SI1521489552: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 653: Baris 653:
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''TINJAUAN PUSTAKA'''</div>
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''TINJAUAN PUSTAKA'''</div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 
<p style="line-height:2">Untuk melengkapi penulisan laporan ini, maka perlu disertakan beberapa hal atau teori yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat serta ruang lingkup penelitian sebagai dasar dalam pembuatan laporan ini.</p></div>
 
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Perancangan'''</div>===
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Penerapan'''</div>===
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 
<p style="line-height:2">Menurut Maimunah dkk ( 2017:37 )<ref name="Maimunah">Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37.</ref>"Perancangan adalah setiap rancangan harus kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini."</p></div>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut J.S Badudu dan Sutan Mohammad Zain dalam Fia Hafni Harahap (2019:58) <ref name="citation 3">Harahap, F. H. (2019). PENERAPAN ALGORITMA TURBO BOOYERMOORE DALAM PENCARIAN REKAM MEDIS PASIEN PADA RS. BUNDA THAMRIN. Pelita Informatika: Informasi dan Informatika, 18(1), 58-61.</ref> “Penerapan adalah hal, cara atau hasil yang sudah dirancang untuk diimplementasikan dan diterapkan”.</p></div>
<p style="line-height:2">Sedangkan menurut Syukron dan Noor Hasan ( 2015:173 )<ref name="Syukron">Syukron, Akhmad. Noor Hasan. 2015. Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Berbasis Web Pada Puskesmas Winong. Jurnal Bianglala Informatika Vol. 3 No. 1. Yogyakarta : AMIK BSI.]</ref>"Perancangan adalah tahap yang paling penting, dimana pada tahap perancangan akan diadakan identifikasi masalah-masalah apa yang akan digunakan sebagai bahan rancangan, sehingga dapat menghasilkan sistem informasi yang baik." </p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Jaelani (2018:18) <ref name="citation 4">JAELANI, A. R. (2018). PENERAPAN STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR (SOP) HYGIENE DAN SANITASI PADA KITCHEN DI HOTEL LOMBOK PLAZA & CONVENTION (Doctoral dissertation, Universitas Mataram).</ref> “Penerapan adalah pelaksanaan sebuah hasil kerja yang diperoleh melalui sebuah cara agar dapat dipraktekkan kedalam masyarakat”.</p></div>
<p style="line-height:2">Dari beberapa pengertian tentang perancangan diatas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa perancangan merupakan suatu proses pemilihan dan pemikiran menghubungkan fakta dan asumsi yang berkaitan untuk merancang dan implementasi agar dapat menyelesaikan apa yang harus diselesaikan serta sebagai langkah awal untuk membuat suatu sistem yang baru guna menyelesaikan masalah-masalah dari sistem yang lama.</p></div>
+
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan 2 (dua) definisi pengembangan sistem yang telah diuraikan oleh penelitian diatas, dapat disimpulkan bahwa penerapan adalah suatu hasil yang sudah dirancang untuk diimplementasikan atau diterapkan dan digunakan secara langsung oleh penggunanya.</p></div>
  
 +
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Sistem'''</div>===
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Informasi'''</div>====
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Hengki Tamando Sitohang (2018:7) <ref name="citation 5">Sihotang, H. T. (2018). Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan Tinggi Medan. Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 3(1).</ref> “Sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedurnya yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.</p></div>
  
<ol>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Trianto, E. A., & Yulianeu, A (2018:13) <ref name="citation 6">Trianto, E. A., & Yulianeu, A. (2018). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN ABODEMEN DI UPTD PASAR RAJADESA. Jurnal Manajemen dan Teknik Informatika (JUMANTAKA), 1(1).</ref> “Sistem merupakan suatu alat untuk menghubungkan suatu jaringan kerja dari sekumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi antara satu dengan yang lainnya, sehingga mencapai tujuan yang telah ditetapkan atau direncanakan”.</p></div>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pengertian Informasi<br>
+
Harfizal dkk (2017:232)<ref name="Harfizal">Harfizal. Fauzan Manafi Albar dan Muh Afiffudin. 2017 Rancang Bangun Sistem Informasi Penyalur Dana Bantuan Siswa (BOS) Berbasis WEB. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 232.]</ref> menjelaskan bahwa “informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”.<br>
+
  
Martin mengatakan (2017:3)<ref name="Martin">Martin, William J. 2017. The Global Information Society. New York : Routledge]</ref> “The criteria for information society status are by no means obvious, nor are the characteristics which would set information societies apart from industrial societies. Ain miles did much to widen perspectives on the information society. Indeed, society argued that there is not simply one information society but many possible information societies”.<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Dari 2 pendapat peneliti diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah prosedur dan tata kerja yang teratur dari beberapa kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi satu dengan yang lain untuk mencapai tujuan tertentu.</p></div>
  
 +
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Nilai'''</div>===
  
(Kriteria status informasi masyarakat sulit sekali dijelaskan, karakteristik yang menetapkan informasi dari masyarakat perindustrian. Sejauh ini banyak yang memperluas perspektif informasi masyarakat. Tentu, masyarakat berargumen bahwa tidak hanya ada satu informasi masyarakat namun lebih banyak informasi masyarakat yang mungkin ada).<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Ni Made Ardani (2017:373) <ref name="citation 7">Ardani, N. M. (2017). NILAI PENDIDIKAN AGAMA HINDUDALAM PENEMPATAN PATUNG GANESHADI DESA MANISTUTU KECAMATAN MELAYA KABUPATEN JEMBRANA. Jurnal Penelitian Agama Hindu, 1(2), 371-375</ref> “Nilai adalah sesuatu yang baik, berharga, dan berguna bagi kehidupan manusia. Nilai dapat diartikan suatu penghargaan atau suatu kualitas terhadap suatu hal yang dapat terjadi dasar penentu tingkah laku manusia”.</p></div>
  
Menurut Sunarya dkk (2015:79)<ref name="Sunarya">Sunarya, Lusyani. Radiyanto dan Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT. ISSN : 1978-8282. Vol. 7 No. 6 : 81.]</ref>Informasi adalah  data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi itu adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Prasetyo E (2017:144) <ref name="citation 8">Prasetyo, E. (2017). Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Nilai Informasi Pelaporan Keuangan Pemerintah Daerah. Journal of Applied Accounting and Taxation, 2(2), 143-152.</ref> “Nilai informasi adalah kemampuan informasi untuk meningkatkan pengetahuan dan keyakinan pemakai dalam pengambilan keputusan”.</p></div>
  
Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian informasi di atas adalah informasi merupakan sekumpulan data-data yang penting bagi penerima, dengan adanya data-data akan membentuk suatu informasi yang berguna dan bermanfaat. Suatu data harus diolah dengan bukti-bukti yang kuat agar suatu data tidak menjadi data hoax atau bohong.<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan pendapat para peneliti diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa nilai adalah pertimbangan/penghargaan mengenai hal-hal yang baik dan benar yang menjadi dasar penentu kualitas dari manusia itu sendiri.</p></div>
  
 +
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Penilaian'''</div>===
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jenis - Jenis Informasi<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Septiasari, S., & Wardana, E. L. (2018:52) <ref name="citation 9">Septiasari, S., & Wardana, E. L. (2018). SUB SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA NILAI PESERTA DIDIK DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TANJUNG JAYA TASIKMALAYA. JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA), 5(1).</ref>menyatakan bahwa : “Penilaian adalah istilah umum yang mencakup semua metode yang biasa digunakan untuk menilai unjuk kerja individu/kelompok peserta didik. Proses penilaian mencakup pengumpulan bukti untuk menunjukan pencapaian belajar siswa”.</p></div>
Hermawaty (2017:250)<ref name="Hermawaty">Hermawaty. 2017. Tata Kelola Model IT Governance pada Layanan Akademik Menggunakan Framework COBIT 4.1 pada Domain (Delivery and Support) dan (Monitoring and Evaluation). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 250.]</ref> suatu informasi memiliki 7 kriteria atau jenis sebagai berikut :<br>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2017), kata penilaian mempunyai beberapa arti, diantaranya sebagai berikut : </p></div>
<p style="line-height: 2"> a. Efektivitas (Effectiveness), menguraikan informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis yang disampaikan tepat pada waktunya dengan cara yang benar, konsisten dan tepat digunakan.</P></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2"> b. Efisiensi (Efficiency), menyangkut ketentuan informasi melalui penggunaan sumberdaya yang optimal (lebih produktif dan ekonomis).</P></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2"> c. Kerahasiaan (Confidentiality), menyangkut perlindungan informasi yang sensitif dari akses yang tidak sah.</P></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2"> d. Integritas (Integrity), berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi juga keabsahannya yang sesuai dengan harapan (Expectation) dan nilai bisnis.</P></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2"> e. Ketersediaan (Availability), berkaitan dengan informasi yang tersedia yang diperlukan oleh proses bisnis saat ini dan yang akan datang, juga menyangkut penjagaan sumberdaya yang perlu dan kemampuan yang terkait.</P></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2">f. Pemenuhan (Compliance), menguraikan pemenuhan hukum, peraturan dan persetujuan yang bersifat kontrak dimana proses bisnisnya merupakan subjek, yakni kriteria bisnis yang ditentukan dari luar.</P></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="line-height: 2"> g. Keterandalan informasi (Reliability of Information), berkaitan dengan ketentuan informasi yang memadai bagi manajemen untuk menjalankan dan melaksanakan keseluruhan finansialnya dan pemenuhan laporan tanggung jawab.</P></div>
+
 
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Teori Dasar Promosi<br>
+
Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.<br>
+
</ol>
+
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pengertian Promosi<br>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Proses, cara, perbuatan menilai.</li>
Menurut Muhammad Fakhru Rizky dkk (2014 : 139)<ref name="Fakhru">Rizky, Muhammad Fakhru. Hanifa Yasin. 2014. PENGARUH PROMOSI DAN HARGA TERHADAP MINAT BELI PERUMAHAN OBAMA PT. NAILAH ADI KURNIA SEI MENCIRIM MEDAN. Jurnal Manajemen & Bisnis Vol. 14 No. 02. Sumatera Utara : Universitas Muhammadiyah.]</ref>promosi adalah sebagai kegiatan komunikasi pembeli dan penjual merupakan kegiatan yang membantu dalam pengambilan keputusan di bidang pemasaran serta mengarahkan dan menyadarkan semua pihak untuk berbuat lebih baik.<br>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Seseorang atau komite yang mempunyai wewenang secara formal untuk menilai bawahannya di dalam ataupun di luar pekerjaan dan berhak menetapkan
 
+
    kebijakan selanjutnya terhadap karyawan itu.</li>
Menurut Sunyoto didalam Putri, dkk (,2015:52) <ref name="putri">Putri, Ellya Heninda.Apriatni EP dan Agung Budiatmo.2015.Pengaruh Kualitas Produk dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Sikup Freis Indofood.Semarang : Komunitas Ilmu Administrasi Bisnis: Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis.Vol-4,No.4]</ref> Promosi merupakan salah satu variable dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk.<br>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Atasan langsung yang secara individual menilai perilaku dan prestasi kerja bawahannya.</li>
 
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Tim yang melakukan penilaian prestasi karyawan dan menetapkan kebijakan selanjutnya terhadap karyawan tersebut.</li>
Promosi pada laporan penelitian  ini pengertiannya adalah usaha dari ilearning journal center dalam mempengaruhi masyarakat luas terutama pengelola jurnal, dosen dan mahasiswa agar dapat membuat mengoperasikan dan membuat jurnal dengan baik.<br>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Penentuan nilai dari suatu pekerjaan untuk menentukan skala gaji, syarat-syarat kenaikan pangkat, dan perangsang terhadap pekerjaan.</li>
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Tujuan Promosi<br>
+
Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu:<br>
+
 
+
 
+
Menurut Tjiptono yang dikutip sebelumnya oleh Yuliana dan Rony (2015:49)<ref name="Tjiptono">Tjiptono, Fandy. 2015. Strategi Pemasaran. Yogyakarta: CV. Andi Offset]</ref> tujuan promosi diantaranya adalah :<br>
+
 
+
<ol>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menginformasikan (informing)<br>
+
Adalah menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dengan menyampaikan perubahan harga kepada pasar.<br>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Membujuk pelanggan sasaran (persuading)<br>
+
Adalah membentuk pilihan merk, mengalihkan pilihan ke merk tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk dan mendorong pembeli untuk belanja saat itu.<br>
+
 
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mengingatkan (Reminding)<br>
+
Adalah mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat serta pembeli tetap ingat akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan walaupun tidak ada kampanye iklan.
+
Tujuan dilakukannya promosi dapat membangun citra/image baik di mata para konsumen dan masyarakat luas sehingga dapat menarik pelanggan baru terhadap produk yang dimiliki perusahaan tersebut.<br>
+
 
</ol>
 
</ol>
 +
</div>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jenis - Jenis Promosi<br>
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Penguji'''</div>===
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Asrianda A.(2018:122) <ref name="citation 10">Asrianda, A. (2018). Penentuan Kualitas Sistem Informasi Tugas Akhir Menggunakan Metode McCall. JURNAL SISTEM INFORMASI, 2(2).</ref> berpendapat bahwa “Penguji adalah dosen yang kompeten dan ditunjuk oleh Ketua Program Studi untuk menguji kelayakan dan validitas objek Tugas Akhir yang dilakukan oleh mahasiswa”.</p></div>
<p style="line-height:2">Menurut Tjiptono kutipan Yuliana dan Rony (2015:49) <ref name="Tjiptono">Tjiptono, Fandy. 2015. Strategi Pemasaran. Yogyakarta: CV. Andi Offset]</ref>, Promosi penjualan yang dilakukan oleh penjual dapat dikelompokkan berdasarkan tujuan yang dicapai. Jenis promosi  adalah sebagai berikut: </p></div>
+
  
1. Customer promotion, yaitu bertujuan untuk merangsang atau mendorong pelanggan untuk membeli.<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Ian Septiana dkk (2016:44) <ref name="citation 11">Septiana, I., Irfan, M., Atmadja, A. R., & Subaeki, B. (2016). Sistem Pendukung Keputusan Penentu Dosen Penguji Dan Pembimbing Tugas Akhir Menggunakan Fuzzy Multiple Attribute Decision Making dengan Simple Additive Weighting (Studi Kasus: Jurusan Teknik Informatika UIN SGD Bandung). Jurnal Online Informatika, 1(1), 43-50.</ref>mengemukakan penguji adalah dosen yang bertugas menguji mahasiswa untuk mendeskripsikan secara jelas dan mempertanggung jawabkan tugas akhir sebelum memperoleh gelar sarjana. Penguji akan mengajukan beberapa pertanyaan terkait dengan tugas akhir yang diajukan mahasiswa.</p></div>
  
2. Trade promotion, yaitu bertujuan untuk mendorong atau merangsang pedagang grosir, pengecer untuk memperdagangkan barang atau jasa dari sponsor.<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan penjelasan tentang penguji di atas dapat penulis simpulkan bahwa penguji merupakan dosen yang diberikan tugas dan tanggunjawab dalam menguji setiap mahasiswa yang telah melakukan penelitian dalam sidang komprehensif proposal untuk
 +
mempertanggungjawabkan hasil penelitiannya sebelum melanjutkan laporan Tesis.</p></div>
  
3. Sales-force, yaitu yang bertujuan untuk memotivasi armada penjualan.<br>
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi PESSTA+'''</div>===
  
Business promotion, yaitu bertujuan untuk memperoleh pelanggan baru, mempertahankan kontak hubungan dengan pelanggan, memperkenalkan produk baru, menjual lebih banyak kepada pelanggan lama.<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Untung Rahardja, dkk (2019:298) <ref name="citation 2"></ref>, berpendapat bahwa “PESSTA+ (Penilaian Sidang Skripsi dan Tugas Akhir Plus) adalah sistem yang digunakan sebagai media submit validasi penilaian objektif sebagai persyaratan sidang skripsi yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Bukti SK Penilaian Sidang Proposal sudah tercantum didalam Surat Keputusan Direktur Raharja No.708 tentang Penilaian Sidang Proposal Pada PESSTA+ S2 di Universitas Raharja”.</p></div>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Desain'''</div>===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Indri Handayani (2016) <ref name="citation 12">Handayani, I., Aini, Q., & Oktaviani, F. (2016). Penerapan Sistem Validasi Jurnal Di Pessta+ Sebagai Penilaian Artikel Ilmiah Dalam Mendukung Kegiatan Civitas Akademika. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 8(3), 177-190.</ref>, “Sistem PESSTA+ adalah sebuah sistem baru yang lahir di Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah sistem validasi jurnal dan hibah yang dilakukan oleh mahasiswa secara online dan mandiri”.</p></div>
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Desain'''</div>====
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan penjelasan tentang penguji di atas dapat penulis simpulkan bahwa penguji merupakan dosen yang diberikan tugas dan tanggunjawab dalam menguji setiap mahasiswa yang telah melakukan penelitian dalam sidang komprehensif proposal untuk
 +
mempertanggungjawabkan hasil penelitiannya sebelum melanjutkan laporan Tesis.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Keistimewaan PESSTA+'''</div>===
<p style="line-height:2">Dijelaskan oleh Akbar (2016 : 85) <ref name="Akbar">Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23 No.2 : 85.]</ref>“Menjelaskan bahwa desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya”.</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">PESSTA+ menjadi sangat istimewa karena hal-hal yang terdapat pada sistem PESSTA+ membuat pelaksanaan sidang menjadi lebih efektif karena nilai validasi jurnal sudah tidak perlu dicek manual oleh penguji melainkan penguji hanya perlu mengakses sistem PESSTA+ dan mencari nama peserta sidang tersebut apakah sudah layak atau belum. Peserta sidang bisa submit sendiri validasi jurnalnya kapanpun dan dimanapun tanpa perlu menunggu pelaksanaan sidang berlangsung.</p></div>
<p style="line-height:2">Sedangkan Sunarya, dkk (2016 : 60) <ref name="sunarya dkk">Sunarya, Lusyani. Desi Wahyu Kartika Sari dan Pajrin Wurika Sahara. 2016. Perancangan Media Iklan Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Hotel Sitamiang 2 Bogor. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.2 No.1 : 17]</ref>“Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatife desain, hingga final artwork (FAW)”.</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Dengan hadirnya PESSTA+ maka ketentuan jurnal ilmiah yang diakui pada Universitas Raharja pun diterapkan kembali, karena sistem PESSTA+ hanya meloloskan jurnal yang diakui di Universitas Raharja.</p></div>
<p style="line-height:2">Dalam kutipan Awwali dan Sulartopo (2014:20) <ref name="awwali">Awwali, Muhammad Ryza dan Sulartopo. 2015. Media Pembelajaran Desain Grafis di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Semarang : Sekolah Tinggi Elektromatika dan Komputer. Jurnal Stekom PIXEL Vol. 8 No. 1 : 4, 20, 21.]</ref>"Mengatakan bahwa “desain grafis bisa disebut desain komunikasi visual. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi, desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar”.</p></div>
+
Setelah di kutip dari penjelasan diatas, Dapat disimpulkan bahwa desain merupakan sebuah sketsa secara manual pada kertas atau pun secara langsung kedalam layar komputer. <br>
+
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Animasi'''</div>====
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Logo PESSTA+'''</div>===
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Logo adalah lambang atau simbol khusus yang mewakili suatu perusahaan atau organisasi. Sebuah logo bisa berupa nama, lambang atau elemen grafis lain yang ditampilkan secara visual. Sebuah logo diciptakan sebagai identitas agar unik dan mudah dibedakan dengan perusahaan kompetitor/pesaing.</p></div>
<p style="line-height:2">Menurut MS. Gumelar dalam buku yang berjudul belajar private desain dan animasi untuk pemula (2016:40)<ref name="gumelar">Gumelar. MS. 2016. Belajar Private Desain dan Animasi untuk Pemula. Yogyakarta: JUD (Jubile Digital).]</ref>“Animasi adalah menggerakan sekumpulan still image secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga image-image terlihat bergerak”.</p></div>
+
Animasi merupakan perubahan dalam setiap waktu dimana proses pembuatan animasi memilih beberapa prinsip dasar diantaranya adalah pose dan gerakan diantaranya (pose – to – pose action and in between), pengaturan waktu (timing), gerakan sekunder (secondary action), akselerasi gerak (ease in and out), antisipasi (anticipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (follow through and overlapping action), gerak melengkung (arcs), dramatisasi gerak (exaggeneration), elastisitasi (squash and stretch), penempatan di bidang gambar (staging), daya tarik karakter (appeal), dan penjiwaan peran (personality).<br>
+
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Media Interaktif'''</div>====
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Logo harus mempunyai kerangka dasar dan filosofi berupa konsep dengan tujuan membentuk sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Logo pada umumnya dikenal oleh penglihatan atau visual, seperti ciri khas berbentuk warna dan rupa logo tersebut.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div id="g31" align="center"><img id="g21"width="400px" src="https://i.postimg.cc/pLwKvP7H/pessta.jpg"/></div>
<p style="line-height:2">Menurut Oemar Hamalik dalam buku Wandah (2017:5) <ref name="oemar">Oemar Hamalik. Dalam Buku Wandah 2017. Panduan Media Pembelajaran Interaktif.]</ref>“Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi”.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Gambar 2.1 Logo Penilaian Sidang Skripsi & Tugas Akhir Plus (PESSTA+) </p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">('''Sumber''':  http://pesstaplus.raharja.ac.id/ )</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 
<p style="line-height:2">Menurut Muhammad Nasirudin (2017:5) <ref name="nasirudin">Nasirudin, Muhammad. Djoko Santoso. 2017. Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Elektronik Pendidikan Elektronika. Vol. 6 No.5.]</ref>Dalam jurnal yang berjudul Media Pembelajaran Interaktif Teknik Listrik Berbasis Adobe Flash CS6 pada Program Keahlian Teknik Audio Kelas X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Vol 6 No. 5. “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja”.</p></div>
 
Dari teori yang telah disampaikan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah media yang berisikan berbagai materi materi yang dilengkapi dengan kendali untuk menjalankan media animasi yang interaktif sebagai media pembelajaran.<br>
 
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''1. Adobe Flash CS6'''</div>===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">PESSTA+ terdiri dari 1 tangkai daun & 2 warna yaitu hijau tosca dan hijau tua Berikut penjelasan dari warna yang menjadi filosofi logo PESSTA+ :</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
<p style="line-height:2">Menurut Ichwan dalam buku yang berjudul Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6 (2015 : 18)<ref name="Ichwan">Ichwan, K. 2015. Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Penerbit Andi.]</ref>Adobe Flash adalah software multimedia unggulan dan popular untuk menambahkan animasi interaktif website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi WEB, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web. Karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.</p></div>
+
<ol>
 +
<li style="line-height:2">Filosofi warna Hijau tua<p style="line-height:2">Warna hijau tua melambangkan kebijaksanaan, layaknya PESSTA+ yang memiliki kebijaksanaan dalam peraturan mengenai hal – hal yang berkaitan dengan persidangan.</p></li>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''2. Adobe Illustrator CS6'''</div>===
+
<li style="line-height:2">Filosofi warna hijau muda<p style="line-height:2">Hijau tua melambangkan ketenangan, fokus, dan juga rasa aman, seperti PESSTA+ yang berfokus kepada hal seputar sidang dan juga dapat memberikan rasa aman karena Sistem PESSTA+ hampir tidak ada celah bagi para “Hacker” yang usil.</p></li>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<li style="line-height:2">Filosofi setangkai daun<p style="line-height:2">Mbelambangkan bahwa PESSTA+ itu hidup dan berkembang layaknya sebuah daun yang dapat tumbuh dan berkembang, seperti Sistem PESSTA+ yang selalu dikembangkan.</p></li>
<p style="line-height:2">Menurut Anindita, dan Rianti (2016:7) <ref name="Anindita rianti">Yulianjani, A., Martono, A., & Tilaar, T. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Flash Pada Sekolah Dasar. 2.]</ref>“Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka yang sudah akrab di kalangan para desainer grafis, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi ke enam belas untuk produk Illustrator.</p></div>
+
</ol>
 +
</div>
  
Adobe Illustrator CS6 memungkinkan kita menerapkan gradasi pada garis lurus, lengkung, ataupun spiral. Kita dapat menggunakan fasilitas stroke dan gradient secara bergantian atau bersamaan. Selain itu, dapat mengatur opacity gradient seperti yang kita inginkan.Adobe Illustrator CS6 mampu bekerja dengan presisi, kecepatan dan stabil, walaupun file desainnya kompleks.Dengan dukungan 64-bit pada Mac iOS dan Windows dapat mengakses semua RAM pada komputer, dan dengan mudah membuka, menyimpan dan mengekspor file besar dan preview.Adobe Illustrator CS6 terasa lebih cepat dan lebih responsif.<br>
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Tujuan PESSTA+'''</div>===
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''3. Adobe Photoshop CS6'''</div>===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Adapun tujuan dari PESSTA+ yaitu:</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
<p style="line-height:2">Huda dan Fitri Purwaningtias (2017 : 177) <ref name="Huda dan fitri">Huda, Nurul. Fitri Purwaningtias. 2017. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality. Jurnal SISFOKOM, Volume 6, No. 2. Palembang: Universitas Bina Darma.]</ref>“menjelaskan bahwa Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan perangkat lunak atau software yang digunakan untuk pengolahan gambar/foto, dapat digunakan untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks”.</p></div>
+
<ol>
 +
<li style="line-height:2"><p style="line-height:2">Mempersingkat waktu Penguji Sidang Proposal dalam menginput nilai mahasiswa pascasarjana kedalam PESSTA+ secara online.</p></li>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<li style="line-height:2"><p style="line-height:2">Menerapkan Surat Keputusan Universitas Raharja No.2107 tentang ketentuan jurnal ilmiah yang diakui di Universitas Raharja.</p></li>
<p style="line-height:2">Menurut Sukarno dkk (2014 : 2) <ref name="sukarno dkk">Sukarno, Iman Satriaputra dan Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda – Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa Dan Desain Institut Teknologi Bandung. Vol. 3 No. 1. Bandung.]</ref>pula, motion graphic telah melampaui metode – metode seperti footage frame-by-frame dan animasi. Dewasa ini komputer mampu mengkalkulasikan dan mengacak perubahan dalam sebuah citra untuk menciptakan ilusi akan gerakan dan transformasi. Animasi komputer mampu menggunakan ruang informasi lebih kecil (memori komputer) dengan tweening secara otomatis, proses rendering perubahan – perubahan utama sebuah citra dalam sebuah waktu yang ditentukan. Hal tersebut disebut sebagai keyframe.</p></div>
+
Dapat ditarik kesimpulan bahwa motion graphic yaitu jenis animasi visual berbasis waktu yang dikombinasikan dengan audio dalam multimedia.<br>
+
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Media'''</div>===
+
<li style="line-height:2"><p style="line-height:2">Dengan adanya sistem Penilaian Penguji Sidang Proposal mahasiswa Pascasarjana akan membuat sistem PESSTA+ lebih terintegrasi dan optimal.</p></li>
 +
</ol>
 +
</div>
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Media'''</div>====
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Rinfo'''</div>===
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Rahardja (2014:104), <ref name="citation 13">Rahardja. Untung, Dewi. Meta Amalya, Prastiwi. Winiarti. 2014. Implementasi Widuri Sebagai Media Penyimpanan Laporan Dari Referensi Digital Karya Ilmiah. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol.7, No.3, Mei 2014.</ref>, berpendapat bahwa Rinfo atau Gmail (Email Pribadi Raharja) “ Merupakan layanan komunikasi email yang disediakan oleh Universitas Raharja untuk Pribadi Raharja, dan sebagai alat komunikasi utama”.</p></div>
<p style="line-height:2">Crane, at al (2016:18) <ref name="Crane">Crane, Diana. Kawashima, Nobuko, Kawasaki and Ken’ichi. 2016. Global Culture : Media, Arts, Policy, and Globalization. New York : Routledge.]</ref>The media are on the verge of the digital revolution, which will merge communications, broadcasting, and computer industries. The speed and variety of communication will increase enormously. These change will have important effects on cultural globalization. They will increase access to all forms of media and reduce the impact of powerful organizations, such as those based in the United States.</p></div>
+
  
(Media berada diambang revolusi digital, yang akan menggabungkan komunikasi, penyiaran dan industri komputer. Kecepatan dan variasi komunikasi akan meningkat sangat pesat. Mereka akan meningkatkan akses ke semua bentuk media dan mengurangi dampak organisasi yang kuat, seperti yang biasa di Amerika Serikat).<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Aryani D, dkk (2017:47), <ref name="citation 14">Aryani, D., Aini, Q., & Novelia, T. (2017). PERANCANGAN PEN+ MENGGUNAKAN METODE YII FRAMEWORK PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA. SENSI Journal, 3(1), 46-61.</ref>, “Rinfo (Email Raharja.Info) adalah layanan komunikasi email yang disediakan oleh Universitas Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja”.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Dari definisi diatas maka penulis menyimpulkan bahwa Rinfo adalah sebuah Gmail (Email) yang dimiliki setiap Pribadi Raharja sebagai sarana komunikasi dalam memperoleh setiap informasi dan kegiatan yang berhubungan dengan info-info pada Pribadi Raharja.</p></div>
<p style="line-height:2">Barus dan Suratno berpendapat (2016:17) <ref name="barus dan suratno">Barus, Ulian dan Suratno. 2016. Pemanfaatan Candi Bahal sebagai Media Pembelajaran Alam Terbuka dalam Proses Belajar Mengajar. Medan : Perdana Mitra Handalan.]</ref>Media adalah alat bantu yang digunakan dalam proses belajar-mengajar untuk memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan para siswa dalam menyerap, memahami ataupun menguasai materi pelajaran yang diterimanya.</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div id="g31" align="center"><img id="g22" width="150px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-oNHUCwZ7xkg/XVzmQNJv5BI/AAAAAAAAAvg/we6fgseUNLIB85Dp7szERe56mIBu3WOTwCK8BGAs/s0/2019-08-20.jpg"/></div>
<p style="line-height:2">Menurut Morissan (2014:179) <ref name="Morissan">Morissan. 2014. Periklanan : Komunikasi Pemasaran Terpadu, Jakarta : Prenadamedia Group.]</ref>“Media adalah mengenai jangkauan yang didefinisikan sebagai a measure of the number of different audiensice members exposed at least once to a media vehicle in a given perod of time
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Gambar 2.2 Logo Rinfo</p></div>
(ukuran jumlah dari berbagai individu audiensi yang berbeda yang terekspos oleh suatu kendaraan media paling sedikit satu kali dalam per periode waktu tertentu.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">('''Sumber''': http://raharja.ac.id/ )</p></div>
  
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah media memiliki beragam jenisnya mulai dari cetak maupun visual. Media juga sangat dibutuhkan oleh perusahaan, karena dengan adanya media sangat membantu dan mempermudah perusahaan dalam menyampaikan informasi untuk semua karyawannya.<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Fitur Rinfo meliputi :</p></div>
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Jenis - Jenis Media'''</div>====
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 +
<ol>
 +
<li style="line-height:2"><p style="line-height:2">Waktu operasi terjamin tanpa ada waktu lumpuh</p></li>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<li style="line-height:2"><p style="line-height:2">Penyimpanan kurang lebih sampai 30 GB tanpa batas yang dibagikan ke dalam Rinfo Drive</p></li>
<p style="line-height:2">Menurut Mulyono (2013:24) <ref name="Mulyono">Mulyono. 2013. Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual pada Pembelajaran Sholat untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik di Min Beji. Surabaya : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.]</ref>Media memiliki banyak jenis dari berbagai pendapat, akan tetapi secara umum jenis-jenis media, yaitu :</p></div>
+
  
a. Media Audio. Media audio adalah media yang hanya mengandalkan suara saja, seperti kaset, radio, MP3 Player, dan purungan hitam.<br>
+
<li style="line-height:2"><p style="line-height:2">Tanpa iklan</p></li>
 +
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">Rinfo terintegrasi dengan 10 (TPi) Ten Pilar iLearning yang bisa diakses kapan saja dan dimana saja.</li>
 +
</ol>
 +
</div>
  
b. Media Visual. Media yang hanya mengandalkan indra penglihatan, seperti foto, gambar, poster, lukisan dan cetakan.<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Dengan adanya Rinfo diharapkan memudahkan bagi Pribadi Raharja untuk mendapatkan informasi-informasi terupdate yang ada di Universitas Raharja.</p></div>
c. Media Audio Visual. Media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar, seperti film, video, televisi, sound slide.<br>
+
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting'''</div>====
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Yii Framework'''</div>===
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Multimedia'''</div>====
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Rahayu S., dkk (2015:52) <ref name="citation 15">Rahayu, S., Yusup, M., & Dewi, S. P. (2015). Perancangan Aplikasi Absensi Peserta Bimbingan Belajar Berbasis Web Dengan Menggunakan Framework Yii. CCIT Journal, 9(1), 51-59.</ref>,Yii merupakan salah satu dari sederetan PHP Framework yang bersifat open source. Berdasarkan situs resminya, Yii adalah Framework (kerangka kerja) PHP berbasis komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi web berskala besar. Yii juga menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman web dan mampu
 +
meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama YII singkatan dari Yes It Is.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Pasaribu, J. S. (2018:53)<ref name="citation 16">Pasaribu, J. S. (2018). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PASIEN RAWAT JALAN BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK YII DI KLINIK SEHAT MARGASARI BANDUNG. JURNAL ELEKTRO-KOMPUTER-TEKNIK, 1(1), 46-63.</ref>, Yii mengimplementasikan pola desain model- view- controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Web. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.</p></div>
<p style="line-height:2">Furqan dan Abdul Manan (2017:61) <ref name="furqan dan abdul">Furqan, Moh. dan Abdul Manan. 2017. Visualisasi dan Animasi Pelajaran Biologi bagi Siswa Kelas IX di MTS. Nurul Hidayah Paiton dengan Macromedia Flash Profesional 8. Probolinggo : Sekolah Tinggi Nurul Jadid Paiton. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 1907-9834. Vol. 3 No. 1 : 61.]</ref>Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu yang pertama multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Dari pendapat para peneliti diatas, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa Yii framework adalah situs resmi kerangka kerja PHP berskala besar yang diadopsi secara luas dalam pemrograman web.</p></div>
<p style="line-height:2">Dalam kutipan Waluyo dan Dewi Tresnawati (2017:2) <ref name="waluyo">Waluyo, Sumarto Dian dan Dewi Tresnawati. 2017. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Kependudukan di Kantor Kelurahan Berbasis Multimedia. Garut : Sekolah Tinggi Garut. Jurnal Algoritma. ISSN : 1412-362q2 e-ISSN : 2302-7339. Vol 14 No. 1 : 2.]</ref>menurut E. Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data multimedia.</p></div>
+
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Audio'' '''</div>====
+
<div id="g31" align="center"><img id="g23" width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-k7jiXG0SfxY/XVzwwNPotDI/AAAAAAAAAvs/XH551gyqlt4q2tz0LeO4QkAXSKJElNBegCK8BGAs/s512/2019-08-21.jpg"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Gambar 2.3 Logo Yii Framework</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Flowchart'''</div>===
<p style="line-height:2">Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:22) <ref name="Maryati dan bambang"> Maryati, Sri dan Bambang Eka Purnama. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Polokarto Kabupaten Sukoharjo dengan Menggunakan Komputer Multimedia. Jawa Tengah : Journal Speed. ISSN : 1979-9330 e-ISSN : 2088-0154. Vol. 5 No. 1 : 22-23.]</ref>Berpendapat audio adalah segala sesuatu yang dapat didengar. Audio atau suara dalam komputer diolah oleh sound card dari bentuk analog digital. Audio sangat berguna memberi tekanan dalam sebuah adegan atau memberikan efek suara dalam sebuah karya multimedia.</p></div>
+
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Visual'' '''</div>====
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Kusnady, D., & Siregar, A. (2018:10) <ref name="citation 17">Kusnady, D., & Siregar, A. (2018). Sistem Informasi Biaya Pendidikan (BPP) pada Politeknik Ganesha Medan Berbasis Web. Juripol, 1(1), 9-13.</ref>,"Flowchart atau bagan alir adalah representasi grafik dari sistem yang mendeskripsikan relasi fisik diantara entitas–entitas intinya".</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Dharmayanti dalam Hamsyah, R., & Septian, S. (2018:14)<ref name="citation 18">Hamsyah, R., & Septian, S. (2018). RANCANG BANGUN APLIKASI GO-BAN UNTUK MENCARI DAN MEMANGGIL TEKNISI TAMBAL BAN MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo)</ref>, “Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program”.</p></div>
<p style="line-height:2">Maimunah dkk (2017:37) <ref name="Maimunah dkk">Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37.]</ref>Media Komunikasi Visual adalah sarana media informasi dan promosi yang dapat mempresentasikan citra/image perusahaan dan memperkenalkan aktivitas perusahaan secara detail yang dikemas semenarik mungkin untuk meningkatkan perkembangan perusahaan setiap tahunnya dan menarik perhatian relasi pihak perusahaan dan masyarakat.</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Dari definisi di atas maka dapat penulis simpulkan bahwa Flowchart adalah suatu diagram dengan beberapa simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dalam bagan alir suatu program secara mendetail sehingga dapat membantu seorang programmer atau analist sebagai solusi dalam memecahkan suatu masalah.</p></div>
<p style="line-height:2">Menurut Och and Kristen Strayer (2014:9)<ref name="och and kristen">Och,Dana and Strayer. Kristen. 2014. Transnational Horror Across Visual Media. New York : Routladge.]</ref>“The Power of the visual is not only central“in producing meanings, esthabilishing and maintaning aesthetic values, gender stereo types, and power relations within culture” but between cultures as well.</p></div>
+
  
("Kekuatan visual tidak hanya bersifat sentral" dalam menghasilkan makna, menghargai dan mempertahankan nilai estetika, jenis stereo gender, dan kekuatan hubungan dalam budaya "tapi antara budaya juga").<br>
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Waterfall'''</div>===
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Broadcasting'' '''</div>====
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Tristianto (2018 : 13) <ref name="citation 19">Tristianto, C. (2018, July). Penggunaan metode waterfall untuk pengembangan sistem monitoring dan evaluasi pembangunan pedesaan. In ESIT (Vol. 12, No. 1, pp. 8-22).</ref>,mengemukakan bahwa Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) dengan memalui fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Dalam pengembangannya metode waterfall mempunyai beberapa tahapan yang runtut: requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design), Coding & Testing, Penerapan Program, pemeliharaan.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Black Box Testing'''</div>===
<p style="line-height:2">Marbruri (2014:78-79) <ref name="Marbruri">Marbruri, Anton. 2014. Manajemen Produksi Program acara TV Format Acara Non-Drama, News, &Sport. Jakarta : Grasindo.]</ref>Berpendapat audio adalah segala sesuatu yang dapat didengar. Audio atau suara dalBroadcasting adalah salah satu cabang dari ilmu komunikasi yang berhubungan dengan penyiaran. Di dalam broadcasting sendiri sebenarnya yang paling dominan di kaji adalah bagaimana membuat konten sebuah siaran mulai dari pre produksi - produksi - pasca produksi.</p></div>
+
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Sinopsis'' '''</div>====
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Ayuliana dalam Astuti, P. (2018:188)<ref name="citation 20">Astuti, P. (2018). PENGGUNAAN METODE BLACK BOX TESTING (BOUNDARY VALUE ANALYSIS) PADA SISTEM AKADEMIK (SMA/SMK). Faktor Exacta, 11(2), 186-195.</ref>, “Black Box Testing yaitu pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak”.</p></div>
<p style="line-height:2">Sunarya dkk (2017:109) <ref name="Sunaryaadrian">Sunarya, Lusyani. Rindang kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN : 2460-3694. Vol. 6 No. 2 : 109.]</ref>“Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pendekatan dari sebuah feature dokumenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature dokumenter tersebut”.</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Mustaqbal, M. S., dkk (2016:33)<ref name="citation 21">Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2016). Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SMNPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1(3).</ref>, “Black-Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program”.</p></div>
<p style="line-height:2"> Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58) <ref name="fatoni dan nofi">Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.]</ref>“Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan”.</p></div>
+
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Naskah'' '''</div>====
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:</p></div>
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<p style="line-height:2">Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58) <ref name="fatoni dan nofi">Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.]</ref>“Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan se suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<p style="line-height:2">Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:23) <ref name="Maryati dan bambang"> Maryati, Sri dan Bambang Eka Purnama. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Polokarto Kabupaten Sukoharjo dengan Menggunakan Komputer Multimedia. Jawa Tengah : Journal Speed. ISSN : 1979-9330 e-ISSN : 2088-0154. Vol. 5 No. 1 : 22-23.]</ref>Naskah dibuat sebelum proses pengambilan gambar dan pengeditan gambar. Naskah dalam bahasa latin manuscript berisi spesifikasi atau penyajian dalam setiap medium. Naskah terdiri dari rincian naskah tiap produksi yang berisi sudut pengambilan secara rinci dan spesifik serta bagian-bagian kegiatan.</p></div>
+
 
+
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Storyboard'' '''</div>====
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<p style="line-height:2">Astriyani dkk (2016:210) <ref name="Astriyani">Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol. 2 No. 2 : 210.]</ref>Berpendapat Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya.</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<p style="line-height:2">Menurut Suryani (2016:142) <ref name="Suryani">Suryani, Nining. 2016. Agen Cerdas Pembelajaran Bahasa Sunda untuk Sekolah Dasar Kelas II. Bandung : BSI Bandung. Swabumi. ISSN : 2355-990. Vol. 4 No. 2 : 142.]</ref>Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks.</p></div>
+
 
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian E - Journal iLearning Journal Center (iJC)'''</div>===
+
 
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<p style="line-height:2">iLearning Journal Center (iJC) merupakan sebuah sistem penerbitan jurnal secara online atau pengelolaan jurnal elektronik (e-journal) yang pada penerapannya diarahkan untuk dapat menggantikan sistem pengelolaan jurnal konvensional (tercetak) yang berbasiskan Open Journal Systems (OJS) yang dikembangkan Public Knowledge Project (PKP) secara open source yang dialokasikan untuk dapat mengelola jurnal elektronik atau e-journal yang mampu memberikan kemudahan, kecepatan, serta integritas dalam melakukan pengelolaan jurnal.</p></div>
+
 
+
<div id="g22" align="center"><img width="500" height="150" style="margin:0px" src="https://www.mediafire.com/convkey/d6e4/f2j1t72vgk03hfz6g.jpg"></div>
+
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">'''Gambar 2.1 Tampilan ''Logo iLearning Journal Center (iJC)'' '''</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<p style="line-height:2">iLearning Journal Center (iJC) merupakan fasilitas umum yang diperuntukan oleh banyak media penerbitan jurnal online. Dalam hal ini, iLearning Journal Center(iJC) sudah memiliki 4 (empat) jurnal online yang terdiri dari : Technomedia Journal (TMJ), Jurnal Mozaik,  Jurnal STT Yuppentek dan Aptisi Transactions of Management (ATM). iLearning Journal Center (iJC) baru memulai kerjasamanya dengan Jurnal Mozaik yang sudah menerbitkan 10 (sepuluh) artikel ilmiah pada Vol.10 No 1 dan No 2 serta sudah banyak diakses oleh komunitas iLearning.</p></div>
+
 
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Metodologi Penelitian'''</div>===
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<p style="line-height:2">Menurut Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M (2018:28) <ref name="aini">Aini, Q., Raharja, D. S., & Raharja, M. S. (2018). Pemanfaatan Sistem iJC Berbasis OJS Sebagai Media E-Journal Pada. 2(2), 94–106.]</ref>“Metode penelitian adalah aktivitas yang dilakukan oleh peneliti sebelum merancang sistem sebagai upaya untuk menganalisa permasalahan dan juga memudahkan peneliti dalam mengatasi permasalahan tersebut.”</p></div>
+
 
+
 
+
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Studi Pustaka (Literature Review)'''</div>====
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<p style="line-height:2">Metode studi pustaka (Literature review) merupakan deskripsi tentang teori, temuan dan bahan penelitian serupa yang diperoleh dari bahan rujukan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Metode studi pustaka (literature review) dilakukan untuk mendukung metode observasi dan wawancara yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi sangat dibutuhkan dalam menggali referensi-referensi yang berkaitan sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Sebelumnya banyak peneliti-peneliti yang melakukan penelitian perihal dengan sistem penerbitan jurnal elektronik dan penelitian lainnya. Adanya studi pustaka (literature review) ini untuk mengidentifikasi kesenjangan, meneruskan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dan menghindari pembuatan ulang.</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<p style="line-height:2">Berikut ini 10 (sepuluh) referensi studi pustaka (literature review), diantaranya yaitu : </p></div>
+
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<ol>
 
<ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan Dewi Immaniar Desrianti, Sudaryono, dan Rahmah Diana (2019:108-118) <ref name="Dewi immaniar desrianti"> Desrianti, D. I., & Diana, R. (2018). Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Agama Islam. 12(1), 108–118]</ref>Pada tahun 2019, dengan judul “Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Agama Islam”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran agama islam metode penelitian yang dilakukan adalah dengan dimulai dari tahap penentuan sasaran, pemilihan topik materi, perancangan, pengumpulan data, perancangan dan uji coba. Tujuan dari pembuatan animasi interaktif ini diharapkan dapat menghilangkan suasana jenuh dan pasif pada proses belajar mengajar dan adanya pendekatan interaktif baik siswa maupun guru. <br>
+
<li style="line-height:2"><p style="line-height:2">Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.</p></li>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Ria Wulandari, Achmad Rachmat dan Bobby Aditya Nugraha (2018:209-216) <ref name="Ria Wulandari">Ria Wulandari, Achmad Rachmat, B. A. N. (n.d.). PROMOSI DAN INFORMASI PADA MEDIA VIDEO. 4(2), 209–216.]</ref>Pada tahun 2018, dengan judul “Promosi informasi pada media video profile SMA Mandiri Balaraja”. Penelitian ini menjabarkan tentang mempromosi sekolah SMA Mandiri Balaraja menggunakan media video Profile. Adapun metode penelitian ini diantaranya pengumpulan data, analisa perancangan media dan konsep produksi media : pre production, production dan post production. Media video profile nantinya di implementasikan pada media youtube dan website resmi dari SMA Mandiri Balaraja Kabupaten Tangerang. <br>
+
<li style="line-height:2"><p style="line-height:2">Kesalahan antarmuka (interface errors).</p></li>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, Putri Apriyllia dan Siti Isnaini (2019:318-328) <ref name="Lusyani sunarya">Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60-61.]</ref>Pada tahun 2016, dengan judul “Desain Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As a Media Promotion”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah video promosi pada Padjajaran Suites Business & Conference Hotel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa . Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar menjadi daya tarik yang efektif terutama dalam penyampain informasi dan promosi. <br>
+
<li style="line-height:2"><p style="line-height:2">Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.</p></li>
 
+
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">Kesalahan performansi (performance errors).</li>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra (2015:106-114) <ref name="Rindang sunarya">Sunarya, L., Kusumaninggar, R., & Syahputra, A. (n.d.). Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. 106–114.]</ref>Pada tahun 2015, dengan judul “Perancangan Media Promosi Video Profile pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang ”. Penelitian ini menjabarkan tentang pembuatan media audio visual dimana didalamnya mencakup unsur gerak, gambar, suara dan juga musik. Permasalahan dari pembuatan media audio visual ini karena SMA Negeri 15 Kota Tangerang belum adanya media audio visual dan masih menggunakan media komunikasi visual seperti pamflet, spanduk, brosur dan lainnya dalam menyampaikan informasi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif dalam penyampaian promosi dan informasi. <br>
+
<li style="text-align: justify;line-height: 2;">Kesalahan inisialisasi dan terminasi.</li>
 
+
</ol>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Arsi Yulianji, Aris Martono dan Farhan Tryfdah (2018:30-39) <ref name="Yulianjani">Yulianjani, A., Martono, A., & Tilaar, T. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Flash Pada Sekolah Dasar. 2.]</ref>Pada tahun 2018 dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Flash pada Sekolah Dasar”. Penelitian ini menjabarkan tentang proses pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan software adobe flash CS3 Profesional. Perancangan media pembelajaran interaktif memuat rancangan storyboard,  rancangan environment dan rancangan menu. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif dalam pengucapan dan penghafalan bahasa inggris untuk siswa sekolah dasar sehingga dapat menumbuhkan rasa senang dengan dengan bermain karena disertai unsur audio bagi pengguna anak.Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak meliputi analisa, desain dan pengkodean dengan action script yang ada pada adobe flash CS6 Profesional. <br>
+
</div>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Indri Handayani, Erick Febriyanto dan Ahmad Sururi (2018:166-175) <ref name="Indri Handayani">Handayani, I., Febriyanto, E., Sururi, A., Raharja, S., & Sudirman, J. J. (n.d.). Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3 Video Design based on Motion Graphic PPDB of Smk Harapan Indonesia 1 dan 3. x(x), 166–175.]</ref>Pada tahun 2018, dengan judul “Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3 ”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan sebuah video promosi berbasis motion graphic, metode penelitian yang dilakukan adalah metode pendataan, yaitu observasi dan wawancara, metodologi pendekatan masalah yaitu analisis, perancangan desain grafis, pengambilan gambar, editing, dubbing dan rendering. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan video profil berbasis motion graphic untuk menunjang penerimaan  peserta didik baru pada Sekolah Menengah Kejuruan Harapan Indonesia 1 dan 3.<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan definisi diatas, maka penulis dapat simpulkan bahwa black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.</p></div>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan Indri Handayani, Qurotul Aini dan Novita Sari (2018:94-107) <ref name="Indri Qurotul">Aini, Q., Raharja, D. S., & Raharja, M. S. (2018). Pemanfaatan Sistem iJC Berbasis OJS Sebagai Media E-Journal Pada. 2(2), 94–106.]</ref>Pada tahun 2018, dengan judul “Pemanfaatan Sistem iJC Berbasis OJS Sebagai Media E - Journal pada STISIP Yuppentek ”. Penelitian ini menjabarkan tentang penerapan dalam sistem pengelolaan jurnal konvensional atau yang sebelumnya dilakukan secara manual atau tercetak dan akan beralih ke proses elektronik atau online dengan menggunakan aplikasi Open Journal System dengan memanfaatkan sistem iLearning Journal Center (iJC) Sebagai media E - Journal pada STISIP Yuppentek.<br>
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi SWOT'''</div>===
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Ming Yan, Jitao Sang, Changsheng, Fellow, IEEE dan M. Shamim (2015:1248-1261) <ref name="ming yan">Yan, M., Sang, J., Xu, C., & Hossain, M. S. (2015). YouTube Video Promotion by Cross-Network Association : @ Britney to Advertise Gangnam Style. 17(8), 1248–1261.]</ref>Pada tahun 2015, dengan judul “You Tube Video Promotion by Cross-Network Association: @britney to Advertise Gangnam Style”. Penelitian ini menjabarkan tentang media promosi menggunakan media YouTube. Eksperimen pada dataset skala besar dunia nyata lebih dari 2,2 juta video YouTube dan 31,8 juta tweet dari 38.540 pengguna YouTube dan 39.400 pengguna Twitter menunjukkan efektivitas dan keunggulan solusi penulis di mana asosiasi berbasis jaringan dan semantik berbasis terintegrasi. Dalam penelitian ini, penulis memperkenalkan aplikasi kolaboratif lintas jaringan baru untuk membantu mengarahkan lalu lintas online untuk video yang diberikan di portal video tradisional YouTube dengan meningkatkan efisiensi propagasi tinggi dari pengikut Twitter yang populer.<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Seth dalam Santoso, S., & Firmansyah, A. (2019:132)<ref name="citation 22">Santoso, S., & Firmansyah, A. (2019). APLIKASI MONITORING RUMAH KOS BERBASIS ANDROID DI KOTA TANGERANG. Jurnal Maklumatika, 5(2)</ref>, mengemukakan bahwa Analisis SWOT adalah alat multidimensi untuk analisis strategis: Ini mengidentifikasi faktor internal organisasional (kekuatan dan kelemahan) dan faktor eksternal yang terkait dengan lingkungannya (ancaman dan ancaman); Hal ini juga memungkinkan organisasi untuk memprioritaskan faktor dalam hal dampak yang diharapkan, apakah positif (kekuatan dan peluang) atau negatif (kelemahan dan ancaman) Analisis SWOT tidak memiliki nilai intrinsik tanpa senjata yang digunakan untuk tujuan strategis.</p></div>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Carsten Schwemmer (2016:2-20) <ref name="Schwemmer">Schwemmer, C. (2018). Social Media Sellout : The Increasing Role of Product Promotion on YouTube. https://doi.org/10.1177/2056305118786720.]</ref>Pada tahun 2016, dengan judul “Social Media Sellout: The Increasing Role of Product Promotion on You Tube”. Penelitian ini menjabarkan tentang penjabaran situs berbagi video YouTube. Sejak didirikan pada tahun 2005, YouTube, yang dianggap sebagai situs berbagi video terbesar, telah mengalami perubahan besar. Selama dekade terakhir, platform ini berkembang menjadi alat pemasaran terkemuka yang digunakan untuk promosi produk oleh influencer media sosial. Dalam penelitian yang dilakukan penulis upaya pertama untuk mengukur promosi produk dan menggunakan set data asli 139.475 video yang dibuat oleh saluran YouTube Jerman antara 2009 dan 2017. Menerapkan metode untuk analisis konten otomatis, penulis menemukan bahwa pengguna YouTube memang dihadapkan dengan yang pernah ada. peningkatan pangsa promosi produk, khususnya di sektor kecantikan dan mode.<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Kuswoyo, F., Minarsih, M. M., & Fathoni, A., (2018:3)<ref name="citation 23">Kuswoyo, F., Minarsih, M. M., & Fathoni, A. (2018). ANALISIS STRATEGI BISNIS DENGAN SWOT PADA ANA FASHION. Journal of Management, 4(4).</ref>, berpendapat bahwa Analisis SWOT merupakan suatu alat yang efektif dalam membantu menstrukturkan masalah, terutama dengan melakukan analisis atas lingkungan strategis, yang lazim disebut sebagai lingkungan internal dan lingkungan eksternal. Dalam lingkungan internal dan eksternal ini pada dasarnya terdapat empat unsur yang selalu dimiliki dan dihadapi, yaitu secara internal memiliki sejumlah kekuatan-kekuatan (strengths) dan kelemahan-kelemahan (weaknesses), dan secara eksternal akan berhadapan dengan berbagai peluang - peluang (opportunities) dan ancaman-ancaman (threats).</p></div>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Penelitian yang dilakukan oleh Ana Maria Dianezi Gambardella. (2018:340-350) <ref name="Ana maria"> Daun, F. (2018). Educational videos with nutritional approach in YouTube Vídeos educativos com abordagem nutricional no YouTube. 31(3), 339–348.]</ref>Pada tahun 2018, dengan judul “Educational Videos with Nutritional Approach in You Tube”. Penelitian ini menjabarkan tentang perancangan video pendidikan makanan dan gizi yang dipromosikan melalui media YouTube. Setelah pencarian bibliografi, enam belas tema berbeda dikembangkan dan dieksplorasi. Tujuan pendidikan didefinisikan untuk setiap video, dengan mempertimbangkan aspek makanan dan gizi di Brasil. Penerimaan video dievaluasi menggunakan alat "YouTube Analytics", yang memungkinkan analisis berapa kali video diputar, waktu pemutaran rata-rata, dan profil pemirsa. Hasilnya adalah dari enam belas video yang diproduksi dari November 2013 hingga Juli 2015. Tampilan untuk setiap video dalam dua tahun posting dihitung secara individual, sehingga total 78.546 tampilan untuk semua video. Sebagian besar video menyampaikan pesan edukasi mereka sebelum penonton kehilangan minat.<br>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan beberapa definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa suatu alat untuk menganalisis, mengidentifikasi, dan menyelesaikan masalah baik dari lingkungan internal maupun eksternal.</p></div>
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Literature Review'''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Literature Review'''</div>===

Revisi per 11 September 2019 04.04


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM : 1521489553
NAMA : Ahmad Sururi



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI Multimedia Audio Visual And Broadcasting

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA


Disusun Oleh :


NIM
: 1521489553
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019


Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       

Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I.

NIP : 000594
       
NIP : 073009






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521489553
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Program Studi Teknik Informatika

Disetujui Oleh :


Tangerang, 15 Juli 2019


Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
( Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I)
 
( Indri Handayani, S.Kom., M.T.I. )
NID : 11006
 
NID : 14018






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA


Disusun Oleh :


NIM
: 1521489553
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Program Studi Teknik Informatika

TA. 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang, 15 Juli 2019


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521489553
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 15 Juli 2019


Ahmad Sururi
NIM. 1521489553


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAK

Universitas Raharja merupakan salah satu Perguruan Tinggi yang berkonsentrasi pada bidang Sains dan Teknologi yang memiliki daya tarik tersendiri dalam berbagai macam sistem pendukung kegiatan akademiknya. Salah satunya adalah sistem PESSTA+ S2. Sistem PESSTA+ S2 (Penilaian Sidang Tesis Plus) merupakan sistem penilaian penguji yang memberikan kemudahan kepada dosen penguji untuk menginput nilai sidang mahasiswa pascasarjana. Penilaian penguji pada sidang Proposal sangatlah penting, penilaian membutuhkan ketelitian dan kehati-hatian penguji dalam menginput setiap nilai mahasiswa Sidang Proposal. Namun, pada sistem PESSTA+ S2 yang sedang berjalan saat ini terdapat permasalahan yaitu tidak adanya sebuah sistem yang menyediakan penilaian penguji Sidang Proposal secara online, dimana sistem masih semi manual yang masih menggunakan form penilaian penguji dan penginputan nilai menggunakan Ms.Excel, sehingga cara ini membuat sistem kurang efektif, memerlukan waktu yang lama dan pemborosan kertas. Dari permasalahan ini maka perlu adanya pengembangan sistem pada penilaian penguji agar dapat diakses pada sistem PESSTA+ S2, sehingga dengan adanya sistem ini dapat memberikan kemudahan kepada dosen penguji dalam menginput nilai sidang, menghasilkan nilai yang akurat, sistem terintegrasi secara optimal dan bisa diakses kapan dan dimana saja secara online. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan metode Pengumpulan data yang dimulai dari Observasi langsung pada Universitas Raharja, Wawancara dengan pihak terkait dan Studi Pustaka dari beberapa penelitian lain. Metode Analisa sistem menggunakan analisis SWOT, Metode Analisis Permasalahan dan Pemecahan Masalah, Metode Perancangan Sistem menggunakan Flowchart. Metode Pengembangan Sistem menggunakan model SDLC dan Metode pengujian Sistem menggunakan Black Box Testing. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa sebuah sistem Penilaian Penguji Sidang Proposal yang terdapat didalam Website PESSTA+ S2 dengan tema Yii Framework yang memberikan kemudahan kepada dosen Penguji untuk menginput nilai Sidang Proposal secara mandiri dan online pada Universitas Raharja.

Kata Kunci : PESSTA+ S2, Penilaian Penguji, Sidang Proposal


ABSTRACT

Promotion is an attempt to notify or offer a product or service with the aim of attracting potential customers to buy or consume it. Media Interactive is a multimedia-based tool that explains information or a product offered, by presenting content such as text, moving images, animation, video, audio, and video games. Video is one of the most effective promotional media because Video is the most complete media, video has the element of motion, real visualization, images, sounds, and also many elements of music. In the field of promotion and publication, audio visual is one of the supporting media in the delivery of effective, and more interesting information in its presentation. Promotion will not run well if there is no strong supporting media to promote its products. The Ilearning Journal Center is an innovation system for managing electronic journals (e-journals) which in its application is directed to be able to replace the conventional journal management system (printed). The purpose of this media campaign is to create multimedia-based Interactive Media and create video content on YouTube as a means of information on the iLearning Journal Center, the benefits of this research are to support iLearning Journal Center's promotional media so as to provide convenience and maximum service to partners who has joined or recently joined. The research method used is the data collection method, namely observation, and interview, with the help of Adobe Flash Professional application, Adobe Illustrator, Adobe after effect and Adobe Premiere, it is expected that Interactive Media and promotional videos can be formed as a means of information on the ilearning journal center.


Keyword: Media Promotion, Interactive Media, Ilearning Journal Center, Promotional Videos.




KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya, serta do’a restu dan dukungan dari berbagai pihak sehingga peneliti dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “Perancangan Media Interaktif Sebagai Panduan dan Promosi pada iLearning Journal Center (iJC)”.

Tujuan penelitian Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja

Perencanaan dan penyusunan laporan Skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM selaku Ketua Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I. selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika.
  5. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing I yang telah berkenan meluangkan waktunya serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti.
  6. Ibu Indri Handayani, S.Kom.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan untuk menyusun laporan skripsi kepada peneliti.
  7. Ibu Ninda Lutfiani, S.Kom selaku Stakeholder yang telah memberikan informasi kepada peneliti.
  8. DLL.

Dan untuk kedua Orang Tua yang telah mendukung, memberikan do’a dan semangat secara terus-menerus kepada peneliti.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan peneliti dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.


Tangerang, 18 Juli 2018
Ahmad Sururi
NIM. 1521489553




DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Logo iLearning Journal Center (iJC)

Gambar 5.1 Tampilan Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Gambar 5.2 Tahap Pre production

Gambar 5.3 Tampilan awal

Gambar 5.4 Tampilan Home dan About Us

Gambar 5.5 Tampilan Login dan Welcome

Gambar 5.6 Tampilan Contact dan Register

Gambar 5.7 Tampilan E - Learning dan Author

Gambar 5.8 – Kamera Canon 700D dan Lensa Kit 18-55mm

Gambar 5.9 – Lensa Fix 50mm F2 Pentax

Gambar 5.10 – Tripod

Gambar 5.11 – Laptop

Gambar 5.12 – Mouse

Gambar 5.13 Tampilan Program Audio

Gambar 5.14 Adobe Photoshop CS6

Gambar 5.15 Adobe After Effect CS6

Gambar 5.16 Pembuatan animasi Adobe After Effect CS6

Gambar 5.17 Penggabungan video di Adobe Premiere CS6

Gambar 5.18 pengeditan video di Camtasia Studio

Gambar 5.19 Render di Camtasia Studio

Gambar 5.20 Pembuatan desain di Adobe Illustrator CS6

Gambar 5.21 Tampilan awal Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 5.22 Tampilan Home Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 5.23 Tampilan Elearning Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 5.24 Channel Youtube Ilearning Journal Center (IJC)

Gambar 5.25 Alur Post Production

Gambar 5.26 Proses editing pada tahap post production

Gambar 5.27 Proses Mixing pada tahap post production

Gambar 5.28 Proses Finishing pada tahap post production

Gambar 5.29 Proses Exporting pada tahap post production

Gambar 5.30 Implementasi Channel youtube ilearning journal center (ijc)




DAFTAR TABEL





BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Sidang skripsi dan tugas akhir merupakan sebuah proses pengenalan atau presentasi penulisan yang dianggap sudah siap dan selesai oleh mahasiswa. Mahasiswa mempresentasikan hasil penelitiannya selama 6 bulan kepada Dosen Penguji (sidang skripsi). Mahasiswa yang telah lulus sidang skripsinya dan mendapatkan revisi dari Dewan Penguji, melakukan proses revisi atau perbaikan sesuai dengan masukan yang diberikan oleh Dosen Penguji.

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Video adalah salah satu media promosi yang sangat efektif karena video merupakan media yang paling lengkap, video mempunyai unsur gerak, visualisasi yang nyata, gambar, suara, dan juga banyak unsur musik. Dalam bidang promosi dan publikasi, audio visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Promosi tidak akan berjalan baik apabila tidak ada suatu media penunjang yang kuat untuk mempromosikan produknya. Menurut Priccila Natalia dkk (2014 : 120)[1]Promosi adalah kegiatan komunikasi pemasaran, selain daripada periklanan, penjualan pribadi, dan hubungan masyarakat, dimana insentif jangka pendek memotivasi konsumen dan anggota saluran distribusi untuk membeli barang atau jasa dengan segera, baik dengan harga yang rendah atau dengan menaikkan nilai tambah.

Menurut Sunyoto didalam Putri, dkk (,2015:52)[2]Promosi merupakan salah satu variabel dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk.

Menurut Muhammad Nasirudin (2017:5)[3]Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja. YouTube adalah salah satu layanan dari google yang memfasilitasi penggunanya untuk meng-upload video dan bisa diakses oleh pengguna yang lain dari seluruh dunia secara gratis. Bisa dikatakan YouTube adalah database video yang populer di dunia internet, atau bahkan mungkin yang paling lengkap dan variatif. Pada awalnya YouTube memang bukan dikembangkan oleh google, tapi google mengakuisinya lalu kemudian mengembangkan nya dengan layanan - layanan google yang lain. Sama seperti mengakuisi blogger. Dalam merancang video yang akan dijadikan promosi pada YouTube penulis menggunakan bantuan aplikasi Adobe Ilustrator, Adobe after effect dan Adobe Premiere.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis berinisiatif dan melakukan penelitian untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan merancang sebuah konten video promosi yang nantinya diharapkan mampu optimal dalam mempromosikan . Sehingga penulis merancang sebuah judul “PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA ILEARNING JOURNAL CENTER (IJC)”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan, maka perlu kiranya mengidentifikasikan masalah yang timbul. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan permasalahan dan memperjelas arah penelitian sesuai dengan judul di atas, peneliti merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Ilearning Journal Center (IJC)o, yaitu sebagai berikut:

1. Apakah sebelumnya sudah ada media promosi dan informasi untuk mempromosikan ijc ?

2. Media dalam bentuk apa yang tepat untuk mempromosikan produk dari Ilearning Journal Center (IJC) ?

3. Bagaimana merancang media video iklan tersebut supaya menarik, efektif dan efisien ?


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA


Definisi Penerapan

Menurut J.S Badudu dan Sutan Mohammad Zain dalam Fia Hafni Harahap (2019:58) [4] “Penerapan adalah hal, cara atau hasil yang sudah dirancang untuk diimplementasikan dan diterapkan”.

Menurut Jaelani (2018:18) [5] “Penerapan adalah pelaksanaan sebuah hasil kerja yang diperoleh melalui sebuah cara agar dapat dipraktekkan kedalam masyarakat”.

Berdasarkan 2 (dua) definisi pengembangan sistem yang telah diuraikan oleh penelitian diatas, dapat disimpulkan bahwa penerapan adalah suatu hasil yang sudah dirancang untuk diimplementasikan atau diterapkan dan digunakan secara langsung oleh penggunanya.

Definisi Sistem

Menurut Hengki Tamando Sitohang (2018:7) [6] “Sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedurnya yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.

Menurut Trianto, E. A., & Yulianeu, A (2018:13) [7] “Sistem merupakan suatu alat untuk menghubungkan suatu jaringan kerja dari sekumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi antara satu dengan yang lainnya, sehingga mencapai tujuan yang telah ditetapkan atau direncanakan”.

Dari 2 pendapat peneliti diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah prosedur dan tata kerja yang teratur dari beberapa kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi satu dengan yang lain untuk mencapai tujuan tertentu.

Definisi Nilai

Menurut Ni Made Ardani (2017:373) [8] “Nilai adalah sesuatu yang baik, berharga, dan berguna bagi kehidupan manusia. Nilai dapat diartikan suatu penghargaan atau suatu kualitas terhadap suatu hal yang dapat terjadi dasar penentu tingkah laku manusia”.

Menurut Prasetyo E (2017:144) [9] “Nilai informasi adalah kemampuan informasi untuk meningkatkan pengetahuan dan keyakinan pemakai dalam pengambilan keputusan”.

Berdasarkan pendapat para peneliti diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa nilai adalah pertimbangan/penghargaan mengenai hal-hal yang baik dan benar yang menjadi dasar penentu kualitas dari manusia itu sendiri.

Definisi Penilaian

Menurut Septiasari, S., & Wardana, E. L. (2018:52) [10]menyatakan bahwa : “Penilaian adalah istilah umum yang mencakup semua metode yang biasa digunakan untuk menilai unjuk kerja individu/kelompok peserta didik. Proses penilaian mencakup pengumpulan bukti untuk menunjukan pencapaian belajar siswa”.

Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2017), kata penilaian mempunyai beberapa arti, diantaranya sebagai berikut :

  1. Proses, cara, perbuatan menilai.
  2. Seseorang atau komite yang mempunyai wewenang secara formal untuk menilai bawahannya di dalam ataupun di luar pekerjaan dan berhak menetapkan kebijakan selanjutnya terhadap karyawan itu.
  3. Atasan langsung yang secara individual menilai perilaku dan prestasi kerja bawahannya.
  4. Tim yang melakukan penilaian prestasi karyawan dan menetapkan kebijakan selanjutnya terhadap karyawan tersebut.
  5. Penentuan nilai dari suatu pekerjaan untuk menentukan skala gaji, syarat-syarat kenaikan pangkat, dan perangsang terhadap pekerjaan.

Definisi Penguji

Menurut Asrianda A.(2018:122) [11] berpendapat bahwa “Penguji adalah dosen yang kompeten dan ditunjuk oleh Ketua Program Studi untuk menguji kelayakan dan validitas objek Tugas Akhir yang dilakukan oleh mahasiswa”.

Menurut Ian Septiana dkk (2016:44) [12]mengemukakan penguji adalah dosen yang bertugas menguji mahasiswa untuk mendeskripsikan secara jelas dan mempertanggung jawabkan tugas akhir sebelum memperoleh gelar sarjana. Penguji akan mengajukan beberapa pertanyaan terkait dengan tugas akhir yang diajukan mahasiswa.

Berdasarkan penjelasan tentang penguji di atas dapat penulis simpulkan bahwa penguji merupakan dosen yang diberikan tugas dan tanggunjawab dalam menguji setiap mahasiswa yang telah melakukan penelitian dalam sidang komprehensif proposal untuk mempertanggungjawabkan hasil penelitiannya sebelum melanjutkan laporan Tesis.

Definisi PESSTA+

Menurut Untung Rahardja, dkk (2019:298) [13], berpendapat bahwa “PESSTA+ (Penilaian Sidang Skripsi dan Tugas Akhir Plus) adalah sistem yang digunakan sebagai media submit validasi penilaian objektif sebagai persyaratan sidang skripsi yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Bukti SK Penilaian Sidang Proposal sudah tercantum didalam Surat Keputusan Direktur Raharja No.708 tentang Penilaian Sidang Proposal Pada PESSTA+ S2 di Universitas Raharja”.

Menurut Indri Handayani (2016) [14], “Sistem PESSTA+ adalah sebuah sistem baru yang lahir di Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan sebuah sistem validasi jurnal dan hibah yang dilakukan oleh mahasiswa secara online dan mandiri”.

Berdasarkan penjelasan tentang penguji di atas dapat penulis simpulkan bahwa penguji merupakan dosen yang diberikan tugas dan tanggunjawab dalam menguji setiap mahasiswa yang telah melakukan penelitian dalam sidang komprehensif proposal untuk mempertanggungjawabkan hasil penelitiannya sebelum melanjutkan laporan Tesis.

Keistimewaan PESSTA+

PESSTA+ menjadi sangat istimewa karena hal-hal yang terdapat pada sistem PESSTA+ membuat pelaksanaan sidang menjadi lebih efektif karena nilai validasi jurnal sudah tidak perlu dicek manual oleh penguji melainkan penguji hanya perlu mengakses sistem PESSTA+ dan mencari nama peserta sidang tersebut apakah sudah layak atau belum. Peserta sidang bisa submit sendiri validasi jurnalnya kapanpun dan dimanapun tanpa perlu menunggu pelaksanaan sidang berlangsung.

Dengan hadirnya PESSTA+ maka ketentuan jurnal ilmiah yang diakui pada Universitas Raharja pun diterapkan kembali, karena sistem PESSTA+ hanya meloloskan jurnal yang diakui di Universitas Raharja.

Logo PESSTA+

Logo adalah lambang atau simbol khusus yang mewakili suatu perusahaan atau organisasi. Sebuah logo bisa berupa nama, lambang atau elemen grafis lain yang ditampilkan secara visual. Sebuah logo diciptakan sebagai identitas agar unik dan mudah dibedakan dengan perusahaan kompetitor/pesaing.

Logo harus mempunyai kerangka dasar dan filosofi berupa konsep dengan tujuan membentuk sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Logo pada umumnya dikenal oleh penglihatan atau visual, seperti ciri khas berbentuk warna dan rupa logo tersebut.

Gambar 2.1 Logo Penilaian Sidang Skripsi & Tugas Akhir Plus (PESSTA+)


PESSTA+ terdiri dari 1 tangkai daun & 2 warna yaitu hijau tosca dan hijau tua Berikut penjelasan dari warna yang menjadi filosofi logo PESSTA+ :

  1. Filosofi warna Hijau tua

    Warna hijau tua melambangkan kebijaksanaan, layaknya PESSTA+ yang memiliki kebijaksanaan dalam peraturan mengenai hal – hal yang berkaitan dengan persidangan.

  2. Filosofi warna hijau muda

    Hijau tua melambangkan ketenangan, fokus, dan juga rasa aman, seperti PESSTA+ yang berfokus kepada hal seputar sidang dan juga dapat memberikan rasa aman karena Sistem PESSTA+ hampir tidak ada celah bagi para “Hacker” yang usil.

  3. Filosofi setangkai daun

    Mbelambangkan bahwa PESSTA+ itu hidup dan berkembang layaknya sebuah daun yang dapat tumbuh dan berkembang, seperti Sistem PESSTA+ yang selalu dikembangkan.

Tujuan PESSTA+

Adapun tujuan dari PESSTA+ yaitu:

  1. Mempersingkat waktu Penguji Sidang Proposal dalam menginput nilai mahasiswa pascasarjana kedalam PESSTA+ secara online.

  2. Menerapkan Surat Keputusan Universitas Raharja No.2107 tentang ketentuan jurnal ilmiah yang diakui di Universitas Raharja.

  3. Dengan adanya sistem Penilaian Penguji Sidang Proposal mahasiswa Pascasarjana akan membuat sistem PESSTA+ lebih terintegrasi dan optimal.

Definisi Rinfo

Menurut Rahardja (2014:104), [15], berpendapat bahwa Rinfo atau Gmail (Email Pribadi Raharja) “ Merupakan layanan komunikasi email yang disediakan oleh Universitas Raharja untuk Pribadi Raharja, dan sebagai alat komunikasi utama”.

Menurut Aryani D, dkk (2017:47), [16], “Rinfo (Email Raharja.Info) adalah layanan komunikasi email yang disediakan oleh Universitas Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja”.

Dari definisi diatas maka penulis menyimpulkan bahwa Rinfo adalah sebuah Gmail (Email) yang dimiliki setiap Pribadi Raharja sebagai sarana komunikasi dalam memperoleh setiap informasi dan kegiatan yang berhubungan dengan info-info pada Pribadi Raharja.

Gambar 2.2 Logo Rinfo

Fitur Rinfo meliputi :

  1. Waktu operasi terjamin tanpa ada waktu lumpuh

  2. Penyimpanan kurang lebih sampai 30 GB tanpa batas yang dibagikan ke dalam Rinfo Drive

  3. Tanpa iklan

  4. Rinfo terintegrasi dengan 10 (TPi) Ten Pilar iLearning yang bisa diakses kapan saja dan dimana saja.

Dengan adanya Rinfo diharapkan memudahkan bagi Pribadi Raharja untuk mendapatkan informasi-informasi terupdate yang ada di Universitas Raharja.

Definisi Yii Framework

Menurut Rahayu S., dkk (2015:52) [17],Yii merupakan salah satu dari sederetan PHP Framework yang bersifat open source. Berdasarkan situs resminya, Yii adalah Framework (kerangka kerja) PHP berbasis komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi web berskala besar. Yii juga menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama YII singkatan dari Yes It Is.

Menurut Pasaribu, J. S. (2018:53)[18], Yii mengimplementasikan pola desain model- view- controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Web. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

Dari pendapat para peneliti diatas, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa Yii framework adalah situs resmi kerangka kerja PHP berskala besar yang diadopsi secara luas dalam pemrograman web.

Gambar 2.3 Logo Yii Framework

Definisi Flowchart

Menurut Kusnady, D., & Siregar, A. (2018:10) [19],"Flowchart atau bagan alir adalah representasi grafik dari sistem yang mendeskripsikan relasi fisik diantara entitas–entitas intinya".

Menurut Dharmayanti dalam Hamsyah, R., & Septian, S. (2018:14)[20], “Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program”.

Dari definisi di atas maka dapat penulis simpulkan bahwa Flowchart adalah suatu diagram dengan beberapa simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dalam bagan alir suatu program secara mendetail sehingga dapat membantu seorang programmer atau analist sebagai solusi dalam memecahkan suatu masalah.

Definisi Waterfall

Menurut Tristianto (2018 : 13) [21],mengemukakan bahwa Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) dengan memalui fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Dalam pengembangannya metode waterfall mempunyai beberapa tahapan yang runtut: requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design), Coding & Testing, Penerapan Program, pemeliharaan.

Definisi Black Box Testing

Menurut Ayuliana dalam Astuti, P. (2018:188)[22], “Black Box Testing yaitu pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak”.

Menurut Mustaqbal, M. S., dkk (2016:33)[23], “Black-Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program”.

Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:

  1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.

  2. Kesalahan antarmuka (interface errors).

  3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.

  4. Kesalahan performansi (performance errors).
  5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Berdasarkan definisi diatas, maka penulis dapat simpulkan bahwa black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.

Definisi SWOT

Menurut Seth dalam Santoso, S., & Firmansyah, A. (2019:132)[24], mengemukakan bahwa Analisis SWOT adalah alat multidimensi untuk analisis strategis: Ini mengidentifikasi faktor internal organisasional (kekuatan dan kelemahan) dan faktor eksternal yang terkait dengan lingkungannya (ancaman dan ancaman); Hal ini juga memungkinkan organisasi untuk memprioritaskan faktor dalam hal dampak yang diharapkan, apakah positif (kekuatan dan peluang) atau negatif (kelemahan dan ancaman) Analisis SWOT tidak memiliki nilai intrinsik tanpa senjata yang digunakan untuk tujuan strategis.

Menurut Kuswoyo, F., Minarsih, M. M., & Fathoni, A., (2018:3)[25], berpendapat bahwa Analisis SWOT merupakan suatu alat yang efektif dalam membantu menstrukturkan masalah, terutama dengan melakukan analisis atas lingkungan strategis, yang lazim disebut sebagai lingkungan internal dan lingkungan eksternal. Dalam lingkungan internal dan eksternal ini pada dasarnya terdapat empat unsur yang selalu dimiliki dan dihadapi, yaitu secara internal memiliki sejumlah kekuatan-kekuatan (strengths) dan kelemahan-kelemahan (weaknesses), dan secara eksternal akan berhadapan dengan berbagai peluang - peluang (opportunities) dan ancaman-ancaman (threats).

Berdasarkan beberapa definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa suatu alat untuk menganalisis, mengidentifikasi, dan menyelesaikan masalah baik dari lingkungan internal maupun eksternal.

Literature Review

Menurut Tampubolon, N. A., & Hamta, F. (2019:48)[26],"Studi pustaka yaitu penelitian yang dilakukan untuk memperoleh landasan teori,guna mendukung data yang diperoleh selama penelitian. Dalam studi ini penulis memperoleh data dari berbagai sumber, dan mempelajari buku-buku untuk memperoleh data-data yang berkaitan".

Menurut Rahardja, U., Yusup, M., & Astuti, E. (2014:210)[27], berpendapat bahwa “Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan, Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan”.

Dengan adanya studi pustaka (literature review) ini untuk mengidentifikasi kesenjangan, meneruskan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dan menghindari pembuatan ulang.

Berikut ini ada 10 (sepuluh) referensi studi pustaka (literature review), diantaranya yaitu:

Tabel 2.1 Literature Review

PENULIS JUDUL PENELITIAN METODOLOGI HASIL
Indri Handayani,Erick Febriyanto, dan Egi Wijatriana Bachri 2018 [28] Sistem Penilaian Pembimbing pada Pessta+ S2 Berbasis Yii Framework sebagai Media Penginputan Nilai Mahasiswa Pasca Sarjana di Perguruan Tinggi Pada penelitian ini metode penelitian yang digunakan adalah Metode Waterfall Penelitian ini menjelaskan sistem penilaian pembimbing saat ini masih semi manual yang hanya menggunakan Ms.Word dan juga Excel.Dari permasalahan itu maka perlu adanya perancangan pada penilaian pembimbing agar dapat diakses pada sistem PESSTA+ sehingga menjadi lebih sistematis, terorganisir, dapat diakses dimana saja secara online.
Sudaryono, Indri Handayani, Yanti Nurmalasari 2018 [29] Penilaian Pembimbing Sebagai Media Penginputan Nilai Mahasiswa Sidang Pada PESSTA+ di Perguruan Tinggi Metode Waterfall PPenelitian ini membahas tentang Sistem Penilaian Pembimbing masih menggunakan jaringan lokal sehingga hanya dapat diakses di kampus. Maka dari itu Sistem Penilaian Pembimbing di kembangkan untuk dapat diakses secara online sehingga dosen pembimbing dapat menginput nilai dimanapun dan kapanpun.
Erick Febriyanto, Indri Handayani, Danang Suprayogi (2019)[30] Aplikasi Sistem Penilaian Penguji Berbasis YII Framework Sebagai Media Input Nilai Mahasiswa Sidang Tugas Akhir Dan Skripsi Pada Perguruan Tinggi Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah SWOT, Elisitasi dan Studi Pustaka Penelitian ini membahas sistem penilaian penguji saat ini memiliki permasalahan yaitu masih menggunakan jaringan lokal yang tentunya masih menggunakan kabel UTP sebagai connectornya. Dari permasalahan itu maka perlu adanya pengembangan pada penilaian penguji agar dapat diakses pada sistem PESSTA+ sehingga menjadi lebih sistematis, terorganisir, dapat diakses secara online. Pada pengembangan sistem penilaian penguji ini menggunakan metode analisis swot dan elisitasi. Dan menggunakan salah satu Framework PHP yaitu Yii Framework.
Untung Rahardja, Indri Handayani, dan Bella Dhea Elinda (2019)[31] Viewboard Jadwal Sidang Mahasiswa Pada Sistem PESSTA+ Menggunakan YII Framework di Perguruan Tinggi Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Identifikasi Masalah, Perencanaan, Perancangan Prototype dan Review Prototype Penelitian ini mengulas tentang PESSTA+ (Penilaian Sidang Skripsi dan Tugas Akhir Plus) sebagai Sidang skripsi adalah salah satu faktor penentu kelulusan seorang mahasiswa. Hasil penelitian pada penelitian kali ini yaitu berupa Viewboard Jadwal Sidang yang terdapat didalam website PESSTA+ berbasis Yii Framework yang dapat memudahkan mahasiswa dalam melihat jadwal sidang TA/Skripsi.
Ernesto Panadero Jaclyn Broadbent, David Boud, dan Jason M. Lodge (2018)[32] Using formative assessment to influence self-and co-regulated learning: the role of evaluative judgement The coregulation mode Penelitian ini membahas konsep penilaian evaluatif yang telah mendapatkan perhatian sebagai pendekatan pedagogis untuk praktik penilaian formatif kelas. Pada penelitian ini mengaitkan penilaian evaluatif dengan dua model pembelajaran yang diatur sendiri (Zimmerman dan Winne) dan menyajikan model tentang efek pada peraturan pembelajaran bersama. Model-model tersebut membantu penelitian ini dalam memahami bagaimana siswa dapat diatur sendiri melalui pengembangan penilaian evaluatif mereka.
Indri Handayani, Qurotul Aini, Priyatna Abdul A (2018)[33] Pemanfaatan Generate Penjadwalan Sidang Pada PESSTA+ Berbasis Yii Framework Di Perguruan Tinggi Definisi Masalah, Analisa kebutuhan, Perencanaan,Pembuatan prototype, Implementasi, Pengujian dan pemeliharaan Penelitian ini tentang sistem generate penjadwalan sidang TA/Skripsi pada perguruan tinggi merupakan sebuah sistem informasi yang berbasis Yii Framework dimana sistem dapat mempermudah penjadwalan secara efektif dan efisien . Mempermudah proses penjadwalan dan aplikasi penjadwalan nya berfungsi untuk mempercepat dan mempermudah penyampaian informasi jadwal sidang TA/Skripsi.
Indri Handayani, Erick Febriyanto, Fina Andhara Khumaida (2018)[34] SSO (Single Sign On) Pada Sistem PESSTA+ berbasis Yii Framework di Perguruan Tinggi Penelitian ini menggunakan Metode Definisi Masalah, Analisa Kebutuhan, Perencanaan, Pembuatan Prototype, Implementasi, Pengujian dan Pemeliharaan Penelitian ini menjelaskan tentang suatu system SSO (Single Sign On) bisa meningkatkan keamanan dengan cara login menggunakan email yang sudah terdaftar maupun id dan password tertentu, Maka hasil penelitian yaitu dimana system SSO (Single Sign On) ini dapat diterapkan untuk meningkatkan keamanan. Pemanfaatan Sistem PESSTA+ pada Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah sistem informasi yang berbasis Yii Framework, di mana sistem adalah website sehingga mempermudah melakukan akses terhadap sistem jaringan internet. Dengan adanya jaringan internet sehingga penyampaian informasi dapat secara cepat. Hasil akhir dari penelitian ini berupa website yang mempermudah proses pada sistem PESSTA+ berfungsi untuk mempermudah login serta penyampaian informasi mengenai PO (Penilaian Objektif) yang terdapat pada sistem PESSTA+.
Nia Kusuma Wardhani, dan Windu Gata (2016)[35] Implementasi Framework MTG dalam Pengembangan CRUD, Pembuatan Laporan, Grafik Model, dan Eksport Berkas Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP Penelitian ini menggunakan Metode Berorientasi objek dengan pola Mode View Controller (MVC). Pada penelitian ini terdapat berbagai macam kerangka kerja perangkat lunak (framework) yang ada belum memenuhi kebutuhan internal perusahaan MTG yang bergerak di bidang kecantikan sehingga tim pengembang internal mengembangkan kerangka kerja perangkat kerja MTG dengan metode pemrograman berorientasi objek dengan pola Mode View Controller (MVC).
Gert Biesta 2015[36] How does a competent teacher become a good teacher? On judgement, wisdom and virtuosity in teaching and teacher education Metode yang digunakan adalah Metode Studi Pustaka Penelitian ini mencoba menjelaskan mengapa kita membutuhkan penilaian dalam pendidikan, di mana kita membutuhkan penilaian, dan penilaian seperti apa yang kita butuhkan dalam pendidikan. Pada penelitian ini juga menyarankan bahwa perbedaan antara guru yang kompeten dan yang baik terletak pada kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap tugas mengajar.
Teguh Andriyanto, dan Rini Indriyanti 2017[37] Rancang Bangun Sistem Informasi Sidang Proposal Skripsi di Universitas Nusantara PGRI Kedir Metode Pengumpulan data, Analisis dan Perancangan Pada penelitian ini akan dirancang dan dibangun Sistem Informasi Manajemen Sidang Proposal Skripsi (SIMSPS) sebagai solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut diatas. Proses pendaftaran sampai dengan penilaian sidang proposal skripsi dapat dilakukan secara efektif dan efisien sehingga mempermudah dalam monitoring pelaksanaan sidang proposal skripsi. SIMSPS merupakan aplikasi berbasis web dibangun menggunakan bahasa pemrograman php dan database mysql. CodeIgniter, Javascript dengan framework JQuery, web server Apache dan MySQL untuk pengelolaan basis datanya. Tujuan dari pengembangan sistem informasi tersebut yaitu untuk membuat lebih efisien dalam pengelolaan pemberkasan, data penilaian tugas akhir pada tahap sidang hingga pendaftaran yudisium.


Dari 10 (sepuluh) Studi Pustaka di atas, dapat disimpulkan bahwa banyak penelitian yang telah dilakukan mengenai pentingnya sebuah penilaian sidang yang bisa digunakan sebagai acuan untuk mengambil sebuah keputusan. Untuk memecahkan masalah ini maka perlu sebuah sistem penilaian sidang untuk memudahkan penguji dalam menginput nilai mahasiswa.


BAB III

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

Tujuan Penelitian

Tujuan Penelitian ini bertujuan agar dapat dilaksanakan suatu penilaian. Oleh karena itu sangat berkaitan dengan jenis penelitian yang dilakukan.Tujuan dari penelitian merupakan suatu hal yang penting karena membuat suatu penelitian menjadi lebih terarah dan seperti yang diinginkan agar lebih efisien . Di bawah ini berikut 3 (tiga) tujuan dari penelitian yang penulis lakukan diantaranya :

  1. Untuk menciptakan sebuah sistem penilaian sidang yang efektif dan efisiensi, sehingga meminimalisir tenaga, biaya, dan waktu dalam proses berjalannya sidang, karna nilai yang diinput oleh dosen Penguji akan terinput secara otomatis dengan penggunaan sistem PESSTA+ S2 tanpa melakukan hitungan secara manual.
  2. Menerapkan sistem login melalui SSO (Single Sign On) dengan menggunakan Email Rinfo, sehingga Penilaian Penguji Sidang Proposal pada PESSTA+ S2 agar dapat diakses secara online dan mandiri.
  3. Menciptakan sebuah informasi dan hasil nilai sidang yang akurat, aman dan valid.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan penelitian. Dari penelitian ini, terdapat 3 manfaat penelitian yang dihasilkan dari penelitian ini, diantaranya sebagai berikut :

  1. Dengan adanya sistem Penilaian Penguji Sidang Proposal pada PESSTA+ S2, proses jalannya sidang menjadi lebih efektif dan efisien sehingga memudahkan dewan penguji untuk menginput nilai secara otomatis, sehingga terhindar dari kesalahan dalam menghitung hasil nilai sidang dan pemborosan kertas yang banyak.
  2. Dengan menerapkan sistem login melalui SSO (Single Sign On) dengan menggunakan Email Rinfo, sehingga Penilaian Penguji Sidang Proposal pada PESSTA+ S2 dapat diakses secara online dan mandiri oleh dewan Penguji.
  3. Universitas Raharja juga dimudahkan dengan adanya sistem PESSTA+ S2, karna sistem ini dinilai lebih aman, terpusat dan teroganisir, sehingga Mahasiswa Pascasarjana mendapat informasi hasil nilai sidang yang akurat dan valid.


BAB IV

METODE PENELITIAN


Metode Penelitian

Menurut Muhammad Khozin dan Nur Firei Mutmainah (2018:143) [38], "Metode Penelitian merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menjawab tujuan dari sebuah penelitian yang dilakukan oleh seorang peneliti".

Menurut Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., dkk, (2018 : 28) [39], "Metode Penelitian adalah serangkaian tahapan-tahapan yang diterpkan oleh seorang peneliti dalam menyelesaikan suatu masalah".

Pada penelitian ini terdapat 5 metode penelitian yang diterapkan yaitu menggunakan Metode Analisis Permasalahan, Metode Pengumpulan Data, Metode Analisis Sistem, Metode Perancangan Sistem, Metode Pengembangan Sistem, dan Metode Pengujian Sistem.

Metode Pengumpulan Data

Menurut Suherdi, R. A., Taufiq, R., Yanuardi, Y., & Permana, A. A. (2018:523) [40], “Metode pengumpulan data adalah metode yang dilakukan peneliti untuk mengumpulkan data”.

Dalam hal ini terdapat 3 tahap pengumpulan data yang diterapkan oleh peneliti yaitu : Observasi (Pengamatan), Wawancara, dan Studi Pustaka.

Observasi (Pengamatan)

Menurut Jenni Anggraeni, Patricia Dhiana Paramita dan Moh Mukeri Warso (2016:11) [41], “Metode observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan terhadap objek penelitian untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan oleh peneliti”.

Pada penelitian ini melakukan pengamatan selama 6 (enam) bulan mulai dari bulan Juli 2018 sampai dengan Desember 2018 untuk mendapatkan suatu data dan informasi mengenai alur yang berjalan sehingga peneliti dapat menuangkan informasi yang akurat dalam hal membantu proses perancangan untuk penerapan Penilaian Penguji Sidang Proposal pada Sistem PESSTA+ S2.

Wawancara

Menurut Rahmawati, A., & Huda, A. (2018:28) [42], “Wawancara merupakan sebuah upaya didalam menggali informasi secara langsung dalam konteks komuikasi dua arah kepada satu orang ataupu kelompok, diharapkan dengan cara tersebut akan diperoleh hasil yang autentic karna langsung ke narasumbernya”.

Dalam hal ini peneliti melakukan wawancara (interview) kepada pihak-pihak terkait dengan cara berkomunikasi secara langsung untuk mengetahui informasi-informasi yang dibutuhka dan melakukan tanya jawab langsung dengan pihak terkait yang ada pada Universitas Raharja yaitu dengan Bapak Dr.Ir. Sudaryono, M. Pd selaku Stakeholder dan juga Kepala Jurusan pada jenjang Pascasarjana.

Gambar 4.1 Form Wawancara Stakeholder

Studi Pustaka

Menurut Rahardja, U., Yusup, M., & Astuti, E. (2014:210) [43], berpendapat bahwa “Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan, Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan”.

Dalam hal ini, peneliti dalam melakukan studi pustaka dengan mengumpulkan data-data yang diperlukan yakni mempelajari buku-buku, jurnal maupun artikel-artikel di internet yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas.

Pada penelitian kali ini peneliti menggunakan 10 (sepuluh) studi pustaka yang terdiri 8 (delapan) jurnal nasional dan 2 (dua) jurnal internasional agar lebih mudah dipahami.

Metode Analisis Data

Menurut Agung Kristanto dan Slamet Cahyo Widodo (2015:81) [44],"Analisis Data adalah analisis awalan untuk menentukan dan mengetahui apa saja yang dibutuhkan dan diperbaiki, mulai dari layout, sistem yang berjalan hingga fasilitas yang ada untuk mengambil sebuah keputusan".

Pada dasarnya metode analisis penting untuk sebuah penelitian karena hasil yang didapatkan dijadikan sebagai sebuah strategi. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode Analisis Data SWOT.

Analisa SWOT yang Berjalan

Menurut Basuki, R., Fathoni, A., & magdalena Minarsih, M. (2018:2) [45], "Analisis SWOT adalah bentuk analisis di dalam manajemen perusahaan atau di dalam organisasi yang secara sistematis dapat membantu dalam usaha penyusunan suatu rencana yang matang untuk mencapai tujuan, baik itu tujuan jangka pendek maupun tujuan jangka panjang. Secara lebih jauh, analisis SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang(opportunities), dan ancaman (threats)".

Berikut ini tabel analisis SWOT sistem yang berjalan pada Penilaian Penguji Sidang Proposal PESSTA+ S2 yang terdapat di Universitas Raharja

Tabel 4.1 Analisa SWOT yang Berjalan

Langkah selanjutnya yaitu melakukan analisa untuk menemukan strategi yang sesuai dengan yang telah dijabarkan di dalam tabel menggunakan Matriks SWOT yang merupakan proses pencocokan terhadap identifikasi SWOT yang telah dilakukan untuk memberikan gambaran guna menemukan 4 strategi. 4 strategi tersebut adntara lain :

  1. Strategi S-O (Strength - Opportunity), digunakan untuk mencari peluang kekuatan yang telah dimiliki oleh sebuah project.
  2. Strategi S-T (Strength - Threats), digunakan untuk mengatasi ancaman yang ada menggunakan kekuatan yang dimiliki oleh project.
  3. Strategi W-O (Weakness - Opportunity), digunakan untuk mengatasi kelemahan supaya dapat mencapai sebuah peluang.
  4. Strategi W-T (Weakness - Threats), digunakan untuk mencari kelemahan dan ancaman dari sebuah project.

Tabel 4.2 Matriks SWOT yang Berjalan

Metode Perancangan Sistem

Menurut Triyono, dkk (2018:156) [46], "Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik".

Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode perancangan sistem Flowchart untuk merancang sistem Penilaian Penguji Sidang Proposal.

Flowchart Sistem yang Berjalan

Gambar 4.2 Flowchart Sistem Yang Berjalan


Dapat dijelaskan gambar 4.1 Flowchart sistem yang berjalan berjalan pada penilaian Penguji yang berjalan saat ini yaitu :

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada alur proses flowchart Penilaian Penguji yang berjalan.
  2. (empat) simbol proses yang menyatakan suatu tindakan yang dilakukan untuk melakukan Penilaian Penguji yaitu masuk ke website mti.ilearning.me, pilih form Berita Acara Sidang dan catatan perbaikan yang akan diserahkan kepada dewan penguji dan penguji mengisi form.
  3. 3 (tiga) simbol input/output yang menyatakan suatu tindakan yang dilakukan untuk menginput atau menghasilkan data yaitu Print Form Berita acara sidang dan catatan perbaikan, sekretaris program studi menerima hasil nilai penguji dan di input kembali hasil nilai sidang proposal menggunakan Ms.Excel oleh sekretaris program studi.
  4. 1 (satu) simbol Dokumen yang menyatakan Tampilan yang dihasilkan yaitu Hasil Nilai.

Metode Analisis Permasalahan dan Alternatif Pemecahan Masalah

Metode Analisis Permasalahan

Tahap selanjutnya adalah peneliti melakukan analisis permasalahan yang ada dengan cara menentukan dan merumuskan permasalahan yang dihadapi pada saat proses penginputan penilaian sidang menggunakan kertas form penilaian biasa. Adapun rumusan permasalahan yang dihadapi pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

  1. Pada saat proses penilaian sidang Dosen Penguji masih menggunakan kertas form penilaian biasa yang di print melalui website mti.ilearning.me, penilaian tidak berjalan secara efisien dan efektif dikarnakan masih menggunakan banyak kertas, pemborosan waktu dan tenaga.
  2. Tidak tersedianya sistem yang bisa diakses secara online yang memudahkan proses berjalannya sidang proposal.
  3. Sekretaris program studi masih butuh ketelitian dan kehati-hatian dalam menginput dan menghitung nilai mahasiswa secara manual dengan menggunakan Ms.Excel.

Analisa Batasan Alur

Adapun batasan pada analisa alur yang dilakukan oleh penulis pada penelitian ini adalah untuk memudahkan para dosen penguji dan mahasiswa sidang dalam hal sidang Proposal, dengan penilaian secara lebih efektif dan efisien.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati hingga meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada alur yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, yaitu :

  1. Dengan adanya sistem Penilaian Penguji Sidang Proposal pada PESSTA+ S2, dapat meminimalisir setiap kekurangan yang ada, pelaksanaan sidang jauh lebih efektif dan efisien sehingga dewan penguji lebih mudah untuk menginput nilai secara otomatis, sederhana dan teorganisir.
  2. Diharapkan dengan adanya sistem PESSTA+ mempermudah proses jalannya sidang dengan login melalui SSO (Single Sign On) melalui email Rinfo sehingga bisa diakses secara online.
  3. Sistem PESSTA+ memberikan informasi hasil nilai sidang yang akurat dan valid.

Metode Pengembangan Sistem

Menurut Harahap, E. P, dkk. (2017:1) [47], “Pengembangan sistem adalah suatu cara untuk memberikan inovasi terbaru pada Perguruan Tinggi dimana sistem yang dibuat harus berdasarkan apa yang dibutuhkan pada Pribadi Raharja”.

Metode Pengembangan sistem pada penelitian kali ini adalah Metode Waterfall. Menurut Harahap, E. P, dkk. (2017:1) [48], "Model Waterfall adalah model SDLC (Software Development Life Cycle) yang paling sederhana. Model ini hanya cocok untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah". Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut dengan model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support).

Metode Waterfall yang digunakan pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 4.3 Model Waterfall

Pada gambar 4.2 merupakan tahapan-tahapan yang dilakukan menggunakan metode waterfall dalam mengembangkan sistem Penilaian Penguji Sidang Proposal. Adapun langkah-langkah model Waterfall adalah sebagai berikut:

  1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Analysis)
  2. Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

  3. Desain (Design)
  4. Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu di dokumentasikan.

  5. Pembuatan Kode Program (Coding)
  6. Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

  7. Pengujian (Testing)
  8. Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

  9. Pendukung (support) atau pemeliharaan (Maintenance)
  10. Tidak menuntut kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi prose pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

Metode Pengujian Sistem

Menurut Muslidin,M. (2016) [49], “Pengujian sistem perangkat lunak (software testing) adalah bagian dari hidup siklus tersebut yang melibatkan verifikasi apakah setiap unit yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan sistem yang didefinisikan pada tahapan sebelumnya”.

Metode Pengujian Sistem yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan Black Box Testing. Menurut Tarmizi, R., Marjuki, A., & Lestari, L. (2019:37) [50], “Black-Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program”.

Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan sistem penilaian penguji proposal PESSTA+ yaitu sebagai berikut:

  1. Login sistem PESSTA+ S2
  2. Tabel 4.3 Pengujian Login sistem PESSTA+ S2

    No Skenario Pengujian Tes Case Hasil yang diharapkan Hasil  Pengujian Kesimpulan
    1 Login menggunakan email Rinfo Sistem dapat melakukan login dengan menggunakan email Rinfo Valid
  3. Pengujian Menu Input PESSTA+ S2
  4. Tabel 4.4 Pengujian Menu Input PESSTA+ S2

    No Skenario Pengujian Tes Case Hasil yang diharapkan Hasil  Pengujian Kesimpulan
    2 Pengujian menu input nilai dengan mengisi field radio button dan field text untuk revisi Sistem dapat menampilkan status submit setelah dewan penguji melakukan input nilai Valid
  5. Pengujian Menu Sebelum Finalisasi Sidang Proposal PESSTA+ S2
  6. Tabel 4.5 Pengujian Menu Sebelum Finalisasi Sidang

    No Skenario Pengujian Tes Case Hasil yang diharapkan Hasil  Pengujian Kesimpulan
    3 Pengujian menu finalisasi sidang tanpa menunggu seluruh dewan penguji selesai melakukan input nilai Sistem akan menampilkan informasi bahwa finalisasi sidang dapat dilakukan setelah seluruh dewan penguji selesai menginput nilai. Valid
  7. Pengujian Finalisasi Sidang Proposal PESSTA+ S2
  8. Tabel 4.6 Pengujian Finalisasi Sidang Proposal

    No Skenario Pengujian Tes Case Hasil yang diharapkan Hasil  Pengujian Kesimpulan
    4 Pengujian menu finalisasi sidang setelah semua dewan penguji selesai melakukan input nilai Sistem akan menampilkan hasil setelah Ketua Penguji melakukan finalisasi sidang komprehensif. Valid

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

Analisa Sistem Yang Diusulkan

Metode Analisa SWOT

Berikut adalah penjelasan mengenai analisis SWOT yang diusulkan untuk mengidentifikasi Kekuatan (Strength) dan Kelemahan (Weakness) yang merupakan faktor internal dan Peluang (Opportunities) dan Ancaman (Threat).

Berikut ini tabel analisis SWOT yang diusulkan pada sistem Penilaian Penguji Sidang Proposal PESSTA+ S2 yang terdapat di Universitas Raharja :

Tabel 5.1 Analisa SWOT yang diusulkan

Berdasarkan identifikasi analisis SWOT yang dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT yang merupakan proses pencocokan terhadap identifikasi SWOT yang telah dilakukan untuk memberikan gambaran guna menemukan 4 strategi. Matriks SWOT dapat menggambarkan secara jelas peluang yang ada menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman dengan (strategi S-T) dan dianalisis juga strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan (strategi W-O) serta mengatasi ancaman dengan (strategi W-T). Berikut ini adalah matriks SWOT dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 5.2 Matriks SWOT yang diusulkan

Perancangan Sistem yang diusulkan

Flowchart Sistem yang Diusulkan

Gambar 5.1 Flowchart Sistem PESSTA+ S2 yang diusulkan

Dapat dijelaskan Gambar 5.1. sistem flowchart yang diusulkan pada sistem Penilaian Penguji Proposal PESSTA+ S2 diantaranya :

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart Penilain Penguji yang diusulkan.
  2. 1 (satu) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek validasi login SSO menggunakan Email Rinfo.
  3. 3 (tiga) simbol input/output yang menyatakan suatu tindakan yang dilakukan untuk menginput atau menghasilkan data yaitu pilih mahasiswa yang akan dinilai, kemudian total nilai dan terakhir print hasil sidang.
  4. 1 (satu) simbol proses yang menyatakan suatu tindakan yang dilakukan secara manual untuk menginput nilai sidang yaitu Pilih Expert Judgement.

Implementasi

Setelah dilakukan penelitian bahwa sistem penilaian Sidang Proposal Pascasarjana saat ini dinilai belum optimal, kurang efektif dan efisien dimana masih dilakukan pengecekan berkas sidang semi manual yang memakan banyak waktu, penggunaan kertas yang banyak, ketelitian dan kehati-hatian saat proses penilaian berlangsung. Dengan permasalahan tersebut maka dibuatlah sistem dan fitur mengenai sistem Penilaian Penguji Proposal pada PESSTA+ S2. PESSTA+ S2 (Penilaian Sidang Tesis Plus) adalah sistem informasi penilaian yang memberikan kemudahan terutama untuk dewan penguji dan peserta sidang agar pada saat pelaksanaan sidang dewan penguji dapat menginput nilai mahasiswa secara online melalui sebuah website pada saat pelaksanaan sidang. Sehingga sistem PESSTA+ S2 jauh lebih sistematis dan terorganisir.

Gambar 5.2 Tampilan halaman awal website PESSTA+

Gambar 5.2 merupakan tampilan halaman awal pada website PESSTA+ S2 yang berada di Universitas Raharja, halaman ini bisa diakses oleh dosen penguji pada saat pelaksanaan sidang.

Gambar 5.3 Tampilan Login melalui SSO menggunakan Email Rinfo

Gambar diatas merupakan Tampilan login, dimana Dosen Penguji dapat login Single Sign On (SSO) menggunakan email Rinfo yang bisa diakses secara online. Sehingga dewan penguji tidak lagi masuk menggunakan manual dengan username dan password yang dapat lupa sewaktu-waktu, dan dapat kapan dan dimanapun oleh dosen Penguji.

5.4 Tampilan Daftar Mahasiswa Sidang

Gambar 5.4 merupakan tampilan daftar nama Mahasiswa yang diuji oleh masing-masing Penguji. Dimana tampilan ini berisi Hari/Tanggal Pelaksanaan Sidang, Waktu Sidang, Ruang Sidang, Nim Mahasiswa, Nama Mahasiswa, Posisi Penguji, Sidang Proposal dan Laporan.

Gambar 5.5 Tampilan Profil Mahasiswa Sidang

Gambar 5.5 merupakan tampilan PESSTA+ Setelah penguji klik nim atau photo mahasiswa yang akan di sidang, maka munculah tampilan Profil mahasiswa sidang. Pada tampilan ini berisi informasi yang sangat komunikatif untuk dewan penguji. Tidak seperti penilaian sidang sebelumnya tidak terdapat informasi mengenai profil mahasiswa. Pada halaman Profil mahasiswa berisi daftar Dewan Penguji dari Ketua Penguji, Penguji 1 hingga Penguji 2 dengan menyertakan photo dan nama penguji tersebut. Selanjutnya terdapat informasi perihal nilai mahasiswa tersebut. Terdapat beberapa rincian seperti IPK terakhir, Nama, Nim. Dan terdapat informasi mahasiswa sidang seperti jurusan dan konsentrasi, jenjang, nama pembimbing 1 dan 2 selama Proposal, waktu sidang Proposal, Judul Penelitian, serta terdapat link Laporan Docs. Selanjutnya terdapat kalimat pembukaan yang dibacakan oleh Penguji 2 dan Ketua Penguji.

Gambar 5.6 Tampilan Input Nilai Penguji Expert Judgement

Pada gambar diatas terdapat 5 komponen penilaian untuk penilaiannya yaitu penguasaan sistem, penguasaan teori, keaktifan, kemampuan analisa, dan kemampuan rancangan yang masing-masing komponen memiliki jumlah nilai yang berbeda.

Gambar 5.7 Tampilan Form Revisi

Gambar diatas merupakan tampilan form Revisi terda yaitu terdapat 10 baris catatan untuk dewan penguji, yang dapat mencatat revisi mahasiswa yang sedang di sidang, jika mahasiswa terdapat kekurangan dalam penulisan laporan proposal atau project sistem yang dibuat.

Gambar 5.8 Tampilan Finalisasi Sidang Proposal

Gambar 5.8 merupakan tampilan finalisasi sidang dimana seluruh dewan penguji sudah melakukan penilaian sidang. Selanjutnya tugas ketua penguji untuk memfinalisasi untuk mengakhiri sidang. Apabila proses sidang sudah dilakukan finalisasi yang menandakan bahwa sidang sudah selesai dan dewan penguji tidak dapat melakukan perubahan terhadap nilai tersebut. Proses finalisasi adalah keputusan penentuan mahasiswa tersebut layak atau tidak layak untuk lulus sidang proposal.

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan pada sistem PESSTA+ S2 pada Universitas Raharja, maka kesimpulannya bahwa: Pada proses Penilaian Penguji Sidang Proposal mahasiswa pascasarjana pada alur yang berjalan yang masih semi manual, dimana penguji harus mengisi form penilaian, sekprodi membutuhkan ketelitian dan kehati-hatian dalam menghitung dan menginput hasil nilai sidang, membutuhkan kertas yang banyak, pemborosan waktu dan tenaga, sehingga alur ini dikatakan belum efektif dan efisien, maka peneliti akan menambahkan fitur-fitur baru yaitu sistem penilaian penguji sidang proposal pada PESSTA+ S2, sehingga dengan penambahan fitur ini pada sistem PESSTA+ S2 dapat meminimalisir setiap kekurangan yang ada, dan proses jalannya sidang lebih mudah, cepat dan aman.

Dengan menciptakan sistem Penilaian Penguji Sidang Proposal dapat memperlancar proses jalannya sidang lebih efektif dan efisien serta memberikan kemudahan kepada dosen penguji dengan cara merubah sistem tersebut dari menggunakan sistem semi manual menjadi sistem online. Sistem penilaian penguji yang akan diterapkan pada sistem PESSTA+ S2 adalah sistem penilaian yang dapat diakses secara online dan diberikan kemudahan untuk login melalui SSO (Single Sign On) melalui Email Rinfo, dengan menghasilkan informasi hasil nilai sidang yang akurat dan valid.

Saran

Adapun saran yang diberikan penulis sebagai acuan untuk meningkatkan sistem tersebut sehingga pada penelitian selanjutnya dapat mengembangkan sistem ini lebih baik lagi. Sehingga kekurangan dan mungkin kesalahannya dapat diperbaiki. Berikut adalah beberapa saran dari penulis yaitu:

  1. Dapat menambahkan fitur baru seperti Viewboard pada sistem PESSTA+ S2 sehingga sistem ini lebih menarik, lebih bermanfaat dan dapat mengetahui hal-hal apa saja informasi mengenai hasil-hasil penilaian dari sidang.
  2. Melakukan sosialisasi dan memberikan pemahaman kepada dosen-dosen khususnya dosen S2 mengenai tatacara penggunaan sistem PESSTA+ S2, sehingga dosen lebih mudah dalam menggunakan sistem ini.
  3. Perlu adanya perubahan sistem penilaian sidang pada PESSTA+ S2, seperti dengan merubah jaringan yang dipakai. Dari sistem PESSTA+ S2 yang masih menggunakan jaringan jaringan lokal menjadi online dan dapat menggunakan jaringan internet. Sehingga dapat diakses dimana saja dan kapan saja oleh dosen.




DAFTAR PUSTAKA

  1. Natalia, Priccila. Mumuh Mulyana. 2014. Pengaruh Periklanan Dan Promosi Penjualan Terhadap Keputusan Pembelian. Jurnal Ilmiah Manajemen Kesatuan Vol. 2 No. 2. Bogor : STIE Kesatuan.]
  2. Sunyoto, Danang. 2015. Strategi Pemasaraan. Yogyakarta : Caps.]
  3. Nasirudin, Muhammad. Djoko Santoso. 2017. Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Elektronik Pendidikan Elektronika. Vol. 6 No.5.]
  4. Harahap, F. H. (2019). PENERAPAN ALGORITMA TURBO BOOYERMOORE DALAM PENCARIAN REKAM MEDIS PASIEN PADA RS. BUNDA THAMRIN. Pelita Informatika: Informasi dan Informatika, 18(1), 58-61.
  5. JAELANI, A. R. (2018). PENERAPAN STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR (SOP) HYGIENE DAN SANITASI PADA KITCHEN DI HOTEL LOMBOK PLAZA & CONVENTION (Doctoral dissertation, Universitas Mataram).
  6. Sihotang, H. T. (2018). Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan Tinggi Medan. Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 3(1).
  7. Trianto, E. A., & Yulianeu, A. (2018). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN ABODEMEN DI UPTD PASAR RAJADESA. Jurnal Manajemen dan Teknik Informatika (JUMANTAKA), 1(1).
  8. Ardani, N. M. (2017). NILAI PENDIDIKAN AGAMA HINDUDALAM PENEMPATAN PATUNG GANESHADI DESA MANISTUTU KECAMATAN MELAYA KABUPATEN JEMBRANA. Jurnal Penelitian Agama Hindu, 1(2), 371-375
  9. Prasetyo, E. (2017). Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Nilai Informasi Pelaporan Keuangan Pemerintah Daerah. Journal of Applied Accounting and Taxation, 2(2), 143-152.
  10. Septiasari, S., & Wardana, E. L. (2018). SUB SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA NILAI PESERTA DIDIK DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TANJUNG JAYA TASIKMALAYA. JURNAL MANAJEMEN INFORMATIKA (JUMIKA), 5(1).
  11. Asrianda, A. (2018). Penentuan Kualitas Sistem Informasi Tugas Akhir Menggunakan Metode McCall. JURNAL SISTEM INFORMASI, 2(2).
  12. Septiana, I., Irfan, M., Atmadja, A. R., & Subaeki, B. (2016). Sistem Pendukung Keputusan Penentu Dosen Penguji Dan Pembimbing Tugas Akhir Menggunakan Fuzzy Multiple Attribute Decision Making dengan Simple Additive Weighting (Studi Kasus: Jurusan Teknik Informatika UIN SGD Bandung). Jurnal Online Informatika, 1(1), 43-50.
  13. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama citation_2
  14. Handayani, I., Aini, Q., & Oktaviani, F. (2016). Penerapan Sistem Validasi Jurnal Di Pessta+ Sebagai Penilaian Artikel Ilmiah Dalam Mendukung Kegiatan Civitas Akademika. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 8(3), 177-190.
  15. Rahardja. Untung, Dewi. Meta Amalya, Prastiwi. Winiarti. 2014. Implementasi Widuri Sebagai Media Penyimpanan Laporan Dari Referensi Digital Karya Ilmiah. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol.7, No.3, Mei 2014.
  16. Aryani, D., Aini, Q., & Novelia, T. (2017). PERANCANGAN PEN+ MENGGUNAKAN METODE YII FRAMEWORK PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA. SENSI Journal, 3(1), 46-61.
  17. Rahayu, S., Yusup, M., & Dewi, S. P. (2015). Perancangan Aplikasi Absensi Peserta Bimbingan Belajar Berbasis Web Dengan Menggunakan Framework Yii. CCIT Journal, 9(1), 51-59.
  18. Pasaribu, J. S. (2018). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PASIEN RAWAT JALAN BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK YII DI KLINIK SEHAT MARGASARI BANDUNG. JURNAL ELEKTRO-KOMPUTER-TEKNIK, 1(1), 46-63.
  19. Kusnady, D., & Siregar, A. (2018). Sistem Informasi Biaya Pendidikan (BPP) pada Politeknik Ganesha Medan Berbasis Web. Juripol, 1(1), 9-13.
  20. Hamsyah, R., & Septian, S. (2018). RANCANG BANGUN APLIKASI GO-BAN UNTUK MENCARI DAN MEMANGGIL TEKNISI TAMBAL BAN MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo)
  21. Tristianto, C. (2018, July). Penggunaan metode waterfall untuk pengembangan sistem monitoring dan evaluasi pembangunan pedesaan. In ESIT (Vol. 12, No. 1, pp. 8-22).
  22. Astuti, P. (2018). PENGGUNAAN METODE BLACK BOX TESTING (BOUNDARY VALUE ANALYSIS) PADA SISTEM AKADEMIK (SMA/SMK). Faktor Exacta, 11(2), 186-195.
  23. Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2016). Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SMNPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1(3).
  24. Santoso, S., & Firmansyah, A. (2019). APLIKASI MONITORING RUMAH KOS BERBASIS ANDROID DI KOTA TANGERANG. Jurnal Maklumatika, 5(2)
  25. Kuswoyo, F., Minarsih, M. M., & Fathoni, A. (2018). ANALISIS STRATEGI BISNIS DENGAN SWOT PADA ANA FASHION. Journal of Management, 4(4).
  26. Tampubolon, N. A., & Hamta, F. (2019). PENERAPAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PENJUALAN DALAM MENUNJANG PENGENDALIAN INTERN (Studi Kasus pada PT. Kita Jaya Sukses Batam). Measurement: Jurnal Akuntansi, 11(2).
  27. Rahardja, U., Yusup, M., & Astuti, E. (2014). Penerapan Sistem Integrated Raharja Multimedia E-Portfolio (IRME) Cv Online Pada Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 7(2), 205-221.
  28. Febriyanto, E., Handayani, I., & Bachri, E. W. (2019). Sistem Penilaian Pembimbing pada Pessta+ S2 Berbasis Yii Framework sebagai Media Penginputan Nilai Mahasiswa Pasca Sarjana di Perguruan Tinggi. SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 4(2), 17-23.
  29. Sudaryono, S., Handayani, I., & Nurmalasari, Y. (2018). Penilaian Pembimbing Sebagai Media Penginputan Nilai Mahasiswa Sidang Pada PESSTA+ di Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 3(1), 84-97.
  30. Febriyanto, E., Handayani, I., & Suprayogi, D. (2019). Aplikasi Sistem Penilaian Penguji Berbasis YII Framework Sebagai Media Input Nilai Mahasiswa Sidang Tugas Akhir Dan Skripsi Pada Perguruan Tinggi. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 10(2), 113-125.
  31. Rahardja, U., Handayani, I., & Elinda, B. D. (2019). Viewboard Jadwal Sidang Mahasiswa Pada Sistem PESSTA+ Menggunakan YII Framework di Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 3(2), 235-245.
  32. Panadero, E., Broadbent, J., Boud, D., & Lodge, J. M. (2018). Using formative assessment to influence self-and co-regulated learning: the role of evaluative judgement. European Journal of Psychology of Education, 1-23.
  33. Handayani, I., Aini, Q., & Azis, P. A. (2018). Pemanfaatan Generate Penjadwalan Sidang Pada PESSTA+ Berbasis Yii Framework Di Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 2(2), 1-13.
  34. Handayani, I., & Febriyanto, E. (2019). SSO (Single Sign On) Pada Sistem PESSTA+ berbasis Yii Framework di Perguruan Tinggi. SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 4(2), 71-75.
  35. Wardhani, N. K., & Gata, W. (2016, August). IMPLEMENTASI FRAMEWORK MTG DALAM PENGEMBANGAN CRUD, PEMBUATAN LAPORAN, GRAFIK MODEL DAN EKSPORT BERKAS MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP. In Seminar Nasional Telekomunikasi dan Informatika
  36. Biesta, G. (2015). How does a competent teacher become a good teacher? On judgement, wisdom and virtuosity in teaching and teacher education. John Wiley & Sons.
  37. Andriyanto, T., & Indriati, R. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Sidang Proposal Skripsi di Universitas Nusantara PGRI Kediri. Prosiding SNATIKA, 4, 69-73.
  38. Khozin, M., & Mutmainah, N. F. (2018). Kualitas Pelayanan Kesehatan Lansia di Kota Yogyakarta (Studi kasus pelayanan kesehatan pada Puskesmas Mantrijeron). Jurnal Manajemen Pelayanan Publik, 1(2), 143-155.
  39. Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M. (2018). Penerapan Data Market Query (DMQ) pada Sistem Penilaian Berbasis Yii Framework. InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan, 3(1), 26-31.
  40. Suherdi, R. A., Taufiq, R., Yanuardi, Y., & Permana, A. A. (2018). PENERAPAN METODE AHP DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KENAIKAN PANGKAT PEGAWAI DI BADAN KEPEGAWAIAN DAN PENGEMBAGAN SUMBER DAYA MANUSIA KOTA TANGERANG.
  41. Anggraeni, J., Paramita, P. D., & Warso, M. M. (2016). Pengaruh Keanekaragaman Produk, Kualitas Pelayanan Dan Store Atmosphere Terhadap Dap Impulse Buying Di Butik Cassanova Semarang. Journal of Management, 2(2).
  42. Rahmawati, A., & Huda, A. (2018). IMPLEMENTASI SENAM PAGI DALAM MEMBANGUN MOTIVASI BELAJAR SISWA TUNAGRAHITA MAMPU DIDIK DI SEKOLAH. Jurnal ORTOPEDAGOGIA, 4(1).
  43. Rahardja, U., Yusup, M., & Astuti, E. (2014). Penerapan Sistem Integrated Raharja Multimedia E-Portfolio (IRME) Cv Online Pada Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 7(2), 205-221.
  44. Kristanto, A., & Widodo, S. C. (2015). Perancangan ulang alat perontok padi yang ergonomis untuk meningkatkan produktivitas dan kualitas kebersihan padi. Jurnal Ilmiah Teknik Industri, 14(1), 78-85
  45. Basuki, R., Fathoni, A., & magdalena Minarsih, M. (2018). PENGEMBANGAN KINERJA SUMBER DAYA MANUSIA DI HONDA SEMARANG CENTER BERDASARKAN ANALISIS SWOT. Journal of Management, 4(4).
  46. Triyono, T., Safitri, R., & Gunawan, T. (2018). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI GURU DAN STAFF PADA SMK PANCAKARYA TANGERANG BERBASIS WEB. SENSI Journal, 4(2), 153-167.
  47. Rahardja, U., Harahap, E. P., & Fresandy, G. (2017). Penerapan Sistem Autentikasi Sertifikat Sebagai Pengambil Keputusan Validasi Sertifikat Pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 2(1), 17-25.
  48. Hardiyanto, A., & Asep, E. H. R. S. (2019). PENERAPAN MODEL WATERFALL DAN UML DALAM RANCANG BANGUN PROGRAM PEMBELIAN BARANG BERORIENTASI OBJEK PADA PT. FUJITA INDONESIA. Jurnal Interkom, 13(4).
  49. Muslihudin, M. (2016). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur Dan UML. Penerbit Andi.
  50. Tarmizi, R., Marjuki, A., & Lestari, L. (2019). PENGGUNAAN APLIKASI PENDAFTARAN SISWA BARU PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS PGRI BALARAJA BERBASIS WEBSITE. SENSI Journal, 5(1), 35-48.

Contributors

Ahmad sururi