SI1521489553: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 809: Baris 809:
 
<p style="line-height:2">Dalam kutipan Waluyo dan Dewi Tresnawati (2017:2) <ref name="waluyo">[LINK Waluyo, Sumarto Dian dan Dewi Tresnawati. 2017. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Kependudukan di Kantor Kelurahan Berbasis Multimedia. Garut : Sekolah Tinggi Garut. Jurnal Algoritma. ISSN : 1412-362q2 e-ISSN : 2302-7339. Vol 14 No. 1 : 2.]</ref>, menurut E. Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data multimedia.</p></div>
 
<p style="line-height:2">Dalam kutipan Waluyo dan Dewi Tresnawati (2017:2) <ref name="waluyo">[LINK Waluyo, Sumarto Dian dan Dewi Tresnawati. 2017. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Kependudukan di Kantor Kelurahan Berbasis Multimedia. Garut : Sekolah Tinggi Garut. Jurnal Algoritma. ISSN : 1412-362q2 e-ISSN : 2302-7339. Vol 14 No. 1 : 2.]</ref>, menurut E. Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data multimedia.</p></div>
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Layout'' '''</div>====
+
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Audio'' '''</div>====
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
<p style="line-height:2">Menurut Deni Darmawan, dkk. <ref name="Deni Darmawan">[LINK Darmawan, Deni. Pipih Septiawati. Didi Supriadie. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Englishsimple Sentencespada Mata Kuliah Basic Writing Di STKIP Garut. Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. Vol. 15. No. 1.]</ref>, ''Layout'' adalah sebuah penataan visual. Penataan visual ini yang menjadi bentuk penyeimbang antara konten dan konteks, saling bersinergi dalam suatu harmoni yang tinggi.</p></div>
+
<p style="line-height:2">Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:22) <ref name="Maryati dan bambang">[LINK Maryati, Sri dan Bambang Eka Purnama. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Polokarto Kabupaten Sukoharjo dengan Menggunakan Komputer Multimedia. Jawa Tengah : Journal Speed. ISSN : 1979-9330 e-ISSN : 2088-0154. Vol. 5 No. 1 : 22-23.]</ref>, berpendapat audio adalah segala sesuatu yang dapat didengar. Audio atau suara dalam komputer diolah oleh sound card dari bentuk analog digital. Audio sangat berguna memberi tekanan dalam sebuah adegan atau memberikan efek suara dalam sebuah karya multimedia.</p></div>
 +
 
 +
 
 +
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Visual'' '''</div>====
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 +
<p style="line-height:2">Maimunah dkk (2017:37) <ref name="Maimunah dkk">[LINK Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37.]</ref>, Media Komunikasi Visual adalah sarana media informasi dan promosi yang dapat mempresentasikan citra/image perusahaan dan memperkenalkan aktivitas perusahaan secara detail yang dikemas semenarik mungkin untuk meningkatkan perkembangan perusahaan setiap tahunnya dan menarik perhatian relasi pihak perusahaan dan masyarakat.</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 +
<p style="line-height:2">Menurut Och and Kristen Strayer (2014:9)<ref name="och and kristen">[LINK Och,Dana and Strayer. Kristen. 2014. Transnational Horror Across Visual Media. New York : Routladge.]</ref>, “The Power of the visual is not only central“in producing meanings, esthabilishing and maintaning aesthetic values, gender stereo types, and power relations within culture” but between cultures as well.”</p></div>
 +
 
 +
("Kekuatan visual tidak hanya bersifat sentral" dalam menghasilkan makna, menghargai dan mempertahankan nilai estetika, jenis stereo gender, dan kekuatan hubungan dalam budaya "tapi antara budaya juga").<br>
 +
 
 +
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Broadcasting'' '''</div>====
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 +
<p style="line-height:2">Marbruri (2014:78-79) <ref name="Marbruri">[LINK Marbruri, Anton. 2014. Manajemen Produksi Program acara TV Format Acara Non-Drama, News, &Sport. Jakarta : Grasindo.]</ref>, berpendapat audio adalah segala sesuatu yang dapat didengar. Audio atau suara dalBroadcasting adalah salah satu cabang dari ilmu komunikasi yang berhubungan dengan penyiaran. Di dalam broadcasting sendiri sebenarnya yang paling dominan di kaji adalah bagaimana membuat konten sebuah siaran mulai dari pre produksi - produksi - pasca produksi.</p></div>
 +
 
 +
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Sinopsis'' '''</div>====
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 +
<p style="line-height:2">Sunarya dkk (2017:109) <ref name="Sunaryaadrian">[LINK Sunarya, Lusyani. Rindang kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN : 2460-3694. Vol. 6 No. 2 : 109.]</ref>, “sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pendekatan dari sebuah feature dokumenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature dokumenter tersebut”.</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 +
<p style="line-height:2"> Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58) <ref name="fatoni dan nofi">[LINK Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.]</ref>, “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan”.</p></div>
 +
 
 +
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Naskah'' '''</div>====
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 +
<p style="line-height:2">Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58) <ref name="Fatoni dan nofi">[LINK Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58]</ref>, “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan se suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.</p></div>
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 +
<p style="line-height:2"Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:23) <ref name="Maryati dan bambang">[LINK Maryati, Sri dan Bambang Eka Purnama. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Polokarto Kabupaten Sukoharjo dengan Menggunakan Komputer Multimedia. Jawa Tengah : Journal Speed. ISSN : 1979-9330 e-ISSN : 2088-0154. Vol. 5 No. 1 : 22-23.]</ref>, Naskah dibuat sebelum proses pengambilan gambar dan pengeditan gambar. Naskah dalam bahasa latin manuscript berisi spesifikasi atau penyajian dalam setiap medium. Naskah terdiri dari rincian naskah tiap produksi yang berisi sudut pengambilan secara rinci dan spesifik serta bagian-bagian kegiatan.</p></div>
 +
 
 +
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''Storyboard'' '''</div>====
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 +
<p style="line-height:2">Astriyani dkk (2016:210) <ref name="Astriyani">[LINK Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol. 2 No. 2 : 210.]</ref>, berpendapat Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya.</p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
<p style="line-height:2">Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, layout merupakan penataan suatu tampilan yang terdiri dari beberapa konten supaya terlihat seimbang dari tampilan satu dengan tampilan lainnya.</p></div>
+
<p style="line-height:2">Menurut Suryani (2016:142) <ref name="Suryani">[LINK Suryani, Nining. 2016. Agen Cerdas Pembelajaran Bahasa Sunda untuk Sekolah Dasar Kelas II. Bandung : BSI Bandung. Swabumi. ISSN : 2355-990. Vol. 4 No. 2 : 142.]</ref>, Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks.</p></div>
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Teori Khusus'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Teori Khusus'''</div>==

Revisi per 27 Agustus 2019 06.30


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama
: Ahmad Sururi
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting



Disahkan Oleh :

Tangerang, 18 Juli 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si.)
       
( Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I.)
NIP : 000594
       
NIP : 073009






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama
: Ahmad Sururi


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, 18 Juli 2019


Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I)
   
( Indri Handayani, S.Kom.,M.T.I)
NID : 11006
   
NID : 14018






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama
: Ahmad Sururi


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2019


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(------------------)
 
(-------------------)
 
(--------------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama
: Ahmad Sururi
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.



Tangerang, 18 Juli 2019

 
 
 
 
 
(Ahmad Sururi)
NIM : 1521489553


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAKSI

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Media Interaktif adalah alat bantu berbasis multimedia yang menjelaskan suatu informasi ataupun sebuah produk yang ditawarkan, dengan menyajikan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game . Video adalah salah satu media promosi yang sangat efektif karena Video merupakan media yang paling lengkap, video mempunyai unsur gerak, visualisasi yang nyata, gambar, suara, dan juga banyak unsur musik. Dalam bidang promosi dan publikasi, audio visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Promosi tidak akan berjalan baik apabila tidak ada suatu media penunjang yang kuat untuk mempromosikan produknya. Ilearning Journal Center merupakan sebuah inovasi sistem pengelolaan jurnal elektronik (e-journal) yang pada penerapannya diarahkan untuk dapat menggantikan sistem pengelolaan jurnal konvensional (tercetak). Tujuan dari media promosi ini adalah untuk membuat Media Interaktif berbasis multimedia dan membuat sebuah konten video di youtube sebagai sarana informasi pada iLearning Journal Center, manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai penunjang media promosi iLearning Journal Center agar mampu memberikan kemudahan serta pelayanan yang maksimal kepada partner yang telah bergabung maupun yang baru bergabung. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pendataan, yaitu observasi, dan wawancara, dengan bantuan aplikasi Adobe Flash Profesional, Adobe Ilustrator, Adobe after effect dan Adobe Premiere diharapkan dapat terbentuknya Media Interaktif serta video promosi sebagai sarana informasi pada ilearning journal center.


Kata kunci: Media Promosi, Media Interaktif, Ilearning Journal Center, Video Promosi.


ABSTRACT

Promotion is an attempt to notify or offer a product or service with the aim of attracting potential customers to buy or consume it. Media Interactive is a multimedia-based tool that explains information or a product offered, by presenting content such as text, moving images, animation, video, audio, and video games. Video is one of the most effective promotional media because Video is the most complete media, video has the element of motion, real visualization, images, sounds, and also many elements of music. In the field of promotion and publication, audio visual is one of the supporting media in the delivery of effective, and more interesting information in its presentation. Promotion will not run well if there is no strong supporting media to promote its products. The Ilearning Journal Center is an innovation system for managing electronic journals (e-journals) which in its application is directed to be able to replace the conventional journal management system (printed). The purpose of this media campaign is to create multimedia-based Interactive Media and create video content on YouTube as a means of information on the iLearning Journal Center, the benefits of this research are to support iLearning Journal Center's promotional media so as to provide convenience and maximum service to partners who has joined or recently joined. The research method used is the data collection method, namely observation, and interview, with the help of Adobe Flash Professional application, Adobe Illustrator, Adobe after effect and Adobe Premiere, it is expected that Interactive Media and promotional videos can be formed as a means of information on the ilearning journal center.


Keyword: Media Promotion, Interactive Media, Ilearning Journal Center, Promotional Videos.






KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya, serta do’a restu dan dukungan dari berbagai pihak sehingga peneliti dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “Perancangan Media Interaktif Sebagai Panduan dan Promosi pada iLearning Journal Center (iJC)”.

Tujuan penelitian Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja

Perencanaan dan penyusunan laporan Skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM selaku Ketua Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I. selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika.
  5. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing I yang telah berkenan meluangkan waktunya serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti.
  6. Ibu Indri Handayani, S.Kom.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan untuk menyusun laporan skripsi kepada peneliti.
  7. Ibu Ninda Lutfiani, S.Kom selaku Stakeholder yang telah memberikan informasi kepada peneliti.
  8. DLL.

Dan untuk kedua Orang Tua yang telah mendukung, memberikan do’a dan semangat secara terus-menerus kepada peneliti.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan peneliti dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.


Tangerang, 18 Juli 2018
Ahmad Sururi
NIM. 1521489553






DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Logo iLearning Journal Center (iJC)

Gambar 5.1 Tampilan Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Gambar 5.2 Tahap Pre production

Gambar 5.3 Tampilan awal

Gambar 5.4 Tampilan Home dan About Us

Gambar 4.4 Scene 4 – Menampilkan animasi text “Keselamatan”

Gambar 4.5 Scene 5 – Menampilkan animasi text “Aktifitas”

Gambar 4.6 Scene 6 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video dari berbagai gambar CCTV

Gambar 4.7 Scene 7 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video tampilan layar dari berbagai gambar CCTV serta animasi text “Tidak Mungkin”

Gambar 4.8 Scene 8 – Menampilkan animasi logo PT. Lamjaya Inovasi Komputindo serta animasi text “Solution”

Gambar 4.9 Scene 9 – Menampilkan animasi motion graphic garis-garis serta animasi text “Artificial Intelligence”

Gambar 4.10 Scene 10 – Menampilkan animasi text “Mungkin Untuk Dilakukan”

Gambar 4.11 Scene 11 – EXT/Medium Close Up/Day Menampilkan video banyak kamera CCTV

Gambar 4.12 Scene 12 – EXT/Medium Close Up/Day Menampilkan video wajah seseorang serta animasi mendeteksi wajah

Gambar 4.13 Scene 13 – EXT/Close Up/Day Menampilkan video plat nomor kendaraan serta animasi informasi kendaraan

Gambar 4.14 Scene 14 – INT/Long Shot/Day Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi

Gambar 4.15 Scene 15 – INT /Close Up/Day Menampilkan video layar handphone serta animasi motion graphic layar peringatan

Gambar 4.16 Scene 16 – EXT/Long Shot/Day Menampilkan video pelanggaran zebra cross serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.17 Scene 17 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video pelanggaran memutar arah sembarangan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.18 Scene 18 – EXT/Exteme Long Shot/Day Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menangkap gambar dan informasi kendaraan

Gambar 4.19 Scene 19 – INT/Long Shot/Day Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.20 Scene 20 – INT/Full Shot/Day Menampilkan video seseorang mengambil monitor serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.21 Scene 21 – EXT/Long Shot/Day Menampilkan video gedung perkantoran

Gambar 4.22 Scene 22 – EXT/Medium Close Up/Day Menampilkan video seseorang mengakses pintu masuk dengan wajah

Gambar 4.23 Scene 23 – INT/Long Shot/Day Menampilkan video orang asing masuk ke area kantor serta animasi mendeteksi wajah dan informasi peringatan

Gambar 4.24 Scene 24 – INT/Full Shot/Day Menampilkan video pengunjung masuk serta animasi menghitung orang

Gambar 4.25 Scene 25 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menghitung kendaraan

Gambar 4.26 Scene 26 – Menampilkan animasi motion graphic data statistik

Gambar 4.27 Scene 27 – Menampilkan animasi text “Meningkatkan Keamanan, Lebih Cepat Menanggapi Ancaman, Lebih Menghemat Waktu, Lebih Menghemat Biaya Operasional”

Gambar 4.28 Scene 28 – Menampilkan animasi logo penutup PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Gambar 4.29 Scene 29 – Menampilkan animasi text alamat website

Gambar 4.30 – Kamera Canon 700D dan Lensa Kit 18-55mm

Gambar 4.31 – Lensa Fix 50mm F2 Pentax

Gambar 4.32 – Smartphone Samsung A6 (2018)

Gambar 4.33 – Tripod

Gambar 4.34 – Gorillapod

Gambar 4.35 Scene 1 – EXT /Medium Close Up/Day Menampilkan video kamera CCTV

Gambar 4.36 Scene 2 – Menampilkan animasi motion graphic CCTV

Gambar 4.37 Scene 3 – Menampilkan animasi text “Keamanan”

Gambar 4.38 Scene 4 – Menampilkan animasi text “Keselamatan”

Gambar 4.39 Scene 5 – Menampilkan animasi text “Aktifitas”

Gambar 4.40 Scene 6 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video dari berbagai gambar CCTV

Gambar 4.41 Scene 7 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video tampilan layar dari berbagai gambar CCTV serta animasi text “Tidak Mungkin”

Gambar 4.42 Scene 8 – Menampilkan animasi logo PT. Lamjaya Inovasi Komputindo serta animasi text “Solution”

Gambar 4.43 Scene 9 – Menampilkan animasi motion graphic garis-garis serta animasi text “Artificial Intelligence”

Gambar 4.44 Scene 10 – Menampilkan animasi text “Mungkin Untuk Dilakukan”

Gambar 4.45 Scene 11 – EXT/Medium Close Up/Day Menampilkan video banyak kamera CCTV

Gambar 4.46 Scene 12 – EXT/Medium Close Up/Day Menampilkan video wajah seseorang serta animasi mendeteksi wajah

Gambar 4.47 Scene 13 – EXT/Close Up/Day Menampilkan video plat nomor kendaraan serta animasi informasi kendaraan

Gambar 4.48 Scene 14 – INT/Long Shot/Day Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi

Gambar 4.49 Scene 15 – INT /Close Up/Day Menampilkan video layar handphone serta animasi motion graphic layar peringatan

Gambar 4.50 Scene 16 – EXT/Long Shot/Day Menampilkan video pelanggaran zebra cross serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.51 Scene 17 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video pelanggaran memutar arah sembarangan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.52 Scene 18 – EXT/Exteme Long Shot/Day Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menangkap gambar dan informasi kendaraan

Gambar 4.53 Scene 19 – INT/Long Shot/Day Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.54 Scene 20 – INT/Full Shot/Day Menampilkan video seseorang mengambil monitor serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.55 Scene 21 – EXT/Long Shot/Day Menampilkan video gedung perkantoran

Gambar 4.56 Scene 22 – EXT/Medium Close Up/Day Menampilkan video seseorang mengakses pintu masuk dengan wajah

Gambar 4.57 Scene 23 – INT/Long Shot/Day Menampilkan video orang asing masuk ke area kantor serta animasi mendeteksi wajah dan informasi peringatan

Gambar 4.58 Scene 24 – INT/Full Shot/Day Menampilkan video pengunjung masuk serta animasi menghitung orang

Gambar 4.59 Scene 25 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menghitung kendaraan

Gambar 4.60 Scene 26 – Menampilkan animasi motion graphic data statistik

Gambar 4.61 Scene 27 – Menampilkan animasi text “Meningkatkan Keamanan, Lebih Cepat Menanggapi Ancaman, Lebih Menghemat Waktu, Lebih Menghemat Biaya Operasional”

Gambar 4.62 Scene 28 – Menampilkan animasi logo penutup PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Gambar 4.63 Scene 29 – Menampilkan animasi text alamat website




DAFTAR TABEL



Daftar isi



BAB 1. PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Sidang skripsi dan tugas akhir merupakan sebuah proses pengenalan atau presentasi penulisan yang dianggap sudah siap dan selesai oleh mahasiswa. Mahasiswa mempresentasikan hasil penelitiannya selama 6 bulan kepada Dosen Penguji (sidang skripsi). Mahasiswa yang telah lulus sidang skripsinya dan mendapatkan revisi dari Dewan Penguji, melakukan proses revisi atau perbaikan sesuai dengan masukan yang diberikan oleh Dosen Penguji.

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Video adalah salah satu media promosi yang sangat efektif karena video merupakan media yang paling lengkap, video mempunyai unsur gerak, visualisasi yang nyata, gambar, suara, dan juga banyak unsur musik. Dalam bidang promosi dan publikasi, audio visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Promosi tidak akan berjalan baik apabila tidak ada suatu media penunjang yang kuat untuk mempromosikan produknya. Menurut Priccila Natalia dkk (2014 : 120)[1], promosi adalah kegiatan komunikasi pemasaran, selain daripada periklanan, penjualan pribadi, dan hubungan masyarakat, dimana insentif jangka pendek memotivasi konsumen dan anggota saluran distribusi untuk membeli barang atau jasa dengan segera, baik dengan harga yang rendah atau dengan menaikkan nilai tambah.

Menurut Sunyoto didalam Putri, dkk (,2015:52)[2] Promosi merupakan salah satu variabel dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk.

Menurut Muhammad Nasirudin (2017:5)[3] “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja. YouTube adalah salah satu layanan dari google yang memfasilitasi penggunanya untuk meng-upload video dan bisa diakses oleh pengguna yang lain dari seluruh dunia secara gratis. Bisa dikatakan YouTube adalah database video yang populer di dunia internet, atau bahkan mungkin yang paling lengkap dan variatif. Pada awalnya YouTube memang bukan dikembangkan oleh google, tapi google mengakuisinya lalu kemudian mengembangkan nya dengan layanan - layanan google yang lain. Sama seperti mengakuisi blogger. Dalam merancang video yang akan dijadikan promosi pada YouTube penulis menggunakan bantuan aplikasi Adobe Ilustrator, Adobe after effect dan Adobe Premiere.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis berinisiatif dan melakukan penelitian untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan merancang sebuah konten video promosi yang nantinya diharapkan mampu optimal dalam mempromosikan . Sehingga penulis merancang sebuah judul “PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA ILEARNING JOURNAL CENTER (IJC)”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan, maka perlu kiranya mengidentifikasikan masalah yang timbul. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan permasalahan dan memperjelas arah penelitian sesuai dengan judul di atas, peneliti merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Ilearning Journal Center (IJC)o, yaitu sebagai berikut:

1. Apakah sebelumnya sudah ada media promosi dan informasi untuk mempromosikan ijc ?

2. Media dalam bentuk apa yang tepat untuk mempromosikan produk dari Ilearning Journal Center (IJC) ?

3. Bagaimana merancang media video iklan tersebut supaya menarik, efektif dan efisien ?


BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Untuk melengkapi penulisan laporan ini, maka perlu disertakan beberapa hal atau teori yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat serta ruang lingkup penelitian sebagai dasar dalam pembuatan laporan ini.

Definisi Perancangan

Menurut Maimunah dkk ( 2017:37 )[4] Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37]</ref>, "Perancangan adalah setiap rancangan harus kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini."

Sedangkan menurut Syukron dan Noor Hasan ( 2015:173 )[5] "Perancangan adalah tahap yang paling penting, dimana pada tahap perancangan akan diadakan identifikasi masalah-masalah apa yang akan digunakan sebagai bahan rancangan, sehingga dapat menghasilkan sistem informasi yang baik."

Dari beberapa pengertian tentang perancangan diatas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa perancangan merupakan suatu proses pemilihan dan pemikiran menghubungkan fakta dan asumsi yang berkaitan untuk merancang dan implementasi agar dapat menyelesaikan apa yang harus diselesaikan serta sebagai langkah awal untuk membuat suatu sistem yang baru guna menyelesaikan masalah-masalah dari sistem yang lama.


Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi
    Harfizal dkk (2017:232)[6] menjelaskan bahwa “informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”.
    Martin mengatakan (2017:3)[7] “The criteria for information society status are by no means obvious, nor are the characteristics which would set information societies apart from industrial societies. Ain miles did much to widen perspectives on the information society. Indeed, society argued that there is not simply one information society but many possible information societies”.
    (Kriteria status informasi masyarakat sulit sekali dijelaskan, karakteristik yang menetapkan informasi dari masyarakat perindustrian. Sejauh ini banyak yang memperluas perspektif informasi masyarakat. Tentu, masyarakat berargumen bahwa tidak hanya ada satu informasi masyarakat namun lebih banyak informasi masyarakat yang mungkin ada).
    Menurut Sunarya dkk (2015:79)[8]Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi itu adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.
    Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian informasi di atas adalah informasi merupakan sekumpulan data-data yang penting bagi penerima, dengan adanya data-data akan membentuk suatu informasi yang berguna dan bermanfaat. Suatu data harus diolah dengan bukti-bukti yang kuat agar suatu data tidak menjadi data hoax atau bohong.
  2. Jenis - Jenis Informasi
    Hermawaty (2017:250)[9] suatu informasi memiliki 7 kriteria atau jenis sebagai berikut :

    a. Efektivitas (Effectiveness), menguraikan informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis yang disampaikan tepat pada waktunya dengan cara yang benar, konsisten dan tepat digunakan.

    b. Efisiensi (Efficiency), menyangkut ketentuan informasi melalui penggunaan sumberdaya yang optimal (lebih produktif dan ekonomis).

    c. Kerahasiaan (Confidentiality), menyangkut perlindungan informasi yang sensitif dari akses yang tidak sah.

    d. Integritas (Integrity), berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi juga keabsahannya yang sesuai dengan harapan (Expectation) dan nilai bisnis.

    e. Ketersediaan (Availability), berkaitan dengan informasi yang tersedia yang diperlukan oleh proses bisnis saat ini dan yang akan datang, juga menyangkut penjagaan sumberdaya yang perlu dan kemampuan yang terkait.

    f. Pemenuhan (Compliance), menguraikan pemenuhan hukum, peraturan dan persetujuan yang bersifat kontrak dimana proses bisnisnya merupakan subjek, yakni kriteria bisnis yang ditentukan dari luar.

    g. Keterandalan informasi (Reliability of Information), berkaitan dengan ketentuan informasi yang memadai bagi manajemen untuk menjalankan dan melaksanakan keseluruhan finansialnya dan pemenuhan laporan tanggung jawab.


  3. Teori Dasar Promosi
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  1. Pengertian Promosi
    Menurut Muhammad Fakhru Rizky dkk (2014 : 139)[10]promosi adalah sebagai kegiatan komunikasi pembeli dan penjual merupakan kegiatan yang membantu dalam pengambilan keputusan di bidang pemasaran serta mengarahkan dan menyadarkan semua pihak untuk berbuat lebih baik.
    Menurut Sunyoto didalam Putri, dkk (,2015:52) [11] Promosi merupakan salah satu variable dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk.
    Promosi pada laporan penelitian ini pengertiannya adalah usaha dari ilearning journal center dalam mempengaruhi masyarakat luas terutama pengelola jurnal, dosen dan mahasiswa agar dapat membuat mengoperasikan dan membuat jurnal dengan baik.
  2. Tujuan Promosi
    Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu:
    Menurut Tjiptono yang dikutip sebelumnya oleh Yuliana dan Rony (2015:49)[12] tujuan promosi diantaranya adalah :
    1. Menginformasikan (informing)
      Adalah menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dengan menyampaikan perubahan harga kepada pasar.
    2. Membujuk pelanggan sasaran (persuading)
      Adalah membentuk pilihan merk, mengalihkan pilihan ke merk tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk dan mendorong pembeli untuk belanja saat itu.
    3. Mengingatkan (Reminding)
      Adalah mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat serta pembeli tetap ingat akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan walaupun tidak ada kampanye iklan. Tujuan dilakukannya promosi dapat membangun citra/image baik di mata para konsumen dan masyarakat luas sehingga dapat menarik pelanggan baru terhadap produk yang dimiliki perusahaan tersebut.
  3. Jenis - Jenis Promosi

    Menurut Tjiptono kutipan Yuliana dan Rony (2015:49) [12], Promosi penjualan yang dilakukan oleh penjual dapat dikelompokkan berdasarkan tujuan yang dicapai. Jenis promosi adalah sebagai berikut:

    1. Customer promotion, yaitu bertujuan untuk merangsang atau mendorong pelanggan untuk membeli.

    2. Trade promotion, yaitu bertujuan untuk mendorong atau merangsang pedagang grosir, pengecer untuk memperdagangkan barang atau jasa dari sponsor.

    3. Sales-force, yaitu yang bertujuan untuk memotivasi armada penjualan.

    Business promotion, yaitu bertujuan untuk memperoleh pelanggan baru, mempertahankan kontak hubungan dengan pelanggan, memperkenalkan produk baru, menjual lebih banyak kepada pelanggan lama.

    Konsep Dasar Desain

    Pengertian Desain

    Dijelaskan oleh Akbar (2016 : 85) [13], “menjelaskan bahwa desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya”.

    Sedangkan Sunarya, dkk (2016 : 60) [14], “desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatife desain, hingga final artwork (FAW)”.

    Dalam kutipan Awwali dan Sulartopo (2014:20) [15], "mengatakan bahwa “desain grafis bisa disebut desain komunikasi visual. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi, desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar”.

    Setelah di kutip dari penjelasan diatas, Dapat disimpulkan bahwa desain merupakan sebuah sketsa secara manual pada kertas atau pun secara langsung kedalam layar komputer.

    Konsep Dasar Animasi

    Menurut MS. Gumelar dalam buku yang berjudul belajar private desain dan animasi untuk pemula (2016:40)[16],“Animasi adalah menggerakan sekumpulan still image secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga image-image terlihat bergerak”.

    Animasi merupakan perubahan dalam setiap waktu dimana proses pembuatan animasi memilih beberapa prinsip dasar diantaranya adalah pose dan gerakan diantaranya (pose – to – pose action and in between), pengaturan waktu (timing), gerakan sekunder (secondary action), akselerasi gerak (ease in and out), antisipasi (anticipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (follow through and overlapping action), gerak melengkung (arcs), dramatisasi gerak (exaggeneration), elastisitasi (squash and stretch), penempatan di bidang gambar (staging), daya tarik karakter (appeal), dan penjiwaan peran (personality).

    Konsep Dasar Media Interaktif

    Menurut Oemar Hamalik dalam buku Wandah (2017:5) [17], “Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi”.

    Menurut Muhammad Nasirudin (2017:5) [18], dalam jurnal yang berjudul Media Pembelajaran Interaktif Teknik Listrik Berbasis Adobe Flash CS6 pada Program Keahlian Teknik Audio Kelas X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Vol 6 No. 5. “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja”.

    Dari teori yang telah disampaikan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah media yang berisikan berbagai materi materi yang dilengkapi dengan kendali untuk menjalankan media animasi yang interaktif sebagai media pembelajaran.

    1. Adobe Flash CS6

    Menurut Ichwan dalam buku yang berjudul Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6 (2015 : 18)[19], Adobe Flash adalah software multimedia unggulan dan popular untuk menambahkan animasi interaktif website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi WEB, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web. Karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

    2. Adobe Illustrator CS6

    Menurut Anindita, dan Rianti (2016:7) [20], “Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka yang sudah akrab di kalangan para desainer grafis, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi ke enam belas untuk produk Illustrator.”

    Adobe Illustrator CS6 memungkinkan kita menerapkan gradasi pada garis lurus, lengkung, ataupun spiral. Kita dapat menggunakan fasilitas stroke dan gradient secara bergantian atau bersamaan. Selain itu, dapat mengatur opacity gradient seperti yang kita inginkan.Adobe Illustrator CS6 mampu bekerja dengan presisi, kecepatan dan stabil, walaupun file desainnya kompleks.Dengan dukungan 64-bit pada Mac iOS dan Windows dapat mengakses semua RAM pada komputer, dan dengan mudah membuka, menyimpan dan mengekspor file besar dan preview.Adobe Illustrator CS6 terasa lebih cepat dan lebih responsif.

    3. Adobe Photoshop CS6

    Huda dan Fitri Purwaningtias (2017 : 177) [21], “menjelaskan bahwa Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan perangkat lunak atau software yang digunakan untuk pengolahan gambar/foto, dapat digunakan untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks”.

    Menurut Sukarno dkk (2014 : 2) [22], pula, motion graphic telah melampaui metode – metode seperti footage frame-by-frame dan animasi. Dewasa ini komputer mampu mengkalkulasikan dan mengacak perubahan dalam sebuah citra untuk menciptakan ilusi akan gerakan dan transformasi. Animasi komputer mampu menggunakan ruang informasi lebih kecil (memori komputer) dengan tweening secara otomatis, proses rendering perubahan – perubahan utama sebuah citra dalam sebuah waktu yang ditentukan. Hal tersebut disebut sebagai keyframe.

    Dapat ditarik kesimpulan bahwa motion graphic yaitu jenis animasi visual berbasis waktu yang dikombinasikan dengan audio dalam multimedia.

    Konsep Dasar Media

    Pengertian Media

    Crane, at al (2016:18) [23], The media are on the verge of the digital revolution, which will merge communications, broadcasting, and computer industries. The speed and variety of communication will increase enormously. These change will have important effects on cultural globalization. They will increase access to all forms of media and reduce the impact of powerful organizations, such as those based in the United States.

    (Media berada diambang revolusi digital, yang akan menggabungkan komunikasi, penyiaran dan industri komputer. Kecepatan dan variasi komunikasi akan meningkat sangat pesat. Mereka akan meningkatkan akses ke semua bentuk media dan mengurangi dampak organisasi yang kuat, seperti yang biasa di Amerika Serikat).

    Barus dan Suratno berpendapat (2016:17) [24], media adalah alat bantu yang digunakan dalam proses belajar-mengajar untuk memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan para siswa dalam menyerap, memahami ataupun menguasai materi pelajaran yang diterimanya.

    Menurut Morissan (2014:179) [25], “Media adalah mengenai jangkauan yang didefinisikan sebagai a measure of the number of different audiensice members exposed at least once to a media vehicle in a given perod of time (ukuran jumlah dari berbagai individu audiensi yang berbeda yang terekspos oleh suatu kendaraan media paling sedikit satu kali dalam per periode waktu tertentu.

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah media memiliki beragam jenisnya mulai dari cetak maupun visual. Media juga sangat dibutuhkan oleh perusahaan, karena dengan adanya media sangat membantu dan mempermudah perusahaan dalam menyampaikan informasi untuk semua karyawannya.

    Jenis - Jenis Media

    Menurut Mulyono (2013:24) [26], Media memiliki banyak jenis dari berbagai pendapat, akan tetapi secara umum jenis-jenis media, yaitu :

    a. Media Audio. Media audio adalah media yang hanya mengandalkan suara saja, seperti kaset, radio, MP3 Player, dan purungan hitam.

    b. Media Visual. Media yang hanya mengandalkan indra penglihatan, seperti foto, gambar, poster, lukisan dan cetakan.
    c. Media Audio Visual. Media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar, seperti film, video, televisi, sound slide.

    Pengertian Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

    Pengertian Multimedia

    Furqan dan Abdul Manan (2017:61) [27], Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu yang pertama multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

    Dalam kutipan Waluyo dan Dewi Tresnawati (2017:2) [28], menurut E. Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data multimedia.

    Pengertian Audio

    Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:22) [29], berpendapat audio adalah segala sesuatu yang dapat didengar. Audio atau suara dalam komputer diolah oleh sound card dari bentuk analog digital. Audio sangat berguna memberi tekanan dalam sebuah adegan atau memberikan efek suara dalam sebuah karya multimedia.


    Pengertian Visual

    Maimunah dkk (2017:37) [30], Media Komunikasi Visual adalah sarana media informasi dan promosi yang dapat mempresentasikan citra/image perusahaan dan memperkenalkan aktivitas perusahaan secara detail yang dikemas semenarik mungkin untuk meningkatkan perkembangan perusahaan setiap tahunnya dan menarik perhatian relasi pihak perusahaan dan masyarakat.

    Menurut Och and Kristen Strayer (2014:9)[31], “The Power of the visual is not only central“in producing meanings, esthabilishing and maintaning aesthetic values, gender stereo types, and power relations within culture” but between cultures as well.”

    ("Kekuatan visual tidak hanya bersifat sentral" dalam menghasilkan makna, menghargai dan mempertahankan nilai estetika, jenis stereo gender, dan kekuatan hubungan dalam budaya "tapi antara budaya juga").

    Pengertian Broadcasting

    Marbruri (2014:78-79) [32], berpendapat audio adalah segala sesuatu yang dapat didengar. Audio atau suara dalBroadcasting adalah salah satu cabang dari ilmu komunikasi yang berhubungan dengan penyiaran. Di dalam broadcasting sendiri sebenarnya yang paling dominan di kaji adalah bagaimana membuat konten sebuah siaran mulai dari pre produksi - produksi - pasca produksi.

    Pengertian Sinopsis

    Sunarya dkk (2017:109) [33], “sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pendekatan dari sebuah feature dokumenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature dokumenter tersebut”.

    Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58) [34], “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan”.

    Pengertian Naskah

    Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58) [35], “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan se suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

    <p style="line-height:2"Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:23) [29], Naskah dibuat sebelum proses pengambilan gambar dan pengeditan gambar. Naskah dalam bahasa latin manuscript berisi spesifikasi atau penyajian dalam setiap medium. Naskah terdiri dari rincian naskah tiap produksi yang berisi sudut pengambilan secara rinci dan spesifik serta bagian-bagian kegiatan.</p>

    Pengertian Storyboard

    Astriyani dkk (2016:210) [36], berpendapat Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya.

    Menurut Suryani (2016:142) [37], Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Video

    Pengertian Video

    Menurut Giandari Maulani, dkk. (2016 : 230) [38], Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan, dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar – gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.

    Sedangkan menurut Desy Apriani, dkk. (2018 : 202) [39], Video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

    Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, video merupakan sebuah teknologi menangkap atau merekam gambar hidup yang dapat dilihat dan didengar dalam waktu bersamaan. Dimana yang dilihat adalah unsur gambar dan yang didengar adalah unsur suara.

    Konsep Dasar Periklanan

    Pengertian Periklanan

    Menurut Iman Satriaputra Sukarno dan Pindi Setiawan (2014:2) [40], Periklanan adalah penggunaan media untuk memberitahukan kepada konsumen tentang sesuatu dan mengajak mereka melakukan sesuatu. Dari mata seorang konsumen, iklan merupakan suatu sumber informasi atau hanya suatu bentuk hiburan. Sedangkan pandangan sosial iklan adalah suatu bentuk jasa suatu kelompok masyarakat. Secara umum iklan membantu menjelaskan akan suatu produk, sedangkan bagi perusahaan itu sendiri iklan merupakan suatu alat pemasaran yang sangat penting bagi perusahaan.

    Sedangkan menurut Agatha Indah Febrianti dan Sampurno Wibowo (2018 : 943) [41], Periklanan adalah sebagai bentuk penyajian dan promosi bukan pribadi mengenai gagasan barang atau jasa yang dibayar oleh pihak tertentu. Periklanan juga merupakan bentuk komunikasi tidak langsung yang didasari pada informasi tentang keunggulan suatu produk, yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa menyenangkan untuk mendorong seseorang untuk membeli.

    Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, periklanan merupakan sebuah media yang digunakan untuk menyebarkan suatu informasi yang seringnya berupa promosi keunggulan produk atau jasa kepada masyarakat luas.

    Konsep Dasar Teknologi

    Pengertian Teknologi

    Menurut Yayat Rahmat Hidayat, dkk. (2019 : 154) [42], Teknologi merupakan perkembangan suatu media/alat yang dapat digunakan dengan lebih efisien guna memproses serta mengendalikan suatu masalah.

    Menurut Ana Puji Astuti dan Anike Nurmalita R.P.S. (2014 : 110) [43], Teknologi merupakan metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan, atau keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Setiap teknologi selalu menjanjikan perubahan, kemudahan, kemajuan, peningkatan produktivitas, kecepatan, dan popularitas.

    Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, teknologi merupakan sebuah perkembangan dari berbagai kegiatan atau masalah yang sebelumnya memiliki proses yang panjang dan sulit, menjadi lebih singkat dan mudah untuk diselesaikan.

    Konsep Dasar Sistem

    Pengertian Sistem

    Menurut Jeperson Hutahaean (2015 : 2-3) [44], Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur–prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama–sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran tertentu.

    Sedangkan menurut Jogianto dalam buku A. Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:29) [45], Sistem adalah kumpulan dari elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda, serta orang orang yang ada dan terjadi.

    Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, sistem adalah beberapa elemen yang saling menyatu untuk mencapai suatu tujuan tertentu bersama-sama.

    Konsep Dasar CCTV (Closed Circuit Television)

    Pengertian CCTV (Closed Circuit Television)

    Menurut Budi Cahyadi (2014) [46], CCTV atau Closed Circuit Television merupakan televisi jalur tertutup yang hanya dapat diakses oleh pemasang. Sistem kerja kamera CCTV adalah mentransmisikan (mengirimkan) data berupa gambar video dan suara ke sebuah monitor atau video recorder.

    Sedangkan menurut Gianto Widodo, dkk. (2016 : 44) [47], Closed Circuit Television (CCTV) adalah teknologi yang digunakan untuk mempermudah melakukan pengawasan suatu wilayah. Bukan hanya untuk pengawas gedung atau ruangan, sekarang CCTV mulai digunakan untuk keperluan lain seperti memantau kondisi suatu jalan. Banyak permasalahan di jalan yang membutuhkan pengawasan oleh pemerintah. Permasalahan seperti kepadatan penduduk di area jalan, kepadatan lalu lintas, lokasi bisnis, area rawan kecelakaan, area sekolahan, persimpangan jalan, dan area parkir liar adalah permasalahan yang perlu mendapatkan pengawasan yang tidak mungkin dilakukan, karena area yang luas, sehingga perlu memanfaatkan teknologi informasi modern, salah satu teknologi yang bisa digunakan adalah CCTV.

    Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, CCTV merupakan alat yang digunakan untuk mempermudah mengawasi beberapa titik area hanya dari satu tempat pengawasan. Cara pengawasannya, yaitu beberapa titik area yang sekiranya perlu untuk diawasi dipasangkan kamera CCTV yang tersambung ke alat perekam dan nantinya dapat dipantau langsung oleh petugas melalui layar monitor berupa video.

    Konsep Produksi Media

    Menurut Adi Kusuma Widya Tama, dkk. (2018:101-106) [48], tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :

    1. Pre Production
      Merupakan proses awal suatu karya atau project video yang akan kita mulai yaitu ide, perencanaan, dan persiapan dari konsep produksi media. Ada 7 tahapan dalam preproduction dalam konsep produksi media. Mulai dari ide/gagasan yang disalurkan secara sistematis, kemudian pembuatan sinopsis, script writting, dan storyboard, penentuan pemain (talent and crew). Dua langkah terakhir adalah setting alat dan time schedule.
    2. Production
      Merupakan proses yang sudah memasuki tahap penyusunan dan penyuntingan yang menghasilkan sebuah project video. Dimana kerjasama antara talent dan crew sangat diperlukan agar proses produksi berjalan lancar. Production memiliki empat langkah berupa perencanaan, multimedia, audio visual dan perencanaan broadcasting yang berhungan dengan pengimplementasian video profile ini. Peran sutradara sangat penting dalam tahapan ini untuk mengatur maupun mengarahkan para talent yang ikut terlibat dan alur cerita agar sesuai dengan tahapan yang sudah dibuat sebelumnya.
    3. Post Production
      Merupakan langkah terakhir diantara tahapan tahapan yang dibuat sebelumnya, yaitu preproduction dan production. Langkah post production bisa disebut juga sebagai tahap finishing sebuah hasil project sampai menjadi karya yang utuh. Dan mampu menyampaikan pesan terhadap audience. Pada tahapan ini dilakukan proses editing yang meliputi suara, gambar, dan alur cerita sesuai sinopsis video profile yang dibuat pada saat proses produksi.

    Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

    Adobe After Effects CC 2015

    Menurut Gregorius Agung (2018 : 1) [49], Adobe After Effects merupakan software untuk mengedit dan membuat efek khusus untuk video. Adobe After Effects bekerja hanya di bagian tertentu pada video dan tidak dirancang untuk fungsi editing video berdurasi panjang. Sebagai contoh, apabila ada bagian tertentu dari video, misalnya scene di posisi waktu tertentu, yang perlu diberi efek khusus, misalnya : penampakan hantu, UFO, animasi teks, seleksi tokoh utama, atau lain sebagainya.

    Gambar 2.1 Tampilan Adobe After Effects CC 2015

    Adobe Premiere Pro CC 2015

    Menurut Gregorius Agung (2018 : 1) [49], Adobe Premiere Pro digunakan untuk meng-edit video utuh berdurasi panjang. Jika Anda selesai melakukan proses shooting dan memiliki banyak clip video yang harus segera disusun menjadi sebuah video yang utuh, maka anda bisa mengatur dan menata urutan clip-clip itu sampai menjadi film/video yang kronologis dan enak ditonton menggunakan Adobe Premiere. Dengan Adobe Premiere, Anda bisa memoles video utuh itu dengan menambahkan title, subtitle, efek transisi, dan efek khusus lainnya.

    Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere Pro CC 2015

    Konsep Dasar Analisis SWOT

    Menurut Pearce di dalam jurnal Tri Retnasari (2016 : 41) [50], Analisis SWOT adalah metode manajemen strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman.

    1. Strength (Kekuatan)
      Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.
    2. Weakness (Kelemahan)
      Merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
    3. Opportunity (Peluang)
      Merupakan situasi atau tren yang menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya segmen pasar baru dan membaiknya hubungan antara pembeli dan pemasok adalah contoh faktor yang dapat menjadi peluang bagi organisasi.
    4. Threat (ancaman)
      Merupakan situasi atau tren yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya pesaing baru adalah contoh faktor yang dapat menjadi ancaman bagi organisasi.

    Konsep Dasar Elisitasi

    Menurut Sommerville dalam Andi Prastomo (2015 : 166) [51], Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

    Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

    1. Elisitasi tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
    2. Elisitasi tahap II, Merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI :
      1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
      2. D pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas.
    3. Elisitasi Tahap III, Merupakan penyusutan elisitasi tapah II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:
      1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?.
      2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?.
      3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
        Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa opsi, yaitu :
        1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
        2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
        3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
    4. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

    Konsep Dasar Literature Review

    Menurut Prasetyo Tri Rahayu Kartika Sari (2017 : 333) [52], Literature Review proses dimana dilakukan proses pendalaman pada literatur-literatur yang terkait dengan penelitian sehingga dapat dijadikan referensi dan perbandingan agar dapat dilakukan proses perbaikan.

    Menurut S. Suwandi (2017:136) [53], Literatur dapat diartikan sebagai sumber ataupun acuan yang digunakan dalam berbagai macam aktivitas di dunia pendidikan ataupun aktivitas lainnya. Literatur juga dapat diartikan sebagai rujukan yang digunakan untuk mendapatkan informasi tertentu. Literatur dapat berupa buku ataupun berbagai macam tulisan lainnya.

    Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, Literature Review merupakan proses penelitian yang mengambil beberapa sumber teori dari berbagai aktivitas di dunia pendidikan dan dijadikan sebagai bahan referensi.

    Literature Review

    Sebagai acuan dan materi perbandingan dalam pelaksanaan Skripsi diperlukan literatur-literatur yang terdiri dari jurnal nasional dan internasional, diantaranya :

    Tabel 1. Literature review

    PENULIS JUDUL PENELITIAN METODOLOGI HASIL
    Ely Purnawati (2016)[54] Perancangan Periklanan Multimedia dengan Teknik Sinematografi untuk Program Publikasi (Studi Kasus: Disporabudpar Kabupaten Banyumas) Pengumpulan data (observasi dan wawancara) serta UML (Unified Modeling Language) Penelitian ini menjabarkan tentang pengelolaan karya ilmiah pada STISIP YUPPENTEK yang masih manual sehingga memiliki permasalahan-permasalahan seperti penerbitan jurnal yang begitu susah dan data yang terpisah-pisah karena membutuhkan waktu yang cukup lama dan juga biaya yang cukup besar. Maka dari itu dibuatlah suatu sistem yang dapat memudahkan pengguna sehingga proses pengelolaan jurnal dapat lebih mudah yang dikelola dalam jurnal online atau E-Journal. iLearning Journal Center (iJC) adalah istilah dari sebuah pengelolaan dan penerbitan jurnal berbasiskan Open Journal System (OJS) yang dikembangkan oleh Public Knowledge Project (PKP) secara Open Source yang dapat dikembangkan oleh siapa saja yang mana sistem ini dibuat khusus dapat mengelola jurnal elektronik atau e-journal. Dimana diharapkan saat ini tujuan utama dari sistem ini ialah untuk memfasilitasi civitas akademika STISIP YUPPENTEK agar bisa mempublikasikan setiap jurnal ilmiah yang dibuatnya secara online.
    Untung Rahardja, Indri Handayani, Randy Wijaya (2018)[55] Penerapan Viewboard Technomedia Journal Menggunakan Sistem iLearning Journal Center Pada Perguruan Tinggi Blackbox Testing dan Literature Review Penelitian ini menjabarkan tentang penggunaan Viewboard yang dimiliki oleh Technomedia Journal (TMJ) yang digunakan untuk menampilkan atau memberikan pelayanan informasi dari data-data yang sudah ada berkaitan dengan penulisan karya ilmiah dalam bentuk jurnal. Sehingga dengan adanya viewboard pada Technomedia Journal (TMJ) akan dapat menampilkan segala informasi yang valid dan juga mudah untuk dimonitoring karena sudah berbasiskan komputer. Hal tersebut memudahkan admin untuk mengelola data yang terdapat pada Technomedia Journal (TMJ) ke dalam sebuah viewboard. Dengan diterapkannya sebuah sistem viewboard pada Technomedia Journal (TMJ) penulis artikel atau pengguna menjadi lebih mudah untuk mengetahui segala informasi seputar status dan aktivitas artikel pada Technomedia Journal (TMJ).
    Nurlaila Suci Rahayu Rais, Ruli Supriati, Siti Ika Danti (2018)[56] Instalasi Open Journal System (OJS) Versi 3 Sebagai Pendukung Kegiatan Pengelolaan dan Publikasi Jurnal Ilmiah Analisis kebutuhan dan Flowchart Penelitian ini menjabarkan tentang penggunaan dan instalasi Open Journal System (OJS) versi 3 yang merupakan sebuah perangkat lunak open source yang digunakan untuk melakukan proses pengelolaan jurnal atau artikel ilmiah secara elektronik atau online. Open Journal System (OJS) dikembangkan oleh Public Knowledge Project (PKP) sejak tahun 2001 dan pada tahun 2016 Open Journal System (OJS) telah merilis versi terbarunya yaitu OJS versi 3. Dalam penelitian ini juga dijelaskan melalui gambaran yang menunjukan tampilan pada halaman login OJS, halaman home jurnal, halaman dashboard admin jurnal, halaman register jurnal, halaman submission author, halaman dashboard author, halaman journal editor, dan juga halaman untuk reviewer. Pada penelitian ini juga menjelaskan tentang kelebihan yang ditawarkan oleh OJS versi 3 kaitannya sebagai pendukung kegiatan proses pengelolaan hingga publikasi jurnal ilmiah, diantaranya yaitu tampilan interface atau antarmuka pengguna yang telah disempurnakan, sistem navigasi, keahlian dalam tema, alur kerja pada OJS versi 3 yang sangat dinamis, serta memiliki peran pengguna yang lebih fleksibel.
    Indri Handayani, Erick Febriyanto, Muhammad Shofwatullah (2018)[57] Peningkatan Sistem Pengelolaan E-Journal Berbasis Open Journal System (OJS) 2.4.8 ke Versi 3.1.0.1 Analisis permasalahan, analisis kebutuhan, dan Waterfall Penelitian ini menjabarkan tentang perbandingan antara sistem Open Journal System (OJS) versi 2.4.8 dengan Open Journal System versi 3.1.0.1 dimana hasilnya yaitu pada Open Journal System versi 2.4.8 belum terdapat fitur-fitur atau fasilitas yang dapat mempercepat alur proses pengelolaan dan penerbitan jurnal yang diarahkan oleh sistem serta memiliki tampilan yang cenderung kaku dan tidak adanya perbedaan antara tampilan halaman depan (front-end) dengan tampilan halaman belakang (back-end). Maka dari itu perlu ditingkatkannya sistem pengelolaan e-journal menjadi Open Journal System versi 3.1.0.1, setelah ditingkatkan proses pengelolaan serta publikasi jurnal online menjadi lebih fleksibel dan efisien, serta memiliki tampilan yang lebih menarik dan dapat dikustomisasi. Dalam penelitian ini juga dijelaskan bahwasanya Public Knowledge Project (PKP) yang merupakan pengembang dari Open Journal System (OJS) terus menyempurnakan sistem pengelolaan dan publikasi jurnal ilmiah ini agar dapat memudahkan pengguna khususnya untuk pengelola dan penulis jurnal ilmiah untuk dapat mempublikasikan karya ilmiahnya yang dijalankan secara online. Diharapkan dengan fitur kemudahan yang diberikan oleh Open Journal System versi 3.1.0.1 ini dapat menarik minat pembaca dan juga penulis untuk melakukan submit artikel dengan keunggulan fasilitas yang terdapat didalam sistem yang sudah dikembangkan ini.
    Untung Rahardja, Eka Purnama Harahap, Shylvia Ratna Dewi (2019)[58] The Strategy of Enhancing Article Citation and H-Index on SINTA to Improve Tertiary Reputation Mind Mapping, Flowchart, Analisis SWOT, Rumus yntethis Penelitian ini menjabarkan tentang adanya sistem Google Scholar atau Google Cendekia yang mendukung adanya Sitasi atau Kutipan (Daftar Pustaka) dalam pembuatan suatu karya ilmiah. Karena pada dasarnya mengutip sebuah tulisan atau artikel yang berupa hasil karya penelitian orang lain merupakan salah satu bentuk komunikasi ilmiah yang dilakukan penulis atau peneliti satu sama lainnya. Dengan adanya sitasi atau kutipan yang ada pada Google Scholar ini dapat mengidentifikasi jumlah sitasi dan H-Index yang dimiliki oleh para peneliti atau penulis jurnal dan juga dapat mengidentifikasi jumlah score atau ranking suatu Perguruan Tinggi pada SINTA (Science and Technology Index) RISTEKDIKTI. Dari penelitian ini juga dapat disimpulkan bahwa dengan adanya strategi peningkatan sitasi artikel dan H-Index mampu memberikan kontribusi dalam kemajuan reputasi sebuah Perguruan Tinggi atau Institusi.
    Untung Rahardja, Augury El Rayeb, Heriyanto (2011)[59] Pengelolahan Jurnal Elektronik Dengan Online Jurnal System Literature Review Penelitian ini menjabarkan tentang Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bergerak dibidang ilmu komputer telah menerapkan sistem dengan pemanfaatan teknologi informasi menjadi sebuah sistem atau wadah penampung semua hasil-hasil riset dan penelitian-penelitian dalam bentuk jurnal ilmiah yang dijalankan secara elektronik atau yang biasa dikenal dengan e-journal. Dengan menggunakan konsep Online Journal System dapat menjadi sebuah alternatif atau solusi terkini dalam memacu peningkatan kualitas masyarakat ilmiah dan kemajuan dibidang Ilmu Komputer dan Informasi Teknologi (IT). Pada penelitian ini juga disimpulkan bahwa perancangan sistem publikasi karya ilmiah dengan online jurnal sistem ini memang sangat diperlukan dan efektif guna meningkatkan mutu kualitas Perguruan Tinggi Raharja serta dapat membentuk seluruh sistem informasi yang terdapat didalamnya agar berjalan secara terkomputerisasi. Sistem pengelolaan jurnal elektronik ini merupakan suatu sistem berbasis web yang dapat mempermudah pihak pengurus dalam hal berkomunikasi dan mengelola jurnal.
    Faridi, Peni Aripianti, Retno Widuri (2016)[60] Perancangan Sistem Informasi E-Jurnal Pada Perguruan Tinggi Berbasis Web Literature Review dan UML (Unified Modeling Language) Penelitian ini menjabarkan tentang Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bergerak dibidang ilmu komputer dan selalu mengedepankan inovatif serta kreatif dalam setiap memecahkan masalah. Salah satu aspek yang mendukung kegiatan atau aktivitas di akademik yaitu diantaranya pembuatan karya tulis ilmiah baik dari dosen maupun mahasiswa dalam bentuk jurnal sebagai bentuk dokumentasi ilmiah. Maka dari itu melalui penelitian ini dibutuhkannya suatu sistem yang dapat mendukung proses penciptaan dan publikasi jurnal. Sehingga diciptakanlah suatu sistem e-journal dengan tujuan dapat mempermudah dalam melakukan pencarian kumpulan-kumpulan artikel jurnal yang dapat dijadikan referensi penelitian selanjutnya dalam penulisan jurnal. Kewajiban menghasilkan sebuah paper dalam bentuk jurnal ilmiah merupakan ketentuan yang diciptakan atau dibuat demi meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan di Indonesia.
    Ary Budi Warsito, Erlita Rasdiana, Isma Damayanti (2016)[61] Pemanfaatan Website Raharja.ac.id Sebagai Media Informasi Jurnal ICIT Literature Review (studi pustaka) dan UML (Unified Modeling Language) Penelitian ini menjabarkan tentang pemanfaatan website raharja.ac.id yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk mendukung adanya dokumentasi yang baik mengenai data jurnal sehingga dapat dikelola dengan baik dan efektif, selain itu website raharja.ac,id ini juga berguna untuk para kalangan akademisi baik dari dosen maupun mahasiswa yang ingin mempublikasikan jurnal ICIT secara online yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Pemanfaatan website raharja.ac.id sebagai media informasi untuk jurnal ICIT pada Perguruan Tinggi Raharja ini dinilai sebagai metode yang tepat bagi para mahasiswa, dosen maupun umum dalam hal mencari referensi jurnal ICIT yang telah lolos proses peer review karena sudah terpublikasi secara elektronik atau online tentunya di dalam website raharja.ac,id. Website raharja.ac,id ini juga memberikan kemudahan untuk para staff atau pengelola jurnal ICIT agar dapat melakukan publikasi atau penerbitan jurnal ICIT yang telah lolos secara online, sehingga hal ini tentunya meminimalisir atau tidak ada lagi penumpukan dalam email staff jurnal ICIT. Maka pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Perguruan Tinggi Raharja sudah memiliki wadah atau media untuk mendokumentasikan dan mengelola data jurnal ICIT yang telah lolos di dalam satu tempat dan seluruh informasi yang berkaitan dengan jurnal ICIT sudah tertata rapi pada sebuah website raharja.ac.id yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
    Vyacheslav Zholudev, Peter Magenheimer, Mark Howard Banks, Axel Tolke, Daniel Tschinder, Stephen Mansfield (2018)[62] Online Publication System and Method Literature Review (studi pustaka) Penelitian ini menjabarkan tentang berbagai sistem dan metode untuk membuat, menyimpan, menyusun, menampilkan, atau meningkatkan bahkan merujuk publikasi dan konten ilmiah yang diterapkan dalam jaringan atau online. Artikel hasil penelitian yang terpublikasi baik itu disebarluaskan dalam bentuk cetak ataupun elektronik (e-journal) yang biasanya ditampilkan dalam format pdf dibuat dan dikonsumsi secara konvensional dalam bentuk statis yaitu dengan cara yang tidak memungkinkan untuk memodifikasi atau menambah konten setelah artikel ilmiah tersebut terpublikasi. Tentunya hal tersebut sangat membatasi cara dimana penulis dan pembaca dapat berinteraksi terkait dengan artikel ilmiah yang diterbitkan tersebut. Misalnya untuk pembaca, struktur dan tata letak publikasi yang tetap mungkin membuat sulit untuk fokus pada aspek minat tertentu saja. Bagi penulis artikel ilmiah menerbitkan revisi apapun pada artikel mungkin terbatas pada keadaan yang sangat sempit dan menerbitkan setiap pembaruan untuk penelitian itu sendiri biasanya merupakan proses yang berlarut-larut dan dirasa membosankan. Dapat mengambil bentuk publikasi yang sama sekali baru sebagai konsekuensinya ambang batas untuk menerbitkan penelitian ditempat pertama biasanya sangatlah tinggi. Diungkapkan pada penelitian ini yaitu bagaimana sistem dan metode untuk membuat, menyimpan, menyusun, menampilkan, meningkatkan terkait referensi publikasi dan konten dalam jaringan penggunaan online. Dalam kenyataannya di berbagai perwujudan platform teknis disediakan untuk mengkonversi dokumen yang tidak terstruktur (seperti publikasi artikel penelitian, ulasan, atau komentar pada publikasi dan lain sebagainya) menjadi dokumen yang terstruktur atau membuat dokumen tersebut dalam format yang sangat terstruktur di tempat publikasi yang pertama, dengan begitu menyediakan granularitas tingkat tinggi untuk mengonsumsi, membuat anotasi, memodifikasi, serta merujuk dokumen atau bagian lainnya.
    Shyama Rajaram, Pawan R. Agrawal (2020)[63] Open Access : A Viable Path For Journal Collection Building Literature Review (studi pustaka) Penelitian ini menjabarkan tentang pembangunan koleksi jurnal pada perpustakaan Indonesia karena pada saat ini pengembangan akses terbuka telah membuat dampak yang luas pada aspek perpustakaan seperti ekonomi, teknologi, pengembangan koleksi, layanan referensi, serta literasi informasi dan lain sebagainya. Dalam penelitian ini pun menjelaskan sekilas tentang banyaknya perpustakaan yang menghabiskan lebih dari 65% dari anggaran mereka pada langganan jurnal. Untuk perpustakaan yang lebih kecil harus memuaskan diri atau cukup pada sedikit jurnal saja. Pada era akses terbuka saat ini dengan kemungkinan luasnya berdampak pada pengembangan koleksi. Alih-alih berlangganan sejumlah jurnal yang mahal, pada era akses terbuka saat ini perpustakaan dapat menyediakan akses jurnal yang tersedia pada web. Pengawasan menyeluruh terhadap direktori jurnal akses terbuka seperti DOAJ, Open-J-Gate, dan Public Library of Science dan lain sebagainya.


    Dari 10 (sepuluh) Literature Review di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pada saat ini hasil karya penelitian baik itu dari dosen maupun mahasiswa harus dikelola atau terakomodir dengan baik dalam sebuah jurnal. Tentunya pada era saat ini banyak berkembang media publikasi karya ilmiah atau jurnal ilmiah ini yang telah diterapkan secara elektronik (e-journal). Hal ini juga sejalan dengan ketentuan dan peraturan dari pihak ARJUNA (Akreditasi Jurnal Nasional) bahwasanya untuk melakukan pengajuan akreditasi jurnal ilmiah maka sistem pengelolaan dan publikasi yang berjalan harus diterapkan secara daring atau online. Dengan adanya wadah publikasi jurnal ilmiah yang terakreditasi dapat membantu para peneliti atau penulis jurnal ilmiah dalam meningkatkan reputasi seperti pada rank di SINTA. Media jurnal online telah banyak diterapkan baik pada perguruan tinggi atau institusi luar maupun pada Perguruan Tinggi Raharja sendiri yang telah memiliki media publikasi jurnal ilmiah yang telah berjalan secara online salah satunya yang ada pada ejournal yang terdapat 5 (lima) jurnal di dalamnya guna membantu dan mempermudah para mahasiswa dan dosen dalam melakukan publikasi hasil penelitiannya. Dengan berbasiskan Open Journal System (OJS) segala proses penyerahan naskah, pengelolaan serta penerbitan jurnal menjadi lebih mudah, efektif dan efisien baik bagi penulis jurnal (author) maupun bagi dewan redaksi jurnal.



    BAB 3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

    Tujuan Penelitian

    Ketika melakukan penelitian pastinya harus memiliki beberapa tujuan yang ingin dicapai, untuk untuk menentukan arah dari suatu penelitian agar penelitian menjadi lebih terarah dan sesuai dengan rencana awal maka dari rumusan masalah diatas peneliti membuat 3 (tiga) tujuan penelitian, diantaranya yaitu :

    1. Untuk merancang video promosi berbasis aplikasi audio visual
    2. Untuk memudahkan partner iLearning Journal Center dalam
    3. Untuk memudahkan instansi maupun penulis dalam memahami iLearning Journal Center maupun meng submit jurnal secara online.

      Manfaat Penelitian

      Setiap penelitian tentunya dilakukan untuk memberikan manfaat bagi semua orang. Manfaat penelitian merupakan sebuah hasil tercapainya tujuan dengan terjawabnya rumusan masalah secara tepat dan akurat, Berikut 3 (tiga) manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, antara lain yaitu:


      1. Melalui video promosi ini, diharapkan dapat memperkenalkan ilearning journal center kepada Mahasiswa, Institusi, maupun Perguruan Tinggi.
      2. Sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menarik minat Mahasiswa, Institusi, maupun Perguruan Tinggi untuk bergabung ataupun meng-submit artikel atau paper ke ilearning journal center.
      3. Melalui perancangan media video promosi ini diharapkan dapat meningkatkan pencapaian target pemasaran.

        BAB 4. METODE PENELITIAN

        Menurut Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M. (2018 : 28)[48].“Metode penelitian adalah aktivitas yang dilakukan oleh peneliti sebelum merancang sistem sebagai upaya untuk menganalisa permasalahan dan juga memudahkan peneliti dalam mengatasi permasalahan tersebut.” Dalam penelitian ini metode penelitian yang diterapkan untuk penelitian kali ini adalah menggunakan Metode Pengumpulan Data, Metode Analisis Sistem, dan Metode Pengujian Sistem. :


        Metode Pengumpulan Data

        Menurut Nurul Fajri, Anwar Yoesoef dan Muhammad Nur (2017:104)[49], Pengumpulan Data yang diperoleh dari data atau sumber tertulis dari lapangan penelitian yang dapat dipercaya kebenarannya dan bertumpu sangat kuat pada pengumpulan data berupa angka hasil pengukuran, karena itu data yang terkumpul harus diolah secara statistik agar dapat ditafsirkan dengan baik”.

        Untuk mendapatkan data yang diperlukan maka penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun beberapa metode yang digunakan, diantaranya sebagai berikut:

        1. Metode Observasi (Pengamatan)

          Menurut Jenni Anggraeni, Patricia Dhiana Paramita dan Moh Mukeri Warso (2016:11)[50], “Metode observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap fenomena yang diselidiki secara langsung ke objek penelitian”.

          Menurut Mega Linarwati, Aziz Fathoni dan Maria Magdalena Minarsih (2016:04)[51], “Observasi adalah kemampuan seseorang untuk menggunakan pengamatannya melalui hasil kerja panca indra mata serta dibantu dengan panca indra lainnya.” Observasi adalah suatu aktivitas yang dilakukan untuk memperoleh data dengan melakukan pengamatan terhadap suatu proses atau objek dengan tujuan memahami penelitian tersebut. Penelitian ini melakukan pengamatan selama 3 (tiga) bulan, mengenai alur yang sudah berjalan pada Penelitian Penguji di Perguruan Tinggi Raharja. Dari hasil pengamatan yang sudah dilakukan, dapat mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu proses perancangan untuk perancangan media interaktif pda ilearning journal center (ijc).

        2. Metode Wawancara

          Menurut Marta Dwi Ningrum (2015:08)[52], “Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan tersebut dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu".

          Menurut Sutrisno, Azis Fathoni dan Maria Magdalena Minarsih (2016:04)[53], “Wawancara adalah proses komunikasi langsung untuk memperoleh keterangan dengan Tanya jawab dan tatap muka antara pewawancara dengan narasumber”.

          Wawancara merupakan Kegiatan tanya jawab yang dilakukan oleh narasumber dan pewawancara, yang dilakukan untuk mencari informasi, meminta keterangan atau menanyakan pendapat tentang suatu permasalahan kepada narasumber. Metode wawancara ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja.

        3. Metode Studi Pustaka

          Menurut Yuni Novitasari dan Muhammad Nur (2017:57)[54], “Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain.”

          Menurut Eli Mas’idah, Wiwiek Fatmawati dan Lazib Ajibta (2019:47)[55], “Studi Pustaka merupakan salah satu metode yang dilakukan dengan cara mengambil bahan-bahan dari kajian literatur untuk mendapatkan informasi yang mendukung dengan permasalahan yang dibahas, Studi pustaka bertujuan untuk memberikan landasan berpikir yang logis bagi penelitian dan agar memperoleh acuan dalam melaksanakan penelitian yang dapat dijadikan sebagai pembanding terhadap hasil penelitian yang dilakukan.”

          Studi Pustaka adalah salah satu teknik pengumpulan data referensi dengan cara menggali informasi yang berhubungan dengan penelitian yang sedang dilakukan. Dengan begitu, penelitian ini bisa jauh lebih mudah dipahami perihal Perancangan Media Interaktif bagi Ilearning Journal Center (IJC).

          Metode Analisis Sistem

          Menurut Muryani, S., Paramita, P. D., & Fathoni, A. (2016 : 10)[56]. “Analisis data merupakan proses penelitian yang dilakukan setelah memperoleh data yang akan diteliti untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Ketepatan dalam menganalisa data akan menentukan pengambilan keputusan” Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan untuk mencari pemecah masalah dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya, dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode analisis sistem menggunakan analisis SWOT.

          ”Pada penelitian ini peneliti menggunakan analisa SWOT guna menganalisa situasi yang terjadi. Menurut Rahardja, U., Aini, Q., Azizah, N., & Santoso, N. P. L. (2018 : 3)[57] “Analisa SWOT adalah analisa yang dapat mengidentifikasi Strength (kekuatan) dan Weakness (Kelemahan) sebagai faktor internal. Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman) sebagai faktor internal”.

          Analisa SWOT Yang Berjalan

          Metode Analisa SWOT

          Pada metode ini di identifikasi kan berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur - unsur internal, yaitu kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur - unsur eksternal yaitu peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats).

          Berikut ini tabel analisis SWOT pada perancangan media interaktif sebagai panduan dan promosi pada Ilearning Journal Center (IJC) :

          Langkah selanjutnya yaitu melakukan analisa untuk menemukan strategi yang sesuai dengan yang telah dijabarkan di dalam tabel menggunakan Matriks SWOT yang merupakan proses pencocokan terhadap identifikasi SWOT yang telah dilakukan untuk memberikan gambaran guna menemukan 4 strategi. 4 strategi tersebut yaitu :

          1. Strategi S-O (Strength - Opportunity), digunakan untuk mencari peluang kekuatan yang telah dimiliki oleh sebuah project.
          2. Strategi S-T (Strength - Threats), digunakan untuk mengatasi ancaman yang ada menggunakan kekuatan yang dimiliki oleh project
          3. Strategi W-O (Weakness - Opportunity), digunakan untuk mengatasi kelemahan supaya dapat mencapai sebuah peluang.

          Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

          Permasalahan yang dihadapi

          Dengan perkembangan teknologi saat ini, tidak ada sedikitpun celah bagi para sumber daya untuk tidak memanfaatkan teknologi tersebut, terlebih dalam bidang promosi. Ilearning Journal Center (IJC) masih belum mempunyai media promosi karena ijc sendiri terbilang masih baru karena merupakan perusahaan yang masih start up sehingga belum adanya media promosi yang dibuat.

          Dari permasalahan diatas penulis berniat merancang media interaktif sebagai panduan dan promosi pada Ilearning Journal Center (IJC) secara online menggunakan youtube dan secara offline menggunakan media interaktif flash. iLearning Journal Center (iJC) merupakan sebuah inovasi sistem pengelolaan jurnal elektronik (e-journal) yang pada penerapannya diarahkan untuk dapat menggantikan sistem pengelolaan jurnal konvensional (tercetak). iLearning Journal Center (iJC) menggunakan Open Journal System (OJS) Versi 3.1.0.1 dari PKP (Public Knowledge Project) yang mampu memberikan kemudahan, kecepatan, serta integritas dalam melakukan pengelolaan jurnal.

          Analisa Batasan Alur

          Adapun batasan pada analisa alur yang dilakukan penulis, penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah untuk memudahkan para perguruan tinggi, dosen dan mahasiswa dalam hal mengelola jurnal dan meng submit paper ke dalam jurnal.

          Analisa Kelebihan dan Kekurangan Alur Yang Berjalan

          Pada penelitian alur persiapan yang sedang berjalan saat ini, penulis akan menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada alur tersebut, diantaranya :

          1. Kelebihan alur yang berjalan saat ini adalah para dosen dan mahasiswa dapat mengetahui cara - cara dalam hal meng submit paper ke dalam jurnal maupun cara mengecek plagiat dalam sebuah paper.
          2. Kekurangan alur yang berjalan saat ini adalah masih belum banyak yang melihat video - video tersebut di dalam channel youtube

          Alternatif Pemecahan Masalah

          Setelah mengamati hingga meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada alur yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, yaitu :

          1. Dengan adanya Perancangan Media Interaktif secara online dan offline untuk meningkatkan daya tarik dalam mempromosikan dan memperkenalkan Ilearning Journal Center (IJC) kepada masyarakat luas
          2. Diharapkan dengan adanya media interaktif ini Perguruan tinggi bisa bergabung kedalam ilearning journal center dalam membuat sebuah wadah journal E - Journal.
          3. Memberikan panduan dan cara - cara mengelola maupun meng submit jurnal untuk pengelola dan mahasiswa yang di upload dalam sebuah media interaktif youtube

          Informasi Produk

          A. Produk

          Ilearning Journal Center (IJC) adalah salah satu lembaga riset dan penelitian yang berada di Jalan Jenderal Sudirman No.40, Cikokol, Kec. Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15117, bertempat di Universitas Raharja.

          Animasi interaktif sebagai media interaktif merupakan suatu sarana pendukung sebagai panduan pada partner yang telah bergabung pada ilearning journal center sehingga mempermudah dalam mengelola jurnal tersebut yang dikemas berupa teks, gambar, suara, video, animasi dan interaksi yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau promosi. Animasi interaktif sebagai media panduan dan promosi pada ilearning journal center ber bentuk multimedia interaktif berbasis komputer. Animasi interaktif ini mencakup beberapa point, seperti Home , video seputar profil ijc, dan video tutorial panduan mengelola jurnal.

          B. Latar Belakang Produk

          Berdasarkan analisa permasalahan pada Ilearning Journal Center (IJC) media interaktif dibagi menjadi dua kategori yaitu online dan offline, media online yang dipakai adalah berupa media youtube yang mempunyai sebuah target semua kalangan karena secara global video youtube bisa dilihat oleh siapa saja, media offline berupa media interaktif berbentuk aplikasi flash yang mempunyai format .exe yang dikhususkan untuk partner ijc yang telah bergabung sebagai sarana pendukung untuk mempelajari bagaimana sistem Ilearning Journal Center (IJC) berjalan sehingga dapat mempermudah dalam proses mengelolanya.

          C. Produk

          Proses pembuatan animasi interaktif sebagai media pembelajaran ini, didukung oleh beberapa material produk, yaitu :

          D. Spesifikasi Produk

          Perancangan teknologi multimedia sebagai media interaktif pada iLearning Journal Center (iJC) menggunakan adobe flash memuat tentang Pengenalan iJC serta Video Tutorial. Dalam perancangan ini terdapat beberapa hal yaitu manfaat, kelebihan dan sebagai berikut :

          1. Manfaat Media interaktif
            1. Memberikan kemudahan dalam mengelola journal.
            2. Memberikan pengetahuan seputar mengelola dan membuat jurnal secara global melalui media youtube.
          2. Kelebihan
            1. Menghasilkan media interaktif yang bermanfaat
            2. Memberikan pengenalan dan sistem dalam iLearning Journal Center (iJC)
            3. Memberikan kemudahan dalam mengelola journal

          E. Produk

          Dalam perancangan media interaktif ini sebagai media Panduan dan Promosi membutuhkan peralatan yang memadai untuk proses perancangannya, karena membutuhkan imajinasi hingga kreativitas untuk merancang pembuatan media interaktif. Setelah dilihat Dari segi harga produk media interaktif ini masuk ke dalam harga menengah, dengan biaya kurang lebih 4 jt sampai 6 jt. Untuk proses ke tahap pembuatan cukup lama karena menggunakan sebuah coding (Action Script), perancangan desain hingga menguploadnya ke youtube

          F. Market Analis

          Peminat yang ingin bergabung bersama iLearning Journal Center (iJC) adalah rata-rata dari wilayah Tangerang dan sekitarnya dikarenakan lokasi iLearning Journal Center (iJC) berada tidak jauh dari Tangerang Kota.

          G. Budget Produksi Media

          Dalam penelitian ini memerlukan biaya yang besar. Lihat tabel 4.4 di bawah ini.

          Tabel 4.4 Budget Produksi Media

          H. Konfigurasi Perancangan

          1. Spesifikasi Hadware

            Perancangan Media Interaktif iLearning Journal Center (iJC) ini menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

            a. Processor : AMD 7th gen APU A9-9420/AMD 7th Gen APU A12-9720P
            b. Monitor : 14” HD/15.6″ HD (1366 x 768p), anti-glare
            c. Mouse : Logitech Optical Mouse
            d. Keyboard : Logitech
            e. RAM  : 4.00 GB
            f. Harddisk : Seagate 1TB
            g. Speaker : Speaker Multimedia

          I. Elisitasi

          Elisitasi Tahap I dapat dilihat pada tabel 4.5 di bawah ini :

          Elisitasi

          Elisitasi Tahap I

          Tabel 4.5. Elisitasi Tahap 1

          Elisitasi Tahap II

          Tabel 4.6 Elisitasi Tahap II

          Keterangan :

          M (Mandotary) : Penting

          D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting

          I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada

          Elisitasi Tahap III

          Tabel 4.7 Elisitasi Tahap III


          Keterangan :

          T (Technical) : Bagaimana pembuatan permintaan yang diusulkan

          O (Operational) : Bagaimana penggunaan permintaan yang diusulkan

          E (Economy) : Berapakah biaya dari permintaan yang diusulkan

          L (Low) : Mudah untuk dikerjakan

          M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan

          H (High) : Sulit untuk dikerjakan

          Final Draft Elisitasi

          Tabel 4.8 Final Draft Elisitasi


          BAB 5. HASIL DAN PEMBAHASAN

          Agar menghasilkan rancangan Media Interaktif, menarik dan efektif sesuai dengan konsep, ide dan gagasan, digunakan Konsep Media yang disebut Konsep KPM (Konsep Produksi Media), pada konsep tersebut ada beberapa tahapan, dari tahapan Pre production, tahapan Production dan tahapan Post production.

          Pre production adalah tahap awal dimana dimulainya ide, perancangan, dan persiapan penuangan ide gagasan, pembuatan Time Schedule, sinopsis, Script Writing dan pembuatan Storyboard,. Berkaitan dengan Production adalah bekerjasamanya pemain dan crew untuk mewujudkan dari sinopsis, Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat. Untuk itu Production memiliki empat tahapan berupa Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan yang terakhir Perencanaan Broadcasting. Sedangkan Post production adalah tahap akhir dari sebuah perancangan sebuah media untuk menghasilkan media yang diinginkan. Untuk lebih jelasnya Konsep Produksi Media di ilustrasi kan pada bagan berikut ini :

          Pre Production

          Untuk Pre production adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Ada tujuh langkah Pre production dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writing dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasi kan pada bagan berikut ini :

          1. Ide Atau Gagasan
            Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran atau gagasan yang telah dituangkan ke dalam sebuah konten multimedia. Media informasi dan promosi yang dibuat dari ide atau gagasan. Multimedia yang menampilkan fasilitas – fasilitas dan memaparkan segala sesuatu tentang iLearning Journal Center (iJC). Media informasi dan promosi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.
          2. Sinopsis
            Sinopsis adalah ringkasan atau ulasan singkat tentang sebuah cerita atau film dengan tujuan agar pembaca memiliki gambaran sekilas dari isi, memberikan pembacaan tepat, dan memungkinkan untuk memberikan garis besar sebagai acuan pokok improvisasi. Sinopsis perancangan Media Interaktif sebagai media promosi dan informasi pada iLearning Journal Center (iJC) ini.
          3. Pembuatan Storyboard
            Storyboard adalah sketsa yang digambar berurutan atau sesuai dengan naskah, dengan Storyboard kita bisa menyampaikan suatu ide kita kepada orang lain agar lebih mudah dipahami dan dimengerti dan kita dapat menggiring khayalan seseorang untuk mengikuti sketsa gambar yang kita buat sehingga menghasilkan pengertian yang sama dengan ide kita. Untuk melihat storyboard video profile dapat dilihat pada gambar 5.3 sampai dengan gambar 5.7 di bawah ini :

          Gambar 5.3. Tampilan Awal

          Gambar 5.4. Tampilan Home dan About Us

          Gambar 5.5. Gambar 5.5 Tampilan Login dan Welcome

          Gambar 5.6. Tampilan Contact dan Register

          Gambar 5.7. Tampilan E - Learning dan Author


        4. Script writing
          Script Writing yakni membuat rancangan naskah penulisan yang detail supaya mempermudah proses editing ( lihat tabel 5.1 di bawah ini ).

          Tabel 5.1. Script Writing

        5. Time Schedule
          Jadwal kegiatan penelitian meliputi kegiatan pelaksanaan, analisa perancangan dan penyusunan laporan yang mengacu pada metode penelitian.

          Tabel 5.2. Time Schedule

        6. Peralatan yang digunakan
          Perancangan media interaktif ini menggunakan beberapa peralatan pendukung, diantaranya Kamera DSLR Canon 700D dengan Lensa Kit 18-55mm dan Lensa Fix 50mm F2 Pentax, tripod, Laptop, serta mouse wireless.

        Gambar 5.8 – Kamera Canon 700D dan Lensa Kit 18-55mm

        Gambar 5.9 – Lensa Fix 50mm F2 Pentax

        Gambar 5.10 – Tripod

        Gambar 5.11 – Laptop

        Gambar 5.12 – Mouse

        Production

        Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk perwujudan rumusan dari tahap pre production dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diantaranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing kru.

        Perencanaan Multimedia

        Perencanaan multimedia merupakan tahap untuk menggabungkan dari 3 unsur yaitu gambar, suara dan teks untuk memunculkan sebuah media yang interaktif. Konsep Multimedia yang diajukan untuk menjangkau berbagai kalangan yang secara khusus untuk iLearning Journal Center (IJC) dengan menciptakan sebuah konten media yang lebih efektif dan menarik dalam bentuk sebuah media interaktif. Perencanaan multimedia yang bisa menjangkau untuk masyarakat luas dengan menggunakan suatu input setelah diolah dalam bentuk (gambar, teks dan suara). Dibuatnya dalam bentuk strategi multimedia maka sebuah perancangan multimedia memiliki suatu metode khusus untuk dapat mencapai sesuai menargetkan arah dan tujuan multimedia, sedangkan untuk sebuah program multimedia terdiri dari hasil project dalam menghasilkan tujuan dan strategi


        Tujuan Multimedia

        Tujuan multimedia yaitu dalam perancangan sebuah media interaktif ini untuk menunjang media promosi dan panduan khususnya pada Ilearning Journal Center (IJC). Bahwa dapat disampaikan tujuan dari multimedia yaitu untuk meningkatkan mutu dan menarik calon konsumen sebanyak mungkin.


        Strategi Multimedia

        Sebelum melakukan proses produksi, terlebih dahulu harus menentukan strategi multimedia yang akan digunakan, media yang akan dirancang dan dipersiapkan tiga aspek sasaran sebagai berikut :

        Geografi : Wilayah Indonesia

        Demografi :

        1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

        2. Kelas Ekonomi : Menengah ke atas

        3. Usia : Dewasa

        4. Sasaran : Institusi dan Mahasiswa

        Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan promosi dan pedoman bagi partner yang telah bergabung.


        Program Multimedia

        Program multimedia media pembelajaran interaktif memiliki 3 (tiga) komponen tahapan yaitu :

        1. Teks
          Teks dalam pembuatan media interaktif ini menggunakan font Tw Cen MT Condensed Extra Bold, Times New Roman, Rosewood Std dan diterapkan dalam media interaktif dengan beberapa type.
        2. Picture
          Gambar yang digunakan dalam media interaktif ini menggunakan gambar dalam bentuk png dan jpeg yang digabungkan dengan beberapa gambar seperti motion graph.
        3. Sound
          Perancangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan suara dubbing (Dubber) untuk mengisi suara pada karakter animasi dalam media pembelajaran interaktif. Dan ditambah beberapa efek suara alunan instrumen musik. Penerapan dubber ini disesuaikan dengan karakter animasi pada media pembelajaran tersebut.

        Perencanaan Audio

        Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif, audio berperan penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara. dengan adanya audio dalam media interaktif sangat berperan penting sebagai pembangkit suasana agar apa yang ingin disampaikan terasa lebih interaktif dan meningkatkan gairah tersendiri. Dalam sebuah konsep produksi ini perencanaan audio terdiri dari tujuan audio, strategi audio dan program audio.

        Tujuan Audio

        Tujuan audio dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan pada perancangan media interaktif. Media interaktif yang dirancang menyampaikan informasi secara baik dan efektif sehingga memudahkan audience untuk dapat memahami media interaktif tersebut serta membangun suasana menjadi lebih menyenangkan. Tujuan audio sebagai suara latar dalam perancangan media. Audio sangat berperan besar terhadap pembentukan dan penempatan sebuah rancangan media interaktif . dengan adanya audio dapat memberikan suara dengan latar background gambar yang sesuai, sehingga pesan yang disampaikan dapat lebih jelas dan padat pada saat penyampaian panduan dan promosi pada Ilearning Journal Center (IJC).


        Strategi Audio

        Geografi, Demografi, dan Psikografi merupakan tiga aspek penting yang digunakan dalam strategi audio. Hasil suara dalam perancangan audio pun harus diperhatikan. Dalam video sosialisasi ini, sumber audio berasal dari suara manusia (dubber) membaca naskah sesuai dengan background gambar. Perancangan dan persiapan media harus memenuhi tiga aspek sasaran, yaitu :

        Geografi : Wilayah Indonesia

        Demografi :

        1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

        2. Kelas Ekonomi : Menengah ke atas

        3. Usia : Dewasa

        4. Sasaran : Institusi dan mahasiswa

        Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan promosi dan pedoman bagi partner yang telah bergabung dan untuk dosen serta mahasiswa.

        Program Audio

        Program Audio merupakan bagian dari sebuah perancangan media pembelajaran ini telah disesuaikan dengan tema, supaya tidak terasa beda. Program audio yang digunakan dalam media pembelajaran ini adalah suara instrumen musik yang berformat mp3, suara audio yang telah dihasilkan dari suara asli manusia adalah dubber dan memberikan efek suara tombol pada Pop Up dialog. Media pembelajaran interaktif sebagai sebuah media pembelajaran ini akan menjadi perancangan menarik dikarenakan terdapat efek suara tombol pop up dan instrument lagu. Produksi audio dibutuhkan melalui tahap proses editing dan proses volume mixing audio.

        Gambar 5.13 Tampilan Program Audio

        Perencanaan Visual

        Proses perencanaan visual merupakan salah satu proses dimana dalam penggabungan visual diantaranya gambar, suara dan teks. Dengan adanya penggabungan berupa gambar, suara dan teks dapat menghasilkan suatu visual yang menarik. Pemilihan warna dan karakter dapat disesuaikan dalam satu tema yang diambil. Oleh sebab itu, perancangan media pembelajaran ini meliputi background yang bernuansa dan memiliki karakter animasi yang dibuat secara bergerak sehingga dapat meningkatkan daya tarik pada siswa-siswi. teks yang digunakan yaitu teks Tw Cen MT Condensed Extra Bold sehingga lebih jelas dan indah di mata (user friendly).

        Tujuan Visual

        Dalam hal ini visual yang terdapat pada media pembelajaran interaktif ini sebagai sarana penyampaian informasi maupun materi panduan, sebagai acuan daya tarik promosi. Visualisasi yang sudah diterapkan dalam perancangan media interaktif umumnya bertujuan sebagai proses daya tarik pada sebuah karya.

        Tabel 5.3 Kesan Visual Effect

        Strategi Visual

        Strategi Visual merupakan strategi yang diterapkan dalam membuat salah satu visual effect di dalam media pembelajaran interaktif ini. dalam media pembelajaran ini menggunakan warna serta kontras pada setiap objek dan lebih dominan pada visual effect yaitu motion effect yang membuat animasi bergerak sehingga terkesan lebih interaktif. Dengan berbagai macam tampilan yang terdiri dari beberapa visual yang berbeda menjadikan sebuah daya tarik tersendiri.


        Program Visual

        Sebuah program visual ini merupakan hasil dari proses produksi yang perancangannya menggunakan aplikasi software Adobe Photoshop CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6, Adobe illustrator CS6, adobe flash CS6, Camtasia Studio, dan Adobe Audition CS6, dengan berbagai effect berupa motion graph yang merupakan gabungan dari beberapa software.

        Gambar 5.14 Adobe Photoshop CS6

        Gambar 5.15 Adobe After Effect CS6

        Gambar 5.16 Pembuatan animasi Adobe After Effect CS6

        Gambar 5.17 Penggabungan video di Adobe Premiere CS6

        Gambar 5.18 pengeditan video di Camtasia Studio

        Gambar 5.19 Render di Camtasia Studio

        Gambar 5.20 Pembuatan desain di Adobe Illustrator CS6

        Gambar 5.21 Tampilan awal Adobe Flash Profesional CS6

        Gambar 5.22 Tampilan Home Adobe Flash Profesional CS6

        Gambar 5.23 Tampilan Elearning Adobe Flash Profesional CS6

        Gambar 5.24 Channel Youtube Ilearning Journal Center (IJC)

        Perencanaan Broadcasting

        Perencanaan broadcasting yaitu untuk menjangkau para audience dalam program pendistribusian yang efektif dan dapat lebih menarik. Perencanaan broadcasting bertujuan agar dapat menjangkau ruang lingkup yang lebih luas. Dengan dibuatnya rancangan ini diharapkan dapat mencapai target yang lebih baik. Dalam perancangan broadcasting ini terdiri dari 3 (tiga) yaitu tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

        Tujuan Broadcasting

        Pada tahapan tujuan broadcasting ini bertujuan untuk menjangkau audience khususnya mahasiswa agar mendapat informasi yang jelas dan edukasi secara efektif. Diharapkan pada media interaktif ini dapat bermanfaat bagi dosen dan mahasiswa serta masyarakat luas.

        Strategi Broadcasting

        Program broadcasting yang digunakan pada perancangan media interaktif ini yaitu dengan menggunakan perancangan media interaktif ini sebagai penyegar dalam metode interaktif yang sebelumnya. Diharapkan dengan adanya media interaktif ini dapat memberikan penyampaian yang lebih efektif kepada mahasiswa maupun dosen. Strategi khusus yang akan digunakan adalah dengan menggunakan fasilitas Laptop. Pendistribusian media interaktif ini dilakukan dengan cara copy file/ sharing file di setiap Laptop yang tersedia, serta di upload di channel youtube Ilearning Journal Center (IJC).


        Program Broadcasting

        Program broadcasting ini ditunjukan kepada para Pengelola Jurnal dan mahasiswa untuk mengimplementasikan media interaktif pada lingkungan Ilearning Journal Center (IJC). Media interaktif diimplementasikan dengan menggunakan fasilitas Laptop Ilearning Journal Center (IJC). Detail dari sebuah program broadcasting media Interaktif berbasis aplikasi yang akan diimplementasikan dan disalurkan melalui 3 metode :


        1. Laptop
          Laptop, merupakan bagian dari sarana - sarana yang ada di Ilearning Journal Center (IJC) untuk menyampaikan media - media yang telah dibuat untuk di distribusikan. Dengan cara menampilkan perancangan media interaktif pada laptop diharapkan metode ini dirasa efektif dan efisien dalam penyampaian media - media promosi.
        2. Youtube
          Youtube merupakan sarana media sosial yang sangat efektif dalam hal mempromosikan sebuah produk, diharapkan dengan dibuatnya channel youtube Ilearning Journal Center (IJC) serta konten - konten video yang telah dibuat mampu memberikan promosi yang sangat efektif dan efisien.
        3. DVD
          3. DVD merupakan sarana media yang menggunakan sebuah disk dengan format file MP4/MOV yang hanya mempunyai kapasitas terbatas yaitu sebesar 4gb. Mengingat DVD sangat mudah didapat serta dibawa dan banyak tersedia di toko kaset dirasa dvd media yang sangat efektif dan ekonomis.

        Post Production

        Post Production adalah proses akhir yaitu finishing atau dalam Konsep Produksi Media (KPM). Awal mula dari sebuah karya yang mentah menjadi sebuah media pembelajaran yang sempurna serta bermanfaat kepada siswa-siswi. Di dalam suatu proses post production ini adalah proses akhir atau disebut juga finishing sebuah project sampai menjadi sebuah media pembelajaran yang siap didistribusikan.

        Gambar 5.25 Alur Post Production

        1. Editing
          Dalam proses Editing ini yaitu tahapan yang memerlukan waktu banyak dan memerlukan konsentrasi, dengan Menggunakan Software adobe flash CS6. Dalam rancangan yang dibuat di bagi beberapa scene untuk mempermudah dalam timeline controlling. Media interaktif ini ada 2 bahasa pemprograman yaitu ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0 sedangkan yg digunakan dalam rancangan ini menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 sebagai sistemnya. Desain layout yang diterapkan dalam rancangan ini menyesuaikan dengan script dan storyboard yang telah dibuat agar tertata bagus dan lebih semaksimal sesuai rencana. beberapa gambar vektor, audio , logo penting diekspor ke dalam library dan kemudian diproses sehingga menjadi media pembelajaran interaktif yang siap pakai

          Gambar 5.26 Proses editing pada tahap post production

        2. Mixing
          Proses Mixing atau disebut juga penggabungan berupa audio, teks dan gambar. kemudian ditambahkan sebuah efek animasi agar terlihat lebih menarik dalam perancangan media interaktif dan menarik maupun suara dubber maskot animasi yang sudah dimasukan kedalam library.

          Gambar 5.27 Proses Mixing pada tahap post production

        3. Finishing
          Finishing adalah tahap paling akhir dari beberapa tahap sebelumnya dalam proses pembuatan media pembelajaran ini telah melakukan proses penggabungan beberapa gambar, audio dan teks serta efek animasi.

          Gambar 5.28 Proses Finishing pada tahap post production

        4. Eksporting
          Exporting merupakan tahap menjadi visual setelah melewati tahap editing media interaktif. Setelah melalui beberapa proses serta analisa sampai evaluasi dan tentu saja Media Interaktif siap diimplementasikan dalam pasar khususnya di Ilearning Journal Center (IJC). Tahap exporting dilakukannya dengan mengekspor file kedalam format file diantaranya .swf dan .exe. macam macam format mempunyai fleksibilitas dan ukuran yang berbeda. Dalam format ini biasanya dilakukan dengan burning ke DVD. Dalam proses uji coba aplikasi ini hanya dapat dilakukan pada komputer yang telah terinstal Flash Player.

          Gambar 5.29 Proses Exporting pada tahap post production

        5. Segmen Pasar
          Target pasar yang dituju yaitu institusi atau perguruan tinggi serta masyarakat luas untuk video yang telah diimplementasikan di platform youtube. Diharapkan dengan adanya media interaktif ini dapat membantu untuk memudahkan dalam mengelola jurnal khususnya partner Ilearning Journal Center (IJC) yang telah bergabung.

            Gambar 5.30 Implementasi Channel youtube ilearning journal center (ijc)



            BAB 6. KESIMPULAN DAN SARAN

            Kesimpulan

            Berdasarkan analisa dan penelitian yang telah dilakukan oleh penulis pada Universitas Raharja, maka berikut ini adalah beberapa poin kesimpulan dari perancangan media interaktif :

            1. Strategi kreatif yang digunakan dalam media interaktif ini yaitu menyampaikan media interaktif berisi, Profil ijc, partner ijc, ijc stories , info kontak untuk memudahkan dalam berkomunikasi, about us , yang tidak kalah penting adalah video tutorial yang berfungsi untuk mempermudah pengelola dalam mengelola jurnal tersebut, dengan tampilan media interaktif yang menarik diharapkan bisa memberikan semangat dalam mempelajarinya.
            2. Peran Media Interaktif diharapkan mampu memberikan pelayanan yang efektif serta dapat memberikan kepuasan tersendiri khususnya bagi para partner yang telah bergabung dengan Ilearning Journal Center (IJC).
            3. Dengan dibuatnya channel youtube Ilearning Journal Center (IJC) diharapkan video yang telah di publish mampu memberikan dampak positif terutama dalam hal promosi.

            Saran

            Adapun saran yang diberikan penulis sebagai acuan untuk meningkatkan sistem tersebut sehingga pada penelitian selanjutnya dapat mengembangkan media tersebut lebih baik lagi. Sehingga kekurangan dan mungkin kesalahannya dapat diperbaiki. Serta banyak melakukan sosialisasi khususnya kepada dosen dan mahasiswa pada Universitas Raharja sehingga dosen dan mahasiswa mengetahui sistem pengelolaan jurnal maupun membuat jurnal yang baik.. Berikut beberapa saran dari penulis untuk pengembangan selanjutnya :

            1. Dengan peran Strategi Kreatif dalam media interaktif ini diharapkan Ilearning Journal Center (IJC) dapat mengembangkan strategi kreatif dalam bentuk media interaktif dalam berbagai macam bentuk promosi.
            2. Dengan peran Media interaktif sebagai penyampaian materi disarankan lebih terus dikembangkan atau di inovasikan dengan melakukan berbagai penelitian skripsi lanjutan.
            3. Dengan bantuan platform media sosial youtube diharapkan video yang telah di publish mampu memberikan dampak positif terutama dalam hal promosi. Diharapkan channel youtube ijc bisa terus berkembang dan semakin besar.


            DAFTAR PUSTAKA

            1. [LINK Natalia, Priccila. Mumuh Mulyana. 2014. Pengaruh Periklanan Dan Promosi Penjualan Terhadap Keputusan Pembelian. Jurnal Ilmiah Manajemen Kesatuan Vol. 2 No. 2. Bogor : STIE Kesatuan.]
            2. [LINK Sunyoto, Danang. 2015. Strategi Pemasaraan. Yogyakarta : Caps.]
            3. [LINK Nasirudin, Muhammad. Djoko Santoso. 2017. Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Elektronik Pendidikan Elektronika. Vol. 6 No.5.]
            4. [LINK Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37.
            5. [LINK Syukron, Akhmad. Noor Hasan. 2015. Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Berbasis Web Pada Puskesmas Winong. Jurnal Bianglala Informatika Vol. 3 No. 1. Yogyakarta : AMIK BSI.]
            6. [LINK Harfizal. Fauzan Manafi Albar dan Muh Afiffudin. 2017 Rancang Bangun Sistem Informasi Penyalur Dana Bantuan Siswa (BOS) Berbasis WEB. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 232.]
            7. [LINK Martin, William J. 2017. The Global Information Society. New York : Routledge]
            8. [LINK Sunarya, Lusyani. Radiyanto dan Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT. ISSN : 1978-8282. Vol. 7 No. 6 : 81.]
            9. [LINK Hermawaty. 2017. Tata Kelola Model IT Governance pada Layanan Akademik Menggunakan Framework COBIT 4.1 pada Domain (Delivery and Support) dan (Monitoring and Evaluation). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 250.]
            10. [LINK Rizky, Muhammad Fakhru. Hanifa Yasin. 2014. PENGARUH PROMOSI DAN HARGA TERHADAP MINAT BELI PERUMAHAN OBAMA PT. NAILAH ADI KURNIA SEI MENCIRIM MEDAN. Jurnal Manajemen & Bisnis Vol. 14 No. 02. Sumatera Utara : Universitas Muhammadiyah.]
            11. [LINK Putri, Ellya Heninda.Apriatni EP dan Agung Budiatmo.2015.Pengaruh Kualitas Produk dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Sikup Freis Indofood.Semarang : Komunitas Ilmu Administrasi Bisnis: Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis.Vol-4,No.4]
            12. 12,0 12,1 [LINK Tjiptono, Fandy. 2015. Strategi Pemasaran. Yogyakarta: CV. Andi Offset]
            13. [LINK [13] Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23 No.2 : 85.]
            14. [LINK Sunarya, Lusyani. Desi Wahyu Kartika Sari dan Pajrin Wurika Sahara. 2016. Perancangan Media Iklan Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Hotel Sitamiang 2 Bogor. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.2 No.1 : 17]
            15. [LINK Awwali, Muhammad Ryza dan Sulartopo. 2015. Media Pembelajaran Desain Grafis di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Semarang : Sekolah Tinggi Elektromatika dan Komputer. Jurnal Stekom PIXEL Vol. 8 No. 1 : 4, 20, 21.]
            16. [LINK [16] Gumelar. MS. 2016. Belajar Private Desain dan Animasi untuk Pemula. Yogyakarta: JUD (Jubile Digital).]
            17. [LINK Oemar Hamalik. Dalam Buku Wandah 2017. Panduan Media Pembelajaran Interaktif.]
            18. [LINK Nasirudin, Muhammad. Djoko Santoso. 2017. Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Elektronik Pendidikan Elektronika. Vol. 6 No.5.]
            19. [LINK Ichwan, K. 2015. Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Penerbit Andi.]
            20. [LINK Yulianjani, A., Martono, A., & Tilaar, T. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Flash Pada Sekolah Dasar. 2.]
            21. [LINK Huda, Nurul. Fitri Purwaningtias. 2017. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality. Jurnal SISFOKOM, Volume 6, No. 2. Palembang: Universitas Bina Darma.]
            22. [LINK Sukarno, Iman Satriaputra dan Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda – Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa Dan Desain Institut Teknologi Bandung. Vol. 3 No. 1. Bandung.]
            23. [LINK Crane, Diana. Kawashima, Nobuko, Kawasaki and Ken’ichi. 2016. Global Culture : Media, Arts, Policy, and Globalization. New York : Routledge.]
            24. [LINK Barus, Ulian dan Suratno. 2016. Pemanfaatan Candi Bahal sebagai Media Pembelajaran Alam Terbuka dalam Proses Belajar Mengajar. Medan : Perdana Mitra Handalan.]
            25. [LINK [25] Morissan. 2014. Periklanan : Komunikasi Pemasaran Terpadu, Jakarta : Prenadamedia Group.]
            26. [LINK [26] Mulyono. 2013. Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual pada Pembelajaran Sholat untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik di Min Beji. Surabaya : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.]
            27. [LINK Furqan, Moh. dan Abdul Manan. 2017. Visualisasi dan Animasi Pelajaran Biologi bagi Siswa Kelas IX di MTS. Nurul Hidayah Paiton dengan Macromedia Flash Profesional 8. Probolinggo : Sekolah Tinggi Nurul Jadid Paiton. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 1907-9834. Vol. 3 No. 1 : 61.]
            28. [LINK Waluyo, Sumarto Dian dan Dewi Tresnawati. 2017. Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Kependudukan di Kantor Kelurahan Berbasis Multimedia. Garut : Sekolah Tinggi Garut. Jurnal Algoritma. ISSN : 1412-362q2 e-ISSN : 2302-7339. Vol 14 No. 1 : 2.]
            29. 29,0 29,1 [LINK Maryati, Sri dan Bambang Eka Purnama. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Polokarto Kabupaten Sukoharjo dengan Menggunakan Komputer Multimedia. Jawa Tengah : Journal Speed. ISSN : 1979-9330 e-ISSN : 2088-0154. Vol. 5 No. 1 : 22-23.]
            30. [LINK Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37.]
            31. [LINK Och,Dana and Strayer. Kristen. 2014. Transnational Horror Across Visual Media. New York : Routladge.]
            32. [LINK Marbruri, Anton. 2014. Manajemen Produksi Program acara TV Format Acara Non-Drama, News, &Sport. Jakarta : Grasindo.]
            33. [LINK Sunarya, Lusyani. Rindang kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN : 2460-3694. Vol. 6 No. 2 : 109.]
            34. [LINK Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.]
            35. [LINK Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58]
            36. [LINK Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol. 2 No. 2 : 210.]
            37. [LINK Suryani, Nining. 2016. Agen Cerdas Pembelajaran Bahasa Sunda untuk Sekolah Dasar Kelas II. Bandung : BSI Bandung. Swabumi. ISSN : 2355-990. Vol. 4 No. 2 : 142.]
            38. [LINK Maulani, Giandari. Untung Rahardja. Lalita Tri Adila. 2016. Video Sebagai E-Portofolio Mahasiswa Untuk Meningkatkan Keterampilan Mahasiswa. CCIT Journal. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 9. No. 2.]
            39. [LINK Apriani, Desy. Rosdiana. Asriyani. 2018. Sarana Promosi Dan Informasi Sebagai Video Profile Smk Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang. Journal Cyberpreneurship Innovative and Creative of Exact and Social Science. Tangerang : STMIK Raharja. Vol.4. No.2.]
            40. [LINK Sukarno, Iman Satriaputra. Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa Dan Desain. Bandung : Institut Teknologi Bandung. Vol. 3. No. 1.]
            41. [LINK Febrianti, Agatha Indah. Sampurno Wibowo. 2018. Efektivitas Iklan Dan Event Berdasarkan Metode Epic Model Studi Kasus Pada Radio Play99ers 100 FM Bandung 2018). Jurnal e-Proceeding of Applied Science. Bandung : Telkom University. Vol. 4. No.3. pp. 942-948.]
            42. [LINK Hidayat, Yayat Rahmat. Dina Dwirayani. Ismail Saleh. 2019. Kajian Penerapan Teknologi Terhadap Pendapatan Usahatani Mangga Gedong Gincu (Mangifera Indica L.) (Studi Kasus Di Wilayah Kabupaten Majalengka Dan Kabupaten Cirebon). Jurnal Ekonomi Pertanian dan Agribisnis. Malang : Universitas Brawijaya. Vol. 3. No. 1.]
            43. [LINK Astuti, Ana Puji. Anike Nurmalita Rizki Putri Suryono. 2014. Teknologi Komunikasi Dan Perilaku Remaja. Jurnal Analisa Sosiologi. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. Vol. 3. No. 1.]
            44. [LINK Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.]
            45. [LINK Rusdiana, H.A.. Moch. Irfan. 2014. Sistem Informasi Manajemen. Bandung : CV. Pustaka Setia.]
            46. [LINK Cahyadi, Budi. 2014. Home Security Membuat Webcam sebagai CCTV melalui Smartphone Android. Yogyakarta : Andi Publisher.]
            47. [LINK Widodo, Gianto. Rahmadwati, Purnomo Budi Santoso. Fachrul Kurniawan. 2016. Analisa Penempatan Kamera CCTV Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Untuk Smart Monitoring. Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Malang : MATICS., Vol. 8. No. 2. pp 44-47.]
            48. [LINK Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra. Muhamad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada Stmik Raharja Tangerang. CERITA Journal. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 4. No. 2.]
            49. 49,0 49,1 [LINK Agung, Gregorius. 2018. Adobe After Effects Komplet. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.]
            50. [LINK Retnasari, Tri. 2016. Implementasi Teknologi Informasi Pada Strategi Pemasaran Agribisnis Peternakan Unggas Menggunakan Analisa Swot. Prespektif Jurnal. Jakarta : STMIK Nusamandiri. Vol. 14. No. 2.]
            51. [LINK Prastomo, Andi. 2015. Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter: Studi Kasus Smp Yamad Bekasi. Jakarta : Universitas Budi Luhur.]
            52. [LINK Sari, Prasetyo Tri Rahayu Kartika. 2017. Prediksi Nilai Gross Domestic Product (Gdp) Perkapita Indonesia Dengan Metode Principal Component Analysis (Pca) Dan Regresi . Kediri : Universitas Nusantara PGRI. ISSN : 978-602-61393-0-6. e-ISSN : 2549-7952.]
            53. [LINK Suwandi, Suwandi. 2017. Literasi Abu – Abu Dalam Perpustakaan. Jurnal Iqra Perpustakaan dan Informasi. Medan : Universitas Islam Negeri Sumatra Utara. Vol. 11. No. 1.]
            54. Handayani, I., Aini, Q., & Sari, N. (2018). Pemanfaatan Sistem iJC Berbasis OJS Sebagai Media E-Journal Pada STISIP YUPPENTEK. Technomedia Journal, 2(2), 94-106.
            55. Rahardja, U., Handayani, I., & Wijaya, R. (2018). Penerapan Viewboard Technomedia Journal menggunakan sistem iLearning Journal Center pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 2(2), 78-89.
            56. Rais, N. S. R., Supriati, R., & Danti, S. I. (2018). Instalasi Open Journal System (OJS) Versi 3 Sebagai Pendukung Kegiatan Pengelolaan dan Publikasi Jurnal Ilmiah. Technomedia Journal, 2(2), 66-80.
            57. Handayani, I., & Febriyanto, E. (2018). Pengembangan Sistem Pengelolaan E- Journal Berbasis Open Journal System (OJS) 2.4. 8 ke Versi 3.1. 0.1. SISFOTENIKA, 9(1), 1-13.
            58. Rahardja, U., Harahap, E. P., & Dewi, S. R. (2019). The Strategy of Enhancing Article Citation and H-Index on SINTA to Improve Tertiary Reputation. TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control), 17(2).
            59. Rahardja, U., El Rayeb, A., & Heriyanto, H. (2011). PENGELOLAHAN JURNAL ELEKTRONIK DENGAN ONLINE JURNAL SYSTEM. CCIT Journal, 4(2), 157-171.
            60. Aripianti, P., & Widuri, R. (2016). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E- JURNAL PADA PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEB. CERITA Journal, 2(2), 189-198.
            61. Warsito, A. B., Rasdiana, E., & Damayanti, I. (2016). PEMANFAATAN WEBSITE RAHARJA. AC. ID SEBAGAI MEDIA INFORMASI JURNAL ICIT. SENSI Journal, 2(1), 33-44.
            62. Zholudev, V., Magenheimer, P., Howard-Banks, M., Tölke, A., Tschinder, D., & Mansfield, S. (2018). U.S. Patent No. 9,996,629. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.
            63. Rajaram, S., & Agrawal, P. R. (2020). Open Access: a viable path for journal collection building. Education and libraries: vision.

Contributors

Admin, Ahmad sururi