SI1421483053

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM BENTUK

AUDIO VISUAL PADA FAME HOTEL

GADING SERPONG TANGERANG

SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM  :       1421483053

NAMA:       Muhamad Azis Fikri


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM BENTUK

AUDIO VISUAL PADA FAME HOTEL

GADING SERPONG TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421483053
Nama
: Muhamad Azis Fikri
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, September 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM BENTUK

AUDIO VISUAL PADA FAME HOTEL

GADING SERPONG TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421483053
Nama
: Muhamad Azis Fikri

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, September 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si)
   
(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom.,M.Si)
NID : 06124
   
NID : 15006

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM BENTUK

AUDIO VISUAL PADA FAME HOTEL

GADING SERPONG TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421483053
Nama
: Muhamad Azis Fikri


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM BENTUK

AUDIO VISUAL PADA FAME HOTEL

GADING SERPONG TANGERANG

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1421483053
Nama
: Muhamad Azis Fikri
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, September 2018

 
 
(Muhamad Azis Fikri)
NIM : 1421483053

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Seiring dengan perkembangan zaman ke era digital, persaingan dalam dunia perhotelan semakin ketat, maka semakin banyaknya keunggulan dan fasilitas yang harus disediakan Hotel untuk menarik pengunjung sebanyak-banyaknya. Oleh karena itu, dibutuhkan strategi yang efektif untuk mencapai target yang diinginkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menginformasikan dan mempromosikan new branding dari Fame Hotel Gading Serpong mengenai fasilitas, pelayanan dan keunggulan berupa konsep menarik mengusung tema music, film, and style yang disesuaikan dengan jiwa anak muda yang fun dan “kekinian”. Permasalahan yang terdapat di Fame Hotel GS sebelumnya adalah media promosi yang digunakan masih berupa media komunikasi visual atau media cetak dan belum ada media promosi dan informasi yang menjelaskan secara detail tentang fasilitas, pelayanan, dan keunggulan Fame Hotel GS. Metode penelitian yang digunakan adalah : Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media dan Konsep Produksi Media (KPM). Hasil dari penelitian ini berupa media promosi dalam bentuk audio visual dengan perpaduan effect menarik yang disesuaikan dengan konsep Fame Hotel GS. Video ini juga menerangkan seluruh ruang lingkup dari Fame Hotel GS seperti Fasilitas, Pelayanan dan keunggulan yang ditawarkan. Implementasi dari video promosi ini ditujukan kepada calon customer, klien dan masyarakat luas yang ingin mengenal dan berkunjung ke Fame Hotel GS. Melalui perancangan media promosi Fame Hotel GS akan meningkatkan jumlah kunjungan para customer yang ingin menginap atau menyewa Hall of Fame dan berkunjung ke Pop Corn Resto.

Kata Kunci: Video, Promosi, Informasi

ABSTRACT

Along with the development of the era into the digital era, competition in the world of hospitality is more stringent, the more advantages and facilities that must be provided by the Hotel to attract visitors as much as possible. Therefore, an effective strategy is needed to achieve the desired target. The purpose of this research is to inform and promote new branding of Fame Hotel Gading Serpong about facilities, service and excellence in the form of interesting concept of music, movie and style theme that is adapted to the soul of the young man who fun and "contemporary". Problems contained in Fame Hotel GS previously is the media campaign that is still used in the form of media visual communication or print media and there is no information that explains in detail about facilities, services and excellence Fame Hotel GS. The research method used is: Data Collection, SWOT Analysis, Design Analysis and Concept Production Media (KPM). The results of this research in the form of promotional media in the form of audio visuals with a fascinating blend of effects tailored to the concept of Fame Hotel GS. This video also explains the entire scope of Fame Hotel GS such as Facilities, Services and excellence offered. Implementation of this promotional video is intended to prospective customers, clients and the public who want to know and visit Fame Hotel GS. Through the design of media promotion Fame Hotel GS will increase the number of visits of customers who want to stay or just rent Hall of Fame and visit Pop Corn Resto

Keywords: Video, Promotion, Information

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Promosi Dalam Bentuk Audio Visual Pada Fame Hotel Gading Serpong Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil, maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., Selaku Dosen Pembimbing I yang telah yang telah memberikan bimbingan serta arahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama S.Kom selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Devi Emerson Selaku Manager Hotel yang telah mengizinkan saya observasi di Fame Hotel Gading Serpong dan memfasilitasi selama proses pembuatan project video promosi.
  7. Ibu Putri Aprodhita, S.I.Kom., selaku Stakeholder, Ibu Michelle dan Bapak Dani Ranatika selaku Sales Marketing Team, dan seluruh Staff Fame Hotel Gading Serpong yang telah membimbing dan memberi masukan dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  8. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu yang berguna bagi penulis.
  9. Kedua Orang tua, Kakek-Nenek dan seluruh keluarga saya, yang telah memberikan doa, dukungan, mendidik, membiayai kehidupan dan pendidikan sehingga penulis menjadi pribadi yang mampu bertanggung jawab atas komitmen yang dipilih.
  10. Edo Satria Winata dan Adrian Syahputra sebagai sahabat seperjuangan sekaligus yang selalu memberikan doa serta dukungan dengan bentuk apapun sehingga bisa menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  11. Yogie, Galih, Majid, Fahmi, Ivan, Hadid, Direhasya, Lisa, Mutia, Rizky dan seluruh rekan-rekan Asback, Unfaedah dan Mavib yang telah memberikan doa, semangat luar biasa, dukungan dengan bentuk apapun sehingga bisa menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  12. Semua Pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

   

Tangerang, September 2018

     

 

(Muhamad Azis Fikri)
NIM : 1421483053

Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT

Tabel 2.2 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Matriks SWOT

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Susunan Crew dan Talent

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran/Budget Produksi

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Konsep Produksi Media

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere CC 2015

Gambar 2.3 Tampilan Adobe After Effect CC 2015

Gambar 2.4 Tampilan Adobe Ilustrator CC 2015

Gambar 2.5 Tampilan Adobe Audition CC 2015

Gambar 2.6 Tampilan Adobe Media Encoder CC 2015

Gambar 3.1 Gedung Fame Hotel Gading Serpong

Gambar 3.2 Logo Fame Hotel Gading Serpong

Gambar 3.3 Struktur Fame Hotel Gading Serpong

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media (KPM)

Gambar 4.2 Pre Production

Gambar 4.3 Scene 1/ Menampilkan Video Intro Bumper

Gambar 4.4 EXT/Scene 2/Menampilkan Video Establish Logo Fame/Day/Establish Shoot /Day/Long Shoot

Gambar 4.5 EXT/Scene 3/Menampilkan video Mobil Fame datang membawa tamu dan disambut security/Day/Medium Long Shoot

Gambar 4.6 INT/Scene 4/ Menampilkan video tamu check in dilayani oleh Resepsionis/Day/Medium Shoot

Gambar 4.7 INT/Scene 5/ Menampilkan video interior Fame Hotel Bergaya Broadway/Day/Medium Shoot /Day/Medium Shoot

Gambar 4.8 INT/Scene 6/Menampilkan Video tamu berjalan dikoridor/Day/Medium Shoot

Gambar 4.9 INT/Scene 7/Menampilkan video headboard Artis luar Negeri /Day/Medium Shoot

Gambar 4.10 INT/Scene 12/ INT/Scene 8/Menampilkan video tamu sedang berselfie dikamar/medium close up

Gambar 4.11 INT/Scene 9/Menampilkan video toilet yang bersih dan nyaman/Day/Medium Shoot

Gambar 4.12 INT/Scene 10/Menampilkan video tamu berfoto di Clapper Board/Day/Medium Close Up

Gambar 4.13 INT/Scene 11/Menampilkan video logo Pop Corn Resto/Day/Medium Shoot

Gambar 4.14 INT/Scene 12/Menampilkan video tamu memesan makanan dan minuman di Pop Corn Resto/Day/Medium Shoot

Gambar 4.15 INT/Scene 13/Menampilkan video barista menyiapkan minuman/ Day/Medium Shoot

Gambar 4.16 INT/Scene 14/Menampilkan video tamu memotret minuman/Day/Close Up /Day/Long Shoot

Gambar 4.17 INT/Scene 15/Menampilkan video crew Fame Hotel sedang menari/Day/Medium Shoot

Gambar 4.18 Scene 24/ INT/Scene 16/Menampilkan video tamu sedang meeting/Day/Medium Shoot

Gambar 4.19 Scene 17/Menampilkan video infografis pelayanan dan fasilitas Fame Hotel GS

Gambar 4.20 Scene 18/Menampilkan video outro bumper

Gambar 4.21 Camera Canon 60D

Gambar 4.22 Camera Canon 70D

Gambar 4.23 Tripod

Gambar 4.24 Lensa Fix

Gambar 4.25 INT/Scene 31/Lighting LED

Gambar 4.26 Lensa Kit

Gambar 4.27 Shoulder Stabilizer

Gambar 4.28 Steadicam

Gambar 4.29 Kartu Memori 32 GB

Gambar 4.30 Flashdisk Toshiba 16GB

Gambar 4.31 Slider

Gambar 4.32 DVD

Gambar 4.33 Production

Gambar 4.34 Editing audio Adobe Audition cc 2015

Gambar 4.35 Scene 1/Menampilkan Video Intro Bumper

Gambar 4.36 EXT/Scene 2/ Menampilkan Video Establish Logo Fame/Day/Establish Shoot/Day/Long Shoot

Gambar 4.37 EXT/Scene 3/Menampilkan video Mobil Fame datang membawa tamu dan disambut security/Day/Medium Long Shoot

Gambar 4.38 INT/Scene 4/ Menampilkan video tamu check in dilayani oleh Resepsionis/Day/Medium Shoot

Gambar 4.39 INT/Scene 5/ Menampilkan video interior Fame Hotel Bergaya Broadway/Day/Medium Shoot /Day/Medium Shoot

Gambar 4.40 INT/Scene 6/Menampilkan Video tamu berjalan dikoridor/Day/Medium Shoot

Gambar 4.41 INT/Scene 7/Menampilkan video headboard Artis luar Negeri /Day/Medium Shoot

Gambar 4.42 INT/Scene 12/ INT/Scene 8/Menampilkan video tamu sedang berselfie dikamar/medium close up

Gambar 4.43 INT/Scene 9/Menampilkan video toilet yang bersih dan nyaman/Day/Medium Shoot

Gambar 4.44 INT/Scene 10/Menampilkan video tamu berfoto di Clapper Board/Day/Medium Close Up

Gambar 4.45 INT/Scene 11/Menampilkan video logo Pop Corn Resto/Day/Medium Shoot

Gambar 4.46 INT/Scene 12/Menampilkan video tamu memesan makanan dan minuman di Pop Corn Resto/Day/Medium Shoot

Gambar 4.47 INT/Scene 13/Menampilkan video barista menyiapkan minuman/ Day/Medium Shoot

Gambar 4.48 INT/Scene 14/Menampilkan video tamu memotret minuman/Day/Close Up /Day/Long Shoot

Gambar 4.49 INT/Scene 15/Menampilkan video crew Fame Hotel sedang menari/Day/Medium Shoot

Gambar 4.50 Scene 16/ INT/Scene 16/Menampilkan video tamu sedang meeting/Day/Medium Shoot

Gambar 4.51 Scene 17/Menampilkan video infografis pelayanan dan fasilitas Fame Hotel GS

Gambar 4.52 Scene 18/Menampilkan video outro bumper

Gambar 4.53 Post Production

Gambar 4.54 Digitizing

Gambar 4.55 Proses editing pada tahap post production

Gambar 4.56 Proses mixing pada tahap post production

Gambar 4.57 Proses finishing pada tahap post production

Gambar 4.58 Proses exporting pada tahap post production

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja

Lampiran 2 Surat Survei

Lampiran 3 Surat Pergantian Judul

Lampiran 4 Validasi Skripsi dan Kwitansi

Lampiran 5 KSTF

Lampiran 6 Formulir Seminar Proposal

Lampiran 7 Surat Undangan StakeHolder

Lampiran 8 Formulir Pertemuan StakeHolder

Lampiran 9 Daftar Wawancara

Lampiran 10 Elisitasi Tahap I

Lampiran 11 Elisitasi Tahap II

Lampiran 12 Elisitasi Tahap III

Lampiran 13 Final Draft Elisitasi

Lampiran 14 Surat Keterangan Implementasi

Lampiran 15 Surat Keterangan Hibah

Lampiran 16 Sertifikat Prospek

Lampiran 17 Sertifikat Tri Dharma

Lampiran 18 Sertifikat Toefl RCEP

Lampiran 19 Sertifikat Penghargaan Pemenang

Lampiran 20 Sertifikat Seminar IT National dan International

Lampiran 21 Bukti Bimbingan Konsultasi Online

Lampiran 22 Katalog Produk

Lampiran 23 Daftar Riwayat Hidup


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman ke era digital, efektifitas penyampaian informasi menjadi suatu keharusan. Dengan ketepatan dan kecepatan informasi, akan mempengaruhi seseorang untuk mengambil keputusan dimasa depan. Hal tersebut bisa dilihat secara langsung melalui kebutuhan masyarakat luas dari berbagai media yang didapat. Bentuk penyampaian yang dimaksud adalah media cetak dan elektronik.

Dengan berkembang pesatnya dunia perhotelan, maka semakin banyaknya keunggulan dan fasilitas yang harus disediakan Hotel untuk menarik pengunjung sebanyak-banyaknya. Fame Hotel Gading Serpong merupakan Hotel bintang dua yang menyediakan fasilitas kamar, Meeting rooms, "Restaurant" dan berbagai fasilitas penunjang lainnya. Dimana seluruh fasilitas diperuntukan untuk tamu yang menginap di Fame Hotel Gading Serpong atau masyarakat yang ingin berkunjung ke restaurant dan menyewa meeting room yang digunakan untuk berbagai acara atau event.

Fame Hotel Gading Serpong beralamat di Tivoli District Lot 3, Jalan Gading Boulevard, Kelapa Dua, Tangerang Banten. Berdiri ditengah kawasan modern yang sedang berkembang dengan pesat, yaitu Gading Serpong. Fame Hotel GS sangat strategis karena dikelilingi oleh berbagai pusat perbelanjaan dan rekreasi. Disertai juga dengan kemudahan aksesibilitas dari pusat Kota Tangerang. Fame Hotel Gading Serpong menawarkan pengalaman menginap dengan konsep berbeda dengan Hotel yang lain.

Fame Hotel Gading Serpong memiliki 144 kamar yang terdiri dari dua tipe kamar yaitu "Deluxe" dan "Superior", dengan interior kamar yang mengusung konsep smart design dan warna yang ceria. Dilengkapi juga dengan furniture modern, wifi gratis, Flat Screen TV Cable, dan laundry service. Tersedia juga meeting rooms and events yang diberi nama Hall of Fame 1 hingga 7 dengan kapasitas yang berbeda untuk mengadakan acara pertemuan ataupun berbagai event. Sebuah Restaurant bernama Pop Corn Resto menyajikan hidangan kombinasi masakan Indonesia dan Barat dengan cita rasa dan sajian yang luar biasa. Masakan Indonesia adalah ciri khas restoran karena kekayaan rempah-rempah dengan rasa otentik dan lezatnya yang disiapkan oleh "Chef" dan tim yang professional. Pop Corn Resto juga menawarkan berbagai cinema's finger foods untuk menemani waktu luang para tamu. Ditambah dengan sebuah convenience store yang bernama Net semakin melengkapi fasilitas di Fame Hotel GS. Dengan pelayanan yang luar biasa, membuat para tamu yang berkunjung merasa terkesan dan merasa puas menginap di Fame Hotel Gading Serpong.

Dengan konsep unik dibidang music", film, and style dari masa ke masa. Dipadukan dengan smart desain, interior yang menarik dengan warna ceria yang sangat mencirikan jiwa anak muda, dan tentunya dengan pelayanan terbaik. Meskipun dengan konsep yang unik dan fasilitas lengkap, Hotel tersebut tidak mudah dikenal masyarakat luas apabila tidak ditunjang oleh media promosi yang efektif untuk menarik tamu berkunjung ke Fame Hotel Gading Serpong. Oleh karena itu, ditengah menjamurnya berbagai hotel di Tangerang, tentunya perlu meningkatkan strategi promosi dalam menghadapi persaingan dalam dunia perhotelan. Maka perancangan media informasi dan promosi menjadi hal yang sangat penting.

Dalam hal ini media informasi dan promosi pada Fame Hotel Gading Serpong masih berupa media komunikasi visual atau media cetak seperti flyer dan spanduk. Tidak bisa dipungkiri, sebagian masyarakat lebih suka menonton dan mendengarkan dari pada membaca. Dan saat ini pertumbuhan dibidang perhotelan semakin pesat, sehingga Fame Hotel Gading Serpong memerlukan media informasi berupa media audio visual sebagai penunjang informasi dan promosi yang ditujukan kepada calon customer, klien, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat luas yang berguna untuk menghasilkan keuntungan bagi pihak manajemen hotel. Data yang diperoleh jumlah tamu yang datang Fame Hotel Gading Serpong pada tahun 2017 adalah 60.000 tamu. Sedangkan target yang ingin dicapai pada tahun 2018 meningkat 20% atau sebanyak 72.000 tamu.

Dari hasil analisa kebutuhan yang dilakukan terhadap Fame Hotel Gading serpong, Hotel tersebut memerlukan media audio visual berupa video promosi yang menarik untuk memperkenalkan fasilitas, pelayanan dan keunggulan berupa konsep yang unik Fame Hotel Gading Serpong kepada calon customer, seiring dengan dilakukannya rebranding pada Fame Hotel Gading Serpong, video promosi juga berguna untuk memperkenalkan identitas baru berupa interior yang lebih menarik dan semangat baru dari seluruh pegawai Hotel untuk melayani customer dan diharapkan dapat meningkatkan omset perusahaan.

Rumusan Masalah

Berdasarkan Latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Informasi seperti apa yang efektif dalam mempromosikan Fame Hotel Gading Serpong kepada calon customer, klien, dan masyarakat luas ?

2. Bagaimana merancang media video promosi yang menarik dalam menginformasikan dan mempromosikan Fame Hotel Gading Serpong ?

3. Bagaimana strategi pemasaran yang dilakukan Fame Hotel Gading Serpong dalam upaya meningkatkan daya tarik calon customer, klien, dan masyarakat luas ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan penelitian ini lebih terarah, pembatasan ruang lingkup dari perancangan video promosi ini hanya berisikan informasi yang berkaitan dengan Fame Hotel Gading Serpong, yang meliputi fasilitas ruang kamar, Pop Corn Resto, dan Hall of Fame. Pelayanan seperti Front Office 24 Jam dan penjabaran beberapa fasilitas dan pelayanan yang ditampilkan melalui motion graphic serta keunggulan Fame Hotel Gading Serpong yaitu konsep unik dibidang music, film dan style.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

1. Untuk dapat menyampaikan informasi dan promosi yang efektif mengenai Fame Hotel Gading Serpong meliputi fasilitas, pelayanan, dan keunggulan berupa konsep yang ditawarkan.

2. Untuk dapat menghasilkan konsep video promosi yang menarik mengenai hal-hal seperti keunggulan fasilitas dan konsep dari Fame Hotel Gading Serpong.

3. Untuk memaksimalkan pendapatan Fame Hotel Gading Serpong dalam hal menarik customer, klien, dan masyarakat.


Manfaat Penelitian

1.Agar memudahkan akses dalam penyampaian informasi keselurahan tentang Fame Hotel Gading Serpong secara efektif kepada calon customer, klien, dan masyarakat.

2.Memiliki media penyampaian informasi berbentuk audio visual yang menarik dengan menampilkan keunggulan dan konsep kreatif pada video promosi Fame Hotel Gading Serpong

3.Melalui strategi pemasaran yang dilakukan pada media social Youtube, Instagram, Twitter dan Facebook Fame Hotel Gading Serpong serta ditampilkan di media internal maka Fame Hotel GS dapat bertahan dalam persaingan dunia perhotelan yang semakin ketat, semakin diminati dan dikenal masyarakat luas.

Metode Penelitian

Untuk mendapatkan dan menyempurnakan data-data yang diperlukan dalam penulisan Skripsi ini menggunakan beberapa metode penelitian, yaitu : Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media, dan Konsep Produksi Media (KPM). :

Pengumpulan Data

  1. Observasi
    Metode observasi dilakukan untuk mendapatkan informasi atau data yang dibutuhkan untuk perancangan media video promosi melalui pengamatan dan melakukan catatan yang dilakukan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang berhubungan langsung dengan Fame Hotel Gading Serpong.
  2. Wawancara
    Metode wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara tanya jawab secara langsung kepada stakeholder yaitu dengan Ibu Putri Diana Aprodhita S.I.Kom. sebagai Public Relation Executive yang bertempat di Pop Corn Resto pada tanggal 20 Februari 2018, mengenai Fame Hotel Gading Serpong dan hal-hal yang dibutuhkan selama proses perancangan video promosi yang dibuat.
  3. Studi pustaka
    Studi Pustaka merupakan metode pengumpulan data berupa teori-teori dari berbagai sumber seperti jurnal, buku, dan sumber lainnya yang terkait dengan tema Skripsi yang dibuat.

Analisa SWOT

Analisa SWOT secara harfiah adalah singkatan dari Strength, Weakness, Oppotunies, dan Threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis ini menunjukan kinerja kebijakan maupun perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal.

Analisa Perancangan Media

Analisa perancangan video promosi Fame Hotel Gading Serpong sebagai penunjang informasi dan promosi menggunakan aplikasi komputer grafis, dengan menggunakan Adobe Premiere CC 2015, Adobe After Effect CC 2015, Adobe Audition CC 2015, Adobe Ilustrator CC 2015, dan Adobe Media Encoder CC 2015.

Konsep Produksi Media (KPM)

Akan dijelaskan langkah atau proses dalam metode KPM, yaitu:

  1. Preproduction
    Preproduction adalah langkah awal dimulainya suatu karya diantaranya ide, perencanaan, dan persiapan dari konsep produksi media. Terdapat tujuh langkah preproduction dalam konsep produksi media. dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu kemudian pembuatan "sinopsis", script writting, dan storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain (crew produksi) dan setting alat.
  2. Production
    Production adalah tahapan selanjutnya dalam konsep produksi media. Dalam proses produksi, kerjasama crew dan talent sangat dibutuhkan. Bahkan crew dari masing-masing jobdesk harus menjalin kerjasama yang solid.
  3. Postproduction
    Postproduction adalah proses finishing atau proses akhir dari sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan isi atau pesan kepada audience.

Sistematika Penulisan

Dalam Sistematika Penulisan Skripsi ini, terdapat beberapa bagian dan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I menguraikan tentang Latar belakang penelitian yang tersusun secara sistematis dan lengkap yang berkaitan dengan objek yang diteliti, Rumusan masalah yang menjelaskan masalah yang terdapat di Fame Hotel Gading Serpong, Ruang lingkup Penelitian untuk memperjelas suatu permasalahan agar tidak terjadi pembahasan yang melebar, Tujuan yang menunjukan adanya hasil dari peneltian dan Manfaat Penelitian yang menjelaskan fungsi atau kegunaan tentang penelitian di Fame Hotel Gading Serpong yang dijabarkan secara rinci, dijelaskan juga tentang Metode Penelitian yang menggunakan beberapa metode, serta Sistematika Penulisan yang dijabarkan tentang apa yang akan dibahas.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menjelaskan tentang konsep dasar dan landasan teori yang menjadi rujukan yang relevan dengan permasalahan sesuai dengan topik perancangan yang akan dibuat dalam penyusunan laporan skripsi yang mencangkup teori umum, teori khusus, dan literature review

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III memaparkan tentang identifikasi permasalahan serta menjelaskan gambaran umum tentang tempat yang menjadi penelitian penulis. Meliputi sejarah singkat, , Visi dan Misi Hotel, struktur organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab dan "product information" pada Fame Hotel Gading Serpong. Juga menerangkan tentang "market analisis", "potensial market", Market Segmentation, Market Objective, ""Marketing strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi perancangan yang meliputi hardware dan software serta elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada Bab IV akan dibahas mengenai teknis dari Konsep Produksi Media (KPM) yang merupakan proses pencapaian efesiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) sehingga akan lebih baik lagi dalam hal produksi maupun secara teori. Dalam bab ini dijelaskan mengenai tahapan Pre Production, Production, dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Bab V menerangkan tentang kesimpulan secara garis besar apa saja isi dalam laporan skripsi ini dan saran yang ditujukan kepada pihak Fame Hotel Gading Serpong sebagai pemecahan masalah terhadap perancangan yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan daftar semua sumber referensi yang digunakan dalam penyusunan laporan skripsi berupa buku maupun jurnal.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari seluruh lampiran-lampiran yang melengkapi laporan skripsi.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

1. Pengertian Perancangan

Saragih, dkk (2015:33)[1] mengatakan bahwa “Perancangan adalah satu langkah untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau pengguna tentang sistem yang diusulkan.”

Sedangkan menurut Maimunah, dkk (2017:38)[2] Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa perancangan merupakan suatu proses gambaran awal yang tersusun dan dapat berfungsi baik dan tentunya harus memenuhi kebutuhan penggunanya.

2. Pengertian Perancangan

a. Persiapan Data

Menurut Dhawangkara dan Edwin Riksakomara. (2017:95)[3] Tahap persiapan data merupakan tahap penting dalam proses data mining. Frase “Garbage In, Garbage Out” dapat diaplikasikan pada proses data mining, dengan kata lain apabila data buruk masuk diolah maka akan menghasilkan hasil yang buruk juga. Sehingga, untuk meningkatkan kualitas data dan hasil data mining, tahap pemrosesan data sangat penting.

Sedangkan menurut Lidya, dkk (2015:4)[4] “Tahap persiapan ini pengambilan data sample masing-masing data untuk melakukan fitur baik dataset positif, negatif maupun dataset netral dilakukan dengan meng-crawling data teks dokumen.”

Dapat diambil kesimpulan bahwa persiapan data merupakan salah satu tahapan penting dalam proses perancangan secara umum, ditahap ini pula pengambilan data sample dilakukan".

b. Konsep

Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum desain atau karya yang kita inginkan diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep kita harus bepikir yang imajinatif dan terarah, agar desain atau karya yang kita hasilkan memuaskan, rapih dan terkonsep dengan baik..

c. Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.

d. Ide

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu ke’gila’an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

e. Visualisasi

Menggambarkan bentuk atau kerangka yang di inginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi.

f. Produksi

Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Promosi

1. Pengertian Promosi

Menurut Khoirulloh, dkk (2018:5) [5] Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon konsumen”. Kesimpulannya promosi merupakan alat komunikasi dan penyampaian pesan yang dilakukan baik oleh perusahaan maupun perantara dengan tujuan memberikan informasi mengenai produk, harga dan tempat.

Sedangkan menurut Dhadang, dkk (2017:3)[6] “Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan untuk menarik calon pembeli. Dengan adanya promosi, produsen maupun distributor mengharap kenaikan angka penjualan.”

Berdasarkan kedua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa promosi adalah proses penyampaian untuk meyakini calon konsumen yang berkaitan dengan produk atau jasa yang ditawarkan dan bertujuan untuk menarik calon pembeli dan meningkatkan angka penjualan.

2. Tujuan Promosi

Kaharu dan Anindhyta Budiarti (2016:3)[7] menjelaskan Tujuan promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengingatkan konsumen tentang perusahaan dan produknya.

Sedangkan menurut Rizky dan Hanifah Yasin (2014:140)[8] ada tiga tujuan utama promosi yaitu :

a. Memberitahu, Tujuan ini bersifat informasi di mana produsen menggunakan promosi untuk memberitahukan pasar, apa yang ditawarkan olehnya. Promosi ini sering digunakan pada tahap-tahap awal siklus kehidupan produk. Informasi ini juga membantu konsumen dalam menentukan jenis perumahan yang akan dibelinya.

b. Membujuk, Tujuan ini bersifat persuasif dimana perusahaan berusaha memberikan kesan positif terhadap pembeli. Maksudnya agar dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Promosi yang bersifat persuasif ini digunakan memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupannya.

c. Mengingatkan, Tujuannya untuk mempertahankan pembeli dengan terus mengingatkan adanya jenis perumahan tersebut. Promosi yang bersifat mengingatkan ini terutama diperlukan untuk jenis perumahan yang telah memasuki tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan.

3. Bentuk Promosi

Menurut Raydiansyah dan Didit Widiatmoko (2015:283-284)[9] ada lima bentuk promosi, yaitu sebagai berikut :

a. Advertising

Advertising (Periklanan), yaitu semua bentuk presentasi dan promosi non personal yang memerlukan biaya tentang gagasan, barang atau jasa oleh sponsor yang jelas.

b. Sales Promotion

Sales Promotion (Promosi Penjualan), yaitu berbagai jenis intensif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa

c. Public Relation and Publicity

Public Relation and Publicity (Hubungan Masyarakat dan Publisitas), yaitu membangun hubungan baik dengan berbagai publik perusahaan dengan sejumlah cara supaya memperoleh publisitas yang menguntungkan, membangun citra perusahaan yang bagus, dan menangani atau meluruskan rumor, cerita, serta event yang tidak menguntungkan.

d. Personal Selling

Personal Selling (Penjualan Perorangan), yaitu presentasi personal oleh tenaga penjualan sebuah perusahaan dengan tujuan menghasilkan transaksi penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan.

e. Direct Marketing

Direct Marketing (Penjualan Langsung), yaitu hubungan-hubungan langsung dengan masing-masing pelanggan yang dibidik secara seksama dengan tujuan baik untuk memperoleh tanggapan segera maupun untuk membina hubungan dengan pelanggan yang langgeng (pengguna telepon, surat, faksimili, e-mail, atau internet untuk berkomunikasi langsung dengan pelanggan tertentu).

Konsep Dasar Strategi Pemasaran

1. Pengertian Strategi Pemasaran

Chrisdianto dan Eddy Poernomo (2016:8)[10] menerangkan bahwa Strategi Pemasaran adalah suatu wujud rencana yang terurai di bidang pemasaran. Untuk memperoleh hasil yang optimal, strategi pemasaran ini mempunyai ruang lingkup yang Iuas di bidang pemasaran diantaranya adalah strategi dalam menghadapi persaingan, strategi harga, strategi produk, strategi pelayanan dan sebagainya.

Sedangkan menurut Sunarsih dan Umar HMS (2015:58)[11] Strategi Pemasaran merupakan serangkaian rencana yang dilakukan oleh suatu perusahaan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Penentuan strategi secara tepat akan memberikan pengaruh terhadap keberhasilan perusahaan dalam melakukan kegiatan pemasaran.

Berdasarkan kedua pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Strategi Pemasaran adalah suatu kegiatan yang terencana untuk mendapatkan keuntungan didalam suatu Perusahaan.

2. Jenis-jenis Strategi Pemasaran

Menurut Chrisdianto dan Eddy Poernomo (2016:9)[10] strategi pemasaran secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :

a. Strategi pemasaran yang tidak membeda-bedakan pasar (Undifferentiated marketing).

b. Strategi pasar yang membedakan pasar (Differentiated marketing)

c. Strategi pasar yang terkonsentrasi (Concentrated marketing)

Konsep Dasar Informasi

1. Pengertian Data

Hutahaean (2014:8)[12] menjelaskan “Data adalah bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang tidak acak menunjukan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan dan hal-hal dan sebagainya”.

Sedangkan Kusnady dan Ardiman Siregar (2018:10)[13] mengatakan “Data merupakan jamak dan bentuk tunggal, data merupakan informasi dalam bentuk mentah yang belum dapat diceritakan sehingga perlu diolah lebih lanjut.”

2. Pengertian Informasi

Sitohang (2018:2)[14] menerangkan “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerima.”

Sedangkan Nurdiansyah dan Siti Sarah Abdullah (2016:74)[15] mengatakan “Informasi adalah suatu data yang telah diproses sehingga dapat mengurangi ketidakjelasan tentang keadaan.”

Dapat diambil kesimpulan bahwa informasi adalah sekumpulan data yang diolah dan diproses untuk menerangkan suatu ketidakjelasan.

3. Kualitas Informasi

Asnawi (2014:41)[16] mengatakan bahwa “Kualitas informasi adalah karakteristik yang melekat pada informasi bermakna bagi pemakai dan memberi keyakinan kepada pemakai sehingga bermanfaat dalam keputusan”.

Sedangkan Rukmiyati dan I Ketut Budhiarta (2016:122)[17] mengatakan “Kualitas informasi adalah tingkat dimana informasi memiliki karakteristik isi, bentuk, dan waktu, yang memberikannya nilai buat para pemakai akhir tertentu”.

Kesimpulan yang dapat diambil adalah bahwa kualitas informasi merupakan nilai yang melekat pada suatu informasi yang bermakna dan memiliki karakteristik.

4. Nilai Informasi

Hutahaean (2014:11)[12] menjelaskan Nilai Informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

a. Biaya Perangkat Keras

Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat-tingkat mekanisme yang lebih tinggi.

b. Biaya Untuk Analis

Merupakan biaya tertanam dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisme yang lebih tinggi

c. Biaya untuk tempat dan faktor control lingkungan

Biaya ini setengah berubah/semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat sesuai dengan tingkat mekanisme yang tinggi.

d. Biaya Perubahan

Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

e. Biaya Operasi

Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Produksi Media

1. Pengertian Media

Kurniawan dan Sinta Verawati Dewi (2017:215)[18] menjelaskan bahwa “Media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audi visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.”

Sedangkan Kurniawan, dkk (2017:29)[19] menerangkan Media adalah semua bentuk perantara yang dipakai seorang penyebar ide sehingga ide tersebut sampai pada penerima. Pada hakikatnya media telah memperluas kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar, melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu. Media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan.

Dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah wadah komunikasi yang dipakai orang untuk menyebarkan pendapatnya tanpa mengenal batas ruang dan waktu.

2. Alternatif Media

Wahyuni, dkk (2017:20)[20] menjelaskan Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, dan media lini bawah.

a. Media Cetak

Media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

b. Media Elektronik

Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas televisi dan radio.

c. Media Luar Ruang (outdoor)

Media iklan (berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis jenis media luar ruang meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

d. Media Dalam Ruang (indoor)

Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain. Media Lini Atas adalah media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

e. Media lini bawah

Media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

Konsep Dasar Desain

1. Pengertian Desain Grafis

Wahyuni dkk (2017:20)[20] menjelaskan Desain grafis adalah seni komunikasi visual, seni berbicara dalam bahasa visual. Komunikasi visual (visual communication) ialah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual ialah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan.

Sedangkan Everlin dan Reinhard Andersen (2015:159)[21] menjelaskan Desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Dapat diambil kesimpulan bahwa Desain Grafis merupakan sebuah seni komunikasi visual yang terdapat unsur-unsur seperti kata, gambar dan ilustrasi yang menarik.

2. Fungsi Desain Grafis

Menurut Lusyani dalam Wahyuni (2017:21)[20] menerangkan ada beberapa fungsi desain grafis diantaranya :

a. Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual

b. Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.

c. Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonasi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Sedangkan Everlyn dan Reinhard Andersen (2015:159)[21] Saat ini fungsi utama desain grafis adalah mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu pesan ataupun produk atau jasa, atau lebih tepatnya adalah sebagai identifikasi, penyampaian informasi, promosi atau kampanye ataupun untuk mengungkapkan ekspresi..

Dari dua kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa ada banyak fungsi dari desain grafis, yaitu fungsi informasi, fungsi identifikasi dan fungsi persuasi. Dan yang terpenting desain grafis berfungsi sebagai pengkomunikasian sebuah produk atau jasa.

3. Unsur Desain Grafis

Wahyuni, dkk (2017:20)[20] mendefenisikan Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif, menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur atau komponen dalam desain grafis, antara lain :

a. Garis (line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

b. Bentuk (Shape) (line)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk Nyata.

c. Tekstur (Teksture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengancara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

d. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

d. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

e. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

f. Warna (Colour)

Merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam kain dan plastik.

4. Prinsip Desain Grafis

Suyanto dalam Everlin (2015:160)[21] Terdapat beberapa prinsip dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan sebuah desain yaitu :

a. Keseimbangan

Keseimbangan adalah mengatur ukuran, berat dan warna dari elemen-elemen iklan supaya kelihatan aman dan alami.

b. Titik Fokus

Titik Fokus adalah memfokuskan perhatian pada sebuah atau sekelompok elemen untuk membuatnya menonjol, misalnya ilustrasi, copy, headline atau logo.

c. Hirarki Visual

Hirarki Visual prinsip yang mengatur elemen-elemen mengikuti perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus. Titik fokus merupakan perhatian yang pertama, kemudian baru diikuti dengan perhatian lainya. 3 pertanyaan penting mengenai hirarki visual adalah :

1) Mana yang Anda lihat pertama?

2) Mana yang Anda lihat kedua?

3) Mana yang Anda lihat ketiga?

d. Ritme

pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan petimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari suatu elemen ke elemen lainnya.

e. Kesatuan

Kesatuan adalah penampilan yang biasanya disebut layout secaa keseluruhan dengan segala bagiannya (logo, copy, headline, visual, dsb) saling berhubungan untuk memberikan efek kesatuan.

5. Tipografi

Sihombing dalam Everlin dan Reinhard Andersen (2015:162)[21] menjelaskan Huruf merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan eklemen dasar dalam membangun sebuah kata atau kalimat. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja memberikan suatu makna yang mengacu pada sebuah objek atau gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Huruf memiliki perpaduan nilai fungsional dan nilai ekstetik. Pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari dalam sebuah disiplin seni yang disebut tipografi.

Sedangkan Ahmad (2017:11)[22] “Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang tata letak sebuah huruf atau kalimat agar terlihat indah dan dapat dengan mudah menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada pembacanya”.

Disimpulkan bahwa Tipografi adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf untuk menciptakan kesan tertentu guna menciptakan kenyamanan membaca.

6. Warna

Dameria dalam Everlin dan Reinhard Andersen (2015:160)[21] Warna adalah gelombang yang diterima oleh mata dari cahaya yang dipantulkan melalui benda-benda yang dikenainya. Di dalam ruangan gelap dimana tidak ada cahaya, kita bisa mengenali warna. Demikian juga jika kita menutup mata, maka kita tidak dapat melihat warna suatu objek, sekalipun ada cahaya.

Sedangkan Wahyuni, dkk (2017:21)[20] “Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas”.

Dan dari kutipan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Warna adalah penggabungan beberapa unsur yaitu Cahaya, Objek dan Observer. Warna merupakan hal yang penting dalam desain karena dapat menampilkan identitas dan pesan secara jelas.

7. Citra atau Image

Atstsaqifi, dkk (2014:3)[23] menjelaskan “Citra atau image adalah seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki oleh seorang terhadap suatu merek. Karena itu sikap dan tindakan konsumen terhadap suatu merek sangat ditentukan oleh citra merek tersebut.”

Sedangkan Kotler dalam Rasyid, dkk (2015:510)[24] mengatakan Citra merupakan seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap suatu obyek. Citra berkaitan erat dengan suatu penilaian, tanggapan, opini, kepercayaan publik, asosiasi atau simbol-simbol tertentu terhadap suatu perusahaan. Citra tersebut dapat bersifat positif atau negative.

Dapat disimpulkan Citra atau Image adalah suatu kesan yang dimiliki terhadap suatu objek, yang berkaitan dengan penilaian dan dapat bersifat positif dan negatif.

8. Bentuk

Wahyuni, dkk (2017:21)[20] menerangkan bahwa Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk Nyata.

Sedangkan Everlin dan Reinhard Andersen (2015:160)[21] menjelaskan “Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup”.

Jadi Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar yang bisa dikategorikan menjadi tiga jenis yaitu Huruf, Simbol dan Bentuk Nyata.

9. Layout

Everlin dan Reinhard Andersen (2015:162)[21] Layout berkaitan dengan pengaturan huruf dan visual pada permukaan dua dimensi agar seluruh tampilan dapat dibaca, jelas dan menarik. Layout merupakan pengaturan huruf dan visual pada sebuah cetakan atau halaman elektronik..

Sedangkan Septarina dan Devin Pramana Putra (2014:40)[25] Layout adalah penyusunan dari elemen- elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.

Dari dua kutipan diatas, bisa disimpulkan bahwa Layout adalah elemen yang tersusun secara dua dimensi yang berhubungan ke dalam sebuah bidang dan merupakan pengaturan visual pada sebuah cetakan elektronik

10. Desain Komunikasi Visual

Supriyono dalam Erlangga dan Asep Kadarisman (2018:136)[26] menjelaskan Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan salah satu bidang studi sebagai pengganti istilah Desain Grafis karena peran dan lingkup komunikasi visual telah berkembang dengan luas. Pada saat ini desain grafis tidak hanya berurusan dengan unsur-unsur grafis, tetapi pada perkembangannya desainer dituntut untuk lebih kreatif dalam merebut perhatian konsumen dengan berbagai cara. Desain Komunikasi Visual saat ini bisa saja memakai unsur-unsur non-grafis seperti unsur aroma, elektrik, suara, gerakan, lipatan, dan sebagainya.

Sedangkan Tedjasendjaja dan Lai Riko Dan (2014:62)[27] mengatakan Desain Komunikasi Visual / DKV merupakan ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan bertujuan sosial maupun komersial. Baik secara individu maupun kelompok yang ditujukan untuk individu maupun kelompok lainnya.

Menurut kutipan diatas, bisa diambil kesimpulan bahwa Desain Komunikasi Visual merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang unsur-unsur grafis, dan non grafis dan mengelola pesan-pesan dengan tujuan sosial maupun komersil.


Teori Khusus

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

1. Pengertian Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Sunarya, dkk (2017:106)[28] menjelaskan Multimedia adalah salah satu teknologi yang menggabungkan gambar, teks, suara, video, dan animasi menjadi sistem informasi yang sangat berguna dalam menyampaikan pesan, promosi, dan informasi yang diberikan kepada audience yang senantiasa digunakan untuk menciptakan citra atau image positif dari pihak terkait yang menginginkan sekolahannya lebih dikenal masyarakat luas secara positif.

Sedangkan Darmawan, dkk (2017:634)[29] Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi.

Dari kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai unsur seperti teks, gambar, suara, animasi dan lain sebagainya. Yang terpadu dalam perangkat elektronik untuk mencapai tujuan tertentu.

b. Jenis Multimedia

Darmawan, dkk (2017:634)[29] menjelaskan bahwa ada beberapa jenis multimedia diantaranya:

  1. Multimedia Linier
    Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya adalah TV dan film.
  2. Multimedia Interaktif
    Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

c. Unsur Multimedia

Dewi, Surya dan A. Khumaidi (2017:563)[30] menerangkan ada beberapa unsur-unsur multimedia yaitu :

  1. Teks
    Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.
  2. image
    Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.
  3. Animasi
    Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.
  4. Suara
    Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung syaraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang syaraf pendengaran.
  5. Video
    Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

2. Audio Visual

Nugroho, dkk (2018:64)[31] Audio Visual adalah media yang menggabungkan dua aspek sumber informasi yaitu sumber Audio atau sumber yang berasal dari suara dan Visual atau sumber yang berasal dari gambar.

Sedangkan Handayani, dkk (2017:177)[32] Audio visual adalah media penyaluran pesan dengan memanfaatkan indera pendengaran dan penglihatan. Audio visual juga merupakan alat bantu berupa bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap, dan ide.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa audio visual merupakan penggabungan unsur multimedia yaitu suara dan penglihatan. Didalam audio visual juga terdapat unsur unsur seperti gambar, teks dan efek visual.

3. Broeadcasting

Sunarya, dkk (2016:320)[33]Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda.”

Sedangkan Sari, dkk (2017:66)[34]Broadcasting merupakan keseluruhan proses penyampaian siaran yang dimulai dari penyiapan materi produksi, produksi, penyiapan bahan siaran, kemudian pemancaran sampai kepada penerimaan siaran tersebut oleh pendengar disuatu tempat.”

Disimpulkan bahwa Broadcasting merupakan penyampaian unsur-unsur multimedia dengan materi produksi yang disiapkan kemudian dipancarkan kepada para penonton atau pemirsa siaran.

4. Sinopsis

Sunarya, dkk (2016:323)[33] menjelaskan bahwa “Sinopsis merupakan konsep cerita yang akan dibuat atau mencerminkan alur cerita dari awal sampai akhir adegan.”

Sedangkan Mujiwati, dkk (2017:59)[35] “Sinopsis adalah ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama-sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu.”

Dari dua kutipan tersebut bisa disimpulkan bahwa synopsis adalah alur cerita yang dibuat yang tersusun rapih dan biasanya inti dari cerita tersebut

5. Naskah

Wibowo, dkk (2017:64)[36] menerangkan mengenai “Naskah membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

Sedangkan Sasmita (2015:2)[37] menjelaskan “Script atau naskah adalah susunan suatu kalimat yang membentuk headline atau pesan utama dalam sebuah iklan.”

Bisa diambil kesimpulan bahwa naskah merupakan serangkaian teks yang tersusun dengan rapih yang menerangkan sebuah cerita atau gagasan.

6. Storyboard

Sunarya, dkk (2016:321)[33] menjelaskan bahwa “Storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan skenario kedalam bahasa visual.”

Sedangkan Sudrajat (2018:14)[38]Storyboard adalah sebuah penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi cerita dan berisi tentang pengambilan sudut gambar, pengisian suara, serta efek-efek khusus.”

Disimpulkan bahwa storyboard adalah salah satu proses dari preproduction, yang berupa menjadikan bahasa tulisan scenario kedalam bahasa visual dan proses ini sangat dibutuhkan sebelum proses produksi.

Konsep Dasar Video

1. Pengertian Video

Lasaufa, dkk (2017:92)[39] menjelaskan “Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital

Sedangkan Ningsih, dkk (2017:44)[40] menerangkan bahwa “Video adalah gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate”.

Bisa diambil kesimpulan bahwa video adalah sebuah teknologi digital dengan banyak fungsi yang bisa membaca gambar secara berurutan dalam satu waktu.

2. Format video

Wibowo, dkk (2017:62-63)[36] Berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia :

  1. AVI
    AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format yang lain, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Mulanya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refreshrate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refresh rate sampai 30 frame per detik.
  2. MPEG – 1
    MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROOM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.
  3. MPEG – 2
    MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.
  4. MPEG – 4
    Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.
  5. MOV
    MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.
  6. MJPEG
    Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.
  7. ASF
    Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yag direkomendasikan.
  8. WMV
    Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.
  9. WMV
    AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

Pengertian Video Promosi

Girindraswari (2016:3)[41]“Video promosi adalah video yang digunakan untuk mempromosikan sesuatu. Ciri dari video promosi tersebut lebih terperinci dan mencakup semua hal yang berhubungan dengan objek tersebut.”

Sedangkan Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017:59)[42]“Video promosi yang berdurasi 3-7 menit namun dapat menyesuaikan konten dan cakupan”.

Jadi, Video Promosi merupakan suatu video yang berfungsi untuk mempromosikan sesuatu. Sebuah video promosi mencangkup hal-hal yang rinci berhubungan dengan objek tersebut, video promosi sedikit berbeda dengan video profil karena video promosi hanya berkisar tiga hingga tujuh menit durasinya.

Konsep Dasar Hotel

1. Pengertian Hotel

Kusumardani dan Indah Uly Wardati (2014:27)[43]Hotel merupakan jenis akomodasi yang dikelola secara komersial, disediakan bagi seseorang atau sekelompok orang, menyediakan pelayanan penginapan, makanan dan minuman serta layanan lain sesuai perkembangan kebutuhan dan teknologi.

Sedangkan Tsaniyah, dkk (2017:3)[44] Hotel adalah suatu perusahaan yang dikelola oleh pemiliknya dengan menyediakan pelayanan makanan, minuman dan fasilitas kamar untuk tidur kepada orang – orang yang sedang melakukan perjalanan dan mampu membayar dengan jumlah yang wajar sesuai dengan pelayanan yang diterima tanpa adanya perjanjian khusus.

Dapat disimpulkan bahwa hotel adalah suatu jenis akomodasi penunjang pariwisata yang dipergunakan oleh wisatawan ataupun orang-orang yang berkeperluan menginap dan dikelola khusus dengan tujuan komersial dengan ketentuan tertentu.

2. Klasifikasi Hotel

Wicahyo, dkk (2015:2)[45] Hotel dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, dan masing-masing dari jenis hotel tersebut memiliki ciri khusus maupun pada pengembangannya yang berbeda-beda, dengan tujuan untuk menarik pengunjung, jenis hotel tersebut yaitu :

  1. City Hotel
    Hotel yang berlokasi di perkotaan, biasanya diperuntukkan bagi masyarakat yang bermaksud untuk tinggal sementara (dalam jangka waktu pendek). City Hotel disebut juga sebagai transit hotel karena biasanya dihuni oleh para pelaku bisnis yang memanfaatkan fasilitas dan pelayanan bisnis yang disediakan oleh hotel tersebut.
  2. Residential Hotel
    Hotel yang berlokasi di daerah pinngiran kota besar yang jauh dari keramaian kota, tetapi mudah mencapai tempat-tempat kegiatan usaha. Hotel ini berlokasi di daerah-daerah tenang, terutama karena diperuntukkan bagi masyarakat yang ingin tinggal dalam jangka waktu lama. Dengan sendirinya hotel ini diperlengkapi dengan fasilitas tempat tinggal yang lengkap untuk seluruh anggota keluarga.
  3. Resort Hotel
    Hotel yang berlokasi di daerah pengunungan (mountain hotel) atau di tepi pantai (beach hotel), di tepi danau atau di tepi aliran sungai. Hotel seperti ini terutama diperuntukkan bagi keluarga yang ingin beristirahat pada hari-hari libur atau bagi mereka yang ingin berekreasi.
  4. Motel Motor Hotel
    Hotel yang berlokasi di pinggiran atau di sepanjang jalan raya yang menghubungan satu kota dengan kota besar lainnya, atau di pinggiran jalan raya dekat dengan pintu gerbang atau batas kota besar. Hotel ini diperuntukkan sebagai tempat istirahat sementara bagi mereka yang melakukan perjalanan dengan menggunakan kendaraan umum atau mobil sendiri. Oleh karena itu hotel ini menyediakan fasilitas garasi untuk mobil.

3. Unsur-Unsur Perhotelan

Tsaniyah, dkk (2017:3)[44] menjelaskan terdapat unsur-unsur perhotelan sebagai akomodasi komersil, diantaranya :

  1. Hotel merupakan suatu bangunan, lembaga, perusahaan, atau badan usaha akomodasi.
  2. Hotel menyediakan fasilitas pelayanan jasa berupa penginapan, pelayanan makanan, dan minuman serta jasa-jasa yang lain
  3. Hotel merupakan fasilitas pelayanan jasa yang terbuka untuk umum dalam melakukan perjalanan.
  4. Suatu usaha yang dikelola secara komersial.

Konsep Produksi Media

Gambar 2.1 Konsep Produksi Media

Dikutip dari Sunarya, dkk (2016:322)[33]

1. Pre Production (Pra Produksi)

Preproduction yang dijelaskan Sunarya, dkk (2017:109)[28] adalah step atau langkah awal dimulainya suatu karya diantaranya ide, perencanaan, dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Terdapat tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari ide yang dituangkan secara sistematis, lalu kemudian pembuatan sinopsis, script writting, dan storyboard . Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain (crew produksi) dan setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai time schedule yang ditetapkan.

Sedangkan Wibowo, dkk (2017 : 64)[36], Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan.

a. Ide dan Konsep

Ide cerita sebenarnya merupakan inti dari sebuah video. Ide merupakan hal yang mendasar untuk perkembangan sebuah karya video animasi. Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research. Setelah itu data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis.

b. Perencanaan

Tahap perencanaan meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain itu, persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

c. Persiapan

Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

Dapat diambil kesimpulan bahwa tahap pra produksi merupakan tahapan paling awal atau proses pertama ketika kita ingin menghasilkan suatu video atau produksi video. Didalam tahapan ini terdapat beberapa langkah-langkah yang harus dipersiapkan agar hasil lebih maksimal.

2. Production (Produksi)

Sunarya, dkk (2017:109)[28] Tahapan production adalah tahap selanjutnya dalam konsep produksi media. Dalam proses produksi, kerjasama antara talent dan crew sangat dibutuhkan. Bahkan setiap crew dari masing – masing jobdesk harus menjalin kerjasama yang solid. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh crew produksi, diantaranya : tata setting, tata cahaya, tata kostum (wardrobe), dan tata rias. Dalam tahapan ini juga, peran dari sutradara sangat dibutuhkan dalam mengatur talent yang terlibat agar jalan cerita sesuai dengan naskah yang telah dibuat pada tahap preproduction.

Sedangkan Wibowo, dkk (2017:65)[36] Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.

Dari dua kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa proses production merupakan tahap pengambilan gambar atau shooting yang dimana pada tahapan ini kerja sama kru sangat dibutuhkan agar hasilnya nanti lebih memuaskan.

3. Post Production (Pasca Produksi)

Sunarya, dkk (2017:109)[28] Postproduction adalah proses finishing atau proses akhir dari sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan isi atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production dikumpulkan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction.

Sedangkan Wibowo, dkk (2017 : 65)[36] Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi. yang meliputi, offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan. 'Postproduction juga adalah tahap format packet untuk media video profile yang dibuat dalam rangka pendistribusian ke berbagai media.

Dapat disimpulkan bahwa tahapan post production merupakan langkah akhir dari sebuah produksi, disinilah tahapan editing dilakukan. di tahapan ini dibutuhkan sebuah perangkat komputer yang mumpuni untuk kebutuhan editing dengan berbagai software.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

1. Adobe Premiere CC 2015

Sastrawan, dkk (2017 : 4)[46] menjelaskan Adobe Premiere Pro adalah program video Editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya Adobe Premiere Pro merupakan program pengolahan video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen.

Sedangkan Subario, dkk (2017:2)[47], Aplikasi ini merupakan pengembangan dari Adobe, sama seperti After Effects, dan Adobe photoshop. Dalam aplikasi ini pada umumnya para editor menggunakan untuk menggabungkan beberapa video menjadi satu video yang utuh, beserta juga dengan audio, dan efek-efek transisi agar membuat video tersebut terlihat menarik. Aplikasi ini juga membantu dalam meng-export video ke berbagai macam format kompresi, agar pengguna bisa memilih format apa yang cocok untuk video tersebut.

Dari kutipan diatas bisa disimpulkan bahwa Adobe Premiere bukan software editing video instan yang merupakan pilihan bagi editor professional. Dengan efek dan transisi yang bermacam-macam membuat Adobe Premiere semakin unggul dari para pesaingnya.

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere CC 2015

2. Adobe After Effect CC 2015

Jubilee Enterprise (2014:1) [48] menerangkan bahwa “Adobe After Effect merupakan software untuk mengedit video dan membuat efek khusus untuk film”.

Sedangkan Wahyudin, dkk (2015:64)[49] menjelaskan Adobe After effect adalah program video editing untuk mengolah dan mengkreasi efek video menjadi lebih menarik. Program ini sangat populer dan banyak digunakan oleh animator karena fasilitas dan kemampuan dalam mengolah video jauh lebih baik dibanding program lain sejenisnya.

Dapat disimpulkan bahwa Adobe After Effect merupakan salah satu aplikasi pengolah grafis untuk membuat efek khusus untuk video atau film dan tentunya akan menjadikan sebuah video lebih menarik.

Gambar 2.3 Tampilan Adobe After Effect CC 2015

3. Adobe Ilustrator CC 2015

Anshary, dkk (2016:1117)[50]Adobe ilustrator adalah suatu program terbaik dalam bidang vektor grafis. Hingga saat ini program ini telah digunakan jutaan seniman grafis, baik yang berbasis macintosh windows”..

Gambar 2.4 Tampilan Adobe Ilustrator CC 2015

4. Adobe Audition CC 2015

Prabowo (2016:939)[51] Adobe Audition CS6 adalah program produksi Adobe Corporation untuk mengedit file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe, program ini, merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara.

Sedangkan Kardewa dan Arta Uly Siahaan (2017:29)[52], “Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara”.

Bisa diambil kesimpulan bahwa adobe audition merupakan aplikasi pengolah suara professional yang bisa terintegrasi dengan program lain. Banyak fitur-fitur canggih diaplikasi ini salah satunya bisa memfilter suara.

Gambar 2.5 Tampilan Adobe Audition CC 2015

4. Adobe Media Encoder CC 2015

Ariputri, dkk (2015:50)[53] menjelaskan bahwa “Adobe Media Encoder CS6 untuk mengkonversi ukuran file .mp3 listening yang terlalu besar.”

Sedangkan Ahmadi, dkk (2016 : 946)[54]Adobe Media Encoder merupakan software untuk encoding video dengan mudah. Kita dapat mengoptimalkan kualitas video hanya dengan beberapa kali klik tanpa ribet.”.

Dari penjelasan diatas bisa disimpulkan bahwa Adobe Media Encoder merupakan sebuah aplikasi yang bisa mengkonvert file video yang terlalu besar.

Gambar 2.6 Tampilan Adobe Media Encoder CC 2015

Konsep Dasar Analisa SWOT

1. Pengertian Analisa SWOT

Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113)[55] menjelaskan bahwa analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.

Sedangkan Anas, dkk (2018:30)[56] mengatakan Analisis SWOT adalah sebuah metode perencanaan strategis yang di gunakan untuk mengevaluasi Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. dalam suatu proyek atau bisnis usaha. Hal ini melibatkan penentuan tujuan usaha bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor-faktor internal dan eksternal yang baik dan menguntungkan untuk mencapai tujuan itu.

Dari pengertian diatas, disimpulkan bahwa analisa SWOT adalah singkatan dari Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. digunakan untuk menganalisa suatu peluang bisnis sampai ancaman yang mungkin akan didapatkan dalam suatu bisnis.


Tabel 2.1 Matriks Analisis SWOT

Dikutip dari Nugroho, dkk (2015:6)[57]

Konsep Dasar Elisitasi

Ariawan dan Sri Wahyuni (2015:63)[58] “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.

2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

a. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

c. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :.

a. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.

b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

c. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Riview

1. Pengertian

Ramdhani (2014:29)[59]Literature review merupakan model analisis kausal efektual dengan menggunakan pendekatan rasional yang dirangkai melalui karya yang ada sebelumnya.”

Sedangkan Sari (2017:333)[60] “Proses literature review atau tinjauan pustaka merupakan proses dimana dilakukan proses pendalaman pada literatur-literatur yang terkait dengan penelitian sehingga dapat dijadikan referensi dan perbandingan agar dapat dilakukan proses perbaikan”.

Dapat disimpulkan bahwa literature Review merupakan suatu model analisa yang dirangkai secara rasional. Dan tentunya dapat dijadikan referensi penelitian.

2. Jenis-Jenis Penelitian

a. Penelitian Kualitatif.

Surya (2018:137)[61] Penelitian Kualitatif merupakan data yang akan dipaparkan berupa kata-kata dan bersifat deskriptif, dilakukan pada latar alami, peneliti sebagai instrument utama dan penekanan penelitian pada hasil proses.

b. Penelitian Kuantitatif.

Arianti, dkk (2017:62)[62] penelitian kuantitatif merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data berupa angka. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deksriptif.

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan dari sumber jurnal Nasional dan Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, diantaranya adalah :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Hariyanto, dkk (2018)[63], “Perancangan Promosi Wisata Kota Medan Dalam Bentuk Media Audio Visual”. Tujuan dari penelitian adalah membuat media promosi yang menarik untuk kota Medan yang meliputi peninggalan bersejarah, wisata kuliner, serta wisata kota. Karena dengan dirancangnya media yang berbentuk audio visual dapat membantu dinas pariwisata Kota medan dan menjadi solusi yang tepat untuk menarik wisatawan khususnya dari luar Kota Medan. Melalui perancangan media yang berbentuk audio visual juga dapat tersampaikan informasi dengan jelas dan detail. Menggunakan beberapa metode penelitian diantaranya adalah metode analisis data yang terdiri dari data primer dan data sekunder, dan metode pengumpulan data yang terdiri dari observasi, wawancara, dan dokumentasi. Strategi perancangan yang digunakan penulis adalah metode analisa SWOT yaitu strength, weaknesses, Opportunities, dan Threats.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Irfan, (2013)[64] “Pembuatan Video Company Profil Pada Belukar Merch di Kelurahan Jayengan Kecamatan Serengan Kota Surakarta”. Penelitian ini membahas pembuatan video tentang publikasi sebuah independent store yang bernama belukar merch yang berdiri pada tahun 2008 dan dikelola oleh CV Tri Tunggal Hitam Solo, Jawa Tengah. Pembuatan Video Profil ini meliputi sejarah, profil, fasilitas, dan juga prestasi. Disajikan dalam bentuk multimedia yang memiliki daya tarik karena mempunyai aspek-aspek seperti gambar, suara, dan animasi. Yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah informasi yang lebih efektif dan efisien, juga memperkenalkan distro belukar merch kepada masyarakat umum. Dalam melakukan penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode pendataan, observasi, wawancara, kepustakaan, pendekatan, analisis, perancangan, pengambilan gambar dan capturing, pengeditan, implementasi, dan uji coba. Format video profile berbentuk compact disk dan dikerjakan oleh beberapa aplikasi desain grafis dan video yaitu, Adobe Premiere Pro, Adobe Audition CS 3, dan Flash
  3. Penelitian yang dilakukan Ismail, dkk (2016)[65] “Perancangan Promosi Wisata Pantai Berbasis Videografi Sebagai Upaya Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kotabaru Kalimantan Selatan”. Kabupaten Kota Baru memiliki berbagai potensi secara geografis maupun demografis khususnya pantai, terbukti berdasarkan data dari badan Pembangunan Daerah Kota Baru tahun 2014 terdapat peningkatan yang signifikan dari sektor pariwisata. Tentunya untuk terus mempertahankan atau meningkatkan jumlah kunjungan tersebut perlu ada promosi yang lebih giat dan gencar. Sebelumnya dinas pariwisata Kota Baru sudah membuat media promosi berbentuk cetak atau visual, namun untuk memperkaya bentuk promosi, Kota Baru perlu menambah bentuk promosi berupa video. Karena tidak bisa dipungkiri lagi, media promosi yang berbentuk video dirasa lebih efektif untuk menarik jumlah kunjungan. Perancangan video Promosi Pantai yang ada di Kabupaten Kota Baru ini berkonsepkan “beauty” yang artinya kombinasi kualitas seperti potongan, warna, atau bentuk yang memuaskan indera keindahan terutama penglihatan. Menggunakan metode penelitian kualitatif dengan teknik wawancara, observasi, studi eksisting dan studi kompetitor. Bertujuan meningkatkan kunjungan wisatawan asing dan lokal, video Promosi ini dirancang semenarik mungkin sehingga diharapkan berdampak baik bagi sektor pariwisata Kabupaten Kota Baru Kalimantan Selatan.
  4. Penelitian yang dilakukan Santoso, dan Ramadhian (2014)[66] dengan judul “Pembuatan Video Profil Smart Preschool Kepunton Solo”. Multimedia menjadi hal yang sangat penting dalam dunia pendidikan, tidak terkecuali untuk mempromosikan dan menginformasikan lembaga pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan jumlah pendaftar, dapat memvisualisasikan lebih real tentang keadaan Preschool Kepunton Solo dan juga menginformasikan kepada masyarakat luas. Perancangan Video Profile ini dapat memudahkan masyarakat untuk mengetahui tentang kegiatan belajar mengajar dan juga fasilitas yang ada Profil Smart Preschool Kepunton Solo. Menggunakan metode penelitian studi kepustakaan, observasi, wawancara, kuisioner, analisa perancangan storyboard, pembuatan video, uji coba dan implementasi. Pembuatan video ini menggunakan beberapa aplikasi pengeditan video yaitu Sony Vegas Pro 11 dan Adobe Audition CS 6.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya dkk (2016)[33]Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As a Media Promotion”. Penelitian ini membahas tentang Padjajaran Suites Hotel yang belum mempunyai media promosi yang berbentuk audio visual atau video. Sebelumnya Hotel ini menggunakan media cetak untuk mempromosikan dan menginformasikan fasilitas dan keunggulannya kepada calon customer, client maupun masyarakat luas. Hal ini juga merupakan teknik promosi baru untuk Padjajaran Suites Hotel. Dijelaskan juga metode penelitian yang digunakan diantaranya Metode Analisa Permasalahan, Metode Perancangan, Metode Pengumpulan Data, dan Metode Analisa Perancangan. Dengan adanya perancangan video profile ini tentunya dapat menjadi media promosi yang lebih efektif dan informatif dari media promosi sebelumnya. Dan bisa meningkatkan jumlah kunjungan juga sebagai informasi kepada masyarakat luas.
  6. Research Conducted by Lupton, et al (2014)[67] “Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary”. This study discusses the promotion of digital health by some people who volunteer to improve their health and fitness. This article also provides critical comments about digital health promotion and an overview of the digital technology used. it is said that many digital health promotion strategies focus on individual responsibility and fail to recognize the social, cultural and political dimensions of the use of digital technology. it further separates the voluntary health promotion practices, the promotion of health professionals, government strategies and companies that require recognition.
    (Penelitian ini membahas tentang promosi kesehatan digital yang dilakukan oleh beberapa orang yang secara suka rela untuk meningkatkan kesehatan dan kebugaran mereka. Artikel ini juga memberikan komentar kritis tentang promosi kesehatan digital dan gambaran umum tentang teknologi digital yang digunakan. dikatakan bahwa banyak strategi promosi kesehatan digital fokus pada tanggung jawab individu dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya dan politik dari penggunaan teknologi digital. hal itu semakin memisahkan antara praktik promosi kesehatan sukarela, promosi kesehatan profesional, strategi pemerintah dan perusahaan yang membutuhkan pengakuan.)
  7. Research conducted by Yeshayahu, et al (2015)[68] “Documenting Design Processes Through Video and Creative Marketing”. The purpose of the research is to outline the framework for integrating video production with creative marketing for design students. Video is a medium that helps students and educators develop themselves, while providing a representative idea. we can find videos wherever, video capture or video editing tools, as well as video sharing web portals (youtube and vimeo for example) have enabled everyone to publish videos and spread them internationally. creative marketing and videography tells us that design is a process, not a final product. the conclusion is, the video media must inform the process and the product so that the video becomes a message delivered to the audience.
    (Tujuan dari penelitian adalah untuk menguraikan kerangka kerja untuk mengintegrasikan produksi video dengan pemasaran yang kreatif untuk mahasiswa desain. Video adalah media yang membantu siswa dan pendidik untuk mengembangkan diri mereka, sambil memberikan ide yang representatif. kita bisa menemukan video dimanapun, alat penangkapan video atau pengeditan video, juga portal web berbagi video (youtube dan vimeo contohnya) telah memungkinkan semua orang mempublikasikan video dan menyebarkannya ke dunia internasional. pemasaran kreatif dan videografi menceritakan bahwa desain adalah proses, bukan produk akhir. kesimpulannya adalah, media video harus menginformasikan proses dan produk sehingga video menjadi pesan yang tersampaikan kepada penonton.).
  8. Research conducted by Anastasia, et al (2017)[69] “Video Creation And Social Networking Educational Environment”. The use of Technology and Information in the world of education is very important. one of which is to facilitate the teachers to further develop the teaching materials. In this case, the Internet or social media is included into the Technology and Information. certainly regardless of the purpose of communication and entertainment, social media can make their learning methods more interactive. in addition to easily accessible, easy use makes social media a great place for the development of learning environment. the purpose of this study is to evaluate the video use procedures in education in youtube social media, as is done by the School of Pedagogical and Technological Education Pedagogical Training Program of ASPETE. using non-participatory observational research methods, more detailed content has been uploaded on Youtube consisting of 198 videos created in the context of the "Education" course. By making interactive learning videos using social media, learning will be more effective and make students more active
    (Penggunaan Teknologi dan Informasi dalam dunia pendidikan adalah hal yang sangat penting. salah satunya untuk memudahkan para pengajar untuk semakin mengembangkan bahan ajarannya. Dalam hal ini, Internet ataupun sosial media termasuk kedalam Teknologi dan Informasi tersebut. tentunya terlepas dari tujuan komunikasi dan hiburan, media sosial bisa membuat metode pelajaran mereka lebih interaktif. Selain mudah diakses, penggunaan yang mudah membuat sosial media menjadi tempat yang tepat untuk pengembangan lingkungan belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi prosedur penggunaan video dalam pendidikan dalam media sosial youtube, seperti yang dilakukan oleh Pendidikan Tekonologi dan Multimedia kursus program Pelatihan Pedagogi ASPETE (Sekolah Pedagogi dan Pendidikan Teknologi). Menggunakan metode penelitian observasi non-partisipatif, lebih detal lagi konten sudah diupload di Youtube yang terdiri dari 198 video yang dibuat dalam konteks kursus "Pendidikan". Dengan dibuatnya video pembelajaran yang interaktif menggunakan media sosial tentunya pembelajaran akan lebih efektif dan semakin membuat aktif para siswa).
  9. Research conducted by Bhatti, et al (2017)[70] “Be-Educated: Multimedia Learning through 3D Animation” Multimedia learning techniques are very important in the education sector, with multimedia learning, complex phenomena and materials can be explained more easily. This study, explained about the development of multimedia learning 3D animated film that has been there and developed using the principles of multimedia learning with 3D cartoon characters resemble actual education. for modeling and animation characters using 3D Studio Max application. Audio and video composition is done by Adobe Premiere software. it also uses Adobe Audition and Photoshop applications. The end result of this video is very interesting, which of course aims to make it easier for students to understand what is explained. The message from this video is that although there are various media that make it easy for us to learn, but we must respect the conventional way of learning that is using book, pen, pencil and others. designing this video through several stages of making scripts, story boards, Art design to 3D Modeling and Animation.
    (Teknik pembelajaran multimedia sangat penting dalam sektor pendidikan, dengan adanya pembelajaran multimedia, berbagai fenomena dan materi yang kompleks dapat dijelaskan dengan lebih mudah. Dipenelitian ini, dijelaskan tentang pengembangan pembelajaran multimedia film animasi 3D yang telah ada dan mengembangkan menggunakan prinsip-prinsip pembelajaran multimedia dengan karakter kartun 3D menyerupai pendidikan yang sebenarnya. untuk pemodelan dan karakter animasi menggunakan aplikasi 3D Studio Max. Komposisi audio dan video dilakukan diperangkat lunak Adobe Premiere. selain itu juga menggunakan aplikasi Adobe Audition dan juga Photoshop. Hasil akhir dari video ini sangat menarik, yang tentunya bertujuan untuk mempermudah para siswa untuk mengerti apa yang dijelaskan. Pesan dari video ini adalah walaupun sudah ada berbagai media yang memudahkan kita dalam belajar, tetapi kita harus menghormati cara belajar yang konvensional yaitu menggunakan buku, pena, pensil dan lain lain. perancangan video ini melalui beberapa tahapan yaitu pembuatan skrip, story board, desain Art ke 3D Modeling dan Animasi)..
  10. Research conducted by Rawi, et al (2015)[71] “A Novel Multimedia Interactive Application To Support Road Safety Education Among Primary School Children In Malaysia”. Road safety is of the utmost importance throughout the world. Every day, more than 3,500 road users died and 137,000 suffered injuries caused by road accidents around the world. In Malaysia, there were 6877 deaths recorded in 2011, which cost nearly RM 9 billion of state money. Researchers have created a virtual environment application for road safety dedication named ViStreet. focuses on children at 12-14 years old. In Malaysiapun there is a similar application called FIQIR Road Safety. This study discusses related works and the FIQIR Road framework and the design of the application. Using interactive multimedia media, making FIQIR Road easier for children to understand the contents of the app's video content. of course all the elements of the media such as text, graphics, video, audio, and animation presented in this video application.
    (Keselamatan jalan adalah hal yang sangat penting diseluruh dunia. Setiap hari, lebih dari 3.500 pengguna jalan tewas dan 137.000 menderita luka-luka yang disebabkan oleh kecelakaan di jalan raya diseluruh dunia. Di Malaysia, tingkat kematian tercatat ada 6877 pada tahun 2011, yang merugikan hampir RM 9 Milyar uang negara. Para peneliti telah menciptakan aplikasi lingkungan virtual untuk penddikan keselamatan jalan bernama ViStreet. berfokus pada anak-anak dengan rentan umur 12-14 tahun. Di Malaysiapun ada aplikasi yang serupa yang bernama FIQIR Road Safety. Penelitian ini membahas tentang karya terkait dan kerangka kerja FIQIR Road serta desain aplikasinya. Menggunakan media multimedia interaktif, membuat FIQIR Road anak-anak lebih mudah memahami isi konten video aplikasi tersebut. tentunya semua unsur-unsur media seperti teks, grafik, video, audio, dan animasi tersaji dalam video aplikasi ini.).

Tabel 2.2 Literature Review

Penulis, Judul Penelitian Metode Penelitian yang digunakan Hasil Penelitian Perbedaan
Hariyanto, dkk (2018), “Perancangan Promosi Wisata Kota Medan Dalam Bentuk Media Audio Visual”. 1. Metode Analisa data (Data Primer dan Data Sekunder)

2. Metode Pengumpulan Data (Wawancara, Observasi, Dokumentasi) 3. Analisa SWOT

Media Promosi Kota Medan Berbentuk Audio Visual yang tersampaikan informasi dengan jelas dan detail Konten dan Konsep yang ada di dalam Video Promosi.
Irfan, (2013), “Pembuatan Video Company Profil Pada Belukar Merch di Kelurahan Jayengan Kecamatan Serengan Kota Surakarta”. Metode pendataan, observasi, wawancara, kepustakaan, pendekatan, analisis, perancangan, pengambilan gambar dan capturing, pengeditan, implementasi, dan uji coba.

Tools yang digunakan: Adobe Premiere Pro, Flash, dan Adobe Audition CS 3

Video Company Profile Belukar Merch untuk menghasilkan sebuah informasi yang lebih efektif dan efisien, juga memperkenalkan distro belukar merch kepada masyarakat umum Objek Penelitian
Ismail dkk (2016), “Perancangan Promosi Wisata Pantai Berbasis Videografi Sebagai Upaya Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kotabaru Kalimantan Selatan” Metode Penelitian Kualitatif dengan teknik wawancara, observasi, studi eksisting dan studi kompetitor. Tools yang digunakan: Adobe Premiere Media Promosi Wisata Pantai Kabupaten Kota Baru Berbasis Videografi yang dirancang semenarik mungkin sehingga diharapkan berdampak baik bagi sektor pariwisata Kabupaten Kota Baru Kalimantan Selatan. Konsep dan Isi Video.
Santoso (2014), “Pembuatan Video Profil Smart Preschool Kepunton Solo” Metode penelitian studi kepustakaan, observasi, wawancara, kuisioner, analisa perancangan storyboard, pembuatan video, uji coba dan implementasi. Tools yang digunakan:Sony Vegas Pro 11 dan Adobe Audition CS 6. Video profil Smart Preschool Kepunton Solo yang menampilkan Informasi tentang keunggulan, visi misi, prestasi dan fasilitas yang bertujuan untuk menarik calon peserta didik sebanyak mungkin Tools yang digunakan dan Konsep yang ada di dalam Video.
Sunarya dkk (2016), “Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion Metode Analisa Permasalahan,Metode Perancangan,Metode Pengumpulan Data, Metode Analisa Perancangan, dan Konsep Produksi Media

Tools yang digunakan: Adobe Premiere CS 6 dan Adobe After Effect CS 6

Video profile Padjajaran Suites Hotel ini tentunya dapat menjadi media promosi yang lebih efektif dan informatif dari media promosi sebelumnya. Tools yang digunakan berbeda versi.
Lupton, et al (2014), “Health Promotion In The Digital Era : a Critical Commentary” Metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan promosi kesehatan. Mempromosikan kesehatan digitized di zaman yang semakin modern. Karena diperlukan promosi kesehatan digitized melihat banyak yang berfokus pada tanggung jawab individul untuk kesehatan. Metode Penelitian yang digunakan
Yeshayahu, et al (2015), “Documenting Design Processes Through Video and Creative Marketing”. Metode analisis data Menguraikan kerangka kerja untuk mengintegrasikan produksi video dengan pemasaran yang kreatif untuk mahasiswa desain Konten dan Objek Penelitian.
Anastasia, et al (2017), “Video Creation And Social Networking Educational Environment”. Metode penelitian observasi non-partisipatif.

Tools yang digunakan: Windows Movie Maker

Video Media Pembelajaran yang efektif melalui Media Sosial Pada Program Kursus Sekolah Pedagogi dan Pendidikan Teknologi. Konsep, Isi dan Tools yang digunakan
Bhatti, et al (2017) “Be-Educated: Multimedia Learning through 3D Animation” Metode Konsep Produksi Media yaitu Pre Production, Production dan Post Production.

Tools yang digunakan: 1. 3D Studio Max. 2. Adobe Audition 3. Adobe Premiere

Pembelajaran multimedia dengan karakter kartun 3D yang bertujuan untuk mempermudah para siswa untuk mengerti apa yang dijelaskan. Objek Penelitian dan isi.
Rawi, et al (2015) “a Novel Multimedia Interactive Application To Support Road Safety Education Among Primary School Children In Malaysia”. Metode Analisis Data dengan melakukan survei dan kuisioner.

Tools yang digunakan: 1. Adobe Ilustrator 2. Adobe Flash

Prototipe aplikasi video interaktif yang bernama FIQIR Road yang berguna untuk mengedukasi anak-anak di Malaysia tentang keselamatan jalan. Isi dan Metode Penelitian.

Keunggulan Project Peneliti dan Referensi Literature Review yang digunakan :

Berdasarkan literature review diatas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang media video promosi ini menggunakan metode kualitatif dengan melakukan sebuah perancangan video promosi pada Fame Hotel Gading Serpong. Media Promosi ini dalam bentuk audio visual bertujuan untuk memperkenalkan, menginformasikan dan mempromosikan seluruh fasilitas, pelayanan, dan keunggulan yang ada di Fame Hotel Gading Serpong serta sejalan dengan proses rebranding Fame Hotel GS diharapkan video ini bisa lebih memperkenalkan new look dari Fame Hotel GS kepada calon customer, klien, dan masyarkat luas sehingga bisa meningkatkan jumlah kunjungan dan tingkat okupansi.

Perancangan media promosi dibuat dengan begitu menarik yaitu lebih ditonjolkan keunggulan berupa konsep yang kekinian dan instagramable disertai dengan visual effect yang disesuaikan dengan tema unik Fame Hotel Gading Serpong yaitu Music, Film and Style. Selain itu, dipadukan dengan voice over yang disesuaikan dengan gambar yang ditampilkan, backsound dan sentuhan grafis yang menarik serta kualitas gambar HD, tentunya hal itu semakin menambah keunggulan dari video promosi Fame Hotel Gading Serpong.

Pada penelitian ini mengacu pada literature review nomor 5 yang menjadi literature referensi, ditulis oleh Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini (2016). “Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As a Media Promotion”. Dikarenakan terdapat kesamaan Object dan Metode penelitian yang digunakan diantaranya Metode Pengumpulan Data, Metode Analisa Perancangan dan Konsep Produksi Media yang terdiri dari tiga tahapan yaitu preproduction, production, dan post production. Sehingga penelitian ini termasuk kedalam penelitian kualitatif dengan konsep media audio visual sebagai penunjang informasi dan promosi.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

  1. Sejarah Fame Hotel Gading Serpong

    Fame Hotel Gading Serpong merupakan Hotel bintang 2 yang Berlokasi di jantung CBD (Central Business District) Gading Serpong tepatnya di Tivoli District Lot 3 Jalan Gading Serpong Boulevard, Paramount Serpong. Melayani kebutuhan pasar lokal dibidang konferensi dan perjalanan bisnis, Fame Hotel Gading Serpong memiliki 144 kamar modern dan minimalis (132 Superior dan 12 Deluxe), 6 fasilitas ruang pertemuan yang variatif berkapasitas hingga 120 orang ini mulai beroperasi sejak 4 Januari 2013.

    Dengan perpaduan desain minimalis dengan sentuhan warna ungu dan putih. Lokasi yang strategis hanya 25 menit dari Bandara Internasional Soekarno Hatta, serta berada tepat disamping Supermarket, Rumah Sakit Internasional, hingga komplek hiburan dan pusat perbelanjaan (Mall) Serpong, membuat Fame Hotel Gading Serpong dapat memenuhi kebutuhan sebagai Business Traveler yang Smart Fame Hotel menyediakan ruang pertemuan yang modern, dan mempunyai outlet FnB “Pop Corn” Resto sebagai pilihan untuk sarapan anda, makan siang hingga makan malam dengan buffet atau menu ala carte sesuai dengan selera anda.

    Gambar 3.1. Gedung Fame Hotel Gading Serpong

    Fame Hotel Gading Serpong mengusung konsep unik dan menarik dibidang musik, film dan style. Dipadukan dengan fasilitas yang smart design, low budget dan best hospitality, Fame Hotel Gading Serpong memiliki slogan “Stay Famous, Like a Star” yang menawarkan pengalaman unik dengan menjadikan tamunya sebagai superstar/celebrity. Selain itu, interior disetiap sisi yang ada di Fame Hotel Gading Serpong sangat menarik karena dihiasi dengan berbagai pop art, lukisan dan dekorasi sesuai dengan konsep hotel yang tentunya sangat instagramable.

    Fame Hotel Gading Serpong dikelola oleh Parador Hotels & Resorts yang merupakan salah satu group hotel di Indonesia. Parador Hotel & Resorts berdiri pada Agustus 2012 dan diresmikan pada Januari 2013. Mengusung konsep dan inovasi yang mengedepankan standar kualitas serta pelayanan. Menjadi satu-satunya operator Hotel di Indonesia yang memadukan pelayanan adat ketimuran yang sarat akan keramahtamahan dan kehangatan dengan profesionalisme serta standar Internasional. Saat ini Parador Hotels & Resorts menawarkan jaringan Hotel, Kondotel, Serviced Apartement, dan Resorts. Parador Hotels & Resorts mengelola Hotel bintang 5 Grand Atria, bintang 4 Atria, bintang 3 Atria Inn, bintang 2 Fame Hotel, serta bintang 1 Starlet Hotel.

    Gambar 3.2. Logo Fame Hotel Gading Serpong

  2. Visi dan Misi Hotel
    1. Visi Fame Hotel Gading Serpong
      “To be globally recognized as the most Inspiring and Ambitious Hospitality Management in the region”
    2. Misi Fame Hotel Gading Serpong
      “To be the biggest Indonesian Best Hospitality Management in Asia Pasific managing Hotels, Resorts, and Residences”

Struktur Organisasi

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Fame Hotel Gading Serpong

Wewenang dan Tanggung Jawab

Hal yang dapat membuat tercapainya tujuan dari organisasi adalah terbentuknya suatu struktur organisasi yang tersusun dengan baik. Struktur organisasi harus terbentuk dari wewenang dan tanggung jawab yang sesuai setiap jabatan pada departemen yang ada disuatu perusahaan. Agar terciptanya suatu kerjasama yang baik antar pegawai, baik bawahan maupun atasan.

Struktur Organisasi sangat berpengaruh antar departemen satu dengan lainnya, tentunya untuk mencapai visi yang sama dalam suatu perusahaan. Maka dari itu, dibuatnya struktur organisasi agar tujuan perusahaan yang ditetapkan dapat tercapai dengan baik. Untuk menjabarkan tugas dari masing-masing departemen, maka diperlukan bagan organisasi yang menunjukan hubungan-hubungan dalam struktur berdasarkan wewenang yang sah.

Berikut ini penjelasan mengenai wewenang dan tanggung jawab setiap departemen yang ada di Fame Hotel Gading Serpong :

  1. Genaral Manager
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:
    1. Melakukan pengarahan dan mengelola operasional Hotel.
    2. Memimpin hotel dan menjadi fasilitator bagi seluruh staff disemua jabatan diunit Hotel.
    3. Memutuskan dan membuat peraturan untuk kemajuan Hotel.
    4. Memberikan bimbingan dan pengawasan kepada para manager dibawahnya.
  2. Assisten Executive
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:
    1. Menjalankan perintah yang disampaikan oleh General Manager.
    2. Menyampaikan laporan yang dibuat oleh para Manager
    3. Mengambil alih peran Genaral Manager apabila sewaktu-waktu berhalangan hadir.
    4. Menjaga kordinasi semua departemen dan mengendalikan operasional mereka terkait dengan standar, pendapatan, dan biaya pengendalian perusahaan serta kenyamanan dan kepuasan bagi para tamu
  3. Director of Sales
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:
    1. Melakukan pengaturan sales team untuk memenuhi budget yang dituangkan melalui perencanaan bisnis.
    2. Mempersiapkan perencanaan bisnis tahunan bagi Hotel yang mencangkup semua target penjualan.
    3. Menganalisa dan mengarahkan pengembangan pelayanan untuk memastikan berkembangnya pelayanan sesuai dengan kebutuhan para tamu
    4. >Memastikan prosedur kegiatan marketing yang paling produktif dan memastikan jalur distribusi yang paling efektif bagi produk perusahaan.
  4. Chief Engineering
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:
    1. Bertanggung Jawab atas kelancaran operasional fungsi gedung.
    2. Bertanggung Jawab atas Tugas dan Supervisi hasil kerja bawahan setiap Shift-nya dengan baik.
    3. Kordinasi kegiatan departemen teknik dan departemen terkait.
    4. Melakukan pendelegasian tugas harian dan dan evaluasi harian terhadap pelaksanaan kerja.
  5. HRD Director
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:
    1. Mempertahankan struktur yang sudah ada dengan selalu melakukan pembaruan pada divisi pekerjaan pada setiap departemen.
    2. Bertanggung jawab penuh dalam hal penerimaan karyawan.
    3. Kordinasi kegiatan departemen teknik dan departemen terkait
    4. Melakukan evaluasi dan pengukuran terhadap tingkat kepuasan para karyawan.
  6. Front Office Manager
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:
    1. Memilih, menempatkan, mentraining dan mengevaluasi seluruh karyawan FO.
    2. Memastikan seluruh staf FO mampu mengoperasikan komputer, etika menerima telepon serta standar operasional yang ada di Hotel.
    3. Berusaha mencapai okupansi Hotel semaksimal mungkin diusahakan tanpa mengurangi average rate sesuai dengan target pemasaran.
    4. Menyusun rencana anggaran FO department.
  7. F&B Manager
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:
    1. Memastikan standar dalam memberikan layanan yang dijalankan di outlet dan di ruang pertemuan.
    2. Mempersiapkan dan mengkordinasi perencanaan marketing dengan persetujuan GM.
    3. Bertanggung jawab untuk memaksimalkan keuntungan.
    4. Menjalankan kewajiban sebagai Manager on duty sesuai dengan perintah atasannya.
  8. Accounting Manager
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:
    1. Meneliti setiap kepala seksi accounting departement sesuai dengan waktu jam kerja.
    2. Menyeselesaikan masalah-masalah yang timbul di departemen accounting dan solusinya.
    3. Meneliti dan menindaklanjuti seluruh laporan harian yang masuk di departemen accounting.
    4. >Bertanggung jawab atas kelancaran operasional accounting department yang berhubungan dengan proses pencatatan, penyusunan laporan keuangan dan pengawasan seluruh laporan baik yang menyangkut aspek keuangan maupun operasional.
  9. Chief Security
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:
    1. Mengadministrasi dan meninjau operasi untuk memaksimalkan lingkungan yang aman bagi karyawan dan tamu lainnya.
    2. Menyarankan manajemen dalam meningkatkan dan melaksanakan kebijakan sesuai dengan keamanan dan peraturan Negara.
    3. Mewakili Hotel dipertemuan formal dengan organisasi luar dalam hal yang menyangkut dengan keamanan dan perlindungan.
    4. Mengembangkan metode untuk peningkatan keamanan, proses dan praktik mengemabangkan kebijakan manajemen.
  10. Executive HK (House Keeping)
    Mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut:
    1. Memastikan guest room, public area, dan service yang diberikan kepada tamu yang sesuai standar corporate.
    2. Melaksanakan briefing harian yang diikuti oleh seluruh staff HK.
    3. Mempersiapkan jadwal dan mengawasi program general cleaning, shampooing of carpets, scrubbing dan lain-lain.
    4. Memastikan seluruh karyawan housekeeping familiar dengan fasilitas-fasilitas yang tersedia di Hotel, sehingga bisa menginformasikan kepada tamu.

    Product Information

    Produk

    Media video promosi Fame Hotel Gading Serpong ini berfungsi sebagai salah satu media penunjang kegiatan promosi dan informasi berbentuk audio visual yang didasarkan oleh kebutuhan stakeholder untuk meningkatkan okupansi Hotel yang berisikan tentang fasilitas seperti : Kamar, Hall, dan Restaurant. Pelayanan berupa Receptionist dan House keeping, dan keunggulan hotel berupa konsep yang unik

    Melalui perancangan media promosi berbentuk audio visual ini tentunya diharapkan dapat lebih menarik calon customer, klien, dan masyarakat luas untuk berkunjung ke Fame Hotel Gading Serpong. Dengan penggabungan beberapa unsur audio visual seperti gambar dan musik serta penggabungan berbagai effect yang variatif dan menyesuaikan dengan konsep yang ada di Fame Hotel Gading Serpong, tentunya membuat video promosi Fame Hotel Gading Serpong jadi lebih menarik.

    Latar Belakang Produk

    Media informasi dan promosi yang dimiliki Fame Hotel Gading Serpong saat ini hanya berupa media komunikasi visual atau media cetak berupa flyer dan spanduk, hal itu dirasa kurang efektif mengingat Fame Hotel adalah jaringan Hotel yang cukup besar di Indonesia.

    Tidak bisa dipungkiri bahwa sebagian orang lebih senang menonton dan mendengarkan dari pada membaca. Maka perancangan media promosi yang berbentuk audio visual ini sangatlah tepat, karena media yang berbentuk audio visual menampilkan visualisasi yang nyata dan unsur-unsur gambar dan musik yang cenderung tidak monoton. Hal ini juga mengingat persaingan dibidang perhotelan semakin ketat, sehingga Fame Hotel Gading Serpong memerlukan video promosi untuk mengemas seluruh fasilitas, keunggulan dan pelayanan yang dimiliki oleh Fame Hotel Gading Serpong untuk menunjang informasi dan promosi yang ditujukan kepada calon customer, klien, dan masyarakat luas. Diharapkan dengan dibuatnya video promosi ini dapat meningkatkan okupansi dan omset pada Fame Hotel Gading Serpong.

    Perkembangan Produk

    Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, promosi yang dilakukan Fame Hotel Gading Serpong hanya berupa media komunikasi visual atau cetak seperti flyer dan spanduk, hal itu dirasa kurang efektif melihat perkembangan dunia perhotelan semakin meluas yang menyebabkan semakin banyaknya fasilitas, pelayanan, dan keunggulan Hotel yang harus disediakan oleh Fame Hotel Gading Serpong untuk tetap mempertahankan eksistensinya ditengah menjamurnya berbagai kompetitor baru dibidang perhotelan.

    Fame Hotel Gading Serpong semakin berkembang dengan adanya proses rebranding atau renovasi besar-besaran yang dilakukan akhir tahun 2017 sampai dengan pertengahan tahun 2018. Hal itu tentunya semakin meningkatkan fasilitas, pelayanan, dan lebih menampilkan keunggulan berupa konsep yang ditawarkan oleh Fame Hotel GS yaitu dibidang music, film and lifestyle. Sehingga alangkah lebih efektifnya apabila dirancang sebuah media promosi dalam bentuk audio visual karena lebih menampilkan visualisasi yang nyata dipadukan dengan unsur gambar, musik dan effect yang menarik.

    Material Produk

    Dalam Perancangan Video Promosi ini menggunakan material produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut ::

    Tabel 3.1 Material Produk

    Spesifikasi Produk

    Perancangan media audio visual berupa video promosi Fame Hotel Gading Serpong ini berdurasi 4 menit yang dibuat berdasarkan data-data yang didapatkan selama observasi di Fame Hotel Gading Serpong. Dengan menggabungkan beberapa unsur audio visual seperti gambar, music, dan effect visual yang menarik sebagai media informasi dan promosi yang ditujukan kepada calon customer, klien, dan masyarakat luas, dan didalam proses perancangan tentunya ada manfaat, kelebihan dan kekurangan, yaitu :

    1. Manfaat
      1. Memiliki media informasi dan promosi yang lebih menarik.
      2. Dapat menarik pelanggan lokal maupun manca Negara.
      3. Meningkatkan image Fame Hotel Gading Serpong.
      4. Dapat membangun kepercayaan dengan klien baru maupun masyarakat luas.
    2. Kelebihan
      1. Media promosi yang menarik dan up to date.
      2. Menyajikan video penggabungan unsur audio dan visual seperti teks, suara, dan effect dengan kualitas gambar HD (high definition).
      3. Lebih mempermudah memberikan informasi tentang fasilitas, pelayanan dan keunggulan hotel berupa konsep yang menarik.
      4. Mudahnya mengakses video dari manapun melalui sambungan internet dan banyaknya media social seperti youtube dan instagram.
    3. Kekurangan
      1. Memerlukan waktu yang lama dalam proses produksi
      2. Memerlukan peralatan yang memadai
      3. Biaya produksi yang mahal
      4. Tidak bisa diakses secara offline

    Harga Produk

    Dalam perancangan media video promosi Fame Hotel Gading Serpong memerlukan biaya produksi yang tidak sedikit karena dalam proses produksi membutuhkan crew seperti sutradara, cameraman, lightingman dan beberapa crew yang lain, juga memerlukan peralatan shooting yang memadai. Selain itu, pada proses pasca produksi juga dibutuhkan aplikasi pembantu seperti Adobe Premiere CC 2015, Adobe After Effect CC 2015, Adobe Audition CC 2015, Adobe Ilustrator CC 2015, Adobe Media Encoder CC 2015 dan aplikasi perekam suara yang tentunya harus ditunjang dengan spesifikasi laptop yang mumpuni.

    Market Analysis

    Market Analisis merupakan penganalisaan terhadap apa saja yang mempengaruhi pendapatan maksimal dan dampak dari hasil tersebut dalam hal pemasaran, juga dikenal sebagai teknik pengambilan informasi dalam strategi bisnis. Hal ini sangat membantu dalam rencana bisnis yang menyajikan informasi mengenai target pasar yang dituju. Analisa ini dilakukan untuk mendapatkan data atau informasi tentang kondisi pasar video promosi Fame Hotel Gading Serpong. Ada dua analisis yang dilakukan, yaitu:

    Market Positioning

    Market Positioning mengacu pada kemampuan untuk mempengaruhi persepsi konsumen mengenai suatu merek atau produk. Tujuan Market Positioning adalah untuk menetapkan citra atau identitas suatu merek atau produk sehingga konsumen melihatnya dengan cara tertentu. Dengan adanya media video promosi yang menampilkan fasilitas, pelayanan, dan keunggulan Fame Hotel Gading Serpong diharapkan lebih menarik calon customer, klien, dan masyarakat luas untuk mengetahui dan berkunjung serta meningkatkan okupansi dan omset pada Fame Hotel Gading Serpong.

    Video promosi Fame Hotel Gading Serpong ini nantinya akan di distribusikan atau di implementasikan melalui media social seperti youtube, instagram, twitter dan facebook dan ditampilkan di media internal seperti LCD Pop Corn Resto dan di kamar hotel.

    Konsentrasi pasar dalam menginformasikan dan mempromosikan video promosi ini yaitu khususnya Tangerang dan sekitarnya serta menjangkau pangsa pasar yang lebih luas yaitu Indonesia dan Internasional.

    Melalui perancangan media video promosi Fame Hotel Gading Serpong akan lebih menarik calon customers, klien, dan masyarakat untuk berkunjung, menginap dan mengadakan event di Fame Hotel Gading Serpong, meningkatkan omset Fame Hotel Gading Serpong, dan dikenal khalayak luas.

    Kondisi Pesaing

    Saat ini Fame Hotel Gading Serpong memiliki banyak kompetitor yang bergerak dibidang perhotelan. Untuk itu, Fame Hotel Gading Serpong terus meningkatkan fasilitas, pelayanan, dan keunggulan guna memenuhi kebutuhan tamu. Maka untuk menunjang hal itu diperlukan media promosi yang efektif berbentuk audio visual untuk terus bertahan ditengah persaingan yang semakin ketat. Adapun beberapa pesaing Fame Hotel Gading Serpong saat ini, diantaranya:

    No. Hotel Alamat Media Yang Digunakan
    1. Lemo Hotel Serpong (Bintang 2) Jalan Raya Legok No.88, Kelapa Dua Tangerang 15810 Menggunakan Website Lemohotels.com dan menggunakan media komunikasi visual.
    2. Paragonbizz Hotel (Bintang 3) Jalan Binong Raya Kav.9 Curug Tangerang 15811 Menggunakan website paragonbizzkarawaci.com dan video profile (Youtube ParagonBizz), dan media brosur.
    3. Amaris Hotel Serpong (Bintang 2) Jalan Raya Serpong No.91-92 Pondok Jagung Serpong Utara, Tangerang Selatan Menggunakan website amarishotel.com dan Video Profile (Youtube Santika Indonesia Hotel & Resort).
    4. Pop Hotel BSD (Bintang 2) Sunburst CBD Lot II No.18A BSD City, Serpong, Tangerang Selatan 15321 Menggunakan website pophotels.com, dan video profile (Youtube Tauzia Hotel Management).
    5. Ibis Gading Serpong (Bintang 2) Jalan Gading Serpong Boulevard Blok M5 No.19 Kelapa Dua Kab.Tangerang 15810 Menggunakan website ibis.com dan media cetak.

    Potential Market

    Video promosi Fame Hotel Gading Serpong sebagai media informasi dan promosi yang ditujukan kepada calon customer, klien, dan masyarakat luas agar mengetahui fasilitas, pelayanan, dan keunggulan yang tentunya dapat meningkatkan kunjungan pada Fame Hotel Gading Serpong.

    Video promosi yang dirancang akan menjangkau potential market atau pangsa pasar khususnya wilayah Gading Serpong, wilayah Jabodetabek, dan secara luas atau pangsa pasar umumnya menjangkau sampai ke seluruh Indonesia dan Internasional yang tertarik berkunjung, menginap dan mengadakan event di Fame Hotel Gading Serpong.

    Data yang diperoleh jumlah tamu yang datang Fame Hotel Gading Serpong pada tahun 2017 adalah 60.000 tamu. Sedangkan target yang ingin dicapai pada tahun 2018 meningkat 20% atau sebanyak 72.000 tamu. Oleh sebab itu, Fame Hotel Gading Serpong terus berusaha untuk memaksimalkan fasilitas, pelayanan dan keunggulan agar target yang di inginkan dapat tercapai dengan maksimal.

    Market Segmentation

    1. Geografi
      1. Khusus: Gading Serpong dan Jabodetabek.
      2. Umum: Seluruh Indonesia
    2. Demografi
      1. Jenis Kelamin: Pria dan Wanita
      2. Kelas Ekonomi: Menengah
      3. Usia: 20 Tahun Keatas
      4. Sasaran: Calon Customer (Bisnis Traveller, Staycation Traveller, Long Stay, dan Tamu Transit), Client dan Masyarakat luas.
    3. Psikografi
      1. Calon Customer yang melakukan perjalanan bisnis, calon customer yang merencanakan staycation bersama keluarga maupun teman-teman, tamu yang sedang melakukan perjalanan transit, tamu dengan masa inap yang lama, client maupun masyarakat luas yang ingin mengetahui tentang fasilitas, pelayanan, dan keunggulan berupa konsep yang menarik yang ditawarkan oleh Fame Hotel Gading Serpong.

      Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

      Dalam memberikan informasi tentang fasilitas, pelayanan, dan keunggulan berupa konsep yang menarik pada Fame Hotel Gading Serpong kepada calon customer, klien, dan masyarakat luas dalam bentuk audio visual berupa pembuatan video promosi yang bertujuan untuk meningkatkan okupansi serta omset disetiap tahunnya, dan meningkatkan image Fame Hotel Gading Serpong agar semakin dikenal oleh masyarakat luas. Maka dari itu, video promosi dikemas semenarik mungkin dengan informasi yang jelas agar mudah diterima oleh audience dan di dalam video terdapat berbagai unsur audio visual seperti gambar, audio dan visual effect yang menarik.

      Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

      Bentuk strategi pemasaran sebelumnya yang dilakukan oleh Fame Hotel Gading Serpong untuk terus meningkatkan jumlah kunjungan adalah menggunakan media visual atau media cetak. Mengingat saat ini persaingan di dunia perhotelan semakin ketat maka dibuatlah media promosi yang lebih inovatif dan efektif, yaitu media yang berbentuk audio visual. Dengan adanya media video promosi tersebut, proses penyampaian informasi dan promosi yang dilakukan pihak marketing tentunya akan lebih mudah. Adapun strategi pemasaran yang dilakukan oleh Fame Hotel Gading Serpong :

      1. Social media Youtube, Instagram twitter dan Facebook
      2. Penayangan di LCD TV Pop Corn Resto
      3. Penayangan di Channel TV setiap kamar
      4. Presentasi Internal
      5. Travel Fair

      Tabel 3.3 Matrix SWOT

      Budget Produksi Media

      Budget Produksi media merupakan biaya yang dikeluarkan selama proses perancangan media video promosi Fame Hotel Gading Serpong.

      No. Alat Produksi Keterangan Biaya produksi
      1. Survey Lokasi 7 Hari Rp.300.000
      2. Kamera DSLR Canon 70D Sewa @Rp.80.000

      Rp.80.000 x 4 Hari= Rp.320.000

      3. Kamera DSLR Canon 60D Milik Pribadi -
      4. Tripod Milik Pribadi -
      5. Slider Milik Pribadi -
      6. Shoulder Stabilizer Sewa @Rp.50.000

      Rp.50.000 x 4 Hari= Rp.200.000

      7. Steadicam Milik Pribadi -
      8. Lensa Fix Sewa @Rp.50.000

      Rp.50.000 x 4 Hari= Rp.200.000

      9. Lighting LED Sewa @Rp.100.000 Rp.100.000 x 4 Hari= Rp.400.000
      10. Lensa Kit Milik Pribadi -
      11. DVD+Label Beli @Rp.10.000

      Rp.10.000 x 4 = Rp.40.000

      12. Flashdisk 16 GB Beli Rp.150.000
      13. Kartu Memori 32 GB Milik Sendiri -
      14. Honor Talent 1 Orang Rp.400.000
      15. Transportasi + Konsumsi 20 Hari @Rp.50.000

      Rp.50.000 x 20= Rp.1.000.000

      Total Rp.3.010.000

      Konfigurasi Perancangan

      Konfigurasi Hardware

      Pembuatan video promosi berbentuk audio visual tersebut menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

      1. Processor  : AMD Quadcore E2-7110 1.0 Ghz
      2. Monitor : LCD 15 inchi
      3. Mouse  : M-Tech Optical Mouse
      4. Keyboard  : Accutype Keyboard
      5. RAM  : 4.00 GB
      6. Harddisk  : 500GB
      7. Speaker : Dolby System

      Software yang digunakan

      Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut menggunakan beberapa software diantaranya:

      1. Adobe Premiere CC 2015
      2. Adobe Illustrator CC 2015
      3. Adobe After Effect CC 2015
      4. Adobe Media Encoder CC 2015
      5. Adobe Audition CC 2015

      Elisitasi

      Elisitasi Tahap 1

      Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

      Elisitasi Tahap 2

      Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

      Keterangan :

      M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan

      D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan

      I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

      Elisitasi Tahap 3

      Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

      Final Draft Elisitasi

      Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

      BAB IV

      KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

      Perancangan video promosi ini menggunakan Konsep Produksi Media (KPM), melalui beberapa tahapan yang bertujuan untuk mencapai target yang ingin dicapai. Menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang merupakan bidang ilmu yang memanfaatkan teknologi Multimedia Audio Visual and Broadcasting yang mengasilkan media komunikasi audio visual yang berwawasan global, penggabungan dari design dua dimensi dan tiga dimensi sehingga mengasilkan media audio visual yang menarik untuk ditampilkan kepada audience. KPM atau Konsep Produksi Media terdiri tiga tahapan yaitu Preproduction, Production dan Post Production. Berikut adalah gambar yang mengilustrasikan tentang tahapan KPM:

      Gambar 4.1 Konsep produksi media

      Preproduction

      Pre Production adalah langkah awal dimulainya suatu karya diantaranya ide, perencanaan, dan persiapan dari konsep produksi media. Terdapat sepuluh langkah pre production dalam konsep produksi media. dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu kemudian pembuatan sinopsis, narasi, storyboard, script writting, rundown, penyusunan crew, dan time schedule. Selain itu, harus ada pengaturan anggaran biaya atau budget produksi dan alat-alat yang digunakan selama proses produksi berlangsung. Berikut penjelasan dari tahapan-tahapan Preproduction:

      Gambar 4.2 Pre Production

      Ide atau Gagasan

      Langkah pertama dari proses preproduction adalah pembuatan ide atau gagasan, hal itu merupakan sebuah rancangan yang terbentuk dalam pikiran yang melahirkan sebuah konsep. Sebuah ide atau gagasan harus mempunyai originalitas dan kreatifitas. Dan satu hal yang perlu diingat, bahwa ide maupun konsep harus berdasarkan masalah. Konsep yang dibutuhkan dalam perancangan video promosi Fame Hotel Gading Serpong ini mengambil informasi dari seluruh fasilitas, pelayanan, dan yang lebih ditonjolkan adalah keunggulan Fame Hotel Gading Serpong berupa konsep yang menarik yang mengusung konsep fun and stylish dan orang-orang terkenal dibidang musik, film, dan style.

      Sinopsis

      Sinopsis adalah ringkasan cerita yang menggambarkan isi dari video yang dibuat. Proses awal pembuatan sinopsis yaitu menetukan kerangka cerita yang terdiri dari judul, tokoh, konflik serta alur. Kemudian menyusun peristiwa-peristiwa yang ada dalam cerita dengan mempadu-padankan kalimat kedalam paragraf. Berikut sinopsis dari video promosi Fame Hotel Gading Serpong :

      “Di awal video, menampilkan intro bumper dan footage berupa logo Fame Hotel yang berbentuk bintang. Di suasana siang hari, mobil Fame Hotel GS membawa seorang penumpang dan drop off di depan lobby, disambut hangat oleh security yang membukakan pintu mobil dan mempersilahkan sang tamu masuk kedalam lobby. Dengan tampilan trendy dan membawa tas slempang yang branded, tamu menuju ke resepsionis di sambut dengan keramahan dan melakukan proses check in. Resepsionis melayani tamu dan memberikan Access Card, kemudian tamu menuju ke kamar menggunkan lift. Setelah itu, menampilkan interior fame hotel yang instagramable dengan mengusung konsep musik, film, dan style. Kemudian menampilkan tamu berjalan dilorong, terkesima dengan interior yang menarik. Tamu membuka pintu dengan access card dan setelah membuka pintu kamar tamu sangat terkesan dengan tampilan kamar yang smart desain dan warna yang ceria disertai dengan headboard berupa foto selebriti luar negeri yang semakin membuat tamu terkesan hingga mengabadikan momen di kamar. Menampilkan juga kamar superior dan deluxe, dengan fasilitas dan keunggulan masing-masing juga memperlihatkan toilet yang bersih dan nyaman. Selanjutnya, tamu berfoto di photobooth dengan berlatar belakang clapper board, sang tamu merasa seperti selebriti. Restaurant, menampilkan suasana Pop corn resto dengan interior yang unik dan berkonsep. Di pop corn resto juga menampilkan tamu sedang dihampiri oleh waitress untuk memesan makanan dan minuman, terlihat juga seorang barista sedang mempersiapkan minuman dan menata dengan menarik. Setelah itu, waitress mengantarkan makanan dan minuman kepada tamu, tidak lupa juga tamu memotret minuman sebelum menikmatinya. Untuk Meeting rooms, menampilkan suasana Hall of Fame 1, terlihat sedang meeting dengan beberapa klien dan melakukan presentasi. Di akhir video, menampilkan beberapa fasilitas dan pelayanan hotel yang ditampilkan dalam bentuk infografis. Sebagai penutup, outro bumper menampilkan tagline dan keterangan alamat, website dan beberapa sosial media yang dimiliki oleh Fame Hotel Gading Serpong.”

      Narasi

      Narasi merupakan paragraf yang dikembangkan dalam suatu tulisan dengan rangkaian yang berurutan dari awal, tengah, sampai akhir. Dan nantinya akan menjadi bahan untuk proses dubbing atau perekaman voice over. Narasi juga dapat mempertajam alur cerita yang ingin kita sampaikan. Dan agar video yang dibuat terlihat lebih nyata. Berikut adalah naskah dubbing/voice over pada video promosi Fame Hotel GS:

      “Welcome To Fame Hotel Gading Serpong/ a Smart Hotel in Gading Serpong Tangerang// Fame Hotel Gading Serpong / is a Two Star Hotel / That Delivers Unique Concepts / of Famous People in The Fields of Music, Movies and Styles/ From Time To Time// Designed Smart Hotel With Broadway Style// Uniqueness That You Can Find In Every Corner// Put Forward The Importance of Design and Comfort// The Time Is Right For You /to Capture The Moment// The One Hundred Fourty Four Rooms of The Fame Hotel Gading Serpong are Ideal Rooms /For Staying In Gading Serpong at a Good Price// Each Room Surrounded With Your Favourite Celebrity Memoirs/ With Clean and Comfortable Toilets// at Fame Hotel Gading Serpong You Feel Like a Celebrity// Enjoy The Meals in Our Pop Corn Resto That Will Statisfy Your Appetite// We Take Pride in Our Food and Want To Give The Best Available Ingredients To Our Customers at its Best Value// Enjoy an Intimate and Welcoming Atmosphere at Our Cosy Thematic Restaurant// and Lets Dance With Our Crew// Enjoy Your Events/ Meeting and Personal Celebrations in The Fame Hotel Gading Serpong// The Service of The Fame Hotel Gading Serpong Will Make Your Stay in Gading Serpong More Comfortable// Fame Hotel Gading Serpong/ Stay Famous, Stay Like a Star”///

      Pembuatan Storyboard

      Storyboard merupakan tahapan perencanaan ide yang dituangkan melalui sketsa yang tersusun sesuai dengan urutan cerita yang dibuat. Pembuatan storyboard dinilai sangat penting karena tahapan ini merupakan sebagai acuan untuk melangkah ketahapan selanjutnya. Storyboard dibuat per-scene sesuai dengan alur cerita yang dirancang sebelumnya.

      Gambar 4.3. Scene 1/Menampilkan Video Intro Bumper'


      Gambar 4.4.EXT/Scene 2/ Menampilkan video Establish Logo Fame Hotel/Day/Establish Shoot


      Gambar 4.5.EXT/Scene 3/Menampilkan video Mobil Fame datang membawa tamu dan disambut security/Day/Medium Long Shoot


      Gambar 4.6.INT/Scene 4/Menampilkan video tamu check ini Dilayani oleh Resepsionis/Day/Medium Shoot


      Gambar 4.7.INT/Scene 5/ Menampilkan video interior Fame Hotel bergaya Broadway/Day/Medium Shoot


      Gambar 4.8.INT/Scene 6/ Menampilkan Video tamu berjalan di koridor/Day/Medium Shoot


      Gambar 4.9.INT/Scene 7/ Menampilkan video headboard Artis luar negeri/Day/Medium Shoot


      Gambar 4.10.INT/Scene 8/ Menampilkan Video tamu sedang Ber-selfie di kamar/Day/Medium Close Up


      Gambar 4.11.INT/Scene 9/ Menampilkan video toilet yang bersih dan nyaman/Day/Medium Shoot


      Gambar 4.12.INT/Scene 10/ Menampilkan video tamu Berfoto di Clapper Board/Day/Medium Close Up


      Gambar 4.13.INT/Scene 11/ Menampilkan video logo Pop Corn Resto/Day/Medium Shoot


      Gambar 4.14.INT/Scene 12/ Menampilkan video tamu memesan Makanan dan minuman di Pop Corn Resto/Day/Medium Shoot


      Gambar 4.15.INT/Scene 13/ Menampilkan video Barista Menyiapkan minuman/Day/Medium Shoot


      Gambar 4.16.INT/Scene 14/ Menampilkan video tamu memotret minuman/Day/CloseUp


      Gambar 4.17.INT/Scene 15/ Menampilkan video Crew Fame Hotel sedang menari/Day/Medium Shoot


      Gambar 4.18.INT/Scene 16/ Menampilkan video tamu sedang meeting/Day/Medium Shoot


      Gambar 4.19.Scene 17/ Menampilkan video infografis Pelayanan dan fasilitas Fame Hotel GS


      Gambar 4.20.Scene 18/ Menampilkan video outro Bumper (Logo, Tagline, Website, Alamat dan Media Sosial)

      Script Writing

      Tabel 4.1. Script Writting

      No. Visual Audio
      1. Menampilkan video Intro Bumper (Logo dan Tulisan Fame GS) Music
      2. Menampilkan video Establish Logo Fame Hotel Welcome to Fame Hotel Gading Serpong
      3. Menampilkan video mobil fame datang membawa tamu dan disambut security A Smart Hotel in Gading Serpong, Tangerang
      4. Menampilkan tamu check in dilayani Resepsionis Fame Hotel Gading Serpong/ Is A Two Star Hotel/ That Delivers Unique Concepts/ Of Famous People In The Fields Of Music, Movies And Styles/ From Time To Time.
      5. Menampilkan video interior Fame Hotel bergaya Broadway Designed Smart Hotel With Broadway Style
      6. Menampilkan video tamu berjalan di koridor Uniqueness That You Can Find In Every Corner
      7. Menampilkan video headboard artis luar negeri Put forward the importance of design and comfort
      8. Menampilkan video tamu sedang berselfie di kamar The Time Is Right For You /to Capture The Moment//
      9. Menampilkan video toilet yang bersih dan nyaman With Clean and Comfortable Toilets
      10. Menampilkan video tamu berfoto di clapper board at Fame Hotel Gading Serpong You Feel Like a Celebrity
      11. Menampilkan video logo Pop Corn Resto Music
      12. Menampilkan video tamu memesan minuman dan makanan di Pop Corn Resto Music
      13. Menampilkan video barista menyiapkan minuman We Take Pride in Our Food and Want To Give The Best Available Ingredients To Our Customers at its Best Value
      14. Menampilkan video tamu memotret minuman Enjoy an Intimate and Welcoming Atmosphere at Our Cosy Thematic Restaurant
      15. Menampilkan video crew Fame Hotel sedang menari and Lets Dance With Our Crew
      16. Menampilkan video tamu sedang meeting Enjoy Your Events/ Meeting and Personal Celebrations in The Fame Hotel Gading Serpong
      17. Menampilkan video infografis pelayanan dan fasilitas Fame Hotel GS The Service of The Fame Hotel Gading Serpong Will Make Your Stay in Gading Serpong More Comfortable
      18. Menampilkan outro bumper (Logo, Tagline, Website, media sosial dan alamat Fame Hotel GS) Fame Hotel Gading Serpong/ Stay Famous/ Stay Like A Star

      Rundown

      Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu. Berikut merupakan rundown dari video promosi Fame Hotel Gading Serpong :

      Tabel 4.2. Rundown

      Scene Location Duration INT/EXT Description
      1 - 00:00:00-00:00:06 - Menampilkan video Intro Bumper (Logo dan Tulisan Fame GS).
      2 Outdoor depan Lobby 00:00:07-00:00:11 EXT Menampilkan video Establish Logo Fame Hotel
      3 Outdoor depan Lobby Fame Hotel GS 00:00:11-00:00:27 EXT Menampilkan video mobil fame datang membawa tamu dan disambut security
      4 Lobby 00:00:28-00:00:47 INT Menampilkan tamu check in dilayani Resepsionis
      5 Basement 00:00:48-00:00:56 INT Menampilkan video interior Fame Hotel bergaya Broadway
      6 Lorong Koridor 00:00:056-00:01:28 INT Menampilkan video tamu berjalan di koridor
      7 Kamar Tamu 00:01:29-00:01:41 INT Menampilkan video headboard artis luar negeri
      8 Kamar Tamu 00:01:42-00:02:14 INT Menampilkan video tamu sedang ber-selfie di kamar
      9 Toilet Kamar 00:02:15-00:02:24 INT Menampilkan video toilet yang bersih dan nyaman
      10 Lobby 00:02:25-00:02:38 INT Menampilkan video tamu berfoto di clapper board
      11 Pop Corn Resto 00:02:39-00:03:04 INT Menampilkan video logo Pop Corn Resto
      12 Pop Corn Resto 00:03:05-00:03:11 INT Menampilkan video tamu memesan minuman dan makanan di Pop Corn Resto
      13 Pop Corn Resto 00:03:12-00:03:36 INT Menampilkan video barista menyiapkan minuman
      14 Pop Corn Resto 00:03:37-00:03:44 INT Menampilkan video tamu memotret minuman
      15 Pop Corn Resto 00:03:45-00:04:00 INT Menampilkan video crew Fame Hotel sedang menari
      16 Hall of Fame 1 00:04:01-00:04:17 INT Menampilkan video tamu sedang meeting
      17 - 00:04:18-00:04:30 - Menampilkan video infografis pelayanan dan fasilitas Fame Hotel GS
      18 - 00:04:31-00:04:40 - Menampilkan outro bumper (Logo, Tagline, Website, media sosial dan alamat Fame Hotel GS)

      Penyusunan Crew

      Penyusunan crew dibutuhkan untuk menentukan jobdesk masing-masing setiap crew, pada umumnya penyusunan crew pada sebuah perancangan video yaitu Sutradara, Cameraman, Script Writter, Editor, Dubber, Video Dokumentasi, dan Talent. Berikut adalah susunan crew pada perancangan video promosi Fame Hotel Gading Serpong :

      Tabel 4.3. Susunan Crew

      No. Jabatan Nama
      1. Sutradara Muhamad Azis Fikri
      2. Cameraman 1 Muhamad Azis Fikri
      3. Cameraman 2 Galih Pratama
      4. Editor Muhamad Azis Fikri
      5. Script Writer Muhamad Azis Fikri
      6. Dubber Muhamad Azis Fikri
      7. Video Dokumentasi Edo Satria Winata
      8. Talent Yogie Bella Saputra, Security, Staff Front Office, Waitress, Barista, Karyawan Fame Hotel GS

      Time Schedule

      Time Schedule adalah perkiraan waktu untuk menyeselesaikan tugas-tugas dengan rentan waktu yang telah ditetapkan. Berikut adalah time schedule perancangan video promosi pada Fame Hotel Gading Serpong :

      Tabel 4.4 Time Schedule

      Anggaran/Budget

      Anggaran atau budget adalah biaya yang dikeluarkan selama pembuatan project video. Dan berikut adalah anggaran selama proses perancangan video promosi Fame Hotel Gading Serpong :

      Tabel 4.5 Anggaran / Budget Produksi

      No. Alat Produksi Keterangan Biaya produksi
      1. Survey Lokasi 7 Hari Rp.300.000
      2. Kamera DSLR Canon 70D Sewa @Rp.80.000

      Rp.80.000 x 4 Hari= Rp.320.000

      3. Kamera DSLR Canon 60D Milik Pribadi -
      4. Tripod Milik Pribadi -
      5. Slider Milik Pribadi -
      6. Shoulder Stabilizer Sewa @Rp.50.000

      Rp.50.000 x 4 Hari= Rp.200.000

      7. Steadicam Milik Pribadi -
      8. Lensa Fix Sewa @Rp.50.000

      Rp.50.000 x 4 Hari= Rp.200.000

      9. Lighting LED Sewa @Rp.100.000 Rp.100.000 x 4 Hari= Rp.400.000
      10. Lensa Kit Milik Pribadi -
      11. DVD+Label Beli @Rp.10.000

      Rp.10.000 x 4 = Rp.40.000

      12. Flashdisk 16 GB Beli Rp.150.000
      13. Kartu Memori 32 GB Milik Sendiri -
      14. Honor Talent 1 Orang Rp.400.000
      15. Transportasi + Konsumsi 20 Hari @Rp.50.000

      Rp.50.000 x 20= Rp.1.000.000

      Total Rp.3.010.000

      Peralatan yang Digunakan

      Peralatan yang digunakan dalam perancangan video ini menggunakan kamera DSLR Canon 70D dan 60D, Tripod, Slider, Lighting LED, Shoulder Stabilizer, Lensa Kit, Lensa Fix, Steadicam, Flashdisk Kartu memori dan DVD. Proses pengambilan video ini lebih banyak di dalam ruangan.

      Gambar 4.21 Camera Canon 60D


      Gambar 4.22 Camera Canon 70D


      Gambar 4.23 Tripod


      Gambar 4.24 Lensa fix


      Gambar 4.25 Lighting LED

      Gambar 4.26 Lensa Kit

      Gambar 4.27 Shoulder Stabilizer

      Gambar 4.28 Steadicam


      Gambar 4.29 Kartu Memori 32 GB

      Gambar 4.30 Flashdisk Toshiba 16GB

      Gambar 4.31 Slider

      Gambar 4.32 DVD

      Production

      Production adalah tahapan selanjutnya dalam konsep produksi media. Dalam proses produksi, kerjasama crew dan talent sangat dibutuhkan. Bahkan crew dari masing-masing jobdesk harus menjalin kerjasama yang solid. Tahapan production harus mengacu pada tahap sebelumnya yang sudah dibuat yaitu pada saat proses preproduction. Dalam perancangan video promosi Fame Hotel Gading Serpong, ada beberapa persiapan yang harus diperhatikan dengan baik yaitu semua unsur teknis, naskah, script writing, talent dijalankan sesuai dengan arahan Sutradara. Pada tahapan production, memerlukan tahapan perencanaan multimedia, perencanaan audio visual, dan perencanaan broadcasting.

      Gambar 4.33 Production

      Perencanaan Multimedia

      Perencanaan multimedia merupakan penggabungan antara unsur-unsur audio dan visual seperti gambar, musik, teks, dan berbagai effect sehingga menjadi media yang menarik. Hal ini dilakukan guna menjangkau para audience dengan media informasi dan promosi sesuai dengan langkah-langkah yang dikemas dalam bentuk audio visual, tentunya akan lebih efektif mengingat saat ini sebagian orang lebih senang menonton dan mendengarkan dari pada membaca. Dalam perencanaan multimedia, diperlukan tiga tahapan sebagai berikut : .

      Tujuan Multimedia

      Tujuan multimedia dalam pembuatan video promosi ini adalah meningkatkan efektifitas penyampaian informasi dan juga promosi. Hal ini tentunya sangat membantu Fame Hotel GS dalam mempromosikan brand-nya kepada calon customer, klien, dan masyarakat luas. Secara spesifik, tujuan dari multimedia ini adalah untuk meningkatkan jumlah kunjungan dan okupansi Fame Hotel GS. Melalui media sosial seperti Youtube, Instagram, Twitter dan Facebook tidak menutup kemungkinan akan adanya peningkatan jumlah kunjungan pada Fame Hotel GS yang ingin menginap maupun tamu yang ingin berkunjung ke Pop Corn Resto dan menyewa meeting room. Serta dengan diimplentasikannya video promosi tersebut ke LCD Pop Corn Resto dan Channel TV disetiap kamar, maka pengunjung akan jadi lebih tahu tentang fasilitas dan juga pelayanan yang dimiliki Fame Hotel GS. Dengan harapan media promosi ini dapat meningkatkan jumlah kunjungan dan okupansi hotel sebesar 20% dari sebelumnya 60.000 tamu menjadi 72.000 tamu.

      Strategi Multimedia

      Hasil dari pembuatan video promosi Fame Hotel Gading Serpong ini menggunakan unsur-unsur dari audio visual dan menggunakan effect yang menarik yang disesuaikan dengan konsep dari Fame Hotel GS. Sebelum ke tahapan produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia terkait apa yang dirancang, yang dipersiapkan dan dipergunakan. Setidaknya ada tiga aspek yang harus disiapkan sebagai berikut :

      1. Geografi
        1. Khusus: Gading Serpong dan Jabodetabek.
        2. Umum: Seluruh Indonesia
      2. Demografi
        1. Jenis Kelamin: Pria dan Wanita
        2. Kelas Ekonomi: Menengah
        3. Usia: 20 Tahun Keatas
        4. Sasaran: Calon Customer (Bisnis Traveller, Staycation Traveller, Long Stay, dan Tamu Transit), Client dan Masyarakat luas.
      3. Psikografi
        1. Calon Customer yang melakukan perjalanan bisnis, calon customer yang merencanakan staycation bersama keluarga maupun teman-teman, tamu yang sedang melakukan perjalanan transit, tamu dengan masa inap yang lama, client maupun masyarakat luas yang ingin mengetahui tentang fasilitas, pelayanan, dan keunggulan berupa konsep yang menarik yang ditawarkan oleh Fame Hotel Gading Serpong.

        Program Multimedia

        Program Multimedia media informasi dan promosi dalam bentuk audio visual Fame Hotel Gading Serpong dirancang dengan empat tahapan, yaitu : :

        1. Teks
          Dalam video promosi Fame Hotel Gading Serpong, pada scene bumper intro maupun outro menggunakan Font Budmo dan neutra. Infografis menggunakan font neutra, serta lower third menggunakan font typo round bold demo.
        2. Picture
          Format pada gambar yang digunakan divideo promosi ini adalah png dan dipadukan dengan video berformat MP4.
        3. Sound
          Suara yang digunakan adalah suara asli manusia (dubber) dan backsound instrumental lagu Hall of Fame by The Script yang dimana Fame Hotel sudah mempunyai lisensi terhadap lagu tersebut.
        4. Animasi
          Dalam perancangan video promosi Fame Hotel GS, Scene yang menampilkan lower third, info fasilitas Hotel dan Bumper menggunakan video berbasis motion graphic yang pembuatannya menggunakan aplikasi Adobe Ilustrator CC 2015 dan digerakan menggunakan aplikasi Adobe After Effect CC 2015 agar tampilannya lebih menarik.

        Perencanaan Audio

        Perencanaan audio merupakan perencanaan yang sangat berperan penting terhadap penyampaian informasi dan promosi dalam bentuk suara pada pembuatan video promosi Fame Hotel Gading Serpong. Apabila perancangan video ini tidak disisipkan audio atau suara, dipastikan penyajian dari video promosi ini akan sangat monoton, membosankan dan sulit dipahami oleh para audiene. Dalam perencanaan audio yang baik, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, diantaranya adalah tujuan audio, strategi audio dan program audio.

        Tujuan Audio

        Tujuan audio dimaksudkan agar audience dapat tertarik dan mengerti apa yang disampaikan oleh video tersebut. Dalam hal ini, apabila pesan yang dimaksud tersampaikan dengan baik kepada audience, maka tentunya akan membantu pihak Fame Hotel GS untuk meningkatkan jumlah kunjungan. Tujuan audio dapat lebih menjabarkan dengan lebih jelas dan detail isi dalam video tersebut sehingga video promosi ini lebih komunikatif dan informatif, memberikan informasi kepada calon customer, klien, dan masyarakat luas tentang pelayanan, fasilitas, dan keunggulan Fame Hotel GS. Audio ini juga disesuaikan dengan visual apa saja yang muncul pada video tersebut sehingga lebih dimengerti oleh para audience.

        Strategi Audio

        Dalam pembuatan video promosi Fame Hotel Gading Serpong, setiap scene akan diiringi musik dan voice over sesuai dengan apa yang ditampilkan divideo tersebut, pengisi suara juga penting dalam hal strategi audio ini, karena harus memperhatikan setiap intonasi dari setiap narasi yang dibacakan. Hal tersebut tentunya untuk menjangkau sasaran yang akan dicapai. Ada tiga aspek strategi audio yang harus diperhatikan, yaitu :

        1. Geografi
          1. Khusus: Gading Serpong dan Jabodetabek.
          2. Umum: Seluruh Indonesia
        2. Demografi
          1. Jenis Kelamin: Pria dan Wanita
          2. Kelas Ekonomi: Menengah
          3. Usia: 20 Tahun Keatas
          4. Sasaran: Calon Customer (Bisnis Traveller, Staycation Traveller, Long Stay, dan Tamu Transit), Client dan Masyarakat luas.
        3. Psikografi
          1. Calon Customer yang melakukan perjalanan bisnis, calon customer yang merencanakan staycation bersama keluarga maupun teman-teman, tamu yang sedang melakukan perjalanan transit, tamu dengan masa inap yang lama, client maupun masyarakat luas yang ingin mengetahui tentang fasilitas, pelayanan, dan keunggulan berupa konsep yang menarik yang ditawarkan oleh Fame Hotel Gading Serpong.

          Program Audio

          Dalam pembuatan video promosi Fame Hotel Gading Serpong, program audio sangatlah penting untuk mengolah audio dan disisipkan di video tersebut. Tentunya audio atau suara harus disesuaikan dengan gambar yang muncul agar terlihat selaras dan menarik untuk dilihat dan didengarkan. Adapun audio yang digunakan adalah instrument musik dan voice over yang dilakukan oleh seorang pengisi suara atau dubber. Dan dalam melakukan proses dubbing, seorang dubber harus memiliki karakter yang kuat, intonasi yang tepat serta pronunciation yang benar agar informasi dalam video promosi tersebut bisa disampaikan dengan baik kepada audience. Untuk lebih detail, berikut penjelasan dari aspek-aspek program audio :

          1. Backsound
            Backsound yang digunakan dalam video promosi Fame Hotel Gading Serpong adalah instrumental dari lagu yang berjudul Hall of Fame dari The Script Feat Will.I.Am. Penggunaan lagu Hall of Fame dikarenakan Fame Hotel seluruh Indonesia sudah memiliki lisensi terhadap lagu tersebut.
          2. Voice Over
            Voice over merupakan pengolahan suara yang dilakukan oleh seorang pengisi suara atau dubber melalui proses dubbing. Voice over berfungsi sebagai penerjemah tampilan visual ke tampilan audio yang disesuaikan dengan apa yang ditampilan video tersebut. Dengan kata lain, dengan adanya voice over, maka video yang dibuat akan lebih hidup dan nyata. Proses dubbing menggunakan software Adobe Audition CC 2015 agar suara lebih halus dan jernih.

          Gambar 4.34.Editing audio adobe audiotion cc 2015

          Perencanaan Visual

          Perencanaan visual merupakan perencanaan beberapa unsur dari visual seperti gambar, teks, effect, dan animasi. Perencanaan ini juga bisa dikatakan proses penyampaian pesan yang akan ditampilkan pada video promosi Fame Hotel Gading Serpong dengan menggabungkan unsur gambar, video, teks dan effect menarik yang diseleraskan dengan audio yang sudah ditentukan, Sehingga akan terlihat menarik pada saat ditonton oleh para audience. Dengan perencanaan visual, diharapkan hasil dari video promosi Fame Hotel Gading Serpong akan terlihat lebih baik dan dapat dinikmati oleh sasaran audience yang sudah ditentukan sebelumnya.

          Tujuan Visual

          Dalam tujuan visual, perancangan video promosi Fame Hotel GS dibuat semenarik mungkin agar diminati oleh para audience yang menonton video tersebut. Dengan effect visual, animasi yang menarik tentunya disesuaikan dengan konsep dan tema serta kejelasan informasi seputar pelayanan dan fasilitas yang dimiliki oleh Fame Hotel Gading Serpong.

          Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

          Strategi Visual

          Strategi visual merupakan strategi dalam memberikan sentuhan visual effect pada video yang dirancang agar terlihat lebih menarik. Dengan kemajuan teknologi multimedia, tentunya dapat memudahkan pembuatan video dengan berbagai animasi dan visual effect sehingga penonton tidak mudah bosan. Visual effect yang digunakan dalam perancangan video ini, disesuaikan dengan konsep dan tema yang ada pada Fame Hotel GS. Dengan visual effect yang ceria dan penuh warna, disisipkan infografis pelayanan hotel dengan animasi yang menarik. Tentunya hal itu selaras dengan konsep Fame Hotel yang unik, fun dan “kekinian”. Sehingga membuat video promosi Fame Hotel beda dari yang lain.

          Program Visual

          Program visual yang terdapat dalam produksi ini menggunakan beberapa aplikasi dari kemajuan teknologi multimedia seperti Adobe Premiere CC 2015, Adobe After Effect CC 2015, dan Adobe Ilustrator CC 2015.

          Gambar 4.35. Scene 1/Menampilkan Video Intro Bumper


          Gambar 4.36.EXT/Scene 2/ Menampilkan video Establish Logo Fame Hotel/Day/ Establish Shoot


          Gambar 4.37.EXT/Scene 3/ Menampilkan video Mobil Fame datang membawa tamu dan disambut security /Day/Medium Long Shoot


          Gambar 4.38.INT/Scene 4/ Menampilkan video tamu check in di layani oleh Resepsionis/Day/Medium Shoot


          Gambar 4.39.INT/Scene 5/ Menampilkan video interior Fame Hotel bergaya Broadway/Day/Medium Shoot


          Gambar 4.40.INT/Scene 6/ Menampilkan Video tamu berjalan di koridor/Day/Medium Shoot


          Gambar 4.41.INT/Scene 7/ Menampilkan video headboard Artis luar negeri/Day/Medium Shoot


          Gambar 4.42.INT/Scene 8/ Menampilkan Video tamu sedang Ber-selfie di kamar/Day/Medium Close Up


          Gambar 4.43.INT/Scene 9/ Menampilkan video toilet yang bersih dan nyaman/Day/Medium Shoot


          Gambar 4.44.INT/Scene 10/ Menampilkan video tamu Berfoto di Clapper Board/Day/Medium Close Up


          Gambar 4.45.INT/Scene 11/ Menampilkan video logo Pop Corn Resto/Day/Medium Shoot


          Gambar 4.46.INT/Scene 12/ Menampilkan video tamu memesan Makanan dan minuman di Pop Corn Resto/Day/Medium Shoot


          Gambar 4.47.INT/Scene 13/ Menampilkan video Barista Menyiapkan minuman/Day/Medium Shoot


          Gambar 4.48.INT/Scene 14/ Menampilkan video tamu memotret minuman/Day/CloseUp


          Gambar 4.49.INT/Scene 15/ Menampilkan video Crew Fame Hotel sedang menari/Day/Medium Shoot


          Gambar 4.50.INT/Scene 16/ Menampilkan video tamu sedang meeting/Day/Medium Shoot


          Gambar 4.51.Scene 17/ Menampilkan video infografis Pelayanan dan fasilitas Fame Hotel GS


          Gambar 4.52.Scene 18/ Menampilkan video outro Bumper (Logo, Tagline, Website, Alamat dan Media Sosial)


          Perencanaan Broadcasting

          Agar mencapai target yang diinginkan, Perencanaan Broadcasting sangatlah penting. Karena untuk menjangkau audience, dibutuhkan pendistribusian dengan cara yang efektif dan efisien sehingga program promosi dan pemasaran akan lebih luas. Perencanaan Broadcasting bertujuan sebagai arahan untuk tercapainya target pengunjung pada Fame Hotel Gading Serpong. Ada tiga aspek dalam perencanaan broadcasting yaitu Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting, dan Program Broadcasting.

          Tujuan Broadcasting

          Tujuan Broadcasting adalah penjangakauan audience secara luas. Dengan harapan dari perancangan media promosi dalam bentuk audio visual ini dapat meningkatkan jumlah kunjungan dan okupansi Fame Hotel Gading Serpong sebanyak 20%, serta menjadi media informasi kepada calon customer yang ingin menginap atau sekedar berkunjung ke Pop Corn Resto atau menyewa Hall of Fame, klien yang ingin bekerja sama dengan Fame Hotel Gading Serpong dan juga masyarakat luas yang ingin mengetahui tentang fasilitas, pelayanan, dan keunggulan yang dimiliki oleh Fame Hotel Gading Serpong.

          Strategi Broadcasting

          Strategi Broadcasting dibutuhkan dalam pendistribusian video promosi Fame Hotel GS, karena untuk mencapai efektifitas program promosi yang dilakukan oleh bagian marketing. Video promosi ini akan di implementasikan ke berbagai social media official milik Fame Hotel GS seperti Youtube, Facebook, Instagram, dan Twitter. Karena peran social media terhadap aktifitas promosi dirasa cukup efektif dan efisien. Untuk media internal, video promosi yang dibuat juga di implementasikan di LCD Pop Corn Resto dan di seluruh LCD TV yang ada di setiap kamar di Fame Hotel Gading Serpong.

          Program Broadcasting

          Program Broadcasting merupakan hasil dari project yang dibuat kemudian memanfaatkan media elektronik dan internet untuk mendistribusikannya. Untuk lebih jelasnya mengenai hasil dari perancangan media promosi berbentuk audio visual pada Fame Hotel Gading Serpong, akan didistribusikan melalui media :

          1. Youtube, Pengimplementasian atau pendistribusian video ini melalui youtube channel bertujuan untuk menyebarluaskan dan mempermudah orang-orang untuk menyaksikan video promosi ini secara lengkap. Youtube bisa dengan mudah diakses dimanapun dan oleh siapapun yang memiliki jaringan internet. Selain itu video dari youtube juga bisa disaksikan secara offline dengan cara terlebih dahulu mengunduhnya. Video promosi ini bisa disaksikan melalui channel youtube resmi milik Fame Hotel GS yaitu : Fame Hotel Serpong.
          2. Facebook, Facebook merupakan social media yang digunakan oleh hampir semua orang, maka pengimplementasian video promosi di Facebook adalah hal yang tepat. Pengguna facebook bisa mengakses video tersebut di Fanpage resmi milik Fame Hotel GS yaitu: Fame Hotel Serpong.
          3. Instagram, Sesuai dengan segmentasi pasar Fame Hotel Gading Serpong yang sasarannya kepada orang-orang muda yang “eksis” dan “kekinian” maka dari itu tentunya banyak dari kalangan muda yang memiliki akun instagram. Dan hal ini dirasa cukup efektif apabila pendistribusian video Fame Hotel dipublish ke akun instagram resmi milik Fame Hotel GS, agar kalangan muda dengan mudah mendapatkan informasi terkait dengan Fame Hotel GS. Meski begitu, durasi video yang dipublish di instagram terbatas hanya satu menit atau hanya berupa Teaser. Video bisa diakses melalui akun instagram @famehotelserpong.
          4. Twitter, Pengimplementasian video teaser promosi Fame Hotel Gading Serpong di twitter merupakan salah satu cara dari pihak marketing untuk mempromosikan video tersebut kepada pengguna twitter. Dengan fasilitas re-tweet, maka video promosi ini semakin tersebar dari pengguna ke pengguna twitter lainnya. Video bisa dilihat diakun resmi milik Fame Hotel GS @famehotelserpong.
          5. DVD, DVD dipergunakan untuk pendistribusian video promosi Fame Hotel GS ke LCD Pop Corn Resto dan Channel LCD TV disetiap kamar yang ada di Fame Hotel Gading Serpong, dan bukan tidak mungkin video promosi Fame GS digunakan pada acara-acara tertentu seperti internal meeting dan travel fair.

          Post Production

          Post production adalah proses finishing atau proses akhir dari sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan isi atau pesan kepada audience. Ditahap Post Production, semua hasil yang didapatkan saat proses production di review, di seleksi dan di edit oleh editor.

          Gambar 4.53. Post Production

          Digitizing

          Digitizing merupakan proses pemindahan data hasil shooting dari kamera ke perangkat komputer atau laptop. Dalam hal ini, digitizing harus segera dilakukan, karena selain untuk me-review hasil shooting. Juga untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan seperti kartu memori rusak atau hilang.

          Gambar 4.54. Proses Digitizing pada tahap post production

          Editing

          Tahap editing mungkin salah satu tahapan tersulit yang dihadapi oleh seorang editor pada tahapan Pre Production. Editing memerlukan waktu yang cukup lama karena harus menyeleksi, memotong, dan menyusun video sesuai dengan tahapan-tahapan yang ada pada Pre Production. Di tahap editing ini, editor"" menggunakan aplikasi Adobe Premiere CC 2015 dan beberapa aplikasi pendukung lainnya.

          Gambar 4.55.Proses Editing pada tahap post production

          Mixing

          Tahapan selanjutnya adalah Mixing, yang merupakan proses penggabungan beberapa unsur audio visual seperti gambar, video, teks, suara dan visual effect yang disesuaikan oleh naskah dan storyboard yang sudah dibuat. Dan tentunya akan membuat tampilan video promosi Fame Hotel Gading Serpong lebih menarik dan bisa dinikmati oleh para audience.

          Gambar 4.56.Proses Mixing pada tahap post production

          Finishing

          Pada tahapan ini, editor harus memperhatikan bahwa file video tersebut tidak hilang atau rusak. Dan melakukan pengecekan pada lembar kerja editing meliputi video, audio, dan visual effect memastikan semua tersusun dengan rapih sesuai dengan susunan sebelumnya yang ada pada tahapan Pre Production (Storyboard, Sinopsis, Narasi dan Script Writing).

          Gambar 4.57.Proses Finishing pada tahap post production

          Exporting

          Tahapan Exporting merupakan tahap terakhir pada proses pembuatan sebuah video, dalam hal ini apabila sebuah project video sudah di-render dan siap untuk di-export artinya pengeditan video tersebut sudah final kemudian editor memilih format dan kualitas yang diinginkan. Exporting Video promosi Fame Hotel Gading Serpong dibantu dengan aplikasi Adobe Media Encoder CC 2015 yang befungsi untuk mempercepat proses exporting dan memperkecil size video tanpa mengurangi kualitas dari video tersebut. Tahap exporting dengan kualitas HD 1920,1080P dan frame rate 25Fps.

          Gambar 4.58.Proses Exporting pada tahap post production

          Segmen Pasar

          Segmen pasar merupakan tahapan yang menentukan target yang akan dituju. Dengan dibuatnya perancangan video promosi Fame Hotel Gading Serpong diharapkan akan lebih menarik minat kunjungan yaitu calon customer, klien maupun masyarakat luas yang ingin mengetahui informasi mengenai fasililtas, pelayanan, dan keunggulan berupa konsep unik yang dimiliki Fame Hotel Gading Serpong. Dan diharapkan juga akan meningkatkan jumlah kunjungan dan okupansi Hotel sebesar 20%.

          BAB V

          PENUTUP

          Kesimpulan

          Berdasarkan pengamatan yang dilakukan pada Fame Hotel Gading Serpong sesuai dengan permasalahan yang terdapat pada rumusan masalah yang disampaikan pada BAB I, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

          1. Informasi yang efektif dalam mempromosikan Fame Hotel Gading Serpong kepada calon customer, klien, dan masyarakat luas adalah dengan menampilkan informasi berupa fasilitas meliputi ruang kamar, Pop Corn Resto, dan Hall of Fame. Pelayanan seperti Front Office 24 Jam dan penjabaran beberapa fasilitas dan pelayanan yang ditampilkan melalui motion graphic. Video ini juga menggabungkan beberapa unsur audio visual seperti gambar, suara dan musik yang dipadu-padankan dengan keunggulan Fame Hotel Gading Serpong yaitu konsep unik dibidang musik, film dan style sehingga tersaji sebuah video yang menarik yang berguna untuk menginformasikan dan mempromosikan Fame Hotel Gading Serpong.
          2. Cara membuat video promosi yang menarik adalah dengan merancang sebuah video promosi yang jelas dan up to date sesuai dengan perkembangan Fame Hotel Gading Serpong, menampilkan berbagai efek visual yang tidak monoton, dengan penyatuan audio dan visual yang dinamis, ditambah dengan dubbing yang membuat gambar lebih hidup dan lebih ditonjolkan juga konsep dari Fame Hotel Gading Serpong yaitu interior menarik yang mengusung tema music, style dan film dari masa ke masa yang tentunya sangat instagramble.
          3. Strategi pemasaran yang dilakukan oleh Fame Hotel Gading Serpong adalah dengan menampilkan video promosi media social berupa Youtube, Instagram, twitter dan Facebook serta media promosi yang ditampilkan di LCD yang terdapat di Pop Corn Resto dan ditampilkan di Channel TV yang terdapat disetiap kamar tamu untuk memberikan informasi menarik kepada calon customer, klien dan masyarakat luas agar menginap atau sekedar berkunjung ke Fame Hotel Gading Serpong untuk menyewa Hall of Fame ataupun berkunjung ke Pop Corn Resto. tentunya juga dengan perancangan video promosi ini dapat menjadi pilihan dalam hal memasarkan Fame Hotel Gading Serpong.

          Saran

          Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, terdapat beberapa saran yang diberikan kepada pihak Fame Hotel Gading Serpong guna meningkatkan atau mengembangkan media informasi dan promosi yang lebih baik nantinya, adalah sebagai berikut:

          1. Disarankan kepada pihak marketing Fame Hotel Gading Serpong untuk selalu memperbarui media informasi dan promosi yang disesuaikan dengan perkembangan hotel yang tentunya dengan tampilan media promosi yang lebih menarik dan tidak monoton agar calon customer tertarik berkunjung ke Fame Hotel Gading Serpong.
          2. Dengan dirancangnya media video promosi Fame Hotel Gading Serpong yang disajikan secara menarik, penulis menyarankan kepada pihak Fame Hotel GS agar dipergunakan dengan baik dan lebih meningkatkan kegiatan promosinya kepada calon customer, klien dan masyarakat luas. Video promosi ini juga diharapkan dapat ditampilkan diberbagai event atau acara yang bertujuan untuk memperkenalkan Fasilitas,Pelayanan dan Konsep Unik dari Fame Hotel Gading Serpong.
          3. Diharapkan kepada Fame Hotel Gading Serpong agar melakukan strategi pemasaran yang lebih inovatif dan kreatif dengan membuat lebih banyak penawaran yang menarik dan perbanyak kerja sama dengan pihak agen perjalanan wisata online agar semakin banyak pengunjung yang datang ke Fame Hotel Gading Serpong.

          DAFTAR PUSTAKA

          1. Saragih, Ambon. Emma Rosinta Simarmata dan Jhoni Maslan. 2015. Perancangan Aplikasi E-Library Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP Pada Universitas Methodist Indonesia. Medan : Universitas Methodist Indonesia. Jurnal TIMES. ISSN : 2337 – 3601.Vol.4 No.1 : 33.
          2. Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma .2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805 Vol. 5 No.1 : 38
          3. Dhawangkara, Maulana dan Edwin Riksakomara. 2017. Prediksi Intensitas Hujan Kota Surabaya dengan Matlab menggunakan Teknik Random Forest dan CART (Studi Kasus Kota Surabaya). Surabaya : Institut Teknologi Surabaya. Jurnal Teknik ITS. ISSN: 2337-3539 Vol.6 No.1 : 95.
          4. Lidya, Syahfitri Kartika. Opim Salim Sitompul dan Syahril Efendi. 2015. Sentiment Analysis Pada Teks Bahasa Indonesia Menggunakan Support Vector Machine (SVM) dan K-Nearest Neighbor (K-Nn). Yogyakarta : Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Sentika 2015. ISSN: 2089-9815 : 4.
          5. Khoirulloh. Andi Tri Haryono dan Heru Sri Wulan. 2018. Pengaruh Kualitas Pelayanan, Harga dan Promosi Terhadap Loyalitas Pelanggan Dengan Kepuasan Pembelian Sebagai Variabel Intervening. Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 4 No. 4 : 5.
          6. Dhadang. Dheasey Amboningtyas dan Djamaluddin Malik. 2017. The Influence of Location, Price, and Promotion to Customer Loyalty. Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. ISSN: 2502-7689. Vol.3 No.3 : 3.
          7. Kaharu, Debora dan Anindhyta Budiarti. 2016. Pengaruh Gaya Hidup, Promosi, dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Pada Cosmic. Surabaya : STIESIA Surabaya. Jurnal Ilmu dan Riset Manajemen. ISSN: 2461-0593. Vol.5 No.3 : 3.
          8. Rizky, Muhammad Fakhru dan Hanifa Yasin. 2014. Pengaruh Gaya Hidup, Promosi, dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Pada Cosmic. Medan : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. Jurnal Manajemen dan Bisnis. ISSN: 1693-7619 Vol. 14 No.2 : 140.
          9. Raydiansyah, Davit dan Didit Widiatmoko. 2015. Perancangan Media Promosi Sans Marque. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.2 No.2 : 283-284.
          10. 10,0 10,1 Chrisdianto, Andio dan Eddy Poernomo. 2016. Strategi Pemasaran Sparepart pada UD. New Anc Motor. Surabaya : UPN Jawa Timur. Jurnal Bisnis Indonesia. ISSN 2087-2402. Vol.7 No.1 : 8-9.
          11. Sunarsih, Lilik dan Umar HMS. 2015. Strategi Pemasaran Home Industry Pengrajin Anyaman Bambu di Desa Gintangan Kecamatan Rogojampi Kabupaten Banyuwangi. Jember : Universitas Negeri Jember. Jurnal Pendidikan Ekonomi. ISSN : 2548-7175. Vol.9 No.2 : 58.
          12. 12,0 12,1 Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : CV. Budi Utama.
          13. Kusnady, Diding dan Ardiman Siregar. 2018. Sistem Informasi Biaya Pendidikan (BPP) pada Politeknik Ganesha Medan Berbasis Web. Medan : Politeknik Ganesha Medan. Jurnal Institusi Politeknik Ganesha Medan. Vol. 1 No.1 : 10.
          14. Sitohang, Hengki Tamando. 2018. Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan Tinggi Medan. Medan : STMIK Pelita Nusantara. Journal of Informatic Pelita Nusantara. ISSN 2541-3724. Vol.3 No.1 : 2.
          15. Nurdiansyah, Faisal dan Siti Sarah Abdullah 2016. Sistem Informasi Geografis Sekolah Kabupaten Cianjur Berbasis Web. Cianjur : Universitas Surya Kencana. Jurnal Informatika. Vol.8 No.2 : 74
          16. Asnawai, Fuad Muhamad. 2014. Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi, Kualitas Layanan, dan Partisipasi Pengguna Terhadap Kepuasan Pengguna Sistem : Studi Kasus Pada Bagian Operasional Vsat IP PT. Semesta Citra Media. Jakarta : Politeknik LP3I Jakarta. Jurnal Lentera ICT. ISSN 2338-3143 Vol.2 No.1 : 41.
          17. Rukmiyati, Ni Made Sri dan I Ketut Budiarthi. 2016. Pengaruh Kualitas Sistem Informasi, Kualitas Informasi dan Perceived Usefulness Pada Kepuasan Pengguna Akhir Software Akuntansi (Studi Empiris Pada Hotel Berbintang di Provinsi Bali). Bali : Universitas Udayana. E-Jurnal Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana. ISSN : 2337-3067. Vol.5 No.1 : 122.
          18. Kurniawan, Dian dan Sinta Verawati Dewi. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Media Screencast-O-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2 Menggunakan Model 4-D Thiagarajan. Tasikmalaya : Universitas Siliwangi. Jurnal Siliwangi. ISSN 2476-9312 Vol.3 No.1 : 215.
          19. Kurniawan, Alfajri. Asep Kadarisman, dan Syarip Hidayat. 2017. Perancangan Media Informasi Berkendara Untuk Pengguna Vespa di Jakarta. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349 Vol.4 No.1 : 29.
          20. 20,0 20,1 20,2 20,3 20,4 20,5 Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 20-21.
          21. 21,0 21,1 21,2 21,3 21,4 21,5 21,6 Everlyn, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. Vol.4 No.2 : 159,160, dan 162
          22. Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Benjang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. Vol.4, No.1 : 11.
          23. Atstsaqifi, Yusuf. Handoyo dan Sari Listyorini. 2014. Pengaruh Nilai Pelanggan, Citra Merek (Brand Image) dan Kualitas Pelayanan terhadap Kepuasan Pelanggan Kereta Api Kelas Ekonomi Tawang Jaya Jurusan Semarang-Jakarta. Semarang : Universitas Diponogoro. Diponegoro Journal of Social and Political Science. Vol.4 No.1 : 3.
          24. Rasyid, Anuar. Amiruddin Saleh. Hafied Cangara dan Wahyu Budi Priatna. 2015. Komunikasi dalam CSR Perusahaan: Pemberdayaan Masyarakat dan Membangun Citra Positif. Bandung : Universitas Islam Bandung. Jurnal Sosial dan Pembangunan. ISSN: 0215-8175. Vol.31 No.2 : 510.
          25. Septarina, Sri Wahyuning dan Devin Pramana Putra. 2014. Merapi Dalam Sebuah Karya Coffee Table Book. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal RUPARUPA. Vol.3 No.1 : 40.
          26. Erlangga, Fadil. dan Asep Kadarisman. 2018. Perancangan Buku Ilustrasi Pamali Sebagai Media Informasi Mengenai Budaya Bernasehat di Masyarakat Sunda. Bandung : Universitas Telkom. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.5 No.1 : 136.
          27. Tedjasendjaja, Gratianus Aditya dan Lai Riko Dan. 2014. Visualisasi Karakter Hanoman Sebagai Tokoh Dalam Komik Digital. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal RupaRupa. Vol.1 No.1 : 62.
          28. 28,0 28,1 28,2 28,3 Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN: 2460-3694. Vol.6 No.2 : 106, 109 dan 110.
          29. 29,0 29,1 Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English simple Sentences pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Garut : STKIP Garut. Jurnal Ilmu Pendidikan. ISSN: 2579:7700. Vol.15 No.1 : 634.
          30. Dewi, Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu Lampung. Prosiding KMSI. ISSN: 2337:3032. Vol.5 No.1 : 563.
          31. Nugroho, Ardhianto Cahyo. Hasan Mahfud dan Hadiyah. 2018. Peningkatan Pemahaman Konsep Persiapan Kemerdekaan Republik Indonesia Dengan Model Talking Stick Berbasis Media Audio Visual Pada Siswa Sekolah Dasar. Solo : Universitas Negeri Surakarta. ISSN: 2337-8786. Jurnal Ditaktita Dwija Indria. Vol.6 No.2 : 64.
          32. Handayani, Ni Made Dwi. Ni Nyoman Ganing dan Ni Wayan Suniasih. 2017. Model Pembelajaran Picture and Picture Berbantuan Media Audio-Visual Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA. Bali : Universitas Pendidikan Indonesia. Journal of Education Technology. Vol.1 No.3 : 177.
          33. 33,0 33,1 33,2 33,3 33,4 Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978 -8282. Vol.9 No.3 : 320-322.
          34. Sari, Yulinda. Dyo Rizki dan Putri Andam Sari. 2017. Manajemen Produksi Penyiaran Program “Sandiwara Radio Kos-Kosan Gayam” Geronimo FM. Bali : Universitas Pendidikan Indonesia. Journal of Communication. ISSN 2503-1880. Vol.2 No.1 : 66.
          35. Mujiwati, Endang Sri. Erwin Putera Permana. Sutrisno Sahari. Novi Nitya Santi. Rian Damariswara. Bagus Amirul Mukmin. Farida Nurlaila Zunaidah. Kukuh Andri Aka dan Karimatus Saidah. 2017. Pelatihan Penulisan Karya Ilmiah untuk Guru Sekolah Dasar pada Anggota Gugus 1 Kecamatan Ringinrejo Kabupaten Kediri. Kediri : Universitas Nusantara PGRI Kediri. Jurnal Abdinus. ISSN 2599-0764. Vol.1 No.1 : 59.
          36. 36,0 36,1 36,2 36,3 36,4 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK Amikom Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 62-65.
          37. Sasmita, Jessica Lidya. 2015. Pengaruh Advertising Appeal, Attitude Toward Brand, dan Attitude Toward Advertising Terhadap Variabel Brand Prefereence Pada Obyek Iklan Popmie Edisi Gadis Hongkong. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal Strategi Pemasaran. Vol.3 No.2 : 2.
          38. Sudrajat, Budi. 2018. Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Negara Asean Untuk Siswa Kelas VI SD. Medan : STMIK Rosma. Jurnal Interkom. ISSN: 2621-1106. Vol.13 No.1.
          39. Lasaufa, Elsa. Muhamad Fariz Firmansyah dan Setiawan Dandi. 2017. Video Alat Bantu Cek Proses Produksi di PT. Roda Prima Lancar. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Jornal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 92.
          40. Ningsih, Listina Nadhia. Ray Tri Nugroho dan I Nyoman Lingga Anjana. 2017. Produksi Program Musik Chamber dalam Bentuk Video Dokumenter pada PT. Mata Air Inspirasi (Swarna FMTV). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 44.
          41. Girindraswari, Nawung Asmoro. 2016. Templelapse : Video Promosi Candi Kawasan Cagar Budaya Prambanan dan Ratu Boko . Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. E-Prints UNY. Vol. 5 No. 4 : 3.
          42. Prasetyo, Dwi dan Denny Indrayana Setyadi. 2017. Perancangan Film Pendek Dengan Pendekatan Storytelling Sebagai Media Promosi Pulau Bawean. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains dan Seni ITS. ISSN: 2337-3520. Vol.6 No.1 : 59.
          43. Kusumawardani, Lia dan Indah Uly Wardati. 2014. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Hotel Graha Prima Pacitan. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Speed. ISSN: 2088-0154. Vol.6 No.3 : 27.
          44. 44,0 44,1 Tsaniyah, Dhisnin Arbashida. R.Ay Febry H. Dipokusumo dan Agus Gunawan. 2017. Pengaruh Program CSR (Corporate Social Responsibility) Dalam Mempertahankan Citra Positif di Lorin Solo Hotel. Surakarta : Sekolah Tinggi Pariwisata Sahid Surakarta. Jurnal Pariwisata. Vol.13 No.1 : 3.
          45. Wicahyo, Rahardiyan Ari. Tito Haripradianto dan Ali Soekirno. 2015. Hotel Wisata di Kota Batu. Malang : Universitas Brawijaya. Jurnal Arsitektur. Vol.3 No.3 : 2.
          46. Sastrawan, Putu Virgo. I Ketut Resika Arthana, dan I Gede Partha Sindu. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Journal Karmapati. ISSN : 2552-9063. Vol. 6 No. 1 : 4.
          47. Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 2.
          48. Jubilee Enterprise. 2014. Otodidak Adobe After Effects. Jakarta : PT. Elex Media Competindo.
          49. Wahyudin. Subandi Wahyudi dan M. Isnaeni Agus Robbi. 2015. Visualisasi Masjid Agung Rangkasbitung Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup & After Effect. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO : Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer. ISSN : 2406-7733. Vol 2. No. 2 : 64.
          50. Anshary, Hakky. Wahyu Hidayat dan Siska Komalasari. 2016. Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Tentang Kenampakan Alam dan Keadaan Sosial Benua-Benua di Dunia Untuk Kelas Enam Sekolah Dasar. Bandung : Unversitas Telkom. e-Proceeding of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 1117.
          51. Prabowo, Galih Rizky. 2016. Aplikasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. Bandung : Universitas Telkom. Eproceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 93.
          52. Kardewa, Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan. 2017. Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-Ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri Batam. Jurnal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9 No.1 : 29.
          53. Ariputri, Galuh Puspita. Eko Supraptono dan Teguh Suradi. 2015. Pengembangan Aplikasi Android Untuk Mendukung Pembelajaran Listening Bahasa Inggris Kelas XI SMA. Semarang : Universitas Negeri Semarang. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas. ISSN : 2087-3557. Vol. 16 No. 4 : 50.
          54. Ahmadi, Yusuf. Wardani Muhamad dan Hanung Nindito Prasetyo. 2016. Aplikasi Pembelajaran Cara Bermain Gitar Untuk Pemula Berbasis Multimedia. Bandung : Universitas Telkom. Eproceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 946.
          55. Susilawati, Iis Mei dan Muhammad Harun. 2017. Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Serang : UIN Banten. Jurnal Tarbawi. ISSN 2442-8809. Vol. 3 No.1 : 113.
          56. Anas, Fadilah. Cicik Harini dan Aziz F. 2018. Marketing Strategy Through SWOT Analysis On Dealer Honda Prima Jaya Abadi Branch Tembalang Semarang. Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 4 No. 4 : 30.
          57. Nugroho, Andi. Andi Tri Haryono dan Maria Magdalena Minarsih. 2015. Analisis Strategi Pemasaran Surety Bond Pada PT. Asuransi Raya Cabang Semarang Dengan Menggunakan Analisis SWOT. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN: 2502-7689. Vol.1 No.1: 6.
          58. Ariawan, Jesa dan Sri Wahyuni. 2015. Aplikasi Pengajuan Lembur Karyawan Berbasis Web. Tangerang : STMIK Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088 – 1762. Vol. 5 No.1 : 63.
          59. Ramdhani, Ali Muhammad. 2014. Lingkungan Pendidikan dalam Implementasi Pendidikan Karakter. Garut: Universitas Garut. Jurnal Pendidikan. ISSN: 1907-932X. Vol. 8 No.1 : 29.
          60. Sari, Kartika Rahayu Tri Prasetyo. 2017. Prediksi Nilai Gross Domestic Product (GDP) Perkapita Indonesia Dengan Metode Principal Component Analysis (PCA) dan Regresi. Kediri : Universitas PGRI Kediri. Seminar Nasional Inovasi Teknologi. e-ISSN : 2549-7952. Vol. 1 No.1 : 333.
          61. Surya, Yenni Fitra. 2018. Penerapan Model Numbered Head Together Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Kelas IV SD. Riau: Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai. Jurnal Basicedu. ISSN 2580-3735. Vol. 2 No.1 : 137.
          62. Arianti. Rahmi. Adnan dan M Yamin. 2017. Kemampuan Menggunakan Konjungsi Dalam Wacana Deskripsi Siswa Kelas V SD Negeri 51 Banda Aceh. Aceh : Unsyiah. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Vol. 2 No.2 : 62.
          63. Hariyanto, Ahmad Febri. Syafwandi dan Hendra Afriwan. 2018. Perancangan Promosi Wisata Kota Medan Dalam Bentuk Media Audio Visual. Padang : Universitas Negeri Padang. E-Journal UNP. Vol.7 No.2.
          64. Irfan, Mohammad. 2013. Pembuatan Video Company Profil Pada Belukar Merch di Kelurahan Jayengan Kecamatan Serengan Kota Surakarta. Surakarta : Universitas Surakarta. Jurnal Seruni. ISSN: 2302-1136. Vol.2 No.1.
          65. Ismail, Alban. Siswo Martono, Yusmita Akhirul Latif. 2016. Perancangan Promosi Wisata Pantai Berbasis Videografi Sebagai Upaya Pengenalan Pariwisata Kabupaten Kotabaru Kalimantan Selatan. Surabaya : STIKOM Surabaya. Journal ArtNouveau. Vol.5 No.2.
          66. Santoso, Budhi dan Ramadhian Agus Triyono. 2014. Pembuatan Video Profil Smart Preschool Kepunton Solo. Surakarta : Universitas Surakarta. Jurnal Speed. ISSN : 1979-9330. Vol.6 No.3.
          67. Lupton, Deborah. 2014. Health Promotion In The Digital Era : a Critical Commentary. Australia : University of Canberra. Health Promotion International . Vol.30 No.1.
          68. Yeshayahu, Shai, Joshua Vermillion, and Jonathon Anderson 2015. Documenting Design Processes Through Video and Creative Marketing. US : University of Nevada Las Vegas. Documenting Design Processes Through Video And Creative Marketing.
          69. Anastasia, Karagiannopoulou. Papadopoulos Andreas and Stefanos Armakolas. 2017. Video Creation and Social Networking Educational Environment. Bohemia : University of West Bohemia. a case study of pre-service teacher training in ASPETE Patras. ISBN: 978-80-261-0710-1.
          70. Bhatti, Zeeshan. Ahsan Abro, Abdul Rehman Gillal and Mostafa Karbasi. 2017. Be-Educated : Multimedia Learning through 3D Animation. Malaysia : Shah Abdul Latif University. International Journal of Computer Science and Emerging Technologies. ISSN: 2522-3348. Vol.1 No.1.
          71. Rawi, Abdul Norkhairani. Abd Rasid Mamat. Mohd Sufian Mat Deris, dan Maizan Mat Amin, and Normala Rahim. 2015. a Novel Multimedia Interactive Application to Support Road Safety Education Among Primary Schoovl Children In Malaysia. Malaysia : Universiti Sultan Zainal Abidin. Journal Teknologi. eISSN: 2180-3722. Vol.77 No.19.

Contributors

Azisfikri