SI1521489553: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 1.412: Baris 1.412:
 
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://www.mediafire.com/convkey/2c64/6ikomlwwvu0iovy6g.jpg"/></div>
 
<div align="center"><img style="margin:0px" src="https://www.mediafire.com/convkey/2c64/6ikomlwwvu0iovy6g.jpg"/></div>
  
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Ide  Atau Gagasan''<br>
 +
Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran atau gagasan yang telah dituangkan ke dalam sebuah konten multimedia. Media informasi dan promosi yang dibuat dari ide atau gagasan. Multimedia yang menampilkan fasilitas – fasilitas dan memaparkan segala sesuatu tentang iLearning Journal Center (iJC). Media informasi dan promosi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.<br>
 +
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Sinopsis''<br>
 +
Sinopsis adalah ringkasan atau ulasan singkat tentang sebuah cerita atau film dengan tujuan agar pembaca memiliki gambaran sekilas dari isi, memberikan pembacaan tepat, dan memungkinkan untuk memberikan garis besar sebagai acuan pokok improvisasi. Sinopsis perancangan Media Interaktif sebagai media promosi dan informasi pada iLearning Journal Center (iJC) ini.<br>
 +
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Pembuatan Storyboard''<br>
 +
Storyboard adalah sketsa yang digambar berurutan atau sesuai dengan naskah, dengan Storyboard kita bisa menyampaikan suatu ide kita kepada orang lain agar lebih mudah dipahami dan dimengerti dan kita dapat menggiring khayalan seseorang untuk mengikuti sketsa gambar yang kita buat sehingga menghasilkan pengertian yang sama dengan ide kita. Untuk melihat storyboard video profile dapat dilihat pada gambar 5.3 sampai dengan gambar 5.7 di bawah ini : <br>
 +
</ol>
  
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}

Revisi per 6 Agustus 2019 06.40


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama
: Ahmad Sururi
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting



Disahkan Oleh :

Tangerang, 18 Juli 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si.)
       
( Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I.)
NIP : 000594
       
NIP : 073009






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama
: Ahmad Sururi


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, 18 Juli 2019


Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I)
   
( Indri Handayani, S.Kom.,M.T.I)
NID : 11006
   
NID : 14018






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama
: Ahmad Sururi


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2019


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(------------------)
 
(-------------------)
 
(--------------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA

ILEARNING JOURNAL CENTER


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489553
Nama
: Ahmad Sururi
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.



Tangerang, 18 Juli 2019

 
 
 
 
 
(Ahmad Sururi)
NIM : 1521489553


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAKSI

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Media Interaktif adalah alat bantu berbasis multimedia yang menjelaskan suatu informasi ataupun sebuah produk yang ditawarkan, dengan menyajikan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game . Video adalah salah satu media promosi yang sangat efektif karena Video merupakan media yang paling lengkap, video mempunyai unsur gerak, visualisasi yang nyata, gambar, suara, dan juga banyak unsur musik. Dalam bidang promosi dan publikasi, audio visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Promosi tidak akan berjalan baik apabila tidak ada suatu media penunjang yang kuat untuk mempromosikan produknya. Ilearning Journal Center merupakan sebuah inovasi sistem pengelolaan jurnal elektronik (e-journal) yang pada penerapannya diarahkan untuk dapat menggantikan sistem pengelolaan jurnal konvensional (tercetak). Tujuan dari media promosi ini adalah untuk membuat Media Interaktif berbasis multimedia dan membuat sebuah konten video di youtube sebagai sarana informasi pada iLearning Journal Center, manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai penunjang media promosi iLearning Journal Center agar mampu memberikan kemudahan serta pelayanan yang maksimal kepada partner yang telah bergabung maupun yang baru bergabung. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pendataan, yaitu observasi, dan wawancara, dengan bantuan aplikasi Adobe Flash Profesional, Adobe Ilustrator, Adobe after effect dan Adobe Premiere diharapkan dapat terbentuknya Media Interaktif serta video promosi sebagai sarana informasi pada ilearning journal center.


Kata kunci: Media Promosi, Media Interaktif, Ilearning Journal Center, Video Promosi.


ABSTRACT

Promotion is an attempt to notify or offer a product or service with the aim of attracting potential customers to buy or consume it. Media Interactive is a multimedia-based tool that explains information or a product offered, by presenting content such as text, moving images, animation, video, audio, and video games. Video is one of the most effective promotional media because Video is the most complete media, video has the element of motion, real visualization, images, sounds, and also many elements of music. In the field of promotion and publication, audio visual is one of the supporting media in the delivery of effective, and more interesting information in its presentation. Promotion will not run well if there is no strong supporting media to promote its products. The Ilearning Journal Center is an innovation system for managing electronic journals (e-journals) which in its application is directed to be able to replace the conventional journal management system (printed). The purpose of this media campaign is to create multimedia-based Interactive Media and create video content on YouTube as a means of information on the iLearning Journal Center, the benefits of this research are to support iLearning Journal Center's promotional media so as to provide convenience and maximum service to partners who has joined or recently joined. The research method used is the data collection method, namely observation, and interview, with the help of Adobe Flash Professional application, Adobe Illustrator, Adobe after effect and Adobe Premiere, it is expected that Interactive Media and promotional videos can be formed as a means of information on the ilearning journal center.


Keyword: Media Promotion, Interactive Media, Ilearning Journal Center, Promotional Videos.






KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya, serta do’a restu dan dukungan dari berbagai pihak sehingga peneliti dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “Perancangan Media Interaktif Sebagai Panduan dan Promosi pada iLearning Journal Center (iJC)”.

Tujuan penelitian Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja

Perencanaan dan penyusunan laporan Skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM selaku Ketua Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I. selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika.
  5. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing I yang telah berkenan meluangkan waktunya serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti.
  6. Ibu Indri Handayani, S.Kom.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan untuk menyusun laporan skripsi kepada peneliti.
  7. Ibu Ninda Lutfiani, S.Kom selaku Stakeholder yang telah memberikan informasi kepada peneliti.
  8. DLL.

Dan untuk kedua Orang Tua yang telah mendukung, memberikan do’a dan semangat secara terus-menerus kepada peneliti.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan peneliti dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.


Tangerang, 18 Juli 2018
Ahmad Sururi
NIM. 1521489553






DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Logo iLearning Journal Center (iJC)

Gambar 5.1 Tampilan Konsep Produksi MAVIB (KPM)

Gambar 5.2 Tahap Pre production

Gambar 5.3 Tampilan awal

Gambar 5.4 Tampilan Home dan About Us

Gambar 4.4 Scene 4 – Menampilkan animasi text “Keselamatan”

Gambar 4.5 Scene 5 – Menampilkan animasi text “Aktifitas”

Gambar 4.6 Scene 6 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video dari berbagai gambar CCTV

Gambar 4.7 Scene 7 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video tampilan layar dari berbagai gambar CCTV serta animasi text “Tidak Mungkin”

Gambar 4.8 Scene 8 – Menampilkan animasi logo PT. Lamjaya Inovasi Komputindo serta animasi text “Solution”

Gambar 4.9 Scene 9 – Menampilkan animasi motion graphic garis-garis serta animasi text “Artificial Intelligence”

Gambar 4.10 Scene 10 – Menampilkan animasi text “Mungkin Untuk Dilakukan”

Gambar 4.11 Scene 11 – EXT/Medium Close Up/Day Menampilkan video banyak kamera CCTV

Gambar 4.12 Scene 12 – EXT/Medium Close Up/Day Menampilkan video wajah seseorang serta animasi mendeteksi wajah

Gambar 4.13 Scene 13 – EXT/Close Up/Day Menampilkan video plat nomor kendaraan serta animasi informasi kendaraan

Gambar 4.14 Scene 14 – INT/Long Shot/Day Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi

Gambar 4.15 Scene 15 – INT /Close Up/Day Menampilkan video layar handphone serta animasi motion graphic layar peringatan

Gambar 4.16 Scene 16 – EXT/Long Shot/Day Menampilkan video pelanggaran zebra cross serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.17 Scene 17 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video pelanggaran memutar arah sembarangan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.18 Scene 18 – EXT/Exteme Long Shot/Day Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menangkap gambar dan informasi kendaraan

Gambar 4.19 Scene 19 – INT/Long Shot/Day Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.20 Scene 20 – INT/Full Shot/Day Menampilkan video seseorang mengambil monitor serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.21 Scene 21 – EXT/Long Shot/Day Menampilkan video gedung perkantoran

Gambar 4.22 Scene 22 – EXT/Medium Close Up/Day Menampilkan video seseorang mengakses pintu masuk dengan wajah

Gambar 4.23 Scene 23 – INT/Long Shot/Day Menampilkan video orang asing masuk ke area kantor serta animasi mendeteksi wajah dan informasi peringatan

Gambar 4.24 Scene 24 – INT/Full Shot/Day Menampilkan video pengunjung masuk serta animasi menghitung orang

Gambar 4.25 Scene 25 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menghitung kendaraan

Gambar 4.26 Scene 26 – Menampilkan animasi motion graphic data statistik

Gambar 4.27 Scene 27 – Menampilkan animasi text “Meningkatkan Keamanan, Lebih Cepat Menanggapi Ancaman, Lebih Menghemat Waktu, Lebih Menghemat Biaya Operasional”

Gambar 4.28 Scene 28 – Menampilkan animasi logo penutup PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Gambar 4.29 Scene 29 – Menampilkan animasi text alamat website

Gambar 4.30 – Kamera Canon 700D dan Lensa Kit 18-55mm

Gambar 4.31 – Lensa Fix 50mm F2 Pentax

Gambar 4.32 – Smartphone Samsung A6 (2018)

Gambar 4.33 – Tripod

Gambar 4.34 – Gorillapod

Gambar 4.35 Scene 1 – EXT /Medium Close Up/Day Menampilkan video kamera CCTV

Gambar 4.36 Scene 2 – Menampilkan animasi motion graphic CCTV

Gambar 4.37 Scene 3 – Menampilkan animasi text “Keamanan”

Gambar 4.38 Scene 4 – Menampilkan animasi text “Keselamatan”

Gambar 4.39 Scene 5 – Menampilkan animasi text “Aktifitas”

Gambar 4.40 Scene 6 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video dari berbagai gambar CCTV

Gambar 4.41 Scene 7 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video tampilan layar dari berbagai gambar CCTV serta animasi text “Tidak Mungkin”

Gambar 4.42 Scene 8 – Menampilkan animasi logo PT. Lamjaya Inovasi Komputindo serta animasi text “Solution”

Gambar 4.43 Scene 9 – Menampilkan animasi motion graphic garis-garis serta animasi text “Artificial Intelligence”

Gambar 4.44 Scene 10 – Menampilkan animasi text “Mungkin Untuk Dilakukan”

Gambar 4.45 Scene 11 – EXT/Medium Close Up/Day Menampilkan video banyak kamera CCTV

Gambar 4.46 Scene 12 – EXT/Medium Close Up/Day Menampilkan video wajah seseorang serta animasi mendeteksi wajah

Gambar 4.47 Scene 13 – EXT/Close Up/Day Menampilkan video plat nomor kendaraan serta animasi informasi kendaraan

Gambar 4.48 Scene 14 – INT/Long Shot/Day Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi

Gambar 4.49 Scene 15 – INT /Close Up/Day Menampilkan video layar handphone serta animasi motion graphic layar peringatan

Gambar 4.50 Scene 16 – EXT/Long Shot/Day Menampilkan video pelanggaran zebra cross serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.51 Scene 17 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video pelanggaran memutar arah sembarangan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.52 Scene 18 – EXT/Exteme Long Shot/Day Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menangkap gambar dan informasi kendaraan

Gambar 4.53 Scene 19 – INT/Long Shot/Day Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.54 Scene 20 – INT/Full Shot/Day Menampilkan video seseorang mengambil monitor serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.55 Scene 21 – EXT/Long Shot/Day Menampilkan video gedung perkantoran

Gambar 4.56 Scene 22 – EXT/Medium Close Up/Day Menampilkan video seseorang mengakses pintu masuk dengan wajah

Gambar 4.57 Scene 23 – INT/Long Shot/Day Menampilkan video orang asing masuk ke area kantor serta animasi mendeteksi wajah dan informasi peringatan

Gambar 4.58 Scene 24 – INT/Full Shot/Day Menampilkan video pengunjung masuk serta animasi menghitung orang

Gambar 4.59 Scene 25 – EXT/Extreme Long Shot/Day Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menghitung kendaraan

Gambar 4.60 Scene 26 – Menampilkan animasi motion graphic data statistik

Gambar 4.61 Scene 27 – Menampilkan animasi text “Meningkatkan Keamanan, Lebih Cepat Menanggapi Ancaman, Lebih Menghemat Waktu, Lebih Menghemat Biaya Operasional”

Gambar 4.62 Scene 28 – Menampilkan animasi logo penutup PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Gambar 4.63 Scene 29 – Menampilkan animasi text alamat website




DAFTAR TABEL



Daftar isi



BAB 1. PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Sidang skripsi dan tugas akhir merupakan sebuah proses pengenalan atau presentasi penulisan yang dianggap sudah siap dan selesai oleh mahasiswa. Mahasiswa mempresentasikan hasil penelitiannya selama 6 bulan kepada Dosen Penguji (sidang skripsi). Mahasiswa yang telah lulus sidang skripsinya dan mendapatkan revisi dari Dewan Penguji, melakukan proses revisi atau perbaikan sesuai dengan masukan yang diberikan oleh Dosen Penguji.

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Video adalah salah satu media promosi yang sangat efektif karena video merupakan media yang paling lengkap, video mempunyai unsur gerak, visualisasi yang nyata, gambar, suara, dan juga banyak unsur musik. Dalam bidang promosi dan publikasi, audio visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Promosi tidak akan berjalan baik apabila tidak ada suatu media penunjang yang kuat untuk mempromosikan produknya. Menurut Priccila Natalia dkk (2014 : 120) [1] promosi adalah kegiatan komunikasi pemasaran, selain daripada periklanan, penjualan pribadi, dan hubungan masyarakat, dimana insentif jangka pendek memotivasi konsumen dan anggota saluran distribusi untuk membeli barang atau jasa dengan segera, baik dengan harga yang rendah atau dengan menaikkan nilai tambah.

Menurut Sunyoto didalam Putri, dkk (,2015:52) [2] Promosi merupakan salah satu variabel dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk.

Menurut Muhammad Nasirudin (2017:5)[3] dalam jurnal yang berjudul Media Pembelajaran Interaktif Teknik Listrik Berbasis Adobe Flash CS6 pada Program Keahlian Teknik Audio Kelas X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Vol 6 No. 5. “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja. YouTube adalah salah satu layanan dari google yang memfasilitasi penggunanya untuk meng-upload video dan bisa diakses oleh pengguna yang lain dari seluruh dunia secara gratis. Bisa dikatakan YouTube adalah database video yang populer di dunia internet, atau bahkan mungkin yang paling lengkap dan variatif. Pada awalnya YouTube memang bukan dikembangkan oleh google, tapi google mengakuisinya lalu kemudian mengembangkan nya dengan layanan - layanan google yang lain. Sama seperti mengakuisi blogger. Dalam merancang video yang akan dijadikan promosi pada YouTube penulis menggunakan bantuan aplikasi Adobe Ilustrator, Adobe after effect dan Adobe Premiere.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis berinisiatif dan melakukan penelitian untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan merancang sebuah konten video promosi yang nantinya diharapkan mampu optimal dalam mempromosikan . Sehingga penulis merancang sebuah judul “PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI PANDUAN DAN PROMOSI PADA ILEARNING JOURNAL CENTER (IJC)”.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan, maka perlu kiranya mengidentifikasikan masalah yang timbul. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan permasalahan dan memperjelas arah penelitian sesuai dengan judul di atas, peneliti merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Ilearning Journal Center (IJC)o, yaitu sebagai berikut:

1. Apakah sebelumnya sudah ada media promosi dan informasi untuk mempromosikan ijc ?

2. Media dalam bentuk apa yang tepat untuk mempromosikan produk dari Ilearning Journal Center (IJC) ?

3. Bagaimana merancang media video iklan tersebut supaya menarik, efektif dan efisien ?


BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Untuk melengkapi penulisan laporan ini, maka perlu disertakan beberapa hal atau teori yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat serta ruang lingkup penelitian sebagai dasar dalam pembuatan laporan ini.

Definisi Perancangan

Menurut Maimunah dkk ( 2017:37 )[4] "Perancangan adalah setiap rancangan harus kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini."

Sedangkan menurut Syukron dan Noor Hasan ( 2015:173 )[5] "Perancangan adalah tahap yang paling penting, dimana pada tahap perancangan akan diadakan identifikasi masalah-masalah apa yang akan digunakan sebagai bahan rancangan, sehingga dapat menghasilkan sistem informasi yang baik."

Dari beberapa pengertian tentang perancangan diatas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa perancangan merupakan suatu proses pemilihan dan pemikiran menghubungkan fakta dan asumsi yang berkaitan untuk merancang dan implementasi agar dapat menyelesaikan apa yang harus diselesaikan serta sebagai langkah awal untuk membuat suatu sistem yang baru guna menyelesaikan masalah-masalah dari sistem yang lama.


Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi
    Harfizal dkk (2017:232)[6] menjelaskan bahwa “informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”.
    Martin mengatakan (2017:3)[7], “The criteria for information society status are by no means obvious, nor are the characteristics which would set information societies apart from industrial societies. Ain miles did much to widen perspectives on the information society. Indeed, society argued that there is not simply one information society but many possible information societies”.
    (Kriteria status informasi masyarakat sulit sekali dijelaskan, karakteristik yang menetapkan informasi dari masyarakat perindustrian. Sejauh ini banyak yang memperluas perspektif informasi masyarakat. Tentu, masyarakat berargumen bahwa tidak hanya ada satu informasi masyarakat namun lebih banyak informasi masyarakat yang mungkin ada).
    Menurut Sunarya dkk (2015:79)[8], Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi itu adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.
    Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian informasi di atas adalah informasi merupakan sekumpulan data-data yang penting bagi penerima, dengan adanya data-data akan membentuk suatu informasi yang berguna dan bermanfaat. Suatu data harus diolah dengan bukti-bukti yang kuat agar suatu data tidak menjadi data hoax atau bohong.

    a. Efektivitas (Effectiveness), menguraikan informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis yang disampaikan tepat pada waktunya dengan cara yang benar, konsisten dan tepat digunakan.

    b. Efisiensi (Efficiency), menyangkut ketentuan informasi melalui penggunaan sumberdaya yang optimal (lebih produktif dan ekonomis).

    c. Kerahasiaan (Confidentiality), menyangkut perlindungan informasi yang sensitif dari akses yang tidak sah.

    d. Integritas (Integrity), berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi juga keabsahannya yang sesuai dengan harapan (Expectation) dan nilai bisnis.

    e. Ketersediaan (Availability), berkaitan dengan informasi yang tersedia yang diperlukan oleh proses bisnis saat ini dan yang akan datang, juga menyangkut penjagaan sumberdaya yang perlu dan kemampuan yang terkait.

    f. Pemenuhan (Compliance), menguraikan pemenuhan hukum, peraturan dan persetujuan yang bersifat kontrak dimana proses bisnisnya merupakan subjek, yakni kriteria bisnis yang ditentukan dari luar.

    g. Keterandalan informasi (Reliability of Information), berkaitan dengan ketentuan informasi yang memadai bagi manajemen untuk menjalankan dan melaksanakan keseluruhan finansialnya dan pemenuhan laporan tanggung jawab.


  2. Teori Dasar Promosi
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  3. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  4. Visualisasi
    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.
  5. Produksi
    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut A. Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:74) [1], Informasi merupakan suatu data atau objek yang diproses terlebih dahulu sedemikian rupa sehingga memiliki arti bagi penerimanya, yang selanjutnya menjadi pengetahuan bagi penerima tentang suatu hal tertentu yang membantu pengambilan keputusan secara tepat.

Adapun menurut Azim Ramadhan, dkk. (2016 : 67) [2], Informasi adalah sekumpulan fakta-fakta yang telah diolah menjadi bentuk data, sehingga dapat menjadi lebih berguna dan dapat digunakan oleh siapa saja yang membutuhkan data-data tersebut sebagai pengetahuan ataupun dapat digunakan dalam pengambilan keputusan.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, informasi sangatlah penting karena di dalamnya merupakan suatu hasil pengolahan data atau objek yang dapat memberikan suatu arti bagi penerimanya guna mengambil keputusan secara tepat.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Lusyani Sunarya, dkk. (2015 : 80) [3], Jenis-jenis informasi dalam manajemen diklarifikasikan berdasarkan aspek-aspek, yang diantaranya adalah :

  1. Informasi berdasarkan persyaratan
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.
  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu
    Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu:
    1. Informasi Masa Lalu
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapi dan teratur.
    2. Informasi Masa Kini
      Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Kualitas Informasi

Menurut Parker dalam Jaluanto Sunu Punjul Tyoso (2016:33) [4], Informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :

  1. Ketersediaan (Availability)
    Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
  2. Mudah Dipahami (Comprehensibility)
    Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
  3. Relevan (Relevant)
    Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
  4. Bermanfaat (Benefits)
    Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga manfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
  5. Tepat Waktu (Being On/In time)
    Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
  6. Keterandalan (Reliability)
    Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.
  7. Akurat (Accuracy)
    Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.
  8. Konsisten (Consistent)
    Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

Nilai Informasi

Menurut Tata Sutabri (2014:31) [5], Nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat yaitu :

  1. Mudah diperoleh
    Sifat ini menunjukan mudahnya dan cepatnya informasi dapat diperoleh. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam.
  2. Luas dan lengkap
    Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volume-nya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur dan arena itu sulit mengukurnya.
  3. Ketelitian
    Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dan kesalahan keluaran informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar.
  4. Kecocokan
    Sifat ini menunjukkan berita baik keluaran informasi dalam hubungannya dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi.
  5. Ketepatan waktu
    Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui yang lebih pendek dari pada siklus untuk mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan dan pelaporan keluaran kepada para pemakai biasanya tepat waktu.
  6. Kejelasan
    Sifat ini menunjukkan tingkat keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas.
  7. Keluwesan
    Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan lebih dari satu keputusan, tetapi juga dengan lebih dari seorang pengambil keputusan.
  8. Dapat dibuktikan
    Sifat ini menujukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.
  9. Tidak ada prasangka
    Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.
  10. Dapat diukur
    Sifat ini menunjukkan hakekat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Wahyu Hidayat, dkk. (2016:186) [6], Promosi merupakan rangkaian kegiatan pemasaran yang bertujuan untuk memperkenalkan produk yang dihasilkan oleh produsen melalui jalinan komunikasi dengan maksud mempengaruhi dan mendorong konsumen untuk memberi produk yang ditawarkan. Kegiatan promosi dapat dilakukan langsung bertatap muka dengan calon konsumen (personal selling) atau dengan menggunakan media yang ada seperti media massa maupun elektronik.

Sedangkan menurut Dewi Immaniar, dkk. (2014:425-426) [7], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian di dalam rangkaian pemasaran.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, promosi merupakan sebuah kegiatan menyampaikan sesuatu, bisa berupa mengajak atau meyakinkan untuk mendapatkan langsung sikap dan tingkah laku penerima yang dapat memperluas keberadaan suatu produk atau perusahaan.

Tujuan Promosi

Menurut Ratih Hurriyati (2015) [8], Tujuan promosi terdiri dari menginformasikan, membujuk dan mengingatkan. Secara rinci ketiga tujuan promosi dapat dijabarkan sebagai berikut :

  1. Menginformasikan (Informing)
    Menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dari suatu produk, menyampaikan perubahan harga kepada pasar, menjelaskan cara kerja suatu produk, menginformasikan jasa-jasa yang disediakan oleh perusahaan, meluruskan kesan yang keliru, mengurangi ketakutan atau kekhawatiran pembeli, dan membangun citra perusahaan.
  2. Membujuk Pelanggan Sasaran (Persuading)
    Membentuk pilihan merek, mengalihkan pilihan ke merek tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk, mendorong pembeli untuk belanja saat itu juga, dan mendorong pembeli untuk menerima kunjungan wiraniaga (salesmen).
  3. Mengingatkan (Reminding)
    Dapat terdiri atas: mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat, mengingatkan pembeli akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan, membuat pembeli tetap ingat walaupun tidak ada kampanye iklan, dan menjaga agar ingatan pertama pembeli jatuh pada produk perusahaan.

Bentuk Promosi

Menurut Dewi Immaniar, dkk. (2014 : 425-426) [7], Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain :

  1. Personal Selling (Penjualan Pribadi)
    Penjualan pribadi adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass Selling (Penjualan Massal)
    Penjualan massal adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak se-fleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promotion Selling (Promosi Penjualan)
    Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)
    Hubungan masyarakat adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung)
    Pemasaran langsung adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi. Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Hujair A.H. Sanaky (2015 : 3) [9], Media berasal dari bahasa latin “medium” dan secara harfiah berarti ”perantara atau pengantar”. Media berarti alat yang dapat digunakan sebagai pengantar atau perantara pesan atau informasi. Secara lebih khusus media adalah alat yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dalam pembelajaran.

Menurut Lusyani Sunarya, dkk. (2015 : 79) [3], Media adalah saluran penyimpanan pesan komersil kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct email.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, media merupakan suatu alat yang digunakan sebagai tempat menyalurkan pesan atau informasi. Di zaman teknologi yang bergerak sangat cepat ini tentunya peran media sangatlah penting, dimana suatu informasi dapat dibagikan secara cepat dan luas. Maka dari itu zaman sekarang sering disebut zaman informasi.

Alternatif Media

Menurut Lusyani Sunarya, dkk. (2016 : 60-61) [3], Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokan, yaitu sebagai berikut :

  1. Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
  5. Tarang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Muhammad Rio Akbar (2016 : 85) [10], Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatakan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, desain merupakan perencanaan sebuah konsep yang di dalamnya dapat berupa gambar, model, karya, ataupun deskripsi. Tentunya kata desain tidak jauh dari sesuatu perbuatan yang kreatif.

Pengertian Tipografi

Menurut Johanes Sitorus (2015 : 79) [11], Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Menurut Sooyeon (2016 : 42) [12], Kinetic typography is that it improves the emotional presentation and delivery of information through the text. In particular, it has been widely used in the fields of media art, music video and advertising that require effective delivery and expression of a text. (Tipografi adalah teknik untuk meningkatkan kinetik emosional yang presentasi dan pemberian informasi melalui teks. Tipografi telah banyak digunakan khususnya dibidang seni media dan iklan yang membutuhkan video musik yang efektif dan ekspresi suatu teks).

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, tipografi merupakan seni dalam memilih dan menata bentuk huruf sehingga menjadi suatu susunan kata yang tertata rapi dan terlihat indah untuk dilihat.

Pengertian Warna

Menurut Made Nina Putri Agustina, dkk. [13], Warna dapat diartikan sebagai sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang sempurna / putih. Dalam dunia desain, Warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.

Sedangkan menurut Moh. Ghufron Rosyadi Husaini dan Winarno [14], Warna merupakan sebuah unsur visual yang berasal dari gelombang/getaran yang ditangkap oleh indra penglihat. Keberadaannya sangat mempengaruhi penikmat visual.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, warna merupakan pantulan cahaya tertentu menghantarkan gelombang yang diterima oleh mata diakibatkan oleh benda tersebut.

Pengertian Layout

Menurut Deni Darmawan, dkk. [15], Layout adalah sebuah penataan visual. Penataan visual ini yang menjadi bentuk penyeimbang antara konten dan konteks, saling bersinergi dalam suatu harmoni yang tinggi.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, layout merupakan penataan suatu tampilan yang terdiri dari beberapa konten supaya terlihat seimbang dari tampilan satu dengan tampilan lainnya.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Giandari Maulani, dkk. (2016 : 230) [16], Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan, dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar – gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.

Sedangkan menurut Desy Apriani, dkk. (2018 : 202) [17], Video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, video merupakan sebuah teknologi menangkap atau merekam gambar hidup yang dapat dilihat dan didengar dalam waktu bersamaan. Dimana yang dilihat adalah unsur gambar dan yang didengar adalah unsur suara.

Konsep Dasar Periklanan

Pengertian Periklanan

Menurut Iman Satriaputra Sukarno dan Pindi Setiawan (2014:2) [18], Periklanan adalah penggunaan media untuk memberitahukan kepada konsumen tentang sesuatu dan mengajak mereka melakukan sesuatu. Dari mata seorang konsumen, iklan merupakan suatu sumber informasi atau hanya suatu bentuk hiburan. Sedangkan pandangan sosial iklan adalah suatu bentuk jasa suatu kelompok masyarakat. Secara umum iklan membantu menjelaskan akan suatu produk, sedangkan bagi perusahaan itu sendiri iklan merupakan suatu alat pemasaran yang sangat penting bagi perusahaan.

Sedangkan menurut Agatha Indah Febrianti dan Sampurno Wibowo (2018 : 943) [19], Periklanan adalah sebagai bentuk penyajian dan promosi bukan pribadi mengenai gagasan barang atau jasa yang dibayar oleh pihak tertentu. Periklanan juga merupakan bentuk komunikasi tidak langsung yang didasari pada informasi tentang keunggulan suatu produk, yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa menyenangkan untuk mendorong seseorang untuk membeli.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, periklanan merupakan sebuah media yang digunakan untuk menyebarkan suatu informasi yang seringnya berupa promosi keunggulan produk atau jasa kepada masyarakat luas.

Konsep Dasar Teknologi

Pengertian Teknologi

Menurut Yayat Rahmat Hidayat, dkk. (2019 : 154) [20], Teknologi merupakan perkembangan suatu media/alat yang dapat digunakan dengan lebih efisien guna memproses serta mengendalikan suatu masalah.

Menurut Ana Puji Astuti dan Anike Nurmalita R.P.S. (2014 : 110) [21], Teknologi merupakan metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan, atau keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Setiap teknologi selalu menjanjikan perubahan, kemudahan, kemajuan, peningkatan produktivitas, kecepatan, dan popularitas.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, teknologi merupakan sebuah perkembangan dari berbagai kegiatan atau masalah yang sebelumnya memiliki proses yang panjang dan sulit, menjadi lebih singkat dan mudah untuk diselesaikan.

Konsep Dasar Sistem

Pengertian Sistem

Menurut Jeperson Hutahaean (2015 : 2-3) [22], Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur–prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama–sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran tertentu.

Sedangkan menurut Jogianto dalam buku A. Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:29) [1], Sistem adalah kumpulan dari elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda, serta orang orang yang ada dan terjadi.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, sistem adalah beberapa elemen yang saling menyatu untuk mencapai suatu tujuan tertentu bersama-sama.

Konsep Dasar CCTV (Closed Circuit Television)

Pengertian CCTV (Closed Circuit Television)

Menurut Budi Cahyadi (2014) [23], CCTV atau Closed Circuit Television merupakan televisi jalur tertutup yang hanya dapat diakses oleh pemasang. Sistem kerja kamera CCTV adalah mentransmisikan (mengirimkan) data berupa gambar video dan suara ke sebuah monitor atau video recorder.

Sedangkan menurut Gianto Widodo, dkk. (2016 : 44) [24], Closed Circuit Television (CCTV) adalah teknologi yang digunakan untuk mempermudah melakukan pengawasan suatu wilayah. Bukan hanya untuk pengawas gedung atau ruangan, sekarang CCTV mulai digunakan untuk keperluan lain seperti memantau kondisi suatu jalan. Banyak permasalahan di jalan yang membutuhkan pengawasan oleh pemerintah. Permasalahan seperti kepadatan penduduk di area jalan, kepadatan lalu lintas, lokasi bisnis, area rawan kecelakaan, area sekolahan, persimpangan jalan, dan area parkir liar adalah permasalahan yang perlu mendapatkan pengawasan yang tidak mungkin dilakukan, karena area yang luas, sehingga perlu memanfaatkan teknologi informasi modern, salah satu teknologi yang bisa digunakan adalah CCTV.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, CCTV merupakan alat yang digunakan untuk mempermudah mengawasi beberapa titik area hanya dari satu tempat pengawasan. Cara pengawasannya, yaitu beberapa titik area yang sekiranya perlu untuk diawasi dipasangkan kamera CCTV yang tersambung ke alat perekam dan nantinya dapat dipantau langsung oleh petugas melalui layar monitor berupa video.

Konsep Produksi Media

Menurut Adi Kusuma Widya Tama, dkk. (2018:101-106) [25], tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :

  1. Pre Production
    Merupakan proses awal suatu karya atau project video yang akan kita mulai yaitu ide, perencanaan, dan persiapan dari konsep produksi media. Ada 7 tahapan dalam preproduction dalam konsep produksi media. Mulai dari ide/gagasan yang disalurkan secara sistematis, kemudian pembuatan sinopsis, script writting, dan storyboard, penentuan pemain (talent and crew). Dua langkah terakhir adalah setting alat dan time schedule.
  2. Production
    Merupakan proses yang sudah memasuki tahap penyusunan dan penyuntingan yang menghasilkan sebuah project video. Dimana kerjasama antara talent dan crew sangat diperlukan agar proses produksi berjalan lancar. Production memiliki empat langkah berupa perencanaan, multimedia, audio visual dan perencanaan broadcasting yang berhungan dengan pengimplementasian video profile ini. Peran sutradara sangat penting dalam tahapan ini untuk mengatur maupun mengarahkan para talent yang ikut terlibat dan alur cerita agar sesuai dengan tahapan yang sudah dibuat sebelumnya.
  3. Post Production
    Merupakan langkah terakhir diantara tahapan tahapan yang dibuat sebelumnya, yaitu preproduction dan production. Langkah post production bisa disebut juga sebagai tahap finishing sebuah hasil project sampai menjadi karya yang utuh. Dan mampu menyampaikan pesan terhadap audience. Pada tahapan ini dilakukan proses editing yang meliputi suara, gambar, dan alur cerita sesuai sinopsis video profile yang dibuat pada saat proses produksi.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe After Effects CC 2015

Menurut Gregorius Agung (2018 : 1) [26], Adobe After Effects merupakan software untuk mengedit dan membuat efek khusus untuk video. Adobe After Effects bekerja hanya di bagian tertentu pada video dan tidak dirancang untuk fungsi editing video berdurasi panjang. Sebagai contoh, apabila ada bagian tertentu dari video, misalnya scene di posisi waktu tertentu, yang perlu diberi efek khusus, misalnya : penampakan hantu, UFO, animasi teks, seleksi tokoh utama, atau lain sebagainya.

Gambar 2.1 Tampilan Adobe After Effects CC 2015

Adobe Premiere Pro CC 2015

Menurut Gregorius Agung (2018 : 1) [26], Adobe Premiere Pro digunakan untuk meng-edit video utuh berdurasi panjang. Jika Anda selesai melakukan proses shooting dan memiliki banyak clip video yang harus segera disusun menjadi sebuah video yang utuh, maka anda bisa mengatur dan menata urutan clip-clip itu sampai menjadi film/video yang kronologis dan enak ditonton menggunakan Adobe Premiere. Dengan Adobe Premiere, Anda bisa memoles video utuh itu dengan menambahkan title, subtitle, efek transisi, dan efek khusus lainnya.

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere Pro CC 2015

Konsep Dasar Analisis SWOT

Menurut Pearce di dalam jurnal Tri Retnasari (2016 : 41) [27], Analisis SWOT adalah metode manajemen strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman.

  1. Strength (Kekuatan)
    Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.
  2. Weakness (Kelemahan)
    Merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
  3. Opportunity (Peluang)
    Merupakan situasi atau tren yang menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya segmen pasar baru dan membaiknya hubungan antara pembeli dan pemasok adalah contoh faktor yang dapat menjadi peluang bagi organisasi.
  4. Threat (ancaman)
    Merupakan situasi atau tren yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya pesaing baru adalah contoh faktor yang dapat menjadi ancaman bagi organisasi.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Sommerville dalam Andi Prastomo (2015 : 166) [28], Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

  1. Elisitasi tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, Merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI :
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas.
  3. Elisitasi Tahap III, Merupakan penyusutan elisitasi tapah II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?.
    3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa opsi, yaitu :
      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Prasetyo Tri Rahayu Kartika Sari (2017 : 333) [29], Literature Review proses dimana dilakukan proses pendalaman pada literatur-literatur yang terkait dengan penelitian sehingga dapat dijadikan referensi dan perbandingan agar dapat dilakukan proses perbaikan.

Menurut S. Suwandi (2017:136) [30], Literatur dapat diartikan sebagai sumber ataupun acuan yang digunakan dalam berbagai macam aktivitas di dunia pendidikan ataupun aktivitas lainnya. Literatur juga dapat diartikan sebagai rujukan yang digunakan untuk mendapatkan informasi tertentu. Literatur dapat berupa buku ataupun berbagai macam tulisan lainnya.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, Literature Review merupakan proses penelitian yang mengambil beberapa sumber teori dari berbagai aktivitas di dunia pendidikan dan dijadikan sebagai bahan referensi.

Literature Review

Sebagai acuan dan materi perbandingan dalam pelaksanaan Skripsi diperlukan literatur-literatur yang terdiri dari jurnal nasional dan internasional, diantaranya :

Tabel 1. Literature review

PENULIS JUDUL PENELITIAN METODOLOGI HASIL
Ely Purnawati (2016)[31] Perancangan Periklanan Multimedia dengan Teknik Sinematografi untuk Program Publikasi (Studi Kasus: Disporabudpar Kabupaten Banyumas) Pengumpulan data (observasi dan wawancara) serta UML (Unified Modeling Language) Penelitian ini menjabarkan tentang pengelolaan karya ilmiah pada STISIP YUPPENTEK yang masih manual sehingga memiliki permasalahan-permasalahan seperti penerbitan jurnal yang begitu susah dan data yang terpisah-pisah karena membutuhkan waktu yang cukup lama dan juga biaya yang cukup besar. Maka dari itu dibuatlah suatu sistem yang dapat memudahkan pengguna sehingga proses pengelolaan jurnal dapat lebih mudah yang dikelola dalam jurnal online atau E-Journal. iLearning Journal Center (iJC) adalah istilah dari sebuah pengelolaan dan penerbitan jurnal berbasiskan Open Journal System (OJS) yang dikembangkan oleh Public Knowledge Project (PKP) secara Open Source yang dapat dikembangkan oleh siapa saja yang mana sistem ini dibuat khusus dapat mengelola jurnal elektronik atau e-journal. Dimana diharapkan saat ini tujuan utama dari sistem ini ialah untuk memfasilitasi civitas akademika STISIP YUPPENTEK agar bisa mempublikasikan setiap jurnal ilmiah yang dibuatnya secara online.
Untung Rahardja, Indri Handayani, Randy Wijaya (2018)[32] Penerapan Viewboard Technomedia Journal Menggunakan Sistem iLearning Journal Center Pada Perguruan Tinggi Blackbox Testing dan Literature Review Penelitian ini menjabarkan tentang penggunaan Viewboard yang dimiliki oleh Technomedia Journal (TMJ) yang digunakan untuk menampilkan atau memberikan pelayanan informasi dari data-data yang sudah ada berkaitan dengan penulisan karya ilmiah dalam bentuk jurnal. Sehingga dengan adanya viewboard pada Technomedia Journal (TMJ) akan dapat menampilkan segala informasi yang valid dan juga mudah untuk dimonitoring karena sudah berbasiskan komputer. Hal tersebut memudahkan admin untuk mengelola data yang terdapat pada Technomedia Journal (TMJ) ke dalam sebuah viewboard. Dengan diterapkannya sebuah sistem viewboard pada Technomedia Journal (TMJ) penulis artikel atau pengguna menjadi lebih mudah untuk mengetahui segala informasi seputar status dan aktivitas artikel pada Technomedia Journal (TMJ).
Nurlaila Suci Rahayu Rais, Ruli Supriati, Siti Ika Danti (2018)[33] Instalasi Open Journal System (OJS) Versi 3 Sebagai Pendukung Kegiatan Pengelolaan dan Publikasi Jurnal Ilmiah Analisis kebutuhan dan Flowchart Penelitian ini menjabarkan tentang penggunaan dan instalasi Open Journal System (OJS) versi 3 yang merupakan sebuah perangkat lunak open source yang digunakan untuk melakukan proses pengelolaan jurnal atau artikel ilmiah secara elektronik atau online. Open Journal System (OJS) dikembangkan oleh Public Knowledge Project (PKP) sejak tahun 2001 dan pada tahun 2016 Open Journal System (OJS) telah merilis versi terbarunya yaitu OJS versi 3. Dalam penelitian ini juga dijelaskan melalui gambaran yang menunjukan tampilan pada halaman login OJS, halaman home jurnal, halaman dashboard admin jurnal, halaman register jurnal, halaman submission author, halaman dashboard author, halaman journal editor, dan juga halaman untuk reviewer. Pada penelitian ini juga menjelaskan tentang kelebihan yang ditawarkan oleh OJS versi 3 kaitannya sebagai pendukung kegiatan proses pengelolaan hingga publikasi jurnal ilmiah, diantaranya yaitu tampilan interface atau antarmuka pengguna yang telah disempurnakan, sistem navigasi, keahlian dalam tema, alur kerja pada OJS versi 3 yang sangat dinamis, serta memiliki peran pengguna yang lebih fleksibel.
Indri Handayani, Erick Febriyanto, Muhammad Shofwatullah (2018)[34] Peningkatan Sistem Pengelolaan E-Journal Berbasis Open Journal System (OJS) 2.4.8 ke Versi 3.1.0.1 Analisis permasalahan, analisis kebutuhan, dan Waterfall Penelitian ini menjabarkan tentang perbandingan antara sistem Open Journal System (OJS) versi 2.4.8 dengan Open Journal System versi 3.1.0.1 dimana hasilnya yaitu pada Open Journal System versi 2.4.8 belum terdapat fitur-fitur atau fasilitas yang dapat mempercepat alur proses pengelolaan dan penerbitan jurnal yang diarahkan oleh sistem serta memiliki tampilan yang cenderung kaku dan tidak adanya perbedaan antara tampilan halaman depan (front-end) dengan tampilan halaman belakang (back-end). Maka dari itu perlu ditingkatkannya sistem pengelolaan e-journal menjadi Open Journal System versi 3.1.0.1, setelah ditingkatkan proses pengelolaan serta publikasi jurnal online menjadi lebih fleksibel dan efisien, serta memiliki tampilan yang lebih menarik dan dapat dikustomisasi. Dalam penelitian ini juga dijelaskan bahwasanya Public Knowledge Project (PKP) yang merupakan pengembang dari Open Journal System (OJS) terus menyempurnakan sistem pengelolaan dan publikasi jurnal ilmiah ini agar dapat memudahkan pengguna khususnya untuk pengelola dan penulis jurnal ilmiah untuk dapat mempublikasikan karya ilmiahnya yang dijalankan secara online. Diharapkan dengan fitur kemudahan yang diberikan oleh Open Journal System versi 3.1.0.1 ini dapat menarik minat pembaca dan juga penulis untuk melakukan submit artikel dengan keunggulan fasilitas yang terdapat didalam sistem yang sudah dikembangkan ini.
Untung Rahardja, Eka Purnama Harahap, Shylvia Ratna Dewi (2019)[35] The Strategy of Enhancing Article Citation and H-Index on SINTA to Improve Tertiary Reputation Mind Mapping, Flowchart, Analisis SWOT, Rumus yntethis Penelitian ini menjabarkan tentang adanya sistem Google Scholar atau Google Cendekia yang mendukung adanya Sitasi atau Kutipan (Daftar Pustaka) dalam pembuatan suatu karya ilmiah. Karena pada dasarnya mengutip sebuah tulisan atau artikel yang berupa hasil karya penelitian orang lain merupakan salah satu bentuk komunikasi ilmiah yang dilakukan penulis atau peneliti satu sama lainnya. Dengan adanya sitasi atau kutipan yang ada pada Google Scholar ini dapat mengidentifikasi jumlah sitasi dan H-Index yang dimiliki oleh para peneliti atau penulis jurnal dan juga dapat mengidentifikasi jumlah score atau ranking suatu Perguruan Tinggi pada SINTA (Science and Technology Index) RISTEKDIKTI. Dari penelitian ini juga dapat disimpulkan bahwa dengan adanya strategi peningkatan sitasi artikel dan H-Index mampu memberikan kontribusi dalam kemajuan reputasi sebuah Perguruan Tinggi atau Institusi.
Untung Rahardja, Augury El Rayeb, Heriyanto (2011)[36] Pengelolahan Jurnal Elektronik Dengan Online Jurnal System Literature Review Penelitian ini menjabarkan tentang Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bergerak dibidang ilmu komputer telah menerapkan sistem dengan pemanfaatan teknologi informasi menjadi sebuah sistem atau wadah penampung semua hasil-hasil riset dan penelitian-penelitian dalam bentuk jurnal ilmiah yang dijalankan secara elektronik atau yang biasa dikenal dengan e-journal. Dengan menggunakan konsep Online Journal System dapat menjadi sebuah alternatif atau solusi terkini dalam memacu peningkatan kualitas masyarakat ilmiah dan kemajuan dibidang Ilmu Komputer dan Informasi Teknologi (IT). Pada penelitian ini juga disimpulkan bahwa perancangan sistem publikasi karya ilmiah dengan online jurnal sistem ini memang sangat diperlukan dan efektif guna meningkatkan mutu kualitas Perguruan Tinggi Raharja serta dapat membentuk seluruh sistem informasi yang terdapat didalamnya agar berjalan secara terkomputerisasi. Sistem pengelolaan jurnal elektronik ini merupakan suatu sistem berbasis web yang dapat mempermudah pihak pengurus dalam hal berkomunikasi dan mengelola jurnal.
Faridi, Peni Aripianti, Retno Widuri (2016)[37] Perancangan Sistem Informasi E-Jurnal Pada Perguruan Tinggi Berbasis Web Literature Review dan UML (Unified Modeling Language) Penelitian ini menjabarkan tentang Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bergerak dibidang ilmu komputer dan selalu mengedepankan inovatif serta kreatif dalam setiap memecahkan masalah. Salah satu aspek yang mendukung kegiatan atau aktivitas di akademik yaitu diantaranya pembuatan karya tulis ilmiah baik dari dosen maupun mahasiswa dalam bentuk jurnal sebagai bentuk dokumentasi ilmiah. Maka dari itu melalui penelitian ini dibutuhkannya suatu sistem yang dapat mendukung proses penciptaan dan publikasi jurnal. Sehingga diciptakanlah suatu sistem e-journal dengan tujuan dapat mempermudah dalam melakukan pencarian kumpulan-kumpulan artikel jurnal yang dapat dijadikan referensi penelitian selanjutnya dalam penulisan jurnal. Kewajiban menghasilkan sebuah paper dalam bentuk jurnal ilmiah merupakan ketentuan yang diciptakan atau dibuat demi meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan di Indonesia.
Ary Budi Warsito, Erlita Rasdiana, Isma Damayanti (2016)[38] Pemanfaatan Website Raharja.ac.id Sebagai Media Informasi Jurnal ICIT Literature Review (studi pustaka) dan UML (Unified Modeling Language) Penelitian ini menjabarkan tentang pemanfaatan website raharja.ac.id yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk mendukung adanya dokumentasi yang baik mengenai data jurnal sehingga dapat dikelola dengan baik dan efektif, selain itu website raharja.ac,id ini juga berguna untuk para kalangan akademisi baik dari dosen maupun mahasiswa yang ingin mempublikasikan jurnal ICIT secara online yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Pemanfaatan website raharja.ac.id sebagai media informasi untuk jurnal ICIT pada Perguruan Tinggi Raharja ini dinilai sebagai metode yang tepat bagi para mahasiswa, dosen maupun umum dalam hal mencari referensi jurnal ICIT yang telah lolos proses peer review karena sudah terpublikasi secara elektronik atau online tentunya di dalam website raharja.ac,id. Website raharja.ac,id ini juga memberikan kemudahan untuk para staff atau pengelola jurnal ICIT agar dapat melakukan publikasi atau penerbitan jurnal ICIT yang telah lolos secara online, sehingga hal ini tentunya meminimalisir atau tidak ada lagi penumpukan dalam email staff jurnal ICIT. Maka pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Perguruan Tinggi Raharja sudah memiliki wadah atau media untuk mendokumentasikan dan mengelola data jurnal ICIT yang telah lolos di dalam satu tempat dan seluruh informasi yang berkaitan dengan jurnal ICIT sudah tertata rapi pada sebuah website raharja.ac.id yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
Vyacheslav Zholudev, Peter Magenheimer, Mark Howard Banks, Axel Tolke, Daniel Tschinder, Stephen Mansfield (2018)[39] Online Publication System and Method Literature Review (studi pustaka) Penelitian ini menjabarkan tentang berbagai sistem dan metode untuk membuat, menyimpan, menyusun, menampilkan, atau meningkatkan bahkan merujuk publikasi dan konten ilmiah yang diterapkan dalam jaringan atau online. Artikel hasil penelitian yang terpublikasi baik itu disebarluaskan dalam bentuk cetak ataupun elektronik (e-journal) yang biasanya ditampilkan dalam format pdf dibuat dan dikonsumsi secara konvensional dalam bentuk statis yaitu dengan cara yang tidak memungkinkan untuk memodifikasi atau menambah konten setelah artikel ilmiah tersebut terpublikasi. Tentunya hal tersebut sangat membatasi cara dimana penulis dan pembaca dapat berinteraksi terkait dengan artikel ilmiah yang diterbitkan tersebut. Misalnya untuk pembaca, struktur dan tata letak publikasi yang tetap mungkin membuat sulit untuk fokus pada aspek minat tertentu saja. Bagi penulis artikel ilmiah menerbitkan revisi apapun pada artikel mungkin terbatas pada keadaan yang sangat sempit dan menerbitkan setiap pembaruan untuk penelitian itu sendiri biasanya merupakan proses yang berlarut-larut dan dirasa membosankan. Dapat mengambil bentuk publikasi yang sama sekali baru sebagai konsekuensinya ambang batas untuk menerbitkan penelitian ditempat pertama biasanya sangatlah tinggi. Diungkapkan pada penelitian ini yaitu bagaimana sistem dan metode untuk membuat, menyimpan, menyusun, menampilkan, meningkatkan terkait referensi publikasi dan konten dalam jaringan penggunaan online. Dalam kenyataannya di berbagai perwujudan platform teknis disediakan untuk mengkonversi dokumen yang tidak terstruktur (seperti publikasi artikel penelitian, ulasan, atau komentar pada publikasi dan lain sebagainya) menjadi dokumen yang terstruktur atau membuat dokumen tersebut dalam format yang sangat terstruktur di tempat publikasi yang pertama, dengan begitu menyediakan granularitas tingkat tinggi untuk mengonsumsi, membuat anotasi, memodifikasi, serta merujuk dokumen atau bagian lainnya.
Shyama Rajaram, Pawan R. Agrawal (2020)[40] Open Access : A Viable Path For Journal Collection Building Literature Review (studi pustaka) Penelitian ini menjabarkan tentang pembangunan koleksi jurnal pada perpustakaan Indonesia karena pada saat ini pengembangan akses terbuka telah membuat dampak yang luas pada aspek perpustakaan seperti ekonomi, teknologi, pengembangan koleksi, layanan referensi, serta literasi informasi dan lain sebagainya. Dalam penelitian ini pun menjelaskan sekilas tentang banyaknya perpustakaan yang menghabiskan lebih dari 65% dari anggaran mereka pada langganan jurnal. Untuk perpustakaan yang lebih kecil harus memuaskan diri atau cukup pada sedikit jurnal saja. Pada era akses terbuka saat ini dengan kemungkinan luasnya berdampak pada pengembangan koleksi. Alih-alih berlangganan sejumlah jurnal yang mahal, pada era akses terbuka saat ini perpustakaan dapat menyediakan akses jurnal yang tersedia pada web. Pengawasan menyeluruh terhadap direktori jurnal akses terbuka seperti DOAJ, Open-J-Gate, dan Public Library of Science dan lain sebagainya.


Dari 10 (sepuluh) Literature Review di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pada saat ini hasil karya penelitian baik itu dari dosen maupun mahasiswa harus dikelola atau terakomodir dengan baik dalam sebuah jurnal. Tentunya pada era saat ini banyak berkembang media publikasi karya ilmiah atau jurnal ilmiah ini yang telah diterapkan secara elektronik (e-journal). Hal ini juga sejalan dengan ketentuan dan peraturan dari pihak ARJUNA (Akreditasi Jurnal Nasional) bahwasanya untuk melakukan pengajuan akreditasi jurnal ilmiah maka sistem pengelolaan dan publikasi yang berjalan harus diterapkan secara daring atau online. Dengan adanya wadah publikasi jurnal ilmiah yang terakreditasi dapat membantu para peneliti atau penulis jurnal ilmiah dalam meningkatkan reputasi seperti pada rank di SINTA. Media jurnal online telah banyak diterapkan baik pada perguruan tinggi atau institusi luar maupun pada Perguruan Tinggi Raharja sendiri yang telah memiliki media publikasi jurnal ilmiah yang telah berjalan secara online salah satunya yang ada pada ejournal yang terdapat 5 (lima) jurnal di dalamnya guna membantu dan mempermudah para mahasiswa dan dosen dalam melakukan publikasi hasil penelitiannya. Dengan berbasiskan Open Journal System (OJS) segala proses penyerahan naskah, pengelolaan serta penerbitan jurnal menjadi lebih mudah, efektif dan efisien baik bagi penulis jurnal (author) maupun bagi dewan redaksi jurnal.



BAB 3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

Tujuan Penelitian

Ketika melakukan penelitian pastinya harus memiliki beberapa tujuan yang ingin dicapai, untuk untuk menentukan arah dari suatu penelitian agar penelitian menjadi lebih terarah dan sesuai dengan rencana awal maka dari rumusan masalah diatas peneliti membuat 3 (tiga) tujuan penelitian, diantaranya yaitu :

  1. Untuk merancang video promosi berbasis aplikasi audio visual
  2. Untuk memudahkan partner iLearning Journal Center dalam
  3. Untuk memudahkan instansi maupun penulis dalam memahami iLearning Journal Center maupun meng submit jurnal secara online.

    Manfaat Penelitian

    Setiap penelitian tentunya dilakukan untuk memberikan manfaat bagi semua orang. Manfaat penelitian merupakan sebuah hasil tercapainya tujuan dengan terjawabnya rumusan masalah secara tepat dan akurat, Berikut 3 (tiga) manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, antara lain yaitu:


    1. Melalui video promosi ini, diharapkan dapat memperkenalkan ilearning journal center kepada Mahasiswa, Institusi, maupun Perguruan Tinggi.
    2. Sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menarik minat Mahasiswa, Institusi, maupun Perguruan Tinggi untuk bergabung ataupun meng-submit artikel atau paper ke ilearning journal center.
    3. Melalui perancangan media video promosi ini diharapkan dapat meningkatkan pencapaian target pemasaran.

      BAB 4. METODE PENELITIAN

      Menurut Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Wardani, A. M. (2018 : 28)[48].“Metode penelitian adalah aktivitas yang dilakukan oleh peneliti sebelum merancang sistem sebagai upaya untuk menganalisa permasalahan dan juga memudahkan peneliti dalam mengatasi permasalahan tersebut.” Dalam penelitian ini metode penelitian yang diterapkan untuk penelitian kali ini adalah menggunakan Metode Pengumpulan Data, Metode Analisis Sistem, dan Metode Pengujian Sistem. :


      Metode Pengumpulan Data

      Menurut Nurul Fajri, Anwar Yoesoef dan Muhammad Nur (2017:104)[49], Pengumpulan Data yang diperoleh dari data atau sumber tertulis dari lapangan penelitian yang dapat dipercaya kebenarannya dan bertumpu sangat kuat pada pengumpulan data berupa angka hasil pengukuran, karena itu data yang terkumpul harus diolah secara statistik agar dapat ditafsirkan dengan baik”.

      Untuk mendapatkan data yang diperlukan maka penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun beberapa metode yang digunakan, diantaranya sebagai berikut:

      1. Metode Observasi (Pengamatan)

        Menurut Jenni Anggraeni, Patricia Dhiana Paramita dan Moh Mukeri Warso (2016:11)[50], “Metode observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap fenomena yang diselidiki secara langsung ke objek penelitian”.

        Menurut Mega Linarwati, Aziz Fathoni dan Maria Magdalena Minarsih (2016:04)[51], “Observasi adalah kemampuan seseorang untuk menggunakan pengamatannya melalui hasil kerja panca indra mata serta dibantu dengan panca indra lainnya.” Observasi adalah suatu aktivitas yang dilakukan untuk memperoleh data dengan melakukan pengamatan terhadap suatu proses atau objek dengan tujuan memahami penelitian tersebut. Penelitian ini melakukan pengamatan selama 3 (tiga) bulan, mengenai alur yang sudah berjalan pada Penelitian Penguji di Perguruan Tinggi Raharja. Dari hasil pengamatan yang sudah dilakukan, dapat mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu proses perancangan untuk perancangan media interaktif pda ilearning journal center (ijc).

      2. Metode Wawancara

        Menurut Marta Dwi Ningrum (2015:08)[52], “Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan tersebut dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu".

        Menurut Sutrisno, Azis Fathoni dan Maria Magdalena Minarsih (2016:04)[53], “Wawancara adalah proses komunikasi langsung untuk memperoleh keterangan dengan Tanya jawab dan tatap muka antara pewawancara dengan narasumber”.

        Wawancara merupakan Kegiatan tanya jawab yang dilakukan oleh narasumber dan pewawancara, yang dilakukan untuk mencari informasi, meminta keterangan atau menanyakan pendapat tentang suatu permasalahan kepada narasumber. Metode wawancara ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja.

      3. Metode Studi Pustaka

        Menurut Yuni Novitasari dan Muhammad Nur (2017:57)[54], “Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain.”

        Menurut Eli Mas’idah, Wiwiek Fatmawati dan Lazib Ajibta (2019:47)[55], “Studi Pustaka merupakan salah satu metode yang dilakukan dengan cara mengambil bahan-bahan dari kajian literatur untuk mendapatkan informasi yang mendukung dengan permasalahan yang dibahas, Studi pustaka bertujuan untuk memberikan landasan berpikir yang logis bagi penelitian dan agar memperoleh acuan dalam melaksanakan penelitian yang dapat dijadikan sebagai pembanding terhadap hasil penelitian yang dilakukan.”

        Studi Pustaka adalah salah satu teknik pengumpulan data referensi dengan cara menggali informasi yang berhubungan dengan penelitian yang sedang dilakukan. Dengan begitu, penelitian ini bisa jauh lebih mudah dipahami perihal Perancangan Media Interaktif bagi Ilearning Journal Center (IJC).

        Metode Analisis Sistem

        Menurut Muryani, S., Paramita, P. D., & Fathoni, A. (2016 : 10)[56]. “Analisis data merupakan proses penelitian yang dilakukan setelah memperoleh data yang akan diteliti untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Ketepatan dalam menganalisa data akan menentukan pengambilan keputusan” Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan untuk mencari pemecah masalah dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya, dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode analisis sistem menggunakan analisis SWOT.

        ”Pada penelitian ini peneliti menggunakan analisa SWOT guna menganalisa situasi yang terjadi. Menurut Rahardja, U., Aini, Q., Azizah, N., & Santoso, N. P. L. (2018 : 3)[57] “Analisa SWOT adalah analisa yang dapat mengidentifikasi Strength (kekuatan) dan Weakness (Kelemahan) sebagai faktor internal. Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman) sebagai faktor internal”.

        Analisa SWOT Yang Berjalan

        Metode Analisa SWOT

        Pada metode ini di identifikasi kan berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi instansi. Analisa ini didasarkan pada hubungan atau interaksi antara unsur - unsur internal, yaitu kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness), terhadap unsur - unsur eksternal yaitu peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats).

        Berikut ini tabel analisis SWOT pada perancangan media interaktif sebagai panduan dan promosi pada Ilearning Journal Center (IJC) :

        Langkah selanjutnya yaitu melakukan analisa untuk menemukan strategi yang sesuai dengan yang telah dijabarkan di dalam tabel menggunakan Matriks SWOT yang merupakan proses pencocokan terhadap identifikasi SWOT yang telah dilakukan untuk memberikan gambaran guna menemukan 4 strategi. 4 strategi tersebut yaitu :

        1. Strategi S-O (Strength - Opportunity), digunakan untuk mencari peluang kekuatan yang telah dimiliki oleh sebuah project.
        2. Strategi S-T (Strength - Threats), digunakan untuk mengatasi ancaman yang ada menggunakan kekuatan yang dimiliki oleh project
        3. Strategi W-O (Weakness - Opportunity), digunakan untuk mengatasi kelemahan supaya dapat mencapai sebuah peluang.

        Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

        Permasalahan yang dihadapi

        Dengan perkembangan teknologi saat ini, tidak ada sedikitpun celah bagi para sumber daya untuk tidak memanfaatkan teknologi tersebut, terlebih dalam bidang promosi. Ilearning Journal Center (IJC) masih belum mempunyai media promosi karena ijc sendiri terbilang masih baru karena merupakan perusahaan yang masih start up sehingga belum adanya media promosi yang dibuat.

        Dari permasalahan diatas penulis berniat merancang media interaktif sebagai panduan dan promosi pada Ilearning Journal Center (IJC) secara online menggunakan youtube dan secara offline menggunakan media interaktif flash. iLearning Journal Center (iJC) merupakan sebuah inovasi sistem pengelolaan jurnal elektronik (e-journal) yang pada penerapannya diarahkan untuk dapat menggantikan sistem pengelolaan jurnal konvensional (tercetak). iLearning Journal Center (iJC) menggunakan Open Journal System (OJS) Versi 3.1.0.1 dari PKP (Public Knowledge Project) yang mampu memberikan kemudahan, kecepatan, serta integritas dalam melakukan pengelolaan jurnal.

        Analisa Batasan Alur

        Adapun batasan pada analisa alur yang dilakukan penulis, penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah untuk memudahkan para perguruan tinggi, dosen dan mahasiswa dalam hal mengelola jurnal dan meng submit paper ke dalam jurnal.

        Analisa Kelebihan dan Kekurangan Alur Yang Berjalan

        Pada penelitian alur persiapan yang sedang berjalan saat ini, penulis akan menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada alur tersebut, diantaranya :

        1. Kelebihan alur yang berjalan saat ini adalah para dosen dan mahasiswa dapat mengetahui cara - cara dalam hal meng submit paper ke dalam jurnal maupun cara mengecek plagiat dalam sebuah paper.
        2. Kekurangan alur yang berjalan saat ini adalah masih belum banyak yang melihat video - video tersebut di dalam channel youtube

        Alternatif Pemecahan Masalah

        Setelah mengamati hingga meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada alur yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, yaitu :

        1. Dengan adanya Perancangan Media Interaktif secara online dan offline untuk meningkatkan daya tarik dalam mempromosikan dan memperkenalkan Ilearning Journal Center (IJC) kepada masyarakat luas
        2. Diharapkan dengan adanya media interaktif ini Perguruan tinggi bisa bergabung kedalam ilearning journal center dalam membuat sebuah wadah journal E - Journal.
        3. Memberikan panduan dan cara - cara mengelola maupun meng submit jurnal untuk pengelola dan mahasiswa yang di upload dalam sebuah media interaktif youtube

        Informasi Produk

        A. Produk

        Ilearning Journal Center (IJC) adalah salah satu lembaga riset dan penelitian yang berada di Jalan Jenderal Sudirman No.40, Cikokol, Kec. Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15117, bertempat di Universitas Raharja.

        Animasi interaktif sebagai media interaktif merupakan suatu sarana pendukung sebagai panduan pada partner yang telah bergabung pada ilearning journal center sehingga mempermudah dalam mengelola jurnal tersebut yang dikemas berupa teks, gambar, suara, video, animasi dan interaksi yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau promosi. Animasi interaktif sebagai media panduan dan promosi pada ilearning journal center ber bentuk multimedia interaktif berbasis komputer. Animasi interaktif ini mencakup beberapa point, seperti Home , video seputar profil ijc, dan video tutorial panduan mengelola jurnal.

        B. Latar Belakang Produk

        Berdasarkan analisa permasalahan pada Ilearning Journal Center (IJC) media interaktif dibagi menjadi dua kategori yaitu online dan offline, media online yang dipakai adalah berupa media youtube yang mempunyai sebuah target semua kalangan karena secara global video youtube bisa dilihat oleh siapa saja, media offline berupa media interaktif berbentuk aplikasi flash yang mempunyai format .exe yang dikhususkan untuk partner ijc yang telah bergabung sebagai sarana pendukung untuk mempelajari bagaimana sistem Ilearning Journal Center (IJC) berjalan sehingga dapat mempermudah dalam proses mengelolanya.

        C. Produk

        Proses pembuatan animasi interaktif sebagai media pembelajaran ini, didukung oleh beberapa material produk, yaitu :

        D. Spesifikasi Produk

        Perancangan teknologi multimedia sebagai media interaktif pada iLearning Journal Center (iJC) menggunakan adobe flash memuat tentang Pengenalan iJC serta Video Tutorial. Dalam perancangan ini terdapat beberapa hal yaitu manfaat, kelebihan dan sebagai berikut :

        1. Manfaat Media interaktif
          1. Memberikan kemudahan dalam mengelola journal.
          2. Memberikan pengetahuan seputar mengelola dan membuat jurnal secara global melalui media youtube.
        2. Kelebihan
          1. Menghasilkan media interaktif yang bermanfaat
          2. Memberikan pengenalan dan sistem dalam iLearning Journal Center (iJC)
          3. Memberikan kemudahan dalam mengelola journal

        E. Produk

        Dalam perancangan media interaktif ini sebagai media Panduan dan Promosi membutuhkan peralatan yang memadai untuk proses perancangannya, karena membutuhkan imajinasi hingga kreativitas untuk merancang pembuatan media interaktif. Setelah dilihat Dari segi harga produk media interaktif ini masuk ke dalam harga menengah, dengan biaya kurang lebih 4 jt sampai 6 jt. Untuk proses ke tahap pembuatan cukup lama karena menggunakan sebuah coding (Action Script), perancangan desain hingga menguploadnya ke youtube

        F. Market Analis

        Peminat yang ingin bergabung bersama iLearning Journal Center (iJC) adalah rata-rata dari wilayah Tangerang dan sekitarnya dikarenakan lokasi iLearning Journal Center (iJC) berada tidak jauh dari Tangerang Kota.

        G. Budget Produksi Media

        Dalam penelitian ini memerlukan biaya yang besar. Lihat tabel 4.4 di bawah ini.

        Tabel 4.4 Budget Produksi Media

        H. Konfigurasi Perancangan

        1. Spesifikasi Hadware

          Perancangan Media Interaktif iLearning Journal Center (iJC) ini menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

          a. Processor : AMD 7th gen APU A9-9420/AMD 7th Gen APU A12-9720P
          b. Monitor : 14” HD/15.6″ HD (1366 x 768p), anti-glare
          c. Mouse : Logitech Optical Mouse
          d. Keyboard : Logitech
          e. RAM  : 4.00 GB
          f. Harddisk : Seagate 1TB
          g. Speaker : Speaker Multimedia

        Elisitasi

        Production atau produksi merupakan proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasama antara para kru dan pemain untuk mewujudkan rumusan dari tahap pra produksi dalam bentuk skenario, naskah dan storyboard yang telah direncanakan. Pada tahap produksi semua unsur teknis dan kreatif dijalankan dibawah pengawasan director atau sutradara. Mencapai semua tujuan pada tahap produksi ini diperlukannya proses perancangan multimedia, perancangan audio, perancangan visual dan perancangan broadcasting.

        BAB 5. HASIL DAN PEMBAHASAN

        Agar menghasilkan rancangan Media Interaktif, menarik dan efektif sesuai dengan konsep, ide dan gagasan, digunakan Konsep Media yang disebut Konsep KPM (Konsep Produksi Media), pada konsep tersebut ada beberapa tahapan, dari tahapan Pre production, tahapan Production dan tahapan Post production.

        Pre production adalah tahap awal dimana dimulainya ide, perancangan, dan persiapan penuangan ide gagasan, pembuatan Time Schedule, sinopsis, Script Writing dan pembuatan Storyboard,. Berkaitan dengan Production adalah bekerjasamanya pemain dan crew untuk mewujudkan dari sinopsis, Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat. Untuk itu Production memiliki empat tahapan berupa Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan yang terakhir Perencanaan Broadcasting. Sedangkan Post production adalah tahap akhir dari sebuah perancangan sebuah media untuk menghasilkan media yang diinginkan. Untuk lebih jelasnya Konsep Produksi Media di ilustrasi kan pada bagan berikut ini :

        Pre Production

        Untuk Pre production adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Ada tujuh langkah Pre production dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writing dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasi kan pada bagan berikut ini :

        1. Ide Atau Gagasan
          Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran atau gagasan yang telah dituangkan ke dalam sebuah konten multimedia. Media informasi dan promosi yang dibuat dari ide atau gagasan. Multimedia yang menampilkan fasilitas – fasilitas dan memaparkan segala sesuatu tentang iLearning Journal Center (iJC). Media informasi dan promosi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.
        2. Sinopsis
          Sinopsis adalah ringkasan atau ulasan singkat tentang sebuah cerita atau film dengan tujuan agar pembaca memiliki gambaran sekilas dari isi, memberikan pembacaan tepat, dan memungkinkan untuk memberikan garis besar sebagai acuan pokok improvisasi. Sinopsis perancangan Media Interaktif sebagai media promosi dan informasi pada iLearning Journal Center (iJC) ini.
        3. Pembuatan Storyboard
          Storyboard adalah sketsa yang digambar berurutan atau sesuai dengan naskah, dengan Storyboard kita bisa menyampaikan suatu ide kita kepada orang lain agar lebih mudah dipahami dan dimengerti dan kita dapat menggiring khayalan seseorang untuk mengikuti sketsa gambar yang kita buat sehingga menghasilkan pengertian yang sama dengan ide kita. Untuk melihat storyboard video profile dapat dilihat pada gambar 5.3 sampai dengan gambar 5.7 di bawah ini :

        BAB 6. KESIMPULAN DAN SARAN

        Kesimpulan

        Berdasarkan analisa dan penelitian yang telah dilakukan oleh penulis pada Universitas Raharja, maka berikut ini adalah beberapa poin kesimpulan dari perancangan media interaktif :

        1. Strategi kreatif yang digunakan dalam media interaktif ini yaitu menyampaikan media interaktif berisi, Profil ijc, partner ijc, ijc stories , info kontak untuk memudahkan dalam berkomunikasi, about us , yang tidak kalah penting adalah video tutorial yang berfungsi untuk mempermudah pengelola dalam mengelola jurnal tersebut, dengan tampilan media interaktif yang menarik diharapkan bisa memberikan semangat dalam mempelajarinya.
        2. Peran Media Interaktif diharapkan mampu memberikan pelayanan yang efektif serta dapat memberikan kepuasan tersendiri khususnya bagi para partner yang telah bergabung dengan Ilearning Journal Center (IJC).
        3. Dengan dibuatnya channel youtube Ilearning Journal Center (IJC) diharapkan video yang telah di publish mampu memberikan dampak positif terutama dalam hal promosi.

        Saran

        Adapun saran yang diberikan penulis sebagai acuan untuk meningkatkan sistem tersebut sehingga pada penelitian selanjutnya dapat mengembangkan media tersebut lebih baik lagi. Sehingga kekurangan dan mungkin kesalahannya dapat diperbaiki. Serta banyak melakukan sosialisasi khususnya kepada dosen dan mahasiswa pada Universitas Raharja sehingga dosen dan mahasiswa mengetahui sistem pengelolaan jurnal maupun membuat jurnal yang baik.. Berikut beberapa saran dari penulis untuk pengembangan selanjutnya :

        1. Dengan peran Strategi Kreatif dalam media interaktif ini diharapkan Ilearning Journal Center (IJC) dapat mengembangkan strategi kreatif dalam bentuk media interaktif dalam berbagai macam bentuk promosi.
        2. Dengan peran Media interaktif sebagai penyampaian materi disarankan lebih terus dikembangkan atau di inovasikan dengan melakukan berbagai penelitian skripsi lanjutan.
        3. Dengan bantuan platform media sosial youtube diharapkan video yang telah di publish mampu memberikan dampak positif terutama dalam hal promosi. Diharapkan channel youtube ijc bisa terus berkembang dan semakin besar.


        DAFTAR PUSTAKA

        1. 1,0 1,1 [LINK Rusdiana, H.A.. Moch. Irfan. 2014. Sistem Informasi Manajemen. Bandung : CV. Pustaka Setia.]
        2. [LINK Ramadhan, Azim. Ika Purwati Ningrum. Muh. Yamin. 2016. Siaset Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo Dengan Menggunakan Sistem Penunjang Keputusan Metode Weighted Product Dan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web. Jurnal semanTIK. Kendari : Universitas Halu Oleo. Vol. 2. No. 2.]
        3. 3,0 3,1 3,2 [LINK Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto. Jasmine Darra Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 9. No. 1.]
        4. [LINK Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.]
        5. [LINK Sutabri, Tata. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi Publisher.]
        6. [LINK Hidayat, Wahyu. Riri Mahmuriyah. Sri Ndayani Ratna Safitri. 2016. Media Visual Berbentuk Katalog Produk Sebagai Media Promosi. Journal SENSI. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 2. No. 2.]
        7. 7,0 7,1 [LINK Immaniar, Dewi. Sudaryono. Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Mesrchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store. CCIT Journal. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 7. No.3.]
        8. [LINK Hurriyati, Ratih. 2015. Bauran Pemasaran dan Loyalitas Konsumen. Bandung: Alfabeta.]
        9. [LINK Sanaky, Hujair A.H.. 2015. Pembaruan Pendidikan Islam : Paradigma, Tipologi, dan Pemetaan Menuju Masyarakat Madani Indonesia. Jogjakarta: Kaukaba Dipantara.]
        10. [LINK Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni Sma 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Journal System. Padang: Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. Vol. 23. No. 2. pp 21.]
        11. [LINK Sitorus, Johanes. 2015. Perancangan Aplikasi Pengenalan Pola Huruf Aksara Batak Toba Menerapkan Metode Direction Feature Extraction (Dfe). Jurnal Riset Komputer (JURIKOM). Medan : STMIK Budi Darma. Vol. 2 No. 6.]
        12. [LINK Lim, Sooyeon. 2016. Design of Kinetic Typography Interaction based on the Structural Characteristics of Hangul. International Journal of Contents. South Korea : Dongyang University. Vol. 12. No. 3.]
        13. [LINK Agustina, Made Nina Putri. I Ketut Pudjawan. Luh Ayu Tirtayani. 2016. Penerapan Metode Eksperimen Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Anak Kelompok A Di Paud Pradnya Paramita. e-Journal Pendidikan Anak Usia Dini. Bali  : Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 4. No. 2.]
        14. [LINK Husaini, Moh. Ghufron Rosyadi. Winarno. 2017. Komposisi Warna Pada Lukisan Makhfoed Yang Berjudul Perjalanan Periode 2001-2016. Jurnal Seni Rupa. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Vol. 5. No. 3.]
        15. [LINK Darmawan, Deni. Pipih Septiawati. Didi Supriadie. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Englishsimple Sentencespada Mata Kuliah Basic Writing Di STKIP Garut. Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan. Bandung  : Universitas Pendidikan Indonesia. Vol. 15. No. 1.]
        16. [LINK Maulani, Giandari. Untung Rahardja. Lalita Tri Adila. 2016. Video Sebagai E-Portofolio Mahasiswa Untuk Meningkatkan Keterampilan Mahasiswa. CCIT Journal. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 9. No. 2.]
        17. [LINK Apriani, Desy. Rosdiana. Asriyani. 2018. Sarana Promosi Dan Informasi Sebagai Video Profile Smk Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang. Journal Cyberpreneurship Innovative and Creative of Exact and Social Science. Tangerang : STMIK Raharja. Vol.4. No.2.]
        18. [LINK Sukarno, Iman Satriaputra. Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa Dan Desain. Bandung : Institut Teknologi Bandung. Vol. 3. No. 1.]
        19. [LINK Febrianti, Agatha Indah. Sampurno Wibowo. 2018. Efektivitas Iklan Dan Event Berdasarkan Metode Epic Model Studi Kasus Pada Radio Play99ers 100 FM Bandung 2018). Jurnal e-Proceeding of Applied Science. Bandung : Telkom University. Vol. 4. No.3. pp. 942-948.]
        20. [LINK Hidayat, Yayat Rahmat. Dina Dwirayani. Ismail Saleh. 2019. Kajian Penerapan Teknologi Terhadap Pendapatan Usahatani Mangga Gedong Gincu (Mangifera Indica L.) (Studi Kasus Di Wilayah Kabupaten Majalengka Dan Kabupaten Cirebon). Jurnal Ekonomi Pertanian dan Agribisnis. Malang : Universitas Brawijaya. Vol. 3. No. 1.]
        21. [LINK Astuti, Ana Puji. Anike Nurmalita Rizki Putri Suryono. 2014. Teknologi Komunikasi Dan Perilaku Remaja. Jurnal Analisa Sosiologi. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. Vol. 3. No. 1.]
        22. [LINK Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.]
        23. [LINK Cahyadi, Budi. 2014. Home Security Membuat Webcam sebagai CCTV melalui Smartphone Android. Yogyakarta : Andi Publisher.]
        24. [LINK Widodo, Gianto. Rahmadwati, Purnomo Budi Santoso. Fachrul Kurniawan. 2016. Analisa Penempatan Kamera CCTV Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Untuk Smart Monitoring. Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Malang : MATICS., Vol. 8. No. 2. pp 44-47.]
        25. [LINK Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra. Muhamad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada Stmik Raharja Tangerang. CERITA Journal. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 4. No. 2.]
        26. 26,0 26,1 [LINK Agung, Gregorius. 2018. Adobe After Effects Komplet. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.]
        27. [LINK Retnasari, Tri. 2016. Implementasi Teknologi Informasi Pada Strategi Pemasaran Agribisnis Peternakan Unggas Menggunakan Analisa Swot. Prespektif Jurnal. Jakarta : STMIK Nusamandiri. Vol. 14. No. 2.]
        28. [LINK Prastomo, Andi. 2015. Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter: Studi Kasus Smp Yamad Bekasi. Jakarta : Universitas Budi Luhur.]
        29. [LINK Sari, Prasetyo Tri Rahayu Kartika. 2017. Prediksi Nilai Gross Domestic Product (Gdp) Perkapita Indonesia Dengan Metode Principal Component Analysis (Pca) Dan Regresi . Kediri : Universitas Nusantara PGRI. ISSN : 978-602-61393-0-6. e-ISSN : 2549-7952.]
        30. [LINK Suwandi, Suwandi. 2017. Literasi Abu – Abu Dalam Perpustakaan. Jurnal Iqra Perpustakaan dan Informasi. Medan : Universitas Islam Negeri Sumatra Utara. Vol. 11. No. 1.]
        31. Handayani, I., Aini, Q., & Sari, N. (2018). Pemanfaatan Sistem iJC Berbasis OJS Sebagai Media E-Journal Pada STISIP YUPPENTEK. Technomedia Journal, 2(2), 94-106.
        32. Rahardja, U., Handayani, I., & Wijaya, R. (2018). Penerapan Viewboard Technomedia Journal menggunakan sistem iLearning Journal Center pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 2(2), 78-89.
        33. Rais, N. S. R., Supriati, R., & Danti, S. I. (2018). Instalasi Open Journal System (OJS) Versi 3 Sebagai Pendukung Kegiatan Pengelolaan dan Publikasi Jurnal Ilmiah. Technomedia Journal, 2(2), 66-80.
        34. Handayani, I., & Febriyanto, E. (2018). Pengembangan Sistem Pengelolaan E- Journal Berbasis Open Journal System (OJS) 2.4. 8 ke Versi 3.1. 0.1. SISFOTENIKA, 9(1), 1-13.
        35. Rahardja, U., Harahap, E. P., & Dewi, S. R. (2019). The Strategy of Enhancing Article Citation and H-Index on SINTA to Improve Tertiary Reputation. TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control), 17(2).
        36. Rahardja, U., El Rayeb, A., & Heriyanto, H. (2011). PENGELOLAHAN JURNAL ELEKTRONIK DENGAN ONLINE JURNAL SYSTEM. CCIT Journal, 4(2), 157-171.
        37. Aripianti, P., & Widuri, R. (2016). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E- JURNAL PADA PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEB. CERITA Journal, 2(2), 189-198.
        38. Warsito, A. B., Rasdiana, E., & Damayanti, I. (2016). PEMANFAATAN WEBSITE RAHARJA. AC. ID SEBAGAI MEDIA INFORMASI JURNAL ICIT. SENSI Journal, 2(1), 33-44.
        39. Zholudev, V., Magenheimer, P., Howard-Banks, M., Tölke, A., Tschinder, D., & Mansfield, S. (2018). U.S. Patent No. 9,996,629. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.
        40. Rajaram, S., & Agrawal, P. R. (2020). Open Access: a viable path for journal collection building. Education and libraries: vision.

Contributors

Admin, Ahmad sururi