SI1521489553

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama
: Ahmad Sururi
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting



Disahkan Oleh :

Tangerang, 18 Juli 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si.)
       
( Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I.)
NIP : 000594
       
NIP : 073009






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama
: Ahmad Sururi


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, 18 Juli 2019


Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I)
   
( Indri Handayani, S.Kom.,M.T.I)
NID : 11006
   
NID : 14018






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama
: Ahmad Sururi


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2019


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(------------------)
 
(-------------------)
 
(--------------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama
: Ahmad Sururi
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.



Tangerang, 18 Juli 2019

 
 
 
 
 
(Ahmad Sururi)
NIM : 1521489553


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAKSI

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Media Interaktif adalah alat bantu berbasis multimedia yang menjelaskan suatu informasi ataupun sebuah produk yang ditawarkan, dengan menyajikan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game . Video adalah salah satu media promosi yang sangat efektif karena Video merupakan media yang paling lengkap, video mempunyai unsur gerak, visualisasi yang nyata, gambar, suara, dan juga banyak unsur musik. Dalam bidang promosi dan publikasi, audio visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Promosi tidak akan berjalan baik apabila tidak ada suatu media penunjang yang kuat untuk mempromosikan produknya. Ilearning Journal Center merupakan sebuah inovasi sistem pengelolaan jurnal elektronik (e-journal) yang pada penerapannya diarahkan untuk dapat menggantikan sistem pengelolaan jurnal konvensional (tercetak). Tujuan dari media promosi ini adalah untuk membuat Media Interaktif berbasis multimedia dan membuat sebuah konten video di youtube sebagai sarana informasi pada iLearning Journal Center, manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai penunjang media promosi iLearning Journal Center agar mampu memberikan kemudahan serta pelayanan yang maksimal kepada partner yang telah bergabung maupun yang baru bergabung. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pendataan, yaitu observasi, dan wawancara, dengan bantuan aplikasi Adobe Flash Profesional, Adobe Ilustrator, Adobe after effect dan Adobe Premiere diharapkan dapat terbentuknya Media Interaktif serta video promosi sebagai sarana informasi pada ilearning journal center.


Kata kunci: Media Promosi, Media Interaktif, Ilearning Journal Center, Video Promosi.


ABSTRACT

Promotion is an attempt to notify or offer a product or service with the aim of attracting potential customers to buy or consume it. Media Interactive is a multimedia-based tool that explains information or a product offered, by presenting content such as text, moving images, animation, video, audio, and video games. Video is one of the most effective promotional media because Video is the most complete media, video has the element of motion, real visualization, images, sounds, and also many elements of music. In the field of promotion and publication, audio visual is one of the supporting media in the delivery of effective, and more interesting information in its presentation. Promotion will not run well if there is no strong supporting media to promote its products. The Ilearning Journal Center is an innovation system for managing electronic journals (e-journals) which in its application is directed to be able to replace the conventional journal management system (printed). The purpose of this media campaign is to create multimedia-based Interactive Media and create video content on YouTube as a means of information on the iLearning Journal Center, the benefits of this research are to support iLearning Journal Center's promotional media so as to provide convenience and maximum service to partners who has joined or recently joined. The research method used is the data collection method, namely observation, and interview, with the help of Adobe Flash Professional application, Adobe Illustrator, Adobe after effect and Adobe Premiere, it is expected that Interactive Media and promotional videos can be formed as a means of information on the ilearning journal center.


Keyword: Media Promotion, Interactive Media, Ilearning Journal Center, Promotional Videos.






KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya, serta do’a restu dan dukungan dari berbagai pihak sehingga peneliti dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “Perancangan Media Interaktif Sebagai Panduan dan Promosi pada iLearning Journal Center (iJC)”.

Tujuan penelitian Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja

Perencanaan dan penyusunan laporan Skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM selaku Ketua Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I. selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika.
  5. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing I yang telah berkenan meluangkan waktunya serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti.
  6. Ibu Indri Handayani, S.Kom.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan untuk menyusun laporan skripsi kepada peneliti.
  7. Ibu Ninda Lutfiani, S.Kom selaku Stakeholder yang telah memberikan informasi kepada peneliti.
  8. DLL.

Dan untuk kedua Orang Tua yang telah mendukung, memberikan do’a dan semangat secara terus-menerus kepada peneliti.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan peneliti dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.


Tangerang, 18 Juli 2018
Ahmad Sururi
NIM. 1521489553






DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Logo iLearning Journal Center (iJC)

Gambar 5.1 Tampilan Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Gambar 5.2 Tahap Pre production

Gambar 5.3 Tampilan awal

Gambar 5.4 Tampilan Home dan About Us

Gambar 5.5 Tampilan Login dan Welcome

Gambar 5.6 Tampilan Contact dan Register

Gambar 5.7 Tampilan E - Learning dan Author

Gambar 5.8 – Kamera Canon 700D dan Lensa Kit 18-55mm

Gambar 5.9 – Lensa Fix 50mm F2 Pentax

Gambar 5.10 – Tripod

Gambar 5.11 – Laptop

Gambar 5.12 – Mouse

Gambar 5.13 Tampilan Program Audio

Gambar 5.14 Adobe Photoshop CS6

Gambar 5.15 Adobe After Effect CS6

Gambar 5.16 Pembuatan animasi Adobe After Effect CS6

Gambar 5.17 Penggabungan video di Adobe Premiere CS6

Gambar 5.18 pengeditan video di Camtasia Studio

Gambar 5.19 Render di Camtasia Studio

Gambar 5.20 Pembuatan desain di Adobe Illustrator CS6

Gambar 5.21 Tampilan awal Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 5.22 Tampilan Home Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 5.23 Tampilan Elearning Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 5.24 Channel Youtube Ilearning Journal Center (IJC)

Gambar 5.25 Alur Post Production

Gambar 5.26 Proses editing pada tahap post production

Gambar 5.27 Proses Mixing pada tahap post production

Gambar 5.28 Proses Finishing pada tahap post production

Gambar 5.29 Proses Exporting pada tahap post production

Gambar 5.30 Implementasi Channel youtube ilearning journal center (ijc)




DAFTAR TABEL





BAB 1. PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Sidang skripsi dan tugas akhir merupakan sebuah proses pengenalan atau presentasi penulisan yang dianggap sudah siap dan selesai oleh mahasiswa. Mahasiswa mempresentasikan hasil penelitiannya selama 6 bulan kepada Dosen Penguji (sidang skripsi). Mahasiswa yang telah lulus sidang skripsinya dan mendapatkan revisi dari Dewan Penguji, melakukan proses revisi atau perbaikan sesuai dengan masukan yang diberikan oleh Dosen Penguji.

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Video adalah salah satu media promosi yang sangat efektif karena video merupakan media yang paling lengkap, video mempunyai unsur gerak, visualisasi yang nyata, gambar, suara, dan juga banyak unsur musik. Dalam bidang promosi dan publikasi, audio visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Promosi tidak akan berjalan baik apabila tidak ada suatu media penunjang yang kuat untuk mempromosikan produknya. Menurut Priccila Natalia dkk (2014 : 120)[1], promosi adalah kegiatan komunikasi pemasaran, selain daripada periklanan, penjualan pribadi, dan hubungan masyarakat, dimana insentif jangka pendek memotivasi konsumen dan anggota saluran distribusi untuk membeli barang atau jasa dengan segera, baik dengan harga yang rendah atau dengan menaikkan nilai tambah.

Menurut Sunyoto didalam Putri, dkk (,2015:52)[2] Promosi merupakan salah satu variabel dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk.

Menurut Muhammad Nasirudin (2017:5)[3] “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja. YouTube adalah salah satu layanan dari google yang memfasilitasi penggunanya untuk meng-upload video dan bisa diakses oleh pengguna yang lain dari seluruh dunia secara gratis. Bisa dikatakan YouTube adalah database video yang populer di dunia internet, atau bahkan mungkin yang paling lengkap dan variatif. Pada awalnya YouTube memang bukan dikembangkan oleh google, tapi google mengakuisinya lalu kemudian mengembangkan nya dengan layanan - layanan google yang lain. Sama seperti mengakuisi blogger. Dalam merancang video yang akan dijadikan promosi pada YouTube penulis menggunakan bantuan aplikasi Adobe Ilustrator, Adobe after effect dan Adobe Premiere.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis berinisiatif dan melakukan penelitian untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan merancang sebuah konten video promosi yang nantinya diharapkan mampu optimal dalam mempromosikan . Sehingga penulis merancang sebuah judul “PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA ILEARNING JOURNAL CENTER (IJC)”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan, maka perlu kiranya mengidentifikasikan masalah yang timbul. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan permasalahan dan memperjelas arah penelitian sesuai dengan judul di atas, peneliti merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Ilearning Journal Center (IJC)o, yaitu sebagai berikut:

1. Apakah sebelumnya sudah ada media promosi dan informasi untuk mempromosikan ijc ?

2. Media dalam bentuk apa yang tepat untuk mempromosikan produk dari Ilearning Journal Center (IJC) ?

3. Bagaimana merancang media video iklan tersebut supaya menarik, efektif dan efisien ?


BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Untuk melengkapi penulisan laporan ini, maka perlu disertakan beberapa hal atau teori yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat serta ruang lingkup penelitian sebagai dasar dalam pembuatan laporan ini.

Definisi Perancangan

Menurut Maimunah dkk ( 2017:37 )[4] Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37]</ref>, "Perancangan adalah setiap rancangan harus kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini."

Sedangkan menurut Syukron dan Noor Hasan ( 2015:173 )[5] "Perancangan adalah tahap yang paling penting, dimana pada tahap perancangan akan diadakan identifikasi masalah-masalah apa yang akan digunakan sebagai bahan rancangan, sehingga dapat menghasilkan sistem informasi yang baik."

Dari beberapa pengertian tentang perancangan diatas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa perancangan merupakan suatu proses pemilihan dan pemikiran menghubungkan fakta dan asumsi yang berkaitan untuk merancang dan implementasi agar dapat menyelesaikan apa yang harus diselesaikan serta sebagai langkah awal untuk membuat suatu sistem yang baru guna menyelesaikan masalah-masalah dari sistem yang lama.


Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi
    Harfizal dkk (2017:232)[6] menjelaskan bahwa “informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”.
    Martin mengatakan (2017:3)[7] “The criteria for information society status are by no means obvious, nor are the characteristics which would set information societies apart from industrial societies. Ain miles did much to widen perspectives on the information society. Indeed, society argued that there is not simply one information society but many possible information societies”.
    (Kriteria status informasi masyarakat sulit sekali dijelaskan, karakteristik yang menetapkan informasi dari masyarakat perindustrian. Sejauh ini banyak yang memperluas perspektif informasi masyarakat. Tentu, masyarakat berargumen bahwa tidak hanya ada satu informasi masyarakat namun lebih banyak informasi masyarakat yang mungkin ada).
    Menurut Sunarya dkk (2015:79)[8]Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi itu adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.
    Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian informasi di atas adalah informasi merupakan sekumpulan data-data yang penting bagi penerima, dengan adanya data-data akan membentuk suatu informasi yang berguna dan bermanfaat. Suatu data harus diolah dengan bukti-bukti yang kuat agar suatu data tidak menjadi data hoax atau bohong.
  2. Jenis - Jenis Informasi
    Hermawaty (2017:250)[9] suatu informasi memiliki 7 kriteria atau jenis sebagai berikut :

    a. Efektivitas (Effectiveness), menguraikan informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis yang disampaikan tepat pada waktunya dengan cara yang benar, konsisten dan tepat digunakan.

    b. Efisiensi (Efficiency), menyangkut ketentuan informasi melalui penggunaan sumberdaya yang optimal (lebih produktif dan ekonomis).

    c. Kerahasiaan (Confidentiality), menyangkut perlindungan informasi yang sensitif dari akses yang tidak sah.

    d. Integritas (Integrity), berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi juga keabsahannya yang sesuai dengan harapan (Expectation) dan nilai bisnis.

    e. Ketersediaan (Availability), berkaitan dengan informasi yang tersedia yang diperlukan oleh proses bisnis saat ini dan yang akan datang, juga menyangkut penjagaan sumberdaya yang perlu dan kemampuan yang terkait.

    f. Pemenuhan (Compliance), menguraikan pemenuhan hukum, peraturan dan persetujuan yang bersifat kontrak dimana proses bisnisnya merupakan subjek, yakni kriteria bisnis yang ditentukan dari luar.

    g. Keterandalan informasi (Reliability of Information), berkaitan dengan ketentuan informasi yang memadai bagi manajemen untuk menjalankan dan melaksanakan keseluruhan finansialnya dan pemenuhan laporan tanggung jawab.


  3. Teori Dasar Promosi
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  1. Pengertian Promosi
    Menurut Muhammad Fakhru Rizky dkk (2014 : 139)[10]promosi adalah sebagai kegiatan komunikasi pembeli dan penjual merupakan kegiatan yang membantu dalam pengambilan keputusan di bidang pemasaran serta mengarahkan dan menyadarkan semua pihak untuk berbuat lebih baik.
    Menurut Sunyoto didalam Putri, dkk (,2015:52) [11] Promosi merupakan salah satu variable dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk.
    Promosi pada laporan penelitian ini pengertiannya adalah usaha dari ilearning journal center dalam mempengaruhi masyarakat luas terutama pengelola jurnal, dosen dan mahasiswa agar dapat membuat mengoperasikan dan membuat jurnal dengan baik.
  2. Tujuan Promosi
    Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu:
    Menurut Tjiptono yang dikutip sebelumnya oleh Yuliana dan Rony (2015:49)[12] tujuan promosi diantaranya adalah :
    1. Menginformasikan (informing)
      Adalah menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dengan menyampaikan perubahan harga kepada pasar.
    2. Membujuk pelanggan sasaran (persuading)
      Adalah membentuk pilihan merk, mengalihkan pilihan ke merk tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk dan mendorong pembeli untuk belanja saat itu.
    3. Mengingatkan (Reminding)
      Adalah mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat serta pembeli tetap ingat akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan walaupun tidak ada kampanye iklan. Tujuan dilakukannya promosi dapat membangun citra/image baik di mata para konsumen dan masyarakat luas sehingga dapat menarik pelanggan baru terhadap produk yang dimiliki perusahaan tersebut.
  3. Jenis - Jenis Promosi

    Menurut Tjiptono kutipan Yuliana dan Rony (2015:49) [12], Promosi penjualan yang dilakukan oleh penjual dapat dikelompokkan berdasarkan tujuan yang dicapai. Jenis promosi adalah sebagai berikut:

    1. Customer promotion, yaitu bertujuan untuk merangsang atau mendorong pelanggan untuk membeli.

    2. Trade promotion, yaitu bertujuan untuk mendorong atau merangsang pedagang grosir, pengecer untuk memperdagangkan barang atau jasa dari sponsor.

    3. Sales-force, yaitu yang bertujuan untuk memotivasi armada penjualan.

    Business promotion, yaitu bertujuan untuk memperoleh pelanggan baru, mempertahankan kontak hubungan dengan pelanggan, memperkenalkan produk baru, menjual lebih banyak kepada pelanggan lama.

    Konsep Dasar Desain

    Pengertian Desain

    Dijelaskan oleh Akbar (2016 : 85) [13], “menjelaskan bahwa desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya”.

    Sedangkan Sunarya, dkk (2016 : 60) [14], “desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatife desain, hingga final artwork (FAW)”.

    Dalam kutipan Awwali dan Sulartopo (2014:20) [15], "mengatakan bahwa “desain grafis bisa disebut desain komunikasi visual. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi, desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar”.

    Setelah di kutip dari penjelasan diatas, Dapat disimpulkan bahwa desain merupakan sebuah sketsa secara manual pada kertas atau pun secara langsung kedalam layar komputer.

    Konsep Dasar Animasi

    Menurut MS. Gumelar dalam buku yang berjudul belajar private desain dan animasi untuk pemula (2016:40)[16],“Animasi adalah menggerakan sekumpulan still image secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga image-image terlihat bergerak”.

    Animasi merupakan perubahan dalam setiap waktu dimana proses pembuatan animasi memilih beberapa prinsip dasar diantaranya adalah pose dan gerakan diantaranya (pose – to – pose action and in between), pengaturan waktu (timing), gerakan sekunder (secondary action), akselerasi gerak (ease in and out), antisipasi (anticipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (follow through and overlapping action), gerak melengkung (arcs), dramatisasi gerak (exaggeneration), elastisitasi (squash and stretch), penempatan di bidang gambar (staging), daya tarik karakter (appeal), dan penjiwaan peran (personality).

    Konsep Dasar Media Interaktif

    Menurut Oemar Hamalik dalam buku Wandah (2017:5) [17], “Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi”.

    Menurut Muhammad Nasirudin (2017:5) [18], dalam jurnal yang berjudul Media Pembelajaran Interaktif Teknik Listrik Berbasis Adobe Flash CS6 pada Program Keahlian Teknik Audio Kelas X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Vol 6 No. 5. “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja”.

    Dari teori yang telah disampaikan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah media yang berisikan berbagai materi materi yang dilengkapi dengan kendali untuk menjalankan media animasi yang interaktif sebagai media pembelajaran.

    1. Adobe Flash CS6

    Menurut Ichwan dalam buku yang berjudul Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6 (2015 : 18)[19], Adobe Flash adalah software multimedia unggulan dan popular untuk menambahkan animasi interaktif website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi WEB, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web. Karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

    2. Adobe Illustrator CS6

    Menurut Anindita, dan Rianti (2016:7) [20], “Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka yang sudah akrab di kalangan para desainer grafis, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi ke enam belas untuk produk Illustrator.”

    Adobe Illustrator CS6 memungkinkan kita menerapkan gradasi pada garis lurus, lengkung, ataupun spiral. Kita dapat menggunakan fasilitas stroke dan gradient secara bergantian atau bersamaan. Selain itu, dapat mengatur opacity gradient seperti yang kita inginkan.Adobe Illustrator CS6 mampu bekerja dengan presisi, kecepatan dan stabil, walaupun file desainnya kompleks.Dengan dukungan 64-bit pada Mac iOS dan Windows dapat mengakses semua RAM pada komputer, dan dengan mudah membuka, menyimpan dan mengekspor file besar dan preview.Adobe Illustrator CS6 terasa lebih cepat dan lebih responsif.

    3. Adobe Photoshop CS6

    Huda dan Fitri Purwaningtias (2017 : 177) [21], “menjelaskan bahwa Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan perangkat lunak atau software yang digunakan untuk pengolahan gambar/foto, dapat digunakan untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks”.

    Menurut Sukarno dkk (2014 : 2) [22], pula, motion graphic telah melampaui metode – metode seperti footage frame-by-frame dan animasi. Dewasa ini komputer mampu mengkalkulasikan dan mengacak perubahan dalam sebuah citra untuk menciptakan ilusi akan gerakan dan transformasi. Animasi komputer mampu menggunakan ruang informasi lebih kecil (memori komputer) dengan tweening secara otomatis, proses rendering perubahan – perubahan utama sebuah citra dalam sebuah waktu yang ditentukan. Hal tersebut disebut sebagai keyframe.

    Dapat ditarik kesimpulan bahwa motion graphic yaitu jenis animasi visual berbasis waktu yang dikombinasikan dengan audio dalam multimedia.

    Konsep Dasar Media

    Pengertian Media

    Crane, at al (2016:18) [23], The media are on the verge of the digital revolution, which will merge communications, broadcasting, and computer industries. The speed and variety of communication will increase enormously. These change will have important effects on cultural globalization. They will increase access to all forms of media and reduce the impact of powerful organizations, such as those based in the United States.

    (Media berada diambang revolusi digital, yang akan menggabungkan komunikasi, penyiaran dan industri komputer. Kecepatan dan variasi komunikasi akan meningkat sangat pesat. Mereka akan meningkatkan akses ke semua bentuk media dan mengurangi dampak organisasi yang kuat, seperti yang biasa di Amerika Serikat).

    Barus dan Suratno berpendapat (2016:17) [24], media adalah alat bantu yang digunakan dalam proses belajar-mengajar untuk memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan para siswa dalam menyerap, memahami ataupun menguasai materi pelajaran yang diterimanya.

    Menurut Morissan (2014:179) [25], “Media adalah mengenai jangkauan yang didefinisikan sebagai a measure of the number of different audiensice members exposed at least once to a media vehicle in a given perod of time (ukuran jumlah dari berbagai individu audiensi yang berbeda yang terekspos oleh suatu kendaraan media paling sedikit satu kali dalam per periode waktu tertentu.

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah media memiliki beragam jenisnya mulai dari cetak maupun visual. Media juga sangat dibutuhkan oleh perusahaan, karena dengan adanya media sangat membantu dan mempermudah perusahaan dalam menyampaikan informasi untuk semua karyawannya.

    Jenis - Jenis Media

    Menurut Mulyono (2013:24) [26], Media memiliki banyak jenis dari berbagai pendapat, akan tetapi secara umum jenis-jenis media, yaitu :

    a. Media Audio. Media audio adalah media yang hanya mengandalkan suara saja, seperti kaset, radio, MP3 Player, dan purungan hitam.

    b. Media Visual. Media yang hanya mengandalkan indra penglihatan, seperti foto, gambar, poster, lukisan dan cetakan.
    c. Media Audio Visual. Media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar, seperti film, video, televisi, sound slide.

    Pengertian Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

    Pengertian Multimedia

    Furqan dan Abdul Manan (2017:61) [27], Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu yang pertama multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

    Dalam kutipan Waluyo dan Dewi Tresnawati (2017:2) [28], menurut E. Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data multimedia.

    Pengertian Audio

    Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:22) [29], berpendapat audio adalah segala sesuatu yang dapat didengar. Audio atau suara dalam komputer diolah oleh sound card dari bentuk analog digital. Audio sangat berguna memberi tekanan dalam sebuah adegan atau memberikan efek suara dalam sebuah karya multimedia.


    Pengertian Visual

    Maimunah dkk (2017:37) [30], Media Komunikasi Visual adalah sarana media informasi dan promosi yang dapat mempresentasikan citra/image perusahaan dan memperkenalkan aktivitas perusahaan secara detail yang dikemas semenarik mungkin untuk meningkatkan perkembangan perusahaan setiap tahunnya dan menarik perhatian relasi pihak perusahaan dan masyarakat.

    Menurut Och and Kristen Strayer (2014:9)[31], “The Power of the visual is not only central“in producing meanings, esthabilishing and maintaning aesthetic values, gender stereo types, and power relations within culture” but between cultures as well.”

    ("Kekuatan visual tidak hanya bersifat sentral" dalam menghasilkan makna, menghargai dan mempertahankan nilai estetika, jenis stereo gender, dan kekuatan hubungan dalam budaya "tapi antara budaya juga").

    Pengertian Broadcasting

    Marbruri (2014:78-79) [32], berpendapat audio adalah segala sesuatu yang dapat didengar. Audio atau suara dalBroadcasting adalah salah satu cabang dari ilmu komunikasi yang berhubungan dengan penyiaran. Di dalam broadcasting sendiri sebenarnya yang paling dominan di kaji adalah bagaimana membuat konten sebuah siaran mulai dari pre produksi - produksi - pasca produksi.

    Pengertian Sinopsis

    Sunarya dkk (2017:109) [33], “sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pendekatan dari sebuah feature dokumenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature dokumenter tersebut”.

    Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58) [34], “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan”.

    Pengertian Naskah

    Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58) [34], “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan se suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

    Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:23) [29], Naskah dibuat sebelum proses pengambilan gambar dan pengeditan gambar. Naskah dalam bahasa latin manuscript berisi spesifikasi atau penyajian dalam setiap medium. Naskah terdiri dari rincian naskah tiap produksi yang berisi sudut pengambilan secara rinci dan spesifik serta bagian-bagian kegiatan.

    Pengertian Storyboard

    Astriyani dkk (2016:210) [35], berpendapat Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya.

    Menurut Suryani (2016:142) [36], Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks.

    Pengertian E - Journal iLearning Journal Center (iJC)

    iLearning Journal Center (iJC) merupakan sebuah sistem penerbitan jurnal secara online atau pengelolaan jurnal elektronik (e-journal) yang pada penerapannya diarahkan untuk dapat menggantikan sistem pengelolaan jurnal konvensional (tercetak) yang berbasiskan Open Journal Systems (OJS) yang dikembangkan Public Knowledge Project (PKP) secara open source yang dialokasikan untuk dapat mengelola jurnal elektronik atau e-journal yang mampu memberikan kemudahan, kecepatan, serta integritas dalam melakukan pengelolaan jurnal.

    Gambar 2.1 Tampilan Logo iLearning Journal Center (iJC)

    iLearning Journal Center (iJC) merupakan fasilitas umum yang diperuntukan oleh banyak media penerbitan jurnal online. Dalam hal ini, iLearning Journal Center(iJC) sudah memiliki 4 (empat) jurnal online yang terdiri dari : Technomedia Journal (TMJ), Jurnal Mozaik, Jurnal STT Yuppentek dan Aptisi Transactions of Management (ATM). iLearning Journal Center (iJC) baru memulai kerjasamanya dengan Jurnal Mozaik yang sudah menerbitkan 10 (sepuluh) artikel ilmiah pada Vol.10 No 1 dan No 2 serta sudah banyak diakses oleh komunitas iLearning.

    Metodologi Penelitian

    Menurut Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M (2018:28) [37], “Metode penelitian adalah aktivitas yang dilakukan oleh peneliti sebelum merancang sistem sebagai upaya untuk menganalisa permasalahan dan juga memudahkan peneliti dalam mengatasi permasalahan tersebut.”


    Studi Pustaka (Literature Review)

    Metode studi pustaka (Literature review) merupakan deskripsi tentang teori, temuan dan bahan penelitian serupa yang diperoleh dari bahan rujukan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Metode studi pustaka (literature review) dilakukan untuk mendukung metode observasi dan wawancara yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi sangat dibutuhkan dalam menggali referensi-referensi yang berkaitan sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Sebelumnya banyak peneliti-peneliti yang melakukan penelitian perihal dengan sistem penerbitan jurnal elektronik dan penelitian lainnya. Adanya studi pustaka (literature review) ini untuk mengidentifikasi kesenjangan, meneruskan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dan menghindari pembuatan ulang.

    Berikut ini 10 (sepuluh) referensi studi pustaka (literature review), diantaranya yaitu :

    1. Penelitian yang dilakukan Dewi Immaniar Desrianti, Sudaryono, dan Rahmah Diana (2019:108-118) [38] pada tahun 2019, dengan judul “Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Agama Islam”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran agama islam metode penelitian yang dilakukan adalah dengan dimulai dari tahap penentuan sasaran, pemilihan topik materi, perancangan, pengumpulan data, perancangan dan uji coba. Tujuan dari pembuatan animasi interaktif ini diharapkan dapat menghilangkan suasana jenuh dan pasif pada proses belajar mengajar dan adanya pendekatan interaktif baik siswa maupun guru.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Ria Wulandari, Achmad Rachmat dan Bobby Aditya Nugraha (2018:209-216) [39] pada tahun 2018, dengan judul “Promosi informasi pada media video profile SMA Mandiri Balaraja”. Penelitian ini menjabarkan tentang mempromosi sekolah SMA Mandiri Balaraja menggunakan media video Profile. Adapun metode penelitian ini diantaranya pengumpulan data, analisa perancangan media dan konsep produksi media : pre production, production dan post production. Media video profile nantinya di implementasikan pada media youtube dan website resmi dari SMA Mandiri Balaraja Kabupaten Tangerang.
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, Putri Apriyllia dan Siti Isnaini (2019:318-328) [40] pada tahun 2016, dengan judul “Desain Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As a Media Promotion”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah video promosi pada Padjajaran Suites Business & Conference Hotel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa . Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar menjadi daya tarik yang efektif terutama dalam penyampain informasi dan promosi.
    4. Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra (2015:106-114) [41] pada tahun 2015, dengan judul “Perancangan Media Promosi Video Profile pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang ”. Penelitian ini menjabarkan tentang pembuatan media audio visual dimana didalamnya mencakup unsur gerak, gambar, suara dan juga musik. Permasalahan dari pembuatan media audio visual ini karena SMA Negeri 15 Kota Tangerang belum adanya media audio visual dan masih menggunakan media komunikasi visual seperti pamflet, spanduk, brosur dan lainnya dalam menyampaikan informasi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif dalam penyampaian promosi dan informasi.
    5. Penelitian yang dilakukan oleh Arsi Yulianji, Aris Martono dan Farhan Tryfdah (2018:30-39) [42] pada tahun 2018 dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Flash pada Sekolah Dasar”. Penelitian ini menjabarkan tentang proses pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan software adobe flash CS3 Profesional. Perancangan media pembelajaran interaktif memuat rancangan storyboard, rancangan environment dan rancangan menu. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif dalam pengucapan dan penghafalan bahasa inggris untuk siswa sekolah dasar sehingga dapat menumbuhkan rasa senang dengan dengan bermain karena disertai unsur audio bagi pengguna anak.Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak meliputi analisa, desain dan pengkodean dengan action script yang ada pada adobe flash CS6 Profesional.
    6. Penelitian yang dilakukan oleh Indri Handayani, Erick Febriyanto dan Ahmad Sururi (2018:166-175) [43] pada tahun 2018, dengan judul “Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3 ”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah video promosi berbasis motion graphic, metode penelitian yang dilakukan adalah metode pendataan, yaitu observasi dan wawancara, metodologi pendekatan masalah yaitu analisis, perancangan desain grafis, pengambilan gambar, editing, dubbing dan rendering. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan video profil berbasis motion graphic untuk menunjang penerimaan peserta didik baru pada Sekolah Menengah Kejuruan Harapan Indonesia 1 dan 3.
    7. Penelitian yang dilakukan Indri Handayani, Qurotul Aini dan Novita Sari (2018:94-107) [44] pada tahun 2018, dengan judul “Pemanfaatan Sistem iJC Berbasis OJS Sebagai Media E - Journal pada STISIP Yuppentek ”. Penelitian ini menjabarkan tentang penerapan dalam sistem pengelolaan jurnal konvensional atau yang sebelumnya dilakukan secara manual atau tercetak dan akan beralih ke proses elektronik atau online dengan menggunakan aplikasi Open Journal System dengan memanfaatkan sistem iLearning Journal Center (iJC) Sebagai media E - Journal pada STISIP Yuppentek.
    8. Penelitian yang dilakukan oleh Ming Yan, Jitao Sang, Changsheng, Fellow, IEEE dan M. Shamim (2015:1248-1261) [45] pada tahun 2015, dengan judul “You Tube Video Promotion by Cross-Network Association: @britney to Advertise Gangnam Style”. Penelitian ini menjabarkan tentang media promosi menggunakan media YouTube. Eksperimen pada dataset skala besar dunia nyata lebih dari 2,2 juta video YouTube dan 31,8 juta tweet dari 38.540 pengguna YouTube dan 39.400 pengguna Twitter menunjukkan efektivitas dan keunggulan solusi penulis di mana asosiasi berbasis jaringan dan semantik berbasis terintegrasi. Dalam penelitian ini, penulis memperkenalkan aplikasi kolaboratif lintas jaringan baru untuk membantu mengarahkan lalu lintas online untuk video yang diberikan di portal video tradisional YouTube dengan meningkatkan efisiensi propagasi tinggi dari pengikut Twitter yang populer.
    9. Penelitian yang dilakukan oleh Carsten Schwemmer (2016:2-20) [46] pada tahun 2016, dengan judul “Social Media Sellout: The Increasing Role of Product Promotion on You Tube”. Penelitian ini menjabarkan tentang penjabaran situs berbagi video YouTube. Sejak didirikan pada tahun 2005, YouTube, yang dianggap sebagai situs berbagi video terbesar, telah mengalami perubahan besar. Selama dekade terakhir, platform ini berkembang menjadi alat pemasaran terkemuka yang digunakan untuk promosi produk oleh influencer media sosial. Dalam penelitian yang dilakukan penulis upaya pertama untuk mengukur promosi produk dan menggunakan set data asli 139.475 video yang dibuat oleh saluran YouTube Jerman antara 2009 dan 2017. Menerapkan metode untuk analisis konten otomatis, penulis menemukan bahwa pengguna YouTube memang dihadapkan dengan yang pernah ada. peningkatan pangsa promosi produk, khususnya di sektor kecantikan dan mode.
    10. Penelitian yang dilakukan oleh Ana Maria Dianezi Gambardella. (2018:340-350) [47] pada tahun 2018, dengan judul “Educational Videos with Nutritional Approach in You Tube”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan video pendidikan makanan dan gizi yang dipromosikan melalui media YouTube. Setelah pencarian bibliografi, enam belas tema berbeda dikembangkan dan dieksplorasi. Tujuan pendidikan didefinisikan untuk setiap video, dengan mempertimbangkan aspek makanan dan gizi di Brasil. Penerimaan video dievaluasi menggunakan alat "YouTube Analytics", yang memungkinkan analisis berapa kali video diputar, waktu pemutaran rata-rata, dan profil pemirsa. Hasilnya adalah dari enam belas video yang diproduksi dari November 2013 hingga Juli 2015. Tampilan untuk setiap video dalam dua tahun posting dihitung secara individual, sehingga total 78.546 tampilan untuk semua video. Sebagian besar video menyampaikan pesan edukasi mereka sebelum penonton kehilangan minat.

      Literature Review

      Sebagai acuan dan materi perbandingan dalam pelaksanaan Skripsi diperlukan literatur-literatur yang terdiri dari jurnal nasional dan internasional, diantaranya :

      Tabel 1. Literature review

      PENELITI DAN JUDUL PENELITIAN TUJUAN PENELITIAN METODE PENELITIAN
      Dewi immaniar, Sudaryono, dan Rahmah Diana “Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Agama Islam” Tujuan dari pembuatan animasi interaktif ini diharapkan dapat menghilangkan suasana jenuh dan pasif pada proses belajar mengajar dan adanya pendekatan interaktif baik siswa maupun guru metode penelitian yang dilakukan adalah dengan dimulai dari tahap penentuan sasaran, pemilihan topik materi, perancangan, pengumpulan data, perancangan dan uji coba
      Ria Wulandari, Achmad Rachmat dan Bobby Aditya Nugraha “Promosi informasi pada media video profile SMA Mandiri Balaraja” Tujuannya adalah untuk mempromosikan sekolah SMA Mandiri Balaraja menggunakan media video Profile metode penelitian ini diantaranya pengumpulan data, analisa perancangan media dan konsep produksi media : pre production, production dan post production
      Lusyani Sunarya, Putri Apriyllia dan Siti Isnaini “Desain Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As a Media Promotion” Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar menjadi daya tarik yang efektif terutama dalam penyampain informasi dan promosi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa.
      Lusyani Sunarya, Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra “Perancangan Media Promosi Video Profile pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang” Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif dalam penyampaian promosi dan informasi Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa.
      Arsi Yulianji, Aris Martono dan Farhan Tryfdah “ Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Flash pada Sekolah Dasar” Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif dalam pengucapan dan penghafalan bahasa inggris untuk siswa sekolah dasar sehingga dapat menumbuhkan rasa senang dengan dengan bermain karena disertai unsur audio bagi pengguna anak Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak meliputi analisa, desain dan pengkodean dengan action script yang ada pada adobe flash CS6 Profesional.
      Indri Handayani, Erick Febriyanto dan Ahmad Sururi “ Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan video profil berbasis motion graphic untuk menunjang penerimaan peserta didik baru pada Sekolah Menengah Kejuruan Harapan Indonesia 1 dan 3 metode penelitian yang dilakukan adalah metode pendataan, yaitu observasi dan wawancara, metodologi pendekatan masalah yaitu analisis, perancangan desain grafis, pengambilan gambar, editing, dubbing dan rendering
      Indri Handayani, Qurotul Aini dan Novita Sari “ Pemanfaatan Sistem iJC Berbasis OJS Sebagai Media E - Journal pada STISIP Yuppentek “ Penelitian ini bertujuan menjabarkan tentang penerapan dalam sistem pengelolaan jurnal konvensional atau yang sebelumnya dilakukan secara manual atau tercetak dan akan beralih ke proses elektronik atau online dengan menggunakan aplikasi Open Journal System dengan memanfaatkan sistem iLearning Journal Center (iJC) Sebagai media E - Journal pada STISIP Yuppentek. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa.
      Ming Yan, Jitao Sang, Changsheng, Fellow, IEEE dan M. Shamim “ You Tube Video Promotion by Cross-Network Association: @britney to Advertise Gangnam Style” Penelitian ini bertujuan menjabarkan tentang media promosi menggunakan media YouTube. Metode penelitian yang digunakan adalah observasi, serta menganalisa sistem yang ada.
      Carsten Schwemmer “Social Media Sellout: The Increasing Role of Product Promotion on You Tube” Penelitian ini bertujuan menjabarkan tentang penjabaran situs berbagi video YouTube. Sejak didirikan pada tahun 2005, YouTube, yang dianggap sebagai situs berbagi video terbesar, telah mengalami perubahan besar Menerapkan metode untuk analisis konten otomatis, penulis menemukan bahwa pengguna YouTube memang dihadapkan dengan yang pernah ada. peningkatan pangsa promosi produk, khususnya di sektor kecantikan dan mode
      Ana Maria Dianezi Gambardella “Educational Videos with Nutritional Approach in You Tube” Tujuan pendidikan didefinisikan untuk setiap video, dengan mempertimbangkan aspek makanan dan gizi di Brasil. Penerimaan video dievaluasi menggunakan alat "YouTube Analytics", yang memungkinkan analisis berapa kali video diputar, waktu pemutaran rata-rata, dan profil pemirsa. Hasilnya adalah dari enam belas video yang diproduksi dari November 2013 hingga Juli 2015 Penelitian ini bertujuan menjabarkan tentang perancangan video pendidikan makanan dan gizi yang dipromosikan melalui media YouTube


      Dari 10 (sepuluh) Literature Review di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pada saat ini perancangan media interaktif Penelitian yang dilakukan Dewi Immaniar Desrianti, Sudaryono, dan Rahmah Diana pada tahun 2019, dengan judul “Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Agama Islam”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran agama islam metode penelitian yang dilakukan adalah dengan dimulai dari tahap penentuan sasaran, pemilihan topik materi, perancangan, pengumpulan data, perancangan dan uji coba. Tujuan dari pembuatan animasi interaktif ini diharapkan dapat menghilangkan suasana jenuh dan pasif pada proses belajar mengajar dan adanya pendekatan interaktif baik siswa maupun guru. Serta penelitian yang dilakukan oleh Ana Maria Dianezi Gambardella. pada tahun 2018, dengan judul “Educational Videos with Nutritional Approach in You Tube”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan video pendidikan makanan dan gizi yang dipromosikan melalui media YouTube. Setelah pencarian bibliografi, enam belas tema berbeda dikembangkan dan dieksplorasi. Tujuan pendidikan didefinisikan untuk setiap video, dengan mempertimbangkan aspek makanan dan gizi di Brasil. Penerimaan video dievaluasi menggunakan alat "YouTube Analytics", yang memungkinkan analisis berapa kali video diputar, waktu pemutaran rata-rata, dan profil pemirsa. Hasilnya adalah dari enam belas video yang diproduksi dari November 2013 hingga Juli 2015. Tampilan untuk setiap video dalam dua tahun posting dihitung secara individual, sehingga total 78.546 tampilan untuk semua video. Sebagian besar video menyampaikan pesan edukasi mereka sebelum penonton kehilangan minat.



      BAB 3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

      Tujuan Penelitian

      Ketika melakukan penelitian pastinya harus memiliki beberapa tujuan yang ingin dicapai, untuk untuk menentukan arah dari suatu penelitian agar penelitian menjadi lebih terarah dan sesuai dengan rencana awal maka dari rumusan masalah diatas peneliti membuat 3 (tiga) tujuan penelitian, diantaranya yaitu :

      1. Untuk merancang video promosi berbasis aplikasi audio visual
      2. Untuk memudahkan partner iLearning Journal Center dalam
      3. Untuk memudahkan instansi maupun penulis dalam memahami iLearning Journal Center maupun meng submit jurnal secara online.

        Manfaat Penelitian

        Setiap penelitian tentunya dilakukan untuk memberikan manfaat bagi semua orang. Manfaat penelitian merupakan sebuah hasil tercapainya tujuan dengan terjawabnya rumusan masalah secara tepat dan akurat, Berikut 3 (tiga) manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, antara lain yaitu:


        1. Melalui video promosi ini, diharapkan dapat memperkenalkan ilearning journal center kepada Mahasiswa, Institusi, maupun Perguruan Tinggi.
        2. Sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menarik minat Mahasiswa, Institusi, maupun Perguruan Tinggi untuk bergabung ataupun meng-submit artikel atau paper ke ilearning journal center.
        3. Melalui perancangan media video promosi ini diharapkan dapat meningkatkan pencapaian target pemasaran.

          BAB 4. METODE PENELITIAN

          Menurut Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M. (2018 : 28)</ref>[Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M. (2018). Penerapan Data Market Query (DMQ) pada Sistem Penilaian Berbasis Yii Framework. InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan, 3(1), 26-31.][48]


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Admin, Ahmad sururi