SI1121468643

Dari widuri
Revisi per 17 Desember 2015 06.11 oleh Gustami Gozali (bicara | kontrib) (Prinsip-Prinsip Desain Grafis)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1121468643
NAMA
: Gustami Gozali


JURUSAN Teknik INFORMATIKA

KONSENTRASI MAVIB

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1121468643
Nama
: GUSTAMI GOZALI
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informasi
Konsentrasi
: Mavib

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ....Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi,M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1121468643
Nama
: Gustami Gozali

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Mavib

Disetujui Oleh :

Tangerang,... Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(m)
   
(m)
NID :
   
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1121468643
Nama
: Gustami Gozali

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Mavib

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, ... Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI

DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1121468643
Nama
: Gustami Gozali
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Mavib

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, .... Januari 2016

 
 
 
 
 
(Gustami Gozali)
NIM : 1121468643

 

*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

PT Fitrafood International merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang distributor. PT Fitrafood International terletak di Jl. Imam Bonjol Km 2,6 Kawasan Industri No. 8 Karawaci Tangerang. Karena persaingan di segala bidang telah semakin ketat, menyebabkan kebutuhan akan adanya sistem informasi yang lengkap guna mendorong manusia untuk melakukan suatu kegiatan agar dapat membuat suatu keputusan dengan menggunakan cara yang tepat pula. Sehingga dapat memperoleh suatu manfaat, efisiensi dan efektifitas terhadap kemajuan sistem informasi serta dapat bertahan di dunia global. Dalam piutang, PT Fitrafood International masih menggunakan sistem manual dalam penghitungan umur piutang konsumen. Sehingga dalam memberikan laporan masih belum maksimal dikarenakan membutuhkan waktu yang lama dalam memenuhi kebutuhan informasi piutang. Sehingga tidak lagi efektif dan efisien dalam pengelolaan datanya, dalam pengolahan data yang dilakukan masih belum cepat dan baik, dalam keadaan seperti ini juga dapat mengakibatkan banyaknya data yang salah dan terhambatnya proses pembuatan laporan keuangan. Dan akan menghasilkan laporan yang salah saat di adakannya audit keuangan. Laporan ini dilakukan dengan metode analisa berorientasi objek dan hasil dari kegiatan ini dalam bentuk rekomendasi atas solusi dari permasalahan yang ada. Maka dari itu di tuangkan sebuah penulisan dalam sebuah laporan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG”. Harapannya adalah agar laporan ini dapat bermanfaat untuk Perguruan Tinggi Raharja khususnya pada jurusan Sistem Informasi.


Kata Kunci: Sistem Informasi, Piutang, Audit

ABSTRACT

PT Fitrafood International is a company engaged in the field distributor. PT Fitrafood International is located at Jl. Imam Bonjol Km 2.6 Industrial Area No. 8 Karawaci Tangerang. Because of the competition in every field has been increasingly tight, causing the need for a complete information system in order to encourage people to perform an activity in order to make a decision to use the right way anyway. So as to obtain a benefit, efficiency and effectiveness to the advancement of information systems and can survive in a globalized world. In receivables, PT Fitrafood International still using manual systems in the calculation of aging consumers. So that the report is not maximized due to take a long time to meet the information needs of receivables. So it is no longer effective and efficient in the management of data, the data processing is done faster and better yet, in a situation such as this can also result in the amount of data that is wrong and inhibition of the financial reporting process. And will produce a report that one moment in financial audit invented. This report was conducted using object-oriented analysis and the results of these activities in the form of recommendations on the solution of existing problems. Therefore in pour a thesis writing in a report titled "PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG". The hope is that this report can be useful for Higher Education Prog especially on majoring in Information Systems.


Keywords : Information System, Accounts, Audit


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Dimana tugas ini dibuat dan disajikan dalam bentuk buku yang sederhana, adapun judul yang diambil dalam penyusunan laporan SKRIPSI ini adalah “PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG”.

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Sistem Informasi konsentrasi Komputer Akuntansi di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, serta sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan semua pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Azizah, M.Akt.,M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi di Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Ibu Maimunah, M.Kom selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Himawan, M.Kom selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan.
  7. Kedua orang tua dan kakak tercinta yang selalu memberikan memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril maupun materil serta doa untuk keberhasilan penulis.
  8. Ibu Lena Manan selaku Pimpinan PT Fitrafood International yang memberikan izin untuk melakukan penelitian.
  9. Ibu Matilda Manan selaku stakeholder yang telah membantu penulisan dalam projek skripsi.
  10. Seluruh staff dan karyawan PT Fitrafood International atas kerja samanya.
  11. Rekan-rekan mahasiswa/i yang telah memberikan dukungan.
  12. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.


Tangerang, ....Januari 2015
Gustami Gozali
NIM. 1121468643

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Berkembangnya Informasi dan Komputer pada era globalisasi ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern.

Komputerisasi pada saat ini berpengaruh di segala bidang kehidupan baik bidang politik, pendidikan, dan ekonomi. Pemberian informasi merupakan suatu usaha yang dibutuhkan perusahaan, karena dengan adanya informasi perusahaan, maka perusahaan akan mendapat keuntungan yaitu di kenal secara umum.

Dalam menghadapi persaingan yang semakin ketat sekarang ini, dituntut untuk mampu merespon pembacanya dengan lebih baik, lebih cepat dan dapat memuaskan pembaca. Semua itu menuntut penyampaian dan penerimaan data serta informasi yang lebih akurat dan tepat.

Oleh sebab itu, kepentingan terhadap data dan informasi dalam suatu perusahaan kita harus mengetahui bagaimana cara mengelola data dan informasi, mulai dari membuat, memilah dan mengelolah hingga mengambilnya kembali baik dari sumber-sumber internal maupun external.

PT. Arimbi Jaya Agung bergerak di bidang Jasa, Transportasi dan Dealer. PT. Arimbi Jaya Agung mulai beroperasi sejak tahun 1969 oleh Bapak Anton Prijanto yang lahir di Jakarta tanggal 20 Desember 1946. Saat ini memiliki bidang operasional utama yaitu Bus, Taksi, Hino Circle, Karoseri, KIA circle, Cars Rental (Aja Rent).

Berdasarkan uraian di atas penulisan skripsi deng0an judul “PERANCANGAN MEDIA VISUAL BERBENTUK MAGAZINE PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI DI PT.ARIMBI JAYA AGUNG TANGERANG” diharapkan mampu memberikan promosi dan informasi kepada masyarakat.

Rumusan Masalah

Rumusan Masalah yang akan diangkat dalam topik ini yaitu :

  1. Bagaimana memberikan informasi yang efektif dan bermanfaat kepada masyarakat tentang PT.Arimbi Jaya Agung dalam bentuk magazine?
  2. Peningkatan mutu dan pelayanan seperti apa yang ingin ditampilkan dalam bentuk magazine untuk kedepannya?
  3. Kelebihan apa yang dimiliki oleh PT.Arimbi Jaya Agung agar pesan positif masuk dan tercetak dalam magazine?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari topik penelitian, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan adalah dengan perancangan media visual berbentuk magazine sebagai penunjang media promosi dan informasi pada PT.Arimbi Jaya Agung.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Media berupa magazine sangat berpengaruh terhadap perusahaan ke depan demi penunjang promosi, apalagi dengan tampilan design, foto, dan tulisan yang menarik.
  2. Agar masyarakat lebih mengetahui apa saja yang ditawarkan oleh pihak PT.Arimbi Jaya Agung demi memperluas informasi.
  3. Dengan analisa terhadap permasalahan yaitu belum terdapatnya media cetak berbentuk magazine sebagai promosi untuk memenuhi karateristik PT.Arimbi Jaya Agung.


Manfaat Penelitian

Ini adalah manfaat penelitian

Bagi penulis

  1. Untuk mengetahui seberapa kemampuan penulis yang dimiliki dalam bidang design untuk perusahaan.
  2. Mendapatkan pengalaman yang berharga dalam pembuatan magazine untuk berkerja di perusahaan media kedepannya.
  3. Menambah ilmu, refrensi dan ide kreatif dalam design, photography,dan penulisan.

Bagi perusahaan

  1. Diharapkan dari media cetak berbentuk magazine untuk PT.Arimbi Jaya Agung ini memberikan sebuah penawaran yang terbaik dalam bidang promosi kepada konsumen.
  2. Memberikan nilai positif pada kemajuan transportasi di tangerang demi pencitraan PT.Arimbi Jaya Agung
  3. Menambah daya tarik kepada PT.Arimbi Jaya Agung untuk kedepannya membuat media cetak berupa magazine.

Metode Penelitian

Untuk mendapatkan permasalahan skripsi, penulis melakukan wawancara kepada bpk. Steven Joe selaku direktur, adapun hal-hal yang penulis tanyakan dan jawaban dari pihak stakeholder hasilnya akan di lampirkan pada berkas laporan penelitian pada bagian lampiran-lampiran

Metode Analisa

Analisa permasalahan didapat dari hasil wawancara yang dilakukan penulis kepada stakeholder PT.Arimbi Jaya Agung yang dilakukan pada tanggal 30 agustus 2015.

Metode Pengumpulan Data

Dalam hal teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis pada penyusunan laporan ini adalah sebagai berikut:

  1. Metode Observasi
    Pengamatan secara langsung yang meliputi kegiatan pemuatan perhatian terhadap suatu obyek dengan menggunakan seluruh alat indera.
  2. Metode Wawancara
    Suatu cara mengumpulkan data dengan dialog langsung yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara.
  3. Studi pustaka
    Metode ini adalah metode pengumpulan data yang digunakan penulis dengan mempergunakan buku atau referensi.

Metode Analisi Perencanaan

Dalam membuat magazine berbentuk media cetak penulis menggunakan aplikasi Adobe Photoshop Cs6 dan Adobe Ilustrator Cs6 untuk mempermudah perancangan.


Konsep Design

Sebagai pijakan untuk mendasari dalam proses perancangan, peneliti menggunakan konsep perancangan yang di dalamnya terdapat tahapan-tahapanPerencanaan Media.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa Bab dengan sistematika penyampainnya disusun sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini penulis menguraikan tentang latar belakangan masalah penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai definisi dari ilmu-ilmu yang berkaitan dengan topik pembahasan dalam penyusunan Laporan Skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab , informasi perusahaan.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan mengenai proses pembuatan desain media yang penulis lakukan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan Secara Umum

[1]Menurut Binanto, iwan (2010 : 260), Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain dan bagan alur flowchart untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

[2]Menurut Binanto, iwan (2010 : 260), Proses Perancangan secara umum yaitu :

  1. Persiapan Data
    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data Informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data Estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
  2. Ide untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, men yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Produksi
    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Media

Definisi Media

[3]Menurut Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati (2012 : 283), Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media Cetak
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.
  3. Media Luar Ruang (outdoor)
    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi: billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.
  4. Media Dalam Ruang ( indoor)
    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan . Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.
  5. .Media Lini Atas
    Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.
  6. Media Lini Bawah
    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk.

Konsep Dasar Visual

Visual

[4]Menurut Benny (2010 : 17), Visual dalam pengertian adalah gambar atau goresan yang merepresentasikan satu atau lebih, pesan dengan maksut tertentu dan digunakan untuk mengkomunikasikan keberadaan dari sebuah perusahaan, organisasi, institusi, ataupun golongan. Didalamnya terdapat nama, lambang, tipografi, warna serta tagline atau slogan. Identitas Visual diaplikasikan mulai dari stationary office hingga aktivas tetap seperti bangunan, sarana angkut serta pendukung promosi seperti merchandise. Image suatu perusahaan sangat penting dalam menentukan keberhasilan suatu perusahaan. Identitas visual yang menonjol dan kuat sangat diperlukan sebagai pengenal suatu produk atau perusahaan.

Visualisasi

[5]Menurut Benny (2010 : 18), Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata.

Langkah-langkah dalam Proses Visualisasi Dalam melakukan proses visualisasi ada beberapa langkah yang harus dilakukan yaitu:

  1. perhatikan dengan saksama isi informasi verbal yang ingin diubah.
  2. Perhatikan data-data berupa lambang, satuan atau angka-angka serta perbandingannya untuk menentukan bentuk visual yang efektif, apakah grafik, tabel, diagram dan yang lainnya.
  3. Catatlah hal-hal pokok atau inti dari informasi yang disimak.
  4. Buatlah bentuk nonverbal yang tepat untuk mengungkapkan informasi tersebut.
  5. Gambar, bagan, atau grafik dibuat dengan baik, benar, tepat, dan seimbang dengan isi.
  6. Tentukan warna, lambang, atau bentuk untuk menggambarkan atau membedakan data-datanya.


Konsep Dasar Magazine

Pengertian Magazine

[6]Menurut Romli dalam kamus jurnalistik (2010: 84) magazine adalah format penerbitan pers berukuran kertas kuarto, folio, atau setengah tabloid. Ada juga yang berukuran buku atau setengah kuarto (mini magazine). Umumnya mingguan, dwi mingguan, bulanan, atau terbit berkala, dengan segmen berita khusus sampai politik, ekonomi, hiburan, agama, ataupun umum.Kekuatan utama yang disajikan magazine sebagai media yang efektif adalah tidak dikuasai oleh waktu, bisa dibaca perlahan-lahan, bisa disimpan, bisa dibaca berulang-ulang bahkan bisa di dokumentasikan.

Magazine sebagai media massa cetak merupakan sebuah media jurnalistik yang membutuhkan kreativitas dalam hal penyajian seperti rubrik, reka bentuk sampai mutu kertas yang digunakan. Magazine dalam media massa cetak dinilai lebih termasa, karena terbit dua mingguan misalnya, sehingga dalam dua minggu masih tersimpan dan membuka peluang untuk tetap dibaca dibandingkan surat kabar harian.Meskipun sama-sama sebagai media cetak, magazine tetap dapat dibedakan dengan surat kabar, karena magazine memiliki karakteristik tersendiri, karakteristik magazine adalah sebagai berikut :

  1. Penyajian lebih dalam frekuansi terbit magazine pada umumnya adalah mingguan selebihnya dwi mingguan, bulanan, bahkan tahunan, kuncinya adalah, berita-berita dalam magazine disajikan lebih lengkap karena dibubuhi latar belakang peristiwa atau unsur why dikemukakan secara lengkap, begitu pula peristiwanya atau proses terjadinya peristiwa dikemukakan secara kronologis.
  2. Nilai aktualitas lebih lama apabila nilai aktualitas surat kabar hanya berumur satu hari, maka nilai aktualitas magazine bisa satu minggu. sebagai contoh, kita akan menganggap usang surat kabar kemarin atau dua hari yang lalu bila kita baca saat ini. Akan tetapi kita tidak menganggap usang magazine yang terbit dua atau tiga hari yang lalu. Sebagaimana kita alami bersama, bahwa dalam membaca magazine tidak pernah tuntas sekaligus. Pada hari pertama mungkin kita hanya membaca topik yang kita senangi atau topik yang relevan dengan profesi kita, hari esok dan seterusnya kita membaca topik lain sebagai referensi. Dengan demikian, magazine mingguan baru tuntas kita baca dalam tempo tiga atau empat hari.
  3. Gambar/foto lebih banyak jumlah halaman magazine lebih banyak, sehingga selain penyajian beritanya yang mendalam, magazine juga dapat menampilkan gambar atau foto yang lengkap, dengan ukuran besar dan kadang-kadang berwarna, serta kualitas kertas yang digunakannya pun lebih baik.
  4. Gambar/foto lebih banyak disamping foto, cober atau sampul magazine juga merupakan daya tarik tersendiri. Cover adalah ibarat pakaian dan aksesorisnya pada manusia. cover magazine biasanya menggunakan kertas yang bagus dengan gambar dan warna yang menarik pula. Menarik tidaknya cover suatu magazine sangat bergantung pada tipe magazinenya, serta konsistensi atau keajegan magazine tersebut dalam menampilkan ciri khasnya. Tipe suatu magazine ditentukan oleh sasaran khalayak yang dituju. Artinya, sejak awal redaksi sudah menentukan siapa yang akan menjadi pembacanya, apakah anak-anak, remaja, atau wanita dewasa.

Konsep Dasar Promosi

Definisi Promosi

[7]Menurut Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati (2012 : 283), Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran.

Betapapun berkualitasnya suatu produk, bila konsumen belum pernah mendengarnya dan tidak yakin produk itu akan berguna bagi mereka, maka mereka tidak akan pernah membelinya. Pentingnya promosi dapat digambarkan lewat perumpamaan bahwa pemasaran tanpa promosi dapat diibaratkan seorang pria berkaca mata hitam yang dari tempat gelap pada malam kelam mengedipkan matanya pada orang gadis cantik di kejahuan. Tak seorang pun yang tahu apa yang dilakukan pria tersebut, selain dirinya sendiri. Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran.

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan bersangkutan.

Tujuan Promosi

Tujuan Utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya.

Bentuk Promosi

Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

  1. Personal selling
    Adalah komunikasi langsung atau tatap muka antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba untuk membelinya.
  2. Mass Selling
    Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada public. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke public (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Public Relations (hubungan masyarakat)
    Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  4. Direct Marketing
    Adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; nama tidak sah; misalnya, terlalu banyak Menurut Sutabri (2012 : 21), Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

[8]Menurut Darmawan (2012 : 2), Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenaranya, keterpakaiannya sesuai dengan kebutuhan.

Klasifikasi Informasi

Menurut Sutabri (2012 : 34), informasi dalam menejemen diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

    • Informasi yang tepat waktu
      Sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan dimuka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.
    • Informasi yang relevan
      Sebuah informasi yang disampaikan oleh seorang menajer kepada bawahannya harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapatkan perhatian.
    • Informasi yang bernilai
      Informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. Informasi yang dapat dipercaya Suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.
  2. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu
    Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2(dua) macam, yaitu:
    • Informasi masa lalu
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa masa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun penyimpanannya pada data strorage perlu disusun secara rapih dan teratur.
    • Informasi masa kini
      Dari sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.
  3. Nilai Informasi

    [9]Menurut Sutabri (2012 : 30), nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit.

    [9]Menurut Sutabri (2012 : 30), Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu:

    • Mudah diperoleh
      Sifat ini menunjukkan informasi dapat diperoleh dengan mudah dan cepat. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, beberapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.
    • Luas dan lengkap
      Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi.Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur, Karena itu sulit mengukurnya.
    • Ketelitian
      Sifat ini menunjukkan minimnya kesalahan dan informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.
    • Kecocokan
      Sifat ini menunjukkan seberapa baik keluaran informasi dalam hubungan dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tidak berguna tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.
    • Ketepatan waktu
      Menunjukkan tak ada keterlambatan jika ada seseorang yang ingin mendapatkan informasi.Masukkan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada pemakai biasanya tepat waktu.Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur, misalnya berapa banyak penjualan dapat ditamabah dengan memberikan tanggapan segera kepada permintaan langganan mengenai tersedianya barag-barang inventaris.
    • Kejelasan
      Sifat ini menunjukkan keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Memberikan laporan dapat memakan biaya yang besar. Bebrapa biaya yang diperlukan untuk memperbaiki laporan tersebut.
    • Keluwesan
      Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan beberapa keputusan, tetapi juga dengan beberapa pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.
    • Dapat dibuktikan
      Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.
    • Tidak ada prasangka
      Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.
    • Dapat diukur
      Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal. Meskipun kabar angin, desas-desus, dugaan-dugaan, klenik, dan sebagainya sering dianggap informasi, hal-hal tersebut berada di luar lingkup pembicaraan kita.
  4. Fungsi Informasi

    Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; nama tidak sah; misalnya, terlalu banyakMenurut Sutabri (2012 : 24), fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat-tingkat pendapatan yang berbeda.

  5. Kualitas Informasi

    Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; nama tidak sah; misalnya, terlalu banyakMenurut Sutabri (2012:33), kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

    • Akurat (Accurate)
      Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
    • Tepat Waktu (Timeline)
      Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan.
    • Relevan (Relevance)
      Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang suatu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musibah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi menenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.
  6. Siklus Informasi

    Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; nama tidak sah; misalnya, terlalu banyakMenurut Sutabri (2012 : 25), data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus.

  7. Komponen-komponen Informasi

    Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; nama tidak sah; misalnya, terlalu banyakMenurut Darmawan (2012:5), sebuah informasi bisa bermanfaat, bisa memberikan pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya. Jika di analisis berdasarkan pendekatan information system, pada dasarnya ada sekitar 6 (enam) komponen. Adapun keenam komponen atau jenis informasi tersebut adalah sebagai berikut:

    • Root of Information
      yaitu komponen akar bagian dari informasi yang berada pada tahap awal keluaran sebagai proses pengolahan data. Misalnya yang termasuk ke dalam komponen awal ini adalah informasi yang disampaikan oleh pihak pertama.
    • Bar of Information
      merupakan komponen batangnya dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami. Contohnya jika anda membaca headline dalam sebuah surat kabar, maka untuk memahami lebih jauh tentunya harus membaca informasi selanjutnya, sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline tadi bisa dipahami secara utuh.
    • Branch of Information
      yaitu komponen informasi yang bisa dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya, atau dalam ilmu eksakta seperti matematika bentuknya adalah hasil dari sebuah uraian langkah penyelesaian soal dengan rumus-rumus yang panjang, misalnya dapat berupa petunjuk lanjutan dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu.
    • Stick of Information
      yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang informasi, biasanya informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan. Kedudukannya bersifat pelengkap (supplement) terhadap informasi lain. Misalnya informasi yang muncul ketika seseorang telah mampu mengambil kebijakan/keputusan menyelesaikan suatu proses kegiatan, maka untuk menyempurnakannya ia memperoleh informasi-informasi pengembangan dari keterampilan yang sudah ia miliki tersebut.
    • Bud of Information
      yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga di masa yang akan datang dalam jangka waktu yang akan datang informasi ini akan berkembang dan dicari, serta ditunggu oleh pengguna informasi sesuai kebutuhannya. Misalnya yang termasuk ke dalam informasi ini adalah informasi tentang masa depan, misalnya bakat dan minat, cikal bakal, prestasi seseorang, harapan-harapan yang positif dari seseorang dan lingkungan.
    • Leaf of Information
      yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, dan lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok, informasi yang mejelaskan cuaca, musim, yang mana kehadirannya sudah pasti muncul.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

[10]Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136), Desain merupakan art direction, yaitu penampilan secara visual menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ked ala desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Fungsi-Fungsi Desain

[11]Menurut Lusyani Sunarya, S.sn (2010 : 7) :

  1. Fungsi Informasi
    Desain selalu pengirim pesan dan menyampaikan informasi secara visual.
  2. Fungsi identifikasi
    Desain selalu menyuratkan atau menyiratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi
    Ditunjukan untuk kepentingan promosi, karena untuk mempengaruhi sikap atau perilaku audience agar membeli produk yang ditawarkan.

Unsur-Unsur Desain Grafis

[12]Sumber dari Ibnu Teguh Wibowo, Belajar desain grafis, (2013 : 96). Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis (line)
    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
  2. Bentuk (shape)
    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
  3. Tekstur (teksture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.
  4. Ruang (space)
    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).
  5. Ukuran (size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.
  6. Warna (color)
    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.
  7. Titik (dot)
    Menurut Ibnu Teguh Wibowo, Belajar desain grafis Yogyakarta. (2013 : 96). Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Penerapan prinsip-prinsip desain dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. Tekanan (emphasis)
    Penekanan bias pada ilustrasi, logo, judul, slogan, atau elemen lainnya yang dianggap paling penting dan mendesak untuk disampaikan. Penekan elemen desain bias diciptakan dengan beberapa cara, antara lain:
    • Kontras antara background dengan ilustrasi atau teks
    • Kontras ukuran, jenis, warna dan style huruf
    • Ilustrasi dibuat besar/menonjol
    • Menggunakan bidang kosong (white space) untuk memunculkan elemen yang ingin dibaca pertama kali.
  2. Kesatuan (Unity)
    Elemen pemersatu bisa berupa warna, garis, jenis huruf, bentuk bidang, dan sebagainya.
  3. Keseimbangan (Balance)
    Kesan seimbang atau Balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang, dan tekstur.
  4. Irama (Rhythm)
    Irama atau ritmik adalah cara penyusunan elemen-elemen grafis dalam satu layout.

Definisi Tipografi

[13]Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63) Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangannya font-font komputer, jika kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font tersedia.

Definisi Tentang Psikologi Warna

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

 ?

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

 ?

Tugas dan Tanggung Jawab

 ?

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

 ?

Prosedur Sistem Yang Berjalan

 ?

Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

 ?

Analisa Sistem Yang Berjalan

 ?

Metode Analisa Sistem

 ?

Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

 ?

Konfigurasi Sistem Berjalan

 ?

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

 ?

User Requirement

Elisitasi Tahap I

 ?

Elisitasi Tahap II

 ?

Elisitasi Tahap III

 ?

Final Draft Elisitasi

 ?


BAB IV

HASIL PENELITIAN

Perancangan Media

Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan media visual berbentuk magazine dalam bentuk cetak. Berisi tentang jasa transportasi apa saja yang ditawarkan pihak PT. Arimbi Jaya Agung dan di dalamnya terdapat promosi

Tujuan Media

Tujuan perancangan media yang diajukan dalam bentuk magazine ini adalah salah satu sarana media informasi untuk mempromosikan fasilitas apa saja yang diberikan oleh PT. Arimbi Jaya Agung kepada masyarakat luas dan perusahaan yang berada di wilayah khususnya tangerang.

Strategi Media

Bentuk media banyak ragamnya, adapun bentuk yang dirancang pada kesempatan ini berupa bentuk cetakan, dari bentuk tersebut dari sisi wujud fisik ataupun fungsi mempunyai nilai daya tarik tersendiri, adapun sasaran dari perancangan media ini adalah untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu :

Geografi:Kota Tangerang dan luar wilayah Tangerang

Demografi:

Jenis kelamin: Pria dan Wanita

Umur: 19-50 Tahun

Golongan: Umun dan Menengah Keatas

Sasaran: - Masyarakat / Klien dan Perusahaan

Psikografi:Masyarakat dan Perusahaan yang ingin mengetahui informasi dan promosi yang ditawarkan PT. Arimbi Jaya Agung.

Agar tercapainya tingkat efektivitas yang maksimal, media ini diharapkan dapat menjadikan saran Informasi yang akurat dan menunjang kelancaran serta meningkatkan jasa layanan Informasi dari 70% hingga 90%. Oleh karena itu dengan menambahnya tingkat Informasi pada perusahaan ini sehingga dapat meningkatkan Peminat kepada masyarakat atau perusahaan-perusahaan.

Program Media

Media sarana penunjang Informasi menjelaskan tentang fasilitas-fasilitas yang ditawarkan dalam bentuk magazine ini direncanakan akan disosialisasikan kepada PT. Arimbi Jaya Agung kurang lebih awal tahun 2016, tepatnya pada bulan Februari.

Rancangan Basis Data

Normalisasi

Spesifikasi Basis Data

Flowchart System yang diusulkan

Rancangan Program

Rancangan Prototipe

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Aplikasi Yang Digunakan

Hak Akses

Testing

Evaluasi

Implementasi

Schedule

Penerapan

Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Pengalaman yang didapatkan dari proses penelitian yang dilakukan dan penyelesaian rancangan media berbentuk magazine. Sesuai permasalahan yang disampaikan peneliti pada poin-poin permasalahan pada Rumusan Masalah, peneliti menyimpulkan:

  1. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang berkembang di masyarakat. Berbentuk magazine yang dikemas dan didesain sedemikian rupa melalui sarana dan ruang lingkup PT. Arimbi Jaya Agung, yang ditata sesuai urutan elisitasi dan di diskusikan oleh stackholder lalu dikemas dengan ditambahkan elemen-elemen grafis yang dapat mendukung sisi daya tarik visual . Dari rancangan media yang dihasilkan diharapkan dapat meningkatkan promosi dan informasi PT. Arimbi Jaya Agung.
  2. Untuk menghasilkan rancangan media cetak berbentuk magazine yang baik, kreatif dan berkualitas, pada proses rancangan yang dilakukan peneliti menggunakan tahapan-tahapan perencanaan, mulai dari Perencanaan Media, Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif) dan Perencanaan Visual. Setiap perencanaan terdapat bagian-bagian diantaranya: Pada Perencanaan Media terdapat Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Pada Perencanaan Pesan (kreatif) terdapat: Tujuan Pesan (kreatif) dan Strategi Pesan (kreatif) dan Pada Perencanaan visual terdapat tujuan visual, strategi visual dan proses visualisasi yang di dalamnya terdapat layout kasar, layout komprehensif dan final artwork.

Kesimpulan terhadap Tujuan

Dari pencitraan yang dihasilkan harapannya adalah PT. Arimbi Jaya Agung merupakan transportasi yang terbaik dalam menawarkan jasanya dan dealer oleh masyarakat.

Saran

Seiring dengan proses pembelajaran peneliti, pengamatan yang dilakukan oleh peneliti, demi tercapainya promosi dan informasi yang berkualitas, peneliti ingin menyampaiakan beberapa masukan, diantaranya :

  1. Supaya masyarakat mengetahui bahwa PT. Arimbi Jaya Agung selain menawarkan jasanya dalam armada antar tujuan kota tapi di sisi lain Pt. Arimbi Jaya Agung mempunyai dealer sendiri dan menjual beberapa produk besarnya yaitu Hino
  2. Agar dapat menghasilkan Transportasi yang selalu diminati oleh masyarakat dari dulu hingga sekarang.
  3. Untuk mendapatkan sumber pustaka dalam melengkapi teori-teori dasar dalam penelitian mahasiswa masih banyak kesulitan mendapatkan buku yang basic oriented, sebaiknya keberadaan perpustakaan perlu dikaji dan lengkapi buku-buku yang terbaru untuk kebutuhan mahasiswa dan mahasiswi.berdasarkan apa yang peneliti alami dan rasakan selama belajar, peneliti belajar dan terus belajar agar ilmu yang dimiliki bermanfaat untuk orang lain. kedepannya agar terpakai pada dunia kerja dan mempunyai skill yang dibutuhkan pada perusahaan.

Kesan

DAFTAR PUSTAKA

  1. Menurut Binanto
  2. Menurut Binanto
  3. Menurut Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati (2012 : 283)
  4. Menurut Benny
  5. Menurut Benny
  6. Menurut Romli dalam kamus jurnalistik (2010: 84)
  7. Menurut Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati (2012 : 283),
  8. Menurut Darmawan (2012 : 2)
  9. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Sutabri.2CTata._2012._.E2.80.9CNilai_Informasi.E2.80.9D.Yogyakarta:_Andi_Offset
  10. Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136)
  11. Menurut Lusyani Sunarya, S.sn (2010 : 7)
  12. Sumber dari Ibnu Teguh Wibowo, Belajar desain grafis, (2013 : 96)
  13. Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63)

DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Gustami Gozali