SI1822491245

Dari widuri
(Dialihkan dari TI1822491245)
Lompat ke: navigasi, cari


PENGEMBANGAN VIEWBOARD E-JOURNAL MENGGUNAKAN TEHNIK GAMIFIKASI


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM
: 1822491245
NAMA


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

TANGERANG

TA. 2021/2022




ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi Peraturan Menteri Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia No. 36 Tahun 2019, tentang sistem informasi penelitian. Sesuai dengan yang tertera dalam poin a “ bahwa untuk memperoleh data penelitian yang akurat dan melakukan pengukuran kinerja penelitian serta pengelolaan penelitian yang efektif dan efisien, perlu dibangun dan dikembangkan sistem informasi penelitian;". Penelitian sebagai sebuah kegiatan yang dilakukan menurut metodologi ilmiah untuk memperoleh data dan informasi yang berkaitan dengan pemahaman tentang fenomena alam dan/atau sosial, pembuktian kebenaran atau ketidakbenaran suatu asumsi dan/atau hipotesis, dan penarikan kesimpulan ilmiah. Yang dalam pengelolaannya memerlukan sebuah sistem informasi. Hal ini diperkuat dengan adanya Peraturan Lembaga Ilmu Pengetahuan Republik Indonesia Nomor 3 Tahun 2021 tentang “Pengelolaan Jurnal Ilmiah Elektronik” yang didalamnya tertera “untuk menjamin pengelolaan jurnal ilmiah di lingkungan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia yang profesional, efektif, dan efisien, serta sesuai dengan persyaratan yang ditetapkan oleh lembaga akreditasi jurnal nasional dan/atau lembaga pengindeks internasional, perlu mengelola jurnal ilmiah secara elektronik dan terpadu;". Selain dari dua peraturan yang tertera, semakin diperkuat dengan adanya Rencana Induk Riset Raharja (RIRR) 5.0. untuk mendukung Misi Biro LPPM-Mutu Universitas Raharja untuk Menyelenggarakan dan mengkoordinasikan dan menyebarluaskan hasil penelitian melalui program publikasi ilmiah, seminar dan diskusi ilmiah serta pertukaran informasi dalam rangka membangun iklim dan budaya akademik. Sistem Informasi Penelitian sebagai perangkat dan metode yang digunakan untuk mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan informasi Penelitian. Sistem informasi yang handal serta interaktif pun diperlukan untuk dapat memberikan kemudahan dalam penelusuran dan analisis data, meningkatkan efisiensi pengelolaan Data Penelitian, menghindari duplikasi Penelitian dan mengukur kinerja dan dampak Penelitian. OJS(Open Journal System) sebagai wadah pengelola penelitian peneliti perlu untuk melakukan pengembangan dalam sistem informasi yang dimiliki. Viewboard sebagai salah satu sistem informasi yang dimiliki OJS(Open Journal System) perlu untuk dikembangkan agar lebih inovatif dan atraktif agar dapat memberikan manfaat yang lebih efektif dan efisien. Gamifikasi sebagai sebuah inovasi baru dengan mengimplementasikan sistem permainan ke dalam sebuah sistem yang bukan berhubungan dengan permainan menjadi inovasi yang bisa digunakan dalam pengembangan viewboard yang dimiliki OJS(Open Journal System). Dengan diterapkan metode gamifikasi diharapkan dapat memotivasi serta meningkatkan produktivitas dari peneliti dalam melakukan publikasi jurnal. Penelitian ini bertujuan untuk dapat memberikan sebuah inovasi baru pada tampilan viewboard yang dimiliki OJS(Open Journal System). Dengan diterapkannya penelitian ini diharapkan dapat memberikan tampilan viewboard yang lebih informatif kepada pengguna sehingga lebih efisien dan efektif. Selain informatif tampilan dari viewboard yang lebih menarik diharapkan akan dapat menarik minat dari pengguna. Serta diterapkannya gamifikasi akan dapat memacu semangat, motivasi dan produktivitas dari pengguna dengan sistem peringkat serta reward yang dimiliki. Terdapat 2 (dua) skala Tingkat Kesiapan Teknologi (TKT) yaitu tahun 1 dan tahun 2. Luaran yang dihasilkan pada tahap pertama dari penelitian berupa sebuah Jurnal Internasional terindeks Scopus Q3 dan sebuah Jurnal Nasional Terindeks Sinta S2. Pada tahapan ke-2 Luaran yang dihasilkan dari penelitian ini berupa sebuah Jurnal Internasional Terindeks Scopus Q3 dan sebuah luaran tambahan yaitu sebuah Jurnal Nasional Terindeks Sinta S2.

Kata Kunci: Gamifikasi, Platform, Publikasi Jurnal, E-Journal, Viewboard.


ABSTRACT

This research is motivated by the Regulation of the Minister of Research, Technology and Higher Education of the Republic of Indonesia No. 36 of 2019 concerning research information systems. By what is stated in point a, "that to obtain accurate research data and measure research performance and research management that is effective and efficient, it is necessary to build and develop a research information system;". Research is an activity carried out according to scientific methodology to obtain data and information related to understanding natural and social phenomena, proving the truth or untruth of an assumption and hypothesis, and drawing scientific conclusions, which in its management requires an information system. This is reinforced by the Regulation of the Institute of Sciences of the Republic of Indonesia Number 3 of 2021 concerning "Management of Electronic Scientific Journals", which contains "to ensure that the management of scientific journals within the Indonesian Institute of Sciences is professional, effective, and efficient, and by the requirements outlined in this article. Determined by national journal accreditation institutions and international indexing institutions, it is necessary to manage scientific journals electronically and in an integrated manner;". Apart from the two regulations listed, it is further strengthened by the Master Plan for Research on Raharja (RIRR) 5.0. to support the Mission of the LPPM-Quality Bureau of Raharja University to organize and coordinate and disseminate research results through scientific publication programs, seminars and scientific discussions, and information exchange to build an academic climate and culture. A research Information System as a device and method used to prepare, collect, process, analyze, store, display, announce, transmit, and disseminate research information. A reliable and interactive information system is also needed to provide convenience in data retrieval and analysis, increase the efficiency of research data management, avoid duplication of research and measure research performance and impact. OJS (Open Journal System) as a forum for managing research, researchers need to develop their information system. Viewboard as one of the information systems owned by OJS (Open Journal System) needs to be developed to be more innovative and attractive to provide more effective and efficient benefits. Gamification as an innovation by implementing a game system into a system that is not related to the game is an innovation that can be used in developing the viewboard owned by OJS (Open Journal System). By applying the gamification method, it is hoped that it can motivate and increase the productivity of researchers in publishing journals. This study aims to be able to provide an innovation in the viewboard display owned by OJS (Open Journal System). The implementation of this research is expected to provide a more informative viewboard to users so that it is more efficient and effective. In addition to being informative, the appearance of the viewboard is more attractive; it is hoped that it will attract the interest of users. And the implementation of gamification will be able to stimulate users' enthusiasm, motivation, and productivity with its ranking and reward system. There are 2 (two) Technology Readiness Level (TKT) scales, namely year 1 and year 2. The outputs produced in the first stage of the research are an International Journal indexed by Scopus Q3 and a National Journal indexed by Sinta S2. In the second stage, the output of this research is an International Journal Indexed by Scopus Q3 and an additional output is a National Journal Indexed by Sinta S2.

Keywords : Gamification, Platform, Journal Publication, E-Journal, Viewboard



DAFTAR PUSTAKA

[1] Zein, A. (2021). Kecerdasan Buatan Dalam Hal Otomatisasi Layanan. Jurnal Ilmu Komputer, 4(2), 16-25.
[2] Savitri, A. (2019). Revolusi Industri 4.0: Mengubah Tantangan Menjadi Peluang di Era Disrupsi 4.0. Penerbit Genesis.
[3] Sari, E. A. (2019). Peran Pustakawan Ai (Artificial Intelligent) Sebagai Strategi Promosi Perpustakaan Perguruan Tinggi Di Era Revolusi 4.0. BIBLIOTIKA: Jurnal Kajian Perpustakaan Dan Informasi, 3(1), 64-73.
[4] Iskandar, Y. (2018). Buku Ajar Pengantar Aplikasi Komputer. Deepublish.
[5] Ramli, I. (2021). Pemanfaatan High Performance Computing pada Simulasi Molecular Dinamics. PROSIDING SEMANTIK, 3(1), 118-122.
[6] Subani, M., Ramadhan, I., Sumarno, S., & Putra, A. S. (2021). Perkembangan Internet of Think (IoT) dan Instalasi Komputer Terhadap Perkembangan Kota Pintar di Ibukota DKI Jakarta. IKRA-ITH INFORMATIKA: Jurnal Komputer Dan Informatika, 5(1), 88-93.
[7] Lutfiani, N., Rahardja, U., & Manik, I. S. P. (2020). Peran Inkubator Bisnis dalam Membangun Startup pada Perguruan Tinggi. Jurnal Penelitian Ekonomi dan Bisnis, 5(1), 77-89.
[8] Zulkarnain, W., & Andini, S. (2020). Inkubator Bisnis Modern Berbasis I-Learning Untuk Menciptakan Kreativitas Startup di Indonesia. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 77-86.
[9] Bismala, L., Andriany, D., & Siregar, G. (2019, October). Model Pendampingan Inkubator Bisnis Terhadap Usaha Kecil dan Menengah (UKM) di Kota Medan. In Prosiding Seminar Nasional Kewirausahaan (Vol. 1, No. 1, pp. 38-44).
[10] Siregar, G., Andriany, D., & Bismala, L. (2019, October). Program Inkubasi Bagi Tenant Inwall Di Pusat Kewirausahaan, Inovasi dan Inkubator Bisnis Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. In Prosiding Seminar Nasional Kewirausahaan (Vol. 1, No. 1, pp. 45-51).
[11] Sugiono, S. (2020). Industri Konten Digital Dalam Perspektif Society 5.0 (Digital Content Industry in Society 5.0 Perspective). JURNAL IPTEKKOM (Jurnal Ilmu Pengetahuan & Teknologi Informasi), 22(2), 175-191.
[12] Wijoyo, H., Haudi, H., Ariyanto, A., Sunarsi, D., & Akbar, M. F. (2020). Pelatihan Pembuatan Konten Digital Marketing Dalam Meningkatkan Kompetensi Mahasiswa (Pengabdian Kepada Masyarakat Kerjasama Antar Kampus). Ikra-Ith Abdimas, 3(3), 169-175.
[13] Husna, J. (2019). Peran Pustakawan Sebagai Kreator Konten Digital. ANUVA: Jurnal Kajian Budaya, Perpustakaan, dan Informasi, 3(2), 173-184.

Contributors

Admin