SI1521489552: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 752: Baris 752:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 
<p style="line-height:2">Dalam kutipan Awwali dan Sulartopo (2014:20) <ref name="awwali">[LINK Awwali, Muhammad Ryza dan Sulartopo. 2015. Media Pembelajaran Desain Grafis di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Semarang : Sekolah Tinggi Elektromatika dan Komputer. Jurnal Stekom PIXEL Vol. 8 No. 1 : 4, 20, 21.]</ref>, "mengatakan bahwa “desain grafis bisa disebut desain komunikasi visual. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi, desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar”.</p></div>
 
<p style="line-height:2">Dalam kutipan Awwali dan Sulartopo (2014:20) <ref name="awwali">[LINK Awwali, Muhammad Ryza dan Sulartopo. 2015. Media Pembelajaran Desain Grafis di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Semarang : Sekolah Tinggi Elektromatika dan Komputer. Jurnal Stekom PIXEL Vol. 8 No. 1 : 4, 20, 21.]</ref>, "mengatakan bahwa “desain grafis bisa disebut desain komunikasi visual. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi, desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar”.</p></div>
Setelah di kutip dari penjelasan diatas, Dapat disimpulkan bahwa desain merupakan sebuah sketsa secara manual pada kertas atau pun secara langsung kedalam layar komputer.</p></div>
+
Setelah di kutip dari penjelasan diatas, Dapat disimpulkan bahwa desain merupakan sebuah sketsa secara manual pada kertas atau pun secara langsung kedalam layar komputer.</div>
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Penilaian'''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Penilaian'''</div>===

Revisi per 11 September 2019 04.41


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM : 1521489553
NAMA : Ahmad Sururi



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI Multimedia Audio Visual And Broadcasting

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA


Disusun Oleh :


NIM
: 1521489553
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019


Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       

Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I.

NIP : 000594
       
NIP : 073009






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521489553
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Program Studi Teknik Informatika

Disetujui Oleh :


Tangerang, 15 Juli 2019


Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
( Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I)
 
( Indri Handayani, S.Kom., M.T.I. )
NID : 11006
 
NID : 14018






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA


Disusun Oleh :


NIM
: 1521489553
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Program Studi Teknik Informatika

TA. 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang, 15 Juli 2019


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521489553
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 15 Juli 2019


Ahmad Sururi
NIM. 1521489553


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAK

Universitas Raharja merupakan salah satu Perguruan Tinggi yang berkonsentrasi pada bidang Sains dan Teknologi yang memiliki daya tarik tersendiri dalam berbagai macam sistem pendukung kegiatan akademiknya. Salah satunya adalah sistem PESSTA+ S2. Sistem PESSTA+ S2 (Penilaian Sidang Tesis Plus) merupakan sistem penilaian penguji yang memberikan kemudahan kepada dosen penguji untuk menginput nilai sidang mahasiswa pascasarjana. Penilaian penguji pada sidang Proposal sangatlah penting, penilaian membutuhkan ketelitian dan kehati-hatian penguji dalam menginput setiap nilai mahasiswa Sidang Proposal. Namun, pada sistem PESSTA+ S2 yang sedang berjalan saat ini terdapat permasalahan yaitu tidak adanya sebuah sistem yang menyediakan penilaian penguji Sidang Proposal secara online, dimana sistem masih semi manual yang masih menggunakan form penilaian penguji dan penginputan nilai menggunakan Ms.Excel, sehingga cara ini membuat sistem kurang efektif, memerlukan waktu yang lama dan pemborosan kertas. Dari permasalahan ini maka perlu adanya pengembangan sistem pada penilaian penguji agar dapat diakses pada sistem PESSTA+ S2, sehingga dengan adanya sistem ini dapat memberikan kemudahan kepada dosen penguji dalam menginput nilai sidang, menghasilkan nilai yang akurat, sistem terintegrasi secara optimal dan bisa diakses kapan dan dimana saja secara online. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan metode Pengumpulan data yang dimulai dari Observasi langsung pada Universitas Raharja, Wawancara dengan pihak terkait dan Studi Pustaka dari beberapa penelitian lain. Metode Analisa sistem menggunakan analisis SWOT, Metode Analisis Permasalahan dan Pemecahan Masalah, Metode Perancangan Sistem menggunakan Flowchart. Metode Pengembangan Sistem menggunakan model SDLC dan Metode pengujian Sistem menggunakan Black Box Testing. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa sebuah sistem Penilaian Penguji Sidang Proposal yang terdapat didalam Website PESSTA+ S2 dengan tema Yii Framework yang memberikan kemudahan kepada dosen Penguji untuk menginput nilai Sidang Proposal secara mandiri dan online pada Universitas Raharja.

Kata Kunci : PESSTA+ S2, Penilaian Penguji, Sidang Proposal


ABSTRACT

Promotion is an attempt to notify or offer a product or service with the aim of attracting potential customers to buy or consume it. Media Interactive is a multimedia-based tool that explains information or a product offered, by presenting content such as text, moving images, animation, video, audio, and video games. Video is one of the most effective promotional media because Video is the most complete media, video has the element of motion, real visualization, images, sounds, and also many elements of music. In the field of promotion and publication, audio visual is one of the supporting media in the delivery of effective, and more interesting information in its presentation. Promotion will not run well if there is no strong supporting media to promote its products. The Ilearning Journal Center is an innovation system for managing electronic journals (e-journals) which in its application is directed to be able to replace the conventional journal management system (printed). The purpose of this media campaign is to create multimedia-based Interactive Media and create video content on YouTube as a means of information on the iLearning Journal Center, the benefits of this research are to support iLearning Journal Center's promotional media so as to provide convenience and maximum service to partners who has joined or recently joined. The research method used is the data collection method, namely observation, and interview, with the help of Adobe Flash Professional application, Adobe Illustrator, Adobe after effect and Adobe Premiere, it is expected that Interactive Media and promotional videos can be formed as a means of information on the ilearning journal center.


Keyword: Media Promotion, Interactive Media, Ilearning Journal Center, Promotional Videos.




KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya, serta do’a restu dan dukungan dari berbagai pihak sehingga peneliti dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “Perancangan Media Interaktif Sebagai Panduan dan Promosi pada iLearning Journal Center (iJC)”.

Tujuan penelitian Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja

Perencanaan dan penyusunan laporan Skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM selaku Ketua Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I. selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika.
  5. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing I yang telah berkenan meluangkan waktunya serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti.
  6. Ibu Indri Handayani, S.Kom.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan untuk menyusun laporan skripsi kepada peneliti.
  7. Ibu Ninda Lutfiani, S.Kom selaku Stakeholder yang telah memberikan informasi kepada peneliti.
  8. DLL.

Dan untuk kedua Orang Tua yang telah mendukung, memberikan do’a dan semangat secara terus-menerus kepada peneliti.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan peneliti dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.


Tangerang, 18 Juli 2018
Ahmad Sururi
NIM. 1521489553




DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Logo iLearning Journal Center (iJC)

Gambar 5.1 Tampilan Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Gambar 5.2 Tahap Pre production

Gambar 5.3 Tampilan awal

Gambar 5.4 Tampilan Home dan About Us

Gambar 5.5 Tampilan Login dan Welcome

Gambar 5.6 Tampilan Contact dan Register

Gambar 5.7 Tampilan E - Learning dan Author

Gambar 5.8 – Kamera Canon 700D dan Lensa Kit 18-55mm

Gambar 5.9 – Lensa Fix 50mm F2 Pentax

Gambar 5.10 – Tripod

Gambar 5.11 – Laptop

Gambar 5.12 – Mouse

Gambar 5.13 Tampilan Program Audio

Gambar 5.14 Adobe Photoshop CS6

Gambar 5.15 Adobe After Effect CS6

Gambar 5.16 Pembuatan animasi Adobe After Effect CS6

Gambar 5.17 Penggabungan video di Adobe Premiere CS6

Gambar 5.18 pengeditan video di Camtasia Studio

Gambar 5.19 Render di Camtasia Studio

Gambar 5.20 Pembuatan desain di Adobe Illustrator CS6

Gambar 5.21 Tampilan awal Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 5.22 Tampilan Home Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 5.23 Tampilan Elearning Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 5.24 Channel Youtube Ilearning Journal Center (IJC)

Gambar 5.25 Alur Post Production

Gambar 5.26 Proses editing pada tahap post production

Gambar 5.27 Proses Mixing pada tahap post production

Gambar 5.28 Proses Finishing pada tahap post production

Gambar 5.29 Proses Exporting pada tahap post production

Gambar 5.30 Implementasi Channel youtube ilearning journal center (ijc)




DAFTAR TABEL





BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Sidang skripsi dan tugas akhir merupakan sebuah proses pengenalan atau presentasi penulisan yang dianggap sudah siap dan selesai oleh mahasiswa. Mahasiswa mempresentasikan hasil penelitiannya selama 6 bulan kepada Dosen Penguji (sidang skripsi). Mahasiswa yang telah lulus sidang skripsinya dan mendapatkan revisi dari Dewan Penguji, melakukan proses revisi atau perbaikan sesuai dengan masukan yang diberikan oleh Dosen Penguji.

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Video adalah salah satu media promosi yang sangat efektif karena video merupakan media yang paling lengkap, video mempunyai unsur gerak, visualisasi yang nyata, gambar, suara, dan juga banyak unsur musik. Dalam bidang promosi dan publikasi, audio visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Promosi tidak akan berjalan baik apabila tidak ada suatu media penunjang yang kuat untuk mempromosikan produknya. Menurut Priccila Natalia dkk (2014 : 120)[1]Promosi adalah kegiatan komunikasi pemasaran, selain daripada periklanan, penjualan pribadi, dan hubungan masyarakat, dimana insentif jangka pendek memotivasi konsumen dan anggota saluran distribusi untuk membeli barang atau jasa dengan segera, baik dengan harga yang rendah atau dengan menaikkan nilai tambah.

Menurut Sunyoto didalam Putri, dkk (,2015:52)[2]Promosi merupakan salah satu variabel dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk.

Menurut Muhammad Nasirudin (2017:5)[3]Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja. YouTube adalah salah satu layanan dari google yang memfasilitasi penggunanya untuk meng-upload video dan bisa diakses oleh pengguna yang lain dari seluruh dunia secara gratis. Bisa dikatakan YouTube adalah database video yang populer di dunia internet, atau bahkan mungkin yang paling lengkap dan variatif. Pada awalnya YouTube memang bukan dikembangkan oleh google, tapi google mengakuisinya lalu kemudian mengembangkan nya dengan layanan - layanan google yang lain. Sama seperti mengakuisi blogger. Dalam merancang video yang akan dijadikan promosi pada YouTube penulis menggunakan bantuan aplikasi Adobe Ilustrator, Adobe after effect dan Adobe Premiere.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis berinisiatif dan melakukan penelitian untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan merancang sebuah konten video promosi yang nantinya diharapkan mampu optimal dalam mempromosikan . Sehingga penulis merancang sebuah judul “PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA ILEARNING JOURNAL CENTER (IJC)”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan, maka perlu kiranya mengidentifikasikan masalah yang timbul. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan permasalahan dan memperjelas arah penelitian sesuai dengan judul di atas, peneliti merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Ilearning Journal Center (IJC)o, yaitu sebagai berikut:

1. Apakah sebelumnya sudah ada media promosi dan informasi untuk mempromosikan ijc ?

2. Media dalam bentuk apa yang tepat untuk mempromosikan produk dari Ilearning Journal Center (IJC) ?

3. Bagaimana merancang media video iklan tersebut supaya menarik, efektif dan efisien ?


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA


Definisi Perancangan

Menurut Maimunah dkk ( 2017:37 )[4] Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37]</ref>, "Perancangan adalah setiap rancangan harus kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini."

Sedangkan menurut Syukron dan Noor Hasan ( 2015:173 )[5] "Perancangan adalah tahap yang paling penting, dimana pada tahap perancangan akan diadakan identifikasi masalah-masalah apa yang akan digunakan sebagai bahan rancangan, sehingga dapat menghasilkan sistem informasi yang baik."

Dari beberapa pengertian tentang perancangan diatas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa perancangan merupakan suatu proses pemilihan dan pemikiran menghubungkan fakta dan asumsi yang berkaitan untuk merancang dan implementasi agar dapat menyelesaikan apa yang harus diselesaikan serta sebagai langkah awal untuk membuat suatu sistem yang baru guna menyelesaikan masalah-masalah dari sistem yang lama.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi
Harfizal dkk (2017:232)[6] menjelaskan bahwa “informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”.


Martin mengatakan (2017:3)[7] “The criteria for information society status are by no means obvious, nor are the characteristics which would set information societies apart from industrial societies. Ain miles did much to widen perspectives on the information society. Indeed, society argued that there is not simply one information society but many possible information societies”.

Kriteria status informasi masyarakat sulit sekali dijelaskan, karakteristik yang menetapkan informasi dari masyarakat perindustrian. Sejauh ini banyak yang memperluas perspektif informasi masyarakat. Tentu, masyarakat berargumen bahwa tidak hanya ada satu informasi masyarakat namun lebih banyak informasi masyarakat yang mungkin ada).

Menurut Sunarya dkk (2015:79)[8]Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi itu adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian informasi di atas adalah informasi merupakan sekumpulan data-data yang penting bagi penerima, dengan adanya data-data akan membentuk suatu informasi yang berguna dan bermanfaat. Suatu data harus diolah dengan bukti-bukti yang kuat agar suatu data tidak menjadi data hoax atau bohong.

Jenis - Jenis Informasi

Hermawaty (2017:250)[9] suatu informasi memiliki 7 kriteria atau jenis sebagai berikut :

a. Efektivitas (Effectiveness), menguraikan informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis yang disampaikan tepat pada waktunya dengan cara yang benar, konsisten dan tepat digunakan.

b. Efisiensi (Efficiency), menyangkut ketentuan informasi melalui penggunaan sumberdaya yang optimal (lebih produktif dan ekonomis).

c. Kerahasiaan (Confidentiality), menyangkut perlindungan informasi yang sensitif dari akses yang tidak sah.

d. Integritas (Integrity), berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi juga keabsahannya yang sesuai dengan harapan (Expectation) dan nilai bisnis.

e. Ketersediaan (Availability), berkaitan dengan informasi yang tersedia yang diperlukan oleh proses bisnis saat ini dan yang akan datang, juga menyangkut penjagaan sumberdaya yang perlu dan kemampuan yang terkait.

f. Pemenuhan (Compliance), menguraikan pemenuhan hukum, peraturan dan persetujuan yang bersifat kontrak dimana proses bisnisnya merupakan subjek, yakni kriteria bisnis yang ditentukan dari luar.

g. Keterandalan informasi (Reliability of Information), berkaitan dengan ketentuan informasi yang memadai bagi manajemen untuk menjalankan dan melaksanakan keseluruhan finansialnya dan pemenuhan laporan tanggung jawab.


  • Teori Dasar Promosi
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
    1. Pengertian Promosi
      Menurut Muhammad Fakhru Rizky dkk (2014 : 139)[10]promosi adalah sebagai kegiatan komunikasi pembeli dan penjual merupakan kegiatan yang membantu dalam pengambilan keputusan di bidang pemasaran serta mengarahkan dan menyadarkan semua pihak untuk berbuat lebih baik.
      Menurut Sunyoto didalam Putri, dkk (,2015:52) [11] Promosi merupakan salah satu variable dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk.
      Promosi pada laporan penelitian ini pengertiannya adalah usaha dari ilearning journal center dalam mempengaruhi masyarakat luas terutama pengelola jurnal, dosen dan mahasiswa agar dapat membuat mengoperasikan dan membuat jurnal dengan baik.
    2. Tujuan Promosi
      Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu:
      Menurut Tjiptono yang dikutip sebelumnya oleh Yuliana dan Rony (2015:49)[12] tujuan promosi diantaranya adalah :
      1. Menginformasikan (informing)
        Adalah menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dengan menyampaikan perubahan harga kepada pasar.
      2. Membujuk pelanggan sasaran (persuading)
        Adalah membentuk pilihan merk, mengalihkan pilihan ke merk tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk dan mendorong pembeli untuk belanja saat itu.
      3. Mengingatkan (Reminding)
        Adalah mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat serta pembeli tetap ingat akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan walaupun tidak ada kampanye iklan. Tujuan dilakukannya promosi dapat membangun citra/image baik di mata para konsumen dan masyarakat luas sehingga dapat menarik pelanggan baru terhadap produk yang dimiliki perusahaan tersebut.
    3. Jenis - Jenis Promosi

      Menurut Tjiptono kutipan Yuliana dan Rony (2015:49) [12], Promosi penjualan yang dilakukan oleh penjual dapat dikelompokkan berdasarkan tujuan yang dicapai. Jenis promosi adalah sebagai berikut:

      1. Customer promotion, yaitu bertujuan untuk merangsang atau mendorong pelanggan untuk membeli.

      2. Trade promotion, yaitu bertujuan untuk mendorong atau merangsang pedagang grosir, pengecer untuk memperdagangkan barang atau jasa dari sponsor.

      3. Sales-force, yaitu yang bertujuan untuk memotivasi armada penjualan.

      Business promotion, yaitu bertujuan untuk memperoleh pelanggan baru, mempertahankan kontak hubungan dengan pelanggan, memperkenalkan produk baru, menjual lebih banyak kepada pelanggan lama.

      Konsep Dasar Desain

      Pengertian Desain

      Dijelaskan oleh Akbar (2016 : 85) [13], “menjelaskan bahwa desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya”.

      Sedangkan Sunarya, dkk (2016 : 60) [14], “desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatife desain, hingga final artwork (FAW)”.

      Dalam kutipan Awwali dan Sulartopo (2014:20) [15], "mengatakan bahwa “desain grafis bisa disebut desain komunikasi visual. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi, desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar”.

      Setelah di kutip dari penjelasan diatas, Dapat disimpulkan bahwa desain merupakan sebuah sketsa secara manual pada kertas atau pun secara langsung kedalam layar komputer.</div>

      Definisi Penilaian

      Menurut Septiasari, S., & Wardana, E. L. (2018:52) [16]menyatakan bahwa : “Penilaian adalah istilah umum yang mencakup semua metode yang biasa digunakan untuk menilai unjuk kerja individu/kelompok peserta didik. Proses penilaian mencakup pengumpulan bukti untuk menunjukan pencapaian belajar siswa”.

      Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2017), kata penilaian mempunyai beberapa arti, diantaranya sebagai berikut :

      1. Proses, cara, perbuatan menilai.
      2. Seseorang atau komite yang mempunyai wewenang secara formal untuk menilai bawahannya di dalam ataupun di luar pekerjaan dan berhak menetapkan kebijakan selanjutnya terhadap karyawan itu.
      3. Atasan langsung yang secara individual menilai perilaku dan prestasi kerja bawahannya.
      4. Tim yang melakukan penilaian prestasi karyawan dan menetapkan kebijakan selanjutnya terhadap karyawan tersebut.
      5. Penentuan nilai dari suatu pekerjaan untuk menentukan skala gaji, syarat-syarat kenaikan pangkat, dan perangsang terhadap pekerjaan.

      Definisi Penguji

      Menurut Asrianda A.(2018:122) [17] berpendapat bahwa “Penguji adalah dosen yang kompeten dan ditunjuk oleh Ketua Program Studi untuk menguji kelayakan dan validitas objek Tugas Akhir yang dilakukan oleh mahasiswa”.

      Menurut Ian Septiana dkk (2016:44) [18]mengemukakan penguji adalah dosen yang bertugas menguji mahasiswa untuk mendeskripsikan secara jelas dan mempertanggung jawabkan tugas akhir sebelum memperoleh gelar sarjana. Penguji akan mengajukan beberapa pertanyaan terkait dengan tugas akhir yang diajukan mahasiswa.

      Berdasarkan penjelasan tentang penguji di atas dapat penulis simpulkan bahwa penguji merupakan dosen yang diberikan tugas dan tanggunjawab dalam menguji setiap mahasiswa yang telah melakukan penelitian dalam sidang komprehensif proposal untuk mempertanggungjawabkan hasil penelitiannya sebelum melanjutkan laporan Tesis.

      Definisi PESSTA+

      Menurut Untung Rahardja, dkk (2019:298) [19], berpendapat bahwa “PESSTA+ (Penilaian Sidang Skripsi dan Tugas Akhir Plus) adalah sistem yang digunakan sebagai media submit validasi penilaian objektif sebagai persyaratan sidang skripsi yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Bukti SK Penilaian Sidang Proposal sudah tercantum didalam Surat Keputusan Direktur Raharja No.708 tentang Penilaian Sidang Proposal Pada PESSTA+ S2 di Universitas Raharja”.

      Menurut Indri Handayani (2016) [20], “Sistem PESSTA+ adalah sebuah sistem baru yang lahir di Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah sistem validasi jurnal dan hibah yang dilakukan oleh mahasiswa secara online dan mandiri”.

      Berdasarkan penjelasan tentang penguji di atas dapat penulis simpulkan bahwa penguji merupakan dosen yang diberikan tugas dan tanggunjawab dalam menguji setiap mahasiswa yang telah melakukan penelitian dalam sidang komprehensif proposal untuk mempertanggungjawabkan hasil penelitiannya sebelum melanjutkan laporan Tesis.

      Keistimewaan PESSTA+

      PESSTA+ menjadi sangat istimewa karena hal-hal yang terdapat pada sistem PESSTA+ membuat pelaksanaan sidang menjadi lebih efektif karena nilai validasi jurnal sudah tidak perlu dicek manual oleh penguji melainkan penguji hanya perlu mengakses sistem PESSTA+ dan mencari nama peserta sidang tersebut apakah sudah layak atau belum. Peserta sidang bisa submit sendiri validasi jurnalnya kapanpun dan dimanapun tanpa perlu menunggu pelaksanaan sidang berlangsung.

      Dengan hadirnya PESSTA+ maka ketentuan jurnal ilmiah yang diakui pada Universitas Raharja pun diterapkan kembali, karena sistem PESSTA+ hanya meloloskan jurnal yang diakui di Universitas Raharja.

      Logo PESSTA+

      Logo adalah lambang atau simbol khusus yang mewakili suatu perusahaan atau organisasi. Sebuah logo bisa berupa nama, lambang atau elemen grafis lain yang ditampilkan secara visual. Sebuah logo diciptakan sebagai identitas agar unik dan mudah dibedakan dengan perusahaan kompetitor/pesaing.

      Logo harus mempunyai kerangka dasar dan filosofi berupa konsep dengan tujuan membentuk sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Logo pada umumnya dikenal oleh penglihatan atau visual, seperti ciri khas berbentuk warna dan rupa logo tersebut.

      Gambar 2.1 Logo Penilaian Sidang Skripsi & Tugas Akhir Plus (PESSTA+)


      PESSTA+ terdiri dari 1 tangkai daun & 2 warna yaitu hijau tosca dan hijau tua Berikut penjelasan dari warna yang menjadi filosofi logo PESSTA+ :

      1. Filosofi warna Hijau tua

        Warna hijau tua melambangkan kebijaksanaan, layaknya PESSTA+ yang memiliki kebijaksanaan dalam peraturan mengenai hal – hal yang berkaitan dengan persidangan.

      2. Filosofi warna hijau muda

        Hijau tua melambangkan ketenangan, fokus, dan juga rasa aman, seperti PESSTA+ yang berfokus kepada hal seputar sidang dan juga dapat memberikan rasa aman karena Sistem PESSTA+ hampir tidak ada celah bagi para “Hacker” yang usil.

      3. Filosofi setangkai daun

        Mbelambangkan bahwa PESSTA+ itu hidup dan berkembang layaknya sebuah daun yang dapat tumbuh dan berkembang, seperti Sistem PESSTA+ yang selalu dikembangkan.

      Tujuan PESSTA+

      Adapun tujuan dari PESSTA+ yaitu:

      1. Mempersingkat waktu Penguji Sidang Proposal dalam menginput nilai mahasiswa pascasarjana kedalam PESSTA+ secara online.

      2. Menerapkan Surat Keputusan Universitas Raharja No.2107 tentang ketentuan jurnal ilmiah yang diakui di Universitas Raharja.

      3. Dengan adanya sistem Penilaian Penguji Sidang Proposal mahasiswa Pascasarjana akan membuat sistem PESSTA+ lebih terintegrasi dan optimal.

      Definisi Rinfo

      Menurut Rahardja (2014:104), [21], berpendapat bahwa Rinfo atau Gmail (Email Pribadi Raharja) “ Merupakan layanan komunikasi email yang disediakan oleh Universitas Raharja untuk Pribadi Raharja, dan sebagai alat komunikasi utama”.

      Menurut Aryani D, dkk (2017:47), [22], “Rinfo (Email Raharja.Info) adalah layanan komunikasi email yang disediakan oleh Universitas Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja”.

      Dari definisi diatas maka penulis menyimpulkan bahwa Rinfo adalah sebuah Gmail (Email) yang dimiliki setiap Pribadi Raharja sebagai sarana komunikasi dalam memperoleh setiap informasi dan kegiatan yang berhubungan dengan info-info pada Pribadi Raharja.

      Gambar 2.2 Logo Rinfo

      Fitur Rinfo meliputi :

      1. Waktu operasi terjamin tanpa ada waktu lumpuh

      2. Penyimpanan kurang lebih sampai 30 GB tanpa batas yang dibagikan ke dalam Rinfo Drive

      3. Tanpa iklan

      4. Rinfo terintegrasi dengan 10 (TPi) Ten Pilar iLearning yang bisa diakses kapan saja dan dimana saja.

      Dengan adanya Rinfo diharapkan memudahkan bagi Pribadi Raharja untuk mendapatkan informasi-informasi terupdate yang ada di Universitas Raharja.

      Definisi Yii Framework

      Menurut Rahayu S., dkk (2015:52) [23],Yii merupakan salah satu dari sederetan PHP Framework yang bersifat open source. Berdasarkan situs resminya, Yii adalah Framework (kerangka kerja) PHP berbasis komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi web berskala besar. Yii juga menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama YII singkatan dari Yes It Is.

      Menurut Pasaribu, J. S. (2018:53)[24], Yii mengimplementasikan pola desain model- view- controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Web. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

      Dari pendapat para peneliti diatas, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa Yii framework adalah situs resmi kerangka kerja PHP berskala besar yang diadopsi secara luas dalam pemrograman web.

      Gambar 2.3 Logo Yii Framework

      Definisi Flowchart

      Menurut Kusnady, D., & Siregar, A. (2018:10) [25],"Flowchart atau bagan alir adalah representasi grafik dari sistem yang mendeskripsikan relasi fisik diantara entitas–entitas intinya".

      Menurut Dharmayanti dalam Hamsyah, R., & Septian, S. (2018:14)[26], “Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program”.

      Dari definisi di atas maka dapat penulis simpulkan bahwa Flowchart adalah suatu diagram dengan beberapa simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dalam bagan alir suatu program secara mendetail sehingga dapat membantu seorang programmer atau analist sebagai solusi dalam memecahkan suatu masalah.

      Definisi Waterfall

      Menurut Tristianto (2018 : 13) [27],mengemukakan bahwa Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) dengan memalui fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Dalam pengembangannya metode waterfall mempunyai beberapa tahapan yang runtut: requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design), Coding & Testing, Penerapan Program, pemeliharaan.

      Definisi Black Box Testing

      Menurut Ayuliana dalam Astuti, P. (2018:188)[28], “Black Box Testing yaitu pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak”.

      Menurut Mustaqbal, M. S., dkk (2016:33)[29], “Black-Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program”.

      Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:

      1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.

      2. Kesalahan antarmuka (interface errors).

      3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.

      4. Kesalahan performansi (performance errors).
      5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

      Berdasarkan definisi diatas, maka penulis dapat simpulkan bahwa black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.

      Definisi SWOT

      Menurut Seth dalam Santoso, S., & Firmansyah, A. (2019:132)[30], mengemukakan bahwa Analisis SWOT adalah alat multidimensi untuk analisis strategis: Ini mengidentifikasi faktor internal organisasional (kekuatan dan kelemahan) dan faktor eksternal yang terkait dengan lingkungannya (ancaman dan ancaman); Hal ini juga memungkinkan organisasi untuk memprioritaskan faktor dalam hal dampak yang diharapkan, apakah positif (kekuatan dan peluang) atau negatif (kelemahan dan ancaman) Analisis SWOT tidak memiliki nilai intrinsik tanpa senjata yang digunakan untuk tujuan strategis.

      Menurut Kuswoyo, F., Minarsih, M. M., & Fathoni, A., (2018:3)[31], berpendapat bahwa Analisis SWOT merupakan suatu alat yang efektif dalam membantu menstrukturkan masalah, terutama dengan melakukan analisis atas lingkungan strategis, yang lazim disebut sebagai lingkungan internal dan lingkungan eksternal. Dalam lingkungan internal dan eksternal ini pada dasarnya terdapat empat unsur yang selalu dimiliki dan dihadapi, yaitu secara internal memiliki sejumlah kekuatan-kekuatan (strengths) dan kelemahan-kelemahan (weaknesses), dan secara eksternal akan berhadapan dengan berbagai peluang - peluang (opportunities) dan ancaman-ancaman (threats).

      Berdasarkan beberapa definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa suatu alat untuk menganalisis, mengidentifikasi, dan menyelesaikan masalah baik dari lingkungan internal maupun eksternal.

      Literature Review

      Menurut Tampubolon, N. A., & Hamta, F. (2019:48)[32],"Studi pustaka yaitu penelitian yang dilakukan untuk memperoleh landasan teori,guna mendukung data yang diperoleh selama penelitian. Dalam studi ini penulis memperoleh data dari berbagai sumber, dan mempelajari buku-buku untuk memperoleh data-data yang berkaitan".

      Menurut Rahardja, U., Yusup, M., & Astuti, E. (2014:210)[33], berpendapat bahwa “Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan, Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan”.

      Dengan adanya studi pustaka (literature review) ini untuk mengidentifikasi kesenjangan, meneruskan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dan menghindari pembuatan ulang.

      Berikut ini ada 10 (sepuluh) referensi studi pustaka (literature review), diantaranya yaitu:

      Tabel 2.1 Literature Review

      PENULIS JUDUL PENELITIAN METODOLOGI HASIL
      Indri Handayani,Erick Febriyanto, dan Egi Wijatriana Bachri 2018 [34] Sistem Penilaian Pembimbing pada Pessta+ S2 Berbasis Yii Framework sebagai Media Penginputan Nilai Mahasiswa Pasca Sarjana di Perguruan Tinggi Pada penelitian ini metode penelitian yang digunakan adalah Metode Waterfall Penelitian ini menjelaskan sistem penilaian pembimbing saat ini masih semi manual yang hanya menggunakan Ms.Word dan juga Excel.Dari permasalahan itu maka perlu adanya perancangan pada penilaian pembimbing agar dapat diakses pada sistem PESSTA+ sehingga menjadi lebih sistematis, terorganisir, dapat diakses dimana saja secara online.
      Sudaryono, Indri Handayani, Yanti Nurmalasari 2018 [35] Penilaian Pembimbing Sebagai Media Penginputan Nilai Mahasiswa Sidang Pada PESSTA+ di Perguruan Tinggi Metode Waterfall PPenelitian ini membahas tentang Sistem Penilaian Pembimbing masih menggunakan jaringan lokal sehingga hanya dapat diakses di kampus. Maka dari itu Sistem Penilaian Pembimbing di kembangkan untuk dapat diakses secara online sehingga dosen pembimbing dapat menginput nilai dimanapun dan kapanpun.
      Erick Febriyanto, Indri Handayani, Danang Suprayogi (2019)[36] Aplikasi Sistem Penilaian Penguji Berbasis YII Framework Sebagai Media Input Nilai Mahasiswa Sidang Tugas Akhir Dan Skripsi Pada Perguruan Tinggi Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah SWOT, Elisitasi dan Studi Pustaka Penelitian ini membahas sistem penilaian penguji saat ini memiliki permasalahan yaitu masih menggunakan jaringan lokal yang tentunya masih menggunakan kabel UTP sebagai connectornya. Dari permasalahan itu maka perlu adanya pengembangan pada penilaian penguji agar dapat diakses pada sistem PESSTA+ sehingga menjadi lebih sistematis, terorganisir, dapat diakses secara online. Pada pengembangan sistem penilaian penguji ini menggunakan metode analisis swot dan elisitasi. Dan menggunakan salah satu Framework PHP yaitu Yii Framework.
      Untung Rahardja, Indri Handayani, dan Bella Dhea Elinda (2019)[37] Viewboard Jadwal Sidang Mahasiswa Pada Sistem PESSTA+ Menggunakan YII Framework di Perguruan Tinggi Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Identifikasi Masalah, Perencanaan, Perancangan Prototype dan Review Prototype Penelitian ini mengulas tentang PESSTA+ (Penilaian Sidang Skripsi dan Tugas Akhir Plus) sebagai Sidang skripsi adalah salah satu faktor penentu kelulusan seorang mahasiswa. Hasil penelitian pada penelitian kali ini yaitu berupa Viewboard Jadwal Sidang yang terdapat didalam website PESSTA+ berbasis Yii Framework yang dapat memudahkan mahasiswa dalam melihat jadwal sidang TA/Skripsi.
      Ernesto Panadero Jaclyn Broadbent, David Boud, dan Jason M. Lodge (2018)[38] Using formative assessment to influence self-and co-regulated learning: the role of evaluative judgement The coregulation mode Penelitian ini membahas konsep penilaian evaluatif yang telah mendapatkan perhatian sebagai pendekatan pedagogis untuk praktik penilaian formatif kelas. Pada penelitian ini mengaitkan penilaian evaluatif dengan dua model pembelajaran yang diatur sendiri (Zimmerman dan Winne) dan menyajikan model tentang efek pada peraturan pembelajaran bersama. Model-model tersebut membantu penelitian ini dalam memahami bagaimana siswa dapat diatur sendiri melalui pengembangan penilaian evaluatif mereka.
      Indri Handayani, Qurotul Aini, Priyatna Abdul A (2018)[39] Pemanfaatan Generate Penjadwalan Sidang Pada PESSTA+ Berbasis Yii Framework Di Perguruan Tinggi Definisi Masalah, Analisa kebutuhan, Perencanaan,Pembuatan prototype, Implementasi, Pengujian dan pemeliharaan Penelitian ini tentang sistem generate penjadwalan sidang TA/Skripsi pada perguruan tinggi merupakan sebuah sistem informasi yang berbasis Yii Framework dimana sistem dapat mempermudah penjadwalan secara efektif dan efisien . Mempermudah proses penjadwalan dan aplikasi penjadwalan nya berfungsi untuk mempercepat dan mempermudah penyampaian informasi jadwal sidang TA/Skripsi.
      Indri Handayani, Erick Febriyanto, Fina Andhara Khumaida (2018)[40] SSO (Single Sign On) Pada Sistem PESSTA+ berbasis Yii Framework di Perguruan Tinggi Penelitian ini menggunakan Metode Definisi Masalah, Analisa Kebutuhan, Perencanaan, Pembuatan Prototype, Implementasi, Pengujian dan Pemeliharaan Penelitian ini menjelaskan tentang suatu system SSO (Single Sign On) bisa meningkatkan keamanan dengan cara login menggunakan email yang sudah terdaftar maupun id dan password tertentu, Maka hasil penelitian yaitu dimana system SSO (Single Sign On) ini dapat diterapkan untuk meningkatkan keamanan. Pemanfaatan Sistem PESSTA+ pada Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah sistem informasi yang berbasis Yii Framework, di mana sistem adalah website sehingga mempermudah melakukan akses terhadap sistem jaringan internet. Dengan adanya jaringan internet sehingga penyampaian informasi dapat secara cepat. Hasil akhir dari penelitian ini berupa website yang mempermudah proses pada sistem PESSTA+ berfungsi untuk mempermudah login serta penyampaian informasi mengenai PO (Penilaian Objektif) yang terdapat pada sistem PESSTA+.
      Nia Kusuma Wardhani, dan Windu Gata (2016)[41] Implementasi Framework MTG dalam Pengembangan CRUD, Pembuatan Laporan, Grafik Model, dan Eksport Berkas Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP Penelitian ini menggunakan Metode Berorientasi objek dengan pola Mode View Controller (MVC). Pada penelitian ini terdapat berbagai macam kerangka kerja perangkat lunak (framework) yang ada belum memenuhi kebutuhan internal perusahaan MTG yang bergerak di bidang kecantikan sehingga tim pengembang internal mengembangkan kerangka kerja perangkat kerja MTG dengan metode pemrograman berorientasi objek dengan pola Mode View Controller (MVC).
      Gert Biesta 2015[42] How does a competent teacher become a good teacher? On judgement, wisdom and virtuosity in teaching and teacher education Metode yang digunakan adalah Metode Studi Pustaka Penelitian ini mencoba menjelaskan mengapa kita membutuhkan penilaian dalam pendidikan, di mana kita membutuhkan penilaian, dan penilaian seperti apa yang kita butuhkan dalam pendidikan. Pada penelitian ini juga menyarankan bahwa perbedaan antara guru yang kompeten dan yang baik terletak pada kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap tugas mengajar.
      Teguh Andriyanto, dan Rini Indriyanti 2017[43] Rancang Bangun Sistem Informasi Sidang Proposal Skripsi di Universitas Nusantara PGRI Kedir Metode Pengumpulan data, Analisis dan Perancangan Pada penelitian ini akan dirancang dan dibangun Sistem Informasi Manajemen Sidang Proposal Skripsi (SIMSPS) sebagai solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut diatas. Proses pendaftaran sampai dengan penilaian sidang proposal skripsi dapat dilakukan secara efektif dan efisien sehingga mempermudah dalam monitoring pelaksanaan sidang proposal skripsi. SIMSPS merupakan aplikasi berbasis web dibangun menggunakan bahasa pemrograman php dan database mysql. CodeIgniter, Javascript dengan framework JQuery, web server Apache dan MySQL untuk pengelolaan basis datanya. Tujuan dari pengembangan sistem informasi tersebut yaitu untuk membuat lebih efisien dalam pengelolaan pemberkasan, data penilaian tugas akhir pada tahap sidang hingga pendaftaran yudisium.


      Dari 10 (sepuluh) Studi Pustaka di atas, dapat disimpulkan bahwa banyak penelitian yang telah dilakukan mengenai pentingnya sebuah penilaian sidang yang bisa digunakan sebagai acuan untuk mengambil sebuah keputusan. Untuk memecahkan masalah ini maka perlu sebuah sistem penilaian sidang untuk memudahkan penguji dalam menginput nilai mahasiswa.


      BAB III

      TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

      Tujuan Penelitian

      Ketika melakukan penelitian pastinya harus memiliki beberapa tujuan yang ingin dicapai, untuk untuk menentukan arah dari suatu penelitian agar penelitian menjadi lebih terarah dan sesuai dengan rencana awal maka dari rumusan masalah diatas peneliti membuat 3 (tiga) tujuan penelitian, diantaranya yaitu :

      1. Untuk merancang video promosi berbasis aplikasi audio visual
      2. Untuk memudahkan partner iLearning Journal Center dalam
      3. Untuk memudahkan instansi maupun penulis dalam memahami iLearning Journal Center maupun meng submit jurnal secara online.

      Manfaat Penelitian

      Setiap penelitian tentunya dilakukan untuk memberikan manfaat bagi semua orang. Manfaat penelitian merupakan sebuah hasil tercapainya tujuan dengan terjawabnya rumusan masalah secara tepat dan akurat, Berikut 3 (tiga) manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, antara lain yaitu:


      1. Melalui video promosi ini, diharapkan dapat memperkenalkan ilearning journal center kepada Mahasiswa, Institusi, maupun Perguruan Tinggi.
      2. Sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menarik minat Mahasiswa, Institusi, maupun Perguruan Tinggi untuk bergabung ataupun meng-submit artikel atau paper ke ilearning journal center.
      3. Melalui perancangan media video promosi ini diharapkan dapat meningkatkan pencapaian target pemasaran.
  • BAB IV

    METODE PENELITIAN


    Menurut Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M. (2018 : 28)[48].“Metode penelitian adalah aktivitas yang dilakukan oleh peneliti sebelum merancang sistem sebagai upaya untuk menganalisa permasalahan dan juga memudahkan peneliti dalam mengatasi permasalahan tersebut.” Dalam penelitian ini metode penelitian yang diterapkan untuk penelitian kali ini adalah menggunakan Metode Pengumpulan Data, Metode Analisis Sistem, dan Metode Pengujian Sistem. :


    Metode Pengumpulan Data

    Menurut Nurul Fajri, Anwar Yoesoef dan Muhammad Nur (2017:104)[49], Pengumpulan Data yang diperoleh dari data atau sumber tertulis dari lapangan penelitian yang dapat dipercaya kebenarannya dan bertumpu sangat kuat pada pengumpulan data berupa angka hasil pengukuran, karena itu data yang terkumpul harus diolah secara statistik agar dapat ditafsirkan dengan baik”.

    Untuk mendapatkan data yang diperlukan maka penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun beberapa metode yang digunakan, diantaranya sebagai berikut:

    1. Metode Observasi (Pengamatan)

      Menurut Jenni Anggraeni, Patricia Dhiana Paramita dan Moh Mukeri Warso (2016:11)[50], “Metode observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap fenomena yang diselidiki secara langsung ke objek penelitian”.

      Menurut Mega Linarwati, Aziz Fathoni dan Maria Magdalena Minarsih (2016:04)[51], “Observasi adalah kemampuan seseorang untuk menggunakan pengamatannya melalui hasil kerja panca indra mata serta dibantu dengan panca indra lainnya.” Observasi adalah suatu aktivitas yang dilakukan untuk memperoleh data dengan melakukan pengamatan terhadap suatu proses atau objek dengan tujuan memahami penelitian tersebut. Penelitian ini melakukan pengamatan selama 3 (tiga) bulan, mengenai alur yang sudah berjalan pada Penelitian Penguji di Perguruan Tinggi Raharja. Dari hasil pengamatan yang sudah dilakukan, dapat mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu proses perancangan untuk perancangan media interaktif pda ilearning journal center (ijc).

    2. Metode Wawancara

      Menurut Marta Dwi Ningrum (2015:08)[52], “Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan tersebut dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu".

      Menurut Sutrisno, Azis Fathoni dan Maria Magdalena Minarsih (2016:04)[53], “Wawancara adalah proses komunikasi langsung untuk memperoleh keterangan dengan Tanya jawab dan tatap muka antara pewawancara dengan narasumber”.

      Wawancara merupakan Kegiatan tanya jawab yang dilakukan oleh narasumber dan pewawancara, yang dilakukan untuk mencari informasi, meminta keterangan atau menanyakan pendapat tentang suatu permasalahan kepada narasumber. Metode wawancara ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja.

    3. Metode Studi Pustaka

      Menurut Yuni Novitasari dan Muhammad Nur (2017:57)[54], “Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain.”

      Menurut Eli Mas’idah, Wiwiek Fatmawati dan Lazib Ajibta (2019:47)[55], “Studi Pustaka merupakan salah satu metode yang dilakukan dengan cara mengambil bahan-bahan dari kajian literatur untuk mendapatkan informasi yang mendukung dengan permasalahan yang dibahas, Studi pustaka bertujuan untuk memberikan landasan berpikir yang logis bagi penelitian dan agar memperoleh acuan dalam melaksanakan penelitian yang dapat dijadikan sebagai pembanding terhadap hasil penelitian yang dilakukan.”

      Studi Pustaka adalah salah satu teknik pengumpulan data referensi dengan cara menggali informasi yang berhubungan dengan penelitian yang sedang dilakukan. Dengan begitu, penelitian ini bisa jauh lebih mudah dipahami perihal Perancangan Media Interaktif bagi Ilearning Journal Center (IJC).

      Metode Analisis Sistem

      Menurut Muryani, S., Paramita, P. D., & Fathoni, A. (2016 : 10)[56]. “Analisis data merupakan proses penelitian yang dilakukan setelah memperoleh data yang akan diteliti untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Ketepatan dalam menganalisa data akan menentukan pengambilan keputusan” Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan untuk mencari pemecah masalah dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya, dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode analisis sistem menggunakan analisis SWOT.

      ”Pada penelitian ini peneliti menggunakan analisa SWOT guna menganalisa situasi yang terjadi. Menurut Rahardja, U., Aini, Q., Azizah, N., & Santoso, N. P. L. (2018 : 3)[57] “Analisa SWOT adalah analisa yang dapat mengidentifikasi Strength (kekuatan) dan Weakness (Kelemahan) sebagai faktor internal. Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman) sebagai faktor internal”.

      Analisa SWOT Yang Berjalan

      Metode Analisa SWOT

      Pada metode ini di identifikasi kan berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur - unsur internal, yaitu kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur - unsur eksternal yaitu peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats).

      Berikut ini tabel analisis SWOT pada perancangan media interaktif sebagai panduan dan promosi pada Ilearning Journal Center (IJC) :

      Langkah selanjutnya yaitu melakukan analisa untuk menemukan strategi yang sesuai dengan yang telah dijabarkan di dalam tabel menggunakan Matriks SWOT yang merupakan proses pencocokan terhadap identifikasi SWOT yang telah dilakukan untuk memberikan gambaran guna menemukan 4 strategi. 4 strategi tersebut yaitu :

      1. Strategi S-O (Strength - Opportunity), digunakan untuk mencari peluang kekuatan yang telah dimiliki oleh sebuah project.
      2. Strategi S-T (Strength - Threats), digunakan untuk mengatasi ancaman yang ada menggunakan kekuatan yang dimiliki oleh project
      3. Strategi W-O (Weakness - Opportunity), digunakan untuk mengatasi kelemahan supaya dapat mencapai sebuah peluang.

      Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

      Permasalahan yang dihadapi

      Dengan perkembangan teknologi saat ini, tidak ada sedikitpun celah bagi para sumber daya untuk tidak memanfaatkan teknologi tersebut, terlebih dalam bidang promosi. Ilearning Journal Center (IJC) masih belum mempunyai media promosi karena ijc sendiri terbilang masih baru karena merupakan perusahaan yang masih start up sehingga belum adanya media promosi yang dibuat.

      Dari permasalahan diatas penulis berniat merancang media interaktif sebagai panduan dan promosi pada Ilearning Journal Center (IJC) secara online menggunakan youtube dan secara offline menggunakan media interaktif flash. iLearning Journal Center (iJC) merupakan sebuah inovasi sistem pengelolaan jurnal elektronik (e-journal) yang pada penerapannya diarahkan untuk dapat menggantikan sistem pengelolaan jurnal konvensional (tercetak). iLearning Journal Center (iJC) menggunakan Open Journal System (OJS) Versi 3.1.0.1 dari PKP (Public Knowledge Project) yang mampu memberikan kemudahan, kecepatan, serta integritas dalam melakukan pengelolaan jurnal.

      Analisa Batasan Alur

      Adapun batasan pada analisa alur yang dilakukan penulis, penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah untuk memudahkan para perguruan tinggi, dosen dan mahasiswa dalam hal mengelola jurnal dan meng submit paper ke dalam jurnal.

      Analisa Kelebihan dan Kekurangan Alur Yang Berjalan

      Pada penelitian alur persiapan yang sedang berjalan saat ini, penulis akan menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada alur tersebut, diantaranya :

      1. Kelebihan alur yang berjalan saat ini adalah para dosen dan mahasiswa dapat mengetahui cara - cara dalam hal meng submit paper ke dalam jurnal maupun cara mengecek plagiat dalam sebuah paper.
      2. Kekurangan alur yang berjalan saat ini adalah masih belum banyak yang melihat video - video tersebut di dalam channel youtube

      Alternatif Pemecahan Masalah

      Setelah mengamati hingga meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada alur yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, yaitu :

      1. Dengan adanya Perancangan Media Interaktif secara online dan offline untuk meningkatkan daya tarik dalam mempromosikan dan memperkenalkan Ilearning Journal Center (IJC) kepada masyarakat luas
      2. Diharapkan dengan adanya media interaktif ini Perguruan tinggi bisa bergabung kedalam ilearning journal center dalam membuat sebuah wadah journal E - Journal.
      3. Memberikan panduan dan cara - cara mengelola maupun meng submit jurnal untuk pengelola dan mahasiswa yang di upload dalam sebuah media interaktif youtube

      Informasi Produk

      A. Produk

      Ilearning Journal Center (IJC) adalah salah satu lembaga riset dan penelitian yang berada di Jalan Jenderal Sudirman No.40, Cikokol, Kec. Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15117, bertempat di Universitas Raharja.

      Animasi interaktif sebagai media interaktif merupakan suatu sarana pendukung sebagai panduan pada partner yang telah bergabung pada ilearning journal center sehingga mempermudah dalam mengelola jurnal tersebut yang dikemas berupa teks, gambar, suara, video, animasi dan interaksi yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau promosi. Animasi interaktif sebagai media panduan dan promosi pada ilearning journal center ber bentuk multimedia interaktif berbasis komputer. Animasi interaktif ini mencakup beberapa point, seperti Home , video seputar profil ijc, dan video tutorial panduan mengelola jurnal.

      B. Latar Belakang Produk

      Berdasarkan analisa permasalahan pada Ilearning Journal Center (IJC) media interaktif dibagi menjadi dua kategori yaitu online dan offline, media online yang dipakai adalah berupa media youtube yang mempunyai sebuah target semua kalangan karena secara global video youtube bisa dilihat oleh siapa saja, media offline berupa media interaktif berbentuk aplikasi flash yang mempunyai format .exe yang dikhususkan untuk partner ijc yang telah bergabung sebagai sarana pendukung untuk mempelajari bagaimana sistem Ilearning Journal Center (IJC) berjalan sehingga dapat mempermudah dalam proses mengelolanya.

      C. Produk

      Proses pembuatan animasi interaktif sebagai media pembelajaran ini, didukung oleh beberapa material produk, yaitu :

      D. Spesifikasi Produk

      Perancangan teknologi multimedia sebagai media interaktif pada iLearning Journal Center (iJC) menggunakan adobe flash memuat tentang Pengenalan iJC serta Video Tutorial. Dalam perancangan ini terdapat beberapa hal yaitu manfaat, kelebihan dan sebagai berikut :

      1. Manfaat Media interaktif
        1. Memberikan kemudahan dalam mengelola journal.
        2. Memberikan pengetahuan seputar mengelola dan membuat jurnal secara global melalui media youtube.
      2. Kelebihan
        1. Menghasilkan media interaktif yang bermanfaat
        2. Memberikan pengenalan dan sistem dalam iLearning Journal Center (iJC)
        3. Memberikan kemudahan dalam mengelola journal

      E. Produk

      Dalam perancangan media interaktif ini sebagai media Panduan dan Promosi membutuhkan peralatan yang memadai untuk proses perancangannya, karena membutuhkan imajinasi hingga kreativitas untuk merancang pembuatan media interaktif. Setelah dilihat Dari segi harga produk media interaktif ini masuk ke dalam harga menengah, dengan biaya kurang lebih 4 jt sampai 6 jt. Untuk proses ke tahap pembuatan cukup lama karena menggunakan sebuah coding (Action Script), perancangan desain hingga menguploadnya ke youtube

      F. Market Analis

      Peminat yang ingin bergabung bersama iLearning Journal Center (iJC) adalah rata-rata dari wilayah Tangerang dan sekitarnya dikarenakan lokasi iLearning Journal Center (iJC) berada tidak jauh dari Tangerang Kota.

      G. Budget Produksi Media

      Dalam penelitian ini memerlukan biaya yang besar. Lihat tabel 4.4 di bawah ini.

      Tabel 4.4 Budget Produksi Media

      H. Konfigurasi Perancangan

      1. Spesifikasi Hadware

        Perancangan Media Interaktif iLearning Journal Center (iJC) ini menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

        a. Processor : AMD 7th gen APU A9-9420/AMD 7th Gen APU A12-9720P
        b. Monitor : 14” HD/15.6″ HD (1366 x 768p), anti-glare
        c. Mouse : Logitech Optical Mouse
        d. Keyboard : Logitech
        e. RAM  : 4.00 GB
        f. Harddisk : Seagate 1TB
        g. Speaker : Speaker Multimedia

      I. Elisitasi

      Elisitasi Tahap I dapat dilihat pada tabel 4.5 di bawah ini :

      Elisitasi

      Elisitasi Tahap I

      Tabel 4.5. Elisitasi Tahap 1

      Elisitasi Tahap II

      Tabel 4.6 Elisitasi Tahap II

      Keterangan :

      M (Mandotary) : Penting

      D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting

      I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada

      Elisitasi Tahap III

      Tabel 4.7 Elisitasi Tahap III


      Keterangan :

      T (Technical) : Bagaimana pembuatan permintaan yang diusulkan

      O (Operational) : Bagaimana penggunaan permintaan yang diusulkan

      E (Economy) : Berapakah biaya dari permintaan yang diusulkan

      L (Low) : Mudah untuk dikerjakan

      M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan

      H (High) : Sulit untuk dikerjakan

      Final Draft Elisitasi

      Tabel 4.8 Final Draft Elisitasi

      BAB VI

      KESIMPULAN DAN SARAN

      Kesimpulan

      Berdasarkan analisa dan penelitian yang telah dilakukan oleh penulis pada Universitas Raharja, maka berikut ini adalah beberapa poin kesimpulan dari perancangan media interaktif :


      1. Strategi kreatif yang digunakan dalam media interaktif ini yaitu menyampaikan media interaktif berisi, Profil ijc, partner ijc, ijc stories , info kontak untuk memudahkan dalam berkomunikasi, about us , yang tidak kalah penting adalah video tutorial yang berfungsi untuk mempermudah pengelola dalam mengelola jurnal tersebut, dengan tampilan media interaktif yang menarik diharapkan bisa memberikan semangat dalam mempelajarinya.
      2. Peran Media Interaktif diharapkan mampu memberikan pelayanan yang efektif serta dapat memberikan kepuasan tersendiri khususnya bagi para partner yang telah bergabung dengan Ilearning Journal Center (IJC).
      3. Dengan dibuatnya channel youtube Ilearning Journal Center (IJC) diharapkan video yang telah di publish mampu memberikan dampak positif terutama dalam hal promosi.

      Saran

      Adapun saran yang diberikan penulis sebagai acuan untuk meningkatkan sistem tersebut sehingga pada penelitian selanjutnya dapat mengembangkan media tersebut lebih baik lagi. Sehingga kekurangan dan mungkin kesalahannya dapat diperbaiki. Serta banyak melakukan sosialisasi khususnya kepada dosen dan mahasiswa pada Universitas Raharja sehingga dosen dan mahasiswa mengetahui sistem pengelolaan jurnal maupun membuat jurnal yang baik.. Berikut beberapa saran dari penulis untuk pengembangan selanjutnya :

      1. Dengan peran Strategi Kreatif dalam media interaktif ini diharapkan Ilearning Journal Center (IJC) dapat mengembangkan strategi kreatif dalam bentuk media interaktif dalam berbagai macam bentuk promosi.
      2. Dengan peran Media interaktif sebagai penyampaian materi disarankan lebih terus dikembangkan atau di inovasikan dengan melakukan berbagai penelitian skripsi lanjutan.
      3. Dengan bantuan platform media sosial youtube diharapkan video yang telah di publish mampu memberikan dampak positif terutama dalam hal promosi. Diharapkan channel youtube ijc bisa terus berkembang dan semakin besar.



      DAFTAR PUSTAKA

      1. Natalia, Priccila. Mumuh Mulyana. 2014. Pengaruh Periklanan Dan Promosi Penjualan Terhadap Keputusan Pembelian. Jurnal Ilmiah Manajemen Kesatuan Vol. 2 No. 2. Bogor : STIE Kesatuan.]
      2. Sunyoto, Danang. 2015. Strategi Pemasaraan. Yogyakarta : Caps.]
      3. Nasirudin, Muhammad. Djoko Santoso. 2017. Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Elektronik Pendidikan Elektronika. Vol. 6 No.5.]
      4. [LINK Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37.
      5. [LINK Syukron, Akhmad. Noor Hasan. 2015. Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Berbasis Web Pada Puskesmas Winong. Jurnal Bianglala Informatika Vol. 3 No. 1. Yogyakarta : AMIK BSI.]
      6. [LINK Harfizal. Fauzan Manafi Albar dan Muh Afiffudin. 2017 Rancang Bangun Sistem Informasi Penyalur Dana Bantuan Siswa (BOS) Berbasis WEB. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 232.]
      7. [LINK Martin, William J. 2017. The Global Information Society. New York : Routledge]
      8. [LINK Sunarya, Lusyani. Radiyanto dan Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT. ISSN : 1978-8282. Vol. 7 No. 6 : 81.]
      9. [LINK Hermawaty. 2017. Tata Kelola Model IT Governance pada Layanan Akademik Menggunakan Framework COBIT 4.1 pada Domain (Delivery and Support) dan (Monitoring and Evaluation). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 250.]
      10. [LINK Rizky, Muhammad Fakhru. Hanifa Yasin. 2014. PENGARUH PROMOSI DAN HARGA TERHADAP MINAT BELI PERUMAHAN OBAMA PT. NAILAH ADI KURNIA SEI MENCIRIM MEDAN. Jurnal Manajemen & Bisnis Vol. 14 No. 02. Sumatera Utara : Universitas Muhammadiyah.]
      11. [LINK Putri, Ellya Heninda.Apriatni EP dan Agung Budiatmo.2015.Pengaruh Kualitas Produk dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Sikup Freis Indofood.Semarang : Komunitas Ilmu Administrasi Bisnis: Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis.Vol-4,No.4]
      12. 12,0 12,1 [LINK Tjiptono, Fandy. 2015. Strategi Pemasaran. Yogyakarta: CV. Andi Offset]
      13. [LINK [13] Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23 No.2 : 85.]
      14. [LINK Sunarya, Lusyani. Desi Wahyu Kartika Sari dan Pajrin Wurika Sahara. 2016. Perancangan Media Iklan Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Hotel Sitamiang 2 Bogor. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.2 No.1 : 17]
      15. [LINK Awwali, Muhammad Ryza dan Sulartopo. 2015. Media Pembelajaran Desain Grafis di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Semarang : Sekolah Tinggi Elektromatika dan Komputer. Jurnal Stekom PIXEL Vol. 8 No. 1 : 4, 20, 21.]
      16. Septiasari, S., & Wardana, E. L. (2018). SUB SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA NILAI PESERTA DIDIK DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TANJUNG JAYA TASIKMALAYA. JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA), 5(1).
      17. Asrianda, A. (2018). Penentuan Kualitas Sistem Informasi Tugas Akhir Menggunakan Metode McCall. JURNAL SISTEM INFORMASI, 2(2).
      18. Septiana, I., Irfan, M., Atmadja, A. R., & Subaeki, B. (2016). Sistem Pendukung Keputusan Penentu Dosen Penguji Dan Pembimbing Tugas Akhir Menggunakan Fuzzy Multiple Attribute Decision Making dengan Simple Additive Weighting (Studi Kasus: Jurusan Teknik Informatika UIN SGD Bandung). Jurnal Online Informatika, 1(1), 43-50.
      19. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama citation_2
      20. Handayani, I., Aini, Q., & Oktaviani, F. (2016). Penerapan Sistem Validasi Jurnal Di Pessta+ Sebagai Penilaian Artikel Ilmiah Dalam Mendukung Kegiatan Civitas Akademika. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 8(3), 177-190.
      21. Rahardja. Untung, Dewi. Meta Amalya, Prastiwi. Winiarti. 2014. Implementasi Widuri Sebagai Media Penyimpanan Laporan Dari Referensi Digital Karya Ilmiah. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol.7, No.3, Mei 2014.
      22. Aryani, D., Aini, Q., & Novelia, T. (2017). PERANCANGAN PEN+ MENGGUNAKAN METODE YII FRAMEWORK PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA. SENSI Journal, 3(1), 46-61.
      23. Rahayu, S., Yusup, M., & Dewi, S. P. (2015). Perancangan Aplikasi Absensi Peserta Bimbingan Belajar Berbasis Web Dengan Menggunakan Framework Yii. CCIT Journal, 9(1), 51-59.
      24. Pasaribu, J. S. (2018). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PASIEN RAWAT JALAN BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK YII DI KLINIK SEHAT MARGASARI BANDUNG. JURNAL ELEKTRO-KOMPUTER-TEKNIK, 1(1), 46-63.
      25. Kusnady, D., & Siregar, A. (2018). Sistem Informasi Biaya Pendidikan (BPP) pada Politeknik Ganesha Medan Berbasis Web. Juripol, 1(1), 9-13.
      26. Hamsyah, R., & Septian, S. (2018). RANCANG BANGUN APLIKASI GO-BAN UNTUK MENCARI DAN MEMANGGIL TEKNISI TAMBAL BAN MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo)
      27. Tristianto, C. (2018, July). Penggunaan metode waterfall untuk pengembangan sistem monitoring dan evaluasi pembangunan pedesaan. In ESIT (Vol. 12, No. 1, pp. 8-22).
      28. Astuti, P. (2018). PENGGUNAAN METODE BLACK BOX TESTING (BOUNDARY VALUE ANALYSIS) PADA SISTEM AKADEMIK (SMA/SMK). Faktor Exacta, 11(2), 186-195.
      29. Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2016). Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SMNPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1(3).
      30. Santoso, S., & Firmansyah, A. (2019). APLIKASI MONITORING RUMAH KOS BERBASIS ANDROID DI KOTA TANGERANG. Jurnal Maklumatika, 5(2)
      31. Kuswoyo, F., Minarsih, M. M., & Fathoni, A. (2018). ANALISIS STRATEGI BISNIS DENGAN SWOT PADA ANA FASHION. Journal of Management, 4(4).
      32. Tampubolon, N. A., & Hamta, F. (2019). PENERAPAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PENJUALAN DALAM MENUNJANG PENGENDALIAN INTERN (Studi Kasus pada PT. Kita Jaya Sukses Batam). Measurement: Jurnal Akuntansi, 11(2).
      33. Rahardja, U., Yusup, M., & Astuti, E. (2014). Penerapan Sistem Integrated Raharja Multimedia E-Portfolio (IRME) Cv Online Pada Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 7(2), 205-221.
      34. Febriyanto, E., Handayani, I., & Bachri, E. W. (2019). Sistem Penilaian Pembimbing pada Pessta+ S2 Berbasis Yii Framework sebagai Media Penginputan Nilai Mahasiswa Pasca Sarjana di Perguruan Tinggi. SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 4(2), 17-23.
      35. Sudaryono, S., Handayani, I., & Nurmalasari, Y. (2018). Penilaian Pembimbing Sebagai Media Penginputan Nilai Mahasiswa Sidang Pada PESSTA+ di Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 3(1), 84-97.
      36. Febriyanto, E., Handayani, I., & Suprayogi, D. (2019). Aplikasi Sistem Penilaian Penguji Berbasis YII Framework Sebagai Media Input Nilai Mahasiswa Sidang Tugas Akhir Dan Skripsi Pada Perguruan Tinggi. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 10(2), 113-125.
      37. Rahardja, U., Handayani, I., & Elinda, B. D. (2019). Viewboard Jadwal Sidang Mahasiswa Pada Sistem PESSTA+ Menggunakan YII Framework di Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 3(2), 235-245.
      38. Panadero, E., Broadbent, J., Boud, D., & Lodge, J. M. (2018). Using formative assessment to influence self-and co-regulated learning: the role of evaluative judgement. European Journal of Psychology of Education, 1-23.
      39. Handayani, I., Aini, Q., & Azis, P. A. (2018). Pemanfaatan Generate Penjadwalan Sidang Pada PESSTA+ Berbasis Yii Framework Di Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 2(2), 1-13.
      40. Handayani, I., & Febriyanto, E. (2019). SSO (Single Sign On) Pada Sistem PESSTA+ berbasis Yii Framework di Perguruan Tinggi. SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 4(2), 71-75.
      41. Wardhani, N. K., & Gata, W. (2016, August). IMPLEMENTASI FRAMEWORK MTG DALAM PENGEMBANGAN CRUD, PEMBUATAN LAPORAN, GRAFIK MODEL DAN EKSPORT BERKAS MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP. In Seminar Nasional Telekomunikasi dan Informatika
      42. Biesta, G. (2015). How does a competent teacher become a good teacher? On judgement, wisdom and virtuosity in teaching and teacher education. John Wiley & Sons.
      43. Andriyanto, T., & Indriati, R. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Sidang Proposal Skripsi di Universitas Nusantara PGRI Kediri. Prosiding SNATIKA, 4, 69-73.

    Contributors

    Ahmad sururi