SI1421483053: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 879: Baris 879:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Menurut Raydiansyah dan Didit Widiatmoko (2015:283-284)[9] ada lima bentuk promosi, yaitu sebagai berikut :
+
<p style="line-height: 2">Menurut Raydiansyah dan Didit Widiatmoko (2015:283-284)[9] ada lima bentuk promosi, yaitu sebagai berikut :</p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">

Revisi per 19 Agustus 2018 08.23


PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM BENTUK

AUDIO VISUAL PADA FAME HOTEL

GADING SERPONG TANGERANG

SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM  :       1421483053

NAMA:       Muhamad Azis Fikri


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM BENTUK

AUDIO VISUAL PADA FAME HOTEL

GADING SERPONG TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421483053
Nama
: Muhamad Azis Fikri
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, September 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM BENTUK

AUDIO VISUAL PADA FAME HOTEL

GADING SERPONG TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421483053
Nama
: Muhamad Azis Fikri

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, September 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si)
   
(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom.,M.Si)
NID : 06124
   
NID : 15006

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM BENTUK

AUDIO VISUAL PADA FAME HOTEL

GADING SERPONG TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421483053
Nama
: Muhamad Azis Fikri


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM BENTUK

AUDIO VISUAL PADA FAME HOTEL

GADING SERPONG TANGERANG

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1421483053
Nama
: Muhamad Azis Fikri
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, September 2018

 
 
(Muhamad Azis Fikri)
NIM : 1421483053

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Seiring dengan perkembangan zaman ke era digital, persaingan dalam dunia perhotelan semakin ketat, maka semakin banyaknya keunggulan dan fasilitas yang harus disediakan Hotel untuk menarik pengunjung sebanyak-banyaknya. Oleh karena itu, dibutuhkan strategi yang efektif untuk mencapai target yang diinginkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menginformasikan dan mempromosikan new branding dari Fame Hotel Gading Serpong mengenai fasilitas, pelayanan dan keunggulan berupa konsep menarik mengusung tema music, film, and style yang disesuaikan dengan jiwa anak muda yang fun dan “kekinian”. Permasalahan yang terdapat di Fame Hotel GS sebelumnya adalah media promosi yang digunakan masih berupa media komunikasi visual atau media cetak dan belum ada media promosi dan informasi yang menjelaskan secara detail tentang fasilitas, pelayanan, dan keunggulan Fame Hotel GS. Metode penelitian yang digunakan adalah : Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media dan Konsep Produksi Media (KPM). Hasil dari penelitian ini berupa media promosi dalam bentuk audio visual dengan perpaduan effect menarik yang disesuaikan dengan konsep Fame Hotel GS. Video ini juga menerangkan seluruh ruang lingkup dari Fame Hotel GS seperti Fasilitas, Pelayanan dan keunggulan yang ditawarkan. Implementasi dari video promosi ini ditujukan kepada calon customer, klien dan masyarakat luas yang ingin mengenal dan berkunjung ke Fame Hotel GS. Melalui perancangan media promosi Fame Hotel GS akan meningkatkan jumlah kunjungan para customer yang ingin menginap atau menyewa Hall of Fame dan berkunjung ke Pop Corn Resto.

Kata Kunci: Video, Promosi, Informasi

ABSTRACT

Along with the development of the era into the digital era, competition in the world of hospitality is more stringent, the more advantages and facilities that must be provided by the Hotel to attract visitors as much as possible. Therefore, an effective strategy is needed to achieve the desired target. The purpose of this research is to inform and promote new branding of Fame Hotel Gading Serpong about facilities, service and excellence in the form of interesting concept of music, movie and style theme that is adapted to the soul of the young man who fun and "contemporary". Problems contained in Fame Hotel GS previously is the media campaign that is still used in the form of media visual communication or print media and there is no information that explains in detail about facilities, services and excellence Fame Hotel GS. The research method used is: Data Collection, SWOT Analysis, Design Analysis and Concept Production Media (KPM). The results of this research in the form of promotional media in the form of audio visuals with a fascinating blend of effects tailored to the concept of Fame Hotel GS. This video also explains the entire scope of Fame Hotel GS such as Facilities, Services and excellence offered. Implementation of this promotional video is intended to prospective customers, clients and the public who want to know and visit Fame Hotel GS. Through the design of media promotion Fame Hotel GS will increase the number of visits of customers who want to stay or just rent Hall of Fame and visit Pop Corn Resto

Keywords: Video, Promotion, Information

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Promosi Dalam Bentuk Audio Visual Pada Fame Hotel Gading Serpong Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil, maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., Selaku Dosen Pembimbing I yang telah yang telah memberikan bimbingan serta arahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama S.Kom selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Devi Emerson Selaku Manager Hotel yang telah mengizinkan saya observasi di Fame Hotel Gading Serpong dan memfasilitasi selama proses pembuatan project video promosi.
  7. Ibu Putri Aprodhita, S.I.Kom., selaku Stakeholder, Ibu Michelle dan Bapak Dani Ranatika selaku Sales Marketing Team, dan seluruh Staff Fame Hotel Gading Serpong yang telah membimbing dan memberi masukan dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  8. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu yang berguna bagi penulis.
  9. Kedua Orang tua, Kakek-Nenek dan seluruh keluarga saya, yang telah memberikan doa, dukungan, mendidik, membiayai kehidupan dan pendidikan sehingga penulis menjadi pribadi yang mampu bertanggung jawab atas komitmen yang dipilih.
  10. Edo Satria Winata dan Adrian Syahputra sebagai sahabat seperjuangan sekaligus yang selalu memberikan doa serta dukungan dengan bentuk apapun sehingga bisa menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  11. Yogie, Galih, Majid, Fahmi, Ivan, Hadid, Direhasya, Lisa, Mutia, Rizky dan seluruh rekan-rekan Asback, Unfaedah dan Mavib yang telah memberikan doa, semangat luar biasa, dukungan dengan bentuk apapun sehingga bisa menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  12. Semua Pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

   

Tangerang, September 2018

     

 

(Muhamad Azis Fikri)
NIM : 1421483053


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT

Tabel 2.2 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Matriks SWOT

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Susunan Crew dan Talent

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran/Budget Produksi

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Konsep Produksi Media

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere CC 2015

Gambar 2.3 Tampilan Adobe After Effect CC 2015

Gambar 2.4 Tampilan Adobe Ilustrator CC 2015

Gambar 2.5 Tampilan Adobe Audition CC 2015

Gambar 2.6 Tampilan Adobe Media Encoder CC 2015

Gambar 3.1 Gedung Fame Hotel Gading Serpong

Gambar 3.2 Logo Fame Hotel Gading Serpong

Gambar 3.3 Struktur Fame Hotel Gading Serpong

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media (KPM)

Gambar 4.2 Pre Production

Gambar 4.3 Scene 1/ Menampilkan Video Intro Bumper

Gambar 4.4 EXT/Scene 2/Menampilkan Video Establish Logo Fame/Day/Establish Shoot /Day/Long Shoot

Gambar 4.5 EXT/Scene 3/Menampilkan video Mobil Fame datang membawa tamu dan disambut security/Day/Medium Long Shoot

Gambar 4.6 INT/Scene 4/ Menampilkan video tamu check in dilayani oleh Resepsionis/Day/Medium Shoot

Gambar 4.7 INT/Scene 5/ Menampilkan video interior Fame Hotel Bergaya Broadway/Day/Medium Shoot /Day/Medium Shoot

Gambar 4.8 INT/Scene 6/Menampilkan Video tamu berjalan dikoridor/Day/Medium Shoot

Gambar 4.9 INT/Scene 7/Menampilkan video headboard Artis luar Negeri /Day/Medium Shoot

Gambar 4.10 INT/Scene 12/ INT/Scene 8/Menampilkan video tamu sedang berselfie dikamar/medium close up

Gambar 4.11 INT/Scene 9/Menampilkan video toilet yang bersih dan nyaman/Day/Medium Shoot

Gambar 4.12 INT/Scene 10/Menampilkan video tamu berfoto di Clapper Board/Day/Medium Close Up

Gambar 4.13 INT/Scene 11/Menampilkan video logo Pop Corn Resto/Day/Medium Shoot

Gambar 4.14 INT/Scene 12/Menampilkan video tamu memesan makanan dan minuman di Pop Corn Resto/Day/Medium Shoot

Gambar 4.15 INT/Scene 13/Menampilkan video barista menyiapkan minuman/ Day/Medium Shoot

Gambar 4.16 INT/Scene 14/Menampilkan video tamu memotret minuman/Day/Close Up /Day/Long Shoot

Gambar 4.17 INT/Scene 15/Menampilkan video crew Fame Hotel sedang menari/Day/Medium Shoot

Gambar 4.18 Scene 24/ INT/Scene 16/Menampilkan video tamu sedang meeting/Day/Medium Shoot

Gambar 4.19 Scene 17/Menampilkan video infografis pelayanan dan fasilitas Fame Hotel GS

Gambar 4.20 Scene 18/Menampilkan video outro bumper

Gambar 4.21 Camera Canon 60D

Gambar 4.22 Camera Canon 70D

Gambar 4.23 Tripod

Gambar 4.24 Lensa Fix

Gambar 4.25 INT/Scene 31/Lighting LED

Gambar 4.26 Lensa Kit

Gambar 4.27 Shoulder Stabilizer

Gambar 4.28 Steadicam

Gambar 4.29 Kartu Memori 32 GB

Gambar 4.30 Flashdisk Toshiba 16GB

Gambar 4.31 Slider

Gambar 4.32 DVD

Gambar 4.33 Production

Gambar 4.34 Editing audio Adobe Audition cc 2015

Gambar 4.35 Scene 1/Menampilkan Video Intro Bumper

Gambar 4.36 EXT/Scene 2/ Menampilkan Video Establish Logo Fame/Day/Establish Shoot/Day/Long Shoot

Gambar 4.37 EXT/Scene 3/Menampilkan video Mobil Fame datang membawa tamu dan disambut security/Day/Medium Long Shoot

Gambar 4.38 INT/Scene 4/ Menampilkan video tamu check in dilayani oleh Resepsionis/Day/Medium Shoot

Gambar 4.39 INT/Scene 5/ Menampilkan video interior Fame Hotel Bergaya Broadway/Day/Medium Shoot /Day/Medium Shoot

Gambar 4.40 INT/Scene 6/Menampilkan Video tamu berjalan dikoridor/Day/Medium Shoot

Gambar 4.41 INT/Scene 7/Menampilkan video headboard Artis luar Negeri /Day/Medium Shoot

Gambar 4.42 INT/Scene 12/ INT/Scene 8/Menampilkan video tamu sedang berselfie dikamar/medium close up

Gambar 4.43 INT/Scene 9/Menampilkan video toilet yang bersih dan nyaman/Day/Medium Shoot

Gambar 4.44 INT/Scene 10/Menampilkan video tamu berfoto di Clapper Board/Day/Medium Close Up

Gambar 4.45 INT/Scene 11/Menampilkan video logo Pop Corn Resto/Day/Medium Shoot

Gambar 4.46 INT/Scene 12/Menampilkan video tamu memesan makanan dan minuman di Pop Corn Resto/Day/Medium Shoot

Gambar 4.47 INT/Scene 13/Menampilkan video barista menyiapkan minuman/ Day/Medium Shoot

Gambar 4.48 INT/Scene 14/Menampilkan video tamu memotret minuman/Day/Close Up /Day/Long Shoot

Gambar 4.49 INT/Scene 15/Menampilkan video crew Fame Hotel sedang menari/Day/Medium Shoot

Gambar 4.50 Scene 16/ INT/Scene 16/Menampilkan video tamu sedang meeting/Day/Medium Shoot

Gambar 4.51 Scene 17/Menampilkan video infografis pelayanan dan fasilitas Fame Hotel GS

Gambar 4.52 Scene 18/Menampilkan video outro bumper

Gambar 4.53 Post Production

Gambar 4.54 Digitizing

Gambar 4.55 Proses editing pada tahap post production

Gambar 4.56 Proses mixing pada tahap post production

Gambar 4.57 Proses finishing pada tahap post production

Gambar 4.58 Proses exporting pada tahap post production

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja

Lampiran 2 Surat Survei

Lampiran 3 Surat Pergantian Judul

Lampiran 4 Validasi Skripsi dan Kwitansi

Lampiran 5 KSTF

Lampiran 6 Formulir Seminar Proposal

Lampiran 7 Surat Undangan StakeHolder

Lampiran 8 Formulir Pertemuan StakeHolder

Lampiran 9 Daftar Wawancara

Lampiran 10 Elisitasi Tahap I

Lampiran 11 Elisitasi Tahap II

Lampiran 12 Elisitasi Tahap III

Lampiran 13 Final Draft Elisitasi

Lampiran 14 Surat Keterangan Implementasi

Lampiran 15 Surat Keterangan Hibah

Lampiran 16 Sertifikat Prospek

Lampiran 17 Sertifikat Tri Dharma

Lampiran 18 Sertifikat Toefl RCEP

Lampiran 19 Sertifikat Penghargaan Pemenang

Lampiran 20 Sertifikat Seminar IT National dan International

Lampiran 21 Bukti Bimbingan Konsultasi Online

Lampiran 22 Katalog Produk

Lampiran 23 Daftar Riwayat Hidup


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman ke era digital, efektifitas penyampaian informasi menjadi suatu keharusan. Dengan ketepatan dan kecepatan informasi, akan mempengaruhi seseorang untuk mengambil keputusan dimasa depan. Hal tersebut bisa dilihat secara langsung melalui kebutuhan masyarakat luas dari berbagai media yang didapat. Bentuk penyampaian yang dimaksud adalah media cetak dan elektronik.

Dengan berkembang pesatnya dunia perhotelan, maka semakin banyaknya keunggulan dan fasilitas yang harus disediakan Hotel untuk menarik pengunjung sebanyak-banyaknya. Fame Hotel Gading Serpong merupakan Hotel bintang dua yang menyediakan fasilitas kamar, Meeting rooms, "Restaurant" dan berbagai fasilitas penunjang lainnya. Dimana seluruh fasilitas diperuntukan untuk tamu yang menginap di Fame Hotel Gading Serpong atau masyarakat yang ingin berkunjung ke restaurant dan menyewa meeting room yang digunakan untuk berbagai acara atau event.

Fame Hotel Gading Serpong beralamat di Tivoli District Lot 3, Jalan Gading Boulevard, Kelapa Dua, Tangerang Banten. Berdiri ditengah kawasan modern yang sedang berkembang dengan pesat, yaitu Gading Serpong. Fame Hotel GS sangat strategis karena dikelilingi oleh berbagai pusat perbelanjaan dan rekreasi. Disertai juga dengan kemudahan aksesibilitas dari pusat Kota Tangerang. Fame Hotel Gading Serpong menawarkan pengalaman menginap dengan konsep berbeda dengan Hotel yang lain.

Fame Hotel Gading Serpong memiliki 144 kamar yang terdiri dari dua tipe kamar yaitu "Deluxe" dan "Superior", dengan interior kamar yang mengusung konsep smart design dan warna yang ceria. Dilengkapi juga dengan furniture modern, wifi gratis, Flat Screen TV Cable, dan laundry service. Tersedia juga meeting rooms and events yang diberi nama Hall of Fame 1 hingga 7 dengan kapasitas yang berbeda untuk mengadakan acara pertemuan ataupun berbagai event. Sebuah Restaurant bernama Pop Corn Resto menyajikan hidangan kombinasi masakan Indonesia dan Barat dengan cita rasa dan sajian yang luar biasa. Masakan Indonesia adalah ciri khas restoran karena kekayaan rempah-rempah dengan rasa otentik dan lezatnya yang disiapkan oleh "Chef" dan tim yang professional. Pop Corn Resto juga menawarkan berbagai cinema's finger foods untuk menemani waktu luang para tamu. Ditambah dengan sebuah convenience store yang bernama Net semakin melengkapi fasilitas di Fame Hotel GS. Dengan pelayanan yang luar biasa, membuat para tamu yang berkunjung merasa terkesan dan merasa puas menginap di Fame Hotel Gading Serpong.

Dengan konsep unik dibidang music", film, and style dari masa ke masa. Dipadukan dengan smart desain, interior yang menarik dengan warna ceria yang sangat mencirikan jiwa anak muda, dan tentunya dengan pelayanan terbaik. Meskipun dengan konsep yang unik dan fasilitas lengkap, Hotel tersebut tidak mudah dikenal masyarakat luas apabila tidak ditunjang oleh media promosi yang efektif untuk menarik tamu berkunjung ke Fame Hotel Gading Serpong. Oleh karena itu, ditengah menjamurnya berbagai hotel di Tangerang, tentunya perlu meningkatkan strategi promosi dalam menghadapi persaingan dalam dunia perhotelan. Maka perancangan media informasi dan promosi menjadi hal yang sangat penting.

Dalam hal ini media informasi dan promosi pada Fame Hotel Gading Serpong masih berupa media komunikasi visual atau media cetak seperti flyer dan spanduk. Tidak bisa dipungkiri, sebagian masyarakat lebih suka menonton dan mendengarkan dari pada membaca. Dan saat ini pertumbuhan dibidang perhotelan semakin pesat, sehingga Fame Hotel Gading Serpong memerlukan media informasi berupa media audio visual sebagai penunjang informasi dan promosi yang ditujukan kepada calon customer, klien, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat luas yang berguna untuk menghasilkan keuntungan bagi pihak manajemen hotel. Data yang diperoleh jumlah tamu yang datang Fame Hotel Gading Serpong pada tahun 2017 adalah 60.000 tamu. Sedangkan target yang ingin dicapai pada tahun 2018 meningkat 20% atau sebanyak 72.000 tamu.

Dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan terhadap Fame Hotel Gading serpong, Hotel tersebut memerlukan media audio visual berupa video promosi yang menarik untuk memperkenalkan fasilitas, pelayanan dan keunggulan berupa konsep yang unik Fame Hotel Gading Serpong kepada calon customer, seiring dengan dilakukannya rebranding pada Fame Hotel Gading Serpong, video promosi juga berguna untuk memperkenalkan identitas baru berupa interior yang lebih menarik dan semangat baru dari seluruh pegawai Hotel untuk melayani customer dan diharapkan dapat meningkatkan omset perusahaan.

Rumusan Masalah

Berdasarkan Latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Informasi seperti apa yang efektif dalam mempromosikan Fame Hotel Gading Serpong kepada calon customer, klien, dan masyarakat luas ?

2. Bagaimana merancang media video promosi yang menarik dalam menginformasikan dan mempromosikan Fame Hotel Gading Serpong ?

3. Bagaimana strategi pemasaran yang dilakukan Fame Hotel Gading Serpong dalam upaya meningkatkan daya tarik calon customer, klien, dan masyarakat luas ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan penelitian ini lebih terarah, pembatasan ruang lingkup dari perancangan video promosi ini hanya berisikan informasi yang berkaitan dengan Fame Hotel Gading Serpong, yang meliputi fasilitas ruang kamar, Pop Corn Resto, dan Hall of Fame. Pelayanan seperti Front Office 24 Jam dan penjabaran beberapa fasilitas dan pelayanan yang ditampilkan melalui motion graphic serta keunggulan Fame Hotel Gading Serpong yaitu konsep unik dibidang music, film dan style.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

1. Untuk dapat menyampaikan informasi dan promosi yang efektif mengenai Fame Hotel Gading Serpong meliputi fasilitas, pelayanan, dan keunggulan berupa konsep yang ditawarkan.

2. Untuk dapat menghasilkan konsep video promosi yang menarik mengenai hal-hal seperti keunggulan fasilitas dan konsep dari Fame Hotel Gading Serpong.

3. Untuk memaksimalkan pendapatan Fame Hotel Gading Serpong dalam hal menarik customer, klien, dan masyarakat.


Manfaat Penelitian

1.Agar memudahkan akses dalam penyampaian informasi keselurahan tentang Fame Hotel Gading Serpong secara efektif kepada calon customer, klien, dan masyarakat.

2.Memiliki media penyampaian informasi berbentuk audio visual yang menarik dengan menampilkan keunggulan dan konsep kreatif pada video promosi Fame Hotel Gading Serpong

3.Melalui strategi pemasaran yang dilakukan pada media social Youtube, Instagram, Twitter dan Facebook Fame Hotel Gading Serpong serta ditampilkan di media internal maka Fame Hotel GS dapat bertahan dalam persaingan dunia perhotelan yang semakin ketat, semakin diminati dan dikenal masyarakat luas.

Metode Penelitian

Untuk mendapatkan dan menyempurnakan data-data yang diperlukan dalam penulisan Skripsi ini menggunakan beberapa metode penelitian, yaitu : Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media, dan Konsep Produksi Media (KPM). :

Pengumpulan Data

  1. Observasi
    Metode observasi dilakukan untuk mendapatkan informasi atau data yang dibutuhkan untuk perancangan media video promosi melalui pengamatan dan melakukan catatan yang dilakukan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang berhubungan langsung dengan Fame Hotel Gading Serpong.
  2. Wawancara
    Metode wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara tanya jawab secara langsung kepada stakeholder yaitu dengan Ibu Putri Diana Aprodhita S.I.Kom. sebagai Public Relation Executive yang bertempat di Pop Corn Resto pada tanggal 20 Februari 2018, mengenai Fame Hotel Gading Serpong dan hal-hal yang dibutuhkan selama proses perancangan video promosi yang dibuat.
  3. Studi pustaka
    Studi Pustaka merupakan metode pengumpulan data berupa teori-teori dari berbagai sumber seperti jurnal, buku, dan sumber lainnya yang terkait dengan tema Skripsi yang dibuat.

Analisa SWOT

Analisa SWOT secara harfiah adalah singkatan dari Strength, Weakness, Oppotunies, dan Threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis ini menunjukan kinerja kebijakan maupun perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal.

Analisa Perancangan Media

Analisa perancangan video promosi Fame Hotel Gading Serpong sebagai penunjang informasi dan promosi menggunakan aplikasi komputer grafis, dengan menggunakan Adobe Premiere CC 2015, Adobe After Effect CC 2015, Adobe Audition CC 2015, Adobe Ilustrator CC 2015, dan Adobe Media Encoder CC 2015.

Konsep Produksi Media (KPM)

Akan dijelaskan langkah atau proses dalam metode KPM, yaitu:

  1. Preproduction
    Preproduction adalah langkah awal dimulainya suatu karya diantaranya ide, perencanaan, dan persiapan dari konsep produksi media. Terdapat tujuh langkah preproduction dalam konsep produksi media. dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu kemudian pembuatan "sinopsis", script writting, dan storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain (crew produksi) dan setting alat.
  2. Production
    Production adalah tahapan selanjutnya dalam konsep produksi media. Dalam proses produksi, kerjasama crew dan talent sangat dibutuhkan. Bahkan crew dari masing-masing jobdesk harus menjalin kerjasama yang solid.
  3. Postproduction
    Postproduction adalah proses finishing atau proses akhir dari sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan isi atau pesan kepada audience.

Sistematika Penulisan

Dalam Sistematika Penulisan Skripsi ini, terdapat beberapa bagian dan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I menguraikan tentang Latar belakang penelitian yang tersusun secara sistematis dan lengkap yang berkaitan dengan objek yang diteliti, Rumusan masalah yang menjelaskan masalah yang terdapat di Fame Hotel Gading Serpong, Ruang lingkup Penelitian untuk memperjelas suatu permasalahan agar tidak terjadi pembahasan yang melebar, Tujuan yang menunjukan adanya hasil dari peneltian dan Manfaat Penelitian yang menjelaskan fungsi atau kegunaan tentang penelitian di Fame Hotel Gading Serpong yang dijabarkan secara rinci, dijelaskan juga tentang Metode Penelitian yang menggunakan beberapa metode, serta Sistematika Penulisan yang dijabarkan tentang apa yang akan dibahas.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menjelaskan tentang konsep dasar dan landasan teori yang menjadi rujukan yang relevan dengan permasalahan sesuai dengan topik perancangan yang akan dibuat dalam penyusunan laporan skripsi yang mencangkup teori umum, teori khusus, dan literature review

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III memaparkan tentang identifikasi permasalahan serta menjelaskan gambaran umum tentang tempat yang menjadi penelitian penulis. Meliputi sejarah singkat, , Visi dan Misi Hotel, struktur organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab dan "product information" pada Fame Hotel Gading Serpong. Juga menerangkan tentang "market analisis", "potensial market", Market Segmentation, Market Objective, ""Marketing strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi perancangan yang meliputi hardware dan software serta elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada Bab IV akan dibahas mengenai teknis dari Konsep Produksi Media (KPM) yang merupakan proses pencapaian efesiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) sehingga akan lebih baik lagi dalam hal produksi maupun secara teori. Dalam bab ini dijelaskan mengenai tahapan Pre Production, Production, dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Bab V menerangkan tentang kesimpulan secara garis besar apa saja isi dalam laporan skripsi ini dan saran yang ditujukan kepada pihak Fame Hotel Gading Serpong sebagai pemecahan masalah terhadap perancangan yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan daftar semua sumber referensi yang digunakan dalam penyusunan laporan skripsi berupa buku maupun jurnal.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari seluruh lampiran-lampiran yang melengkapi laporan skripsi.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

1. Pengertian Perancangan

Saragih, dkk (2015:33)[1] mengatakan bahwa “Perancangan adalah satu langkah untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau pengguna tentang sistem yang diusulkan.”

Sedangkan menurut Maimunah, dkk (2017:38)[2] Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa perancangan merupakan suatu proses gambaran awal yang tersusun dan dapat berfungsi baik dan tentunya harus memenuhi kebutuhan penggunanya.

2. Pengertian Perancangan

a. Persiapan Data

Menurut Dhawangkara dan Edwin Riksakomara. (2017:95)[3] Tahap persiapan data merupakan tahap penting dalam proses data mining. Frase “Garbage In, Garbage Out” dapat diaplikasikan pada proses data mining, dengan kata lain apabila data buruk masuk diolah maka akan menghasilkan hasil yang buruk juga. Sehingga, untuk meningkatkan kualitas data dan hasil data mining, tahap pemrosesan data sangat penting.

Sedangkan menurut Lidya, dkk (2015:4)[4] “Tahap persiapan ini pengambilan data sample masing-masing data untuk melakukan fitur baik dataset positif, negatif maupun dataset netral dilakukan dengan meng-crawling data teks dokumen.”

Dapat diambil kesimpulan bahwa persiapan data merupakan salah satu tahapan penting dalam proses perancangan secara umum, ditahap ini pula pengambilan data sample dilakukan".

b. Konsep

Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum desain atau karya yang kita inginkan diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep kita harus bepikir yang imajinatif dan terarah, agar desain atau karya yang kita hasilkan memuaskan, rapih dan terkonsep dengan baik..

c. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.

d. Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu ke’gila’an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

e. Visualisasi

Menggambarkan bentuk atau kerangka yang di inginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi.

f. Produksi

Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Promosi

1. Pengertian Promosi

Menurut Khoirulloh, dkk (2018:5)[5] Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon konsumen”. Kesimpulannya promosi merupakan alat komunikasi dan penyampaian pesan yang dilakukan baik oleh perusahaan maupun perantara dengan tujuan memberikan informasi mengenai produk, harga dan tempat.

Sedangkan menurut Dhadang, dkk (2017:3)[6] “Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan untuk menarik calon pembeli. Dengan adanya promosi, produsen maupun distributor mengharap kenaikan angka penjualan.”

Berdasarkan kedua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa promosi adalah proses penyampaian untuk meyakini calon konsumen yang berkaitan dengan produk atau jasa yang ditawarkan dan bertujuan untuk menarik calon pembeli dan meningkatkan angka penjualan.

2. Tujuan Promosi

Kaharu dan Anindhyta Budiarti (2016:3)[7] menjelaskan Tujuan promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengingatkan konsumen tentang perusahaan dan produknya.

Sedangkan menurut Rizky dan Hanifah Yasin (2014:140)[8] ada tiga tujuan utama promosi yaitu :

a. Memberitahu, Tujuan ini bersifat informasi di mana produsen menggunakan promosi untuk memberitahukan pasar, apa yang ditawarkan olehnya. Promosi ini sering digunakan pada tahap-tahap awal siklus kehidupan produk. Informasi ini juga membantu konsumen dalam menentukan jenis perumahan yang akan dibelinya.

b. Membujuk, Tujuan ini bersifat persuasif dimana perusahaan berusaha memberikan kesan positif terhadap pembeli. Maksudnya agar dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Promosi yang bersifat persuasif ini digunakan memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupannya.

c. Mengingatkan, Tujuannya untuk mempertahankan pembeli dengan terus mengingatkan adanya jenis perumahan tersebut. Promosi yang bersifat mengingatkan ini terutama diperlukan untuk jenis perumahan yang telah memasuki tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan.

3. Bentuk Promosi

Menurut Raydiansyah dan Didit Widiatmoko (2015:283-284)[9] ada lima bentuk promosi, yaitu sebagai berikut :

a. Advertising

Advertising (Periklanan), yaitu semua bentuk presentasi dan promosi non personal yang memerlukan biaya tentang gagasan, barang atau jasa oleh sponsor yang jelas.

b. Sales Promotion

</div>

Sales Promotion (Promosi Penjualan), yaitu berbagai jenis intensif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa

</div>

c. Public Relation and Publicity

</div>

Public Relation and Publicity (Hubungan Masyarakat dan Publisitas), yaitu membangun hubungan baik dengan berbagai publik perusahaan dengan sejumlah cara supaya memperoleh publisitas yang menguntungkan, membangun citra perusahaan yang bagus, dan menangani atau meluruskan rumor, cerita, serta event yang tidak menguntungkan.

</div>

d. Personal Selling

</div>

Personal Selling (Penjualan Perorangan), yaitu presentasi personal oleh tenaga penjualan sebuah perusahaan dengan tujuan menghasilkan transaksi penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan.

</div>

e. Direct Marketing

</div>

Direct Marketing (Penjualan Langsung), yaitu hubungan-hubungan langsung dengan masing-masing pelanggan yang dibidik secara seksama dengan tujuan baik untuk memperoleh tanggapan segera maupun untuk membina hubungan dengan pelanggan yang langgeng (pengguna telepon, surat, faksimili, e-mail, atau internet untuk berkomunikasi langsung dengan pelanggan tertentu).

</div>

Konsep Dasar Strategi Pemasaran

1. Pengertian Strategi Pemasaran

Chrisdianto dan Eddy Poernomo (2016:8)[10] menerangkan bahwa Strategi Pemasaran adalah suatu wujud rencana yang terurai di bidang pemasaran. Untuk memperoleh hasil yang optimal, strategi pemasaran ini mempunyai ruang lingkup yang Iuas di bidang pemasaran diantaranya adalah strategi dalam menghadapi persaingan, strategi harga, strategi produk, strategi pelayanan dan sebagainya.

Sedangkan menurut Sunarsih dan Umar HMS (2015:58)[11] Strategi Pemasaran merupakan serangkaian rencana yang dilakukan oleh suatu perusahaan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Penentuan strategi secara tepat akan memberikan pengaruh terhadap keberhasilan perusahaan dalam melakukan kegiatan pemasaran.

Berdasarkan kedua pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Strategi Pemasaran adalah suatu kegiatan yang terencana untuk mendapatkan keuntungan didalam suatu Perusahaan.

2. Jenis-jenis Strategi Pemasaran

Menurut Chrisdianto dan Eddy Poernomo (2016:9)[10] strategi pemasaran secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :

a. Strategi pemasaran yang tidak membeda-bedakan pasar (Undifferentiated marketing).

b. Strategi pasar yang membedakan pasar (Differentiated marketing)

c. Strategi pasar yang terkonsentrasi (Concentrated marketing)

Konsep Dasar Informasi

1. Pengertian Data

Hutahaean (2014:8)[12] menjelaskan “Data adalah bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang tidak acak menunjukan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan dan hal-hal dan sebagainya”.

Sedangkan Kusnady dan Ardiman Siregar (2018:10)[13] mengatakan “Data merupakan jamak dan bentuk tunggal, data merupakan informasi dalam bentuk mentah yang belum dapat diceritakan sehingga perlu diolah lebih lanjut.”

2. Pengertian Informasi

Sitohang (2018:2)[14] menerangkan “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerima.”

Sedangkan Nurdiansyah dan Siti Sarah Abdullah (2016:74)[15] mengatakan “Informasi adalah suatu data yang telah diproses sehingga dapat mengurangi ketidakjelasan tentang keadaan.”

Dapat diambil kesimpulan bahwa informasi adalah sekumpulan data yang diolah dan diproses untuk menerangkan suatu ketidakjelasan.

3. Kualitas Informasi

Asnawi (2014:41)[16] mengatakan bahwa “Kualitas informasi adalah karakteristik yang melekat pada informasi bermakna bagi pemakai dan memberi keyakinan kepada pemakai sehingga bermanfaat dalam keputusan”.

Sedangkan Rukmiyati dan I Ketut Budhiarta (2016:122)[17] mengatakan “Kualitas informasi adalah tingkat dimana informasi memiliki karakteristik isi, bentuk, dan waktu, yang memberikannya nilai buat para pemakai akhir tertentu”.

Kesimpulan yang dapat diambil adalah bahwa kualitas informasi merupakan nilai yang melekat pada suatu informasi yang bermakna dan memiliki karakteristik.

4. Nilai Informasi

Hutahaean (2014:11)[12] menjelaskan Nilai Informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

a. Biaya Perangkat Keras

Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat-tingkat mekanisme yang lebih tinggi.

b. Biaya Untuk Analis

Merupakan biaya tertanam dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisme yang lebih tinggi

c. Biaya untuk tempat dan faktor control lingkungan

Biaya ini setengah berubah/semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat sesuai dengan tingkat mekanisme yang tinggi.

d. Biaya Perubahan

Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

e. Biaya Operasi

Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Produksi Media

1. Pengertian Media

Kurniawan dan Sinta Verawati Dewi (2017:215)[18] menjelaskan bahwa “Media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audi visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.”

Sedangkan Kurniawan, dkk (2017:29)[19] menerangkan Media adalah semua bentuk perantara yang dipakai seorang penyebar ide sehingga ide tersebut sampai pada penerima. Pada hakikatnya media telah memperluas kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar, melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu. Media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan.

Dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah wadah komunikasi yang dipakai orang untuk menyebarkan pendapatnya tanpa mengenal batas ruang dan waktu.

2. Alternatif Media

Wahyuni, dkk (2017:20)[20] menjelaskan Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, dan media lini bawah.

a. Media Cetak

Media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

b. Media Elektronik

Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas televisi dan radio.

c. Media Luar Ruang (outdoor)

Media iklan (berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis jenis media luar ruang meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

d. Media Dalam Ruang (indoor)

Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain. Media Lini Atas adalah media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

e. Media lini bawah

Media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

Konsep Dasar Desain

1. Pengertian Desain Grafis

Wahyuni dkk (2017:20)[20] menjelaskan Desain grafis adalah seni komunikasi visual, seni berbicara dalam bahasa visual. Komunikasi visual (visual communication) ialah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual ialah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan.

Sedangkan Everlin dan Reinhard Andersen (2015:159)[21] menjelaskan Desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Dapat diambil kesimpulan bahwa Desain Grafis merupakan sebuah seni komunikasi visual yang terdapat unsur-unsur seperti kata, gambar dan ilustrasi yang menarik.

2. Fungsi Desain Grafis

Menurut Lusyani dalam Wahyuni (2017:21)[20] menerangkan ada beberapa fungsi desain grafis diantaranya :

a. Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual

b. Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.

c. Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonasi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Sedangkan Everlyn dan Reinhard Andersen (2015:159)[21] Saat ini fungsi utama desain grafis adalah mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu pesan ataupun produk atau jasa, atau lebih tepatnya adalah sebagai identifikasi, penyampaian informasi, promosi atau kampanye ataupun untuk mengungkapkan ekspresi..

Dari dua kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa ada banyak fungsi dari desain grafis, yaitu fungsi informasi, fungsi identifikasi dan fungsi persuasi. Dan yang terpenting desain grafis berfungsi sebagai pengkomunikasian sebuah produk atau jasa.

</div>

3. Unsur Desain Grafis

Wahyuni, dkk (2017:20)[20] mendefenisikan Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif, menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur atau komponen dalam desain grafis, antara lain :

a. Garis (line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

b. Bentuk (Shape) (line)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk Nyata.

c. Tekstur (Teksture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengancara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

d. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

d. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

e. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

f. Warna (Colour)

Merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam kain dan plastik.

4. Prinsip Desain Grafis

Suyanto dalam Everlin (2015:160)[21] Terdapat beberapa prinsip dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan sebuah desain yaitu :

a. Keseimbangan

Keseimbangan adalah mengatur ukuran, berat dan warna dari elemen-elemen iklan supaya kelihatan aman dan alami.

b. Titik Fokus

Titik Fokus adalah memfokuskan perhatian pada sebuah atau sekelompok elemen untuk membuatnya menonjol, misalnya ilustrasi, copy, headline atau logo.

c. Hirarki Visual

Hirarki Visual prinsip yang mengatur elemen-elemen mengikuti perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus. Titik fokus merupakan perhatian yang pertama, kemudian baru diikuti dengan perhatian lainya. 3 pertanyaan penting mengenai hirarki visual adalah :

1) Mana yang Anda lihat pertama?

2) Mana yang Anda lihat kedua?

3) Mana yang Anda lihat ketiga?

d. Ritme

pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan petimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari suatu elemen ke elemen lainnya.

e. Kesatuan

Kesatuan adalah penampilan yang biasanya disebut layout secaa keseluruhan dengan segala bagiannya (logo, copy, headline, visual, dsb) saling berhubungan untuk memberikan efek kesatuan.

5. Tipografi

Sihombing dalam Everlin dan Reinhard Andersen (2015:162)[21] menjelaskan Huruf merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan eklemen dasar dalam membangun sebuah kata atau kalimat. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja memberikan suatu makna yang mengacu pada sebuah objek atau gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Huruf memiliki perpaduan nilai fungsional dan nilai ekstetik. Pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari dalam sebuah disiplin seni yang disebut tipografi.

Sedangkan Ahmad (2017:11)[22] “Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang tata letak sebuah huruf atau kalimat agar terlihat indah dan dapat dengan mudah menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada pembacanya”.

Disimpulkan bahwa Tipografi adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf untuk menciptakan kesan tertentu guna menciptakan kenyamanan membaca.

6. Warna

Dameria dalam Everlin dan Reinhard Andersen (2015:160)[21] Warna adalah gelombang yang diterima oleh mata dari cahaya yang dipantulkan melalui benda-benda yang dikenainya. Di dalam ruangan gelap dimana tidak ada cahaya, kita bisa mengenali warna. Demikian juga jika kita menutup mata, maka kita tidak dapat melihat warna suatu objek, sekalipun ada cahaya.

Sedangkan Wahyuni, dkk (2017:21)[20] “Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas”.

Dan dari kutipan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Warna adalah penggabungan beberapa unsur yaitu Cahaya, Objek dan Observer. Warna merupakan hal yang penting dalam desain karena dapat menampilkan identitas dan pesan secara jelas.

7. Citra atau Image

Atstsaqifi, dkk (2014:3)[23] menjelaskan “Citra atau image adalah seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki oleh seorang terhadap suatu merek. Karena itu sikap dan tindakan konsumen terhadap suatu merek sangat ditentukan oleh citra merek tersebut.”

Sedangkan Kotler dalam Rasyid, dkk (2015:510)[24] mengatakan Citra merupakan seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap suatu obyek. Citra berkaitan erat dengan suatu penilaian, tanggapan, opini, kepercayaan publik, asosiasi atau simbol-simbol tertentu terhadap suatu perusahaan. Citra tersebut dapat bersifat positif atau negative.

Dapat disimpulkan Citra atau Image adalah suatu kesan yang dimiliki terhadap suatu objek, yang berkaitan dengan penilaian dan dapat bersifat positif dan negatif.

8. Bentuk

Wahyuni, dkk (2017:21)[20] menerangkan bahwa Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk Nyata.

Sedangkan Everlin dan Reinhard Andersen (2015:160)[21] menjelaskan “Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup”.

Jadi Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar yang bisa dikategorikan menjadi tiga jenis yaitu Huruf, Simbol dan Bentuk Nyata.

9. Layout

Everlin dan Reinhard Andersen (2015:162)[21] Layout berkaitan dengan pengaturan huruf dan visual pada permukaan dua dimensi agar seluruh tampilan dapat dibaca, jelas dan menarik. Layout merupakan pengaturan huruf dan visual pada sebuah cetakan atau halaman elektronik..

Sedangkan Septarina dan Devin Pramana Putra (2014:40)[25] Layout adalah penyusunan dari elemen- elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.

Dari dua kutipan diatas, bisa disimpulkan bahwa Layout adalah elemen yang tersusun secara dua dimensi yang berhubungan ke dalam sebuah bidang dan merupakan pengaturan visual pada sebuah cetakan elektronik

10. Desain Komunikasi Visual

Supriyono dalam Erlangga dan Asep Kadarisman (2018:136)[26] menjelaskan Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan salah satu bidang studi sebagai pengganti istilah Desain Grafis karena peran dan lingkup komunikasi visual telah berkembang dengan luas. Pada saat ini desain grafis tidak hanya berurusan dengan unsur-unsur grafis, tetapi pada perkembangannya desainer dituntut untuk lebih kreatif dalam merebut perhatian konsumen dengan berbagai cara. Desain Komunikasi Visual saat ini bisa saja memakai unsur-unsur non-grafis seperti unsur aroma, elektrik, suara, gerakan, lipatan, dan sebagainya.

Sedangkan Tedjasendjaja dan Lai Riko Dan (2014:62)[27] mengatakan Desain Komunikasi Visual / DKV merupakan ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan bertujuan sosial maupun komersial. Baik secara individu maupun kelompok yang ditujukan untuk individu maupun kelompok lainnya.

Menurut kutipan diatas, bisa diambil kesimpulan bahwa Desain Komunikasi Visual merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang unsur-unsur grafis, dan non grafis dan mengelola pesan-pesan dengan tujuan sosial maupun komersil.


Contributors

Azisfikri