosi  dan informasi  majalah ini sudah diimplementasikan,  berapa target penjualan yang ingin dicapai oleh SMK  Bina Am Ma&rsquo;mur Cikupa Tangerang?</li>
+
</ol>
+
<p><strong>1.3.      Ruang Lingkup</strong><strong> </strong><br>
+
  Agar  pembahasan lebih terarah tidak menyimpang dari topik penelitian, penulis dalam  hal ini membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan  dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan kebutuhan produksi media majalah  sekolah yang nantinya akan diprogramkan secara berlanjut dan sebagai upaya  peningkatan citra sekolah untuk meningkatkan perolehan calon siswa baru di  tiap-tiap tahunnya.</p>
+
<p><strong>1.4.      Tujuan  dan Manfaat Penelitian</strong><strong> </strong><br>
+
  1.4.1.   Tujuan Peneliti</p>
+
<ol>
+
  <li>Sebagai  media penunjang promosi  dan informasi  dengan menerapakan konsep perancangan visual yang dikemas dalam bentuk majalah.</li>
+
  <li>Merancang media berbasis visual agar dapat bermanfaat dan menjadi daya  tarik terutama dalam penyampaian promosi  dan informasi  mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan SMK Bina Am Ma&rsquo;mur Cikupa Tangerang.</li>
+
  <li>Memberikan  pengalaman tersendiri, baik  untuk pengembangan kemampuan dalam perancangan desain majalah menggunakan beberapa  aplikasi pendukung maupun pengalaman yang bisa dijadikan acuan untuk menjadi  lebih baik kedepannya, serta sebagai salah satu syarat yang harus dipenuhi  untuk menggapai gelar Sarjana Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB <em>(Multimedia AudioVisual and Broadcasting)</em> STMIK Raharja Tangerang.</li>
+
</ol>
+
<p>1.4.2.    Manfaat Penelitian <br>
+
  Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :</p>
+
<ol>
+
  <li>Memberikan  kemudahan akses dalam penyampaian promosi  dan informasi  dengan konsep perancangan majalah  yang  berisikan promosi  dan informasi  mengenai keseluruhan profile SMK Bina Am Ma&rsquo;mur Cikupa Tangerang.</li>
+
  <li>Memiliki  penunjang informasi tambahan dengan  menggunakan media visual  yang dikemas dalam bentuk majalah,  diharapkan bermanfaat sebagai penunjang promosi dan informasi  yang akurat, efisien dan menarik dari segi tampilan.</li>
+
  <li>Dapat  menuangkan ide kreatif untuk menyajikan promosi dan informasi  yang  akurat dan menarik serta dapat menambah  wawasan dan pengetahuan dalam hal perancangan media desain majalah serta bagaimana  menggunakan aplikasi pendukungnya untuk nantinya bisa dijadikan pengalaman  sebagai acuan yang mampu diterapkan pada dunia kerja.</li>
+
</ol>
+
<p><strong>1.5.      Metode Penelitian</strong><strong> </strong><br>
+
  Pelaksanaan  penelitian ini, penulis melakukan beberapa metode  pengumpulan data diantaranya:<br>
+
  1.5.1.    Metode Analisa Masalah<br>
+
  Analisa permasalahan didapatkan  dari hasil interview yang dilakukan penulis pada hari jumat 29-10-2015  ke SMK Bina Am&rsquo; Makmur Tangerang  dengan Bpk KH. Astama Ambun Sarkawi sebagai <em>stakeholder.</em><br>
+
  1.5.2.   Metode Pengumpulan Data<br>
+
  Pengumpulan data dilakukan dengan cara :<br>
+
  1.  Metode <em>Observasi</em><br>
+
  Metode yang dilakukan  penulis untuk mengumpulkan data dan dengan cara mendatangi tempat penelitian  secara langsung. <br>
+
  2. Metode <em>Interview</em><br>
+
  Materi-materi yang  dipergunakan dalam penyusunan laporan penelitian ini diperoleh dengan bertanya  langsung dengan <em>stakeholder.</em><br>
+
  3. Metode Pustaka<br>
+
  Materi-materi  yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber  tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi  yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku  panduan yang dipergunakan penulis dalam hal ini adalah dari berbagai sumber.<br>
+
  1.5.3.   Metode Sumber Data<br>
+
  Menurut sumbernya data dapat dibedakan  menjadi dua bagian :</p>
+
<ol>
+
  <li>Data <em>Internal</em> yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam  suatu instansi pendidikan di SMK  Bina Am Ma&rsquo;mur Cikupa Tangerang agar  mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan  laporan skripsi ini. </li>
+
  <li>Data <em>Eksternal</em> yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi  pendidikan SMK Bina Am Ma&rsquo;mur Cikupa Tangerang.</li>
+
</ol>
+
<p>1.5.4.   Metode Analisa Perancangan Media<br>
+
  Perancangan media komunikasi <em>visual</em> sebagai penunjang media promosi dan informasi dirancang  berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya,  selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada <em>stakeholder,</em> selanjutnya dirancang  dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis.<br>
+
  Media-media yang akan dipergunakan  sebagai sarana penunjang informasi SMK Bina Am Ma&rsquo;mur Cikupa Tangerang dirancang  dengan menggunakan aplikasi <em>Adobe Indesign cs6, Photoshop cs6, Corel Draw x7</em><em>.</em> <br>
+
  1.5.5.    Metode Konsep Desain<br>
+
  Dalam konsep  desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media yaitu :</p>
+
<ol>
+
  <li>Perencanaan  Media</li>
+
  <li>Perencanaan  Pesan</li>
+
  <li>Perencanaan  Visual.</li>
+
</ol>
+
<p><strong>1.6.      Sistematika Penulisan</strong><br>
+
  Untuk  memahami lebih jelas lapoaran penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi  laporan ini menjadi beberapa Bab dengan sistematika penyampainnya disusun  sebagai berikut:</p>
+
<p>&nbsp;</p>
+
<p>BAB I      PENDAHULUAN<br>
+
  Berisi mengenai Latar Belakang  Permasalahan Skripsi, Rumusan Permasalahan Skripsi, Ruang Lingkup, Tujuan dan  Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Konsep Desain, Sistematika Penulisan  Laporan Skripsi dan Penutup. <br>
+
  BAB II     LANDASAN TEORI <br>
+
  Berisi  konsep dasar-konsep dasar yang mendasari laporan skripsi secara teoritis dan  ilmiah, diantaranya Konsep Dasar Perancangan, Konsep Dasar Informasi, Konsep  Dasar Media, Konsep Dasar Desain, Definisi-definisi, Elisitasi, Aplikasi  Penunjang Produksi Media Rancangan dan <em>literature  Review.</em><br>
+
  BAB III   IDENTIFIKASI MASALAH<br>
+
  Berisi Sejarah Singkat Lembaga  Pendidikan SMK Bina Am Ma&rsquo;mur  Cikupa Tangerang, Struktur Organisasi, Wewenang dan  Tanggung Jawab tiap-tiap bagian pada SMK Bina Am Ma&rsquo;mur Cikupa Tangerang,<em>Product Information, Market  Analisis, Potensial Market, Market Segmentation dan Marketing Objective </em>(Tujuan  Pemasaran).<br>
+
  BAB IV   KONSEP DESAIN<br>
+
  Berisi  tahapan-tahapan :<br>
+
  Perencanaan  Media berisi Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Perencanaan Pesan (Perancanaan Kreatif),  yang berisi Tujuan Pesan (Tujuan Kreatif) dan Strategi Pesan (Strategi Kreatif) <br>
+
  Perencanaan Visual<em>, </em>yang berisi Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Desain <em>(Designing)</em>. Pada Proses Desain terdapat  Layout Kasar, Layout Komprehensif dan <em>Final  Art Work.</em><br>
+
  BAB V    PENUTUP <br>
+
  Kesimpulan  yang menjawab poin-poin permasalahan yang disampaikan pada Rumusan Masalah.<br>
+
  DAFTAR PUSTAKA<br>
+
  LAMPIRAN</p>
+
  
 +
<p style="line-height: 110%"><span style="white-space: nowrap;">
 +
[[Istimewa:Indeks_awalan/a|A]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/b|B]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/c|C]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/d|D]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/e|E]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/f|F]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/g|G]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/h|H]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/i|I]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/j|J]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/k|K]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/l|L]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/m|M]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/n|N]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/o|O]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/p|P]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/q|Q]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/r|R]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/s|S]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/t|T]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/u|U]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/v|V]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/w|W]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/x|X]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/y|Y]]  [[Istimewa:Indeks_awalan/z|Z]]</span></p>
  
<p align="center"><strong>BAB  II</strong><strong> </strong></p>
+
[[Panduan Dosen]] • [[Pedoman KKP]] • [[Pedoman TA]] • [[Pedoman SKRIPSI]] <br/>
<p align="center"><strong>LANDASAN TEORI</strong><strong> </strong></p>
+
[[Template Laporan KKP]] • [[Template Laporan TA]] • [[Template Laporan Skripsi]]
<p align="center"><strong>&nbsp;</strong></p>
+
 
<p><strong>2.1.      </strong><strong>Konsep Dasar  Perancangan </strong><strong> </strong><br>
+
[[:Kategori:Universitas Raharja|Universitas Raharja]] •
  2.1.1.   Pengertian Perancangan <br>
+
[[:Kategori:Dosen Pengajar Raharja|Dosen Pengajar Raharja]]  • [[:Kategori:ILearning|ILearning]]
  Menurut Iwan Binanto dalam  buku yang berjudul Multimedia Digital  Dasar (Teori dan Pengembangannya) yang diterbitkan oleh Andi (2010 : 260-261) Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur  program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap  ini biasanya menggunakan <em>storyboard</em> untuk menggambarkan deskripsi tiap <em>scene</em> lain dan bagan alir <em>(flowchart)</em> untuk menggambarkan aliran dari satu <em>scene</em> ke <em>scene</em> lain. <br>
+
|-
  Menurut  Pujirianto dalam buku Pengajaran Pemahaman melalui Desain yang diterbitkan oleh  indeks Jakarta (2012:27). Perancangan adalah wujud <em>visual</em> yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah  awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa  gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan  menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa  memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. <br>
+
| colspan="2"  style="text-align:center; padding-top:10px;" |
  Adapun yang  dimaksud perancangan dalam penelitian ini adalah tahap kegiatan pembuatan  sebuah media majalah yang dilakukan melalui tahapan-tahapan dati Perencanaan  Media, Perencanaan Pesan samapai tahapan Perencanaan Visual, dari tahapantahapan yang dilakukan guna menghasilkan bentuk rancangan visual yang kreatif  yang telah terencana dan tersusun  secara baik. <br>
+
 
  2.1.2.   Proses Perancangan Secara Umum<br>
+
<inputbox>
  Menurut Hendi Hendratman dalam  buku yang berjudul Tips N Trik <em>Computer  Grapics Design </em>yang diterbitkan oleh Informatika Bandung (2010 : 09-12) :</p>
+
type=search2
<ul>
+
buttonlabel=Search Article
  <li>Persiapan Data<strong> </strong></li>
+
placeholder=Search this Widuri
</ul>
+
</inputbox>
<p>Data dapat berupa teks atau gambar yang  terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting  sehingga harus ditampilkan atau data  kurang penting sehingga dapat ditampilkan  lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data  dapat berupa data Informatif<strong> </strong>yaitu  berupa foto atau teks dan judul serta data <em>Estetis</em><strong> </strong>yaitu berupa bingkai, <em>background</em>, efek grafis garis atau bidang. </p>
+
|}
<ul>
+
|- <!-- ###################### END OF HEADER ###################### -->
  <li>Ide</li>
+
{| style="width:100%; background:#fcfcfc; margin-top:2em;"
</ul>
+
 
<p>Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan  studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif  diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit  dilupakan. </p>
+
|- valign="top"
<ul>
+
|style="width:50%; padding:0 1em 0 2em; color:#000; border:1px solid #ccc;"|
  <li>Konsep </li>
+
 
</ul>
+
<!------------- WIDURI  ------------------->
<p>Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan  tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis  menjadi desain komunikasi <em>visual </em>agar  dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara <em>visual.</em></p>
+
<div style="color:green; font-size:150%;">
<p><em>&nbsp;</em></p>
+
Wiki iDu Raharja iLearning
<ul>
+
</div>
  <li>Media   </li>
+
<div style="text-align:justify;"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-OkjBNVc3xsM/VwaOpRxmtfI/AAAAAAAAKRM/v5rpsbnFATo8rG4r6gHeuW4BMtKNaagCw/w910-h577-no/logo-widuri.png" alt="Widuri" width="70px" height="50px" /></div> <div style="text-align: justify">[[Widuri]] (Wiki iDu Raharja iLearning) merupakan media pembelajaran khususnya untuk [[Pribadi Raharja]] di [[Universitas Raharja]]. Agar dapat memperkaya wawasan dan pengetahuan, berbagi ilmu dengan yang lain, meningkatkan kreatifitas dalam menulis dan mengembangkan artikel. [[Widuri|Baca Selengkapnya....]]
</ul>
+
 
<p>Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok  dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar  ruang dan lain-lain. <br>
+
<!-------------  Kegunaan Widuri ------------------->
  e.      Visualisasi<strong>         </strong><br>
+
<div style="color:green; font-size:150%;">
  Menentukan komponen desain, pemilihan warna, <em>layout </em>sampai <em>finishing</em>.</p>
+
 
<ul>
+
</div>
  <li>Produksi </li>
+
 
</ul>
+
Anda bebas untuk : <br/>
<p>Setelah desain dan <em>coding</em> yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (<em>testing</em>) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.<br>
+
Membuat tulisan berupa artikel ilmiah, seperti: [[:Kategori:Jurnal|Jurnal]] , [[:Kategori:Hibah|Hibah]] , [[:Kategori:Materi_Kuliah|Tugas kuliah]] , Laporan KKP/TA/Skripsi. <br/>Membuat tulisan mengenai segala hal yang ada di [[Universitas Raharja]], seperti: [[:Kategori:Pribadi_Raharja|CV Pribadi Raharja]], [[:Kategori:Dosen_Pengajar_Raharja|CV Dosen Pengajar Raharja]], atau menulis sesuatu yang penting dan wajar untuk dibahas di [[Widuri]] .<br/> Membaca dan mencetak artikel, membagi dan menggunakan kembali artikel, serta berkontribusi dan mengedit berbagai artikel yang ada pada [[Widuri]].
  2.1.3.   Pengertian <em>Project</em><br>
+
 
  Menurut  DewiPriyatno dalam buku <em>Create  Your Film</em> yang diterbitkan oleh Multicom (2010:35) <em>Project</em> adalah susunan klip video, gambar, atau musik di <em>timeline</em> atau <em>storyboard</em> yang sedang dalam pengeditan. </p>
+
Di bawah kondisi berikut:
<p><strong>2.2.       </strong><strong>Konsep  Dasar Media</strong><br>
+
#Anda menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
  2.2.1.   Pengertian  Media<br>
+
#Anda menulis artikel yang '''informatif''' dan '''objektif'''.
  Media adalah saluran penyampaian pesan  komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi  periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi,  surat kabar, majalah, radio, buku <em>profile</em>,  papan iklan, pos langsung, petunjuk penjualan, selebaran, pengantar penawaran  dan alat peraga <br>
+
#Anda ber'''tanggung jawab''' atas suntingan/editan tulisan Anda.
  Menurut Rhenald Kasali dalam  buku Manajemen Periklanan yang berjudul Konsep dan Aplikasinya yang diterbitkan  oleh Pustaka Utama Grafiti Jakarta (2012:77). Beberapa  sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan  pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (<em>direct  mail</em>), petunjuk penjualan (<em>point of purchase</em>), selebaran dan  kalender.<br>
+
#Anda memperhatikan '''kesopanan''' dan '''tidak mengganggu''' pengguna lain.
  Menurut  Maimunah dkk dalam jurnal CCIT ( vol. 5 No. 3 – Mei 2012)  Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan  atau informasi kepada<em> public</em> dengan  menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau  foto. <br>
+
#Anda '''tidak melanggar hak cipta''' atau hukum lainnya.
  Media  adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat  dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media  tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil,  media luar ruangan, iklan transit dan <em>direct  mail.</em> <br>
+
#Anda '''tidak membahayakan''' infrastruktur teknologi kami.
  Adapun  maksud dari penelitian ini media adalah suatu informasi atau pesan kepada masyarakat yang menggunakan komunikasi grafis dengan cara penyampaiannya  seperti teks atau gambar.<br>
+
 
  2.2.2.   Jenis-jenis Media <br>
+
<br/>
  Secara umum media yang tersedia  dapat dikelompokkan menjadi media cetak. Media elektronik, media luar ruang.  media dalam ruang, media lini atas dan media lini bawah.</p>
+
<br/>
<ul>
+
Seiring dengan berkembangnya [[Widuri]] sebagai kebutuhan untuk menyimpan laporan KKP/TA/SKRIPSI maka dibutuhkan pula informasi seputar [http://pessta.ilearning.me/ Penilaian Sidang Skripsi dan Tugas Akhir] yang mana dapat diakses secara online oleh [[Pribadi Raharja]]. Penilaian Sidang Skripsi dan Tugas Akhir atau disingkat PESSTA merupakan sebuah sistem informasi yang menyediakan kemudahan terhadap [http://pessta.ilearning.me/penilaian-pembimbing/ Penilaian Pembimbing] dan [http://pessta.ilearning.me/penilaian-penguji/ Penilaian penguji] di Kampus [[Universitas Raharja]] Tercinta. Untuk melihat Penilaian Obyektif untuk sidang silahkan kunjungi [http://pessta.ilearning.me/ pessta.ilearning.me].
  <li>Media Cetak</li>
+
<br /><br />
</ul>
+
<div id=mf-da>
<p>Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah  kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas  surat kabar,  buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain. </p>
+
==PERHATIAN==
<ul>
+
Admin Widuri memiliki autorisasi penuh atas artikel yang tertulis di Widuri. <br>
  <li>Media  Elektronik</li>
+
Admin memiliki hak penuh untuk menghapus artikel yang tidak sesuai kriteria <br>
</ul>
+
seperti yang telah disebutkan diatas tanpa melakukan konfirmasi terlebih dahulu <br>
<p>Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada  transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa  sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara),  pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, <em>jingle</em>,  sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi  dan radio. <br>
+
kepada Penulis yang bersangkutan.<br>
  c.     Media Luar Ruang <em>(outdoor)</em><br>
+
[http://widuri.ilearning.me/about-widuri/prosedur-penghapusan-artikel/ Prosedur Penghapusan Artikel]
  Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang  ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau  tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan  sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : <em>billboard</em>, <em>baliho</em>, <em>poster</em>, spanduk umbul-umbul,<em> transit</em> (<em>panel bis</em>), balon raksasa dan lain-lain. <br>
+
<!--------------------------- Species of the week -------------------------->
  d.    Media  Dalam Ruang <em>( indoor)</em> <br>
+
| style="width:50%; padding:0 1em; background:#f5fffa; border:1px solid #ccc;" id=mf-sow|
  Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang  bisa dipasang didalam ruangan . Jenis media dalam ruangan adalah : <em>panel indoor</em>, <em>poster,</em> <em>poster session</em> dan lain-lain </p>
+
<!-- ##WORD OF THE DAY ###-->
<ul>
+
<table style="border:3px solid #AABBDD; background:#E9F3FF; width:100%; padding:10px; border-collapse:collapse;"><tr><td><div style="float:left;margin-top:10px;margin-left:10px;"><div style="text-align:left;"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-OkjBNVc3xsM/VwaOpRxmtfI/AAAAAAAAKRM/v5rpsbnFATo8rG4r6gHeuW4BMtKNaagCw/w910-h577-no/logo-widuri.png" alt="Widuri" width="70px" height="50px" /></div>
  <li>Media Lini  Atas</li>
+
</div><div style="font-size:150%; border-bottom:1px solid #AAAAAA">Ketentuan Widuri<span style="font-size:small;"> </span></div></td></tr><tr style ="text-align: center"><td>
</ul>
+
•[http://widuri.ilearning.me/about-widuri/prosedur-pembuatan-akun/ Pembuatan Akun] • [http://widuri.ilearning.me/about-widuri/prosedur-penulisan-artikel/ Penulisan Artikel] • [http://widuri.ilearning.me/about-widuri/prosedur-penulisan-judul/ Penulisan Judul] • [http://widuri.ilearning.me/about-widuri/prosedur-penggantian-judul-artikel/ Penggantian Judul Artikel] • [http://widuri.ilearning.me/about-widuri/prosedur-penghapusan-artikel/ Penghapusan Artikel] • [http://widuri.ilearning.me/about-widuri/prosedur-pengkuncian-artikel/ Penguncian Artikel] • [http://widuri.ilearning.me/about-widuri/prosedur-penyimpanan-laporan/ Penyimpanan Laporan]</td></tr></table>
<p>Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan  indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi. </p>
+
<!-- ##Whats Populer?###-->
<ul>
+
<table style="border:3px solid #AABBDD; background:#E9F3FF; width:100%; padding:10px; margin-top:30px; border-collapse:collapse;"><tr><td><div style="float:left;margin-top:-25px;margin-left:-25px;"></div><div style="font-size:150%;border-bottom:1px solid #AAAAAA"><span style="font-size:small;"></span>Tentang Widuri</div></td></tr><tr><td><p style="text-align:justify">
  <li>Media Lini  Bawah</li>
+
Wiki iDu Raharja iLearning atau lebih dikenal "[[Widuri]]" setiap harinya selalu dikunjungi oleh Pribadi Raharja. Tidak berbeda dengan buku-buku pengetahuan atau buku pelajaran lainnya, Widuri memiliki sebuah halaman, dan saat ini sudah tercatat bahwa terdapat [[Istimewa:Statistik|{{NUMBEROFPAGES}}]] halaman didalam Widuri ini. Terbukti pula bahwa Widuri sudah dikenal oleh hampir seluruh Pribadi Raharja. Mengapa tidak, pengguna Widuri saat ini tercatat sebanyak [[Istimewa:Statistik|{{NUMBEROFUSERS}}]] pengguna dan [[Istimewa:Statistik|{{NUMBEROFACTIVEUSERS}}]] pengguna aktif. Selain dapat membuat sebuah halaman, pengguna pun dapat saling berkontribusi pada halaman atau artikel yang ada (kecuali artikel yang sudah dikunci atau di protect), [[Istimewa:Statistik|{{NUMBEROFEDITS}}]] adalah angka atau jumlah suntingan saat ini. Mari kita tingkatkan kualitas Widuri, mulailah menjadi Pengguna Widuri dan berbagi ilmu dengan Widuri.</p>  
</ul>
+
</td></tr></table>
<p>Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. </p>
+
&nbsp;
<p>&nbsp;</p>
+
<table style="border:3px solid #AABBDD; background:#E9F3FF; width:100%; padding:10px; border-collapse:collapse;">
<p><strong>2.</strong><strong>3</strong><strong>.      </strong><strong>Konsep Dasar Desain</strong><br>
+
<span style="position:relative;right:-10px;top:10px"></span>
  2.3.1.    Definisi Desain<br>
+
{| style="width:100%; margin-bottom:2px; clear:both;"
  Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku  Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi yang diterbitkan oleh Andi (2010:136). Desain merupakan <em>art direction</em>, yaitu penampilan visual  secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara <em>art direction</em> dan <em>copywriter</em> (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain  melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan  alternatif desain, hingga <em>final artwork  (FAW)</em>.  <br>
+
| class="fondlogo" style="background-repeat:no-repeat; width:100%; border:1px solid #A7D7F9; vertical-align:top; -moz-border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 10px; border-radius:10px;" |
  Adapun maksud Desain dalam  penelitian ini Desain adalah tampilan visual sepenuhnya dari iklan yang  dihasilkan dari konsep verbal dan visual yang dibuat melalui beberapa tahapan  dari bentuk sketsa kasar sampai pada <em>final  artwork</em>.  <br>
+
{| style="width:100%; margin-bottom:2px; vertical-align:top; font-size:95%; background:#E9F3FF;align="justify"
  2.3.2.    Alternatif Desain<br>
+
|-
  Alternatif  desain merupakan desain yang benar-benar memiliki perbedaan komposisi,<em> layout</em>, warna, pendekatan <em>visual</em>, dan lain-lain. Intinya  alternatif desain yang satu harus berbeda <em>look</em> dan<em> feel</em> dari alternatif desain yang  lain.<br>
+
|<span style="float:left;margin-top:-10px;"></span><big>'''Kategori terpopuler di Widuri'''<div style="text-align:right;"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-OkjBNVc3xsM/VwaOpRxmtfI/AAAAAAAAKRM/v5rpsbnFATo8rG4r6gHeuW4BMtKNaagCw/w910-h577-no/logo-widuri.png" alt="Widuri" width="70px" height="50px" /></div></big>
  Tujuan dari  alternatif desain sebenarnya adalah mencari solusi yang paling terbaik,  diantara <em>deadline</em> waktu yang ada. Disini peran <em>brief </em>desain yang baik  menjadi penting, karena hal tersebut dapat mempersempit jumlah alternatif  desain yang tercipta. <br>
+
 
  2.3.3.   Fungsi –  Fungsi  Desain<br>
+
[[:Kategori:Pedoman KKP|Pedoman KKP]] ({{PAGESINCATEGORY:Pedoman KKP}}) - [[:Kategori:Pedoman TA|Pedoman TA]] ({{PAGESINCATEGORY:Pedoman TA}}) -  
  Menurut  Lusyani Sunarya, S.S.n.  (2010 :7) <em>Diktat Mata Kuliah </em><em>Desain Karakter  and Modeling</em> : </p>
+
[[:Kategori:Pedoman SKRIPSI|Pedoman SKRIPSI]] ({{PAGESINCATEGORY:Pedoman SKRIPSI}}) -
<ul>
+
[[:Kategori:KKP 2012/2013|KKP 2012/2013]] ({{PAGESINCATEGORY:KKP 2012/2013}}) -
  <ul>
+
[[:Kategori:KKP 2013/2014|KKP 2013/2014]] ({{PAGESINCATEGORY:KKP 2013/2014}}) -
    <li>Fungsi Informasi </li>
+
[[:Kategori:KKP 2014|KKP 2014]] ({{PAGESINCATEGORY:KKP 2014}}) -
  </ul>
+
[[:Kategori:Skripsi 2012/2013|Skripsi 2012/2013]] ({{PAGESINCATEGORY:Skripsi 2012/2013}}) -
</ul>
+
[[:Kategori:Skripsi 2013/2014|Skripsi 2013/2014]] ({{PAGESINCATEGORY:Skripsi 2013/2014}}) -
<p>Desain  selalu  menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual. </p>
+
[[:Kategori:Skripsi 2014|Skripsi 2014]] ({{PAGESINCATEGORY:Skripsi 2014}}) -
<ul>
+
[[:Kategori:Widuri|Widuri]] ({{PAGESINCATEGORY:Widuri}}) -
  <ul>
+
[[:Kategori:Dosen Pengajar Raharja|Dosen Pengajar Raharja]] ({{PAGESINCATEGORY:Dosen Pengajar Raharja}})
    <li>Fungsi identifikasi           </li>
+
[[:Kategori:Pribadi Raharja|Pribadi Raharja]] ({{PAGESINCATEGORY:Pribadi Raharja}})
  </ul>
+
[[:Kategori:Jurnal|Jurnal]] {{PAGESINCATEGORY:Jurnal}}) -  
</ul>
+
[[:Kategori:ILearning|ILearning]] ({{PAGESINCATEGORY:ILearning}}) -  
<p>Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim  pesannya lewat karakter<em> visual</em>. </p>
+
[[:Kategori:HMJ|HMJ]] ({{PAGESINCATEGORY:HMJ}}) -
<ul>
+
[[:Kategori:Jurusan|Jurusan]] ({{PAGESINCATEGORY:Jurusan}}) -
  <ul>
+
[[:Kategori:Fasilitas|Fasilitas]] ({{PAGESINCATEGORY:Fasilitas}}) -
    <li>Fungsi Persuasi    </li>
+
[[:Kategori:Materi Kuliah|Materi Kuliah]] ({{PAGESINCATEGORY:Materi Kuliah}}) -  
  </ul>
+
[[:Kategori:Universitas Raharja|Universitas Raharja]] ({{PAGESINCATEGORY:Universitas Raharja}}) -
</ul>
+
[[:Kategori:UKM|UKM]] ({{PAGESINCATEGORY:UKM}}) -
<p>Desain  mampu  mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau  getaran emosi lewat bahasa <em>visual</em>nya  (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.<br>
+
[[:Kategori:MMSP|MMSP]] ({{PAGESINCATEGORY:MMSP}}) -
  d.    Fungsi Rekreasi<br>
+
[[:Kategori:Sistem Informasi|Sistem Informasi]] ({{PAGESINCATEGORY:Sistem Informasi}}) -
  Lingkungan yang bertujuan untuk menciptakan suasana tertentu dalam  lustrasi  dalam sebuah media,  Contoh : Taman Rekreasi  Expo (Pameran), pusat ilmiah dan sebagainya. </p>
+
[[:Kategori:Sistem Komputer|Sistem Komputer]] ({{PAGESINCATEGORY:Sistem Komputer}}) - [[Istimewa:Daftar_kategori|Daftar selengkapnya...]]
<h4>2.3.4.   Pengertian Grafis</h4>
+
|}
<p>Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut <em>Graphic</em> diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau  garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat  diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud  gambar. Dalam proses mendesain ini seorang <em>desainer</em> dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi  komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk  mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat  menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni  murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas,  lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada  permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk  goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya. </p>
+
</table>
<h4>2.3.5.   Unsur-unsur Desain Grafis</h4>
+
&nbsp;
<p>Desain yang  menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif.  'Menarik' atau 'indah' bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan  hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya  yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan  mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih  dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.<br>
+
<table style="border:3px solid #AABBDD; background:#E9F3FF; width:100%; padding:10px; border-collapse:collapse;">
  Agar  menarik mata <em>(eye catching</em>)  diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain:<br>
+
<span style="position:relative;right:-10px;top:10px"></span>
  a. Garis (<em>line)</em><br>
+
{| style="width:100%; margin-bottom:2px; clear:both;"
  Garis  diartikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam pengertian  lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit  suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat  dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca.  Bisa juga digunakan fantasi visual. <br>
+
| class="fondlogo" style="background-repeat:no-repeat; width:100%; border:1px solid #A7D7F9; vertical-align:top; -moz-border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 10px; border-radius:10px;" |
  b. Bidang <em>(shape)</em><br>
+
{| style="width:100%; margin-bottom:2px; vertical-align:top; font-size:95%; background:#E9F3FF;"
  Segala  bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan  bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga,  segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang  tidak beraturan. </p>
+
|-
<p>&nbsp;</p>
+
|<span style="float:left;margin-top:-10px;"></span><big>'''<div style="text-align:left;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-XUlDNBXujaY/VupFUKuSfPI/AAAAAAAAEZE/Z_P_a4VJTpobePj8ZHpE3khapJgPvFeiA/s300/2016-03-16.png" alt="iDuHelp!" width="30px" height="30px" /></div><p style="text-align: left;"></P>iDuHelp! Memberikan Solusi Terbaik'''</big>  
<p>c. Warna <em>(Color)</em><br>
+
Hubungi [http://iduhelp.ilearning.me/ iDuHelp!] jika Anda mengalami kesulitan.
  Setiap  warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat  mengkomunikasikan desain kita kepada<em> audience</em> secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.  Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau  membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.<br>
+
 
  d. Gelap-terang<em> (value)</em><br>
+
<div style="text-align:center;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-tisr4bb1CTc/U_VPl8I1N4I/AAAAAAAABKw/JzK7OURFwik/w385-h289-no/Screen%2BShot%2B2014-08-21%2Bat%2B8.44.32%2BAM.png" alt="iDuHelp! online" width="150px" height="50px" /></div><p style="text-align: center;">[https://tawk.to/chat/59893318dbb01a218b4db3c7/default/?$_tawk_popout=true&$_tawk_sk=5b30427dd3c8c24ad4d0caf9&$_tawk_tk=4e0f870d3b796ff05182e7a68888c488&v=581 iDuHelp! Online]</p><p style="text-align: center;">'''klik gambar diatas untuk Chat Online'''<br />Senin s/d Jumat 08:00 s/d 21:00 WIB'''.</p>
  Salah satu  cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual  secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat  dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value  digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.<br>
+
<div style="text-align:center;"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-AFD2uzS069U/U_VPlwGZyRI/AAAAAAAABKs/aiOOSH92w1Q/w341-h232-no/Screen%2BShot%2B2014-08-21%2Bat%2B8.44.48%2BAM.png" alt="iDuHelp! Offline" width="150px" height="50px" /></div><p style="text-align: center;">[http://iduhelpoffline.raharja.info/web/ iDuHelp! Offline]</p><p style="text-align: center;">
  e. Tekstur <em>(Teksture)</em><br>
+
''' Silahkan Tinggalkan Pesan Offline'''</p>
  Tekstur  adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan  cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur  dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan  tekstur dalam konteks desain komunikasi <em>visual </em>lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang.  Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang  pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu  permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.<br>
+
 
  f. Format<br>
+
|}
  Format  adalah unsur lain dalam desain yang mengartikan besar kecilnya suatu objek.  Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan <em>(emphasis)</em> pada objek desain anda  sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih  dahulu. </p>
+
|}
<h4>2.3.6.   Prinsip-Prinsip  Desain Grafis </h4>
+
</table>
<p>Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan  prinsip-prinsip sebagai berikut:<br>
+
<!-- ###BEHIND THE SCENES###-->
  a. Keseimbangan <em>(Balance)</em><br>
+
<div style="background:#E9E9FF; color: #000; border:0px solid #ccc; font:bold 120% sans-serif; padding: 3px 5px; margin: 10px 0px; -moz-border-radius: 5px;">[[Berkas:10 pilar ilearning.png|30px]] [http://roadmap.ilearning.me/10-pillar-it-ilearning/ 10 Pillar IT iLearning (TPi)]</div>
  Keseimbangan  atau <em>balance </em>adalah pembagian sama  berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan  seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan  seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, <em>value,</em> ukuran, bidang dan tekstur. Ada  dua pendekatan untuk menciptakan <em>balance</em>. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis  atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal <em>balance</em>). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris  (informasi <em>balance</em>), yaitu penyusunan  elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun  secara seimbang.<br>
+
<table style="border:3px solid #AABBDD; background:#E9F3FF; width:100%; padding:10px; border-collapse:collapse;">
  b. Tekanan<em> (emphasis)</em><br>
+
<span style="position:relative;right:-10px;top:10px"></span>
  Penekanan  atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan  menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling  besar, menggunakan huruf <em>sans serif</em> ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada  beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya  desain, yaitu sebagai berikut:<br>
+
{| style="width:100%; margin-bottom:2px; clear:both;"
  1. Kontras. <em>Focal point</em> dapat diciptakan dengan  teknik kontras, yaitu objek  yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen  lainnya.<br>
+
| class="fondlogo" style="background-repeat:no-repeat; width:100%; border:1px solid #A7D7F9; vertical-align:top; -moz-border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 10px; border-radius:10px;" |
  2. Isolasi objek. <em>Focal point</em> juga dapat diciptakan dengan  cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek  yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.<br>
+
{| style="width:100%; margin-bottom:2px; vertical-align:top; font-size:95%; background:#E9F3FF;"
  3.  Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan  menjadi <em>focal point</em>. Objek yang  ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus  perhatian. <br>
+
|-
  c. Irama <em>(Rhythm)</em><br>
+
| <div style="text-align:center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-0g_o9yFugAc/WzBVpiunlEI/AAAAAAAANcI/auQDZW3Iik84a0CMLIIMTFhFpflEeoQmACK8BGAs/s154/2018-06-24.png" alt="Rinfo" width="50px" height="50px" /></div><p style="text-align: center;">[https://gmail.com/'''Rinfo''']</p>   
  Irama adalah pola <em>layout </em>yang  dibuat dengan cara menyusun elemen- elemen visual secara berulang-ulang. Irama  visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repetis adalah  irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten.  Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan  bentuk, ukuran, atau posisi <br>
+
|| <div style="text-align:center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-XUlDNBXujaY/VupFUKuSfPI/AAAAAAAAEZE/Z_P_a4VJTpobePj8ZHpE3khapJgPvFeiA/s300/2016-03-16.png" alt="iDuHelp!" width="50px" height="50px" /></div><p style="text-align: center;">[http://iduhelp.ilearning.me/'''iDuHelp!''']</p>   
  d. Kesatuan <em>(Unity)</em><br>
+
|| <div style="text-align:center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-JsIpTl2aRF8/WzBXf1NkcMI/AAAAAAAANcU/be0aZ23jPGkuNoOksjk0TWNIBb0MvrJQACL0BGAYYCw/h900/2018-06-24.png" alt="iDu" width="50px" height="50px" /></div><p style="text-align: center;">[http://idu.raharja.info/'''iDu''']</p>   
  Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya.  Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster  dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang  memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat  dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut:</p>
+
|| <div style="text-align:center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-g4EIZZXfKBQ/WzBYwoqLrtI/AAAAAAAANcg/oxhyTJYIemoBei25oy3FUAmuPeqEscXnQCK8BGAs/s414/2018-06-24.png" alt="Rooster" width="50px" height="50px" /></div><p style="text-align: center;">[http://rooster.raharja.info/'''Rooster''']</p>   
<ul>
+
|| <div style="text-align:center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-e6TtKrtEgdY/WzBZfh8rGoI/AAAAAAAANco/TRKCER5nFHI0XKI-7JTx3yq5T2UUBZf2wCK8BGAs/s512/2018-06-24.png" alt="Magics" width="50px" height="50px" /></div><p style="text-align: center;">[http://magics.ilearning.me/'''Magics''']</p> 
  <li> Mengulang  warna, bidang, garis, <em>grid</em> atau  elemen yang sama pada setiap halaman.</li>
+
|| <div style="text-align:center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-bv1jI1reRKM/WzBaUZeZtXI/AAAAAAAANc0/P6YXwwfzU3Ei_66gT4c6hz0rcvWwPbs7wCK8BGAs/s310/2018-06-24.png" alt="RME" width="50px" height="50px" /></div><p style="text-align: center;">[http://rme.ilearning.me/'''RME''']</p>   
  <li>Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, <em>body copy</em> dan <em>caption</em>.</li>
+
|| <div style="text-align:center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-0g_o9yFugAc/WzBVpiunlEI/AAAAAAAANcI/auQDZW3Iik84a0CMLIIMTFhFpflEeoQmACK8BGAs/s154/2018-06-24.png" alt="iMe" width="50px" height="50px" /></div><p style="text-align: center;">[http://ilearning.me/'''iMe''']</p>   
  <li>Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema  dan bentuk. </li>
+
|| <div style="text-align:center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-p_uwM7_3u6Q/WzBbn7hBIPI/AAAAAAAANdA/L0A3JV8hNh8imE2EMhr9Qrq1eW1PhDojgCK8BGAs/s400/2018-06-24.png" alt="Iran" width="50px" height="50px" /></div><p style="text-align: center;">[http://isur.ilearning.me/'''iSur''']</p>
  <li>Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan <em>style </em>(<em>bold, italic </em>dan  sebagainya).</li>
+
|| <div style="text-align:center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-dfTRDN0YDd4/VO9dYsOumZI/AAAAAAAAAYk/QzdELkyR7JI/w455-h217-no/iranlogo.png" alt="Iran" width="50px" height="50px" /></div><p style="text-align: center;">[http://iran.raharja.info/'''iRAN''']</p>
</ul>
+
|| <div style="text-align:center;"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-OkjBNVc3xsM/VwaOpRxmtfI/AAAAAAAAKRM/v5rpsbnFATo8rG4r6gHeuW4BMtKNaagCw/w910-h577-no/logo-widuri.png" alt="Widuri" width="70px" height="50px" /></div><p style="text-align: center;">[http://widuri.raharja.info/'''WIDURI''']</p>
<h4>2.3.7.    Pengertian <em>Typografi</em></h4>
+
|}
<p>Menurut Hendi  Hendratman dalam buku Tips N Trix <em>Computer  Graphics Design </em>terbitan Informatika Bandung (2010: 63). Tipografi (<em>typography</em>) adalah ilmu yang mempelajari  tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa  memilih jenis font yang diinginkan.Namun memilih font adalah pekerjaan yang  melelahkan karena sering banyaknya<em> font</em> yang tersedia.</p>
+
</table>
<h4>2.3.8.    Pengertian Tentang Psikologi Warna </h4>
+
|}
<p>A.  Pengertian Warna<br>
+
 
  Menurut  Sugeng Widada pada Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010:14) Secara obyektif  &quot;Warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna  pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut <em>Spectrum</em> atau warna cahaya&quot;. Secara  Subyektif &quot;Warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang  diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda  tertentu&quot;.</p>
+
<div style="background:#E9E9FF; color: #000; border:0px solid #ccc; font:bold 120% sans-serif; padding: 3px 5px; margin: 10px 0px; -moz-border-radius: 5px;"><center> Versi 2 </center><center> Powered By: Green Dragon </center></div>
<p>&nbsp;</p>
+
<p>Teori Warna  Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:</p>
+
<ul>
+
  <li><em>Prang  system</em></li>
+
  <li><em>Munsell  system</em></li>
+
</ul>
+
<p>Menurut  teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan&nbsp;:<br>
+
  1. <em>HUE </em>(nama warna): panas atau dinginnya warna<br>
+
  - Menunjukkan nama-nama warna: merah, biru, hijau <br>
+
  - Perbedaan warna adalah perbedaan <em>HUE</em><br>
+
  - Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah <em>HUE</em> nya <br>
+
  2. <em>VALUE</em>: Terang atau  gelapnya warna<br>
+
  3. <em>INTENSITY</em>: Cerah atau suranya  warna <br>
+
  B. Jenis atau bentuk warna <br>
+
  a. Warna primer<br>
+
  Warna Primer adalah  warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat  warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri  dari beberapa warna, antara lain: merah <em>(Magenta</em>),  Kuning (<em>Yellow</em>), Biru (<em>Cyan Blue</em>). Komposisi warna-warna: kuat  dan kontras.<br>
+
  b. Warna sekunder<br>
+
  Warna-warna  yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang  sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah+kuning), hijau  (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).<br>
+
  c.  Warna <em>Quarter</em><br>
+
  Warna yang merupakan hasil  percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran  warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil  percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.<br>
+
  d.  Warna tersier<br>
+
  Warna pada tingkat ketiga  sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna,  yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga. <br>
+
  e. Warna  Complementer<br>
+
  Dua warna yang dianggap  saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga,  dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan  &quot;gangguan optis&quot; bila digoya cvng sepertinya dapat  bergerak.<br>
+
  f.  Makna Simbolik Warna<br>
+
  Menurut Sugeng Widada pada  Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010&nbsp;: 21) mengenai arti dari sebuah warna. <br>
+
  1.  Warna Merah. <br>
+
  Semangat, keberanian,  amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan. <br>
+
  2.  Warna Kuning.<br>
+
  Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan <br>
+
  3.  Warna Kuning Emas.<br>
+
  Kemewahan, kejayaan, kemenangan,  kemulyaan, kekuatan spiritual.<br>
+
  4.  Warna Hjau.<br>
+
  Pertumbuhan, kesuburan,  keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan,  penelitian. <br>
+
  5.  Warna Biru.<br>
+
  Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati. <br>
+
  6. Warna Putih.<br>
+
  Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman <br>
+
  7.  Warna Hitam. <br>
+
  Ketabahan, kekuatan,  ketegasan, kejantanan, kesengsaraan. <br>
+
  8.  Warna Abu-abu. <br>
+
  Ketaatan,  rendah hati, kesholihan, modern.<br>
+
  9. Warna <em>Orange</em>.<br>
+
  Kemajuan, semangat, perkembangan, energi. <br>
+
  10. Warna <em>Violet</em>. <br>
+
  Kemulyaan,  kebesaran jiwa, kelembutan.<br>
+
  11. <em>Indigo</em>.<br>
+
  Ilmu pengetahuan, kemapanan,  kedewasaan </p>
+
<h4>2.3.9.    Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk </h4>
+
<p>Menurut  Fandi Tjiptono dalam  buku Strategi Pemasaran yang diterbitkan oleh Andi Yogyakarta (2012&nbsp;: 30) &quot;Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, <em>figure</em>, sosok suatu objek terungkap  dalam kountur atau<em> outline</em> atau garis  keliling dari objek yang bersangkutan&quot;.</p>
+
<h4>2.3.10. Pengertian  Mutu </h4>
+
<p>Menurut  Prof. Dr. Nanang Fattah (2012&nbsp;: 5) &quot;Mutu adalah kemampuan (<em>ability</em>) yang dimiliki oleh suatu produk  atau jasa (<em>service</em>) yang dapat  memenuhi kebutuhan atau harapan, kepuasan (<em>satisfaction</em>),  pelanggan (<em>costumer</em>) yang dalam  pendidikan dikelompokkan menjadi dua, yaitu<em> internal costumer</em> dan <em>eksternal&quot;</em>. </p>
+
<h4>2.3.11. Pengertian  Citra atau<em> Image</em></h4>
+
<p>Menurut  Fandi Tjiptono (2012&nbsp;: 30) &quot;Citra atau <em>Image </em>adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil  rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain&quot;. </p>
+
<h4>2.3.12. Jenis-jenis<em> Layout</em></h4>
+
<p>Pengertian<em> Layout</em><br>
+
  Menurut Hendratman (2010&nbsp;: 85) <em>&quot;Layout</em> arti katanya secara bahasa adalah tata letak. Menurut salah satu teorinya,  layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur  komunikasi grafis (<em>teks</em>, gambar,  tabel) menjadi komunikasi <em>visual</em> yang  komunikatif, estetik dan menarik&quot;.<br>
+
  Jenis<em> Layout</em> Menurut Supriyono (2010&nbsp;: 9):<br>
+
  a. <em>Layout</em> Kasar<br>
+
  Adalah  gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak <em>sinopsis</em>, gambar yang akan dibuat, biasanya pada <em>layout</em> kasar ini dibuat hitam putih  dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.<br>
+
  b. <em>Layout </em>Komprehensif<br>
+
  Adalah  suatu gambar yang sudah mendekati komposisi <em>final</em>,  dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna. <br>
+
  c. <em>Final Artwork</em><br>
+
  merupakan  tahap desain yang sudah<em> final</em> yang  telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu<em> layout</em> kasar dan<em> layout</em> komprehensif. Pada tahap ini <em>text</em> dan  tata letak<em> image</em> telah disempurnakan  dengan beberapa kali revisi selama proses desain. </p>
+
<p><strong>2.4.      Konsep Dasar Majalah</strong><strong> </strong><br>
+
  2.4.1.  Definisi Majalah<br>
+
  Majalah  secara harfiah dalam bahasa Inggris berarti magazine, menurut Djafar H.  Assegaff dalam bukunya Jurnalistik Masa Kini yang diterbitkan oleh PT. Ghalia  Indonesia Jakarta (2011:127), Majalah diartikan sebagai publikasi atau terbitan  secara berkala yang memuat artikel-artikel dari berbagai penulis.<br>
+
  2.4.2.  Bentuk-bentuk Majalah <br>
+
  Menurut  Djafar H. Assegaff dalam bukunya Jurnalistik Masa Kini yang diterbitkanoleh PT.  Ghalia Indonesia Jakarta (2011: 126-128) :</p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah bergambar</li>
+
</ul>
+
<p>Yaitu bentuk majalah yang memuat reportase  berdasarkan gambar-gambar suatu peristiwa atau suatu karangan khusus berisikan  foto-foto. </p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah anak-anak</li>
+
</ul>
+
<p>Yaitu bentuk majalah khusus mengenai dunia  anak-anak. </p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah berita</li>
+
</ul>
+
<p>Yakni majalah berkala mingguan yang menjadikan  berita-berita dengan suatu gaya tulisan khas dilengkapi dengan foto-foto dan  gambar. </p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah budaya</li>
+
</ul>
+
<p>Yakni penerbitan pers mengkhususkan isinya  dengan masalah kebudayaan dan diterbitkan setiap minggu, bulan ataupun secara  berkala. </p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah bulanan</li>
+
</ul>
+
<p>Yakni bentuk majalah yang terbit secara  berkala memuat keterangan-keterangan ringan, cerita pendek, cerita bergambar  dan lain sebagainya. </p>
+
<p>&nbsp;</p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah ilmiah</li>
+
</ul>
+
<p>Yakni bentuk majalah terbit secara berkala  khusus berisi mengenai suatu bidang ilmu misalnya teknik radio, elektronika,  hukum dan lain-lain. </p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah keagamaan</li>
+
</ul>
+
<p>Yakni bentuk majalah yang isinya khusus  mengenai majalah agama, juga mengenai pendidikan kekeluargaan dan lain-lain. </p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah keluarga</li>
+
</ul>
+
<p>Yakni bentuk majalah yang memuat  karangan-karangan untuk seluruh keluarga, dari yang ringan bacaan anak-anak  sampai kepada rumah tangga. </p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah khas</li>
+
</ul>
+
<p>Yakni bentuk majalah setengan bulanan, yang  isinya khusus mengenai berbagai macam bidang profesi, ada majalah khusus  mengenai ilmu-ilmu sosial, kedokteran, industri, keagamaan, bisnis, fotografi,  filateli dan lain-lain.</p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah mode</li>
+
</ul>
+
<p>Yakni majalah yang diterbitkan bulanan atau  setengah bulanan yang berisikan mode dan dilampiri lembaran berisikan pola  pakaian. </p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah perusahaan</li>
+
</ul>
+
<p>Yakni majalah (surat kabar) yang diterbitkan  secara teratur oleh suatu perusahaan berisikan berita-berita atau berisi  informasi mengenai kepegawaian, karyawan, kebijaksanaan dan produksi  perusahaan.</p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah remaja</li>
+
</ul>
+
<p>Yakni majalah yang mengkhususkan isinya  mengenai masalah remaja. </p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah sari tulisan </li>
+
</ul>
+
<p>Yakni bentuk penerbitan dengan format khusus  yang berisikan ringkasan karangan dari berbagai tulisan. </p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah sastra</li>
+
</ul>
+
<p>Yakni bentuk majalah khas yang terbit secara  berkala dengan isinya khusus membicarakan masalah-masalah kesusastraan dan  resensi buku-buku (novel) kontemporer atau kegiatan dalam bidang sastra. </p>
+
<ul>
+
  <li>Majalah wanita</li>
+
</ul>
+
<p>Yakni majalah yang berisikan  karangan-karangan khusus mengenai dunia wanita, dari masalah-masalah mode,  resep masakan, kekeluargaan dan juga yang duhiasi dengan foto-foto. </p>
+
<p><strong>2.</strong><strong>5</strong><strong>.      Konsep  Dasar Promosi</strong><br>
+
  2.5.1.   Pengertian  Promosi<br>
+
  Promosi merupakan salah satu penentu  keberhasilan suatu program pemasaran. Pentingnya promosi dapat digambarkan  lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria  berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya  pada seorang gadis dari kejauhan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan  pria tersebut selain dirinya sendiri.<br>
+
  Menurut Mukti Budiarto dalam Journal CCIT  Vol. 1 (2011:57),&quot; Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang  diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian  masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan  oleh pihak pemasar, agar dalam pelaksanaan program promosi dapat berjalan  dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.&quot;.<br>
+
  Menurut Maimunah dalam Journal CCIT vol 5  (2012&nbsp;: 283) &quot;Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu  pemasaran&quot;.<br>
+
  Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk  komunikasi pemasaran. yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah  aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau  membujuk pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan  loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.<br>
+
  2.5.2.   Tujuan Promosi<br>
+
  Menurut Usmara dalam buku yang berjudul Motivasi  Kerja yang diterbitkan oleh Amara Books Yogyakarta (2012:35). Tujuan utama dari  promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta mengingatkan  pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasaran.<br>
+
  2.5.3.   Bentuk Promosi<br>
+
  Menurut Karlina Siti dalam buku yang  berjudul Komuniksi Massa sebagai Media Promosi yang diterbitkan oleh  Universitas Terbuka Jakarta (2011:60-64). Meskipun secara umum bentuk - bentuk  promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk - bentuk tersebut dapat dibedakan  berdasarkan tugas - tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut  bauran promosi, antara lain&nbsp;:<br>
+
  a<em>.    Personal Selling</em><br>
+
  Komunikasi langsung  (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu  produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk  sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.<br>
+
  Kesimpulan dari teori <em>Personal Selling</em> adalah, Mempengaruhi konsumen secara langsung  dengan cara berkomunikasi dengan cara yang baik sehingga konsumen terpengaruh  untuk membeli produk tersebut. <br>
+
  b.   <em>Mass  Selling</em><br>
+
  Pendekatan yang menggunakan media  komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.  Metode ini memang tidak sefleksibel<em> Personal Selling</em> namun merupakan <em>alternative</em> yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang  jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.<br>
+
  Kesimpulan dari teori <em>Mass Selling</em> adalah, Media yang  digunakan untuk mempromosikan suatu produk yang akan ditawarkan, penyampaian  suatu promosi berupa media cetak dan yang lainnya.<br>
+
  c.   Promosi penjualan<br>
+
  Bentuk persuasi langsung melalui  penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk  dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.<br>
+
  Kesimpulan dari teori  Promosi penjualan adalah, Memberikan suatu kupon berhadiah yang menuntut  pembeli untuk tertarik dengan produk tersebut.<br>
+
  d.    <em>Public  Relations</em><br>
+
  Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu  perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai  orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan  perusahaan dalam mencapai tujuannya.<br>
+
  Kesimpulan dari teori <em>Public Relation </em>adalah, Suatu media promosi berupa media  elektronik. <br>
+
  e.    <em>Direct  Marketing</em><br>
+
  Sistem pemasaran yang bersifat interatif,  yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang  terukur atau transaksi di sembarang lokasi.</p>
+
<p><strong>2.</strong><strong>6</strong><strong>.       </strong><strong>Konsep Dasar Informasi</strong><strong> </strong><br>
+
  2.6.1.   Pengertian Data<br>
+
  Menurut McLeod dalam bukunya Yakub  (2012&nbsp;: 5) &quot;Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya  suatu kejadian (<em>event</em>), data terdiri  dari fakta (<em>fact</em>) dan angka yang  secara relatif tidak berarti bagi pemakai&quot;.</p>
+
<ul>
+
  <li>Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan  simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara  individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain-lain.</li>
+
  <li>Data yang terformat, adalah data dengan  suatu format tertentu, misalnya data yang menyatkan tanggal atau jam, dan nilai  mata uang.</li>
+
  <li>Citra (<em>image</em>),  adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil  ronsten, dan tanda tangan.</li>
+
</ul>
+
<p>Dari pengertian diatas dapat ditarik  kesimpulan data adalah bahan buku informasi, dapat didefinisikan sebagai  kelompok teratur simbol - simbol yang mewakili kuantitas, fakta, tindakan,  benda dsb. <br>
+
  2.6.2.   Pengertian Informasi<br>
+
  Menurut McLeod dalam buku Pengantar  Sistem Informasi terbitan Graha Ilmu (Yakub, 2012:8) Informasi (<em>information</em>) dapat didefinisikan sebagai  berikut:<br>
+
  &ldquo;Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang  lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga  data yang diproses atau data yang memiliki arti&rdquo;.<br>
+
  Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT (Maimunah dkk, 2012 : 284) &rdquo;Informasi  adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya,  dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan&rdquo;. <br>
+
  Informasi  dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang  lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu  kejadian-kejadian (<em>event</em>) yang nyata  (<em>fact</em>) yang digunakan untuk  pengambilan keputusan&rdquo;.<br>
+
  Adapun maksud informasi dalam penelitian ini Informasi adalah bahan yang dihasilkan dari sekumpulan data yang diolah menjadi lebih  berguna, yang dijadikan pegangan untuk mengambil keputusan<br>
+
  2.6.3.   Jenis-jenis  Informasi <br>
+
  Menurut O&rsquo;Brien dalam buku Pengantar Sistem Informasi terbitan Graha Ilmu (Yakub, 2012:15) jenis-jenis  informasi dijelaskan sebagai berikut&nbsp;:</p>
+
<p>&nbsp;</p>
+
<ul>
+
  <ul>
+
    <ul>
+
      <ul>
+
        <li>Informasi  manajerial</li>
+
      </ul>
+
    </ul>
+
  </ul>
+
</ul>
+
<p>Informasi strategis untuk manajerial tingkat  atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi  operasional untuk manajerial tingkat bawah. </p>
+
<ul>
+
  <ul>
+
    <ul>
+
      <ul>
+
        <li>Sumber  informasi</li>
+
      </ul>
+
    </ul>
+
  </ul>
+
</ul>
+
<p>Sumber informasi dibagi, menjadi informasi <em>internal</em> dan <em>eksternal.</em> Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan <em>(profile),</em> sedangkan informasi <em>eksternal</em> adalah informasi yang  menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya  lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas. </p>
+
<ul>
+
  <ul>
+
    <ul>
+
      <ul>
+
        <li>Informasi rutinitas</li>
+
      </ul>
+
    </ul>
+
  </ul>
+
</ul>
+
<p>Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan  untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan  untuk penanggulangan masalah khusus.</p>
+
<ul>
+
  <ul>
+
    <ul>
+
      <ul>
+
        <li>Informasi fisik</li>
+
      </ul>
+
    </ul>
+
  </ul>
+
</ul>
+
<p>Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari  perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara  bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem  informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari  pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi. </p>
+
<p>&nbsp;</p>
+
<p>2.6.4.   Kualitas  Informasi<br>
+
  Menurut  Jogiyanto dalam bukunya Yakub (2012:9) Kualitas  dari  informasi (<em>quality of information</em>) sangat tergantung dari tiga hal yaitu <em>accurate ,</em> <em>time</em><em>lin</em><em>e</em><em>, </em>dan <em>relevance.</em>  </p>
+
<ul>
+
  <li>Relevansi</li>
+
</ul>
+
<p>Informasi benar-benar memberikan manfaat bagi pemakai. </p>
+
<ul>
+
  <li>Ketepatan  Waktu</li>
+
</ul>
+
<p>Menyatakan usia data yang sesuai dengan upaya pengambilan  keputusan. Artinya, informasi tersebut tidak usang atau kadaluarsa ketika  sampai ke penerima, sehingga masih ada waktu untuk menggunakan informasi  tersebut sebagai bahan pengambilan keputusan.</p>
+
<ul>
+
  <li>Akurasi  </li>
+
</ul>
+
<p>Menyatakan derajat kebenaran terhadap informasi dan menentukan kehandalan atau rehabilitas informasi. Informasi yang benar-benar bebas  kesalahan dikatakan sangat akurat. <br>
+
  2.6.5.   Nilai  Informasi <br>
+
  Menurut  Jogiyanto dalam bukunya Yakub (Pengantar  Sistem Informasi) yang diterbitkan oleh Graha Ilmu  (Yakub, 2012: 9) nilai dari informasi (<em>value of information</em>) ditentukan oleh  dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya  lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan  suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya  memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam  perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang,  tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi  biasanya dihubungkan dengan analisis <em>cost  effectiveness </em>atau <em>cost benefit</em>.<br>
+
  Nilai suatu informasi dapat  ditentukan berdasarkan sifatnya tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai  informasi, yaitu sebagai berikut :</p>
+
<ul>
+
  <li>Kemudahan  dalam memperoleh </li>
+
</ul>
+
<p>Informasi memperoleh nilai yang lebih sempurna apabila dapat  diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi  tidak bernilai jika sulit diperoleh.</p>
+
<ul>
+
  <li>Sifat luas  dan kelengkapannya</li>
+
</ul>
+
<p>Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai  lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap  menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik. </p>
+
<ul>
+
  <li>Ketelitian  (<em>accuracy)</em></li>
+
</ul>
+
<p>Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai  ketelitian yang tinggi  atau akurat. Informasi menjadi tidak bernilai  jika tidak akurat,  karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.</p>
+
<ul>
+
  <li>Kecocokan  dengan pengguna (<em>relevance</em>)</li>
+
</ul>
+
<p>Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna  apabila sesuai dengan kebutuhan penggunaanya,   Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan  kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan  keputusan.</p>
+
<p>&nbsp;</p>
+
<ul>
+
  <li>Ketepatan  waktu </li>
+
</ul>
+
<p>Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat  diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting  menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima atau using,  karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.</p>
+
<ul>
+
  <li>Kejelasan (<em>clarity</em>)</li>
+
</ul>
+
<p>Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.</p>
+
<ul>
+
  <li>Fleksibilitas atau keluwesannya</li>
+
</ul>
+
<p>Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas  tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan. </p>
+
<ul>
+
  <li>Dapat  dibuktikan</li>
+
</ul>
+
<p>Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat  dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada <em>validitas</em> data sumber yang diolah.</p>
+
<ul>
+
  <li>Tidak ada  prasangka</li>
+
</ul>
+
<p>Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak  menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.</p>
+
<ul>
+
  <li>Dapat diukur</li>
+
</ul>
+
<p>Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar  dapat mencapai nilai yang sempurna.</p>
+
<h3>&nbsp;</h3>
+
<h3>&nbsp;</h3>
+
<h3>&nbsp;</h3>
+
<h3>&nbsp;</h3>
+
<h3>2.7.      Program  Aplikasi Penunjang Desain </h3>
+
<p>2.7.1.   <em>Corel Draw x7</em><br>
+
  Menurut Athenk Arts dalam buku  Efek-Efek Terbaik <em>CorelDraw</em> dan<em> Photoshop </em>yang  diterbitkan oleh Citra Media Pustaka (2012:1) <em>CorelDraw </em>adalah sebagai dasar pemahaman seni menggambar  dikomputer,  yang lebih menekankan pada  teknik penggunaan fasilitas dasar pada <em>software</em> berbasis CAD (<em>Computer Aided Design) </em>lainnya. <br>
+
  1<em>. Toolbar</em><br>
+
  Umumnya  terletak di bagian kiri, terdiri dari berbagai macam <em>tool-tool </em>mulai dari menarik garis, mewarnai hingga member efek  pada objek.<br>
+
  2. <em>Menu Bar</em><br>
+
  Terletak  pada bagian atas antar muka dan terdiri dari berbagai macam menu yang berguna  untuk pengaturan lanjutan.<br>
+
  3. <em>Properti Bar</em><br>
+
  Terletak  di bawah <em>menu bar</em>, yang memberikan  info tentang parameter dan pengaturan objek gambar.<br>
+
  4. <em>Colour  Pallete</em><br>
+
  Terdiri  dari sekumpulan warna kotak-kotak yang berfungsi untuk memberi warna pada  objek. Umumnya terletak di sebelah kiri.<br>
+
  5. <em>Docker </em><br>
+
  Berisi  perintah lanjutan dan tambahan. Untuk menampilkannya melalui menu <em>windows docker.</em><br>
+
  <em><img width="330" height="186" src="https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xtp1/v/t1.0-9/12651214_546551598851449_2747719703393291131_n.jpg?oh=899b4d15919f120a0ac49f73ca6dee4c&oe=57481ECB&__gda__=1463115005_06f5d0a0897953c35d2c2f05007e2374" alt="http://3.bp.blogspot.com/-m0-WyOuFewA/VBEvN7I1tzI/AAAAAAAAEK8/AhFxIm2w0mc/s1600/coreldraw-x7.png"></em><br>
+
  Gambar  2.1.<br>
+
  Tampilan Jendela Kerja Program <em>CorelDraw X7</em></p>
+
<p>2.7.2.   <em>Adobe PhotoShop CS</em><em>6</em><br>
+
  <em>Adobe PhotoShop CS</em><em>6 </em>adalah suatu  program editing gambar yang dipergunakan untuk membuat, mengolah dan  menghasilkan suatu gambar (<em>image</em>)  digital dengan cara teknik dan meng-efek. Sehingga gambar terlihat lain dari  aslinya dan berkualitas tinggi. Dengan <em>adobe  photoshop</em> kita dapat mendesain berbagai macam bentuk ilustrasi secara tepat  seperti : Koran, tabloid, <em>cover</em> buku, brosur dan lain-lain. </p>
+
<ul>
+
  <li><em>Toolbox</em></li>
+
</ul>
+
<p>Terdiri dari seperangkat fasilitas  untuk mengedit atau memanipulsai<em> image.</em></p>
+
<ul>
+
  <li><em>Option Bar</em></li>
+
</ul>
+
<p>Tampilan <em>Option Bar </em>akan berubah secara dinamis sesuai <em>tool</em> yang digunakan.</p>
+
<ul>
+
  <li><em>View</em></li>
+
</ul>
+
<p>Berfungsi untuk memperbesar atau  memperkecil tampilan sesuai dengan keinginan.</p>
+
<ul>
+
  <li><em>Palet Navigator</em></li>
+
</ul>
+
<p>Berfungsi menggeser atau memperbesar melalui sebuah salinan <em>miniature</em> gambar. Bagian tengah <em>palet navigator </em>disebut <em>Thumbnail.</em></p>
+
<ul>
+
  <li>Penggaris</li>
+
</ul>
+
<p>Untuk menampilkan klik <em>view</em>&gt;<em>show rules</em>( Ctrl + R), ukuran penggaris pada pixel.<a name="_GoBack"></a><br>
+
  <img width="324" height="189" src="https://scontent-sin1-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xpf1/v/t1.0-9/12654216_546552458851363_3423265525526412258_n.jpg?oh=83095d60384da02c8f919086ac1afc05&oe=5731CF25"><br>
+
  Gambar  2.2.<br>
+
  Tampilan Jendela Kerja <em>Adobe Photoshop CS3</em><br>
+
  2.7.3.   <em>Adobe  Indesign cs6</em><br>
+
  Adebe Indesign CS6 merupakan perangkat  lunak yang dibuat oleh Adobe System Incorporated dan membantu anda dalam  membuat aplikasi seperti koran, majalah, brosur, buku, media publikasi,  formulir pendaftaran yang bersifat online, persentasi, dan ePub atau publikasi  digital di media perangkat penyimpanan, tablet android, iPad, iPhone, Kindle  Fire/Nook. InDesign CS6 hadir dengan dukungan fitur terbaru yang sangat  membantu anda dalam membuathasil karya yang berkualitas, cepat, dan tentunya  menghemat waktu anda.<br>
+
  1.         InDesign CS6 File Format<br>
+
  Dengan  dukungan format ini InDesign CS6 menyimpan file dalam bentuk, indd versi  terakhir yaitu cs6 namun anda masih bisa membuka dokumen InDesign cs5 atau cs4  dalam Indesign cs6  maka dalam tampilan  akan ada pesan &ldquo;Converted&rdquo; artinya dokumen akan diubah menjadi file format  terbaru InDesignCs6<br>
+
  2.         Split Window<br>
+
  Dengan  dukungan ini anda dalam membuka dua jendela sekaligus baik itu anda sedang  membuka satu jendela dokumen atau dapat membuka tampilan vertikal dan  horizontal dokumen yang ditunjukan untuk perangkat tablet.<br>
+
  3.          Save to InDesign CS4 or Later<br>
+
  Dengan  dukungan ini anda dapat menyimpan file format InDesign cs6 ke InDesign cs4 atau  keatas IDML (<em>InDesign Markup Language</em>)</p>
+
<h3>2.8.      Elisitasi </h3>
+
<p>Menurut  Hidayati dalam Rahardja (2011:302), &quot;Elisitasi merupakan rancangan yang  dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan  disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi&quot;.<br>
+
  Elisitasi  didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:</p>
+
<ul>
+
  <li>Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang  diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.</li>
+
  <li>Elisitasi tahap II, merupakan hasil  pengklasifikasian elisitasi tahap berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan  memisahkan antara rancangan <em>system</em> yang penting dan harus ada pada <em>system</em> baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. </li>
+
</ul>
+
<p>Berikut  penjelasan mengenai MDI:<br>
+
  a. M pada  MDI berarti <em>Mandatory</em> (penting).  Maksudnya, <em>requirement </em>tersebut harus  ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.<br>
+
  b.  D pada MDI berarti <em>Desirable</em>.  Maksudnya, <em>requirement</em> tersebut tidak  terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement  tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut  lebih sempurna.<br>
+
  c. I pada MDI berarti <em>Inessential.</em> Maksudnya, <em>requirement </em>tersebut  bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.<br>
+
  3.  Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II  dengan cara mengeliminasi semua<em> requirement</em> dengan<em> option</em> I pada  metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan  kembali melalui metode TOE, yaitu: <br>
+
  a. T  artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan <em>requirement</em> dalam sistem yang diusulkan?<br>
+
  b.  O artinya  Operasional, bagaimana tata cara penggunaan?<br>
+
  c.   <em>Requirement </em>dalam sistem akan dikembangkan?<br>
+
  d.  E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun <em>requirement</em> di dalam sistem? Metode  TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa <em>option</em>, yaitu:<br>
+
  - <em>High</em> (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan  pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka <em>requirement</em> tersebut harus dieliminasi.<br>
+
  <em>- </em><em> Middle</em> (M): Mampu dikerjakan.<br>
+
  <em>-  </em><em>Low</em> (L) : Mudah dikerjakan.<br>
+
  4. <em>Final  draft</em> elisitasi, merupakan hasil  akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai  dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. </p>
+
<p><strong>2.9.       Literature Review</strong><br>
+
  Berdasarkan  studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis  melakukan <em>literature review</em> terhadap  penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:</p>
+
<ul>
+
  <li>Perancangan Media <em>Company  Profile</em> Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi Pada PT Inovasi  Multi Teknologi disusun oleh Nina Larasati.</li>
+
</ul>
+
<p>Saat ini media promosi  seperti apa yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat atau pelaku  bisnis yang dapat mengkomunikasikan PT Inovasi Multi Teknologi secara baik dan  menarik, kepada khalayak sehingga informasi yang dihasilkan dapat menjadi nilai  tambah, nilai jual serta mengharumkan nama baik perusahaan, sebagai salah satu  alternatif pemecahan masalah, maka diperlukan sebuah perancangan media promosi  berupa <em>Company Profile</em> yang efektif,  menarik perhatian seluruh konsumen dan bagi pelaku bisnis untuk melakukan kerja  sama. Media promosi ini diharapkan menjadi media yang dapat menginformasikan  secara lengkap dan jelas tentang PT Inovasi Multi Teknologi.</p>
+
<ul>
+
  <li>Perancangan <em>Company Profile</em> dalam Bentuk CD Interaktif Pada CV. Kelompok Kerja Grafika disusun oleh Abdul  Jabbaar.</li>
+
</ul>
+
<p>Pada  Skripsi ini, Penulis melakukan analisa terhadap permasalahan yang ada, maka  penulis ini mengusulkan kepada perusahaan untuk membuat <em>Company Profile</em>, yaitu suatu karya desain yang dikemas dalam bentuk  CD Interaktif yang merupakan sebagai media yang dapat dijadikan sebagai aset  suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan image  atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dangan relasi perusahaan,  lembaga, dan instansi terkait lainnya. </p>
+
<ul>
+
  <li>Perancangan <em>Company Profile</em> Interaktif Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada CV. Global Multimedia  disusun oleh Suharnianti.</li>
+
</ul>
+
<p>Media promosi merupakan  sarana yang sangat penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan  terperinci mengenai CV. Global Multmedia. Mulai dari Sejarah mutu kualitas,  fasilitas sampai dengan kelebihan yang terdapat pada CV. Global Multimedia.  Dalam hal ini akan dirancang sebuah media <em>Company  Profile</em> dalam suatu desain grafis yang dikemas dalam bentuk web profile dan  CD Interaktif yang setiap saat dipergunakan oleh pihak pemasaran.</p>
+
<ul>
+
  <li>Perancangan Media <em>Company  Profile </em>Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada CV.  Zachra Utama Makmur Tangerang disusun oleh Luthfi Pratama.</li>
+
</ul>
+
<p>Media penunjang informasi  dan promosi sangat penting dalam membangun simage dari sebuah lembaga  atau institusi, salah satunya adalah media <em>Company  Profile</em>. Fungsi media <em>Company Profile</em> secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda  atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik  dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini  bertujuan untuk menerapkan konsep media <em>Company  Profile</em> dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai  profil dan aktivitas perusahaan. </p>
+

Revisi terkini pada 13 Desember 2023 05.29


Widuri
Selamat datang di Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning),
Sebuah ensiklopedia bebas milik Universitas Raharja..
Ada 7.405 artikel pada Widuri.

Lihat: KategoriKetentuan Penulisan WiduriDMW

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Panduan DosenPedoman KKPPedoman TAPedoman SKRIPSI
Template Laporan KKPTemplate Laporan TATemplate Laporan Skripsi

Universitas RaharjaDosen Pengajar RaharjaILearning

 

Wiki iDu Raharja iLearning

Widuri
Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning) merupakan media pembelajaran khususnya untuk Pribadi Raharja di Universitas Raharja. Agar dapat memperkaya wawasan dan pengetahuan, berbagi ilmu dengan yang lain, meningkatkan kreatifitas dalam menulis dan mengembangkan artikel. Baca Selengkapnya....

Anda bebas untuk :
Membuat tulisan berupa artikel ilmiah, seperti: Jurnal , Hibah , Tugas kuliah , Laporan KKP/TA/Skripsi.
Membuat tulisan mengenai segala hal yang ada di Universitas Raharja, seperti: CV Pribadi Raharja, CV Dosen Pengajar Raharja, atau menulis sesuatu yang penting dan wajar untuk dibahas di Widuri .
Membaca dan mencetak artikel, membagi dan menggunakan kembali artikel, serta berkontribusi dan mengedit berbagai artikel yang ada pada Widuri.

Di bawah kondisi berikut:

  1. Anda menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
  2. Anda menulis artikel yang informatif dan objektif.
  3. Anda bertanggung jawab atas suntingan/editan tulisan Anda.
  4. Anda memperhatikan kesopanan dan tidak mengganggu pengguna lain.
  5. Anda tidak melanggar hak cipta atau hukum lainnya.
  6. Anda tidak membahayakan infrastruktur teknologi kami.



Seiring dengan berkembangnya Widuri sebagai kebutuhan untuk menyimpan laporan KKP/TA/SKRIPSI maka dibutuhkan pula informasi seputar Penilaian Sidang Skripsi dan Tugas Akhir yang mana dapat diakses secara online oleh Pribadi Raharja. Penilaian Sidang Skripsi dan Tugas Akhir atau disingkat PESSTA merupakan sebuah sistem informasi yang menyediakan kemudahan terhadap Penilaian Pembimbing dan Penilaian penguji di Kampus Universitas Raharja Tercinta. Untuk melihat Penilaian Obyektif untuk sidang silahkan kunjungi pessta.ilearning.me.

PERHATIAN

Admin Widuri memiliki autorisasi penuh atas artikel yang tertulis di Widuri.
Admin memiliki hak penuh untuk menghapus artikel yang tidak sesuai kriteria
seperti yang telah disebutkan diatas tanpa melakukan konfirmasi terlebih dahulu
kepada Penulis yang bersangkutan.
Prosedur Penghapusan Artikel

Widuri
Ketentuan Widuri
Pembuatan AkunPenulisan ArtikelPenulisan JudulPenggantian Judul ArtikelPenghapusan ArtikelPenguncian ArtikelPenyimpanan Laporan
Tentang Widuri

Wiki iDu Raharja iLearning atau lebih dikenal "Widuri" setiap harinya selalu dikunjungi oleh Pribadi Raharja. Tidak berbeda dengan buku-buku pengetahuan atau buku pelajaran lainnya, Widuri memiliki sebuah halaman, dan saat ini sudah tercatat bahwa terdapat 16.249 halaman didalam Widuri ini. Terbukti pula bahwa Widuri sudah dikenal oleh hampir seluruh Pribadi Raharja. Mengapa tidak, pengguna Widuri saat ini tercatat sebanyak 7.339 pengguna dan 2 pengguna aktif. Selain dapat membuat sebuah halaman, pengguna pun dapat saling berkontribusi pada halaman atau artikel yang ada (kecuali artikel yang sudah dikunci atau di protect), 408.046 adalah angka atau jumlah suntingan saat ini. Mari kita tingkatkan kualitas Widuri, mulailah menjadi Pengguna Widuri dan berbagi ilmu dengan Widuri.

 

 

10 pilar ilearning.png 10 Pillar IT iLearning (TPi)
Versi 2
Powered By: Green Dragon

Contributors

Ade novariyanto, Admin, Andri Saputra, Bayubudiman, Bugirianto, Ceriamarcelina, Choerul umam, Darwinjawak, Dea Indah Rahmawati, Deny Pangestu Gunawan, Dian Kurniati, Dwian rianto, Fery maulana, Hadi febriyadi, Iis Ariska Rosalinda, Isma, Kiki Amalia, Laura belani, Lia, Linda, Muhammad.akbar93, SI0933462391, Santikaa, Siti Nurhayati, Vizay27, Winiarti Prastiwi, Winoto, Yanti Nurmalasari, Yantie Suminto, Yessi Frecilia, Yoga widhiarto, Yomabeth, Yuniastryani